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La ciudadela sin sol

Información sobre Oakhurst

Es la comunidad más cercana a la ciudadela sin sol, en ella viven unos 900
residentes en su mayoría humanos, otra porción de medianos y otras razas.

La alcaldía del pueblo; Es el centro del gobierno en Oakhurst incluyendo la


oficina del Alcalde Vurnor Leng, un hombre de la nobleza.
La tienda principal; La fuente principal de suplemento y mercancías en el
pueblo, pertenece a Kerowyn Hucrele, una mujer de la nobleza.
Santuario; Consejo, información y curación es lo que encontraran entre los
servicios que se dan en el santuario del pueblo. Es mantenido por Dem Nackle,
un hembra gnomo, sacerdotisa de Pelor.
La cárcel; al lado de la alcaldía se encuentra el sitio donde los ladrones pagan
sus condenas. La Alguacil es Felosial, una veterana medio elfo. Ella comanda
una fuerza de 16 guardias exploradores quienes mantiene seguro al pueblo.
La posada del Jabalí grasiento; Garon, un humano plebeyo es el dueño y
barman de este asentamiento. Él sirve comida y bebida además ofrece cuartos
a los visitantes para rentárselos.

Rumores que se escuchan en Oakhurst

 Nadie sabe con seguridad que lo que alguna vez fue la ciudadela sin sol,
pero las legendas apuntan a que fue el antiguo recinto del culto del
dragón.
 El viejo camino bordea la llanura de las cenizas, un área sin vida. Una
prueba DC 15 de inteligencia (Historia) exitosa, les hará conocer que
esta desolación es atribuida al ataque hace mucho tiempo de un dragón
llamada Ashardalon. Unos pocos locales conocen este hecho.
 Los ganaderos ya no llevan a pastar a su ganado muy lejos de la zona
en estos días. Ellos temen debido a las historias sobre nuevos
monstruos que merodean por la noche. De un tiempo en otro, el ganado
y los pobladores quienes han salido solos por la noche son encontrados
muertos el siguiente día. Teniendo docenas heridas producidas por lo
que parecen agujas. Nadie ha logrado ver a las criaturas que causan
estos desastres, ni dejan un rastro discernible.
 Algunas veces los goblins ofrecen un tipo diferente de manzana en el
medio del invierno. El cuerpo de la manzana es blanco y venenoso,
incluso al tocarla. No hay muestras de ninguna de las manzanas.
 Garon, el barman del Jabalí grasiento, recuerda cuando fue la última vez
que alguien, además de Talgen y Sharwyn realizaron preguntas sobre la
ciudadela sin sol. Hace 13 años, un desagradable humano llamado
Belak se detuvo aquí junto a una gran rana como mascota.

Encuentro en lo salvaje
Si los personajes están en cualquier lugar entre Oakhurst y la ciudadela sin sol
por la noche, 4 las Ramillas malignas atacaran al grupo. Las ramillas atacaran
furtivamente desde los arbustos cercanos.

LA CIUDADELA
La ciudadela se encuentra a uno 11 kilómetros del pueblo, el viejo camino pasa
por llanura rocosas entre los campos de los granjeros.

BARRANCO
“La antigua carretera pasa al este de un estrecho barranco. Al acercarse lo
más cerca posible a la hendidura, varios pilares rotos salen de la tierra donde
el barranco se ensancha.
Dos de los pilares permanecen rectos, pero la mayoría de ellos están
inclinados. Otros están rotos, y varios han caído aparentemente en las oscuras
profundidades. Unos pocos pilares similares son visibles en el lado opuesto del
barranco. Una cuerda robusta y anudada está atada a uno de los pilares de
este lado del barranco.

 Investigando: los pilares están corroídos y rotos. Palabras en el alfabeto


de los enanos cubren la mayoría de ellos. Los personajes que conozcan
el goblinoide reconocerán las advertencias a los posible intrusos,
 Un éxito en una prueba DC 10 de inteligencia(investigación) o sabiduría
(sobrevivir) revela que en el área y alrededor de los pilares han alojado
varias pequeñas fogatas, algunas tan recientes como de hace un mes.
Alguien se ha esforzado en ocultar la evidencia.
 Descendiendo: la cuerda atada a uno de los pilares inclinados desciende
hasta la oscuridad en el barranco. Juzgando por su buena condición, la
cuerda no debe haber sido atado hace más de dos o tres semanas.
Desde el borde del pilar, los asideros más viejos y resistentes se pueden
ver tallados en la cara del acantilado. Estos son tallados de los goblins.
 Los aventureros pueden fácilmente descender con la cuerda anudada,
usando las paredes para apoyarse en ellas. El área 1 se encuentra 15
metros abajo.

LOCACIONES EN EL ÁREA DE LA FORTALEZA

1. CORNISA

Una cornisa de arena domina un golfo de oscuridad subterráneo al


oeste. La repisa es ancha pero áspera. La arena, los escombros rocosos, y los
huesos de pequeños animales lo cubren. Un zócalo de ásperas escaleras
zigzaguea por el lado de la cornisa, descendiendo a la oscuridad.

La pared lejana del abismo es de 250 pies al oeste, y el fondo de la


bóveda subterránea es de 80 pies por debajo de donde los personajes están.
Criaturas. El sitio está lleno de restos de animales que ocasionalmente caen
en el barranco, tres ratas gigantes acechan en los escombros. Tratan de
ocultarse si se dan cuenta de los personajes, y emboscar al primer personaje
que llega a la repisa sin estar callado al respecto.

Investigando. Una prueba exitosa de DC 10 Sabiduría(sobrevivir) revela


huellas humanoides, así como las pistas de ratas del tamaño inusualmente
grande. Las huellas bajan por las escaleras. Entre los escombros está un viejo
anillo de piedras que contiene y está cubierto por la ceniza acumulada de
cientos de fogatas, aunque no se ha encendido ningún fuego aquí durante
algunos años. Dentro de la pila de ceniza hay unas cuantas puntas de lanza
ásperas de la fabricación goblins y pequeños huesos de animales.

2. ESCALERAS

Las escaleras tienen 5 pies de ancho que descienden del área 1, están
talladas. No son peligrosas para atravesar, sin embargo, mantener un combate
mientras que la trayectoria estrecha puede ser arriesgado. Tres pequeños
pisos se encuentran a lo largo de la ruta, el primero a 60 pies por encima del
piso del área 3, el segundo a 40 pies y el tercero a 20 pies. Los personajes
logran ver el área 3 mientras descienden.

