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Unidad 2

Recursos de
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Simulación e inmersión

Ideas claves de la Unidad 2


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Índice

Tabla de contenido

Tabla de contenido ................................................................................................................................ 2


Desarrollo .............................................................................................................................................. 3
Los simuladores virtuales .......................................................................................................... 3
El comienzo de los simuladores ................................................................................................ 6
Clasificación .............................................................................................................................. 8
Un simulador muy conocido .................................................................................................... 13
Creación de simuladores físicos .............................................................................................. 17
Simuladores virtuales .............................................................................................................. 22
PHET Colorado ................................................................................................................. 22
Geogebra .......................................................................................................................... 23
Mozaik Education .............................................................................................................. 24
Creación de simuladores virtuales con Scratch ....................................................................... 25
Realidad aumentada (RA) ....................................................................................................... 31
Niveles de realidad aumentada ............................................................................................... 31
Realidad Virtual (RV) .............................................................................................................. 34
Aplicaciones ............................................................................................................................ 35
Geogebra .......................................................................................................................... 35
Tinkercad .......................................................................................................................... 36
Quiver ............................................................................................................................... 37
Arloopa .............................................................................................................................. 38
Google earth vr.................................................................................................................. 39
Gathertown........................................................................................................................ 40
Bibliografía .......................................................................................................................................... 41
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Desarrollo
Los simuladores virtuales
Para comprender el concepto de simulador virtual descompondremos el concepto en dos.
Partiremos por el concepto de simulador que tiene proviene de la palabra simular, la cual según la
Real Academía Española proviene del latin simulāre y significa “Representar algo, fingiendo o
imitando lo que no es”, sin duda esta es la noción que todos tenemos desde el entendimiento
coloquial del término, pero para comprender en profundidad este concepto, exploraremos varias
definiciones propuestas por distintos autores, con el fin que el lector pueda crear su propio
constructo sobre la temática en cuestión.

Para Acroff y Sasieni, 1968, la simulación es un modo de usar un modelo, es la acción de


experimentar en un modelo, el mismo puede emplear por la imposibilidad de efectuar el
experimento en la realidad, ya sea por cuestiones relacionadas a la seguridad, de practicidad o de
propiedad (como antónimo de inapropiado). En esta misma línea Bolton, 1971, afirma que la
simulación es una forma de acercarse a la realidad.

Simulación de un paciente clínico. Imagen extraída de https://medical-simulator.com/Simulacion-


Clinica-11

En los años 50, la concepción de simulación comenzó a solidificarse luego de instaurarse la


antigua estrategía de guerra, conocida como “divide y vencerás”, que contextualizada consiste en
la división de un problema en problemas más sencillos/pequeños para poder examinar la
interacción simultánea entre ellos. En este sentido la simulación brindó la posibilidad de realizar
análisis integrados en la totalidad de los sistemas, los cuales siempre resultaron ser muy complejos
para hacerse de manera analítica.
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Para Hertz y Eddison, 1965, la simulación mediante la aplicación de sistemas en


computadora nace utilizando la programación de la mano del sistema binario o más conocido como
lenguaje de máquina. Más tarde Fishman, 1978, complementa que la simulación de sistemas en una
computadora brinda un método para el análisis del comportamiento de un sistema. Comprendiendo
que las computadoras se basan en circuitos electrónicos que manejan estados binarios para realizar
operaciones aritméticas y lógicas, podemos afirmar que estas computadoras realizan procesos de
simulación digital discreta. Emshoff y Sisson, 1070, aseguran que la simulación en computadoras
se vio potenciada por la aparición de lenguajes de programación más complejos como Fortran y
Argol.

Ilustración de computadores de la época, modelo IBM 5100. Imagen extraída de:


https://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_las_computadoras_personales

Un hito importante en la simulación digital/virtual vino de la mano de Stanislaw Ulam y John


von Newman quienes introdujeron el término de Monte Carlo para denominar su propuesta de
simulación. La misma proponía una técnica basada en la matemática para resolver problemas
determinísticos, no probabilísticos en el que no es factible o es imposible calcular un resultado
exacto con un algoritmo determinístico, analítico, teniendo en cuenta esto, Ulam y Meyer
proponente modelar un experimento en computadora usando la probabilidad para obtener una
solución aproximada.
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Ejemplo actual de una Simulación Montecarlo. Imagen extraída de:


https://economipedia.com/definiciones/simulacion-de-montecarlo.html

Como ya mencionamos las computadoras digitales permiten la simulación discreta, en


contra parte, las simulaciones continuas son generadas por Las computadoras analógicas.
Programando y empleando las características cambiantes de manera continua por medio del
tiempo, fenómenos electrónicos, eléctricos, o elementos físicos, se establecen las interacciones
entre los componentes que permiten la representación de éstas variables continuas y su
interacción.

Teorizando sobre la simulación, los autores Esparza, H., Martínez, F.Monroy, G. proponen
cinco etapas para poder realizar una simulación que permita realmente acercarse a la realidad en
que acontecen los fenómenos o problemas a modelar y estudiar, las mismas son;

● Construcción del modelo susceptible de poder ser “introducido” en una computadora digital

● Introducción del modelo a la computadora, usando un lenguaje apropiado

● Diseño del experimento y aplicación del mismo en el modelo computarizado

● Estudio y análisis de los resultados.

