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Dampd La Ciudadela Sin Sol 2
Dampd La Ciudadela Sin Sol 2
Es la comunidad más cercana a la ciudadela sin sol, en ella viven unos 900
residentes en su mayoría humanos, otra porción de medianos y otras razas.
Nadie sabe con seguridad que lo que alguna vez fue la ciudadela sin sol,
pero las legendas apuntan a que fue el antiguo recinto del culto del
dragón.
El viejo camino bordea la llanura de las cenizas, un área sin vida. Una
prueba DC 15 de inteligencia (Historia) exitosa, les hará conocer que
esta desolación es atribuida al ataque hace mucho tiempo de un dragón
llamada Ashardalon. Unos pocos locales conocen este hecho.
Los ganaderos ya no llevan a pastar a su ganado muy lejos de la zona
en estos días. Ellos temen debido a las historias sobre nuevos
monstruos que merodean por la noche. De un tiempo en otro, el ganado
y los pobladores quienes han salido solos por la noche son encontrados
muertos el siguiente día. Teniendo docenas heridas producidas por lo
que parecen agujas. Nadie ha logrado ver a las criaturas que causan
estos desastres, ni dejan un rastro discernible.
Algunas veces los goblins ofrecen un tipo diferente de manzana en el
medio del invierno. El cuerpo de la manzana es blanco y venenoso,
incluso al tocarla. No hay muestras de ninguna de las manzanas.
Garon, el barman del Jabalí grasiento, recuerda cuando fue la última vez
que alguien, además de Talgen y Sharwyn realizaron preguntas sobre la
ciudadela sin sol. Hace 13 años, un desagradable humano llamado
Belak se detuvo aquí junto a una gran rana como mascota.
Encuentro en lo salvaje
Si los personajes están en cualquier lugar entre Oakhurst y la ciudadela sin sol
por la noche, 4 las Ramillas malignas atacaran al grupo. Las ramillas atacaran
furtivamente desde los arbustos cercanos.
LA CIUDADELA
La ciudadela se encuentra a uno 11 kilómetros del pueblo, el viejo camino pasa
por llanura rocosas entre los campos de los granjeros.
BARRANCO
“La antigua carretera pasa al este de un estrecho barranco. Al acercarse lo
más cerca posible a la hendidura, varios pilares rotos salen de la tierra donde
el barranco se ensancha.
Dos de los pilares permanecen rectos, pero la mayoría de ellos están
inclinados. Otros están rotos, y varios han caído aparentemente en las oscuras
profundidades. Unos pocos pilares similares son visibles en el lado opuesto del
barranco. Una cuerda robusta y anudada está atada a uno de los pilares de
este lado del barranco.
1. CORNISA
2. ESCALERAS
Las escaleras tienen 5 pies de ancho que descienden del área 1, están
talladas. No son peligrosas para atravesar, sin embargo, mantener un combate
mientras que la trayectoria estrecha puede ser arriesgado. Tres pequeños
pisos se encuentran a lo largo de la ruta, el primero a 60 pies por encima del
piso del área 3, el segundo a 40 pies y el tercero a 20 pies. Los personajes
logran ver el área 3 mientras descienden.
Criaturas. Cada vez que una criatura cae en una cavidad, el ruido hace que sea
10 por ciento probable que salgan 1d4 ratas gigantes de las docenas que
infestan el campo de escombros. Las ratas atraídas se mueven con cuidado y
sigilosamente a través de los escombros para atacar.
4. EL INTERIOR DE LA TORRE
Esta zona circular está empedrada con granito agrietado, sobre el cual se
extienden los cuerpos de cuatro duendes, aparentemente muertos en combate.
Un cadáver se mantiene levantado con la espalda contra la pared occidental, la
lanza que lo mató aun lo presiona y lo sostiene en posición vertical. Tres
puertas de madera conducen desde esta zona. Esta torre es hueca y
construcción alcanza treinta pies en el aire, pero los pisos y las escaleras
intermedios han desaparecido, excepto por un par de cornisas desmoronadas.
Cuerpos. Una investigación revela que los cuerpos llevan ahí un buen rato y
las ratas han roído la carne. Los cuerpos han sido saqueados. Si alguien retira
la lanza clavada en el duende de la pared, el cuerpo caerá para mostrar unas
runas draconicas en la pared detrás de él. Quien conozca el lenguaje draconico
podrá leer la palabra “Ashardalon”.
5. EL BOLSILLO SECRETO.
Esta cámara de bolsillo es una húmeda y fría. Los esqueletos de tres arqueros
muertos hace mucho tiempo se contraen contra las rendijas de escombros a lo
largo de la pared este y sur.
