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Simulación e inmersión
Índice
Tabla de contenido
Desarrollo
Los simuladores virtuales
Para comprender el concepto de simulador virtual descompondremos el concepto en dos.
Partiremos por el concepto de simulador que tiene proviene de la palabra simular, la cual según la
Real Academía Española proviene del latin simulāre y significa “Representar algo, fingiendo o
imitando lo que no es”, sin duda esta es la noción que todos tenemos desde el entendimiento
coloquial del término, pero para comprender en profundidad este concepto, exploraremos varias
definiciones propuestas por distintos autores, con el fin que el lector pueda crear su propio
constructo sobre la temática en cuestión.
Teorizando sobre la simulación, los autores Esparza, H., Martínez, F.Monroy, G. proponen
cinco etapas para poder realizar una simulación que permita realmente acercarse a la realidad en
que acontecen los fenómenos o problemas a modelar y estudiar, las mismas son;
● Construcción del modelo susceptible de poder ser “introducido” en una computadora digital
http://acacia.org.mx/busqueda/pdf/11_06_simulacion.pdf
Desde ese ángulo de análisis comencemos por un hito en la historia de los simuladores por
varios motivos, primero por ser considerado un invento adelantado a su época y luego por
trascender la idea de simulador para convertirse en la primera máquina que puede denominarse de
realidad virtual. En 1957, el estadounidense Morton Heilig crea una máquina la cual define como
"un aparato para estimular los sentidos de un individuo para simular una experiencia de forma
realista", así lo expresa en la patente que realizó en 1962, y la llama Sensorama.
Sensorama era una máquina muy sofisticada vinculada al mundo de la cinematográfica que
ofrecía una experiencia inmersiva y multisensorial al usuario, el mismo iba a ver la película en una
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pantalla del tipo estereoscópica que podía reproducir imágenes en tres dimensiones, sentir el viento
en su rostro mediante un ventilador , el olor de lo que estaba viendo y con un sonido estéreo.
Por otra parte, si queremos examinar solamente los simuladores estrictamente virtuales
debemos acercarnos muchos años más en el tiempo, teniendo en cuenta la observación que realiza
Turkle, S, 1997, sobre la evolución de la cultura en materia del uso de las computadoras, las primeras
computadoras eran una especie de “calculadora gigante” constituyendo la “cultura del cálculo”, en
los años ochenta esta es sustituida por las “cultura de la simulación”, y aquí tenemos nuestro punto
de partida, más precisamente en el año 1984 con el auge de la interfaz conocida como Macintosh
que focaliza sus esfuerzos en brindar una mayor interacción y un diálogo personas-ordenador que
favorece un vínculo comunicativo.
Muchos autores conceptualizan sobre las funciones de los simuladores virtuales, con algunos
acuerdos y otros desacuerdos, a continuación concentraremos las características en las que
coinciden los autores, Agudo, E. Masson, H. Rennie, R. Rico, F. Ruiz, J. M. Sánchez;
Permiten:
Presentan:
Clasificación
Así como podemos crear una clasificación de la simulación de manera muy superficial, en
digital y análoga, la autora Texson, G. 2005, rescata de Toledo cuatro tipos diferentes de simulación:
Simulación que enseña acerca de una situación Simulación que enseña a realizar alguna
situación
Simulaciones Físicas
Simulaciones de Procesos
https://phet.colorado.edu/sims/html/capacitor-lab-basics/latest/capacitor-lab-
basics_es.html
Simulaciones de Procedimientos
El objetivo de estas simulaciones es que las personas puedan adquirir y apropiarse de una
secuencia de acciones que constituyen un procedimiento en concreto. Por lo general, en estas
simulaciones se trabaja con representación de objetos que la persona comienza a conocer y
manipular digitalmente. Un ejemplo claro que no es virtual, pero podría serlo, es la simulación de
un ataque cardíaco o un cuasi ahogamiento, donde es necesaria la reanimación cardiopulmonar
(RCP) y el uso del Desfibrilador Externo.
