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Introducción al guion de

videojuego
Breve resumen del libro “Slay the Dragon. Writing Great
Video Games” de Robert Denton Bryant & Keith Giglio

Apuntes realizados por Rubén Soler Ferrer


01. Introducción
02. ¿Qué hay en un juego?
03. ¿Los juegos necesitan historias?
04. Aristóteles contra Mario
05. La estructura de los “no-actos” entra en todos los videojuegos
06. Creando a un buen personaje jugable
07. ¿Quién soy mientras juego?
08. Diseño de videojuegos para escritores
09. El héroe de los cien niveles
10. Creando nuestro mundo con la caja de herramientas narrativa

Apuntes realizados por Rubén Soler Ferrer


El mundo de los videojuegos
Actualmente los videojuegos recaudan muchísimo más dinero que la
industria del cine, a la que encuentra ligada porque ambas están en el
marco del entretenimiento audiovisual.

El rango de edad es el siguiente: ⅓ son menores de 18 años, ⅓ son


mayores de 35, y el ⅓ restante se encuentran entre los 18-35 años.

En cuanto al género son 48% mujeres y 52% hombres

Apuntes realizados por Rubén Soler Ferrer


Existen ciertas similitudes entre el guion de cine y el guion de videojuegos,
pero sobre todo hay mucha similitud en la creación de las historias,
aunque tiene que ver con el tipo de juego que tenemos entre manos.

En todas siempre hay un personaje (hombre/mujer, extraterrestre, ser…)


intentando conseguir un objetivo, y siempre hay algo que se lo impide.

Los videojuegos son la última frontera para los escritores de historias.

Vídeo: Fiction and Narrative in Video Games (Charla del MIT)

Apuntes realizados por Rubén Soler Ferrer


¿La Edad Dorada de los Videojuegos?

Desde el Pong! se ha mejorado la jugabilidad, la tecnología, las


conexiones y la portabilidad.

Las historias de los videojuegos ahora son mucho más inmersivas y


emocionalmente complejas. El sonido, la música, la resolución y la
jugabilidad ayudan a ello.

Las series de videojuegos (Bioshock, Uncharted, Tomb Raider) hacen


que los jugadores vuelvan constantemente a ellas.

Apuntes realizados por Rubén Soler Ferrer


Una de las grandes diferencias con el cine es que
en el cine vemos la película, la sentimos y participamos pasivamente.

En los videojuegos no ocurre esto, nosotros, guiados por la historia,


tomamos decisiones y llevamos a nuestro heroe/heroina hasta el final
de la historia.

El jugador quiere matar al dragón. Por lo tanto la historia debe envolver


al juego y el juego se convierte en las escenas de acción de las
películas.

Apuntes realizados por Rubén Soler Ferrer


Ejemplos rápidos de dónde los videojuegos han influido en los medios
culturales de entretenimiento.
- Damon Lindelof cita el juego Myst como una influencia directa de
Lost.
- Sir Salman Rushdie usó los videojuegos como vía de escape a su
persecución. La novela Luka and the Fire of Life, contiene un
personaje principal al que le han sido dadas 999 vidas y debe pasar
por distintas fases para recuperar el fuego de la vida y dárselo a su
padre para que salga del coma.
- Attack The Block contiene unos monstruos que son una influencia
directa de los enemigos que aparecen en el juego Another World.

Apuntes realizados por Rubén Soler Ferrer


¿QUÉ HAY EN UN JUEGO?

Apuntes realizados por Rubén Soler Ferrer


Un juego no es una película y una película no es juego

Películas influenciadas por la estructura de videojuego:


Edge of Tomorrow
Snowpiercer

¿Qué es un juego?
“El juego es un sistema basado en reglas con un resultado variable y
cuantificable, donde se asignan diferentes valores a diferentes
resultados, el jugador realiza un esfuerzo para influir en el resultado, el
jugador se siente emocionalmente unido al resultado y las
consecuencias de la actividad son negociables.”
Jesper Juul, ludólogo.
“Una experiencia creada por normas”
Anna Anthropy, desarrolladora
Apuntes realizados por Rubén Soler Ferrer
Cuando hablamos de juegos hablamos de:
- Metas y obstáculos
- Personajes: protagonistas y antagonistas
- Escenarios: con las reglas de cada mundo
- Competición
- Reglas: las reglas crean consecuencias que afectan a los
resultados. Las consecuencias crean emociones.

