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Editum Ideas es la coleccin dedicada por la

Universidad de Murcia a la filosofa, al pensamiento, la innovacin, las reflexiones sobre la


ciencia, la tcnica y la creatividad aplicada a resolver o abarcar las cuestiones de nuestro tiempo. Tienen cabida en esta coleccin, entre otros,
los estudios y reflexiones sobre el conocimiento
en la sociedad mediatizada por las tecnologas,
sobre el desarrollo tecnolgico y sus aplicaciones, o los nuevos intentos de responder a las
cuestiones radicales planteadas en la cultura
occidental.

25

165

Esta obra trata sobre la creatividad y los discursos


contemporneos vinculados al hipermedia, agrupados en torno a dos lneas bsicas de desarrollo.
La primera lnea rene ensayos relacionados con
La Evolucin de las Narrativas en el Contexto
Hipermedia. Son los captulos de Isidro Moreno,
Baruch Gotlieb, Vtor Magalhes, Samuel Bianchini, Stany Cambot y Vernica Perales. Se exponen
cuestiones derivadas de los cambios acontecidos
en las ltimas dcadas en el mbito de las tecnologas digitales aplicadas a la comunicacin,
configurando cmo estos avances repercuten de
forma constitutiva en los discursos.

La segunda lnea, bajo el epgrafe Herramientas Hipermedia y Prctica Artstica, aborda de


forma explcita la construccin de los discursos.
Pedro Ortuo, Luca Egaa, Clarissa Gonzlez,
Eva Perandones, Silvia Nuere, Judit Garca y Fred
Adam ponen la voz a esta segunda parte, planteando las formas que toma la produccin artstica vinculada al uso de tecnologa, en las ltimas
dcadas.

ISBN 974-84-15463-44-3

Javier Celaya Barturen. Consultor empresarial


Juan Freire. Universidade da Corua
Judith Licea de Arenas. Universidad Nacional Autnoma
de Mxico
Fernando Martn Rubio. Universidad de Murcia
Jos A. Merlo Vega. Universidad de Salamanca
Mara Jos Oltra. Universitat Jaume I de Castelln
Dolors Reig. Universitat Oberta de Catalunya
Toms Saorn Prez. Universidad de Murcia
Pablo Lara Navarra. Universitat Oberta de Catalunya

ideas

9 788415 463443

Comit editorial

165

CREATIVIDAD Y DISCURSOS HIPERMEDIA

Coordinador
Jos Antonio Gmez Hernndez. Universidad de Murcia
rea de conocimiento: Biblioteconoma y Documentacin
Catedrtico de Universidad

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CREATIVIDAD Y DISCURSOS HIPERMEDIA

ideas

Vernica Perales Blanco (Ed.)(Coord.)

74.08

CREATIVIDAD Y DISCURSOS
HIPERMEDIA
Vernica Perales Blanco (Ed.)(Coord.)

Imagen Cubierta: Fred Adam

74.08

Creatividad
y discursos hipermedia

Creatividad
y discursos hipermedia
Vernica Perales Blanco (Ed)

2 012

Creatividad y discursos hipermedia / Vernica Perales


Blanco (Ed).-- Murcia : Universidad de Murcia. Servicio de
publicaciones, 2012.
248 p.-- (Editum Media)
I.S.B.N.: 978-84-15463-44-3
Creatividad.
Anlisis del discurso.
Comunicacin audiovisual.
Perales Blanco, Vernica
Universidad de Murcia. Servicio de Publicaciones.
159.95
791
8142

1 Edicin, 2012
Reservados todos los derechos. De acuerdo con la legislacin vigente,
y bajo las sanciones en ella previstas, queda totalmente prohibida la
reproduccin y/o transmisin parcial o total de este libro, por procedimientos mecnicos o electrnicos, incluyendo fotocopia, grabacin
magntica, ptica o cualesquiera otros procedimientos que la tcnica
permita o pueda permitir en el futuro, sin la expresa autorizacin
por escrito de los propietarios del copyright.
Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2012

ISBN: 978-84-15463-44-3
Depsito Legal MU-1038-2012
Impreso en Espaa - Printed in Spain
Imprime: Servicio de Publicaciones. Universidad de Murcia
C/ Actor Isidoro Miquez 9. 30007 MURCIA

Quiero agradecer la colaboracin de tod@s l@s autor@s


que participan en esta obra, no slo por su texto, sino
por su apoyo y ayuda cuando los he necesitado. A Celia
Gradn por su trabajo de traduccin y a Catarina Gomes
Pestana por las revisiones de ltima hora. En particular,
me gustara agradecer a Jos Antonio Gmez Hernndez
que supo ver -ms all que yo-, la estructura del libro
enriqueciendo el sentido y tambin a Fred Adam, por
poner imagen a esa estructura.

ndice
Introduccin:
Creatividad y discursos hipermedia
Vernica Perales Blanco

11

1 Parte:
La evolucin de las narrativas en el contexto hipermedia
Narrativa Hipermedia y Transmedia
Isidro Moreno

21

La narrativa navegable
Baruch Gotlieb

41

Lo ausente: notas sobre la movilidad conceptual de los


dispositivos narrativos
Vtor Magalhes
La experimentacin esttica: pblico y artista en las instalaciones
Samuel Bianchini
Cambios en la concepcin del espacio arquitectnico en el
contexto digital
Stany Cambot
Arte, Tecnologa y Compromiso Medioambiental
Vernica Perales Blanco

59
81

101
117

2 parte:
Herramientas hipermedia y prctica artstica
La experiencia de los lmites: una aproximacin al trmino de
vodeoarte 135
Pedro Ortuo Mengual
El streaming de vdeo como forma de creacin y difusin de
discursos 149
Luca Egaa

Herramientas sociales en la Web y produccin artstica


Clarissa Gonzlez

167

Creacin de videojuegos en la enseanza de las Bellas Artes


Eva Perandones, Silvia Nuere y Judit Garca

201

Herramientas de geolocalizacin en las prcticas artsticas


contemporneas 223
Fred Adam
Reflexiones finales 243
Vernica Perales Blanco

10

Introduccin:
Creatividad y discursos hipermedia1
Vernica Perales Blanco (Ed)
Universidad de Murcia

Parece que, cada vez con ms frecuencia, las generaciones emergentes se preocupan por el cmo y menos por el porqu. Posiblemente
este hecho sea el resultado de una sociedad con volumen masivo de
informacin y una estructura operativa que fuerza a la actualizacin acelerada de los medios de lectura de datos. La lectura, como
proceso de descodificacin, toma la misma relevancia si no msque el mensaje a descifrar. Esto es un hecho, no es un tema a tratar
o valorar, y debe formar parte de las premisas desde la que creamos
o construimos nuestros discursos.
Adems, muchos de los datos que llegan a nuestras pantallas lase nuestra faz- no se materializan en lo que podemos denominar
conocimiento. El enorme caudal informacional que nos atraviesa
posee un volumen tal que, lejos de dejar impronta en nosotros, nos
colapsa. Gran cantidad de volumen pero sin la suficiente densidad
como para dejar huella qu ha ocurrido con la densidad?. Densidad, como la capacidad intrnseca que la informacin tiene para
indicidir en nuestro sistema. Un gran volumen de lquido de poca
densidad, puede tener menor repercusin que un volumen discreto
y denso. Es fcil visualizar esta idea en una construccin fractal; el
fractal puede crecer hacia el exterior o hacia el interior; cuando crece
hacia el interior, el volumen se mantiene aunque no as la compleji1 Este texto de introduccin se enmarca en el Proyecto de investigacin del grupo Museum
I+D+C Conocimiento Aumentado y Accesibilidad: la Representacin Museogrfica de Contenidos
Culturales Complejos financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovacin de Espaa como
Proyecto I+D+i con la colaboracin del Museo de Amrica y del Museo Convento de Santo
Domingo-Qorikancha y el apoyo de Optimedia, Swann, Telefnica TIC y el grupo de artes
escnicas El Tinglao.

Introduccin

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dad o el grado de repeticin. Tal vez, el aumento de la informacin


se ha manifestado nicamente en volumen, pero no en consistencia.
Puede tambin, que la mecnica del medio la haya anulado o traducido a volumen, modificando su dinmica.
Podemos, en cualquier caso, afirmar que el volumen de la informacin perturba su incidencia en nuestro sistema (ya sea por prdida
de efectividad o por prdida de sensibilidad) y por otro lado, que
el control de los media es fundamental si deseamos tener acceso al
reglaje de los mismos, esto es, entender y ajustar su influencia sobre
los contenidos. Como dir Stany Cambot en el captulo Cambios en
la concepcin del espacio arquitectnico en el contexto digital, es conveniente destripar la maquinaria, para visibilizar su funcionamiento y
aprender a gestionar su uso a nivel individual y colectivo.
Analizar los medios supone estudiar, no slo cmo funcionan y
cmo repercuten en los contenidos que transportan, tambin implica el examen de los sistemas de produccin de los mismos, desde
la extraccin de las materias primas necesarias, hasta su integracin
en el mercado. Este es uno de los aspectos abordados en el ensayo
de Baruch Gotlieb, Narrativas Navegables. En l nos dice, la tecnologa es tan inimaginablemente compleja, que no hay nadie que pueda decir que entienda una fraccin de ella en detalle. En el sistema
capitalista global, en el que, como dice Alain Badiou, una de las premisas fundamentales es la idea de que el ser humano es un animal
egosta incapaz de vivir en base a unos intereses que no sean los
suyos propios, el proceso de produccin de las tecnologas queda
completamente silenciado, encubierto. El foco de atencin apunta
hacia las posibilidades de obtencin de servicios y el embargo necesario para poder alcanzarlos. Evidentemente, cuando el sentido
de la vida se reduce a la satisfaccin de los intereses personales y
el engrosamiento de la figura individual, el sacrifico humano derivado de los intereses de unos cuantos pierde importancia, forma
parte de lo inevitable. Nos encontramos hipnotizados por la circulacin del capital, presos de esa temporalidad, en un sistema paradgico que potencia el sentido de lo individual cuando todos somos
iguales al entrar en la secuencia del consumo. En ningn momento

12

Vernica Perales Blanco

nos parecemos tanto unos a otros como cuando nos convertimos


en consumidores, sumidos en la pobreza subjetiva total de la que
habla Badiou. Lo que ms me impresiona, dice, es la pobreza de la
riqueza capitalista, la pobreza del deseo en si mismo, ya que es deseo de objetos y de aquello que permite adquirir los objetos en una
especie de infancia perpetua. Si nuestra pantalla tiene 1024 pxeles,
entonces no tiene 1025 -dice Baruch Gotlieb-, en el pixel 1025 otra
materialidad se afirma; adems, este pixel 1025 manifiesta los lmites (materiales) del presupuesto econmico con el que contamos al
adquirir dicha pantalla.
Aunque las herramientas digitales de creacin artstica se han ido incorporando -en una dulce progresin que dura ms de tres dcadas-,
al conjunto de posibilidades de desarrollo de proyectos de artistas
de todo el mundo (PERALES,GARCIA,ADAM, 2008a: 10), hoy en
da presenciamos un efecto, podramos decir sistemtico, de influjo
hacia el hipermedia. En algunos casos, la integracin de tecnologas
es fundamental y se convierten, como dira el incontornable Macluhan, en el mismo mensaje. En otros, su participacin es discreta y el
artista hace uso de ellas como si se tratasen de un nuevo modelo de
algo ya conocido (dem). En ambas situaciones, podemos detectar la
tendencia hacia formas complejas de utilizacin de diferentes media
de forma interactiva, aunque el grado de complejidad dependa de la
naturaleza misma de la obra. El captulo escrito por Isidro Moreno,
Narrativa Hipermedia y Transmedia es fundamental en cuanto que nos
ayuda a discernir la estructura funcional de estos sistemas, la importancia de cada una de las partes y el sentido de la relacin que se
establece entre ellas. La Narrativa Hipermedia dice el autor- plantea
retos apasionantes tanto para los autores como para los lectoautores.
Este tipo de narrativa, que el autor haba tratado ya en su libro Musas y nuevas tecnologas: el relato hipermedia (2002), estudia los procesos
creativos y analticos, las estructuras, las clasificaciones, significaciones y la interpretacin de contenidos y aportaciones de los lectoautores. Pensar en el entramado tecnolgico que soporta y trasciende una
obra ms all de las pantallas, es una cuestin insoslayable, ya que
de alguna manera, se ha constitudo como una nueva categora; la
categorizacin est inseparablemente unida a la percepcin-comuni-

Introduccin

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cacin, que opera dentro del contexto global de una estructura social
dinmica () a veces surgen nuevas categoras, como resultado de
algn cambio importante en la manera de ver el mundo o al ampliarse nuestra experiencia (BOHM, PEAT, 2003:131). El potencial que
han abierto las herramientas de la web 2.0 y las posibilidades que
estas herramientas sociales tienen para enriquecer de forma perifrica o inherente- la produccin artstica, ser una de las prinicipales
cuestiones que abordar Clarissa Gonzlez en el captulo Herramientas sociales en la Web y produccin artstica. Preguntas tan relevantes
como si la Web 2.0 realmente ha sacado al internauta de su pasividad
o si se puede hablar de co-autora Web en trminos efectivos, salen a
relucir en su texto. Su ensayo resulta adems una minuciosa revisin
de algunas de las ideas y conceptos tratados por uno de los crticos
ms notables de los ltimos aos: Nicolas Bourriaud, al que aludiremos tambin en la reflexin final.
En Las tres eras de la imagen, Jos Luis Brea clasifica la progresin
histrica de las imgenes en tres estadios. El primero o era de la
imagen-materia, sera aquel en el que imagen y soporte son indisociables, de potencia simblica fundamental, las imgenes son memento del mundo. El segundo o era de la imagen flmica, es el de
la imagen-tiempo, la secuencialidad narrativa, el registro del sujeto
social. La tercera era, la de la imagen electrnica, se caracteriza por
el desprendimiento del soporte, se hace fantasmagora pura, recargndose justamente de su original potencia mental, puramente
psquica (BREA, 2007:16), se desmarca de las dos anteriores en lo
que se refiere a la fijacin de su valor simblico-antropolgicosocial:
su volatilidad. Acaso con ello, dice Jos Luis Brea, se desvanece
simultneamente la fuerza que anclaba su mayor potencial simblico (su potencia mnemnica). Es cierto que la imagen se desvanece,
y que el tiempo de su presencia es breve, pero tanto ms peligrosa es entonces su accin mnemnica, ya que no somos plenamente
conscientes de la fuerza que ejerce. Pensemos por ejemplo en las
imgenes subliminares, ellas se nos escapan, pero nosotros a ellas
no. En la era de la imagen electrnica, el poder de la imagen (sobre
todo desde el punto de vista econmico y poltico), toma dimensiones exponenciales.

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Vernica Perales Blanco

El captulo desarrollado por Vtor Magalhes est directamente relacionado con la permanencia de la imagen. Portador siempre de
una mirada singular hacia la creacin flmica, la imagen-tiempo
como lo hizo en su obra Poticas de la interrupcin (2008) -, desarrolla su texto titulado Lo ausente: notas sobre la movilidad conceptual
de los dispositivos narrativos, sobre la ausencia que subleva un estado otro. Establece en su texto conexiones entre la obra de artistas como Roman Opalka, Tarkovski, Gary Hill, Werner Herzog,
Michael Snow, por citar algunos, analizando los intersticios de sus
lenguajes, visibilizando lo que no est o slo existe en potencia-.
Me atrevo a relacionar con su propuesta una de las tesis sobre el arte
contemporneo expuestas por Badiou, en la que dice que el arte de
hoy se hace solamente a partir de lo que no existe para el Imperio.
El arte construye abstractamente la visibilidad de esta inexistencia.
Es lo que ordena, para todas las artes, el principio formal: la capacidad de hacer visible para todos lo que no existe para el Imperio (y,
por tanto, para todos, pero desde otro punto de vista). (BADIOU,
2008:14)
Pedro Ortuo hace un anlisis retrospectivo que cubre desde la primera aparicin del trmino videoarte hasta las motivaciones que
movieron a artistas a trabajar con este medio entre mediados de los
60 y casi los 90. En La experiencia de los lmites: una aproximacin al
trmino de videoarte, habla sobre las limitaciones tcnicas, as como
de las estrategias artsticas para trabajar con y tal vez gracias aellas. Los medios de comunicacin pusieron hace tiempo en marcha
su potencial de transmisin y difusin de informacin, pero igualmente, dice Pedro Ortuo, su capacidad para deformar y manipular
contenidos. Muchos de los artistas que trabajaron en el terreno del
vdeoarte manifestaron su oposicin a la manipulacin meditica,
usada como herramienta de los cuerpos polticos y los correspondientes brazos mediticos. En esta lnea Luca Egaa nos habla en
su texto El streaming de vdeo como forma de creacin y difusin de discursos sobre el potencial del live streaming transmisin en directo
de contenidos audiovisuales-. Como modelo de produccin, distribucin y consumo de la web 2.0, el live streaming permite que los
usuarios estructuren la informacin en torno a sus intereses, cons-

Introduccin

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truyendo, desde su postura de lectores/escritores la web. Sin duda,


como afirma Luca Egaa, ms all del mbito de la esttica, el live
streaming posee un claro potencial poltico.2
Samuel Bianchini, por su parte, centra el captulo La experimentacin
esttica: pblico y artista en las instalaciones en las posibilidades de la
obra-instalacin como espacio de experimentacin, como laboratorio expandido, tanto para el visitante como para el propio creador.
Bianchini, con una larga trayectoria en el desarrollo de instalaciones
interactivas, describe los diferentes grados de participacin y establece una relacin entre el alcance de la interaccin del pblico, la
complejidad tecnolgica derivada y el compromiso del artista en lo
que se refiere a garantizar los resultados en esta esttica operacional. La experimentacin, en cualquier caso, est vinculada a cierto
carcter ldico en el arte interactivo. La ldica, o el juego, que en palabras de Huizinga es una funcin que llena de sentido (2010:12).
Eva Perandones, que escribe el captulo Creacin de videojuegos en
la enseanza de las Bellas Artes junto a sus compaeras docentes Silvia Nuere y Judit Garca, plantea la necesidad de incluir este tipo
de materia en los programas de formacin en Arte. Sin duda, los
videojuegos son una parte importante en la industria del ocio en
las sociedades del conocimiento y desde hace unos aos podemos
afirmar que se han convertido en un nuevo vehculo para el arte,
no slo a nivel esttico, sino tambin discursivo. La ldica en su
maridaje con el desarrollo digital abre todo un campo de actuacin
e integracin para jvenes con formacin artstica. Si el objetivo de
los estudios en Bellas Artes es la formacin de jvenes para una futura integracin en el mundo profesional, es importante valorar los
nuevos mbitos de empleo que emergen en la cultura digital. Las
autoras, que articulan el captulo en torno a una experiencia piloto, exponen el feedback obtenido por los participantes en los talleres
impartidos.
Esta compilacin de tpicos en torno a los usos creativos de la tecnologa no poda prescindir de un captulo dedicado a la relacin
2 Vase: www.transnationaltemps.net, ecoartivismo.net, www.gpsmuseum.eu, www.safariurbis.org, www.simiomobile.com, www.iconsfactory.com (revisado 20/10/2011)

16

Vernica Perales Blanco

entre los avances tecnolgicos y el medioambiente, enfocado desde


luego desde una perspectiva artstica. Es el captulo titulado Arte,
tecnologa y compromiso medioambiental y que desarrollo yo misma.
Desde hace ms de diez aos formo parte, junto a Fred Adam -coautor tambin en esta publicacin- y el artista neoyorkino Andy Deck,
de un colectivo que opera en la confluencia entre el Arte, la Tecnologa y la Ecologa Transnational Temps-. Desde el 2007 colaboro
adems en proyectos de investigacin con Alicia Puleo, una de las
principales expertas en teora ecofeminista de nuestro pas, autora de Ecofeminismo para otro mundo posible, obra para la que tuve el
enorme placer de ilustrar la portada.
Creemos que es fundamental integrar un anlisis ecolgico en la
produccin artstica, o mejor an, plantear el arte como herramienta
y agente hacia el cambio. Nunca ha sido tan necesario como en estos
momentos, y nunca hemos contado con una aparato tecnolgico tan
potente. La tecnologa ha de ser una alada del planeta, o lo que es
lo mismo, de la posibilidad de vida; ha de ayudarnos a ver, oir, y en
definitiva sentir mejor. Un ejemplo claro de cmo la tecnologa
puede acercarnos al mundo natural puede entreverse en algunas
herramientas basadas en la geolocalizacin espacial que Fred Adam
expone en el captulo El potencial y la repercusin de las herramientas
de geolocalizacin en las prcticas artsticas contemporneas. Las nuevas
tecnologas han transformado la visin que tenemos del mundo y
la representacin del mismo. Somos el mapa y lo escribimos; formamos parte de la capa textual que cubre el planeta y esta capa de informacin se actualiza en directo a travs de cada uno de los nodos
que la conforman: nosotros mismos. En una entrevista, el cientfico
David Peat dijo en relacin al arte y la ciencia que siempre haba
pensado que en el fondo, las figuras ms importantes de las ciencias y las artes hacan fundamentalmente lo mismo, tratando de responder a la misma pregunta bsica (BOHM, PEAT, 2003:10). Hoy
en da sentimos con una intensa latencia este espacio comn: arte,
ciencia y tecnologa se funden como una imagen con las capas acopladas. Esperemos que de la mezcla, sublime no slo conocimiento,
sino tambin, sabidura.

Introduccin

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Esta coleccin de ensayos se agrupa en torno a dos lneas bsicas


de desarrollo. Siguiendo a esta introduccin -subtitulada Creatividad y Discurso Hipermedia-, la primera parte de la obra recoge una
serie de captulos relacionados con La Evolucin de las Narrativas
en el Contexto Hipermedia. Son los captulos de Isidro Moreno, Baruch Gotlieb, Vtor Magalhes, Samuel Bianchini, Stany Cambot
y el escrito por m misma. Desarrollan cuestiones que se refieren
a los cambios acontecidos en las ltimas dcadas en el mbito de
las tecnologas digitales aplicadas a la comunicacin y configuran
cmo estos avances repercuten de forma constitutiva en los discursos. Esta es una cuestin que se manifiesta de forma explcita en la
segunda parte, titulada Herramientas Hipermedia y Prctica Artstica.
Pedro Ortuo, Luca Egaa, Clarissa Gonzlez, Eva Perandones,
Silvia Nuere, Judit Garca y Fred Adam, ponen la voz a esta segunda parte, abordando las formas que toma la produccin artstica,
vinculada al uso de tecnologa, en las ltimas dcadas. La obra se
cierra con un breve texto a modo de conclusin, que resalta -a modo
de hipervnculo- las conexiones entre algunas de las cuestiones ms
relevantes tratadas en la totalidad de esta obra.
REFERENCIAS
BADIOU, Alain (2008): Tesis sobre el arte contemporneo. Col. Naesthekik. Edit.
Diaphanes, Zrich-Berlin.
BOHM, David; PEAT, F. David (2003) Ciencia, Orden y Creatividad. Las races creativas de la ciencia y la vida (Primera edicin 1988). Edit. Kairs, Barcelona.
BREA, Jos Luis (2007): Las tres eras de la imagen: la imagen electrnica. En Arte
y Tecnologa. Exit Express no31.
HUIZINGA, Johan (2010): Homo Ludens, (primera edicin Huizinga-Scholvinck,
1954). Alianza Editorial, Madrid.
PERALES, Vernica; GARCA, Marisa; ADAM, Fred (2008a): Imagen de sntesis: perspectivas digitales de gnero en Actas del IV Congreso Iberoamericano de
Estudios de Gnero. Rosario, Argentina.

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Vernica Perales Blanco

1 Parte:
La evolucin de las
narrativas en el contexto
hipermedia

Narrativa Hipermedia y
Transmedia1
Isidro Moreno2
Universidad Complutense de Madrid

1. NARRATIVA HIPERMEDIA Y TRANSMEDIA


Hipermedia designa la convergencia interactiva de medios y sustancias expresivas de los mismos (imagen fija, imagen en movimiento,
sonido, imgenes tipogrficas3, e, incluso, imgenes extraterritoriales4) en soportes digitales (excepto las imgenes extraterritoriales)
en los que el receptor-lector se convierte en lectoautor, en coautor
del programa seleccionando, transformando e incluso construyendo. Hipermedia es sinnimo de multimedia interactivos, que en el
uso coloquial se reduce a multimedia. Pero no debe olvidarse que
multimedia es una suma de medios, no una convergencia interactiva de medios.
Ya bien entrado el siglo XXI, hasta los medios tradicionalmente en soporte analgico, como las publicaciones escritas, el libro o el cine, se
1 Este captulo plantea las bases narrativas hipermedia de la investigacin del grupo Museum I+D+C Conocimiento aumentado y Accesibilidad: la Representacin Museogrfica de Contenidos Culturales Complejos financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovacin de Espaa como
Proyecto I+D+i y apoyado por el Museo de Amrica, Museo Convento de Santo DomingoQorikancha, Optimedia, Swann, Telefnica Soluciones TIC y el grupo de artes escnicas El
Tinglao.
2 Isidro Moreno es Profesor Titular de la Facultad de Ciencias de la Informacin de la UCM,
autor y asesor de proyectos musesticos multimedia y fundador del grupo de investigacin
Museum I+D+C (Museo: Investigacin+Desarrollo+Creacin). Autor de los libros Narrativa
audiovisual publicitaria (2003), y de Musas y nuevas tecnologas. El relato hipermedia.(2002), ambos
publicados en Paids.
3 Los textos escritos en soporte digital en un sistema hipermedia adquieren mltiples funcionalidades expresivas que van ms all de las propias en la escritura en papel, convirtindose
en autnticas imgenes tipogrficas.
4 Imgenes analgicas bidimensionales o tridimensionales que se producen fuera de los dominios de la pantalla, especialmente en instalaciones hipermedia, que interactan con las
digitales. Ver epgrafe 2.

Narrativa Hipermedia y Transmedia

21

crean utilizando medios digitales y se distribuyen en versiones digitales, aunque an mantengan versiones analgicas. En el caso del cine, la
digitalizacin de la proyeccin est acelerando la migracin absoluta
hacia lo digital. Tambin muchos libros, desde su concepcin hasta su
distribucin y lectura, no abandonan los dominios de los bits y casi
todas las publicaciones peridicas pueden recibirse digitalmente.
Por otra parte, los creadores de relatos ficcionales, informativos,
cientficos piensan en mltiples plataformas para difundir sus
producciones. A esta forma de produccin, que aprovecha los distintos soportes y medios, se le denomina transmedia. Nuno Bernardo (2011) explica la necesidad de producir con esta mentalidad:
The Producers Guide to Transmedia. How to Develop, Fund, Produce and
Distribute Compelling Stories Across Multiple Platforms. Se puede afirmar que vivimos una poca marcada por los contenidos hipermedia
y su difusin transmedia, aunque la Academia apenas lo refleje en
sus planes de estudio.
Transmedia es un concepto que ya utiliz Marsha Kinder (1991: 40)
en Playing with Power in Movies, Television and Video Games: The
most casual glance at Saturday morning American network television yields many examples of transmedia intertextuality among television, movies, and toys. Aquella Investigacin la propici una
atenta mirada hacia los comportamientos de su propio hijo. Han
pasado muchos aos y esa transmedialidad, que incluye los juguetes, como apuntaba Kinder, se ha acrecentado hasta tal extremo que
hoy las televisiones no suelen pagar los dibujos animados infantiles. Las productoras de los mismos se financian con los juguetes
y otros elementos de merchandising relacionados con la serie, como
los videojuegos, los accesos a Youtube... Los programas son una especie de gran anuncio que propicia otros ingresos. Un significativo
ejemplo es la serie infantil de dibujos animados Pocoy producida
por Zinkia Entertainment que se distribuye prcticamente en todo
el mundo. Cuenta con versiones lineales para televisin, con versiones lineales con caractersticas hipermedia en YouTube, con versiones hipermedia y, sobre todo, con numerosos elementos de merchandising, entre los que destacan los juguetes.

22

Isidro Moreno

Figura 1. Pocoyo de Zinkia Entertainment es un claro ejemplo de Narrativa Transmedia.

Este es el novedoso y complejo campo de la Narrativa Hipermedia


que estudia los procesos creativos (Potica y Retrica) y analticos
(Analtica), las estructuras (Morfologa), las clasificaciones (Taxonoma), las significaciones (Semntica) y la interpretacin de los contenidos autoriales por los lectoautores y las aportaciones e interpretaciones de los mismos (Pragmtica).
La Narrativa Hipermedia plantea apasionantes retos a autores y
lectoautores. Retos narrativos y retos tecnolgicos convergen en un
mismo escenario. No es cierto, como se afirma a veces desde una vi-

Narrativa Hipermedia y Transmedia

23

sin marketinianamente interesada, que la tecnologa vaya por delante de los contenidos. Los autores han imaginado desde siempre
mundos imposibles que la tecnologa puede hacer realidad. Mucha
de la ciencia es primero ciencia ficcin y los cientficos se inspiran en
ella para convertirla en ciencia real. Bioy Casares (1993: 80) public
una novela corta en 1968, titulada La invencin de Morel, que puede
considerarse el paradigma de la realidad virtual soada. Dicha invencin consista en una mquina capaz de grabar y reproducir la
realidad, de forma que era imposible diferenciar la representacin
de personas y objetos de los originales del mundo natural, ya que
restitua imgenes, sonidos, sabores, olores y sensaciones: Mi abuso consiste en haberlos fotografiado sin autorizacin. Es claro que
no es una fotografa como todas; es mi ltimo invento. Nosotros viviremos en esa fotografa, siempre. Imagnense un escenario en que
se representa completamente nuestra vida en estos siete das. Nosotros representamos. Todos nuestros actos han quedado grabados.
2. IMGENES EXTRATERRITORIALES: CONVERGENCIAS
DIGITALES Y ANALGICAS
En Musas y nuevas tecnologas: el relato hipermedia (Moreno: 2002)
ya defin y plante la importancia de las imgenes extraterritoriales,
sas que no estn contenidas en la pantalla o pantallas de la aplicacin y que la complementan y singularizan. Y es que las convergencias hipermedia no se agotan en las sustancias expresivas (imagen
fija, imagen en movimiento, sonido e imgenes tipogrficas) en soportes digitales; los lmites de la pantalla y de los altavoces pueden
romperse y ampliarse imbricando multisensorialmente dichas imgenes extraterritoriales. Este es un terreno fructfero y abierto para
la tecnologa, la ciencia y el arte, para la Narrativa Hipermedia.
Es evidente la aplicacin de imgenes extraterritoriales en instalaciones hipermedia. En mi grupo de investigacin Museum I+D+C
(www.ucm.es/centros/webs/gi5068/) es habitual que las utilicemos. Por ejemplo, en una instalacin hipermedia sobre msica medieval, un juglar explicaba cada instrumento en una gran pantalla,
simultneamente se iluminaba la vitrina que contena el instrumen-

24

Isidro Moreno

to real. Instrumentos, adems, muy significativos, ya que se trataba


de rplicas de los instrumentos de piedra que aparecen en el Prtico
de la Gloria de la catedral de Santiago de Compostela. Cuando se
escuchaban, para diferenciar los distintos sonidos, iluminbamos
el instrumento que sonaba en cada momento o el grupo de instrumentos. En otras ocasiones, sobre maquetas reales, mediante simulaciones hologrficas, incrustamos personajes y objetos virtuales,
desarrollamos iluminaciones especiales o aadimos imgenes olfativas activando dispensadores de olores. Realidad y virtualidad,
imgenes reales e imgenes virtuales digitales se funden en un discurso nico enriquecindose mutuamente. Es necesario pensar en
el espectro de imgenes que permiten todos los sentidos, no exclusivamente en las audiovisuales.

Figura 2. Instalacin hipermedia de simulacin hologrfica El enigma Garnier del Museo del Arte
Ecuestre de Jerez. Produccin de Imagen Line y creacin e imagen del autor.

Tambin en las narraciones hipermedia de distribucin masiva, aunque han de ajustarse a unas restricciones tecnolgicas estrictas para
poder ser ledas por la mayora de los equipos instalados en los hogares, pueden darse este tipo imgenes. Cuando un videojuego, como
la serie Juegotes y Educots de Barcelona Multimedia, permite a los
nios imprimirse un diploma que certifica haber superado todas las
pruebas del juego, se est complementando la aplicacin digital con
una sencilla imagen extraterritorial analgica. Dicha imagen la pro-

Narrativa Hipermedia y Transmedia

25

duce un perifrico, como es la impresora, y culmina el proceso del


juego, pero no permite ningn tipo de interaccin con el mismo. Sin
embargo, si se tratase de un programa de realidad aumentada, esa
imagen analgica en papel podra contener un cdigo que leera otro
perifrico (webcam) y permitira realizar interacciones directas, utilizando esa imagen extraterritorial como interfaz de intermediacin en
lugar, por ejemplo, del ratn o la tactilidad de la pantalla.
En la investigacin actual que llevamos a cabo en mi grupo de investigacin profundizamos sobre el conocimiento aumentado (Veltman: 2006) que facilita la realidad aumentada, especialmente a travs de las imgenes extraterritoriales que permiten una fusin de
realidad y virtualidad ms all de la realidad virtual. Un fructfero
terreno, como se ha dicho, para la Narrativa Hipermedia.

Figura 3. Representacin de un sistema de realidad aumentada para la exposicin 125 Aos Soando Caminos para Unicaja. Produccin de EMedialab y creacin del autor.

3. NARRATIVA HIPERMEDIA: ESTRUCTURAS INTERACTIVAS,


INFORMATIVAS, DRAMTICAS Y PERSUASIVAS
Se tiende a reducir lo narrativo a lo ficcional, olvidando que la narrativa es una superestructura que, junto a la interactiva, cobija las

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Isidro Moreno

estructuras informativas, persuasivas y dramticas (si las hubiere) y


que, por ejemplo, los productos informativos tambin son productos narrativos. Independientemente de que lo que contemos sea ficcional o no, tenga un gnero u otro, lo narramos interactivamente a
travs de unas acciones que realizan unos personajes en un tiempo
y en un espacio. Es el contenido o historia de la narracin. La plasmacin interactiva de ese contenido puede ser en imgenes fijas,
sonidos, imgenes en movimiento... Es el discurso o la expresin;
historia y discurso que pueden ser seleccionados, transformados e
incluso construidos con el consorcio de los lectoautores.
Cada uno de los elementos de la historia o contenido (personajes,
espacio, tiempo y accin) tiene unas denotaciones y unas connotaciones que dependen de la persona que los recibe e interpreta. La
ausencia de algunos elementos del contenido no niega la estructura
narrativa, sino que suele reforzarla abriendo vas a la imaginacin
para que sea sta quien construya ese espacio, ese tiempo, esos personajes o esas acciones a su medida. El espacio, como el resto de
elementos del contenido, desprende por s mismo toda una serie de
significados que, mal gestionados narrativamente, pueden redundar negativamente en el relato. Qu espacio elegimos para representar a toda la poblacin desde la que vive en condiciones de extrema pobreza a la que nada en la abundancia? Por ejemplo, el SIDA
puede afectar a todas las personas, pero si representamos a una determinada parte en un entorno concreto, aqullos que no compartan
ese entorno podrn pensar que ellos estn libres de la plaga. Una
posible solucin es optar por un espacio neutro, un espacio ausente.
Un espacio blanco, pongamos por caso, no remite a ningn entorno
y puede remitir a todos. Cada receptor puede realizar su chroma key
particular para situar las acciones de los personajes en el espacio
que imagine.
Hay que acostumbrarse a pensar que la pantalla de un hipermedia
siempre es un espacio, incluso cuando se utiliza para plantear unas
opciones exclusivamente tipogrficas. La interfaz es un espacio de
seleccin, no una pgina, aunque sigamos hablando de pginas
webs. Espacio de seleccin que redirige a un espacio de repre-

Narrativa Hipermedia y Transmedia

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sentacin donde se desarrolla la opcin elegida. Ese espacio de representacin tambin puede ser a su vez de seleccin. En espacios
virtuales que mimetizan los naturales, seleccin y representacin
constituyen un espacio nico.
En cualquier comunicacin, y la hipermedia no es una excepcin,
siempre se transmite algn tipo de informacin, siempre existe
una estructura informativa, aunque sea dbil. Para conocer esta estructura habr que fijarse en la informacin que presenta el propio
programa y/o la informacin que puede aportar, completar o complementar el lectoautor. Hay que sopesar si la informacin es denotativa (se dice directamente), connotativa (se dice indirectamente)
o simblica (se dice simblicamente); si predomina la estructura
informativa o queda subordinada a otras estructuras; si estas informaciones son enumerativas, diferenciales o comparativas; si la
manera de transmitir la informacin es mimetizando otros medios
y utilizando stos en clave de gnero: documental, telediario, publicacin peridica... o si la informacin se incardina en una estructura
dramatizada veraz (docudrama) o ficcional.
En la estructura dramtica hay que distinguir entre trama y subtrama, fijndose detenidamente en sus interacciones y en las funciones
que cumplen cada una de ellas en el relato. La trama es el argumento, la disculpa narrativa que intenta atraer a las personas que
participan en el programa sumergindolas en una recreacin de la
realidad (docudrama) o en una ficcin. Si la trama es el argumento,
la subtrama es el pensamiento, lo que realmente se desea contar, la
ideologa, la visin del mundo. No siempre se incorpora este tipo de
estructura en un relato hipermedia.
La estructura persuasiva, sin embargo, siempre est presente de
una forma ms o menos intensa y transparente en los relatos hipermedia, aunque muchos piensen que solo se da en el relato persuasivo por excelencia: el publicitario. Toda narracin busca un cierto
tipo de persuasin, incluidos los relatos puramente ficcionales de
entretenimiento; pero la estructura persuasiva suele imbricarse tan
bien en el resto de estructuras que, salvo en la publicidad, no se
manifiesta claramente.

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Isidro Moreno

Las claves de la estructura persuasiva las encontramos en el modelo aristotlico de quin lo dice, cmo lo dice y qu dice. Existen
mltiples caminos para persuadirnos. La persuasin suele ir muy
unida a la seduccin, sobre todo a la sensual-sexual; pero existen
otros muchos tipos. La seduccin de la propia narracin puede ser
el elemento principal. A quin no le gusta que le cuenten historias?
La seduccin altruista tiene una fuerza extraordinaria para muchas
personas. En ese tipo de seduccin (hacer el bien) se sustenta todo el
voluntariado y las colaboraciones con las ONG. Todo ello tiene mucho que ver con la retrica, la verdadera maestra de la persuasin.
4. NIVELES DE INTERACTIVIDAD Y GRADOS DE
PARTICIPACIN
Una buena taxonoma no se reduce a una mera clasificacin, su objetivo es ordenar y categorizar el pensamiento para comprender el
cmo y el porqu, en este caso, de los niveles de interactividad y los
grados de participacin incitando a la reflexin sobre la importancia
de cada uno de ellos; una invitacin a profundizar en la interactividad de manera cientfica para que nos permita evaluar el nivel y el
grado de cualquier aplicacin y su idoneidad.
A principios de los aos 80, los equipos de Disney y el de Produccin de Videodiscos de la Universidad de Nebrasca plantearon unos
niveles de interactividad que he ido actualizando.
Adelante, atrs, pausa, play, cmara lenta, cmara rpida... los simples comandos de cualquier programa reproductor de vdeo, como
VLC Media Player, permiten un sencillo nivel de interactividad
extraordinariamente eficaz para visionar y analizar un programa
audiovisual lineal. Los que nos dedicamos a la investigacin audiovisual desde antes de la aparicin de los hipermedia, lo sabemos
muy bien, pues entonces la nica forma de hacerlo era disponer del
soporte flmico y de una moviola. Este sera el nivel uno de interactividad frente al nivel cero de una sala cinematogrfica.
El nivel dos lo conforman los equipos que permiten un acceso aleatorio a un reducido nmero de opciones sin ramificaciones ulterio-

Narrativa Hipermedia y Transmedia

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res, como ocurra con los antiguos lectores de laser disc o con los
primeros reproductores DVD.
El nivel tres se logra con un sistema informtico sin conexin a red
alguna controlado por un programa de ordenador que permite el
acceso aleatorio e interactivo a los contenidos; contenidos que se estructuran y ramifican sin limitacin alguna. Este nivel corresponde
a los productos hipermedia off line.
En el nivel cuatro se sitan los sistemas que integran arquitecturas
del nivel tres en red local o telemtica, como Internet. As, el mximo nivel terico de interactividad respecto al hardware corresponde
a los hipermedia on line.
Lo ms interesante de los programas on line es que permiten todo
tipo de convergencias, desde el acceso colectivo a productos hipermedia en servidores abiertos, a la mezcla complementaria de estos
productos con las aportaciones de distintas personas conectadas en
cualquier lugar del mundo, como los juegos en red.
Hoy casi todas las arquitecturas tecnolgicas se encuadran en el
mximo nivel, pero eso no garantiza que los contenidos sean altamente interactivos. Se habla mucho de las posibilidades de los
sistemas hipermedia, pero rara vez se alude a los diversos grados
de participacin que posibilitan.
La mayora de los sistemas multimedia interactivos se sustentan
en un ndice como el de cualquier libro que permite al usuario
elegir entre propuestas predefinidas. Algunos productos ofrecen
al usuario la posibilidad de transformar los contenidos e, incluso,
de construir otros nuevos. As, el usuario pasa a ser lectoautor,
coautor del relato. De una forma sencilla, se podra hablar de tres
grados de interactividad referidos a los contenidos, grados que
clasifiqu en Musas y nuevas tecnologas: el relato hipermedia (Moreno, 2002: 96-97).
Participacin selectiva. Cuando la interactividad se reduce a seleccionar entre las opciones que ofrece el programa. Este tipo de seleccin es la ms habitual y est muy apegada a la galaxia Gutenberg,
al ndice interactivo. Aqu el receptor elige el orden y la duracin de

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Isidro Moreno

su intervencin; pero no realiza ningn tipo de transformacin o de


construccin respecto a lo creado por el autor.
Participacin transformativa. El usuario no slo selecciona los contenidos propuestos por el autor, sino que puede transformarlos. El autor
propone y el lectoautor dispone, la participacin selectiva se ampla
enriquecindose la narracin. No son muchos los multimedia que proponen transformaciones y stas van encaminadas a la intervencin
sobre los escenarios, sobre los personajes, sobre los tiempos, y menos
sobre las acciones, que suelen discurrir de manera similar. Transformar
fsicamente un personaje es sencillo, transformar la trama, harto difcil.
Participacin constructiva. El programa permite al usuario seleccionar, transformar e, incluso, construir nuevas propuestas que no
haba previsto el autor. Algunos multimedia, como el clsico Zoo
Tycon, ofrecen los personajes, los escenarios, el atrezo, las msicas...
para que las personas receptoras se conviertan en coautoras actuando como guionistas y realizadores. En este caso se trata de construir
un zoo y de gestionarlo en todos los sentidos, incluido el econmico. Lo ms interesante desde el punto de vista educativo es que hay
que crear las condiciones medioambientales para cada tipo de animal, de lo contrario stos no podrn adaptarse al zoo. Al vivir estas
experiencias es mucho ms fcil retenerlas que si, sencillamente, se
fuera testigo de las mismas o se ofreciesen como opciones selectivas.
Es en esta categora constructiva donde la narrativa no lineal o hipermedia adquiere su mxima expresin. El receptor puede ser realmente un coautor o un lectoautor que elige, transforma y construye.
Muchos sistemas interactivos ofrecen un espacio, y es el lectoautor
el que crea un personaje y lo introduce en ese espacio para que lo
represente vicariamente. Son los llamados avatares. Un ejemplo pionero que contina vigente es Habbo Hotel (www.habbo.es/). Cada
persona crea su propio personaje-avatar y se mueve por las distintas
dependencias del hotel comunicndose en directo con los avatares de
otras personas, creando relatos reales o ficcionales. Una fructfera experiencia educativa con avatares, Mundo de Estrellas, la llev a cabo
Simon Birrell para el Servicio Andaluz de Salud en Intranet para nios hospitalizados en servicios oncolgicos. A estos nios se les ofre-

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can una serie de mundos (Maya, Prehistrico, Lunar...) que podan


explorar conjuntamente con otros nios en similares circunstancias a
travs de los avatares que cada uno elega. Esa exploracin conjunta
daba pie a la creacin de relatos colectivos y a interesantes comunicaciones interpersonales aprovechando al mximo las posibilidades
de las arquitecturas interactivas de nivel cuatro. La relacin ya no es
de persona-mquina como en el nivel tres de interactividad, sino de
persona a personas rompiendo las barreras espaciales.
Tambin en las instalaciones hipermedia se han abierto sencillas vas
de participacin colectiva con las pantallas multitctiles y multiusuario.

Figura 4. Instalacin hipermedia El entorno natural est en tus manos para la exposicin 125 Aos
Soando Caminos para Unicaja. Produccin de Telefnica TIC y creacin e imagen del autor.

