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Un juego de rol de suspenso, persecución y explosivos

por Julián Vecchione y Martín Cerón


Cables Cruzados 2021. Julito y MartínCR por medio de los
derechos comunes.
Este libro fue editado en Open Sans y en Quattrocento

Diseño, desarrollo y escritura por Julián Vecchione y Martín Cerón


Maquetación y arte por Francisco Cataldo Moya


Imágenes cortesía de Canva.com, Freepik.com, Pexels.com, Pixabay.com,


Pxhere.com, diario digital en el subte y Yuyanapaq Lum

Cables Cruzados (v 1.0) es un juego de rol realizado en septiembre de 2021


para la JAM de RdR

Las mecánicas de juego están inspiradas en el juego de rol A single moment


de Tobie Abad (2016) y el juego de rol Murderous Ghosts de Vincent Baker
(2011).

Este juego no sería posible de no ser por la influencia cultural de las películas
Zodiac de David Fincher (2007), Demolition Man de Marco Brambilla (1993),
The Dark Knight de Christopher Nolan (2005) y Se7en de David Fincher (1995)

CONTENIDOS

Introducción P.3

Herramientas de Seguridad P.4

Escenario P.4

Protagonista P.5

Actor P.5

Antagonista P.6

Facilitador P.6

Estructura de Juego P.6

Resolución de Conflictos P.6


CABLES CRUZADOS |  3

INTRODUCCIÓN

Sobre Cables
Cruzados
El juego, diseñado por la dupla
chileno-argentina, busca emular las
historias de investigación en una
peligrosa persecución que puede
desencadenar más de una explosión.

por Julián Vecchione y Martín Cerón

Cables Cruzados es un En conjunto, ambos


juego de rol de mesa jugadores guiarán al
para dos jugadores. El Protagonista a través de
juego busca crear una su arco de personaje,
historia de suspenso mientras progresa en su
centrada en dos afán de atrapar al
personajes principales: Antagonista. El destino
un peligroso criminal del Antagonista y el
aficionado a los desenlace de la historia
explosivos, y el agente dependerán de cómo se
empecinado en resuelva el arco del
detenerlo. Protagonista.

Uno de los jugadores


será el jugador Actor,
encargado de interpretar
al personaje del agente,
llamado el Protagonista.
El otro será el jugador
Facilitador, encargado de
interpretar al personaje
del criminal, llamado el
Antagonista, y también a
los demás personajes
secundarios.

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4 | CABLES CRUZADOS

Herramientas
de seguridad
El juego, diseñado por la dupla chileno-
argentina, busca emular las historias de
investigación en una peligrosa
persecución que puede desencadenar Definir el
más de una explosión.
Escenario
Este juego de rol es una destrucción, Ambientación: Dialoguen y definan entre
experiencia social cuestionamiento de los jugadores en qué contexto se dará esta
compartida y como tal, ideales, etc. historia. ¿Es nuestro mundo cotidiano? ¿En
tiene que ser qué época? Tal vez... ¿Será una distopía
acompañada con respeto Tal vez tengas ganas de cyberpunk sobre ideales radicalizados? ¿O
y cuidado. Es necesario el que tu partida toque otros
una intriga palaciega sobre alquimistas?
uso de la tarjeta X creada temas, no olvides
Esto servirá para empezar a disparar la
por John Stavropoulos consultarlo con el otro
imaginación y generar acuerdos.
que se encuentra aquí jugador. Después de la
http://tinyurl.com/x- partida, es importante
card-rpg. dedicar un momento a Tono: Es importante definir el tono de la
reflexionar sobre cómo partida, algunas preguntas que pueden
También puede ser muy fue la experiencia y cómo ayudar a definir el tono: ¿Cuánto humor
útil hacer una aclaración se sintió cada persona estará permitido? ¿Con qué seriedad se
de contenidos previos a jugando. tocaran los distintos tópicos? ¿Qué lugar y
comenzar la partida, una con qué detalle tendrá la violencia?
partida de Cables Finalmente el aspecto
Cruzados puede contener más importante para el Exlposión Inicial: ¿Donde fue? ¿Quien la
escenas que involucran confort y la seguridad de
vio?¿Qué marca identitaria dejó el
muerte, los jugadores es escuchar
Antagonista?
a la otra persona y estar
atento.
Escena de Crimen Inicial: ¿Como
encararon las autoridades el tema? ¿Qué
cobertura mediática hubo?¿El Protagonista
estuvo desde un principio involucrado?