La historia es un viaje de emoción, el videojuego es un viaje de acción

Apuntes realizados por Rubén Soler Ferrer


El juego es un viaje de acción

En un juego todo es acción. La acción que toma un jugador tendrá una


acción resultante por parte del juego (u oponente), y por lo tanto una
reacción por parte del jugador principal.

Las mecánicas de juego son las acciones que toma un jugador.

Los diseñadores de videojuegos piensan en qué pueden hacer los


jugadores en cada nivel, los escritores piensan en qué pueden hacer los
personajes en una escena.

Apuntes realizados por Rubén Soler Ferrer


Lista corta de mecánicas (ejemplo)

● Moverse: correr, acelerar, desacelerar, conducir, saltar, agacharse,


huir y perseguir
● Explorar: buscar, coleccionar, acumular, esconderse
● Planear: controlar, estrategia, comprar, vender, escoger, arreglar,
asignar
● Luchar: atacar, defender (tanto en solitario como en grupo),
apuñalar, disparar
● Sincronizar: volear, acompañar, moverse al mismo tiempo…

Apuntes realizados por Rubén Soler Ferrer


¿LOS JUEGOS NECESITAN UNA
HISTORIA?

Apuntes realizados por Rubén Soler Ferrer


Aristóteles consideraba importante tanto la comprensión como el disfrute de una
buena estructura narrativa, tanto en un poema, una canción o un cuento.

La historia, la narración, los escenario y el mundo en que ocurre el juego, son


cruciales para el videojuego así como la jugabilidad, el diseño de personaje, la
dirección de arte, los sonidos, o la música.

Los juegos cuentan historias. Un jugador se encuentra entre lo que Juul llama “la
zona medio real entre la ficción y las reglas”.

La historia es importante en aquellos juegos de aventura y acción, además en


ellos la narración es importante (angulación de cámara, sonido, música). Lo
mismo ocurre en los “shooters” y RPG
Apuntes realizados por Rubén Soler Ferrer
La historia es menos importante en pero necesitan un contexto donde
desarrollarse
- juegos de puzzles
- Simuladores
- Deportes
- Carreras

Pero hay excepciones:


- Shooters de época
- Puzzles con historia
- Juegos de estrategia real

El problema que hay es que los jugadores/as siempre suelen saltarse la


escena/cinemática que aporta en datos de la historia en detrimento de
la siguiente fase del juego.
Apuntes realizados por Rubén Soler Ferrer
Breve resumen de una historia

Protagonista + objetivo + conflicto + obstáculos + resolución = Historia

● Protagonista: él/ella es quien emprende la aventura


● Objetivo: todas la historias tienen un deseo, que puede ser algo material o inmaterial
● Conflicto: Sin conflicto no hay historia. Aquí entran en juego los antagonistas.
● Obstáculos: los obstáculos impiden avanzar al personaje. En los videojuego es el
jugador quien solventa los obstáculos.
● Resolución: la curiosidad y la resolución deben ser resueltas de forma satisfactoria en
el final.
● Trama e historia: puede no haber una trama (consecución de acciones) pero sí un
historia (en los videojuegos es sinónimo del mundo del juego). Muchos juegos no
tienen una historia definida pero sí un backstory, que se refiere a los acontecimientos
que ha vivido el personaje ante de que el jugador tome las riendas del juego.

Vídeo: The Three Pillars of Game Writing Apuntes realizados por Rubén Soler Ferrer
Brevísima evolución del juego

Ajedrez: dos reinos, un conflicto, un ganador


Juegos Prusianos de Guerra: juegos de estrategia, tácticas… y dados
Juegos de ocio: cartas y juegos de tablero
El nacimiento de los juegos de ordenador: primeras consolas, juegos sin
premisas narrativas
Dragones y Mazmorras: descendientes de los juegos prusianos. La
finalidad no es ganar sino vivir la experiencia del rol.
Ordenadores personales: de desarrollan las aventuras gráfica. El punto
álgido se alcanza con el videojuego Myst, mezcla programación y vídeo.