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Simulaciones Situacionales
Estas simulaciones se centran en las actitudes y el comportamiento que deben asumir las
personas ante una determinada situación o problema. En contraparte de las simulaciones de
procedimientos, en éste tipo de simulación la persona podrá tomar diferentes decisiones y/o roles
ante una situación/problema propuesto. Un ejemplo, es el juego GTA: San Andrés, donde las
personas pueden tomar sus propias decisiones y en función de ellas el juego sigue de una forma o
de otra.
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https://www.latercera.com/mouse/trucos-gta-san-andreas/
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Si bien hay muchos modelos distintos de simuladores de vuelo, según Federal Aviation
Administration, 2014 la mayoría son creados a partir de aeronaves que generan movimientos,
sonidos, replican los controles de vuelos y hasta reproducen las inclemencias de factores
externos, como vientos, tormentas, turbulencias, etc.
Clasificación
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La simulación de vuelo es tan popular y necesaria para los aspirantes a pilotos que se
han desarrollado muchos modelos que según la Federal Aviation Administration (FAA)
pueden ser agrupado de de tres formas;
Los simuladores de vuelo completo son de la categoría más alta pues incluyen
movimiento, una estimulación visual y sonora muy real, según Bernard, 2012, aseguran la
aerodinámica, las características de vuelo, y el pilotaje. Estos simuladores tienen a su vez una
clasificación interna que va desde la A hasta la D, en nivel de ascendencia en categoría, con lo
cual el D sería el de la categoría más alta. A continuación, podemos observar el EC 135
helicopter donde se visualiza claramente que desde el interior del mismo se visualiza igual
que un vuelo real.
Por otro lado, los FTD, dispositivos de entrenamiento de vuelo, también conocidos
como FSTD, dispositivos de entrenamiento de simulación, son equipos creados con la
finalidad de representar la configuración de una aeronave en particular. En algunos casos
pueden no tener movimiento, cabina o visualización, pero son potentes para capacitaciones
concretas. Los FTD también presentan una categorización interna por nivel que va del nivel 4
al nivel 7. A continuación podemos observar el GT-1000 y apreciar las diferencias con los FFS.
Para comenzar nuestra elaboración, debemos tener claro las respuestas a las
siguientes cuatro preguntas;
Las preguntas pueden resultar concretas, pero es fundamental que entendamos que
los dispositivos simuladores que crearemos tendrán una función específica, fuera de eso,
otros aspectos pueden no ser parte fieles a la realidad, y lo más probable es que no lo sean
en la mayoría de los casos, esto simplifica mucho el diseño de los simuladores y nos permite
ser específicos en su funcionamiento.
Trabajaremos con algunos simuladores concretos para que el lector pueda hacer el
ejercicio y crear el simulador si así lo desea, con la salvedad de ser creativo a la hora de
seleccionar los materiales.
● 2 globos pequeños
● 1 globo grande
● 3 sorbitos
● 1 trincheta
● 1 tijera
● 1 hilo de coser
Una vez que tenemos estas respuestas solo basta comenzar a armar el dispositivo, a
continuación se presenta la imagen del dispositivo finalizado.
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Extraída de:
https://youtu.be/RO8QHYbXVes
Para la mayoría de las personas, el párrafo anterior no dice mucho, o resulta poco
comprensible, pero pensemos en una situación donde se vea aplicado, más precisamente el
funcionamiento de una Máquina retroexcavadora, en específico en el brazo, olvidemos por
un momento cuestiones mecánicas, y centremos la atención en generar el movimiento y la
fuerza, ¿Cómo podríamos simular eso para que se vea el claramente aplicado el Principio de
Pascal?