Adjetivos que suma Actor (3): Deben


incorporarse a lo largo de la partida.

Adjetivos que suma Facilitador (3): Deben


incorporarse a lo largo de la partida.
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El Actor
Protagonista El jugador Actor interpreta al
personaje Protagonista siempre que
El Protagonista es el foco de la historia. incluso traumático) de su pasado, que este esté presente en una escena.
Durante el transcurso de la partida lo determina su actual forma de ser o de ver Para hacerlo, utiliza las siguientes
veremos convertirse en una nueva el mundo. guías:
versión de sí mismo. Si esta nueva Rachel le dejó claro a Bruce que no podrán estar
versión será o no capaz de derrotar juntos mientras él sea Batman.
Tratar de lograr el Deseo es el
definitivamente al Antagonista, principal motor de la trama. Haz
dependerá de qué tan bien logre 5) Escribe la Mentira del Protagonista. La
Mentira es una creencia errada sobre sí que el Protagonista avance hacia
completar su transformación. El
mismo o el mundo, proveniente de su este objetivo cada vez que
Protagonista irá cambiando según los
interpretación de la Herida. puedas.
parámetros iniciales establecidos
Bruce cree que puede dejar de ser Batman para Perseguir su Deseo sin
durante la creación del personaje.
estar con Rachel. cuestionar la Mentira es el
El jugador Actor está a cargo de crear al defecto del Protagonista, que le
6) Escribe el Deseo del Protagonista. El impide desarrollarse
Protagonista, pero puede colaborar con
Deseo es un objetivo externo del plenamente. Cuando el
el Facilitador cuanto quiera. Sigue los
personaje, algo que quiere cambiar en el
pasos a continuación para crear al personaje falle, haz patente esta
mundo. Según la Mentira, lograr el Deseo
personaje Protagonista y los elementos debilidad en la narración.
curará la Herida.
de su arco (usaremos el arco de Bruce Bruce quiere que Ciudad Gótica deje de necesitar
Cuando el personaje se acerque
Wayne en The Dark Knight como a Batman. a su Verdad, el defecto deberá
ejemplo). aparecer disminuido; y cuando
7) Escribe la Verdad del Protagonista. La persiga su Necesidad, será
1) Elige un tipo de personaje: Agente de Verdad es una creencia nueva sobre sí reemplazado por una fortaleza.
Inteligencia (Ethan Hunt de Misión mismo o el mundo, que revela la La Herida fundamenta la
Imposible), Detective Asesor (Sherlock Necesidad. Como contraparte de la Mentira. Revela la Herida en una
Holmes), Detective de la Policía Mentira, descubrir la Verdad permite escena retrospectiva durante el
(William R. Somerset de Se7en), resignificar la Herida.
segundo acto, idealmente
Periodista Investigativo (Paul Avery de Bruce no puede dejar de ser Batman porque la
justicia civil es insuficiente. después de una escena que
Zodiac), Super Espía (James Bond),
represente la Mentira.
Superhéroe (Batman).
8) Escribe la Necesidad del Protagonista. Al comienzo de la historia, el
2) Ponle un nombre. La Necesidad es un objetivo interno del Protagonista no está al tanto de
personaje, algo que requiere cambiar en sí su Necesidad, o la niega de
3) Describe su apariencia. mismo. Como contraparte del Deseo, alguna manera. Solo aceptar la
cumplir la Necesidad es lo que realmente Verdad permite hacer
4) Escribe la Herida del Protagonista. La resolverá la Herida. consciente la Necesidad en la
Herida es un suceso importante (o Bruce necesita dejar ir a Rachel porque Ciudad
mente del personaje.
Gótica necesita a Batman.
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Facilitador
El jugador Facilitador interpreta al Utiliza las escenas de Desafío para
personaje Antagonista siempre que este demostrar la Motivación y exponer
esté presente en una escena. Además, la Creencia. Las escenas de Desafío
introduce e interpreta los personajes le dan al Antagonista la oportunidad
secundarios que estime necesarios para para tomar el control de la situación
favorecer el desarrollo de la historia. y tratar de influir en el Protagonista y
Para hacerlo, utiliza las siguientes guías: el mundo. Aprovecha cualquier
escena de diálogo entre los
La Motivación se opone al Deseo del personajes principales para intentar
Protagonista. Haz que el Antagonista persuadir al Protagonista del mérito
persiga este objetivo, generalmente de la Creencia y la falsedad de la
introduciendo obstáculos que Mentira.
dificulten el progreso del Crea y utiliza otros personajes
Protagonista hacia su Deseo. secundarios, sean aliados del
La Motivación busca demostrar la Protagonista o del Antagonista, que
Creencia. Cada acto importante del impacten la historia de modo que
Antagonista debe regirse por este ayuden a progresar el arco del
principio, con el fin de que el Protagonista.
Protagonista cuestione su Mentira y
se acerque a su Verdad.