Apuntes realizados por Rubén Soler Ferrer


ARISTÓTELES CONTRA MARIO

Apuntes realizados por Rubén Soler Ferrer


¿QUIÉN ESTRUCTURA DURACIÓN PÚBLICO
DEFINE LA
HISTORIA?

ARISTÓTELES La fuerza Estructura Duración finita La audiencia es


dramática es el ternaria pasiva
creador de la
historia.

MARIO Protagonista y Estructura Duración La audiencia, el


jugador son la preestablecida infinita, sobre jugador,
misma persona. para el juego. todo el juegos participa.
El personaje Fases: el de mundo
evoluciona con tutorial, los abierto
el jugador niveles, y el
final.

Apuntes realizados por Rubén Soler Ferrer


Algunos apuntes:
- se necesita a un narrador para contar la historia en la que se basa el
juego
- En la creación del juego intervienen muchos departamentos
- En los juegos de historia dirigida, la dirección creativa del guion
tiene más importancia que los gráficos del juego.
- Los juegos de historia dirigida han empezado a ser reconocidos por
escritores y asociaciones de escritores, así como festivales.
- Las historias en los videojuegos son “narrativas 3D”

Apuntes realizados por Rubén Soler Ferrer


LA ESTRUCTURA DE LOS “NO
ACTOS” APARECE EN TODOS
LOS VIDEOJUEGOS

Apuntes realizados por Rubén Soler Ferrer


Matar al dragón

El dragón es el objetivo principal del juego para el jugador o el


protagonista. No todos los juegos tienen un dragón. Se trata de una
metáfora, un mcguffin. Nuestro objetivo en la pantalla. Podemos ver al
dragón como aquellos que queremos (sobrevivir, escapar, vencer…)

Ejemplo:
No exit- las habitaciones donde escapar
Plants vs Zombies: conseguir vencer la horda
Assassins Creed: establece un dragón por cada aventura.

Video: Evolution of video Game Storytelling

Apuntes realizados por Rubén Soler Ferrer


¿Qué es la estructura?
Es aquello que mantiene la historia y el juego juntos.

Tipos de estructura
● 3 actos: planteamiento, nudo y desenlace
● 4 actos: partir el segundo con un giro de guión
● 5 actos: introducción y presentación de conflictos pre-existentes,
giro que empeora el problema principal, giro que empeora la
historia, serie de conflictos concadenados, clímax y resolución final.
● 8 actos: apertura, planteamiento, nuevo mundo, punto medio,
desarrollo, crisis, batalla y resolución (cada uno de los actos tiene
una estructura ternaria)

Apuntes realizados por Rubén Soler Ferrer


Narrativa serializada:
Juegos con una estructura de serie. Juegas por capítulos.

Algunos tipos de narrativas:


● Paralela: si todos los protagonistas tienen el mismo objetivo, el
mismo camino e historia. Ej. Heavy Rain, The Last Of Us
● Ramificada: empieza con un mismo problema y puede terminar con
distintos finales. Ej: Fallout 3
● No lineal: juegos de mundo abierto… Ej: Skyrim, Dragon Age

El tiempo
En cine el tiempo está balanceado, en los videojuegos no.

Video: Storytelling and Cinematic Gaming


Apuntes realizados por Rubén Soler Ferrer
ESCRIBIENDO PERSONAJES
JUGABLES

Apuntes realizados por Rubén Soler Ferrer


Evolución de los personajes
● Inicios. Años ochenta: violentos, guerreros, militares, operativos
○ En Japón la tendencia es otra: adolescentes que viven
aventuras fantásticas
● La tabla rasa: tendencia de de los desarrolladores de videojuegos
para que los jugadores creen su propio personaje, su backstory.
● Personajes bien definidos

Una buena historia debe tener un buen personaje que evoluciona, que
cambia emocionalmente. Queremos una línea de historia (acción) que
impacte en la línea del personaje (emoción)

Debemos conocer cuál va a ser el final de nuestro personaje y cómo


llega hasta allí.
Apuntes realizados por Rubén Soler Ferrer
Las cinco C’s de los personajes:
CHARACTERS in CONFLICT make CHOICES that lead to CONSEQUENCES with lead
to emotional CHANGE.
Los PERSONAJES en CONFLICTO toman DECISIONES que conducen a
CONSECUENCIAS con un CAMBIO emocional.