5. ESTRUCTURAS INTERACTIVAS BSICAS


Si se estudia el funcionamiento de la mente, sus complejsimas interrelaciones, su capacidad de inferencia, su facilidad para combinar

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temas y ofrecer soluciones mltiples redefiniendo procesos despus


de penetrar en el ncleo de los problemas, se comprende la enorme dificultad de sintetizar el pensamiento en estructuras lineales.
Lograr este tipo de estructuras narrativas llev milenios a la mente
humana y ha costado centurias fijarlas mediante la escritura, primero, y los medios audiovisuales (cine y televisin) en el siglo XX.
Cuando estas estructuras estaban absolutamente asimiladas, en el
ltimo tercio del siglo XX, la tecnologa comenz a facilitar la creacin de estructuras interactivas, cercanas al pensamiento, estructuras que ya haba intuido Vannevar Bush en 1954 en su artculo As
we may Think (www.theatlantic.com/doc/194507/bush), estructuras tericamente ms lgicas para nosotros, pues son tal como
pensamos; pero que, debido a la tradicin de linealidad, resulta
compleja su concepcin.
Las estructuras dendrtico-circulares o arborescente-circulares
ofrecen unas opciones principales en la interfaz de las que penden
otras opciones relacionadas entre s, pero sin ninguna conexin con
el resto de opciones principales. Si se desea cambiar de opcin hay
que volver a la interfaz principal. Es como si estuviramos en un
rbol y para cambiar de rama debiramos bajar hasta el tronco para
subir a otra rama, en lugar de pasar de unas ramas a otras libremente, algo que s permiten las estructuras polidendrticas o multiarborescentes.
Las estructuras polidendrticas son un completo ndice interactivo
interrelacionado de gran utilidad y versatilidad. Pero existen otros
tipos de estructuras interactivas que pueden, adems, fusionarse con
las mencionadas para ponerse al servicio de las demandas del lectoautor, son las estructuras abiertas. Estas estructuras abandonan
las interfaces tipogrficas ms comunes para que el discurso pueda
discurrir por cualquier va que elija el lectoautor. Crear este tipo de
estructuras libremente supone conocer muy bien el resto, de lo contrario los autores pueden verse atrapados en las ms convencionales
y a la vez pensar que estn reinventando el relato hipermedia. Lo ms
emocionante de este tipo de estructuras, me confesaba Simon Birrell,
creador del citado Mundo de Estrellas, es cuando el propio autor

Narrativa Hipermedia y Transmedia

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se sorprende con las propuestas lectoautoriales. Normalmente, estas


estructuras tambin incorporan partes polidendrticas. Su nacimiento est ligado a las interfaces mimtico-naturales en realidad virtual,
frente a las interfaces tipogrficas habituales. Las opciones simulan
los comportamientos de la vida cotidiana. Su gran difusin vino de la
mano de videojuegos constructivos como la saga The Sims.
6. ESTRUCTURAS INTERACTIVAS Y LINEALIDAD
Podra parecer paradjico que el auge de la Web viniese espoleado
por el audiovisual lineal en un medio hipermedia como Internet. La
revista Time dedicaba su ltima portada del ao 2006 al personaje
del ao, pero no apareca persona alguna, en su lugar un ordenador
y en su pantalla un gran rtulo: YOU, y una explicacin: Yes,
you. You control the Information Age. Welcome to your World.
Era el ao del gran despegue de YouTube y de los blogs. Los lectoautores reclamaban su total autora de relatos audiovisuales lineales
que al incardinarse en YouTube, Vimeo se mutan en hipermedia;
autores hipermedia que utilizan todo tipo de sustancias expresivas
y las difunden a travs de la Web.
Apuntaba anteriormente la rica complejidad de la narrativa lineal
fruto de milenios. La capacidad convergente de la Narrativa Hipermedia ha potenciado sus atributos y le ha dotado de metaestructuras interactivas, intrainteractividades inteligentes, fructferas
fusiones que podan parecen paradjicas cuando las sistematic por
primera vez en 1996 en mi Tesis doctoral La convergencia interactiva
de medios: hacia la narracin hipermedia.
Muchos de los primeros productos hipermedia se basaban en estructuras lineales, pero para avanzar era necesario superar peridicamente pruebas interactivas. Se podran denominar estructuras interactivas subsidiarias de estructuras lineales o estructuras lineales
subsidiarias de estructuras interactivas. Muchas adaptaciones de
obras literarias a hipermedia se basan en estas estructuras.
Cada vez son ms habituales las estructuras lineales con metaestructura interactiva. El relato, por ejemplo de una pelcula en DVD,

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Isidro Moreno

Figura 5. Portada de The Time dedicada


al personaje del ao 2006.

se presenta linealmente, pero es posible detenerlo para acceder a


un metadiscurso interactivo que cada vez evoluciona ms conforme
los directores se implican en la versin hipermedia de la pelcula.
Pero son los relatos lineales soportados en la Web los que permiten
un metadiscurso interactivo ms completo que puede actualizarse,
adaptarse, compartirse, transformarse por autores y lectoautores.
Muy fructfero y poco explorado se presenta el campo de las estructuras interactivas que no necesitan la participacin lectoautorial, las
que denomin estructuras lineales con intra-interactividad inteligente. Son producidas y distribuidas ntegramente en sistemas digitales e incorporan un programa inteligente para autotransformarse
mediante la toma de datos de fuentes diversas. As, pona el ejemplo
de una cabecera que introdujese la informacin meteorolgica que
podra cambiar la fisonoma de su paisaje dependiendo de la poca
del ao, de las temperaturas, de la hora del da en que se emitiera,
siempre que incorporase un programa inteligente que lo adaptara

Narrativa Hipermedia y Transmedia

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a cada nuevo pase siguiendo los parmetros de la Agencia Estatal


de Meteorologa, de los diseadores del vestuario, de los bilogos...
Los personajes virtuales cambiaran de indumentaria de acuerdo
a la moda, la temperatura, a la hora y a la estacin, sobrevolaran
las aves tpicas de cada momento, floreceran los rboles o se vera
cmo crecan los frutos o perdan las hojas, se observara la recoleccin... Algo similar, aunque ms pobre narrativamente, se observa
en los mapas del tiempo que cambian automticamente segn los
parmetros introducidos sin necesidad de crearlos cada da. Una
cmara sobrevuela la geografa infogrfica tridimensional de una
zona o de un pas y se van viendo las nubes, las lluvias, las nevadas.
Una reflexin sobre las estructuras mostradas y su aplicacin real
revela la lenta evolucin morfolgica y potica de los sistemas hipermedia, incluso de los videojuegos aunque sigan siendo la vanguardia de la narracin hipermedia.
7. NIVELES DE PROFUNDIZACIN HIPERMEDIA,
ACCESIBILIDAD, ERGONOMA Y SOSTENIBILIDAD
En un relato lineal todos los receptores reciben el mismo discurso
independientemente de su grado de conocimiento e inters por el
tema desarrollado. Como he apuntado, si se soporta en un medio
hipermedia, mediante una metaestructura interactiva es posible
profundizar en el discurso, atendiendo as las miradas ms inquietas, las profesionales, las cientficas y aqullas que tienen cualquier
tipo de limitaciones para acceder al discurso principal.
En un relato hipermedia, los niveles de profundizacin y la accesibilidad a los mismos pueden elegirse directamente, de manera que
cada lectoautor reciba los contenidos que se adapten a sus necesidades y expectativas. Plantear unos niveles orientativos que sirvan
como modelo de creacin y anlisis, y tambin como base a la hora
de demandar relatos hipermedia.
A la hora de transmitir contenidos, sobre todo educativos, en relatos
hipermedia de difusin masiva hay que pensar en la diversidad de
lectoautores y eso lleva a plantear, al menos, tres niveles de profun-

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Isidro Moreno

dizacin interconectados y su correspondiente adaptacin accesible. La estructuracin y presentacin de los mismos depender del
autor y de la participacin que facilite al lectoautor. Un programa
inteligente puede sopesar el grado de inters del receptor y ofrecerle una adecuada categorizacin de los contenidos, categorizacin
que puede evadir si lo desea.
- NIVEL GENERALISTA
Este primer nivel debe permitir una comprensin general de una
manera sencilla y amena, muy didctica, poniendo un nfasis especial en lo audiovisual, en la sencilla reconstruccin de procesos
mediante simulaciones interactivas que permitan experimentarlos.
- NIVEL EXPERTO
Este es un nivel de especializacin, de profundizacin, de simulaciones profesionales, de detalles tcnicos. Tanto los aficionados al
tema como los expertos deben encontrar informaciones de inters
que amplen el campo tratado. El lenguaje ha de ser especfico, por
supuesto siempre con la posibilidad de indagar en cada trmino, en
cada detalle.
- NIVEL CIENTFICO
En el nivel cientfico hay que situar perfectamente el marco terico
de estudio, los avances ms significativos, las investigaciones ms
relevantes, la bibliografa imprescindible, las publicaciones peridicas de referencia, los centros de estudio ms avanzados.
- NIVELES DE PROFUNDIZACIN, ACCESIBILIDAD,
ERGONOMA Y ACCESIBILIDAD
Adems de cumplir con las normas bsicas de accesibilidad, hay
que facilitar la inclusin de subttulos en las secuencias audiovisuales para personas con discapacidades auditivas, audiodescripciones
de toda la aplicacin para personas con limitaciones visuales, textos

Narrativa Hipermedia y Transmedia

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con tratamiento de fcil lectura para personas con limitaciones


intelectuales e idiomticas Las secuencias audiovisuales complejas debern ofrecer otra edicin con un ritmo ms pausado y con
locuciones, dilogos y subtitulados muy sencillos.
La accesibilidad universal es un objetivo ineludible. Afortunadamente cada vez se argumenta menos en temas de accesibilidad la
cuantificacin de los posibles accesos de personas con una determinada limitacin. Como siempre, lo idneo es practicar la empata:
esa persona podra ser yo y no olvidar que cada persona es un
universo.
Se podra considerar que la ergonoma (relaciones persona-mquina
tanto de hardware como de contenidos) queda subsumida por la accesibilidad, pero conviene mencionarla independientemente dada su
importancia. Los estudios sobre ergonoma se aplican ms al desarrollo del hardware que al de contenidos de las aplicaciones hipermedia.
Algunas productoras incorporan psiclogos a sus equipos a los que
denominan HCI (Human Computer Interaction). Su misin es buscar
una idnea adaptacin de cualquier persona con los contenidos de la
aplicacin hipermedia. La situacin de las opciones, por ejemplo, no
debe responder exclusivamente a las reglas de composicin y diseo.
Es importante que en su exploracin, el lectoautor se sienta absolutamente cmodo, incluso pueda variarlas, si as lo desea.
El respeto a las personas, conlleva tambin el respeto a la Tierra.
Tanto en la creacin como en la ejecucin, se debe tener en cuenta la
sostenibilidad ecolgica, econmica y social.
8. CONOCIMIENTO AUMENTADO, CONSTRICCIN CERO
Espero que estas reflexiones sobre narrativa hipermedia sirvan para
incentivar la creacin, el anlisis y la investigacin. He procurado,
en la medida de lo posible, no complicar estas bases narrativas.
No quisiera caer en la tentacin de esas personas que, como deca
Kafka, enturbian el agua para que parezca ms profunda.
El conocimiento facilita la inmersin en las aguas de la narrativa
hipermedia. La constriccin cero no se alcanza con pensar que se es

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Isidro Moreno

absolutamente libre a la hora de crear; se alcanza cuando se es absolutamente libre a la hora de crear y se domina la narrativa. As es
posible hacer que sta avance y se enriquezca, porque la Narrativa
Hipermedia, como cualquier narrativa, investiga y sistematiza las
aportaciones de los autores. Ellos son sus creadores. Hay que recordar que la Potica es una de las partes fundamentales de cualquier
narrativa, su raz etimolgica est en el verbo griego o que significa construir. Efectivamente, potica es la construccin creativa,
cuyas normas se las proporciona la Retrica; sin olvidar que la norma potica suprema es la posibilidad de saltar por encima de todas
las normas.
Chatman (1978) se quejaba de que los crticos tienden a pensar en
la escritura tradicional aunque consumen continuamente historias
a travs de pelculas, cuadros, esculturas... Algo similar se puede
afirmar hoy da, aunque al listado de Chatman haya que aadirle
las historias hipermedia. Sin embargo, los jvenes, adems de los
mensajes tipogrficos, graban y comparten secuencias audiovisuales con telfonos mviles que resumen sus vivencias, sus inquietudes..., secuencias que adquieren caractersticas hipermedia al cobijarse en la Web, aunque el grado de participacin sea selectivo y
el nivel de interactividad uno, a pesar de estar sustentado en un
sistema de nivel cuatro. Precisamente por permitir la Web ese nivel
cuatro, a veces esos contenidos lineales son transformados mediante programas de edicin que facilitan tambin la participacin constructiva. As, contenidos lineales de la televisin, el cine o la propia
Web inician una nueva vida narrativa lectoautorial que inquieta a
muchos autores.
El lectoautor reivindica un grado de autora y autonoma cada vez
mayor tambin en obras lineales. La tpica frase, ahora la obra es
del lector, se hace realidad. Cualquier obra en soporte digital es
abierta y manipulable y, en cierta medida, se convierte en hipermedia, aunque haya sido concebida con mentalidad lineal. Deca
Roland Barthes (1994: 65-71) que cuando un hecho pasa a ser relatado, el autor entra en su propia muerte, comenzando la escritura;
comenzando la hora del lectoautor, se podra afirmar hoy. La signi-

Narrativa Hipermedia y Transmedia

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ficacin que un autor le confiere a una obra (Semntica) es menos


trascendente que la interpretacin, la transformacin, la reconstruccin de los lectoautores (Pragmtica).
REFERENCIAS
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VELTMAN, Kim H. (2006), Understanding new media: augmented knowledge and culture, Calgary, University of Calgary.

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Isidro Moreno

Narrativas Navegables
Baruch Gotlieb1
Institute of Time-Based Media, University or Arts, Berlin
Traduccin: Celia Gradn Montoro

0. DATABASE2
just as a database form can be seen as an expression of database complex
an irrational desire to preserve and store everything, navigable space is not
just a purely functional interface. It is also an expression and gratification
of psychological desire; a state of being; a subject position or rather, a
subjects trajectory. If the subject of modern society was looking for refuge
from the chaos of the real world in the stability and balance of the static
composition of a painting, and later in cinemas image, the subject of the
information society finds peace in the knowledge that she can slide over
endless fields of data, locating any morsel of information with the click of a
button, zooming through file systems and networks
Lev Manovich (2007: 274).

El ordenador, una calculadora en el fondo, es el ncleo de todos los


medios digitales. Todos los medios digitales deben ser reinterpretados
en orden a algoritmos matemticos complejos, con el fin de ser objetos de consumo para una persona, o lo que es lo mismo, que tengan
sentido. As, la estructura matemtica de los procesos del ordenador
(sus impropiamente llamados, circuitos lgicos) determina de modo
fundamental el carcter de todos los media que emanan de ella.
1 Baruch Gotlieb artista multimedia, nacido en Montreal, Canad. Entre 2005-2008, fue profesor asistente en el Media Art de la Yonsei University Graduate School of Communication
and Arts en Seoul, Korea. Actualmente es artista e investigador residente en Institute of TimeBased Media en la University of Arts, Berlin. Su ltimo libro Gratitude for Technology -Atropos
Press-, explora la materialidad persistente de la imagen digital.
Gottlieb ha escrito sobre urbanismo, arte multimedia, sonido y arte sonoro en una gran variedad
de publicaciones. Actualmente est trabajando en un proyecto de cine documental modular, estudiando las estrategias de navegacin en bases de datos artsticas, y en las tcnicas 4-D de la escultura de medios, as como el proyecto presentado en Transmediale.10: Laboratoire Dberlinisation.
2 Bases de datos.

La narrativa navegable

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En la postulacin de su paradigma Lenguaje de los nuevos media,


Lev Manovich describe la base de datos como si fuese el corazn de
la creacin contempornea digital, dice: Como si de un virus se
tratase, las bases de datos infectan los CD-ROMs, los discos duros,
los servidores y los sitios web. Podramos decir que la base de datos
es la forma cultural ms caracterstica del ordenador. (2007: 234)
La navegacin en las bases de datos -a travs de algoritmos o GUI3-,
es central en los dos ejemplos principales hoy en da de la narrativa
no lineal, Soft Cinema4 de Manovich & Kratkys y Fiction Variable5
de Gregory Chantonsky. Los trabajos de ambos artistas estn compuestos principalmente por bases de datos de video clips, bucles
de audio y elementos grficos. Toda la maquinaria de hardware
necesaria para presentar el trabajo est preinstalada en la mayora
de ordenadores, lo nico que es necesario aadir es un sistema de
algoritmos que secuencie y componga la imagen y el audio, y realice otras subrutinas lgicas que determinan cual es el proceso de
ordenacin, as como el inicio y la terminacin de dichos procesos.
En cualquier caso, la experiencia de estos trabajos no es satisfactoria desde el punto de vista del entretenimiento convencional.
Esta nueva cualidad de cronologa-variable en una narrativa tiende
a aplanar su curva dramtica y a fabricar la experiencia de modo
nicamente informacional. Se han realizado algunos intentos para
mitigar esta prdida de identificacin emocional con un xito muy
limitado; en Kratky, una banda sonora de nimo constante y el uso
intensivo de la voz en tercera persona y en segundo plano, consigue
algn resultado y mantiene una identificacin subjetiva y coherente
a travs de la secuencia de imgenes impredecibles que aparecen en
la pantalla. En Chatonsky, las repeticiones de imgenes estticas y
ocasionalmente escasas con un ritmo pesado y, de vez en cuando,
una banda sonora rtmica con la voz en segundo plano de algunos
personajes, son capaces de crear algn efecto narrativo y alguna
musicalidad convincente, pero el efecto general es sedante y emo3 Graffic User Interface, es decir Interfaz Grfica de Usuario.
4 MIT Press, Cambridge, 2005.
5 Mirar: Sur Terre en http://www.arte.tv/fr/mouvement-de-cinema/Sur-Terre/1302880,
CmC=1306990.html / (revisado 10/08/2011)

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Baruch Gotlieb

cionalmente insulso. El ordenador no sabe nada acerca del esfuerzo


de coherencia. Tanto la coherencia como la falta de sentido le cuestan el mismo esfuerzo a la CPU, y la audiencia se da cuenta de esto.
Como una televisin o un ordenador al fondo de la habitacin para
hacer compaa, son formas ambientales de contenido visual.
El nuevo campo de Data Visualization6 (Visualizacin de datos), crea
paradigmas pseudo-narrativos de super-contenido y ofrece un carcter semntico a las desgarbadas masas de datos que van en aumento hoy en da. El potencial presente aqu consiste en negociar
de modo intuitivo las nuevas correlaciones entre los mbitos de experiencia vistos anteriormente en tanto que diferentes, los datos de
inversiones y la poltica global, los deportes y las citas y dems.
Los datos se representan cada vez ms en tiempo real, como representaciones grficas dinmicas que tienen una profundidad tanto
histrica como volumtrica de informacin. Es aqu donde los productores de medios digitales se aproximan al arte a travs del diseo, agarrndose a las convenciones narrativas como estrategias instrumentales para dar sentido a las representaciones de datos (data
modelling).
En la base de datos personal -del ordenador personal-, la multiplicidad de aspectos con los que podemos ver y revisar nuestro propio
pasado y los pasados compartidos, implica la existencia de un nmero incalculable de vectores con referencias cruzadas, que hace saltar
en aicos el viejo poder del montaje en un atisbo de correlaciones a
escala global. Los contenidos de la base de datos personal son substancialmente iguales a cualquier otro contenido accesible a travs de
internet. Hoy en da esta tendencia se acenta con el almacenamiento
en lnea (online) de datos personales; lo personal se percibe como una
parte compatible con la base global de datos. El interfaz se convierte
asi, en un eje fundamental sobre cmo se percibe el usuario (a s mismo) en la comunicacin que se presenta en pantalla.
Estas prcticas corrientes de interaccin con mltiples flujos de datos en directo simultneos parecen dejar obsoleto el montaje. Cada
6 Para ms informacin sobre Visualizacin de Datos: http://www.visualcomplexity.com/
vc/ (revisado 10/08/2011)

La narrativa navegable

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evento digital se vuelve multifactico, con conciencia de su multiplicidad de ngulos potenciales tipo paparazzi, todos dentro del mismo marco. Con la preponderancia tecnolgica de los medios digitales actuales -al alcance de todos, desde los jvenes a los mayores-,
hasta los eventos familiares ms insignificantes son diseccionados
en numerosas facetas, con puntos de vista diferentes.
Los media, por su calidad de digitales, congelados y reconstituidos
por las mismas subrutinas algortmicas, no necesitan mantener ninguna coherencia, ni siquiera autora, narrativa/sentido, o propuesta
particular. Se est volviendo muy urgente la necesidad de desarrollar estrategias de navegacin tiles para moverse transversalmente
de un modo efectivo y lleno de sentido a travs de grandes bases
de datos personales. De esta manera, en esta pantalla7que se alimenta con una base de datos mimeogrfica de las historias sobre la
tecnologa de las superficies de los medios digitales las disputas,
batallas y esfuerzos del mundo pueden ser vistos como si de una
lmpara de lava8 se tratase. Las vidas interconectadas vinculadas
a los duros sistemas de produccin que son los responsables de la
pantalla luminosa, recompuestos sin ningn esfuerzo en cada constelacin variable de murmullos y suspiros, canciones y gritos, gruidos y lloros.
1. MARCOS Y PANTALLAS
La base de datos est hecha de marcos (frames). Mientras que el texto es transmitido por frases, las imgenes digitales son transmitidas
por marcos. De todos modos en la pantalla, en el marco, la naturaleza de los datos de texto es tan imagen como la imagen misma.
La palabra screen (pantalla) derivada del francs antiguo escran significa filtrar o sacar calor (refirindose a las chispas de una hoguera) e
implica que lo que est siendo mostrado ya ha sido filtrado. Tanto en
el caso de la tipografa como en el de las imgenes -cada una a su manera-, han sido simplificadas a datos y reconstituidas en formas ms
7 N de la E. El autor se refiere al texto en s.
8 N de la T. Tipo de lmpara muy popular en los 60, lmpara que contiene aceite de colores
variados y que al calentarse sube y baja tomando diversas formas.

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Baruch Gotlieb

convencionales (y a una resolucin menor) en la pantalla. Esta simplificacin o aplastamiento tiene diferentes nombres: digitalizacin,
captura, muestreo, todos ellos relacionados con el hecho de transformar media en dato a travs de un proceso de filtros. El nico medio
del ordenador que no es filtrado es aqul que es generado desde el
interior de la mquina. Es por esto que los grficos de ordenador se
ven mejor en la pantalla, son compatibles desde el principio y estn
optimizados para la resolucin restringida de la pantalla.
Las nuevas generaciones de pantallas nos permiten procesos de digitalizacin ms finos y rpidos. Las nuevas pantallas alardean de multiplicar por cuatro (o ms) la frecuencia de actualizacin (la velocidad
a la que cada pxel de la pantalla recibe su informacin). Conforme las
resoluciones se hacen mayores, las personas de las pantallas se hacen
menores (ms jvenes). Despus de la optimizacin de los grficos
de ordenador, no hay ningn fenmeno mundano que se vea mejor
en pantalla que un joven atleta en pleno apogeo de su habilidad. Las
pantallas producen valores culturales a travs del filtrado.
La pantalla filtra, el marco encierra la pantalla en una ventana-abrazo, prometiendo la visin de otro mundo accesible. Como una ventana en una casa, cada marco parece encerrar su particular punto
de mira. En Microsoft Windows podemos ver que esto es verdad,
cada marco abrindose sobre otra vista tamizada.
Los contenidos de este marco son sintetizados por el espectador
como una unidad de contenido semntico complejo. Con el contenido dinmico de los flujos de datos en directo, este proceso es continuo y siempre incompleto. Podemos ver que el marco mismo, sus
fronteras y su ruptura juegan un papel cada vez ms importante.
Hoy hablamos a menudo de encuadrar o enmarcar una argumentacin, es decir, buscamos las palabras adecuadas para que el
argumento le resulte particularmente convincente a una audiencia
determinada. El lingista George Lakoff introdujo el concepto de
enmarcar (framing) que se ha vuelto una estrategia esencial en los
media de el Partido Democrtico de los Estados Unidos9.
9 Vase LAKOFF, George, et al. (2004) Dont Think of an Elephant: Know Your Values and Frame the Debate -The Essential Guide for Progressive, Chelsea Green Publishing, White River Junction, Vermont.

La narrativa navegable

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Es interesante comentar que la forma nominativa de marco (frame)


en ingls significaba originalmente the rack, una estructura en
madera con un marco para la tortura. De algn modo el mundo
debe ser con-tor(tur-sion)-ado10 para que sea sostenido por un marco. En el marco somos testigos de una tortura a travs de una pantalla que a su vez nos impide sentir la angustia.
El siguiente uso registrado del uso de la palabra marco (frame) en
ingls es el relativo a la madera de construccin. Podemos ver la
emergencia del uso contemporneo del trmino aqu, quiere decir
que, para construir necesitamos enmarcar. De este modo el marco nos
provee de una unidad semntica discreta, la cual, en la edad de de
los flujos interdisciplinares de datos digitales, es siempre incompleta.
Hoy en da ya no estamos leyendo o entendiendo lo que est ocurriendo en el marco, sino ms bien monitorizando e interpretando.
Podemos imaginar la pantalla de la televisin protegindonos de
lo que est ocurriendo en la caja, mientras que el monitor del ordenador, su nombre est derivado de monere amonestar, avisar,
aconsejar posiciona instantneamente al usuario en un escenario
de sala de control ante el interfaz contemporneo, abriendo mltiples ventanas (frames) a travs de las que l o ella est monitorizando varios procesos, desde la creacin de una obra de arte hasta
la poltica de pases muy lejanos, desde la fruicin de una relacin
ntima hasta las reservas de avin.
Al lmite de la ilusin proyectada de los media, los lmites fsicos del
marco (frame) son siempre materiales. Expresan los lmites materiales de la tecnologa, en lo que al campo de la informacin digital se
refiere. Si nuestro marco tiene de ancho 1024 pxeles, no tiene 1025
pxeles. En el pxel nmero 1025 otra materialidad se afirma a s
misma con su propia historicidad complementaria. El pxel nmero
1025 tambin afirma los lmites materiales del presupuesto econmico de quien ha conseguido el marco.
Las conferencias ms recientes de Manovich exaltan la aparente tendencia al alza del marco no rectilneo, con un montn de ejemplos
10 En ingls: con-tort(ur)ed. Juego de palabras entre con-torsionado y con-torturado (Nota
de la traductora).

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Baruch Gotlieb

de superficies mediticas que cubren edificios en el espacio pblico,


lo que el llama arquitectura aumentada11. De cualquier modo, redondo o cuadrado, un marco de medios digitales an enmarca una
pantalla, y encierra al discurso de los medios digitales con su materialidad factual inmanente.
2. NARRATIVA DIGITAL
Comment, en un plomb vil, luranium se transmute-t-il? Les
4,55 milliards dannees de la planete decoulent de la reponse a cette
question. Les choses, en principe, se comportent comme des memoires. Lunivers banque contient des comptes. Tout choses sont nombres, lunivers contient des traces.12 (SERRES, 2003:64)

Lo que es esencial en esta cita para mi tesis es la nocin de Serres


de que el universo contiene los rastros de las acciones que transforman la materia. Como si de una ley de mnemodinmicas se
tratara, nada es olvidado en el universo, los rastros de cada accin
ocurrida desde siempre -sea travs de la accin humana o no-, estn
preservados de modo material en el universo. Esta es una concepcin del universo como base de datos de acciones histricas, de una
riqueza infinita.
Si seguimos la lnea de pensamiento de Michel Serres expresada
arriba, empieza a surgir la idea de que cuanto ms pequeo sea el
producto, mayor ser la cantidad de historias. Por ello podramos
hablar de una compresin de historias en micro-produccin. Ms
an, vemos que en la cita de Serres no se trata de mero Uranio, sino
que ste ya ha sido apropiado por la actividad humana y ya ha tomado su lugar en la matriz de la experiencia humana, por tanto, ha
incrementado sus historias. Esas historias siempre sern contadas
en una sintaxis humana para que podamos comprenderlas, recordarlas y conocerlas.
11 MANOVICH, Lev: The poetics of urban media surfaces, http://firstmonday.org/htbin/
cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/view/1545/1460 (revisado 10/08/2011).
12 Cmo es que el uranio se transmuta a s mismo en vil plomo? Los 4,55 billones de aos
de este planeta surgen en la respuesta a esta pregunta. Todo, en principio acta como una memoria. El banco del universo contiene las cuentas. Todas las cosas son nmeros, el universo
contiene las trazas.

La narrativa navegable

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Es que tales historias comprimidas y compuestas pueden ser imaginadas, o incluso an, ser contadas? Slo con los ordenadores podemos hacer esto. Se ha llegado a un punto en donde la materia
en s misma debe ayudarnos a comprender su presencia en nuestra vida. Por ello, los artistas que trabajan con los medios digitales
crean obras de arte algortmicas que funcionan a la velocidad de la
luz esbozando los contornos de esas narrativas multidimensionales;
el objeto puede ser desconocido para ellos: que un da el ordenador
ser capaz de decirnos lo que es.
Ira en contra de mis objetivos si intentase publicar un informe benevolente sobre las tecnologas actuales sin expresar (o al menos hacer referencia) mi gratitud hacia alguno de los tipos de catalogacin
de la historia de las relaciones humanas, eso es algo primordial en
la publicacin de esta declaracin. Cualquier tesis benevolente de
verdad pondra tanta pasin en el vano intento de conmemorar las
vidas humanas entrelazadas en la superficie de este texto, como en
el argumento de la tesis misma.
El resultado de la catalogacin mencionada anteriormente debera,
por necesidad, ser una base de datos navegable, siendo el arte ms
all de las elecciones acerca de cmo representar lo que va en la base
de datos los algoritmos poderosos que estn siendo usados tanto
para su representacin, lo ms precisa posible, como la cantidad
proporcional de cualquier historia relevante que sea perceptible
desde cualquier posicin con la estructura narrativa y el contenido
narrativo en s mismo. Tales clculos producirn subsecuentemente
una interfaz que permite la navegacin intuitiva y la correlacin
espontnea del flujo de datos en el interior de la narrativa.
3. GUI
Las primeras narrativas navegables basadas en ordenador tenan
habilitada la capacidad hipertextual. El usuario interactuaba a travs de la interfaz con la base de datos narrativa a travs de sugerencias textuales. Con la evolucin del vdeo a alta velocidad y otras
funcionalidades de audio, han emergido nuevas formas mediante
las cuales los usuarios pueden navegar de un modo ms intuitivo

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Baruch Gotlieb

a travs de una superficie visual, tambin llamada GUI, o Interfaz


Grfica de Usuario13. El GUI es al medio digital lo mismo que el movimiento fsico era en el Kunstkammer14 en las colecciones artsticas
del siglo XVII.
Una interfaz, aqu, es un comando de superficie, una cyber-superficie que efecta algn tipo de funcin automtica. El teclado del
ordenador, el ratn, la tableta grfica o el control de juego, as como
el volante y los frenos de una mquina de automocin, son todas
interfaces fsicas. Una interfaz grfica est basada en la pantalla. Podemos acceder a ella a travs de una interfaz fsica o no, la distincin importante es que el control de la superficie es, en s mismo,
una imagen.
Rather than staying on its surface we expect to go into the image.
In effect, every computer user becomes Carrolls Alice. The image
can function as an interface because it can be wired to programming code, thus clicking on an image activates a computer program
(or its part) The new role of an image as image-interface competes
with its older role as representation. Therefore, conceptually, a computer image is situated between two opposing poles an illusionist
window into a fictional universe, and a tool for computer control.
The task of new media design and art is to learn how to combine
these two competing roles of an image.15 (MANOVICH, 2007:290)

Las formas avanzadas del GUI consisten en una capa de cyber-informacin con subrutinas encima de la informacin de la base de
datos que el usuario est monitorizando. Esta cyber-informacin
puede estar relacionada directa o indirectamente con la informacin
del nivel inferior y tpicamente permitir al usuario navegar o, al
menos, determinar qu informacin se muestra en cada momento.
13 N de la T. En ingls: GUI Graphic User Interface. Hemos decidido mantener las siglas
inglesas debido a su uso mayoritario en castellano.
14 N de la E. Lo que en Francia se llam Cabinet de curiosits: Cmaras de Maravillas o Gabinetes de Curiosidades.
15 Una interfaz, aqu, es un comando de superficie, una cyber-superficie que efecta algn
tipo de funcin automtica. El teclado del ordenador, el ratn, la tableta grfica o el control de
juego, as como el volante y los frenos de una mquina de automocin, son todas interfaces
fsicas. Una interfaz grfica est basada en la pantalla. Podemos acceder a ella a travs de una
interfaz fsica o no, la distincin importante es que el control de la superficie es, en s mismo,
una imagen.

La narrativa navegable

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En los juegos de ordenador, puede ser un conjunto variado de medidas y ajustes de estado simulados que permiten al jugador monitorizar procesos internos y atributos del alter ego dentro del espacio
de juego. En la pantalla, junto a la informacin vital del juego, y
junto a interruptores o botones que pueden ser pulsados, se mostrar de modo tpico la simulacin mediante la cual el usuario puede
navegar a travs del espacio de juego, acceder a listas y carpetas de
informacin ms densa, funciones virtuales especiales, etc.
Es importante recordar que, para el ordenador, los smbolos del
alfabeto son componentes tan grficos como cualquier imagen. A
pesar de que esto tambin es as en nuestro mundo, el caso es que
la cultura occidental tiene instituciones diferentes para el texto (literatura, universidad, ciencia) y para la imagen (artes, religin). La
ecuanimidad de la superficie de presentacin digital, implica que
esas instituciones se fragmentan y los hbridos se vuelven habituales. Las informaciones de la imagen comienzan a fusionarse con la
informacin del texto a la cual se accede de forma intuitiva. La distribucin de mltiple informacin en una misma pantalla que es
popular en las noticias de televisin, es un ejemplo de ello.
A diferencia de la frase escrita, que tiene signos de puntuacin, la capa
textual/grfica de la comunicacin digital proporciona una continuidad que se extiende ms all de la fraseologa (expresin o modo de
expresarse) del discurso audiovisual. Esto quiere decir que el usuario
no est sintetizando el sentido de lo que est en la(s) pantalla(s) al final
de una frase, como hara si estuviera haciendo una lectura tradicional
(por ejemplo, del texto presente). En su lugar, la sntesis es constante e
incompleta, y entramos en el terreno de la narrativa ambiental.
Cuando los contenidos y el modo de acceso a los mismos estn hechos del mismo modo, nos encontramos con la GUI, y con la GUI,
la linea divisoria entre creador y usuario comienza a fundirse tambin. Como McLuhan profetiz ya en los sesenta, los productos se
han transformado en servicios, los trabajos artsticos tienen herramientas de reconfiguracin, recombinacin o enmarcacin de otros
contenidos que son cada vez ms invisibles, el trabajo artstico digital tiende ms a volverse contexto que contenido.

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Baruch Gotlieb

Las satisfacciones de la narrativa, en cambio, an requieren personajes centrales. En la base de datos del ordenador personal de cualquiera, las figuras centrales entorno a las cuales se puede intentar
la fusin de diferentes bases de datos seran normalmente las del
propietario de la base de datos y las de sus amigos y familia. En
Facebook podemos ver como una gran variedad de datos se organiza entorno a la figura de cada individuo en particular. Hoy en da,
la figura centrpeta ms popular en la catalizacin de una correlacin de datos a gran escala es la forma humana de la celebridad. La
celebridad se ha vuelto el sitio de una celebracin social amplia y
constante ante el hecho de que el trabajo de mquinas de las cuales
dependemos funciona, de que el GUI funciona.
4. EL RELATO COMO TOMO
Because you are greasy or pimpled, or were once drunk, or a thief,
Or that you are diseasd, or rheumatic, or a prostitute,
Or from frivolity or impotence, or that you are no scholar and never
saw your name in print,
Do you give in that you are any less immortal.16
(WHITMAN, 2007:163)

Este trabajo intenta permitir que un relato imposible sea presentado.


Un relato que nunca debera ser contado, sino slo creado de forma
automtica y trado al presente por medio de la recombinacin de
infinitas posibilidades, el ordenador. Esta es una historia acerca de
la gnesis material de la tecnologa, gnesis que transporta al relato.
Homo Generator compilado en el principio de la era industrial, si no
antes.
Jacques Rancire, en Polticas de la Estetica, comenta cmo, en la era
esttica, no hay distincin entre hecho y ficcin. Ambos son ficciones, fabricaciones, dichos, la distincin descansa slo en el modo en
el que contribuyen a efectuar un cambio real en el mundo. Rancire
nos vuelve a contar la declaracin de Aristteles acerca de la pri16 A causa de que eres gordo o ests lleno de granos, o una vez te emborrachaste, o robaste,
o que ests enfermo, o reumtico, o eres una prostituta,
o por frivolidad o impotencia, o por que no eres un erdito y nunca viste tu nombre impreso,
te rindes y crees que eres menos inmortal

La narrativa navegable

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maca de la poesa, el relato de lo que podra haber sido frente a la


teleologa poltica de la historia, el relato de lo que pas.
The aesthetic sovereignty of literature does not however amount to
the reign of fiction. On the contrary, it is a regime in which the logic
of descriptive and narrative arrangements in fiction becomes fundamentally indistinct from the arrangements used in the description
and interpretation of the phenomena of the world.17 (RANCIERE,
2008:37)

La poli-crnica Mimeologrfica de las superficies de los medios digitales, de su emergencia a travs de su actualidad, crea una escultura de media responsable de los fenmenos humanos masivos.
Aunque la tecnologa digital no puede sino reforzar los modos
dominantes de las relaciones humanas, la navegacin algortmica
recombinatoria y cclica de la base de datos historiogrfica nos proporciona una resonancia luminosa de las matrices vivas de las relaciones humanas, directamente implicadas con la materialidad de
la superficie de los medios digitales. Esta resonancia es potica, en
el sentido Aristotlico, es una realidad construida que crea efectos
reales en el mundo. Es un talismn brillante, la piedra de medida de
la naturaleza humana y la maravilla de la colaboracin socio industrial. Es, al mismo tiempo, una conmemoracin y una invocacin.
La historia de la tecnologa de la representacin, es la contrapartida
necesaria a cualquier otro mensaje que uno pueda intentar comunicar usando esta tecnologa. Tiene tanta necesidad de los actores
como de sus cuerpos. As, en mimeolografa, observamos una reduccin del nfasis en los rasgos faciales del actor frente a la aparicin de un cuerpo expresivo. No hay primeros planos decapitadores
en los que la cara se muestre ingrvida en la superficie del medio, la
mimeolografa prescinde de la empata debilitante convencional de
las contorsiones de la cara decapitada, contorsionndose para encajar en el espacio meditico. A cambio una ms profunda, y menos
articulable psicologa es invocada, una identificacin globalizada a
17 La soberana estetica de la literatura no cuenta en el reino de la ficcin. Al contrario, es un
rgimen en el que la lgica de los arreglos descriptivos y narrativos en la ficcin se vuelven
fundamentalmente indistintos de los arreglos usados en la descripcin e interpretacin de los
fenmenos del mundo

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Baruch Gotlieb

largo plazo y relaciones ancestrales, un modelo cientfico humano y


natural para efectos mariposa pan-histricos.
La tecnologa de hoy en da es tan inimaginablemente compleja, que
no hay nadie que pueda decir que entienda una fraccin de ella en
detalle. Por miedo a que -de repente- falle o deje de funcionar el sistema, limitamos severamente su operacionalidad potencial, como si
el legado de las relaciones humanas de su interior estuviera a punto
de rebelarse y pudiera quebrar el sentido convencional de su finalidad y significado, como si por una grieta pudieran aparecer en la
superficie un montn de nuevas posibilidades.
Aunque cada sistema digital est construido en base a una funcionalidad lineal, la narrativa navegable intenta resonar como significado no lineal a base de recargar circuitos lineales, forzndolos con
un vasto nmero de referencias cruzadas precisas y coordinadas
de elementos histricos relevantes. El modelo de narrativa de los
medios est estructuralmente diseado para resistirse a la atraccin
de reapropiacin oportunista de su propia historia, permaneciendo
plcido como una estatua griega, como un precipitado solemne de
la cultura tecnoindustrial.
5. PROFUNDIDAD HUMANA DE LOS MEDIA
Es central en la obra de Michel Serres Lincandescence el concepto de
Chronopedia: la categorizacin de todas las cosas en secuencias
lineales. Segn l, esto es todo lo que hemos aprendido en tanto que
especie, todo el desarrollo tecnolgico proviene de la estandarizada,
y subsecuentemente, miniaturizada, medida del tiempo.
En cuanto medimos el tiempo, cada momento de la historia se vuelve nico. El tiempo no est compuesto, nuestras vidas se vuelven lineales. No nos percibimos como viviendo dentro de la historia sino
que toda la historia est dentro de nosotros.
El tiempo es central en cada relato, y, el tiempo es esencial para la
produccin globalizada que produce este texto. La medida sistemtica del tiempo, dividindolo en intervalos uniformes es esencial
para el capitalismo. El tiempo es dinero como dice el refrn y el

La narrativa navegable

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tiempo es texto ya que cuantos textos estaran acabados en este


mundo sin las fechas tope, arbitrarias, pero altamente precisas?
Es un desatino contar un relato lineal sin elipses o compresin de
tiempo. Nadie querra escuchar ese relato. Pero hoy en da, ahora que la parrilla de hora/segundo/nanosegundo lo penetra todo,
gracias a la ubiquidad de los medios del ordenador que dependen
de ella, todas las elipses y compresiones se han vuelto expansibles.
La audiencia cada vez ms quiere acceder a toda la informacin
que necesite para juzgar por s misma, una cultura de Transparencia
Radical18 ha emergido en Silicon Valley. La audiencia no quiere ser
instruida en el modo de determinar lo que es informacin relevante
y cada vez es mucho ms caro el distraerla y desviarla de sus intereses.
En su artculo Thinking about Nomadism, Vilm Flusser comienza con un impresionante y conmovedor desafo a la cronologa desproporcionada con la que hemos sido enseados a mirar a la historia. Grficamente, el tiempo transcurrido desde el Big Bang hasta la
emergencia del Homo Sapiens est comprimido de modo extremo,
con los posteriores perodos de la humanidad caracterizados tecnolgicamente, ocupando un desmesurado espacio de tiempo. Qu podra pasar si encontrsemos que es necesario examinar la totalidad de
la historia de nuestro planeta con la misma distribucin de atencin?
Stephen Jay Gould ha explorado la Edad de la Bacteria, hace 3.5
o 3.6 billones de aos, por medio de fsiles microscpicos (1996). Al
estudiar los fsiles de las bacterias podemos intentar descomprimir
una gota de petrleo e interpretar la informacin protonarrativa que
hay en su interior, la misma gota de petrleo que le da la potencia a
la mquina, produce la superficie meditica en la cual este texto te
aparece ahora. De esta misma manera, yo propongo descomprimir
y desplegar la superficie meditica.
18 In a world where Eli Lillys internal drug-development memos, Paris Hiltons phonecam
images, Enrons emails, and even the governor of Californias private conversations can be
instantly forwarded across the planet, trying to hide something illicit - trying to hide anything, really - is an unwise gamble. -- THOMPSON, Clive: The See-through CEO, WIRED
Magazine, Issue 15.04 http://www.wired.com/wired/archive/15.04/wired40_ceo_pr.html
(revisado 10/08/2011)

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Baruch Gotlieb

La obra maestra de Siegfried Zielinski que funde paradigmas Deep


Time of the Media, comienza con una descripcin de los tres dioses
griegos del tiempo. De Chronos sabemos que es el dios de la duracin del tiempo, de los ritmos de la Tierra. Todas nuestras cronologas, nuestros salarios, nuestras pensiones dependen de Chronos.
El ordenador es una mquina de Chronos, cada operacin es una
coordinacin compleja de acciones electromecnicas-reducidas-aelectrnicas cronometradas con precisin.
En pleno corazn de la sociedad industrializada nos encontrbamos con el mecanismo de relojera cronolgico. Los relojes pblicos
mostrados prominentemente en cada ciudad moderna eran un testamento y un recordatorio de la prosperidad debida a la cronologa.
El ordenador es algo ms que un reloj altamente verstil, sin su
mecanismo de relojera interno, no seran posibles las funciones
de computacin. Todos aquellos que formulan hiptesis acerca
de otras formas de puntualidad engendradas en una sociedad o
consciencia altamente informatizada, estn dando por supuesto
el ordenador y toda la infraestructura que depende de l. Todos
nuestros escenarios post-humanos supeditados a los ordenadores
dependen an de la materia en s misma y de la produccin fsica
e infraestructuras de suministros que producen la tecnologa y que
la mantienen funcionando. Se trata de procesos humanos que penden de la organizacin social. La crtica fundamental de la era de
la informtica debera ser una crtica social, acerca de las condiciones humanas en la produccin de la tecnologa. Cuando estamos
mirando fijamente a la pantalla del ordenador no hacemos mucho
ms que mirar el reloj.
The ancient Greeks understood only too well the dilemma resulting from chronology as the dominant time mode. They attempted
to solve it by introducing two more gods of time, Aion and Kairos,
conceived of as antipode to the powerful Kronos, who ultimately
devoured his own children.19 (ZIELINSKI, 2006:30).
19 Los antiguos Griegos entendieron perfectamente bien el dilema resultante al considerar
la cronologa como el modo de tiempo dominante. Intentaron solucionarlo haciendo entrar
en juego a dos dioses del tiempo ms. Ain y Kairs, concebidos como las antpodas del poderoso Kronos, el cual acab devorando a su propio hijo.

La narrativa navegable

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Kairs, el dios del momento oportuno, en aos recientes, ha emergido como la antpoda terica de la eleccin. Esto es quizs debido al
hecho de que la Kairologa coexiste bastante bien con la cronologa.
En la carrera contrarreloj de la bolsa o de los deportes, hay emocin
Kairtica en profusin para disfrutar. Kairs es el rey de la industria
de la autoayuda y de los especuladores que venden a corto plazo.
Por otro lado, Ain, el dios del tiempo a largo plazo, tiempo trascendente que es tanto intermedio como eterno, no es un dios muy
sexy. A pesar de eso, creo que si somos sinceros de verdad y consideramos de corazn tanto nuestros propios intereses como los de la
prxima generacin, cuando expresamos nuestras teoras y actuamos segn ellas, deberamos confesar que no se podr completar
ninguna mejora radical en una sola vida (al menos con la duracin
de vida que disfrutamos hoy en da). La revolucin Bolchevique
an dura hoy en da, y no deberan de haber sido necesarias nunca
ni la horrible carnicera ni el trauma de las purgas polticas para que
la deseada transformacin tuviera lugar.
En la profundidad del cdigo gentico de la humanidad, se generan algunas ideas que eventualmente transforman el organismo. La
violencia y la represin pueden traumatizar y mitigar desarrollos
beneficiosos, pero las especies previsiblemente deberan conocer y
gravitar hacia aquello que les interesa ms. El problema es que el
entusiasmo de una visin a largo plazo est lleno de decisiones a
corto plazo, Aion est lleno de Kairos y Kronos. Stalin y Bush, tambin, tenan agendas a largo plazo.
La materia crtica fundamental de las condiciones de los orgenes
humanos de la superficie digital de los media en Mimeolografa
y Narrativa Navegable, esperamos, es un ejercicio que slo puede
ayudar a aumentar el reconocimiento general y la comprensin de
la importancia de las relaciones humanas satisfactorias a travs de
cada una de las cadenas de produccin tecnolgica. Una lmpara
de lava-orculo-talismn-totem de la magnificencia de la autoorganizacin humana y sus logros, sin ignorar ninguna de sus brutalidades o injusticias, abre un mbito que resuena con un reconocimiento
integral del esfuerzo humano intrnseco al estado actual del arte.

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Baruch Gotlieb

Figura 1. Pster del proyecto iMine de Baruch Gottlieb, la obra ha sido desarrollada con la colaboracin
de Horacio Gonzlez Diguez y Cocomoya.

La narrativa navegable

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REFERENCIAS
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LAKOFF, George, et al. (2004): Dont Think of an Elephant!: Know Your Values and
Frame the Debate--The Essential Guide for Progressives, White River Junction, Vermont, Chelsea Green Publishing.
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htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/view/1545/1460
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10/08/2011)
MANOVICH & KRATKY (2005): Soft Cinema, MIT Press. Cambridge.
RANCIRE, Jacques (2008): Politics of Aesthetics, trans. G. Rockhill, London, Continuum.
SERRES, Michel (2003): Lincandecent, Paris, ditions le Pommier.
WHITMAN, Walt (2007): Song for Occupations, in Leaves of Grass, Oxford, University Press.
ZIELINSKI, Siegfried (2006): Deep Time of the Media, MIT Books, Cambridge.

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Baruch Gotlieb

Lo ausente:
notas sobre la movilidad
conceptual de los dispositivos
narrativos
Vtor Magalhes1
Universidade da Madeira

0. SINTESIS
Partiendo de la mirada del artista Roman Opalka sobre el tiempo,
esta reflexin se centra en el concepto de ausencia como fenmeno
vital de movilidad conceptual. El efecto de continuidad, las prcticas interruptoras, la dualidad memoria/olvido, la fisicidad del
lenguaje, la negacin de la imagen, son hilos fenomenolgicos que
intentan descortinar una sensibilidad que no pretende interpretar
sin ms los indicios del tiempo, ni llegar a hechos conclusivos, sino
que acta en las formas mediales y narrativas de los sistemas simblicos. En el encuadre social actual, sobre un escenario de constante impermanencia, la idea de dilacin o suspensin dialgica, de
desvo temporal, apremia, como una forma diferida de acercarse a
la contemporaneidad. Desde este punto de partida, se puede pensar
en una nocin de movilidad conceptual, como dispositivo crtico de
las imgenes del mundo.
1 Vtor Magalhes naci en la isla de Madeira, en pleno Atlntico, en el ao 1971. Estudi
Bellas Artes en Funchal, Leipzig y Cuenca. Doctor por la Facultad de Bellas Artes de Cuenca,
Universidad de Castilla-La Mancha, en 2007, con la tesis: Propuestas para una Potica de la
Interrupcin en la imagen en movimiento. Le fue atribuido el Premio Escritos Sobre Arte 2007.
Actualmente es profesor en la Universidad de Madeira, Portugal, en el Centro de Artes y
Humanidades, Curso de Arte y Multimedia. Desde 1996 participa en exposiciones y en proyectos artsticos colectivos en Portugal y Espaa, desarrollando su actividad artstica en las
siguientes reas: imagen en movimiento, fotografa y arte sonoro.

Lo ausente: notas sobre la movilidad conceptual de los dispositivos narrativos

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1. CONTINUIDAD E INTERRUPCIN (NOTA 1)


Empecemos con Details de Roman Opalka, esas grandes telas que
configuran un proceso de trabajo continuado, metdico, y que ocupan un lugar un tanto a parte en la historia del arte conceptual.
El trabajo sobre el tiempo, que desintegra, altera, transfigura, pero
que influye escrupulosamente en el trascurso de la vida. Escribir
nmeros en una tela, todos los das, puede parecer una labor anodina, incluso artificial, pero es todo lo contrario, esta prctica invita al
observador a mirar el tiempo de una otra forma, muy cercana a la
perspectiva bergsoniana, la cual no concibe las partes separadas de
una duracin continua. No a travs de un principio icnico, sino a
travs del discreto acto de contar, o, en todo caso, a travs del acto
de mirar una secuencia de nmeros que se transforma en una imagen, diramos, orgnica. Casi nos permitiramos hacer un paralelismo con los cuentos tradicionales, esos para los que fabular supone
reinventar la nocin de tiempo de tal manera que salimos de l, nos
apartamos por momentos del comps habitual de lo cotidiano y entramos en una zona que traspasa lo liminal.

Figura 1. Roman Opalka trabajando en


Details, 1965 - ..

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Vtor Magalhes

Podramos convocar, tambin, el mtodo diarstico, como una forma de anotacin del tiempo, de memoria lquida que el pincel, de
forma absolutamente minuciosa, escribe, enumera, registra
en una superfcie plana pero orgnica a la vez. Ahora bien, estas estructuras de continuidad2, inscriben una forma de narratividad que
trasciende el lmite interpretador del tiempo, precisamente porque
extreman su sentido literal. Esa narratividad intrnseca, interior, no
restringe, a pesar del aspecto fundador del tiempo como algo que
circunscribe, pero igualmente encadena, la existencia.
Surge entonces una dialctica entre continuidad e interrupcin, entre movimiento, agitacin, dinmica, y detencin, inmovilidad. Pero
pensemos que ello no determina una dualidad causal simple (vida
muerte). All donde la suspensin (como interrupcin ininterrumpida) altera las reglas del juego, lo ausente regresa constantemente.
Asimismo, aquello que se aleja temporalmente no est paralizado
(incluso la piedra se erosiona) sino en un estado de intensidad en
demora (permitindonos aqu actualizar un trmino de Duchamp).
En el primer largusimo plano de la pelcula de Andrei Tarkovski
El Sacrificio, el personaje principal cuenta la historia de un monje
en un monasterio ortodoxo que, cierta vez, planta un rbol seco en
la tierra, regndolo todas las maanas religiosamente durante tres
aos, hasta que un buen da el rbol renace y florece. Luego prosigue: Digan lo que digan, un mtodo, un sistema, es algo muy
bueno. Sabes? A veces me planteo que si una persona, cada da,
exactamente a la misma hora, hiciera la misma cosa, como un ritual,
inmutable, sistemtico, cada da a la misma hora, el mundo cambiara. Algo cambiara, por fuerza. Pongamos que alguien se levantase
cada maana a las siete en punto, fuese al cuarto de bao, llenase
un vaso de agua del grifo y la vertiese en el retrete slo eso.
Semejante relato, muy conmovedor, destaca la tenacidad performativa de una actividad sistemtica, que de tan exacta parece rozar el
sinsentido.
Samuel Beckett nos viene a la mente. La voz que habla quiere saber
quin habla, en compaa de su propia habla que es la contingencia
2 Ver: Magalhes, 2008.