Estructura de juego
Antagonista
Para llevar el ritmo narrativo, desarrollo de la ficción.
El Antagonista es el motor 2) Ponle un nombre. el juego se divide en 3 Actos, 2) Escena de Desafío: Durante
del arco. Su función es 3) Describe su apariencia. cada uno con objetivos una escena de Desafío,
desafiar al Protagonista 4) Escribe la Creencia del particulares que dan conocemos más al
para provocar su Antagonista. La Creencia es estructura a la historia. Cada Antagonista. El Facilitador
transformación. Por ello, una visión de mundo que acto se subdivide en una o elige un tipo de desafío, entre
las características del el Antagonista busca más escenas, según los los listados en la Resolución
Antagonista dependen de imponer sobre otros, jugadores estimen de Conflictos, que el
las del Protagonista. Lo especialmente al conveniente para la ficción Antagonista implementa en la
único que viene Protagonista. La Creencia que vayan construyendo, y ficción siguiendo su
predeterminado es que el debe oponerse a la Mentira teniendo en cuenta los Motivación.
Antagonista utiliza bombas y contrastar con la Verdad, objetivos del Acto. Existen dos Cada tipo de desafío invita a
y otros artefactos de modo que el tipos de escenas: un tipo de conflicto particular,
explosivos como medio Protagonista pase de la que a su vez sugiere el
para lograr sus metas. primera a la segunda al 1) Escena de Introspección: contenido de la escena. Por
enfrentarse a los actos del Durante una escena de ejemplo, un desafío de Código
El jugador Facilitador está a Antagonista. Introspección, conocemos Secreto podría corresponder,
cargo de crear al 5) El Joker cree que sin el más al Protagonista. El Actor en la ficción, a una bomba que
Antagonista, pero puede orden impuesto por la elige un aspecto del el Antagonista ha colocado en
colaborar con el Actor sociedad, las personas Protagonista que quiera un lugar público. Luego la
cuanto quiera. Sigue los actuarían inmoralmente desarrollar. Luego el escena a narrar tendrá que ver
pasos a continuación para por naturaleza. Facilitador agrega un detalle con el Antagonista poniendo
crear al personaje 6) Escribe la Motivación del oscuro que debe ser incluido en marcha su plan, y el
Antagonista y los Antagonista. Como el en la escena. A partir de eso se Protagonista siendo
elementos que este aporta Deseo, la Motivación es un narra la escena, con el informado del peligro,
al arco del Protagonista objetivo externo del Facilitador interpretando a los buscando la bomba, y luego
(usaremos al Joker de The personaje, algo que quiere personajes adicionales que se tratando de desarmarla.
Dark Knight para cambiar en el mundo para consideren necesarios para el
complementar el ejemplo demostrar su Creencia. La
anterior). Motivación debe ser
1) Elige un tipo de mutuamente excluyente
personaje opuesto al del con el Deseo del
Protagonista. Protagonista, de modo que
Necesariamente será algún el triunfo de uno implique
tipo de criminal (James el fracaso del otro.
Moriarty), terrorista (Simon 7) El Joker quiere generar
Gruber de Duro de Matar caos para que la gente
3) o supervillano (El Joker). muestre su verdadera cara.
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Acto 1 Acto 2 Acto 3 Mientras se cumplan los