● Implantación y control de alternativas de solución en la realidad, o del conocimiento


generado
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Es fundamental mantener una aproximación sistémica de todo el proceso, a continuación se


presenta una representación gráfica de esta idea de interrelación entre las etapas.

Imagen extraída de:

http://acacia.org.mx/busqueda/pdf/11_06_simulacion.pdf

El comienzo de los simuladores


Explorar el origen de un concepto es siempre un hecho muy complejo, pues no siempre
puede uno ponerse de acuerdo en quién tiene el lugar de primero y quién el lugar de antecesor o
paso previo habilitante para que se diera el primero.

Desde ese ángulo de análisis comencemos por un hito en la historia de los simuladores por
varios motivos, primero por ser considerado un invento adelantado a su época y luego por
trascender la idea de simulador para convertirse en la primera máquina que puede denominarse de
realidad virtual. En 1957, el estadounidense Morton Heilig crea una máquina la cual define como
"un aparato para estimular los sentidos de un individuo para simular una experiencia de forma
realista", así lo expresa en la patente que realizó en 1962, y la llama Sensorama.

Sensorama era una máquina muy sofisticada vinculada al mundo de la cinematográfica que
ofrecía una experiencia inmersiva y multisensorial al usuario, el mismo iba a ver la película en una
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pantalla del tipo estereoscópica que podía reproducir imágenes en tres dimensiones, sentir el viento
en su rostro mediante un ventilador , el olor de lo que estaba viendo y con un sonido estéreo.

Imagen extraída de: https://www.computer.org/publications/tech-news/research/experiencing-


the-sights-smells-sounds-and-climate-of-southern-italy-in-vr

Por otra parte, si queremos examinar solamente los simuladores estrictamente virtuales
debemos acercarnos muchos años más en el tiempo, teniendo en cuenta la observación que realiza
Turkle, S, 1997, sobre la evolución de la cultura en materia del uso de las computadoras, las primeras
computadoras eran una especie de “calculadora gigante” constituyendo la “cultura del cálculo”, en
los años ochenta esta es sustituida por las “cultura de la simulación”, y aquí tenemos nuestro punto
de partida, más precisamente en el año 1984 con el auge de la interfaz conocida como Macintosh
que focaliza sus esfuerzos en brindar una mayor interacción y un diálogo personas-ordenador que
favorece un vínculo comunicativo.

Muchos autores conceptualizan sobre las funciones de los simuladores virtuales, con algunos
acuerdos y otros desacuerdos, a continuación concentraremos las características en las que
coinciden los autores, Agudo, E. Masson, H. Rennie, R. Rico, F. Ruiz, J. M. Sánchez;

Permiten:

● Experimentar en un entornos libre de riesgos

● Realizar estudios de diversas áreas como la física, la biología, la matemática, la química, la


administración, etc
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● Reducir costos de gasto en materiales

● Construir modelos simplificados de la realidad

● Acelerar los procesos de entendimiento y aprendizaje

● Recibir una retroalimentación inmediata

Presentan:

● Entorno gráfico e interfaz sencilla mejorando la relación entre el experimentador y la


computadora

● Posibilidad de interrelacionar magnitudes, variables, parámetros, etc

Clasificación

Así como podemos crear una clasificación de la simulación de manera muy superficial, en
digital y análoga, la autora Texson, G. 2005, rescata de Toledo cuatro tipos diferentes de simulación:

Simulación que enseña acerca de una situación Simulación que enseña a realizar alguna
situación

● Simulaciones Física ● Simulaciones de Procedimientos

● Simulaciones de Procesos ● Simulaciones Situacionales

A continuación caracterizamos brevemente cada una de estos tipos de simulación;

Simulación que enseña acerca de una situación

Simulaciones Físicas

En este tipo de simulaciones, el objeto de estudio o fenómeno mediante un software es


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representado en formato digital en la computadora, esto permite realizar un mejor análisis, en un


entorno controlado y cuidado, pues algunos fenómenos eran complejos de estudiar por su
peligrosidad, además, el simulador permitirá controlar y modificar las variables o parámetros a
gusto del usuario generando la posibilidad de repetir el experimento la cantidad de veces que sea
necesario.

Como podemos observar en el siguiente ejemplo, se puede controlar Fricción, la Gravedad,


la Masa corporal, etc. y tenemos la opción de reiniciar el experimento.

Imagen tomada de: https://phet.colorado.edu/sims/html/energy-skate-


park/latest/energy-skate-park_es.html

Simulaciones de Procesos

En el simulador de procesos es empleado generalmente para mostrarles a las


personas conceptos que no se pueden visualizar directamente. En este tipo de simulador, el
experimentador va a variar los valores y/o los parámetros del experimento con el fin de conseguir
el mejor de los resultados. En el siguiente ejemplo podemos observar como en las placas (gracias a
la simulación) se puede visualizar las cargas positivas y negativas, y el campo eléctrico, aspecto que
en un experimento de laboratorio físico no sería tan sencillo, incluso el experimentador puede varias
la separación entre las placas y el área de las mismas para obtener (si así lo desea) el punto máximo
de luminosidad.
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Imagen tomada de:

https://phet.colorado.edu/sims/html/capacitor-lab-basics/latest/capacitor-lab-
basics_es.html

Simulación que enseñan cómo realizar alguna situación:

Simulaciones de Procedimientos

El objetivo de estas simulaciones es que las personas puedan adquirir y apropiarse de una
secuencia de acciones que constituyen un procedimiento en concreto. Por lo general, en estas
simulaciones se trabaja con representación de objetos que la persona comienza a conocer y
manipular digitalmente. Un ejemplo claro que no es virtual, pero podría serlo, es la simulación de
un ataque cardíaco o un cuasi ahogamiento, donde es necesaria la reanimación cardiopulmonar
(RCP) y el uso del Desfibrilador Externo.
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Imagen extraída de: https://pixabay.com/es/photos/desfibrilador-desfibriladores-3406702/

Simulaciones Situacionales

Estas simulaciones se centran en las actitudes y el comportamiento que deben asumir las
personas ante una determinada situación o problema. En contraparte de las simulaciones de
procedimientos, en éste tipo de simulación la persona podrá tomar diferentes decisiones y/o roles
ante una situación/problema propuesto. Un ejemplo, es el juego GTA: San Andrés, donde las
personas pueden tomar sus propias decisiones y en función de ellas el juego sigue de una forma o
de otra.
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Imagen extraída de:

https://www.latercera.com/mouse/trucos-gta-san-andreas/
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Un simulador muy conocido

Seguramente el lector se haya percatado de la gran diversidad de simuladores que hay


en plaza, sobre todo en el mundo virtual. Este apartado lo dedicaremos a explorar los
simuladores de vuelo, conceptualizados como dispositivos que recrean el ambiente de vuelo,
con o sin movimiento.

Si bien hay muchos modelos distintos de simuladores de vuelo, según Federal Aviation
Administration, 2014 la mayoría son creados a partir de aeronaves que generan movimientos,
sonidos, replican los controles de vuelos y hasta reproducen las inclemencias de factores
externos, como vientos, tormentas, turbulencias, etc.

Simulador de vuelo A320, el más moderno de su clase. Imagen extraída de:


https://www.enter.co/empresas/colombia-digital/simulador-de-vuelo-avion-a320/

Clasificación
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La simulación de vuelo es tan popular y necesaria para los aspirantes a pilotos que se
han desarrollado muchos modelos que según la Federal Aviation Administration (FAA)
pueden ser agrupado de de tres formas;

Nombre en Español Simuladores de Simuladores de Dispositivos de


Vuelo completo entrenamiento de formación de la
vuelo aviación

Nombre en Inglés Full Flight Simulator Flight Training Aviation Training


Devices Device

Sigla FFS FTD ATD

Los simuladores de vuelo completo son de la categoría más alta pues incluyen
movimiento, una estimulación visual y sonora muy real, según Bernard, 2012, aseguran la
aerodinámica, las características de vuelo, y el pilotaje. Estos simuladores tienen a su vez una
clasificación interna que va desde la A hasta la D, en nivel de ascendencia en categoría, con lo
cual el D sería el de la categoría más alta. A continuación, podemos observar el EC 135
helicopter donde se visualiza claramente que desde el interior del mismo se visualiza igual
que un vuelo real.

Imagen extraída de: https://www.researchgate.net/figure/Full-flight-simulator-with-EC-135-


helicopter-cockpit-Thales-C_fig1_331277867
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Por otro lado, los FTD, dispositivos de entrenamiento de vuelo, también conocidos
como FSTD, dispositivos de entrenamiento de simulación, son equipos creados con la
finalidad de representar la configuración de una aeronave en particular. En algunos casos
pueden no tener movimiento, cabina o visualización, pero son potentes para capacitaciones
concretas. Los FTD también presentan una categorización interna por nivel que va del nivel 4
al nivel 7. A continuación podemos observar el GT-1000 y apreciar las diferencias con los FFS.

Imagen extraída de https://www.dfclondon.com/ftd-gt-1000

Por último, pero no menos importante, los dispositivos de formación de la aviación o


ATD, estos artefactos tienen la función de replicar los equipos, paneles, la instrumentación
general de las aeronaves mediante hardware y software específico. Los dispositivos de
formación de la aviación pueden clasificarse en Dispositivo de Entrenamiento de Aviación
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Básica (BATD) y en Dispositivo de Entrenamiento de Aviación Avanzada (AATD), dependiendo


la complejidad del mismo. A continuación, podemos observar un ATD para Precision Flight
Controls.

Imagen extraída de https://bruceair.wordpress.com/tag/basic-aviation-training-device/


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Creación de simuladores físicos

Antes de comenzar a pensar en crear simuladores en el mundo digital, debemos


explorar la creación de simuladores en el mundo físico con el fin de develar algunos rasgos
que se van a poder extrapolar al crear simuladores digitales.

Para comenzar nuestra elaboración, debemos tener claro las respuestas a las
siguientes cuatro preguntas;

1. ¿Cuál es el propósito del simulador?

2. ¿Qué vamos a simular exactamente?

3. ¿Qué materiales necesitamos?

4. ¿Qué herramientas necesitamos?

Las preguntas pueden resultar concretas, pero es fundamental que entendamos que
los dispositivos simuladores que crearemos tendrán una función específica, fuera de eso,
otros aspectos pueden no ser parte fieles a la realidad, y lo más probable es que no lo sean
en la mayoría de los casos, esto simplifica mucho el diseño de los simuladores y nos permite
ser específicos en su funcionamiento.

Trabajaremos con algunos simuladores concretos para que el lector pueda hacer el
ejercicio y crear el simulador si así lo desea, con la salvedad de ser creativo a la hora de
seleccionar los materiales.

