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LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 1

LEYENDAS DEL AVATAR Tabla de contenidos


EL JUEGO DE ROL EL MUNDO DE LEYENDAS DEL AVATAR 4
COMENZAR A JUGAR 7
ACERCA DE ESTE KIT DE INICIO CREACIÓN DE PERSONAJES 9
CÓMO JUGAR 14
RÁPIDO
CÓMO DIRIGIR EL JUEGO 23
Este kit de inicio rápido es un anticipo del juego de rol de
AVENTURA: EL PERGAMINO PROHIBIDO 26
Leyendas del Avatar, que incluye las reglas básicas del juego,
información sobre cómo crear personajes, directrices para RECURSOS DE JUEGO 36
dirigir el juego, una aventura con seis personajes PERSONAJES PREGENERADOS 39
pregenerados que se adaptan a la situación, seis libretos de
juego en blanco por si preferís crear vuestros propios
personajes, y mucho más. Aquí podrás encontrar todo lo
necesario para empezar a jugar y dirigir la aventura incluida.
Estas reglas de inicio rápido no son definitivas: iremos
actualizando y retocando las reglas a medida que vayamos
avanzando hacia la versión final del juego.
¿Listo para dar el salto?

El juego de rol de Leyendas del Avatar pretende ser un juego


para toda la familia, destinado a cualquiera que quiera recorrer
las Cuatro Naciones y restablecer el equilibrio del mundo.
Pero la seguridad es importante; siempre que juguéis, utilizad
alguna herramienta de seguridad, como la tarjeta X de John
Stavropoulos, y comentad con los demás jugadores qué tipo
de contenido queréis que aparezca en la partida antes de
empezar.

El objetivo de este kit de inicio rápido es proporcionar una


experiencia accesible para todos, desde jugadores de rol
veteranos hasta los fans de Avatar que deseen probar su
primer juego de rol. El juego de rol de Leyendas del Avatar
es un juego Powered by the Apocalypse, como Dungeon CRÉDITOS
World, Masks: A New Generation, o Root: El juego de rol;
Diseño: Brendan Conway, James Méndez Hodes, Marissa
estos juegos suponen un buen punto de referencia si quieres
Kelly, Mark Díaz Truman
saber más sobre el funcionamiento de los juegos Powered by
Diseño adicional: Miguel Ángel Espinoza, Sharang Biswas,
the Apocalypse. Si tienes alguna pregunta o quieres dar tu
Elizabeth Chaipraditkul, Yeonsoo Julian Kim, Daniel Kwan,
opinión, puedes pasarte por el servidor de Discord de Magpie
Sen-Foong Lim
Games (https://discord.gg/RUFWCbC) o mandarnos un
Redacción: Elizabeth Chaipraditkul, Brendan Conway,
correo electrónico a info@magpiegames.com
James Méndez Hodes, Lysa Penrose
Edición: Elizabeth Chaipraditkul, Brendan Conway, Monte
Lin, Mark Diaz Truman
Maquetación: Elizabeth Chaipraditkul, Miguel Ángel
Espinoza
Dirección artística: Marissa Kelly
Revisión: Katherine Fackrell
Traducción NO OFICIAL: Alberto Camargo

Todas las ilustraciones son cortesía de Viacom International


©2021

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Ese no era el plan

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EL MUNDO DE
LEYENDAS
DEL AVATAR
Tierra, Fuego, Aire y Agua. Divididos en cuatro naciones,
RESUMEN cada una de ellas consagrada a uno de los elementos, los
• El juego de rol de Leyendas del Avatar es un juego de habitantes de este mundo se han visto sometidos a siglos de
fantasía heroica ambientado en el mundo de Avatar: La dificultades, conflictos internos y entre naciones, pueblos e
leyenda de Aang y La leyenda de Korra en el que incluso con los espíritus.
encarnas a un héroe de una de las cuatro naciones capaz
de cambiar el mundo. El juego gira en torno a la valentía, Durante la mayor parte de la historia del mundo, el avatar (un
la amistad y hacer lo correcto a pesar de obstáculos a maestro elemental único capaz de controlar los cuatro
menudo insuperables. elementos) se encargó de mantener la armonía entre las cuatro
naciones y de servir de vínculo entre el mundo de los espíritus
• En el juego de rol de Leyendas del Avatar, todos
y el mundo físico.
interpretáis a jóvenes héroes que se unen para luchar por
la justicia en un mundo complicado y lleno de matices. El avatar va renaciendo en cada una de las naciones siguiendo
Enfréntate junto a tus compañeros a enemigos retorcidos los elementos, de la tierra al fuego, del fuego al aire, etc., en
y peligrosos, derrótalos en equipo y descubre en el un ciclo de reencarnaciones. Aunque solo hay un avatar,
proceso qué significa ser un héroe. muchos acuden a él en busca de guía y de justicia, esperando
• Este juego se centra en historias de aventuras y en el viaje que el maestro elemental más poderoso del mundo resuelva
personal de los héroes por las diversas dificultades de sus sus problemas. Pero el avatar no es el único héroe de este
vidas. Es un juego orientado a gente de cualquier edad mundo...
que desee ver el mundo más allá de las series, los cómics
y las historias ya existentes y profundizar en las acciones
trascendentales que llevan a cabo los héroes por los
LOS HÉROES
demás. En el juego de rol de Leyendas del Avatar, encarnas a uno de
los muchos héroes de las cuatro naciones. Tu objetivo es
proteger al mundo de amenazas peligrosas y defender a
UN MUNDO DE AVENTURAS aquellos que no pueden defenderse por sí mismos. Combates
El mundo de Leyendas del Avatar es una ambientación de por lo que es justo, aunque sea el método más difícil, y
fantasía y aventuras inspirada en las culturas autóctonas de entiendes que para alcanzar la paz debe haber un equilibrio en
Asia y Norteamérica, una tierra repleta de templos todas las cosas.
impresionantes, majestuosos bisontes voladores y maravillas
tecnológicas únicas. Sin embargo, también es un mundo Lograr un verdadero equilibrio en tu interior no es fácil. Tanto
marcado por los conflictos: no hay verdaderos villanos ni si interpretas a un maestro elemental como si juegas con un
héroes, sino personas con motivaciones complejas que se artista marcial o con un experto en tecnología, verás cómo tus
enfrentan a otras para forjar un futuro que creen que es el principios te arrastran en distintas direcciones. Si te adentras
mejor. demasiado en uno de ellos sufrirás un desequilibrio que te
evitará actuar mientras tratas de recobrar la compostura y de
Muchos habitantes del mundo de Avatar son maestros encontrar tu equilibrio interior.
elementales, expertos en artes marciales cuyas aptitudes
especiales les permiten dominar uno de los cuatro elementos:

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LAS CUATRO NACIONES La república unida
En el mundo de Avatar existen cuatro naciones: la Nación del
Fuego, las Tribus del Agua, el Reino de la Tierra y los
Nómadas del Aire. Cada nación tiene su propia cultura e
historia que se remonta más de un milenio.

La Nación del Fuego está situada en una serie de islas


volcánicas al oeste. Sus habitantes son gente tenaz e
innovadora partidaria del trabajo duro y el progreso. Durante
la Guerra de los Cien Años, el gobierno y el ejército de la
Nación del Fuego causaron el genocidio de los Nómadas del
Aire e invadieron el Reino de la Tierra y las Tribus del Agua.
Tras la derrota del Señor del Fuego Ozai a manos del Avatar
Aang, la Nación del Fuego y su pueblo se han esforzado por
redefinirse, alejándose de los terribles crímenes de su pasado
sin perder sus tradiciones, su herencia y su ansia de
innovación. Por último, los Nómadas del Aire son un colectivo monástico
que vaga por el mundo sin otro hogar que los cuatro templos
Las Tribus del Agua se encuentran divididas entre los polos del aire situados en montañas de todo el mundo. Al principio
norte y sur, además de un pequeño grupo conocido como la de la Guerra de los Cien Años, los Nómadas del Aire sufrieron
Tribu del Pantano Nublado, situada al suroeste del Reino de un gran genocidio y no comenzaron a recuperarse hasta
la Tierra. En el pasado, las tribus vivían en armonía, pero mucho después, durante la era del avatar Aang, cuando un
después de una serie de devastadoras derrotas navales durante grupo conocido como los acólitos del Aire continuó con sus
la Guerra de los Cien Años, la Tribu del Norte se retiró tras tradiciones, llegando a formar una nueva encarnación de la
una muralla de hielo mientras la Nación del Fuego perseguía Nación del Aire. Después de un acontecimiento conocido
y aniquilaba a muchos de los maestros elementales del agua como la Convergencia Armónica en la era del avatar Korra,
del sur. Vivir en las severas condiciones de los polos y el las capacidades de control elemental del aire experimentaron
pantano han hecho que los habitantes de las Tribus del Agua un resurgimiento generalizado, desarrollándose en personas
sean muy resistentes a las adversidades y respetuosos con el aparentemente aleatorias de las demás naciones y permitiendo
mundo que les rodea. Durante la Guerra de los Cien Años, una mayor recuperación de la propia Nación del Aire. En el
tanto las Tribus del Agua del Norte como las del Sur pasado, los Nómadas del Aire eran conocidos como un pueblo
afrontaron considerables sufrimientos, pero desde el final de pacífico e integrador que llevaba una vida de sencillez y
la guerra, ambas se han reconstruido y recuperado en gran conservación del medio ambiente. La nueva Nación del Aire
medida, aunque las Tribus del Norte y del Sur han tomado sigue muchos de los mismos valores, pero con un afán por
caminos muy diferentes hacia el futuro. actuar y ser parte del mundo.
El Reino de la Tierra es la nación más grande desde el punto Dependiendo de la época en la que juegues, cada nación
de vista geográfico y tradicionalmente es una de las más actuará como telón de fondo y se centrará en conflictos
estables. Sin embargo, durante la Guerra de los Cien Años fue diferentes con algunos temas constantes. Por ejemplo, durante
ocupado y colonizado por la Nación del Fuego, llegando a la era de la Guerra de los Cien Años, la Nación del Fuego se
perder incluso la gran ciudad amurallada de Ba Sing Se. centrará en la colonización y el avance tecnológico. Por el
Después de la guerra, el Reino de la Tierra recuperó buena contrario, en la era de Aang, tras la derrota del Señor del
parte de sus tierras de manos de la Nación del Fuego, pero su Fuego Ozai, la Nación del Fuego se centrará en el
población cambió para siempre a causa de la colonización, establecimiento de nuevas reformas culturales y sociales y en
especialmente en las provincias de Hu Xin y en otros lugares recuperarse de un siglo de guerra constante. Sin embargo, en
donde los ciudadanos de la Nación del Fuego y del Reino de las dos épocas la esencia de la Nación del Fuego seguirá
la Tierra convivieron y crearon sus propias tradiciones. Dado siendo el dinamismo y el espíritu de la llama que le ha dado
que el Reino de la Tierra abarca una zona tan extensa, es el nombre.
hogar de numerosos pueblos culturalmente diversos que
tienen sus propios sistemas legales y tradiciones locales. Por
ello los habitantes del Reino de la Tierra son muy diversos,
pero la nación se enfrenta a la xenofobia y nunca retrocede
ante un conflicto que se pueda cimentar en el orgullo nacional.

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JUGAR A TRAVÉS DE LAS ERAS RECIEN LLEGADO A ESTO DE LOS JDR
Cada partida del juego de rol de Leyendas del Avatar
comienza con la elección de una era como telón de fondo para
la misma. Cada una de las épocas está ligada a la vida de un
avatar, con la excepción de la época de la Guerra de los Cien
Años, y se centra en distintos temas que definen el tipo de
partida que se jugará. Aquí tienes una breve lista que describe
a grandes rasgos el planteamiento y los detalles de cada era:

• La Era de Kyoshi abarca los acontecimientos posteriores


a la novela La sombra de Kyoshi. Elige la Era de Kyoshi
si quieres combatir en batallas contra granujas y bandidos
y hacer frente a la corrupción mientras las naciones
defienden y refuerzan sus fronteras.
• La Era de Roku comprende el periodo inmediatamente
anterior a la llegada del Cometa de Sozin y el comienzo
de la Guerra de los Cien Años. Juega en la Era de Roku
si quieres lidiar con las tensiones entre las diferentes
naciones y las dificultades para mantener una paz
incómoda.
• La Era de la Guerra de los Cien Años se centra en la
época justo antes del despertar del avatar Aang al
principio de Avatar: La leyenda de Aang. Juega en la Era
de la Guerra de los Cien Años si quieres rebelarte contra
un gobierno injusto, proteger a los débiles y hacer frente
a la tiranía.
• La Era de Aang se sitúa después de los acontecimientos
de la trilogía de novelas gráficas Desequilibrio, algún
tiempo después del final de la serie Avatar: La leyenda
de Aang. Juega en la Era de Aang si quieres restaurar el
mundo tras la tragedia y ayudar a construir un futuro
mejor.
• La Era de Korra abarca un periodo que tiene lugar
después de los acontecimientos de la trilogía de novelas
gráficas Las ruinas del imperio, algún tiempo después del
final de la serie La leyenda de Korra. Juega en la Era de
Korra si quieres enfrentarte a las repercusiones del
imperialismo y jugar en una era modernizada.

Este kit de inicio rápido contiene una aventura (página 26)


ambientada en la Era de la Guerra de los Cien Años, pero
también puedes crear tus propias aventuras en la era que
desees utilizando este kit de inicio rápido.
EL DJ
Uno de los jugadores de la partida del juego de rol de
LOS JUGADORES Leyendas del Avatar adopta un papel especial: el de DJ. El
Cada jugador del juego de rol de Leyendas del Avatar crea su DJ es el responsable de representar los conflictos y peligros
propio héroe utilizando un libreto. Estos libretos son una del mundo e interpreta a todos los personajes no jugadores con
especie de arquetipo de héroe, un conjunto de capacidades, los que se encuentran los PJ. El DJ no juega en contra de los
detalles y elementos narrativos que te ayudarán a crear el jugadores; su trabajo consiste en presentar una ambientación
personaje más interesante posible. Cada héroe se conoce vibrante, PNJ interesantes y obstáculos que supongan un reto
como personaje jugador (PJ) en contraste con los personajes para los jugadores y sus personajes.
no controlados por los jugadores, llamados personajes no
jugadores (PNJ).

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Comenzar a jugar Es posible que el ámbito de vuestro grupo cambie a lo largo
de la partida, pero eso es probablemente un indicador de que
vais a pasar a una nueva temporada de vuestra serie...
CÓMO EMPEZAR
Prepararse para una partida significa tener que tomar una serie
de decisiones como grupo, y luego tomar otra serie de
decisiones sobre los personajes que queréis interpretar
individualmente. Todos los jugadores, incluido el DJ, deben
tener la misma voz a la hora de decidir el ámbito de la partida,
el planteamiento del grupo y el suceso desencadenante.
Asegúrate de oír la opinión de todos al tomar estas decisiones.
El objetivo es llegar a conclusiones que hagan que todo el
mundo se sienta ilusionado con la partida.

Puedes utilizar la hoja de creación de campaña que se incluye


en la sección de material de juego para llevar un control de
todas estas decisiones.

ELIGE UN ÁMBITO
El ámbito de la partida define la parte de las cuatro naciones
que esperas explorar a lo largo de la misma. Si el ámbito es
extenso, podrías viajar en barco o volar a lomos de un bisonte
de un destino a otro, solucionando problemas que afecten a
varios estados. Si es reducido, puede que exploréis una sola
región o ciudad con más profundidad y detalle, visitando
ocasionalmente otros lugares, pero volviendo siempre a
vuestro punto de referencia original después.

Por ejemplo, el avatar Kyoshi y el avatar Aang tuvieron


historias con ámbitos extremadamente amplios, aventuras que
les obligaron a viajar por todo el mundo. El avatar Korra tuvo
un ámbito más limitado en la primera temporada de La
leyenda de Korra, centrándose en las complejidades del
sistema político de Ciudad República.

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ELIGE UN PLANTEAMIENTO DE DETERMINAD EL SUCESO
GRUPO DESENCADENANTE
El planteamiento de tu grupo es el propósito que unió por El suceso desencadenante es la trama del "episodio piloto" de
primera vez a vuestros personajes para alcanzar un objetivo vuestra serie, la historia de cómo los personajes se conocieron
común. Puede que vuestros personajes no estén de acuerdo en y se comprometieron al planteamiento del grupo. Elegid algo
cómo conseguirlo, pero todos están de acuerdo en que el interesante pero abierto, ya que necesitaréis conocer a
objetivo es tan importante que merece la pena arriesgarse y vuestros personajes antes de poder concretar los detalles.
transformar su futuro. Elige uno de los siguientes verbos
como planteamiento del grupo, y luego determina el objeto de Empezad por elegir un lugar dentro de vuestro ámbito en el
ese verbo: que se haya producido este suceso. Luego elegid entre todos
tres de los siguientes elementos, uno para cada acto de vuestra

historia inicial:


• •

• •

El planteamiento del grupo es un problema demasiado
complicado para resolverlo en un solo episodio: es el tipo de •
problema para el que se necesita una temporada entera de una
serie de televisión o un volumen de una serie de cómics para
solucionar. Plantearos algunas de las siguientes preguntas •
para aseguraros de que vuestro planteamiento de grupo es lo •
suficientemente sólido como para hacer avanzar la historia: •
• •


• •



Al elegirlos, plantearos cada uno de ellos como el inicio (Acto
1), la mitad (Acto 2) o el final (Acto 3) de ese primer episodio,
y detallad lo que necesitéis para estructurar el comienzo de
• vuestras aventuras. Además, podéis inventar nuevos villanos,
objetos, aliados, etc., a medida que los necesitéis. Sólo hace
De nuevo, el planteamiento de vuestro grupo puede falta que relacionéis los tres acontecimientos para explicar
evolucionar a medida que se desarrolla la partida, pero los cómo se conocieron vuestros personajes... ¡y hacia dónde se
cambios importantes, como pasar de proteger un lugar a dirige vuestra aventura a partir de ahora!
derrotar a un villano capaz de amenazar al mundo entero, son
probablemente un signo de que ha llegado el momento de
pasar a una nueva temporada.

