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INSTITUTO SUPERIOR ALBERT EINSTEIN

EXPOTEC

Título: “AR visión”

Integrantes:
- CÓRDOBA JUAREZ, Zoe - DNI: 47.620.598
- HAIEK PALACIOS, Nazareno Zahir - DNI: 47.771.080
- LEMANN SOSA, Alejandro - DNI: 47.621.430
- LAMAS CATALÁN, Manuel - DNI: 47.972.224
- ONTIVERO, Pilar – DNI: 47.838.080

Curso: Cuarto año - Modalidad electrónica


Tutor:
- BASCONCELLO, Mercedes
- CASULLI, Fátima
- DIAZ, Luis

La Rioja – Argentina
Año: 2023

INDICE

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RESUMEN............................................................................................................................................ 3
ABSTRACT.......................................................................................................................................... 4
INTRODUCCIÓN................................................................................................................................. 5
SITUACION PROBLEMÁTICA.......................................................................................................... 6
HIPOTESIS........................................................................................................................................... 6
OBJETIVO GENERAL........................................................................................................................ 7
OBJETIVO ESPECIFICO..................................................................................................................... 7
ANTECEDENTES................................................................................................................................ 8
MARCO TEORICO............................................................................................................................ 10
METODOLOGIA................................................................................................................................ 16
DESARROLLO................................................................................................................................... 17
CONCLUSION................................................................................................................................... 20
BIBLIOGRAFIA................................................................................................................................. 21
AGRADECIMIENTOS....................................................................................................................... 22

RESUMEN
La idea de realizar este proyecto surgió de observar y analizar a través de las diversas redes
sociales los diferentes hechos de robo suscitados en la vía pública que están siendo
naturalizados en todo el país.

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Por ello se planteó la siguiente situación problemática:
“En los últimos años el porcentaje de inseguridad en Argentina ha acrecentado, sobretodo en
algunas provincias como Buenos Aires, convirtiéndose así en una actividad riesgosa el
transitar en la vía pública, debido al gran incremento de hurtos, por lo que gran parte de la
población decide no utilizar sus dispositivos electrónicos en la calle. Actualmente, el número
de robos es de 405.361, una tasa de 920 hechos cada 100.000 habitantes. “
Considerando dicha situación problemática se formuló la siguiente hipótesis.
“Los robos en la vía publica podrían evitarse utilizando lentes de realidad aumentada que
permitan responder mensajes, ver la hora y el clima, sin la necesidad de utilizar el celular ni
otros dispositivos “
A partir de la misma se realizó una búsqueda de información, sobre la temática, se
construyó un prototipo de lentes y posteriormente se elaboraron conclusiones.
Se llegó a la conclusión de que los lentes de realidad aumentada son capaces de facilitar
ciertas actividades a los usuarios teniendo en cuenta el contexto social de inseguridad en
Argentina, pero este dispositivo llega a ser poco necesario debido a la cantidad de productos
similares existentes en el mercado. Se comprobó que los lentes son dispositivos que tienen un
proceso de producción muy arduo, por consecuencia se realizó un prototipo de Lentes de
realidad aumentada, el cual busca cumplir funciones básicas como ver la hora y el clima.

ABSTRACT
In recent years, the insecurity average in Argentina has increased, making travelling on
public roads a risky activity. Due to the high percentage of thefts, the population decides not
to use their electronic devices on the street. For this, "AR Vision", seeks to solve the problem
through augmented reality glasses (AR) that allows to see certain information such as the
time, weather and some messages. One of the first implementations of augmented reality was
in 1962 when Morton Heiling invented the device called "Sensorama" which included
images, sound, vibrations and the sense of smell. Over time, technology advanced so that

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graphics, shadows and new technologies were implemented in AR, making it possible to
create new tools today, as is the case with Google, which launched a project called "Glass",
which consisted of glasses intended for company employees that show virtual information in
the real world. "AR Vision" intends -in the social context of insecurity- to raise awareness of
the irrational use of mobile devices on public roads and implement the use of augmented
reality in our daily lives as a work tool. On the other hand, it is taken into account that the
project carried out is a prototype of glasses, which up to now can only show time and
weather. So, in the future it is planned to expand the lenses in order to have greater
information and control over it.