Una fortaleza emerge de la oscuridad. La ciudadela subterránea,


aunque impresionante, parece olvidada hace tiempo, ventanas sin luz, almenas
agrietadas y las torres inclinadas son indicios. Todo está tranquilo, aunque una
brisa fría sopla desde abajo, trayendo consigo el olor del polvo y un débil rastro
de pudrición.
3. PATIO

Las estrechas escaleras desembocan en un pequeño patio, al parecer la cima


de lo que antes era una almenada. La ciudadela se ha hundido tan profundo en
la tierra que la almena está ahora nivelada con el suelo que rodea. Este piso se
extiende hacia el norte y el sur, compuesto por una capa de albañilería
traicionera, desmenuzada, que llega hasta la estructura de lo que debe ser la
ciudadela sin sol. Una torre se encuentra en el lado oeste del patio.

El patio de piedra, rodeado de mampostería desmenuzada, contiene una


trampa y una puerta de madera

Escombros de mampostería. Una extensión de albañilería desmenuzada


rodea toda la ciudadela. Aquellos que tratan de cruzarlo inmediatamente notan
su inestabilidad.
Los escombros son terreno difícil. Cualquiera que se mueva a través de los
escombros debe realizar una prueba DC 10 de Destreza(Acrobacias) por cada
10 pies que camine. Si la prueba falla el personaje no puede moverse. Si la
prueba falla
por 5 o más, una losa de albañilería por debajo del carácter cambia, volcando
el carácter en una cavidad revestida de escombros. La escalada de regreso
requiere una prueba exitosa de fuerza(atletismo) DC 10, si falla el personaje
vuelve a caer en la fosa.

Criaturas. Cada vez que una criatura cae en una cavidad, el ruido hace que sea
10 por ciento probable que salgan 1d4 ratas gigantes de las docenas que
infestan el campo de escombros. Las ratas atraídas se mueven con cuidado y
sigilosamente a través de los escombros para atacar.

Hoyo Oculto. El mapa muestra la ubicación de una trampilla que cubre un


cuadrado de 10 pies y 10 pies de profundidad.

Una pasarela de 2 pies de ancho en el borde oeste permite el acceso a la


puerta que conduce a la zona 4. Una prueba exitosa DC 10
inteligencia(investigación) les deja conocer la ubicación de la pasarela y como
el hoyo funciona. Sí la criatura pisa la trampilla, la tapa se abre dejando caer a
la criatura en el hoyo. Con una prueba exitosa DC 15 de destreza, un personaje
con herramientas de ladrón puede atascar la tapa. El mecanismo de la trampilla
vuelve a su posición cerrada 1 minuto después de la tapa se abre. Una criatura
puede atascarla en la posición abierta con un cheque satisfactorio DC 15
usando las herramientas de ladrones. Si la prueba tiene un éxito de 5 o más el
mecanismo puede quedar atascado si lo desea.

Criaturas. El hoyo contiene 2 esqueletos de goblins, otro goblin que lleva


muerto al menos 1 día y una rata gigante. La rata resbalo en el hoyo para
alimentarse de la carne fresca del goblin, pero quedó atrapada al reiniciarse la
trampa. Atacara a la criatura en el hoyo o trepara para atacar a los más
cercanos.
Tesoro. El cuerpo de los goblins tiene una cimitarra y un escudo, así como 23
sp y 4 gp en un cinturón.

4. EL INTERIOR DE LA TORRE

Esta zona circular está empedrada con granito agrietado, sobre el cual se
extienden los cuerpos de cuatro duendes, aparentemente muertos en combate.
Un cadáver se mantiene levantado con la espalda contra la pared occidental, la
lanza que lo mató aun lo presiona y lo sostiene en posición vertical. Tres
puertas de madera conducen desde esta zona. Esta torre es hueca y
construcción alcanza treinta pies en el aire, pero los pisos y las escaleras
intermedios han desaparecido, excepto por un par de cornisas desmoronadas.

Cuerpos. Una investigación revela que los cuerpos llevan ahí un buen rato y
las ratas han roído la carne. Los cuerpos han sido saqueados. Si alguien retira
la lanza clavada en el duende de la pared, el cuerpo caerá para mostrar unas
runas draconicas en la pared detrás de él. Quien conozca el lenguaje draconico
podrá leer la palabra “Ashardalon”.

Puerta Secreta. Una puerta secreta bloqueada conduce al área 5. Encontrar la


puerta requiere una prueba exitosa de la sabiduría DC 20 (percepción). La
puerta se abre por medio de un bloque de mampostería que también sirve
como una palanca, que puede ser empujado en el lado izquierdo o jalado del
lado derecho.

Trampa de aguja. Si la palanca es jalada, el movimiento activa una trampa de


la aguja. La aguja se extiende 3 pulgadas fuera de la abertura, causando 1
daño perforante a quien tiró de la palanca. Alguien que cuidadosamente y
lentamente tire de la palanca puede ver fácilmente la aguja antes de que
golpee. Desactivar la aguja requiere herramienta de ladrones y una prueba
exitosa DC 15 de Destreza. Si la prueba falla por 5 o más, la trampa se suelta
apuñalando al personaje al menos que realice una tirada de salvación DC 15
de destreza de forma exitosa.

5. EL BOLSILLO SECRETO.
Esta cámara de bolsillo es una húmeda y fría. Los esqueletos de tres arqueros
muertos hace mucho tiempo se contraen contra las rendijas de escombros a lo
largo de la pared este y sur.

Los esqueletos datan de la época antes de que la ciudadela se sumergiera en


la tierra. Esa calamidad mató a los tres arqueros, al mismo tiempo que
inculcaban en ellos la maldición de los no muertos. Si alguien entra en esta
cámara, los tres esqueletos se animan, los puntos de fuego rojo brillan en sus
órbitas al levantarse.
Tesoro. Cada esqueleto tiene 20 flechas. 2d10 sp, 1d10 gp y una +1 flecha en
un zócalo especial en el carcaj. Debido a que los esqueletos son sin sentido, no
utilizan las flechas mágicas.

6. UN VIEJO LUGAR

Las paredes de mampostería de este salón de veinte pies de ancho están en


mal estado. El extremo lejano se ha derrumbado, llenando la sección sur de
escombros. La pared occidental está en mucho mejor forma que las otras
paredes, y sostiene una puerta de piedra con un dragón de labranza tallado en
relieve en ella. La puerta tiene un solo agujero de la llave situado en la boca
abierta del dragón.