Lo ausente: notas sobre la movilidad conceptual de los dispositivos narrativos

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de un otro, siempre en comparecencia de uno mismo. Un ciclo insistente, un soliloquio ineludible. Pero asimismo pensamos en Witold
Gombrowicz, cuando sugiere la actuacin de la suspensin narrativa.
Cosmos (podramos haber elegido cualquiera de sus novelas) es un
ejercicio hermenutico, pues rompe en pequeos fragmentos los indicios y los examina pedazo a pedazo con la intencin de concebir una
otra cosa (las realidades que se forman, reordenando el caos, dentro
de la realidad). Lo que hace el escritor polaco no es ms que desmembrar un proceso de circunstancias, acabando nosotros por verificar
que dicha realidad no pasa de una construccin, cautiva a sus elementos ms relacionales y causales, funcionando as como maniobras
donde la propia realidad se pega como una mosca a la transparencia
del vidrio. Hay algo en la conciencia que se convierte en trampa de
ella misma, nos advierte Gombrowicz en una pgina de sus diarios.
Los signos que forman parte de la cosmologa gombrowicziana son
iguales a los de una novela policiaca, y son los mismos de la mera
realidad, ni ms ni menos. Entonces por qu estos indicios trastornan al personaje principal y a nosotros, lectores? Quiz porque lo real
necesite de sus signos para reinventarse, para alterar el estado de las
cosas (aspecto idiosincrsico a la condicin humana). Quizs porque
la mano del artista que escribe nmeros (qu delicada ambigedad!),
lo hace para engaar a la conciencia, a pesar de conocer el fracaso
de tamaa labor. O, como lo coloc Lucien Freud, invocando a W. B.
Yeats, consista en la fascinacin por la dificultad. De 1 a infinito
no puede dejar de manifestar la funcin contradictoria de la memoria
exhaustiva por no decir matemtica, que en realidad no lo es demasiado cercana a la fragilidad de la desaparicin (as lo revela el
conjunto de las fotografas que hace Opalka de su rostro al concluir
cada tela). Al aadir gradualmente un porcentaje ms de blanco al
fondo de las telas, y sus autorretratos convergiendo tambin hacia el
blanco, el infinito se impone como pura ausencia.
2. BLANCO SOBRE NEGRO (NOTA 2)
Incorporar a este efecto de continuidad una acepcin trascendental evidencia no slo una prctica interruptora del tiempo (lo que

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Vtor Magalhes

Figura 2. Roman Opalka, Details - Autorretratos, 1965 - ..

interrumpe asegura la continuidad de la interrupcin ad infinitum),


adems abre una posibilidad de dilogo que suspende la accin,
claramente con objeto de moldearla y hundirse en su abismo interior ms profundo (a la guisa de Nietzsche).
Para un artista como Gary Hill el lenguaje protagoniza el espacio
de interioridad, en el cual la fisicidad de la escritura del propio acto
lingstico, representa una enorme fuerza motriz. El impulso performativo se insina y su cuerpo se hace cada vez ms presente en
sus obras, al mismo tiempo que la conformacin de un pensamiento
en desastre. No en declive, nunca en declive (porque ya sera lo noexistente) sino en eminente regresin, prdida, desvo, interviniendo en el proceso mismo de percepcin, que implica, naturalmente,
un cuerpo y un objeto (el lenguaje?el mundo?). Aqu la palabra de
Maurice Blanchot es absolutamente esencial, y en especial ese libro
inslito (todos sus libros lo son!) titulado La escritura del desastre. Es
tenue la lnea que separa la filosofa (el pensamiento articulado) y el
movimiento, es decir, el cuerpo que se fragmenta, que se separa de
s mismo porque est desastrosamente (e inevitablemente) distan-

Lo ausente: notas sobre la movilidad conceptual de los dispositivos narrativos

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ciado del mundo. Esta postura, a la vez fsica y mental, nos expone
radicalmente a la figura del desastre, considerando esa fuerza motriz que referimos, la que impone mtodos fragmentarios, interruptores, planteando el vigor de la alteridad.
La intensidad del cuerpo y la pasividad del lenguaje (como desposeimiento, digamos): con base en esta reciprocidad, el lenguaje
formula la interrogacin y es en este proceso, tan sencillo y tan complejo, donde la formulacin de dilogo suspendido se percibe, aunque siempre de forma inadecuada, si no no sera lenguaje, sera por
ejemplo la nada. nicamente ante la premisa de lo inadecuado puede existir el lenguaje. La ausencia es la nota por inventar, la armona
que falta y nos permite pensar el negro sobre blanco (y viceversa).
Precisamente por medio de esta metfora literal y filosfica al
preguntar, interrumpe y se interrumpe sin cesar, nos dice Blanchot
(1999: 60) tiene lugar el principio de impulso del cuerpo contra
una pared: la pared de lo real. Hablamos, como ejemplo concreto,
de Wall Piece (2000), una pieza en la cual el artista, Gary Hill, intenta
articular normalmente su discurso pero la violencia del embate en
la pared le impide hacerlo.
Aqu, es el propio cuerpo el que imposibilita la fluidez del lenguaje,
la masa corporal que subvierte la voz. Luz, proyectada de forma discontinua sobre cuerpo y pared; cuerpo que aplasta la voz; y pared,
el objeto-obstculo de la realidad. Entre estos tres elementos descubrimos la escritura como lugar-lmite del lenguaje. Un lugar-lmite
que suspende el lenguaje, en el sentido de artilugio del significado,
y que suspende su estructura en acto, en cuerpo y en escritura. No
hay que olvidar la percepcin como intervalo en tensin (impulso)
con la actividad de lo real. Dicha suspensin intervalar, descifra la
persistencia del dilogo interrumpido. Encontramos en esta afirmacin el proyecto de Blanchot.
Pero suspensin intervalar equivale a ausencia, a desprendimiento, a
encarar la escritura el acto de grabar como prctica de desaparicin.
La pluie (projet pour un texte). En esta pequea pelcula de 1969, Marcel Broodthaers encarna el papel de alguien durante el acto de es-

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Vtor Magalhes

Figura 3. Gary Hill, Wall Piece, 2000.

cribir. Su grano, en terminologa barthesiana, es sistemticamente


anulado por una lluvia forzosamente artificial, e incluso simblica
ya que representa un obstculo no una pared, como en la proyeccin de Gary Hill, pero un elemento lquido que diluye la tinta. Sobre este proceso inverso se construye un espacio de abandono, de
regresin al blanco, a la pgina de papel como algo que bloquea la
escritura, inherente a su condicin. La obra de Stephane Mallarm,
fundamental para Broodthaers, representa la escritura devuelta al
origen fsico que la produce: la mano y el papel, una especie de
eterno retorno que la ambigedad del lenguaje no debe abandonar.
Ni tampoco el azar, ese astuto jugador que, en consonancia con la
palabra, es capaz de diluir la idea del absoluto.

Lo ausente: notas sobre la movilidad conceptual de los dispositivos narrativos

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Figura 4. Marcel Broodthaers, La pluie (projet pour un texte), 1969.

La finalidad del proyecto para un texto reside simplemente en


su dificultad como tal, destinado a ser una tentativa imposible, e
incluso absurda (en sentido beckettiano). La lluvia, la verdadera
protagonista, entorpece la concrecin de la escritura, y nicamente deja inscribir en la hoja en blanco la borrosidad del pensamiento. Si se pone en causa la visibilidad del texto, ser para revelar
que lo que queda presente en la ausencia existencial del propsito
original del escritor, es esta torpe e imposible narracin. Al narrador mudo le cae una lluvia sospechosa, la que desintegra las
palabras, en un acto de lmpida ilegibilidad. No hay palabras sin
silencio. No hay silencio cuando existen las palabras. La persistencia (por parte del autor3) es entonces el proyecto de superacin
de la paradoja.
3 En una otra pequea pelcula suya de 1970, Une Seconde dEternit (Daprs une ide de Charles Baudelaire), Broodthaers indagaba sobre la concepcin del gesto autografiado en la ilusin
de eternidad, empleando el bucle del sistema de proyeccin.

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Vtor Magalhes

Sigamos pensando en el acto de borrar. Cuenta la leyenda que


Robert Rauschenberg se acerc una noche a la casa de Willem De
Kooning con una botella de whisky, para pedirle algo un poco delicado y arriesgado. La intencin de Rauschenberg era que el maestro
del expresionismo abstracto americano le cediera un dibujo con el
objetivo de crear otra obra de arte. Una obra que result de un largo
proceso, el de borrar, pacientemente, el dibujo de De Kooning de
modo que no dejara huellas de tinta en el papel (el artista ms viejo
no le simplific el proyecto, al entregar a Rauschenberg un dibujo
muy complejo), y que origin Erased De Kooning Drawing (1953)

Figura 5. Robert Rauschenberg, Erased


De Kooning Drawing, 1953.

Partiendo de esta famosa historia, llegamos a dos artistas sudamericanos contemporneos que llevan muy lejos esta idea de negacin o,
segn un abordaje distinto, de prdida de la imagen. Para el artista
colombiano Oscar Muoz, la finalidad de dibujar el rostro humano
con agua sobre una piedra, radica en declarar la inconsistencia del
recuerdo. Hablamos de Proyecto para un memorial, un conjunto de proyecciones en vdeo, de 2005, en donde la evanescencia de la huella, a
causa del fenmeno natural de evaporacin, supone una accin con-

Lo ausente: notas sobre la movilidad conceptual de los dispositivos narrativos

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tradictoria, imposible y casi absurda, que en cierto sentido nos reconduce a la pelcula de Broodthaers. En este caso, la memoria, que se
borra fcilmente, subsiste en el marco difano del tiempo y de la materia, materia esta que por su aspecto voltil impide la permanencia
del registro sobre la superficie de la imagen. Sobre la frgil naturaleza
del registro se superpone, de este modo, la condicin de lo humano,
siempre al borde del olvido y de la fugacidad de la memoria (son los
muertos que resucitan apenas por el bucle del vdeo).

Figura 6. Oscar Muoz, Proyecto para un memorial, 2005.

El blanco de la pantalla, como la hoja de papel devuelta al blanco,


proyecta una impresin, o una pulsin, no de vaco (la inundacin
de signos en la vida contempornea s lo despierta!), pero de claridad ofuscante, absorbente, pregnante. En ella viven todas las imgenes. Y en ella se pierde para siempre la posibilidad de la imagenverdad. La memoria del desastre es el blanco sobre la oscuridad,
la luz en lugar de la realidad, atendiendo a que imaginar el blanco
significa pensar por entre la ausencia que conlleva necesariamente
un conjunto de ideas implcitas (espectros). Esa sera la propuesta
de Lament of the images, instalacin del artista chileno Alfredo Jaar.

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Figura 7. Alfredo Jaar, Lament of the images, 2002.

Lament of the images (2002) elige el sntoma en vez de la representacin, o sea, huye del tpico formato periodstico texto+imagen y
se acerca a la imagen de otra manera, discurre sobre la ausencia a
partir de la transferencia ontolgica entre texto e imagen no icnica.
Aquello que est fuera de la proyeccin opera sobre el espectador
una mirada transversal. En efecto, la ausencia, como vimos, potencia la presencia. Lo ausente que aparece en forma de pensamiento,
y de pensamiento crtico como enseguida veremos. Tras leer los tres
relatos que hablan de prdida (de un archivo de fotos; la ausencia
de imgenes en el da en que Nelson Mandela sale de la prisin; y
de un episodio de la administracin Bush envolviendo los derechos
de transmisin va satlite de un ataque en Kabul, en plena guerra
con Afganistn), quedamos solos frente a la pantalla, pero sin nada
para mirar. Obviamente, no podemos dejar de mencionar a Guy Debord. Mucho ha sido ya escrito sobre sus textos y sobre su persona.
Lo que nos interesa en este contexto son sus pelculas, que de hecho
han representado una completa prolongacin de sus escritos. Su

Lo ausente: notas sobre la movilidad conceptual de los dispositivos narrativos

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primera pelcula, Hurlements en Faveur de Sade (1952), se afirmaba


como un verdadero manifiesto situacionista (en un momento dado
del filme una de las voces dice: Les arts du futur seront des bouleversements de situation ou rien), pero de igual modo preparaba
el camino hacia un dispositivo crtico de las imgenes, y por extensin, de la sociedad que las produce y que vive a costa suya. Tal vez
por esa razn la omisin de cualquier imagen, expresa, adems de
un gesto radicalmente controvertido, la oportunidad de provocar
un discurso que utiliza los mecanismos de imagen y sonido, negndose a pactar con las lgicas institucionales. El negro y el blanco,
insina, por otro lado, dos polos divergentes: el dilogo en blanco
(las voces) es interrumpido por el negro, estipulador de una pausa
en la imagen (el blanco) y en el sonido4.
El denominador comn que une Debord a Jaar o a Muoz a par
con otros artistas que necesariamente no podemos mencionar, se
encuentra en la inquietud hacia y por las imgenes, una inquietud
que reconoce en el espectador un aliado legtimo. Las palabras de
Jean-Louis Comolli describen muy bien esta discusin: el simple
espectador no existe. El espectador es actor de la representacin
por el hecho mismo de que participa sensible e imaginariamente
en ella (COMOLLI, 2010: 13). De esta forma, se procura colocar
en escena la postura crtica del espectador, tan cara a muchsimos
autores del siglo XX.
Varias referencias son imprescindibles: Roland Barthes, por supuesto, pero tambin Raymond Bellour, especialmente en Le Spectateur
pensif (1984), no slo aqul que contempla sin ms la imagen, sino
que reflexiona a travs de ella, a partir de sus datos sensibles; o Jacques Rancire en El espectador emancipado (2008), ese conjunto de
textos esenciales para comprender la complejidad del fenmeno y
al que el propio Comolli alude en el texto citado. En La imagen
pensativa, Rancire seala, como haba sealado mucho antes Barthes en La cmara lcida (1980), el afn de la fotografa, como prctica ambivalente por excelencia, por proporcionar un espacio m4 Otras dos pelculas que han recurrido a la ausencia de imagen son: Blue (1993) del cineasta
e artista ingls Derek Jarman y Branca de Neve (2000) del portugus Joo Csar Monteiro.

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Vtor Magalhes

vil de pensamiento, abierto a la reciprocidad testimonial, al ensayo


vivo de un gesto (ya sea personal, colectivo o incluso histrico) y a
la activacin de la mirada suspensiva.
Queda resaltar la posicin que relega Comolli a ese espectador-crtico (cmo no pensar en Bertolt Brecht?), a saber, la de anti-espectculo, o, ponindolo de otra manera, aqul que es capaz al mismo tiempo de perderse en el espectculo y de desmontarlo, por as
decirlo, en sus elementos significantes. Una posicin demasiado
exigente, despus de aos acostumbrado a los aparatos de ilusin,
de alienacin? Quizs. Pero tambin es verdad que la libertad del
espectador empieza por su consciencia en cuanto tal.
3. SOBRE EL TIEMPO DE LOS DISPOSITIVOS NARRATIVOS
DE MOVILIDAD CONCEPTUAL (NOTA 3)
Volvamos al punto en el que empezamos, justamente por la cuestin
del tiempo. Conocemos la labor obsesiva del filsofo Martin Heidegger sobre el tiempo, la cuestin compleja que propone concebir el
ser con respecto a su posicin en-el-mundo, y el rasgo ontologizante que ello acarrea. El tiempo reitera un ciclo, a travs del cual nos
afirmamos conscientemente como seres temporales, entendiendo el
tiempo como algo mutable, cambiante en todo momento, a pesar
de un cierto grado de mensurabilidad. El modo en que experimentamos esta mutabilidad tiene mucho que ver con el eje narrativo
del transcurso del tiempo. Conciencia, reflexin, duda, no podran
existir fuera del dominio que nos vincula al tiempo.
En la comunicacin titulada Formas de Ensayo <> Dispositivos de reflexin, impartida en las Jornadas sobre Produccin e
Investigacin en Arte Plaza 095, se intent sistematizar la cuestin
relativa a los dispositivos de reflexin y los dispositivos trans-narrativos, aquellos que deconstruyen la forma cinemtica, y la reinventan, como afirmaba la influyente crtica norteamericana Rosalind
Krauss. Broodthaers y otros artistas ms recientes como James Coleman, con sus elaborados diaporamas, o William Kentridge (quien
5 Estas jornadas se realizaron en la Sala de Exposiciones principal de la Facultad de Bellas
Artes de la Universidad Complutense de Madrid, del 7 al 11 de Septiembre 2009.

Lo ausente: notas sobre la movilidad conceptual de los dispositivos narrativos

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en sus pelculas crea animaciones utilizando el proceso continuo de


dibujar/borrar/redibujar en una pizarra), han estimulado, segn
Krauss, la reinvencin del medio a travs de las especificidades
mismas y, en concomitancia, de sus desmistificaciones. Mientras estos dos extremos coexistan, logramos plantear el problema entre el
tiempo de la imagen y el del espectador, y desvanecer la divisin
demasiado simple entre ficcin y realidad, entre la artificialidad de
la narrativa y la impermanencia de lo real. Segn Broodthaers, el
museo representaba una forma de ficcin, ya que una ficcin nos
permite agarrar la realidad y al mismo tiempo lo que oculta6. Cabe
decir que el museo moderno no es otra cosa que el lugar mitificador
por excelencia, en trminos ideolgicos, sin embargo ofrece nuevas
posibilidades dialgicas y asociativas en los intervalos inesperados
que interactan con el pasado y el presente, el arte popular y la alta
cultura, entre visiones heterogneas e incluso enciclopdicas, sas
que tanto fascinaban, y servan de base metodolgica a Jorge Luis
Borges, un gran maestro de la desacralizacin potica de las barreras entre imaginacin ficcional y documento histrico.

Figura 8. Werner Herzog, Lektionen in Finsternis, 1995.

6 A fiction that allows us to grasp reality and at the same time what it hides, citado en
Krauss, 1999: 46-47.

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Vtor Magalhes

A partir de aqu, prestaremos particular atencin a las prcticas artsticas contemporneas que re-interpretan las seales de los tiempos, no tanto en el recurso a los lugares comunes del historicismo
como ideando dispositivos trans-narrativos que traspasan el sentido ilusionista y retrico de la forma narrativa.
Ser oportuno, antes de proseguir, referir la pelcula de Werner Herzog, Lektionen in Finsternis, de 1995. Lo primero que vemos, despus
de los crditos, es una cita: Der Zusammenbruch der sternenwelten
wird sich wie die schpfung in grandioser schnheit vollziehen
(El colapso del universo estelar ocurrir como la creacin con un
esplendor grandioso). Esta sugerente cita, es falsamente atribuida a
Blaise Pascal. No obstante, la afirmacin, del propio Herzog quien
ha expresado enorme escepticismo con respecto a la distancia entre
ficcin y documental, otorga un peso histrico, casi universal, al
ser colocada en palabras de un autor consagrado. La cita preludia la
imagen ltima del desastre, contemplada desde el punto de vista de
la cmara que fija una ausencia, un estado retardado de perdida en
oscuridad destructora7. El territorio as, desfigurado, desmembrado, prorroga el sentido inquietante de la mirada.
De nuevo nos surge Gombrowicz, en la precisin de un tejido narrativo a travs de los elementos de una realidad intensificadora,
generada por dos movimientos: uno centrpeto y otro centrfugo,
uno que se centra en el sujeto, y otro que se aleja de l; el entrecruzamiento del sustrato de lo real, que aparece en todo momento,
con las capas de sentido, abierto, indeterminado, como lo es toda
escritura. La referida libertad del espectador gira en torno a las formas entre formas, entre medios, entre sentidos, en definitiva, en los
intersticios de los lenguajes y de sus dispositivos que permiten lecturas renovadas.
La obra del artista David Lamelas es un buen ejemplo de una prctica que desmonta el procedimiento narrativo. Uno podra imaginar Film Script (Manipulation of Meaning), instalacin de 1972 con
proyecciones de diapositivas y una pelcula en 16mm, como una
especie de esbozo de pelcula de Hollywood basada en hechos rea7 Muy sugerente es la metfora del petrleo como espejo de desastre.

Lo ausente: notas sobre la movilidad conceptual de los dispositivos narrativos

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les; o, mejor an, en pequeos registros previos para componer un


filme de intriga, de misterio, etc. Pero no, todo lo contrario, lo que
Lamelas despliega en esta instalacin es efectivamente un conjunto
de clichs que pretenden deconstruir el efecto de montaje narrativo,
transformando dichos clichs en objetos observables. Son tambin
delicadas piezas de un desmesurado engranaje simblico, que han
sido desplazadas y dispuestas sobre una mesa de trabajo.

Figura 9. David Lamelas, Film Script (Manipulation of Meaning), 1972.

Algunos artistas recientes como Matthew Buckingham, The Atlas Group o Yervant Gianikian y Angela Ricci Lucchi, entre otros,
se interesan por las nociones ambigas de la imagen8. A travs de
diversos mecanismos conceptuales, Buckingham consigue llevar el
espectador a los meandros especulativos de la representacin. The
Six Grandfathers, Paha Sapa, in the Year 502,002 C.E. (2002) y Image of
Absalon to Be Projected Until it Vanishes (2001), son obras que ensayan
el efecto del tiempo, sobre el territorio ocupado y monumentaliza8 Victor Burgin o Allan Sekula son una importante referencia terica que no debemos olvidar.

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Vtor Magalhes

do por el hombre blanco, en el primer caso; en el segundo caso, la


degradacin de la imagen de un monumento histrico hasta los lmites de legibilidad a travs de la proyeccin continua de una nica
diapositiva. As, se devuelve el territorio limpio de la presencia
colonizadora, impositora de sus mitos efmeros, se apaga la huella
de la referencia genealgica.
Sin duda esta prctica deconstructora de los lenguajes y de la narrativa no es nueva, la historia del arte moderno y el arte contemporneo nos ofrecen una enorme cantidad de ejemplos y de modelos
variados. Lo que s es cierto es el modo en que las propuestas de las
que nos estamos ocupando, trastocan las categoras narrativas, al
interponerse directamente en los flujos simblicos que las alimentan, originando situaciones paradigmticas.
La suspensin, contempladora, de la historia. He aqu el soporte metodolgico del trabajo de Yervant Gianikian y Angela Ricci
Lucchi. El found-footage, el metraje encontrado (nombre un poco
desviado del propsito a que muchas veces se refiere, es decir, a
algo que se busca) y el montaje de archivo, son las herramientas
que utilizan para hablar de la memoria de las imgenes. Un mtodo de re-lectura del imaginario colectivo: de las propias imgenes,
del dispositivo-mquina, del dispositivo de memoria histrica de
la humanidad. Hay una interferencia en el proceso perceptivo de
las imgenes, a veces en la fragmentacin del punto de vista en
diversas pantallas9, y casi siempre en el retardar de la velocidad,
alterando la sustancia del tiempo. Todo esto induce una movilidad
conceptual de la mirada, como si estuviera, por un instante prolongado, fuera de sitio. Estar fuera de sitio requiere suspender
9 Encontramos un antecedente de la doble proyeccin en Andy Warhol, en obras como
Outer and Inner Space (1965), Lupe (1965) o The Chelsea Girls (1966), en las cuales miramos
dos aspectos distintos de la vida de actrices del star-system. Ejemplar es la obra de la artista
Runa Islam, que en Tuin (1970) consigue un interesante dilogo entre dos tomas de vistas,
una secuencia original de la pelcula Martha de Rainer Werner Fassbinder, un travelling en
360, y la misma secuencia recreada por la artista. Sin embargo, en casos como los de Isaac
Julien o Doug Aitken, la dispersin de las imgenes en mltiples pantallas resulta por veces en algo meramente efectista. Hay que sealar anteriores intentos en la historia del cine,
como el de Abel Gance y su polyvision testada en Napoleon, pelcula de 1927. Sobre esta
temtica ver: Douglas, Stan; Eamon, Christopher (eds) (2009), Art of projection, Ostfildern,
Hatje Cantz.

Lo ausente: notas sobre la movilidad conceptual de los dispositivos narrativos

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la narrativa hacia una otra instancia aparentemente contradictoria: el interior de la imagen10.

Figuras 10 y 11. Matthew Buckingham, The Six Grandfathers, Paha Sapa, in the Year 502,002 C.E., 2002;
Image of Absalon to Be Projected Until it Vanishes, 2001.

Por otro lado, el proyecto The Atlas Group/Walid Raad se acerca al


documento segn la estrategia tergiversadora (para recuperar un
trmino debordiano) de la puesta en escena de la imagen, derivada
de un contexto especfico y explcito. Sus obras abren las grietas de
la memoria reciente de Lbano, a pesar de no preocuparse de la verdad de los hechos sino de su potencial dimensin crtica. Hechos
no equivalen a informacin desordenada y vaciada de sentido, sino
a datos sensibles, valiosos impulsores de la reflexin, incluso (o quiz sobre todo) cuando esos hechos son, en parte, ficcionados. Lo
que en realidad cuenta, es que la permeabilidad conceptual que The
Atlas Group moviliza va en este camino: defender un territorio que
todos los das se pierde en el marasmo del aparato periodstico. Segn apunta Peter Osborne, ficcin y contemporaneidad describen
el eje fundamental que posiciona una gran parte del arte posconceptual, indicando como caso paradigmtico The Atlas Group dentro de una categora crtica del arte contemporneo (OSBORNE,
2010: 257-284).
10 El trabajo de estos dos cineastas/artistas requiere un proceso que llega al fotograma, a la
ampliacin, a la cmara lenta. Sobre los modos de interrupcin, tambin en la obra de Chris
Marker y de Jean-Luc Godard, ver: Magalhes, 2008.

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Vtor Magalhes

Terminamos con Two Sides of Every Story (1974) de Michael Snow. El


ttulo lo dice todo, la indeterminacin de la historia, del relato, de
la realidad (predispuesta a la manilupacin del sentido, como en la
obra de Lamelas). La instalacin, con dos proyecciones sincronizadas de 16mm sobre una nica pantalla en el centro de la sala, obliga
al espectador a desplazarse, a movilizarse por el espacio. Hay aqu
un sentido trascendental que opera una ruptura con el centro, normalmente ajustado de forma mecnica a la visin frontal. La imagen
que emiten los proyectores son dos lados opuestos de la misma escena: de un lado el propio Snow sentado en una silla, el director, con
el operador de cmara; en el otro lado, una otra cmara, y en medio
de estos dos puntos un personaje femenino que intenta obstruir, o
interrumpir, la escena de varias maneras. Si en uno de los lados la
figura se aleja de la pantalla, del otro se aproxima. La lgica de la representacin/observacin queda as, como cuando hablbamos de
Gianikian y Ricci Lucchi, fuera de sitio, desubicada, descentrada,
y, adems, movida hacia el contexto espacial.

Figura 12. Michael Snow, Two Sides of Every Story, 1974.

Lo ausente: notas sobre la movilidad conceptual de los dispositivos narrativos

77

Lo que logramos al confrontar al espectador con este teatro crtico, aunque con la suficiente neutralidad conceptual, es eliminar
la distancia entre ficcin y documento, atrayendo el pensamiento
a la praxis. El acercamiento de las formas cinemticas a los espacios del arte (museo y galera); la transparencia del tiempo y de
los dispositivos; las funciones alteradas del formato narrativo, han
producido formas de movilidad conceptual basadas en la evocacin del elemento ausente en tanto que sntoma. En medicina, el
sntoma es el fenmeno a partir del cual una enfermedad se manifiesta, como una seal o indicio de que algo est pasando o que
puede pasar. Definir lo ausente es destacar su aspecto antagnico,
es decir, permitir la existencia de una estructura ausente, para
recuperar una expresin de Umberto Eco, o, siguiendo nuestro
propio concepto, una estructura interruptora. A decir verdad,
se trata de definir lo indefinible, parecido a conjugar un verbo que
no existe pero que aun as mantiene su propiedad de acto (al menos en potencia). Este estar en potencia de la estructura que se
interrumpe constantemente, infinitamente, en el sentido que le da
Blanchot, es lo que hay que mantener para sustentar su interior
vital, su amplitud de dilogo.
No en vano la crtica de las ltimas dcadas ha prestado excesiva
atencin a los medios. Boris Groys, en Bajo sospecha, sostiene que
mientras mayor sea el poder fctico de los medios en la sociedad,
ms plausible parece ser la imagen del sujeto desvanecido, arrastrado una y otra vez por las infinitas corrientes de los signos en el mar
negro de la significacin (GROYS, 2008: 46). Lo que est ausente en
la multiplicidad de significaciones, que los emisarios de la vertiente
hiperblica de la contemporaneidad les ha dado tanto gusto en agotar, no es el objeto, hace mucho trasmutado, sino el sujeto, remetido
a un lugar secundario. Desocultar el espacio meditico equivale a
reencontrar el sujeto ausente (a veces exiliado del plano significante), aqul que tiene la habilidad de transformar el vestigio imprevisible en fuerza creadora.

78

Vtor Magalhes

REFERENCIAS
COMOLLI, Jean-Louis (2010): Cine contra espectculo seguido de Tcnica e ideologa
(1971-1972), Buenos Aires, Manantial.
BAL, Mieke (2009), Conceptos viajeros en las humanidades. Un gua de viaje, Murcia,
Cendeac.
BELLOUR, Raymond (1984): Le Spectateur pensif, Photognies, n5, Paris, Centre
National de la Photographie.
BLANCHOT, Maurice (1990): La escritura del desastre, Caracas, Monte vila.
GROYS, Boris (2008): Bajo Sospecha. Una fenomenologa de los medios, Barcelona, PreTextos.
KRAUSS, Rosalind (1999): A Voyage on the North Sea. Art in the Age of the PostMedium Condition, London, Thames & Hudson.
OSBORNE, Peter (2010): El arte ms all de la esttica. Ensayos filosficos sobre arte
contemporneo, Murcia, Cendeac.
RANCIRE, Jacques (2010): El espectador emancipado, Pontevedra, Ellago Ediciones.
MAGALHES, Vtor (2008): Poticas de la Interrupcin. La dialctica entre movimiento e inmovilidad en la imagen contempornea, Madrid, Trama Editorial.

CATLOGOS
Cinma (1997), Marcel Broodthaers, Barcelona, Fundaci Antoni Tpies.
Il tempo della pittura (2011), Roman Opalka, Venezia, Gallery Michela Rizzo.
Narratives (2005), Matthew Buckingham, Kunstmuseum St. Gallen, Westflischer
Kunstverein Mnster, Revolver Books.
Yervant Gianikian & Angela Ricci Lucchi (2001), Lisboa, Cinemateca Portuguesa.

Lo ausente: notas sobre la movilidad conceptual de los dispositivos narrativos

79

La experimentacin esttica:
pblico y artista en las
instalaciones1
Samuel Bianchini2
Universit de Valenciennes
Traduccin: Vernica Perales Blanco

0. INTRODUCCIN
Las instalaciones artsticas contemporneas toman cada vez ms la
forma de dispositivos. stos pueden ser definidos como ordenaciones materiales, informticas y a veces humanas, tanto estticas como
tcnicas, pensadas para ser productivas. Operativos y/u operacionables, ya sea de modo activo o pasivo, estos dispositivos artsticos
revisten necesariamente un carcter operante que los diferencia de
las instalaciones. Se llevan a cabo en pblico y/o con el pblico, la
dimensin operativa desplaza la cuestin de la experimentacin artstica hacia la experiencia esttica: la experimentacin ya no se considera un momento reservado al taller o laboratorio sino que exige
1 El ttulo original de este ensayo es:.exp -De lexprimental lexprimentable
Ensayo publicado en francs en In actu - De lexprimental dans lart bajo la direccin de Ellie
During, Laurent Jeanpierre, Christophe Kihm, Dork Zabunyan, Ed. Les presses du rel, Dijon, 2009. pp.285-304.
2 Samuel Bianchini vive y trabaja en Pars. Su trabajo artstico ha sido expuesto a nivel internacional: Centre Georges Pompidou, Deutsches Hygiene-Museum (Dresde), Jeu de Paume
(Pars), Laboratoria (Mosc), space_imA y Duck-Won Gallery en Seul, Nuit Blanche en Pars,
Museo de Arte Contemporneo de Yucatn en Mxico, Zentrum fr Kunst und Medientechnologie (ZKM) en Karlsruhe, etc. En relacin directa con su prctica artstica ha publicado con
diferentes editoriales: ditions du Centre Pompidou, ditions Jean-Michel Place, MIT Press,
Analogues, Burozoque, Hermes, Les presses du rel, etc.
Es miembro del Laboratorio Calhiste (Universit de Valenciennes) y de Citu (Universit Paris
8). Profesor e investigador en la Universit de Valenciennes y parte de EnsadLab, laboratorio
de investigacin de la cole nationale suprieure des arts dcoratifs (Paris). Es responsable
cientfico y coordinador del proyecto Praticables. Dispositifs artistiques : les mises en uvre
du spectateur patrocinado por la Agencia Nacional de Investigacin en Francia.

La experimentacin esttica: pblico y artista en las instalaciones

81

ser efectuado tambin durante la confrontacin pblica, en exposicin. A medida que las operaciones artsticas son compartidas con
el pblico o que lo implican como es propio de los dispositivos interactivos o, ms ampliamente, performativos3-, la experimentacin artstica de los creadores se combina con la experiencia esttica
de los espectadores. Y estos dos tipos de experiencia estn asociadas
al extremo que la primera busca a la segunda, o dicho de otra manera, que la experimentacin del artista se funda principalmente
en la capacidad de su obra para ser experimentada e involucrar
al pblico en sus operaciones, siguiendo pautas y/o participando.
Este desplazamiento de la experimentacin -hacia el lado del pblico- debe ser considerado en todo momento de forma gradual,
dependiendo de la naturaleza y lugar de las operaciones que intervienen y sobre todo, en funcin del tipo de relacin que establece
con su pblico. Pero por qu estas obras favorecen o demandan
la experimentacin pblica? Qu retos surgen a medida que las
operaciones implican de forma activa al pblico? Si los artistas se
han embarcado en este camino, cmo han perseverado en l o no?
Y de ah por qu experimentar con lo experimentable? Cules son
los grados y las reas sensibles de aproximacin, de contacto, de
intercambio, de acuerdo o conflicto para este tipo de situaciones?
Puede ser repensada la funcin de la exposicin como campo de
experimentacin, de enfrentamiento, negociacin, observacin y
otros ajustes de las interacciones entre el pblico, obra y artista?

3 La nocin de performativo proviene de la lengua de la oposicin establecida por el


filsofo Ingls John Langshaw Austin, en el comienzo de su reflexin sobre la lengua, entre
los llamados performativos y constativos. Un enunciado se llama [...] performativo si se presenta con la intencin de transformar la realidad (ese es el caso, por ejemplo, de una orden).
Oswald Ducrot y Jean-Marie Schaeffer, Nouveau dictionnaire encyclopdique des sciences du langage, Paris, Le Seuil, Coll. Points Essais , 1999, p. 781.
En el campo del arte, los dispositivos performativos hacen referencia a este aspecto lingstico al mismo tiempo que indican una relacin con la performance. Ya sea porque atribuimos
esta dimensin operativa a los objetos o compuestos materiales y/o softwares, ya sea porque
estos dispositivos requieren una actividad humana (gesto, comportamiento, habla...) que tiene como resultado la transformacin o puesta en marcha. Estos dispositivos se refieren
entonces, tanto a los artistas performers profesionales como a los espectadores, implicando el
lado del pblico en la cuestin de la performance.

82

Samuel Bianchini

1. SITUAR LAS OPERACIONES


Sin reducirlos nicamente a la tecnologa informtica, los dispositivos artsticos estn profundamente informados por lo que hoy es
el corazn de nuestro sistema tecnolgico y que se ha convertido
tambin en sistema de representacin, comunicacin y operacin.
De hecho, no hay que olvidar que el objetivo fundamental de la informtica es hacer operacional4 (el ncleo del sistema informtico se
llama OS en alusin a Operating System) lo simblico. No es, por
tanto, sorprendente que con la tecnologa informtica, los medios a
experimentar sean ante todo lingsticos y pasen tarde o temprano por un proceso de reconformacin con la programacin5. En este
caso, la experimentacin no es directa. Funciona en todo momento en dos etapas, concretando y radicalizando el estado alternativo
(implicacin / desestimacin) que existe en todo proceso creativo:
hacemos, luego jugamos, en el sentido de que hacemos que ejecute
la mquina, a travs del dispositivo, le hacemos hacer para ver
qu pasa. Las obras realizadas con estas tcnicas se pueden definir
como alogrficas6: se ejecutan o desarrollan en un segundo tiempo, tras un primer estado condicional. Tienen que estar preparadas,
estn condicionadas para una puesta en escena de alguna forma
diferida. Los dispositivos artsticos, por su operatividad, adoptan
este mismo proceso: requieren en realidad un tiempo de desarrollo
en la confrontacin con el pblico, en live y en tiempo real. Salvo
en el caso de que se queden nicamente potenciales, inactivas, sus
operaciones suceden en pblico.
Crear un dispositivo artstico conlleva, esencialmente, disponer las
condiciones que permiten la ejecucin de las operaciones por el p4 N de la E. Operativo y operacional son dos trminos muy prximos; su diferenciacin
est vinculada fundamentalmente al contexto en el que se emplean. En trminos informticos, lo operativo es operacional (que se refiere a las operaciones: matemticas,militares o
comerciales,o relativo a ellas) y adems est en activo. Una instruccin puede ser operacional
sin estar operativa hasta dos aos despus de ser introducida en un sistema dado.
5 Sin olvidar que programar significa en principio escribir con antelacin.
6 Las obras alogrficas son generalmente materializadas por una etapa intermediaria
ideal, para retomar la terminologa de Grard Genette. Esta categora es entonces opuesta a
las artes que operan en un rgimen directamente material (escultura, pintura, etc.), denominadas autogrficas. Vase: Grard Genette, Luvre de lart. Tome 1, Immanence et trancendance,
coll. Potique, Ed. Le Seuil, Paris, 1994.

La experimentacin esttica: pblico y artista en las instalaciones

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blico, en pblico y con el pblico. Ubicar las operaciones en cuestin, es decir, los operandos y los operadores, permite distinguir tres
grandes grados de operatividad, tres grandes tipos de dispositivos:
1- aquellos cuyas operaciones se llevan a cabo slo como ordenacin mqunica, como juego interno, en pblico, sin duda, pero
sin la necesidad de este ltimo
2- aquellos cuya operacin requiere la ayuda de fuerzas externas no
humanas (animales, meteorolgicos, etc.)
3- los que integran la actividad de una audiencia para realizarse
con ella, y donde los diferentes modos de operacin requieren un
afinamiento de nuestra primera gradacin general.

2. EXPERIENCIAS CON EL PBLICO?


A medida que la relacin entre las obras, sus operaciones y el pblico tiende a comprimirse, la experimentacin de estos dispositivos en el contexto de la exposicin se impone. Porque, est claro
que aquellos que involucran ms activamente al pblico tambin
son los que generan mayor cantidad de problemas. La evolucin
de la obra de ciertos artistas que se han implicado en esta lnea es
a menudo reveladora de las dificultades que suponen estas obras
operacionales, particularmente las experimentables por el pblico.
Sin ceder en lo referente a su exigencia artstica, estos artistas han
ido despojando a sus instalaciones de esta dimensin, que tan hbilmente haban aplicado en sus primeras investigaciones, as lo muestran algunos de los ejemplos que siguen.
El colectivo Kolko75, por ejemplo, mostr un temprano inters en
el estudio de la interactividad abordando de frente el campo del vdeojuego. En vez de operar una crtica externa de estos nuevos medios de masas invirtieron en introducirlos directamente como obra.
Desde 1996, Samuel Boutruche y Benjamn Moreau empezaron a
modelar los lugares donde eran invitados a exponer, para convertirlos en potenciales campos de batalla virtualizados. En Half Life /
Bienal de Lyon (2001), ponen en marcha un motor de videojuego y
ofrecen al pblico la oportunidad de entrar por segunda vez en la
7 Vase: www.kolkoz.org (revisado 01/04/2011)

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Samuel Bianchini

exposicin, pero para un tipo de prctica diferente a la de la visita tradicional. Llevando los mandos en la mano, el pblico puede
jugar a un videojuego que simula el espacio mismo en que se encuentra fsicamente. Tres jugadores pueden enfrentarse. Cada uno
de ellos est cmodamente sentado en un sof, alzado sobre una
tarima, en frente de un gran espejo. Este ltimo, que permite ver
desde el otro lado -a la manera de Dan Graham-, es tambin un escaparate para el resto del pblico al otro lado de la sala, que disfruta
de la puesta en escena, de la que quiz podr formar parte si espera
su turno para participar.

Figura 1. Kolkoz, Half Life / biennale de Lyon, (2001) Vista de la exposicin Connivence durante la Bienaj de Art Contemporain de Lyon en 2001. Cortesa de la Galerie Emmanuel Perrotin, Pars.

En Pelculas de vacaciones (2006), obra de los mismos artistas, los sofs, y -ms ampliamente, el mobiliario de saln- estn reproducidos
a escala 1:1, en material duro, incoloro y con un volumen simplificado de acuerdo a las normas elementales geomtricas de la imagen

La experimentacin esttica: pblico y artista en las instalaciones

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de sntesis. Han sido materializadas como una escultura reducida a


la ms simple expresin de modelado, con butacas, pantalla, caja de
una pizza parcialmente consumida, cenicero, mesa de caf, guitarra, libros apilados desordenadamente... En las pantallas presentes,
en cada una de las escenas reconstituidas, se muestra una Pelcula
de vacaciones realizada por Kolkoz. En estos videos, las imgenes
amateur tomadas durante los viajes y estancias han sido reemplazados cuidadosamente por su equivalente en grficos bsicos generados por ordenador, mientras que la banda sonora queda intacta.
Abrazada a los fallos de un flagrante amateurismo, la imagen se
encuentra atrapada entre dos realidades: una, tan trivial como fsica, y la otra, encarnada por una impotente conformacin matemtica. Estos vdeos y sus salas de visionado se nos muestran como
una imagen convertida en escultura, manteniendo una distancia,
sin ningn tipo de prctica activa posible para el pblico. Es como
si la tarima de Half Life hubiese dado paso al pedestal.

Figura 2. Kolkoz, Film de vacances, Formentera, 2006. Obra nica. Cortesa de la Galerie Emmanuel Perrotin, Pars.

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Samuel Bianchini

En 2002, Stephane Sautour produjo una instalacin titulada


GO_2002 en la que, con la ayuda de cmaras de vigilancia, utilizaba el desplazamiento de los espectadores -sin su consentimiento-,
como piezas de un juego de Go electrnico, cuya pantalla sin embargo s era mostrada al pblico. El mismo ao, Stephane Sautour
tambin produjo Fight Club, una escultura performativa o performance escultrica a la que invita al pblico: una pelea de perros
robots (Aibo), cuyo comportamiento ha sido reprogramado para
que sean agresivos. Despus, en 2007, el mismo artista crea IDORU
B2, una escultura que, tallada, al igual que una imagen de sntesis,
juega con la dialctica de la aparicin y desaparicin del objeto. De
hecho, particularmente reconocido por su carcter sigiloso, el avin
B2, asi representado, parece surgir del mismo suelo sobre el que
tambin se encuentra el pblico.

Figura 3. Stphane Sautour,


GO_2002, 2002 Realizado con
el apoyo de el DICRAM
Desarrollo: Stphane Berrebi.
Cortesa de la Galerie Loevenbruck, Pars

La experimentacin esttica: pblico y artista en las instalaciones

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Figura 4. Stphane Sautour, Idoru B2, 2007 Fotografa: F. Gousset Cortesa de la Galerie Loevenbruck,
Pars

El trabajo de Martin Le Chevallier8 lleva una evolucin similar a las


que acabamos de mencionar, esta vez no en relacin con la escultura y su materialidad esttica, sino en una relacin de tensin entre
desarrollo cinematogrfico y las formas interactivas deslinealizadas. En el 2000, el artista cre Flirt 1.0, un vdeo interactivo, que
propona al espectador adoptar un papel de casamentero de figuras
extradas del cine clsico hollywoodiense. En la pantalla, seleccionando un tipo de accin de entre un listado de verbos -suplicar,
concluir, ahorrar tiempo...- a ambos lados de la imagen, el es8 Vase: www.martinlechevallier.net. (revisado 01/04/2011)

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Samuel Bianchini

pectador monta secuencias de la pelcula en la que los mltiples


intercambios entre los dos protagonistas, hombres y mujeres, permiten construir una relacin amorosa o llevarla al fracaso. Se trata
de intentar prolongar el placer, e incluso el deseo, encadenando el
nuestro propio, el de los protagonistas y el de nuestras acciones. Al
ao siguiente, Martin Le Chevallier realiza Oblomov, un vdeo interactivo que pone en escena un personaje de carcter ocioso, incluso
letrgico, inspirado en el de Ivan Goncharov. Si queremos ver al
personaje en movimiento, debemos motivar su accin haciendo clic
en l, convencerlo de que se mueva y recordarle constantemente el
buen funcionamiento de un mundo activo. Este mismo proceso se
pone en juego en la pelcula interactiva Le Papillon (2005), del mismo
artista, en el que el espectador interacta empujando al personaje que evoluciona en la pantalla y la pelcula que se desencadena.
Tanto Oblomov como Le Papillon son lineales, subyace en ellas una
escritura cinematogrfica y slo la secuenciacin pasa al lado del
pblico, junto a la responsabilidad del avance o no del personaje.
En 2008, como para hacer un balance, no sin humor, de su carrera,
Martin Le Chevallier se hace auditar, rindiendo cuentas sobre este
proceso con ayuda de una fotografa, una banda sonora o incluso de
un conjunto de grficos de marketing.

Figura 5. Martin Le Chevallier, Flirt 1.0, 2000. Cortesa de la Galerie Jousse Entreprise, Pars

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Figura 6. Martin Le Chevallier, Laudit processus de consulting, (fotografa), 2008. Cortesa de la Galerie
Jousse Entreprise, Pars

En el caso de estos tres artistas, cabe constatar que la madurez parecera empujarles a retraer las relaciones operacionales con el pblico. Frente a las dificultades generales que representan los dispositivos de arte interactivo, otros enfoques nuevos surgen para
ofrecer creaciones cuya actividad no depende directamente de la
accin pblica o de su voluntad. La apuesta tiende hacia formas
autnomas (automticas) de la mquina, hacia obras llamadas
generativas, como en el caso de Fight Club de Stephane Sautour
(hasta cierto punto, ya que se trata de dos robots), pero tambin
hacia el tipo de iniciativa que vemos en Antoine Schmitt (Le Pixel
Blanc (1996-2000) y Still Living (2006)9), en mi solo maqunico Pour9 Vase: Le travail du temps : programmer un mode dtre - Una entrevista de Antoine
Schmitt realizada por Samuel Bianchini , Parpaings, 32, avril 2002, pp. 10-11. Vase tambin
el sitio web de Antoine Schmitt : www.gratin.org/as, (revisado 01/04/2011)

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Samuel Bianchini

suite (2006)10, o incluso en la obra comn y reciente entre Martin


Le Chevallier y el colectivo Kolkoz titulada Chicken Bench (2007),
obra que procede tambin de una lucha, o, ms recientemente, por
The Outland (2009) de Fabien Giraud y Rafal Siboni. Otro tipo de
aproximacin que cuenta con un espritu similar es la de recurrir
a acciones exgenas al dispositivo, tener en cuenta fenmenos externos y, sobre todo completamente independientes del pblico,
como por ejemplo el clima o en particular el viento, como es el
caso de Recycle (2006 ) de Celeste Boursier-Mougenot, que utiliza
el anlisis del movimiento de las hojas de los rboles expuestas al
viento para controlar una serie de ventiladores. Nos encontramos
con un enfoque similar al de Nuage vert (2008) de los Hehe11, que
subraya en tiempo real la forma de la nube de vapor que sale de la
chimenea de una central elctrica a las afueras de Helsinki, o con
mi propia instalacin de Potential Flag12(2008 ), la bandera blanca
virtual (grficos creados por ordenador) que flotan en el viento
real captada in situ. Finalmente, la imagen de un GO_2002 y,
ms importante an, en muchas instalaciones Celeste BoursierMougenot (Index, 2005-2009; Videodrones, 2000-2002, From hear to
ear 1999-2009), la actividad del pblico se puede tener en cuenta
sin necesidad de que su participacin sea intencional: el dispositivo est dispuesto de forma que no genera bucles de interaccin,
distancia cualquier relacin de causa y efecto, y toda la intencionalidad misma del pblico13.
Al optar por formas operativas relativamente autnomas, esta serie
de obras presentan menos problemas de relaciones con el pblico
que las primeramente citadas.

10 Vase el DVD video que es la continuacin a este solo maqunico y el documento: Poursuite
de Poursuite, coll. Import, Dijon, Les presses du rel / MFC Michle Didier / Les ditions du
Parc.
11 Bien que en este caso la nube depende del consumo elctrico, luego de los usuarios. Para
ms informacin vase: www.hehe.org y www.nuagevert.org (revisado 01/04/2011)
12 Vase: www.dispotheque.org/potentialflag, (revisado 01/04/2011)
13 Vase: coutes luvre - Un entretien de Cleste Boursier-Mougenot avec Samuel Bianchini, in tats seconds, catalogue monographique de Cleste Boursier-Mougenot, Ed. Analogues, Arles, abril 2008, pp. 111-171.

La experimentacin esttica: pblico y artista en las instalaciones

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3. IMPLICACIN GRADUAL DEL PBLICO


Surgen ms dificultades cuando se espera la participacin fsica del
pblico, o incluso cuando es necesaria para la ejecucin de la obra, de
que la experiencia esttica es tambin experiencia prctica, de que las
obras son plenamente experimentables, y el intercambio de operaciones se da entre el dispositivo y el pblico. Estas obras cuestionan en
profundidad su propia naturaleza y sus modalidades perceptivas y
sociales: la distancia de la contemplacin se rompe, su no-funcionalidad o usabilidad14 se cuestiona, su sacralizacin queda minada.
En el fondo dos opciones parecen ser incompatibles con el arte. Bien
los artistas buscan la seguridad de una relacin con la obra ptima
pero convenida, tal y como los museos han establecido: a distancia, sin contacto, sin hacer ruido, no productiva. Bien se arriesgan
a la inestabilidad crnica de una relacin con la obra operacional.
Si bien esta ltima puede tener que ver con un procedimiento sintomtico de una sociedad donde todo est activo, no quita que la
incertidumbre de esta zona de operaciones merece ser estudiada y
presenta cualidades para ser trabajada. Las dificultades a las que se
enfrentan los artistas de hoy interesados en producir obras de arte
experimentables reflejan los movimientos sociales fundamentales
respecto a los que el arte no puede retirarse15.
Para comprender y experimentar estas formas de participacin del
pblico, nuestra primera aproximacin de tres grados generales de
operatividad -las operaciones autnomas (generativas), operaciones que requieren la ayuda de fuerzas externas no humanas, y operaciones comprometidas con la participacin del pblico- debe ser
completada, afinada, para este ltimo grado dependiente del pblico. Este anlisis de grados permite cierto rigor, respetando siempre
la sutilidad de las acciones.
14 Vase: Cf. Bernard Stiegler, Quand susent les usages, une pratique de la responsabilit...
, Entretien avec Bernard Stiegler par Catherine Geel, Azimuth, 24, nov. 2004, pp. 79-94.
15 Se encuentran aqu, sin duda, las relaciones entre cultura y tcnica, del orden que Gilbert
Simondon ya haba analizado. Il semble, crit-il, que cette opposition entre laction et la contemplation, entre limmuable et le mouvant, doive cesser devant lintroduction de lopration
technique dans la pense philosophique comme terrain de rflexion et mme comme paradigme , en Gilbert Simondon, Du mode dexistence des objets techniques, Paris, Aubier, 1989
[1958], p. 256.