6. UN VIEJO LUGAR
Puerta Dragón. La puerta que está tallada para que parezca un dragón tiene
una cerradura mecánica, así como un hechizo de bloqueo arcano en él. La
prueba de Fuerza(atletismo) DC 30 es necesaria para vencer el hechizo, y la
prueba de destreza para rebasar la cerradura mágica con herramientas de
ladrón es DC 25. Usando el hechizo “Knock spell” en la prueba suprime el
encantamiento por 10 minutos, bajando el DC a 10 durante ese tiempo. El
mecanismo mágico continua igual pasado los 10 minutos requiriendo así otro
“Knock spell” o hacer uso de la llave. La llave, que ignora la cerradura mágica
así como la mecánica, está en la zona 21.
Criaturas. Una rata gigante se esconde en los escombros, atacara a cualquier
que se mueva a 5 pies del borde de los escombros o quien se quede solo en
esta área.
000
7. LA GALARERIA DE LAS NOTAS OLVIDADAS
El efecto en la criatura termina una vez que alcance el piso más allá de
la trampa del hoyo en el área 3. Si se le impide a una criatura afectada que se
mueva al área 3, la criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada
uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí mismo en una salvación
exitosa.
8. PLACA DE PRESIÓN
El aire está rancio en este corredor de veinte pies de largo, que conduce a otra
puerta de piedra cerrada.
Trampa de flechas. Cada vez que se coloca cualquier peso en
cualquier parte de la sección central de 10 pies cuadrados del corredor, se
activa una placa de presión mecánica, desencadenando una trampa. Una
flecha dispara desde arriba de la puerta occidental a la criatura que disparó la
trampa: +5 para golpear, 5 (1d10) daño perforante.
Con una prueba exitosa de DC 15 inteligencia (investigación), un
personaje puede deducir la presencia de la placa de presión de las variaciones
en el mortero y la piedra alrededor de él, en comparación con el suelo
circundante. La cuña de un pico de hierro o algún otro objeto de tamaño similar
y robusto bajo la placa de presión evita que se active.
9. EL ACERTIJO EL DRAGÓN.
El polvo llena esta sala como una capa de nieve gris. En el extremo norte
redondeado de la cámara se alza una escultura de diez pies de altura de un
dragón enrollado tallado en mármol blanco veteado.
Escultura del dragón. Si una criatura se mueve a 5 pies de la estatua
del dragón un hechizo de “Magic mouth” hace que el dragón pronuncie
un acertijo en lenguaje común (para los espectadores, parece que las
mandíbulas de piedra se están moviendo). La adivinanza del dragón es
la siguiente:
“Venimos por la noche sin ser buscadas, desaparecemos de día sin ser robadas
¿Quiénes somos?”.
Pozo con púas. El pozo tiene 10 pies de profundidad y el fondo está lleno con
púas que hacen 11(2d10) de daño a una criatura que caiga en él, así como el
daño por la caída.
Las baldosas de mármol violeta cubren el suelo y las paredes, aunque todos
están agrietados o rotos, revelando la piedra áspera por debajo. Los
candelabros se fijan a las paredes en cada esquina. Uno sostiene una antorcha
que arde con fuego verdoso. Un sarcófago de mármol, fácilmente de unos
nueve pies de largo, se encuentra en el centro de la habitación. El ataúd está
tallado con imágenes de dragón, y la cabeza del sarcófago se parece a la
cabeza de un dragón. Herrajes de hierro oxidado cierran firmemente la tapa.
Antorcha. El fuego verdoso es un hechizo “Continual flame”.
Sarcófago. Seis cerrojos de hierro oxidados mantienen la tapa del sarcófago.
La apertura de un pestillo requiere una prueba exitosa DC 15 de fuerza. Si los 6
cerrojos son abiertos, la tapa puede ser removida con una prueba exitosa DC
15 de fuerza o por la combinación de los esfuerzos de varios personajes quien
con una fuerza combinada sea 30 o más. En el interior, un sacerdote dragón
está encarcelado, mantenido vivo en virtud de un hechizo
“Sequester/secuestrador” que se disipa con un destello de luz verde cuando se
abre el sarcófago. Si los personajes miran dentro lee:
En el ataúd hay un troll que está vestido con adornos podridos. Pero sus joyas
y anillos adornados con diminutos dragones plateados todavía brillan. El cuerpo
de la criatura es reducido y alargado, y su carne es de un verde gomoso y
pútrido. Sus brillantes ojos se abren y gruñe.
Esta cámara arruinada está vacía de todos menos una litera de escombros
rocosos.
14. Fuente de agua encantada
La puerta de roca talla que sella esta habitación retrata en si un dragón como si
estuviese nadando.