Pensemos en el campo de la Ciencias Biológicas, ¿te han preguntado o te has


preguntado cómo funcionan los pulmones? ¿Cómo respondemos a esa pregunta?, sería muy
práctico poder mostrarlo de manera práctica, con ese cometido en mente, pensemos en
desarrollar un dispositivo que simule el funcionamiento de los pulmones, partamos por
responder las preguntas guías que tenemos planteadas;

1. ¿Cuál es el propósito del simulador?

El propósito del siguiente simulador es visualizar cómo funcionan los pulmones.

2. ¿Qué vamos a simular exactamente?


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El dispositivo se limitará a simular la circulación en los pulmones y sus movimientos al


realizar la inhalación y exhalación.

3. ¿Qué materiales necesitamos?

● 1 Botella limpia y vacía

● 2 globos pequeños

● 1 globo grande

● 3 sorbitos

4. ¿Qué herramientas necesitamos?

● 1 trincheta

● 1 tijera

● 1 hilo de coser

● 1 Pistola de silicona caliente

Una vez que tenemos estas respuestas solo basta comenzar a armar el dispositivo, a
continuación se presenta la imagen del dispositivo finalizado.
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Extraída de:

https://youtu.be/RO8QHYbXVes

Exploremos un ejemplo de otra Ciencia, pensemos en la Física, ¿recuerdan el principio


y ley de Pascal?. Para quienes no, el Principio de Pascal establece, básicamente, que la fuerza
aplicada en la superficie de un fluido en reposo e incompresible se transmite con la misma
intensidad en todas las direcciones de dicha sustancia; siempre que el recipiente en el que se
encuentre no se deforme.

Para la mayoría de las personas, el párrafo anterior no dice mucho, o resulta poco
comprensible, pero pensemos en una situación donde se vea aplicado, más precisamente el
funcionamiento de una Máquina retroexcavadora, en específico en el brazo, olvidemos por
un momento cuestiones mecánicas, y centremos la atención en generar el movimiento y la
fuerza, ¿Cómo podríamos simular eso para que se vea el claramente aplicado el Principio de
Pascal?

1. ¿Cuál es el propósito del simulador?

El propósito del siguiente simulador es ver en funcionamiento el Principio de Pascal.

2. ¿Qué vamos a simular exactamente?


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El dispositivo se limitará a demostrar experimentalmente el Principio de Pascal


simulando una Máquina retroexcavadora.

3. ¿Qué materiales necesitamos?

● 5 jeringas de 10 mL

● Manguera para suero

● Madera fina o Cartón grueso

● Tabla de madera cuadrada

● Tornillos punta mecha

4. ¿Qué herramientas necesitamos?

● 1 trincheta

● 1 tijera

● Atornilladores

● 1 Pistola de silicona caliente

El lector puede tomarse la libertad de utilizar otros materiales, e incluso realizar


adaptaciones al modelo que se presenta a continuación, un ejemplo de ello es utilizar agua
en las jeringas u otro líquido, o simplemente aire, esto debe ser una decisión consciente, pues
en el caso del líquido es posible colocar uno con color (posiblemente utilizando una tinta) o
dos, con el fin de poder facilitar (una sola vez) la visualización del movimiento.
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Imagen extraída de:

https://www.facebook.com/photo.php?fbid=276429507908811&set=t.100066252920800&
type=3

Los ejemplos a explorar son infinitos al igual que las posibilidades, solo depende de la
creatividad y de la respuesta a las preguntas que se propusieron al principio, en algún sentido,
podemos agregar que aprovechar la creación de simuladores físicos para realizar reciclaje de
elementos que se desechan y contaminan reutilizándolos y transformándolos en un nuevo
dispositivo.
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Simuladores virtuales

PHET Colorado
PHET Colorado es un conjunto de simulaciones interactivas gratuitas de física,
química y matemáticas, que se utilizan en educación para ilustrar y enseñar conceptos
científicos. Aunque PHET Colorado no es una aplicación de realidad aumentada en sí misma,
algunas de sus simulaciones pueden ser utilizadas en conjunto con tecnología de realidad
aumentada para crear experiencias de realidad aumentada en el aula.

Por ejemplo, algunos profesores han utilizado la simulación "Circuit Construction Kit"
de PHET Colorado junto con la tecnología de realidad aumentada para crear experiencias de
realidad aumentada en las que los estudiantes pueden construir circuitos eléctricos virtuales
y verlos superpuestos en el mundo real.

Además, las simulaciones de PHET Colorado también pueden ser utilizadas en


conjunto con aplicaciones de realidad aumentada que permiten a los estudiantes
superponer información digital sobre objetos físicos. Por ejemplo, los estudiantes pueden
apuntar la cámara de su dispositivo hacia un objeto físico, y la aplicación de realidad
aumentada puede superponer información digital sobre el objeto, como la estructura
atómica de un material, lo que permite a los estudiantes ver cómo se aplican los conceptos
científicos en el mundo real.

Imagen extraída de: https://phet.colorado.edu/sims/html/projectile-


motion/latest/projectile-motion_es.html
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Geogebra

Geogebra es una herramienta que combina características de un simulador y un


programa de dibujo para ayudar a los estudiantes a visualizar conceptos matemáticos y
científicos. En particular, Geogebra es una aplicación de software que puede ser utilizada
para simular y modelar una amplia variedad de situaciones matemáticas y científicas.

