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BLEACH. ÍNDICE.

B LEACH . Í NDICE . - 1 -
B LEACH . Í NDICE . - 1 -

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BLEACH. ÍNDICE.

- 2 -

BLEACH. ÍNDICE.

BBLLEEAACCHH

ÍNDICE.

- 3 -

 

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3 -

Licencia

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3 -

Glosario rolero

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4 -

El mundo de

- 5 -

De qué va esto

-

5 -

Sociedad de

-

7 -

Hueco Mundo

-

16 -

Dangai

-

18 -

Infierno

-

19 -

Creación de PJS

- 21 -

El

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21 -

-

25 -

Habilidades

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26 -

Razas

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28 -

Trasfondos

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42 -

Armas espirituales

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49 -

Técnicas y efectos

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54 -

Sistema de

- 57 -

La

-

57 -

La acción

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60 -

Daño y salud

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64 -

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68 -

 

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Lista de

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69 -

PJS de

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Objetos de la serie

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Ficha de PJ

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LICENCIA.

Bleach y todo su universo es una obra de Noriaki Kubo “Kubottite”. Esto es solo una

obra de fans y para fans.

C-System está bajo una licencia de Creative Commons CcBySa.

C-System está bajo una licencia de Creative Commons CcBySa. http://creativecommons.org/licenses/by- sa/2.5/es/ Esto

Esto significa que el material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros siempre y cuando se muestren los créditos del artista original y se introduzca este pequeño párrafo en la obra.

Las obras derivadas pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de estar bajo los mismos

términos de licencia que el trabajo original. C-

System es obra de mucha gente:

Idea original: Carlos The Oracle.

Textos: Ryback, Z-San, Dragstor.

Revisión y corrección: Cifuentes, Marioneta.

Conejillos de indias: Francisco, José Juan,

Rocío, María, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa,

la gente de Inforol, NosoloRol, SalganalSol, SPQRol, y Nación Rolera.

Imágenes: A menos que se diga otra cosa, todas pertenecen a Noriaki Kubo.

Maquetación: Ryback.

Ayuda bendita y apoyo moral: CutriX, Tristan,

Mago79, NightWalk, Wilbur Whaterley, Britait, Metatrón, Sir Miaucelot, Máximum,

Trukulo, Meroka, Klapton, Alex Werden, Zonk_PJ, Mascara.

Para más información, consulta la Web de C- System:

Especiales

gracias

 

a

por

toda

la

información facilitada sobre Bleach.

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GLOSARIO ROLERO.

GLOSARIO ROLERO.

Primero sería bueno que te familiarices un poco con la jerga usada en los juegos de rol.

Juego de rol: Experiencia narrativa que consiste en pasárselo bien encarnando a los personajes de una historia ficticia.

Jugadores: Técnicamente, jugador es todo aquel que participe en la experiencia rolera aunque, generalmente, se suele llamar jugadores a aquellos participantes que llevan un personaje, excluyendo de esta definición al compañero que hace de director de juego.

Director de juego: También llamado Narrador, DJ, Master, etc. Es el encargado de narrar y moderar una partida de rol. Entre sus funciones destacan la de crear el argumento de la partida, discernir que va ocurriendo en torno a los personajes, velar por que se cumpla el reglamento, y narrar las consecuencias de las acciones de cada personaje.

Personajes: Individuos ficticios que conforman el “reparto” de una historia. En los juegos de rol, los personajes son representados por una serie de valores (que aquí llamamos atributos) y por una serie de datos sobre su vida (que aquí llamaremos concepto de personaje). Aunque todos los personajes se crean igual, suele distinguirse entre personajes principales y segundarios, siendo más importantes para la trama los primeros.

Personaje jugador: También llamado PJ. Se tratan de las encarnaciones ficticias de los jugadores en el juego, los protagonistas en la historia. A la hora de jugar al rol, los jugadores han de pensar y actuar como si ellos fuesen el personaje, y narrar sus acciones tal y como ellos harían si realmente fuesen ese personaje. Los personajes jugadores son siempre considerados personajes principales.

Personaje no jugador: También llamado PNJ. Se trata de personajes no controlados por un jugador, si no por el director de juego. PNJS pueden ser los ciudadanos que te encuentras por la calle, el villano de una historia, el amigo de la infancia de uno de los personajes, un perro, o cualquier otro personaje de la historia. Los PNJS pueden ser personajes

principales o segundarios dependiendo de la importancia que se les quiera dar: un bandido que nos asalta en un camino y que despachamos en un segundo, sería un PNJ segundario, mientras que ese villano que lleva meses conspirando con tal de hacerse con el control del mundo sería un PNJ principal.

Argumento: Es el gancho inicial de la historia, un pequeño anticipo de lo que va a ocurrir. Una de las labores más importantes del DJ es establecer un buen argumento con el que todos sus jugadores estén conformes y cómodos de jugar. Tranquilo, más adelante damos nociones de cómo hacer esto.

Escena: Es un intervalo de tiempo ininterrumpido donde se cuenta una pequeña parte de la historia. Puedes pensar en ella como un acto en una obra de teatro, o una secuencia de acción de una película. Una pelea, un baile de instituto, o una persecución de coche serían ejemplos de escenas. Es labor del director de juego el presentar nuevas escenas a lo largo de la partida, así como describir el escenario donde se realiza, y los personajes no jugadores que intervienen en ella. No obstante, son los jugadores, a través de sus personajes, los que viven esa escena y los que determinan que ocurrirá en la historia en función de las acciones que ellos realicen.

Trama o historia: Es la sucesión de escenas, enlazadas bajo un argumento en común, que van viviendo los jugadores a lo largo de la partida. Las escenas en el rol se asemejan mucho a las de un videojuego: si el juego es lineal, las escenas se suceden una tras otra, y los personaje solo van “pasando de nivel”; si el juego es más abierto, las escenas están “colocadas” en un escenario, y los jugadores acceden a unas u otras según vayan a un sitio u otro. Más adelante damos algunos consejos de cómo dirigir una trama de forma efectiva.

Dados: poliedros simétricos con números pintados en sus caras. Se trata del elemento más común para introducir el azar en los juegos de rol. Su función varía mucho según el sistema empleado y la situación. Suelen nombrarse según el número de caras (d4, d6, d8, d12, etc.) Pueden encontrarse sin problemas en cualquier tienda especializada.

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EL MUNDO DE BLEACH. DE QUÉ VA ESTO.

EELL MMUUNNDDOO DDEE BBLLEEAACCHH

DE QUÉ VA ESTO.

Bleach (Burīchi, romanizado como BLEACH en Japón) es una serie manga y posteriormente anime escrita e ilustrada por Tite Kubo y su adaptación al anime es dirigida por Noriyuki Abe.

Trama.

La serie narra las aventuras de un adolescente llamado Ichigo Kurosaki, un estudiante de quince años que tiene la habilidad de interactuar con los espíritus. Una noche, Ichigo se encuentra con una Shinigami (lit. dios de la muerte) llamada Rukia Kuchiki. Ella se sorprende por su habilidad para poder verla, pero su conversación es interrumpida por la aparición de un Hollow (horō, lit. hueco), un espíritu maligno. Después de que Rukia fuera gravemente herida al tratar de proteger a Ichigo, ésta intenta traspasarle la mitad de sus poderes a Ichigo para poder enfrentarse al Hollow en igualdad de condiciones.

Sin embargo, Ichigo, sin darse cuenta, absorbe los poderes casi por completo, y logra vencer con facilidad al espíritu. Al día siguiente, Rukia aparece en la clase de Ichigo como una humana de apariencia normal gracias a un cuerpo artificial (Gigai o cuerpo artificial), y le informa que debido a que ha absorbido todos sus poderes no puede regresar a su mundo hasta que los recupere. Entretanto, Ichigo acoge a Rukia en su casa y toma su trabajo de Shinigami, defendiendo a los seres humanos de los hollows y orientando a las almas buenas después de la muerte a un lugar llamado la Sociedad de Almas (Sōru Sosaeti).

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Unos meses más tarde, en el sexto volumen de la serie, los superiores de la Sociedad de Almas se dan cuenta de que Rukia le había entregado sus poderes a un humano, lo cual está prohibido en la Sociedad de almas, por lo que envían a dos Shinigami para arrestarla y aplicarle la pena de muerte. Ichigo no logró evitar la captura de Rukia, pero con la ayuda de varios de sus amigos de clases que adquirieron capacidades espirituales, y el ex- capitán Shinigami Kisuke Urahara, parten hacia la base de la Sociedad de Almas, guiados por Yoruichi Shihoin. Una vez allí, Ichigo y el resto luchan contra la élite militar de Shinigami y finalmente consiguen detener la ejecución de Rukia.

En ese entonces, se revela que la ejecución de Rukia y del intento de rescate de Ichigo fueron manipulados por Sōsuke Aizen, un Shinigami de alto nivel, el cual se creía que había sido asesinado, como parte de su plan para poder tomar el control de la Sociedad de Almas. Aizen traiciona a sus compañeros y aliados Shinigami marchándose a Hueco Mundo (Ueko Mundo) con los hollow, convirtiéndose en el principal antagonista de la serie. Ichigo se alía con los que eran sus enemigos en la Sociedad de Almas al ver que todo esto fue planeado por Aizen y éstos dejan en libertad a Rukia.

Tiempo después aparecen nuevos enemigos, los Arrancar (arankaru) una especie de evolución de los hollows, los cuales han sido enviados a la tierra por Aizen, que pretende destruir la ciudad de Karakura (Karakura-chō) con el fin de forjar una llave con la energía espiritual que se encuentra allí para poder acceder al Rey de la Sociedad de almas y tener

el control en todos los mundos.

Actualmente esta trama aún no se ha resuelto

y de acuerdo con el autor, el final de la serie todavía no ha sido planeado o escrito.

EL MUNDO DE BLEACH. DE QUÉ VA ESTO.

Aspectos de la Serie.

La serie tiene lugar en un universo de ficción en el que los personajes están divididos en distintas razas ficticias. Todas estas razas son los seres humanos, que en el momento en que murieron, pudieron o no descansar en paz. Las almas que logran ir a descansar en paz, son enviadas a la Sociedad de Almas, por un Shinigami en la que viven durante mucho tiempo, hasta resucitar en un nuevo cuerpo, mientras las que no lo hacen, son devoradas por los Hollow que las llevan a Hueco Mundo para transformarlas en uno de ellos, además de ganar energía una vez que han sido devoradas. A lo largo de la serie se van revelando nuevas razas, algunas resultantes de la combinación de dos razas en sí.

que

Esta

es

una

lista

de

todas

las

razas

aparecen en Bleach (en orden de aparición):

Los Seres Humanos (ningen) que aparecen en

la serie son residentes de un Japón moderno;

algunos de los personajes de la serie poseen habilidades sobrenaturales, esto se debe gracias a que tiene un nivel alto de reiatsu ("reiatsu"), que es la energía espiritual. Los personajes principales de Bleach no poseían poderes, pero una vez que Ichigo Kurosaki absorbió los poderes de Rukia Kuchiki, e

interactúa con ellos, empiezan a liberar habilidades únicas que nadie más tiene, y de los cuales se desconocían, ya que poseían un alto nivel de reiatsu.

Los Shinigami (Dios de la Muerte) son los encargados de proteger a los humanos de los hollows, para lo cual emplean hechizos

denominados Kidō (鬼道, kidō lit. "magia demoníaca") empleando su reiatsu, utilizan

Zanpakutōs, espadas que sirven para purificar

a los hollows y enviar a las otras almas a

descansar en paz, u otros artefactos, como los Gigai (squeleto de la justicia, que sirven para

que un shinigami lo use como un cuerpo temporal mientras está en el mundo humano. Los Shinigami habitan en el Seireitei ("corte de las almas puras"), situado en el centro de la Sociedad de Almas.

puras"), situado en el centro de la Sociedad de Almas. Los Hollow, también llamados Huecos en

Los Hollow, también llamados Huecos en la traducción al español hispanoamericano, son espíritus corrompidos que viajan al mundo humano a alimentarse de las almas que se han quedado allí.

Las 'Almas Modificadas' (kaizō konpaku) son almas artificiales creadas por los investigadores de la Sociedad de almas antes del inicio de la historia de Bleach y los Bount (baunto) un grupo de personas que tiene poderes especiales. Debido a que son razas diferentes viven en mundos totalmente diferentes.

Los Quincy ("destructor") un clan de seres humanos que a lo largo de muchos siglos han adquirido poderes espirituales, para poder defenderse de los hollows.

Los Vizard ("soldados enmascarados") son un grupo de Shinigamis que han logrado conseguir los poderes de un Hollow, sin perder las habilidades de un shinigami.

Los Arrancar (arankaru) que son aquellos hollow que han conseguido quitarse parte de su máscara y han obtenido poderes de shinigami.

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EL MUNDO DE BLEACH. SOCIEDAD DE ALMAS.

SOCIEDAD DE ALMAS.

La Sociedad de Almas (literalmente "Mundo de los Espíritus Muertos", aunque los personajes lo pronuncien como Soul Society (Souru Sosaeti) es el mundo donde van los espíritus de los muertos, de forma similar al Cielo de las creencias occidentales. En este lugar habitan y gobiernan los Shinigamis, los encargados de enviar allí al resto de almas y mantener el orden y equilibrio del Universo.

Descripción.

Las primeras visiones que tenemos de la Sociedad de Almas son las menciones que hace sobre ella Rukia Kuchiki, quien afirma que es un lugar parecido a un paraíso, donde se vive mucho mejor que en el mundo de los vivos y el hambre no es un problema. Sin embargo, esta opinión difiere mucho de la realidad, probablemente debido a la falta de conocimientos de Rukia del mundo de los vivos, por haber llegado a la Sociedad de Almas siendo un bebé. En realidad, sin contar con el envejecimiento mucho más ralentizado de las almas que de los cuerpos vivos y con la no existencia del hambre, la vida en este lugar es muy similar a la del mundo de los vivos, y en algunos aspectos su calidad es incluso inferior.

Esto se debe a que la Sociedad de Almas parece vivir en un permanente período Edo (etapa histórica de Japón que finalizó en el siglo XIX), con pocos avances tecnológicos al alcance del ciudadano común, y una evidente falta de seguridad en los suburbios, las que son zonas más alejadas de los cuarteles Shinigamis.

Aunque la Sociedad de Almas es considerada la vida más allá de la muerte, la gente que habita en este lugar no es inmortal, e incluso continúan envejeciendo, aunque en menor medida que estando vivos, llegando a esperanzas de vida superiores incluso a los 2000 años. Estas edades, sin embargo, suelen estar limitadas exclusivamente a los Shinigamis, los seres que son capaces de manipular la energía espiritual presente en el ambiente (y en concentraciones muchísimo mayores que en el mundo de los vivos).

Pueden nacer niños en la Sociedad de Almas, de la misma forma que en el mundo de los vivos, y la gente puede ser asesinada de la misma forma que los humanos comunes, aunque también los habitantes de este lugar son capaces de sobrevivir y reponerse de heridas que normalmente serían fatales. Un alma que muere en la Sociedad de Almas se reencarna en la Tierra como un ser humano totalmente nuevo, sin recuerdos de su vida anterior.

Sociedad de Almas se reencarna en la Tierra como un ser humano totalmente nuevo, sin recuerdos

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EL MUNDO DE BLEACH. SOCIEDAD DE ALMAS.

Acceso a la Sociedad de Almas.

. S OCIEDAD DE A LMAS . Acceso a la Sociedad de Almas. Los Shinigamis pueden

Los Shinigamis pueden acceder y dejar la Sociedad de Almas por medio de una puerta dimensional, el senkaimon (Puerta de Entrada al Mundo), usando una Mariposa Infernal (jigokuchō). Los Plus, los espíritus de lso muertos en Bleach, por otra parte, sólo pueden entrar en la Sociedad de Almas, a través del ritual del Entierro del Alma (konshō) realizado por un Shinigami.

Los intrusos pueden acceder también a través del senkaimon de la misma forma que los Shinigamis, pero en forma de alma, dejando su cuerpo en el mundo de los vivos. Los humanos también pueden usar una puerta llamada reishihenkanki (Intercambiadores Espirituales), que convierte sus cuerpos en entes espirituales. No obstante, al no contar con una Mariposa Infernal, los intrusos se ven obligados a circular a través del dangai (Mundo Prohibido), una dimensión situada entre el mundo de los vivos y la Sociedad de Almas. Este trayecto es mucho más peligroso que el convencional, ya que las almas corren el riesgo de quedar encerradas allí para siempre.

Finalmente, se ignora si los Hollows pueden acceder directamente a la Sociedad de Almas desde el Hueco Mundo (seguramente así sea), pero los Menos y los Arrancar sí son capaces, gracias a su habilidad de Garganta.

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Divisiones.

Rukongai.

El Rukongai (Ciudad de las Almas Errantes) comprende la mayor parte de la Sociedad de Almas y es con diferencia la zona más poblada. Se encuentra dividido en 320 distritos, 80 en cada punto cardinal y nombrados en orden descendente según lo alejados que se encuentran del centro. Esto ha provocado que los distritos más alejados, aquellos con mayores números, sean zonas muy pobres con altos índices de criminalidad y enormes tasas de mortalidad. Así, mientras que el Distrito 1 suele ser pacífico y con una alta calidad de vida, el Distrito 80 es un lugar donde reina la anarquía y la ley del más fuerte. No hay pruebas de que los Shinigamis

u otros agentes de control patrullen las calles

del Rukongai, y como resultado, la ciudadanía es la única responsable de su propia seguridad (y también ha provocado, en varios casos, cierto temor u odio hacia los Shinigamis).

Hasta ahora, sólo se conocen cinco distritos del Rukongai, que son:

1, Rukongai Oeste Junrinan.ugar de procedencia de personajes como Tōshirō Hitsugaya, Momo Hinamori y Jidanbō Ikkanzaka.

se

encuentra el monte Koifushi, donde Kaien Shiba entrenó a Rukia Kuchiki.

Inuzur.ugar de

procedencia de personajes como Rukia Kuchiki

y Renji Abarai.