92

Samuel Bianchini

Para toda experiencia esttica de un dispositivo artstico experimentable, la participacin fsica del espectador -como parte del
aparato de ejecucin de la obra es por lo general, progresiva: su
actividad est escalonada, se desarrolla y se prepara por fases. Y,
por otra parte, cada dispositivo es singular y no solicita, in fine, el
mismo compromiso o mismo grado de participacin. Para graduar
esta actividad del espectador, ciertos estadios generales y modos de
relacin requieren especial atencin y procedimientos adecuados.
El primer estadio elemental, por lo esencial, es sin duda, la captura
de la presencia del espectador, que puede saberlo o no. Despus,
los movimientos que realiza, se pueden tomar en cuenta -ya sean
intencionales o no- y pueden considerarse tambin valores relativos
al dispositivo, por ejemplo, la distancia a la que se encuentra de l16.
Continuando como el enfoque espacial de la relacin con la obra,
una proximidad mayor del espectador, nos lleva de forma natural
al tacto. Tambin podemos crear con l una escala de valores, teniendo en cuenta la intencionalidad; puede dar lugar a diversos
grados: del toque suave a la presin17, este ltimo caso adems
conlleva la eleccin si se ha hecho a travs de un botn. Del tocar
al agarrar, la frontera tambin es estrecha, pero la aprehensin, tan
simple como es, cambia considerablemente la relacin, a menudo
16 Esta variabilidad de distancias puede ser valorada tanto de modo espacial como crtico,
como es el caso de mi instalacin niform (2007). En ella, una gran imagen borrosa hace frente
a la audiencia. Al acercarse a ella, con sus movimientos, los usuarios hacen que sea ms clara
y distinguible. De acuerdo a su posicin y el tamao de sus cuerpos, revelan poco a poco
de forma individual la imagen de las fuerzas del orden en espera. La uniformidad de estas
ltimas se somete a la imagen del cara a cara con el pblico. (Vase www.dispotheque.org
/ niform). Continu este trabajo de investigacin y creacin con las distancias variables con
la instalacin Valeurs Croisses para la Bienal de Rennes de 2008, que permiti el tiempo para
experimentar y ajustar los valores sobre la accin del pblico. Vase: Samuel Bianchini, JeanPaul Fourmentraux, Emmanuel Mah, Cration et Recherche & Dveloppement , dans
Raphale Jeune (dir.), Valeurs croises, Catalogue Les Ateliers de Rennes - Biennale dart contemporain #1, Dijon, Les presses du rel, 2009, pp. 136- 145 (v.f.).
17 En esta doble dimensin del tacto toque suave / presin la transicin de uno a otro
puede ser muy sutil y gradual, lo que implica tambin una gradacin en la intencionalidad.
Llevamos a cabo una investigacin sobre este punto en el EnsadLab, laboratorio de investigacin y creacin de la cole nationale suprieure des arts dcoratifs, en el seno de la lnea de
investigacin superficies sensibles. Es una dimensin ya presente en la relacin instrumental
que puse en prctica con Thierry Fournier en nuestra instalacin Sirene (2006). Vase: www.
dispotheque.org/sirene

La experimentacin esttica: pblico y artista en las instalaciones

93

Figura 7. Samuel Bianchini, niform, Instalacin interactiva, 2007. Grandes Galeries de la cole rgionale
des Beaux-Arts de Rouen. Ingeniera (captacin): ExperiensS (Thomas Bouaziz y Yoan Leyris); Ingeniera
(tratamiento de imagen): Adrien Mazaud; Asistente: Oussama Mubarak; Fotografa: Jrmie GiniauxKats. Una coproduccin CiTu, Dispothque y numeriscausa con la colaboracin cientfica de Limsi-CNRS.
Este proyecto ha recibido ayudas de el Ministre de la culture et de la communication (Programme Dicram) y el Ayuntamiento de Pars. Obra dedicada a Alain Declercq

implica la voluntad de comprehension18. As que puede haber un


agarre, que debe ser entendido principalmente como una forma de
operar, como una llave de judo, una accin con y sobre el dispositivo, hacindolo pasar de un estado a otro. Para terminar, el agarre
puede dar lugar a portar dicho objeto, y por qu no, a desplazarlo,
comprometindonos con el campo de la movilidad y las consecuencias socio-tcnicas relacionadas con el seguimiento espacial
y el control.
Sea cual sea el tipo de experiencia operacional del pblico en los
dispositivos artsticos, para establecer las condiciones, debemos
prestar mucha atencin al lugar y momento en los que acontece la
accin, ya sea a distancia o, (adems) en contacto. Con la necesidad
primordial de ser experimentadas, esta interfaz es una zona sensi18 Cf. Jean-Louis Boissier, Une esthtique de la saisie , en Jean-Louis Boissier, La relation
comme forme, Dijon, Les presses du rel, Coll. Mamco, 2008, pp. 148-177.

94

Samuel Bianchini

ble compartida entre el pblico y el dispositivo. Y es que la sensibilidad tambin se encuentra del lado de los objetos; se encuentran
as dispuestos para percibir, a su manera, el mundo que los rodea.
Ciertamente, no hay equivalencia ni simetra entre el hombre y la
mquina, ms bien una relacin de poder, pero esta relacin est
lejos de ser unilateral. El desarrollo de la zona de contacto y sus engranajes (bootstrap) estratgicos para propiciar la accin de arranque
y avance de la experimentacin requiere, sobre todo, experimentar
con el dispositivo mismo, sobre todo cuando la gua para el usuario se encuentra omitida en la obra. Una experimentacin de este
tipo genera una acoplamiento entre las experiencias del artista con
su propio dispositivo y la experiencia esttica de su pblico. Dado
que la experiencia esttica es lo primero: es ella la que nos lleva a
tomar riesgos, al compromiso con esta zona sensible, vinculacin
entendida como fuente de accin19. Si lo efectivo est condicionado por lo afectivo, para el artista, crear la posibilidad de vnculo es
construir la estrategia para que se desencadene el hacer que haga
o, ms precisamente, hacer la causa de20: llamar al pblico a convertirse en causa de la puesta en escena, de la actualizacin de esta
ltima.
Desde la simple presencia del espectador a la implicacin del mismo, cmo, precisamente, poner en prctica estas diferentes formas de relacin con los dispositivos artsticos? Cmo no caer en
prcticas que utilizan los usos ms triviales o los ms usados? La
dimensin ldica podra, por ejemplo, en ciertos dispositivos, conducir a un distanciamiento contemplativo y crtico? En este caso,
podra resolverse la experiencia esttica dentro del juego? Porque
cabe constatar que la implicacin fsica del espectador en el desarrollo de la obra implica parmetros que pertenecen al campo del
juego21. Half Life, mencionada anteriormente, es heredera directa de
un videojuego. GO_2002 hace referencia a un juego de sociedad que
19 La vinculacin designa [...] aquello que provoca, lo que pone en movimiento en Bruno Latour, Factures / fractures. De la notion de rseau celle dattachement , en Andr
Micoud, Michel Peroni (dir.), Ce qui nous relie, La Tour dAigues, LAube, 2000, pp. 189-208.
20 Idem
21 Expresada la porosidad entre lo experimentable y jugable, sin que sin embargo el
primero, menos enmarcado y ms arriesgado, pueda reducir al segundo.

La experimentacin esttica: pblico y artista en las instalaciones

95

lleva el mismo nombre. Flirt 1.0 reivindica en su subttulo que es un


juego de seduccin. Desde esta perspectiva, es principalmente el
trmino jugable22, propuesto por Jean-Louis Boissier para calificar
la relacin potencial y efectiva que el pblico mantiene con los dispositivos artsticos. Ms genrico y menos vinculado a la nocin de
reglas, obligatoriamente transmitida a travs de la idea del juego,
el trmino y adjetivo practicable23 que seleccion enseguida con
el fin de fortalecer con el mismo el carcter espacial por no decir
escnico- y performativo de estos dispositivos y ofrecer una alternativa a la expresin uso, prefiriendo aqul de prctica24. Porque,
en todos los casos, para articular experiencia fsica y experiencia
esttica, o incluso prctica, contemplacin e incluso reflexin, es
principalmente razn instrumental - y, en cierta medida, razn ldica - que es la que aqu se cuestiona en principio. Ninguna voluntad de utilidad, ningn propsito, ninguna meta, ningn problema
planteado, sin esperar resolucin alguna: la produccin es ante todo
reflexiva, se refiere en primer lugar a la actividad que constituye
y en segundo a la experiencia que proporciona. Definir una obra
experimental plantea la necesidad de aclarar los trminos de la
aplicacin potencial y/o efectiva en funcin de la experiencia fsica
y esttica del pblico. Esta ltima tiene esencialmente una zona de
incertidumbre, de desconocimiento e incluso de riesgo, tanto para
el pblico como para el creador. Lo experimentable se encuentra
entonces en una situacin muy prxima a la de lo experimental.
Bien debe entenderse como una fase de trabajo donde el pblico es
testigo o parte, pero que pretende ser superada para estabilizarse
en una forma que la obligar a abandonar el registro experimental. Bien el registro se acepta como tal, reivindicando una forma de
inestabilidad permanente.
22 Jugable, programa de investigacin internacional iniciado por Jean-Louis Boissier, y que
fue desarrollado entre 2002 y 2004.
23 Samuel Bianchini, Jean-Paul Fourmentraux, Mdias praticables : linteractivit luvre
, Socits, 96, 2007 / 2, pp. 91 104. Et : Praticables. Dispositifs artistiques : les mises en uvre du spectateur ,proyecto de investigacin (2009-2011) financiado por la Agence nationale
de la recherche (ANR) y administrado por la MESHS para la cuenta de las universidades de
Valenciennes y Lille (Laboratoires Calhiste, Ceac, Geriico), bajo mi responsabilidad cientfica.
24 Bernard Stiegler, op. cit.

96

Samuel Bianchini

4. UNA EXPOSICIN QUE DEVIENE EN TEATRO DE


OPERACIONES
De una forma ms general, las obras experimentables son tambin
experimentales: pero con ellas, la naturaleza interactiva de la experimentacin desborda el mbito del taller o laboratorio para involucrar al pblico. Desborda los marcos para un mejor rendimiento. Se
proyectan en pblico algunas de las actividades tradicionalmente
reservadas al taller, lo que requiere la realizacin de ciertos cambios
de la obra in situ y, en cierta medida, in vivo ms que in labo. La experimentabilidad de las obras es por tanto, un elemento que puede
ser considerado desde el punto de vista del pblico, del artista y
de su situacin de encuentro y negociacin en una exposicin que
deviene teatro de operaciones25.
Para que la experiencia esttica del pblico pueda retornar a la experimentacin artstica, esta ltima ha de ser definida necesariamente contemplando la posibilidad intrnseca de la obra de modificacin por su creador. Ordenado, el dispositivo artstico puede ser
reoperativizado. Operativa, la obra puede ser tambin de alguna
manera, reoperada. Es sobre todo reconfigurable, o simplemente,
configurable. Porque, con los dispositivos, todo es una cuestin de
configuracin: regula las relaciones en la obra y las relaciones con
la obra, a travs de las cuales se hace posible actualizarla, y pensar
en una (con)figuracin, una representacin en el sentido casi teatral de la palabra. La figuracin, si tiene que haber alguna, ya no
es un dato de la obra, sino que se realiza con la experiencia esttica
del pblico. No es, por tanto, sorprendente que la configuracin (set
up), tanto de hardware como de software de una obra pueda, por
ejemplo, llevarnos a su sensibilidad. Configurar, parametrar y ajustar la sensibilidad de un dispositivo son ejemplos de las actividades
del creador en esta fase de la investigacin sobre la experimentabilidad. Es, por ejemplo, el caso de niform, instalacin en la que la
configuracin nos lleva a encontrar el equilibrio (que tambin es
tcnico) entre distancias mximas y mnimas de captacin, la niti25 Samuel Bianchini, The Theatre of Operations , en Bruno Latour, Peter Weibel (eds.), Iconoclash. Beyond the image wars in science, religion, and art, Karlsruhe, ZKM, Center for Art and
Media, The MIT Press, 2002, pp. 483-485, traduction Jian-Xing Too.

La experimentacin esttica: pblico y artista en las instalaciones

97

dez (definicin) de esta misma captacin y la reactividad del dispositivo (cualidad temporal). Al optar por una menor reactividad, es
decir, provocando una latencia (no prevista inicialmente) aparece
otra dimensin: ajustada, esta latencia hace que el espectador ralentice sus movimientos para ajustarlos al dispositivo. Demasiada
latencia altera la relacin al punto de romperla. La latencia es una
dimensin experimental y experimentable de esta instalacin, pero
tambin una nueva perspectiva de investigacin y de creacin.
5. VERSIONALIZACIN
La transformacin y configuracin constante de las obras implica
una nueva fase de experimentacin pblica en cada exposicin. De
esta manera, las obras pueden versionarse en el tiempo y el espacio.
Primero en el tiempo, porque a cada configuracin estabilizada le
corresponde nueva versin, despus en el espacio, este ltimo vara segn los lugares expositivos. Martin Le Chevallier plantea este
principio con Flirt 1.0 que incluye, a modo de software, su propia nomenclatura evolutiva, al igual que Stephane Sautour con GO_2002,
renombrado, dos aos despus, GO_2004 (V2). Los Kolkoz, por su
parte, indican el lugar de la exposicin en el ttulo de la obra Half
life / Biennale de Lyon. En cuanto a Celeste Boursier-Mougenot, sus
obras varan considerablemente segn el lugar de la exposicin y
necesitan playas como citas en lugar de una fecha establecida, es el
caso de From here to ear (1999-2009).
Desde su(s) primera(s) experimentacion(es) pblica(s), estas obras
estn, de alguna manera, en una versin beta26, la misma que sabemos que debe permitir la (re)configuracin, el retorno al cdigo
fuente, como indicamos cuando hablamos de software open-source27
(cdigo abierto). Porque este modelo de prctica informtica es sin
26 Fase en la que, la obra no es considerada o lo es poco en la exposicin, a menos que stas
sean tambin experimentales, como lo era en cierta medida Version bta Exprimentations en
cours, edicin de 2008 de la bienal Version del Centre pour limage contemporaine de Genve,
bajo la direccin de Andr Iten, a quien la exposicin estaba dedicada.
27 El cdigo abierto es un principio jurdico y metodolgico basado en la apertura al pblico
del cdigo fuente de un programa de ordenador, permitiendo y promoviendo la cooperacin
para el desarrollo del mismo.

98

Samuel Bianchini

duda uno de los ms importantes que la tecnologa nos ha dado:


el cdigo abierto apuesta por una iteracin sin fin entre desarrollo
y experiencia de usuario. Aunque guiadas por el uso y la utilidad,
las prcticas de este tipo ilustran la emergencia potencial de nuevos
modos de produccin que desafen las bipolaridades vectorizadas
como produccin / consumo, emisin / recepcin en aras de
nuevas formas de hacer y hacer hacer anunciando una especie
de World Wide Lab, en palabras de Bruno Latour.
Deberamos hablar de un arte actogrfico, un arte cuya puesta en
marcha depende de la actividad del pblico, donde la realizacin
concreta, operativa, es prueba de la misma. No se trata de que la
obra no exista antes que el pblico. Pero que en su forma final, se
funda una disponibilidad, es un dispositivo disponible, una potencia que precisa una actualizacin para alcanzar su plena realizacin.
La experiencia esttica, tan importante en la prctica del arte contemporneo, se enfrenta as a cuestiones de actualidad que redistribuyen los roles en un sistema tcnico y social que condiciona y
configura cada vez ms nuestras representaciones. La experiencia
de la dimensin experimentable de la esttica consiste tambin en
salir fuera de una rutina constatativa que es demasiado a menudo
seal de retraccin del artista frente a las evoluciones tcnico-sociolgicas. Por muy crtica que sea esta retraccin, puede terminar
por confundirse con una actitud tan cnica como impotente. Existen
mltiples trampas y riesgos cuando se trata de un arte performativo
pensado para el pblico y efectuado por el pblico, una perspectiva
tal requiere en primer lugar situar el arte en lo poltico para despus
tener la experiencia de una esttica operacional.

La experimentacin esttica: pblico y artista en las instalaciones

99

Cambios en la concepcin del


espacio arquitectnico en el
contexto digital1
Stany Cambot2
Colectivo artstico Echelle Inconnue
Traduccin: Vernica Perales Blanco

0. EL ESPACIO QUE YA NO ES LO QUE ERA


El plstico de la mesa del bar sobre la que estoy escribiendo, no
imita ms que a duras penas el mrmol de su ancestro, a parte de
eso, nada ha cambiado en esta plaza de pueblo a los pies de los
Pirineos a unas cuantas leguas del pueblo natal donde, hasta hace
muy poco, las comunicaciones telefnicas parecan depender exclusivamente de la metereologa. Decorado inmutable, del torbellino
de hojas de platanero a finales de verano hasta el tipo visiblemente
borracho con boina tradicional enfundada que apunta con dificultad a la puerta de la iglesia. Mi vecino de mesa lee Historia mgica del
camino de compostela, un peregrino espaol. En frente, un cartel municipal informa de aquello que nunca debera faltar, curiosidades y
patrimonio turstico. l se desinteresa, saca de su bolsa un telfono
porttil y se dispone a revisar su itinerario turstico en una aplicacin de GPS. Nada ha cambiado, salvo quizs, lo principal: su telfono, mi ordenador porttil y todo el cambio que ellos conllevan en
cuanto a nuestra relacin con el espacio. Ms tarde la televisin me
explicar que la maravillosa tecnologa que ha permitido la revolucin 2.0 a travs de Twitter, Facebook y dems accesorios, debera
1 El ttulo original de este ensayo es: Lespace nest plus ce quil tait.
2 Desde 1998 la estructura de produccin de los trabajos del arquitecto Stany Cambot est
en permanente colaboracin con un productor, Christophe Hubert y un informtico, Pierre
Commenge; los equipos puntuales (asistentes, decoradores, tcnicos de sonido) se han
constituido dependiendo de las necesidades de los proyectos.

Cambios en la concepcin del espacio arquitectnico en el contexto digital

101

sin duda estar controlada en Tnez -entindase prohibida-, cuando


est siendo utilizada por otros insurgentes en territorio britnico.
Nada demasiado original a fin de cuentas, slo clichs que nunca
cambian y el complot de las fuerzas oscuras digitales que parece
complicar, ms que otra cosa.
Nosotros, Echelle Inconnue, nacimos en 1998 con las tecnologas digitales, o ms bien, con un ordenador recin adquirido que nos permiti, adems de hacer gestin administrativa, revistas y carteles y
despus rpidamente, sitios web. As que hemos nacido tanto con
la tecnologa digital como con los mitos y desilusiones de la misma.
Incluso si desde el principio intentamos aprehenderla desde el cuestionamiento, conviene confesar que hemos credo en sus utopas,
como esa de la web vnculo inter-individual y universal, capaz de
llevarnos al dilogo con el otro. As lo crea el pastor neozelands
por ejemplo, antes de darse cuenta de que conectado no encontraba ms que a los de siempre, que nada, o casi nada cambiaba, que
esta tecnologa no cambiaba radicalmente las relacionas sociales
concretas. Hemos intentado aproximarnos a la web como un espacio a estudiar, un territorio por inventar, un espacio por construir
junto a los desfavorecidos. Tentados de poner en cuestin lo poco
que conocemos de la tecnologa, a base de utilizarla. Una sucesin
de pequeos logros y grandes desconciertos: la web no es un territorio, la llamada revolucin 2.0 que sin duda hace el espacio y
la expresin ms accesible, constrie, sustituyendo las barreras y
la propiedad de interfaces por otro tipo de forma de posesin con
ms o menos limitaciones sobre los contenidos qu hacen con mis
datos de Facebook?, reestablece la separacin entre el especialista
de informacin y el no especialista, y esto se extiende incluso a los
coleccionistas como Google o agregadores de contenido.
Hemos visto la reaparicin de barreras en un espacio que pensamos
que no tiene lmites. Hemos asistido, por la modificacin del mercado, a una cierta modificacin de valores, la informacin, los datos
que devienen el centro de una nueva economa a menos que sea
una tentacin natural del capitalismo la de transformar en mercanca hasta el aire que respiramos.

102

Stany Cambot

No es entonces ni como un mercado, ni como la promesa de nuevas posibilidades, ni tampoco como una industria o disciplina que
concebimos la creacin digital, sino como una lnea transversal a la
que hemos infiltrado todos los mbitos de la vida cotidiana (hasta la
clandestinidad de lo cotidiano) y, en particular, el espacio del hombre y de la ciudad. Nuestro trabajo se rige y toma como centro cuestiones de la ciudad, del espacio, es por lo tanto ante todo respuesta
de nuestra relacin con el espacio y como espacio mismo es como
entendemos la tecnologa. Lo entendemos como un medio (ambiente) inesquivable que debemos examinar para estudiar el impacto,
la historia, desvindolo y previendo aplicaciones posibles a favor
de nuestro programa: Combatir con la ciudad que nos gustara y
no figura en el catastro, la ciudad que s que figura. En suma y
en primer lugar, salir, tratar de pensar la tecnologa para evitar ser
pensados por ella.
1. UNA NUEVA CAPA PLANEA SOBRE LA CIUDAD: DIGITAL
Para Guy Ernest Debord, el urbanismo sera la toma de posesin
del medio ambiente natural y humano por el capitalismo que, desarrollndose lgicamente en dominacin absoluta, puede y debe
ahora rehacer todo el espacio como decorado propio. Este anlisis
correcto, por otra parte compartido, no debe cegarnos e impedirnos
ver las mutaciones del ejercicio mismo de fabricacin de la ciudad.
Intentando por ende, con diversos grados de xito, fagocitar la propia declaracin o los profundos cambios derivados de la multiplicacin y omnipresencia de las redes y tecnologas en la ciudad, as
como su dilogo con los espacios ntimos, a menos que se trate de
contaminacin.
Una crispacin o fijacin absoluta en torno a la cuestin del espacio urbano se convierte entonces en una forma cmoda de evitar
el blanco con las mejores intenciones. Los cambios en el arte de la
construccin no se detienen en los aos cincuenta y formas an ms
perversas de continuacin del ejercicio de la dominacin en las ciudades tratan de emerger. Asociando a los menos motivados de entre
nosotros.

Cambios en la concepcin del espacio arquitectnico en el contexto digital

103

El enfoque sobre el habitante, sobre el espacio de las calles, la bsqueda de dilogo o negociacin con las instituciones tiende a poner
en el olvido los nuevos desafos espaciales o ms bien la multiplicidad de dimensiones de la ciudad contempornea.
El capitalismo (como probablemente cualquier otro cambio profundo del modo de organizacin y produccin de las sociedades) ha
cambiado nuestra relacin con el espacio, tratando de abolir la distancia y el espacio. As, en el siglo XV, una simple carta de cambio3
y el dinero depositado aqu, reapareca all, a cientos de kilmetros.
En el siglo XX, despus de la Segunda Guerra Mundial y el desarrollo tecnolgico generado por cualquier conflicto armado, se va a
acelerar este proceso. El all ya no tiene tanta necesidad de existir.
En trminos econmicos, en primer lugar, es por eso que durante la
revuelta de 1968, cuando algunos estudiantes propusieron tabicar
la Bolsa de Pars (mimetizando sin duda los debates de los comuneros relativos al Monte de Piedad) otros opusieron la inutilidad
de tal accin en el momento del tlex4. Ahora, el enclave de la bolsa
no es el lugar del capitalismo, sino un punto prescindible en la red
de intercambio de capitales. La red sola (virtual en este caso) se ha
convertido en el lugar de la economa.
Ms all de la economa son los mismos poderes los que tienden a
virtualizarse. As, desde los aos cincuenta, asistimos a un desacoplamiento del espacio de la ciudad y del espacio del poder. El poder
poltico, econmico, se ha vectorizado de forma gradual en el mbito de la comunicacin. El poder -o ejercicio policial mismo-, utiliza
redes de vigilancia por vdeo, pronto sin dudas y gracias a Thales
las modelizaciones digitales del espacio urbano permitirn hacer
un seguimiento de un individuo a distancia, joystick en la mano.
La ciudad, en el sentido tradicional del trmino es cada vez menos
sede del poder, es nicamente el espacio en el que ste opera. La
ciudad est ahora tanto en el espacio fsico como en el discurso que
ella misma produce. Est tanto dentro de sus muros como en sus re3 Escrito por el que una persona demanda el pago de una deuda a su deudor. (nota de la
editora y traductora)
4 Sistema telegrfico que precedi al fax. (dem)

104

Stany Cambot

des de vdeo vigilancia. Es a travs de estos dispositivos que mejor


puede observarse la nueva realidad urbana. La ciudad ya no es el
lugar de los ciudadanos regidos por el estado, es la yuxtaposicin
y la interconexin de espacios, cuyo uso est sujeto a reglamentos
internos de mltiples instituciones.
Estas interconexiones de la ciudad y los vectores o canales de comunicacin hacen imposible pensar y cuestionar la prctica tradicional de la arquitectura o el urbanismo. Sin embargo, en las prcticas
artsticas en el medio urbano, la ciudad todava parece entenderse como hecha de calles y paredes. Es pensada como la ciudad de
ayer. La fascinacin de los artistas por los espacios pblicos parece que les hace descuidar su intervencin en las diferentes esferas.
Considerando nicamente la calle, el lugar y los habitantes, estas
prcticas corren el riesgo de caer en la folclorizacin. Adems, la
identificacin, seguida del intento de la esfera del arte contemporneo de aprehender el activismo digital, tiende a esterilizar por autocontrol, a los hackers y sus prcticas.
Preguntarse acerca de estas nuevas realidades, estos nuevos espacios y su interconexin es ante todo examinar y hacer visibles los
mecanismos de los poderes. Es en suma, entrar en el discurso poltico, operar de nuevo en sus lugares, a riesgo de alterar significativamente las interconexiones, reconquistando una cierta soberana.
En el contexto de estas revoluciones tecnolgicas, una oportunidad particular parece disponible, y es que por primera vez en mucho tiempo y probablemente como resultado de la casualidad, la
tecnologa que tenemos al alcance nos permite comprender la tecnologa misma, crear software libre y hoy, incluso, hasta el propio
hardware.
Parafraseando a Mao (nosotros nos pensamos como insurgentes,
entendiendo al igual que otros, la insurreccin como principio esttico y combativo de sublevacin) si el querrillero est en la ciudad
como pez en el agua, debemos pensar que la tecnologa se ha convertido tambin en nuestro agua. No hay forma real de escapar. La
santa abstinencia de los puros que desean preservarse del complot
tecnolgico acaba con el tiempo volvindose contra nosotros. Por

Cambios en la concepcin del espacio arquitectnico en el contexto digital

105

lo tanto, la no utilizacin del telfono mvil o la eliminacin de la


batera para escapar de la localizacin o la escucha de conversaciones, han sido utilizadas recientemente como carga en juicios antiterroristas. As que, escapar del control (o por lo menos intentarlo)
supone hoy sealarse descaradamente ante los dispositivos de control digitales.
Retomemos de nuevo la mano de Mao y si como l, deseamos nadar
en la ciudad como hara un un pez en el agua, tendremos que aprender a nadar tambin en el espacio digital. Y al igual que hace falta
testear cualquier barricada tambin debemos pensar la tecnologa al
tiempo que la usamos.
2. SOBRE LA TECNOLOGA MVIL
La exortacin se pone en marcha: las ciudades han de convertirse
en metrpolis y las personas desplazarse para trabajar, para entretenerse, para usar las mismas tecnologas, sin embargo, otras formas
de vida mvil, ya condenadas a la periferia, son criminalizadas
cada vez ms por un arsenal de nuevas leyes. Por un lado entonces,
la movilidad es elogiada por la prensa, la economa, el marketing,
la movilidad del contexto inter-metropolitano (incluido el concepto de inter-nacional, los hubs5 areos conectando indistintamente
las ciudades en red de todo el mundo tendiendo a la homogeneidad) en pocas palabras, con sus accesorios, sus fetiches (telfono,
ordenador porttil...) que, hasta hace poco, parecan reservados o
exclusivos; del otro lado, la movilidad odiada de hoy o de ayer, los
nmadas, los marineros, los viajeros.
Fetiches y accesorios mientras tanto se extienden, se propagan. Los
mini ordenadores en los que se han convertido los telfonos mviles vienen poco a poco a llenar los bolsillos. La tecnologa cambia
para siempre nuestra relacin con el otro y con el espacio. Todava
hace quince aos nos sorprendamos a captar en algn medio de
transporte fragmentos de conversaciones que anteriormente estaban reservadas al espacio ntimo. Desde el bolsillo de la burguesa
5 Dispositivo para compartir una red de datos o de puertos USB de un ordenador (nota de
la editora y traductora)

106

Stany Cambot

metropolitana el telfono mvil se extende, como una mancha de


aceite, transportando y difundiendo con l parte de su cdigo (no
estamos hablando aqu de aplicaciones integradas para hacer simplemente un seguimiento del estado de la bolsa, sino tambin una
cierta idea del mundo, un modelo social y de cmo utilizar el medio
ambiente).
Por lo tanto, al menos en parte, sin ver el por qu de la absurda trama global, la tecnologa tiende a pensarnos.
Es en este tiempo de transicin impuesto por la economa que debemos trabajar, comprender, escuchar, entender la tecnologa. Para ser
capaces de contrarestar los valores o el modelo de vida, de ciudad,
de espacio que parece vehicular e imponer. Un momento de algn
modo solitario para aquellos que desearan compartir este conocimiento con los pobres o, menos ricos o aquellos que tendrn ms
tarde este tipo de tecnologa. Trabajar en este incmodo demasiado
pronto / demasiado tarde de la actualidad digital. Intervenir antes
de que el uso en s se generalice, con la posibilidad de influir en la
aplicacin, o mejor an, de liberarla.
3. EL MVIL, HERRAMIENTA POTENCIAL DE VENGANZA
PATRIMONIAL
Los situacionistas sealaron con razn la desaparicin de la calle
(en el trabajo de los proyectos urbanos modernos y del Equipo X)
como un intento de contencin de los individuos y como privacin
del espacio para el complot y la insurreccin. Ante la incapacidad
de aplicar este modelo a todo el espacio urbano, en particular a esos
tradicionales de la burguesa, las instituciones han encontrado lugar para la experimentacin arquitectural y urbana, en un nuevo
modelo perifrico de la ciudad, el de los centros comerciales. Un
simulacro del espacio pblico, retomando la cpsula cerrada (como
en el acuario) los arquetipos de la ciudad de pap: el banco, parque
infantil, la plaza, el conjunto de fachadas alineadas sin fin de los
establecimientos custodiados por policas privados con ayuda de
cmaras y sensores.

Cambios en la concepcin del espacio arquitectnico en el contexto digital

107

Mientras que la fbrica fue el modelo ltimo de la ciudad moderna,


el centro comercial es el de la ciudad contempornea.
La re-sectorizacin en tres campos de la poltica urbana es ahora
representativa de la gestin territorial. Por un lado, los grandes proyectos de infraestructura, por otro, la gestin de los pobres y lo
peligroso, espectacularizando la utopa del pueblo; finalmente, la
gestin del valor del patrimonio. La recalificacin patrimonial de
los espacios que se han convertido en el escenario natural del negocio.
Estos tres campos de interaccin aparentemente disociados, en realidad dialogan y no constituyen ms que un travestismo de la nueva
gestin fiscal de piedras y rutas por algunos individuos. Pueden
llegar a producirse encuentros, especialmente a causa de programas
de gran envergadura (a veces financiados por Europa), como por
ejemplo el FISAC6, que propone transformar los centros urbanos de
ciudades europeas en mercados al aire libre. La aparicin de nuevos
trminos como patrimonio inmaterial o patrimonio integrado,
de los que la generosidad y buena fe de sus seguidores no ponemos
en duda, no constituyen un resultado.
La patrimonializacin masiva de nuestros espacios, hasta las zonas
ms remotas u odiadas (como conjuntos de viviendas), constituye
adems de una designacin de validez, la llegada de nuevas reglas
urbanas de prioridad (el objeto patrimonial, por su permetro sagrado deviene y dicta la norma de lo que se construye alrededor), se
erige en contra de la historia. Es un derecho de herencia, la eleccin
por parte del patriarca de prohibir la constitucin de cada uno de
nosotros en figura histrica, normalizando y borrando la huella de
los conflictos que podramos reclamar.
De otro lado, por su carcter evidente y sus procedimientos, a menudo con la terminologa del rescate, el patrimonio como accin
cultural- se convierte en una poderosa herramienta de gestin y
control urbano. Aparta de su lado a los individuos y comunidades
considerados indignos de llevar la historia que el patrimonio cuenta.
6 FISAC: Fonds dintervention pour les services, lartisanat et le commerce.

108

Stany Cambot

As, en el centro de la ciudad de Budapest, los programas urbanos


europeos comienzan la rehabilitacin del antiguo gueto judo convertido en gueto gitano. Esta campaa provoc el desplazamiento
de los rumanos a los llamados pueblos ghetto, por ejemplo antiguos pueblos mineros abandonados, a ms de setenta kilmetros
de cualquier centro urbano, exhentos de los poderes pblicos de los
servicios etc. Convendra detallar el cinismo de los nuevos programas de re-ubicacin de viviendas o rehabilitacin que desembocan
aqu como en otras partes de Francia, con los fondos europeos mismos, en la deportacin.
Es en estas posibles aplicaciones de patrimonio o anti-patrimonio, que hemos utilizado las tecnologas vinculadas a la telefona
mvil, en campaas (en el sentido militar) de (re)titulacin del espacio urbano, en primer lugar mediante la creacin de prototipos de
marcas o clavos de agrimensor, un nuevo tipo de grabado que simula antiguas sealizaciones topogrficas en dos dimensiones (cdigo
QR) o cdigo de barras susceptible de decodificacin con la cmara
del telfono mvil, dando acceso a archivos de audio o vdeo; despus, utilizando el GPS para alojar en los lugares dados historias
silenciadas, invisibles o borradas.
Hasta el 2006, nuestro trabajo consista esencialmente en representar la ciudad desde sus mrgenes y su no representado (con los
marginados y excluidos de las representaciones urbanas mismas),
tuvo su expresin pblica en el contexto de maniobras en el espacio urbano. Al igual que los dems, aprendemos la leccin a base
de observar: la ciudad parece inexorablemente cubierta de una capa
antiadherente y resistente a las manchas. Por ello, la vida de un cartel pegado en la pared en la dcada del 80 giraba en torno a varias
semanas o meses, mientras que su esperanza de vida a finales de los
90 aos se limitaba a unos pocos das o incluso horas. Para llevar
la voz en la ciudad, ha sido necesario involucrar nuestros propios
cuerpos en el espacio urbano.
El 11 de septiembre de 2001 y el advenimiento de la cruzada mundial contra el terrorismo dieron un nuevo golpe a las posibilidades
de expresin en el espacio pblico. El cuerpo mismo de la perso-

Cambios en la concepcin del espacio arquitectnico en el contexto digital

109

na en la ciudad pareca encarnar el problema. La re-creacin del


enemigo interno hizo entrar a nuestros pases y ciudades en una
gestin heredada de lucha contra la insurgencia; una barrera ms
franqueada con diferentes grados de dureza en funcin de los espacios geopolticos, en la guerra de poderes contra el pueblo. De
la reactivacin o la optimizacin de las leyes contra las reuniones
espontneas a la vigilancia militar de los edificios pblicos o los
nodos de transporte, era evidente que algo haba cambiado en la
ciudad y que la intervencin salvaje en el espacio urbano para
transmitir el trmino contra era cada vez ms limitado. En ltima instancia, Internet, tal y como lo concebimos (y a pesar de
su peaje obligatorio para entrar) era la imagen que ms se pareca al espacio pblico o el espacio ms cercano a l. Recuperar los
medios de comunicacin de la ciudad a travs y por internet, se
convirti en el modo ms eficiente, econmico y menos arriesgado
para dar el golpe.
As, en 2001 el intento tres veces fallido de presentar en el espacio
pblico un proyecto realizado con personas sin techo en torno al
libro Utopa de Toms Moro7: Qu oveja os ha cazado y os devora?, que consista en el anlisis de los primeros interesados de las
razones de su exclusin, di lugar a una campaa de mistificacin
anunciando durante varias semanas, a travs de la prensa, la sustitucin de los emblemas de la ciudad (una oveja que lleva una bandera) por otros nuevos equipados con sistemas de difusin sonora
que respresentan y difunden la voz de los sin techo. Es de este
modo, el uso combinado de prensa escrita y radiofnica apoyado
con la creacin de sitios web y campaas de spam, los que permitan la lectura de esta obra a la escala de la ciudad. Oponiendo al
patrimonio oficial las historias confiscadas.
Mientras que la expresin monumental, reservada a los ganadores
de la historia, nos ha sido vetada durante mucho tiempo, la tecnologa mvil, parece abrirnos la posibilidad de creacin de monumentos difusos y contradictorios, oportunos para portar la representa7 MORE, Thomas (1516): LUtopie. (Traduction : Victor Stouvenel, 1842). Accesible en francs:
http://fr.wikisource.org/wiki/L%E2%80%99Utopie (revisado 11/10/2011)

110

Stany Cambot

cin simblica necesaria de nuestras aspiraciones urbanas, polticas,


artsticas: la polifona batraciense de la pesadilla de Hobbes8 las
marismas donde las ranas croan que llamaremos anarqua.
Es ante todo en el contexto de un proyecto -Smala-, que trataba de
revelar y hacer emerger el algerianismo de una ciudad del suroeste de Francia: Pau, que la necesidad de utilizar la tecnologa mvil
para crear un monumento difuso o viral, se ha impuesto. Un monumento para llevar en el bolsillo. Es la capacidad de aumentar la
ciudad, de subtitularla de forma ms perenne de lo que lo hacemos
al intervenir fsicamente, de actualizarla, la que nos interesa.
Mientras que la primera exposicin en el marco de este proyecto,
fue saqueada por un grupsculo de extrema derecha y los polticos y parte de los agentes culturales negaron la presencia argelina
en la ciudad (catalogndola por conveniencia como anecdtica), el
trabajo nos llev a descubrir que la ciudad, de forma invisible, exudaba Argelia. Los nombres de las calles, del estadio, su prisin, su
cuartel murmurando todava la historia del conflicto iniciado en el
siglo XIX con Argelia. Historia asesinada y sin embargo... Una de las
principales calles de la ciudad lleva el nombre de un general francs
del ejrcito de frica, su estatua se impone frente al Museo de Bellas
Artes, en su base se lee Bosquet, pacificador de la Cabilia. Por
pacificacin debemos entender las campaas de ahumamientos (los
miembros de tribus recalcitrantes eran colocados en una cueva en
cuya entrada se encenda fuego, se provocaba as su muerte por asfixia. Slo unos pocos guardias armados eran necesarios para abatir
a los candidatos para la evasin (ya podemos imaginar el triste logro en la economa de municin).
An ms que para dar voz clara a aquellos con quienes habamos
trabajado durante tres aos, se trataba tambin aqu de hacer una
actualizacin en la historia de la ciudad, de su patrimonio. Crear
un contra-monumento difuso, mvil, discreto y por lo tanto, insen8 Thomas Hobbes (1588-1679) a travs de su obra mayor Lviathan, tuvo una influencia considerable en la filosofa poltica moderna. Conceptos como el estado natural que define en
esta obra o el contrato social ha supuesto tambin una gran influencia en la aparicin del
liberalismo y el pensamiento econonmico liberal del Siglo XX, as como en el estudio de la
relaciones internacionales y su corriente racionalista dominante: el realismo.

Cambios en la concepcin del espacio arquitectnico en el contexto digital

111

sible a los alborotos potenciales y sin embargo, susceptible de entrar


en conflicto con las lgicas patrimoniales al uso que intentan imponernos algunos padres (pater) y que nosotros no queremos.
Este contra monumento es una serie de piercings urbanos, la instalacin de cdigos bidimensionales (QR code) grabados en clavos
de agrimensor en el suelo, de-codificables a travs de la cmara de
un telfono mvil y que dan acceso a contenidos de texto, audio o
vdeo. Clavos plantados en la ciudad ofreciendo la lectura, visin
o escucha, all, la historia de la instalacin de la primera mezquita,
aqu, las condiciones reales de la detencin del Emir Abd el Kader
y su continuacin en los muros del castillo de Pau, aqu adems,
el verdadero currculum vitae de nuestro pacificador de la Cabilia,
o incluso las historias de las mujeres de ALN9 encarceladas en la
prisin.
Ms all de la etiqueta (tag), la tecnologa nos permite articular
un discurso poltico e histrico capaz de suplantar las historias oficiales, las mitologas, los reflejos en los que se miran los que ostentan el poder, para decirlo rpido y con Barthes, digamos la burguesa, se convierte en el diapasn cultural global y trata de rehacer el
mundo a su imagen.
Esta instalacin en la ciudad de Pau todava no ha visto y puede
que nunca ver la luz del da. La simple puncin de la ciudad por
una veintena de clavos de cuatro pulgadas de dimetro, es para los
polticos obviamente un ultraje suficiente como para posponer la
instalacin. Fue en Rouen, que por primera vez, este dispositivo se
puso en marcha, alargando un paseo urbano que daba, a travs de
la reproduccin de vdeos en el telfono mvil, la voz a los invisibles del ro (marineros, viajeros, residentes en el mismo...).
As que empezamos, con un pequeo equipo, este trabajo en torno
a los cdigos QR; los principales operadores franceses de telefona
mvil firmaron un pacto de no agresin comercial y elegieron al
9 Las mujeres de la Armada de Liberacin Nacional algeriana (ALN), responsables de los
atentados de bomba contra instituciones francesas en Algeria, fueron encarceladas despus
de ser condenadas a muerte en la prisin de Pau, donde iniciaron su movimiento contestario.
Al considerarse prisioneras polticas solicitaban su traslado a territorio algeriano.

112

Stany Cambot

mismo tiempo el Cdigo de Flash-Flash code- (modelo de pago, y


no abierto como el QR-Code) como estndar nacional atribuyendo a
Orange la comercializacin de este sistema.
Durante la ejecucin de este proyecto, los servicios municipales a
cargo del patrocinio designaron un interlocutor evidente: Orange.
La compaa estuvo antes de nada dispuesta, en su enorme generosidad, a ofrecernos lo que ya tenamos, pero que ellos haban tomado en costumbre cobrar: 6.000 euros por veinte cdigos (flash code)
y el alquiler a corto plazo de un pequeo espacio en su servidor
para alojar nuestros vdeos. Su nica condicin: el abandono de los
QR-Codes por su estndar. Ante nuestra negativa, la empresa insisti, dispuesta, si abandonbamos el cdigo QR (accesible a todos
y de forma gratuita) a abrirnos las puertas a su laboratorio para que
pudiramos conservar nuestro avance tecnolgico. Y por tanto
hay que minimizar la importancia del QR-Code, ya saben lo que es
para nosotros, un peldao en el avance hacia las tecnologas sin contacto lo comprenden? . As, la cueva de Al Baba propona abrirse
para nosotros despus de asegurar en diversas ocasiones (aunque
tal vez no era ms de una oracin), que ramos ms bien proveedores de contenidos.
Proveedor/contenido las palabras sueltas dicen mucho. A los que
poseen la comunicacin les importa poco quien posee el contenido
(ya sea de carcter poltico o no), lo importante es controlar el canal,
marcar la diferencia entre los propietarios de tuberas digitales y los
responsables de llenarlas. La tecnologa vale de por s. Vale, s! Porque se ha convertido en poder. Tal como el papel que remplaz las
monedas, las tecnologas de transmisin de la informacin (entre
otros) se estn convirtiendo poco a poco en un valor global. Ms all
de ser el medio, la tecnologa es hoy en da el oxgeno del capitalismo que se ha vuelto dependiente; al punto de que, ahora que cruzamos una de esas crisis cclicas o descongestionamiento de la economa mundial, podramos afirmar sin temor que la prxima crisis
ser sin duda una crisis de la comunicacin y de los intercambios
de informacin. Una cada o una crisis importante de alguno de los
principales sustentos de este sector provocara de hecho la asfixia.

Cambios en la concepcin del espacio arquitectnico en el contexto digital

113

Los mltiples contratos pasados con el gobierno, entre otros, valen


en tanto que prstamos txicos. Hay que decir que estas empresas
se dotan de medios, por ejemplo, Orange incluso publica un catlogo anual para los electos prohibido para su difusin pblica. La
lectura del sumario habla de todas las funciones de una comunidad:
seguridad, medio ambiente, educacin, etc, y a cada una, Orange
ofrece una respuesta tecnolgica.
Se trata de una cuestin poltica y econmica, el gobierno francs en
su gran prstamo muy liberal, no se equivoca cuando el responsable de la distribucin de 35 millares y su equipo de treinta y cinco
super-bien informados compuesto por altos funcionarios y cuadros privados lanzan una convocatoria de proyectos en torno a tecnologas sin contacto para la ciudad, suponiendo esbozar la Francia
digital y biotecnolgica verde de maana. El futuro! o por lo menos
el agua en la que tendremos que aprender a nadar maana.
Es de total urgencia, y adems es posible para nosotros, retomar la
tecnologa. Si no podemos luchar contra la alienacin a travs de medios alienados, ejercer su libertad de expresin en los contextos que
quieren imponerse hoy en da es equivalente a creer que se es libre rodeado de alambradas que dentro de poco podran estar electrificadas.
Lo sentimos, impulsado por el temor de una segunda Internet -sin lmites de control o de espacio-, el sistema coloca las vallas para que la
tecnologa funcione como la ciudad: su transformacin en un espacio
multi-institucional en el que seremos nicamente usuarios sujetos a
una sucesin de diferentes normas de procedimiento interno. Por lo
tanto, las exortaciones o los argumentos en defensa de las libertades
fundamentales y universales lanzadas en Facebook o iPhone podran
no ser ms que o devenir, splicas para el alivio de las reglas internas de la prisin desde la que gritan. Los revolucionarios de Twitter
pueden estar tan atrapados por su proveedor de aplicacin como los
peludos10 lo estuvieron de Lebel o Krupp11.
10 N de T. y E. De Poilus, apodo de los soldados franceses en la Primera Guerra Mundial.
11 Lebel, el inventor del fusil que lleva el mismo nombre, utilizado por la armada francesa durante la Primera Guerra Mundial. Krupp fue la sociedad alemana de fundicin que hizo fortuna
durante la esta misma guerra gracias a la fabricacin e invencin de armas y material blico. La
empresa se fusion en 1997 con su vieja competencia Thyssen y formaron ThyssenKrupp AG.

114

Stany Cambot

Conviene destripar la maquinaria, compartir el conocimiento para


poder ejercer el control y la eleccin colectivas sobre los modos de
utilizacin. Destripar por lo tanto, en diseccin mdica, para conocer el funcionamiento, pero tambin y quizs sobre todo, en diseccin poltica para hacer frente con ms justicia a la alienacin. Porque, es esta relacin posiblemente alienante con la tecnologa la que
se ha apresurado a blandir un espantapjaros que no somos capaces
de identificar.
Hoy, mientras tanto, Orange ha abandonado sus sueos de cdigo
cerrado y de pago.

Cambios en la concepcin del espacio arquitectnico en el contexto digital

115

Arte, Tecnologa y
Compromiso Medioambiental1
Vernica Perales Blanco2
Universidad de Murcia

1. ARTE, TECNOLOGA Y COMPROMISO MEDIOAMBIENTAL


A mediados de los noventa los artistas multimedia que afrontaron
la creacin de piezas interactivas asumieron muchas de las cuestiones que hoy en da se plantean como recientes3. Muchas se referan
a las cualidades de los espacios virtuales que se abren ms all de la
pantalla; las que me interesa sacar a relucir aqu son aquellas que se
situan justo en el entre medio, es decir, las que habitan el interfaz.
Por muy extrao que pueda parecer, me atrevo a decir que el entre de hace un par de dcadas, estaba mucho ms cerca de nuestro
cuerpo de lo que est ahora. El entre se desplaza, silencioso, sin
que nos demos cuenta.
Basta echar la vista atrs para identificar claramente dos procesos que se han desarrollado de forma paralela. Por un lado, una
1 Este trabajo se enmarca en el Proyecto de Investigacin Fundamental no orientada La
igualdad de gnero en la cultura de la sostenibilidad: Valores y buenas prcticas para el desarrollo
solidario (FEM2010-15599), subvencionado por el Ministerio de Ciencia e Innovacin (VI Plan
Nacional I+D+I)
2 Vernica Perales Blanco, artista hipermedia e investigadora. Profesora en la Facultad de
Bellas Artes de la Universidad de Murcia. En 2001 funda junto a Fred Adam y Andy Deck el
colectivo Transnational Temps (www.transnationaltemps.net), el hilo conductor de sus proyectos es el respeto a la biosfera como organismo vivo y la utilizacin de los avances tecnolgicos para potenciar el conocimiento del entorno natural.
3 Llama bastante la atencin que los creadores de videojuegos teoricen ahora, por ejemplo,
sobre las variantes de interaccin en el juego (vas a seguir, desde lo ms simple a lo ms extenso Sandbox, y otros- ). Los artistas que trabajaron con interactivos en los noventa, ven sin
duda que esto no es otra cosa que el abanico de posibilidades que ellos conceban como mapa
previo al desarrollo. Esta generacin afront muchas otras cuestiones similares que parecen
haber cado en el olvido. A menudo, se anuncia como innovacin lo que no es ms que algo
ya conocido con un esmalte diferente, el mercado da cuenta de ello cada da.