INTRODUCCIÓN
Sin lugar a dudas en estos últimos diez años la inseguridad se ha extendido y se ha afianzado
como preocupación pública en varios sectores sociales. La sensación de inseguridad en este
período logra encapsular no sólo temores y ansiedades relacionadas al delito, sino también
peligros que tienen que ver con la ciudad y su crecimiento, la violencia, los jóvenes, etc.
El aumento delictivo de años anteriores explica el lugar preponderante que tiene el
problema de la inseguridad hoy en día, también muchas de las transformaciones sociales y
urbanas de suma importancia que sucedieron en las últimas décadas, tales como el
crecimiento de las ciudades, la ampliación de los asentamientos y villas de emergencia, la
expansión de los barrios privados y countries, la mayor cantidad de policías privados y
agencias estatales encargadas de la seguridad interna, la expansión de nuevas tecnologías
(alarmas, cámaras, sensores, rejas y portones). Estas transformaciones urbanas fueron, a su
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vez, consecuencia de cambios en la estructura social: fragmentación entre las clases, mayor
exclusión social, altos niveles de pobreza y desempleo, que transformaron las experiencias
cotidianas de gran parte de la sociedad argentina y que fragmentaron el lazo social. Con esto
no se quiere decir que todo sea explicado por esos fenómenos macro sociales, pero sí que
generaron cambios subjetivos y sociales que son posibles de vincular con el problema de la
inseguridad.
Ante tales situaciones de inseguridad, se decide presentar un estereotipo o prototipo en el cual
se visibilizará en forma directa su funcionamiento para evitar el accionar de los hacedores de
una variedad de dispositivos ajenos Así mismo los lentes permitirán notificar diversos
mensajes al usuario.

SITUACION PROBLEMÁTICA
“En los últimos años el porcentaje de inseguridad en Argentina ha acrecentado, sobretodo en
algunas provincias como Buenos Aires, convirtiéndose así en una actividad riesgosa el
transitar en la vía pública, debido al gran incremento de hurtos, por lo que gran parte de la
población decide no utilizar sus dispositivos electrónicos en la calle. Actualmente, el número
de robos es de 405.361, una tasa de 920 hechos cada 100.000 habitantes. “

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HIPOTESIS
“Los robos en la vía publica podrían evitarse utilizando lentes de realidad aumentada que
permitan responder mensajes, ver la hora y el clima, sin la necesidad de utilizar el celular ni
otros dispositivos “

OBJETIVO GENERAL
- “Brindar información sobre la estructura y funcionalidad de los espejos y las pantallas
en el uso de la realidad aumentada”
- “Promover la implementación de la realidad aumentada cotidianamente”
- “Crear un dispositivo más práctico, económico y fácil de usar que permita reemplazar
a un dispositivo móvil y a lentes de realidad aumentada que existen en el mercado”

OBJETIVO ESPECIFICO
- “Diseñar un dispositivo en el que se pueda aplicar los fenómenos de la reflexión y
refracción mediante pantallas para la proyección de mensajes, clima y hora”

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- “Programar mediante el sistema de Arduino 1 para el correcto funcionamiento de los
lentes de Realidad Aumentada”
- “Indagar antecedentes sobre los fenómenos de la reflexión, la refracción, las partes del
ojo humano y su funcionalidad”