Un buen personaje es aquel ser humano ordinario que termina viviendo una
experiencia extraordinaria.

Los personajes realistas son aquellos que se equivocan y cometen errores. El


jugador comete errores y vuelve a empezar.

Apuntes realizados por Rubén Soler Ferrer


Debemos definir bien el conflicto del personaje. Hay internos y externos. Los externos son puestos
para complicar la progresión del personaje, los internos son los que lo hacen interesante (miedos,
inseguridad, necesidades vitales)...

Otro punto a tener en cuenta es la creación de un buen backstory.


La backstory es el fantasma que persigue al protagonista y ayuda a explicar porqué se encuentra
así emocionalmente.
GoW: asesinato de la familia
The Last Of Us: pérdida de la hija
Red Dead Redemption: vida pasada de bandolero

Hay videojuegos que no necesitan ver cómo evolucionan los personajes.

Debemos crear también buenos NPC (non-player characters), los enemigos, compañeros... Un
buen NPC hará que nos sorprendamos, nos frustremos… Ellos retan al personaje en su camino de
acción.

Apuntes realizados por Rubén Soler Ferrer


¿QUIÉN SOY YO MIENTRAS
JUEGO?
EL JUEGO COMO UN MÉTODO DE
INTERPRETACIÓN
Apuntes realizados por Rubén Soler Ferrer
“Entender las motivaciones psicológicas de los personaje, interpretar sus
acciones, conectar sus experiencias con las tuyas propias. Lo mismo
puede decirse del personaje y su jugador/a”
Jeffrey Yohalen (Far Cry 3) sobre cómo los desarrolladores deberían
tratar a los jugadores como actores de método.

Existen juegos donde el control del jugador no está ligado al arco


emocional. Ej: Mario, donde el control es acción pero no hay emoción.
Esto se produce en muchos juegos de smartphone: Angry Birds, Candy
Crush, Temple Run.

Apuntes realizados por Rubén Soler Ferrer


Los personajes con conflicto deben buscar sus opciones

Las historias y las búsquedas son más fuertes cuando los personajes están motivados por
una emoción primaria (supervivencia, venganza…)

Estos personajes siempre toman decisiones en el juego. Las decisiones tienen


consecuencias. Ej: BioShock, Fallout 3, Fable 2, Mass Effect…

Video: What Make Us Roleplay?

Apuntes realizados por Rubén Soler Ferrer


DISEÑO DE VIDEOJUEGOS PARA
ESCRITORES

Apuntes realizados por Rubén Soler Ferrer


A los jugadores les interesa:
● Por orden: jugabilidad, la trama, el personaje.
● La jugabilidad es lo que los jugadores deben hacer durante el juego.
● La mecánica de verbos es fundamental (acciones)

Balanza entre la jugabilidad y la narrativa


La balanza de la jugabilidad lidia con la dificultad, es decir, incrementar la dificultad conforme
avanza el juego.
La balanza de la narrativa lidia con el entorno emocional y la interactividad.
Mantener al jugador involucrado en la historia mientras juega.

Lo que hace el/la jugador/a mientras juega debe reflejar la historia y el tema del juego

Vídeo: How to start your game Narrative- Design mechanics first

Apuntes realizados por Rubén Soler Ferrer


Mecánicas = Verbos

Los escritores les dan objetivos a los personajes

Pensamos en las mecánicas de videojuegos como verbos activos. El diseñador de


videojuegos debe desarrollar el concepto (por ejemplo el verbo bailar) dentro de unos
algoritmos que pueden implementarse a través de un código (como el arte y el audio) para
que el jugador pueda bailar dentro del juego.