Arte, Tecnologa y Compromiso Medioambiental

117

disminucin de la riqueza natural -una prdida evidente de biodiversidad de la que todos hemos odo hablar-, y por el otro, una
proliferacin de representaciones de lo vivo constructos con base
mimtica- en espacios sintticos. Esta ltima, avanzando de forma
muy acelerada. El crecimiento de la pista sinttica es tan grande y
ejerce tal fuerza sobre la construccin del imaginario y sobre nuestra percepcin de la vida, que es evidente como sugiri Baudrillard,
que lo que era la copia toma el lugar del original. La copia nace de
un acto de mmesis, pero una vez formada evoluciona de forma no
dependiente. Los tigres de Kellogs no estn en peligro de extincin
y las playas paradisacas de los sistemas operativos nunca vern un
tsunami. Es la vibracin extraterritorial de las vidas ficcionales de
las copias, la que desplaza sigilosamente al entre, alejndolo del
cuerpo. El cuerpo, como habris deducido, comn.
A esta situacin viene a sumarse un enfoque neto, iniciado desde los
primeros apogeos de la sociedad tecnologizada (y tecnocratizada) y
potenciado por el sistema capitalista, que prima el individualismo
ms daino y encubre la relacin sistmica entre las partes y el todo,
entre cada uno de los puntos y la imagen global. Una retcula de
compartimentos estancos que perfila divide y vencers y que no
slo separa, sino que tambin enfrenta. La idea de Hobbes segn
la cual el hombre es un lobo para el hombre constituye la conviccin profunda de nuestra sociedad. Por esa razn genera violencia
constante: la sociedad da el derecho general para que, en su propio
inters, se pisotee a los dems. La prensa ms ordinaria hace el elogio de esa violencia. (BADIOU, 2010)
Los usuarios de redes en teora abiertas y en la prctica cohercidas4gastan mucha energa en diferenciarse del resto de usuarios, pero
tambin diferenciarse del medio (llammoslo natural, lo revisaremos
despus). Esta diferenciacin est vinculada en su gran mayora al
consumo de extras suprfluos que no van enfocados a destacar los
potenciales particulares de cada uno, sino ms bien a (de)mostrar que
somos uno ms en el vasto rol de consumidores de futura basura.
4 El gobierno chino, por ejemplo, bloquea constantemente los accesos a internet, hasta tal
punto que se ha naturalizado lo que es una clara privacin de libertad.

118

Vernica Perales Blanco

El deseo de ser otro en los espacios virtuales, va ms all de cuestiones teraputicas o ldicas, la posibilidad de ser otro en un lugar
alterno, disminuye la importancia de la situacin en el espacio del
aqu y el ahora: el deseo es en casi todas sus manifestaciones, pura
distraccin en la inconmensurable ficcin del mundo.
Es indiscutible que hay una carencia enorme de porosidad entre los
mbitos virtuales y los naturales. Una fractura entre la construccin
binaria o acontecer binario y aquello que cae (aunque no lo oigamos) sobre el planeta en el que vivimos. Por otro lado, el entramado
tecnolgico que nos hace creer que la comunicacin ms que nunca- est al alcance de todos, nos ofrece un nmero limitado de modelos de comunicacin facebook, twitter, LinkedIn- que contextualizan nuestras relaciones, y que son, dira, con-textos normativos.
Tenemos, por tanto, un distanciamiento basado en representaciones
exponenciales hiperconstructivistas y otro fundado sobre el individualismo, la normatividad de las relaciones y aadir, la desconfianza hacia el otro, propia de un sistema capitalista. Uno en una
caja wifeada5, flota en el magma de conexiones inasibles o es
una nube?
2. LAS SOMBRAS DIGITALES
La construccin de la identidad digital, de nuestra proyeccin lingstica y factua en el espacio social de las redes es, sin lugar a dudas,
una cuestin de suma importancia. Pero ms all de gustos, deseos
adquisitivos, tendencias y/o pasatiempos, filiaciones deportivas y
otros aspectos anexos suprfluos, debera reflejar y no siempre lo
hace- el potencial de las personas para articularse en procesos que
vinculan espacio social virtual y real. El espacio dedicado en la red
a la organizacin y movilizacin ciudadana por vas alternativas es
insignificante comparado al ocupado por estructuras al servicio del
capitalismo y los organismos de poder.
El espacio virtual ha servido fundamentalmente como herramienta de registro de los cuerpos, un mecanismo malvado, como anun5 Me refiero a la conexin Wi-Fi.

Arte, Tecnologa y Compromiso Medioambiental

119

ciaron Critical Art Ensemble6 donde el propio usuario es preso y


carcelero. No hay nada ms virtual en las promesas de la tecnologa, que la igualdad. Internet nos ha dado una enorme libertad para
competir, bajo el espectro de igualdad de oportunidades; la tecnologa de Internet y la conexin universal son la realizacin material
y tecnolgica de esa ilusin igualitaria. Esa ilusin est muy ligada
al materialismo democrtico porque incluye la idea de que todas
las opiniones valen y son iguales. Estamos conectados y lo que yo
digo vale tanto como lo que dice otro! Con tal de que las cosas circulen, tienen valor. Eso es falso. Lo real sigue siendo violentamente
desigual, competitivo, brutal, indolente. No basta con tener una mquina en la que podamos decir lo que pensamos para acceder a la
igualdad. En realidad, cuanto ms se expande ese tipo de igualdad
ilusoria, menos poder tiene la gente. (BADIOU, 2010)
Sin lugar a dudas, el problema que plantea la ilusoriedad de la tecnologa no es algo intrnseco a ella misma. La tecnologa puede ser
muy transparente, pero no debemos olvidar el marco en el que se
encuadra dicha transparencia, el frame. No quiero decir que debamos alejarnos de la tecnologa o dejarla de lado, esta opcin no es
posible y ni siquiera deseable, creo que debemos plantear modelos
tecnolgicos que nos ayuden a sentir mejor, esto es: ver ms y mejor,
oir ms y mejor, que nos ayuden a interpretar y a dialogar, a potenciar en definitiva, la perpecin y experiencia del mundo con los
dems seres vivos, humanos y no humanos.
Nunca antes habamos tenido un potencial tecnolgico como tenemos ahora, lentes ms perfectas, captores ms precisos, motores de
anlisis ms potentes, y sin embargo, parece que nunca hayamos estado tan lejos. De nuestro cuerpo. Nunca hemos padecido una falta
de sensibilidad como la que sufrimos ahora, ni diagnosticado con
ms torpeza la causa de la misma. Y as, hacia donde quiera que
uno mire encuentra esa misma paradoja lancinante: por un lado, el
desarrollo continuo de nuevos medios tcnico-cientficos, susceptibles potencialmente de resolver las problemticas ecolgicas domi6 Critical Art Ensemble: Promesas Utpicas: Net Realidades. Accesible en: http://alepharts.org/pens/net_realidades.html (revisado 20/10/2011)

120

Vernica Perales Blanco

nantes y el reequilibrio de las actividades socialmente tiles sobre


la superficie del planeta y, por otro, la incapacidad de las fuerzas
sociales organizadas y de las formaciones subjetivas constituidas de
ampararse de esos medios para hacerlos operativos (GUATTARI,
1989:14)
no existe maestro ms poderoso que la conciencia de nuestra propia fugacidad (RAY, 2004: 271), dice la Sabidura. Cuando a lo largo de nuestras vidas nos invade el sndrome de impermanencia,
un sistema de ajuste se dispara y se genera la distancia que nos permite identificar los pilares: aquello por lo que deseamos vivir. Estoy
convencida de que en ese breve catlogo de capitales priman los
humanos, sociales, culturales, espirituales y al fondo, moderando
la sombra, algunos rastros del imperio (capitalista). Si lo que hace
que valga la pena vivir no es la proyeccin de sombras, no es tiempo de replantearse la escala de valores que ordena y rige nuestras
vidas?pueden las tecnologas apoyar el planteamiento de un nuevo orden?
3. UN ESTADO NATURAL
En La disparition, Florence Burgat establece un paralelismos entre el
texto que lleva el mismo ttulo de Georges Perec, escrito en su totalidad sin e (y sin causar por ello sensacin de extraeza al ser ledo)
y la historia del mundo sin eux (ellos) refirindose a los animales
y seres vivos en general. El hombre gestiona -al menos lo intenta- el
planeta, los recursos, el espacio, la vida. Re-escribe incesantemente
sobre l, intentando tatuar la historia: su historia. Una historia escrita por un testigo sordo y ciego, convencido de que lo nico que
acontece es aquello que su cuerpo limitado consigue percibir. Leer
el mundo al margen de esta escritura antropocntrica se ha convertido en una tarea prcticamente imposible.
Tracy Metz, escritora y periodista, lanza una afirmacin que nos interpela: la naturaleza es un convenio7, por lo menos en Holanda,
dice, donde entre nosotros mismos acordamos que este o tal trozo
7 Nature is an agreeement, ver: Tracy Metz presentation, Next Nature Power Show 2011
in Amsterdam.

Arte, Tecnologa y Compromiso Medioambiental

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del espacio es naturaleza o no. Gastamos mucho dinero en hacer


naturaleza, que no supone slo espacio, es tambin sentimiento de
lo que es naturaleza o lo que llamamos salvaje, es tambin una
imagen mltiple-, la de la suma de las imgenes del canal discovery, las puestas de sol de los salvapantallas, el tono telefnico de
los pajaritos en el mvil es la tambin la imagen que funciona
como potente herramienta de marketing, la imagen de los salvaje,
vende; es tambin, por ltimo, un concepto, una creacin humana,
un reflejo. La presencia humana en la naturaleza significa la desaparicin de la misma, el lugar en el que estamos es aquel donde
la naturaleza ya no est8.
Afirmar que la naturaleza es incompatible con la presencia humana
parece del todo una provocacin, y sin embargo, cuando reflexionamos sobre la prctica, nos damos cuenta de que no es nada descabellado. Tal vez, porque ms que eliminar lo natural, hemos modificado el sentido mismo del trmino. En este sentido es interesante
la obra de Persijn Broersen & Margit Lukcs, Mastering Bambi, en
la que hacen una versin (corto) de la conocida pelcula de animacin de Dysney suprimiendo los caracteres principales. La nica
va de eliminar el antropocentrismo del film es borrar a los actores
que aunque representan -en cierto modo- al mundo animal, son sin
duda del enfoque humano.
La cuestin sobre lo natural, lo original/originario podra extenderse a lo largo de varios volmenes. Enfocado desde el punto de vista
tecnolgico no conduce a una cuestin determinante supone el desarrollo tcnolgico inevitablemente la destruccin del orden natural? es el orden humano una suerte de entropa para la naturaleza?
4. EL COMPROMISO DEL ARTE CON EL MEDIOAMBIENTE
Me gustara traer en este punto, la frase del visionario Marshall Macluhan, el dijo en un momento dado esa frase tantas veces repetidas
de el medio es el mensaje. Nunca se ha ledo esta frase con tanta
urgencia como ahora: el medio (ambiente) es el mensaje; y el otro
8 the place where we are is the place where nature is not (dem)

122

Vernica Perales Blanco

medio, con el que hacemos eco de ello, que sea tan diverso y rico, y
tan potente y extenso, creativo y dinmico como nos permita nuestro intelecto.
El arte ha tratado siempre directa o indirectamente- problemas sociales. Puesto que el estado del medio que habitamos afecta a nuestra relacin con lo social, parece de una lgica contundente que el
colectivo artstico tome cartas en los asuntos de ecologa y se posicione ante los mismos. El uso de los dispositivos tecnolgicos puede
ser una estrategia de acercamiento a lo natural, siempre que valoremos su impacto medioambiental y sobre todo, que estudiemos
bien el discurso que genera la utilizacin de dicho aparato. Podemos afirmar no obstante, que la democratizacin del conocimiento
debera ser uno los objetivos principales del aparato tecnolgico.
Ante la situacin planetaria que vivimos: complejo entramado causa-efecto, adems de informarnos deberamos aprender, aprender
en profundidad con las vistas puestas en una situacin de equilibrio
con la biosfera. Ya se ha dicho y repetido muchas veces, la situacin
que vivimos no es sostenible, la necesidad de cambio es urgente.
Cambiemos.
Tal vez, el reclamo de un retorno de lo natural en tanto que salvaje,
o estado originario del planeta- forma parte de una estrategia inviable hoy en da. Estemos de acuerdo o no con el concepto de Next
Nature o con el convenio de lo que es natural (Metz), no podemos
ms que afirmar que el desplazamiento de la humanidad ser hacia delante, consecuente con el continuum9 de nuestra evolucin.
Ahora bien, cabe preguntar si avanzar es sinnimo de crecer, donde
la respuesta es: no en todos los mbitos. El nihilismo consumista
contemporneo es la concrecin histrica ms amplia de la paradoja
del hedonismo (PULEO, 2011:412), esa paradoja que se refiere a la
insatisfaccin final de los placeres momentneos. En los aos treinta
la feminista y ecologista sueca Elin Wgner escriba un texto titulado En paz con La Tierra, que vi la luz en forma de folleto en 1940
y en el que se opona a la idea predominante de que la produccin
industrial y la explotacin ilimitada de los recursos naturales fue9 Rango completo o serie completa, sin interrupcin.

Arte, Tecnologa y Compromiso Medioambiental

123

sen la garanta para la subsistencia humana (LEPPNEN, 2004:111).


No podemos decir que estemos ms cerca de la paz o el equilibrio
planetario que en aquel entonces. Lo que si empieza a cambiar es la
creencia en el modo de vida filosofa de vida podramos decir, si
tomamos las palabras de Badiou- capitalista. La produccin creciente que alimenta el deseo insaciable de consumo innecesario parece
tambalearse, no sabemos muy bien si por una crisis espiritual o por
la reverberacin alarmante de la crisis econmica, pero sin duda
la fe se mueve. El pensamiento productivista, impulsado por Occidente, ha llevado al mundo a una crisis en la que es precisa una
ruptura radical con la precipitada carrera del crecimiento, en el
dominio financiero pero tambin en el dominio de las ciencias y
de las tcnicas. Ya es hora de que la preocupacin por la tica, por
la justicia, por el equilibrio sostenible llegue a ser predominante.
Pues nos amenazan riesgos ms graves. Se puede poner trmino a
la aventura humana sobre un planeta que puede llegar a ser inhabitable para el hombre. (HESSEL, 2010:8)
Cuando en 1989 Felix Guattari escribi Las tres ecologas, plante la
necesidad de abordar la ecologa de una forma integral; no debemos enfocar los problemas ecolgicos como problemas del medio
(entendido como algo ajeno, externo), sino como sintomticos de un
complejo que se extiende a lo social y lo mental. Guattari propona
en su texto la ampliacin del trmino ecologa, en una direccin que
la llevaba hacia la ecosofa10.
La ecofeminista, filsofa e historiadora Carolyn Merchant public
en 1992 la primera edicin11 de un texto titulado Radical Ecology; anteriormente haba publicado otros ensayos relevantes que suscitaron movimientos de pensamiento en diversas reas, tal vez el ms
importante: The Death of Nature: Women, Ecology, and the Scientific
Revolution (1980), en la que planteaba una visin de la revolucin
10 La ecosofa plantea la combinacin de la ecologa medioambiental, la ecologa social y la
ecologa mental, slo una articulacin tico-poltica que yo llamo ecosofa- entre los tres
registros ecolgicos, el del medioambiente, el de las relaciones sociales y el de la subjetividad
humana, sera susceptible de clarificar convenientemente estas cuestiones ((GUATTARI,
1989:8)
11 Una segunda edicin fue publicada en el 2005. Las citas en este artculo estn sacadas de
la segunda edicin del libro.

124

Vernica Perales Blanco

cientfica que cuestionaba la ciencia mecanicista como marcador de


desarrollo. Radical Ecology es una prolongacin de muchos de los tpicos que Merchant desarroll en The Death of Nature, en la obra describe los diferentes ecologismos: la ecologa profunda (deep ecology),
la ecologa espiritual, ecologistas sociales todos bajo el paraguas
del movimiento de ecologa radical o movimientos ambientalistas radicales. Este conglomerado polidrico presenta consecuentemente muchas caras, algunas de ellas enfrentadas. Merchant es
consciente de ello y afirma en las conclusiones que le falta coherencia como teora y como movimiento (MERCHANT, 2005:251),
enumerando muchos de los aspectos que provocan controversia en
las teoras. Hay una divisin significativa entre los ecologistas que
priman el significado del ser y la relacin del ser en el cosmos, con
una carga espiritual religiosa o no- considerable defendiendo una
postura, podramos decir ecocntrica, y los ecologistas que priman la justicia social y que tienen un punto de vista homocntrico
contemplando ciertos principios ecolgicos. No podemos decir que
haya un nico movimiento de ecologa radical, por muy apropiada
que parezca la nomenclatura cuando pensamos en el tipo de terapia
que necesitamos.
En una presentacin ms reciente, Merchant afirm que la tica
del control est dando paso porque no hay otra va posible- a una
alianza tica (ethic partnership), una alianza tica que implica una
relacin viable, sostenible, en la que las conexiones en el mundo
global son reconocidas por la ciencia, la tecnologa y los intercambios ecolgicos (MERCHANT, 2010:1). Tal y como mencionaba
hace algunos meses Alicia Puleo en una de las presentaciones de
su libro Ecofeminismo para otro mundo posible, dada la situacin que
vivimos, parece que no hay salida posible sin alianzas o bsquedas
de puntos e intereses comunes.
Desde mi mirada de artista, miro al modelo y veo uno -donde parece que hay una problemtica de dos-. Leo ecocentrismo y veo uno;
leo homocentrismo y veo al mismo. El poeta Jean Luc Parant, escribi en Les machines voir (1993), que cuando los animales nacen,
el lugar del mundo en el que nacen est hecho para ellos, todo est

Arte, Tecnologa y Compromiso Medioambiental

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listo para que se alimenten, vivan, y mueran. Nacer es existir, porque sus cuerpos contienen el mundo en el que nacen y el mundo sus
cuerpos12. Es que los humanos no contenemos el mundo en el que
nacemos? es que no giramos con l, lo respiramos, lo comemos, lo
somos, nos es?
Somos el planeta, junto a todo lo que nos rodea. El mundo nos es
y nuestra forma de vivir nos contamina, contamina nuestros cuerpos que no son ms que una pequea parte del cuerpo comn y
global. Asistimos a nuestro propio envenenamiento.
5. BIO-ABLE
Green New Deal es el trmino que se la ha dado al conjunto de propuestas polticas planteadas para ayudar a abordar el calentamiento
global y la crisis financiera actual. El trmino New Deal hace referencia a la reforma iniciada por el presidente de los Estados Unidos F. D. Roosevelt ante del Crac de 1929 y en el inicio de la Gran
Depresin. El conjunto de estas nuevas propuestas saca a relucir
una pregunta clave -que podemos dirigir a los sistemas econmicos lderes- es posible el crecimiento continuado en un sistema
de recursos limitados? La respuesta parece clara y en ella se funda
una de las grandes lneas que emergen: el Decrecimiento. El trmino es algo provocador, ya que define no tanto una regresin como
una reflexin. Serge Latouche, economista y filsofo, es uno de los
pensadores ms notables si no el precursor- de esta corriente que
gira en torno al eslogan del decrecimiento13. Su teora puede resumirse brevemente: el reino del siempre ms (vigente desde hace
tres siglos) ha llegado a su lmite, ya no es viable (bio-able), ya que
parte de la base del crecimiento ilimitado en un planeta con limitaciones (recursos fundamentalmente). El decrecimiento o el Green
New Deal implica asumir los lmites del ecosistema y la lucha contra
la explotacin social a travs de cierto decrecimiento de los pases
desarrollados y crecimiento sostenible y mesurado de los dems
12 Traduccin de la autora.
13 Segn Serge Latouche el trmino decrecimiento es ms que un concepto, es un eslogan,
provocador y exclamativo; su principal funcin es actuar como reclamo.

126

Vernica Perales Blanco

(PULEO, 2011:11). Uno de los objetivos principales es el de reducir


la huella ecolgica, es decir, hacer disminuir el indicador del impacto ambiental de los humanos en el planeta. La huella ecolgica
se relaciona con la capacidad ecolgica de la Tierra para regenerar
sus recursos, no podemos consumir ms de lo que el planeta puede
proveer.
Tendremos pues, que estudiar nuevas propuestas de interrelacin
con el planeta. Lneas argumentales como el decrecimiento y/o similares que plantean cambios estructurales lo suficientemente relevantes como para que el giro sea eficaz. La tecnologa es una aliada
en la tarea de medicin y tambin visualizacin de la huella. Nos
ayuda en el anlisis de las medidas posibles a tomar y la aplicacin
concreta a nuestras prcticas cotidianas, hacindonos conscientes
de tanto del impacto como de los desencadenantes.
6. MEDIR LA HUELLA
La visualizacin de la composicin del aire, del agua, del estado
de la capa de ozono o del deshielo de los casquetes polares pueden
ayudar en la labor, no slo de concienciacin social sobre cuestiones
de ecologa, sino tambin de apoyo a la accin social. Algunos modelos como Ecological Footprint14 han demostrado ser de gran utilidad, al ofrecer a los habitantes de cualquier ciudad datos concretos
sobre la repercusin que sus acciones, al mismo tiempo que reciben
informacin prctica para aprender a optimizar su consumo energtico general. A veces acciones simples suponen un ahorro considerable, pero para poder contribuir uno debe saber qu puede hacer, cmo y dnde. En esta lnea, en 1996 el colectivo de arquitectos
Urban Ecology public el Blueprint for a Sustainable Bay Area. El libro
tuvo una segunda edicin en 1999 y mostraba, de forma comprensible aunque no suprflua- un anlisis de lo que es la sostenibilidad
a nivel hogar; cmo el ciudadano puede adaptar sus hbitos, articulando sus acciones a nivel de barrio, ciudad y regin. Tal vez esto
toca una de las cuestiones claves en esta difcil tarea del cambio y
que se refiere a la relacin y coordinacin entre individuos. Vivimos
14 http://www.myfootprint.org/ (revisado 01 agosto 2011)

Arte, Tecnologa y Compromiso Medioambiental

127

Figura 1. Imagen sobre el informe de la huella ecolgica de una hamburguesa realizado por Jamais
Cascio en 2007.

sumergidos en un entramado que prima, sin lugar a dudas por intereses econmicos y posiblemente polticos, el individualismo. Cada
ciudadano acta de forma independiente, como si las acciones de
unos y otros no tuviesen repercusin alguna. Creo que uno de los
principales velos de los ciudadanos globales es la creencia de uno
puede vivir sin producir ninguna repercusin en los dems. Es imposible que uno viva a su bola, lo ms que puede hacer es vivir
indiferente a lo que ocurre.
Uno de los factores clave en la medicin de la huella ecolgica de
cada persona es la alimentacin. Jamais Cascio, pensador estadounidense elegido por la revista Foreign Policy entre los 100 mejores pensadores del mundo, realiz un particular estudio que se
centraba en la huella ecolgica de una hamburguesa (standar en los
UE). Analiz la repercusin de la produccin de cada uno de sus
ingredientes para deducir que, la huella de carbono estara entre los

128

Vernica Perales Blanco

750 y los 3.000 gramos de CO2. Lo ms relevante del estudio es que,


la cifra casi se dobla si se agrega el efecto del metano de las flatulencias de las vacas. En su estudio el autor hace una comparacin entre
las emisiones producidas por los coches y llega a la conclusin que
la huella de carbono de todas las hamburguesas que consumen los
norteamericanos en un ao es casi equivalente a las emisiones anuales todos los vehculos todoterrenos (SUV) que circulan all (unos
16 millones)15. Parece que hay demasiados intereses econmicos en
juego cuando se habla de reducir el consumo de carne global. Los
niveles que se alcanzan en las sociedades ms avanzadas no son
slo insostenibles desde el punto de vista ecolgico, sino que adems distan mucho de ser saludables.
7. TRANSPORTAR EL MEDIO
El transporte de los alimentos es otra cuestin que merece un anlisis pormenorizaddo. Hemos perdido -sobre todo en las zonas urbanas-, las nociones sobre la produccin agrcola estacional. Comemos
de todo durante todo el ao, obviando que los alimentos necesitan
unas condiciones que se encuentran probablemente muy lejos de
nuestro domicilio. Existen numerosos estudios que profundizan en
la relacin entre las estaciones y los alimentos, los beneficios de comer lo que la tierra nos ofrece en funcin de la poca del ao y el lugar en el que vivimos. Estas cuestiones no pueden ser consideradas
como temas a tratar exclusivamente por agricultores, ecologistas,
dietistas... Los artistas pueden tener un rol importante en la vehiculacin de las relaciones entre consumidores y productores de nuevas redes de comercio alternativas. Existe un vaco comunicacional
enorme entre aquel que cultiva la tierra y aquellos que viven de su
trabajo. Re-establecer esta comunicacin actuara de forma positiva
tanto para la valorizacin de la labor de aquellos que trabajan la
tierra de forma respetuosa, como para el potencial de actuacin que
tienen los consumidores. Hay mucho trabajo por hacer aplicando
las mismas tecnologas que usan las redes sociales- en la visualizacin y coordinacin de la red de produccin agraria ecolgica.
15 http://ecolosfera.com (revisado 01 agosto 2011)

Arte, Tecnologa y Compromiso Medioambiental

129

El sistema capitalista est basado en la idea de que el ser humano


es incapaz de actuar de forma gratuita en favor de los dems. Tal
vez es el momento de poner en cuestin stas y otras afirmaciones que sostienen y condicionan el tipo de relacin que se establece
entre nosotros: competitividad, desconfianza, falta de escrpulos,
malversacin en el sentido ms amplio del trmino Todas basadas en una presuncin, y apoyadas de fondo con una ficcin indispensable: el dinero. Los cimientos son del todo surrealistas, donde
la variable dinero que sabemos es ficticia- puede encarnar absolutamente todo.
Uno de los libros ms destacables de Baudrillard es, desde mi punto
de vista, El intercambio imposible. Lo es por lo sinttico, lo metafrico
y porque es un libro que puede leerse en todas las direcciones imaginables desde cada una de sus pginas. Y ms an, siempre llegas
al ttulo. Se trata nada menos que de ocupar la esfera de todos los
intercambios con aquello mediante lo cual el intercambio es imposible (2000:125), la economa se convierte en esa terrible esfera, el
simulacro que respalda y verifica todas las conversiones imposibles, la monstruosidad es integral (dem).
8. EL AMOR COMO SUBVERSIN
Comparto con Alain Badiou la idea de que el amor debe reafirmar su valor de ruptura, su valor de casi locura, su valor revolucionario como nunca lo hizo antes (BADIOU, 2010) aunque entiendo que amar es un acto en abierto, no es una cuestin
nicamente humana ni mucho menos binaria. Acotamos y restringimos su accin desde una visin antropocntrica, cerrando
nuestros sentidos a la espera de que otro cuerpo nos toque. El
amor no se toca, el amor nace dentro. Claro que no hemos de domesticarlo, pero sobre todo no debera normalizarse. debemos
preservar la potencia subversiva del amor () Y ello es extensivo
a otras cosas: el arte debe tambin apartarse de la potencia del
mercado, la ciencia igualmente. All donde hay un pensamiento
humano activo y desinteresado hay un combate para liberarlo de
los intereses. (dem)

130

Vernica Perales Blanco

Hemos inventado mquinas para abrirnos los ojos, dice Jean-Luc


Parant. Las mquinas nos ayudarn a ver aquello a lo que nuestros
ojos no llegan, desde lo ms grande a lo ms pequeo, oir todo lo
que se nos escapa y en general, percibir con mayor intensidad lo
que nos rodea y que forma parte de nuestro ser. Mquinas de amar.
Filliou deca que el arte nos hace amar ms la vida que el arte. Yo
creo que no se puede hacer Arte sin Amar, y no me estoy refiriendo
a un mbito antropocntrico sino a un amor por lo vivo, en abierto
(con coma y sin coma). El amor es subversin en potencia, porque
cuestiona las bases de sistemas de jerarqua, pertenencia y sometimiento16.
Para poder obtener partido de este potencial, al menos dos acciones
bsicas aparecen como necesarias, por un lado: poner el acento sobre las palabras que no estn, por otro: desplazar el punto de fuga.
Poner el acento sobre las palabras que no estn supone, no slo valorizar aquello que no ha sido considerado en su justa medida. Implica tambin valorar la ausencia, porque tenemos una tendencia
clara a analizar lo que vemos, pero no lo que no vemos; lo que est,
pero no lo que no est. La ausencia cuenta.
Desplazar el punto de fuga es cuestionar el antropocentrismo imperante. El amor existe ms all de los seres humanos, el mundo
existe como ente sistmico ms all de nuestra existencia. No se
trata de subordinar la vida humana, ms bien es una cuestin de
reconocimiento: quines somos, dnde estn nuestros lmites, qu
es el bienestar
Por ltimo, no se me ocurre un mbito ms afn que el artstico para
proponer puntos de fuga alternativos, experimentar con los acentos y hacer visible lo invisible. No imagino una licencia mejor, para
plantear el potencial del amor.
16 No voy a profundizar en este texto aunque s lo he hecho en otros- sobre los diferentes
enfoques desde los que se ha estudiado el amor, sobre todo cuando lo analizamos desde
una perspectiva feminista. A aquellos que puedan estar interesados en profundizar en esta
cuestin, les recomiendo los diferentes estudios realizados por Mari Luz Esteban Galarza, en
especial su ltima obra Crtica del Pensamiento Amoroso (Edicions Bellaterra, 2011).

Arte, Tecnologa y Compromiso Medioambiental

131

REFERENCIAS
BAUDRILLARD, Jean (2000): El intercambio imposible. Ctedra, Madrid.
BREA, Jos Luis (2007): Las tres eras de la imagen: la imagen electrnica. En Arte
y Tecnologa. Exit Express no31.
BURGAT, Florence, (2011): La disparition, en La question animale. Entre science, literature er philosophie. Pur ditions, Rennes, France.
CAVANA, Mara Luisa, PULEO, Alicia H., SEGURA, Cristina (coords.), (2004):
Mujeres y ecologa: Historia, Pensamiento, Sociedad, Al-Mudayna, Madrid.
GUATTARI, Flix (1989): Las tres ecologas, Pre-Textos, Valencia.
HESSEL, Stphan (2010): Indgnate, (Indignez-vous!, Indigne ditions, Montpellier,
Hrault, France). Accesible en espaol:
http://saquidas/juanjo.se/indignate.pdf (revisado 20/10/2011)
LEPPNEN, Catarina, (2004): En paz con la tierra, en Mujeres y ecologa: Historia,
Pensamiento, Sociedad, Al-Mudayna, Madrid.
MERCHANT, Carolyn (2005): Radical Ecology. The search for a livable world. Routledge, New York.
MERCHANT, Carolyn (2010): FROM THE CONTROL OF NATURE TO PARTNERSHIP. Bernard Moses Lecture, Graduate Division, University of California,
Berkeley, May 4, 2010. Accesible en: http://nature.berkeley.edu/departments/
espm/env-hist/Moses.pdf (revisado 24/11/2011)
PARANT, Jean-Luc (1993): Les machines voir. La diffrence. cole dart de Marseille.
PERALES, Vernica; GARCA, Marisa; ADAM, Fred (2008): Imagen de sntesis:
perspectivas digitales de gnero en Actas del IV Congreso Iberoamericano de Esudios de Gnero. Rosario, Argentina.
PULEO, Alicia (2011): Ecofeminismo para otro mundo posible. Edit. Ctedra, Madrid.
RAY, Reginald A. (2004): Verdad Indestructible: La Espiritualidad Viviente del Budismo
Tibetano. Edi. La llave D.H., Vitoria-Gasteiz.

ARTCULOS
BADIOU, Alain (2010): Entrevista a Alain Badiou, Alain Badiou: Los intelectuales son hoy los perros guardianes de los que mandan, en diario Pagina 12, Argentina. Accesible en: http://www.pagina12.com.ar/diario/especiales/subnotas/156370-50184-2010-11-06.html (revisado 20/10/2011)

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Vernica Perales Blanco

2 parte:
Herramientas hipermedia
y prctica artstica

La experiencia de los lmites:


una aproximacin al trmino
de videoarte
Pedro Ortuo1
Universidad de Murcia

El multiculturalismo del mundo del arte se sustenta en una absorcin de


las polticas de la identidad y de los as llamados nuevos movimientos sociales, cuyo auge deriva de la fragmentacin del marxismo. Al haber estado
implicada yo misma en este discurso de los Otros, me encuentro, tal y
como me esperaba, en ambos lados del problema.
(Marta Rosler, 1997).

El concepto de videoarte que se maneja en este trabajo se sustenta


en dos principios: en el trmino en s, tal y como fue acuado en
los aos sesenta por los artistas que utilizaron el vdeo como nuevo
instrumento de creacin y/o de exhibicin de sus trabajos; y en las
nuevas poticas de representacin formadas por la unin de elementos combinados especialmente con los objetivos marcados en la
experimentacin plstica, con el vdeo como medio creativo. Sealados as los lmites del concepto que aqu se va a utilizar, podran
incluirse en el mbito del videoarte aquellas prcticas experimentales que, independientemente de su funcin, objetivo y exhibicin,
se sirven del vdeo como material creativo artstico, y que Rosalind
Krauss ha venido a llamar escultura en el campo expandido
(KRAUSS, 2009:293).
1 Pedro Ortuo. Dedicado a la produccin artstica, la investigacin, el comisariado de exposiciones audiovisuales y la docencia en el mbito universitario. Desde 1989 expone sus vdeos e instalaciones. Pueden encontrarse ejes conceptuales en toda su obra relacionados con
cuestiones sobre los mass media, arte pblico como acto de reivindicacin social y polticas
de identidad. Basa su trabajo en las relaciones existentes entre los elementos escultricos y
las implicaciones de la imagen, el sonido, el vector temporal y la impresin del movimiento.

La experiencia de los lmites: una aproximacin a l trmino de videoarte

135

A la hora de intentar dar una definicin de videoarte, cabra tener


en cuenta que la propia nocin de arte experiment una serie de
transformaciones en los aos sesenta como consecuencia del agitado, crtico y convulso panorama artstico, del cual una de las consecuencias ms inmediatas fue la aparicin de numerosas tendencias
y prcticas. En esos aos, gracias a la definicin y aceptacin por
parte de la crtica del concepto de ready made, introducido por Marcel Duchamp a principios de siglo, la nocin de obra de arte abarcaba y afectaba desde el objeto a la accin, una idea o una reflexin,
pues tan slo dependa del sentido que el artista le otorgara.
Cabra definir el videoarte como una disciplina artstica que utiliza
un soporte nuevo, la pantalla de televisin o de proyeccin, sin dejar de lado por ello la nocin de creacin y representacin propiamente artstica. El videoarte, por su naturaleza tcnica, estuvo muy
vinculado a la televisin y, en este sentido, est ligado al resto de las
artes del espectculo: cine, teatro, msica y fotografa. Pero, como
seal el crtico Dany Bloch en 1984 en su ensayo Les vido-paysages
de Bill Viola, a diferencia de esas otras formas artsticas, el videoarte no llega a identificarse con su material objetivo, es decir, con su
propia maquinaria, sino que ms bien lo hace con la manipulacin
de factores psicolgicos y humanos que constituyen su sujeto -en
s- mucho antes que con la produccin de imgenes (BLOCH, 1984:
24-26). El videoarte, por su naturaleza, origen y utilizacin, se sita
entre la escurridiza definicin moderna de obra de arte y la creacin
artstica realizada a travs de una cmara utilizada habitualmente
por los medios de comunicacin de masas. La nocin de obra de
arte, como indicaba Dany Bloch, posee una connotacin histricamente generalizada de pintura y escultura y les ha correspondido
a ambas jugar el papel de transmisores de informacin visual. Si en
el arte, denominmosle tradicional, la realidad es la que la mirada
del espectador da a la obra, en el caso del vdeo, en cambio, esta
realidad se literaliza porque el mensaje se convierte en imagen y
la representacin en transmisin, en acciones y en informaciones
directas de los acontecimientos; es decir, la obra ha cambiado de
cdigo.

136

Pedro Ortuo Mengual

En cuanto al uso y primera aplicacin de la televisin y el vdeo a acciones artsticas, se considera que los artistas Fluxus fueron los pioneros. Adems, la propia historiografa ha establecido como punto de
arranque de las prcticas de video arte el ao 1965, momento en el que
Nam June Paik present su obra en soporte cinta de vdeo en el Caf
Go-Go de Nueva York. A partir de entonces, las acciones realizadas con
vdeo comenzaron a denominarse video art (HANHARDT, 1990: 7179). Aunque lingsticamente video art debiera traducirse como arte del
vdeo o arte vdeo, el trmino de videoarte, traduccin homofnica
literal del vocablo ingls, es el ms utilizado en Espaa y adems hace
referencia directa a la palabra de origen de este nuevo ismo.
El trmino videoarte es utilizado con matices en cuanto a su campo
de accin segn autores e idiomas: Video art, lart vido, video kunst
o kunst und video, vdeo arte o arte de vdeo creacin. Sin entrar en la
polmica que el propio trmino arte pudiera suscitar, habra que
comenzar por contextualizar el vdeo arte como disciplina y como
concepto. En los aos sesenta, el video art surge ligado a un movimiento que, al igual que otros muchos ismos artsticos del momento,
nace en medio de una fiebre combativa por sacar al arte de cierto
anquilosamiento respecto a su funcin social. Conceptual art, body
art, land art, linguist art, arte povera y computer art son algunos de los
nombres de estas corrientes y grupos artsticos caracterizados por
sus posiciones crticas y contestatarias. Casi todos estos movimientos emergieron en Norteamrica en los aos sesenta, y para muchos
crticos y artistas contemporneos significaron la cota mxima de
un proceso artstico que se haba iniciado en la dcada de los cuarenta protagonizado por artistas europeos que emigraron a Estados
Unidos durante la Segunda Guerra Mundial. Segn Eugeni Bonet,
cuando empezaron a manejarse los trminos de videoarte y videoartista, en los aos setenta, tenan unas connotaciones muy distintas a las que hoy entendemos. Videoarte en sus orgenes era todo;
documentos de performances y abstracciones sintetizadas, experimentos tcnicos y proyecciones egotistas, testimonios sociopolticos
y propuestas autorreflexivas, actividades procesuales e instalaciones escultricas, etc., y todo circulaba por los mismos mbitos, incluidos los musesticos (BONET, 1987:15).

La experiencia de los lmites: una aproximacin a l trmino de videoarte

137

Gene Youngblood, en su libro Expanded Cinema, ya nos habla del


vdeo como medio artstico cuyos cdigos nos abren a una nueva
perspectiva de la imagen en movimiento que va ms all del cine,
-del cine como entretenimiento-, y que puede ir de la mano del llamado cine no-ficcin, la ciberntica, la holografa y las combinaciones intermedia (YOUNGBLOOD, 1970 :260-264).
A lo largo de la historia del arte, en los primeros aos en que aparece un nuevo medio, como sucedi con la fotografa o el cine, la estructura tecnolgica bsica del mismo asume funciones estticas relacionadas con una eleccin tecnolgica por parte de los creadores,
y esto supone en s un primer apoyo para distinguirlo de los otros
medios. Por ello, cuando un artista trabaja en la fase formativa de
un nuevo medio, los desafos que se presentan son muy diferentes
a los que se enfrenta cuando ya est establecido. Un nuevo medio
podra ser como un libro en blanco en el que hoy se puede escribir
cualquier cosa bajo la excusa de la experimentacin y que, maana,
puede que eso sea considerado patrimonio e historia del medio. La
mayora de la veces, en las fases iniciales de experimentacin artstica con un nuevo medio, ste es implcitamente y a menudo explcitamente, el tema de la obra.
Sin embargo, histricamente cuando aparece un nuevo medio ste
asume las caractersticas del medio precedente ms similar, antes de
establecer su autonoma esttica, lo que John Burris llama relacin
con el inmediato predecesor. Por ejemplo, desde este punto de vista, la fotografa inicialmente imit a la pintura, la msica electrnica
imit a la msica instrumental, el cine imit al teatro y la televisin imit a la radio y al cine; asumiendo esto, el vdeo compartira
las cualidades de la televisin y el cine (BURRIS,1996). El net art en
la actualidad, de hecho, asumi tambin en sus primeros aos de
formacin las cualidades de la esttica y las premisas conceptuales
del vdeo. Aunque esto pueda ser vlido para aquellas utilizaciones
al servicio pblico en general, esta tesis apenas se sostiene para la
utilizacin de estos medios en el arte. Cuando es empleado para
el consumo de masas, un medio siempre se adaptar a los modelos precedentes: el impacto inicial de la fotografa fue fuerte en los

138

Pedro Ortuo Mengual

campos del retrato y la documentacin, el cine se conceptualiz en


trminos teatrales, y la aplicacin inicial de la radio era para la comunicacin de punto a punto, como una telefona inalmbrica. Sin
embargo, cuando los nuevos medios son empleados artsticamente,
la relacin con el inmediato predecesor establece la dinmica opuesta: lo principal es establecer distinciones con el medio precedente
ms similar, y de hecho, con todos los otros medios.
El vdeo existente antes de 1976 no poda captar la imagen con calidades similares a la fotografa o el cine, tena una resolucin baja y
ruido alto, los equipos de edicin y las cmaras de color eran prcticamente inaccesibles, etc. Muchos artistas buscaron estrategias para
desviar las limitaciones del medio. Una solucin fue la de orientarse
al arte conceptual o a la documentacin de performances, como sucede en los trabajos de Acconci, Nauman y Graham, ya que resultaba evidente que el estado primitivo del vdeo no se poda sostener
debido a esta poca definicin de imagen, pero s pudo encontrar
un uso artstico en otros medios por correspondencia con prcticas
estticas reconocidas. Por ello, muchos artistas de vdeo tuvieron
que confrontar los dos problemas: cmo definir el propio medio y
cmo distinguirlo de otros. Para aquellos que se comprometieron
con estos problemas, John Burris observ que haban dos estrategias generales, a las que ha llamado la estrategia intensiva y extensiva (BURRIS, 1996).
La estrategia intensiva segn el propio Burris, sera aquella en la
que el arte del vdeo estara definido nicamente por la estructura
tecnolgica del medio y sus capacidades, una ontologa de la imagen vdeo y su mecanismo. En ella, los artistas en sus inicios, emplearon mucho esfuerzo en intentar definir la base material y tecnolgica del vdeo. El vdeo feedback, la imagen que resulta cuando una
cmara se dirige hacia el monitor que emite el propio registro de
esa cmara, se vio como el material paradigmtico. Era el resultado
directo del funcionamiento interior del sistema, vaco de contenido
y separado de todas las cosas externas, el feedback era el ms puro
ejercicio del medio. Es un fenmeno seductor que parece poseer
vida propia y, combinado con otros efectos electrnicos y con sinte-

La experiencia de los lmites: una aproximacin a l trmino de videoarte

139

tizadores de vdeo y de audio, ofrece un sinfn de posibilidades de


experimentacin.
La mayora de las obras de videoarte realizadas en los aos setenta
fueron creadas a la luz de los ensayos y teora social y cultural de los
padres de la modernidad crtica del siglo XX, tales como La obra de
arte en la era de la reproduccin tcnica (1936) de Walter Benjamin, El
hombre uni-dimensional (1964) de Helbert Marcuse2 o La vida de Galilei (1943) de Bertold Brecht3 entre otras. Sus textos adquirieron una
inusitada actualidad en el transcurso de los episodios de revueltas
estudiantiles y laborales tanto en Europa como en Estados Unidos a
finales de la dcada de 1960. Nuestra tarea no es, de ningn modo,
la de renovar las instituciones ideolgicas tomando como base el
orden social existente. Por lo contrario, nuestras innovaciones deben forzar al abandono de dicha base. Es decir, estamos por las innovaciones y contra la renovacin, afirm Bertolt Brecht en una
charla que dio en Darmstadt en 1932 (BENJAMIN, 1975:309). Brecht
se preocupaba por la postura autoritaria de las emisoras radiofnicas unidireccionales y por el hecho de que ningn oyente poda
responder a las transmisiones; por lo tanto no haba posibilidad de
saber la verdad de lo que estaba sucediendo en su comunidad o en
cualquier otra parte del mundo. A fin de recibir mensajes veraces,
las transmisiones requeran algo ms que una forma unidireccional. Haba que establecer una comunicacin bidireccional, buscar
la respuesta del oyente, pues slo as podran entenderse y resolver
los problemas cotidianos: por las interrelaciones subjetivas entre el
emisor y el oyente. Para Brecht, el dilogo era un factor fundamen2 Las crticas de Marcuse a la sociedad capitalista de su libro El hombre uni-dimensional (1964),
se asemejaban a las preocupaciones del movimiento izquierdista estudiantil de los 60. Conocido por hablar en las protestas estudiantiles, Marcuse pronto vino a ser conocido como El
padre de la Nueva Izquierda.
3 En el verano de 1941 viaj desde Mosc en el expreso transiberiano a Vladivostok y desde
ah en barco a California, donde se asent en Santa Mnica, cerca de Hollywood. Pens en
trabajar con algn papel en el negocio de la industria cinematogrfica. Organiz algunas representaciones teatrales menores, en la mayora de los casos en escenarios de emigrantes. Se
describi a s mismo como maestro sin alumnos, ya que los estadounidenses no parecan
estar interesados en su trabajo. Las autoridades le atribuan peligrosas ideas comunistas por
lo cual fue interrogado el 30 de octubre de 1947 por el Comit de Actividades Antiestadounidenses, que conduca el senador republicano Joseph McCarthy. Un da despus del interrogatorio abandon los EE.UU.

