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ADELANTO ESPECIAL PARA LOS

LECTORES DE MERISTATION
MONSTER HUNTER:
VOLUNTAD DE ESMERALDA
Primera edición: mayo de 2021
Publicación de GTM Ediciones, C.B. Camino Fuente de la Mora 9, 1-119. 28050 Madrid.
© 2021 GTM Ediciones.

Autor: Sergio Carlos González Sanz


Ilustración de portada: María J.L.
Ilustraciones interiores: Isa Fernández, María J.L., Mimi Pink, Sergio Melero, Yue
Diseño y maquetación: Juan Tejerina Villamuera
Dirección de arte: Juan Tejerina y Sergio Melero
Corrección: Juan Pedro Prat, Irene Mira y Jordi Escobar
Realización técnica: GTM Ediciones
ISBN: 978-84-121514-5-9
Depósito legal: M-15414-2021

Impreso en Galicia

Este libro no es oficial y no está respaldado por Capcom.

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NOTAS DEL CAZADOR

4 introducción y prólogo
del hueso al mineral; de cazador a monstruo

10 generación i
el héroe de kokoto

20 generación ii
jumbo, ribera tropical

28 generación iii
moga, el pueblo del mar

38 generación iv
val habar, al borde del gran desierto

48 generación v
astera, comisión de investigación

60 era híbrida
kamura, santuario en ruinas
INTRODUCCIÓN

INTRODUCCIÓN
Y PRÓLOGO
Del hueso al mineral; de cazador a monstruo
—ILUSTRACIÓN DE SERGIO MELERO—

6
A mi hermana,
Por ser el faro de mi vida.
INTRODUCCIÓN Y PRÓLOGO

H
ay sagas de videojuegos que trascienden por su historia, por sus personajes, por un prota-
gonista icónico capaz de permanecer en nuestra memoria eternamente. Hay otras series
cuyos universos, su mundo y, en el mejor de los casos, su jugabilidad, están muy por
encima del relato. Esos, cuyo lance es siempre único, singular e imprevisible, son los que
emocionan a toda una comunidad con espíritu aventurero que, por algún motivo, un día decidieron
dar una oportunidad a una de esas licencias; en el caso que nos concierne, Monster Hunter.
Este pequeño libro que tienes entre manos no es una enciclopedia de datos; tampoco busca
comparar qué entrega tuvo más o menos monstruos ni qué novedades introdujo un tipo de arma
específica en cada nueva generación. Voluntad de esmeralda es un ensayo, un viaje donde vamos a
analizar, explorar y desmenuzar la historia de una saga capaz de vender 70 millones de copias en todo
el mundo y convertirse en la franquicia de medios más exitosa de Capcom al regazo de Resident Evil.
Mi objetivo no es otro que logres entender el lenguaje Monster Hunter. Que cuando llegues al
final puedas responderte a ti mismo por qué esta propiedad intelectual cautiva, enamora y convence.
Interpretemos, no obstante, qué hay más allá del filo de la espada. Evaluemos qué hizo única a cada
entrega y cuáles fueron las motivaciones de sus creadores; con decisiones empresariales acertadas y
desacertadas, generación a generación, poniendo en contexto el momento en que nos encontrába-
mos y lo diferentes que son el público de Japón con el de fuera del país del sol naciente. Costó que
Monster Hunter dejase de tener un papel testimonial en Occidente.
He aquí una declaración de respeto que comprende información, análisis y un cariz periodís-
tico arropado por una entrevista exclusiva que Capcom, en colaboración con Nintendo España,
ha concedido a Games Tribune. Porque no solo nos respondieron a cuestiones relativas a Monster
Hunter Rise, sino también a consultas generales estrictamente vinculadas a la génesis conceptual de
la licencia.
Gracias por leer Voluntad de esmeralda.