La puerta está cerrada, pero puede ser abierta con unas herramientas de ladrón
y una prueba exitosa DC 20 Destreza.
Hasta hace poco, los kobolds confinaban a un dragón blanco llamado Wyrmling
en la jaula y lo mantenían bajo fuerte vigilancia. Esos guardias no eran lo
suficientemente fuertes como para soportar un ataca de duendes que robaron a
Wyrmling hace una semana.
Criaturas. Meepo, el Kobold que era el Guardián de dragones de su tribu,
ahora es el único ocupante de la cámara. Él está desesperado por la pérdida
de Wyrmiling y que hoy en día pasa su tiempo en su cama teniendo pesadillas.
Con la pérdida de su carga, el estado de Meepo está en el desagüe. No
reacciona ante nada que no sea un ruido fuerte o un estímulo directo.
Si es molestado, Meepo estará asustado pero dispuesto a hablar. Él estará
llorando. Sus numerosas y obvias cicatrices son recuerdos de su trabajo como
guardián de dragones. Si se le preguntan sobre la jaula o le preguntan d alguna
mención sobre un dragón, él dirá “El dragón del clan ... lo perdimos. ¡Los
desgraciados duendes robaron a Calcryx, nuestro dragón!
A otras preguntas Meepo responderá diciendo: “Meepo no sabe, pero Yusdrayl
lo sabe. Meepo los llevara a conocer a Yusdrayl, nuestro líder, si ustedes van
en paz. Lograran pasar por pasaje seguro, si ustedes prometen ir en paz. Tal
vez si ustedes prometen rescatar al dragón Yusdrayl pueda ser buenos con
ustedes, respondan”.
Los kobolds liberan la tensión en el cable cuando salen, lo que significa que
cualquier cuarto de guardia que ha sido desocupado se puede entrar de forma
segura.
Un personaje que se acerca a la puerta puede oler el hedor de lo que hay más
allá. Si la puerta está abierta, lee:
Las ratas llenan la habitación, atrapadas entre sus propios desperdicios. Una
pequeña media barrera impide que las ratas escapen fácilmente cuando la
puerta está abierta.
Criaturas. Las ratas se utilizan como alimento para el dragón wyrmling que una
vez se estuvo en el área 15. Desde el secuestro del dragón. Los kobolds han
descuidado a las ratas, y mientras tanto los roedores han masticado los cierres
de la barrera. Una ronda después de que alguien abre la puerta, las ratas
golpean la barrera y se apresuran, atacando como un swarm of rats durante 1
ronda, después de lo cual se dispersan en la mazmorra.
18. PRISION
Criaturas. Una escuadra de élite de tres Kobolds (cada uno con 7 puntos de
golpe) patrulla el pasillo, considerando el deber un honor. Los guardias prestan
especial atención a la puerta que conduce a la zona 24, que está a lo largo de
la
ruta tradicionalmente utilizada por los incursores goblin. Estos kobolds
reaccionan a los personajes en la zona 16. Si los personajes se dirigen hacia el
área 21 sin causar hostilidades, estos guardias siguen a los personajes a la
presencia de Yusdrayl.
La fuerte puerta de madera que conduce a las barracas de los kobolds está
barrada desde el interior. Los personajes que dan la contraseña adecuada
("Tricklecorn") dicha en Dranonico; Ver el área 15) o hacer una prueba de
Carisma DC 15 para convencer a los kobolds dentro de quitar la barra que
tranca la puerta. De lo contrario, los kobolds abrirán la puerta sólo cuando los
guardias regresan a la habitación para un cambio de turno.
Varios fogones pequeños pero humeantes iluminan esta amplia y alta cámara.
Los escupideros, los estantes de secado de pieles y otros implementos de una
cultura primitiva son visibles a través de la neblina. Varias figuras pequeñas
trabajan y juegan dentro de la cámara.
Veinticuatro kobolds ocupan esta habitación, pero solo tres Kobolds son
guerreros capacitados para hacerle frente a invasores no deseados. Otros siete
kobolds son solo plebeyos, pero con 3 puntos de golpe cada uno y un – 1 al
golpe y daño con respecto a las estadísticas del Manual de Monstruos. Los
otros miembros de la tribu son muy jóvenes, viejos o cobardes para defenderse
ellos mismos. Ellos huyen al iniciarse un combate allí y no dan ningún tipo de
puntos XP. Incluso los miembros capaces de pelear huirán si se ven
superados.
Los kobolds aquí responden a todas las preguntan diciendo rápidamente
“Yusdrayl sabe”.