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Creacion de personajes El Icono procede de una tradición ancestral y ha
heredado algunas normas estrictas que cumplir. Juega
con el Icono si quieres verte dividido entre tu corazón y
TU HÉROE tu destino.
Una vez que hayáis resuelto las incógnitas más importantes, • El Idealista tiene un pasado lleno de sufrimiento y
cada jugador deberá crear un personaje acorde con el tragedia que fortaleció sus creencias. Juega con el
planteamiento del grupo, un héroe capaz de devolver el Idealista si quieres alentar la esperanza en aquellos que te
equilibrio al mundo. Todos los jugadores, a excepción del DJ, rodean.
seguirán los pasos de la creación de personajes de forma • El Sucesor procede de un linaje de figuras poderosas
individual, pero no dudéis en hablar con el resto del grupo pero temibles. Juega con el Sucesor si quieres enfrentarte
sobre vuestras posibles opciones. Comentar vuestras ideas a tu linaje cuando éste amenace con hundirte.
con los demás jugadores suele ayudar a la gente a tomar Si queréis jugar con los personajes pregenerados, podéis
decisiones. encontrarlos en la página 39 de este kit de inicio rápido. Si no,
podéis utilizar los libretos en blanco del kit original para crear
ELIGE TU LIBRETO vuestros propios héroes.
El libreto de tu personaje define qué tipo de función social
desempeña en el grupo, y cómo esa función se relaciona con PON UN NOMBRE A TU PERSONAJE
los conflictos que lo impulsan. Un libreto ayuda a definir la
personalidad de tu personaje, sus relaciones e incluso su Las sílabas que se utilizan en los nombres del Reino de la
forma de luchar, aunque cualquier libreto puede ser maestro Tierra aparecen también en los de las otras tres naciones,
de cualquier elemento o de ninguno.
sobre todo en la Nación del Fuego; no tengas problema en
En este kit de inicio rápido, puedes elegir entre estos seis utilizar estos nombres también para personajes de los reinos
libretos: de fuego, aire o agua. Utiliza una o dos sílabas para nombres
y apellidos*.
• El Audaz lucha por estar a la altura de la imagen que
tiene de sí mismo y por ganarse la confianza de los
demás. Juega con el Audaz si quieres desarrollar tu *También puedes utilizar nombres de piedras preciosas (por
reputación y tu capacidad de liderazgo. ejemplo, granate, amatista, perla), plantas (por ejemplo,
• El Guardián defiende a alguien cercano, siempre firme peonía, camelia, sauce) o conceptos (por ejemplo, fe,
y vigilante. Juega con el Guardián si quieres ser el esperanza, alegría) para nombres de pila al estilo del Reino
primero en detectar el peligro y la última línea de defensa. de la Tierra.
• El Martillo es fuerte y duro, siempre en busca de alguna
cara que se merezca un buen puñetazo. Juega con el
Martillo si quieres lidiar con las cosas que pueden Los personajes de la Nación del Fuego tienen nombres de pila
resolverse por la fuerza, y con las que no. y nombres de clan. Al presentarse no suelen mencionar sus

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nombres de clan, a menos que sea relevante para la situación
o que intenten presumir por alguna razón.

A las familias de la Nación del Fuego les suele gustar


transmitir sílabas individuales de sus nombres: por ejemplo,
una mujer llamada Zaagar podría transmitir una sílaba de su
nombre a su hijo o hermano, llamándolo Daozaa o Garrun.
Utiliza una o dos de las sílabas a continuación para cada TRASFONDO
nombre de pila y de clan. Elige hasta dos trasfondos que describan la educación de tu
personaje. Tus trasfondos afectarán a las situaciones sociales
y nos dirán a qué tipo de conocimientos y práctica puede
acudir cuando recurra a sus habilidades y entrenamiento.
Los nómadas del aire suelen tener un único nombre sin Anota también el nombre de la ciudad o tierra natal de tu
apellido, normalmente modificado con un "monje" en el caso personaje, bien sea un lugar famoso de la serie o uno que
de los hombres o un "hermana" en el caso de las mujeres y hayas inventado.
haciendo referencia al templo del aire del que procedan (por
ejemplo, la hermana Dolma del templo del aire oriental). Los
monjes viven en los templos del aire septentrional y Te entrenaste para combatir como soldado en una unidad
meridional, mientras que las hermanas viven en el oriental y militar, como una compañía mercenaria, una milicia regional
el occidental. Elige un solo nombre de la lista que aparece a o el ejército permanente de un gobierno estatal. ¿Eres soldado,
continuación. marinero o espía? ¿Sigues respondiendo a tu oficial al mando,
o te has rebelado?

Los personajes de la tribu del Agua tienen un solo nombre sin Eres o fuiste un monje o monja dedicado a la búsqueda de la
apellido, pero se presentan como "[nombre] de [patria]" (por iluminación o a ayudar a los demás en una comunidad con
ejemplo, "Bato de la tribu del agua meridional). Elige un solo otros devotos. ¿Cuál es el objetivo de tu orden? ¿Cuáles son
nombre de la siguiente lista. sus reglas? ¿Qué aspectos de tu educación coincidían con tu
mentalidad y qué aspectos hubieras preferido cambiar?

ENTRENAMIENTO Vives al margen de la ley y el orden como delincuente,


Todos los héroes del mundo de Avatar pueden arreglárselas insurrecto o pirata. ¿Naciste fuera de la ley, o llegaste a ella
en una pelea. Ha llegado el momento de decidir qué tipo de más tarde? ¿Elegiste esta vida o fue esta vida la que te eligió
entrenamiento tiene tu personaje: si es capaz de controlar a ti? ¿Actúas solo o con una banda? ¿A quién has hecho daño
uno de los cuatro elementos o si es una persona normal con para seguir vivo?
suficiente destreza en artes marciales o en el uso de tecnología
avanzada como para equipararse en combate a los maestros
elementales. Esta elección también condicionará a qué puedes
apelar cuando confíes en tus habilidades y a tu
entrenamiento. Creciste rodeado de lujos, riqueza o prestigio como miembro
de la aristocracia hereditaria, comerciante de renombre o
Decide si tu personaje se especializa en el control elemental
incluso heredero de una familia criminal de éxito. ¿Qué
de agua, tierra, fuego o aire, en el combate cuerpo a cuerpo o
ventajas te ha otorgado tu educación? Ahora que ya no estás
en la tecnología. No es necesario que cada personaje tenga un
rodeado de seguridad y facilidades, ¿qué echas de menos y
entrenamiento diferente, pero puede ayudar a que los
qué temes?
personajes se distingan unos de otros.

Decide también cómo es el estilo de combate característico


de tu personaje, qué es lo que hace que se distinga de otros
maestros elementales del mismo elemento o de otros artistas Creciste en las calles de una gran ciudad, como la capital de
marciales que utilizan un enfoque similar. la tribu del agua septentrional, Yu Dao, o Ciudad República.
Te codeaste con gente de muy diversa condición, y puede que

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no te sientas demasiado cómodo si vuestros viajes os llevan a
la naturaleza. ¿Qué habilidades y conocimientos inesperados VÍNCULOS
tienes gracias a la vida en la ciudad? ¿Qué comodidades Estas preguntas tratan sobre la relación entre los personajes
urbanas echas de menos y qué penurias no echas de menos? jugadores. Sáltatelas por ahora; vuelve a ellas cuando todos
hayan presentado a sus personajes.

CARACTERÍSTICAS
Creciste en un pueblo o en un hogar rodeado de naturaleza, de Tus características son valores que describen lo potente (si
los elementos en su forma más cruda, y gracias a ello has son positivas) o débil (si son negativas) que es tu personaje a
desarrollado avanzadas capacidades de supervivencia. ¿Qué la hora de llevar a cabo acciones en función de su
terreno te resulta más cómodo? ¿De qué habilidad especial te Creatividad, Concentración, Armonía y Pasión.
sientes más orgulloso? (por ejemplo, la orientación, la
herboristería, la navegación o el adiestramiento de animales)? • La Creatividad mide la capacidad de tu personaje para
¿Qué te entusiasma y qué te asusta de las aventuras en las pensar de forma rápida y poco convencional, para idear
grandes ciudades? planes sorprendentes o crear obras de arte
impresionantes. El avatar Aang, Satoru y Asami Satō
tienen un valor elevado de Creatividad.
• La Concentración mide la capacidad de tu personaje
COMPORTAMIENTOS para realizar tareas difíciles o precisas bajo presión, para
Cada libreto incluye seis comportamientos, formas en que tu apartar las distracciones y trabajar de forma paciente,
personaje puede comportarse en situaciones sociales o cuando disciplinada u obstinada. Rangi, la princesa Azula y
se encuentra bajo presión. Elige uno o más, o inventa los tuyos Tenzin tienen una gran Concentración.
propios si el concepto de tu personaje no está reflejado en • La Armonía mide la sensibilidad social, la atención y la
ellos. Además, describe el aspecto de tu personaje en una o empatía de tu personaje, su aptitud para tener en cuenta
dos líneas. las opiniones y los sentimientos de los demás y actuar de
forma honesta y compasiva. Katara, el tío Iroh y Zaheer
PREGUNTAS DE ANTECEDENTES tienen una elevada Armonía.
• La Pasión mide la intensidad de las emociones y el
En el apartado de Historia del libreto, encontrarás cinco
dinamismo de tu personaje, y su capacidad para prestar
preguntas sobre lo que le ha pasado a tu personaje hasta el
atención a sus sentimientos y convertirlos en acciones
momento. Tómate un momento para pensar sobre ellas y
decisivas. Mako, el príncipe Zuko y el avatar Korra
elabora algunas respuestas para tu personaje. Esas respuestas
tienen una fuerte Pasión.
explicarán la forma en la que tu personaje se convirtió en la
persona que es hoy en día, y por qué encaja en el arquetipo de Cada libreto comienza con dos características con valor +1,
este libreto en lugar de en otro. En la mayoría de los libretos una con valor +0 y una con valor -1. Añade +1 a una de esas
las preguntas vienen en el siguiente orden (aunque algunas características que sea importante para tu personaje, ya sea
vienen en un orden ligeramente diferente): para especializarte en uno de tus puntos fuertes o para
compensar uno de tus puntos débiles. Si no estás seguro de
• La primera pregunta hace referencia a la motivación de
dónde poner tu +1, mira la lista de movimientos básicos y los
tu personaje, por qué actúa como lo hace y qué es lo que
movimientos de tu personaje para ver cuáles te parecen
considera más importante.
divertidos e importantes para el concepto de tu personaje, y
• Las dos preguntas siguientes se refieren a los personajes qué características requieren.
no jugadores importantes para tu personaje. El DJ
interpretará a estos personajes, a estos personajes, así
que, si no sabes qué responder, pídele sugerencias. FATIGA
• La cuarta pregunta trata de un objeto o símbolo que tu Tu marcador de fatiga tiene cinco casillas. Cuando tu
personaje lleva o tiene, algo que considera realmente personaje se cansa o sufre heridas, ya sean físicas o
importante, como el maquillaje del avatar Kyoshi o el emocionales, anotas esta fatiga marcando una de esas casillas.
collar de Katara. ¡Pero todavía no tienes que preocuparte por esto!
• La quinta pregunta versa sobre el motivo por el que te
has unido al grupo, por el que eliges estar aquí, con estos CONDICIONES
compañeros, dedicados al objetivo del grupo.
Una condición es un estado emocional que crea problemas a
tu personaje, haciendo que ciertas acciones sean más difíciles

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de llevar a cabo con éxito. Las situaciones de tensión
requieren que marques una condición para indicar cómo te MOMENTO DE EQUILIBRIO
sientes en ese momento. Al comienzo de una partida se Tu momento de equilibrio es un movimiento que tu
empieza sin condiciones marcadas. personaje debe desbloquear con un avance antes de poder
utilizarlo. Sin embargo, una vez que lo hayas desbloqueado
EQUILIBRIO podrás emplearlo siempre que tu equilibrio actual esté en tu
centro. Eso no significa necesariamente que tengas que estar
Todos los PJ tienen un marcador de equilibrio. En tu libreto a +0/+0.
verás que cada uno de los laterales está marcado con un
principio, una idea sobre sí mismo o sobre el mundo que es Si tu centro se ha desplazado (página 16), ¡tendrás que
importante para tu personaje. Sin embargo, estas dos ideas alinearte con el punto al que se haya desplazado!
están en conflicto. Tu personaje no estará seguro de cómo
defender un principio sin negar el otro, y sus sentimientos Un momento de equilibrio es una herramienta poderosa, un as
sobre cuál es más importante cambiarán a menudo en el bajo la manga para un conflicto que permite resolver la escena
transcurso de una sesión de juego. El marcador de equilibrio y la situación tal y como describa tu momento de equilibrio:
tiene este aspecto:

MOVIMIENTOS Y RASGOS DE
Al comienzo de la partida, tu equilibrio y tu centro se
encuentran en el centro del marcador. Tu equilibrio representa LIBRETO
dónde están tu mente y tu espíritu en este momento, e irán Aunque todos los personajes pueden utilizar todos los
cambiando regularmente a lo largo de la partida. Tu centro movimientos básicos, los movimientos de libreto
representa tu posición "por defecto", a la que vuelves cuando representan las cualidades especiales que hacen que vuestros
no te sientes presionado por los demás. Tu centro puede personajes sean diferentes entre sí. No puedes hacer un
cambiar durante una partida, pero no es frecuente que lo haga. movimiento de libreto a menos que lo tengas marcado en tu
ficha.
Tu equilibrio siempre proporciona un par de valores, uno para
cada uno de tus principios. Esos dos valores son tus valores Todos los libretos requieren que decidas con qué movimientos
de principios, o simplemente tus principios. Tus dos de libreto quieres comenzar la partida. Más adelante, a medida
puntuaciones de principios son siempre directamente que tu personaje aprenda y crezca irá teniendo acceso a más,
opuestas, lo que significa que si tu equilibrio sitúa un a veces incluso de otros libretos. La mayoría de los libretos
principio en +2 el otro será -2, y viceversa. también tienen rasgos, un tipo especial de movimiento de
libreto que los personajes con otros libretos no pueden
adquirir. Los rasgos suelen incluir detalles y elecciones
adicionales para definir mejor a tu personaje, su trasfondo y
el mundo ficticio que le rodea.
Tu equilibrio determina lo que siente tu personaje respecto a
uno de los conflictos centrales de su identidad, pero también
es útil para invocar como fortaleza cuando actúas de acuerdo
con tus principios. Para saber más sobre los movimientos de
equilibrio, consulta la página 17.

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 12


TÉCNICA DE COMBATE Y que pasa con el control elemental?
Cada libreto incluye una técnica de combate exclusiva de ese
libreto. En el juego completo podrás elegir entre la técnica de
combate especial de tu libreto o una técnica de combate
especial basada en tu estilo de lucha preferido (agua, tierra,
fuego, aire, combate cuerpo a cuerpo o tecnología de
combate). En futuras versiones del juego se incluirá una lista
de estas técnicas; por ahora, limítate a la técnica especial de
tu libreto. Cada técnica otorga a tu personaje una elección
especial que puede hacer en un combate. Para saber más sobre
las técnicas y el combate, consulta la página 21.

PREGUNTA DE DESARROLLO
Al final de cada sesión de juego, los jugadores comentarán lo
que han aprendido sus personajes a lo largo del episodio.
Todos responderán siempre tres preguntas, que puedes
encontrar en la página 22, pero cada libreto incluye también
una pregunta que sólo responderá ese personaje. Cada
respuesta afirmativa te permitirá marcar una casilla de
desarrollo. Cuando marques la tercera casilla de desarrollo,
avanzarás y elegirás una de las opciones de avance de
desarrollo.

VÍNCULOS
¿Te acuerdas de esos vínculos de los que hablamos antes?
¡Ahora es el momento de rellenarlos! Pero antes tienes que
conocer a los demás personajes jugadores. Presentad uno a
uno a vuestros personajes, indicando su nombre, su
apariencia, su formación, sus orígenes, su comportamiento y
las respuestas a las preguntas sobre su historia.

Una vez que sepas algo más sobre los demás personajes,
rellena tus vínculos para que estén relacionados unos con
otros. Rellénalos de uno en uno y asegúrate de que todos
tengáis la oportunidad de definir las relaciones de vuestro
grupo antes de partir en busca de aventuras:

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 13


COMo jugar algo, y luego espera tu respuesta. Ese tira y afloja constituye
la totalidad del juego.