Por ejemplo, los estudiantes pueden utilizar Geogebra para crear gráficos de
funciones matemáticas y ver cómo cambian las gráficas a medida que varían las variables.
También pueden crear gráficos de figuras geométricas y explorar cómo cambian las
propiedades de la figura a medida que cambian los parámetros.

Además, Geogebra puede ser utilizado para simular situaciones físicas, como la
trayectoria de un proyectil en un campo gravitatorio, la propagación de una onda
electromagnética, o la evolución de una población biológica. En estas simulaciones, los
estudiantes pueden ajustar los parámetros de la simulación y ver cómo cambian los
resultados en tiempo real.

Imagen extraída de:


https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.geogebra.org%2Fm%2FamG
9fTdW&psig=AOvVaw3JtzfefnURIcgViU6KXSHn&ust=1681439606001000&source=images&c
d=vfe&ved=0CBAQjhxqFwoTCPigruXopf4CFQAAAAAdAAAAABAD
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Mozaik Education

Mozaik Education es una plataforma de aprendizaje digital que proporciona una


amplia variedad de recursos educativos interactivos, incluyendo simulaciones, modelos 3D,
videos, juegos y actividades. En particular, Mozaik Education incluye una amplia variedad de
simulaciones interactivas que permiten a los estudiantes experimentar y explorar conceptos
científicos y matemáticos en un entorno virtual.

Por ejemplo, Mozaik Education incluye simulaciones que permiten a los estudiantes
explorar la física del movimiento, la química de las reacciones, la biología de los sistemas
vivos, y la astronomía del universo. En estas simulaciones, los estudiantes pueden ajustar los
parámetros de la simulación y ver cómo cambian los resultados en tiempo real.

Además, Mozaik Education también incluye modelos 3D interactivos que permiten a


los estudiantes explorar la anatomía del cuerpo humano, la estructura de las células, y la
arquitectura de los edificios históricos. Estos modelos 3D pueden ser rotados y ampliados, lo
que permite a los estudiantes explorar los detalles y las características de los objetos en
profundidad.

Imagen extraída de:


https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.mozaweb.com%2Fes%2F&ps
ig=AOvVaw0P3-
1nQX3vvBWLd4Nq2aiS&ust=1681439768028000&source=images&cd=vfe&ved=0CBAQjhxq
FwoTCND_h7Pppf4CFQAAAAAdAAAAABAD
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Creación de simuladores virtuales con Scratch

Al mencionar la palabra programación muchas personas suelen mirar para otro lado,
pues muchas veces piensan o imagen en algo similar a los códigos vistos en el films “Matriz”
(ver imagen), y en algún sentido no es una idea del todo errónea, pero en los comienzos de la
programación había una sola manera de programar, y muy pocos lenguajes para hacerlo, y
todos eran en base a código o texto como se suelen llamar en la actualidad.

Con la popularización de las computadoras y el acceso al Internet, se desarrollaron


otros lenguajes de programación que tenían como objetivo lograr que más cantidad de
personas pudieran acceder a la ventajas de trabajar con programación tanto en educación
como en otras áreas.

Los nuevos lenguajes de programación denominados programación por bloques


proporcionan la posibilidad de generar programas utilizando un lenguaje más visual, una
especie de piezas de puzle que se encastran generando las instrucciones lógicas necesarias
para que el programa se ejecute. En plaza hay muchos programas que brindan esta posibilidad
de programación por bloques, en este apartado trabajaremos con Scratch.

Imagen extraída de:

https://pixabay.com/es/vectors/matriz-antecedentes-5361690/

Scratch es un software gratuito que se puede trabajar desde la web mediante una
computadora con conexión a internet o mediante la descarga e instalación del programa que
permita trabajar sin conexión a internet. Podemos encontrar Scratch en
https://scratch.mit.edu/.
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Claramente la propuesta no es tener un curso completo de Scratch, sino poder


conocer la herramienta, ver un ejemplo de un simulador creado en este programa, y dejar la
puerta abierta para que el lector si lo desea pueda continuar profundizando en el uso del
software.

Básicamente podemos dividir la interfaz de Scratch en tres secciones (ver imagen), a


la izquierda la zona donde encontraremos los bloques de comandos para programar, la zona
del centro donde organizaremos los bloques para generar el programa, y la zona de la
derecha, donde podremos previsualizar nuestra programación.

Imagen extraída de:

https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted

Como podemos observar los bloques de códigos se encuentran agrupados por


categorías y estás categorías se encuentran identificadas por colores, cuestión que usaremos
mucho.

Un aspecto importante, es que a cada elemento Scratch se le llama Objeto, y que los
objetos y los escenarios (fondos gráficos) se programan por separado, si observamos con
cuidado en el ángulo inferior derecho podemos seleccionar objeto o escenario.

Pensemos en Ciencia Física, en el movimiento que describe un proyectil, tiro


parabólico, retomemos las cuatro preguntas para pensar nuestro simulador;
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1. ¿Cuál es el propósito del simulador?

El propósito del siguiente es representar gráficamente el movimiento de un proyectil


simulando el lanzamiento de un gato.

2. ¿Qué vamos a simular exactamente?

El dispositivo se limitará a graficar las parábolas generadas por el movimiento del


proyectil.

3. ¿Qué materiales necesitamos?