Atacar a los kobolds aquí atrae a los refuerzos, de la misma manera descrita en
el área 19. Aunque cada grupo llegará un turno tarde debido a la distancia que
deben atravesar.
21. EL TRONO DEL DRAGON
Si los personajes deciden ir e búsqueda del dragón, los kobolds los dirigen
hasta un pasaje que conecta el área 15 y la 25, la cual es la parte posterior del
territorio de los goblins. Yusdrayl y sus seguidores no saben nada útil sobre la
guarida goblin. Si los personajes llevan a Meepo con ellos él les servirá como
guía a esa locación, si Meepo va y asesinado, los kobolds lo contaran como
una pequeña perdida mientras que el dragón sea rescatado.
Las posibles recompensas incluyen la llave en la boca de cabeza tallada de
dragón o cualesquiera otros dos objetos del altar. Yusdrayl también se permite
vender la llave por 50 gp.
Desarrollo. Sí el combate inicia, los refuerzos llegaran como es descrito en el
área 19.
Si los personajes devuelven a Calcryx, Yusdrayl puede convencerse de
ayudarlos en un asalto posterior contra los goblins. Tu determinas la naturaleza
de esta ayuda.
Tesoro. La llave atascada en la boca de la cabeza de dragón tallada abre la
puerta del área 7. Yusdrayl tiene las llaves del área 18 y las cadenas de allí,
una llave para las puertas en el área 24 y una llave que calza en la caja del
área 15. Ella también posee 35 gp.
Los objetos acomodados en el altar incluyen Token de Plumas de Quaal (tres),
tres pergaminos de hechizos (mage armor, spider climb, and knock), un
pequeño frasco que contiene 3 dosis de Elixir of health.
22. DESPENSA
Los kobolds usaron este pasaje natural para entrar por primera vez a la
ciudadela sin sol y continúan usando para viajar a través de el para cazar y
conseguir entrar a la antípoda oscura.
El natural lleva más allá de la mira de esta aventura, pero puedes usar esta
ruta como desees.
Criaturas. Si no han salido a brinda apoyo, tres kobolds acampan aquí,
sirviendo como cazadores y guardias del túnel. Ellos reaccionan como se
describe en el área 16.
Las puertas en ambos extremos del pasillo están cerradas y pueden ser
abiertas por un personaje que realice una prueba DC 20 Destreza con
herramientas de ladrón.
En el otro extremo de un pasillo de veinte pies de largo hay otra puerta cerrada
Sí un personaje dice la frase en voz alta, la magia de la fuente funciona por una
vez más. Un líquido rojizo comienza a salir de la boca del dragón y a
depositarse en la cuenca. Si el líquido es recolectado, este puede ser usado
como una poción de aliento de fuego” (Potion of fire breath). Después de ser
usada la fuente pierde su magia.
27. SANTUARIO
Esta sección del pasillo contiene seis puertas, todas ligeramente entreabiertas,
el área huele almizclado.
Investigando. Las dos áreas marcadas en el mapa son trampas que fueron
atascado por el grupo de aventureros perdidos. Al examinar cada uno revelan
un foso de 20 pies de profundidad que contienen solo huesos de ratas,
pedazos oxidados de metal e inmundicia.
Las oportunidades de seguir el rastro notado en el área 28 son similares aquí.
El rastro de los aventureros perdidos se dispersa alrededor de las trampas y
lleva a la puerta de madera al occidente.
Desarrollo. Quienes gasten más de tres turnos en la cámara conversando en
sus tonos normales o de otro modo haciendo ruido, llaman la atención de los
habitantes del área 30, quienes se esconden para emboscarlos.
Fuente atrapada. La fuente seca en la pared norte se parece notablemente a
la descrita en el área 26. Bajo el escrutinio del hechizo “Detect magic”, la fuente
emite una débil aura de evocación. Una prueba exitosa DC 20 Sabiduría
(percepción) revela unos sospechosos tubos metálicos en la boca tallada del
dragón, así como un pequeño embace de hierro oxidado. Un personaje que
realice una prueba exitosa DC 15 Sabiduría (percepción) nota una corroída
inscripción en draconico en el frente de la estructura que dice lo siguiente “Que
haga la muerte”.
Quien diga la frase en voz alta en draconico activa la trampa. Un veneno es
disperso. Una niebla venenosa brota de la boca del dragón, llenando un cubo
de 20 pies y expandiendo la última carga. Los que estén en esta área deberán
realizar una tirada de salvación DC 10 constitución. Si se falla la criatura toma 5
(1d10) de daño por envenenamiento y comienza a estar envenenado por 10
minutos. Una tirada exitosa, las criaturas solo toman la mitad del daño y
envenenado por 1 minuto.