Y por encima de este tira y afloja, la partida se divide en


LA CONVERSACIÓN sesiones de juego (cada vez que os reunáis para jugar
En el juego de rol de Leyendas del Avatar se juega constituye una sesión de juego) y las sesiones de juego se
manteniendo una conversación: los jugadores describen las dividen en escenas, como en las series de televisión. Las
acciones y reacciones de sus personajes y el DJ hace lo propio escenas son bloques de acción en un entorno determinado.
con el entorno y los personajes no jugadores. Si recuerdas Cuando los héroes traten de escalar las murallas de la
haber jugado a contar historias con tus amigos cuando eras fortaleza, sorteen a los guardias para llegar a los calabozos y
pequeño, es algo parecido. luego se metan en una pelea con el villano que los intercepta
justo antes de que liberen a su amigo de la celda, todo ello
Pero cuando jugabais a contar historias, no todo pasaba
podría constituir una escena. Luego, cuando los personajes
solamente en vuestras cabezas: usabais muñecos para
huyan y acaben recuperándose en otro lugar, eso será una
representar a vuestros personajes, palos chulos como espadas
escena completamente nueva.
o bastones de mago y los columpios de vuestro patio de recreo
como inspiración para vuestro mundo imaginario. En un Toda escena comienza con un planteamiento. Para plantear
juego como el juego de rol de Leyendas del Avatar, utilizas una escena, indicas quién está en ella, dónde se produce y, tal
otras herramientas. Tienes las cuatro naciones y su historia, vez, de qué crees que podría (o debería) tratar la escena. A
para que te sirvan de inspiración para conflictos, villanos, menudo, el DJ asume la responsabilidad de plantear la escena:
héroes y mucho más; tienes los libretos, que te servirán de "Quiero situar la próxima escena en los vestuarios, antes del
apoyo para crear personajes; y tienes las propias reglas del torneo Temblor de Tierra, ¿os parece bien? Dae-hyeon y Cui
juego, que te guiarán hacia cosas sorprendentes e interesantes. Wuzhan, estáis allí calentando para vuestro próximo combate
por equipos cuando aparece el Peñasco y viene a buscaros
En este kit de inicio rápido encontrarás referencias a la
asustado. Sra. Shimabukuro, tú eres su agente, ¿quieres estar
ficción: la ficción es todo el mundo imaginario que creas
también en la escena?".
describiendo a los personajes, sus acciones y el mundo que les
rodea. En la mesa de juego (o en la sala online), tiras los Pero es responsabilidad de todos asegurarse de que todos los
dados, interpretas los resultados y haces gestos al aire con un jugadores formen parte de la historia. Si alguien lleva un rato
lápiz mientras describes las acciones de tu PJ. Pero en la sin hablar, dirígete a él y pregúntale qué está haciendo su
ficción, tu PJ maestro de fuego lanza un relámpago contra el personaje, luego para de hablar y dale espacio para que
soldado leal del Imperio de la Tierra que carga contra él contribuya. Si quieres participar, pero no estás seguro de qué
montado en un traje mecánico. hacer, dirígete a un amigo y pídele que te haga una sugerencia,
ya sea fuera de partida o como tu PJ.
Como en cualquier conversación, os iréis turnando para
hablar en lugar de limitaros a ver quién grita más o de dominar
la conversación en su totalidad. Tú dices algo, tal vez haces
una pregunta, y esperas una respuesta; la otra persona dice

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 14


MOVIMIENTOS FATIGA
Una de las cosas más interesantes de este tipo de narración es Tu marcador de fatiga tiene cinco casillas. Cuando marcas
que, en ocasiones, nadie, ni siquiera el DJ, sabe lo que va a fatiga significa que estás física, mental y/o emocionalmente
pasar. ¿Podrá Aang engañar a los guardias de la Nación del cansado, estresado y agotado. Una vez que has marcado las
Fuego? ¿Podrá Korra detener las rocas que se precipitan hacia cinco casillas, estás al borde del desfallecimiento o del
sus amigos? desmayo. Prácticamente todas las cosas arriesgadas que
intentes llevar a cabo son difíciles y podrían dejarte fuera de
En estos momentos tan emocionantes, los dados y las reglas combate.
del juego se convierten en parte de la conversación de la mesa.
Tiras dados, comparas los resultados con las reglas y Si has marcado las cinco casillas de fatiga, cada vez que una
conviertes el resultado en una nueva parte de la historia que regla del juego te otorgue la posibilidad de elegir entre marcar
nadie podría haber previsto. fatiga o hacer otra cosa, tendrás que hacer otra cosa. Si una
regla no te otorga una opción y solo dice "marca fatiga",
El pequeño bloque de reglas que te indica cuándo tirar los entonces, como no te quedan casillas que marcar, marcas una
dados y cómo interpretar los resultados se conoce como condición en su lugar. Pasa a la siguiente sección para saber
movimiento. Cada movimiento comienza con un más sobre estas condiciones.
desencadenante, que siempre es algo que ocurre en la
ficción. Pero ¿cómo puedes conseguir estar menos fatigado? Siempre
• Cuando confías en tus habilidades y en tu puedes animar y apoyar a otros PJ, ¡y ellos también pueden
entrenamiento... animarte y apoyarte a ti! Y, por supuesto, descansar también
• Cuando ruegas a alguien al que le importa lo que ayuda.
piensas... • Dormir a la intemperie, como por ejemplo una noche al
• Cuando elaboras un plan con alguien... raso con piedras como cama, elimina 3 de fatiga.
• Una noche de descanso en un establo cubierto o en un
No puedes hacer que se active un movimiento simplemente granero puede eliminar 4 de fatiga.
diciendo "¡Quiero engañar a un PNJ!". Tienes que narrar • Una noche de descanso en un espacio cómodo, como una
algo en la ficción que coincida con el movimiento. Por tanto, casa de verdad, con una estera debajo y una manta
si quieres engañar a un PNJ tendrás que describir cómo tu encima, elimina 5 de fatiga.
personaje se escurre entre las sombras mientras el guardia está
• Una semana de descanso en cualquier lugar (incluso en
distraído, cómo hace desaparecer una piedra escondida bajo
mitad de la naturaleza) también elimina 5 de fatiga.
una de las tres tazas de un estafador callejero o cómo se pone
una barba falsa y finge ser Wang Fuego, ciudadano común y Además, para beneficiarte de un periodo de descanso también
corriente de la Nación del Fuego. necesitas comida y agua; no es algo que debas tener muy en
cuenta, pero si intentas descansar en medio del desierto sin
La mayoría de los movimientos te piden que tires dados.
nada de agua no vas a recuperar mucha fatiga (si es que
Normalmente, también te pedirán que tires usando una
puedes recuperar algo).
característica indicada en tu libreto. Eso significa que tiras los
dados, sumas sus resultados y luego sumas o restas la Los PNJ también tienen marcadores de fatiga: tres casillas de
característica mencionada en el movimiento. fatiga en la mayoría de los casos, cinco si son personajes de
importancia moderada y diez si son importantes, como por
Si el total final de esa tirada es menor o igual a 6, el resultado
ejemplo un aliado incondicional o un villano formidable. La
es un fallo. Sucede algo desafortunado (¡pero emocionante!),
fatiga de los PNJ funciona de forma idéntica a la de los PJ: la
y el DJ determina exactamente qué es lo que ocurre en la
marcan para activar técnicas y deben marcar condiciones si se
historia (para más información acerca de los fallos, consulta
ven obligados a marcar fatiga cuando su marcador está lleno.
la página 23).

Si el total final es mayor o igual a 7, es un éxito: normalmente


conseguirás lo que querías. Un total de 7 a 9 es un éxito
moderado, que puede acarrear alguna complicación o coste
molesto. Un 10+ es un éxito total, un éxito completo: obtienes
todo lo que querías y quizás incluso un poco más.

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 15


Aunque no tiran dados, los PNJ también pueden sufrir
CONDICIONES condiciones: una si son PNJ menores, tres si son
Una condición es un estado emocional que te provoca medianamente importantes y cinco si son realmente
malestar y vulnerabilidad. Cada personaje puede marcar hasta importantes.
cinco condiciones cuando le ocurre algo especialmente
angustioso: Asustado, Enfadado, Estúpido, Culpable e
Inseguro. Puede que sientas esa emoción, aunque no tengas
EQUILIBRIO
marcada una condición, pero no durará mucho o no será lo Cada uno de los principios de equilibrio afecta a toda la visión
suficientemente intensa como para afectar a tus acciones. Si del mundo de tu personaje, manifestándose en parte como una
una condición está marcada te preocupa realmente, es el tipo filosofía y en parte como un sentimiento. Si figuran en tu
de cosa por la que puedes sentirte perturbado durante días o ficha, significa que son importantes para tu personaje y que
incluso semanas. entran en conflicto con otro principio importante, lo que sitúa
a tu personaje en un estado de conflicto interior. Durante el
¿Cómo debe actuar un personaje cuando está Asustado o transcurso de la historia, los pensamientos y experiencias de
Inseguro? Eso depende totalmente de ti: ¡Kyoshi enfadada y tu personaje lo impulsan y arrastran hacia una u otra idea.
Aang enfadado son dos personas muy, muy diferentes! Lo
único predeterminado en cada condición es cómo afecta a los Al empezar una partida tu libreto te indicará tus principios. En
movimientos específicos que realizas, que te inflige una el marcador de equilibrio llevarás un control de lo que sientes
penalización de -2 a esas tiradas. Mientras te sientas... por ellos en cada momento. Tu equilibrio puede verse alterado
como consecuencia de diversos movimientos, o porque un
• Asustado, sufres un penalizador de -2 al intimidar y al
PNJ altere tu equilibrio, es decir, porque un PNJ intente
apelar a los principios de alguien
alterar tu equilibrio por medio de sus palabras y su
• Enfadado, sufres un penalizador de -2 al animar y
comportamiento respecto a uno u otro principio. Cuando te
apoyar y al estudiar una situación
digan que alteres tu equilibrio hacia un principio u otro,
• Estúpido, sufres un penalizador de -2 al engañar y al
mueve tu equilibrio (y lo que utilices para llevar un control
resistirte a alterar tu equilibrio
del mismo, ya sea una cuenta o un círculo trazado con lápiz)
• Culpable, sufres un penalizador de -2 al tentar a la
en dirección al lado del marcador en el que esté apuntado ese
suerte y al negar una apelación
principio.
• Inseguro, sufres un penalizador de -2 al solicitar ayuda
y al confiar en tus habilidades o en tu entrenamiento Cuando te digan que alteres tu equilibrio hacia tu centro,
desplaza tu equilibrio hacia donde esté tu centro en ese
Si ya has marcado las cinco condiciones y debes marcar otra, momento.
quedas fuera de combate. Estarás inconsciente, herido,
angustiado o atrapado. Tus acciones ya no podrán
desencadenar movimientos ni afectar a la escena. Estarás a
merced de los demás personajes de la escena y podrás ser
desarmado, capturado o sometido de cualquier otra forma. No
te recuperarás hasta el final de la escena, hasta que tengas
tiempo para descansar o hasta que tu adversario te libere.
Cuando te recuperes, borra toda la fatiga marcada, pero
mantén las condiciones que hayas marcado.

Se pueden eliminar condiciones marcadas de varias formas.


Alguno de los otros PJ puede intentar animarte y apoyarte, o
puedes llevar a cabo algo arriesgado o improductivo para
eliminar una condición específica. Para descartar...
• Enfadado: Rompe algo importante o pon en peligro a
otras personas.
• Asustado: Huye del peligro o de las dificultades.
• Estúpido: Lleva a cabo una acción temeraria sin
consultar a tus compañeros. Los PNJ pueden tener equilibrio, pero solo si son importantes.
• Culpable: Haz un sacrificio personal para absolver tu Los marcadores de equilibrio de los PNJ solo tienen un único
culpa. principio que va de 0 a +1 (PNJ menores), +2 (PNJ
• Inseguro: Ofrece ayuda o apoyo a alguien competente. moderadamente importantes) o +3 (PNJ importantes).

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 16


VIVIR DE ACUERDO CON TUS PRINCIPIOS
MOVIMIENTOS DE EQUILIBRIO
Además de llevar un control del nivel de compromiso de tu
personaje con sus principios, el marcador de equilibrio
también se utiliza en cuatro movimientos de equilibrio que
cualquier PJ puede activar:
• Resistirse a que alteren tu equilibrio es el movimiento
con el que te resistes a que un PNJ altere tu equilibrio. Si APELAR A LOS PRINCIPIOS DE ALGUIEN
un PNJ trata de alterar tu equilibrio y tú lo aceptas, puedes
desplazarte hacia donde ellos quieren; si no, tu resistencia
desencadenará este movimiento.
• Vivir de acuerdo con tus principios es el movimiento
utilizado para apelar a la fuerza de tus convicciones con
el fin de sobrepasar tus límites; los PJ lo utilizan cuando
llevan a cabo una acción en consonancia con uno de sus
principios y apelan a esa creencia para que les ayude.
• Apelar a los principios de alguien es el movimiento para NEGAR UNA APELACIÓN
conseguir que otra persona actúe de acuerdo con sus
principios, para que realmente viva de acuerdo con esa
creencia. Un PJ puede usarlo sobre un PNJ u otro PJ, y
un PNJ puede usarlo sobre un PJ. Cuando lo use un PJ,
tira para apelar a los principios de alguien; cuando lo
use un PNJ sobre un PJ, el PJ puede elegir tirar para
PERDER EL EQUILIBRIO
resistirse (similar a resistirse a que un PNJ altere su
equilibrio). No es imprescindible conocer el principio
exacto para apelar a él; el DJ solo necesita saber que
tienes una idea clara de lo que motiva a ese personaje.
• Perder el equilibrio es un movimiento muy específico •
que explica lo que ocurre cuando se te pide que alteres tu •
equilibrio hacia un principio, pero ya estás a +3 con ese •
principio.

RESISTIRSE A QUE ALTEREN TU EQUILIBRIO



¿tirar sin característica?

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 17


TENTAR A LA SUERTE
MOVIMIENTOS BÁSICOS
Estos son los movimientos más habituales del juego y
permiten resolver la mayoría de las situaciones dudosas. Están
disponibles en casi todo momento, excepto en medio de un
intercambio de combate, aunque se pueden utilizar entre
intercambios de combate cuando la pelea se relaja un ESTUDIAR UNA SITUACIÓN
momento.

A veces, los movimientos te indican algo concreto que ocurre


cuando fallas una tirada. En el caso de estos movimientos •
básicos, cada vez que se falla una tirada el DJ efectúa un •
movimiento, haciendo avanzar la escena de forma •
emocionante e interesante. •

Cuando una regla te dice que tienes +1 a siguiente, añade uno
a tu próxima tirada, y sólo a tu próxima tirada, eso cumple las ANIMAR O APOYAR
condiciones. Si dice que tienes +1 a todas, añades uno a
cualquier tirada que cumpla las condiciones indicadas hasta
que cambien las circunstancias.

SOLICITAR AYUDA

MOVIMIENTOS DE COMBATE
Todos los movimientos y reglas que has visto hasta ahora
abarcan una gran variedad de situaciones, desde tratar de
entrar a hurtadillas en un lugar hasta convencer a PNJ de que
INTIMIDAR se pongan de tu parte, pasando por utilizar control elemental
para alterar tu entorno. Pero es muy probable que en algún
momento te veas metido en una pelea en toda regla, en la que
tú y uno o varios enemigos os daréis de puñetazos, tiraréis
• fuego, esquivaréis ataques, etc. En este tipo de peleas (en un
• combate) entrarán en juego nuevos movimientos para resolver
• el tira y afloja de estas dinámicas situaciones.

El combate se desarrolla en intercambios, o conjuntos de
ENGAÑAR golpes, paradas y esquivas que se combinan en una única
secuencia fluida. Imagina que dos enemigos se acercan
mientras dan vueltas uno alrededor del otro, uno lanza una
bola de fuego y luego hace un barrido con la pierna, mientras
• su oponente esquiva los dos ataques antes de responder con
• una ráfaga de aire. Esta secuencia completa de ataques se
considera un intercambio.

Los intercambios pueden estar limitados a los combatientes
CONFIAR EN TUS HABILIDADES Y TU de un duelo (centrados en cómo los dos personajes se
ENTRENAMIENTO
enfrentan entre sí) o pueden incluir a todos los combatientes
de una escena, creando una atmósfera caótica y frenética de
acción continua. Asegúrate de que todo el mundo tiene claro
quién está participando en un intercambio determinado;

Los "ataques por sorpresa" se producen antes de entrar en


combate, y una vez que se entra en él, los participantes tienen

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 18


una idea general de contra quién están luchando y quiénes son planteamiento de combate, pero para ello debe marcar
sus aliados. fatiga además de pagar cualquier otro coste.
• Una técnica especial aprendida se vuelve practicada
Los intercambios de combate no tienen por qué producirse
cuando la llegas a usar con éxito en combate. Un PJ puede
seguidos uno detrás de otro: los personajes pueden hablar
usar una técnica practicada si obtiene un resultado de 10+
entre sí o realizar otras acciones entre intercambios. Incluso
en su planteamiento de combate, sin otros costes
puedes utilizar esos instantes para desencadenar movimientos
adicionales.
y hacer tiradas. Pero tan pronto como un personaje se acerque
• Una técnica especial practicada se vuelve dominada
a otro y ambos estén listos para luchar, entrarán de nuevo en
cuando completes la gesta de maestría que te haya
combate.
marcado tu maestro. Cada gesta de maestría es especial,
adaptada a ese personaje y a lo que debe hacer para
En cada intercambio de combate, todos los personajes (o aprender realmente las lecciones necesarias para dominar
grupos) que participan en el mismo eligen el planteamiento la técnica. Un PJ puede utilizar una técnica dominada si
que van a utilizar. Un planteamiento es una postura general, obtiene un resultado de 7-9 en su planteamiento de
una forma de estar preparado mental y físicamente para actuar combate, o dos técnicas dominadas si obtiene un
en ese intercambio. Elegir un planteamiento no significa que resultado de 10+.
elijas exactamente lo que vas a hacer en ese intercambio, pero
sí limita tus opciones a las técnicas vinculadas a ese
Para dar comienzo a un intercambio, el DJ la describe como
planteamiento.
una pequeña escena, indica quiénes están combatiendo y
Una técnica es un ataque, parada, esquiva o cualquier otra dónde está el campo de batalla, además de su aspecto. Puedes
acción entrenada específica. La mayoría de las técnicas están saltarte este paso si es el segundo o tercer intercambio
vinculadas a un planteamiento específico y solo pueden consecutivo, si todo el mundo es consciente de estas cosas. A
utilizarse cuando se adopta ese planteamiento en un continuación, sigue este orden:
intercambio. 1. Los PNJ eligen planteamientos en secreto
2. Los PJ eligen planteamientos de forma pública
Existen dos tipos de técnicas generales: las técnicas básicas 3. Todos los participantes revelan sus decisiones.
y las técnicas especiales. Las técnicas básicas están al alcance 4. Resuelve todos los planteamientos de defender y
de todos. Cualquiera que esté lo suficientemente entrenado maniobrar
para participar en un combate está lo suficientemente 5. ... luego todos los de avanzar y atacar
entrenado para utilizar todas las técnicas básicas de cualquier 6. ... luego todos los de evadir y observar
planteamiento.