9
QUINCE
AÑOS
AFILANDO
ESPADAS

10 MONSTER HUNTER: VOLUNTAD DE ESMERALDA


INTRODUCCIÓN Y PRÓLOGO

R
ecuerdo perfectamente el día que conecté con Monster Hunter y supe que mi relación
con la saga iba a suponer un punto de inflexión en mi forma de entender el género de la
acción. Algo hizo clic en mi cabeza. Era joven, apenas tenía 11 o 12 años. Mi PS2 situada
en el salón de la casa de mis padres, el mando DualShock conectado y, como no alcanzaba
al sofá, tocaba jugar con un cojín en el suelo. Por algún motivo, una copia de Monster Hunter llegó
a mis manos de la forma más inesperada. Después de largas sesiones donde no entendía nada, un
brutal impacto sobre uno de los cuernos de un Diablos nos dejó a ambos completamente inmó-
viles por unos segundos.
En ese momento me di cuenta de que mi Gran Espada, esa que tanto me había costado forjar,
tenía el valor suficiente como para acabar con una criatura que me estaba llevando semanas de-
rrotar. No había manera. Ese golpe, ese impacto, me hizo parpadear de forma diferente. Agucé el
filo de mi hueso, un par de esquivas perfectas y… frenesí de golpes cercanos a la perfección. Me
puse de pie; la consola, inclinada hacia arriba. Pudo haberse desconectado todo, corriente inclui-
da. Hubo suerte. Me sentía uno con el mando. Y cayó, me puse a dar vueltas sobre la criatura,
que ahora yacía inmóvil en el suelo mientras pasaban los segundos antes de volver a la aldea. No
mediaba palabra: no me lo podía creer.
Pasaron varios días hasta que volví a encender la máquina de Sony. No sabía si quería seguir
jugando o no hasta que entendí que el deseo de volver era tal que no alcanzaba a asimilarlo. Pocas
veces me había sentido tan gratificado ante la consecución de un objetivo en un videojuego. Fue
entonces cuando supe que esta serie estaba hecha para mí, que me gustaba ponerme en el papel de
cazador y tender un pulso a mi objetivo: cazador y presa; presa y cazador. De la opacidad inicial a
una claridad absoluta. Un golpe que lo cambió todo.

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GENERACIÓN I

EL HÉROE DE
KOKOTO
El significado de Monster Hunter.
Nace un mito.

P
layStation 2 llegó a las tiendas japonesas el 4 de marzo del año 2000.
La segunda consola de Sony Computer Entertainment, diseñada por Ken
Kutaragi, fue la respuesta de la compañía a la que iba a convertirse en una
de las etapas más trascendentales de la historia del entretenimiento digital
al derribarse, de facto, barreras hasta entonces impensables. La nueva máquina del
sello PlayStation se convertiría en la consola más exitosa de todos los tiempos; con
impacto en el archipiélago nipón y en el resto de principales mercados. Jugamos,
tuvimos un reproductor de DVD y acontecimos, por encima de todo, a videojue-
gos inolvidables.

···ILUSTRACIÓN DE MIMI PINK···

13
E
ste producto de vanguardia miró más allá no solo por su capacidad de reproducir películas
en el formato emergente, sino también el juego en línea bajo conexión a Internet por
banda ancha gracias al Dynamic Network Authentication System (DNAS). No todos los
modelos incluyeron adaptador integrado en el propio hardware; además, fue un servicio
dependiente de los servidores de cada editora, al contrario que SegaNet o Xbox Live. Dicha red
se estrenó en julio de 2001 y Capcom, siempre atenta, quiso explotar las ventajas del poder de
procesamiento de PS2 para convertir sus licencias en experiencias globales, con una calidad visual
acorde a lo que veíamos en los salones recreativos. Sin renunciar, asimismo, a la experiencia coo-
perativa entre personas de diferentes puntos del planeta.
Ryozo Tsujimoto —hijo de Kenzo Tsujimoto, uno de los miembros fundadores y CEO—
tuvo claro que su objetivo profesional pasaba por contribuir en la proyección empresarial que
levantó su familia; al igual que su hermano, Haru Tsujimoto, uno de los actuales presidentes.
«Cuando era un niño, Capcom hacía máquinas arcade. En Japón, incluso ahora, hay arcades por
todas partes, en todos los barrios». Los tiempos han cambiado y el público demandaba a finales
de los noventa una experiencia de la mayor alta gama en sus hogares. Él no estaba interesado en
vestir con traje y corbata, sino ir por libre. Nació en la propia prefectura de Osaka un mes de
octubre de 1973 y creció, como muchos otros, rodeado del nacimiento de toda una industria y
una pasión, los videojuegos. «Ellos tenían más presión para llegar a ciertas posiciones; yo tenía
algo más de libertad. No estaba destinado a hacer las cosas de una manera específica». Aunque
no se convertiría en productor de la serie hasta Monster Hunter Freedom (2005), sí fue uno de
los principales impulsores en hacer entender que la experiencia cooperativa debía caber en la
mochila; que el sofá no era suficiente. Comprender ellos mismos, a comienzos de los 2000, qué
querían hacer con Monster Hunter fue el paso principal para dar respuesta a los objetivos de una
Capcom empeñada en introducir modo online en sus videojuegos. Los proyectos elegidos fueron
Auto Modellista, Resident Evil Outbreak y Monster Hunter.