● 5 jeringas de 10 mL
● 1 trincheta
● 1 tijera
● Atornilladores
https://www.facebook.com/photo.php?fbid=276429507908811&set=t.100066252920800&
type=3
Los ejemplos a explorar son infinitos al igual que las posibilidades, solo depende de la
creatividad y de la respuesta a las preguntas que se propusieron al principio, en algún sentido,
podemos agregar que aprovechar la creación de simuladores físicos para realizar reciclaje de
elementos que se desechan y contaminan reutilizándolos y transformándolos en un nuevo
dispositivo.
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Simuladores virtuales
PHET Colorado
PHET Colorado es un conjunto de simulaciones interactivas gratuitas de física,
química y matemáticas, que se utilizan en educación para ilustrar y enseñar conceptos
científicos. Aunque PHET Colorado no es una aplicación de realidad aumentada en sí misma,
algunas de sus simulaciones pueden ser utilizadas en conjunto con tecnología de realidad
aumentada para crear experiencias de realidad aumentada en el aula.
Por ejemplo, algunos profesores han utilizado la simulación "Circuit Construction Kit"
de PHET Colorado junto con la tecnología de realidad aumentada para crear experiencias de
realidad aumentada en las que los estudiantes pueden construir circuitos eléctricos virtuales
y verlos superpuestos en el mundo real.
Geogebra
Por ejemplo, los estudiantes pueden utilizar Geogebra para crear gráficos de
funciones matemáticas y ver cómo cambian las gráficas a medida que varían las variables.
También pueden crear gráficos de figuras geométricas y explorar cómo cambian las
propiedades de la figura a medida que cambian los parámetros.
Además, Geogebra puede ser utilizado para simular situaciones físicas, como la
trayectoria de un proyectil en un campo gravitatorio, la propagación de una onda
electromagnética, o la evolución de una población biológica. En estas simulaciones, los
estudiantes pueden ajustar los parámetros de la simulación y ver cómo cambian los
resultados en tiempo real.
Mozaik Education
Por ejemplo, Mozaik Education incluye simulaciones que permiten a los estudiantes
explorar la física del movimiento, la química de las reacciones, la biología de los sistemas
vivos, y la astronomía del universo. En estas simulaciones, los estudiantes pueden ajustar los
parámetros de la simulación y ver cómo cambian los resultados en tiempo real.
Al mencionar la palabra programación muchas personas suelen mirar para otro lado,
pues muchas veces piensan o imagen en algo similar a los códigos vistos en el films “Matriz”
(ver imagen), y en algún sentido no es una idea del todo errónea, pero en los comienzos de la
programación había una sola manera de programar, y muy pocos lenguajes para hacerlo, y
todos eran en base a código o texto como se suelen llamar en la actualidad.
https://pixabay.com/es/vectors/matriz-antecedentes-5361690/
Scratch es un software gratuito que se puede trabajar desde la web mediante una
computadora con conexión a internet o mediante la descarga e instalación del programa que
permita trabajar sin conexión a internet. Podemos encontrar Scratch en
https://scratch.mit.edu/.
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https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
Un aspecto importante, es que a cada elemento Scratch se le llama Objeto, y que los
objetos y los escenarios (fondos gráficos) se programan por separado, si observamos con
cuidado en el ángulo inferior derecho podemos seleccionar objeto o escenario.
● Computadora
● Scratch
La flecha indicará el ángulo y la fuerza con la que se lanza el gato, estos aparecerán en
la pantalla, con las teclas 1, 2, 3, 4, 5 podremos darle mayor fuerza, luego la trayectoría del
gato aparecerá dibujada con un color distinto por cada lanzamiento.
La realidad aumentada es una tecnología que combina el mundo físico con elementos
digitales para crear una experiencia inmersiva y enriquecedora para el usuario. Esto se logra
mediante el uso de dispositivos como smartphones, tabletas, lentes inteligentes y cámaras, que
permiten superponer información digital en tiempo real sobre el mundo real.
Nivel 1: En este nivel, la realidad aumentada agrega una capa digital simple sobre la
realidad existente sin interacción del usuario. Esta capa digital puede ser un objeto en 3D, un filtro
o algún tipo de información visual o de texto. Ejemplos de aplicaciones de realidad aumentada en
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este nivel incluyen filtros de redes sociales como Snapchat o Instagram, así como algunas
aplicaciones de publicidad y marketing.