Por el contrario, las técnicas especiales requieren un Cuando cada combatiente elige su planteamiento para este
entrenamiento, un conocimiento y una experiencia intercambio, en primer lugar, el DJ determina en secreto un
particulares. Los PNJ pueden tener técnicas especiales que planteamiento para cada PNJ o grupo de PNJ que participen
representen su propio entrenamiento y habilidades concretas, en el combate. Cuando estén listos, los demás jugadores
especialmente si son potentes o peligrosas. Los PJ comienzan eligen planteamientos para sus PJ. Pueden discutir sus
con al menos una técnica especial de su libreto o de una forma decisiones en voz alta si lo desean.
especializada de control elemental. Pueden aprender más
técnicas especiales entrenando con PNJ. Una vez que los PJ tengan claras sus elecciones, el DJ revela
lo que ha elegido cada PNJ. Ahora es el momento de descubrir
El juego completo incluirá más información sobre el qué planes han funcionado y cuáles no. En la ficción, todas
entrenamiento y el aprendizaje de técnicas, pero por ahora, las las acciones se producen más o menos al mismo tiempo; pero
ideas más importantes a tener en cuenta son: en la mesa de juego las llevas a cabo en un orden específico:
• Para conocer o utilizar las técnicas básicas no es defender y maniobrar, seguido de avanzar y atacar, seguido
necesario ningún tipo de entrenamiento especial; todos de evadir y observar.
los PJ pueden utilizarlas. Un PJ puede utilizar hasta una
técnica básica si obtiene un resultado de 7-9 en su Los PJ siempre resuelven sus planteamientos en primer lugar,
planteamiento de combate, o dos técnicas básicas si tirando con la característica apropiada. Con un resultado de 7-
obtiene un resultado de 10+. 9 eliges una técnica básica o una técnica especial dominada.
• Las técnicas especiales se vuelven aprendidas cuando Con un resultado de 10+ puedes elegir una técnica especial
entrenas lo suficiente con un maestro como para dominar aprendida o practicada, o dos técnicas especiales básicas o
sus fundamentos. Un PJ puede utilizar una técnica dominadas.
aprendida si obtiene un resultado de 10+ en su

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 19


Cuando llega el momento de que un PNJ resuelva su A diferencia de las condiciones, los estados solamente se
planteamiento elegido, la mayoría de los PNJ elegirán una de mantienen mientras lo hagan las circunstancias de la ficción.
las técnicas indicadas en su planteamiento, pero... Si quedar atrapado bajo el hielo de un lago congelado te hace
• Los PNJ que luchan juntos en grupo pueden elegir quedar Condenado, este estado desaparecerá en cuanto te
técnicas adicionales en función del tamaño del grupo: +1 liberes. Aquí tienes una lista de estados:
para grupos pequeños de 5 a 10 PNJ, +2 para grupos •
medianos de 10 a 20 PNJ, +3 para grupos grandes de 21
o más combatientes. •
• Los PNJ importantes que tengan puntuaciones de
equilibrio comienzan eligiendo una única técnica como •
cualquier otro, pero a medida que se altere su equilibrio
se irán haciendo cada vez más difíciles de derrotar. Estos •
PNJ eligen un número de técnicas adicionales igual a su
puntuación de equilibrio actual.

Tal y como se ha descrito anteriormente, una técnica es una
única opción, un único efecto, tal y como se indica a •
continuación. Cada planteamiento tiene tres técnicas básicas
a las que tienen acceso todos los personajes en todo momento, •
incluidos los PNJ. Muchos personajes también disponen de

técnicas que han aprendido durante su entrenamiento. ¡No
puedes usar la misma técnica dos veces en el mismo
intercambio! La ficción de una técnica determinada debe coincidir con el
estado que quieras infligir: por ejemplo, los maestros de tierra
son expertos en infligir Mermado a sus enemigos controlando
Una vez resueltas todas las técnicas, el intercambio termina. la tierra a su alrededor, mientras que los maestros de fuego
Puedes dedicar un momento a recuperar el aliento, darte la pueden incendiar una habitación para quedar Potenciados.
vuelta y salir corriendo, insultar a alguien o hacer cualquier Del mismo modo, es fácil que un maestro de agua marque 1
otra cosa. Pero tan pronto como alguien intente impedir que de fatiga para ignorar Mermado después de que un compañero
emprendas esa acción por la fuerza de sus puños, de sus armas maestro de agua haya cubierto el suelo de hielo, pero un
o de su control elemental (o tan pronto como tú utilices tus maestro de aire puede necesitar ocupar una nueva posición
puños, tus armas o tu control elemental para impedir la acción para sortear la misma capa de hielo.
de otra persona), comenzará otro intercambio.
En general, Atrapado y Aturdido son las condiciones más
Ten en cuenta que no puedes quedar fuera de combate en difíciles de asignar durante un intercambio. Por lo general, un
mitad de un intercambio; siempre puedes elegir técnicas personaje tiene que estar Mermado o Aturdido antes de poder
cuando sea tu turno, incluso si ya has quedado fuera de quedar Atrapado, y es muy raro (fuera de una técnica especial)
combate o has perdido el equilibrio. Todos esos efectos, que alguien asigne Aturdido a un enemigo listo que no esté
incluidos los nuevos estados, tienen efecto al final del Mermado. Dicho esto, si Aplastas un puente bajo los pies de
intercambio. un maestro de fuego... ¡la caída podría dejarle sin aliento!

Por último, recuerda que los efectos de estado pueden


Las técnicas de combate pueden infligir condiciones o fatiga asignarse mediante otros movimientos, incluso cuando
a los personajes, pero también pueden provocar efectos de confías en tus habilidades y en tu entrenamiento para
estado, mejoras u obstáculos temporales que reflejan la forma utilizar tus capacidades de forma sorprendente.
en que los personajes se ven afectados por su entorno o
circunstancias. Un personaje que es tirado al suelo por una
ráfaga de fuego controlado puede quedar Aturdido, mientras
que un personaje al que un maestro de tierra cubre con una
cúpula de tierra puede quedar Atrapado.

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 20


TÉCNICAS BÁSICAS
Todos los personajes, incluidos los PNJ, tienen acceso a estas
técnicas básicas. En general, las técnicas de defender y
maniobrar tienden a centrarse en evitar la confrontación,
mientras que las técnicas de avanzar y atacar infligen
condiciones o remodelan el entorno y las técnicas de evadir y
observar permiten ajustar el equilibrio y desenmascarar los
planes de tu enemigo.

DEFENDER Y MANIOBRAR

AVANZAR Y ATACAR

EVADIR Y OBSERVAR

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 21


AYUDAR A OTROS PERSONAJES CONTROL ELEMENTAL
Las reglas para ayudar a otros personajes son sencillas: ¡hay Todos los libretos permiten el uso de cualquier tipo de control
un movimiento para ayudar a los demás! elemental simplemente con elegirlo como Entrenamiento
durante la creación del personaje. El control elemental es una
AYUDAR parte constante de tu forma de actuar y resolver problemas:
siempre está disponible, y lo usarás cuando confíes en tus
habilidades y en tu entrenamiento, o cuando tientes a la
suerte, o cuando avances y ataques. Dicho esto, ¡ningún
Al igual que cualquier otro movimiento, Ayudar requiere que personaje puede tener más de un tipo de control elemental!
lo hagas en la ficción y que sigas las instrucciones del Tener control elemental como entrenamiento significa que lo
movimiento: tienes que realizar alguna acción en la ficción usas de forma competente; puede que aún tengas mucho que
que ayude al otro PJ y tienes que marcar 1 de fatiga. Si no aprender, pero haces todo lo básico de forma bastante
puedes pensar en alguna forma de ayudar o no puedes marcar consistente. Utiliza los movimientos y sus desencadenantes
1 de fatiga, no puedes ayudar. Te has quedado sin ideas o para dictar cuándo hace falta tirar los dados: si estás usando
estás demasiado cansado. tu control del agua para hacer figuras curiosas y divertir a un
niño, puede que estés animando o apoyando. Si lo utilizas
para crear una distracción llamativa, puedes estar engañando
a un PNJ.

DESARROLLO Y MEJORA
Al final de cada sesión de juego, todos los jugadores
responden a las siguientes preguntas:

No puedes ayudar varias veces con la misma tirada, aunque Además de estas tres, también tendrán que responder a la
tengas suficiente fatiga para ello. Solamente puedes ayudar pregunta de desarrollo personal exclusiva de su libreto. Por
una vez en cada tirada, aunque si ayuda más gente podría cada respuesta afirmativa, marque una de las tres casillas de
marcar la diferencia... desarrollo en el marcador de desarrollo. Cuando hayas
marcado las tres casillas de desarrollo, bórralas y coge una
mejora de desarrollo.
Normalmente solo es posible ayudar a alguien que haya
Las mejoras de desarrollo que puedes adquirir son las
sacado un resultado de 6 o de 9, ya que son los dos puntos en
siguientes
los que tu +1 puede marcar la diferencia. Sin embargo, tu
grupo es mucho más poderoso unido que separado: varios PJ •
pueden ayudar con la misma tirada, siempre que todos tengan

una forma de ayudar y que cada uno marque 1 de fatiga.

El único sitio en el que no puedes ayudar a tus compañeros es
durante un intercambio de combate. Se da por supuesto que •
en un intercambio de combate estáis haciendo todo lo posible
para luchar juntos, por lo que ayudaros mutuamente está •
ligado a la elección de las técnicas de combate adecuadas para
apoyar a vuestros compañeros, como por ejemplo bloquear En el juego completo también puedes desarrollarte aprendiendo
los golpes de tu enemigo dirigidos a tu amigo para que éste nuevas técnicas de maestros de todo el mundo. Si aprendes los
pueda devolver el golpe de forma efectiva. fundamentos, obtienes una nueva técnica a nivel "aprendido". Si
utilizas con éxito una técnica aprendida en combate, pasa a nivel
"practicado". Si cumples la condición de dominio de una técnica
(escogida por el DJ), la técnica pasa al nivel "dominado".

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 22


como dirigir el juego MOVIMIENTOS
Buena parte de tu trabajo como DJ gira en torno a los
movimientos. Cuando no estás ayudando a un jugador con
EL PAPEL DEL DJ uno de sus movimientos, estás realizando tú uno. Los
Buena parte de la información que aparece en Cómo jugar movimientos del DJ no requieren que tires los dados,
(página 14) es también aplicable a jugar al juego de rol de simplemente ocurren cuando tú lo determinas: son lo que tú,
Leyendas del Avatar como DJ. Sin embargo, como DJ hay el DJ, dices como parte de la conversación.
que tener en cuenta algunos detalles adicionales: tus
Como DJ, utilizas tus movimientos para hacer avanzar la
objetivos, directrices y movimientos.
ficción. Estarás preguntando constantemente a los jugadores
Los objetivos son las metas que tienes como DJ, los objetivos qué hacen, sabiendo que sus acciones pueden activar alguno
que intentas alcanzar y que siempre tienes en mente. Las de los movimientos de los jugadores, o responderás a las
directrices son las reglas de oro que te ayudan a hacer que el acciones y movimientos de los PJ con uno propio.
Avatarverso cobre vida para vuestros personajes y a crear una Generalmente haces un movimiento de DJ cuando:
experiencia inmersiva. Los movimientos son lo que puedes •
hacer como DJ para que la partida sea emocionante y la
ficción avance. •

OBJETIVOS •


MOVIMIENTOS BÁSICOS DEL DJ


DIRECTRICES •




















LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 23


Realizas movimientos de DJ cuando la conversación se SI TE QUEDAS ATASCADO
ralentiza o se detiene (y la cosa se vuelve aburrida) o cuando
los PJ te brindan una oportunidad de oro, como dar la espalda Los héroes se preocupan por los demás y por sus seres
a un villano o ignorar un problema. Pero el momento más queridos. Manipula a las personas que les importan y los
común en el que haces un movimiento es cuando los vínculos que tienen para obligarlos a actuar y dificultar su
jugadores fallan una tirada. El movimiento del DJ puede ser toma de decisiones. Si los PJ se sienten demasiado cómodos,
tan "duro" o tan "blando" como quieras, pero siempre debe muéstrales cómo su curso de acción actual va a complicar una
hacer que la situación de los PJ sea más complicada e relación existente.
interesante.

A veces, un fallo significa que los PJ no consiguen lo que El mundo de Leyendas del Avatar puede ser un lugar
querían, pero también puede significar que consiguen lo que encantador y los héroes necesitan oportunidades para relajarse
querían... de la peor forma posible. Por ejemplo, si un y meterse en líos. Ofrece a los héroes la oportunidad de
personaje falla una tirada al confiar en sus habilidades y su divertirse un poco y a partir de ahí haz que la situación se
entrenamiento para forzar una cerradura, podrían llegar a las intensifique: cuanto más tiempo estén haciendo cosas en el
manos cuando los guardias los vean antes de que puedan mundo, más probable será que se metan en problemas.
acabar de forzar la cerradura... o podrías ofrecerle una
oportunidad arriesgada diciendo que sus ganzúas se rompen
en la cerradura, pero que creen que la puerta es lo Si no están dispuestos a pasar a la acción, habrá algún PNJ
suficientemente endeble como para poder romperla, aunque encantado de meterlos en líos. Es probable que este PNJ traiga
eso haría mucho ruido. refuerzos y piense que es la oportunidad perfecta para acabar
con los PJ de una vez por todas, para que no vuelvan a
entrometerse en sus planes.

Los marcadores de equilibrio de cada PJ son historias en


potencia, puntos de tensión que puedes aprovechar
Un movimiento sencillo del DJ que a menudo tiene sentido incluyendo a PNJ que tiren de esos hilos y obliguen a los PJ a
utilizar en la mayoría de las situaciones es causar fatiga, una actuar. Los PNJ que comparten los principios de un PJ son
condición o un estado. Esto significa que si un personaje perfectos para esto, pero también es igualmente valioso tener
sufre una experiencia que le hace sentir una de las siguientes PNJ que obliguen a los PJ a plantearse una nueva perspectiva.
emociones: Asustado, Enfadado, Estúpido, Culpable o
Inseguro. Puedes pedirle que marque la condición en su
El mundo de Leyendas del Avatar está lleno de misterios y
libreto como uno de tus movimientos. Si el héroe experimenta
secretos, antiguos mitos e historias ocultas. Presenta a los PJ
una vivencia agotadora, debes causarle fatiga, normalmente 1
algo extraño que explorar y descubrir, y lo más probable es
o 2 de fatiga. O si algo lo entorpece o lo atrapa, podría
que tiren del hilo, como si fueran aventureros en una ciénaga
asignarle Mermado o Aturdido… o incluso proporcionar a sus
siguiendo luciérnagas, adentrándose cada vez más en la
oponentes un estado positivo como Favorecido o Preparado.
espesura de los árboles, con el agua hasta la cintura mientras
Del mismo modo, debes buscar oportunidades para alterar su intentan descubrir la verdad.
equilibrio. Cuando un PNJ puede responder a un PJ
diciéndole algo que cambie su forma de pensar o de verse a sí
Avatar: La leyenda de Aang y La leyenda de Korra son series
mismo o al mundo, es una gran oportunidad para alterar el
fantásticas porque combinan el humor y las relaciones
equilibrio de ese PJ.
sinceras con momentos de tragedia, sacrificio y pérdida. ¡Dale
Potenciar la escena con una consecuencia ficticia y pedir a un a los jugadores tiempo suficiente para crear por su cuenta
jugador que marque fatiga, una condición o que altere su estos instantes divertidos y un poco estúpidos! No te lances
equilibrio no son castigos: son una forma de mantenerse fiel siempre de inmediato a la siguiente secuencia emocionante:
a la ficción, de hacer que el mundo parezca real, de resaltar deja algunos momentos en blanco para que los jugadores
las consecuencias de las acciones de los héroes de una forma tengan tiempo de hablar entre ellos, divertirse y reírse un
que respete sus decisiones. poco.