ANTECEDENTES
La primera vez que el concepto de realidad aumentada se utilizó fue en 1901. Frank L Baum
incluyó la idea de unas gafas electrónicas que superponían datos sobre personas que
visualizaban, este invento era llamado “character maker”.
Posteriormente el cinematógrafo Morton Heiling en 1962, padre de la realidad virtual,
inventó el dispositivo llamado Sensorama que incluía, imágenes, sonido, vibraciones y el
sentido del olfato, en un intento de añadir información adicional a una experiencia. Por otro
lado, el llamado “The sword of Damocles” (La espada de Damocles) inventado en 1968 por
el profesor de Harvard Ivan Sutherland junto con su estudiante Bob Sproull que consistía en
un artilugio que se colocaba sobre la cabeza y mediante el cual el usuario podía experimentar
gráficos generados por un ordenador.
En 1973, Ivan Sutherland invento, el casco de realidad virtual, abriendo la posibilidad de
entrar en un mundo virtual. Sin embargo, estos inventos se acercan más a la realidad
virtual que a la realidad aumentada.
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El primer gran desarrollo en realidad aumentada fue “Video place”, creado en 1974 por
Myron Krueger. Este invento combinaba un sistema de proyección y videocámaras que
producían sombras, generando un entorno interactivo en una realidad artificial que rodeaba a
los usuarios y respondía a sus movimientos y acciones. Este invento puede ser visto en el
Museo Estatal de Historia Natural de la Universidad de Connecticut.
En 1981 Dan Rei asigna por primera vez geo-espacialmente, múltiples imágenes de radar
meteorológico, cámaras espaciales y de estudio a mapas terrestres y símbolos abstractos para
transmisiones meteorológicas de televisión, proponiendo un concepto precursor a la
realidad aumentada (imágenes reales / gráficas mixtas) a la televisión.
En la década de los 90, el término “realidad aumentada” es acuñado por Tom Caudell para
referirse a los dispositivos utilizados por los electricistas de las fábricas aeronáuticas cuando t
realizaban cableados complicados. Estos dispositivos aumentaban la información que el
operario recibía de la realidad proyectando un esquema de montaje sobre la pieza de cableado
en la que se estaba trabajando.
En 1992 el primer sistema inmerversivo de realidad aumentada funcional es puesto en
marcha por Louis Rosenberg. Se trata de Virtual Fixtures y fue desarrollado en la base aérea
de Brooks en Texas. Este invento proyectaba la visión de unos brazos robóticos sobre los
brazos del usuario, creando una visión aumentada de la realidad.
En 1994 Steven Feiner, Blair Acinture y Doree Seligmann crean KARMA (Knowledge based
Augmented Reality for Maintenance Assistance), un banco de pruebas que explora y permite
el diseño automatizado de realidades aumentadas para explicar labores de mantenimiento y
reparación, siendo considerado el primer prototipo de esta tecnología. En este mismo año, la
intérprete Julie Martin crea Dancing in cyberspace, la primera producción de teatro de
realidad aumentada, que presenta bailarines y acróbatas que manipulan objetos virtuales del
tamaño del cuerpo en tiempo real, proyectados en el mismo espacio físico y plano de
actuación.
En 1997, Ronald T. Azuma realizó “A survey of Augmented Reality” explorando los
diferentes usos que la realidad aumentada podría tener en medicina, producción,
investigación, mecánica y entretenimiento.
A principios de la década del 2000, es cuando la realidad aumentada surgió realmente como
una aplicación tecnológica. Así mismo, grandes grupos tecnológicos como Google,
Microsoft y Samsung ofrecen sus propias gafas de realidad aumentada y otras soluciones de
realidad aumentada.

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MARCO TEÓRICO
Las gafas inteligentes son dispositivos portátiles que aumentan la realidad y permiten trabajar
con las manos libres. Esto abre nuevas oportunidades para que todos los usuarios
implementen y hagan usos más eficientes de sus propios procesos y se adapten a los
requisitos de la transformación digital.
Estas son gafas que contienen una pantalla que muestra información que se proyecta en el
entorno real. Para que las gafas de datos representen una realidad alterada, las mismas tienen
sensores que traducen el entorno en datos que la diversidad de dispositivos electrónicos
pueden codificar.
Teniendo en cuenta o considerando la conceptualización de RA, que consiste en un con junto
de tecnologías que el usuario visualice partes del mundo real a través de un dispositivo
tecnológico con información gráfica añadida por este.

La realidad aumentada complementa la realidad visible con información adicional. Así, la RA


se basa fundamentalmente en dos componentes:
Las cámaras y los sensores captan la realidad y hacerla comprensible para un ordenador. La
aplicación de RA necesita conocer el número, la forma y la posición de los objetos en el
espacio para poder representar la realidad. Para insertar información y objetos adicionales en
esta realidad, las aplicaciones de RA utilizan un algoritmo. Un algoritmo es una lógica según
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la cual se manejan ciertos datos. Cuanto mejor sea el algoritmo, más precisa será la
representación de la realidad aumentada en un dispositivo de RA.

Dispositivos para aplicaciones de RA


Las gafas de RA no son el único dispositivo que puede utilizarse para mostrar la realidad
aumentada. Con la adecuada Software de realidad aumentada software, incluso un
Smartphone o una tableta se convierte en un dispositivo de RA.
Una de las aplicaciones de RA más conocidas que han ayudado a que el concepto gane
popularidad es el juego para móviles «Pokemon Go».
Las aplicaciones de RA también se utilizan desde hace tiempo en la industria con dispositivos
finales clásicos. En la logística de almacenes, por ejemplo, se puede simplificar y optimizar la
navegación. La tableta escanea el almacén y conoce los próximos pedidos. El trabajador del
almacén recibe entonces una visualización de dónde se encuentran las próximas mercancías.
Los auriculares de RA también se utilizan con frecuencia en la logística.
Gafas de datos: Los ámbitos de aplicación
Las pantallas montadas en la cabeza no empezaron en el sector profesional, sino en el de
consumo. Así mismo en el ámbito de lo lúdico y los medios de comunicación, las grandes
empresas llevan mucho tiempo experimentando con las gafas de RV y RA.
En la industria, el mantenimiento a distancia es un campo de aplicación muy popular y el
mayor problema de este, es que el empleado del servicio técnico siempre tiene que trabajar
con la perspectiva de un tercero. En cambio, con las SmartGlasses, el técnico de servicio ve
literalmente a través de los ojos del empleado in situ. El uso de las gafas inteligentes también
ofrece ventajas en la logística. El gigante del transporte marítimo DHL, por ejemplo, utiliza
gafas inteligentes para agilizar la retirada de mercancías. Las gafas de datos también se usan
cada vez más para formar a los empleados en el uso de equipos y procedimientos. Por
ejemplo, Boeing aceleró la producción de cables equipando a los empleados con gafas
inteligentes que visualizan todas las instrucciones de trabajo y a las que se puede acceder con
las manos libres.