Pero la mecánica de juego está desnuda sin un buen contenido, el diseño del nivel. El diseño
del nivel se refiere a los enemigos, objetivos, sonido, diálogo, etc… Todo lo que es valioso,
con sentido, dentro del juego es contenido. Los assets, por otra parte, es todo aquello que
puede verse y escucharse.

Debemos proveer de contexto (historia) a la jugabilidad.

Vídeo: Creating new worlds: a journey


Apuntes throughpor
realizados video game
Rubén design
Soler Ferrer
Juego Mecánica Contexto Sentimientos

Grand Theft Auto Carreras Escapar de la Suspense, temor


policía

Fifa Correr, chutar Conseguir la Copa Excitación,


del Mundo suspense, ferocidad

Minecraft Construcción Cubrirse de los Satisfacción, temor,


Creepers alivio

L.A Noire Investigación Trabajo detectivesco Elocuencia,


satisfacción...

Apuntes realizados por Rubén Soler Ferrer


EL HÉROE DE LOS MIL NIVELES

Apuntes realizados por Rubén Soler Ferrer


Las escenas son a las películas lo que los capítulos a los libros, y lo que los niveles a los
videojuegos.

Cada nivel ofrece un avance en la historia del juego, expandiendo nuestro viaje de acción.
En los niveles avanzamos con nuestro personaje, que crece en habilidades, maestría,
experiencia…

Si la historia no avanza de manera fluída y nos hace preguntarnos cuál será el próximo capítulo
entonces tenemos un error.

Ej.- Max Payne. Tiene distintos niveles en la historia: externos e internos.

Nos acercamos al diseño de niveles desde el diseño de la narrativa.

¿Qué ocurre en el nivel?

Vídeo: How to Start Your Game Development Apuntes realizados por Rubén Soler Ferrer
El diseño del nivel es el diseño de la historia

Los niveles son como los capítulos de los libros

Definición de nivel
Un nivel es un entorno contenido donde el jugador/personaje debe conseguir un objetivo, o una
serie de objetivos, para continuar con la historia, o el juego y avanzar al siguiente nivel.

Los niveles deben ir de menos a más, al igual que el drama debe ir incrementando a lo largo del
juego.

Los niveles también tendrán un arranque, un medio y un final.

Se debe sorprender al jugador en cada nivel con una “siguiente” pantalla o con “sorpresa” una
nueva pantalla.

Vídeo: Why most games tell bad stories

Apuntes realizados por Rubén Soler Ferrer


¿Qué debe ocurrir en cada nivel?

● Cada nivel debe expandir la narrativa


● Deben haber objetivos claros. Pueden ser internos y externos
● Pueden tener múltiples o mini objetivos
● Los niveles deben tener al “malo final”, que representa el obstáculo que le impide avanzar al
siguiente nivel
● Los niveles deben tener un fuerte arranque y terminar rápidamente
● Los niveles deben aumentar en adquisición. El personaje podrá tener más objetos o
renovarlos.
● Proveerán la visión del personaje: se dará más información sobre el personaje principal
● Tendrán puntos de giro para no aburrir al jugador
● El jugador podrá presuponer que el siguiente avanzará en la trama
● Deben ser divertidos

Apuntes realizados por Rubén Soler Ferrer


CREANDO TU MUNDO CON LA
CAJA DE HERRAMIENTAS DE
DISEÑO NARRATIVO

Apuntes realizados por Rubén Soler Ferrer


El rol del escrito de videojuegos ha evolucionado, al igual que los juegos

Los juegos no se escriben, se desarrollan, se construyen. Son colaborativos porque implican


muchos profesionales y muchos departamentos distintos.

Herramientas:

CGD (Game Concept Document)


Documento en el que trabajarán juntos el director creativo con el escritor principal. Viene a ser
lo que es una “biblia” para la televisión. Contiene información detallada sobre el juego, la
jugabilidad, el arte, etc.

El pitch del ascensor


Es una técnica de venta. Resume el juego en unas frases que puedas contar con poco tiempo y
que expresen a la perfección en qué consiste el juego.