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MONSTER HUNTER: VOLUNTAD DE ESMERALDA
GENERACIÓN I: EL HÉROE DE KOKOTO

«Cuanto más nos volcábamos con las funcionalidades en línea, más experiencia ganábamos
todos y más capaces nos veíamos para implementar mejores mecánicas en el futuro», dijo de
forma retrospectiva a The Guardian con motivo del estreno de World en 2018. Había una dife-
rencia fundamental entre todos ellos, y es que la apuesta de acción basada en cacería de criaturas
gigantes era la que verdaderamente mejoraba en compañía, la que casaba ilustremente con la idea
de perseverar, insistir y repetir acciones satisfactorias al tener siempre una recompensa esperando.
Con el tiempo, esa idea se tradujo en un millón de unidades, la mayoría en Japón; no sería hasta
el nacimiento de la serie Monster Hunter Portable/Freedom, con PSP, cuando la fórmula del éxito

«CUANTO MÁS NOS VOLCÁBAMOS EN LAS


FUNCIONALIDADES EN LÍNEA, MÁS EXPERIENCIA
GANÁBAMOS TODOS»
—Ryozo Tsujimoto (The Guardian)

experimentó una efervescencia que forma ahora parte de los libros de historia del medio. Diecisie-
te años después, idiosincrasia pura y fidelidad a una manera de entender las cosas. Confiaron en
una idea y la culminaron de forma perfectamente imperfecta, más obtusa de lo deseado. Superada
esa barrera inicial, sin embargo, se abre ante ti un universo compartido interminable. «Creo que
una parte de su éxito fue el aspecto social, porque podías jugar en cooperativo con otros; no era un
problema para los recién llegados». Años después, ahora todo parece menos difícil de lo que fue.

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Pero ¿qué es Monster Hunter? Según Ryozo Tsujimoto, en un encuentro con los desarrollado-
res: «Monster Hunter es una serie de juegos de acción centrados en la exploración de un mundo
vasto en entornos naturales donde trabajar con amigos para cazar todo tipo de monstruos». Ni
más, ni menos. Asumiendo que la accesibilidad era importante para ellos, lo cierto es que en
Occidente ha habido siempre —y sigue habiendo— problemas de legibilidad de ese lenguaje. Te
sientes abrumado. Interfaz tosca, demasiada información a primera vista y la sensación de estar
más dirigida a un nicho dispuesto a poner de su parte para entrar de lleno en este bello ecosiste-
ma, un pegamento que te atrapa y te invita a empaparte de esa voluntad cazadora. El juego no te

«ES UNA SERIE DE JUEGOS DE ACCIÓN CENTRADOS EN


LA EXPLORACIÓN DE UN MUNDO VASTO EN ENTORNOS
NATURALES DONDE TRABAJAR CON AMIGOS»
—Ryozo Tsujimoto (Capcom, encuentro con desarrolladores)

da respuestas porque, en ocasiones, no busca dártelas; busca que preguntes y que conviertas esa
opacidad en comunicación. Confía en que sea la comunidad quien haga las cosas, por mucho que
prefiramos que ese proceso de enseñanza-aprendizaje sea distinto.
En declaraciones a GTM, el Capcom Japan R&D Team explica, junto a Yasunori Ichinose, di-
rector de Monster Hunter Rise, y Tsujimoto, en calidad de productor, que «la saga comenzó con el
concepto de crear un juego de acción multijugador cooperativo que permitiera una comunicación
amena entre jugadores; lo cual fue toda una innovación en su momento». Según los de Ichinose,
«este concepto sigue siendo fundamental» a través de nuevas mecánicas, mejoras de calidad de
vida y cambios varios en base al feedback de una comunidad a la que aseguran escuchar siempre,

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MONSTER HUNTER: VOLUNTAD DE ESMERALDA
GENERACIÓN I: EL HÉROE DE KOKOTO