Las gafas de realidad aumentada no son lo mismo que las gafas de realidad virtual. Y, de
hecho, utilizan tecnología incompatible entre sí. La principal diferencia entre ambas es que
con las primeras el usuario percibe la realidad, pero modificada o aumentada al incluir en
estos elementos virtuales solo visibles para él.

Microsoft y Google llevan años trabajando en sus modelos de gafas de realidad aumentada.
Concretamente Google lo hace en colaboración con RayBan y Oakley, dos de las marcas de
referencia mundial en gafas de sol, para desarrollar sus Google Glass. Son dos buenos
aliados; una marca icónica desde hace décadas y con marcado acento americano (aunque
actualmente propiedad de Luxottica Group y los líderes en gafas de sol deportivas.
La realidad aumentada (AR) se muestra como una gran aliada en los sectores de la
arquitectura y la construcción debido a los múltiples usos y beneficios que les otorga. Este
tipo de tecnología sugiere una nueva forma de realizar el trabajo de estos especialistas, ya que
los mismos trabajadores o incluso el cliente podrían ver, gracias a este recurso, una obra a

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escala real e incluso interactuar con ella antes de su construcción. De este modo, se puede
comprobar si los cálculos son correctos, o perfeccionar detalles de las instalaciones.

Educación
En Educación, la realidad aumentada hoy, está consiguiendo un protagonismo cada vez
mayor en diversas áreas del conocimiento mostrando la versatilidad y posibilidades que
presenta esta nueva tecnología derivada de la realidad virtual. Con la RA se puede identificar,
localizar, obtener, almacenar, organizar y analizar información digital, evaluando su finalidad
y relevancia. Se define como un recurso eficiente para poder compartir a través de recursos
abiertos, como las comunidades y las redes, permitiendo así a docentes y discentes la
creación de contenidos digitales nuevos. A través de la RA, el aprendizaje se puede
desarrollar de un modo más rápido al posibilitar una interacción enriquecida con el
conocimiento asociado a un aumento de la motivación por parte del estudiante, este se
transforma en un precursor activo para el desarrollo del proceso de enseñanza y aprendizaje
con el que interactúa a través de metodologías educativas como la gamificación o edu-
entretenimiento.
Su aplicación en educación infantil y primaria se produce a partir del uso de libros con RA
que permite contribuir a la creación de experiencias de lectura enriquecida, al incorporar un
componente inmersivo que estructura el contenido de forma innovadora.
En educación secundaria la detección visual de información de forma rápida supone un
acceso directo al conocimiento empírico en el ámbito de esta etapa. De forma agregada, se
presenta como un canal de comunicación, que proporciona información inmediata sobre
cualquier concepto, a través de la interacción con el mismo, generando mapas en 3D, que
incluyen capas visuales superpuestas a la realidad, permitiendo la posibilidad de manipular
un modelo digital en tres dimensiones de forma similar a como lo haríamos con un modelo
físico.
Para evitar el uso de marcadores en los libros de texto podemos introducir la realidad
aumentada, utilizando un código QR que abre un hipervínculo hacia otra información. Por
ejemplo, con la pandemia del 2020 en muchos sitios gastronómicos están ofreciendo la carta
a través de código QR.
Crear aplicaciones añadiendo marcadores en cualquier tipo de objetos, los cuales permiten
superponer información virtual sobre estos. Por ejemplo, si creamos un marcador sobre un
cartel del cuerpo humano, según donde se enfoque, dará las características de un determinado
órgano. Esto permitirá estimular las diferentes capacidades del alumnado dándole
información adicional. Por ejemplo, utilizando la localización de un punto que nos interese,
para mostrar fotos históricas.
Las experiencias en el aula pueden ser mejoradas mediante figuras 3D, que generan mayor
interés y, por lo tanto, estimulan la participación. No es lo mismo ver los diferentes animales
en imágenes bidimensionales que con figuras 3D.
Es importante considerar que no todos los estudiantes presentan los mismos ritmos de
aprendizajes, ni capacidades y habilidades, por lo que la RA puede ser un potente recurso
didáctico educativo del proceso enseñanza y aprendizaje que permite promover en las aulas la
inclusión, aumentar la interacción, motivación, accesibilidad, atención del alumnado y
mejorar su proceso de aprendizaje.
El alumnado con trastornos del espectro autista, utiliza como principal recurso comunicativo
una metodología basada en papel con imágenes, logos, símbolos y/o ilustraciones en forma