Puerta Dragón. La puerta que está tallada para que parezca un dragón tiene
una cerradura mecánica, así como un hechizo de bloqueo arcano en él. La
prueba de Fuerza(atletismo) DC 30 es necesaria para vencer el hechizo, y la
prueba de destreza para rebasar la cerradura mágica con herramientas de
ladrón es DC 25. Usando el hechizo “Knock spell” en la prueba suprime el
encantamiento por 10 minutos, bajando el DC a 10 durante ese tiempo. El
mecanismo mágico continua igual pasado los 10 minutos requiriendo así otro
“Knock spell” o hacer uso de la llave. La llave, que ignora la cerradura mágica
así como la mecánica, está en la zona 21.
Criaturas. Una rata gigante se esconde en los escombros, atacara a cualquier
que se mueva a 5 pies del borde de los escombros o quien se quede solo en
esta área.
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7. LA GALARERIA DE LAS NOTAS OLVIDADAS

Cuando la puerta se abre, un chillido y un puñado de polvo alrededor de la


puerta indican que la cámara estado cerrada por siglos. El polvo que no ha sido
alterado cubre todas las superficies de esta gran galería. El aire aquí es rancio.
Tres alcobas están en la pared del norte, y una está en la pared del sur. Cada
alcoba contiene un pedestal de piedra cubierto de polvo con un globo cristalino
de tamaño de puño descansando sobre él. Los globos de las alcobas del norte
están agrietados y oscuros, pero el globo en la alcoba del sur brilla con una
suave luz azul. Unas débiles notas tintineantes salen de ese globo.

Si un personaje se mueve a 5 pies del globo iluminado la música


comienza a escucharse en toda la zona, y el sonido entra en las áreas 6,8 y 9
si las puertas a esas áreas están abiertas. Cualquier criatura que pueda oír la
música debe hacer un tirada de salvación DC 15 Sabiduría. En una tirada
exitosa la criatura
será inmune a la música durante 24 horas. En un fallo la criatura cuenda a
estar encantada y mientras se mantenga encantado de esta manera puede
solo realizar una acción de correr (dash action) y moverse hasta el área 3.

El efecto en la criatura termina una vez que alcance el piso más allá de
la trampa del hoyo en el área 3. Si se le impide a una criatura afectada que se
mueva al área 3, la criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada
uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí mismo en una salvación
exitosa.

El efecto termina en si mismo 1 minuto después de que la criatura ya no puede


escuchar la música. Una criatura puede escapar de la música al estar al otro
lado de una puerta cerrada que conduce a la galería, o por la desocupación de
la zona (incluyendo las habitaciones adyacentes), donde la música es audible.
El globo tiene un AC 10 y 10 puntos de golpe. Si es atacado o tomado, la
música comenzara a sonar más fuerte, escuchándose en las áreas 4 y 10 si las
puertas están abiertas. La tirada de salvación incrementa en DC 20. Si los
puntos de golpe del globo caen a 0 o sacado de la habitación se partirá y
dejara de emitir luz dejando así de funcionar.

8. PLACA DE PRESIÓN

El aire está rancio en este corredor de veinte pies de largo, que conduce a otra
puerta de piedra cerrada.
Trampa de flechas. Cada vez que se coloca cualquier peso en
cualquier parte de la sección central de 10 pies cuadrados del corredor, se
activa una placa de presión mecánica, desencadenando una trampa. Una
flecha dispara desde arriba de la puerta occidental a la criatura que disparó la
trampa: +5 para golpear, 5 (1d10) daño perforante.
Con una prueba exitosa de DC 15 inteligencia (investigación), un
personaje puede deducir la presencia de la placa de presión de las variaciones
en el mortero y la piedra alrededor de él, en comparación con el suelo
circundante. La cuña de un pico de hierro o algún otro objeto de tamaño similar
y robusto bajo la placa de presión evita que se active.

9. EL ACERTIJO EL DRAGÓN.

El polvo llena esta sala como una capa de nieve gris. En el extremo norte
redondeado de la cámara se alza una escultura de diez pies de altura de un
dragón enrollado tallado en mármol blanco veteado.
Escultura del dragón. Si una criatura se mueve a 5 pies de la estatua
del dragón un hechizo de “Magic mouth” hace que el dragón pronuncie
un acertijo en lenguaje común (para los espectadores, parece que las
mandíbulas de piedra se están moviendo). La adivinanza del dragón es
la siguiente:

“Venimos por la noche sin ser buscadas, desaparecemos de día sin ser robadas
¿Quiénes somos?”.

Respuesta: Las estrellas.

Puerta secreta. Una puerta secreta en la pared occidental conduce a la zona


10. Encontrar la puerta requiere una prueba exitosa DC 20 Sabiduría
(Percepción). Bajo el escrutinio de “Detect magic”, la puerta irradia una débil
aura de abjuración mágica. La puerta se abre, girando en la habitación, sólo si
alguien pronuncia a la respuesta al acertijo. Una vez que la puerta se abre, se
cierra por su cuenta 1 minuto más tarde, aunque cualquier obstrucción
colocada en la puerta impide hacerlo. La puerta se puede abrir desde el lado
occidental con un simple empuje.

10. GUARDIA DE HONOR.

El polvo cubre el contenido de este vestíbulo de veinte pies de ancho. Seis


alcobas se alinean en las paredes, tres al norte y tres al sur. Cada alcoba
excepto la suroeste tiene una figura humanoide tallada en mármol blanco
veteado en rojo. Las figuras se parecen a los altos elfos en la armadura. Un
arco de piedra en el extremo oeste de la sala se abre en una amplia sala desde
la que fluye la luz verdosa. Un pozo oscuro está situado antes de la arcada.

Una prueba exitosa DC 10 de Sabiduría (percepción) revela que el polvo en la


habitación es perturbado por pisadas que empiezan en la alcoba del sudoeste,
aunque las pisadas son suficientemente llenas que la debieron haber ocurrido
hace docenas de años. Una prueba exitosa de DC 10 Sabiduría (Sobrevivir)
permite que un personaje determine que las pisadas han sido hechas por un
humanoide con pies con garras como uñas. Estas comienzan en el centro de la
alcoba, moviéndose al oeste hasta el poso y luego desaparecen en él. Un
personaje que entre en el pozo para continuar siguiendo el rastro debe realizar
otra prueba exitosa de DC 10 sabiduría (sobrevivir).

Pozo con púas. El pozo tiene 10 pies de profundidad y el fondo está lleno con
púas que hacen 11(2d10) de daño a una criatura que caiga en él, así como el
daño por la caída.