Apuntes realizados por Rubén Soler Ferrer


The Order: 1886 is an ambitious action-adventure game set in a fictional version of London.
Instead of charming ladies and Victorian blokes, The Order’s London is rife with terrifying
monsters. In fact, all of human history has revolved around a war between men and this army of
half-human abominations. You play as Galahad, a member of an ancient order of knight founded
by King Arthur- you are sworn and duty-bound to protect the people from London. Luckily, you
fellow knights are there to help you our, and you’ll also have a ton of awesome steampunk-style
technology on hand too. You’ll fly zeppelins, use wireless communications, and fire an arsenal of
exotic weapons at your monstrous foes.

El principio de Talos es un juego de puzles filosófico en primera persona en la tradición de


ciencia ficción filosófica. Hecho por Croteam, los creadores de Serious Sam, y escrito por Tom
Jubert (FTL, The Swapper) y Jonas Kyratzes (Infinite ocean, The Sea Will Claim Everything).
Como si te despertaras de un sueño profundo, te encuentras en un mundo extraño y
contradictorio de ruinas antiguas y tecnología avanzada. Encargado por tu creador con la
resolución de una serie de puzles cada vez más complejos, tienes que decidir si vas a tener fe
o si vas a hacer las preguntas difíciles: ¿Quién eres? ¿Cuál es tu propósito? ¿Qué vas a
hacer?

Vídeo: 10 Best indie video games

Apuntes realizados por Rubén Soler Ferrer


Imagina tu mundo
Es fundamental definir los parámetros del mundo en el que desarrollará
el juego. No hablamos sólo de la dirección de arte, sino del tipo de juego, jugabilidad, y del diseño del
juego y el mundo.

Traza tu mapa
¿Quién vive? ¿Cuáles son los roles? ¿Quién es el personaje principal? ¿Dónde vive? ¿Cuál es el
trasfondo de su vida?

Rellena la caja de herramientas


● Da pequeñas pistas sobre la historia de tu personaje
● Crea un buen diseño de packaging, o un thumbnail del juego
● Crea buenas pantallas de carga que hagan que el jugador siga inmerso en el mundo
● Crea objetos interactivos que ayuden a desarrollar la historia
● GUI (Graphical User Interface) será una pantalla que estará entre el juego y el jugador, y le dará a
éste información (mapas, munición..)
● Cajas de texto: que pueden complementar información o resultar aburridas. Hay que saber cuándo
usarlas.
● Mensajes de voz: muy comunes. Hay que saber cuándo usarlos.
● Diálogo
● Props y sets: nos darán información.
Apuntes realizados por Rubén Soler Ferrer
Las Cinemáticas o escenas de corte
● La edad de bronce de las cinemáticas: se muestra la historia en la cinemática,
así como la jugabilidad, los personajes principales, los movimientos, el entorno, las cámaras, etc.
Aportan información del juego. Deben revelar algo importante para que el jugador no se las salte.
● Escribir buenas cinemáticas: gran calidad visual y narrativa. Da más información que no solemos
ver durante el juego.
● Asegúrate de que no se la salten: revela algo fundamental que ayude a entender la siguiente
pantalla. Revela algún rasgo del personaje que hasta ahora no se conocía.
● Quién quiere el qué: Si alguien quiere algo en la escena, entonces eso debe estar compensado con
alguien que no lo va a conseguir.
● Preparación y reacción: debe preparar la escena en la que vamos a entrar, en caso de apertura. En
caso de cierre debe mostrar una reacción emocional a lo que acaba de ocurrir.
● ¿Qué es el Whammo?: es algo que ocurre en todas las escenas que lanza la historia hacia una
nueva dirección, nuevo nivel, nueva prueba…

Acting y diálogo
● Los diálogos deben estar bien escritos de lo contrario sacarán al jugador de la historia. Preciso y
conciso.
● Evitar frases que se repitan en todo momento.
● Es preferible siempre contar con profesionales en el doblaje que con amateurs. El actor, con una
buena dirección, sabrá sacar partido a su voz y moldearla al personaje.
Apuntes realizados por Rubén Soler Ferrer
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Apuntes realizados por Rubén Soler Ferrer