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 24


debe estar relacionado con su objetivo como una idea de
PNJ una sola palabra por la que se preocupan.
La mayoría de los PNJ son poco más que una descripción y • Los PNJ secundarios tienen 5 casillas de fatiga y 3
una ocupación, parte del escenario. Están ahí para hacer que condiciones. Tienen un principio, con un marcador de
el mundo parezca real para tus jugadores y para ofrecerles equilibrio de +0 a +2.
desafíos que superar. Es importante recordar que los PNJ son • Los PNJ importantes tienen 10 casillas de fatiga y 5
personajes en primer lugar y características de juego en condiciones. Tienen un principio, con un marcador de
segundo lugar; deben parecer reales para tus personajes y equilibrio de +0 a +3.
tener motivaciones interesantes que hagan que el mundo de
Leyendas del Avatar cobre vida.
Los grupos de PNJ se pueden tratar como PNJ individuales.
Cuando un PNJ se vuelve algo más importante que un simple Un grupo de entre 5 y 10 PNJ se trata como si fuera un PNJ
elemento de telón de fondo, se le da un nombre. Esto lo de un nivel superior de importancia. Un grupo de entre 10 y
convierte en un PNJ menor. Lo más probable es que un PNJ 20 PNJ se trata como si fuera un PNJ de dos niveles más de
menor no sea un personaje recurrente en vuestra partida, pero importancia. Un grupo de más de 21 PNJ se trata como un
resultará lo bastante interesante para los jugadores como para PNJ de tres niveles más de importancia. Un grupo de PNJ
justificar ponerle nombre. profundamente unidos por un único principio podría tener un
principio con un marcador de equilibrio; en caso contrario, no
Si su importancia se acrecienta, adquiere un Objetivo: una
tendrán ni principio ni marcador de equilibrio.
frase sencilla que describe qué está tratando de hacer. Ahora
será un PNJ secundario. Los PNJ secundarios pueden ser el Para los "niveles de importancia" más allá de PNJ importante
eje de una sesión de juego, pero es probable que no sean bastará con añadir una casilla de fatiga y una condición por
realmente recurrentes. cada nivel.
Un PNJ que pueda aparecer con un papel importante en más Así, un grupo de entre 5 y 10 PNJ menores se tratará como un
de una sesión de juego es un PNJ importante. único PNJ secundario; un grupo de entre 10 y 20 PNJ
secundarios se tratará como un único PNJ importante. 21+
Si un PNJ puede entrar en combate necesitará fatiga,
PNJ secundarios se tratarán como un único personaje con 11
condiciones, y puede que un principio para su marcador de
casillas de fatiga y 6 condiciones. Casi nunca deberías en
equilibrio. Recuerda que los PNJ pueden ser eliminados
encontrarte en una situación con más de 5-10 PNJ
normalmente mediante condiciones. Si los PNJ no tienen
secundarios, y siempre es mejor tratar a los PNJ importantes
equilibrio, no puedes alterar su equilibrio para dejarlos fuera
como individuos.
d combate.
• Los PNJ menores (incluidos los esbirros sin nombre que Un grupo pequeño (5-10) escoge una técnica más de lo normal
puedan meterse en una pelea) tienen 3 casillas de fatiga y durante un intercambio de combate; un grupo mediano (11-
una condición. Elige una condición de la lista de los PJ o 20) escoge dos técnicas adicionales; un grupo grande (21+)
invéntate una nueva para describir el estado emocional de escoge tres.
ese PNJ. Los PNJ menores sin nombre no necesitan un
principio; los que tengan nombre tendrán un principio
con un marcador de equilibrio de +0 a +1. Su principio

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 25


El pergamino
prohibido
Aventura

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 26


CÓMO USAR ESTA AVENTURA RESUMEN
El contenido de esta aventura es un escenario abierto para los La aventura comienza con los PJ en una prisión de la Nación del
jugadores, en el que pueden elegir el camino que deseen para Fuego: la noche anterior intentaron robar un importante
avanzar en la historia. A continuación se enumeran algunas de pergamino histórico de la Nación del Fuego, pero el sabio del
las herramientas que puedes encontrar: fuego Bai los sorprendió con las manos en la masa (y los apresó).
• El Resumen (página 27) proporciona una descripción general En la Introducción, los jugadores completarán algunos detalles
de la aventura: aunque los PJ no confíen en el sabio del fuego adicionales sobre cómo han sido encarcelados, pero siempre
Niuan, deberán encontrar una forma de salir de la ciudad para serán liberados por el sabio del fuego Niuan a primera hora de la
evitar un nuevo encarcelamiento. mañana, antes de que la ciudad se despierte por com0leto. Sabe
• El Reloj (página 28) explica la presión a la que se ven que intentaron robar un pergamino y se lo entregará junto con el
sometidos los PJ para escapar, incluyendo lo que sucede resto de objetos que llevasen encima como señal de confianza,
cuando se pasa del día a la noche y la búsqueda de los PJ se tras lo que les pedirá que le ayuden a salir de la ciudad de forma
intensifica. clandestina.
• La Introducción (página 30) introduce a los PC en la historia
Niuan sabe que está metido en un lío. El anciano sabio del fuego
y la prepara para que vuestro grupo pueda jugar la aventura
se siente desilusionado con la Nación del Fuego: tras una
con personajes pregenerados o con PJ nuevos.
profunda reflexión, Niuan se ha dado cuenta de que sus acciones
• Personajes importantes (página 30) proporciona información
contribuyeron a varias atrocidades durante la guerra. Expresó su
sobre los PNJ con los que se pueden encontrar los héroes,
arrepentimiento a sus compañeros sabios del fuego tras la muerte
incluyendo las tres facciones principales de Hari Bulkan que
del anterior Señor del Fuego... y le confinaron en sus habitaciones
pueden sacar a los PJ de la ciudad.
a la espera de una "discusión" posterior a la coronación.
• Ubicaciones importantes (página 33) presenta diferentes
zonas que los PJ pueden explorar durante la aventura y Niuan logró escapar de su habitación gracias a un guardia amigo
explica cómo pueden salir de la ciudad con el pergamino. al que conoce desde hace años, pero el mero hecho de colarse
• Consejos para el DJ (página 35) incluye indicaciones desde el templo hasta la prisión resultó casi excesivo para el
adicionales para esta aventura, ¡sólo para el DJ! anciano. Al ver que los PJ se oponen claramente al imperio
expansionista de la Nación del Fuego, Niuan cree que podrían ser
Tus jugadores podrán crear sus propios personajes siguiendo las los individuos idóneos para sacarlo de la ciudad a escondidas sin
instrucciones de creación de personajes que comienzan en la que nadie se dé cuenta, ya que ahora es un hombre buscado. Es
página 9, o usar los personajes pregenerados que se incluyen al consciente de que no podrá escapar por su cuenta.
final de esta aventura (página 36). Si tus jugadores utilizan los
personajes pregenerados, en la Introducción de esta aventura se Una vez liberados, los jugadores podrán decidir cómo quieren
incluirán las historias de sus personajes y un suceso sacar a Niuan de la ciudad, o incluso si quieren intentarlo. Sin
desencadenante. embargo, independientemente de lo que decidan hacer con el
anciano sabio del fuego, deberán salir de la ciudad antes de que
los vuelvan a capturar: el sabio del fuego Bai sabe que el
¿NO HAY CAMINO HACIA EL FINAL? pergamino que les entregó Niuan ha desaparecido, y está seguro
Si estás acostumbrado a dirigir aventuras con encuentros muy de que los culpables son los PJ. Mientras la jornada de
detallados y PNJ preparados, puede sorprenderte que en esta celebraciones continúa en la ciudad, los guardias de la prisión,
aventura haya pocas reglas o estructuras argumentales dirigidos por el general Gong y el sabio del fuego Bai, se acercan
predefinidas aparte del reloj y algo de información sobre unos a los personajes, cerrando el cerco hasta que los PJ no tengan más
cuantos PNJ. El juego de rol de Leyendas del Avatar se basa en opción que abrirse paso combatiendo.
que los PJ activen movimientos en función de las acciones que
realicen durante la partida en lugar de pedir a los jugadores que Además de cualquier otro plan que puedan inventar por su
hagan tiradas específicas para acciones concretas requeridas por cuenta, los PJ pueden escapar de la ciudad de varias maneras:
la aventura. Así, cada acción significativa que lleve a cabo un PJ • Niuan tiene una amiga, Sun Po, que es la responsable de una
hace avanzar la historia. flota mercante. Podría sacarlos de contrabando de la ciudad
en uno de sus barcos, pero Niuan cree que es probable que las
Tampoco hay un orden de acontecimientos predeterminado. fuerzas del señor del fuego Bai estén vigilando sus oficinas...
En lugar de ello, la aventura pone a los PJ en una situación inicial y nunca se arriesgará a intentarlo sin que le paguen lo
complicada que requiere que los héroes actúen de inmediato. En suficiente. Los barcos de Sun Po atracan directamente en el
las secciones anteriores de este kit de inicio rápido tienes más muelle principal de la ciudad; uno de ellos parte esta tarde
información sobre cómo jugar y dirigir el juego de rol de hacia una de las colonias de la Nación del Fuego en el Reino
Leyendas del Avatar. de la Tierra.
• Una conocida banda de pilluelos callejeros conocida como
los Pinzones de Fuego conoce todos los entresijos de la

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 27


ciudad y es muy probable que puedan ayudar a los PJ a salir
de la ciudad si se ganan su confianza. Cualquier PJ MARCAR EL RELOJ COMO MOVIMIENTO DEL DJ
familiarizado con bandas juveniles habrá oído que los
Pinzones disponen de túneles que salen de la ciudad hasta el
otro lado de la isla, donde los PJ podrían alquilar un barco
para escapar.
• La infame Banda de la Brasa Ardiente, liderada por un
hombre brusco llamado Fai Lan, es famosa en la ciudad por
burlarse de las leyes; es probable que no tenga reparos en
sacar a los PJ de la ciudad por las montañas cercanas, siempre
y cuando estén dispuestos a hacer las cosas a su manera y a
hacerles un favor a cambio. Claro que los favores que piden
hombres como Fai Lan rara vez son encargos inocentes...

En esta aventura, el paso del tiempo se representa mediante un


reloj, que se explica con más detalle en la siguiente sección (El
EL RELOJ
reloj). En pocas palabras, los PJ tienen un tiempo limitado para Al igual que los héroes de Avatar: La leyenda de Aang y La
salir de la ciudad antes de que el sabio del fuego Bai se tope con leyenda de Korra, los PJ de esta aventura deberán utilizar su
ellos... no dejándoles más remedio que abrirse paso a golpes. creatividad e ingenio para lograr sus objetivos, concretamente
sacar a Niuan (y el pergamino) de la ciudad.
Si los jugadores no hacen nada para ayudar a Niuan, éste no La presión para sacar a Niuan de la ciudad se representa con un
tardará en ser capturado por Bai y encerrado en la cárcel para reloj de cuatro secciones. Al comienzo de la partida es de
vivir los pocos años que le quedan entre oscuridad y miseria. madrugada en Hari Bulkan. Cada vez que se rellene una sección
Niuan nunca le dirá a Bai dónde fue a parar el pergamino, pues del reloj, cambiará la hora del día y se desencadenarán
está decidido a no llevar a cabo ninguna otra acción que pueda acontecimientos, lo que aumentará la presión sobre los PJ para
dañar a alguien, ¡pero Bai seguirá persiguiendo a los PJ! ponerse a salvo junto con Niuan. Si se rellena todo el reloj, Bai
sellará la ciudad y los PJ deberán abrirse paso por la fuerza a
¿QUÉ HAY EN EL PERGAMINO? través de los soldados y guardias de la Nación del Fuego.
Esta aventura no especifica qué hay en el pergamino porque
Al principio de la partida, dibuja un reloj de cuatro partes en
deberías adaptarlo a tu partida y jugadores. Durante la Guerra de
blanco en un papel y colócalo en la mesa en la que estés jugando.
los Cien Años, los dirigentes de la Nación del Fuego
Explica a tus jugadores el significado del reloj:
reescribieron parte de su historia para justificar ante su pueblo
sus acciones violentas y expansionistas. Lo único que se El reloj representa el paso del
enseñaba en la escuela era lo que el Señor del Fuego quería que tiempo y el cambio de horas
supiesen, y mucha gente vivía sin conocer qué sucedía realmente del día. Cuantas más marcas
más allá de sus fronteras. tenga el reloj, más tarde será
y más cerca estarán los PJ de
El conocimiento es poder y, por tanto, la idea de que los PJ ser atrapados y encerrados de
puedan hacerse con un pergamino que contenga datos históricos nuevo.
sin editar o modificar es impactante. Si los PJ consiguen sacar el
pergamino de Hari Bulkan, significará que pueden preservar un Rellena una parte del reloj
trozo de historia y tal vez utilizarlo más adelante en su beneficio. cuando los personajes tarden
¡Eso es algo por lo que merece la pena arriesgar el cuello! En la mucho en hacer algo. El marcado del reloj representa el paso de
Introducción encontrarás algunas preguntas que puedes plantear una parte del día y el aumento de la presión sobre los PJ. Algunos
a tus jugadores sobre el pergamino, lo que les permitirá definir ejemplos de momentos en los que se rellenar una parte del reloj
su significado y hacerlo relevante para sus personajes. serían cuando los PJ:
• Se esconden de un enemigo durante algo más que unos
instantes
• Preparan una distracción elaborada o una estrategia
inteligente
• Tomen un camino largo, pero seguro, para atravesar la ciudad
• Hacen cualquier otra cosa que requiera una cantidad
significativa de tiempo

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 28


ACONTECIMIENTOS
Cada vez que rellenes un fragmento del reloj la hora del día Acontecimiento 3 - Paso de la tarde a la noche: El aroma de
cambiará de forma visible y se producirá un acontecimiento que deliciosas especias calentadas al fuego recorre las calles. Los
hará que los enemigos de los PJ estén más cerca de atraparlos: asistentes a la celebración se dirigen a sus casas mientras se pone
el sol bajo la mirada de los guardias, dispuestos a llenarse la
Acontecimiento 1 - Paso de la madrugada a la mañana: el sol
barriga con un delicioso festín en honor del Señor del Fuego. A
baña la ciudad con una luz brillante y cálida; la gente sale a la
medida que terminan las festividades de la coronación y se van
calle para disfrutar de un día de celebraciones. El sabio del fuego
vaciando las calles, a los enemigos les resultará más sencillo
Bai se da cuenta de que Niuan, los prisioneros y, sobre todo, el
continuar con su búsqueda. Si todavía no se han encontrado con
pergamino ha desaparecido, así que emprende su búsqueda.
la general Gong (página 31), ésta se convierte en una participante
Acude en persona a los distintos puestos de guardia de la ciudad
activa en la búsqueda, organizando a los guardias y asegurándose
preguntando por los PJ y por Niuan; cada vez que los PJ se
de que las cosas se desarrollen sin problemas. Los guardias
acerquen a un puesto de guardia, tendrán la oportunidad de ver al
permanecerán en la calle en patrullas activas y organizadas que
sabio del fuego Bai yendo de puesto en puesto y preguntando a
se irán acercando a los PJ. Los PJ deberán sortear las patrullas o
los guardias si han visto a los prisioneros desaparecidos o al sabio
enfrentarse a ellas en un combate si quieren abrirse paso por la
del fuego Niuan.
ciudad.
Acontecimiento 2 - Paso de la mañana a la tarde: La mañana
Acontecimiento 4 - Paso de la tarde a la noche: Resuenan sobre
termina con el sol en lo alto del cielo iluminando las alegres
la ciudad las explosiones de centenares de fuegos artificiales
celebraciones que están en pleno auge. Gigantescos dragones de
lanzados al cielo nocturno. Las familias contemplan asombradas
madera y tela sujetados por hábiles bailarines serpentean por las
desde sus casas cómo la oscuridad de la noche es batida por el
abarrotadas calles lanzando chorros de fuego al cielo para
poder del fuego en breves momentos de iluminación de violenta
disfrute de los espectadores. Bai ha informado a todos los
belleza. La ciudad se clausura y Bai estará preparado para que los
soldados de la ciudad de la desaparición del pergamino y éstos
PJ intenten huir; independientemente de la forma en que los PJ
empiezan a buscar a Niuan y a los PJ. Si los PJ no tienen cuidado,
decidan abandonar la ciudad, Bai estará allí esperándolos. Su
serán descubiertos por los guardias. Los guardias de la ciudad
extensa red de guardias intimidantes y espías escurridizos
también dispondrán de bocetos de los PJ, dibujados de form
averiguan el lugar al que se dirigen los PJ y estaá allí para
apresurada y con algunas inexactitudes divertidas. Cualquier
detenerlos. Los jugadores deberán enfrentarse a Bai y muy
persona que no sea verdaderamente leal a los PJ podría
probableente luchar contra él y sus guardias para poder escapar.
traicionarlos. Si los PJ han hecho algo que no guste a un PNJ,
alguno de ellos podría traicionar a los PJ; por ejemplo, Fai Lan
no tendrá reparos en que los PJ paguen por algún crímen suempre
que esto le beneficie a él.

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 29


EL PERGAMINO
INTRODUCCIÓN Después de que todos los jugadores hayan presentado a sus
El episodio comienza cuando el sabio del fuego Niuan libera a personajes, pídeles que dediquen un momento a considerar qué
los PJ de la cárcel y les entrega el pergamino, tal y como se tiene de importante el pergamino que intentaron robar. Plantea al
explica en el Resumen (página 27). Pero antes de que Niuan los grupo las siguientes preguntas:
libere, da tiempo a los jugadores para que presenten a sus
• ¿Qué parte de la historia describe el pergamino?
personajes si no lo han hecho aún, y deja que decidan
• ¿Por qué es importante?
exactamente cómo han acabado en la cárcel y por qué el
• (Que responda cada jugador) ¿Por qué te has comprometido
pergamino es tan importante.
personalmente a sacar el pergamino de Hari Bulkan?
CÓMO ACABÁSTEIS AQUÍ
Si los jugadores se atascan, puedes usar alguna de estas ideas para
Si el grupo ha creado personajes nuevos, los PJ se adentraron
convertirlo en un artefacto importante de la historia de la Nación
en las Catacumbas de los Huesos de Dragón para robar un
del Fuego:
pergamino que contenía un fragmento de la historia de la Nación
• Un registro detallado de los planes para el genocidio de los
del Fuego. Fueron capturados por el sabio del fuego Bai junto
nómadas del aire, llevado a cabo por los comandantes
con algunos guardias y enviados a prisión, que será donde
militares de la Nación del Fuego y aprobado por el Señor del
comience la aventura. Haz al grupo las siguientes preguntas para
Fuego Sozin.
dar un contexto a su encarcelamiento:
• Un tratado firmado antes de la guerra y aprobado por el
• ¿Cómo os enterasteis de la existencia del pergamino?
Avatar Roku entre la Nación del Fuego y el Reino de la
• ¿Por qué fuisteis capturados? ¿Alguno cometió un error
Tierra, en el que se prometían neutralidad y apoyo mutuo.
grave, la oposición resultó abrumadora, etc.?
• Planos y datos técnicos que revelan que muchos de los
avances tecnológicos de la Nación del Fuego (como por
La captura del grupo podría servir de suceso desencadenante
ejemplo sus buques) son en realidad el resultado de la
para un nuevo grupo de héroes, aunque tu grupo también podría
colaboración con miembros renegados de la Tribu del Agua
optar por construir un suceso desencadenante ocurrido mucho
Meridional.
antes de su captura en las Catacumbas, utilizando las reglas de la
página 8.

