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ELIGE UN ÁMBITO
El ámbito de la partida define la parte de las cuatro naciones
que esperas explorar a lo largo de la misma. Si el ámbito es
extenso, podrías viajar en barco o volar a lomos de un bisonte
de un destino a otro, solucionando problemas que afecten a
varios estados. Si es reducido, puede que exploréis una sola
región o ciudad con más profundidad y detalle, visitando
ocasionalmente otros lugares, pero volviendo siempre a
vuestro punto de referencia original después.
•
• •
•
•
•
Al elegirlos, plantearos cada uno de ellos como el inicio (Acto
1), la mitad (Acto 2) o el final (Acto 3) de ese primer episodio,
y detallad lo que necesitéis para estructurar el comienzo de
• vuestras aventuras. Además, podéis inventar nuevos villanos,
objetos, aliados, etc., a medida que los necesitéis. Sólo hace
De nuevo, el planteamiento de vuestro grupo puede falta que relacionéis los tres acontecimientos para explicar
evolucionar a medida que se desarrolla la partida, pero los cómo se conocieron vuestros personajes... ¡y hacia dónde se
cambios importantes, como pasar de proteger un lugar a dirige vuestra aventura a partir de ahora!
derrotar a un villano capaz de amenazar al mundo entero, son
probablemente un signo de que ha llegado el momento de
pasar a una nueva temporada.
Los personajes de la tribu del Agua tienen un solo nombre sin Eres o fuiste un monje o monja dedicado a la búsqueda de la
apellido, pero se presentan como "[nombre] de [patria]" (por iluminación o a ayudar a los demás en una comunidad con
ejemplo, "Bato de la tribu del agua meridional). Elige un solo otros devotos. ¿Cuál es el objetivo de tu orden? ¿Cuáles son
nombre de la siguiente lista. sus reglas? ¿Qué aspectos de tu educación coincidían con tu
mentalidad y qué aspectos hubieras preferido cambiar?
CARACTERÍSTICAS
Creciste en un pueblo o en un hogar rodeado de naturaleza, de Tus características son valores que describen lo potente (si
los elementos en su forma más cruda, y gracias a ello has son positivas) o débil (si son negativas) que es tu personaje a
desarrollado avanzadas capacidades de supervivencia. ¿Qué la hora de llevar a cabo acciones en función de su
terreno te resulta más cómodo? ¿De qué habilidad especial te Creatividad, Concentración, Armonía y Pasión.
sientes más orgulloso? (por ejemplo, la orientación, la
herboristería, la navegación o el adiestramiento de animales)? • La Creatividad mide la capacidad de tu personaje para
¿Qué te entusiasma y qué te asusta de las aventuras en las pensar de forma rápida y poco convencional, para idear
grandes ciudades? planes sorprendentes o crear obras de arte
impresionantes. El avatar Aang, Satoru y Asami Satō
tienen un valor elevado de Creatividad.
• La Concentración mide la capacidad de tu personaje
COMPORTAMIENTOS para realizar tareas difíciles o precisas bajo presión, para
Cada libreto incluye seis comportamientos, formas en que tu apartar las distracciones y trabajar de forma paciente,
personaje puede comportarse en situaciones sociales o cuando disciplinada u obstinada. Rangi, la princesa Azula y
se encuentra bajo presión. Elige uno o más, o inventa los tuyos Tenzin tienen una gran Concentración.
propios si el concepto de tu personaje no está reflejado en • La Armonía mide la sensibilidad social, la atención y la
ellos. Además, describe el aspecto de tu personaje en una o empatía de tu personaje, su aptitud para tener en cuenta
dos líneas. las opiniones y los sentimientos de los demás y actuar de
forma honesta y compasiva. Katara, el tío Iroh y Zaheer
PREGUNTAS DE ANTECEDENTES tienen una elevada Armonía.
• La Pasión mide la intensidad de las emociones y el
En el apartado de Historia del libreto, encontrarás cinco
dinamismo de tu personaje, y su capacidad para prestar
preguntas sobre lo que le ha pasado a tu personaje hasta el
atención a sus sentimientos y convertirlos en acciones
momento. Tómate un momento para pensar sobre ellas y
decisivas. Mako, el príncipe Zuko y el avatar Korra
elabora algunas respuestas para tu personaje. Esas respuestas
tienen una fuerte Pasión.
explicarán la forma en la que tu personaje se convirtió en la
persona que es hoy en día, y por qué encaja en el arquetipo de Cada libreto comienza con dos características con valor +1,
este libreto en lugar de en otro. En la mayoría de los libretos una con valor +0 y una con valor -1. Añade +1 a una de esas
las preguntas vienen en el siguiente orden (aunque algunas características que sea importante para tu personaje, ya sea
vienen en un orden ligeramente diferente): para especializarte en uno de tus puntos fuertes o para
compensar uno de tus puntos débiles. Si no estás seguro de
• La primera pregunta hace referencia a la motivación de
dónde poner tu +1, mira la lista de movimientos básicos y los
tu personaje, por qué actúa como lo hace y qué es lo que
movimientos de tu personaje para ver cuáles te parecen
considera más importante.
divertidos e importantes para el concepto de tu personaje, y
• Las dos preguntas siguientes se refieren a los personajes qué características requieren.
no jugadores importantes para tu personaje. El DJ
interpretará a estos personajes, a estos personajes, así
que, si no sabes qué responder, pídele sugerencias. FATIGA
• La cuarta pregunta trata de un objeto o símbolo que tu Tu marcador de fatiga tiene cinco casillas. Cuando tu
personaje lleva o tiene, algo que considera realmente personaje se cansa o sufre heridas, ya sean físicas o
importante, como el maquillaje del avatar Kyoshi o el emocionales, anotas esta fatiga marcando una de esas casillas.
collar de Katara. ¡Pero todavía no tienes que preocuparte por esto!