3,

78,

Rukongai

Oeste

Sur

Hokutan.

En

él

Rukongai

79,

Rukongai

Norte

Kusajishi.

Donde

Kenpachi

Zaraki

se

encontró

con

Yachiru

Kusajishi.

procedencia de Kenpachi Zaraki.

80,

Rukongai

Norte

Zaraki.

Lugar

de

EL MUNDO DE BLEACH. SOCIEDAD DE ALMAS.

Seireitei.

El Seireitei (Corte de las Almas Puras) se encuentra en el centro de la Sociedad de Almas y es un enorme recinto circular alrededor de la cual crece todo el Rukongai. Existen cuatro entradas, cada una de ellas custodiada por un Guardián de enorme tamaño. Las murallas están hechas de "piedra de sed de sangre" (o "roca letal", dependiendo de la traducción), un material capaz de absorber todo el poder espiritual. La influencia de la piedra de sed de sangre, en ocasiones llamada también "piedra de la muerte", forma una barrera esférica alrededor del Seireitei, impidiendo cualquier entrada que no sea a partir de las cuatro puertas. Este material también impide dirigir la energía espiritual del ambiente a los pies del Shinigami, y permitir que se mueva por el aire, como sí pueden hacer en otros lugares.

En el Seireitei residen las familias nobles y los Shinigamis y allí se encuentran todos los órganos de poder de la Sociedad de Almas. Los habitantes del Seireitei no interaccionan con los del Rukongai, y la única forma de que los segundos lleguen a escapar de la pobreza es ingresando en la Academia de Shinigamis. No obstante, algunos habitantes del Seireitei, como los miembros de la familia Shiba o Yoruichi Shihōin, parecen poseer otras casas fuera de sus límites.

Algunos de los lugares más importantes del Seireitei son los cuarteles generales del Gotei 13, la Cámara de los 46, las mansiones de los nobles, la Torre de la Penitencia (Senzaikyū) y

la colina del Sōkyoku (), donde se realizan las ejecuciones.

.

Gobierno.

La Sociedad de Almas se encuentra gobernada por una Familia Real, protegida por una guardia especial. El Rey de la Sociedad de Almas, también conocido como Rey Espíritu vive junto a su familia en una dimensión separada del resto, y a la cual sólo se puede acceder mediante la Ōken (Llave Real). La información relativa a la localización es sólo conocida por el Comandante General del Gotei 13, quien debe facilitársela verbalmente tan sólo a su sucesor.

No obstante, el Rey no es más que una figura nominal que no se muestra jamás en la Sociedad de Almas, y que tan sólo es conocida por los altos cargos del Seireitei, como son los capitanes y subcapitanes del Gotei 13. Su papel exacto es desconocido, ya que de hecho la Sociedad de Almas se encuentra gobernada por la Cámara de los 46 y el Rey no participa en sus deliberaciones. Según Rangiku Matsumoto, ningún Shinigami miembro del Gotei 13 ha visto jamás al Rey ni a ningún otro miembro de su familia.

Guardia Real.

La Guardia Real (ōzokutokumu), también conocida como la División Cero, está formada por antiguos capitanes del Gotei 13 que han sido ascendidos debido a su alto nivel. Según se dice, el conocimiento de sus miembros es enorme, al igual que su poder y su habilidad en las batallas, muy por encima al de los capitanes comunes. Sólo reciben órdenes de la familia real, y ni siquiera la Cámara de los 46 tiene jurisdicción sobre ellos. Habitan en la misma dimensión que el Rey Espíritu.

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EL MUNDO DE BLEACH. SOCIEDAD DE ALMAS.

Cámara de los 46.

La Cámara de los 46 (chūō yonjūroku shitsu) es el órgano que ostenta el poder legislativo, ejecutivo y judicial en la Sociedad de Almas. Está formada por 40 sabios y 6 jueces, seleccionados de entre toda la Sociedad de Almas. Se encuentran sellados en un enclave del Seireitei llamado Seijōtōkyorinen el cual nadie puede entrar, sea cual sea su estatus. Sirven a la Familia Real de la Sociedad de Almas, y son los responsables de los juicios y las sentencias a los Shinigamis que han cometido serios crímenes como el asesinato o la traición. Sus decisiones son inapelables e incuestionables para cualquier otro habitante de la Sociedad de Almas que no comprenda a los habitantes de la dimensión donde reside el Rey.

Nobleza.

Otra parte fundamental del gobierno de la Sociedad de Almas son las Casas Nobles, especialmente cuatro de ellas, que son consideradas con abismal diferencia las más importantes de todas. El resto de familias nobles, de menor rango, sirven a cada una de ellas, y obedecen sus propios preceptos. Las grandes familias nobles conocidas son:

1. Familia Shihōin: por tradición, el cabeza de

los Shihōin es además el líder de las Fuerzas Especiales. La 22ª líder de este clan, y la primera mujer en portar este título, es Yoruichi Shihōin, que ostentó además del rango de Comandante Suprema de las Fuerzas Especiales el título de Capitana de la 2ª División del Gotei 13.

2. Familia Kuchiki: se cree que los jefes de

esta familia son además los Capitanes de la 6ª División del Gotei 13, ya que al menos dos de sus miembros han ostentado este título, Ginrei Kuchiki y, actualmente, Byakuya

Kuchiki, el 28º líder de la familia. Otro miembro actual de esta familia es la hermana adoptiva de Byakuya, Rukia Kuchiki.

3 y 4. Desconocidas.

5. Familia Shiba: al parecer los Shiba antes

eran la quinta gran familia noble, pero por causas desconocidas cayó en desgracia en cierto momento del pasado, y sus miembros ya carecen de toda influencia en el Seireitei.

No se sabe cuántas familias pertenecientes a la baja nobleza existen en el Seireitei, pero las que se conocen hasta la fecha son las siguientes:

Familia Fong: tradicionales servidores de los Shihōin, sus miembros siempre se unen a las Fuerzas Especiales. Cualquiera que no supere la prueba de entrada es inmediatamente expulsado de la familia. El único miembro conocido de esta casa es Soi Fong.

Familia Kannogi (solo anime): otra familia de gran estatus, que recientemente ha emparentado con los Kasumiōji. El único miembro conocido es Shū Kannogi.

Familia Kasumiōji (solo anime): una familia noble de rango muy alto, la siguiente a las cuatro principales en estatus. Son maestros forjadores y los mejores armeros de la Sociedad de Almas. El único miembro superviviente de esta familia es la joven Rurichiyo Kasumiōji.

Familia Kira: parece ser que se trata de una de las familias nobles de menor rango. El único miembro que conocemos de esta familia es Izuru Kira.

Familia Kyōraku: una antigua y prestigiosa familia, de las más antiguas de la Sociedad de Almas. El único miembro conocido es Shunsui Kyōraku.

Familia Ōmaeda: una de las familias nobles más recientes, pero también una de las más ricas. Uno de sus miembros es Marechiyo Ōmaeda.

Familia Ukitake: una familia noble de bajo rango, cuyo único integrante conocido hasta ahora es Jūshirō Ukitake.

El Instituto Shinō de Artes Espirituales.

Ms comúnmente llamado Academia Shinigami es una institución fundada por Shigekuni Yamamoto-Genryūsai hace más de 2.000 años antes de los eventos principales narrados en la serie. Situada en el Seireitei, se encarga de formar y entrenar a los futuros Shinigamis, preparándolos desde el principio mismo de su aprendizaje para que entren en cualquiera de las tres ramas en las que se divide el ejército de la Sociedad de Almas, a saber: el Gotei 13, las Fuerzas Especiales y la División de Kidō.

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EL MUNDO DE BLEACH. SOCIEDAD DE ALMAS.

El Gotei 13.

El Gotei 13 (Goteijūsantai, literalmente "13 escuadrones de protección") es el organismo al que la mayoría de los Shinigamis graduados en la Academia se integran, y una de las tres principales ramas del ejército de la Sociedad de Almas. Está dividido en trece divisiones, con sus propios líderes y funciones específicas, en algunos de los casos. El Gotei 13 obedece todas las leyes dictadas por la Cámara de los 46, el órgano legislativo y judicial de la Sociedad de Almas, y no tiene jurisdicción alguna sobre las familias nobles del Seireitei ni sobre los otros dos organismos militares, las Fuerzas Especiales y la División de Kidō. El símbolo del Gotei 13 es un rombo, en el cual se inscribe el número correspondiente a cada una de las divisiones, en la espalda del uniforme del Capitán y en la fachada de su cuartel general.

Jerarquía

Como en cualquier otro ejército, en el Gotei 13 existe una jerarquía de poder. En cada una de las divisiones hay hasta 20 puestos que ocupan los distintos oficiales, siendo el resto de integrantes Shinigamis rasos. Las posiciones que existen dentro del Gotei 13, en orden descendente de funciones y poder, son las que se exponen a continuación.

Comandante General: El Comandante General (sōtaichō) es el líder del Gotei 13 y además Capitán de la 1ª División, lo que parece implicar que su posición es la de un "primero entre iguales". Aun así, el Comandante General es el único destinatario de las órdenes de la Cámara de los 46, y el encargado de dispensarlas al resto de las divisiones, en reuniones periódicas con los demás Capitanes. El actual portador de este título es Shigekuni Yamamoto-Genryūsai.

portador de este título es Shigekuni Yamamoto- Genryūsai. Capitán: El Capitán es el jefe de una

Capitán: El Capitán es el jefe de una de las trece divisiones del Gotei 13. Cada una de estas divisiones parece contener entre 200 y 500 efectivos. Los capitanes son los Shinigamis más respetados de toda la Sociedad de Almas, por ser los únicos capaces de realizar la liberación completa de sus Zanpakutō, el bankai. Esto les convierte en los Shinigamis más poderosos, ya que pueden llegar a multiplicar por diez su fuerza, siendo con una abrumadora diferencia, las fuerzas de ataque más importantes de la Sociedad de Almas. Además, los bankai de los capitanes suelen estar muy trabajados y desarrollados, en pleno potencial (a no ser que el capitán sea reciente en su cargo). La mayoría de los capitanes tiene también sobrada experiencia en otras disciplinas de combate, como son el Kidō o el Shunpo, y son grandes conocedores de la historia y la organización del Seireitei, así como poseen un gran sentido de la estrategia. Todos estos factores crean una diferencia de poder abismal entre los capitanes y el resto de Shinigamis a su cargo.

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EL MUNDO DE BLEACH. SOCIEDAD DE ALMAS.

Cuando queda un puesto vacante, existen tres formas diferentes de llegar a ser un capitán del Gotei 13:

- Superar un examen de capacidades,

que requiere mostrar el propio bankai delante de dos o más capitanes y el propio Comandante General.

- Ser recomendado para el puesto por

al menos seis capitanes y la aprobación de otros tres.

- Derrotar a un capitán delante de 200 o

más testigos de la misma división. Este método es el más infrecuente de todos, y de la generación actual de capitanes, sólo Kenpachi Zaraki ha llegado a serlo por esta

vía.

Teniente: El Teniente, a veces traducido como Subcapitán o Vicecapitán, es el 2º Oficial de cada división, por debajo tan sólo del Capitán. Las funciones de un Teniente son las propias de un oficial ejecutivo de la división, encargándose de supervisar y en ocasiones de dirigir las operaciones del día a día. Generalmente sólo son capaces de desarrollar el shikai de su Zanpakutō, pero aun así son los segundos en fuerza de la división. Para que un Shinigami sea ascendido a teniente no es necesario que pase ningún examen de capacidades ni ser recomendado para el cargo, ya que parece ser prerrogativa del capitán de división elegir a sus propios subordinados. En caso de muerte, partida o incapacidad de un capitán, el teniente actuará como "Capitán Sustituto" hasta que un nuevo capitán ocupe el puesto que ha quedado vacío.

Oficial: Por debajo de los dos primeros oficiales (Capitán y Teniente) de una división, el resto de cargos simplemente son asignados con el nombre de Oficial precedido por el ordinal correspondiente, del 3º Oficial al 20º Oficial. Las funciones exactas del resto de oficiales, si es que las tienen, no son conocidas con exactitud. Aun así, en algunas divisiones los oficiales son líderes de subunidades de Shinigamis, como ocurre, como es el caso, de la 4ª División. El número de oficiales varía bastante de una división a otra y es prerrogativa absoluta del capitán la asignación de estos puestos. Así, se conocen casos especiales, como en la 11ª División (donde no existe el 4º Oficial) o en la 13ª (donde 2 personas comparten el cargo de 3º Oficial).

Funciones específicas.

Se cree que cada una de las trece divisiones está especializada en cierta área. Sin embargo, sólo se conocen las funciones especiales de unas pocas divisiones, y aún no sabemos a ciencia cierta si todas las divisiones tienen una finalidad especial, o son sólo algunas de ellas. Las que se conocen, hasta la fecha, son:

De la 1ª división no se sabe nada, solo que su Capitán tiene la Actividad de Comandante General por lo que se podría decir que esta división es la encargada de dirigir a las otras

La 2ª División está íntimamente ligada con las Fuerzas Especiales, y en la actualidad los cinco primeros oficiales son los líderes de las distintas subunidades de este organismo.

La 4ª División está dedicada a la asistencia médica y al abastecimiento del Seireitei.

La 5ª está especializada en el Kidō, los hechizos y artes demoníacas Shinigami.

La 8ª es famosa por entregar sus reportes a tiempo, significando que son de fiabilidad.

La 9ª división se especializa en investigación y en la publicación de prensa en el mundo Shinigami.

La 11ª División es la división especializada en el combate con espadas, despreciando el resto de disciplinas Shinigamis.

La 12ª División se encarga del Instituto de Investigación y Desarrollo, fundado cien años antes de los hechos narrados en la serie.

La

13ª

División

se

encarga

de

las

comunicaciones

en

la

Sociedad

de

Almas.

También

puede

que

se

encargue

de

la

protección

de

la

Tierra

en

contra

de

los

Hollows

En las divisiones 3º, 6ª,7ª y 10ª no se han notado ninguna actividad especial.

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EL MUNDO DE BLEACH. SOCIEDAD DE ALMAS.

Fuerzas Especiales.

DE B LEACH . S OCIEDAD DE A LMAS . Fuerzas Especiales. Las Fuerzas Esp eciales

Las Fuerzas Especiales (Onmitsukidō, literalmente "Tácticas Secretas") es uno de los tres organismos en los que se divide el ejército de los Shinigamis, junto al Gotei 13 y la División de Kidō. Por tanto, tradicionalmente las Fuerzas Especiales han sido una organización aparte, tan sólo dependiente de las órdenes dictadas por la Cámara de los 46, y sin poder alguno sobre los demás organismos ni la nobleza del Seireitei. De la misma forma que el Gotei 13 se encuentra formado por trece divisiones, las Fuerzas Especiales cuentan con cinco escuadrones diferentes, de funciones muy definidas y con una jerarquía firmemente establecida. Su símbolo son dos rectángulos de trazo negro grueso, entrelazados de forma perpendicular.

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Jerarquía.

Al contrario que ocurre con el Gotei 13,

apenas conocemos algo acerca de la jerarquía

y la forma de gobierno de las Fuerzas

Especiales. Su líder absoluto es llamado Comandante Supremo (sōshireikan), mientras que los jefes de cada uno de los escuadrones en los que se hayan divididas las Fuerzas Especiales son conocidos como Comandante en Jefe (gundanchō). El Comandante Supremo será, además, el Comandante en Jefe del 1º Escuadrón de las Fuerzas Especiales, de forma análoga al Comandante General del Gotei 13, que es a la vez Capitán de la 1ª División. Se ignora si existen otros cargos por debajo del

de Comandante en Jefe, aunque es posible que así sea.

Las Fuerzas Especiales han estado siempre ligadas a una de las cuatro grandes casas nobles de la Sociedad de Almas, la Familia Shihōin, y parece ser que todos los Comandantes Supremos que han existido a lo largo de la historia han provenido de esta poderosa familia. El último líder de este origen fue Yoruichi Shihōin, quien fue también la Capitana de la 2ª División del Gotei 13. En ocasiones especiales como aquélla, el contacto entre las Fuerzas Especiales y la división del Gotei 13 es tan estrecho que prácticamente pasan a ser la misma cosa. Una muestra de la unión que existe desde entonces entre las Fuerzas Especiales y la 2ª División es el hecho de que cada Comandante en Jefe de un escuadrón de las Fuerzas Especiales también ostenta el rango de Oficial de la división. Por ejemplo, en tiempos de Yoruichi el Comandante en Jefe del 3º Escuadrón de las Fuerzas Especiales, Kisuke Urahara, también era el 3º Oficial de la 2ª División del Gotei 13.

En la actualidad las Fuerzas Especiales y la 2ª

División siguen estando unidas bajo un solo mandato, pese a que Yoruichi abandonase su

cargo cien años antes de los eventos narrados

en el eje principal de la serie. Quien posee en

la actualidad los títulos de Comandante Suprema de las Fuerzas Especiales, Comandante en Jefe del 1º Escuadrón y Capitana de la 2ª División del Gotei 13 es Suì- Fēng, antigua guardaespaldas de Yoruichi y miembro de una familia de la baja nobleza dependiente de los Shihōin.

EL MUNDO DE BLEACH. SOCIEDAD DE ALMAS.

Funciones específica.

Existen cinco escuadrones en las Fuerzas Especiales, de los cuales es el primero el que mayor autoridad ostenta, seguido del segundo, y así sucesivamente hasta llegar al quinto. Cada uno de estos escuadrones posee un nombre y una función determinada, y son regidos por un Comandante en Jefe.

1.) Milicia Ejecutora (keigun). También llamado "Escuadrón de Castigo", sus miembros son conocidos como Ejecutores. Desconocemos el alcance preciso de sus funciones, pero parece ser que se encargan de ejecutar a otros Shinigamis y de las acusaciones de traición. El líder de los Ejecutores es también el Comandante Supremo, y este puesto que en su día perteneció a Yoruichi Shihōin es en la actualidad propiedad de Suì-Fēng.