Si utilizáis los personajes pregenerados: los PJ se adentraron


PERSONAJES IMPORTANTES
En esta aventura hay unos cuantos personajes importantes. Estos
en las Catacumbas de los Huesos de Dragón para robar un
personajes son:
pergamino que contiene un fragmento de la historia de la Nación
del Fuego. Es posible que no comenzasen el intento juntos, pero • El sabio del fuego Niuan, un nuevo aliado de los héroes
acabaron juntos. Fueron atrapados por el sabio del fuego Bai • El sabio del fuego Bai, el principal antagonista de los héroes
junto con algunos guardias y enviados a prisión, que será donde • La general Gong, jefa de seguridad de la ciudad
comience la aventura. • La Banda de la Brasa Ardiente, una violenta banda
dirigida por Fai Lan
Este robo fallido es su suceso desencadenante. Los jugadores • Fai Lan, líder de la Banda de la Brasa Ardiente
deberán elegir sus vínculos de la forma habitual después de que • Los Pinzones de Fuego, una banda de pilluelos callejeros
todos presenten a sus personajes, pero también puedes optar por liderada por Rini
preguntar a los jugadores: "¿Cómo os enterasteis de la existencia • Rini, líder de los Pinzones de Fuego
del pergamino?" para proporcionar un mayor contexto a la • Sun Po, aliada poco fiable del sabio del fuego Niuan
aventura, si es que no han respondido ya a esa pregunta al definir
el suceso desencadenante. Las dos páginas siguientes contienen información sobre estos
PNJs junto con las características que puedes utilizar para ellos
en partida: para cada personaje se incljuye (siempre que resulte
apropiado) un principio, técnicas de combate, condiciones y
fatiga.

Los PNJ ligados a una facción o grupo que intervenga en la


partida se enumeran después de la propia facción. En combate, la
banda y el líder actuarán por separado en lo que respecta a
intercambios y elección de las técnicas.

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 30


SABIO DEL FUEGO NIUAN SABIO DEL FUEGO BAI
PNJ IMPORTANTE PNJ IMPORTANTE

PRINCIPIO: TRADICIÓN 0 +1 +2 +3

TÉCNICA CONDICIONES
PRINCIPIO: LIBERTAD 0 +1 +2 +3
ENFADADO
TÉCNICA CONDICIONES ASUSTADO
ENFADADO ESTÚPIDO
ASUSTADO CULPABLE
ESTÚPIDO INSEGURO
CULPABLE
INSEGURO

FATIGA FATIGA
GENERAL GONG
LA BANDA DE LA BRASA ARDIENTE
PNJ SECUNDARIO
GRUPO DE PNJ SECUNDARIOS

PRINCIPIO: SEGURIDAD 0 +1 +2
PRINCIPIO: INDEPENDENCIA 0 +1 +2
TÉCNICA CONDICIONES
TÉCNICA CONDICIONES
ESTÚPIDO
ENFADADO
CULPABLE
ASUSTADO
FATIGA INSEGURO
FATIGA INSEGURO

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 31


FAI LAN RINI
PNJ IMPORTANTE PNJ SECUNDARIO

PRINCIPIO: LEALTAD 0 +1 +2

PRINCIPIO: CONTROL 0 +1 +2 +3
TÉCNICA CONDICIONES
TÉCNICA CONDICIONES ASUSTADO
ENFADADO CULPABLE
ASUSTADO INSEGURO
ESTÚPIDO
CULPABLE
INSEGURO

FATIGA

SUN PO
PNJ SECUNDARIO
FATIGA

LOS PINZONES DE FUEGO


GRUPO DE PNJ SECUNDARIOS

PRINCIPIO: PODER 0 +1 +2

TÉCNICA CONDICIONES
ENFADADO
ASUSTADO
FATIGA INSEGURO
PRINCIPIO: AUTOSUFICIENCIA 0 +1 +2

TÉCNICA CONDICIONES
ASUSTADO
CULPABLE
FATIGA INSEGURO

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 32


UBICACIONES DE INTERÉS DEL FESTIVAL
UBICACIONES IMPORTANTES Las celebraciones de la coronación se extienden a todos los
La totalidad de la aventura tiene lugar durante la ceremonia de rincones de la ciudad, desde los barrios más ricos hasta las
coronación del Señor del Fuego Ozai en la capital de la Nación barriadas más empobrecidas. Durante la coronación se puede ver
del Fuego, que está a su vez dividida entre Hari Bulkan y la casi cualquier cosa, pero a continuación se indican algunos
Ciudad del Puerto. Mientras se celebra una gran ceremonia en el lugares de interés del festival que tus PJ pueden visitar. Cada uno
palacio con el Señor del Fuego y muchos de los sabios del fuego, de estos lugares de interés tiene un PNJ relacionado con ellos, lo
el pueblo llano celebra en la calle un multitudinario festival en que les permitirá ponerse en contacto con una facción capaz
honor a su nuevo gobernante. El estruendo de los fuegos sacarlos de la ciudad de forma clandestina o completar una tarea
artificiales resuena a todas horas del día y el delicioso olor de la requerida por la facción para que accedan a sacarlos.
comida de los vendedores ambulantes inunda las calles.
Competición de copos de fuego ardientes: Gente de todas
El festival es la tapadera perfecta para sacar a Niuan de la ciudad. partes de la ciudad compite para ver quién puede comer más
Sin embargo, también habrá muchos soldados patrullando, los PJ copos de fuego ardientes antes de sucumbir al intenso calor. La
son delincuentes conocidos y Niuan es un sabio del fuego, así que gente se reúne alrededor de un escenario abarrotado donde los
tendrán que tener cuidado si quieren sacarlo a él y al pergamino competidores devoran platos cada vez más picantes. Keoin, un
de la ciudad sin levantar sospechas. Pinzón de Fuego (página 32), se pasea entre la multitud robando
La residencia palaciega del Señor del Fuego se encuentra en una carteras y riéndose de la gente que deja la competición enferma.
colina árida de Hari Bulkan, una ciudad construida en el cráter Es posible convencerle para llevar a los PJ hasta Rini si le ayudan
de un volcán inactivo. En las laderas inferiores del volcán, con a zafarse de los problemas con los guardias que le acechan... o
vistas al Puerto del Primer Señor, se encuentra la Ciudad del convencerle uniéndose a la competición e impresionándole.
Puerto. El Señor del Fuego y la mayoría de los sagios del fuego Bailarines maestros del fuego: Artistas maestros del fuego se
se mantendrán dentro del palacio durante toda la aventura. Los retuercen y contorsionan en bellas danzas de gran complejidad y
PJ están presos en una cárcel de Hari Bulkan y para poder escapar maestría en el control del fuego. Los espectadores son invitados
deberán llegar hasta la Ciudad del Puerto. a participar en el acto y se les pide que se coloquen en varios
Las ubicaciones importantes de esta aventura se dividen en tres lugares en torno al baile mientras lanzan fuego a su alrededor y
categorías principales: Ubicaciones de interés del festival, es los artistas ejecutan atrevidas acrobacias. Kila, la lugarteniente
decir, lugares que los PJ pueden ver en el transcurso del día, de Fai Lan (página 32), está allí viendo actuar a su novia. Todo
Ubicaciones de los PNJ, lugares en los que los PJ podrían el mundo sabe que si quieres hablar con Fai Lan tienes que pasar
encontrarse con los personajes importantes definidos después de por Kila: es la única de la banda tan dura como él, lo que ha hecho
esta sección y Salidas de la ciudad, que son las distintas formas que el líder sienta por ella un reluctante respeto.
en las que la gente puede salir de la ciudad. Estas ubicaciones no El legado de Azulon: Un grupo de hábiles artistas con trajes
son los únicos lugares importantes de la ciudad, pero fastuosos interpretan una obra dedicada al difunto Señor del
proporcionan un telón de fondo útil para los sucesos y situaciones Fuego Azulon. Hablan de sus grandes proezas como
que los PJ pueden encontrarse. conquistador y de su infinita sabiduría como (antiguo)
gobernante de la Nación del Fuego. La obra termina cuando el
soberbio Ozai asume el manto de gobernante de la bendita
1 Nación del Fuego, la viva imagen de su gran padre. Liva, la rival
de Sun Po, asiste a la obra del Legado de Azulon. La última
afición de Liva es la de actuar como mecenas de las artes y esta
2 compañía es su más reciente inversión. Ha invitado a amigos y
1/Palacio real familiares a presenciar esta asombrosa obra de la compañía en un
2/ Los jugadores pintoresco y rústico escenario entre plebeyos.
empiezan aquí Hari Bulkan
3/ Baos de Ma
4/Oficinas de
Sun Po CIUDAD DEL PUERTO
5/ Parque Zoryu

5
3
4

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 33


LOCALIZACIONES DE LOS PNJ SALIDAS DE LA CIUDAD
Parque Zoryu: El Parque Zoryu es un extenso parque situado al Muelle del Primer Señor: El Muelle del Primer Señor es una de
oeste de la Ciudad del Puerto, junto a uno de los mayores las formas más evidentes de salir de la ciudad. Justo un día antes
mercadillos al aire libre de la ciudad. Al igual que la mayoría de del desafortunado intento de los PJ de robar el pergamino, se
los parques de la Nación del Fuego, el Parque Zoryu está lleno realizó un gigantesco acto de celebración del Señor del Fuego en
de vida y risas. La gente pasa aquí su tiempo de ocio, jugando al el que los mejores navíos de la nación dispararon ráfagas de
aire libre, reuniéndose con amigos o disfrutando de un delicioso glorioso fuego sobre una comitiva de la guardia real. El día de la
manjar del cercano mercadillo. También es el cuartel general de huida de los héroes habrá montados varios tablados en la plaza
los Pinzones de Fuego y de su líder Rini, que llevan a cabo sus comunicada con el puerto para entretener con artistas de todo el
actividades fuera de la pajarera durante el día. Los lugareños se mundo a los habitantes de la Ciudad del Puerto. En el propio
conocen bien los trucos de los Pinzones y mantienen vigiladas muelle, muchas compañías navieras mantienen un horario de
sus bolsas de ban (monedas), o son lo suficientemente astutos trabajo normal, ya que el comercio entre las islas y las colonias
como para traer golosinas del mercadillo para los numerosos debe continuar a pesar de la gran semana de celebraciones. Los
pilluelos callejeros que merodean por el parque. Los guardias barcos de Sun Po están atracados aquí: si los PJ deciden colaborar
llevan años tratando de expulsar a los Pinzones del parque, pero con ella, será aquí de donde partan esos barcos. Los PJ también
como buena bandada que son, se dispersan a los cuatro vientos podrían intentar viajar de polizón en uno de los numerosos barcos
en cuanto se acerca un guardia, casi como si tuvieran alas. mercantes que salen del muelle, pero será difícil sortear a todos
los guardias de la Nación del Fuego sin que un aliado se encargue
Baos de Ma: Baos de Ma es un puesto de baos adosado a una
de esconderlos.
pequeña casa en el sureste de la Ciudad del Puerto. Es un puesto
pequeño y peculiar en el que una anciana a la que todos llaman Túneles subterráneos: Bajo la Ciudad del Puerto se extiende
Ma se dedica a servir baos a cualquier hora del día. A diferencia una red de túneles subterráneos abandonados hace años por la
de muchos locales de mala reputación, la gente hace cola en la nobleza. Los Pinzones de Fuego utilizan estos túneles olvidados
calle a la hora de comer para comprar baos a Ma... siempre con para ocultarse de los guardias y como lugar seguro para dormir
la precaución de evitar la entrada trasera, que la Banda de la cuando les han echado de otros lugares. Los túneles tienen
Brasa Ardiente utiliza para llegar a su cuartel general. Bajo la múltiples entradas por toda la ciudad y los Pinzones conocen un
casa adosada a Baos de Ma hay un gigantesco y lúgubre sótano túnel que lleva fuera de la ciudad hasta una playa utilizada por
con numerosas habitaciones donde se reúne la Banda de la Brasa contrabandistas. Los túneles no están exentos de peligros, ya que
Ardiente y su líder Fai Lan. Aparte de la entrada trasera, que la la mayoría se construyeron hace siglos y se encuentran en mal
banda paga a la guardia local de la ciudad para que ignore, estado. Los derrumbes y los temblores provocados por la
también tienen una entrada secreta para emergencias en la parte actividad volcánica suponen un verdadero peligro en estos
trasera del sótano, que conduce a una casa al final de la manzana lugares olvidados, al igual que otros bandidos y contrabandistas
que controlan. no asociados con los Pinzones.
Oficinas de Sun Po: Las lujosas oficinas de Sun Po dan al
Muelle del Primer Señor y están situadas lo suficientemente altas
en la muralla exterior de Hari Bulkan como para no tener que
mirar por la ventana y ver a los trabajadores del muelle... solo
barcos saliendo del puerto navegando por hermosas aguas azules.
Sus oficinas están siempre decoradas a la última moda de la
Nación del Fuego, hasta el punto de traspasar la frontera entre el
buen gusto y la ostentación. Dentro de sus oficinas hay
numerosos lugares que proporcionan intimidad a un personal
demasiado aterrorizado por su jefa como para cuestionarla.

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 34


CONSEJOS PARA EL DJ
Esta aventura es bastante directa, lo que significa que tus PREGUNTAS ADICIONALES
jugadores deberían tener un conjunto bastante claro de objetivos A continuación se presentan algunas de las preguntas más
(¡huir con el pergamino!) nada más comenzar la partida. A comunes que pueden surgir y algunos consejos sobre qué hacer
continuación encontrarás algunos consejos para asegurarte de al respecto.
que las cosas se desarrollen sin problemas. ¿Cómo termina esta aventura? El final de esta aventura
depende en gran medida de los jugadores y de lo que decidan
HUÍDA DE LA CÁRCEL hacer. Plantéatelo como la resolución de un episodio de Avatar:
Comienza la aventura con la presentación del sabio del fuego La leyenda de Aang o de La leyenda de Korra: podría acabar
Niuan. El anciano sabio del fuego ha decidido arriesgar su vida cuando los héroes se enfrenten al sabio del fuego Bai, cuando
para organizar una dramática huida antes de que el Señor del los héroes partan hacia el ocaso en uno de los barcos de Sun
Fuego Ozai asuma el poder y ofrecerá a los PJ tanto su libertad Po, o en un momento de suspense cuando los héroes sean
como el pergamino que buscaban con la esperanza de que le capturados por la general Gong. Como la partida se desarrolla
ayuden. de acuerdo con las acciones de los jugadores, no se puede saber
Al interpretar a Niuan actúa de forma directa y transparente: por dónde va a acabar cuando se empieza. En lugar de eso, céntrate
fín ha admitido que ayudó a un régimen tiránico y cruel, y que le en asegurarte de que el final de la aventura sea emocionante, sin
gustaría hacer algo al respecto, aunque sabe que no le quedará importar lo que acabe sucediendo.
otro remedio que huir de su hogar. Niuan sabe que Sun Po estaría ¿Qué pasa si mis jugadores abandonan a Niuan? En función
dispuesta a ayudar a los héroes a huir de la capital, pero... también de lo que piensen los jugadores sobre el papel de Niuan como
sabe que Sun Po no es tonta. ¡Exigirá un precio! sabio del fuego, podrían decidir que no merece la pena. No pasa
Si los héroes no se pueden decidir entre todas las opciones, haz nada. Sea cual sea el razonamiento de los PJ, la aventura
que algunos guardias vayan a ver a los prisioneros y den la voz funcionará con o sin Niuan; les han pillado intentando robar el
de alarma. Una vez que su huida de la prisión haya atraído algo pergamino y ahora tienen el pergamino, así que el sabio del
de atención, los PJ tienen que seguir moviéndose, y siempre fuego Bai les estará buscando hagan lo que hagan. Utiliza el
tendrás una excusa para aumentar la tensión de una escena reloj para presionar a tus jugadores para que salgan de la ciudad
cuando alguien se fije en ellos o los reconozca. y desencadena acontecimientos dramáticos a los que deben
enfrentarse, como que los guardias se fijen en ellos y los
CÓMO SALIR DE LA CIUDAD persigan enérgicamente. Pero en última instancia, los PJ pueden
Si estáis utilizando los personajes pregenerados, Wenli y elegir el modo en que tratan a Niuan y su deseo de abandonar la
Sunlin tendrán contactos con facciones que podrán sacar a los capital.
PJ de la ciudad. Al presentar la situación, recuérdales que ¿Y si el pergamino se pierde o se destruye? Si los héroes
conocen a alguien que podría ayudarlos a escapar, gente deciden abandonar o destruir el pergamino con la esperanza de
dispuesta a ayudarles por un precio. despistar al sabio del fuego Bai, éste perseguirá a quien crea que
Si estos personajes no están en la partida o usas personajes lleva el objeto antes de seguir a los demás personajes. Pero los
originales, relaciona a la Banda de las Brasas y a los Pinzones perseguirá tanto a ellos como al propio pergamino: una vez que
de Fuego con al menos uno de los PJ. Puedes utilizar preguntas sepa que el pergamino ha sido destruido, tendrá que matar
como éstas para establecer estas relaciones: también a todos los héroes que lo hayan leído.
• Una vez tuviste un encontronazo con las Brasas Ardientes,
y conoces el poder que ostentan en la Ciudad del Puerto. PERSONAJES PREGENERADOS
¿Qué es lo que te quitaron? Los personajes pregenerados de las siguientes páginas están
• Una persona importante para ti huyó para unirse a los diseñados para esta aventura, incluyendo detalles sobre su suceso
Pinzones. ¿Por qué no has podido convencerle de que desencadenante. Cada jugador deberá leer la historia de su
vuelva a casa? personaje y elegir sus vínculos con los demás PJ; ¡el grupo podrá
En todo caso, no intentes presionar a los PJ para que elijan un averiguar por qué los PJ acabaron juntos!
método u otro. Deja que sean ellos los que elijan el camino. De
hecho, ¡puede que se les ocurra alguna idea para salir de la SUCESO DESENCADENANTE
ciudad que ni siquiera te hayas planteado! Sigue su plan y Vuestro grupo irrumpió en las Catacumbas de los Huesos de
utiliza tus movimientos de DJ (página 23) para mantener las Dragón para robar una copia íntegra de la historia de la Nación
cosas interesantes. del Fuego. Tal vez no comenzasteis el robo juntos, pero
acabasteis juntos. Fuisteis capturados por el sabio del fuego Bai
y sus guardias y mandados a la cárcel; ¡aquí es donde comienza
la aventura!