• La quinta pregunta versa sobre el motivo por el que te
has unido al grupo, por el que eliges estar aquí, con estos CONDICIONES
compañeros, dedicados al objetivo del grupo.
Una condición es un estado emocional que crea problemas a
tu personaje, haciendo que ciertas acciones sean más difíciles
MOVIMIENTOS Y RASGOS DE
Al comienzo de la partida, tu equilibrio y tu centro se
encuentran en el centro del marcador. Tu equilibrio representa LIBRETO
dónde están tu mente y tu espíritu en este momento, e irán Aunque todos los personajes pueden utilizar todos los
cambiando regularmente a lo largo de la partida. Tu centro movimientos básicos, los movimientos de libreto
representa tu posición "por defecto", a la que vuelves cuando representan las cualidades especiales que hacen que vuestros
no te sientes presionado por los demás. Tu centro puede personajes sean diferentes entre sí. No puedes hacer un
cambiar durante una partida, pero no es frecuente que lo haga. movimiento de libreto a menos que lo tengas marcado en tu
ficha.
Tu equilibrio siempre proporciona un par de valores, uno para
cada uno de tus principios. Esos dos valores son tus valores Todos los libretos requieren que decidas con qué movimientos
de principios, o simplemente tus principios. Tus dos de libreto quieres comenzar la partida. Más adelante, a medida
puntuaciones de principios son siempre directamente que tu personaje aprenda y crezca irá teniendo acceso a más,
opuestas, lo que significa que si tu equilibrio sitúa un a veces incluso de otros libretos. La mayoría de los libretos
principio en +2 el otro será -2, y viceversa. también tienen rasgos, un tipo especial de movimiento de
libreto que los personajes con otros libretos no pueden
adquirir. Los rasgos suelen incluir detalles y elecciones
adicionales para definir mejor a tu personaje, su trasfondo y
el mundo ficticio que le rodea.
Tu equilibrio determina lo que siente tu personaje respecto a
uno de los conflictos centrales de su identidad, pero también
es útil para invocar como fortaleza cuando actúas de acuerdo
con tus principios. Para saber más sobre los movimientos de
equilibrio, consulta la página 17.
PREGUNTA DE DESARROLLO
Al final de cada sesión de juego, los jugadores comentarán lo
que han aprendido sus personajes a lo largo del episodio.
Todos responderán siempre tres preguntas, que puedes
encontrar en la página 22, pero cada libreto incluye también
una pregunta que sólo responderá ese personaje. Cada
respuesta afirmativa te permitirá marcar una casilla de
desarrollo. Cuando marques la tercera casilla de desarrollo,
avanzarás y elegirás una de las opciones de avance de
desarrollo.
VÍNCULOS
¿Te acuerdas de esos vínculos de los que hablamos antes?
¡Ahora es el momento de rellenarlos! Pero antes tienes que
conocer a los demás personajes jugadores. Presentad uno a
uno a vuestros personajes, indicando su nombre, su
apariencia, su formación, sus orígenes, su comportamiento y
las respuestas a las preguntas sobre su historia.
Una vez que sepas algo más sobre los demás personajes,
rellena tus vínculos para que estén relacionados unos con
otros. Rellénalos de uno en uno y asegúrate de que todos
tengáis la oportunidad de definir las relaciones de vuestro
grupo antes de partir en busca de aventuras:
•
•
¿tirar sin característica?
SOLICITAR AYUDA
MOVIMIENTOS DE COMBATE
Todos los movimientos y reglas que has visto hasta ahora
abarcan una gran variedad de situaciones, desde tratar de
entrar a hurtadillas en un lugar hasta convencer a PNJ de que
INTIMIDAR se pongan de tu parte, pasando por utilizar control elemental
para alterar tu entorno. Pero es muy probable que en algún
momento te veas metido en una pelea en toda regla, en la que
tú y uno o varios enemigos os daréis de puñetazos, tiraréis
• fuego, esquivaréis ataques, etc. En este tipo de peleas (en un
• combate) entrarán en juego nuevos movimientos para resolver
• el tira y afloja de estas dinámicas situaciones.
•
El combate se desarrolla en intercambios, o conjuntos de
ENGAÑAR golpes, paradas y esquivas que se combinan en una única
secuencia fluida. Imagina que dos enemigos se acercan
mientras dan vueltas uno alrededor del otro, uno lanza una
bola de fuego y luego hace un barrido con la pierna, mientras
• su oponente esquiva los dos ataques antes de responder con
• una ráfaga de aire. Esta secuencia completa de ataques se
considera un intercambio.