● Tres objetos (gato de Scratch, flecha y el piso)

● Escenario (imagen predeterminada)

4. ¿Qué herramientas necesitamos?

● Computadora

● Scratch

Con el fin de mejorar la comprensión, visualicemos primero el resultado para luego


ver cómo construirlo.
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Imagen extraída de: https://scratch.mit.edu/projects/126386646/fullscreen/

La flecha indicará el ángulo y la fuerza con la que se lanza el gato, estos aparecerán en
la pantalla, con las teclas 1, 2, 3, 4, 5 podremos darle mayor fuerza, luego la trayectoría del
gato aparecerá dibujada con un color distinto por cada lanzamiento.

Dividamos la programación en dos, en la programación para el objeto 1, que es el gato,


y la programación para el objeto 2 que es la flecha, el objeto 3 que es el piso del gato, no
requiere programación, lo usaremos solo como posición inicial de lanzamiento.

Programación para el Objeto 1:


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Imagen extraída de: https://scratch.mit.edu/projects/126386646/editor/

El lector debe de tener en cuenta que la programación aplica la lógica bivalente,


verdadero o falso, y sigue algoritmos, que en este caso son cada uno de los bloques y se
ejecutan de manera secuenciada, si lee los bloques con eso en mente comprenderá
claramente lo que hace.
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Programación para el Objeto 2:

Imagen extraída de: https://scratch.mit.edu/projects/126386646/editor/


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Realidad aumentada (RA)

La realidad aumentada es una tecnología que combina el mundo físico con elementos
digitales para crear una experiencia inmersiva y enriquecedora para el usuario. Esto se logra
mediante el uso de dispositivos como smartphones, tabletas, lentes inteligentes y cámaras, que
permiten superponer información digital en tiempo real sobre el mundo real.

La tecnología de realidad aumentada permite a los usuarios interactuar con objetos


digitales y visualizarlos como si fueran parte del mundo físico. La información digital que se
superpone a la realidad física puede tomar muchas formas, como imágenes, videos, animaciones,
sonidos y texto, y se puede mostrar en diferentes formatos, como 2D o 3D.

La realidad aumentada se utiliza en una amplia variedad de campos, como el


entretenimiento, la publicidad, el marketing, la educación, la medicina, la industria y más. En el
entretenimiento, la realidad aumentada se utiliza en videojuegos, aplicaciones de entretenimiento
y experiencias interactivas para crear mundos virtuales y personajes animados que interactúan
con el mundo real.

En la publicidad y el marketing, la realidad aumentada se utiliza para crear experiencias de


marca únicas y atractivas que involucren al consumidor de manera activa e inmersiva. Los usuarios
pueden ver y experimentar productos y servicios en tiempo real, lo que aumenta su interacción
con la marca y su compromiso con la experiencia.

En la educación, la realidad aumentada se utiliza para mejorar la enseñanza y el


aprendizaje mediante la creación de experiencias interactivas que permiten a los estudiantes
explorar el mundo físico y virtual de manera más efectiva y envolvente. Los estudiantes pueden
ver y experimentar la información de una manera más visual y realista, lo que puede aumentar su
comprensión y retención de la información.

En la medicina y la industria, la realidad aumentada se utiliza para mejorar los procesos y la


eficiencia. Los trabajadores pueden ver información en tiempo real sobre el equipo y las tareas
que están realizando, lo que les permite trabajar de manera más eficiente y segura.

Niveles de realidad aumentada


La realidad aumentada se puede dividir en diferentes niveles según la cantidad de
interacción entre el usuario y la experiencia de realidad aumentada. A continuación,se presenta
una descripción general de los niveles de la realidad aumentada acompañada de un ejemplo;

Nivel 1: En este nivel, la realidad aumentada agrega una capa digital simple sobre la
realidad existente sin interacción del usuario. Esta capa digital puede ser un objeto en 3D, un filtro
o algún tipo de información visual o de texto. Ejemplos de aplicaciones de realidad aumentada en
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este nivel incluyen filtros de redes sociales como Snapchat o Instagram, así como algunas
aplicaciones de publicidad y marketing.

Imagen extraída de: https://www.lasexta.com/tecnologia-tecnoxplora/apps/asi-


complejisima-tecnologia-que-hay-detras-filtros-
snapchat_2016071157fd38f10cf2fd8cc6b20849.html

Nivel 2: En este nivel, la realidad aumentada permite la interacción del usuario con objetos
digitales en la experiencia. La interacción puede incluir la manipulación de objetos digitales, como
moverlos o girarlos, o incluso la adición de nuevos objetos digitales a la experiencia. Un ejemplo
de aplicación de realidad aumentada en este nivel es la aplicación IKEA Place, que permite a los
usuarios visualizar cómo quedarían los muebles en su hogar antes de comprarlos.

Imagen extraída de: https://techcrunch.com/2017/09/12/ikea-place-the-retailers-first-


arkit-app-creates-lifelike-pictures-of-furniture-in-your-home/

Nivel 3: En este nivel, la realidad aumentada se enfoca en la interacción de objetos


digitales entre sí y con el entorno real. Los objetos digitales pueden interactuar con el entorno real
de manera más fluida y natural, y pueden interactuar con otros objetos digitales en la experiencia.
Los usuarios también pueden interactuar con estos objetos digitales de manera más compleja,
como tocarlos o manipularlos de manera más precisa. Un ejemplo de aplicación de realidad
Unidad 2
Recursos de
aprendizaje
aumentada en este nivel es el popular juego Pokémon GO, en el que los personajes digitales
interactúan con el entorno real y entre sí.