2. Cuerpo de Patrulla (keiratai). Parece ser que se encargan de la vigilancia de los distintos territorios, tanto de la Sociedad de Almas como fuera de ella, y del combate contra Hollows y otros enemigos. Actualmente el líder de este escuadrón es Marechiyo Ōmaeda, Subcapitán de la 2ª División.

3.) Unidad de Detención (kanritai). Responsable del encarcelamiento y la supervisión de todos los criminales del Seireitei. También confinan a todos los elementos potencialmente peligrosos -pese a que no hayan cometido crimen alguno- en una cárcel especial denominada "Nido de Gusanos". Su antiguo líder fue Kisuke Urahara, hasta que fue ascendido a Capitán de la 12ª División.

4.) Desconocido.

5.) Fuerza Correccional (riteitai). Una de sus

funciones es la de ejercer de mensajeros en el Seireitei, portando

órdenes

suficientemente importantes como para no poder ser llevadas de la forma convencional (mediante las mariposas infernales).

Uniforme del líder de los Ejecutores.

Al contrario que ocurre en el Gotei 13, existen unas marcadas diferencias entre los uniformes de los distintos escuadrones de las Fuerzas Especiales. La Milicia Ejecutora viste de forma similar a los ninjas, con ropajes negros ajustados y zapatos negros de tela. No se les ve la ropa interior de color blanca que sí presentan los demás Shinigamis, y la faja es negra en lugar de blanca. Igualmente, viste un pañuelo que cubre la parte inferior de la cara y en ocasiones también la superior, dejando tan sólo los ojos a la vista. Para facilitar un movimiento fluido y silencioso, llevan en las piernas y los brazos piezas de tela más ceñidas. El líder de los Ejecutores viste el mismo uniforme, pero con los hombros y la espalda descubiertos. La razón de este espacio vacío es debida al uso del Shunkō, una técnica avanzada que combina el combate cuerpo a cuerpo con el Kidō, dando como resultado una alta concentración de energía espiritual en estos lugares, que destruiría toda la ropa que los cubriese.

El uniforme de la Fuerza Correccional es radicalmente diferente. Encima del traje, que parece ser el negro que también llevan los Ejecutores, visten una chaqueta de color violeta (rojo oscuro en el anime), una especie de máscara alargada en la cabeza, que deja visible el rostro sólo por debajo de los ojos, así como una mochila de un color malva, más claro que el de la chaqueta.

rostro sólo por debajo de los ojos, así como una mochila de un color malva, más

lo

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EL MUNDO DE BLEACH. SOCIEDAD DE ALMAS.

División de Kidō.

La División de Kidō (kidōshū) es una de las tres organizaciones en las que se encuentran divididas las fuerzas de los Shinigamis y es de lejos, la menos conocida. Ni siquiera existe unanimidad a la hora de darle un nombre, optándose en muchas ocasiones por la traducción inglesa, Kidō Corps, o por Cuerpo de Kidō.

La División de Kidō es un organismo totalmente independiente del Gotei 13 y de las Fuerzas Especiales, y sólo obedece a las órdenes dictadas por la Cámara de los 46. Aún así, se ha podido ver que en los momentos críticos, en los que la seguridad del Seireitei y de la Sociedad de Almas entera se encuentra en peligro, coopera con las otras fuerzas sin ningún inconveniente.

coopera con las otras fuerzas sin ningún inconveniente. Funciones específicas. La División de Kidō opera en

Funciones específicas.

La División de Kidō opera en un secreto total, siendo totalmente desconocidas sus actuaciones incluso para el resto de los Shinigamis. Lo único que se sabe a ciencia cierta de ellos es que una de sus funciones es abrir y cuidar del Senkaimon, la puerta ínter dimensional entre la Sociedad de Almas y el mundo de los vivos. Al parecer, la División de Kidō recluta a sus miembros de la Academia de Shinigamis, entre aquellos alumnos que destacan en el dominio de las artes Kidō, ya que su especialidad consiste en el desarrollo de estos hechizos.

Uniformes.

Los únicos miembros de la División de Kidō a los que hemos podido ver a lo largo de la serie ha sido a Tessai y a Hachi, así que nos es imposible saber si los uniformes de todos los miembros de esta organización son diferentes a los de los Shinigamis del Gotei 13 o no. Lo cierto es que el uniforme del Capitán es ásicamente el mismo al de un Shinigami raso, añadiendo una larga túnica de color azul con el emblema de la División y un báculo shakujō. Por su parte, el uniforme del Subcapitán consiste en una túnica de color morado encima del uniforme estándar. Tanto el antiguo como Capitán como el antiguo Subcapitán llevaban el pelo corto y formando dos pequeños cuernos sobre su cabeza como distintivo de su rango.

Jerarquía.

El líder supremo de la División de Kidō recibe el título de Comandante de dicho cuerpo (Kidōshū Sōshi) o, estableciendo un claro paralelismo con las divisiones del Gotei 13, el de Capitán del Kidō (Kidōchō). De forma similar a los subcapitanes, también existe un subalterno a este cargo, que recibe el nombre de Subcapitán del Kidō (, Fukukidōchō). Por debajo de este cargo, ignoramos si existen otros más o si existen subdivisiones a la usanza del Gotei 13 o de las Fuerzas Especiales, dado el gran secreto y la poca información que hay acerca de este organismo.

Sólo conocemos a dos antiguos miembros de la División de Kidō, el antiguo Capitán Tessai Tsukabishi y el Subcapitán Hachigen Ushōda, quienes ostentaron sus respectivas posiciones 101 años antes de los hechos narrados en la historia principal. Ignoramos las identidades de los actuales líderes y las acciones que llevan a cabo en la Sociedad de Almas.

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EL MUNDO DE BLEACH. HUECO MUNDO.

HUECO MUNDO.

E L MUNDO DE B LEACH . H UECO M UNDO . H UECO M UNDO

El Hueco Mundo (Ueko Mundo, literalmente "Esfera Hueca") conocido en América Latina cómo Mundo Hueco es la dimensión en la que habitan los Hollows y los Arrancar, los

antagonistas por excelencia de los Shinigamis

y los principales enemigos de la serie. Este

lugar no debe ser confundido con el Infierno, donde las almas de los pecadores son castigadas, sino que es un lugar totalmente diferente al Infierno.

Generalidades.

El Hueco Mundo es un lugar situado entre el

mundo de los vivos y la Sociedad de Almas, donde habitan los Shinigamis y las almas no corrompidas, aunque está separado de ambas por el dangai (Mundo Prohibido), una

dimensión paralela que sirve de puente y evita

el paso por el Hueco Mundo. El Hueco Mundo

es mencionado por primera vez por Rukia Kuchiki, que lo describe como un lugar muerto y desolado donde residen los Hollows, a salvo de los Shinigamis. Las primeras imágenes del Hueco Mundo nos muestran un mundo con un variable cielo gris y elevados acantilados, pero, el lugar por donde Ichigo Kurosaki y sus compañeros acceden es un enorme desierto de arena blanca y grandes dunas. No hay vegetación alguna, aunque sí aparecen extrañas formaciones de cuarzo con forma de árboles muertos. En el Hueco Mundo reina la noche eterna, y las fases lunares son las opuestas a las que se ven en el mundo de los vivos.

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Al igual que en la Sociedad de Almas, la atmósfera del Hueco Mundo se encuentra llena de partículas espirituales o espiritrones, incluso en mayores concentraciones, lo que permite a los Hollows más pequeños mantenerse con vida sin la necesidad de alimentarse de otras almas. Como en los desiertos del mundo real, la vida en el Hueco Mundo parece ser muy escasa y estar muy dispersa a lo largo de él. De acuerdo con los Shinigamis, los Hollows suelen combatir entre ellos de forma continua, independientemente de su tamaño o su poder, en un continua búsqueda de llenar su vacío existencial. Así, en el Hueco Mundo impera la ley del más fuerte y no cuenta con ningún órgano de gobierno.

Acceso al Hueco Mundo.

Sólo se puede entrar en el Hueco Mundo rompiendo la barrera dimensional que separa los distintos mundos, algo que pueden hacer

con gran facilidad y rapidez todos los Hollows. Éstos pueden acceder del Hueco Mundo tanto

a la Sociedad de Almas como al mundo de los

vivos, según sea su deseo, aunque por temor a los Shinigamis sólo hacen su entrada en la Sociedad de Almas en muy contadas ocasiones. Dependiendo del tipo de Hollow, los efectos de entrada y salida varían:

mientras que los Hollows comunes aparecen a

través de un pequeño vórtice negro o través de una leve humareda del mismo color, los Menos y los Arrancar rasgan literalmente el

espacio para aparecer, en una técnica llamada Garganta. No sólo los Hollows más poderosos

y los Arrancar parecen ser capaces de utilizar

la Garganta, ya que se ha visto que algunos Shinigamis como Kisuke Urahara y Kaname Tōsen también pueden realizarla, en un proceso algo más complicado. Además, los Hollows son capaces de llevarse consigo al Hueco Mundo a cualquier otra entidad espiritual, como se vio por primera vez en el

anime cuando varios Hollows arrastraron a Sora Inoue y le convirtieron en Hollow.

EL MUNDO DE BLEACH. HUECO MUNDO.

Lugares.

Como ya se ha dicho, el Hueco Mundo parece ser un desierto sin fin en el que no parece haber resto alguno de vida. En este desierto en el cielo se muestra una luna en cuarto menguante y hay árboles de cuarzo saliendo del suelo. El aire está impregnado de una gran concentración de partículas espirituales, por lo que los Hollow son capaces de sobrevivir en ese ambiente sin necesidad de alimentarse de almas humanas. Aquí habita Lunuganga, un Hollow de arena inmortal que custodia la entrada a Las Noches y está fundido con la arena.

Sin embargo, se han podido ver regiones de este lugar en el que existen altos precipicios, y al parecer existen otras regiones que son totalmente desconocidas por los Shinigamis, en lo más profundo del Hueco Mundo, donde habitan los Vasto Lorde, los Hollows más poderosos e inteligentes, capaces de rivalizar en nivel con un Capitán Shinigami. Aparte del desierto en sí, otras localizaciones que se han podido ver del Hueco Mundo son las siguientes:

El Bosque de Menos

Por debajo de la superficie del Hueco Mundo existe un bosque de enormes estructuras de cuarzo semejantes a árboles, sólo que más grandes. De hecho, las copas de estos árboles son los que forman los árboles del Desierto. En este sitio, los mandamases son los Adjuchas, que controlan y dan órdenes a los Gillian. Muchos de estos son los candidatos para ser Números si consiguen hacerse más fuertes.

Es en este lugar es donde también habitan los Hollows pequeños, los Menos Grande del tipo Gillian e incluso Adjuchas

Al contrario que el desierto bajo el que reside, el Bosque de Menos es un lugar mucho más activo, en el que los Hollows luchan entre sí y por donde suelen acceder a los otros mundos.

Las Noches.

y por donde suelen acceder a los otros mundos. Las Noches. La fortaleza de Las Noches

La fortaleza de Las Noches es el único edificio conocido en el Hueco Mundo, y es la base de operaciones y el lugar de residencia de Aizen y su ejército de Arrancar, comandado por los Espada. Antiguamente, se trataba de un espacio abierto desde el cual gobernaba Baraggan Luisenbarn, el Rey del Hueco Mundo. Al llegar Aizen de la Sociedad de Almas, reclutó al rey y aniquiló su ejército, remodelando el palacio a su antojo. Con diferencia, el actual palacio de Las Noches se trata de la mayor estructura existente en el universo de Bleach, al ser visible a varios kilómetros de distancia y requerirse días enteros para poder recorrer toda su longitud; debido a su inmenso tamaño, Ichigo Kurosaki comentó una vez que podría ser una ilusión, pues tanto él como Chad e Ishida no parecían recorrer ninguna distancia, mientras corrían hasta quedar agotados.

De un color blanco inmaculado, Las Noches no está construida con "piedra letal"(piedra sekki en japones) , lo que permite poder sentir el reiatsu y las presencias espirituales a través de ella. Esta enorme construcción que se muestra exenta de decoración y apenas cuenta con ventanas, tiene numerosas torres y parece encontrarse dividida en numerosas estancias para cada uno de los miembros prominentes del ejército de Aizen. Incluso, la posición de los pasillos dentro del palacio se puede ajustar, permitiendo a quien los maneja, dirigir los movimientos de intrusos. Más, sin lugar a dudas, el elemento central y quizás el más importante de Las Noches es el inmenso domo que cubre casi toda su extensión, bajo el cual han transcurrido la mayor parte de los eventos acaecidos durante la Saga del Hueco Mundo.

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EL MUNDO DE BLEACH. DANGAI.

DANGAI.

E L MUNDO DE B LEACH . D ANGAI . D ANGAI . El dangai (Mundo

El dangai (Mundo Prohibido) es una dimensión

situada entre el mundo de los vivos y la

Sociedad de Almas que permite el desplazamiento de almas entre ambos

lugares. Fue visto por primera vez cuando Ichigo Kurosaki y sus compañeros se dirigieron

a la Sociedad de Almas, gracias a la puerta

Senkaimon de Kisuke Urahara, con el objetivo de rescatar a su amiga Rukia Kuchiki. Posteriormente, en el dangai es capturada Orihime Inoue por Ulquiorra y llevada al Hueco Mundo. Así mismo, el dangai ha aparecido en alguna otra ocasión en segmentos totalmente exclusivos del anime de la serie, como en la Saga del nuevo Capitán Syūsuke Amagai, donde los miembros de la 3ª División deben luchar con un grupo de Gillian que se ha infiltrado en el lugar. Además, el dangai juega un papel de gran importancia en el argumento de Bleach: Memories of Nobody, la primera película basada en Bleach, en la cual se revela que es, en cierta forma, el responsable de la aparición periódica de los Blanks y del Valle de los Gritos (una dimensión intermedia donde almas extraviadas han perdidos sus recuerdos).

Al tratarse de un lugar totalmente aparte del

resto de dimensiones, el dangai tiene una escala temporal totalmente diferente de la existente en el mundo de los vivos y de la Sociedad de Almas. Así, según los cálculos de Yoruichi Shihōin, al haberse encontrado con un Seimichiō, los Ryoka entraron en un bucle espacio-temporal que les permitió llegar a la Sociedad de Almas, paradójicamente, siete días antes de lo previsto. También se ha visto que puede transportar a diferentes lugares del mundo humano, cómo hizo Aizen para ir desde la falsa Karakura la verdadera Karakura.

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Defensas.

El aspecto del dangai es el de un inmenso corredor subterráneo con paredes de tonos violetas y textura gelatinosa, con una persistente neblina oscura alrededor y un suelo en el que parecen existir centenares de huesos. Se asemeja en más de un sentido a un ser vivo, al estar en continuo movimiento y poseer ciertas defensas contra los Hollows y otros entes espirituales que tratan de pasar a través de él. Ese es el motivo por el cual los Shinigamis son los únicos seres capaces de viajar por el dangai sin grandes problemas, con la ayuda de una Mariposa Infernal.

Kouryū.

problemas, con la ayuda de una Mariposa Infernal. Kouryū. Con el nombre de Kouryūse alude a

Con el nombre de Kouryūse alude a la corriente que fluye constantemente a través de las paredes del dangai y que evita que enemigos como los Hollows puedan acceder a él. La corriente dificulta el movimiento de las almas y las dirige hacia las paredes, haciendo que la huida sea prácticamente imposible. Completando el efecto del Kouryū, las paredes se mueven y se cierran sobre los intrusos tratando de capturarlos. En su viaje de ida a la Sociedad de Almas, Uryū Ishida estuvo a punto de ser atrapado por las paredes del dangai, debido a la gran velocidad a la que se movían hacia los Ryoka, pero afortundamente pudo ser salvado por Yasutora Sado. Según dijo Yoruichi, el Kouryū reacciona al estar próximo a cualquier entidad espiritual, por lo que no funcionan contra él las Zanpakutō o los Shun Shun Rikka de Orihime Inoue.

EL MUNDO DE BLEACH. INFIERNO.

Cuando las circunstancias lo consideren necesario, el Koryu se puede detener mediante un método conocido como Kaikyo Kotei (Fijación de Limite de la Realidad). Por lo general, shinigamis de nivel inferior entran en la dimensión en gran número usando un método especial, vertiendo su reiatsu para fijar la corriente. Sin embargo, las personas que poseen cantidades significativas de reiatsu pueden suprimir la corriente durante largos períodos de tiempo pero sólo después de la inserción de cuatro pequeñas hojas bifurcadas en varios lugares a lo largo de la pared del Dangai, mientras el usuario permanece conectado a estos artefactos por el tiempo que pueda resistir. Isshin Kurosaki afirma que alguien con su nivel de reiatsu puede mantener este estado por no más de 2000 horas, de acuerdo a los plazos dentro de los límites del Dangai.

Seimichiōn.

a los plazos dentro de los límites del Dangai. Seimichiōn. Un Seimichiō es una entidad limpiadora

Un Seimichiō es una entidad limpiadora del dangai, que hace las veces de barrendero de aquel desolado lugar. Aparece una vez cada semana para limpiar el área, moviéndose a una velocidad aún mayor que el Kouryū y destruyendo todo lo que llega a chocar con él. Parece estar hecho del mismo material que todo el dangai, pero moldeado hasta tener la forma de una especie de tren con una única luz amarilla en su parte superior. En la versión española del manga, el Seimichiō es llamado Kōtotsu y en la serie se refieren a él más como un organismo vivo que como una máquina diseñada para despejar el dangai y mantenerlo transitable. Si prestamos atención a lo que se muestra en una de las temporadas del anime, un Seimichiō puede ser destruido mediante un ataque a distancia lo suficientemente poderoso, como así hizo el Capitán Syūsuke Amagai cuando vio en peligro a miembros de su división.

INFIERNO.

El Infierno (Jigoku) es un lugar del que no sabemos practicamente nada, solo que es el lugar adonde los Hollows van a parar si han cometido crímenes atroces antes de morir.

El

película, es la de una tierra rocosa, llena de volcanes activados y con una constante tormenta que causa la caída de rayos en cualquier lado.

