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Modelo de análisis de realidad aumentada y de realidad

virtual: potencial persuasivo y manipulación de la


realidad.

Lea atentamente los párrafos que siguen.

En la carpeta almacén de Realidad Aumentada y Realidad Virtual, que está en el aula


virtual que la cátedra posee en la plataforma Citep de la Universidad de Buenos Aires,
encontrará un conjunto de videos, indicaciones de episodios de series o películas, para
trabajar en el análisis de diversos aspectos de las realidades aumentada y virtual y del
poder persuasivo de los mundos utópicos que representan, desde una perspectiva
semiótica.

Considere que las realidades aumentada y virtual son tecnologías de comunicación


y, que en cada episodio comunicacional, interesa particularmente el vínculo con el
usuario. El usuario de realidad aumentada y virtual no puede limitarse a mirar,
se lanza a interactuar con objetos reales o virtuales representados en la imagen.
Esta circunstancia hace que cada vez que queramos analizar una pieza de realidad
aumentada o virtual, nos veamos obligados a identificar a ese usuario. Si usted
está viendo un video o una captura de pantalla en la que una persona o grupos de
personas interactúa/n en entornos de realidad aumentada o virtual, deberá
identificar como usuario a esa persona o grupo de personas. Si quien está
interactuando en entornos de realidad aumentada o virtual es usted mismo,
entonces el usuario es usted.

En el primer parcial, deberá resolver aspectos del análisis de las realidades


aumentada y virtual y de las representaciones utópicas mediadas por las mismas.
En el segundo parcial, deberá resolver algunos aspectos del análisis de la
interactuación del usuario con la realidad aumentada y virtual y del poder
persuasivo de las representaciones utópicas mediadas por esas tecnologías.
En ambos parciales se le proporcionará una pieza de realidad aumentada o virtual
para que usted trabaje sobre ella.

1. Analice desde una perspectiva semiótica los componentes (objetos de la realidad


física y/o realidad virtual) de las realidades aumentada o virtual representados en
el video. Considere los siguientes aspectos:

a. Explique la construcción semiótica de los objetos de la realidad y de la realidad


virtual a partir de la teoría de Peirce. Considere muy especialmente la segundidad
(semiosis indicial) en relación con los objetos de la realidad, y la terceridad
(semiosis simbólica y argumentativa), en relación con los objetos de la realidad
virtual.

b. Analice los sentidos que comunica el video de realidad aumentada o virtual.


c. ¿Por qué en las piezas de realidad aumentada o virtual se potencian el poder y el
hacer semiótico? Considere particularmente el hacer-hacer del componente de
realidad virtual del video.

d. Centrándose en la pieza de realidad aumentada o virtual que está analizando, ¿cómo


explicaría que en definitiva, toda la realidad es virtual, que está construida por
medio de signos y discursos inscriptos en un momento cultural? Piense en el
concepto de signo símbolo de Peirce y desde luego, en el de signo argumento.

e. Considere además, que los símbolos y argumentos del punto anterior se refieren al
mundo utópico (eutópico o distópico) representado en la pieza de realidad aumentada
o virtual. Describa ese mundo utópico y analícelo desde la perspectiva del concepto
extrañamiento cognoscitivo.

2. Analice la interactuación de los usuarios de realidad aumentada y virtual con lo


representado en el video.

Recuerde que todo usuario de imágenes mediadas por tecnología de realidad aumentada
y virtual, antes que mirar imágenes, se mete en ellas y actúa en sus escenarios y sobre
sus objetos, e interactúa con los sujetos en ellas representados.

Para efectuar el análisis, considere los siguientes aspectos:

a. Describa y delimite el evento del video desde la perspectiva de Parret. ¿Quiénes y


qué objetos participan de o se hallan involucrados en ese evento? ¿Dónde ocurre?

b. Analice al usuario de realidad aumentada o virtual como huella deíctica, esto es,
como punto de referencia de la organización del espacio y del tiempo. Considere
incluso las dimensiones temporales de la prospección y de la retrospección. Para
resolver esta consigna considere los desarrollos teóricos de Violi y de Fontanille sobre
enunciación encarnada, expuestos en el artículo de Contreras.

c. Analice la presencia del usuario en relación con lo sensible, el color, el sonido, la


ocasión de tocar; la atmósfera y los estados emocionales, lo afectivo, la atracción o la
repulsión. Considere aquí los desarrollos teóricos expuestos en el artículo de Contreras.

d. Describa las reglas de “útimo orden” o sistema de valores de la semiosfera en la


que se desarrollan las acciones simbólicas del usuario. Para ello considere los
desarrollos teóricos de Lotman sobre la semiosfera y de Pedersen sobre las acciones
simbólicas.

3. Analice de qué modo el cuerpo del usuario interviene en la construcción de los


sentidos de las piezas de realidad aumentada y virtual. Para responder a esta
consigna:
a. Aplique los elementos del lenguaje corporal relacionados con la kinésica, la
proxémica y la imagen corporal expuestos en el power point de Finol sobre la
corposfera y en el power point cuyo título es Lenguaje corporal.

b. Analice los movimientos corporales del usuario como componentes de sus


interacciones simbólicas con las interfaces, desde la perspectiva de Burke. Para ello
considere: si las interfaces favorecen la interacción social; si facilitan la interacción
con los más diversos ambientes; si ofrecen modos de interactuación con el software, de
modo que éste resulte una herramienta que coopere con los usuarios; si promueven la
interacción con lo desconocido.

4. Integre todos los elementos analizados en la péntada propuesta por K. Burke en


A Grammar of Motives.

5. Analice el poder retórico de la heterotopía de ciencia ficción de la pieza de


realidad aumentada o virtual con la que está trabajando. Para ello considere los
siguientes aspectos:

a. Explique qué tipo de heterotopía de ciencia ficción (eutopía, distopía u otra) surge
del extrañamiento cognoscitivo producido por el video.

b. Explique de qué modo opera el efecto retórico de ese tipo de heterotopía.

c. Explicite cuál es el paradigma cognitivo que se propone modificar la heterotopía de


ciencia ficción del video.

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