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de pictogramas conocidos como el sistema de comunicación aumentativo y alternativo,
permitiéndoles conocer la realidad de nuestro entorno.
En la actualidad se hace uso de múltiples aplicaciones sobre realidad aumentada y robótica
educativa para promover la innovación pedagógica en el aula, siendo cada vez mayor la
facilitación de la comunicación de este alumnado, aprovechando las ventajas que promueven
las nuevas tecnologías para contribuir a los aspectos comunicacional, social y cognitivo del
alumnado TEA.
La aplicación Quiver de realidad aumentada, disponible para sistemas operativos Android y
IOS, permite al alumnado con autismo darles color a las ilustraciones elegidas en formato
papel para luego hacer uso de la cámara del dispositivo electrónico y enfocar el dibujo creado
para verlo en 3D.
Podemos utilizar realidad aumentada como un recurso para de la inclusión. La RA ayuda a
crear un sentimiento de aprendizaje a la vez que aumenta la motivación, tanto por parte del
alumno, que aprende aquello a lo que no ha podido acceder o ha tenido dificultades, como al
docente por ver la adquisición de los contenidos. En este sentido, las aplicaciones sobre
realidad aumentada y virtual sirven a las personas con discapacidad para que puedan vivir
experiencias que en el mundo real que no podrían disfrutar. Estos recursos y metodologías
poseen un enorme potencial que nos ayuda a empatizar con los problemas que viven o sufren
a diario. Además, facilita establecer relaciones sociales, facilitando su inclusión en el aula
ordinaria.
Por todo ello, considerando la eficacia del uso de la información de carácter visual, su
utilización en esta etapa supone un enriquecimiento de la construcción metodológica,
favoreciendo el proceso de enseñanza-aprendizaje de los contenidos independientemente del
área de estudio. Cabe destacar que la búsqueda de escenarios más interactivos de enseñanza y
aprendizaje son la raíz y la esencia del proceso educativo con RA.
La RA puede ser aplicada a proyectos transversales con la implicación de diferentes
asignaturas en esta etapa:
Laboratorio: asociado a vídeos y tutoriales.
Trabajo de campo de diferentes temáticas.
Jornada de puertas abiertas: la comunidad educativa a través de la utilización de códigos QR
pueden obtener información adicional y relevante.
Trabajo colaborativo y cooperativo: facilitando el trabajo en grupo.
Si bien la RA puede funcionar y ser aplicada con o sin la presencia de luz, ya sea natural
o artificial es necesario considerar algunos conceptos básicos:
La Luz
Es radiación, es una onda electromagnética que se recibe principalmente del sol, esa luz viaja
según las teorías más nuevas de manera dual y por momentos se comporta como onda y por
otros se comporta como partícula, cuando la luz ingresa a la atmósfera suceden algunas cosas
y una de estas características es la refracción, la luz va a llegar a nuestro planeta de manera
lineal pero al entrar a nuestra atmósfera se va a desviar y se va producir la refracción, es un
pequeño cambio en la velocidad y cuando entra en contacto con otro material se produce un
cambio en la velocidad.

La Reflexión

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La reflexión, es lo que genera que la luz rebote y vuelva a su lugar de origen eso produce en
una superficie pulida de manera que el rayo que sale recolectado sale de forma que parece un
triángulo, pero si la superficie es rugosa saldrá para cualquier lado,
Dentro de estas características están los elementos que el humano aprovecha, por ejemplo, los
espejos, que pueden reflejar una imagen, en el caso que espejo sea curvo esa imagen se
distorsionará

Lentes
Hay dos tipos: los divergente y los convergentes. La diferencia entre ellos es como se va a
formar la imagen, en un lente divergente el rayo de luz se diverge en el lente, si se relacionan
lo que pasa dentro del lente es la luz. La luz es una onda electromagnética que se ve
representada en forma de rayo. Los lentes convergentes, el rayo llega al lente y luego
convergen, es decir que se juntan.
El ojo humano presenta ciertas características que se relacionan con la realidad aumentada,
específicamente por presentar en su estructura, una lente, llamada cristalino con la cual
podemos ver, observar nuestro entorno más bien cercano. Para entender su funcionamiento,
primero es necesario conocer todas las estructuras que lo forma.