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 35


MOVIMIENTOS BASICOS
SOLICITAR AYUDA ESTUDIAR UNA SITUACIÓN ENGAÑAR

• •
• •

• •
TENTAR A LA SUERTE •
ANIMAR O APOYAR
INTIMIDAR


CONFIAR EN TUS HABILIDADES •
Y TU ENTRENAMIENTO

• AYUDAR

MOVIMIENTOS DE EQUILIBRIO
VIVIR DE ACUERDO CON TUS PRINCIPIOS RESISTIRSE A QUE ALTEREN TU EQUILIBRIO DESARROLLO
PERSONAL


• •
APELAR A LOS PRINCIPIOS DE ALGUIEN


PERDER EL EQUILIBRIO

NEGAR UNA APELACIÓN •



LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 36


MOVIMIENTOS DE COMBATE PLANTEAMIENTOS DE COMBATE
DEFENDER Y MANIOBRAR
TIRA CON CONCENTRACIÓN


• PREPARAR

REPRESALIA
PARA LOS PJ


OCUPAR UNA POSICIÓN

PARA LOS PNJ

AVANZAR Y ATACAR
TIRA CON PASIÓN

INTERCAMBIOS
GOLPEAR

TÉCNICAS

ESTADOS PRESIONAR

• APLASTAR

EVADIR Y OBSERVAR
• DESMARCA 1 DE FATIGA Y TIRA CON CREATIVIDAD O ARMONÍA

PONER A PRUEBA EQUILIBRIO



REFORZAR O ENTORPECER

COMPROMETERSE

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 37


hoja de creación de campaña
ELIGE UNA ERA: ELIGE UN ÁMBITO:

Era de Kyoshi Era de Roku La Guerra de Era de Aang Era de Korra


los Cien Años

ELIGE UN PLANTEAMIENTO DE GRUPO:


DETALLES DEL PLANTEAMIENTO DEL GRUPO:
Derrotar a [villano]
Proteger [lugar, idea, cultura, persona, cosa]
Cambiar [cultura, sociedad, lugar, persona]
Entregar [persona, cosa] a [lugar, cultura, persona]
Rescatar a [persona, cosa]
Aprender [idea, cultura, formación, historia]
UBICACIÓN: _______________________________________
DESCRIBE VUESTRO SUCESO DESENCADENANTE:
ACTO 1:
ACTO 1: Nos ganamos la amistad de [aliado], que no nos otorgó acceso a
[objeto valioso]
Descubrimos un secreto guardado por [personaje poderoso]
Hicimos algo divertido, pero provocamos la cólera de [personaje
poderoso] en el proceso
Nos enteramos de los aterradores planes de [enemigo poderoso]

ACTO 2:
ACTO 2:
Robamos [objeto valioso] a [enemigo poderoso]
Descubrimos una terrible verdad sobre [lugar o figura poderosa]
Defendimos a [aliado o lugar] de [enemigo poderoso]
Destruimos [objeto valioso] y provocamos la ira de su propietario,
[enemigo poderoso]

ACTO 3:
ACTO 3: Combatimos contra [enemigo poderoso] y lo derrotamos por muy
poco
Escapamos por los pelos de ser capturados por [enemigo poderoso]
Salvamos o rescatamos a [aliado] de [personaje poderoso]
Fuimos salvados de [enemigo poderoso] por [aliado] para su
perjuicio

ALIADOS Y ENEMIGOS

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TEEK, EL AUDAZ
Guardiana, y su hermano pequeño Minaq) cuando las tropas de la Nación del Fuego
ENTRENAMIENTO
atacaron su hogar y trataron de matar a los maestros de agua que vivían allí. Durante EL JUEGO DE ROL
sus viajes a la capital de la Nación del Fuego, Teek ha pensado a menudo en su tío
abuelo, que se encontraba luchando en la guerra. El joven aspira a ser un poderoso
maestro de agua como su tío, ¡tiene que serlo! Hay que detener a la Nación del Control del agua
+1 CREATIVIDAD
Fuego y Teek sabe que puede ser decisivo para acabar con su hegemonía... El único

CARACTERÍSTICAS
problema es que aún no ha sido capaz de demostrar lo importante que puede ser. Estilo de combate
Teek se ha enterado de que la Nación del Fuego oculta un valioso pergamino en las Látigos de agua
Catacumbas de Hueso de Dragón y considera que robarlo es una buena ocasión para
demostrar que no está malgastando sus dones.
+1 CONCENTRACIÓN
Trasfondo: Forajido, Vida silvestre Comportamiento: Impaciente
Aspecto: Escuálido pero ágil, con ropas desaliñadas y ojos brillantes
Fatiga 0 ARMONÍA
Hogar: Aldea del Lobo Gris 0 PASIÓN
LEGADO DE VÍNCULOS
equilibrio
PERFECCIÓN __________________ se burla de mí y de mis planes; un día le

LEALTAD
demostraré lo que puedo hacer.
Te has dedicado a hacerte merecedor de la confianza que los demás
depositan en ti. Elige cuatro objetivos para marcar al comienzo de
la partida. Cuando cumplas un objetivo marcado, táchalo y __________________ tiene una buena cabeza sobre los hombros;
desmarca una condición. Cuando hayas tachado los cuatro resulta una gran caja de resonancia para mis ideas.
objetivos marcados, elige y marca cuatro nuevos objetivos.

MOVIMIENTOS
lidera con éxito a tus detén una pelea solo con
compañeros en batalla palabras tranquilas
entrega tu afecto a alguien sacrifica tu orgullo o amor
por un bien superior
digno ESTE ES EL PLAN
inicia un combate real con un defiende un lugar habitado
Cuando elabores un plan con alguien, tira Creatividad. Con un
maestro peligroso de amenazas terribles
resultado de 10+, guarda 3. Con un resultado de 7-9, guarda 2.
sigue fielmente los consejos de haz frente a alguien que no Puedes gastar un guardado mientras se lleva a cabo el plan para:
un amigo o mentor te respeta
acaba en solitario con una haz que un amigo respete • Ayudar a alguien; añade +1 a su tirada (elige después de
amenaza peligrosa un principio que ha ignorado tirar)
vence claramente a una figura demuestra misericordia a • Lanza una a advertencia o una orden; reduce la fatiga que
de autoridad una persona peligrosa marcan en 1
enfréntate a alguien que • Alienta a alguien con palabras enérgicas; ignora una
autoconfianza
salva la vida de un amigo
consigue un traje nuevo y abusa de su poder condición que de otro modo sufriría
elegante doma o hazte amigo de un Si fallas, guarda 1, pero tu plan se enfrentará a una oposición
animal peligroso o de una
gánate el respeto de un adulto desastrosa desde el principio.
ASUSTADO
CONDICIONES

al que admiras criatura inusual


-2 a intimidar y a apelar a los principios de alguien
denuncia abiertamente las realiza una proeza ridícula BRUTALMENTE HONESTO
acciones indignas de un amigo establece una relación Cuando le digas a un PNJ la verdad sin rodeos sobre lo que ENFADADO
sólida con un nuevo maestro realmente piensas de él y de sus planes, tira Concentración. Si -2 a animar o apoyar y a estudiar una situación
establece una relación sólida
con un nuevo maestro tienes éxito verá tu honestidad con buenos ojos y te responderá
ESTÚPIDO
con sinceridad a una pregunta sin compromiso o te concederá un
TÉCNICA DE COMBATE favor sencillo. Con un resultado de 7-9 hará lo mismo y te dirá
-2 a engañar y a resistirte a alterar tu equilibrio
honestamente lo que opina de ti; marca una condición. Si fallas CULPABLE
serás demasiado honesto y se pondrá furioso o se sentirá -2 a tentar a la suerte y a negar una apelación
ATAQUE EN EQUIPO
realmente herido.
AVANZAR Y ATACAR A P D INSEGURO
-2 a solicitar ayuda y a confiar en tus habilidades y
Tú y un compañero combatís contra el mismo entrenamiento
enemigo; marca 1 de fatiga para infligir 2 de
fatiga a un enemigo atacado en este
intercambio por un compañero usando
Golpear, incluso si es bloqueado o falla. DESMARCAR CONDICIONES
• Enfadado: Rompe algo importante o pon en peligro a otras
personas.
• Asustado: Huye del peligro o de las dificultades.
• Estúpido: Lleva a cabo una acción temeraria sin consultar a tus
compañeros.
• Culpable: Haz un sacrificio personal para absolver tu culpa.
• Inseguro: Ofrece ayuda o apoyo a alguien competente.
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Aniki, LA GUARDIANA
Aniki era una niña cuando tuvo que huir de su aldea de la Tribu del Agua Meridional con su
ENTRENAMIENTO
amigo Teek y su hermano pequeño, Minaq, atados a su espalda. Su hogar fue atacado por
las fuerzas de la Nación del Fuego en busca de maestros de agua, y Minaq había
EL JUEGO DE ROL
demostrado su aptitud a una edad temprana. Aniki sabía que nunca podría regresar a su
hogar, ya que de lo contrario perdería a su hermano y pondría en peligro a su familia, así
que lo único que podía hacer era mantenerse en movimiento. Teek habló a Aniki de un Armas
+1 CREATIVIDAD

CARACTERÍSTICAS
pergamino capaz de desenmascarar el auténtico rostro de la Nación del Fuego y, aunque
piensa que es una pésima idea adentrarse en las Catacumbas de los Huesos de Dragón, Estilo de combate
ha decidido hacerlo de todos modos para proteger a Teek y conseguir algo que deseaba Arco con soporte de cables
desesperadamente: vengarse de los villanos que tanto le han arrebatado.
Trasfondo: Forajido, Vida silvestre Comportamiento: Cauto
+2 CONCENTRACIÓN
Aspecto: Siempre bien arreglada, con hombros anchos y una cálida sonrisa
Hogar: Aldea del Lobo Gris
Fatiga 0 ARMONÍA
+1 PASIÓN
LA CARGA DEL VÍNCULOS
PROTECTOR equilibrio
__________________ es mi protegido/a, necesita que le
Te dedicas a proteger a las personas que te rodean en
general, pero hay alguien en particular a quien mantienes a
cubra las espaldas, fin de la historia.
AUTOSUFICIENCIA
salvo. __________________ parece más que capaz sin mi ayuda;
Nombra a tu protegido (elige un PNJ para empezar): me alegro de que algunos podamos cuidarnos solos.
____________________________
Cuando marque una condición frente a ti, marca fatiga o una
condición. Tu protegido siempre puede pedirte que vivas de
acuerdo con tus principios sin alterar tu equilibrio hacia el
centro, y lo hace con un +1.
MOVIMIENTOS
MENTE SUSPICAZ
Al comienzo de cada sesión de juego, tira, con un +1 por Cuando observes a una persona con atención para entenderla, tira
cada sí: Concentración. Con un resultado de 7-9, guarda 1. Con un resultado
• ¿Crees que tu protegido te escucha más a menudo de lo de 10+, guarda 2. Gasta un guardado para hacerle preguntas al
que no lo hace? jugador que controle al personaje mientras le observas o interactúas
con él; deberá responder con sinceridad.
• ¿Lo has protegido recientemente o lo has ayudado con
• ¿Dices la verdad?
algún problema? • ¿Qué sientes de verdad?
• ¿Existe alguna amenaza inmediata para tu protegido de • ¿Qué quieres realmente en este momento?
la que seas consciente?
Con un resultado de 7-9, guarda 1. Con un resultado de
• ¿Qué te preocupa?
• ¿Qué estás a punto de hacer?
confianza
10+, guarda 2. En cualquier momento, gasta un ASUSTADO
CONDICIONES

Si fallas te delatas, pero puedes alterar tu equilibrio alejándolo


guardado para: -2 a intimidar y a apelar a los principios de alguien
de tu centro para hacer una pregunta de inmediato.
• Sacar un 10+ en cualquier movimiento para defenderlo ENFADADO
o protegerlo COMPLEJO DE MÁRTIR -2 a animar o apoyar y a estudiar una situación
• Localizarlo incluso si está escondido o te evita Cuando tengas un total de 8 entre condiciones marcadas, el
ESTÚPIDO
principio más alto y la fatiga marcada, obtienes +1 a todas en
• Averiguar qué están tramando sin que lo sepa todos los movimientos. -2 a engañar y a resistirte a alterar tu equilibrio
Si fallas, vuestros caminos se alejan. Antes del final de la CULPABLE
sesión de juego, debes elegir una:
TÉCNICA DE COMBATE -2 a tentar a la suerte y a negar una apelación
• Decide que eres el único que puede mantenerlo a
INSEGURO
salvo; alterra tu equilibrio dos veces hacia la -2 a solicitar ayuda y a confiar en tus habilidades y
Autosuficiencia y mantenlo como tu protegido DESVIAR entrenamiento
• Decide que puede afrontar la vida sin tu protección;
DEFENDER Y RESPONDER
A P D
altera tu equilibrio dos veces hacia Confianza y traslada Te interpones en el camino de los ataques
tu protección a una nueva persona destinados a los aliados; cuando cualquier aliado a
También puedes cambiar tu protegido si sale de la tu alcance sufra un impacto en este intercambio, DESMARCAR CONDICIONES
partida o deja de estar presente por alguna razón. podrás sufrirlo tú por él. Si además eliges • Enfadado: Rompe algo importante o pon en peligro a otras
Cuando cambias de protegido, puedes cambiar a un PNJ Represalia en este intercambio, provoca 1 de fatiga personas.
(si el DJ está de acuerdo). adicional cada vez. • Asustado: Huye del peligro o de las dificultades.
• Estúpido: Lleva a cabo una acción temeraria sin consultar a tus
compañeros.
• Culpable: Haz un sacrificio personal para absolver tu culpa.
• Inseguro: Ofrece ayuda o apoyo a alguien competente.
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wenli, la MARTILLO
Wenli creció en la parte más pobre de la Ciudad del Puerto, donde los fuertes explotan a ENTRENAMIENTO
los débiles y las autoridades no hacen nada para impedirlo. Tratar de proteger a los
débiles frente a los matones hizo que se viera envuelta en una serie de peleas brutales, EL JUEGO DE ROL
pero siguió metiéndose en problemas a pesar de que su cariñoso padre trató de enseñarle
a contenerse. La auténtica tragedia se produjo cuando varios de los sicarios de Fai Lan
propinaron una brutal paliza al padre de Wenli. Le robaron el sueldo diario mientras volvía Control del fuego
+1 CREATIVIDAD