Imagen extraída de: https://www.theguardian.com/technology/2016/jul/12/pokemon-go-


becomes-global-phenomenon-as-number-of-us-users-overtakes-twitter

Nivel 4: En este nivel, la realidad aumentada se integra completamente en el entorno real


y permite la creación de nuevos entornos y experiencias. Los usuarios pueden crear y manipular
objetos digitales dentro de la experiencia de realidad aumentada en tiempo real, y pueden
interactuar con ellos de manera más natural y fluida. Además, los usuarios pueden colaborar en
experiencias de realidad aumentada compartidas y crear nuevas interacciones que no eran
posibles anteriormente. Un ejemplo de aplicación de realidad aumentada en este nivel es el uso
de gafas de realidad aumentada para crear un entorno de trabajo virtual completamente nuevo,
permitiendo a los usuarios colaborar y manipular objetos digitales en tiempo real.

Imagen extraída de: https://enzyme.biz/blog/gafas-de-realidad-aumentada

Realidad Virtual (RV)


Unidad 2
Recursos de
aprendizaje
La realidad virtual es una tecnología que permite a los usuarios experimentar y explorar
entornos y situaciones simulados mediante el uso de dispositivos de visualización y seguimiento
de movimiento. En otras palabras, la realidad virtual crea una experiencia inmersiva para el
usuario que le hace sentir como si estuviera presente en un mundo virtual.

Los sistemas de realidad virtual pueden incluir dispositivos como auriculares, guantes,
trajes de cuerpo completo y otros dispositivos de seguimiento de movimiento que permiten al
usuario interactuar con el mundo virtual y controlar su movimiento y acciones en el entorno
simulado. A medida que el usuario se mueve y cambia de dirección en el mundo virtual, los
dispositivos de seguimiento de movimiento registran estos cambios y los transmiten al sistema de
realidad virtual para actualizar la vista del usuario.

Los entornos virtuales pueden ser creados para una amplia variedad de aplicaciones, como
juegos, entrenamiento en simulaciones de situaciones peligrosas o en entornos virtuales
educativos. Por ejemplo, los estudiantes pueden experimentar con conceptos científicos
complejos en un entorno virtual interactivo, o los trabajadores pueden ser entrenados para
realizar tareas en entornos virtuales que imitan situaciones peligrosas o difíciles de replicar en el
mundo real.

Algunos ejemplos de aplicaciones de la realidad virtual incluyen:

● Juegos: Los juegos de realidad virtual permiten al usuario sumergirse en un mundo virtual y
controlar su personaje en el entorno simulado. Por ejemplo, el juego Beat Saber permite al
usuario utilizar los controladores de movimiento para cortar bloques en el ritmo de la
música.
● Entrenamiento: La realidad virtual puede ser utilizada para entrenar a los usuarios en
habilidades específicas. Por ejemplo, los cirujanos pueden utilizar simuladores de realidad
virtual para practicar procedimientos quirúrgicos antes de realizarlos en pacientes reales.
● Educación: La realidad virtual también puede ser utilizada para crear entornos educativos
interactivos y permitir a los estudiantes experimentar con conceptos científicos y
matemáticos complejos. Por ejemplo, el programa Google Expeditions permite a los
estudiantes realizar visitas virtuales a lugares como la Estación Espacial Internacional o los
arrecifes de coral.
● Entretenimiento: La realidad virtual puede ser utilizada para crear experiencias de
entretenimiento inmersivas, como visitas virtuales a museos o conciertos. Por ejemplo, el
museo de arte moderno de Nueva York (MoMA) ha creado una experiencia de realidad
virtual que permite a los visitantes explorar una exposición de arte en un entorno virtual.

Aplicaciones

Geogebra
Unidad 2
Recursos de
aprendizaje
Geogebra es una herramienta de matemáticas interactiva que combina varias
características de la realidad aumentada para mejorar la enseñanza y el aprendizaje de la
matemática. Aunque Geogebra no es estrictamente una aplicación de realidad aumentada, utiliza
algunas de las características de esta tecnología para crear experiencias más inmersivas y visuales
para los estudiantes.

Por ejemplo, Geogebra utiliza elementos digitales que se pueden superponer sobre el
mundo real, lo que puede ser considerado una forma de realidad aumentada. Los estudiantes
pueden crear gráficos y diagramas en Geogebra y superponerlos sobre imágenes reales de su
entorno, lo que les permite ver cómo se aplican los conceptos matemáticos en el mundo real.

Imagen extraída de: https://www.facebook.com/watch/?v=277862983138992


Unidad 2
Recursos de
aprendizaje

Tinkercad

Tinkercad es una aplicación de diseño y modelado 3D en línea que no utiliza tecnología de


realidad aumentada en sí misma. Sin embargo, Tinkercad puede ser utilizado junto con otras
aplicaciones de realidad aumentada para mejorar la experiencia de diseño y visualización de los
modelos.

Por ejemplo, algunos dispositivos de realidad aumentada, como las gafas inteligentes,
permiten a los usuarios ver y manipular modelos 3D en un entorno virtual, lo que puede ser útil
para visualizar y mejorar el diseño antes de imprimir en 3D. En este caso, Tinkercad puede ser
utilizado para crear el modelo 3D, mientras que la tecnología de realidad aumentada permite a los
usuarios ver el modelo en un entorno virtual y hacer ajustes en tiempo real.