Criaturas. Un Quasit llamado jot fue condenado en la alcoba del suroeste


hace mucho tiempo para guardar el contenido del sarcófago en la zona 12.
Estuvo en animación suspendida hasta hace unas décadas y ahora espera en
el otro lado
del arco para salir fuera a la vista en el área 12. Jot puede prepararse para
ellos. (Si los personajes no tienen fuente de luz y son sigilosos, puede que no
se dé cuenta de ellos). El Quasit salta de su escondite y ataca a la primera
criatura que sale del pozo en el lado oeste.

Desarrollo. Jot no peleara hasta la muerte. Si él toma cualquier daño o si más


de un personaje lo ataca, entonces Jot se reirá y dirá “Ustedes han roto mi
condena, mi vigilancia al sacerdote del dragón a terminado”. Usa su siguiente
acción para volverse invisible. Él se convierte en un murciélago y vuela a lo
largo del techo a 10 pies sobre el suelo sobre el pozo. Si Jot se escapa, los
personajes podrían volver a verlo. Sabe que la muerte en el plano Material
significa regresar al abismo, por lo que prefiere acosar a los personajes
mientras están de otra manera comprometidos, riéndose y burlándose mientras
lo hace.

Puerta secreta. Encontrar la puerta en el muro suroeste requiere una prueba


exitosa DC 20 sabiduría (percepción). La puerta se abre con un simple
empujón hacia adentro.

11. PUERTA SECRETA.

El polvo cubre el contenido de esta diminuta cámara, obscureciendo las runas


inscritas en la pared sur.

Escritura. Si se limpia el polvo de la pared sur las runas revelan un mensaje en


draconiano. Quien comprenda y pueda leer el lenguaje entiende lo siguiente
“un sacerdote dragón enterrado vivo por sus transgresiones de la ley todavía
conserva el honor de su posición”.
Puerta secreta. Una puerta trampa secreta en el piso requiere una prueba
exitosa DC 20 Sabiduría (percepción) para encontrarla. La puerta se abre
tirando hacia arriba, lleva a un espacio de 3 pies por 3 pies que se conecta a
una trampilla similar en el área 12.

12. LA TUMBA UN SACEDORTE CAIDO.

Las baldosas de mármol violeta cubren el suelo y las paredes, aunque todos
están agrietados o rotos, revelando la piedra áspera por debajo. Los
candelabros se fijan a las paredes en cada esquina. Uno sostiene una antorcha
que arde con fuego verdoso. Un sarcófago de mármol, fácilmente de unos
nueve pies de largo, se encuentra en el centro de la habitación. El ataúd está
tallado con imágenes de dragón, y la cabeza del sarcófago se parece a la
cabeza de un dragón. Herrajes de hierro oxidado cierran firmemente la tapa.
Antorcha. El fuego verdoso es un hechizo “Continual flame”.
Sarcófago. Seis cerrojos de hierro oxidados mantienen la tapa del sarcófago.
La apertura de un pestillo requiere una prueba exitosa DC 15 de fuerza. Si los 6
cerrojos son abiertos, la tapa puede ser removida con una prueba exitosa DC
15 de fuerza o por la combinación de los esfuerzos de varios personajes quien
con una fuerza combinada sea 30 o más. En el interior, un sacerdote dragón
está encarcelado, mantenido vivo en virtud de un hechizo
“Sequester/secuestrador” que se disipa con un destello de luz verde cuando se
abre el sarcófago. Si los personajes miran dentro lee:

En el ataúd hay un troll que está vestido con adornos podridos. Pero sus joyas
y anillos adornados con diminutos dragones plateados todavía brillan. El cuerpo
de la criatura es reducido y alargado, y su carne es de un verde gomoso y
pútrido. Sus brillantes ojos se abren y gruñe.

Este sacerdote dragón se adentró en magia que el culto del dragón


consideraba profano: se transformó permanentemente de un elfo en un troll. El
culto lo enterró vivo, pensando que permanecería así en su honor. El sacerdote
dragón ataca a sus salvadores. Su mente casi transformada a la de un troll por
su largo tiempo de entierro. Tenía un nombre, pero lo ha olvidado, aunque no
ha olvidado hablar elfo y draconiano.
Criatura. En su estado actual, el sacerdote dragón es más lento y más débil
que un troll normal. Utiliza estadísticas de troll, pero el sacerdote dragón
comienza con 30 puntos de golpe, regenera sólo 5 puntos por ronda (hasta lo
normal para un troll) y no puede usar Multiattack. Si es derrotado en este
estado, el sacerdote dragón vale 450 xp.
Desarrollo. El sacerdote dragón no perseguirá a los personajes que huyen. En
cambio, él sigue descansando en su tumba hasta que el hambre finalmente lo
lleva a cazar cinco días después. Para ese tiempo, él utiliza las estadísticas
normales del troll, conservando sus idiomas adicionales.
Tesoro. El sacerdote del dragón tiene una daga ceremonial adornada (125 gp),
dos anillos (15 gp cada uno), y un amuleto de plata (15 gp), dispersados a
través del fondo de los sarcophagues son 220 sp, 50 gp, y cuatro pergaminos
del encanto: command, cure wounds (2nd level), inflict wounds (2nd level) y
guiding bolt (2nd level).

13. HABITACION VACIA.

Varias habitaciones están vacías en la fortaleza, teniendo las mismas


características.

Esta cámara arruinada está vacía de todos menos una litera de escombros
rocosos.
14. Fuente de agua encantada

La puerta de roca talla que sella esta habitación retrata en si un dragón como si
estuviese nadando.

La puerta está cerrada, pero puede ser abierta con unas herramientas de ladrón
y una prueba exitosa DC 20 Destreza.

Si la puerta está abierta lee lo siguiente:

Esta cámara de 10 pies cuadrados está hecha de piedra. Contiene un barril


erguido de hierro oxidado. Unas tuberías oxidadas salen desde el barril al
suelo.

Si alguien sacude o golpea el barril, sonara a un líquido que fluye viene de


dentro de él. Los tubos de conexión mantienen el barril en su sitio, evitando que
se desprenda. Los personajes pueden quitar uno de los tapones metálicos en
la parte superior del barril con una prueba exitosa DC 15 Fuerza o fácilmente
golpearlo de lado.
Criaturas. Si el barril es abierto, un Ice Mephit y un Steam Mephit que han
sido confinados ahora libres. Las criaturas atacan a todo aquel que allá
perturbado el barril.
Tesoro. Al lado del barril hay 5 zafiros pequeños de un valor de 10 gp cada
uno, usados para contener a los Mephits con magia.