CARACTERÍSTICAS
a casa a primera hora de la mañana. En lugar de investigar, la indolente policía se burló de Estilo de combate
las heridas de su padre, que lo dejaron incapacitado para trabajar. Wenli sabe que, por
Fieros puños flamígeros
-1 CONCENTRACIÓN
mucho que lo intente, nunca podrá cambiar el sistema siguiendo sus reglas, así que ha
decidido infiltrarse en las Catacumbas de Hueso de Dragón y robar a aquellos que más
dinero se llevan: la clase dirigente de la Nación del Fuego.
Trasfondo: Urbano Comportamiento: Brusco Fatiga 0 ARMONÍA
Aspecto: Baja y llamativa, pelo largo trenzado y atuendo práctico
Hogar: Ciudad del Puerto +2 PASIÓN
ABAJO CON VÍNCULOS
ELLOS
equilibrio
__________________ es capaz de resolver los problemas con
Siempre tienes un adversario, alguien que representa todo
aquello que intentas superar: la tiranía, la desigualdad, la
palabras en lugar de con los puños, ¡es impresionante!
CUIDADO
guerra; conceptos más amplios y peligrosos que, al menos Me preocupa que __________________ no sea capaz de
para ti, encarna esa persona. Tu adversario es alguien mantenerse firme cuando las cosas se pongan feas.
importante y poderoso, alguien que realmente se merece ¡Voy a fortalecerlo!
sufrir todo tu poder.
Tu adversario: Sabio del fuego Bai
El objetivo que tienes para tu adersario:
MOVIMIENTOS
Capturarlo Deponerlo Descubrirlo ALIMENTADO POR LA RABIA
Desacreditarlo Contenerlo Exiliarlo Marca Enfado para utilizar una técnica básica o dominada
adicional al avanzar y atacar, incluso si fallas. Mientras
Sufre -1 a todas las tiradas de solicitar ayuda, engañar o
tengas marcado Enfadado, tienes +1 a todas las tiradas
animar o apoyar a tu adversario.
para intimidar a los demás.
CAMBIAR DE ADVERSARIO
Puedes cambiar de adversario cada vez que marques una DALES DONDE DUELE
condición, o al final de cada sesión de juego. Cuando lo Cuando estudies una situación, siempre puedes
hagas, elige un objetivo adecuado y el DJ alterará tu
equilibrio dos veces para que se ajuste a tu nuevo
preguntar: "¿Qué o quién de lo que hay aquí resulta más
vulnerable ante mí?", aunque falles. Recuerda qu tienes FUERZA
adversario y a tu nuevo objetivo. un +1 a todas las tiradas para actuar en consonancia con
ASUSTADO
CONDICIONES

la respuesta.
-2 a intimidar y a apelar a los principios de alguien
Cuando cumplas con éxito tu objetivo y derrotes a tu
ENFADADO
adversario, haz una mejora de desarrollo y elige un nuevo
TÉCNICA DE COMBATE -2 a animar o apoyar y a estudiar una situación
adversario.
ESTÚPIDO
LUCHAR CONTRA TU ADVERSARIO ABRUMAR -2 a engañar y a resistirte a alterar tu equilibrio
Cuando entres en combate contra tu adversario, desmarca AVANZAR Y ATACAR A P D
toda la fatiga. Cuando elijas cualquier planteamiento de CULPABLE
Lanza un puñetazo con todas tus fuerzas; marca -2 a tentar a la suerte y a negar una apelación
combate contra tu adversario, marca fatiga para tirar con
hasta 3 de fatiga o condiciones en cualquier
el número de condiciones marcadas en lugar de tu INSEGURO
combinación para obligar a tu oponente a marcar -2 a solicitar ayuda y a confiar en tus habilidades y
característica normal.
el mismo número de condiciones (pero no fatiga). entrenamiento

DESMARCAR CONDICIONES
• Enfadado: Rompe algo importante o pon en peligro a otras
personas.
• Asustado: Huye del peligro o de las dificultades.
• Estúpido: Lleva a cabo una acción temeraria sin consultar a tus
compañeros.
• Culpable: Haz un sacrificio personal para absolver tu culpa.
• Inseguro: Ofrece ayuda o apoyo a alguien competente.
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xaipan, EL icono
Xaipan creció en la Nación del Fuego, pero siempre ha formado parte de la tierra. Sus ENTRENAMIENTO
padres le dijeron que eran huéspedes de la Nación del Fuego; por desgracia, cuando Xaipan
EL JUEGO DE ROL
fue creciendo se dio cuenta de que en realidad eran prisioneros glorificados. Tras la muerte
de su madre en cautividad, Xaipan es la última de las "danzarinas de la tierra", un hábil
grupo de maestros de tierra traídos a la capital de la Nación del Fuego como curiosidad de
las colonias, algo que admirar y que acabarían viendo extinguirse. Xaipan decidió huir de su Control de la tierra
0 CREATIVIDAD

CARACTERÍSTICAS
cautiverio agasajando a la nobleza de la Nación del Fuego y consiguió convencer a la Estilo de combate
general Gong, encargada de vigilarla, para que la dejara marchar. Huyó a las Catacumbas
Danza con la tierra
de los Huesos de Dragón al creer que allí había una salida oculta para salir de Hari Bulkan y
se encontró con sus nuevos amigos cuando los guardias los acorralaron. +1 CONCENTRACIÓN
Trasfondo: Privilegiado, Urbano Comportamiento: Triste
Aspecto: Esbelta y ágil, con poderosos músculos y ropas vaporosas Fatiga +1 ARMONÍA
Hogar: Hari Bulkan
0 PASIÓN
RESPONSABILIDAD VÍNCULOS
Y TRADICIÓN
equilibrio
__________________ parece no entender del todo qué
Eres un símbolo de tu responsabilidad y tradición. Se
espera de ti que des ejemplo, que seas su máximo
significa que sea el símbolo de mi tradición... y me
gusta sentirme libre a su alrededor. RESPONSABILIDAD
representante, que te eduques desde joven y que cargues
con el peso de la historia. Se te ha dicho que tienes una __________________ me hace sentirme mejor con mis
importancia vital para el mundo. responsabilidades y mi carga con una sonrisa y unas
palabras amables.
Tienes 3 obligaciones de tu responsabilidad y tradición que
se espera que asumas:
prestar ayuda y socorro a los oprimidos, proteger la naturaleza
de la corrupción, custodiar archivos y reliquias MovIMIENTOs
Tienes 3 prohibiciones de tu responsabilidad y tradición UTILIZA SU IMPULSO
que se espera que respetes: Cuando estés en una interacción con un enemigo grande o
poderoso, marca fatiga para avanzar y atacar con
no rechazar nunca una petición sincera de ayuda, no buscar Concentración en lugar de Pasión. Si lo haces, no tienes que
nunca fama o gloria, no imponer nunca tu voluntad sobre marcar fatiga para usar Golpear, y además puedes optar por
otro usar Represalia como si fuera una técnica de avanzar y
VIVIR A LA ALTURA DE TU PAPEL atacar.
Cuando estés a la altura de tu papel con las obligaciones
de tu responsabilidad y tradición pese a la oposición o el
BONZU PIPPINPADDLEOPSICO- libertad
POLIS... TERCERO
peligro, altera tu equilibrio dos veces hacia ASUSTADO
CONDICIONES

Responsabilidad en lugar de marcar fatiga, y desmarca Cuando engañes a un PNJ con un disfraz absurdo o una -2 a intimidar y a apelar a los principios de alguien
una cantidad de fatiga igual a tu valor de identidad falsa, marca Estúpido para que tu tirada se
considere un 12+. Si ya tienes marcado Estúpido, marca 2 ENFADADO
Responsabilidad. -2 a animar o apoyar y a estudiar una situación
de fatiga en su lugar.
ROMPER LAS TRADICIONES ESTÚPIDO
Cuando rompas de forma directa y abierta una prohibición -2 a engañar y a resistirte a alterar tu equilibrio
de tu responsabilidad y tradición, marca una condición,
TÉCNICA DE COMBATE
CULPABLE
alteraa tu equilibrio dos veces hacia la Libertad, y una -2 a tentar a la suerte y a negar una apelación
cantidad de fatiga igual a tu valor de Libertad. MURO DE PERFECCIÓN
DEFENDER Y RESPONDER A P D INSEGURO
-2 a solicitar ayuda y a confiar en tus habilidades y
Crea una barrera defensiva perfecta a tu alrededor entrenamiento
y alrededor de los aliados que estén a tu lado.
Marca fatiga para bloquear cualquier ataque
dirigido al muro o para mantener a raya a
cualquier enemigo que intente atravesarlo. DESMARCAR CONDICIONES
• Enfadado: Rompe algo importante o pon en peligro a otras
personas.
• Asustado: Huye del peligro o de las dificultades.
• Estúpido: Lleva a cabo una acción temeraria sin consultar a tus
compañeros.
• Culpable: Haz un sacrificio personal para absolver tu culpa.
• Inseguro: Ofrece ayuda o apoyo a alguien competente.
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Sunlin, IDEALISTA
Sunlin creció en las calles de Ciudad Puerto después de que sus padres murieran en un ENTRENAMIENTO
accidente extrayendo mineral para construir buques de guerra para la Nación del Fuego. Ese
terrible accidente enseñó a Sunlin el verdadero precio de la guerra, y se comprometió a EL JUEGO DE ROL
encontrar una forma de dar sentido a la muerte de sus padres. Por suerte, Sunlin no creció
entre amargura y soledad, sino que le encontraron los Pinzones de Fuego, una banda de
delincuentes juveniles callejeros de la capital. Puede que Sunlin haya perdido a sus padres, pero Armas
+1 CREATIVIDAD

CARACTERÍSTICAS
descubrió que en el mundo siempre hay esperanza después de que los Pinzones se convirtieran
en una nueva familia. Por desgracia, un desacuerdo con Rini sobre el cometido de la banda Estilo de combate
obligó a Sunlin a abandonar el grupo, con la esperanza de encontrar alguna forma de hacer Garrotes arrojadizos dobles
algo más que sobrevivir en las calles de la ciudad. Cuando Wenli le habló a Sunlin de un
pergamino escondido en las Catacumbas de los Huesos de Dragón, supo que habían encontrado
una forma de hacer algo realmente positivo...
+1 CONCENTRACIÓN
Trasfondo: Urbano Comportamiento: Alegre
Aspecto: Gran estatura y curvas sinuosas, con una mirada impactante
Fatiga 0 ARMONÍA
Hogar: Ciudad del Puerto 0 PASIÓN
NUNCA VUELVAS VÍNCULOS
equilibrio
LA ESPALDA Reconozco parte de mi sufrimiento en
Has visto tristeza y dolor. La pérdida y el dolor no te
resultan ajenos. Pero sabes que el mundo puede ser un
__________________; voy a intentar ayudarle.
PERDON
lugar mejor. Y nada sucede sin que la gente buena luche __________________ ¡me frustra mucho cuando actúa sin
por lo que es justo...
pensar en las consecuencias!
Tienes un código, que se define por tres ideales:
• Enfréntate siempre a los abusones
• Nunca rechaces una petición de ayuda
• Nunca dejes a un amigo atrás
MOVIMIENTOS
TODO LO QUE PUEDA
Cuando cumplas tus ideales pagando un precio Cuando pases tiempo hablando con los lugareños sobre
significativo, alguien que haya presenciado tu sacrificio (o sus problemas, tira con Armonía. Si tienes éxito,
se haya enterado de él) se dirigirá a ti para afirmar su descubres el problema más importante y grave que
lealtad al propósito de tu grupo; apunta su nombre en la tienen; el DJ te dirá a quién afecta y cuál es la causa. Con
lista de aliados que aparece a continuación. un resultado de 10+, puedes hacer una pregunta
complementaria sobre el problema o la causa; tienes +1 a
ALIADOS todas las tiradas cuando actúes en consonancia con la
Siempre puedes solicitar ayuda a estos aliados: siempre respuesta. Si fallas, acabas creando un problema
les importará lo que pienses; siempre se sincerarán
contigo si les animas o apoyas y puedes pedirles que vivan
completamente nuevo con tus preguntas e ideas.
ACCION
de acuerdo con sus principios como si hubieras sacado un TUS REGLAS APESTAN
ASUSTADO
CONDICIONES

resultado de 10+ si borras su nombre de tu lista de Cuando hagas frente a un adulto diciéndole que sus
-2 a intimidar y a apelar a los principios de alguien
aliados. normas son estúpidas, tira con Pasión. Con un éxito, se
verán sorprendidos por tu argumento; deberán alterar su ENFADADO
equilibrio u ofrecerte una forma de actuar, más allá de las -2 a animar o apoyar y a estudiar una situación
reglas. Con un resultado de 10+ deberá hacer ambas cosas. ESTÚPIDO
Si fallas, tus esfuerzos por convencerle no hacen más que -2 a engañar y a resistirte a alterar tu equilibrio
revelar lo mucho que cree en el sistema: marca una
condición cuando su resistencia te deje perplejo.
CULPABLE
-2 a tentar a la suerte y a negar una apelación

TÉCNICA DE COMBATE INSEGURO


-2 a solicitar ayuda y a confiar en tus habilidades y
entrenamiento
DESORIENTAR
AVANZAR Y ATACAR A P D
Machácalos a golpes; marca fatiga para
alterar su equilibrio DESMARCAR CONDICIONES
• Enfadado: Rompe algo importante o pon en peligro a otras
personas.
• Asustado: Huye del peligro o de las dificultades.
• Estúpido: Lleva a cabo una acción temeraria sin consultar a tus
compañeros.
• Culpable: Haz un sacrificio personal para absolver tu culpa.
• Inseguro: Ofrece ayuda o apoyo a alguien competente.
©2021 Viacom International Inc. All Rights Reserved. Nickelodeon, Nickelodeon Avatar:The Last Airbender and all related titles, logos and characters are trademarks of Viacom International Inc. )
yinzin, EL SUCESOR
ENTRENAMIENTO
Yinzin creció en una pintoresca isla periférica de la Nación del Fuego, propiedad de su
familia desde hace generaciones. Aprendió a leer gracias a la historia íntegra de la EL JUEGO DE ROL
Nación del Fuego escrita por su madre, Zinlai, que heredó el título de cronista nacional
de su madre y así sucesivamente. Yinzin estaba preparado para heredar el título
(llevaba toda su vida entrenándose para el cargo), pero una visita de su tía alteró el
Tecnología
+1 CREATIVIDAD

CARACTERÍSTICAS
rumbo de su vida. Oyó una pelea entre su tía y su madre, en la que su tía afirmaba que
todo lo que su madre había escrito era mentira. Ahora, Yinzin busca respuestas; no Estilo de combate
puede convertirse en cronista nacional hasta que sepa con certeza si las palabras que Bombas de humo
escribió su madre son una bonita mentira que oculta una horrible verdad.
+2 CONCENTRACIÓN
Trasfondo: Privilegiado, Urbano Comportamiento: Intenso
Aspecto: Joven bien vestido con aire de arrogancia al que delata una sonrisa amable Fatiga -1 ARMONÍA
Hogar: Isla Dizin

UN PASADO
0 PASIÓN
MARCADO VÍNCULOS
Procedes de un linaje poderoso e infame, a menudo una __________________ siente una gran preocupación,
equilibrio
familia, aunque también puede ser otro grupo muy unido temor o rencor hacia mi linaje, y por ende hacia mí.
que transmite su posición e influencia de generación en
generación. El mundo académico de élite es la fuente
__________________ parece estar libre de su pasado de la
TRADICION
original del poder de tu linaje, pero ahora están
forma que me gustaría estarlo a mí; ¡oírle hablar del
empezando a extender su alcance a la alta sociedad.
futuro es una sensación increíble!
RECURSOS DE TU LINAJE
Tienes acceso a los amplios depósitos de tu familia en dos
de los siguientes recursos:
• conocimientos ocultos o prohibidos
movimientos
• presentaciones y contactos KOALA-OVEJA NEGRA
Gasta recursos durante la sesión de juego para establecer un Cuando te comportes de una manera que sorprenda e
beneficio que hayas pedido u obtenido previamente, algo que la incomode a los oriundos de uno de tus trasfondos, tira
posición única de tu linaje y sus recursos puedan proporcionar: con Creatividad para intimidarles o tentar a la suerte.
un vehículo, una invitación a un acto privado o a una sala de
poder, un cofre de monedas de jade, etc. UNA VIDA DE
ARREPENTIMIENTO
RINDE HOMENAJE
Cuando animes o apoyes a un PNJ disculpándote y

PROGRESO
Cuando rindas homenaje a un miembro poderoso de tu linaje, tira prometiendo honestamente reparar el daño que haya
con Tradición. Si tienes éxito obtendrás algo de efectivo; guarda 3
sufrido, tira con Concentración en lugar de Armonía. Si
recursos. Con un resultado de 7-9, tus recursos no están exentos de
deciden no sincerarse contigo no obtendrás +1 a la
condiciones; tendrás que prometer cumplir alguna otra obligación ASUSTADO
CONDICIONES

de tu linaje, o dejarle alterar tu equilibrio de inmediato. Si fallas se siguiente tirada con ellos. Si eligen sincerarse contigo, -2 a intimidar y a apelar a los principios de alguien
mostrará insatisfecho con tu manifestación; te dejará sin recursos tendrás +1 a todas las tiradas en cualquier acción para
hasta que cumplas alguna tarea que te haya encomendado. reparar el daño. ENFADADO
-2 a animar o apoyar y a estudiar una situación
EXPLOTA LOS RECURSOS DE TU
TÉCNICA DE COMBATE ESTÚPIDO
LINAJE -2 a engañar y a resistirte a alterar tu equilibrio
Cuando explotes los recursos de tu linaje sin su consentimiento o
conocimiento, marca una condición y tira con Progreso. Si tienes ROMPER CULPABLE
éxito, guarda 1 recurso. Con un resultado de 7-9, elige 1. Con un EVADIR Y OBSERVAR A P D -2 a tentar a la suerte y a negar una apelación
resultado de 10+, elige 2. INSEGURO
• Obtienes 1 recurso adicional. Ataca el equipo vulnerable de un enemigo; -2 a solicitar ayuda y a confiar en tus habilidades y
• Has conseguido los recursos de forma rápida y marca fatiga para inutilizarlo o romperlo. entrenamiento
discreta; tu linaje no se enterará.
• Te mentalizas de lo que estás haciendo; evita marcar
una condición.
Si fallas serás sorprendido en el acto por un miembro poderoso DESMARCAR CONDICIONES
de tu linaje. • Enfadado: Rompe algo importante o pon en peligro a otras
personas.
• Asustado: Huye del peligro o de las dificultades.
• Estúpido: Lleva a cabo una acción temeraria sin consultar a tus
compañeros.
• Culpable: Haz un sacrificio personal para absolver tu culpa.
• Inseguro: Ofrece ayuda o apoyo a alguien competente.
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