Durante el primer acto, se Durante el segundo acto, Durante el tercer acto, ocurre objetivos del Acto, los
da a conocer la situación los personajes principales el enfrentamiento final entre jugadores pueden realizar la
inicial de la historia y las se enfrentan una y otra los personajes principales, cantidad de escenas que
metas de los personajes vez, desarrollando el resolviendo el clímax de la consideren pertinentes dentro
principales. conflicto de la trama. historia. de cada segmento. Dentro de
cada escena, los jugadores
Objetivos del Acto 1: Objetivos del Acto 2: Objetivos del Acto 3: colaboran en la creación del
Presentar el status quo Resolver varias escenas Establecer si el contexto de la situación,
del mundo y de la vida de Desafío para Protagonista superó la describiendo el lugar donde
del Protagonista. avanzar el Deseo y la Mentira aceptando la ocurre la acción y cualquier
Establecer la Mentira y Motivación. Verdad. elemento relevante.
el Deseo. Revelar la Herida y la Describir el
Cerrar el Acto 1 con la Creencia, idealmente enfrentamiento final.
primera escena de cuando el Protagonista Cerrar el Acto 3 con el
Desafío, revelando la pierda un Desafío. nuevo status quo,
Motivación. Cerrar el Acto 2 con un cumpliendo el Deseo y/o
acercamiento a la la Necesidad.
Verdad.

Resolución de conflictos
Cada escena de Desafío gira alrededor de un Antagonista sin pasar de 21, gana, sino pierde. Si Luego narra en la ficción el desafío, dejando
conflicto propuesto por el Antagonista, que ambos pasan de 21, vuelven a empezar. claro su Motivación y las características de la
debe ser resuelto por el Protagonista, para Elige este desafío si quieres generar una escena escena. El Protagonista tiene que intentar
bien o para mal. La creación de una escena de enfrentamiento directo entre ambos resolver el desafío, narra su forma de encarar el
de Desafío comienza con el Facilitador personajes, arriesgando todo para intentar problema y luego prepara sus dados para la
eligiendo un tipo de desafío: alcanzarse. Resolución que corresponda.
-Si gana la resolución del desafío, acumula un
-Código Secreto: El Antagonista piensa un -Escaleras y Serpientes: El Protagonista lanza éxito y la escena se cierra (y narra)
código numérico de 3 dígitos (cada uno entre 3d6 buscando formar una escalera, puede positivamente, el Antagonista revela algo sobre
1 y 6). Se pone un cronómetro en 2 minutos, relanzar hasta 2 veces los dados que considere. su identidad y está más cerca de ser atrapado,
en tiempo real el Protagonista va lanzando El Antagonista puede relanzar uno de los dados debe explicar por qué.
3d6, intentando formar el código, en cada del Protagonista, cuando lo considere. Si logra -Si pierde la resolución del desafío, acumula un
tirada el Antagonista debe decirle cuántos armar cualquier escalera, gana, sino pierde. fallo y la escena se cierra (y narra)
dígitos correctos tiene. Si logra adivinarlo Elige este desafío si queres generar una escena negativamente, el Antagonista revela algo sobre
antes de que termine el tiempo, tiene éxito. de persecución, en donde el entorno sea su identidad, el daño colateral es muy alto, debe
Elige este desafío si quieres generar una importante y genere obstáculos. explicar por qué.
escena veloz de alta tensión donde haya que Luego de resolver cada escena, los jugadores
desactivar la bomba y evitar consecuencias -La Guerra: En simultáneo tanto el Protagonista deberán decidir si el Protagonista logró cumplir
terribles. como el Antagonista lanzarán 1d6. El resultado su Deseo y/o acercarse a su Necesidad.
mayor gana la ronda. Se juega al mejor de 5 En el clímax de la partida, al final del 2do acto,
-Blackjack: El Antagonista y el Protagonista rondas, en caso empate se lanza de vuelta los deberán decidir si el Protagonista cumplio o no
lanzan 2d6 en paralelo, las veces que dados. Si el Protagonista gana la mayoría de su Deseo y Necesidad, eso sentará las bases del
consideren, intentando llegar al número más rondas, gana la escena, sino pierde. acto final, teniendo en cuenta, el siguiente
cercano a 21, pero sin pasarse. Si el Elige este desafío si quieres generar un cuadro:
Protagonista supera al momento de pelea cara a cara entre ambos
personajes.

Deseo conseguido Deseo perdido

Final dulce Final semi-dulce


Necesidad El Protagonista logra tanto lo que Desea El Protagonista falla en obtener lo que Desea,
conseguida como lo que inconscientemente Necesita. pero logra inconscientemente lo que
Necesita.

Agridulce Amargo
Necesidad El Protagonista logra lo que quiere, pero falla El Protagonista no obtiene ni lo que Desea, ni
perdida en obtener lo que inconscientemente lo que Necesita.
Necesita.

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