•
Los intercambios pueden estar limitados a los combatientes
CONFIAR EN TUS HABILIDADES Y TU de un duelo (centrados en cómo los dos personajes se
ENTRENAMIENTO
enfrentan entre sí) o pueden incluir a todos los combatientes
de una escena, creando una atmósfera caótica y frenética de
acción continua. Asegúrate de que todo el mundo tiene claro
quién está participando en un intercambio determinado;
Por el contrario, las técnicas especiales requieren un Cuando cada combatiente elige su planteamiento para este
entrenamiento, un conocimiento y una experiencia intercambio, en primer lugar, el DJ determina en secreto un
particulares. Los PNJ pueden tener técnicas especiales que planteamiento para cada PNJ o grupo de PNJ que participen
representen su propio entrenamiento y habilidades concretas, en el combate. Cuando estén listos, los demás jugadores
especialmente si son potentes o peligrosas. Los PJ comienzan eligen planteamientos para sus PJ. Pueden discutir sus
con al menos una técnica especial de su libreto o de una forma decisiones en voz alta si lo desean.
especializada de control elemental. Pueden aprender más
técnicas especiales entrenando con PNJ. Una vez que los PJ tengan claras sus elecciones, el DJ revela
lo que ha elegido cada PNJ. Ahora es el momento de descubrir
El juego completo incluirá más información sobre el qué planes han funcionado y cuáles no. En la ficción, todas
entrenamiento y el aprendizaje de técnicas, pero por ahora, las las acciones se producen más o menos al mismo tiempo; pero
ideas más importantes a tener en cuenta son: en la mesa de juego las llevas a cabo en un orden específico:
• Para conocer o utilizar las técnicas básicas no es defender y maniobrar, seguido de avanzar y atacar, seguido
necesario ningún tipo de entrenamiento especial; todos de evadir y observar.
los PJ pueden utilizarlas. Un PJ puede utilizar hasta una
técnica básica si obtiene un resultado de 7-9 en su Los PJ siempre resuelven sus planteamientos en primer lugar,
planteamiento de combate, o dos técnicas básicas si tirando con la característica apropiada. Con un resultado de 7-
obtiene un resultado de 10+. 9 eliges una técnica básica o una técnica especial dominada.
• Las técnicas especiales se vuelven aprendidas cuando Con un resultado de 10+ puedes elegir una técnica especial
entrenas lo suficiente con un maestro como para dominar aprendida o practicada, o dos técnicas especiales básicas o
sus fundamentos. Un PJ puede utilizar una técnica dominadas.
aprendida si obtiene un resultado de 10+ en su
DEFENDER Y MANIOBRAR
AVANZAR Y ATACAR
EVADIR Y OBSERVAR
DESARROLLO Y MEJORA
Al final de cada sesión de juego, todos los jugadores
responden a las siguientes preguntas:
•
•
No puedes ayudar varias veces con la misma tirada, aunque Además de estas tres, también tendrán que responder a la
tengas suficiente fatiga para ello. Solamente puedes ayudar pregunta de desarrollo personal exclusiva de su libreto. Por
una vez en cada tirada, aunque si ayuda más gente podría cada respuesta afirmativa, marque una de las tres casillas de
marcar la diferencia... desarrollo en el marcador de desarrollo. Cuando hayas
marcado las tres casillas de desarrollo, bórralas y coge una
mejora de desarrollo.
Normalmente solo es posible ayudar a alguien que haya
Las mejoras de desarrollo que puedes adquirir son las
sacado un resultado de 6 o de 9, ya que son los dos puntos en
siguientes
los que tu +1 puede marcar la diferencia. Sin embargo, tu
grupo es mucho más poderoso unido que separado: varios PJ •
pueden ayudar con la misma tirada, siempre que todos tengan
•
una forma de ayudar y que cada uno marque 1 de fatiga.
•
El único sitio en el que no puedes ayudar a tus compañeros es
durante un intercambio de combate. Se da por supuesto que •
en un intercambio de combate estáis haciendo todo lo posible
para luchar juntos, por lo que ayudaros mutuamente está •
ligado a la elección de las técnicas de combate adecuadas para
apoyar a vuestros compañeros, como por ejemplo bloquear En el juego completo también puedes desarrollarte aprendiendo
los golpes de tu enemigo dirigidos a tu amigo para que éste nuevas técnicas de maestros de todo el mundo. Si aprendes los
pueda devolver el golpe de forma efectiva. fundamentos, obtienes una nueva técnica a nivel "aprendido". Si
utilizas con éxito una técnica aprendida en combate, pasa a nivel
"practicado". Si cumples la condición de dominio de una técnica
(escogida por el DJ), la técnica pasa al nivel "dominado".
OBJETIVOS •
•
•
MOVIMIENTOS BÁSICOS DEL DJ
•
•
DIRECTRICES •
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A veces, un fallo significa que los PJ no consiguen lo que El mundo de Leyendas del Avatar puede ser un lugar
querían, pero también puede significar que consiguen lo que encantador y los héroes necesitan oportunidades para relajarse
querían... de la peor forma posible. Por ejemplo, si un y meterse en líos. Ofrece a los héroes la oportunidad de
personaje falla una tirada al confiar en sus habilidades y su divertirse un poco y a partir de ahí haz que la situación se
entrenamiento para forzar una cerradura, podrían llegar a las intensifique: cuanto más tiempo estén haciendo cosas en el
manos cuando los guardias los vean antes de que puedan mundo, más probable será que se metan en problemas.
acabar de forzar la cerradura... o podrías ofrecerle una
oportunidad arriesgada diciendo que sus ganzúas se rompen
en la cerradura, pero que creen que la puerta es lo Si no están dispuestos a pasar a la acción, habrá algún PNJ
suficientemente endeble como para poder romperla, aunque encantado de meterlos en líos. Es probable que este PNJ traiga
eso haría mucho ruido. refuerzos y piense que es la oportunidad perfecta para acabar
con los PJ de una vez por todas, para que no vuelvan a
entrometerse en sus planes.