15. LA CELDA DEL DRAGON.

Símbolos y los glifos toscamente tallados y pintados en un verde claro, adornan


esta cámara grande es irregularmente destrozada. Un pozo grande en el centro
muestra evidencia de un incendio reciente. Una jaula metálica en el medio de la
pared meridional contiene un agujero abierto y se está vacía. Al lado de la jaula
hay un pequeño banco de madera cubierto con tela verde y varios objetos
pequeños descansan sobre él. Un colchón para dormir se encuentra cerca del
banco de madera, y ahora el sonido de gemidos viene de allí.

Hasta hace poco, los kobolds confinaban a un dragón blanco llamado Wyrmling
en la jaula y lo mantenían bajo fuerte vigilancia. Esos guardias no eran lo
suficientemente fuertes como para soportar un ataca de duendes que robaron a
Wyrmling hace una semana.
Criaturas. Meepo, el Kobold que era el Guardián de dragones de su tribu,
ahora es el único ocupante de la cámara. Él está desesperado por la pérdida
de Wyrmiling y que hoy en día pasa su tiempo en su cama teniendo pesadillas.
Con la pérdida de su carga, el estado de Meepo está en el desagüe. No
reacciona ante nada que no sea un ruido fuerte o un estímulo directo.
Si es molestado, Meepo estará asustado pero dispuesto a hablar. Él estará
llorando. Sus numerosas y obvias cicatrices son recuerdos de su trabajo como
guardián de dragones. Si se le preguntan sobre la jaula o le preguntan d alguna
mención sobre un dragón, él dirá “El dragón del clan ... lo perdimos. ¡Los
desgraciados duendes robaron a Calcryx, nuestro dragón!
A otras preguntas Meepo responderá diciendo: “Meepo no sabe, pero Yusdrayl
lo sabe. Meepo los llevara a conocer a Yusdrayl, nuestro líder, si ustedes van
en paz. Lograran pasar por pasaje seguro, si ustedes prometen ir en paz. Tal
vez si ustedes prometen rescatar al dragón Yusdrayl pueda ser buenos con
ustedes, respondan”.

Meepo los anima porque siente la posibilidad de recuperar al dragón. Fiel a su


palabra, guía a los personajes de la zona superior 21. A lo largo del camino,
grita "Ticklecorn" (en draconico) de vez en cuando, explicando que es una
contraseña que dice a otros kobolds que los personajes son amigos. Si los
personajes dejan a Meepo atrás, o si aprenden la contraseña, y todos los
demás kobolds son hostiles con el grupo.

Desarrollo. Si hay un combate en esta cámara, los Kobolds de las áreas


cercanas vendrán del área 16 alertados y apresurándose para unirse a la
pelea.

Investigando. Los símbolos de las paredes están crudamente escritos en


dracónico y dicen, "aquí hay dragones". La jaula metálica está casi destruida y
no puede usarse para restringir a los cautivos. Una búsqueda en la jaula revela
escamas blancas que alguien que tenga competencia en naturaleza o
supervivencia puede determinar que no es de ningún animal natural. Una
prueba exitosa DC 15 usando las habilidades determina que son de un dragón
blanco wyrmling. La hoguera, si se revisan sus cenizas, se encontrarán que
contiene trozos carbonizados de huesos de kobolds y armaduras.

Tesoro. El banco sirve como una especie de pequeño altar. Descansando


sobre él hay contenedores de tinte verde, un pincel con cerdas hecho de pelo
de goblin, y cuatro minúsculas figuras de dragones de jade (con valor de 15 gp
cada una). Una búsqueda minuciosa en la hoguera y prueba exitosa DC 15
sabiduría (percepción) revela otra pequeña figura de jade.

16. CUARTO DE GUARDIA KOLBOD

Tres habitaciones sirven en las fortalezas como estaciones de guardia de los


kobold. Las tres tiene las mismas características.
Puertas trampa. La puerta que conduce a la habitación está atrapada con un
cable de disparo que los kobolds conectan después de cerrar la puerta. Al
golpear este cable de disparo, a 2 pulgadas del suelo siendo estirado entre los
marcos opuestos de la puerta y hace que la trampa se active. Una prueba
exitosa DC 10 Sabiduría (percepción) expone el cable. Si los personajes tienen
éxito en una prueba DC 10 Destreza con herramientas de ladrón, logran cortar
el cable sin activar la trampa. Un personaje puede cortarlo con un arma con filo
pero tendrá desventaja en la tirada.

En un fallo en la prueba de Destreza la trampa se dispara, derramando sobre


ellos una olla de barro con despojos, basura y excrementos de dragón que cae
sobre cualquier criatura en la puerta y se salpica en un radio de 5 pies. Una
criatura que es golpeada por esta trampa deberá realizar una tirada de
salvación DC 10 Constitución para evitar ser envenenada por un minuto. Se
puede repetir la tirada de salvación al final de sus turnos.

Los kobolds liberan la tensión en el cable cuando salen, lo que significa que
cualquier cuarto de guardia que ha sido desocupado se puede entrar de forma
segura.

Un pequeño pozo de brasas, construido de mampostería rota y porciones de


esculturas de piedra destrozadas, en el centro de esta cámara. Dispuestas
alrededor de la fosa hay varias mantas pequeñas tejidas del pelo enmarañado
y de los hongos muertos.

Criaturas. Esta habitación sirve como barracas y puesto de guardia para lo


kobolds de la tribu. Tres Kobolds mantiene la guardia adentro, al menos que
ellos fuesen a apoyar a otros kobolds.

Si los personajes intentan hablarles y la interacción es exitosa, ellos los guiaran


directamente con Yusdrayl in su trono dragón, dándoles unas simple
indicaciones hasta el área 21 y advirtiéndoles que eviten despertar la ira de los
guardias de elite de Yusdrayl.

17. LA RESERVA DEL DRAGON

Un personaje que se acerca a la puerta puede oler el hedor de lo que hay más
allá. Si la puerta está abierta, lee:

Las ratas llenan la habitación, atrapadas entre sus propios desperdicios. Una
pequeña media barrera impide que las ratas escapen fácilmente cuando la
puerta está abierta.

Criaturas. Las ratas se utilizan como alimento para el dragón wyrmling que una
vez se estuvo en el área 15. Desde el secuestro del dragón. Los kobolds han
descuidado a las ratas, y mientras tanto los roedores han masticado los cierres
de la barrera. Una ronda después de que alguien abre la puerta, las ratas
golpean la barrera y se apresuran, atacando como un swarm of rats durante 1
ronda, después de lo cual se dispersan en la mazmorra.