Nivel 2: En este nivel, la realidad aumentada permite la interacción del usuario con objetos
digitales en la experiencia. La interacción puede incluir la manipulación de objetos digitales, como
moverlos o girarlos, o incluso la adición de nuevos objetos digitales a la experiencia. Un ejemplo
de aplicación de realidad aumentada en este nivel es la aplicación IKEA Place, que permite a los
usuarios visualizar cómo quedarían los muebles en su hogar antes de comprarlos.
Los sistemas de realidad virtual pueden incluir dispositivos como auriculares, guantes,
trajes de cuerpo completo y otros dispositivos de seguimiento de movimiento que permiten al
usuario interactuar con el mundo virtual y controlar su movimiento y acciones en el entorno
simulado. A medida que el usuario se mueve y cambia de dirección en el mundo virtual, los
dispositivos de seguimiento de movimiento registran estos cambios y los transmiten al sistema de
realidad virtual para actualizar la vista del usuario.
Los entornos virtuales pueden ser creados para una amplia variedad de aplicaciones, como
juegos, entrenamiento en simulaciones de situaciones peligrosas o en entornos virtuales
educativos. Por ejemplo, los estudiantes pueden experimentar con conceptos científicos
complejos en un entorno virtual interactivo, o los trabajadores pueden ser entrenados para
realizar tareas en entornos virtuales que imitan situaciones peligrosas o difíciles de replicar en el
mundo real.
● Juegos: Los juegos de realidad virtual permiten al usuario sumergirse en un mundo virtual y
controlar su personaje en el entorno simulado. Por ejemplo, el juego Beat Saber permite al
usuario utilizar los controladores de movimiento para cortar bloques en el ritmo de la
música.
● Entrenamiento: La realidad virtual puede ser utilizada para entrenar a los usuarios en
habilidades específicas. Por ejemplo, los cirujanos pueden utilizar simuladores de realidad
virtual para practicar procedimientos quirúrgicos antes de realizarlos en pacientes reales.
● Educación: La realidad virtual también puede ser utilizada para crear entornos educativos
interactivos y permitir a los estudiantes experimentar con conceptos científicos y
matemáticos complejos. Por ejemplo, el programa Google Expeditions permite a los
estudiantes realizar visitas virtuales a lugares como la Estación Espacial Internacional o los
arrecifes de coral.
● Entretenimiento: La realidad virtual puede ser utilizada para crear experiencias de
entretenimiento inmersivas, como visitas virtuales a museos o conciertos. Por ejemplo, el
museo de arte moderno de Nueva York (MoMA) ha creado una experiencia de realidad
virtual que permite a los visitantes explorar una exposición de arte en un entorno virtual.
Aplicaciones
Geogebra
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Geogebra es una herramienta de matemáticas interactiva que combina varias
características de la realidad aumentada para mejorar la enseñanza y el aprendizaje de la
matemática. Aunque Geogebra no es estrictamente una aplicación de realidad aumentada, utiliza
algunas de las características de esta tecnología para crear experiencias más inmersivas y visuales
para los estudiantes.
Por ejemplo, Geogebra utiliza elementos digitales que se pueden superponer sobre el
mundo real, lo que puede ser considerado una forma de realidad aumentada. Los estudiantes
pueden crear gráficos y diagramas en Geogebra y superponerlos sobre imágenes reales de su
entorno, lo que les permite ver cómo se aplican los conceptos matemáticos en el mundo real.
Tinkercad
Por ejemplo, algunos dispositivos de realidad aumentada, como las gafas inteligentes,
permiten a los usuarios ver y manipular modelos 3D en un entorno virtual, lo que puede ser útil
para visualizar y mejorar el diseño antes de imprimir en 3D. En este caso, Tinkercad puede ser
utilizado para crear el modelo 3D, mientras que la tecnología de realidad aumentada permite a los
usuarios ver el modelo en un entorno virtual y hacer ajustes en tiempo real.