PRINCIPIO: TRADICIÓN 0 +1 +2 +3
TÉCNICA CONDICIONES
PRINCIPIO: LIBERTAD 0 +1 +2 +3
ENFADADO
TÉCNICA CONDICIONES ASUSTADO
ENFADADO ESTÚPIDO
ASUSTADO CULPABLE
ESTÚPIDO INSEGURO
CULPABLE
INSEGURO
FATIGA FATIGA
GENERAL GONG
LA BANDA DE LA BRASA ARDIENTE
PNJ SECUNDARIO
GRUPO DE PNJ SECUNDARIOS
PRINCIPIO: SEGURIDAD 0 +1 +2
PRINCIPIO: INDEPENDENCIA 0 +1 +2
TÉCNICA CONDICIONES
TÉCNICA CONDICIONES
ESTÚPIDO
ENFADADO
CULPABLE
ASUSTADO
FATIGA INSEGURO
FATIGA INSEGURO
PRINCIPIO: LEALTAD 0 +1 +2
PRINCIPIO: CONTROL 0 +1 +2 +3
TÉCNICA CONDICIONES
TÉCNICA CONDICIONES ASUSTADO
ENFADADO CULPABLE
ASUSTADO INSEGURO
ESTÚPIDO
CULPABLE
INSEGURO
FATIGA
SUN PO
PNJ SECUNDARIO
FATIGA
PRINCIPIO: PODER 0 +1 +2
TÉCNICA CONDICIONES
ENFADADO
ASUSTADO
FATIGA INSEGURO
PRINCIPIO: AUTOSUFICIENCIA 0 +1 +2
TÉCNICA CONDICIONES
ASUSTADO
CULPABLE
FATIGA INSEGURO
5
3
4
• •
• •
•
• •
TENTAR A LA SUERTE •
ANIMAR O APOYAR
INTIMIDAR
•
CONFIAR EN TUS HABILIDADES •
Y TU ENTRENAMIENTO
•
• AYUDAR
MOVIMIENTOS DE EQUILIBRIO
VIVIR DE ACUERDO CON TUS PRINCIPIOS RESISTIRSE A QUE ALTEREN TU EQUILIBRIO DESARROLLO
PERSONAL
•
•
• •
APELAR A LOS PRINCIPIOS DE ALGUIEN
•
PERDER EL EQUILIBRIO
•
REPRESALIA
PARA LOS PJ
•
OCUPAR UNA POSICIÓN
•
•
AVANZAR Y ATACAR
TIRA CON PASIÓN
INTERCAMBIOS
GOLPEAR
TÉCNICAS
ESTADOS PRESIONAR
• APLASTAR
•
EVADIR Y OBSERVAR
• DESMARCA 1 DE FATIGA Y TIRA CON CREATIVIDAD O ARMONÍA
•
REFORZAR O ENTORPECER
•
COMPROMETERSE
ACTO 2:
ACTO 2:
Robamos [objeto valioso] a [enemigo poderoso]
Descubrimos una terrible verdad sobre [lugar o figura poderosa]
Defendimos a [aliado o lugar] de [enemigo poderoso]
Destruimos [objeto valioso] y provocamos la ira de su propietario,
[enemigo poderoso]
ACTO 3:
ACTO 3: Combatimos contra [enemigo poderoso] y lo derrotamos por muy
poco
Escapamos por los pelos de ser capturados por [enemigo poderoso]
Salvamos o rescatamos a [aliado] de [personaje poderoso]
Fuimos salvados de [enemigo poderoso] por [aliado] para su
perjuicio
ALIADOS Y ENEMIGOS
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TEEK, EL AUDAZ
Guardiana, y su hermano pequeño Minaq) cuando las tropas de la Nación del Fuego
ENTRENAMIENTO
atacaron su hogar y trataron de matar a los maestros de agua que vivían allí. Durante EL JUEGO DE ROL
sus viajes a la capital de la Nación del Fuego, Teek ha pensado a menudo en su tío
abuelo, que se encontraba luchando en la guerra. El joven aspira a ser un poderoso
maestro de agua como su tío, ¡tiene que serlo! Hay que detener a la Nación del Control del agua
+1 CREATIVIDAD
Fuego y Teek sabe que puede ser decisivo para acabar con su hegemonía... El único
CARACTERÍSTICAS
problema es que aún no ha sido capaz de demostrar lo importante que puede ser. Estilo de combate
Teek se ha enterado de que la Nación del Fuego oculta un valioso pergamino en las Látigos de agua
Catacumbas de Hueso de Dragón y considera que robarlo es una buena ocasión para
demostrar que no está malgastando sus dones.
+1 CONCENTRACIÓN
Trasfondo: Forajido, Vida silvestre Comportamiento: Impaciente
Aspecto: Escuálido pero ágil, con ropas desaliñadas y ojos brillantes
Fatiga 0 ARMONÍA
Hogar: Aldea del Lobo Gris 0 PASIÓN
LEGADO DE VÍNCULOS
equilibrio
PERFECCIÓN __________________ se burla de mí y de mis planes; un día le
LEALTAD
demostraré lo que puedo hacer.
Te has dedicado a hacerte merecedor de la confianza que los demás
depositan en ti. Elige cuatro objetivos para marcar al comienzo de
la partida. Cuando cumplas un objetivo marcado, táchalo y __________________ tiene una buena cabeza sobre los hombros;
desmarca una condición. Cuando hayas tachado los cuatro resulta una gran caja de resonancia para mis ideas.
objetivos marcados, elige y marca cuatro nuevos objetivos.