18. PRISION

Cada cámara que lleva a la prisión se encuentra cerrada, necesitando una


prueba exitosa de DC 15 Destreza con herramientas de ladrón para abrirla, al
igual que protegidas con barras en el exterior. Sí algún personaje intenta abrirla
mientras hay kobolds dentro, esto advertirán de no hacerlo. Abrir la puerta a
pesar de esta advertencia hace que los kobolds sean hostiles.

Cuatro pequeños humanoides están encadenados por cadenas gruesas y


oxidadas unidas a un gran pico de hierro colocado en el suelo. Varias armas
rotas y escudos desechados se encuentran en una esquina.

Criaturas. Cuatro duendes están encadenados aquí, tomados como


prisioneros durante el curso de muchas escaramuzas. De vez en cuando, los
kobolds retiran a un duende de la habitación y es rescatado por los duendes
(por el precio de 2d10 sp). Aquellos que no pueden ser rescatados están
destinados a la olla de cocinar de los kobold. Los duendes se quejan y se
encogen patéticamente si algún personaje entra en la habitación. Un personaje
con éxito en una prueba DC 15 Destreza usando herramientas de ladrón puede
abrir las cadenas o se pueden romper con una prueba de fuerza DC 20/AC15,
60 hp.

Los duendes prometen cualquier cosa y todo a cambio de su liberación,


incluyendo el paso seguro para los personajes a su jefe. Sin embargo, las
criaturas no tienen poder para garantizar sus promesas. Además, si los
duendes son liberados, cualquier trato de los personajes tengan con los
kobolds es anulada. Los duendes liberados huyen al primer indicio de
problemas traicionan a sus salvadores si son amenazados por otros duendes.

19. SALÓN DE DRAGONES

Una doble fila de columnas de mármol talladas en relieve bordea de


encuentran a lo largo de este amplio vestíbulo. Las tallas gastadas representan
dragones entrelazados.

Criaturas. Una escuadra de élite de tres Kobolds (cada uno con 7 puntos de
golpe) patrulla el pasillo, considerando el deber un honor. Los guardias prestan
especial atención a la puerta que conduce a la zona 24, que está a lo largo de
la
ruta tradicionalmente utilizada por los incursores goblin. Estos kobolds
reaccionan a los personajes en la zona 16. Si los personajes se dirigen hacia el
área 21 sin causar hostilidades, estos guardias siguen a los personajes a la
presencia de Yusdrayl.

Desarrollo. Si el combate estalla aquí, el resultado es probable que sea mortal


para el grupo. Los kobolds que permanezcan en las áreas cercanas entran en
la habitación como refuerzos. Yusdrayl y sus dos guardias llegan desde el área
21 al comienzo de la segunda ronda de combate. Al comienzo de la quinta
ronda, los kobolds en la zona 16 al suroeste de esta sala entran en escena. Al
comienzo de la ronda de ocho, los kobolds de la zona 23 entrar en la pelea.
(Los Kobolds que dejan su área original y son muertos aquí deben ser
anotados para posible referencia futura).

20. COLONIA KOBOLD

La fuerte puerta de madera que conduce a las barracas de los kobolds está
barrada desde el interior. Los personajes que dan la contraseña adecuada
("Tricklecorn") dicha en Dranonico; Ver el área 15) o hacer una prueba de
Carisma DC 15 para convencer a los kobolds dentro de quitar la barra que
tranca la puerta. De lo contrario, los kobolds abrirán la puerta sólo cuando los
guardias regresan a la habitación para un cambio de turno.

Varios fogones pequeños pero humeantes iluminan esta amplia y alta cámara.
Los escupideros, los estantes de secado de pieles y otros implementos de una
cultura primitiva son visibles a través de la neblina. Varias figuras pequeñas
trabajan y juegan dentro de la cámara.
Veinticuatro kobolds ocupan esta habitación, pero solo tres Kobolds son
guerreros capacitados para hacerle frente a invasores no deseados. Otros siete
kobolds son solo plebeyos, pero con 3 puntos de golpe cada uno y un – 1 al
golpe y daño con respecto a las estadísticas del Manual de Monstruos. Los
otros miembros de la tribu son muy jóvenes, viejos o cobardes para defenderse
ellos mismos. Ellos huyen al iniciarse un combate allí y no dan ningún tipo de
puntos XP. Incluso los miembros capaces de pelear huirán si se ven
superados.
Los kobolds aquí responden a todas las preguntan diciendo rápidamente
“Yusdrayl sabe”.
Atacar a los kobolds aquí atrae a los refuerzos, de la misma manera descrita en
el área 19. Aunque cada grupo llegará un turno tarde debido a la distancia que
deben atravesar.
21. EL TRONO DEL DRAGON

Un trono pequeño está cerca de la pared del oeste, construido de los


pedazos caídos de la mampostería apilados contra un altar viejo. En lo alto del
altar se encuentra una variedad de pequeños objetos. La porción en el altar
que sirve como el espaldar del trono tiene tallada una cabeza de dragón. Una
llave metálica se sostiene firmemente en las mandíbulas abiertas del dragón.

Criaturas. Como es normal se mantiene en su trono la líder Kobold


“Yusdrayl”. Dos Kobolds elite (7 puntos de vida cada uno) le hacen guardia.
Quienes entre en la cámara de Yusdrayl pueden hablar con ella; Ella es hostil
solo sin ella sabe que los personajes han lastimado a otros kobolds. Los
personajes que antagonicen a ella mientras ella habla se ganaran la ira de la
líder y su salvaje ataque.
Yusdrayl responde las siguientes preguntas;
¿Por qué los Kobolds están en este lugar?
“Los kobolds son herederos de los dragones. Como la poderosa entre mi
pueblo, he liderado a unos pocos valientes a este antiguo lugar sagrado, donde
los dragones fueron adorados hace mucho tiempo”. Yusdrayl no sabe nada
sobre la historia de la fortaleza, solo el nombre del dragan que alguna vez fue
venerado aquí, el cual es Ashardalon.
¿Qué sabe sobre la fruta, los goblins o Belak? “El proscrito, él vive abajo.
Siembra una fruta la cual se la da a los goblins. Los goblins roba dragones son
sus sirvientes”.
¿Qué sabe sobre las ramillas monstruos? “Las ramillas malignas son las
mascotas del proscrito. Ellas son más numerosas abajo en el huerto del
crepúsculo”.
¿Qué sabe sobre los aventureros humanos perdidos? “Ellos fueron a
combatir a los goblins, pero nunca regresaron”.
¿Qué sabe sobre el dragón wyrmling? “¡Los Goblins robaron a nuestro
dragón!” si ustedes nos devuelven a Calcryx, les daré una gran recompensa.
Meepo puede acompañarlos si ustedes lo desean.