Además, Tinkercad también tiene la capacidad de exportar archivos de diseño en formatos


compatibles con otras aplicaciones de realidad aumentada, lo que permite a los usuarios
superponer modelos 3D creados en Tinkercad en el mundo real utilizando dispositivos de realidad
aumentada.

Imagen extraida de: https://www.youtube.com/watch?v=3h0ei298yBs


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Recursos de
aprendizaje

Quiver
Quiver es una aplicación de realidad aumentada que permite a los usuarios escanear y
colorear dibujos en papel y luego verlos cobrar vida en 3D a través de dispositivos móviles o
tabletas. La aplicación utiliza la cámara del dispositivo para escanear el dibujo en papel, y luego
proyecta una versión animada y en 3D del dibujo en la pantalla del dispositivo.

La aplicación es popular entre los niños y los educadores, ya que permite a los usuarios
explorar el mundo de la realidad aumentada de una manera divertida y educativa. La aplicación
incluye varios temas, como la anatomía humana, la geografía, los dinosaurios y la música, que
permiten a los usuarios interactuar con los objetos y aprender sobre ellos.

Una vez que el dibujo en papel es escaneado y cargado en la aplicación, el usuario puede
mover el dispositivo alrededor del dibujo para ver el objeto animado desde diferentes ángulos.
También puede tocar la pantalla para interactuar con el objeto y ver cómo responde a diferentes
acciones.

Imagen extraída de: https://bulldogstudio.es/post/apps-realidad-aumentada/


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Recursos de
aprendizaje

Arloopa

Arloopa es una aplicación de realidad aumentada que permite a los usuarios experimentar
con la realidad aumentada de manera interactiva y educativa. La aplicación se utiliza en
dispositivos móviles y tabletas y ofrece una amplia gama de experiencias de realidad aumentada,
incluyendo juegos educativos, visitas virtuales y experiencias interactivas.

La aplicación utiliza la cámara del dispositivo móvil para escanear el entorno y superponer
objetos virtuales en el mundo real. Los usuarios pueden interactuar con estos objetos virtuales
moviendo el dispositivo móvil y tocando la pantalla. Arloopa ofrece una amplia variedad de
contenido educativo, como modelos anatómicos, mapas, animales en 3D y personajes animados,
que permiten a los usuarios explorar y aprender sobre diferentes temas de una manera divertida y
atractiva.

Arloopa también se utiliza en la industria de la publicidad y el marketing para ofrecer


experiencias de realidad aumentada a los clientes. Las empresas pueden utilizar la aplicación para
crear campañas publicitarias interactivas que permitan a los clientes interactuar con productos y
servicios en un entorno de realidad aumentada.

Imagen extraída de: https://frontalgamer.com/juegos-realidad-aumentada-android-ios/


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Recursos de
aprendizaje

Google earth vr

Google Earth VR es una aplicación de realidad virtual que permite a los usuarios explorar el
mundo en un entorno de realidad virtual. La aplicación utiliza la tecnología de Google Earth para
crear una experiencia inmersiva en 3D que permite a los usuarios volar por el mundo y explorar
ciudades, paisajes naturales y lugares históricos desde una perspectiva única.

La aplicación utiliza la tecnología de realidad virtual para crear una experiencia de


inmersión total. Los usuarios pueden explorar el mundo en 3D utilizando un dispositivo de
realidad virtual, como Oculus Rift o HTC Vive, y pueden moverse por el mundo virtual utilizando
los controladores del dispositivo.

Google Earth VR ofrece una amplia gama de características y opciones para personalizar la
experiencia de los usuarios. Los usuarios pueden ajustar la escala del mundo virtual para explorar
lugares a diferentes altitudes, cambiar la hora del día para ver la luz solar en diferentes momentos,
y añadir capas de información para obtener detalles sobre lugares específicos.

Además de ser una herramienta de exploración y entretenimiento, Google Earth VR


también se utiliza en la educación y en la planificación urbana para ayudar a los estudiantes y
profesionales a visualizar y entender mejor el mundo que les rodea

Imagen extraída de: https://store.steampowered.com/app/348250/Google_Earth_VR/?l=latam


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Recursos de
aprendizaje
Gathertown

Gather.town es una plataforma de reuniones y eventos virtuales en línea que utiliza la


tecnología de los videojuegos para crear espacios interactivos y colaborativos. La plataforma
permite a los usuarios crear salas de reuniones personalizadas en línea donde pueden interactuar
con otros usuarios de una manera inmersiva y divertida.

Gather.town utiliza una vista en 2D de una ciudad virtual en línea donde los usuarios
pueden moverse libremente y socializar con otros participantes. Los usuarios pueden personalizar
sus avatares y moverse por la ciudad virtual para unirse a diferentes salas de reuniones o asistir a
eventos en línea.

La plataforma se ha convertido en una herramienta popular para la organización de


reuniones, conferencias, eventos sociales y educativos en línea. Los usuarios pueden compartir
contenido y recursos en tiempo real en las salas de reuniones y colaborar de manera efectiva en
proyectos y presentaciones.

Imagen extraída de: https://www.gather.town/


Unidad 2
Recursos de
aprendizaje

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