MOVIMIENTOS
lidera con éxito a tus detén una pelea solo con
compañeros en batalla palabras tranquilas
entrega tu afecto a alguien sacrifica tu orgullo o amor
por un bien superior
digno ESTE ES EL PLAN
inicia un combate real con un defiende un lugar habitado
Cuando elabores un plan con alguien, tira Creatividad. Con un
maestro peligroso de amenazas terribles
resultado de 10+, guarda 3. Con un resultado de 7-9, guarda 2.
sigue fielmente los consejos de haz frente a alguien que no Puedes gastar un guardado mientras se lleva a cabo el plan para:
un amigo o mentor te respeta
acaba en solitario con una haz que un amigo respete • Ayudar a alguien; añade +1 a su tirada (elige después de
amenaza peligrosa un principio que ha ignorado tirar)
vence claramente a una figura demuestra misericordia a • Lanza una a advertencia o una orden; reduce la fatiga que
de autoridad una persona peligrosa marcan en 1
enfréntate a alguien que • Alienta a alguien con palabras enérgicas; ignora una
autoconfianza
salva la vida de un amigo
consigue un traje nuevo y abusa de su poder condición que de otro modo sufriría
elegante doma o hazte amigo de un Si fallas, guarda 1, pero tu plan se enfrentará a una oposición
animal peligroso o de una
gánate el respeto de un adulto desastrosa desde el principio.
ASUSTADO
CONDICIONES
CARACTERÍSTICAS
pergamino capaz de desenmascarar el auténtico rostro de la Nación del Fuego y, aunque
piensa que es una pésima idea adentrarse en las Catacumbas de los Huesos de Dragón, Estilo de combate
ha decidido hacerlo de todos modos para proteger a Teek y conseguir algo que deseaba Arco con soporte de cables
desesperadamente: vengarse de los villanos que tanto le han arrebatado.
Trasfondo: Forajido, Vida silvestre Comportamiento: Cauto
+2 CONCENTRACIÓN
Aspecto: Siempre bien arreglada, con hombros anchos y una cálida sonrisa
Hogar: Aldea del Lobo Gris
Fatiga 0 ARMONÍA
+1 PASIÓN
LA CARGA DEL VÍNCULOS
PROTECTOR equilibrio
__________________ es mi protegido/a, necesita que le
Te dedicas a proteger a las personas que te rodean en
general, pero hay alguien en particular a quien mantienes a
cubra las espaldas, fin de la historia.
AUTOSUFICIENCIA
salvo. __________________ parece más que capaz sin mi ayuda;
Nombra a tu protegido (elige un PNJ para empezar): me alegro de que algunos podamos cuidarnos solos.
____________________________
Cuando marque una condición frente a ti, marca fatiga o una
condición. Tu protegido siempre puede pedirte que vivas de
acuerdo con tus principios sin alterar tu equilibrio hacia el
centro, y lo hace con un +1.
MOVIMIENTOS
MENTE SUSPICAZ
Al comienzo de cada sesión de juego, tira, con un +1 por Cuando observes a una persona con atención para entenderla, tira
cada sí: Concentración. Con un resultado de 7-9, guarda 1. Con un resultado
• ¿Crees que tu protegido te escucha más a menudo de lo de 10+, guarda 2. Gasta un guardado para hacerle preguntas al
que no lo hace? jugador que controle al personaje mientras le observas o interactúas
con él; deberá responder con sinceridad.
• ¿Lo has protegido recientemente o lo has ayudado con
• ¿Dices la verdad?
algún problema? • ¿Qué sientes de verdad?
• ¿Existe alguna amenaza inmediata para tu protegido de • ¿Qué quieres realmente en este momento?
la que seas consciente?
Con un resultado de 7-9, guarda 1. Con un resultado de
• ¿Qué te preocupa?
• ¿Qué estás a punto de hacer?
confianza
10+, guarda 2. En cualquier momento, gasta un ASUSTADO
CONDICIONES
CARACTERÍSTICAS
a casa a primera hora de la mañana. En lugar de investigar, la indolente policía se burló de Estilo de combate
las heridas de su padre, que lo dejaron incapacitado para trabajar. Wenli sabe que, por
Fieros puños flamígeros
-1 CONCENTRACIÓN
mucho que lo intente, nunca podrá cambiar el sistema siguiendo sus reglas, así que ha
decidido infiltrarse en las Catacumbas de Hueso de Dragón y robar a aquellos que más
dinero se llevan: la clase dirigente de la Nación del Fuego.
Trasfondo: Urbano Comportamiento: Brusco Fatiga 0 ARMONÍA
Aspecto: Baja y llamativa, pelo largo trenzado y atuendo práctico
Hogar: Ciudad del Puerto +2 PASIÓN
ABAJO CON VÍNCULOS
ELLOS
equilibrio
__________________ es capaz de resolver los problemas con
Siempre tienes un adversario, alguien que representa todo
aquello que intentas superar: la tiranía, la desigualdad, la
palabras en lugar de con los puños, ¡es impresionante!
CUIDADO
guerra; conceptos más amplios y peligrosos que, al menos Me preocupa que __________________ no sea capaz de
para ti, encarna esa persona. Tu adversario es alguien mantenerse firme cuando las cosas se pongan feas.
importante y poderoso, alguien que realmente se merece ¡Voy a fortalecerlo!
sufrir todo tu poder.