Si los personajes deciden ir e búsqueda del dragón, los kobolds los dirigen
hasta un pasaje que conecta el área 15 y la 25, la cual es la parte posterior del
territorio de los goblins. Yusdrayl y sus seguidores no saben nada útil sobre la
guarida goblin. Si los personajes llevan a Meepo con ellos él les servirá como
guía a esa locación, si Meepo va y asesinado, los kobolds lo contaran como
una pequeña perdida mientras que el dragón sea rescatado.
Las posibles recompensas incluyen la llave en la boca de cabeza tallada de
dragón o cualesquiera otros dos objetos del altar. Yusdrayl también se permite
vender la llave por 50 gp.
Desarrollo. Sí el combate inicia, los refuerzos llegaran como es descrito en el
área 19.
Si los personajes devuelven a Calcryx, Yusdrayl puede convencerse de
ayudarlos en un asalto posterior contra los goblins. Tu determinas la naturaleza
de esta ayuda.
Tesoro. La llave atascada en la boca de la cabeza de dragón tallada abre la
puerta del área 7. Yusdrayl tiene las llaves del área 18 y las cadenas de allí,
una llave para las puertas en el área 24 y una llave que calza en la caja del
área 15. Ella también posee 35 gp.
Los objetos acomodados en el altar incluyen Token de Plumas de Quaal (tres),
tres pergaminos de hechizos (mage armor, spider climb, and knock), un
pequeño frasco que contiene 3 dosis de Elixir of health.

22. DESPENSA

El olor de la carne podrida impregna esta cámara. La mayoría de los ganchos


de hierro oxidados en el techo están vacíos, pero unos cuantos poseen los
cadáveres pelados de grandes parásitos, enormes tallos fungosos y varios
caparazones de grandes insectos. En un pequeño y maltratado banco a lo
largo de la pared sur están piezas de cuchillos prácticamente inútiles y cuchillos
desolladores oxidados.

Los kobolds traen comida para su tribu desde la antípoda oscura y la


almacenan en una cámara cercana. La carne podrida es de ratas, murciélagos,
grandes grillos de cueva, escarabajos, partes de goblins y arañas. En la
habitación también hay hongos y setas.

23. ACCESO A LA ANTIPODA OSCURA

El piso está prácticamente colapsado en la parte este de esta habitación


revelando un túnel. El pasaje no está trabajado y fluctúa ampliamente en
anchura, altura y dirección como lo hacen los túneles naturales. Dentro de la
sala hay apiladas herramientas de caza en la pared y varias paletas cerca.

Los kobolds usaron este pasaje natural para entrar por primera vez a la
ciudadela sin sol y continúan usando para viajar a través de el para cazar y
conseguir entrar a la antípoda oscura.
El natural lleva más allá de la mira de esta aventura, pero puedes usar esta
ruta como desees.
Criaturas. Si no han salido a brinda apoyo, tres kobolds acampan aquí,
sirviendo como cazadores y guardias del túnel. Ellos reaccionan como se
describe en el área 16.

24. ACCESO ATRAPADO

Las puertas en ambos extremos del pasillo están cerradas y pueden ser
abiertas por un personaje que realice una prueba DC 20 Destreza con
herramientas de ladrón.

En el otro extremo de un pasillo de veinte pies de largo hay otra puerta cerrada

Foso oculto. El mapa muestra la ubicación de una trampilla oculta. Un


pasadizo de 2 pies ancho permite por el centro del foso un camino seguro
sobre el mismo. Con prueba exitosa DC 15 Sabiduría (percepción) un
personaje nota el borde sin reborde de la puerta. Después de eso un personaje
que logre una prueba exitosa DC 10 de Inteligencia (investigación) deduce la
ubicación del pasadizo y como el foso opera.

Si un personaje pisa donde el foso se abre, el piso se abre y hace caer a la


criatura 10 pies en el foso. Con una prueba de DC 15 de destreza una criatura
pueda con herramientas de ladrón o con una pica de hierro para cerrar el foso.

Los kobolds regularmente revisan la trampa y la reinicia de ser necesario.

25. CAMARA VACIA

Dos cámaras vacías se encuentran en los extremos al este de la fortaleza con


las mismas características.

Esta cámara es solo el hogar de excremento de ratas, montones de rocas y


manchas.

Investigando. Un personaje que tenga éxito en una prueba DC 15 Sabiduría


(percepción) nota huellas en el polvo. Algunas huellas son realizadas por ratas
otras por humanoides. Un personaje que logre un éxito en una prueba DC 15
Sabiduría (Sobrevivir) acierta en que las huellas de las ratas son recientes,
quizás de hace un día, y la de humanoides deben tener al menos un mes de
antigüedad y fueron realizadas por tres o cuatro humanoides de un tamaño
regular a través de esta área.
Trampa. La puerta que conecta más al norte con una cámara vacía en el área
31 contiene una trampa. Ve área 31 para más detalles.

26. FUENTE SECA

El polvo y trozos extraños de escombros de piedra están esparcidos por el


suelo. Una fuente adornada está construida en la pared del este. Aunque
agrietada y manchada, la fuente tiene la cabeza de un dragón tallada que aún
conserva su belleza. Una puerta de piedra tallada en relieve se mantiene en la
pared occidental

Investigando. Los escombros y el polvo cubren el suelo muestran las huellas


de la misma manera que en el área 25.
Fuente. Una fina capa de escoria cubre el lavabo de la fuente, pero de otra
forma está seca. Bajo el escrutinio de un hechizo de “Detectar magia”, la fuente
mostrará un aura de conjuración. Un personaje que realice una prueba exitosa
DC 15 Sabiduría (percepción) nota en su mayor parte una desgastada
inscripción draconiana en el frente de la cuenca. Se lee, “Que haga el fuego”.

Sí un personaje dice la frase en voz alta, la magia de la fuente funciona por una
vez más. Un líquido rojizo comienza a salir de la boca del dragón y a
depositarse en la cuenca. Si el líquido es recolectado, este puede ser usado
como una poción de aliento de fuego” (Potion of fire breath). Después de ser
usada la fuente pierde su magia.