140

Pedro Ortuo Mengual

tal para garantizar la verdad en los medios de comunicacin. As,


en su texto Radiotheorie (1932), y tal y como explic Benjamin en su
estudio sobre Brecht (BENJAMIN, 1934), propuso la distincin entre medio de distribucin y medio de comunicacin y la necesidad
de transformar uno en el otro; es decir, abogaba por una bidireccionalidad en la comunicacin, un feedback, con el propsito de que el
receptor pudiera actuar tambin como emisor, agente comunicador.
En 1948, Norbert Wiener, conocido como el padre de la Ciberntica, el estudio de la comunicacin y el control en los seres vivos
y en las mquinas, public el libro Cybernetics, en la cumbre de su
carrera cientfica. Obsesionado con la idea de que el universo no es
sino un gran torrente de desorganizacin, Wiener crea necesaria la
creacin de enclaves de orden que canalizaran y neutralizaran esa
tendencia. Por aquel entonces, los cientficos ya haban intuido que
la auto-regulacin era el necesario cimiento de ese orden. Pero fue
l quien encontr la clave para construirlo: La informacin, o mejor
dicho, su retroalimentacin o feedback. De tal manera, Wiener defini a los seres vivos como sistemas auto-regulados que aprenden
y se retroalimentan con informacin y que, por tanto, constituyen
una isla en un mar de entropa (que podra definirse como el nivel
de aleatoriedad en un sistema). En su opinin, esto dejaba claro que
la identidad humana no puede estar encapsulada en la continuidad
fsica (de hecho todas nuestras clulas cambian varias veces durante
nuestra vida) y que los seres humanos, ms que por carne y hueso,
estn constituidos por patrones de organizacin y flujos de informacin (WIENER, 1948). Semejantes ideas influiran posteriormente a Marshall McLuhan y a la famosa antroploga Margaret Mead,
quien vera en los tabes culturales una forma de transmisin de
informacin destinada a la auto-regulacin de la sociedad.
Antes que nadie percibiera la forma elctrica de la revolucin de la
informacin, McLuhan ya estaba publicando brillantes explicaciones sobre los cambios peceptuales experimentados por los usuarios
de los medios de comunicacin. Segn McLuhan, la percepcin de
la realidad depende de la estructura de la informacin. La forma de
cada medio est asociada con una disposicin o proporcin dife-

La experiencia de los lmites: una aproximacin a l trmino de videoarte

141

rente entre los sentidos que produce nuevas formas de conocimiento. Dichas transformaciones perceptuales y las nuevas formas de
vivenciar, que cada medio crea, afectan al usuario sin importar el
contenido del programa. Uno de sus escritos mas influyentes en los
artistas que trabajaban con vdeo fue El medio es el mensaje.
El concepto de feedback, introducido por Benjamin y desarrollado
por Wiener en su estudio de la comunicacin, junto con los escritos
de McLuhan y sus teoras sobre los medios, fueron utilizados, como
veremos posteriormente, por artistas conceptuales que experimentan con el vdeo a finales de los sesenta, tal y como se pone de manifiesto en numerosas obras como las que realizaron Frank Gillertte e
Ira Schneider Wype Cycle de 1969 o Dan Graham, Present Continuous
Past(s) de 1974.
Con el tiempo, el concepto de feedback se ha ido ampliando para
incluir en su significado casi todo lo que ocurre en los procesos de
comunicacin y que sirve para regular, ms que controlar, la conducta de las personas que se comunican. Por tanto, podra definirse
como toda respuesta que el receptor da a la comunicacin de un
comunicante.
En psicologa de la comunicacin se usa el trmino de feedback para
significar todos aquellos mensajes que el yo percibe de los otros,
y que expresan el efecto de la conducta de uno mismo sobre los
dems. En realidad, se trata de mensajes que me devuelven mi yo
ms desconcertante, y as corrigen el curso de mi comunicacin haciendo que sea ms certera. De esta forma, a medida que aumenta el
feedback debe de disminuir la amplitud del efecto de distorsin entre
el yo y los otros.
Como vimos, la primera reflexin de Benjamn sobre la posibilidad
de que el receptor de una emisin de radio pudiera actuar tambin
como agente comunicador del medio, junto con las teoras de la
ciberntica de Wiener, tuvieron una incidencia importante en los
artistas de finales de los sesenta. Al experimentar con la cmara y
posicionarla ante el monitor que a su vez estaba conectado a esa
cmara, observaron la repeticin hasta el infinito de la imagen del
propio monitor y de la cmara, un nuevo fenmeno que tena vida

142

Pedro Ortuo Mengual

propia por las caractersticas lumnicas de los pxeles del monitor


que se iluminan intermitentemente. Este hecho poda ilustrar el
funcionamiento directo del interior del sistema (vdeo), vaco de
contenido y separado de la imagen del mundo exterior.
El vdeo feedback, es por tanto la imagen que resulta cuando una cmara se dirige hacia el monitor que emite el propio registro de esa
cmara. Fenmeno seductor y fluido que se vio como el ms puro
ejercicio del medio y los vdeo artistas se pasaron muchas horas, en
estados de conciencia normales y alterados, trabajando con el feedback como material unitario o en combinacin con otros efectos de
vdeo. El vdeo, fue un medio nuevo, que dio posibilidades de experimentar con la imagen electrnica y en movimiento, permitiendo
que los artistas escenificasen el concepto de feedback en el espacio.
Esta primera idea de video feedback poda ser puramente esttica,
generada a partir de experimentos con los propios mecanismos electrnicos del vdeo o, como apuntaban Benjamn y Wiener, orientada
hacia una bidireccionalidad de la comunicacin con el propsito de
que hubiese un intercambio entre emisor-receptor con el mudo real.
Algunos artistas no dudaron en hacer un principio general de este
modelo, y localizaron aplicaciones inmediatas para l en psicologa, sociedad y naturaleza. El vdeo se entendi como el mecanismo
perfecto porque la informacin sobre la conducta de un ser humano
individual, social o un sistema natural podra retro-alimentarse con
ese sistema/individual. En este sentido, el concepto de feedback fue
fundamental en la conceptualizacin del videoarte.
Artistas como Paul Ryan, Dan Graham, Richard Serra, Juan Downey, Antoni Muntadas, Aldo Tambellini o Vito Acconci entre otros,
de forma diversa, tomaron las teoras del feedback como modelo importante para distinguir el vdeo de la transmisin televisiva que en
aquel momento se consideraba inherentemente autocrtica e insensible a las condiciones externas del mundo exterior. El vdeo tena
que ser bidireccional y democrtico: la informacin emitida a travs
del sistema se retro-alimentaba y, mediante diversas interacciones,
alteraba el sistema. Cualquier persona que se implicara en la accin
del sistema de vdeo se volva parte del loop del feedback, y por con-

La experiencia de los lmites: una aproximacin a l trmino de videoarte

143

siguiente, parte del propio sistema. De esta forma, el videoarte, no


slo pudo referirse al mundo real sino que se volvi parte del mundo real sin dejar su identidad como trabajo de arte.
Frank Gillette, junto con Ira Schneider, fueron invitados a participar en la exposicin TV as a Creative Mdium, una exposicin
colectiva con artistas de Nueva York que haban experimentado con
el vdeo en 1969, comisariada por Howard Wise en su galera de
la calle 57. Propusieron un trabajo de vdeo instalacin interactiva
titulado Wipe Cycle usando imgenes de algunas de las grabaciones
de entrevistas que Gillette haba realizado el verano anterior.
La instalacin de nueve monitores era un collage de imgenes vivas, imgenes retardadas, transmisin de televisin en vivo y material pregrabado por Gillette y Schneider. Emitiendo la imagen de
los espectadores ocho segundos retardada, y de nuevo 16 segundos
retardada, Gillette y Schneider intentaron dar una relacin disyuntiva del individuo y su ambiente, para hacer evidente la relacin
tiempo-espacio. El espectador fue invitado a jugar con el retardo, es
decir, a alterar su conducta respecto a la conducta del sistema vdeo,
y haciendo esto, se volva parte de l. Preparando una situacin
medioambiental singular, Wipe Cycle intent crear un microcosmos
a partir de una teora ms amplia de la dinmica medioambiental
que Gillette llam Media Ecology. Y cambiando imgenes entre
los nueve monitores en un tipo de modelo de marquesina, la obra
postul la igualdad de todas las imgenes.
Juan Downey, que en 1968 haba realizado varias esculturas audiocinticas combinando diversos aparatos electrnicos, se introduce
en el mundo del video en 1971 gracias a su colaboracin con el colectivo Raindance Corporation. Ms tarde lleva a cabo su proyecto
Video Transamericas (Downey, 1973-1979), con la idea de grabar en
vdeo muchas de las culturas de las Amricas que existan en total
aislamiento. Su idea de feedback consisti en desarrollar una perspectiva integral de las diversas poblaciones que actualmente habitan los continentes americanos, tal y como escribe en sus relatos
descriptivos del proyecto la informacin cultural ser intercambiada principalmente mediante los vdeos rodados por el camino, y

144

Pedro Ortuo Mengual

proyectados en los pueblos para que la gente se vea a s misma y


a otra gente. El papel del artista se concibe aqu como el de un comunicador cultural, una especie de antroplogo activador con un
medio de expresin visual: vdeo. (DOWNEY, 1977:145)
En la estrategia extensiva, de la que habla John Burris, el arte del vdeo estara definido por sus extensiones, por sus implicaciones con
otras preocupaciones fuera de s mismo, y la manera en la que podra
incorporar las preocupaciones del mundo real. Estos elementos
extendidos eran fundamentales en la formulacin del contexto del
nuevo medio y su estructura formal. Los temas que distintos artistas
utilizan estn relacionados con diversas reas como sociologa, comunicaciones y teora de informacin, ciberntica, ecologa, etc.
Con el paso de los aos, el videoarte ha recorrido, en manos de mltiples artistas, diversos estadios dentro de las manifestaciones actuales.
Se ha utilizado como documento de acciones perecederas de artistas
conceptuales, como Stampig In The Studio, 1968 de Bruce Nauman, Subsensorial Actions, 1971 de Antoni Muntadas o Semiotics of the Kitchen,
1974 de Martha Rosler; y como herramienta conceptual de obras artsticas como en Centers, 1971 de Vito Acconci, Baldessari Sings LeWitt,
1972 de John Baldessari o De La, 1971 de Michael Snow, entre otras.
La obra From The Center, 1982 de Eugnia Balcells, nos traslada conceptualmente a la visin inspirada en el monumento megaltico de
Stonehenge, la rotacin del Sol, de la Luna, el ritmo de los eclipses y realizado segn la propia Balcells, con los instrumentos de su
tiempo, con el vdeo y con todas las lentes que pudiera encontrar
(ORTUO, 2009:206).
De las aportaciones del vdeo, el concepto de duracin es una de las
ms atractivas y sobre la que probablemente ms han trabajado los
artistas. El videoarte, en lo que respecta a manejo, manipulacin y
control sobre el concepto del tiempo, parece actuar incluso con mayor libertad de la que manifiesta el cine. Los artistas que usaron el
vdeo cayeron en la cuenta de la posibilidad de restituir sin elipsis
la duracin real de los hechos; de este modo lograron modificar y
renovar el ritmo narrativo al que el cine, en los aos sesenta, tena
acostumbrado al pblico. De hecho, el tiempo real en las grabacio-

La experiencia de los lmites: una aproximacin a l trmino de videoarte

145

nes de vdeo ha sido y es un recurso comn en la mayora de videoinstalaciones de esa poca.


Varios son los eventos que tuvieron lugar en la dcada de los sesenta,
especialmente convulsa poltica, cultural y socialmente, en medio de la
cual apareci el videoarte y que contribuyeron a su aparicin y afectaron a su desarrollo. As pues, en el ao 1965, se public el libro de Marshall McLuhan Understanding Media, considerado como el primer gran
estudio crtico que sent las bases y defini los principios tericos del
nuevo arte realizado con vdeo. Otro de estos hitos a tener en cuenta
para comprender la evolucin del videoarte fue que se logr la comercializacin definitiva del vdeo porttil, en 1968, en Estados Unidos y,
un ao ms tarde, en Europa. Tambin se sabe que 1968 fue el ao en
el que se vendi por primera vez una obra Stamping In The Studio en
cinta de vdeo a un coleccionista. Su autor era Bruce Nauman y haba
registrado en vdeo una serie de movimientos corporales y expresiones
faciales; la duracin de la obra la determinaba la cinta.
Dada la naturaleza de los medios de comunicacin conocidos e incipientes; radio, televisin, vdeo, agencias de noticias etc., el uso de
dichos medios puso de manifiesto la rapidez en la transmisin y difusin de la informacin; pero, por otro lado, tambin se evidenci
la facilidad para deformar y manipular los contenidos de la misma.
Fue contra este poder indiscriminado de manipulacin de la informacin, realizado por los grupos de comunicacin ms importantes, ya fueran estatales o privados, que los artistas llevarn a cabo su
protesta, valindose de los mismos instrumentos y con el propsito
de denunciar y demostrar que: El fin que persiguen los grupos de
poder mediticos y polticos, el cual en la mayora de los casos estn
siempre unidos, es la creacin de un clima cultural, poltico y social
favorable a sus intereses privados, los cuales, por lo general, son antipopulares. Para ello no dudan en deformar la informacin y crear
un clima de pensamiento nico y acomodaticio. Al actuar de tal manera, se alcanza la asimilacin pasiva de la informacin manipulada
y la progresiva prdida de la facultad crtica por parte del receptor.
As, los medios de comunicacin, por un lado, y la infraestructura
tecnolgica, por otro, se alan para configurar grupos mediticos de

146

Pedro Ortuo Mengual

poder que, a su vez, nutren al resto de cadenas menores. Queda de


este modo establecida la red de informacin, contaminada y manipulada, que alimenta al ciudadano. De todos los medios de comunicacin, que en la dcada de los sesenta adquieren un poder desmesurado, destaca la televisin. sta ejemplifica la perfecta combinacin de
imagen y sonido que ofrece la posibilidad y as es publicitada de
estar contemplando la realidad en directo. Con esta apelacin al tiempo real los grupos mediticos pretendan depurar toda sospecha de
tratamiento favorable, manipulacin o censura de imgenes o datos.
El xito de la televisin se sustentaba en la rapidez en la transmisin
de hechos, en su pretendida libertad y objetividad informativa y en
la novedad del medio, el cual entr en todos hogares y se integr rpidamente y sin problema alguno en el mobiliario.
Este hecho, que resultaba del todo lgico y natural, converta a la televisin en un difusor pasivo de contenidos dirigidos directamente al
inconsciente y sobre los cuales se cimientan las mentalidades y opiniones del pblico. El espectador contemplar y creer fehacientemente
y como verdadera realidad todo aquello que se le ofrece a travs de la
televisin4 (Cueto, 1984). Pero la euforia por la modernizacin de los
medios de informacin y por su validez como modernos sistemas de
transmisin de datos se encontr tambin con opiniones ms escpticas que vislumbraban el peligro del poder que empezaban a amasar
dichos medios, dada la manipulacin invisible pero contundente de
los ciudadanos menos crticos. Es este punto de la crtica al medio
televisivo, donde encontraron su campo de actuacin numerosos artitas que recurrieron al vdeo para realizar sus obras.
Sin embargo, los artistas pioneros en el uso del vdeo muy pronto
vislumbraron las faltas y problemas en los que se poda incurrir si
se haca un uso incontrolado de este medio y de las tecnologas de la
imagen en general. Peter dAgostino llam la atencin sobre la creen4 Vase Cueto, Juan. El complejo de los orgenes, en catlogo del Primer Festival Nacional
de Vdeo, Madrid 1984, Circulo de Bellas Artes. Comprendo perfectamente que el vdeo, en
un primer momento, haya utilizado profusa, obsesivamente, la televisin como modelo negativo, como antiparadigma, como obstculo a superar o liquidar lisa o llanamente. A fin de
cuentas, otro tanto ocurri con el cine en sus primeros momentos y, en general, con todas las
expresividades de la era industrial... .

La experiencia de los lmites: una aproximacin a l trmino de videoarte

147

cia, que an hoy existe, de que las obras en cuya realizacin se ha


utilizado las novedades tecnolgicas son, por eso mismo, indiscutiblemente modernas. Peter dAgostino apunt que la novedad y la
modernidad de los trabajos artsticos no residan en los medios utilizados, y que al defender esta postura se corra el riesgo de olvidar las
razones artsticas subyacentes a los primeros proyectos en vdeo (BADA, 1998). Hasta la incorporacin del vdeo en el arte, la experiencia
de los lmites no haba sido anteriormente tan cuestionada.
REFERENCIAS
BADA, Montse (1998): Peter dAgostino o el uso crtico y tico de la tecnologa. Aleph.
Arte y Pensamiento. 1998. http://aleph-arts.org/pens/badia.html
BENJAMIN, Walter (1975): Tentativas sobre Brecht. Ed. Taurus, Madrid.
BLOCH, Dany (1984): Les vido-paysages de Bill Viola. Art Press, n 80.
BONET, Eugeni (1987): Metavideo. Del estado del vdeo, su historia y esttica en
La Imagen Sublime. Ed. Museo Centro de Arte Reina Sofa. Madrid.
BURRIS, John (1996): Fue el portapack la causa del video? en Notas sobre la
formacin de un nuevo medio. Milenium Film Journal. N 29.
CUETO, Juan (1984): El complejo de los orgenes. Catlogo Primer Festival Nacional
de Vdeo, Madrid 1984, Circulo de Bellas Artes.
DOWNEY, Juan (1998): Juan Downey. Ed. IVAM. (Instituto Valenciano de Arte Moderno) Generalitat Valenciana.
GIGLIOTTI, Davidson (2003): A brief History of Raindance. Ed. Web de Radical
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HANHARDT, John G. (1990): D-collage /collage. Notes Towards a Reexamination of the Origins of Video Art, en Illuminating Video (Sally Jo Fifer and Doug
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KRAUSS, Rosalind (1996): La escultura en su campo expandido (1979), en La
originalidad de la vanguardia y otros mitos modernos, Alianza Editorial, Madrid.
McLUHAN, Marshall (1964): Understanding Media: The Extensions of Man. Nueva
York, Mentor. [trad. Esp. Barcelona, Editorial Paids, 1996].
ORTUO, Pedro (2009): Eugnia Balcells: La utopa como laboratorio. Revista Arte
y Polticas de Identidad. Editum. Vol. 1.
ROSLER, Martha (2007): Imgenes pblicas: la funcin poltica de la imagen. Ed. Gustavo Gili, Madrid.
WIENER, Norbert (1948):Cybernetics or Control and Communication in the Animal
and the Machine. New York. John Wiley & Sons, Inc.
YOUNGBLOOD, Gene (1970): Expanded Cinema. E.P. Dutton, Nueva York/Studio
Vista, Londres, 1970. (Disponible en facsmil electrnico en http://www.ubu.
com/historical/youngblood/expanded_cinema.pdf).

148

Pedro Ortuo Mengual

El streaming de vdeo como


forma de creacin y difusin
de discursos
Luca Egaa1
minipimer.tv

1. INTRODUCCIN AL LIVE STREAMING


Streaming -del ingls stream, que significa flujo, corriente, chorro- se
refiere a la tecnologa que permite visualizar archivos en Internet
sin necesidad de descargarlos previamente2. Antes de la aparicin
de esta tecnologa, en la dcada de los 90, era necesario descargar
todos los archivos al disco duro del ordenador, por lo cual la aparicin del streaming implic un acortamiento del tiempo destinado al
acceso y visualizacin de los materiales. Por su parte, el live streaming es la emisin materiales de audio o vdeo en tiempo real, es
decir, cuando emisin y recepcin se realizan al mismo tiempo, algo
similar quizs a la televisin en directo.
El lenguaje del vdeo live streaming tiene su antecesor ms prximo a
nivel narrativo/procesual en la televisin3. Aunque la transmisin en
directo de contenidos audiovisuales no es en s un elemento novedo1 Luca Egaa, artista visual con formacin en Bellas Artes, Esttica y Documental, es una
de las principales representantes de la prctica del live streaming en Barcelona. Su produccin,
antes y durante su colaboracin con el colectivo minimiper.tv (Hangar, Barcelona) puede
situarse en el mbito de las prcticas artsticas independientes.
2 Ejemplos de esto son plataformas libres como la mediabase de giss.tv y los players de archive.org, o plataformas comerciales como Youtube, myspace, entre otras.
3 La televisin, es interesante recordar, comenz como live broadcasting, ya que esto representaba la nica posibilidad tcnica de transmitir material, considerando que las videograbadoras no aparecieron hasta los aos 50. En Garca, David. (UN )REA L-TIME MEDIA
GOT LIVE IF YOU WANT IT, Video Vortex Reader: Responses to YouTube, Geert Lovink &
Sabine Niederer Ed., Institute of Network Cultures, 2008, Amsterdam. p. 293.

El streaming de vdeo como forma de creacin y difusin de discursos

149

so, ocurre un cambio en el momento en que esta tecnologa escapa de


los espacios de poder propios de los medios tradicionales y se sita
en el modelo de produccin, distribucin y consumo de la web 2.04,
donde los usuarios pueden estructurar la informacin en torno a sus
intereses, a comunidades especficas, incluso editar el material que
crece da a da en la red. As, la masificacin del live streaming implica
una relativa democratizacin de los medios tecnolgicos5.
Para hablar de live streaming como forma de creacin es necesario
hablar tambin de su funcin social. La hiptesis de este texto (que
se plantea como un ensayo ms que como una investigacin) es que
a partir de la prctica del live streaming de vdeo se ingresa a un
campo en el que creatividad y poltica se potencian en una cadena interdependiente. Las tcticas elaboradas desde este campo de
produccin -joven, accesible y descentralizado- suponen una serie
de prcticas creativas de difusin discursiva. Los usos del live streaming, hasta el momento, han estado ms circunscritos al mbito de
la accin poltica activista6 que al contexto musestico o artstico.
Nos referiremos a los usos y metodologas vinculadas a esta forma
de produccin audiovisual fuera de los contextos comerciales, fuera
del mainstream, manteniendo nicamente su parte stream.
Nuestro objetivo es describir cmo la operatividad de la herramienta y las estrategias de uso que se le han dado podran ser aplicadas
4 Llamamos web 2.0 a un estado de la www ms orientado a la interaccin y actualizacin
expedita de materiales. A travs de redes sociales o sistemas para facilitar la propia creacin
de contenidos por parte de los usuarios, los contenidos a su vez se hacen visibles con mayor
facilidad. A partir de la web 2.0 aparecen conceptos interesantes como por ejemplo el de
folksonoma, sistema de indexacin social donde son los propios usuarios de los materiales
quienes los etiquetan. Este concepto aparece como otra versin de la taxonoma ligada a la
clasificacin de categoras realizada por el pueblo.
5 Segn la web de World Internet Usage Statistics, http://www.internetworldstats.com/
stats.htm (revisado 01/05/2011), a la fecha de hoy, un 30% de la poblacin tiene acceso a Internet. La distribucin mundial de su uso lo lideran Asia, Europa y Norteamrica, con el 75%
de la concentracin mundial.
6 Como planteara Pedro Soler en su texto Live Streaming, 2006. http://root.ps/textes/streaming/live_stream_es.rtf (revisado 01/06/2011), Como consecuencia de esta necesidad han
surgido numerosas herramientas de software configuradas por una red de personas - el 3er
sector audiovisual (ni privado ni pblico, sino de la sociedad civil) - que va creciendo poco
a poco bajo las sombras proyectadas por la brillante luz de las fusiones empresariales y de
las patentes.

150

Luca Egaa

a otros contextos creativos. Para ello comenzamos por describir un


espectro de produccin y operatividad del live streaming, donde se
cruzan tcnicas, metodologas e ideologas, sin pretender hacer de
este panorama una generalidad, sino slo establecer un anlisis parcial y arbitrario de caractersticas tanto polticas como creativas.
2. EL TIEMPO REAL, EL ALL Y AHORA7
En el paso que va de la reproductibilidad tcnica a la productibilidad digital se alteran muchos factores. Ya en los aos 30, Walter
Benjamin delinea el proceso de transformacin de la recepcin de
la cultura. Ante la aparicin y consecuente masificacin del cine,
Benjamin introdujo la nocin de aura8, ubicndola justamente en
lo que ya no se hallaba presente en el nuevo medio y plantendola como la caracterstica inmanente de las obras de arte originales,
nicas e irrepetibles, manifestndose en la dimensin del aqu y
ahora.
De acuerdo con Benjamin, a partir de una serie de cambios en la
reproduccin y recepcin de las obras (recepcin colectiva, simultaneidad presencial del material y posibilidad de estar en diferentes
lugares a la vez, entre otros) el aura en el cine sencillamente se diluye. Benjamin ve en este hecho un potencial revolucionario, aunque
al da de hoy, habra que revisar si la tcnica de la (re)produccin
masiva signific efectivamente una revolucin.
Existe un carcter aurtico en el streaming?
Desplazando el aura de Benjamin, y leyendo con benevolencia y
generosidad el aqu y ahora, el live streaming tendra un elemento
de coincidencia conceptual que se produce en el real-time. Momento
mstico (o cotidiano) en el que la recepcin y la emisin comparten
la dimensin temporal en conciencia del diferido espacial. Si tuvi7 Estas ideas han sido planteadas previamente por Egaa Rojas, Luca y Malinverni, Laura,
AQU, ALL Y (sobre todo) AHORA. Teora y prctica del Live Streaming. Mediateca Expandida, SUMMERLAB_SHOWCASE, Nuevas narrativas de la movilidad, LABoral, Centro de Arte y
Creacin Industrial, 2010, Gijn.
8 Benjamin, Walter. La obra de arte en la poca de su reproductibilidad tcnica, en Discursos Interrumpidos, Editorial Taurus, 1973, Madrid. (Edicin original de 1936)

El streaming de vdeo como forma de creacin y difusin de discursos

151

semos que buscar un aqu y ahora del live streaming, este sera un
aqu, all y (sobre todo) ahora. Es este ahora el que facilita un
espacio aumentado mas all de los lmites geogrficos al unir en lo
simultneo el aqu y el all.
La temporalidad compartida entre el usuario y el streamer es lineal
y continua. No es posible adelantar ni retroceder en la secuencia
de imgenes, todo sucede en un continuum temporal que no es posible pervertir. La simultaneidad genera una fuerza emptica que
potencia el valor del contenido, funcionando como catalizador de la
informacin en el espacio aumentado. Esta condicin estructura un
micro-mundo relacional donde, aunque fsicamente lejano, se tiene
la sensacin de estar presente.
Con el transcurso de los aos, la televisin y el Internet, el tiempo
real se ha naturalizado. De este modo, la prdida del aura benjaminiana a partir de la ausencia del tiempo y espacio compartidos, se
limita hoy a la ausencia del espacio compartido.
3. ARTICULACIN DE LA IMAGEN LIVE STREAMING
La tcnica modula esttica y tica en partes iguales. En general en
las tecnologas las condiciones de produccin tienden a la invisibilidad, sin embargo en el streaming esto no es necesariamente as. El
hecho de estar trabajando con una tcnica an en desarrollo -donde incluso resulta difcil definir si se trata de una herramienta, un
medio o ambas cosas a la vez- provoca que la situacin se extreme.
Es precisamente en el resultado, en la propia retrica de la imagen,
donde podemos ver el proceso de produccin. Adems, y por sobre
todo, se establece una relacin mucho ms recproca entre emisor y
receptor que la que se da en otras tcnicas.
Un ejemplo claro de lo anterior es el tema del ancho de banda. En
las conexiones a Internet se denomina ancho de banda a la cantidad
de datos (informacin) que se puede enviar a travs de la conexin
de red en un perodo (generalmente medido en bits, kilobits o megabits por segundo). En el live streaming, al tratarse de una cuestin
basada en el tiempo real, se produce una relacin recproca entre lo

152

Luca Egaa

enviado y lo recibido, la cual para su funcionamiento ptimo debe


ser coincidente. Esto significa que aunque el emisor cuente con un
ancho de banda privilegiado que le permita enviar una imagen sin
compresin, si los receptores diseminados por el mundo tienen una
conexin de un ancho de banda muchsimo menor no podrn recepcionar esos datos en tiempo real. En el live streaming la brecha
econmica, tecnolgica, fsica y de poder entre emisores y receptores es mucho ms aguda. Sera posible extrapolar lo anterior a
otros mbitos de produccin donde la recepcin se presenta ms
homognea produciendo que estas brechas resulten invisibles. En el
mbito del museo por ejemplo, donde a pesar de que el espectador
deba superar una serie de barreras fsicas como portales y escaleras,
y otras barreras de corte simblico del capital, que significa poder
acceder y decodificar realmente a las obras, esta distancia no condiciona realmente los modos de produccin ya que no se manifiesta
explcitamente en las relaciones entre difusin y recepcin.
La primera barrera del streaming (y una de las caractersticas que lo
constituyen) es que el receptor pueda, a travs de su ancho de banda, acceder en tiempo real a una determinada cantidad de datos.
As, el streamer debe considerar no slo las capacidades culturales
de la audiencia en cuanto a poder abrir un archivo y comprender
su contenido, sino tambin la condicin material de su tecnologa
en lo que respecta a capacidad de descarga9. Por eso, por ms que
sea posible hoy emitir streaming de alta definicin a travs de fibra ptica, falla al excluir de la audiencia potencial a quienes no
cuentan con una tecnologa similar para su recepcin. En suma, la
calidad del live streaming depende de la capacidad tecnolgica de
sus audiencias potenciales, y por lo mismo suponen una exclusin
econmica y social.
Al igual como ocurre con el arte clsico, debido al estado rudimentario de desarrollo de la tcnica, el autor se ve obligado a pensar constantemente su relacin con la recepcin, ya que es sta la que dota de
9 Basado en las estadsticas mundiales de Akamai, el promedio mundial de ancho de banda para bajadas corresponde a 1,7 Mbps, siendo el pas que ms alto lo presenta Korea con
20,28Mbps. Uruguay a su vez cuenta con 0,82 Mbps en capacidad de bajada. Estudio de Akami: http://www.akamai.com/stateoftheinternet/ (revisado 01/06/2011)

El streaming de vdeo como forma de creacin y difusin de discursos

153

sentido su prctica. Este elemento que en principio es slo tcnico,


afecta directamente tanto a la esttica como a la tica de la creacin en
el live streaming. tica en el sentido de incluir al receptor y su carcter
activo en la ecuacin final. Esttica en el de condicionar la cantidad
de datos que es posible transmitir (que en trminos prcticos, y para
no coartar la absoluta funcionalidad, se reduce por lo general a una
imagen de aproximadamente 340 x 288 pxeles de tamao).
En este sentido, el live streaming podra ser considerado, ms que
una herramienta, un formato de escritura audiovisual; ms que una
tcnica, una retrica del leguaje, una representacin o forma de reproduccin de lo real. Sin embargo no entra en los anlisis que se
hacen de la produccin audiovisual en la web 2.0, donde siguen
utilizndose categoras provenientes del cine, la televisin, la literatura y la grfica, tales como largometrajes, cortometrajes, microrelatos, series, cmics, trailers y videoclips10.
4. EL TIEMPO DEL STREAMING
Cul es el tiempo real? Cmo nos han hecho comprender el trmino los medios de comunicacin masiva? En principio, en mbitos tecnolgicos, se refiere al tiempo real como a la capacidad de
reaccionar simultneamente, donde un ejemplo sera la energa
elctrica. Sin embargo, en el contexto del live streaming la nocin se
ampla aludiendo tambin a una temporalidad distendida, propia
de la vida, tal como plantea Pedro Soler en su texto Live Streaming11:
No ocurre nada pero ocurre todo. S apreciar este tiempo, este momento de
Amsterdam. No hay ningn dramatismo ni ninguna historia, pero s hay
una SENSACIN de lugar.

Cul es la realidad hoy? Ms que detenernos en una definicin


de realidad, hay una cuestin evidente que pasa con los tiempos,
10 Para un anlisis de cada uno de estos formatos en el contexto de la web 2.0: Nuria Lloret
Romero, Fernando Canet Centellas. Nuevos escenarios, nuevas formas de expresin narrativa: La Web 2.0 y el lenguaje audiovisual [en lnea]. Hipertext.net, nm. 6, 2008. http://www.
hipertext.net (revisado 01/06/2011)
11 Soler, Pedro (2006), Live Streaming. Disponible en: http://root.ps/textes/streaming/
live_stream_es.rtf (revisado 01/06/2011).

154

Luca Egaa

los ritmos. Nos referimos aqu a una sobremediatizacin ya naturalizada, a la temporalidad de la publicidad, de la televisin y del
espectculo. El live streaming propone una contra-representacin del
tiempo suplantada por un mero transcurrir. No hay utopa en la
representacin temporal en el live streaming, sino ms bien una presentacin hiperrealista que resulta distpica y distendida.
Acostumbrados a los recursos del lenguaje cinematogrfico, hemos
naturalizado las elipsis, los flashbacks, los flash-forwards. En el streaming nada de eso es posible, no hay postproduccin, ni demasiada
preproduccin. La lgica temporal es continua, y aunque esto muchas veces sea precisamente el modo en el que vivimos el tiempo
en nuestra cotidianeidad, la sensacin es la de que no pasa nada.
El tiempo del live streaming obliga a replantear la relacin con la secuencialidad, la sensacin de continuidad y por ende la experiencia
de realidad. Sin duda lo ms importante es la experiencia que se
construye en el momento de compartir una temporalidad donde se
suprime la idealizacin de la imagen, o ms bien sta se representa
a travs de una reproduccin selectiva de la realidad12.
El resultado no es nicamente informativo o divulgativo, no se explica un acontecimiento con pocas palabras, sino con muchas, demasiadas, varias pginas para ilustrar tan slo un poco de accin.
Minimalista en cuanto a acciones, maximalista en relacin a los resultados.
5. INFORMACIN ATOMIZADA
La web 2.0 provoca un cambio en la percepcin, as como en las
formas de organizacin de los datos. Antes de ella, la informacin
sola organizarse de manera centralizada, jerrquica y troncal, segn el modelo enciclopdico o musestico. Progresivamente se ha
dado paso a una produccin y organizacin de la informacin ms
atomizada, especfica, rizomtica, hipertextual e incluso catica. El
12 Grandes divagaciones sobre estas ideas en la serie de videos con charlas de Slavoj iek en
Youtube llamada The reality of the Virtual http://www.youtube.com/watch?v=NXi46W5
1104&feature=player_embedded (revisado 01/06/2011).

El streaming de vdeo como forma de creacin y difusin de discursos

155

Internet en general es una fuente de informacin incuantificable,


entre otras cosas, porque est en constante expansin.
El live streaming, adems de representar datos en tiempo real, puede
contener un set de metadatos, datos sobre la informacin del recurso streaming, que permita clasificarlo de forma ms sencilla y por
ende facilitar su accesibilidad. Tambin forma parte del conjunto de
formatos propios del contexto Internet que comienzan a engrosar
los incuantificables materiales dispersos por la red, ofreciendo la
posibilidad de asistir a un determinado evento sin resumen temporal, que produce al mismo tiempo una masa de informacin que
necesita ser clasificada. As mismo se genera la necesidad de clasificar los metadatos y organizarlos para permitir que sean filtrados13.
De esta forma, el live streaming entra a un continuo flujo de bancos
de informacin, conectada, vinculada y desplegada en simultneo.
6. EL ESCRITORIO COMO CONTEXTO DE INTIMIDAD
Cuando entramos a un museo observamos una disposicin elaborada
a partir de los criterios de un curador, o de la propia institucin, a partir
de una lgica exhibitoria centrada en establecer ciertas lecturas predeterminadas de las obras. Las piezas son exhibidas cuidando aspectos
de conservacin, privilegiando una mirada sin obstculos visuales y
protegiendo las obras del tacto y del dao. Estos espacios en general
son blancos y limpios, evitando la distraccin y contaminacin.
El escritorio del ordenador como espacio contenedor del material
streaming presenta en cambio una disposicin particular, por lo tanto la interfaz vara en la misma proporcin que los receptores. La
configuracin de las diferentes pantallas/ventanas y la importancia de la contenedora del streaming (mezclada eventualmente con
muchas otras), tienen que ver exclusivamente con las personas que
lo estn gestionando. Sin embargo, un comn denominador es el
hecho de que para todos los habitantes del momento este material
estar inserto en una especie de mosaico mayor.
13 Para un anlisis ms extenso sobre el tema de las etiquetas: Simons, Jan, Another Take on
Tags? What tags tell. Video Vortex Reader: Responses to YouTube, Geert Lovink and Sabine Niederer Ed., Institute of Network Cultures, Amsterdam, 2008

156

Luca Egaa

Cuando un espectador ve nuestro trabajo estamos dentro de su ordenador.


() Y nos sentimos honrados de estar en el ordenador de alguien. Ests
muy cerca de una persona cuando ests en su escritorio. Creo que el ordenador es un dispositivo para entrar en la mente de alguien 14
Cuando ests online doce horas al da, tu escritorio se convierte en tu
ambiente (audio)visual. () Prcticamente vivimos en el mundo visual de
nuestros escritorios 15

Las anteriores citas hablan del escritorio como un espacio de intimidad personal, configurable (con ciertos lmites) por su usuario.
El carcter personal que tienen los ordenadores hoy en da, sumado
a la cantidad de tiempo que muchas personas pasan frente a l, lo
convierten en un espacio maleable y familiar, un espacio donde en
la prctica se vive, y donde se comparten los flujos del tiempo.
7. ARTE E INTERNET
El streaming ha llegado al arte en formato de net radio, arte sonoro,
proyectos relacionados con el acopio, catalogacin y transferencia
de datos, y sistemas abiertos de almacenaje de archivos en Internet.
Entre marzo y abril de 1999, Natalie Bookchin y Alexei Shulgin presentaron su Introduction to net.art (1994-1999)16 donde publicaron
una suerte de manifiesto en torno a cules seran las caractersticas
propias del net.art. Este consideraba entre otros puntos la formacin de comunidades de artistas a lo largo de naciones y disciplinas,
la inversin sin intereses materiales y la centralidad de elementos
como la inmediatez, la inmaterialidad, la temporalidad y las acciones basadas en procesos.
14 Jodi en Baumgrtel,Tilman, Subject: Art on the Internet The rough remix., Readme! Filtered
by Nettime, ASCII Culture and the revenge of knowledge, Bosma, J. (et. al.), Autonomedia,
1999, Netherlands. p. 232. (traduccin libre de la autora)
15 Debra Solomon en Baumgrtel, Tilman Contestational Robots, en net_condition art and
global media, Weibel, Peter y Druckrey, Timothy (ed.), Massachussetts Institute of Technology,
2001, Karlsruhe.
16 http://aleph-arts.org/pens/intro-net-art.html Traduccin: David Garca Casado (revisado 01/06/2011). Nota: este texto se presenta como una instalacin grabado en una serie de
lpidas. Para una idea ms precisa e imgenes, se recomienda visitar el sitio del original
http://easylife.org/netart

El streaming de vdeo como forma de creacin y difusin de discursos

157

Ms de 10 aos despus de esta Introduccin, las prcticas de live


streaming siguen respondiendo a estos preceptos. El arte en Internet
se ve contaminado por su propio contexto, a diferencia del museo
y su lgica de espacio blanco y asptico que protege las obras del
exterior y su confusin con otros elementos.
En este sentido, resulta interesante observar el anlisis de Douglas
Crimp17 respecto a la relacin entre modernidad y postmodernidad
en el museo. Y aunque enuncie la muerte de la primera a partir de un
cambio en la pintura (a partir de la revolucin implcita en el arte de
Rauschenberg), vale la pena aprovechar la dicotoma que plantea
para extenderla a nuestro problema: la sustitucin de la tradicin y
del pensamiento historicista, la superacin de la institucin de confinamiento que resulta ser el museo y la disciplina de la historia del
arte, totalmente diluida en el Internet como contenedor de arte.
Hasta cierto punto, en la Red no hay disciplina (historia del arte) ni
institucin, ni manera de determinar si un artefacto es o no artstico.
Por ejemplo, como ejercicio, ante la bsqueda de la palabra estilo,
los buscadores de Internet arrojan resultados como discotecas,
moda, poltica representativa, hojas de estilo, correctores
ortogrficos y, casi en la ltima posicin, arte.
Si bien ha sido el museo una de las instituciones clave en la constitucin de algo como obra de arte, casi nunca es ste su medio de
produccin material. Si lo anterior es cierto para el arte convencional, ante la virtualidad esto se extrema. El trabajo creativo en contextos digitales, y an ms en Internet, provoca la concentracin de
medios de produccin y difusin en un mismo espacio, el computacional/virtual.
El ordenador no es slo una herramienta para crear arte sino tambin el
medio a travs del cual ensearlo en la red. Y desde que la red no tiene
ninguna etiqueta, quizs lo que est haciendo el pequeo Stevie sea arte.
Es lo mismo con nuestro trabajo: no tiene ninguna etiqueta de arte. En
el medio a travs del cual es percibido, a nadie le importan las etiquetas.18
17 En el ensayo Sobre las ruinas del museo, en Crimp, Douglas, Posiciones crticas, Ensayos
sobre las polticas del arte y la identidad, Akal, 2005, Madrid. p. 61-63
18 Jodi en Baumgrtel,Tilman, Subject: Art on the Internet The rough remix. (op. Cit.). p. 233.
(traduccin libre de la autora)

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8. LIVE STREAMING CON SOFTWARE LIBRE, AUTONOMA


Y DIY
En esta lectura que estamos realizando del live streaming, ya sea
como herramienta o gnero, la tecnologa cumple un rol fundamental. Adems del Internet y de las redes sociales que se activan ante
la prctica, est el contexto tecnolgico que atae a las herramientas
mismas utilizadas, los hardware y software imprescindibles para realizar la prctica.
Es en este espacio que el hecho de asumir la poltica de abrir los
cdigos se vincula inmediatamente al open source19, el hacktivismo20
y las prcticas DIY (Do It Yourself)21. Hablar de autonoma en la produccin no significa tan slo poder publicar algo en el momento en
que uno quiera. Autonoma22 significa, adems, no regirse por las
normas de otros sino por las propias. Tal como enunciara Audre
Lorde en los aos 80, las herramientas del amo jams desmantelarn la
casa del amo23, y es as como las redes de produccin y afinidad que
producen las polticas del open source tienden a la autogestin de los
elementos hardware y software.
Abrir el cdigo, hacerlo visible, compartirlo, permitir su modificacin: stas son algunos de los propsitos del open source en contraposicin a la lgica propia del cdigo cerrado donde el resultado
de la programacin ha de ser usado tal como est, sin poder modi19 Open source significa literalmente cdigo abierto, y es comnmente usado para denominar
al software que se desarrolla y distribuye de manera libre. Esto significa poder disponer del
cdigo a travs del cual est construdo un programa y poder modificarlo y desarrollarlo. En
trminos prcticos y efectivos, esto posibilita que hayan muchas ms personas modificando
y adaptando softwares a sus necesidades, y por ende que mejoren ms de lo que lo haran
estando cerrados.
20 Hacktivismo es un acrnimo de hacker y activista. Es un mbito donde el uso de tecnologas
est orientado a fines polticos.
21 Do It Yourself significa hazlo t mismo, y se vincula a un modelo de produccin autogestionada que se aparta de la lgica capitalista del consumo de productos ya elaborados por
otros. Esta nocin tambin se vincula a la de Do It With Others (Hazlo con otros) y a la de Do
It Together (Hazlo con otros). Se abrevia habitualmente como DIY.
22 Autonomy is the independence of social time from the temporality of capitalism. Franco Berardi (Bifo) WHAT IS THE MEANING OF AUTONOMY TODAY?, 2004.
http://www.sindominio.net/metabolik/alephandria/txt/bifo_meaning_autonomy.pdf
(revisado 01/06/2011).
23 Lorde, Audre, La hermana, la extranjera, Editorial horas y HORAS, 2003, Madrid.

El streaming de vdeo como forma de creacin y difusin de discursos

159

ficarlo ni saber cmo funciona. La nocin de open source, propia de


un contexto informtico, puede ser desplazada con el fin de obtener
una visin ms amplia del mismo. Qu sucede si abrimos nuestros cdigos culturales, si hacemos visible la programacin que hay
detrs de ellos, si abrimos nuestras dinmicas institucionales para
dejar posibilidad a su modificacin? Cmo pensar el cdigo fuera
de los mrgenes de la tecnologa?
El open source aparece bsicamente como una cuestin jurdica a
principios de los aos 80 a partir de una ancdota de Richard Stallman24. Sin embargo, a pesar del origen jurdico las implicancias en
trminos sociales y metodolgicos trascienden ampliamente ese
contexto. En el mbito computacional, la aparicin de Linux como
sistema operativo ha generado una suerte de desplazamiento de
las nociones de capital25, reposicionando en un lugar central el valor simblico, o lo que Pierre Bordieau denominara capital simblico:
una propiedad cualquiera, fuerza fsica, valor guerrero, que, percibida por
unos agentes sociales dotados de las categoras de percepcin y de valoracin que permiten percibirla, conocerla y reconocerla, se vuelve simblicamente eficiente, como una verdadera fuerza mgica: una propiedad que,
porque responde a unas expectativas colectivas, socialmente constituidas, a unas creencias, ejerce una especie de accin a distancia, sin contacto
fsico 26.

La lgica del open source se vincula con una voluntad de autogestionar las herramientas, de lograr una autonoma meditica en pos del
cambio social. De esta forma la relacin con los contenidos, la libertad
experimental y las posibilidades creativas independizadas de los criterios normativos del lenguaje audiovisual forman parte de una espe24 Siendo programador del Instituto de Inteligencia Artificial del MIT se le solicit firmar
un acuerdo de no divulgacin, ante lo cual Stallman anuncia el inicio del proyecto GNU, que
buscaba crear un sistema operativo libre y volver al espritu de cooperacin que prevaleci
en los tiempos iniciales de la comunidad de usuarios de computadoras.
25 Para un desarrollo del tema del dinero en contextos de net art y software libre consultar
Aiyer Ghosh, Rishab, Cooking-pot markets: an economic model for free resources on the
Internet en net_condition art and global media, Weibel, Peter y Druckrey, Timothy (ed.), Massachussetts Institute of Technology, 2001, Karlsruhe.
26 Op. cit. 21.

160

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cie de constelacin que adquiere mayor sentido en esta interseccin.


9. COREOGRAFAS COLECTIVAS27 Y PERFORMATIVIDAD
AUDIOVISUAL
No nos interesa reducir las rupturas que representa la prctica del
live streaming respecto a las prcticas tradicionales de produccin
de arte al binomio modernidad/postmodernidad, entendido como
categora de anlisis que, si bien puede ser til, resulta generalista y
esencialista. Nos interesa posicionar la prctica del live streaming en
un contexto de produccin conectada, en red, no tan slo entendida
como Internet, sino tambin como redes y flujos de personas, pulsiones y subjetividades28.
Por definicin, una red carece de centros y slo tiene nodos29, as las comunidades se renen de acuerdo a intereses y afinidades polticas, estticas o de necesidad. El live streaming forma parte de las prcticas
que se elaboran en colectivo, tanto a nivel de produccin como en
cuanto a la importancia que adquiere la recepcin y su reciprocidad.
Reflexionar sobre las coreografas colectivas que toman lugar en la
prctica del live streaming significa incorporar la articulacin grupal
27 En los 10 primeros minutos de la pelcula Armonas de Werckmeister (Bla Tarr, 2000), podemos ver un ejemplo cinematogrfico de una coreografa humana realizada de forma espontnea por un grupo de borrachos en un bar. En la escena, que es un plano secuencia, se
describe el momento en el que el bar est cerrando. El personaje de Valushka inicia la coordinacin de una coreografa colectiva basada en el funcionamiento del sistema solar. Advierte
que slo se experimentar el movimiento general, sin notar los acontecimientos de los que
somos testigos. Valushka organiza a los distintos participantes en funciones relacionadas y
coreografiadas que debido a la embriaguez reinante adquieren un tinte de danza idiota, hasta
que el sol se apaga (un eclipse). Tras el eclipse el sistema se vuelve a llenar de vida y el resto de los comensales, que hasta el momento observaban silenciosos la escena, comienzan a
desplagarse en movimiento produciendo finalmente esta coreografa espontnea y anrquica
que acaba por cansar al tabernero quien cancela violentamente la escena dando fin al plano
secuencia de casi 10 minutos.
28 I differentiate between net-works and networks. With net-works I mean artworks wich, first and foremost, are realized in the WorldWideWeb and are conceived of as
their own self-contained Internet-Site. Networks on the other hand are the social connections and collaborations which, for example, take place in mailing lists or in other virtual
communities.
29 Castells, Manuel en Informacionismo y la sociedad en red, eplogo de La tica del
hacker y el espritu de la era de la informacin, Pekka Himanen, Ediciones Destino, 2001,
Barcelona.

El streaming de vdeo como forma de creacin y difusin de discursos

161

como eje esencial. De esta forma el centro ya no est en los resultados sino en una serie de movimientos que se dan en el transcurso.
No se trata de un arte o un material centrado en el producto, sino de
una accin que se hace relevante en tanto se puede formar parte de
su experiencia. No se trata de un sistema autrquico, sino de una interrelacin colectiva donde cada una de sus partes (tanto la emisin
como la recepcin y el feedback) estn relacionadas y se estrechan en
un suceso expandido en el tiempo y el espacio.
En esta lgica cuerpos, voluntades, hardware y software comienzan
a generar un tejido inmaterial y colectivo donde los movimientos y
acciones tienen eco. No es que todo deba funcionar a la perfeccin
(como el modelo televisivo, donde cada parte estaba regida por un
director) sino que es justamente en la imperfeccin que cada parte
se hace presente (y no se ve alienada).
Definimos la performatividad audiovisual como un modo de produccin enunciativa donde el cuerpo (la voz, el gesto, la accin y la
subjetividad) trabaja en conjunto con el medio audiovisual. Se trata
de un modelo donde el cuerpo est presente a travs de una imagen
que no necesariamente lo representa de modo figurado, sino que
es justamente ese cuerpo (esa subjetividad) performativizando lo
audiovisual.
La performance -dependiente de alguna forma de quien la observa
hacindose a la vez partcipe de ella- no puede ser una unidad o coherencia cerrada. Necesariamente deja ver las fisuras que hay en lo colectivo, los procesos abiertos y extendidos en el tiempo real, no como
un artificio, sino como gesto organizativo siempre incompleto.
La nocin de performance utilizada por la teora del arte como un
gnero que basaba su accin en el trabajo con el cuerpo, se ve ampliada por las mltiples teoras que la expanden hacia las ciencias
sociales, los estudios de gnero o la lingstica, entre otras. Tal como
afirmar David Crdoba son las propias actuaciones (performances) en su repeticin compulsiva las que producen el efecto-ilusin
de una esencia natural.30 De esta forma es que se podra considerar
30 Crdoba, David, Identidad sexual y performatividad. Athenea Digital, 4, 87-96. 2003. Disponible en http://antalya.uab.es/athenea/num4/cordoba.pdf, (revisado 01/06/2011)

162

Luca Egaa

tambin el lenguaje audiovisual como una serie de repeticiones que,


en su constante utilizacin, se vuelven parte de un lenguaje invisible.
La anterior descripcin de las coreografas colectivas y la performatividad audiovisual considera la visibilizacin de los procesos de produccin. La lectura disidente de la prctica del streaming como acto
performativo31 puede hacerse como una deconstruccin de la normatividad implcita en el lenguaje audiovisual convencional. Dicho
lenguaje se plantea desde la invisibilidad de recursos y operaciones
ejercidas: la cmara naturaliza una mirada arbitraria y selectiva, nos
acostumbra a las elipsis temporales, a los saltos de tiempo y a la lgica del resumen. Trabajar desde otra metodologa, haciendo visibles
los procesos de produccin, las coreografas humanas, la descoordinacin, el error y el tiempo real implica de alguna forma abrir los
cdigos a partir de los cuales se construye ese lenguaje.
10. CONCLUYENDO
Hemos hablado aqu de la prctica live streaming y de cmo podra
considerarse un gnero intersticial entre arte y poltica que, debido
a sus condiciones materiales de produccin, cuenta con un potencial poltico que sobrepasa los mbitos de la esttica normativa.
Una problemtica fundamental en el campo del arte es la compleja
y tensa relacin entre los momentos de produccin, distribucin y
recepcin de las obras. En el live streaming se presenta un hecho tecnolgico que obliga a considerar estos elementos como un sistema,
abriendo interrogantes dentro del propio proceso creativo/productivo de quien utiliza este recurso.
A su vez el live streaming abre una nueva dimensin en el mbito del
lenguaje audiovisual al incluir una variante performativa, considerando la relacin entre cuerpo y mquina como un dispositivo de
comunicacin especfico. Aunque no podemos afirmar que exista
31 Para esta concepcin de performatividad es importante considerar el desarrollo que hace
Judith Butler, en El gnero en disputa. El feminismo y la subversin de la identidad. Paids, MxicoBuenos Aires-Madrid, 2001.

El streaming de vdeo como forma de creacin y difusin de discursos

163

hoy, s podemos vislumbrar algunas lneas de trabajo que permiten


apostar que en un futuro prximo la produccin audiovisual podra
acoger como gnero lo que hoy llamamos tentativamente performatividad audiovisual.
REFERENCIAS
BAUMGRTEL,Tilman (1999): Subject: Art on the Internet The rough remix., Readme! Filtered by Nettime, ASCII Culture and the revenge of knowledge, Bosma, J.
(et. al.), Autonomedia, Netherlands.
(2001): Contestational Robots, en net_condition_ art and global media, Weibel,
Peter y Druckrey, Timothy (ed.), Massachussetts Institute of Technology, Karlsruhe.
BENJAMIN, Walter (1973): La obra de arte en la poca de su reproductibilidad
tcnica, en Discursos Interrumpidos, Editorial Taurus, Madrid.
BERARDI, Franco (Bifo) (2004): WHAT IS THE MEANING OF AUTONOMY TODAY? http://www.sindominio.net/metabolik/alephandria/txt/bifo_meaning
_autonomy.pdf
BOURDIEAU, Pierre (1997): Razones prcticas. Sobre la teora de la accin, Anagrama,
Barcelona.
Butler, Judith (2001): El gnero en disputa. El feminismo y la subversin de la identidad.
Paids, Mxico-Buenos Aires-Madrid.
Castells, Manuel (2001): Informacionismo y la sociedad en red, eplogo de La
tica del hacker y el espritu de la era de la informacin, Pekka Himanen, Ediciones
Destino, 2001, Barcelona.
CRDOBA, David, Identidad sexual y performatividad. Athenea Digital, 4, 87-96.
2003. Disponible en http://antalya.uab.es/athenea/num4/cordoba.pdf
CRIMP, Douglas (2005): Posiciones crticas, Ensayos sobre las polticas del arte y la
identidad, Akal, Madrid.
EGAA ROJAS, Luca y MALINVERNI, Laura (2010): AQU, ALL Y (sobre todo)
AHORA. Teora y prctica del Live Streaming. Mediateca Expandida, SUMMERLAB_SHOWCASE, Nuevas narrativas de la movilidad, LABoral, Centro de Arte
y Creacin Industrial,Gijn.
LLORET ROMERO, Nuria y CANET CENTELLAs, Fernando, (2008): Nuevos
escenarios, nuevas formas de expresin narrativa: La Web 2.0 y el lenguaje audiovisual en Hipertext.net, nm. 6,. http://www.hipertext.net
LOVINK, Geert & NIEDERER, Sabine (Ed.)(2008): Video Vortex Reader: Responses
to YouTube, Institute of Network Cultures, Amsterdam.
MANOVICH, Lev (2001): The Language of New Media, The MIT Press, Massachusetts.
SOLER, Pedro (2006): Live Streaming, http://root.ps/textes/streaming/live_
stream_es.rtf

164

Luca Egaa

ENLACES WEB
http://easylife.org/netart
Estudio de Akami: http://www.akamai.com/stateoftheinternet/
Slavoj Zizek (entrevista) The reality of the Virtual http://www.youtube.com/wa
tch?v=NXi46W51104&feature=player_embedded

FILMOGRAFA
TARR, Bla (2000): Armonas de Werckmeister.