Tu adversario: Sabio del fuego Bai
El objetivo que tienes para tu adersario:
MOVIMIENTOS
Capturarlo Deponerlo Descubrirlo ALIMENTADO POR LA RABIA
Desacreditarlo Contenerlo Exiliarlo Marca Enfado para utilizar una técnica básica o dominada
adicional al avanzar y atacar, incluso si fallas. Mientras
Sufre -1 a todas las tiradas de solicitar ayuda, engañar o
tengas marcado Enfadado, tienes +1 a todas las tiradas
animar o apoyar a tu adversario.
para intimidar a los demás.
CAMBIAR DE ADVERSARIO
Puedes cambiar de adversario cada vez que marques una DALES DONDE DUELE
condición, o al final de cada sesión de juego. Cuando lo Cuando estudies una situación, siempre puedes
hagas, elige un objetivo adecuado y el DJ alterará tu
equilibrio dos veces para que se ajuste a tu nuevo
preguntar: "¿Qué o quién de lo que hay aquí resulta más
vulnerable ante mí?", aunque falles. Recuerda qu tienes FUERZA
adversario y a tu nuevo objetivo. un +1 a todas las tiradas para actuar en consonancia con
ASUSTADO
CONDICIONES
la respuesta.
-2 a intimidar y a apelar a los principios de alguien
Cuando cumplas con éxito tu objetivo y derrotes a tu
ENFADADO
adversario, haz una mejora de desarrollo y elige un nuevo
TÉCNICA DE COMBATE -2 a animar o apoyar y a estudiar una situación
adversario.
ESTÚPIDO
LUCHAR CONTRA TU ADVERSARIO ABRUMAR -2 a engañar y a resistirte a alterar tu equilibrio
Cuando entres en combate contra tu adversario, desmarca AVANZAR Y ATACAR A P D
toda la fatiga. Cuando elijas cualquier planteamiento de CULPABLE
Lanza un puñetazo con todas tus fuerzas; marca -2 a tentar a la suerte y a negar una apelación
combate contra tu adversario, marca fatiga para tirar con
hasta 3 de fatiga o condiciones en cualquier
el número de condiciones marcadas en lugar de tu INSEGURO
combinación para obligar a tu oponente a marcar -2 a solicitar ayuda y a confiar en tus habilidades y
característica normal.
el mismo número de condiciones (pero no fatiga). entrenamiento
DESMARCAR CONDICIONES
• Enfadado: Rompe algo importante o pon en peligro a otras
personas.
• Asustado: Huye del peligro o de las dificultades.
• Estúpido: Lleva a cabo una acción temeraria sin consultar a tus
compañeros.
• Culpable: Haz un sacrificio personal para absolver tu culpa.
• Inseguro: Ofrece ayuda o apoyo a alguien competente.
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xaipan, EL icono
Xaipan creció en la Nación del Fuego, pero siempre ha formado parte de la tierra. Sus ENTRENAMIENTO
padres le dijeron que eran huéspedes de la Nación del Fuego; por desgracia, cuando Xaipan
EL JUEGO DE ROL
fue creciendo se dio cuenta de que en realidad eran prisioneros glorificados. Tras la muerte
de su madre en cautividad, Xaipan es la última de las "danzarinas de la tierra", un hábil
grupo de maestros de tierra traídos a la capital de la Nación del Fuego como curiosidad de
las colonias, algo que admirar y que acabarían viendo extinguirse. Xaipan decidió huir de su Control de la tierra
0 CREATIVIDAD
CARACTERÍSTICAS
cautiverio agasajando a la nobleza de la Nación del Fuego y consiguió convencer a la Estilo de combate
general Gong, encargada de vigilarla, para que la dejara marchar. Huyó a las Catacumbas
Danza con la tierra
de los Huesos de Dragón al creer que allí había una salida oculta para salir de Hari Bulkan y
se encontró con sus nuevos amigos cuando los guardias los acorralaron. +1 CONCENTRACIÓN
Trasfondo: Privilegiado, Urbano Comportamiento: Triste
Aspecto: Esbelta y ágil, con poderosos músculos y ropas vaporosas Fatiga +1 ARMONÍA
Hogar: Hari Bulkan
0 PASIÓN
RESPONSABILIDAD VÍNCULOS
Y TRADICIÓN
equilibrio
__________________ parece no entender del todo qué
Eres un símbolo de tu responsabilidad y tradición. Se
espera de ti que des ejemplo, que seas su máximo
significa que sea el símbolo de mi tradición... y me
gusta sentirme libre a su alrededor. RESPONSABILIDAD
representante, que te eduques desde joven y que cargues
con el peso de la historia. Se te ha dicho que tienes una __________________ me hace sentirme mejor con mis
importancia vital para el mundo. responsabilidades y mi carga con una sonrisa y unas
palabras amables.
Tienes 3 obligaciones de tu responsabilidad y tradición que
se espera que asumas:
prestar ayuda y socorro a los oprimidos, proteger la naturaleza
de la corrupción, custodiar archivos y reliquias MovIMIENTOs
Tienes 3 prohibiciones de tu responsabilidad y tradición UTILIZA SU IMPULSO
que se espera que respetes: Cuando estés en una interacción con un enemigo grande o
poderoso, marca fatiga para avanzar y atacar con
no rechazar nunca una petición sincera de ayuda, no buscar Concentración en lugar de Pasión. Si lo haces, no tienes que
nunca fama o gloria, no imponer nunca tu voluntad sobre marcar fatiga para usar Golpear, y además puedes optar por
otro usar Represalia como si fuera una técnica de avanzar y
VIVIR A LA ALTURA DE TU PAPEL atacar.