Puerta occidental. El tallado en la puerta occidental muestra esqueletos de


dragones. Una inscripción en draconico en la puerta reza “Reprende a los
muertos, abre el camino”. A 5 pies de la puerta, el aire es notablemente frio y la
puerta misma al tocarla es fría. La puerta cerrada sólo se abre cuando alguien
la apunta con una “Knock spell” o algún efecto que convierta a no muerto. Si
alguien lo hace la puerta brilla con un azul fantasmal y se abre silenciosamente.

Trampa de guadaña. Sí alguien intenta abrir la puerta sin primero desactivar a


el cerrojo, la hoja de una guadaña sale haciendo objetivo en lo que este en
frente de la puerta: +5 al golpe, 4 (1d8) daño cortante.

La hoja está oculta en una ranura en el techo, a 10 pies arriba. Un personaje


que tenga éxito en una prueba DC 20 Sabiduría (percepción) puede encontrar
la ranura antes de que la trampa se active. La abertura una vez descubierta
puede ser bloqueada con una pica de hierro o algún otro objeto similar. Un
personaje que lo haga debe realizar una prueba exitosa de DC 15 de Destreza
o Fuerza, si la prueba falla el bloqueo se cae y la trampa se activa.
Alternativamente un
personaje puede realizar una prueba exitosa DC 20 Destreza con herramientas
de ladrón para desmantelar la trampa, esto le toma un minuto.

27. SANTUARIO

Cinco sarcófagos polvorientos, tres al norte y dos al sur, se mantienen en esta


silenciosa cámara. Cada uno de los ataúdes de piedra tallada se asemeja a un
humanoide noble, parecido a un elfo, con vestiduras ceremoniales. Un altar,
con imágenes de dragones tallados en obsidiana negra, está situado en el
centro de la pared oeste. Una sola vela arde brillantemente sobre el altar. Junto
a la vela hay un pequeño silbato y un frasco de cristal.
Criaturas. Cinco esqueletos emergen en masa de los sarcófagos para atacar
a los que alteren el altar o abrir cualquier sarcófago. Estas criaturas persiguen
personajes que huyan.
Tesoro. La vela tiene un hechizo de “continual flame”. En el frasco es un
“potion of resistance (fire)”. El silbato hecho de cristal que lleva por nombre
“Llamador nocturno” escrito en idioma enano. Ve el apéndice A para la
descripción de este objeto. Un compartimiento secreto en el santuario requiere
una prueba exitosa DC 20 Sabiduría (percepción) para encontrarlo, Sostiene un
cofre que contiene seis gemas talladas en semejanza a un dragón (valor de 10
gp cada uno).

28. CELDAS INFESTADAS

Esta sección del pasillo contiene seis puertas, todas ligeramente entreabiertas,
el área huele almizclado.

Las puertas llevan a pequeñas celdas. Cada puerta está abierta lo


suficientemente como para permitir que las criaturas pequeñas puedan
deslizarse sin tener que abrir más.
Criaturas. Las celdas más al sur y una al noroeste contienen nidos
abandonados de ratas. Una rata gigante vive en cada una de las otras celdas.
El sonido o una luz atrae a las otras ratas.
Investigando. Un personaje que realice una prueba exitosa DC 15 Sabiduría
(percepción) notara la huelas en el polvo en ese lugar. Algunas huellas
realizadas por ratas otras por humanoides. Un personaje con éxito en una
prueba DC 15 Sabiduría (sobrevivir) notara que las huellas de ratas son
recientes y el resto están hechas por criaturas del tamaño de humanos hace un
mes y se movieron por el área hacia el norte.
Tesoro. Los nidos de ratas ocupados contienen fragmentos brillantes
recogidos por sus actuales propietarios. Revisando a través de cada nido se
consiguen 2d6
- 2 sp, 1d6 - 1gp y 1d4 - 1 gemas (vale 5 gp cada uno).
29. TRAMPAS DESARMADAS

El piso de adoquines contiene dos trampillas bloqueadas por picas de hierro.


La pared del norte sostiene una fuente seca tallada con un dragón en la parte
superior. Un mal olor podrido impregna la habitación

Investigando. Las dos áreas marcadas en el mapa son trampas que fueron
atascado por el grupo de aventureros perdidos. Al examinar cada uno revelan
un foso de 20 pies de profundidad que contienen solo huesos de ratas,
pedazos oxidados de metal e inmundicia.
Las oportunidades de seguir el rastro notado en el área 28 son similares aquí.
El rastro de los aventureros perdidos se dispersa alrededor de las trampas y
lleva a la puerta de madera al occidente.
Desarrollo. Quienes gasten más de tres turnos en la cámara conversando en
sus tonos normales o de otro modo haciendo ruido, llaman la atención de los
habitantes del área 30, quienes se esconden para emboscarlos.
Fuente atrapada. La fuente seca en la pared norte se parece notablemente a
la descrita en el área 26. Bajo el escrutinio del hechizo “Detect magic”, la fuente
emite una débil aura de evocación. Una prueba exitosa DC 20 Sabiduría
(percepción) revela unos sospechosos tubos metálicos en la boca tallada del
dragón, así como un pequeño embace de hierro oxidado. Un personaje que
realice una prueba exitosa DC 15 Sabiduría (percepción) nota una corroída
inscripción en draconico en el frente de la estructura que dice lo siguiente “Que
haga la muerte”.
Quien diga la frase en voz alta en draconico activa la trampa. Un veneno es
disperso. Una niebla venenosa brota de la boca del dragón, llenando un cubo
de 20 pies y expandiendo la última carga. Los que estén en esta área deberán
realizar una tirada de salvación DC 10 constitución. Si se falla la criatura toma 5
(1d10) de daño por envenenamiento y comienza a estar envenenado por 10
minutos. Una tirada exitosa, las criaturas solo toman la mitad del daño y
envenenado por 1 minuto.

Puerta al oeste. Un personaje que se acerca a la puerta occidental puede


oler el hedor de la carne podrida que viene del otro lado.

30. MAMÁ RATA

Un olor opresivo impregna el aire, alzando de masas masticadas de las cuevas


de ratas. Los cuerpos se encuentran sobre un piso de suciedad, huesos viejos,
pelo y piel que se combinan para formar un nido grande y vil en particular.
Investigando. Los cuerpos humanoides en la cámara incluyen 2 goblins, un
kobold y un hombre miembros del grupo de aventureros perdidos (Karakas el
explorador).
Criaturas.

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