El Togabito Kokutō explica que el ambiente único del Infierno también tiene un efecto adverso sobre las personas que poseen habilidades de Hollow. Aunque en que medida se desconoce, la Influencia en el infierno es lo suficientemente potente como para convencer a Ichigo Kurosaki de invocar inadvertidamente su máscara Hollow para derrotar a un Kushanāda. Kokutō también confirma que si Ichigo baja la guardia mientras lucha en el infierno, sus poderes de Hollow se manifestarian y controlarian su cuerpo. Esto ocurre en dos ocasiones distintas, en donde su Hollow interno domina completamente su cuerpo en el infierno.

infierno, según la cuarta

aspecto

del

Áreas.

Dentro del infierno existen varios niveles, cada cual más profundo que el otro y mas difícil atravesarlo.

Las puertas: La entrada al inframundo. El aspecto de las Puertas, siendo dos grandes paredes unidas por cuatro cadenas en la parte superior y dos esqueletos cortados por la mitad en la parte central, los esqueletos tienen vendada la mayor parte de la cabeza (representado a los pecadores), cada uno de los esqueletos tiene una mano (que son las que abren las puertas), cuando las puertas se abren aparece el brazo de un Kushanada que vigila las Puertas el cual posee una armadura en el hombro y una espada la cual recuerda a una Zanpakutō en la mano, con la cual atraviesa al hollow y lo manda al infierno, acto seguido las Puertas se cierran y desaparecen.

ma no, con la cual atraviesa al hollow y lo manda al infierno, acto seguido las

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EL MUNDO DE BLEACH. INFIERNO.

El Laberinto. Es el primer nivel lleno de estructuras cúbicas blancas, algunas llenas y otras huecas. Entre ellas se encuentra un camino azul que zigzaguea todo este nivel dividiéndose y volviéndose a juntar. En este nivel se encuentran la mayoría de las almas que esta en el infierno, y por lo tanto también se encuentran casi el total de los Kushandas. Existe una zona en el que el camino se termina dando lugar a un vacío con unas nubes las cuales llevaran al siguiente nivel del Infierno.

nubes las cuales llevaran al siguiente nivel del Infierno. El Mar. Es una basta extensión de

El Mar. Es una basta extensión de agua con pequeñas superficies de tierra blanca y con varios restos óseos de "cadaveres" de Kushanadas atravesados y ensartados por espadas gigantes. Para atravesar al siguiente nivel se ha de bucear todo el mar hasta el fondo, una vez atravesado se llegará al siguiente nivel.

Las Montañas. Este nivel esta lleno de pozas de acido amarrillo que resuman y caen como cascadas a través de desniveles que perfilan montañas y los cuales dan lugar a dicha orografía tan característica y pintoresca. El suelo esta recubierto de tierra y de nubes. El cielo en su lugar esta formado por el fondo del agua del nivel anterior. Si se atraviesan las nubes del suelo se llega por último al nivel más profundo del infierno.

se llega por último al nivel más profundo del infierno. El Corazón del Infierno. Se trata

El Corazón del Infierno. Se trata del nivel mas profundo, donde los Togabito viven y se esconden, usandolo como "base de operaciones". Es una gran planicie, de nubes amarillas que recuerdan al acido de las pozas, en el centro de este exíste un pozo de magma, rodeada de una estructura con columnas y un esqueleto gigante. Cuando sucede el incidente con Ichigo, a su regreso este sitio se torna más oscuro y malvado, todo lleno de magma y volcanes, e incluso todo lleno por rayos y truenos.

magma y volcanes, e incluso todo lleno por rayos y truenos. Habitantes. Se tiene conciencia de

Habitantes.

Se tiene conciencia de 2 tipos de habitantes del infierno:

Los pecadores: Son los espíritus humanos que cometieron atrocidades estando vivos y fueron convertidos en Hollows (aunque no se sabe si esto es necesario) y posteriormente purificados. En esencia, todos tienen apariencia humana, pero están cubiertos por vendajes que cubren una gran parte de su cuerpo, dejando solo un poco de su cuerpo expuesto. Se desconoce como, pero algunos Pecadores pueden convertirse en Togabitos, criminales que logran escapar del Infierno (ver secciónd e razas para más detalle).

del Infierno (ver secciónd e razas para más detalle). Los Kushanada: Revelados durante la cuarta película

Los Kushanada: Revelados durante la cuarta película de Bleach (aunque su primera imagen se ve en el Capitulo número 12 del Manga). Estos son los guardianes del infierno, merodeando y cruzando en todo el infierno. Devoran aleatoriamente a las almas que en el habitan, o de los intrusos que puedan atravesar en infierno.

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CREACIÓN DE PJS. EL CONCEPTO.

CCRREEAACCIIÓÓNN DDEE PPJJSS

Los personajes son el alter ego del jugador en

al historia. Aquí describimos como crear uno.

A grandes rasgos, distinguiremos entre los

personajes principales, los que llevarán los jugadores y los enemigos importantes, y los personajes ordinarios o segundarios, que no son más que humaos corrientes y enemigos carne de cañón en tus partidas.

EL CONCEPTO.

Antes de ponerte a repartir puntos como loco,

es

preciso que pienses detenidamente como

va

ha ser tu personaje.

Personalidad.

La forma de ser del personaje. Lo suyo es que

cada jugador invente una propia, pero si andas

falto de ideas, aquí tienes unos ejemplos.

Aficionado. El aficionado está interesado en todo pero no se concentra en nada. Revolotea de idea en idea, de pasión en pasión y de proyecto en proyecto sin acabar nada.

Ansioso de elogios. Tu valía depende totalmente de la opinión de los demás. Ansías aprobación y alabanzas, y recurrirás lo que sea para conseguirlas, incluso arriesgando las cosas que aprecias o a ti mismo.

Ansioso de emociones. Vives buscando ese momento de peligro, en el que te invade una descarga de adrenalina y te sientes vivo de verdad.

Arquitecto. Tu sentido del deber va más allá de tus propias necesidades; tratas de crear algo de valor perdurable para aquéllos que lleguen detrás de ti.

Autista. Ocultas tus secretos a los demás. Nadie tiene tu entera confianza. Más importante: ocultas tu verdadero yo.

Autócrata. Debes tener el control total de la situación, sobre los que te rodean, y el máximo control posible sobre el destino, el tuyo y, si es posible, el de los demás.

Bellaco. Al bellaco solo le importa una cosa: él mismo. A cada uno lo suyo, y si los demás son incapaces de protegerse ese es su problema.

Bizarro. Eres en el mismo grado llamativo y amoral; algunos te consideran un pícaro, un donjuán, un calavera, un mujeriego o simplemente un ligón; pero tú te consideras todo lo anterior.

Bravucón. Tienes fama de matón, rufián y tipo duro y te encanta atormentar a los débiles. Las cosas siempre tienen que salir como tú quieres, y no toleras a los que te contraríen. El poder y la fuerza son todo lo que respetas.

que salir como tú quieres, y no toleras a los que te contraríen. El poder y

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CREACIÓN DE PJS. EL CONCEPTO.

Bufón. Eres el tonto, gracioso, payaso o cómico, continuamente burlándote tanto de ti mismo como de los demás. Constantemente buscas el humor en cualquier situación te esfuerzas por luchar contra la marea de la depresión dentro de ti mismo.

Caballeroso. Eres tan audaz, intrépido, valiente y resuelto como sea necesario para cumplir tu deber. Eres el héroe que trata de estar a la altura de ideales gloriosos y de códigos de justicia y honor.

Celebrante. Gozas con tu causa. Ya disfrutes con la batalla, el fervor religioso, la derrota de sus rivales o con la lectura, este placer te da fuerzas para resistir a la adversidad.

Científico. Para un científico, la existencia es un rompecabezas que puede ayudar a montar de nuevo. Un científico examina metódicamente toda situación y maniobra, buscando resultados y pautas lógicas.

Competidor. Te mueve la necesidad de ganar

a toda costa. La emoción de la victoria es la única que reconoces.

Confabulador. Siempre tratas de encontrar la

salida fácil, el camino más rápido hacia el éxito

y la riqueza. Algunas personas podrían llamar

a lo que haces estafa o incluso robo, pero tú

sabes que no haces más que lo que hacen todos los demás; sólo que tú lo haces mejor.

Confidente. Comprendes a la gente y, lo que es más importante, te gusta la gente. Eres un colaborador que escucha y aconseja. Las personas se confiesan ante ti y, a cambio, tú les das consejo, la mayor parte del cual es bueno (aunque a veces tu consejo vaya más en tu propio beneficio que en el del receptor).

vaya más en tu propio beneficio que en el del receptor). - 22 - Conformista. Eres

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Conformista. Eres un seguidor. Tomar el mando no es tu estilo. Te es fácil adaptarte, armonizar, obedecer y conformarte con cualquier situación en la que te encuentres.

Crítico. Nada en el mundo debería aceptarse

sin

un escrutinio y examen exhaustivos. Nada

es

perfecto y hay que señalar los defectos

para que se conozca realmente lo bueno.

Director. Desprecias el caos y el desorden y tiendes a hacerte con el control de la situación

y a organizarla con el fin de suprimir la

anarquía. Te gusta estar al mando, vives para organizar y habitualmente te esfuerzas por hacer que todo funciones con suavidad.

Fanático. Hay una causa que te consume; es la fuerza principal en tu vida, para bien o para mal. Cada gramo de sangre y de pasión que posees está dirigido hacia ella.

Honesto. Tienes un temperamento moderado y te guardas a toda costa de decir mentiras y

de robar. Te educaron para vivir honrada y

abiertamente y para ser bueno con los demás.

Hosco. En el fondo, eres una persona irascible, áspera y amargada, te tomas todo en serio y encuentras poco humor en la.

Idealista. Los idealistas creen, verdadera, loca

y profundamente en una aspiración o moralidad superior.

Juez. Como buscador de soluciones, moderador, conciliador y pacificador, siempre

tratas de mejorar las cosas. Te enorgulleces de

tu racionalidad, tu juicio y tu capacidad para

deducir una respuesta adecuada.

Manipulador. Los procesos cognitivos que influyen en las decisiones que toma la gente te intrigan. Intentas manipular estas situaciones para tu provecho personal, con el

fin de descubrir más información sobre los

sujetos escogido.

Mártir. Todos poseen el instinto de mártires, pero pocos actúan según él. Menos aún viven

la vida de un mártir, pero tú eres uno de ésos.

Eres capaz de soportar sufrimientos graves y duraderos gracias a tus creencias e ideales.

Masoquista. Te gusta forzar las fronteras y ver cuánto puedes aguantar: cuánto dolor puedes tolerar antes de desmayarte. Obtienes cierta satisfacción al sufrir humillaciones e incluso mutilaciones, sobre todo cuando tú eres la causa de tu propio dolor y tienes cierto control sobre él.

CREACIÓN DE PJS. EL CONCEPTO.

Mediador. Te dedicas a mediar entre personas y, en general, ayudando a la gente a hablar unos con otros. Eres el diplomático, el intermediario perpetuo.

Monstruo. La maldad y el sufrimiento son herramientas que empleas allá donde vas, y no hay perversidad, mentira o dolor con el que no te atrevas.

Niño. Aún eres inmaduro en tu personalidad y temperamento: un chico que nunca creció. Aunque puedes cuidar de ti mismo (deseablemente), prefieres la seguridad de ser vigilado por otros.

Optimista. "Todo es siempre para bien", ése es el lema de tu vida y sabes que, si puedes mantener el ánimo y dejar de preocuparte, tus problemas acabarán por desaparecer.

Pedagogo. Has estudiado en unos cuantos sitios, has visto unas cuantas cosas y por el camino te has enterado de una o dos cosas; y te gusta contarle a todo el mundo lo que has aprendido. La enseñanza es tu vocación, aunque no necesariamente tu profesión.

Penitente. Eres indigno. Eres un pecador. Eres bajo, vil y carente de virtudes. No tienes

derecho a existir y estás fuera del alcance de

la redención. Por el bajo concepto que tienes

de ti mismo o debido a un trauma

espectacular de tu pasado, te sientes obligado

a pasarte la vida haciendo penitencia por lo

que eres, por lo que no tienes o por lo que has hecho.

Perfeccionista. No puedes soportar la imperfección, ni en los demás ni mucho menos en ti mismo. No puedes tolerar a los que no se esfuerzan al máximo para que todo en su vida sea correcto e impecable.

Pervertido. Tus creencias, motivaciones y sentido de la decencia son antítesis completas del statu quo. No eres tanto un rebelde sin objetivo como un pensador independiente que no pertenece a la sociedad en la que creciste. Te importa un comino la moralidad de los demás, pero sí que cumples tu propio y extraño código de conducta.

Planificador. Todo lo que haces está planificado. Apenas hay nada que hagas espontáneamente. Los detalles deben ser exactos, ya que crees que una desviación conllevaría la ruina. Tratas de preverlo todo en tu vida; cada cosa que hagas debe cum-plir alguna parte del gran plan.

Protector. Siempre tratas de ayudar a los que

te rodean, esforzándote por influir en las

necesidades y pesares de los desgraciados. La gente que te rodea depende de tu estabilidad

y fuerza para mantenerse estables y centrados.

Pusilánime. Enfrentarse a los problemas de cara es la táctica de los tontos y de los

optimistas. La forma sensata de ocuparse de

los problemas es quitarles su blanco. Aunque

puede que algunas personas te acusen de hundir la cabeza en el suelo, tendrán que admitir que así has conseguido mantener la cabeza en su sitio durante bastante tiempo y parece que podrías seguir haciéndolo indefinidamente.

Rebelde. Eres un descontento, iconoclasta y librepensador recalcitrante. Tienes una mentalidad tan independiente y una voluntad tan libre que no estás dispuesto a unirte a ninguna causa o movimiento particular. Tú eres sólo tú y sólo deseas la libertad de ser tú mismo.

Rutinario. Estás entregado a la ininterrumpida rutina de tu existencia y te niegas a hacer nada que comprometa tu rutina y las prácticas que hayas establecido. Independientemente

de lo urgente o digno de atención que sea un

caso individual, la conservación de las costumbres establecidas, y de las rutinas es más importante.

Sicofante. En el gran diseño de las cosas, eres pequeño y débil y no estás capacitado para sobrevivir. Tu máxima aspiración es encontrar a alguien que sea más poderoso que tú y convencerle de que cuide de ti. A cambio, le servirás, admirarás y seguirás. Harás todo lo que te diga, a menos que te haga correr un gran riesgo.

Soldado. El soldado no es un seguidor ciegamente leal. Aunque existe para recibir órdenes, no las acepta incondicionalmente. Más independiente que un conformista pero

demasiado vinculado a la idea del mando para

ser un solitario, el soldado aplica sus propias

técnicas a los objetivos de otros. Aunque algún día quizá busque el mando, sus ambiciones se incluyen dentro de la jerarquía y estructura establecida.

- 23 -

CREACIÓN DE PJS. EL CONCEPTO.

Solitario. Eres el tipo de persona que siempre está sola, incluso en medio de una multitud. Aunque otros pueden verte como alguien solo, abandonado, aislado o apartado, en realidad prefieres tu propia compañía a la de los demás.

Superviviente. Sea como sea, siempre consigues sobrevivir. Puedes soportar casi cualquier circunstancia y sobrevivir e imponerte a ella. Cuando la situación se pone fea, tú sigues adelante. Mientras hay vida, hay esperanza; nunca abandonas.

Tradicionalista. Eres una persona ortodoxa, conservadora y extremadamente tradicional. Lo que te bastaba cuando eras joven te basta también ahora. Casi nunca cambias. En general, te opones al cambio.

Vanguardista. Los descubrimientos nuevos son tu vida y dedicas mucho tiempo y esfuerzo a mantenerte al tanto de la situación. Nada te hace sufrir más que oír noticias de segunda mano o que otra persona te hable del nuevo grupo de la última hornada.

Vividor. Sabes que la vida es hueca y no tiene significado alguno, por lo que has decidido disfrutar al máximo. Roma podrá arder, pero tú beberás y cantarás.

Visionario. Hay muy pocos que sean lo bastante valientes o imaginativos para mirar más allá del abrazo asfixiante de la sociedad y el pensamiento y ver algo más. La sociedad trata a estas personas a la vez con respeto y desprecio, ya que es el visionario el que previene a la sociedad al tiempo que la guía hacia el futuro. Puedes ser un espiritualista, chamán, profeta de la nueva era, filósofo o inventor pero, seas lo que seas, siempre andas buscando algo más.

pero, seas lo que seas, siempre andas buscando algo más. - 24 - Historia. ¿Cómo ha

- 24 -

Historia.

¿Cómo ha sido la infancia del personaje? ¿Ha sufrido hechos traumáticos? ¿Cómo le ha afectado su educación? Intenta explayarte todo lo que puedas en la historia de tu personaje.

En Bleach muy a menudo la historia de los personajes aparece en modo de flashbacks. Puedes dejar este apartado en blanco y rellenarlo en un futuro.

También puedes añadir de este modo datos adicionales en mitad de la partida, para ello, solo tienes que narrar un flashback que tenga tu personaje en un momento dado del juego.

De esta manera, la historia de tu personaje puede encajar mejor en la historia que se narre durante la partida.

Aspecto.

Una bonita descripción de tu personaje. No aporta anda, pero ayuda a imaginárselo mejor. Puedes incluir estilo de ropa, tipo de peinado, forma de hablar y de moverse, gestos y tiks típicos, etc.

Objetivos.

Lo que pretende el personaje. Generalmente los objetivos de un personaje están relacionados con su personalidad, aunque en determinados casos, un suceso traumático o especial puede desencadenar un fuerte deseo ha cumplir una meta específica.

Al igual que la historia, los objetivos del personaje pueden aparecer a modo de recuerdos o flashbacks durante el juego. Sin embargo, no abuséis de este recurso, un diálogo corriente entre dos personajes también es igual de válido.