La conjuntiva es la membrana mucosa que recubre el párpado y la superficie del ojo. En un


ojo sano, la conjuntiva es transparente e incolora.
La esclerótica es la capa dura exterior del globo ocular (la parte blanca del ojo). El pequeño
bulto en la esclerótica en la parte delantera del ojo es un delgado y transparente tejido en
forma de cúpula llamado la córnea. La córnea dirige los rayos de luz en el ojo y ayuda a
enfocarlos en la retina.

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La pupila es la abertura en la parte coloreada del ojo (el iris). Permite que la luz pase al
cristalino. El iris controla el tamaño de la pupila en respuesta a la luz fuera del ojo, de modo
que la cantidad apropiada de luz entre en el ojo.
El cristalino normalmente es transparente y está ubicado detrás del iris. Los pequeños
músculos conectados al cristalino pueden cambiar su forma. Esto permite que el ojo se
enfoque en objetos cercanos o lejanos. Para su buen funcionamiento, el cristalino necesita
cumplir dos características: ser un medio transparente y tener un buen índice de refracción,
que es la capacidad de enfocar la luz y las imágenes en la retina. Descrita su composición y
su estructura, pasemos ahora a analizar las funciones que cumple el cristalino del ojo en el
proceso visual:
 Desvía los rayos de la luz para que las imágenes se formen nítidamente en la retina, y
desde ahí, la imagen viaja directamente hacia el cerebro en forma de impulsos
nerviosos a través del nervio óptico.
 Adaptar la visión a los objetos que se encuentran a distinta distancia: próxima, media
y lejana, lo que se logra a través de un aumento o disminución de su curvatura y
espesor, un proceso que en términos medios se conoce como acomodación, el
cristalino se ayuda del músculo ciliar para adaptar la visión con claridad y nitidez
 Una función del cristalino del ojo adicional es servir de referencia al cerebro en el
momento de estimar la distancia a la que se encuentran los objetos que están en
nuestro campo visual.
 Las afecciones más conocidas en relación con el cristalino son las cataratas y la
presbicia o vista cansada. La presbicia o vista cansada es la perdida de elasticidad y
capacidad de acomodación naturales del cristalino, de esta manera, el cristalino del
ojo pierde la capacidad de enfoque. Este proceso se produce por un envejecimiento de
los órganos que suele tener lugar a partir de los 40 ó 45 años. Existe un tratamiento
quirúrgico muy seguro y eficaz para corregir este problema. La catarata es la primera
causa de ceguera en el mundo y la mayoría de la población padece cataratas a partir
de los 60 años. Es una afección ocular que se produce por la pérdida de la trasparencia
normal del cristalino del ojo, que como se ha explicado anteriormente, es el encargado
de crear las imágenes y enfocar los objetos. En muchos casos el cristalino se vuelve
opaco e impide que la luz pase correctamente hacia la retina y, como consecuencia, se
produce la pérdida parcial o total de la visión. En las primeras fases los pacientes no
perciben exactamente el problema y suelen adaptarse a esta o estas cataratas. Cuando
se encuentra en estado avanzado, esta pérdida de visión es reversible mediante una
cirugía eficaz, precisa e indolora que supone la aspiración de esta lente que se ha
opacificado y el intercambio por otra lente intraocular.
El gel vítreo (también llamado humor vítreo) es un líquido espeso que llena el ojo. Ayuda a
que el ojo mantenga su forma.
La retina es un tejido nervioso delgado que recubre la parte posterior del ojo. Detecta la luz
que entra al ojo y la convierte en impulsos eléctricos. El nervio óptico lleva los impulsos al
cerebro. El cerebro interpreta los impulsos como las cosas que usted ve.
La mácula es parte de la retina que proporciona la aguda y detallada visión central que le
permite enfocarse en lo que está directamente en la línea de visión. El resto de la retina
proporciona visión lateral (periférica), que le permite ver las formas, pero no los detalles
finos.