Cuando estés a la altura de tu papel con las obligaciones
de tu responsabilidad y tradición pese a la oposición o el
BONZU PIPPINPADDLEOPSICO- libertad
POLIS... TERCERO
peligro, altera tu equilibrio dos veces hacia ASUSTADO
CONDICIONES
Responsabilidad en lugar de marcar fatiga, y desmarca Cuando engañes a un PNJ con un disfraz absurdo o una -2 a intimidar y a apelar a los principios de alguien
una cantidad de fatiga igual a tu valor de identidad falsa, marca Estúpido para que tu tirada se
considere un 12+. Si ya tienes marcado Estúpido, marca 2 ENFADADO
Responsabilidad. -2 a animar o apoyar y a estudiar una situación
de fatiga en su lugar.
ROMPER LAS TRADICIONES ESTÚPIDO
Cuando rompas de forma directa y abierta una prohibición -2 a engañar y a resistirte a alterar tu equilibrio
de tu responsabilidad y tradición, marca una condición,
TÉCNICA DE COMBATE
CULPABLE
alteraa tu equilibrio dos veces hacia la Libertad, y una -2 a tentar a la suerte y a negar una apelación
cantidad de fatiga igual a tu valor de Libertad. MURO DE PERFECCIÓN
DEFENDER Y RESPONDER A P D INSEGURO
-2 a solicitar ayuda y a confiar en tus habilidades y
Crea una barrera defensiva perfecta a tu alrededor entrenamiento
y alrededor de los aliados que estén a tu lado.
Marca fatiga para bloquear cualquier ataque
dirigido al muro o para mantener a raya a
cualquier enemigo que intente atravesarlo. DESMARCAR CONDICIONES
• Enfadado: Rompe algo importante o pon en peligro a otras
personas.
• Asustado: Huye del peligro o de las dificultades.
• Estúpido: Lleva a cabo una acción temeraria sin consultar a tus
compañeros.
• Culpable: Haz un sacrificio personal para absolver tu culpa.
• Inseguro: Ofrece ayuda o apoyo a alguien competente.
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Sunlin, IDEALISTA
Sunlin creció en las calles de Ciudad Puerto después de que sus padres murieran en un ENTRENAMIENTO
accidente extrayendo mineral para construir buques de guerra para la Nación del Fuego. Ese
terrible accidente enseñó a Sunlin el verdadero precio de la guerra, y se comprometió a EL JUEGO DE ROL
encontrar una forma de dar sentido a la muerte de sus padres. Por suerte, Sunlin no creció
entre amargura y soledad, sino que le encontraron los Pinzones de Fuego, una banda de
delincuentes juveniles callejeros de la capital. Puede que Sunlin haya perdido a sus padres, pero Armas
+1 CREATIVIDAD
CARACTERÍSTICAS
descubrió que en el mundo siempre hay esperanza después de que los Pinzones se convirtieran
en una nueva familia. Por desgracia, un desacuerdo con Rini sobre el cometido de la banda Estilo de combate
obligó a Sunlin a abandonar el grupo, con la esperanza de encontrar alguna forma de hacer Garrotes arrojadizos dobles
algo más que sobrevivir en las calles de la ciudad. Cuando Wenli le habló a Sunlin de un
pergamino escondido en las Catacumbas de los Huesos de Dragón, supo que habían encontrado
una forma de hacer algo realmente positivo...
+1 CONCENTRACIÓN
Trasfondo: Urbano Comportamiento: Alegre
Aspecto: Gran estatura y curvas sinuosas, con una mirada impactante
Fatiga 0 ARMONÍA
Hogar: Ciudad del Puerto 0 PASIÓN
NUNCA VUELVAS VÍNCULOS
equilibrio
LA ESPALDA Reconozco parte de mi sufrimiento en
Has visto tristeza y dolor. La pérdida y el dolor no te
resultan ajenos. Pero sabes que el mundo puede ser un
__________________; voy a intentar ayudarle.
PERDON
lugar mejor. Y nada sucede sin que la gente buena luche __________________ ¡me frustra mucho cuando actúa sin
por lo que es justo...
pensar en las consecuencias!
Tienes un código, que se define por tres ideales:
• Enfréntate siempre a los abusones
• Nunca rechaces una petición de ayuda
• Nunca dejes a un amigo atrás
MOVIMIENTOS
TODO LO QUE PUEDA
Cuando cumplas tus ideales pagando un precio Cuando pases tiempo hablando con los lugareños sobre
significativo, alguien que haya presenciado tu sacrificio (o sus problemas, tira con Armonía. Si tienes éxito,
se haya enterado de él) se dirigirá a ti para afirmar su descubres el problema más importante y grave que
lealtad al propósito de tu grupo; apunta su nombre en la tienen; el DJ te dirá a quién afecta y cuál es la causa. Con
lista de aliados que aparece a continuación. un resultado de 10+, puedes hacer una pregunta
complementaria sobre el problema o la causa; tienes +1 a
ALIADOS todas las tiradas cuando actúes en consonancia con la
Siempre puedes solicitar ayuda a estos aliados: siempre respuesta. Si fallas, acabas creando un problema
les importará lo que pienses; siempre se sincerarán
contigo si les animas o apoyas y puedes pedirles que vivan
completamente nuevo con tus preguntas e ideas.