Ante todo, que el concepto de personaje y las puntuaciones en nuestra ficha de personaje estén relacionados (que nadie se ponga una historia de paz y tranquilidad, y luego resulte que se crea un personaje experto en el uso de mil técnicas mortales de lucha).

CREACIÓN DE PJS. CARACTERÍSTICAS.

CARACTERÍSTICAS.

También conocidas como atributos. Son números que se usan para definir el estado físico y mental del personaje.

Características principales.

Determinan el potencian inicial, genético, de nuestro personaje.

- A nivel cero o inferior: El personaje no

tiene ese atributo, y no puede realizar acciones asociadas con él. Si un PJ jugador posee un valor de cero o menos, será obligatorio gastar puntos para subirlo al menos a nivel 1.

un inútil total. Se

-

A

nivel

1

se

es

fallarán automáticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuya dificultad sea de 10 o superior.

- A nivel 2 el personaje es torpe o

discapacitado. Como el caso anterior, pero la dificultad es 16 o superior.

5 se consideran lo

-

normal en un personaje realista. El nivel estándar para un humano ordinario.

- Los niveles 7 y 8 son el máximo para

un humano realista, propio de atletas y científicos.

- Los

casos

extraordinarios y reflejan el pináculo del

potencial humano.

- A partir del nivel 10 empezamos a

hablar de seres épicos y legendarios, como los luchadores o las bestias sobre naturales.

- Los rasgos por encima de 15 no están

disponibles para los jugadores. Fortaleza (FORT): la potencia muscular y la resistencia física del personaje.

Destreza (DES): la medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad.

Percepción (PER): el nivel al que trabajan los sentidos del personaje.

Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar.

Los

niveles

4

y

niveles

9

y

10

son

- 25 -

Carácter (CAR): lo imponente o seductor que resulte el personaje, así como la firmeza de sus convicciones y su determinación.

Espíritu (ESP): Mide el potencial espiritual del personaje. Es el único atributo que puede estar a nivel cero al comienzo del juego.

Todas las características empiezan con el nivel 8, y solo pueden subirse de nivel si le quitamos a otro atributo dichos niveles. Por ejemplo, si queremos tener un personaje increíblemente fuerte, pero de nulo poder espiritual, podemos restar 6 a Espíritu, para dejarla a nivel dos, y sumárselo a Fortaleza, para obtener un 14 en dicho atributo.

Los personajes segundarios comienzan con sus atributos a nivel 4.

Para poder tener por encima de 10 es preciso tener un trasfondo que lo permita (como, por ejemplo, ser de una raza determinada). De este modo, si obtenemos un trasfondo que nos de +6 en Fortaleza y -2 en Carácter, nuestro nivel máximo sería 16 para Fortaleza y 8 para Carácter.

Características derivadas.

Se calculan a partir de las anteriores, y reflejan aspectos variables a lo largo del juego.

Vitalidad: 6 x CON (x2 en humanos corrientes y enemigos del montón). Son los puntos de vida de un PJ, y mide su resistencia al daño físico letal (quemaduras, disparos, etc.). Los modificadores de Vitalidad, se suman o restan a CON, antes de calcularla.

Defensa (DC): CON/2. Sirve como una armadura natural ante heridas. En los PJS segundarios, solo protege ante contusiones, golpes menores y heridas no letales. En el caso de los personajes principales, protege ante toda clase de daño.

Reiryoku: (Espíritu + Carácter) x6. Mide la cantidad de poder espiritual de nuestro personaje y la resistencia a la fatiga.

En uno de los bordes de la hoja de personaje (situada al final de este documento) hemos colocado una tabla numerada para que, si lo deseáis, poder marcar con unos clips, de distinto color, el valor de las distintas características derivadas, y así no tener que borrar en la hoja tan a menudo.

CREACIÓN DE PJS. HABILIDADES.

C REACIÓN DE PJS. H ABILIDADES . H ABILIDADES . Las habilidades muestran el progreso y

HABILIDADES.

Las habilidades muestran el progreso y la experiencia acumulada de nuestro personaje.

Todo personaje luchador comienza con 50 puntos de generación de personaje (PG) para repartirlos entre sus habilidades (pasar de 0 a 4 serían 4 PG). Aunque también puede reservarse algunos PG para adquirir Ventajas y Técnicas de lucha (más abajo)

Los personajes segundarios solo contarían con 20PG, y los enemigos diseñados por el DJ pueden tener los PG que se deseen.

NOTA: Si vas ha desarrollar una criónica larga, seria conveniente limitar el nivel máximo en una habilidad a la hora de crear al PJ (6 seria lo suyo), para que así los personajes tengan margen de crecimiento. Si no, el límite estaría en 15, si no quieres ser demasiado salvaje, y en 20 si realmente quieres ser salvaje.

Las habilidades naturales.

Son aquellas que todos los personajes desarrollan desde su infancia. Tienen una puntuación inicial de 3.

Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresas y presentir los eventos.

Atletismo: resistencia física y la capacidad de moverse y esquivar.

Concentración: para estar atento, evitar tentaciones y no caer en engaños.

Educación: conocimientos de historia, idiomas, matemáticas, medicina, etc.

Pelea:

para

pegar

de

lo

lindo

usando los

puños.

Persuasión:

regatear,

convencer,

negociar,

etc.

Puntería: para lanzar cosas y usar armas de fuego.

Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosas sin que nadie se entere.

- 26 -

CREACIÓN DE PJS. HABILIDADES.

Habilidades adquiridas.

Son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comienzan a nivel 0.

Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo.

Bricolaje: abarcará cosas como carpintería, mecánica y herrería.

Actuar: para representar un papel, actuar como otro, disfrazarse o hablar en público.

Animales: para tratar con animales.

Coraje: para evitar el miedo.

Conducir: manejar vehículos comunes.

Supervivencia: búsqueda de alimento y refugio, rastrear y sobrevivir donde sea.

Subterfugio: para engañar, mentir y aprovechar las leyes en tu beneficio.

Intimidar: meter el miedo a los demás.

Investigar: búsqueda de indicios de forma consciente. Permite tanto buscar pistas como intuir como piensan los demás.

Habilidades de Zanjutsu.

El Zanjutsu es el arte de combatir con armas

las shinigamis, las zampakutō. En otros tipos de personajes reflejan lo bueno que eres en el combate con armas. Dependiendo del tipo de arma empelada, se utiliza una habilidad u otra.

Arcos: Par poder usar y construir toda clase de arcos.

Armas Flexibles: Armas que, o bien son totalmente elásticas, como es el caso de los látigos y de los flagelos, o tienen partes rígidas pero unidas entre si por elementos flexibles como, por ejemplo, los manguales.

Armas de asta: Para manejar armas largas de asta. A esta categoría pertenecen las lanzas, varas y las jabalinas.

Armas pesadas: Para manejar armas cuya hoja

y empuñadura forman un ángulo de 90º, como mazas o hachas.

Esgrima: Uso y manejo de la espada y otras armas de filo.

Mano torpe: La capacidad del personaje para usar la otra mano en combate, ya sea portando otro objeto (como un escudo), agarrar simultáneamente a dos enemigos etc.

Habilidades espirituales.

Solo disponibles para aquellos personajes con Espíritu a nivel 4 o superior.

Kido: La capacidad del personaje para lanzar artes demoníacas, un tipo de magia shinigami. Solo los personajes con poderes shinigamis, o similares (como los Arancar), pueden aprender Kido (ver lista al final del manual).

Reiatsu: La capacidad del personaje para expandir su poder espiritual y ejercer una presión sobre personas y objetos. Puede usarse como barrera, ariete, o con efectos intimidantes. Su uso consume 5 puntos de Reiryoku por turno.

Hierro: refleja la dureza del tejido espiritual del personaje. Se suma a cualquier armadura que porte el personaje. Sus efectos son continuos. En el manga, solo algunos holows tienen esta capacidad, sin embargo, muchos otros personajes (como Kempachi) han demostrado tener una dureza extremadamente alta, aunque no la llamasen por este nombre, por tanto, nosotros tomaremos esta capacidad como algo opcional para todas las razas de personaje.

Shunpo: Mide la capacidad de moverse a la velocidad de los espíritus, incluso en el aire. Los Holows la llaman Sonido.

Hakuda: es el combate cuerpo a cuerpo. Se diferencia de la habilidad de Pelea porque sirve para pelear de forma profesional: dar patadas, realizar llaves, desarmar, etc.

la habilidad de Pelea porque sirve para pelear de forma profesional: dar patadas, realizar llaves, desarmar,

- 27 -

CREACIÓN DE PJS. RAZAS.

RAZAS.

En el universo Bleach existen muchas razas que coexisten entre ellas más o menos en equilibrio, algunas sólo aparecen en el manga, y otras son sólo nombradas en el anime.

Plus (Almas).

y otras son sólo nombradas en el anime. Plus (Almas). Un Plus, al contrario que un

Un Plus, al contrario que un Hollow, es un alma o espíritu bueno, que ha abandonado recientemente su cuerpo físico. Su rasgo principal es una cadena que tienen en el pecho, llamada”cadena del destino”. Cuando pierden esta cadena, debido a que esta se va deteriorando, se transforman en Hollow. Si están ligados a algo o a alguien, la cadena del destino rodea a esto, dificultando su paso a la Sociedad de Almas. Una de las funciones de los Shinigami es enviar a los Plus a la Sociedad de Almas. Para esto, utilizan el sello del mango de su Zanpakutō, y se realiza un proceso llamado entierro del alma. Al ser Enviado a la Sociedad de Almas, el alma va a parar al Rukongai, y aquí es donde vivirán por un gran periodo de tiempo. Para vivir en el Rukongai, los Plus reciben un billete (con un número), según el momento en el que hayan muerto, y son mandados en alguna dirección de los barrios del Rukongai a vivir allí. Debido a esto, las almas casi nunca se encuentran con sus familiares y son mandados a vivir con gente de otros lugares, de otras épocas, y a formar una nueva vida con otras almas.

Tras vivir en la Sociedad de Almas por un buen tiempo, un plus volverá a reencarnar en otro ser completamente diferente, sin recuerdos de su vida pasada.

Personajes:

- Los

espirituales: no pueden ser ni vistos ni oídos en el mundo material.

- Los ataques físicos no les causan daño

alguno, sin embargo, no pueden tocar nada material, ni interactuar con nada, si no utilizan la habilidad Reiatsu.

- Si poseen una puntuación de 2 o

menos en Espíritu, no necesitarán alimentarse una vez estén en la Sociedad

seres con cuerpos

Plus

son

de Almas. En el mundo material parece ser que nunca necesitan alimentarse.

es apta para ser usada

- Esta raza no

como personaje jugador.

Plus Jibaku.

usada - Esta raza no como personaje jugador. Plus Jibaku. Un Plus Jibaku, o alma ligada

Un Plus Jibaku, o alma ligada a la tierra, es un espíritu que no es capaz de dejar el mundo real fácilmente porque lamenta dejar algo atrás. Por ejemplo, si el alma está unida a un lugar, se quedará en este lugar y se negará a ser mandado a la Sociedad de Almas.

Un Jibaku-Plus es más vulnerable a un Hollow, ya que al estar ligados a un lugar, tienen un menor espacio para huir de los hollows que los Plus normales.

- 28 -

Personajes:

- Siguen las mismas normas que los Plus normales.

que

-

retiene al Plus en el mundo material.

- Esta raza no

como personaje jugador.

es apta para ser usada

Se

ha de especificar que es

lo

CREACIÓN DE PJS. RAZAS.

Humanos.

Los humanos de Bleach se asemejan a los de nuestro mundo, aunque estos viven de una forma un poco más moderna que la actual. La mayoría de personajes que viven en la Tierra son humanos.

El cuerpo de un humano y todo lo demás en el mundo humano, está compuesto de Kishi (partículas de materia) y contiene un alma, vinculados a ella por la Cadena del Destino.

La mayoría de los humanos son completamente ajenos a los peligros a que están expuestos de Hollows y otros espíritus malignos. No se sabe cuántos ataques contra los seres humanos se producen en circunstancias normales, pero los Hollows prefieren que los Plus sean sus primeras víctimas. Un ataque lo suficientemente grave de un Hollow, o posiblemente un Shinigami, no sólo ocasionaría al humano daños físicos, sino también provocaría la eliminación de alma de los humanos de su cuerpo. El daño puede ser reparado fácilmente a través de Kido si la cadena del destino no se rompe.

Los Shinigamis tienen prohibido atacar a los humanos, a menos que se lo ordenen. Por lo general, ignoran a los seres humanos, pero una parte de sus funciones es proteger a un ser humano en peligro a causa de los Hollows. Algunos Shinigamis tienen una tendencia a considerar a los seres humanos como seres inferiores, a pesar del hecho de que la mayoría de las almas, incluyendo a los Shinigami, fueron originalmente humanos.

Usuarios de Fullbring.

El Fullbring es una habilidad especial que ciertos humanos poseen, con la cual pueden manipular el "alma" de un objeto para una variedad de efectos. Por ejemplo, Kūgo Ginjō transformó su collar en forma de cruz en una gran espada.

Los usuarios del Fullbring reciben sus capacidades por “mutaciones” causadas por la influencia de una potencia espiritual fuera de lo común como puede ser, por ejemplo, estar en contacto con un objeto especial de fuerte poder espiritual, o que un antepasado nuestro fuese atacado por un Holow y algunos restos de los poderes del Hollow pasasen a nosotros en el momento de nuestro nacimiento. Sea como sea, un requisito imprescindible para usar un Fullbring es tener un gran orgullo sobre un objeto muy cercano.

Los Fullbrings deben avanzar a un cierto nivel antes de que puedan utilizar sus poderes al máximo. Como tal, el Fullbring de un usuario que no ha llegado a tal nivel que parece ser diferente, y puede ser considerado "incompleto". Cuando el Fullbring alcanza su máximo potencial y evoluciona a su etapa final, se emitirá un estallido violento de energía que puede dañar el cuerpo del usuario. Por lo tanto, otro usuario de Fullbring está obligado a supervisar el proceso a fin de bloquear la explosión y evitar que el Fullbring recientemente completo dañe a su usuario.

Personajes:

- Todos los personajes de esta clase cuentan con un “Fulbring” como arma, y 10 PG adicionales para invertirlos en ella.

cuerpos

materiales.

- Pueden contactar con

las almas de los objetos, y pedirles ayuda. A efectos de reglas, significa que pueden aprender y usar técnicas que amplíen una habilidad, siempre y cuando se explique como (por ejemplo, una técnica que pida ayuda al alma del suelo para aumentar nuestra capacidad de salto).

- Poseen

Personajes:

aumentar nuestra capacidad de salto). - Poseen Personajes: - Cuentan con 10 PG libres adicionales. -

- Cuentan con 10 PG libres adicionales.

- Un humano con Espíritu

inferior a 4 no puede percibir

formas espirituales.

- Solo podrán pasar al

mundo espiritual con la ayuda

de un shinigami, o algún otro método especial, o su cuerpo se disolverá.

- Algunos pueden

desarrollar su poder espiritual

y desarrollar habilidades

"sobrehumanas", sin ellas, un

ser humano no es apto para ser usado como PJ.

- 29 -

CREACIÓN DE PJS. RAZAS.

Los Quincy.

Los Quincy ("Destructor") Son humanos con poderes sobrenaturales que luchan contra los Hollows. Al contrario que los Shinigami, los quincy no purifican a los Hollow, sino que los destruyen por completo.

Como bien se ha dicho ya, los quincy eran un clan de humanos que tenían habilidades especiales. Al contrario que los shinigamis, los quincy usaban el poder espiritual de su alrededor para luchar, lo que implica que según donde estuviesen, podían ser más o menos fuertes. Debido a que destruían a los hollow por completo, la Sociedad de Almas decidió su exterminación, para impedir que la Balanza entre los mundos se desequilibrase. Ese desequilibrio provocaría que, debido al peso mayor de las almas, las almas de la Sociedad de Almas se mezclarían con las de la tierra, y eso provocaría el fin del mundo.

con las de la tierra, y eso provocaría el fin del mundo. - 30 - Otra

- 30 -

Otra característica de los Quincy es que para luchar usan armas especiales capaces de recoger la energía espiritual del ambiente, y así combatir a los Hollow. Hasta la fecha se conocen los siguientes:

- Arco espiritual. El arma básica. Recoge

partículas espirituales para lanzar flechas de luz contra el enemigo. Los quincy tienen la facultad de, por métodos descocidos, convertir sus arcos en pequeñas pulseras o colgantes, y así poder

llevarlos a todas partes.

- Seele Schneider (Aquello que corta

el Alma): esta es una especie de flecha que se puede utilizar como una espada. Las partículas que la forman se mueven a una velocidad tan alta que prácticamente puede cortar y atravesar cualquier cosa. Es el arma definitiva de los Quincy. Esta arma la obtiene Ishida tomándola del almacén del hospital de su padre en karakura. Es la única arma Quincy con filo.

- Tubos de Plata (gintō): son unos tubos

en los cuales Ishida guardó poder espiritual mientras entrenaba. Con ellos, a pesar de haber perdido sus poderes, podía usar algunos hechizos espirituales.

Personajes:

- Todos

“Arco Quincy” como arma, y 10 PG adicionales para invertirlos en ella.

- En el fondo, son seres humanos con

cuerpos materiales. Solo podrán pasar al mundo espiritual con la ayuda de un shinigami, o algún otro método especial, o su cuerpo físico se disolverá.

- La mayoría de los Quincy fueron

exterminados por los shinigamis, por que la exterminación masivas de los hollows podía llegar a desequilibrar el equilibrio entre el mundo real y espiritual. Debido a ello, los Quincy de hoy en día rara vez trabajan junto a los shinigamis, es más, la mayoría odian a la Sociedad de Almas.

un

los

Quincy

cuentan

con

CREACIÓN DE PJS. RAZAS.

Shinigamis.