«de manera que los nuevos jugadores puedan disfrutar del juego al tiempo que satisfacemos a
los más veteranos». PS2, PSP, Nintendo 3DS, Wii, Wii U, Nintendo Switch… Incluso Monster
Hunter Frontier, una serie MMORPG derivada de la licencia principal con numerosas iteraciones
y una implantación notable en Asia, único territorio donde se ha llegado a apostar desde 2007 con
Monster Hunter Frontier Online. Tras una etapa gratuito en forma de free-to-play (un modelo de
negocio basado en las microtransacciones como método de financiación a largo plazo), Capcom
anunció el cierre de Monster Hunter Frontier Z a finales de 2019 tras más de una década en pie.
Podríamos dedicar capítulos y capítulos a todos los fenómenos subyacentes de la serie principal,
como Riders o Stories, pero solo nos centraremos en la saga madre.
El camino hasta Monster Hunter World, el videojuego más vendido de la historia de Capcom
con más de 16.8 millones de copias, ha sido largo; repleto de aciertos, errores, experimentos y
valentía. De hecho, no sería hasta Monster Hunter 4 Ultimate (3DS, 2015) cuando alcanzarían
la ansiada cifra del millón de unidades despachadas en Occidente. Han cambiado muchas cosas
desde la primera entrega, muchas otras siguen intactas. Esa mezcla de mecánicas de acción, un
ligero toque hack ‘n’ slash, rol y peleas contra final bosses en entornos gigantescos fueron la base
sobre la que se cimentó todo.
El desarrollo de la primera entrega de Monster Hunter, publicada el 11 de marzo de 2004 (sep-
tiembre en Norteamérica), dio como fruto un videojuego experimental. La obra del Capcom Pro-
duction Studio 1, dirigida por Kaname Fujioka y producida por la pareja de Tsuyoshi Tanaka y
Noritaka Funamizu, tuvo una recepción notable en el mercado, aunque muy lejos de lo deseado.
Más de 120.000 jugadores de PS2 acudieron a su tienda de confianza para hacerse con lo nuevo
de los padres de Resident Evil y Street Fighter en la poderosa consola de Sony, pero el título no tuvo
mucho recorrido. De hecho, ese título cuya carátula lucía un pletórico Rathalos nos introdujo una
aldea Kokoto con tan solo treinta monstruos (diecisiete de ellos grandes) y siete clases de armas:
Gran Espada, Espada y Escudo, Espadas Duales —exclusiva de la versión occidental—, Martillo,

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Ballesta Ligera, Ballesta Pesada y Lanza. Como miembros del Gremio de Cazadores, nuestra tarea
no es otra que completar misiones para aumentar nuestro rango y servir al pueblo como héroes
del lugar. Cada monstruo cuenta con sus propias características, habilidades, genética, tipología
con debilidades y resistencias… Ese limitado bestiario quedaría dividido en las misiones de Rango
Bajo y Rango Alto, una categorización que se mantiene como tal hasta nuestros días; si bien en
esta primera entrega el Rango Alto se ubicó limitado al modo multijugador. El bucle es constante:
completas una misión; compruebas si puedes mejorar tu equipamiento; consultas los puestos de
la aldea para hacer acopio de pociones y comienzas otra misión.
Tras el éxito moderado de la primera entrega, los jugadores japoneses de PS2 acontecerían en
enero de 2005 (también hubo una versión en Wii en Occidente, como veremos en el capítulo
dedicado a la tercera generación) Monster Hunter G, una versión expandida con más misiones,
equipamiento y versiones de las principales especies de monstruos; lo que entonces comenzaría-
mos a conocer como las Subespecies. En total, cuarenta y tres monstruos (treinta grandes) y la
sensación de estar ante un producto mucho más completo y mejorado que el que habían recibido
los colegas del Pacífico poco después de la celebración de los Juegos Olímpicos de Atenas. En Eu-
ropa, España incluida, nos tendríamos que conformar en mayo de 2005 con la comercialización
de la versión norteamericana, no la G. Por suerte, Monster Hunter Freedom haría las delicias de los
que buscaban un Monster Hunter G de bolsillo poco después.
Otra de las novedades de MHG fue el Rango G, un nuevo nivel de dificultad por encima del
Rango Alto; un sistema de medida de tamaño para los monstruos; la Granja; nuevos niveles de
afilado; la cocina de los Felynes y un sistema de habilidades renovado. En cierto modo, esta canti-
dad de nuevos elementos pudo haber sido perfectamente una secuela, máxime con el reclamo de
criaturas como Rathian Rosa, Rathalos Celeste o Diablos Negro; algo así como las versiones shiny
de Pokémon, con la salvedad de que esta rareza iba acompañada de una fuerza, comportamiento,
velocidad y puntos de salud incrementados. Una golosina para curiosos, sin duda, y también una