ACCION
de acuerdo con sus principios como si hubieras sacado un TUS REGLAS APESTAN
ASUSTADO
CONDICIONES
resultado de 10+ si borras su nombre de tu lista de Cuando hagas frente a un adulto diciéndole que sus
-2 a intimidar y a apelar a los principios de alguien
aliados. normas son estúpidas, tira con Pasión. Con un éxito, se
verán sorprendidos por tu argumento; deberán alterar su ENFADADO
equilibrio u ofrecerte una forma de actuar, más allá de las -2 a animar o apoyar y a estudiar una situación
reglas. Con un resultado de 10+ deberá hacer ambas cosas. ESTÚPIDO
Si fallas, tus esfuerzos por convencerle no hacen más que -2 a engañar y a resistirte a alterar tu equilibrio
revelar lo mucho que cree en el sistema: marca una
condición cuando su resistencia te deje perplejo.
CULPABLE
-2 a tentar a la suerte y a negar una apelación
CARACTERÍSTICAS
rumbo de su vida. Oyó una pelea entre su tía y su madre, en la que su tía afirmaba que
todo lo que su madre había escrito era mentira. Ahora, Yinzin busca respuestas; no Estilo de combate
puede convertirse en cronista nacional hasta que sepa con certeza si las palabras que Bombas de humo
escribió su madre son una bonita mentira que oculta una horrible verdad.
+2 CONCENTRACIÓN
Trasfondo: Privilegiado, Urbano Comportamiento: Intenso
Aspecto: Joven bien vestido con aire de arrogancia al que delata una sonrisa amable Fatiga -1 ARMONÍA
Hogar: Isla Dizin
UN PASADO
0 PASIÓN
MARCADO VÍNCULOS
Procedes de un linaje poderoso e infame, a menudo una __________________ siente una gran preocupación,
equilibrio
familia, aunque también puede ser otro grupo muy unido temor o rencor hacia mi linaje, y por ende hacia mí.
que transmite su posición e influencia de generación en
generación. El mundo académico de élite es la fuente
__________________ parece estar libre de su pasado de la
TRADICION
original del poder de tu linaje, pero ahora están
forma que me gustaría estarlo a mí; ¡oírle hablar del
empezando a extender su alcance a la alta sociedad.
futuro es una sensación increíble!
RECURSOS DE TU LINAJE
Tienes acceso a los amplios depósitos de tu familia en dos
de los siguientes recursos:
• conocimientos ocultos o prohibidos
movimientos
• presentaciones y contactos KOALA-OVEJA NEGRA
Gasta recursos durante la sesión de juego para establecer un Cuando te comportes de una manera que sorprenda e
beneficio que hayas pedido u obtenido previamente, algo que la incomode a los oriundos de uno de tus trasfondos, tira
posición única de tu linaje y sus recursos puedan proporcionar: con Creatividad para intimidarles o tentar a la suerte.
un vehículo, una invitación a un acto privado o a una sala de
poder, un cofre de monedas de jade, etc. UNA VIDA DE
ARREPENTIMIENTO
RINDE HOMENAJE
Cuando animes o apoyes a un PNJ disculpándote y
PROGRESO
Cuando rindas homenaje a un miembro poderoso de tu linaje, tira prometiendo honestamente reparar el daño que haya
con Tradición. Si tienes éxito obtendrás algo de efectivo; guarda 3
sufrido, tira con Concentración en lugar de Armonía. Si
recursos. Con un resultado de 7-9, tus recursos no están exentos de
deciden no sincerarse contigo no obtendrás +1 a la
condiciones; tendrás que prometer cumplir alguna otra obligación ASUSTADO
CONDICIONES
de tu linaje, o dejarle alterar tu equilibrio de inmediato. Si fallas se siguiente tirada con ellos. Si eligen sincerarse contigo, -2 a intimidar y a apelar a los principios de alguien
mostrará insatisfecho con tu manifestación; te dejará sin recursos tendrás +1 a todas las tiradas en cualquier acción para
hasta que cumplas alguna tarea que te haya encomendado. reparar el daño. ENFADADO
-2 a animar o apoyar y a estudiar una situación
EXPLOTA LOS RECURSOS DE TU
TÉCNICA DE COMBATE ESTÚPIDO
LINAJE -2 a engañar y a resistirte a alterar tu equilibrio
Cuando explotes los recursos de tu linaje sin su consentimiento o
conocimiento, marca una condición y tira con Progreso. Si tienes ROMPER CULPABLE
éxito, guarda 1 recurso. Con un resultado de 7-9, elige 1. Con un EVADIR Y OBSERVAR A P D -2 a tentar a la suerte y a negar una apelación
resultado de 10+, elige 2. INSEGURO
• Obtienes 1 recurso adicional. Ataca el equipo vulnerable de un enemigo; -2 a solicitar ayuda y a confiar en tus habilidades y
• Has conseguido los recursos de forma rápida y marca fatiga para inutilizarlo o romperlo. entrenamiento
discreta; tu linaje no se enterará.
• Te mentalizas de lo que estás haciendo; evita marcar
una condición.
Si fallas serás sorprendido en el acto por un miembro poderoso DESMARCAR CONDICIONES
de tu linaje. • Enfadado: Rompe algo importante o pon en peligro a otras
personas.
• Asustado: Huye del peligro o de las dificultades.
• Estúpido: Lleva a cabo una acción temeraria sin consultar a tus
compañeros.
• Culpable: Haz un sacrificio personal para absolver tu culpa.
• Inseguro: Ofrece ayuda o apoyo a alguien competente.
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