Los Shinigami (Dioses de la Muerte) son una raza de seres espirituales encargados de mantener el equilibrio en el flujo de almas del mundo. Poseen altos niveles de energía espiritual, que son capaces de manejar y canalizar de forma innata, y por ello son reclutados desde su juventud (en la mayoría de los casos) sean habitantes del Rukongai o miembros de la nobleza del Seireitei. Como todos los entes espirituales, los Shinigamis no pueden ser detectados por los seres humanos normales. Generalmente, usan las Zanpakutō, espadas de poderes sobrenaturales que son la manifestación del alma del propio Shinigami, para poder enviar a los Pluses a la Sociedad de Almas y combatir a sus más acérrimos enemigos, los Hollows.

Los cuerpos de los Shinigamis, por tratarse de seres de naturaleza espiritual, están formados por espiritrones (partículas espirituales) en lugar de átomos. Esto significa que, al igual que el resto de espíritus, sólo pueden ser vistos por otras entidades capaces de sentir el R'eiatsu (energía espiritual), lo que excluye a la inmensa mayoría de los humanos.

Aun así, los Shinigamis son capaces de influir bastante a su alrededor, y aunque no puedan ser visto ni oídos, sí son percibidos los rastros de sus luchas.

Pese a tratarse de almas, los Shinigamis pueden ser heridos y morir de la misma forma que los humanos comunes, aunque para ello necesiten heridas mucho más graves que las que jamás podría recibir un ser vivo. Además, por ser capaces de consumir energía espiritual, los Shinigamis son almas capaces de sentir además de sed (común a todas las almas) también hambre, por lo que necesitan comer para recuperar sus fuerzas. El centro de operaciones de los Shinigamis se encuentra en la Sociedad de Almas, el mundo donde viven todas las almas humanas. Los viajes entre este lugar y el mundo de los vivos están extremadamente limitados y vigilados, pero algunos Shinigamis están distribuidos en el mundo de los vivos para poder llevar a cabo sus labores durante cierto tiempo.

Shinigamis están distribuidos en el mundo de los vivos para poder llevar a cabo sus labores

- 31 -

CREACIÓN DE PJS. RAZAS.

No obstante, es un crimen severamente castigado el hecho de que un Shinigami se quede en el mundo de los vivos más de un tiempo límite establecido, decidiendo vivir una segunda vida, por lo que su seguimiento suele ser bastante exhaustivo. Por los comentarios de algunos personajes, se desprende que los Shinigamis reciben un sueldo en metálico por su trabajo.

En la actualidad, no todos los Shinigamis parecen depender de la Sociedad de Almas. A la existencia de los Shinigamis traidores, que han dirigido sus objetivos a combatir precisamente a la propia Sociedad de Almas, se le debe añadir la presencia de otros, como Kisuke Urahara o Yoruichi Shihōin, que viven en el mundo de los vivos tras haber sido exiliados o haber abandonado la Sociedad de Almas, o el propio Ichigo Kurosaki, conocido como un Shinigami sustituto. Igualmente, existen unos pocos Shinigamis cuyo paradero no es conocido por la mayoría de los personajes que han adquirido poderes de Hollow y se han convertido en unos seres híbridos llamados Vizard, más poderosos que los Shinigamis comunes, y que sólo parecen ser leales a sí mismos.

Personajes:

- Todos los Shinigamis cuentan con un

zanpakutou shinigami” como arma, y 10 PG adicionales para invertirlos en ella.

-

Los shigamis son cuerpos espirituales,

no

pueden ser

ni vistos ni oídos

en

el

mundo

material

si

no

usan

un

Gigai

(cuerpo

artificial).

Para

abandonar

un

Gigai,

y

poder

usar

sus

poderes

de

shinigami,

han

de

ingerir

un

alma

artificial.

 

-

Aunque

son

espíritus,

no

son

intangibles como los Plus.

- Todo síngame está obligado a seguir

las órdenes de su superior, o será amonestado, o incluso tachado de traidor

y ejecutado si la falta es muy grave.

- Todo shinigami pertenece a una de las

13 divisiones del Gotei 13. Escoge una y suma +3 a una habilidad relacionada con la especialidad de dicha división.

- 32 -

Vaizard.

con la especialidad de dicha división. - 32 - Vaizard. Los Visored (vaizādo), a veces llamados

Los Visored (vaizādo), a veces llamados Vizard (Vaizard), también conocidos como "Soldados enmascarados", son un grupo de Shinigamis que han obtenido poderes de Hollow, y que debido a esto les han expulsado de la Sociedad de Almas. El nombre proviene de una palabra inglesa, que se refiere a las viseras protectoras en los cascos medievales antiguos.

Para usar sus poderes de Hollow hacen surgir una máscara de hueso como la de estos monstruos. Además, los Visored poseen un completo control de su Hollow interior. Estando con la máscara son capaces de usar técnicas de Hollow como el Cero. Estas técnicas están penadas por la Sociedad de Almas, lo que provoca que los Visoreds estén proscritos y no se den a conocer, a pesar de que podrían ser útiles para ésta.

En palabras de Sōsuke Aizen, el hecho de combinar dos espíritus que son opuestos hace que los límites del poder sean mucho mayores. Sin embargo, al contrario que los Arrancar, la manera de obtener este poder es mucho más complicada. Al ser necesario vencer a su parte de Hollow en el mundo interior de los Shinigami, si se pierde, el aspirante se convertirá en Hollow al tomar esta parte el control. Para poder mantener la máscara, y con ella el poder del Hollow, es necesario pasar un entrenamiento.

Personajes:

- Todos los Vaizard cuentan con un

zanpakutou shinigami” como arma, y 10 PG adicionales para invertirlos en ella.

- Tienen cuerpos materiales humanos.

- Pueden colocarse una máscara de

Holow, y usar técnicas Holow, pero en cada turno perderán 5 puntos de Reiryoku adicionales. En este estado suman +5 a todas sus tiradas de combate.

- Suelen ser discriminados.

CREACIÓN DE PJS. RAZAS.

Almas artificiales.

C REACIÓN DE PJS. R AZAS . Almas artificiales. Las almas artificiales (gikongan) son un tipo

Las almas artificiales (gikongan) son un tipo especial de almas diseñadas por los Shinigamis del Departamento de Investigación y Desarrollo que permiten separar el alma de un Shinigami del gigai (cuerpo artificial) que está ocupando mientras se encuentra en el mundo de los vivos. Fueron diseñadas para evitar causar el pánico entre los humanos comunes, al quedar un gigai vacío, o que los Shinigamis se viesen obligados a residir en cadáveres o en seres vivos, expulsando a su alma original. Al ingerir un alma artificial, ésta fuerza al alma del Shinigami a salir del cuerpo y toma control del organismo, trabajando de manera programada y ajustándose en la medida de lo posible a una personalidad normal, que no llame la atención al resto de los humanos.

- 33 -

Considerando que el nombre gikongan no era lo suficientemente bonito, la Asociación de Mujeres Shinigamis decidió rebautizar a las almas artificiales con el nombre de Soul Candy (Caramelo del Alma). A fin de ajustarse a este nombre más informal y frívolo, se diseñaron diferentes dispensadores de almas artificiales con el aspecto de los típicos caramelos PEZ, con la figura de un animal en su parte superior. Al parecer, la naturaleza del animal que aparezca en el dispensador de caramelos determina cuál es la personalidad del alma que habita en los dulces. Así, la versión más popular de la Sociedad de Almas, y la que es la favorita de Rukia Kuchiki, es Chappy el Conejo, un personaje hiperactivo, con una notable fuerza física y una forma de hablar semejante a la de un niño pequeño.

La Asociación de Mujeres Shinigamis ha trabajado arduamente en la disciplina de las almas artificiales, sugiriendo un gran número de diseños de Soul Candy y diferentes personalidades de almas, sobre todo para complacer a la presidenta Yachiru Kusajishi. Según se revela en un omake, con la participación de Nemu Kurotsuchi, quien es la Vicepresidenta del Departamento de Investigación y Desarrollo, Yachiru experimentó con nuevos tipos de Soul Candy, que fueron empleados por Tōshirō Hitsugaya y su escuadrón cuando estuvieron en el mundo de los vivos, al parecer con resultados muy satisfactorios.

Personajes:

-

Las

almas

artificiales

no

poseen

cuerpo

propio,

al

ser

ingeridas,

simplemente adoptan los atributos físicos

del cuerpo original, pero personalidad.

es apta para ser usada

como personaje jugador.

- Esta raza no

otra

con

CREACIÓN DE PJS. RAZAS.

Almas modificadas.

C REACIÓN DE PJS. R AZAS . Almas modificadas. Las almas modificadas (kaizō konpaku) son u

Las almas modificadas (kaizō konpaku) son un tipo especial de alma artificial diseñada para mejorar la fisiología humana común y conferirles poderes especiales con los que poder combatir contra Hollows en términos de igualdad. Debido a que siempre ha existido un mayor número de Hollows que de Shinigamis, a fin de ayudar a estos últimos en su tarea de purificación y de mantener el equilibrio del Universo, se fundó el llamado Proyecto Spearhead (Proyecto Punta de Lanza), en el cual se contempló la creación y la utilización de almas modificadas especializadas en el combate para colaborar con los Shinigamis. La idea de aquel entonces era que las almas modificadas ocupasen cadáveres, para poseer una mayor independencia que las almas artificiales y poder ejercer de una forma más sencilla su función, y fue precisamente a causa de los problemas éticos surgidos de esta posibilidad que finalmente el Proyecto Punta de Lanza fue cancelado. En el anime se ha podido confirmar que el líder del proyecto era Kageroza Inaba.

Al igual que las almas artificiales, las almas modificadas tienen el aspecto de caramelos, aunque en su caso se asemejan a unas pequeñas bolas de color amarillo o verde claro. Una vez que está ocupando un cuerpo, la única forma de distinguir a un alma modificada de un alma artificial es debido a su enorme autonomía y total independencia de movimientos, sin ajustarse a la personalidad del dueño del cuerpo o gigai, además de por poseer cierto tipo de poderes especiales como una fuerza o una velocidad sobrehumanas. Teóricamente, todas las almas modificadas fueron exterminadas una vez que se desechó el Proyecto Punta de Lanza, pero a lo largo de la serie se ha demostrado que algunas lograron escapar a la destrucción, y han llegado a participar en numerosos eventos de la historia.

Personajes:

- Las almas modificadas mejoran el

cuerpo en el que habitan, de tal modo que conservan sus puntuaciones

indiferentemente de que habiten un peluche, un animal un cadáver.

- Toda alma modificada posee una

mejora específica propia. Algunos ejemplos son una enorme fuerza en las piernas, crear ilusiones, parar el tiempo o tele transportarse. Escoge una que hayas

visto en la serie, o inventa una propia.

- Cuentan con 10 PG adicionales para

invertirlos en técnicas de combate relacionadas con su mejora específica.

- Las puntuaciones de un atributo, dos

como mucho, puede ser superior a 10 si está relacionado con la mejora escogida.

Demi-Hollow.

10 si está relacionado con la mejora escogida. Demi-Hollow. Un Demi- Hollow (demi horō) es un

Un Demi-Hollow (demi horō) es un Plus ligado

a la tierra que se encuentra en sus últimas

etapas de evolución a Hollow. Aunque estos

espíritus tienen aún bastante tiempo por delante para llegar a transformarse en

Hollows, el proceso puede ser acelerado si se

le rompe los restos de su Cadena del Destino,

abriéndole así un agujero en el pecho que será el que más tarde muestre el Hollow recién

formado.

Los Demi-Hollows están atados mediante larguísimas cadenas a un cierto lugar al que consideran su territorio, y al que no quieren abandonar bajo ningún concepto. Por lo general, sólo pueden verse cuando un humano entra en su territorio, razón por la cual los Shinigamis no son capaces de sentir su presencia en circunstancias normales.

- 34 -

- Siguen las normas de los Plus Jibaku.

- Suman +5 a Fortaleza y -5 en INT.

- Esta raza no

como personaje jugador.

es apta para ser usada

CREACIÓN DE PJS. RAZAS.

Kushanada.

C REACIÓN DE PJS. R AZAS . Kushanada. Los Kushanada (Ho Kush anāda) son los guardianes

Los Kushanada (Ho Kushanāda) son los guardianes del Infierno, vigilan a todas las almas que están condenadas en el infierno, así como aquellas almas que no son del infierno pero han conseguido llegar dentro de él.

Su forma de vigilar es devorar aleatoriamente

a todo el que se encuentre en el infierno,

centrándole especialmente en aquellos que no

deberían estar allí.

El

aspecto de los Kushunada es idéntico entre

si

mismo. El cuerpo se divide en dos partes

separadas.

Una de ellas es la cabeza, siendo tan solo un cráneo esquelético sin la mandíbula inferior, de cuencas oscuras y remarcadas, con dos ojos negros también y pupilas amarilla de un color muy intenso, la parte posterior del cráneo es muy alargada y no posee cuello, que una esta cabeza al cuerpo.

La segunda es el resto del cuerpo separada a su vez en 3 partes: torso y columna espinal; brazos; y por ultimo las piernas. Tanto los brazos como las piernas son muy musculosos

y de una tonalidad violeta, en su hombro

derecho poseen un armadura. El torso y la

columna espinal son esqueléticos

Tan solo usan su arma para ensartar las almas de los Pecadores. Su forma de andar recuerda a los gorilas, siendo seres bípedos, pero que se apoyan sobre los nudillos de sus puños para ayudarse a caminar.

- 35 -

Toda alma que este en el mundo humano y halla cometido pecados siendo humano, al estos no poder ser limpiados y no poder ir a la Sociedad de Almas, aparecen las puertas del Infierno donde un Kushunada, ensartara al alma que cometió tales pecados y se le llevará al Infierno.

Si esa persona al morir no se transforma en Hollow, se le aparecerán ante el las puertas del Infierno y se lo llevaran a sus adentros. Por otro lado si el alma se convierte en Hollow, esta vagara por el Mundo Humano y por Hueco Mundo, hasta que este muera devorado por otro Hollow, derrotado por un Quincy o purgado por una Zanpakuto, se le aparecerán las Puertas y se lo llevaran al Infierno

En la puerta siempre hay un vigilante que cuida por su seguridad para que nadie pueda salir por las puertas del infierno. Y que si alguna alma sale de él, deba volver. Ese es el motivo por el cual los Togabito, fuera del infierno visten con ropas negras y mascara, para que el guardián no les vea y los ajusticie de nuevo. Si la mascara se rompe por cualquier motivo o se retiran sus ropas el guardián lo identificara automáticamente. Todas las cadenas partidas comienzan a completarse y lo rodean, en ese momento las Puertas se abren y las cadenas son arrastradas hacia dentro de infierno, con el tránsfuga rodeado en ellas, y a los pocos segundos será ensartado por el arma del Guardián de la Puerta.

Personajes:

- Los Kushanada tienen el poder de

caminar a través de estructuras sólidas en el infierno.

- Los Kushanada cuentan con +8 en

Fortaleza, y -1 en los otros 5 atributos principales.

- No pueden abandonar sus puestos en

el Infierno, por lo que solo sirven como PJS si la partida sucede íntegramente allí.

- Skull Clad: Los Kushanada pueden

realizar un pacto con otro personaje y fusionarse con él a modo de armadura. En tal caso, el valor de las puntuaciones en el atributo Espíritu y en las habilidades espirituales de ambos personajes se suman durante una escena.

CREACIÓN DE PJS. RAZAS.

Togabito.

Los Togabito ("Delincuentes") son una especie de los seres espirituales que son encarcelados en el Infierno por crímenes que cometieron en vida.

El alma de un Humano muerto, al transformarse en un Plus normalmente pasa sobre la Sociedad de Almas con la ayuda de un Shinigami. Sin embargo, la Gente que vivió vidas llenas de pecado (inclusive aquellos que tras su muerte se transforman en Hollows) son incapaces de entrar en la Sociedad de Almas.

las

Estas

profundidades de Infierno, donde ellas son

personas,

son

enviados

a

rodeados

por

cadenas

indestructibles

y

condenados

para

todo

el

resto

de

la

eternidad.

En circunstancias ordinarias, estos Togabito son incapaces de abandonar su prisión, ya que ellos constantemente son cuidados de por los Kushanada, los guardianes de Infierno. Sin embargo, algún Togabito es capaz de huir y crear una entrada entre el Infierno y el Mundo Humano.

Todo los Togabito usan la misma ropa un traje blanco (algunos partes del traje), cadenas y grilletes en parte de su cuerpo. Pero cuando estos escapan del infierno deben cubrir su cuerpo o parte de este; todos usaron una capa negra con botones blancos rectangulares al momento de huir, tapando todo su cuerpo (ocultando sus ropas reales). También, los Togabito comparten el mismo tipo y con la misma estructura y forma de máscara, esta es ligeramente similar a la forma de un bulbo y esta separada en diagonal en dos partes, una de color de blanco y otra de color negro. Una vez están dentro del infierno pueden desprenderse de estas apariencia y mostrar su verdadera ropa.

Personajes:

- Los Togabito son capaces de disparar

ráfagas de energía púrpuras, y alcanzar gran velocidad en su movimiento. Pueden crear técnicas relacionadas con eso.

- Las capacidades de los Togabito son

más poderosas que aquellas que poseían

en su forma original. +3 a Fortaleza y Espíritu, y - 4 en Carácter.

- Los Togabito son considerados

prófugos o delincuentes por la justicia shinigami (desventaja Enemigos a nivel 3).

- Los Togabito son considerados prófugos o delincuentes por la justicia shinigami (desventaja Enemigos a nivel

- 36 -

CREACIÓN DE PJS. RAZAS.

Bount.

C REACIÓN DE PJS. R AZAS . Bount. Los Bounts fueron creados accidentalmente como resultado de

Los Bounts fueron creados accidentalmente como resultado de una explosión ocurrida en el departamento de tecnología de la Sociedad de Almas. El experimento tenía como objetivo crear la vida eterna usando como base las almas de Shinigami. Sin embargo, algo salió mal y se desató una explosión, en la cual los materiales y residuos del experimento se entrecruzaron con el desarrollo de las almas humanas, creando una nueva especie.