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METODOLOGIA

Dado el interés de estudiar la RA, en este proyecto se determinó la necesidad de optar por
un tipo de metodología de investigación, la indagación, ya que trata de hacer inferencias
acerca de los aportes teóricos desarrollados. en la cual se tuvo en cuenta la exploración y
selección de bibliografía en diferentes fuentes, según la temática abordada. Así también se
aplicó el análisis de productos tecnológicos variados, que permitieron profundizar
conocimientos ya adquiridos para la construcción del dispositivo propuesto sobre RA.
La investigación se orientó en la revisión de artículos de desarrollo científico, tecnológicos
identificados como artículos de revisión, reconociendo que el avance en el conocimiento se
produce porque el saber acumulado es la base sobre la que se desarrollan las nuevas
investigaciones mediante un proceso de refutación, confirmación o la exploración de nuevas
formulaciones. Por lo tanto, se llevó a cabo una revisión bibliográfica a fin de obtener datos y
orientar la discusión. La investigación se fundamenta en material de índole permanente que
ofrece las pautas para indagar en las diversas fuentes que se hayan producido en cualquier
momento o lugar, sin que se altere su naturaleza o sentido. Es así, un procedimiento
científico, metódico que examina e incorpora información para analizarla, interpretarla,
contrastar teorías y datos obtenidos en medios impresos, audios visuales o electrónicos, para
el aporte de nuevos conocimientos.
Es necesario precisar que los artículos de revisión preferidos se seleccionaron en virtud de
valorar la autoría proveniente de especialistas de reconocida trayectoria, sobre todo cuando
éstos se emplean como orientación para nuevos trabajos.
El diseño de la investigación más pertinente para efectos de los objetivos planteados fue el
Descriptivo, y el práctico entendido como aquel que se basa en datos e información en
general provenientes de otras investigaciones o estudios previos para ampliar de alguna
manera su contenido y apoyarse en las afirmaciones y resultados que ellas emiten. En este
sentido, se siguieron las siguientes etapas principales: definición correcta del tema,
elaboración de un plan de trabajo, búsqueda bibliográfica, selección y acceso a los
documentos, enriquecimiento de la documentación mediante intercambios personales,
análisis de los documentos, síntesis de la información, redacción del artículo de revisión.
Utilizando como palabras clave: Realidad Aumentada
Primeramente, se creó una base de datos con las fuentes primarias localizadas y se
seleccionó el material a partir de la consulta a los resúmenes. Luego se realizó la consulta a
las fuentes y se extrajeron los aportes, para lo cual se utilizaron las técnicas de cita textual,
paráfrasis, comparaciones y confrontaciones entre autores. El criterio de inclusión consideró
las publicaciones en repositorios virtuales de alta credibilidad, posteriores al año 2010. Para
los criterios de exclusión, no se consideraron publicaciones periódicas e información en blogs
o fechas anteriores al 2010. La siguiente fase consistió en la redacción del documento, de
acuerdo con la estructura planteada por la institución.

DESARROLLO

Al comenzar con la construcción de los lentes de realidad aumentada se investigaron las


distintas conexiones necesarias para el correcto funcionamiento de la pantalla y las librerías
de programación en Arduino 1 que requería la misma.
Luego se realizaron pruebas con la pantalla mediante los ejemplos del código previamente
investigado sobre el funcionamiento del módulo bluetooth.
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L a construcción de los lentes no pudo ser factible debido a falta de materiales.
Posteriormente se encontró otro método más eficiente y rápido para la construcción de los
lentes y se decidió no utilizar el módulo de bluetooth y realizar todo el funcionamiento por
medio de una placa de Arduino.
Al finalizar una parte de la programación de los lentes en Arduino se logró que la pantalla
mostrase información básica, como iconos y un temporizador que simule la hora.
Al finalizar con la programación de los lentes se comenzó a ensamblar todas las partes de los
lentes para reflectar la información de la pantalla basada en principios físicos de la reflexión
y refracción de la luz.
En la construcción del dispositivo se emplearon los siguientes materiales:
 Placa Arduino: microcontrolador de código abierto basado en el microchip
ATmega328P y desarrollado por Arduino.cc. La placa está equipada con conjuntos
de pines de E/S digitales y analógicas que pueden conectarse a varias placas de
expansión y otros circuitos.

 Porta Pilas: contenedor de pilas y baterías, generalmente plástico, el cual resguarda


a la pila o batería y permite una conexión segura y prolija.

 Display Oled: pantallas de muy alta calidad. A diferencias de las pantallas LED o
LCD, que usan la retroiluminación general del panel de píxeles, estas pantallas
cuentan con un diodo emisor de luz por cada píxel. Esto quiere decir que cada píxel
está iluminado por separado, lo que otorga a este tipo de pantallas unas características
únicas de color, de contraste y de brillo.