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MONSTER HUNTER: VOLUNTAD DE ESMERALDA
GENERACIÓN I: EL HÉROE DE KOKOTO

«COMO MIEMBROS DEL GREMIO DE CAZADORES,


NUESTRA TAREA NO ES OTRA QUE COMPLETAR
MISIONES PARA AUMENTAR NUESTRO RANGO Y
SERVIR AL PUEBLO COMO HÉROES DEL LUGAR»

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manera de amortizar recursos. Capcom «solo» tuvo que preocuparse de cambiar la gama cromáti-
ca y algunas animaciones de cada modelado tridimensional para aumentar el bestiario y el interés
por el mismo. Sin embargo, las ventas fueron aún menores que las del juego original. Había pasa-
do menos de un año entre ambas obras en Japón; sumaron entre ambas más de medio millón de
copias. Aquí había materia prima. El problema, quizá, no era tanto conceptual, mecánico o por
no estar en el momento adecuado, sino por no estar en el lugar adecuado.
Tres letras fueron la respuesta a ese estímulo: PSP. La primera videoconsola portátil de Sony,
diseñada por el mismo Kutaragi, fue una especie de PS2 de bolsillo, salvando las distancias y con
mucho mérito. Tras el exitazo de GBA, que pudimos asemejar como una SNES de bolsillo, Sony
hacía lo propio con un sistema que levantaría pasiones en Japón a partir de diciembre de 2004. La
máquina de los discos UMD era la prueba perfecta para ensayar la misma función, solo que más
acorde al lenguaje jugable de una experiencia pensada para disfrutarse en cualquier lugar.
El contexto del país asiático no es baladí a este respecto. La alta densidad de población de Ja-
pón, sumado a los largos viajes en tren de muchos de sus habitantes, tanto estudiantes como adul-
tos de camino al trabajo, despertaron un deseo correspondido a base de cacerías. ¿Tienes media
hora libre? Tienes una misión pendiente. Asimismo, el país más dado a las quedadas en parques y
el hogar entre amigos evidenció un auge del modo cooperativo local de forma exponencial desde
finales de los noventa; solo faltaba una consola portátil lo suficientemente potente como para con-
vertir un deseo en realidad. Monster Hunter Portable, conocido en Occidente como Freedom, sería
la línea paralela independiente para PlayStation Portable. 1 de diciembre de 2005, el día en que
se rompió el cascarón. No nos confundamos: no fue un mero port; ni mucho menos. Esta versión
incluyó todas las características únicas de Monster Hunter G, incluidas las Subespecies y el Rango
G, permitió completarlo todo en modo offline y se redujo ligeramente la dificultad (menor fuerza
de los monstruos y un aumento del poder de ataque de las armas) para que las misiones pudiesen
durar menos tiempo. La falta de un stick derecho nos hizo acostumbrarnos al errático control ba-

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GENERACIÓN I: EL HÉROE DE KOKOTO

sado en mover al personaje y la cámara con la mano izquierda (pulgar en stick, índice en cruceta).
Por suerte, asentó que los comandos de acción pasasen a ser cosa de los botones y no un joystick.
Esta alianza entre Japón y el Gremio de Cazadores gracias a Freedom sería, esta vez sí, el deto-
nante de un intimidante producto —tan solo 118.317 copias vendidas en su primera semana—
que alcanzaría con el tiempo los 1.12 millones de unidades. Objetivo cumplido. La promesa de
Ryozo Tusjimoto a su padre no había tardado en llegar en territorio patrio. Tras coronar en el país
de los kanji quedaba un largo camino, uno que tardarían en completar toda una década. Mientras
tanto, otros empezábamos a entender por qué PSP era sinónimo de Monster Hunter.

«LA ALTA DENSIDAD DE POBLACIÓN DE JAPÓN, SUMADO


A LOS LARGOS VIAJES EN TREN DE MUCHOS DE SUS
HABITANTES, DESPERTARON UN DESEO CORRESPONDIDO
A BASE DE CACERÍAS»

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MONSTER HUNTER: VOLUNTAD DE ESMERALDA


DE SERGIO C. GONZÁLEZ SANZ

Publicado por:
©GTM Ediciones C.B., 2019
Camino Fuente de la Mora 9, 1-119
28050 de Madrid
www.gamestribune.com

Primera edición: mayo de 2021

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Printed in Spain

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