Los Bounts nacieron y se criaron en el mundo humano. No obstante, fueron considerados como monstruos por sus poderes especiales. El shinigami que estaba a cargo del experimento, Ran'Tao, juntó a una gran cantidad de Bounts en un cueva, formando así una comunidad donde pudieran vivir en paz.

Cuando Ran'Tao volvió a la Sociedad de Almas, la cámara de los 46 la enjuició por el desastre del experimento fallido, el cual se temía que afectara el equilibrio de los dos mundos. Así, la cámara de los 46 no solo encontró a Ran'Tao responsable del experimento sino también determinó la exterminación de los Bounts. Los shinigamis que fueron enviados por la cámara y mataron a gran cantidad de ellos. Sin embargo, Ran'Tao volvió al mundo humano para proteger a los Bounts y pudo rescatar a un niño y darle un artefacto de gran poder. Éste sería posteriormente el líder de los Bounts, Kariya Jin.

Los Bounts que sobrevivieron a la masacre fueron atacados por los Hollows, ya que a estos últimos les gustan los seres con poder espiritual. Los Bounts sobrevivientes se refugiaron en otra cueva y empezaron a planear su retorno a la Sociedad de Almas, el mundo del cual provenían.

- 37 -

Para lograr abrir el portal que los llevara de vuelta a la Sociedad de Almas, se necesitaba el poder los Quincy, quienes no estaban dispuestos a ayudar a los Bounts. Así se inició una nueva guerra que terminó gracias a la intervención de los shinigamis, quienes mataron casi a todos los Bounts sobrevivientes, aumentando de paso el odio de Kariya hacia ellos, prometiendo vengarse.

Personajes:

- La principal habilidad de los Bounts es

devorar almas humanas para vivir eternamente y no envejecer. Jin Kariya y Ugaki crearon y perfeccionaron respectivamente una especie de insectos denominados, los Bittos. Los Bittos tienen una apariencia parecida a las moscas y pueden absorber almas humanas y purificarlas de una manera que puedan ser tomadas por los Bounts como un simple líquido. Si no se usan Bittos, se deberá de morder a la víctima. Un Bount absorbe 2 puntos de Reiryoku por turno, y puede añadirlos a su total, incluso si su valor inicial está al máximo.

- Los Bount no regeneran Reiryoku de

manera natural, han de absorberlo. Tampoco se alimentan, como los humanos, y pierden tanto Reiryoku diario como su puntuación en su atributo más elevado.

- Los Bounts también pueden absorber

partículas espirituales para aumentar sus poderes y curarse de las heridas. Esta habilidad no tiene mucho efecto en el mundo humano, ya que en dicho mundo no hay muchas partículas espirituales, pero en la Sociedad de Almas, la cual está principalmente formada por esas partículas, regeneran 5PV y 5 puntos de Reiryoku por turno.

- Los Bount usan Mascotas como armas, y cuentan con 10PG adicionales para crearlas.

los

-

Shinigamis, aunque no tanto como los Holow (desventaja Enemigos de nivel 3).

Los

Bount

son

perseguidos

por

CREACIÓN DE PJS. RAZAS.

Holows.

C REACIÓN DE PJS. R AZAS . Holows. Un Hollow (Hueco) son espíritus que se han

Un Hollow (Hueco) son espíritus que se han corrompido y han llegado a convertirse en entes malignos con poderes sobrenaturales que les permiten devorar las almas de los humanos, vivos o muertos. Aunque los Hollows habitan en el Hueco Mundo, siempre que lo desean pueden aparecer en el mundo de los vivos o en la Sociedad de Almas, lo que les ha convertido en los antagonistas principales en la primera etapa de la serie y, posteriormente, en una amenaza continua de la que nunca se han de olvidar los Shinigamis.

La mayoría de los fantasmas van a la Sociedad de Almas después de sus muertes. Algunos, sin embargo, prefieren la estancia en el mundo de los vivos para cumplir ciertas metas, como cuidar a un ser querido, la protección de un lugar determinado, o buscar venganza desde más allá de la tumba. Sin embargo, algunos se convertirán en seres obsesionados con el cumplimiento de esos objetivos, aunque los medios para cumplir con ellos hace que el alma se vuelva vacía, hueca (por ejemplo, matar a cualquiera que se acerque a un ser querido, con el fin de evitar que haga daño a esa persona). De este modo, el fantasma poco a poco va degenerando hasta convertirse en un Hollow.

El proceso por el que pasa un alma para que se convierta en un Hollow toma generalmente un año o menos, el reflejo de esto se determina en la longitud de la cadena del Destino (Inga no kusari), que reside en el centro de su pecho. La cadena del destino se corroe lentamente con el tiempo, lo que refleja la degradación de las relaciones del alma con el mundo viviente. El proceso puede ser acelerado en determinadas condiciones, tales como el ataque de un Hollow, la desesperación extrema o mediante el uso de ciertos poderes espirituales.

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Cuando la cadena se desintegra por completo, el alma comienza a deformarse, y se convierten en un Hollow cuando se abre un agujero en el pecho, donde se adjunta la cadena (lo que significa que han perdido su corazón).

Una vez que un alma se convierte en un Hollow, es impulsado por un hambre insaciable y eterna a devorar otras almas, sean de vivos o muertos, para llenar el vacío causado por su descenso.

Los Hollows varían ampliamente en apariencia y habilidades. Sus rostros generalmente están ocultos por máscaras de forma extraña que asemeja a un cráneo. Estas máscaras se forman para proteger el instinto desnudo que queda en un ser después de la pérdida de su corazón, y de alguna manera es la forma tangible de la locura del Hollow. Las máscaras de distintos Hollows pueden diferir mucho en sus formas y tamaños, pero siempre son blancas y con forma de una calavera. La mayoría de los Hollows comunes tienen aproximadamente el doble del tamaño de un humano adulto y una apariencia demoníaca.

Personajes:

- Los Holow no regeneran Reiryoku de

manera natural, han de alimentarse de individuos con poder espiritual. Pierden tanto Reiryoku diario como puntuación en su atributo más elevado.

- Suman +5 a Fortaleza y -5 en INT.

- Los Holows cuentan con garras y

dientes que causan +3 al daño cuerpo a cuerpo. Además, cuando un Hollow toca a un humano, el punto por el que fue sujetado se vuelve negro, como si hubiese sufrido una contusión o una quemadura.

- Garganta. el método que tienen los

Holow de desplazarse a través de las diferentes dimensiones, comunicándolas con el Hueco Mundo.

- Algunos Holow han demostrado poder

aprender técnicas de combate basadas en su aspecto físico, como atacar extendiendo su pelaje como tentáculos, regenerar su salud, lanzar espinas, usar un disfraz para cazar almas, o segregar sustancias pegajosas. Pueden aprender y usar técnicas de este tipo, aunque es poco frecuente.

CREACIÓN DE PJS. RAZAS.

Menos Grande.

C REACIÓN DE PJS. R AZAS . Menos Grande. Los Menos aparecen cuando el vacío que

Los Menos aparecen cuando el vacío que existe en un Hollow ordinario no puede ser rellenado devorando almas humanas, y acaba impulsando a la criatura a atacar a otros Hollows. Estos caníbales son irremediablemente atraídos entre sí, devorándose los unos a los otros, y acabando por fusionarse en un solo ser de gigantescas proporciones, al que se le suele denominar Menos Grande.

También llamados Gillian ("Seres Incontables") son la clase más débil y numerosa de Menos,

al tratarse del primer estado de su evolución.

Son auténticos gigantes al lado del resto de

Hollows y de Menos, al tener el tamaño de rascacielos, pero como contrapartida carecen de toda agilidad e inteligencia. Todos ellos tienen el mismo aspecto, el de una figura humanoide alargada, cubiertas totalmente por

enormes mantos negros, que sólo dejan al aire unas huesudas manos blancas de uñas afiladas

y unas botas del mismo color. Su máscara es

similar a una calavera humana, pero con una pronunciada nariz picuda. Tienen además una lengua anormalmente larga, con una fuerza tal que pueden romper con ella sin ningún esfuerzo las máscaras de Hollows menores.

- 39 -

Pese a ser lentos y estúpidos, los Menos Grandes tienen un poder tal que pueden destruir una ciudad entera mediante una técnica tremendamente poderosa, el Cero, una descarga de energía que lanzan desde sus bocas, destruyendo todo lo que encuentran a su paso.

Aun así, y por mucho que los Menos Grandes sean peligrosos enemigos, son bastante más débiles que un Subcapitán Shinigami.

No suelen abandonar el Hueco Mundo, ya que es allí donde residen la mayor cantidad de Holows de los que se alimentan.

Personajes:

- Los Menos no regeneran Reiryoku de

manera natural, han de han de alimentarse de individuos con poder espiritual. Pierden tanto Reiryoku semanal

como su puntuación en su atributo más elevado.

su

Fortaleza y -6 en Espíritu, Inteligencia y Destreza.

- Pueden aprender y usar técnicas

basadas en el Cero, aunque no lo conocen desde el comienzo, y, debido el consumo de Reiryoku, solo los más poderosos conocen y usan técnicas de combate. El Cero es un lanzamiento de un chorro de energía de grandes dimensiones y un elevado poder destructivo. Es la técnica básica de ataque de un Gillian, que lanzan sus Ceros desde sus bocas, no obstante, también se ha visto a los Adjuchas, a los Vizard y los Arrancar, lanzarlos de formas muy variadas, en potencia y forma.

- Negación ("Membrana de Rechazo"):

- Los Menos Grande suma

+18 a

habilidad que hasta ahora sólo se ha visto en los Gillian, consiste en la formación de

unos campos de fuerza empleados para el rescate de aliados. Toda aquella persona que sea envuelta por una Negación pasará a ser totalmente invulnerable y se irá elevando hasta reunirse con el Gillian que ha realizado la propia Negación.

- Esta raza no

es apta para ser usada

como personaje jugador.

CREACIÓN DE PJS. RAZAS.

Menos Adjucha.

C REACIÓN DE PJS. R AZAS . Menos Adjucha. Los Adjuchas ("Demonio de la Roca") son

Los Adjuchas ("Demonio de la Roca") son los Menos que han evolucionado desde el estado de Gillian a uno superior, más poderoso y que les confiere mayor inteligencia y habilidades en el combate. Esto ocurre cuando uno de los Holow que componen el Menos logra sobreponer su personalidad a la del resto, tomando el control del cuerpo que habita.

Al contrario que ocurría con los Gillian, los Adjuchas pueden variar enormemente en cuanto a su aspecto, encontrándonos con criaturas musculosas y con un cuerpo similar al de un humano, hasta otros con un aspecto similar al de un animal, como es el caso de Grimmjow Jaegerjaquez, que era casi idéntico a una pantera.

En cualquier caso y aunque son más grandes que un humano, los Adjuchas son de menor tamaño que los Gillian y considerablemente más listos, y con la capacidad de luchar en igualdad de condiciones a un teniente Shinigami.

Su población es mucho más pequeña en comparación con los Gillian, debido a lo infrecuente que es el hecho de que un Hollow acabe imponiéndose a la multitud que compone un Menos, iniciándose así su evolución. Además, los Adjuchas tienen la obligación de seguir devorando más y más Hollows, ya que si no lo hacen su mente acabará siendo subyugada por el resto de las que componen el propio Menos, regresando al estado de Gillian, y sin esperanza alguna de volver a evolucionar nunca más.

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Personajes:

- Como todos los Holow, no regeneran

Reiryoku de manera natural, han de han de alimentarse de individuos con poder espiritual. Pierden tanto Reiryoku diario como su puntuación en su atributo más elevado. Por si fuese poco, si su Reiryoku llegase a cero, sufrían una des-evolución, revertiendo de nuevo a la condición de Menos grande, esta vez para siempre.

- Suman +6 a su Fortaleza y -3 en INT.

- Los Adjucha cuentan con garras y

dientes que causan +3 al daño cuerpo a cuerpo. Además, cuando tocan a un humano, el punto por el que fue sujetado

se vuelve negro, como si hubiese sufrido una contusión o una quemadura.

- Pueden aprender y usar técnicas

basadas en el Cero, aunque no lo conocen desde el comienzo, y, debido el consumo de Reiryoku, solo los más poderosos conocen y usan técnicas de combate. El Cero es un lanzamiento de un chorro de energía de grandes dimensiones y un elevado poder destructivo. Es la técnica básica de ataque de un Gillian, que lanzan sus Ceros desde sus bocas, no obstante, también se ha visto a los Adjuchas, a los

Vizard y los Arrancar, lanzarlos de formas muy variadas, en potencia y forma.

- Han demostrado poder aprender

técnicas de combate basadas en su aspecto físico, como atacar extendiendo su pelaje como tentáculos, regenerar su salud, lanzar espinas, usar un disfraz para cazar almas, o segregar sustancias

pegajosas. Pueden aprender y usar técnicas de este tipo.

- Esta clase de Holow sería la más

apropiada si se decidiese crear un PJ Holow con ella. Si se utiliza para crear PNJS, lo más apropiado es que se les diese experiencia adicional, para crearlos como enemigos poderosos, a la altura de un oficial Shinigami talentoso.

CREACIÓN DE PJS. RAZAS.

Menos Vasto Lorde.

C REACIÓN DE PJS. R AZAS . Menos Vasto Lorde. Los Vasto Lorde ("Rey Enorme") son,

Los Vasto Lorde ("Rey Enorme") son, con una gran diferencia, la clase más poderosa y escasa de Menos, así como la fase evolutiva más alta a la que pueden llegar, según consta en los informes de la Sociedad de Almas. Son figuras prácticamente legendarias y su población exacta es totalmente desconocida por los Shinigamis. El Capitán Hitsugaya afirmó en su momento que se tiene constancia de la existencia de muy pocos Vasto Lorde, que se supone que habitan en los rincones más profundos del Hueco Mundo. Se ignora los detalles de su evolución, si necesitan devorar más Hollows para mantenerse en su estado y otros detalles, aunque de nuevo citando a Tōshirō Hitsugaya, se sabe que son los Menos más pequeños y de figura más humanoide. Al parecer, su nivel es tal que pueden ser más poderosos incluso que un Capitán Shinigami en el campo de batalla.

Nunca se ha visto un Vasto Lorde puro y sin modificar en la serie (solo algunos Arrancar creados por Aizen, y la forma final del Holow de Íchigo), por lo que poco más se sabe de ellos.

Personajes:

- Básicamente, son iguales que los Adjucha pero, dado su poder, se deberían de crear con mucha experiencia adicional, como mínimo, el doble a la de un Adjucha.

Arrancar.

como mínimo, el doble a la de un Adjucha. Arrancar. Los Arrancar (arankaru) son los Hollows

Los Arrancar (arankaru) son los Hollows que se han retirado voluntariamente su máscara y han obtenido, como contrapartida, poderes de Shinigami, como son el poder combatir también con una Zanpakuy el acceso a una liberación de la misma mediante un proceso denominado Resurrección.

Al contrario que los Hollows comunes, la inmensa mayoría de los Arrancar tiene aspecto y tamaño humanoide, así como una bien diferenciada personalidad y pronunciadas emociones, hasta llegar al extremo de existir Arrancar pacíficos o de naturaleza bondadosa, como es el caso de Nelliel Tu Odelschwanck.

Los Arrancar puede aparecer tanto de forma espontánea como a partir del empleo de la Hōgyoku, artefacto creado Kisuke Urahara, y actualmente en paradero desconocido, que permite la creación de híbridos perfeccionados de Hollow y Shinigami.

Personajes:

- Todos los Arrancar cuentan con un

Zanpakuto arrancar” como arma, y 10 PG adicionales para invertirlos en ella.

- Pueden aprender y usar técnicas

basadas en el Cero, como todos los Menos, o basadas en su aspecto físico,

como los Holow más poderosos.

- Garganta. El método que tienen los

Arrancar de desplazarse a través de las

diferentes dimensiones. Consiste en romper las barreras que separan los mundos, rasgando el espacio y permitiéndole el paso. Tienen cuerpos materiales como los humanos en el mundo real gracias a esto.

- Son los enemigos más encarnizados y

buscados de los Shinigamis (desventaja Enemigos a nivel 5).

- 41 -

CREACIÓN DE PJS. TRASFONDOS.

TRASFONDOS.

Peculiaridades opcionales para terminar de personalizar a nuestro personaje. Si se trata de trasfondos positivos, los llamamos Ventajas, y cuesta PG obtenerlos; si hablamos de trasfondos negativos, los llamamos Desventajas, y otorgan PG extras al escogerlos.

Ventajas.

Agudeza sensorial.1PG cada nivel.

El

especialmente desarrollados.

personaje

posee

unos

sentidos

- Nivel 1: Oído agudo. +2 en las tiradas de alerta relacionadas con el oído.

- Nivel 2: Olfato agudo. EL PJ es capaz de distinguir varios olores a la vez. Esto le permite seguir un rastro igual que si fuese un perro (se suele pedir tiradas de percepción + investigar).

- Nivel 3: Vista certera. +2 en todas las tiradas relacionadas con la vista.

- Nivel 4: Sueño ligero. +6 a la dificultad para sorprender al PJ cuando duerma.

- Nivel 5: Sexto sentido. +4 en las tiradas de alerta e investigación para advertir peligro potencial.

Amistad.1PG cada nivel.

El personaje posee una relación personal de especial envergadura con alguien, de la cual puede echar mano en un momento de necesidad.

- Nivel 1: Un amigo de confianza.

- Nivel 2: Amistades dentro de un cargo público. A definir.

- Nivel 3: Pacto entre hermanos

- Nivel 4: Lazo familiar importante. Una familia completa se preocupa por ti.

- Nivel 5: Vínculo de sangre inquebrantable con una hermandad o secta. Definir.

Casanova. 2 PG.

+3

género opuesto.

en

las

tiradas

de

seducción

contra

el

Carácter. 2PG cada nivel.

Añade una firmeza de pensamiento y voluntad fuera de lo común.

- Nivel 1: Decidido. +2 en las tiradas de concentración a la hora de tomar una decisión.

- Nivel 2: Valiente. +2 en todas las tiradas de coraje.