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 Marco: se conoce comúnmente como armazón o montura. Es la estructura que
sostiene los cristales y determina el estilo y la forma de los lentes. En este caso
sostiene los componentes electrónicos y los mantiene en su lugar.

 Lentes Neutros: son lentes sin medida que cuentan con el tratamiento antireflex. Son
recetados principalmente para prevenir o disminuir la fatiga visual. Son fabricados
con lunas de medida plana (cero), es decir, no sirven para mejorar la visión, ni de
lejos ni de cerca.

 Cables: Hilo metálico o conjunto de hilos que sirve como conductor; tiene una
envoltura aislante.

 Espejos: es una superficie pulida en la que, después de incidir, la luz se refleja


siguiendo las leyes de la reflexión.

Teniendo en cuenta todos estos materiales descriptos en su estructura y funcionalidad que se


utilizaron para la construcción de un prototipo de lentes de RA. permitió ampliar
conocimientos tecnológicos que se asocian a acontecimientos sociales cotidianos de la
realidad en el país, como la inseguridad en la vía pública.

OBSERVACIONES:
Durante el armado del dispositivo se presentaron obstáculos que tratamos de solucionar para
un buen funcionamiento del mismo Se tuvo que reemplazar la placa Arduino 1 por un nano
arduino.
Posteriormente realizamos el diseño de la estructura de los lentes para los cuales también
reemplazamos por semi espejos, es decir un lente focal de una sola cámara.
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Una vez ejecutado los reemplazos respectivos se pone a prueba la pantalla para evaluar su
funcionamiento,

Hola profe soy zahir esto sería lo que habría que agregarle al desarrollo del informe,
cambiamos el arduino uno por un nano arduino que nos prestó el profe leo, realizamos el
diseño de la estructura de los lentes conseguimos un remplazo para los semi espejos que sería
un lente focal de una cámara y hoy estamos espejando la información que muestra la pantalla
cambiando y modificando el diseño de los lentes y hablaré con el profe Luis para que me
ayude con el ángulo y la ubicación de los espejos

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CONCLUSION
Una vez finalizado el trabajo, se llegó a la conclusión de que los lentes de realidad aumentada
son capaces de facilitar ciertas actividades a los usuarios teniendo en cuenta el contexto social
de inseguridad en Argentina, pero este dispositivo llega a ser poco necesario debido a la
cantidad de productos similares existentes en el mercado. Se comprobó que los lentes son
dispositivos que tienen un proceso de producción complejo, por consecuencia se realizó un
prototipo de Lentes de realidad aumentada, el cual busca cumplir funciones básicas como ver
la hora y el clima.

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BIBLIOGRAFIA
https://www.todamateria.com/reflexion-y-refraccion-de-la-luz/
https://es.wikipedia.org/wiki/Arduino
https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada
https://www.martinezdecarneros.com/cristalino-del-ojo/#:~:text=Para%20su%20buen
%20funcionamiento%2C%20el,las%20im%C3%A1genes%20en%20la%20retina.
https://www.cigna.com/es-us/knowledge-center/hw/estructuras-del-ojo-tp9807#:~:text=La
%20c%C3%B3rnea%20dirige%20los%20rayos,luz%20entre%20en%20el%20ojo.
https://carbonestore.com/blogs/news/lentes-de-realidad-virtual#:~:text=Permiten
%20reproducir%20im%C3%A1genes%20creadas%20por,que%20aparecen%20en%20la
%20pantalla.
https://alegerglobal.com/es/realidad-aumentada/gafas-inteligentes/
https://www.argentina.gob.ar/seguridad/estadisticascriminales

AGRADECIMIENTOS
Se agradece a todas las personas que hicieron posible este proyecto, ya sea brindando ayuda o
ayudando con sus conocimientos.
 Alicia Ferreyra, por su ayuda en la realización del informe y carpeta de campo.
 Leo Pérez, por su ayuda en la realización del prototipo de “AR visión”.

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 Mercedes Basconcello, por brindar sus conocimientos y su ayuda en todo momento.
 Luis Diaz, por brindar sus conocimientos en la implementación de la Física en el
proyecto.
 Fernando Castillo, por su ayuda con la programación del proyecto.
 Daniel Iñigo, por su ayuda con la realización del abstract..
 Luciana Martin, por su ayuda en la realización del proyecto.
 Yamil Ferrari, por su ayuda en la realización del logo, ploteo y por su
acompañamiento en todo momento.
 Denise Maciel, por su ayuda en la realización del proyecto.

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