El streaming de vdeo como forma de creacin y difusin de discursos

165

Herramientas sociales en la
Web y produccin artstica
Clarissa Gonzlez1
Universidad Complutense de Madrid

1. EL PODER DE ALCANCE DE LAS REDES SOCIALES:


CIRCULACIN Y (RE)PRODUCCIN DE INFORMACIN
Desde los aos 90, la forma de comunicarse ha cambiado de manera radical: el poder de alcance del Internet ha llegado a tales niveles que exporta no solo lenguaje y tendencias (objetividad en la
comunicacin: el mensaje no debe rebasar el lmite de 140 caracteres
impuestos por el Twitter2) como software especfico: aplicaciones
creadas para la red despus son trasladadas a otros medios, como
es el caso de la telefona mvil. Como ejemplos se puede mencionar
el Skype3 y Whatsapp4, una especie de Messenger5. Estos fueron los
primeros esfuerzos por dar movilidad a Internet: permitir que el
usuario pudiera llevar a todas partes algunas de sus aplicaciones
en el mvil. Luego esto qued corto: la dependencia de la red con
todo lo que sta oferta -compramos a travs de ella, nos comuni1 Clarissa Gonzlez, despus de licenciarse en Cine y Periodismo por la Universidade Federal Fluminense (Brasil, Rio de Janeiro), curs doctorado en la Universidad Complutense de
Madrid (docencia en Ciencias de la Informacin, investigacin en Bellas Artes). Con el ttulo
de periodista homologado por el Ministerio de Educacin Espaol y el doctorado concluido
con mencin Cum Laude, actualmente se dedica tanto a la labor periodstica y artstica como
acadmica (pertenece a la Asociacin Cientfica Icono 14).
2 Twitter es una red social basada en el microblogging, un servicio que permite a sus usuarios enviar y publicar mensajes breves (alrededor de 140 caracteres).
3 Skype es una aplicacin freeware que permite hacer llamadas telefnicas por internet
(VoIP), adems de ofrecer servicio de chat privado y envo de ficheros.
4 WhatsApp viene de la expresin inglesa Whats up?, que podra ser traducida como qu
sucede?. Permite el intercambio de mensajes entre aquellos que tienen esta aplicacin en sus
mviles. Hay quienes lo usan para actualizar estados, como en twitter o facebook, y quienes
lo usan como sustitutivo del SMS (mensajes de texto).
5 Es un sistema de mensajeria instantnea que permite que los usuarios que tengan la aplicacin puedan chatear en privado y hablar a travs del ordenador.

Herramientas sociales en la Web y produccion artstica

167

camos a travs de ella, hacemos amigos a travs de ella, mantenemos una relacin a travs de ella, en fin, nos relacionamos a travs
de ella - hace con que uno necesite tener a su disponibilidad los
medios para poder conectarse a cualquier momento. En lugar de
aplicaciones especficas, hay que tener a mano todo lo que la red
engloba: buscadores, correo electrnico, redes sociales, etc. El acceso a Internet no queda ya restringido a ordenadores: cada vez ms
dispositivos permiten conexin a la red. Mviles, tablets. Las zonas
wi-fi se multiplican: ocupan espacios en cafs, aeropuertos, tiendas,
etc. Sin embargo, el que hayan creado los medios para que Internet
nos acompae a todas partes tiene sus pros y contras: esto nos aprisiona a la par que nos liberta. Nos aprisiona por el grado cada vez
mayor de dependencia que nos vincula a la red y por hacer con que
siempre estemos localizables; nos liberta porque nos abre un abanico cada vez ms amplio de posibilidades de acceso a la informacin
e intercambio de la misma.
En sus orgenes, ste era uno de los principales objetivos de las redes sociales: permitir un mejor trnsito de informacin haciendo
efectiva la construccin colectiva. Se crea incluso que las Web 2.0
seran una alternativa para la liberacin del monopolio de la informacin en Internet. Pero esto solo se dio en trminos parciales. Lo
que conllev a un singular movimiento fue la tendencia a centrarse
en el usuario como ente singular. Esto, sin embargo, no implica decir que la construccin deja de ser colectiva: lo que circula en la red
est en constante cambio y abierto a nuevas aportaciones. Muchas
veces los usuarios no se limitan a difundir la informacin, tambin
aportan comentarios y editan la noticia, destacando apenas la parte
que les interesa.
En la actualidad, se percibe una clara tendencia a explorar formas
alternativas de vincular produccin artstica y herramientas sociales en la Web. Gracias a su poder de alcance y tambin asociativo,
la red se ha convertido en un medio no solo para dar a conocer
proyectos artsticos, sino tambin para viabilizarlos en trminos de
produccin. Hay artistas y colectivos que actan tanto en la esfera
virtual como en espacios fsicos. Pero ltimamente lo que se puede

168

Clarissa Gonzlez

constatar es que la mayora de los artistas multimedia estn poniendo el acento en la creacin interactiva y la edificacin de una obra
abierta en el ciberespacio, ya que la red, muchas veces, es tanto el
medio (vehculo) productor como difusor del mensaje/de la obra.
Diferente de la literatura, del teatro y del cine, parte de la produccin artstica realizada en la Web no puede ser trasladada a otro
medio sin que se pierda su caracterstica primera: diferentes aportaciones a diferentes niveles que solo tienen cabida en el ciberespacio.
La Web, por tanto, deja de ser una especie de contenedor de productos artsticos, una galera online hecha de pginas meramente
ilustrativas. Esta tendencia no se restringe a la produccin artstica.
Empresas, colectivos y artistas no estn dejando de utilizar estas
herramientas: simplemente las tienen ahora como complementares
y manejan otras que resultan ms efectivas. Segn Lerma Noriega
(2009), las redes sociales son, hoy en da, la principal va para la autopromocin y difusin de los servicios ofertados por compaas o
particulares. Como en trminos de eficacia publicitaria las pginas
Web ya no tienen gancho para atraer la atencin del internauta, que
suele acceder a ellas apenas en ocasiones puntuales (generalmente
cuando tiene un inters especfico en un servicio o informacin),
stas se han puesto al mismo nivel de los usuarios: pasaron a abrir
perfiles en redes sociales como Twitter y Facebook6. Los feeds7 fueron el camino encontrado para llegar al internauta, para intentar remitirlos a su pgina Web. Se adapta de esa manera el viejo esquema
base de la comunicacin: mensaje medio receptor. Hay que diversificar la forma de emitir el mensaje y, sobre todo, los medios de
hacerlo llegar a su receptor. En lugar de buscar la informacin, el internauta selecciona la informacin que le llega y con base a su grado
de inters, decide si busca ms informacin en su fuente primaria/
generadora o no. Muchas veces, ms importante que los feeds directos, son las noticias repasadas (y/o comentadas) por otros usuarios.
6 Es una red social, quiz la ms popular de la actualidad. Permite que sus miembros suban
y comenten textos, fotos, videos, podcasts, etc, adems de chatear e intercambiar archivos.
Ideado por Mark Zuckerberg, su nombre hace mencin al libro de las caras que se difunde en
las universidades (anuarios).
7 Es un medio de redifusin de contenido Web. Se utiliza para suministrar informacin
actualizada a los suscriptores de un canal.

Herramientas sociales en la Web y produccion artstica

169

Dependiendo de la persona que suba determinada informacin a


la red social, el internauta puede tener mayor o menor inters en
leer lo que fue publicado por determinado medio, especialmente
cuando desconoce el tema, total o parcialmente. Las principales vas
de debate se abren as: de manera indirecta. Como pudo constatar
Mark Zuckerberg, el creador del Facebook, las personas tienen ms
inters en averiguar qu ha hecho y qu ha opinado una persona a
la que conocen que una a la que desconocen. Haberlo percibido habr sido la clave de su xito inicial. El fenmeno, a nivel comunicacional, alcanzado por Facebook no se compara al que pueda haber
logrado cualquier pgina de contactos.
Superado este momento inicial, Facebook deja de ser una mera pgina de contactos para convertirse en una plataforma de trfico de informacin y oferta de servicios. Las redes sociales, adems de crear
un espacio para el intercambio de ideas, se convierten en un potente
vehculo de expresin y autopromocin, puesto que las herramientas sociales facilitan los medios para la elaboracin y difusin de
la informacin, realizacin de actividades asociativas y promocin
de servicios y productos. Por su dinmica, da pie al surgimiento de
nuevas formas de consumo y produccin artstica, ya que todo lo
que circula en la red est pasible de ser reapropiado al ser consumido. El arte no es excepcin. Si a esto sumamos la democratizacin
de los medios de produccin (cmaras ms ligeras y fciles de manejar a precios asequibles, softwares intuitivos, dispositivos diversos que permiten captura y edicin de imgenes y sonidos), el do
it by yourself8 se torna una realidad: cada usuario puede llegar
a controlar todas las etapas de produccin de lo que sube a la red.
Ms all de ser un importante arma de expresin personal, su uso
se ha extendido a otras esferas cuando los medios de comunicacin
de masa se han percatado del poder de alcance de las redes sociales.
Con el surgimiento y posterior asentamiento del Internet no solo
como fuente de comunicacin interpersonal (correo electrnico,
mensajera instantnea, chats), sino tambin como medio de comunicacin de masas, la red pasa a ser el principal canal de difusin
8 Traducido al castellano sera hazlo t mismo.

170

Clarissa Gonzlez

de informacin tanto en la esfera privada como en la pblica. De


ah el xito de las redes sociales que mezclan los dos conceptos. Si
por un lado, stas le permiten a uno hablar en privado, en tiempo
real o no; por otro, le da la posibilidad de publicar informacin en
broadcast9. El usuario no solo podr seleccionar quines van a ser
sus proveedores de informacin, sino que dispondr de autonoma
para convertirse en fuente proveedora de informacin para otros
usuarios: l puede subir cualquier informacin e ilustrarla con fotos
o vdeos, y, al igual que un peridico de grande o mediano porte,
hacerla llegar a una determinada cantidad de gente (esto depende
de la cantidad de amigos o seguidores que tenga). Todos aquellos
que estn en su red podrn tener acceso a sus publicaciones y libertad para comentarlas, repasarlas y modificarlas, dependiendo de las
configuraciones de privacidad de cada uno. Esta nueva manera de
comunicarse, dinmica y abierta, en constante proceso de retroalimentacin, hace con que la informacin, al circular, pase a ser cada
vez ms de dominio comn y pasible, por ende, de ser constantemente reeditada. La Web 2.0 no ha cambiado solo la forma de difundir la informacin: est revolucionando tambin la forma de (re)
produccin de la misma.
Gracias a su poder de alcance y tambin asociativo, la red se ha convertido en un nuevo medio no solo para dar a conocer proyectos artsticos, sino tambin para viabilizarlos en trminos de produccin.
En muchos casos por apostar en la creacin interactiva y la edificacin de una obra abierta, pero sobre todo por ser el medio (vehculo)
tanto productor como difusor del mensaje a ser transmitido. Diferente de la literatura, del teatro y del cine, parte de la produccin
artstica realizada en la Web no puede ser trasladada a otro medio
sin que se pierda su caracterstica primera: diferentes aportaciones a
diferentes niveles no tienen cabida fuera del ciberespacio. Y si antes
se deca que era el cine el arte sntesis, por su capacidad de abarcar
a todos los dems, hoy por hoy, lo virtual lo ha desplazado.
En el mbito artstico y cultural, se les est dando tanto un uso creativo a las herramientas sociales como se las est explotando como
9 Traducido al castellano sera red de difusin.

Herramientas sociales en la Web y produccion artstica

171

plataforma para la divulgacin de actividades (exposiciones, talleres, convocatorias, etc.). Esto, como indica Li & Bernoff (2008), a
la par que incentiva el debate entre los agentes que operan en los
museos y centros de arte, propicia el surgimiento de la figura del
community manager10, que es una especie de mediador digital,
un gestor de comunidades online, que establece un vnculo entre
el consumidor y la empresa. La figura emergente del community
manager indica el mayor inters del sector artstico y cultural por
conocer a fondo los beneficios derivados de la aplicacin de tecnologas 2.0 en las estrategias de marketing de museos, centros de arte
y fundaciones. Hoy ya no se plantea cualquier accin de promocin
de la cultura y del arte contemporneo sin contemplar el uso de las
redes sociales y la Web 2.0. Se podra incluso decir que, en esferas
aun ms amplias, las relaciones laborales, adems de las interpersonales, se ven claramente afectadas por la emergencia de estas nuevas tecnologas de la informacin.
Sin embargo, los cambios no se restringen a los vnculos institucionales y empresariales en el entramado de la industria cultural y
artstica. O a la distribucin de estos productos. Cambia tambin la
forma de producir arte y de consumirlo. La barrera entre produccin y consumo se desvanece. Cuando uno consume una obra de
arte, un producto o un plato de comida, produce una respuesta (que
puede ser la lectura que hace de la experiencia, la manera cmo interviene en ella o cmo aquello es filtrado por su cuerpo y mente).
La produccin proveniente del consumo es inevitable: uno absorbe
lo que consume. Y esto le provoca una reaccin, que puede ser vivida a nivel interno o ser exteriorizada. Que puede ser compartida o
no. Que puede dar paso a algo ms o no. Independiente de ello, el
simple acto de consumir supone, en contrapartida, el de producir.
Duchamp llegaba a decir que el consumo tambin era un modo de
produccin.
ste es precisamente uno de los principales objetos de anlisis desmenuzado por Nicolas Bourriaud en Postproduccin. Segn el autor
(2004: 23), el consumidor de arte es tambin productor de arte, al
10 La traduccin literal sera gestor de comunidad.

172

Clarissa Gonzlez

paso que los artistas seran los obreros calificados de esa reapropiacin cultural. No solo consumen, sino tambin intervienen sobre el producto. Para el escritor, comisario y crtico de arte, las artes
visuales han amplificado y extendido el anticipatorio concepto de
ready-made elaborado por Marcel Duchamp, conllevando a una
reflexin sobre la fusin entre produccin y consumo. Su constatacin: los artistas visuales contemporneos optan, cada vez con ms
frecuencia, por edificar sus obras a partir de materiales preexistentes, por generar significado a partir de una seleccin y combinacin
de elementos heterogneos previamente significada. Sus analogas
acerca del trabajo en el mbito artstico y cultural contemporneo,
adems de creativas, ilustran bien los contextos, dinmicas y polticas que forman parte de dicha esfera. Su sustentacin terica - y un
sinfn de ejemplos - ayudan a pensar, conocer, analizar y entender
en qu medida uno puede ser partcipe de este escenario.
De manera que la produccin artstica digital y contempornea
ser analizada bajo la ptica de Nicolas Bourriaud (2004: 14), que
considera al artista, internauta e intelectual de este inicio de tercer
milenio un semionauta, ya que hace una relectura continua de los
signos entre s, produciendo itinerarios en el espacio sociocultural
o en la historia del arte. El anlisis se centrar en lo que el autor llama de postproduccin. Marchel Duchamp, con sus ready-mades
y cuestionamientos, intervenciones y desplazamientos, as como
Andy Warhol, que pone en jaque el carcter ex nihilo11 y nico de la
obra de arte al apostar en su (re)produccin serial, transformndola en objeto de consumo inmediato al exhibirla tanto en un museo
como en un supermercado (caso de las latas de sopa Campbell), sent las bases de lo que hoy se podra llamar arte de la retroalimentacin continua. Puesto que el arte en la contemporaneidad implica
un constante proceso de deconstruir y reconstruir, el producto final
de uno puede ser la materia prima de otro12. Cualquier obra (aca11 El arte contemporneo ya no tiene la pretensin demirgica que caracteriz el Renacimiento. No desmerece la produccin artstica del periodo, pero deja de ser nihilista, de suponer un proceso de creacin desde la nada.
12 Incluso si la materia prima es original, el proceso de edificacin de la obra de arte es ms
bien un proceso de recreacin que de creacin, puesto que ya hay una base desde la que se
parte (aunque sta no est estructurada).

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bada o no) puede ser totalmente descontextualizada con un simple


desplazamiento. O negarse a s misma con una intervencin mnina. Se puede reconstruir la realidad registrada, recortarla o adulterar los fragmentos de esta realidad. Se le puede cambiar el orden, la
idea central, sus tiempos y espacios. Y esto no tiene nada de nuevo:
Sergei Eisenstein, en 1925, en su pelcula El acorazado Potemkin13 ya
haba probado con recursos de postproduccin. Escenas grabadas
en diferentes ciudades y espacios, al ser yuxtapuestas, dan la impresin de pertenecer a una secuencia registrada en un mismo lugar y
en orden cronolgico. George Mlis, en 1902, con su Viaje a la luna14
logr construir una realidad paralela con los artificios cinematogrficos de los que dispona en aquella poca. Las aportaciones de ambos fueron fundamentales para empezar a construir un sistema de
cdigos que servira para estructurar un lenguaje eminentemente
cinematogrfico. Pero, ms all de falsear la lgica espaciotemporal, hoy por hoy se puede alterar prcticamente todo. Una imagen,
sea esttica o en movimiento, ya est informada/significada per
se. En el proceso de postproduccin, tal imagen ser manipulada
e, inevitablemente, reinformada/ resignificada. Tal proceso podra
prestarse a expandirla, contradecirla o a crear un nuevo discurso.
Lo que ha cambiado es que hoy los niveles de manipulacin no tienen lmites y, por ende, los de resignificacin tampoco. En lugar de
cuestionarnos sobre hacia dnde vamos?, ms bien cabe identificar
dnde estamos.
2. POSTPRODUCCIN:
EL READY-MADE Y LOS HEREDEROS DE DUCHAMP
Post produccin es el trmino usado por Bourriaud (2004: 7)
para referirse a una tendencia identificada en el arte producido en
la contemporaneidad. Segn el autor, desde comienzos de los aos
noventa, un nmero cada vez mayor de artistas resignifican, reproducen, reexponen o simplemente utilizan, parcialmente o en su totalidad, obras realizadas previamente por otros artistas. Es decir: se
13 El acorazado Potemkin (Battleship Potemkin) dir: Sergei Eisenstein. Rusia, 1925, 77 min.
14 Viaje a la luna (Le voyage dans la lune), director Georges Mlis. Francia, 1902, 14 min.

174

Clarissa Gonzlez

apropian de productos culturales ya disponibles. En lugar de crear,


recrean. Intervienen en la obra o simplemente la desplazan de su
contexto o hbitat usual. Es un arte basado, eminentemente, en el
reciclaje. No solo de ideas y conceptos, sino de la obra en s. No se
trata de usar una obra como referencia o inspiracin, sino de intervenir en ella, de utilizarla como materia prima. Un arte de licencia
Creative Commons15, producto de la multiplicacin de la oferta
cultural, la democratizacin de los medios de produccin, la revolucin producida por los nuevos medios de comunicacin. Y la emergencia del concepto de co-autora con la ascensin de la Web: de la
produccin en serie a la produccin en red. Tal fenmeno acorta
la distancia entre la obra original y su(s) copia(s). La constante retroalimentacin que proviene de este arte reciclado y reciclable, por
cuenta de las seguidas reapropiaciones y desplazamientos, no permite muchas veces identificar su genealoga. La originalidad16 deja
de residir en la capacidad de crear desde la nada. Pero sera posible
crear desde la nada? Para Duchamp (citado por Oyarzn, 2000), no:
como los tubos de tinta usados por un artista son productos manufacturados (ready-mades), todas las pinturas seran ready-mades
aided17. Pero si se centra el anlisis nicamente en el arte contemporneo y su constante proceso de construccin y deconstruccin,
se observa la tendencia a obviar ciertas cualidades tcnicas. Cobra
15 Cuando algo se publica bajo licencia Creative Commons se permite su copia y distribucin por cualquier medio siempre que se cite la fuente. En el caso de la modalidad Share alike, la explotacin autorizada incluye la creacin de obras derivadas siempre que
mantengan la misma licencia al ser divulgadas. La licencia completa, bien como las diferentes modalidades de inscripcinn, puede consultarse en: http://es.creativecommons.
org/
16 Aunque se debe tener en cuenta la definicin de la Real Academia Espaola para la palabra originalidad: 1. f. Cualidad de original. 2. f. Actitud, comportamiento o accin originales* (con carcter de novedad).* El adjetivo original en su sptima acepcin est definido
como:
7. m. Objeto, frecuentemente artstico, que sirve de modelo para hacer otro u otros iguales a l.
17 Ready-made aided podra ser traducido al castellano como el ready-made que es modificado, adaptado. Bsicamente consistira en un producto manufacturado, que al ser desplazado de su contexto original (generalmente eran artculos de la vida cotidiana), alcanzaba
el status de obra de arte, pasando generalmente por intervenciones mnimas. A La fuente, por
ejemplo, Duchamp solo adicion un pseudnimo de autora y fecha de realizacin. Hay tambin otro tipo de ready-made, los recprocos. stos contemplaban dar un nuevo uso a una
obra de arte sin intervenir en ella, sin cambiarla. Un ejemplo, dado por el propio Duchamp,
sera usar un Rembrandt como tabla de planchar.

Herramientas sociales en la Web y produccion artstica

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ms importancia la lectura o intervencin hecha por el artista que


el manejo preciso de las herramientas que utiliza en su proceso de
(re)creacin. Es el efecto Duchamp: los artistas contemporneos son
herederos del ready-made.
La inclusin dentro del mundo del arte de formas hasta entonces
ignoradas o excluidas del circuito artstico y cultural tradicional
como el orinal (La fuente, de 1917, que Duchamp firma como R.
Mutt) declara la muerte del arte ex nihilo a la par que borra la distancia entre consumo y produccin de arte. No es nihilista porque
no supone un proceso de creacin desde la nada. Se basa en la resignificacin y reinterpretacin a partir de la nueva contextualizacin
de un objeto que, sacado de su contexto original, no solo pierde su
funcin primera (e incluso su esencia) sino que tambin pasa a tener
un nuevo status, el de obra de arte. Si est expuesto en un museo,
cmo no considerarlo arte? Andy Warhol, quiz el ms ilustre y meditico heredero de Duchamp, tambin se vali del ready-made18:
su serie de retratos recoloreados de artistas del cine y de la msica
(Marilyn Monroe, Elizabeth Taylor y Elvis Presley) son ejemplos de
ello. Con las latas de sopa Campbell, a su vez, logr evidenciar la
tenue lnea que separa el consumo de la produccin artstica. Objeto
de culto, stas ocuparon tanto las estanteras de los supermercados
como lugar de destaque en museos. De modo que tanto el pblico
(comprador) como el artista se apropia del producto al consumirlo,
al hacerlo suyo. Se borra la diferencia entre consumo y produccin,
ya que el consumo, segn Bourriaud (2004), tambin es un modo de
produccin: al consumir, uno se apodera de los objetos, dndoles
un determinado uso. Desaparece as la frontera entre (re)produc18 Duchamp, sin embargo, alerta para el peligro de repetir indiscriminadamente esta forma de expresin y decide limitar la produccin de ready-mades. Segn l porque, para el
espectador y tambin para el artista, el arte es una droga que conduce al hbito. Habra que
proteger, por tanto, los ready-mades de esta contaminacin. Merece la pena recordar que casi
en su totalidad, los ready-mades producidos por Duchamp, que hoy estn expuestos en museos, son rplicas. Por su ausencia de exclusividad, que permite que una rplica produzca el
mismo mensaje que cualquier ready-made original, tal hecho solo ratifica el discurso revolucionario y anticipatorio de su creador. Incluso se pueden comprar rplicas de los mismos,
en tamao diminuto, en museos como el Reina Sofia (MNCARS, Madrid). Lo mismo sucede
con algunas obras de Andy Warhol, como la mencionada serie de retratos recoloreados de
artistas del cine y de la msica.

176

Clarissa Gonzlez

cin artstica y consumo. Luego Warhol fue ms all al restarle al


arte su carcter exclusivista al incorporar la (re)produccin serial
no solo a la etapa final del proceso de consumo. La yuxtaposicin
de la misma fotografa en serie ya supona una reflexin sobre el
proceso como un todo. El arte no solo pierde su carcter originario y
exclusivista, desprendindose de un aura purista y ex nihilo, como
conquista nuevos espacios y pasa a ser ms asequible. Est a venta en un supermercado! O expuesto en un museo. Dos espacios de
consumo (y produccin).
La diferencia entre consumidor y productor, cuando la hay, residira
en la intencin o consecuencia del acto de consumir. Y lo que difiere
los amateurs de los artistas es el status del producto final (llega a
ser obra de arte?). Los artistas postproductores son los obreros calificados de esa reapropiacin cultural, sentencia Bourriaud (2004:
8). Coherente con la lgica globalizada de una sociedad donde la informacin circula por la red libre de barreras espaciales y temporales, esta tendencia a la reapropiacin sealada en la prctica artstica
es el resultado de un proceso de seleccin y, posteriormente, del de
reinsertar en otro contexto una obra que ya haba sido previamente
informada. El arte se retroalimenta de arte: en la contemporaneidad, tiene ms peso la eleccin del contenido que la confeccin de
la obra en s. Bsicamente se trata de dotarle a un objeto de forma
catapultando elementos que, a semejanza de lo que registramos en
los bookmarks de nuestro navegador Web, pueden resultarnos til.
Se percibe en todo este proceso una clara influencia de la interactividad, del intercambio y del carcter asociativo provistos por las
herramientas sociales de la red.
Con la aparicin del Internet y, a posteriori, de las redes sociales19,
surgen nuevas prcticas que se dan a nivel interpersonal. La manera de comunicarse cambia, en especial en lo que respecta al acceso
a la informacin, que, con el diferencial de la interactividad, la posibilidad de intercambio instantneo, la inmediatez con la que pasa
a propagarse y la diversidad de su oferta instaura un cierto caos.
19 En su libro anterior, Esttica relacional, publicado en 2001, Nicolas Bourriaud examinaba
el aspecto convivial e interactivo de esa revolucin: por qu los artistas se dedican a producir
modelos de sociabilidad, situndose dentro de la esfera interhumana.

Herramientas sociales en la Web y produccion artstica

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Se multiplican los proveedores de informacin (bloggers, perfiles


y pginas en redes sociales) y cambia la manera de producirla, difundirla y asimilarla. Como consecuencia, surgen nuevos modelos
de relaciones tanto en la esfera personal como en la laboral. Incluso
porque las experiencias en la red se dan a nivel subjetivo y colectivo a la vez. Como el grado de dependencia del Internet as como
los servicios que se oferta en red crece a ritmo vertiginoso, este
medio cobra una importancia cada vez mayor en la vida contempornea acaparando protagonismo en sus diferentes esferas. Hay, por
lo tanto, que aprender a orientarse en medio a este caos cultural y
sacar de l nuevos modos de produccin. Pero de qu manera esto
afecta a la produccin y consumo de arte? En primer lugar habra
que identificar los mecanismos desarrollados para absorber la informacin en medio al bombardeo informativo al que se es sometido.
Una constatacin: uno deja la pasividad impuesta por el televisor a
un lado, ya que, al navegar, selecciona lo que le interesa y lo hace a
su tiempo (no como en la tele que le da al espectador nicamente la
opcin del zapping); uno, al crear un perfil en una red social, se asocia. Con el arte sucede algo semejante: el establecimiento de nuevas
formas de sociabilidad y la fomentacin de una mirada ms crtica
menos utpica, ms cnica de las formas de vida contemporneas
se traduce en una actitud diferente con respecto al patrimonio artstico, que pasa a ser revisitado y acondicionado para estar en mayor
coherencia con el tiempo presente.
Cabe aqu hacer un pequeo parntesis y una breve semblanza de la
transicin de la Modernidad a la Post20modernidad a fin de entender cmo se ha llegado al actual estadio.
El modernismo se centraba en la idea de evolucin o progreso, entendido como la sustitucin de lo convencional por lo nuevo. Los
modernistas crean que habra que cambiar el orden social impuesto, que la ciencia podra conducirnos a la verdad y que se debera
concentrar los esfuerzos en lograr un mayor bienestar para todos.
20 El prefijo post definitivamente no indica ni negacin ni superacin. Simplemente significa detrs de o despus de, como indica la RAE. No s si puede considerar que designa
una zona de actividades, una actitud. Ms bien comprende un periodo de tiempo que tiene
determinadas caractersticas reconocibles como tpicas de l.

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Clarissa Gonzlez

Se supona que el progreso en las diferentes reas desde la tcnica


y cientfica a la sociocultural y artstica garantizaran un desarrollo lineal, marcado por la esperanza de que el futuro fuera mejor.
Para los postmodernos, el futuro es hoy. Y es lo que es: ni mejor
ni peor. El futuro, como tal, a lo mejor ni siquiera exista. La Postmodernidad plantea la ruptura de esa linealidad temporal marcada
por la esperanza proyectada en un tiempo que no el presente. Y si
la Modernidad planteaba la firmeza del proyecto de la Ilustracin
del que se alimentaron , la Postmodernidad cuestiona si algunas de las ideas planteadas en el Siglo de las Luces siguen siendo
funcionales en un contexto multicultural, ya que la Ilustracin, a
pesar de sus aportaciones (como las definiciones de democracia y
derechos humanos), tuvo un carcter etnocntrico y autoritario-patriarcal basado en la primaca de la cultura europea. Mientras que
una de las principales aportaciones de la era postmoderna ha sido
abanderar el multiculturalismo y el cuestionamiento de los roles de
gnero impuestos (gracias, especialmente, a los esfuerzos de los feminismos de la diferencia y del movimiento Queer). Sin embargo,
despus de los atentados del 11 de septiembre y los profundos
cambios geopolticos que stos conllevaron , adems del debilitamiento de la fuerza jurdica vinculante de los derechos humanos,
la discusin de la Postmodernidad perdi empuje. Tanto que el trmino ha cedido lugar a otros como capitalismo tardo o sociedad
postindustrial. O como prefiere Bourriaud (2004: 121), la modernidad reescrita. Tras el fin de la Guerra Fra, especialmente despus de
la cada del muro de Berln (1989), se hace evidente el fin de la era
polar. Como consecuencia, se observa el surgimiento y rpida cristalizacin de una nueva orden mundial: la Globalizacin. Si a todo
esto se suma la aparicin y luego el asentamiento del Internet como
principal medio de comunicacin en la dcada de 90, queda contextualizado el escenario que propicia la transicin a la Postmodernidad (o a la Nueva Modernidad), que tiene como caractersticas:
Diferentemente de la Modernidad, la Posmodernidad es la poca
del desencanto, de la muerte de las utopas. La idea de progreso
colectivo da lugar a la carrera por el progreso individual. En esta
sociedad ciberntica, el aislamiento fsico pasa a ser una constan-

Herramientas sociales en la Web y produccion artstica

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te: el contacto con el mundo exterior se da a travs de mquinas


(ordenadores, tablets, telfonos mviles). Con el contacto personal sucede algo semejante: cada vez queda ms restringido a la
esfera virtual. La ciberrealidad, la virtualizacin de las relaciones
y la idea de progreso individual hace con que las personas se
vuelvan ms solitarias. No por casualidad, aumenta el nmero
de viviendas unipersonales. Y al mismo tiempo que se observa la
disminucin del espacio fsico, se percibe la expansin del espacio virtual. No importa: se pasa ms tiempo en el espacio virtual
que en el fsico.
Quiz una de las ms celebradas aportaciones de la era postmoderna sea la multiculturalidad. El hecho de que en diferentes
partes del mundo, personas de diferentes etnias compartan un
mismo espacio fsico adems de tener contacto en el ambiente virtual es una realidad. Muchas veces consecuencia de los
desplazamientos impuestos por el nuevo rgimen geopoltico,
habra que identificar si el multiculturalismo se da en trminos
efectivos a larga escala, no habiendo predominio de una cultura
sobre la otra.
En trminos econmicos, se produce un cambio: se pasa de una
economa de produccin a una economa del consumo. La idea
deja de ser crear demanda, sino convencer al ciudadano de, cada
vez, consumir ms y ms. No solo la publicidad contribuye a
ello, sino tambin la misma lgica del capitalismo postindustrial
(la publicidad solo lo respalda): estar en constante renovacin, a
la ltima en trminos de tecnologa para no sentirse desplazado.
La industria produce bienes con fecha de caducidad. Todo induce al consumo, al reemplazo constante: tanto el apelo al sentimiento de pertenencia a la poca en la que se vive (para esto hay
que estar actualizndose constantemente a fin de estar al corriente, logrando as escapar de la exclusin) como el carcter efmero
de los bienes consumibles. Esto impregna tambin las relaciones:
todo pasa a ser cambiante, fugaz.
La sociedad de la postproduccin es tambin la sociedad del
espectculo: la ideologa es reemplazada por la imagen. Pierde
importancia el contenido del mensaje, siendo ms valorizada la
forma en que ste es transmitido y el grado de conviccin que
pueda alcanzar. Y esto vara de acuerdo con las circunstancias.
Surgen as cantidades de dolos instantneos. Este hecho (ya lo

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Clarissa Gonzlez

vea venir Andy Warhol21) se ve reflejado en la obsesin por los


reality shows. Tal obsesin, a su vez, es producto de la necesidad
de contacto con el otro (con la virtualizacin de las relaciones el
contacto fsico disminuye) y tambin de verse representado. No
deja de ser una poca etnocntrica en este sentido, lo que indica
que la ruptura con el Modernismo no se da del todo, una vez que
se comparten ciertas similitudes, que pueden ser producto de la
transicin pero que no dejan de estar ah. Pero el etnocentrismo
moderno es muy diferente del postmoderno, estando este ltimo
impregnado de la carga individualista que caracteriza los tiempos que corren: hay que buscar de manera incesante el progreso
personal, hay que adecuarse a la nueva realidad. Hay que estar
siempre localizable. Hay que estarse adaptando constantemente
a las reglas del juego. El discurso libertario, sin ataduras, que se
ve reflejado en ciertas conquistas como la creciente difuminacin de las barreras entre los roles de gnero no se extiende a
otras reas. Esta era postindustrial es altamente esclavizante. El
que no se adapta a las reglas del juego enfrenta una marginacin
social que le priva incluso del acceso facilitado a ciertos servicios gubernamentales (certificados y citas expedidos por pginas
Web). Casi todas las gestiones hoy en da deben ser hechas por la
Web. El que tiene acceso a ella, ve su vida enormemente facilitada. El que no sabe manejar sus herramientas, se tiene que buscar
vas alternativas. Definitivamente no es un mundo para viejos.
Hay una excesiva emisin de informacin frecuentemente contradictoria22 a travs de los medios de comunicacin.

En trminos artsticos, la Postmodernidad se caracteriza por abarcar


un gran nmero de corrientes desde los aos 50 hasta la actualidad,
por lo que resulta difcil ubicar su marco inicial. Qu obra se podra
considerar inaugural del movimiento? Esta dificultad se da tanto
por la multiplicidad de sus planteamientos como por no tratarse de
un movimiento artstico con una propuesta unificada. Inicialmente,
precisamente por darse la transicin de un movimiento a otro, es
difcil precisar los lmites entre las realizaciones ms arriesgadas del
modernismo y las primeras obras postmodernas, aunque no supon21 Su clebre frase en el futuro, todos sern famosos por 15 minutos ya lo prenunciaba.
22 Producto de la necesidad creciente de informar a tiempo real o de la inmediatez de difusin de la misma. Y de los diferentes canales difusores de informacin.

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ga una tarea ardua identificar los rasgos ms notables del arte postmoderno: la valoracin de las formas industriales; la incorporacin
de elementos populares; el debilitamiento de las barreras entre los
gneros; el uso deliberado de la intertextualidad; la no linealidad;
la fragmentacin; su lgica efmera y cambiante; su carcter referencial (identificado en el uso del collage de ideas, productos y/o
recursos ajenos en la recreacin de obras ya realizadas).
Movindose en un universo de productos en venta, de formas preexistentes, de seales ya emitidas, edificios ya construidos, itinerarios marcados
por sus antecesores, ya no consideran el campo artstico (aunque podramos
agregar la televisin, el cine o la literatura) como un museo que contiene
obras que sera preciso citar o superar, tal como lo pretenda la ideologa
modernista de lo nuevo, sino como otros tantos negocios repletos de herramientas que se pueden utilizar, stocks de datos para manipular, volver a
representar y poner en escena. (Bourriaud, 2004: 13-14)

La usual negacin de las formas anteriores, cuando se da la transicin de un movimiento artstico a otro que se observa, por ejemplo, cuando al Renacimiento le sigue el Barroco y luego al Barroco el
Neoclasicismo o en la transicin del Realismo al Impresionismo en
la contemporaneidad queda ms caracterizada por la deconstruccin (y su posterior reconstruccin o recreacin) que por una ruptura ms radical con todo lo anterior. Puede que la diferenciacin se
de ms a nivel ideolgico. En trminos prcticos, lo que se observa
es una tendencia al rescate (relectura) de obras ya existentes, que en
su mayora tienen lugar destacado en el imaginario colectivo, para
luego adaptarlas, sea mediante desplazamientos, fragmentaciones
o intervenciones. Ya no habra que ser absolutamente moderno, sino
absolutamente contemporneo.
La obra de arte contempornea, en definitiva, no es conclusiva
(pero qu obra de arte se acaba en s misma? Si es as, pierde su
funcin primera). Lo que hay que destacar, ms all de esto, es su
propensin al cambio, su carcter efmero y abierto, tambin remaneciente. Tal como la idealiza un artista no dejar de existir, simplemente puede sufrir transmutaciones de la mano de otros artistas.
Bourriaud (2004, 16) entiende que el proceso creativo ya no es un
producto finito a contemplar. El autor llega a disear una tipologa

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Clarissa Gonzlez

que identifica los artificios ms comnmente utilizados por los artistas contemporneos:
Reprogramar obras existentes; habitar estilos y formas historizadas; hacer
uso de las imgenes; utilizar a la sociedad como un repertorio de las formas;
invertir la moda y los medios masivos. (Bourriaud, 9-12):

Esas prcticas artsticas, a pesar de su heterogeneidad, tienen en comn el hecho de recurrir a formas ya producidas, significadas.
Atestiguan una voluntad de inscribir la obra de arte en el interior de una
red de signos y de significaciones, en lugar de considerarla como una forma
autnoma u original23. Bourriaud (2004, 13)

Desde luego, se hace necesario inscribir la obra de arte en el interior de una red de signos y significaciones para poder resignificarla.
Despus de consumirla, el artista la recrea. Sea al trasladarla a otro
contexto, como hizo Marcel Duchamp con los ready-mades, o al recrearla como tantos artistas plsticos hicieron, por citar un ejemplo
emblemtico, con la Mona Lisa. Caso de Vik Muniz, Yasumasa Morimura, Roy Lichtenstein y Matt Groening, por mencionar algunos.
Otros artistas, a su vez, optan por recortar obras ajenas o reeditarlas.
Incluso hay quienes se dedican a mezclar obras o fragmentos de
obras en collages. El carcter original de la obra de arte depender
23 La cita es bastante ilustrativa pero en lugar del empleo de los adjetivos original y autnoma podra resultar ms adecuado hablar de arte ex nihilo. Queda claro que el autor
utiliza la palabra original en una de sus acepciones ms clsicas: 2. adj. Dicho de una obra
cientfica, artstica, literaria o de cualquier otro gnero: Que resulta de la inventiva de su
autor. Escritura, cuadro original. U. t. c. s. m. El original de una escritura, de una estatua.
(Fuente: Diccionario de la Real Academia Espaola). sta, sin embargo, pondra en jaque uno
de los planteamientos centrales de Post produccin: Acaso no hay originalidad en la recreacin? Acaso La fuente, de Duchamp, por ejemplo, no fue de su inventiva? El hecho de que
no la haya hecho l, es decir: que no la haya moldeado l con sus propias manos, no implica
que no sea de su inventiva u original. El haberla cambiado de contexto le aporta un nuevo
significado y en esto, precisamente, reside su originalidad. En la contemporaneidad, el carcter original de la obra de arte depender fundamentalmente de la relectura que se hace de la
materia que se toma como referencia y de cmo sta es recreada, resignificada. Con relacin
a ser autnoma, habra que cuestionar antes si cualquier obra, por muy pura que sea, llega a
ser de hecho autnoma. Siempre hay un vnculo, una referencia. Van Gogh tard en empezar
a pintar de memoria (necesitaba tener el paisaje delante de sus ojos). Y aun cuando lo hizo,
la referencia primera no haba dejado de existir. En algn momento existi aquel paisaje imaginado por l. Y si no lleg a existir tal cual, por lo menos as lo imagin l. Y como nuestra
imaginacin funciona con base a lo que ha sido captado y de alguna manera almacenado en
nuestro cerebro, la autonoma plena nunca llega a existir. Quiz solo en la catarsis.

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de la relectura que se hace de la materia que se toma como referencia y cmo sta es recreada, resignificada. Bsicamente se trata de
hallar un modo de insercin en los innumerables flujos de produccin. El punto de inflexin aqu reside en el reto de producir singularidad a partir de esa masa catica de objetos, hbitos y referencias
que permean nuestro cotidiano. La mayora de los artistas de hoy
ya no consideran el arte como algo superior: el campo artstico, en
lugar de reverenciar los clsicos, se ve desobligado de la tarea de
superar ciertas obras, tal como lo pretenda la ideologa modernista24. Ms bien percibe tales obras como herramientas que pueden
ser reutilizadas, como un stock de datos para manipular, volver a
representar y poner en escena resignificado (reprogramado).
Este flirteo del arte contemporneo con lo cotidiano, segn Deleuze
(citado por Bourriaud, 2004: 13), parte del precepto de que es el mismo medio el que las genera:
Las ideas y las cosas brotan o crecen por el medio, y es all donde hay que
instalarse, es siempre all donde se hace un pliegue.

El arte no deja de reflejar su entorno e incorporar o rechazar la prcticas que se llevan a cabo en el contexto sociocultural, histrico y
poltico que las abarca. Sin embargo, la acepcin de Deleuze no deja
de contradecir el planteamiento de Duchamp: a veces hay que salir
del medio, del entorno desde el que crecen y brotan las cosas y las
ideas, para hacer el pliegue, para (re)adaptarlas. A veces el mero
desplazamiento o descontextualizacin (sacar al objeto de su hbitat comn y corriente), y su posterior recontextualizacin ideolgica, son suficientes para darle al objeto desplazado un nuevo status.
24 Significado de modernismo segn el diccionario de la Real Academia Espaola: 1. m.
Especialmente en arte y literatura, aficin a las cosas modernas con menosprecio de las antiguas. 2. m. Movimiento artstico que, en Hispanoamrica y en Espaa, entre finales del
siglo XIX y principios del XX, se caracteriz por su voluntad de independencia creadora
y la configuracin de un mundo refinado, que en la literatura se concreta en innovaciones
lingsticas, especialmente rtmicas, y en una sensibilidad abierta a diversas culturas, particularmente a las exticas. La ideologa modernista se caracteriza por el anticonformismo
(oposicin al orden establecido) y unos esfuerzos de renovacin agresivamente opuestos a
las tendencias vigentes. Los temas preferidos por los poetas modernistas reflejaban el mundo intimista y subjetivo del autor, as como una atraccin por lo original e extico, de ah la
frecuente alusin a culturas lejanas. Los modernistas se caracterizaban por su deseo de ser
cosmopolitas y trascender la realidad en la cual vivan.

184

Clarissa Gonzlez

Esto se extiende tambin a los nuevos artistas. Este proceso de rescate de lo cotidiano y popular que desmitifica el arte, les da a ciertos
profesionales, cuya labor antes no era considerada artstica, el status de artistas y abre el campo semntico de lo que abarca el vocablo
arte. El fotgrafo Dimitri Daniloff, por ejemplo, ha logrado que
campaas publicitarias pasaran a ser objetos de culto, como las que
hizo para Sony a fin de promocionar la Play Station. Definitivamente el arte pierde su aura purista y se mezcla con nuevas estticas,
como la publicitaria, la ciberntica, la televisiva, la del cmic, la del
graffiti, la de los videojuegos, la del videoclip, etc. Esta tendencia lo
contagia todo. Hasta la msica ms comercial asume que necesita
reinventarse constantemente. Esta tarea no queda relegada nicamente a las vanguardias contemporneas. Camalenica, Madonna
siempre apost en ello, cambiando de look y registro con gran frecuencia, adems de incorporar diferentes ritmos a su msica: pop,
rock, rap, electrnica, new age, gospel, country. Por muy mainstream que sea, desde los aos 80, ya se haba percatado de esa necesidad, incluso porque la industria discogrfica en aquel entonces
ya daba seales de que no tendra aliento para seguir viviendo de
la venta de discos. Su principal fuente de ingresos es la imagen que
vende del artista y el merchandising indirecto que proviene de esto
(los estilos a imitar, la necesidad de referentes). Cuando anunci
su gira Confessions Tour, Madonna firm con la cadena de tiendas
H&M para disear una coleccin de ropas y accesorios inspirada
en el visual ideado para la tourne. Contrat al DJ Stuart Price para
reprogramar canciones de ABBA25.
Madonna fue la pionera, considerando los artistas del primer escaln, a darse cuenta de la necesidad de reinventarse y diversificar
sus reas de actuacin: logr, de esta manera, huir del estigma y
permanecer hasta hoy, tres dcadas despus, en la cima. Un logro, considerando la proliferacin de artistas instantneos que no
sobreviven ms all de uno o dos singles. Su xito ha inspirado a
que una serie de cantantes la imitara. Britney Spears y Christina
25 Sobre el escenario de la gira, se vea a Stuart Price pinchando en un concierto en vivo. El
uso extensivo de prcticas como el deejaying, de la que nos habla Bourriaud, es una tendencia
que, como otras, Madonna rescat de las pistas de baile.

Herramientas sociales en la Web y produccion artstica

185

Aguilera fueron las que tuvieron mayor repercusin meditica en


los aos 90; Lady Gaga, en esta primera dcada del tercer milenio.
sta ltima sigue a pie de letra la cartilla de su antecesora: busca estar envuelta en polmicas (as se mantiene en evidencia en
los medios de comunicacin masivos) y proyecta una sexualidad
ambigua e hipererotizada (es loba, bisexual: un modelo para la
mujer contempornea, una vez decretada la ineficacia de la familia nuclear como institucin), adems de mostrarse gay friendly26
(ha grabado vdeos y canciones, como Alejandro y Born this way,
con el intento de conquistar este pblico objetivo, que a Madonna
siempre le ha sido fiel). Ms all de haberse convertido en un referente de comportamiento y una artista a ser imitada, Madonna
tambin ha pasado a ser una referencia para s misma: se apropia
de lo que ella misma produjo y lo reedita. No solo se dedica a sacar
nuevas versiones para sus viejos xitos, sea para sus conciertos o
discos recopilatorios, sino que tambin se autosamplea27. La cancin Deeper and deeper, por ejemplo, tiene un fragmento de Vogue.
Madonna no solo produce sus clsicos como los revisita, los reprograma. Ilustra y personifica el concepto de postproduccin
cuado por Bourriaud. Madonna se retroalimenta de s misma, al
paso que se alza al nivel mximo de referencia: la autorreferencia.
En su ltima gira, Stick and Sweet Tour, llega a compartir escenario
con modelos que la representan en diferentes etapas de su carrera.
El ttulo de la cancin, muy apropiado, es Shes not me. Claro: las
dems son apenas samples.
El acto de samplear engloba, fundamentalmente, cuatro acciones:
la de escuchar canciones (consumirlas), seleccionarlas, copiar y pegar los fragmentos elegidos. Es similar al proceso de navegacin en
Internet o de creacin del artista contemporneo: bsqueda (consumo de las opciones ofertadas), seleccin, copy and paste. Son considerables las analogas entre diferentes actividades en la sociedad
actual. Bourriaud (2004, 15) define el sampler como:
26 Se dice que una persona o empresa es gay friendly si simpatiza y/o aboga a favor de la
causa gay.
27 Samplear viene del ingls sample (muestra). En trminos musicales, tal prctica hace
referencia a coger muestras de determinadas canciones para insertarlas en otras.

186

Clarissa Gonzlez

Mquina de reformulacin de productos musicales, implica tambin una


actividad permanente: escuchar discos se vuelve un trabajo en s mismo,
que atena la frontera entre recepcin y prctica produciendo as nuevas
cartografas del saber. Ese reciclaje de sonidos, imgenes o formas implica
una navegacin incesante por los meandros de la historia de la cultura
navegacin que termina volvindose el tema mismo de la prctica artstica.
No es el arte, en palabras de Marcel Duchamp, un juego entre todos los
hombres de todas las pocas? La post produccin es la forma contempornea de ese juego.