Quiver
Quiver es una aplicación de realidad aumentada que permite a los usuarios escanear y
colorear dibujos en papel y luego verlos cobrar vida en 3D a través de dispositivos móviles o
tabletas. La aplicación utiliza la cámara del dispositivo para escanear el dibujo en papel, y luego
proyecta una versión animada y en 3D del dibujo en la pantalla del dispositivo.
La aplicación es popular entre los niños y los educadores, ya que permite a los usuarios
explorar el mundo de la realidad aumentada de una manera divertida y educativa. La aplicación
incluye varios temas, como la anatomía humana, la geografía, los dinosaurios y la música, que
permiten a los usuarios interactuar con los objetos y aprender sobre ellos.
Una vez que el dibujo en papel es escaneado y cargado en la aplicación, el usuario puede
mover el dispositivo alrededor del dibujo para ver el objeto animado desde diferentes ángulos.
También puede tocar la pantalla para interactuar con el objeto y ver cómo responde a diferentes
acciones.
Arloopa
Arloopa es una aplicación de realidad aumentada que permite a los usuarios experimentar
con la realidad aumentada de manera interactiva y educativa. La aplicación se utiliza en
dispositivos móviles y tabletas y ofrece una amplia gama de experiencias de realidad aumentada,
incluyendo juegos educativos, visitas virtuales y experiencias interactivas.
La aplicación utiliza la cámara del dispositivo móvil para escanear el entorno y superponer
objetos virtuales en el mundo real. Los usuarios pueden interactuar con estos objetos virtuales
moviendo el dispositivo móvil y tocando la pantalla. Arloopa ofrece una amplia variedad de
contenido educativo, como modelos anatómicos, mapas, animales en 3D y personajes animados,
que permiten a los usuarios explorar y aprender sobre diferentes temas de una manera divertida y
atractiva.
Google earth vr
Google Earth VR es una aplicación de realidad virtual que permite a los usuarios explorar el
mundo en un entorno de realidad virtual. La aplicación utiliza la tecnología de Google Earth para
crear una experiencia inmersiva en 3D que permite a los usuarios volar por el mundo y explorar
ciudades, paisajes naturales y lugares históricos desde una perspectiva única.
Google Earth VR ofrece una amplia gama de características y opciones para personalizar la
experiencia de los usuarios. Los usuarios pueden ajustar la escala del mundo virtual para explorar
lugares a diferentes altitudes, cambiar la hora del día para ver la luz solar en diferentes momentos,
y añadir capas de información para obtener detalles sobre lugares específicos.
Gather.town utiliza una vista en 2D de una ciudad virtual en línea donde los usuarios
pueden moverse libremente y socializar con otros participantes. Los usuarios pueden personalizar
sus avatares y moverse por la ciudad virtual para unirse a diferentes salas de reuniones o asistir a
eventos en línea.
Bibliografía
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Aeronáutica Civil. (2015). RAC 24 Dispositivos simuladores para entrenamiento de vuelo. Disponible
desde
http://www.aerocivil.gov.co/AAeronautica/Rrglamentacion/RAC/Paginas/Inicio.aspx
Agudo, E., Rico, M. Sánchez, H. (2015). Multimedia games for fun and learning English in preschool.
Disponible desde http://greav.ub.edu/der
Avella-Rodríguez, E. Melo, J. Rico, L. (2018). Simuladores de vuelo: una revisión. Ciencia y Poder
Aéreo
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Eddison, R. Hertz, D. (1965). Progress in Operations Research. Vol. II, Wiley, Nueva Yor
Turkle, S. (1997). Constructions and reconstructions of self in virtual reality: Playing in the MUDs. In
S. Kiesler (Ed.), Culture of the Internet (pp. 143–155). Lawrence Erlbaum Associates
Publishers.