- Nivel 3: Estoicismo. La presencia de ánimo del personaje será legendaria. El cálculo de raciocinio será de Voluntad x 3, en lugar de Voluntad x 2.

- Nivel 4: Imperturbable. Cualquier tirada para leer, confundir o averiguar tus emociones, pensamientos o percepción de la realidad tiene una dificultad extra de 4 puntos.

- Nivel 5: Voluntad de acero. Otorga inmunidad a la manipulación mental y emocional.

Caer de pie 2PG

El personaje tiene una gran facilidad para evitar el daño por caídas. Las caídas normales de menos de 7 metros no le supondrán daño alguno.

Para caídas mayores, hay que sortear una tirada de Destreza + acrobacias a dificultad 15 + 1 por cada metro por encima de 7, para poder agarrarse o saltar a algún saliente u objeto y amortiguar la velocidad con una pirueta. Si no es posible amortiguar la velocidad, no se podrá caer de pie por encima de los 7 metros

Contactos. 1 PG x nivel.

Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ en cosas pequeñas que no entrañen demasiado riesgo. Por cada nivel, se gana un informador.

Brújula.2 PG.

Contorsionista: 5PG.

El personaje

tiene

la

capacidad

de

no

El personaje es tan ágil y flexible que puede

perderse, puede decirse que nació con una brújula incorporada. El jugador con este talento gana un +4 en todas las tiradas relacionadas con orientación o encontrar el camino.

pasar por cualquier recoveco, +2 en Destreza cuando se intente cruzar por lugares estrechos.

- 42 -

CREACIÓN DE PJS. TRASFONDOS.

Contorsionista experto 3PG.

Las articulaciones del personaje dan de si más de lo humanamente posible.

Podrá pasar pos hosquedades y huecos de cualquier tamaño, siempre y cuando quepa la cabeza.

Confabulador experto 3PG

del

personaje roza lo sobrenatural. Con

La

capacidad

de

mentir

y

engañar

suficientes éxitos, podrás incluso convencer a

tu enemigo que arriesgue la vida por ti.

Coordinación total 3PG.

No se recibirá penalización alguna al usar un arma en cada mano.

A efectos de reglas, el acróbata realiza una

sola tirada de combate y aplica el daño de

ambas armas.

Estratega militar 3PG

Se es bastante ducho a la hora de dar órdenes y comandar una tropa. Liderazgo +5 siempre y cuando se trate de un grupo nutrido de soldados entrenados y medianamente disciplinados.

Elegancia natural 6PG

El galán gana un bono de +2 a su Carisma siempre y cuando actúe de forma elegante y cortés.

Gremio. 4 PG.

El personaje pertenece a un grupo social o laboral de cierta importancia que puede facilitarle alguna ayuda o información en un momento dado. Funciona como Rango social y Contactos de nivel 2, pero siempre en situaciones relacionadas con el grupo social.

Duro de matar.2PG cada nivel.

El personaje tiene más vidas que un gato, es más duro que el acero y más difícil de matar que una cucaracha.

- Nivel 1: Constitución +2, pero solo aplicable al cómputo de vitalidad.

- Nivel 2: Tejido resistente. Se gana un bono permanente de +2

a la protección y armadura corporal.

- Nivel 3: +3 en todas las tiradas para resistir enfermedades físicas, drogas y venenos.

- Nivel 4: Las heridas del personaje se curan en la mitad

de tiempo.

- Nivel 5: Constitución +4, pero solo aplicable al cómputo de vitalidad.

Espadachín experto 5PG

Ágil y elegante a la vez, el personaje es un experto en el uso del florete.

Se obtiene un bono de +2 al daño y en bloquear ataques cuando se use esta arma. También se podrá enfrentar a un enemigo más sin sufrir penalización alguna.

ataques cuando se use esta arma. También se podrá enfrentar a un enemigo más sin sufrir

- 43 -

CREACIÓN DE PJS. TRASFONDOS.

Favor.3 PG cada nivel.

Alguien te debe una, por lo que deberá de ayudarte cuando se lo pidas. Es preciso definir

- Nivel 1: Un pequeño favor, muy de vez en cuando.

- Nivel 2: Alguien normal te debe la vida, hará todo lo que tú quieras.

- Nivel 3: Algún dignatario medio te debe un par de favores.

- Nivel 4: Alguien importante te debe una muy gorda.

- Nivel 5: Más de un gobernante de te debe su cargo.

Flexible.4 PG.

El personaje es tan flexible que puede escapar de ligaduras con una bonificación de +4 en destreza cuando lo intenta. También sirve para pasar por sitios muy estrechos.

Improvisar. 6 PG.

El personaje tiene un talento especial para inventar mentiras o para crear objetos y chapuzas con pocos medios. +4 en cualquier tirada de subterfugio, autocontrol, o artesanía, siempre y cuando el jugador realice una descripción de las acciones de su personaje.

Lazo familiar. 3 PG.

La familia del personaje está muy unida. Si un personaje se encuentra en apuros puede contar con la ayuda total de sus familiares.

Animal de mascota. 1, 4 ó 8 PG.

Un animal mediano, adiestrado y fiel al personaje. El nivel definirá el tamaño de dicha criatura (un perro, un tigre, y un buey, por ejemplo)

Malabarista: 3 PG.

+2 en las tiradas de usar, lanzar o combatir con cuchillos y objetos de similar tamaño.

Mesurado 7PG.

El personaje es poco ambicioso, y sus aspiraciones son sencillas. Voluntad +4 a la hora de resistir tentaciones relacionadas con la riqueza o el poder.

- 44 -

Oratoria: 4PG.

Esta ventaja otorga una bonificación de +3 en las tiradas de persuasión y seducción ante uno o más individuos. Siempre y cuando se hable con voz clara y alta.

Médico experto. 3PG.

La habilidad curando del personaje es tal, que sus cualidades como médico son muy superiores a la de la mayoría. Por cada éxito en sus tiradas de Medicina, recupera dos PV en lugar de uno.

Percepción extra sensorial 3PG.

El personaje tiene una facilidad especial para percibir fuerzas ocultas y espíritus invisibles, aunque se encuentre a una larga distancia.

realizar tiradas de

Tendrá derecho

a investigación y alerta para descubrir este tipo de hechos.

Potencial espiritual. 5PG por nivel.

El personaje posee un potenciar espiritual especialmente elevado. Cada nivel en esta ventaja otorga +1 en Espíritu.

Primeros auxilios. 3PG.

Permite aplicar la habilidad Medicina con pocos medios, solo se requiere que el jugador describa como opera su personaje.

Riqueza.5PG cada nivel.

Mide

personaje.

el

poder

adquisitivo

que

posee

el

- Nivel 1: Trabajo fijo y monedas suficientes como para no pasar hambre.

- Nivel 2: Posición acomodada en un trabajo bastante bueno. Catedrático, agente del gobierno, paje al servicio real, etc.

- Nivel 3: Tienes negocio próspero y lucrativo, pero sin pasarse.

- Nivel 4: Familia rica y vida solucionada. Puedes compra cualquier cosa que encuentres en el mercado.

- Nivel 5: Una basta fortuna, con propiedades a lo largo y ancho de todo un país.

CREACIÓN DE PJS. TRASFONDOS.

Red de información.5PG cada nivel.

Contactos a escala masiva. Determinada información puede requerir pasar tiradas de Carisma + subterfugio.

- Nivel 1: Contactos menores.

- Nivel 2: Contactos a nivel nacional.

- Nivel 3: Contactos en el servicio secreto y en el gobierno.

- Nivel 4: Una buena red de espías a nivel mundial.

- Nivel 5: Pocos sucesos en el mundo escapan de tu control.

Perspicacia. 3PG.

El

personaje tiene especialmente desarrollada

la

perspicacia y la astucia. Esto le permite

conocer profundamente a la gente con un solo vistazo y ser bastante preciso en averiguar sus intenciones.

A efectos de regla, este trasfondo permite leer

los pensamientos superficiales de aquel con el

que se habla, solo es preciso superar una tirada enfrentada de INT + empatía VS INT + actuar.

Pulso firme. 6PG.

Las manos del personaje son firmes y jamás tiemblan. Esto le confiere un +3 a todas las tiradas relacionadas con espadas pequeñas, malabares y el lanzamiento de objetos.

Puntería milagrosa. 5PG.

A la hora de lanzar objetos, la puntería del

personaje no tiene parangón. Puede alcanzar cualquier objetivo, sin importar la distancia.

A efectos de reglas, reduce un nivel los

penalizadores por distancias lejanas (los

objetos lejanos son tratados como objetos a media distancia, los objetos a media distancia

no tienen penalizadores y los objetos cercanos tienen la bonificación de objetos muy cercanos).

Prestigio social 2PG

El

personaje

cuenta

con

cierta

fama

y

renombre

en

ciertos

círculos

sociales

aristocráticos.

Ningún noble se va a manchar las manos por

ti, pero al menos te escucharán si les hablas

adecuadamente.

Rango social. 5PG cada nivel.

La importancia que tiene el personaje dentro de la jerarquía social.

- Nivel 1: Importancia media.

- Nivel 2: Importancia alta.

- Nivel 3: Importancia nacional.

- Nivel 4: Importancia internacional.

- Nivel 5: Importancia global.

Reflejos agudos. 3PG

El individuo tiene una inusitada capacidad de reacción.+6 a la iniciativa del personaje.

Robusto. 6 PG.

El personaje es más corpulento de lo normal, gana 2 puntos extras en Constitución, pero solo válidos para el cálculo de los puntos de vitalidad.

Sentido agudo. 2 PG.

Con este talento el personaje gana una bonificación de +2 en Percepción para todas las tiradas relacionadas con un sentido (oído, vista, olfato, etc.).

- 45 -

CREACIÓN DE PJS. TRASFONDOS.

Sociable. 1PG cada nivel.

Cualquier

PJ

con

este

trasfondo

será

muy

ducho

en

el

arte

de

relacionarse

con

los

demás.

- Nivel 1: Cortes, amable y considerado cuando interesa. +2 en situaciones relacionadas.

- Nivel 2: Dicharachero. Se posee una facilidad de habla fuera de lo común. +2 en toda conversación.

- Nivel 3: Seductor. Especialmente agraciado con el sexo contrario. +2 en cualquier tirada relacionada.

- Nivel 4: El alma de la fiesta. Sabes dirigir el cotarro, ser indispensable. Alguien se muere por tus huesos.

- Nivel 5: Casanova. Nadie será capaz de negarte nada si sabes como pedirlo.

Sueño ligero. 3 PG.

El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difícil sorprenderle por la noche. Los que quieran acecharle mientras duerme tienen una penalización extra de -4.

Superviviente. 6PG

El instinto de supervivencia es increíblemente intenso en el personaje, que puede incluso volver de la muerte por pura fuerza de coraje.

La tirada será de VOL + Coraje a una dificultad de 15 + los puntos de vida negativos recibidos.

Velo de banalidad. 3 PG.

El personaje sabe pasar desapercibido entre los demás, haciendo creer a los demás que es un personaje insignificante +4 en las tiradas de pasar inadvertido.

insignificante +4 en las tiradas de pasar inadvertido. - 46 - Desventajas. Adicción 3PG por nivel.

- 46 -

Desventajas.

Adicción 3PG por nivel.

El personaje es adicto a algo (drogas, sexo, sangre, u otra cosa más o menos común). Ha de satisfacer su necesidad tantas veces por semana como nivel en la desventaja.

Antisocial. 2PG cada nivel.

El personaje tiene problemas para relacionarse con la gente. Cuanto mayor nivel se tenga, mayores serán las complicaciones para relacionarse con los demás.

- Nivel 1: Frío y arisco. -2 en situaciones relacionadas.

- Nivel 2: Callado Se posee una dificultad de habla fuera de lo común. -2 en toda conversación.

- Nivel 3: Poco agraciado físicamente. -2 en cualquier tirada relacionada.

- Nivel 4: Marginado. No sabes comportarte en público.

- Nivel 5: Estigma. El personaje está condenado socialmente por alguna causa. Definir.

Arma espiritual sellada. 10 PG.

El personaje aún no ha aprendido a liberar su arma espiritual, y solo es capaz de utilizarla en su forma sellada.

No podrá aprender ni utilizar técnicas de combate, ni tendrá acceso a las cualidades especiales de su arma espiritual.

Bajo. 3 PG.

El personaje es especialmente bajo (menos de 1,50).Tiene -1 en CON, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y -1 en DES cuando corra.

Cleptómano. 2 PG.

El PJ tiene el hábito de intentar robar cosas llamativas y de poco valor de forma compulsiva. El Narrador decidirá cuando, y el que pero solo alguna vez por partida, y siempre cosas insignificantes. Para controlarse durante una escena, y que se le pasen las ganas de robar, hay que superar una tirada de VOL + Concentración de dificultad 25.

Vista certera. 1PG.

+2 en puntería cuando el personaje usa un arma especialmente diseñada para la caza.

CREACIÓN DE PJS. TRASFONDOS.

Bárbaro. 6 PG.

El personaje es una burda bestia sin educación alguna. -2 en todas las tiradas de educación, persuasión y etiqueta.

Cobarde.2PG cada nivel.

El personaje no es precisamente un derroche de valor. Cuanto mayor nivel se tenga, mayores serán las complicaciones.

- Nivel 1: Indeciso. Si no se supera una tirada de Voluntad + concentración a dificultad 20, se actuará el último durante le primer turno de un conflicto.

- Nivel 2: Miedoso. -2 en todas las tiradas relacionadas.

- Nivel 3: Pusilánime. La presencia de ánimo del personaje será legendaria. El cálculo de raciocinio será de Voluntad x 1.5, en lugar de Voluntad x 2.

- Nivel 4: Mente débil. Cualquier tirada para leer, confundir o averiguar tus emociones, pensamientos o percepción de la realidad tiene un bono extra de 4 puntos.

- Nivel 5: Voluntad paupérrima. -2 en Voluntad.

Cojera. 4 PG.

El personaje tiene lesionada una pierna y pierde por ello la cuarta parte de su movimiento, sea del tipo que sea, excepto volar, en el caso de que pueda.

Código de conducta. 3 PG x nivel.

de

comportamiento que limita sus acciones.

Puede estar relacionado con una profesión,

condición social o personaje.

Para eludir el código durante una escena es preciso superar una tirada de Voluntad + coraje a dificultad 15.

Cada nivel adicional (máximo 5) supone una penalización de -2 en las situaciones donde se desobedezca dicho código, así como en las tiradas para tratar de evitar cumplir las directrices del código.

ser del

El

personaje

sigue

un

código

de

con la forma

Eludir el código sin una motivación explícita puede suponer una perdida de entre 1 y 3 puntos de razón, en función del juicio del máster y la actuación del jugador.

Deber.1PG cada nivel.

El personaje posee de un código de honor o

alguna clase de obligación que restringe su comportamiento.

- Nivel 1: Código moral personal. Definir.

- Nivel 2: Obligación propia de un cargo de importancia.

- Nivel 3: Código moral muy severo. Definir.

- Nivel 4: Obligaciones continuas y peligrosas por parte de tus superiores.

- Nivel 5: La muerte antes de desobedecer.

Enemigo.5PG cada nivel.

Hay

estima precisamente.

alguien que

no

te

tiene en muy

alta

- Nivel 1: Un único enemigo psicópata.

- Nivel 2: Hay un súper tipo que quiere acabar contigo a cualquier precio.

- Nivel 3: Algún manda más te la tiene jurada.

- Nivel 4: Cierta organización internacional te busca vivo o muerto.

- Nivel 5: Medio mundo te quiere muerto y el otro medio te odia.

Enfermedad mental. 5PG cada nivel.

Esta

desventaja

ha

sido

diseñada

para

representar

una

posible

locura

en

un

personaje.

- 47 -

El personaje es aquejado por ataques de enajenación mental, pánico, esquizofrenia o cualquier otra enfermedad mental que se le ocurra al máster.

Una vez cada dos o tres partidas, el PJ sufre un ataque de esquizofrenia o locura, que solo se puede reprimir con una tirada de VOL + coraje

a dificultad 12. Por cada nivel adicional, se

añade un ataque más y la dificultad sube en 3 puntos.

Por cada fracaso, el personaje quedará fuera

Además, por cada

múltiplo

de control un turno.

etc.) el

personaje perderá un punto de razón adicional.

Esta desventaja sube automáticamente un nivel por cada 5 puntos de razón que pierda el personaje. Es decir, cuanto más loco esté el personaje, más loco se volverá.

de tres

fracasos (3,

6,

9,

CREACIÓN DE PJS. TRASFONDOS.

Favor a deber. 2PG cada nivel.

El personaje le debe un enorme

alguien, y ha de pagar su deuda, a cualquier

favor a

precio.

- Nivel 1: Favor a una persona corriente.

- Nivel 2: Favor a un héroe o villano famoso.

- Nivel 3: Favor a algún gran comerciante o militar sin escrúpulos o similar.

- Nivel 4: Libertad condicional so pena de muerte.

- Nivel 5: Estás hasta el cuello de mierda.

Minusvalía. 2PG cada nivel.

El personaje posee una minusvalía física de diversa índole.

fiable,

dolor crónico, etc. -2 en las tiradas relacionadas.

Nivel

1:

Cojera,

pulso

-

poco

- Nivel

2:

Tuerto,

manco

o

algo

parecido.

-4

en

las

tiradas

relacionadas.

 

- Nivel 3: Pérdida de un sentido (oído, voz, tacto).

- Nivel

4:

Herida

crónica,

edad

avanzada.

-4

en

las

tiradas

relacionadas.

 

- Nivel 5: Minusválido, ciego o algo igual de grave.

- Nivel 5: Minusválido, ciego o algo igual de grave. - 48 - Pasado oscuro. 2PG

- 48 -

Pasado oscuro. 2PG cada nivel.

El personaje acarrea una carga a causa de su vida pasada.

- Nivel 1: Secreto familiar, pasado vergonzoso.

- Nivel 2: Problemas con la justicia.

- Nivel 3: El personaje huye de algo.

- Nivel 4: Buscado internacionalmente.

- Nivel 5: El personaje es el enemigo público número uno.