De hecho, el sampler, en la actualidad, tiene su uso muy extendido


e ilimitado28. Ms all de la msica, este modus operandi puede
ser percibido en diferentes prcticas con dinmicas semejantes. Las
tres figuras la del DJ, la del internauta y la del artista que maneja
bsicamente herramientas digitales actan como una especie de
flneur contemporneo: pasean (o ms bien navegan) por un mar
de referencias, acumulando experiencias por el camino, las cuales
podrn ser rescatas a posteriori no solo a modo de recuerdo. A las
experiencias vividas (de las que se seleccionan muestras/samples),
se les puede dar un uso especfico o dotar de un significado que cobra nueva forma cuando stas son revistas.
La prctica del DJ, la actividad de un web surfer y la de los artistas de
la post produccin implican una figura similar del saber, que se caracteriza
por la invencin de itinerarios a travs de la cultura. Los tres son semionautas que antes que nada producen recorridos originales entre los signos.
Toda obra es el resultado de un escenario que el artista proyecta sobre la
cultura, considerada como el marco de un relato que a su vez proyecta
nuevos escenarios posibles en un movimiento infinito. El DJ activa la historia de la msica copiando/pegando trozos sonoros, poniendo en relacin
productos grabados. Los mismos artistas habitan activamente las formas
culturales y sociales. El usuario de Internet crea su propio sitio o su homepage; conducido incesantemente a recortar las informaciones obtenidas,
inventa recorridos que podr consignar en sus bookmarks y reproducir a
28 Un sample pude ser retomado y servir de base para otra cancin o remezcla. Como los
trminos indican, se tratan de muestras (traduccin al castellano del trmino sample, proveniente del ingls) que pueden volver a ser mezcladas. Incluso hay aplicaciones para telfonos
mviles y softwares (como el Garage Band) que le permiten al usuario crear msica usando
nicamente este tipo de recurso. Hay un catlogo al que se accede al entrar al programa y una
serie de ajustes que le permiten a uno componer dando a copy and paste

Herramientas sociales en la Web y produccion artstica

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voluntad. Cuando pone en un motor de bsqueda un nombre o una temtica, una mirada de informaciones surgida de un laberinto de bancos de datos se inscribe sobre la pantalla. El internauta imagina vnculos, relaciones
justas entre sitios dispares. (Bourriaud, 2004: 14)

Los itinerarios culturales creados por los flneries contemporneos se caracterizan por un constante proceso de explotacin y devenir, caracterstico de su condicin. Al callejear por la ciudad sin
rumbo fijo igual que cuando se navega por Internet sin tener una
ruta previamente establecida , uno no sabe con que se va a encontrar. Se expone a la intemperie del acaso. Se abre a la posibilidad de
que sucedan cosas. Su proceso de creacin es la experiencia en s; su
recorrido, la materia prima. Cuando un internauta adiciona favoritos a su navegador o se inscribe para recibir actualizaciones de un
determinado sitio Web o blog, lo que de hecho est haciendo es customizar29 el vehculo por el que le llega la informacin que l decide
recibir. Al customizar, crea (el acto de crear supone, antes de cualquier otra cosa, elegir). Precisamente lo que hace el internauta al seleccionar contenido. Tal como el flneur, que decide seguir por una
calle y no por otra. Y es en este entrecruce de posibilidades, que le
da a uno tanto el acceso a las mltiples rutas como la posibilidad de
elegir el camino a seguir, que surge lo que Bourriaud (2006) llama
esttica relacional, un arte que es producto ms de las interacciones humanas y su contexto social que de una propuesta autnoma
y privada por parte del artista. Urbano por excelencia, as como la
figura del flneur, podemos identificar la gnesis de este arte en
las consecuencias ms inmediatas de la Segunda Guerra Mundial:
la emergencia y consecuente asentamiento de una cultura esencialmente urbana (y no nicamente industrial o burguesa), que provee
el espacio para el intercambio de experiencias a diferentes niveles,
lo que se ve intensificado por la diversificacin de alternativas y las
facilidades para desplazarse, adems del boom de las tecnologas
de telecomunicaciones, que pasan a conectar sitios antes aislados.
Dada la estrechez de los espacios habitables en este universo urbano,
asistimos en paralelo a una reduccin de la escala de los muebles y de los
objetos, que se orientan hacia una mayor maleabilidad: si la obra de arte
29 Del ingls customize: personalizar, hacer a la medida, adaptar segn el gusto de uno.

188

Clarissa Gonzlez

pudo aparecer durante mucho tiempo como un lujo seorial en el contexto


urbano tanto las dimensiones de la obra como las de la casa servan para
distinguir al propietario , la evolucin de la funcin de las obras y de su
modo de presentacin indica una urbanizacin creciente de la experiencia
artstica. Lo que se derrumba delante de nosotros es slo esa concepcin
falsamente aristocrtica de la disposicin de las obras de arte, ligada al sentimiento de querer conquistar un territorio. Dicho de otra manera, no se
puede considerar a la obra contempornea como un espacio por recorrer
(donde el visitante es un coleccionista). La obra se presenta ahora como
una duracin por experimentar, como una apertura posible hacia un intercambio ilimitado. (Bourriaud, 2006: 13-14)

Entender la obra de arte como producto de una experimentacin


que no se da por concluida parece ser la clave para entender el proceso creativo en la contemporaneidad: se le permite al usuario/consumidor, que podra convertirse en artista/productor, organizar su
propia historia como respuesta a lo que ve, darle el uso que crea
oportuno. De esa manera, se crea lo que Bourriaud (2004) llama de
cultura del uso. Su surgimiento decreta el fin de la obra finita. Eso
se debe, en gran parte, al hecho que el arte hoy es, fundamentalmente, relacional. Producto de la manera como uno se relaciona con
lo que capta de su entorno propicio al intercambio , y cmo filtra
la informacin que recibe (consume) y cmo la devuelve (produce).
En trminos prcticos, la cultura del uso implica un replanteamiento del estatuto de la obra de arte.
Al convertirse en generador de comportamientos y de potenciales reutilizaciones, el arte vendra a contradecir la cultura pasiva que opone las
mercancas y sus consumidores, haciendo funcionar las formas dentro de
las cuales se desarrollan nuestra existencia cotidiana y los objetos culturales que se ofrecen para nuestra apreciacin. (Bourriaud, 2004: 6)

En lugar de apenas consumir una obra de arte, uno la fagocita.


Andy Warhol, al acercar consumo y cultura pop, logr identificar el
embrin del paso de una cultura de consumo pasiva a otra activa,
o la cultura del uso, como prefiere Bourriaud. El consumo activo
puede ser entendido como sinnimo de producir, puesto que le saca
al consumidor de su pasividad. Le lleva a interactuar con el producto consumido, le impele a resignificarlo. O simplemente le motiva a

Herramientas sociales en la Web y produccion artstica

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absorberlo. La produccin, no importa si se da nicamente a nivel


interno o si llega a ser exteriorizada, no puede ser restringida a la
realizacin de un cambio en el producto consumido. Habra que
considerar tambin lo que le produce a uno la obra de arte. En el
caso de que no conlleve a la produccin de algo nuevo ni a una posible recreacin, no deja de cumplir su funcin primera, la de producir algo, aunque sean sensaciones. El concepto de produccin no
tiene porque estar vinculado a ideal catlico que le asocia a la realizacin de algn esfuerzo o a la utopa de crear desde la nada. Tampoco a ser empleado nicamente como sinnimo de fabricacin.
As, el consumidor, lejos de la pura pasividad a la que se le suele
reducir, se dedica a un conjunto de operaciones asimilables, a una
verdadera produccin silenciosa y clandestina. Servirse de un objeto es forzosamente interpretarlo. Y hay muchas maneras de hacerlo, incluso de traicionar una obra al consumirla. Cuando vemos una
cinta de vdeo, por ejemplo, podemos saltarnos algunas escenas.
Retroceder, avanzar. Se la puede interrumpir para contestar al telfono o ir al bao. Hacemos nuestra propia pelcula al consumirla.
Las cosas, en la rutina diaria, son constantemente resignificadas. Se
puede utilizar un cuchillo como destornillador, un plato como tapa
para una olla.
Al darles a las cosas ciertos usos, al elegir, uno produce alternativas,
consumiendo y dejndose consumir (como el flneur que, a la par
que disfruta la ciudad, se deja llevar por ella). Esto hace con que las
cosas cobren sentido, pasen a ser reales. Y las cosas solo pasan a ser
reales a partir del momento en el que uno empieza interactuar con
ellas. Es decir: cuando uno realmente empieza a ocuparse de ellas.
Un vestido, por ejemplo, solo cumple su funcin de vestir o adornar a partir del momento que es usado. Tal como la obra de arte.
La poesa no es de quien la escribe, sino de quien la necesita, deca Pablo
Neruda30. Si esta misma lgica la aplicamos a la obra de arte, sta
pasa a ser un bien de uso y disfrute pblico. O en las palabras del
autor:
30 Frase atribuida a Pablo Neruda y citada en la pelcula El cartero (y Pablo Neruda) Il postino, director: Michael Radford. Italia, Francia, Blgica, 1994.

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una colaboracin, una negociacin entre el artista y quien va a contemplar la obra. Por qu el sentido de una obra no provendra del uso que se
hace de ella tanto como del sentido que le da el artista? ste es el sentido de
lo que podramos aventurarnos a llamar un comunismo formal. (Bourriaud, 2004: 17)

3. EN ARTE CONTEMPORNEO Y SU GNESIS: ALGUNOS


NOMBRES DEL PASADO RECIENTE Y PRESENTE
El Web art31 nace de una serie de experiencias que buscan explorar
las diversas posibilidades de la red. Esto ocurre en el ao 1994, un
ao despus de que pasara a estar disponible el primer navegador
web comercial, el Mosaic, y casi 25 aos despus del nacimiento del
ARPAnet32.
En este mismo ao, el director de cine independiente David Blair
realiza el primer experimento de cine interactivo en 3D en Internet:
Waxweb, la versin hipermedia de su pelcula electrnica Wax or the
Discovery of Television among the Bees. En Waxweb, imgenes, sonidos
y textos se mezclan en una historia no lineal, cuyo desarrollo depende de las aportaciones del usuario, que puede modificar el guin
aadiendo sus propias instrucciones.
Entre 1994 y 1995, Ken Goldberg, profesor de ingeniera y artista, cre
el The Mercury Project, el primer proyecto que permita a cualquier
usuario de Internet alterar un entorno lejano, mediante un robot teledirigido. La iniciativa tiene mucho xito: dos millones y medio de
internautas se conectaron a este rompecabezas arqueolgico con el
objetivo de descubrir un misterio oculto en un clsico de la literatura. La interactividad, que se convertira en una de las caractersticas
clave del Web art, saca al usuario de su pasividad como espectador al
invitarlo a participar de procesos ldicos y obras en abierto.
Siguiendo esta tendencia, Douglas Davis reflexiona sobre los cambios que esto comporta para el autor de una obra en The Worlds First
31 Hay autores que prefieren usar el trmino Net art en lugar de Web art.
32 Traduccin al castellano de la sigla original en ingls, Red de Investigacin de Proyectos
Avanzados. Es una red pionera de conmutacin de paquetes, la gnesis de lo que hoy sera
el Inernet.

Herramientas sociales en la Web y produccion artstica

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Collaborative Sentence33, un documento multimedia, cuyo desarrollo


y ampliacin depende del pblico que puede aportar textos, sonidos, imgenes y vdeos. Es decir: le permite incidir directamente en
la composicin de la obra de arte, hacindola tambin suya.
Ya Technosphere, de los britnicos Gordon Selley, Jane Prophet y Mark
Hurry, es creado con el objetivo de reflexionar sobre los lmites de
la creacin en Internet. El primer entorno de vida artificial en la red
impact por su calidad grfica. En l, el usuario puede dar vida a
su propia criatura, eligiendo sus caractersticas fsicas y sus costumbres. Luego, al accesar su cuenta, tiene la posibilidad de acompaar
su desarrollo en el mundo virtual cada vez que se conecta. Tras el
xito del proyecto, hoy muchos videojuegos y aplicaciones de redes
sociales le permiten al usuario crear su avatar.
No es sino en el espacio incorpreo del Internet que el cuerpo se
convierte en uno de los temas ms recurrentes: es representado,
reinventado, conectado, alterado e incluso transformado en el espacio navegable. En Bodies INCorporated, Victoria Vesna, profesora de
la Universidad de California, invita al visitante a construir su cuerpo virtual, eligiendo tanto sus caractersticas fsicas como temperamentales, con el objetivo de investigar las problemticas vinculadas
a las comunidades online. El sitio se divide en tres entornos principales: el Limbo, donde se encuentran los cuerpos abandonados; la
Necrpolis, donde los usuarios pueden elegir cmo desearan que
sus cuerpos muriesen y el Showplace, espacio abierto a debates y
chats en tiempo real.
El cuerpo biolgico y su relacin limtrofe con la identidad de gnero
tambin gana protagonismo en la obra de la artista Shu Lea Cheang.
De origen taiwans, primeramente radicada en Nueva York y luego
en Pars, se dio a conocer en el mundo del Web art con Brandon.
org, el primer proyecto encargado para el sitio Web del Museo Guggenheim neoyorquino que contara con exposicin tanto en sus
instalaciones como en la red, complementando as la experiencia
virtual con la fsica. La iniciativa, basada en los sucesos que culminaron en la muerte de Teena Brandon/Brandon Teena, ocurridos en
33 URL: http://ca80.lehman.cuny.edu/davis/writesentence.html (revisado 01/08/2011)

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Clarissa Gonzlez

Nebraska en diciembre de 1993, inspiraron a Lea Cheang a montar


un sitio Web interactivo. Compuesto de cuatro interfaces, cada una
concebida por un artista diferente, Brandon.org fue desarrollado
entre 1996 y 1997, poco antes del estreno del documental The Brandon Teena Story34 y dos aos antes del lanzamiento de la pelcula de
ficcin Boys dont cry35. Es considerado un marco dentro del Web art
no solo por el tema abordado sino tambin por su concepcin.
El ao de 1997 probablemente haya sido el ms emblemtico para
el Web art. Desde entonces, Internet pasa a tener el poder de situar al usuario en un espacio pblico y privado a la vez. Delante
de su ordenador, el internauta se encuentra en un espacio ntimo y
solitario, y, al mismo tiempo, tiene la posibilidad de comunicarse,
reinventarse e interactuar en tiempo real con personas y entornos
diseminados por todo el planeta. De confesarse y escuchar confesiones. Se percibe aqu la semilla de lo que originara la Web 2.0, con
el protagonismo alcanzado por las herramientas sociales empleadas
en la produccin artstica dentro del ciberespacio. La garanta de
anonimato que este medio proporciona, lo convierte en un territorio
favorable a una serie de comportamientos, que no tendran lugar
en otras esferas. El creciente y diversificado uso de la narrativa hipertextual no lineal en numerosos proyectos demuestra la madurez
alcanzada por la experimentacin en este campo, tanto en lo que
corresponde al dominio de la tecnologa (construccin de interfaces,
aplicaciones interactivas), como en la elaboracin de los contenidos.
La necesidad de confesarse somos animales de confesin, segn
Foucault (1977) mueve muchas dinmicas en el ambiente virtual,
en parte por la necesidad de narrar, en parte por la cmoda proteccin que el anonimato provee. Pero en lugar de confesarse ante
un cura o ante un mdico, el internauta ahora lo hace ante alguien
muchas veces desconocido, con una mquina de por medio. ste
es el gancho de varios proyectos, como es el caso de The Temple of
Confessions, de Guillermo Gmez-Pea, un artista mexicano afinca34 The Brandon Teena Story, EE. UU., 1998, 89 min. Dir.: Susan Muska & Grta Olafsdttir.
URL: http://www.imdb.com/title/tt0144801/ (revisado 01/08/2011)
35 Boys dont cry, EE. UU, 1999, 108 min. Dir.: Kimberly Peirce.
URL: http://www.imdb.com/title/tt0171804/ (revisado 01/08/2011)

Herramientas sociales en la Web y produccion artstica

193

do en Estados Unidos, que utiliza las tecno-confesiones de miles


de usuarios para descubrir los tpicos y perjuicios existentes acerca
de las minoras tnicas. Ya Persistent Data Confidante, de Paul Vanouse, por su sencillez e interactividad real, representa un ejemplo
del potencial del Web art. En tal proyecto, el artista norteamericano
propone un intercambio de secretos: el usuario debe dejar uno para
poder leer otro, al que podr puntuar. De esta forma los secretos
con menos puntuacin, es decir los menos interesantes, son eliminados de la lista. Tal dinmica le permite al visitante, influir sobre
el contenido del sitio Web, convirtindose en co-curador, adems de
redactor/productor y usuario/consumidor.
Cuando se da el cambio de la Web 1.0, que se caracterizaba por pginas estticas HTML, a la Web 2.0, trmino que fue acuado por Tim
OReilly en 2004 para referirse a una segunda generacin en la historia de la Web basada en comunidades de usuarios y en una gama especial de servicios, como redes sociales, blogs, wikis o folcsonomas36,
que fomentan la colaboracin y el intercambio gil de informacin
entre los usuarios de un sitio Web, ste se ve reflejado en el Web art,
aunque antes del boom de la redes sociales, algunas obras de arte
previamente mencionadas, virtuales e interactivas, ya lo enunciaban.
As como el Internet, el Web art pasa a estar aun ms orientado a la
interaccin, apoyado en la dinmica de las redes sociales. Los sitios
Web 2.0 sirven como puntos de encuentro e intercambio de mensajera, englobando una serie de aplicaciones y pginas que proporcionan servicios interactivos en red, los cuales permiten que el
usuario tenga el control de sus datos y del trfico de informacin,
36 Por su etimologa, folcsonoma (folc+taxo+noma) significa literalmente clasificacin
gestionada por el pueblo (o democrtica). Taxis significa clasificacin y nomos, ordenar, gestionar. Ya folc proviene de la palabra alemana volk, cuya traduccin sera pueblo. En trminos prcticos, el sistema de etiquetado denominado folcsonomas (tags) les
permite a los usuarios no slo almacenar archivos en sitios Web, sino que tambin compartirlos con otros usuarios y determinar cuntos tienen un determinado enlace guardado en
sus marcadores. Uno de los ms popular de estos sitios Web, Flickr, fue creado para que los
usuarios pudieran almacenar, organizar y compartir imgenes. Considerado un ejemplo de la
llamada Web 2.0, este popular sitio Web funciona como un servidor personal para compartir
fotografas, siendo usado muy a menudo como un contenedor fotogrfico. Su popularidad en
parte se debe a la gran comunidad online que accede al servicio, as como a las herramientas
que permiten al autor subir y etiquetar sus fotos, adems de acceder a fotos de otros usuarios.

194

Clarissa Gonzlez

en fin de todo lo que se publica en su espacio, teniendo, adems, los


medios para restringir el acceso a lo que se sube a la red y eliminar
cualquier contenido indeseado.
Segn Christiane Paul37, el new media art, que englobara el Net/
Web Art y todo el arte que usa la tecnologa digital como medio de
creacin y no como mero contenedor38, tiene tres elementos que lo
definen: interaccin, participacin y red. Si antes el internauta era
apenas un navegador, luego pasara a tener la oportunidad de intervenir en proyectos creados en el ciberespacio39, caso de Digitale Stad
Amsterdam40, Internationale Stad Berlin41 y The File Room42 por mencionar algunas de las ms populares cibercreaciones interactivas.
Quizs el xito de estos proyectos interactivos, que surgieron con la
Web 1.0, fue la gnesis de las redes sociales. El Eletronic Caf International, por ejemplo, tena como finalidad la promocin de un encuentro social y artstico. El proyecto, concebido por Galloway y Rabinowitz, objetivaba potenciar el dilogo tanto entre personas que
frecuentaban el caf como entre las que comparecan virtualmente a
travs de teleconferencia. No obstante, aunque se apunte el Eletronic
Caf International como la primera red social creada, desde los aos
70 hubo intentos de transformar esa tecnologa de telecomunicacin
en un medio participativo y creativo, que puede ser considerado,
desde el punto de vista contextual, como uno de los antecedentes
para el arte en Internet y su uso en la contemporaneidad. Esto incluye desde proyectos va satlite o basados en redes participativas,
hasta teleconferencias y diversas iniciativas interactivas.
37 Entrevista a Christiane Paul* publicada en el peridico El Pas el 07 de abril de 2007
[*Christiane Paul es comisaria de FEEDBACK, conservadora del New Media Art en el Museo
Whitney de Nueva York y responsable de Artport, un portal dedicado al net.art]. http://
www.elpais.com/articulo/arte/Espana/pais/europeo/ha/impulsado/arte/digital/elpepu
culbab/20070407elpbabart_2/Tes (revisado 01/08/2011)
38 Aqu entendido como sinnimo de galera virtual.
39 El trmino ciberespacio, utilizado por primera vez por William Gibson en su novela de
ciencia ficcin, Neuromante, publicada en 1984, alude a un mundo artificial en el cual las personas navegan por espacios de datos.
40 Proyecto de contenido activista que pretenda lograr movilizaciones sociopolticas.
41 Proyecto de ciudad virtual creado y pensado como punto de encuentro pblico y privado.
42 The File Room, de Antoni Muntadas, es una especie de tele-archivo contra la censura en
el cual cualquier usuario puede describir y documentar su caso individual, as como buscar
informacin sobre otros casos.

Herramientas sociales en la Web y produccion artstica

195

El hecho es que con la Web 2.0 cambia de manera todava ms radical la forma de producir y transmitir informacin. Esto afecta no slo
la comunicacin y la produccin artstica, sino tambin el modus
vivendi de la gran mayora de la poblacin. La posibilidad de interactividad, la superacin de barreras fsicas, la conexin en tiempo
real y la fomentacin de un cuerpo virtual se convirtieron en rasgos
caractersticos de la ciber realidad contempornea. Tambin su
carcter efmero y fragmentario, que pasa a imperar en las relaciones interpersonales. En el caso especfico de las redes sociales, su
paradoja es que, a la par que se facilitan los medios que le permiten
a uno asociarse, se fomenta la individualizacin. El contacto con el
otro pasa a ser intermediado por mquinas (ordenadores, mviles,
tablets). Esto hace con que el usuario, por lo menos en el plan fsico,
tenga menos oportunidades de intercambio. Las relaciones, al paso
que la virtualidad cobra transcendencia en nuestra cotidianeidad,
empiezan a darse cada vez ms a menudo a travs de la red. La
diversificacin de aplicaciones y facilidades ofertadas crece en la
misma medida que el grado de dependencia de los usuarios respecto a la red.
En trminos prcticos, cabra cuestionar dos puntos: si la Web 2.0
realmente le saca al internauta de su pasividad (navegar no sera
apenas una forma ms sofisticada de hacer zapping?) y si se puede hablar de co-autora Web en trminos efectivos. El internauta
pasa a ser co-autor de una obra abierta a aportaciones y, por lo
tanto, edificada en conjunto, aun cuando est sujeto al veto del
autor del proyecto/de la pgina o del moderador del sitio? Habra
que tener en cuenta, por ejemplo, que quienes participan en redes
sociales no pueden modificar el contenido de pginas o muros de
otros usuarios, sino aadir observaciones y comentarlo, sometindose a la censura del autor de la publicacin (dueo del perfil).
Por cierto, puede que el trmino autor se le quede grande a la
persona que se limita a controlar el trfico de informacin en la
Web. Muchos no hacen ms que enlazar noticias de peridicos,
compartir vdeos ajenos y un largo etctera. Pero incluso cuando
lo publicado es de autora propia, cabe el cuestionamiento. El que
usa las redes sociales apenas para manifestar un estado de nimo,

196

Clarissa Gonzlez

no se limita a trasladar a su interfaz lo que en otros tiempos dejara registrado en su diario? Y a aquel que usa la red para proponer
un tema a debatir, ms bien no sera una especie de moderador?
Lo mismo ocurre con los foros. Hay, desde luego, un espacio abierto al intercambio de informacin pero es el gestor quien toma las
decisiones acerca de lo que se publica, teniendo autonoma para
bloquear usuarios y eliminar contenidos. Se celebra mucho la libertad con la que le brinda a uno la Web pero tal libertad cuenta
con una serie de limitaciones. Su ejercicio no es tan libre de ataduras como lo proclaman sus ms utpicos y fervorosos defensores.
Incluso si se analiza la labor ejercida por el artista, especialmente
si su obra presupone el uso complementario de herramientas sociales, habra que debatir si ste, antes que autor, no sera ms bien
el idealizador y ejecutor parcial de su obra de arte si es que no ha
sido siempre as o si todos no nos convertiramos en artistas al
tornar pblico lo que hacemos.
Quiz la co-autora como tal slo se de cuando es real la posibilidad
de incidir directamente en la proposicin original, transformndola,
recrendola. Quiz esto no se de en trminos efectivos, al menos en
el caso las redes sociales, porque las mismas no tienen tal propsito.
O quiz ste sea el prximo paso. Si se da el caso, podramos acercarnos a la utopa de que la historia la hacemos todos, la escribimos
todos. Por lo menos virtualmente.
4. CONCLUSIONES
El prefijo post (tanto en postproduccin como en postmodernidad)
indica el despus, lo que viene a posteriori. Despus de consumir,
despus de contemplar una obra de arte, qu ms queda? Incidir
sobre ella. El postmodernismo, como el nombre indica, no llega a
ser una negacin del modernismo, sino lo que le da secuencia. El
incidir sobre una obra de arte, durante o despus de consumirla, no
solo estrecha la relacin entre consumo y produccin, sino que tambin supone un ejercicio antropofgico. Por esto, ms que considerar esta sociedad la de la informacin o digitalizacin, la considero
la sociedad de la retroalimentacin. La dinmica, sin embargo, no

Herramientas sociales en la Web y produccion artstica

197

es muy diferente de la de la poca industrial: la materia prima entra


a la fbrica y es transformada. La obra de arte es consumida y luego
es transformada. O resignifcada.
Evidentemente cambian los parmetros pero, al fin y al cabo, la revolucin que estamos presenciando no es ms que la llegada de un
nuevo medio de comunicacin, tan revolucionario como lo fue la
televisin en su momento. Si nos ponemos a pensar que el Internet
nos afecta a niveles antes impensables, lo mismo se puede decir de
la televisin cundo esta se dio a conocer. Por primera vez se vea
una transmisin en vivo. El aparato, que invadi el hogar de millones de personas, tambin logr cambiar las relaciones interpersonales, hasta tal punto que en algunos hogares se llega a prohibir el
mirar la televisin durante las comidas. Aquel horario, considerado
sagrado, el momento en el que la familia se reuna para compartir la
comida y narrar los eventos que han tenido lugar a lo largo del da,
cede espacio al tubo generador de imgenes en movimiento. Fuera
esto, la televisin es un medio de comunicacin masivo formador
de opinin. Lo mismo se puede decir del Internet. Quiz su mayor
aportacin sea sacar al internauta de su pasividad: l elige su ruta
(aunque tambin se puede establecer una analoga con el zapping,
puesto que al igual que puede seleccionar canales, tambin se puede elegir las pginas por las que se va a navegar). Lo que cambia es
la manera de seleccionar la informacin que interesa y los tiempos.
Pero sobre todo la manera como se puede manipular la informacin
provista por el medio (antes se contaba apenas con el auxilio del
videocasete). De todas maneras, la ms importante aportacin del
Internet, la que involucra al internauta, o ms bien al semionauta,
es la interactividad.
Con el surgimiento del Internet, se observa la emergencia de un
arte ms vivo, que se mantiene en constante movimiento. Este arte,
que conserva cierto frescor, se torna ms asequible al perder su aura
purista y exclusivista. Los medios digitales le ponen al alcance del
usuario los instrumentos para (re)crear y difundir su obra en espacio virtual. Producto y reflejo de una sociedad cambiante, virtualizada y globalizada, esta tendencia al consumo y a la produccin

198

Clarissa Gonzlez

o ms bien reapropiacin de obras, informacin y servicios, una


constante en la red por donde todo esto circula de manera continua,
tiene su uso extendido ms all del arte y es facilitado por las herramientas sociales que la Web provee.
Si es verdad que el arte de una poca es el reflejo de esa poca, el
arte contemporneo, es tal cual la poca a la que pertenece: fragmentado, no lineal, referencial, efmero, serial, hbrido y fagocitado.
REFERENCIAS
BOURRIAUD, Nicolas (2006): Esttica relacional. Ed. Adriana Hidalgo, Buenos Aires.
BOURRIAUD, Nicolas (2004): Post produccin. Ed. Adriana Hidalgo, Buenos Aires.
FOUCAULT, Michel (1977): Historia de la sexualidad 1 La voluntad de saber. Ed.
Siglo XXI, Mxico.
OYARZN, Pablo (2000): Anesttica del ready-made. LOM eds. Universidad ARCIS, Santiago de Chile.
LERMA NORIEGA, Claudia Alicia (2009): La tecnologa y los espacios participativos, en Periodismo Web 2.0. Editorial Fragua, Madrid.
LI, Charlene; BERNOFF, Josh (2008): El mundo groundswell Cmo aprovechar los
movimientos sociales espontneos de la red. Aibana Editorial S. L., Barcelona.

Herramientas sociales en la Web y produccion artstica

199

Creacin de videojuegos en la
enseanza de las Bellas Artes.
Una experiencia piloto
Eva Perandones1, Silvia Nuere2, Judit Garca3
Universidad Complutense de Madrid

1. INTRODUCCIN
Segn Wolf y Perron (2005:2) los videojuegos hoy en da son considerados parte del pensamiento terico contemporneo donde convergen diferentes campos de investigacin (psicologa, informtica,
arte, educacin, filosofa, literatura, interaccin social, etc):
Al videojuego se le considera narracin, simulacin, performance, re-mediacin (paso de un medio a otro) y arte; una herramienta potencial para
la educacin o un objeto de estudio para la psicologa del comportamiento;
un medio para la interaccin social, y no hace falta decirlo- un juguete y
un medio de distraccin. Asimismo, el campo emergente de la teora del
1 Eva Perandones es doctora en Bellas Artes especializada en la aplicacin de las TIC a la
educacin, estudia las posibilidades que los videojuegos pueden ofrecer a nivel creativo y
educativo. Regularmente imparte conferencias, seminarios y cursos para formar a estudiantes de bellas artes, profesores, grafistas y creativos profesionales. Actualmente compagina su
labor docente como profesora en la Universidad Internacional de la Rioja, con su trabajo en
la empresa Online Marketing Group.
2 Silvia Nuere Menndez-Pidal, doctora en Bellas Artes por la UCM, es actualmente Profesora Titular en la Escuela Universitaria de Ingeniera Tcnica Industrial de la Universidad
Politcnica de Madrid, donde imparte asignaturas relacionadas con el dibujo artstico y el
diseo industrial. Ha publicado distintos artculos y captulos de libros y participado en diversos proyectos de Investigacin e Innovacin Educativa. Ha difundido sus investigaciones
relacionadas con el arte en la geometra y la docencia relacionada con las Bellas Artes. Ha
coordinado y dirigido diversas escuelas de verano de la UCM.
3 Judit Garca Cuesta, licenciada en Bellas Artes y doctora en Creatividad Aplicada por la
Universidad Complutense de Madrid. Desde el 2008 ejerce como profesora a nivel universitario en diferentes centros pblicos y privados de Espaa. Actualmente compagina su trabajo
como docente, dando clases a adolescentes superdotados para la Comunidad de Madrid e
impartiendo la parte formativa de diseo y creacin artstica, en una fundacin de discapacitados intelectuales de Madrid.

Creacin de videojuegos en la enseanza de las Bellas Artes

201

videojuego tambin constituye el punto de convergencia de una gran variedad de enfoques, que incluyen la teora del cine y la televisin, la semitica, la teora de la performance, los estudios del juego, la teora literaria,
la informtica, las teoras del hipertexto, el cibertexto, la interactividad y
la identidad, el posmodernismo, la ludologa, la teora de los medios de comunicacin, la narratologa, la esttica y la teora del arte, la psicologa,
las teoras de los simulacros, entre otros. El hecho es que el estudio de los
videojuegos se ha convertido en un punto de convergencia del pensamiento
terico contemporneo.

Actualmente existe una relacin entre el arte y los videojuegos que


es establecida desde diferentes ngulos, que evoluciona y se va enriqueciendo con el paso del tiempo. Hemos de pensar que no todo
lo relacionado con videojuegos son productos comerciales y que no
todo lo relacionado con el arte ha de ser contemplativo. La relacin
del arte con la tecnologa podemos decir que se remonta a los aos
cincuenta de la mano de artistas como Nicolas Schffer o Nam June
Paik a travs de obras en las que sensores electrnicos formaban
parte de sus creaciones (ALSINA, 2004)
Y el elemento crucial en la nueva discontinuidad tecnolgica es nuestra
humanidad. Sin ella, todo lo dems carece de sentido. Los ordenadores NO
piensan. Replican pensamientos. Los ordenadores NO sienten. Replican
nuestras emociones. Son, efectivamente, el espejo psicolgico donde nos
contemplamos. Espejos donde jugamos, donde sentimos, donde expandimos nuestra imaginacin. Tambin donde aprendemos.
(Art Futura, 2008).

Esta descripcin de la tecnologa entendida como un espejo de nosotros mismos en el que tener experiencias y aprender nos abre las
puertas a entenderla como algo ms que como una herramienta,
ms all de ser un soporte en s mismo muchas veces tambin podemos utilizarla como un medio de investigacin y como un trampoln a nuevas sensibilidades, donde aprender, experimentar y fomentar la creatividad y la imaginacin.
Desde el terreno artstico, la tecnologa y ms concretamente los videojuegos se han abierto paso en exposiciones internacionales en
centros de arte de reconocido prestigio (Laboral, Conde Duque, Reina Sofa en Madrid, etc) en las que se plantea el juego como forma

202

Eva Perandones, Silvia Nuere, Judit Garca

de creacin artstica y como materia para la transformacin artstica (Laboral 2007).


Entonces, qu pintan los videojuegos en Bellas Artes? Esta pregunta tiene fcil respuesta ya que si los videojuegos y sus lenguajes estn siendo utilizados para crear arte emergente, sera interesante y
hasta necesario tenerlos en cuenta dentro del programa de formacin de las bellas artes actuales.
Para lograr este acercamiento tenemos dos opciones: la primera es
la de emplear los videojuegos de forma terica: estudiando su historia y su evolucin a lo largo de los aos, as como las distintas
posibilidades artsticas que pueden tener. Otra opcin sera la experimentacin, al ofrecer a los alumnos la posibilidad de crear su
propio juego.
Esta segunda opcin es a nuestro parecer la ms interesante para
considerar dentro de la enseanza reglada de las bellas artes, sobretodo porque supone, ms que un conocimiento una experiencia
para el alumno, al acercarse a nuevos lenguajes artsticos emergentes y la de ltimas tendencias relacionadas con la tecnologa.
El seminario y los resultados que presentamos a continuacin, se
han implementado en dos universidades diferentes: La Universidad Complutense de Madrid y el Centro Adscrito a la Complutense
Ces Felipe II, en Aranjuez. En ambas facultades se ha realizado el
curso con alumnos de Bellas Artes en la asignatura de Diseo e introduccin a las Tecnologas digitales. El curso, de 10 horas presenciales de duracin, combina la teora, la tcnica y la prctica, como
pilar de su filosofa. Llevando al alumno hacia un conocimiento
integral, donde poder acercarse al tema desde los diferentes ngulos necesarios, pues es importante que el alumno no solo conozca
las ltimas tendencias artsticas que relacionan los videojuegos y el
arte, sino que necesita ser capaz de experimentarlo para que pueda
reflexionar sobre todos sus aspectos, incluidos los tcnicos.
La complejidad del lenguaje informtico no debe servir de excusa para no
emprender su aprendizaje. Se trata de saber leer y escribir utilizando el lenguaje de la tecnologa cultural dominante, paso imprescindible para construir una sociedad cuyos miembros tengan autonoma para comprender y

Creacin de videojuegos en la enseanza de las Bellas Artes

203

desarrollar conocimiento en el marco de un mundo econmica y culturalmente atravesado por las tecnologas de la informacin y la comunicacin.
(LEVIS, 2005)

Levis (2005) nos seala la importancia no solo de la alfabetizacin


digital, sino la necesidad de tener conocimientos informticos bsicos para poder leer y escribir (y yo aadira crear) utilizando el
lenguaje de la tecnologa actual para comprender y desarrollar conocimiento.
La asignatura, dentro de la que se inserta este seminario, comparte
este tipo de objetivos con el pensamiento de Levis, y con este seminario no solo nos acercamos al lenguaje informtico de una forma
sencilla y casi simblica, (no olvidemos que para la creacin de un
videojuego generalmente se necesita de un equipo multidisciplinar), sino que con conocimientos como los de estos seminarios, que,
aunque oferta al alumno conocimientos muy bsicos, permiten al
alumno crear sus propios videojuegos en pocas horas de forma autnoma.
Por lo tanto el fundamento de este seminario es utilizar los videojuegos como un vehculo motivador para que alumnos de bellas artes
adquieran ciertos conocimientos informticos y que eso les lleve hacia la alfabetizacin digital, necesaria en nuestros das y tristemente
se encuentran poco representados representada en el plan de estudios del grado y la licenciatura de Bellas Artes, y que son necesarios
para acercarse a nuevos mtodos de expresin.
2. METODOLOGA
Para desarrollar esta experiencia se ha diseado e implementado un
seminario que nos posibilitar el acercamiento a la creacin de videojuegos en 2D como una experiencia piloto. Esta experiencia nos
permitir evaluar el impacto y el inters que este tipo de actividad
puede tener en los estudios reglados de bellas artes.
Como estrategia de campo para la recogida de datos utilizaremos
la observacin participante combinando el anlisis de documentos
e informacin con encuestas y una observacin directa durante el

204

Eva Perandones, Silvia Nuere, Judit Garca

seminario. Para la recogida y anlisis de los datos as como para potenciar la comunicacin entre los alumnos de ambas universidades
y fomentar el aprendizaje integral y significativo, crearemos un espacio en el campus virtual de la Universidad Complutense de Madrid, accesible mediante un usuario genrico a todos los alumnos
que participen en el curso.
De esta forma no solo utilizaremos las ventajas de la plataforma de
elearning Moodle a nivel educativo, sino que adems nos servir
para fines de investigacin, recogiendo en sus bases de datos la informacin facilitada por los participantes a los cuestionarios. Este
mtodo sirve adems como un repositorio de la obra digital creada,
disponible para los docentes e investigadores.
3. ESTUDIOS DE BELLAS ARTES
Si analizamos los distintos planes de estudio de la carrera de Bellas
Artes a lo largo de los ltimos aos, podremos observar cmo estos
han ido evolucionando hacia la introduccin de las tecnologas digitales como herramientas necesarias para complementar las materias
tradicionales, como el dibujo, la pintura, la escultura, etc. En este
siglo en el que nos movemos, incluso estas herramientas facilitan
en muchos casos la tarea del artista al acortarle caminos o facilitarle
nuevas formas de creacin. Pero si nos salimos de la tradicin, cada
vez ms, se van introduciendo especialidades en Bellas Artes, cuyo
eje principal son las tecnologas digitales aplicadas con creatividad
a nuevos productos ms relacionados con la produccin y distribucin. Por ejemplo en este curso 2011-2012 entra como nueva especialidad en Bellas Artes el grado en Diseo.
Pero ya desde antes, el alumno matriculado en la especialidad de
Artes de la Imagen, busca asignaturas que le acerquen al mundo digital. Entre esas asignaturas tenemos algunas que van orientadas a
la realizacin de proyectos y por tanto ms enfocadas al tema metodolgico, y otras centradas en el aprendizaje de herramientas informticas que ms tarde les permitan desarrollar sus ideas creativas.
De todas las asignaturas existentes en esta direccin analizaremos
la denominada Diseo e Introduccin a las Tecnologas Digitales

Creacin de videojuegos en la enseanza de las Bellas Artes

205

por ser aquella de ms duracin (un ao acadmico) adems de


abarcar la enseanza de distintos programas informticos orientados a la realizacin de la imagen en todos sus campos.
Entre los contenidos de esta asignatura encontramos el aprendizaje,
entre otros, de programas informticos relacionados con la creacin
y retoque de imgenes de mapa de bits y con el dibujo vectorial.
Aunque esta asignatura est muy orientada al diseo, fundamentalmente grfico, queda tambin abierta a otras aplicaciones, pues uno
de los objetivos fundamentales es entender el uso de las tecnologas
digitales como herramientas que nos facilitan y nos ayudan en conseguir nuestros logros.
Una de las tareas del docente universitario es formar al alumno
para su futuro profesional, y por lo general las enseanzas universitarias quedan circunscritas exclusivamente al acto acadmico sin
mostrar la relacin que existe entre lo que aprenden y aquello que
ms adelante se encontrarn siendo profesionales. De esta forma
consideramos que una labor fundamental del profesorado es mostrar a los alumnos, en la medida de sus posibilidades, la relacin
de las enseanzas tecnolgicas con el mundo que encontrarn una
vez terminen sus estudios, que vean que lo que aprenden tiene una
utilidad directa. Es en este punto donde el seminario de videojuegos propuesto tiene una doble funcin, la del uso y manejo de las
herramientas informticas a nivel exclusivamente tcnico y la de
entender que dichas herramientas permiten crear un producto que
puede cumplir un objetivo concreto, como por ejemplo ldico, teraputico, etc. De nuevo insistimos en la utilidad de lo aprendido y en
reforzar el hecho de que lo que realizan en clase puede traspasar los
muros del aula y ser til a la sociedad.
La realizacin del seminario se llev a cabo transcurridos unos meses
de curso, por lo que el alumno ya posee unos conocimientos bsicos
adquiridos para que el transcurso de la creacin del video juego no
suponga ningn problema. La realizacin de los personajes del juego
mediante el Pixel art, a travs de un programa de dibujo vectorial,
hace ver a los alumnos uno de los posibles usos de las herramientas
informticas incluidas en la programacin de la asignatura.

206

Eva Perandones, Silvia Nuere, Judit Garca

Figura 1. Eva Perandones durante el seminario de videojuegos. En el aula del Ces Felipe II.

Despus de trabajar la parte tcnica de los personajes, objetos y escenarios, es necesario conocer los distintos softwares disponibles
para la creacin de videojuegos para continuar con el seminario,
pues si queremos plantear el seminario atendiendo a los aspectos
tericos, prcticos y tcnicos, habremos de prestar especial atencin
a la posibilidad de poder realizar un pequeo videojuego que sea
jugable al trmino del mismo.
4. ESTUDIO Y SELECCIN DEL SOFTWARE DE CREACIN
DE VIDEOJUEGOS
Durante este seminario, podramos haber trabajado desde la idea de
crear proyectos artsticos basados en videojuegos que quedaran planteados y que fueran potencialmente realizables en otros contextos.
Esta sera una idea interesante, puesto que les obligara a contemplar
obras mucho ms complejas y sofisticadas atendiendo a otros aspectos de este tipo de proyectos, pero nunca nos permitira abordar las
cuestiones tcnicas sin un equipo multidisciplinar y ms tiempo para
realizar un prototipo que permitiera tener la experiencia de juego.
Consideramos este planteamiento como una unidad didctica ms
afn con el plan de estudios de los ltimos aos de carrera y ya que
este seminario se va a desarrollar durante los primeros aos de
grado, pensamos que sera conveniente afrontar este tema de una
forma completa y sencilla para crear una base slida abordando la
alfabetizacin digital sobre la que crear proyectos ms complejos se-

Creacin de videojuegos en la enseanza de las Bellas Artes

207

gn vaya avanzando la madurez del artista. Al fin y al cabo este no


es un seminario de especializacin, sino una experiencia piloto que
pretende acercar el mundo de los videojuegos y la alfabetizacin
digital a los estudiantes de los primeros aos de Bellas Artes.
Por lo tanto, el planteamiento del seminario, ser la creacin de un
videojuego sencillo en 2D de una 10 horas de duracin. Para ello,
fue preciso realizar un estudio de los softwares que hay actualmente en el mercado y que nos permitirn abordar esta tarea.
Para esta experiencia, decidimos analizar 6 productos diferentes algunos de los cuales han sido creados con fines profesionales para
crear prototipos y minijuegos a nivel profesional y otros con fines
educativos que han sido pensados para ser introducidos en las escuelas o en entornos de educacin no formal y que son los que mejor se adaptan a nuestras necesidades.
A continuacin presentamos una tabla comparativa de este estudio
el que se han tenido en cuenta:
Videojuegos en 2D o 3D. La mayora de los asistentes no cuentan con conocimientos 3D, por lo que el videojuego debera ser
en 2D
Sistema Drag and Drop o programacin. El sistema Drag and
Drop nos evitar la necesidad de programar. Algo imprescindible
debido a la naturaleza y temporalizacin del curso.
Peso de los archivos. El software debe de ser de fcil instalacin,
portable a ser posible (por cuestiones de permisos de instalacin
en los ordenadores de las universidades) y adems deber de
ocupar lo menos posible para evitar demoras y problemas en el
proceso de instalacin.
Licencia. La licencia debe ser gratuita, o cubrir las necesidades
del curso por lo menos en lo que a demos o versiones limitadas
se refiere.
Tendremos tambin en cuenta que haya sido diseado para uso
educativo y/o profesional.
Facilidad para crear los grficos. Son alumnos de Bellas Artes,
por lo que queremos incidir en la creacin de grficos e iniciarles
en el diseo de videojuegos, la interactividad y la lgica de programacin.

208

Eva Perandones, Silvia Nuere, Judit Garca

De los programas preseleccionados, finalmente decidimos emplear


para le realizacin del seminario el Game Maker un programa de licencia shareware, es decir, que es un programa que es gratuito en su
versin limitada. Las funciones que ofrecen en esta versin son ms
que suficientes para la realizacin de nuestro seminario, puesto que
la versin Pro, est dirigida a usuarios experimentados con conocimientos en programacin. Con este programa podemos desarrollar
todo tipo de juegos, sobre todo plataformas, puzzles, tipo comecocos etc de forma muy intuitiva.
Los iconos para trabajar con Drag and Drop, nos evitan programar
cdigo, son claros y el programa tiene una interface intuitiva y simple. Es una herramienta potente que permite posibilidades ms

Creacin de videojuegos en la enseanza de las Bellas Artes

209

complejas en su versin Pro, con su propio lenguaje: el GML, por lo


que si algn alumno deseara seguir profundizando en su alfabetizacin informtica, podra hacerlo.
La gran ventaja de este programa es que nos permite cambiar los
grficos de una manera sencilla, pudiendo otorgar a un videojuego
complejo, ya creado, una nueva identidad visual, como era el objetivo para nuestras actividades.

Figura 2. Game Maker. Fuente: http://www.yoyogames.com/gamemaker

5 REALIZACIN DEL SEMINARIO


El seminario de creacin de videojuegos, se imparti durante el curso
escolar 2010-2011 a un total de 48 participantes repartidos en varias
universidades. De los cuales el 70% han sido mujeres frente al 30% de
hombres, cuya edad oscila entre los 18 y los 47 aos, siendo el promedio de edad de 22 aos. Al comenzar el seminario, se realiz un
test inicial que buscaba descubrir la afinidad inicial del alumno con los
videojuegos, para ello se hizo hincapi en el tiempo que cada alumno

210

Eva Perandones, Silvia Nuere, Judit Garca

dedicaba a los videojuegos durante sus ratos de ocio, o la formacin


que estos haban recibido durante su educacin, entre otros. El objetivo
de este test, era el de adaptar los contenidos del seminario a contenidos
previos del alumno, para que fuese asequible a todos los participantes.
A continuacin, procederemos a mostrar un desglose de las respuestas obtenidas en este test inicial, que est compuesto en el resultado de las siguientes preguntas: Te gustan los videojuegos?,
Qu tiempo dedicas a la semana a jugar a los videojuegos? Y Has
recibido alguna formacin o informacin sobre videojuegos en contextos de educacin formal?

Como podemos observar en el grfico, al sondear la aceptacin que


tienen los videojuegos entre los alumnos que asistirn a los seminarios vemos que a la mayora un 63% dicen que les gustan un poco,
frente al 35% que dicen gustarles bastante o mucho. Slo un 2% de
los asistentes dijeron no gustarles nada. De ellos, la gran mayora
(un 73%) juega espordicamente o no juega nunca. Slo un 4% reconoce jugar ms de 6 horas a la semana. El 94% de los asistentes reconocen no haber recibido ningn tipo de formacin o informacin
sobre videojuegos durante sus estudios en los niveles educativos de
primaria, secundaria, superiores, etc.

Creacin de videojuegos en la enseanza de las Bellas Artes

211

6. TEMPORALIZACIN Y DESARROLLO DEL SEMINARIO


Como ya hemos dicho, el curso consta de 10 horas, divididas en 5
sesiones de 2 horas cada una. Como veremos a continuacin, las sesiones fueron planteadas de tal forma que cada una de ellas contenga aportaciones tericas y prcticas, aunque no todas poseen una
carga temporal similar.

Las dos primeras sesiones estn centradas en el hecho artstico del


videojuego (corrientes, exposiciones y obras significativas) centrndonos posteriormente en el pixel art, una corriente artstica y esttica basada en el lenguaje visual de los primeros videojuegos y que
nos permite realizar grficos de una forma sencilla, en nuestro caso
a travs del software Adobe Illutrator.
Hemos de sealar, que los alumnos que participaron en el seminario, tenan conocimientos bsicos de este programa adquiridos en

212

Eva Perandones, Silvia Nuere, Judit Garca

clases anteriores de la asignatura en la que se imparta el seminario,


por lo que se estas sesiones se emplearon como puente de conexin
entre el temario reglado y el seminario. As pues los primeros das
adems de aclimatarnos al nivel terico de la clase, los participantes
se vieron en la tesitura de crear la temtica, el guin y el diseo de
los personajes y el entorno de su videojuego.
Una vez terminados los grficos en 2D, que se usaran en los proyectos,
durante la tercera sesin, procedimos a presentar el software que emplearamos para dar vida a los grficos ya creados. Durante esta sesin,
adems de la introduccin al programa nos dedicamos a implementar
la parte grfica de nuestro videojuego. Adems, en la parte terica procedimos a explicar las distintas salidas profesionales que los videojuegos pueden aportar a los estudiantes de Bellas Artes, pues este entorno
profesional necesita de grafistas, dibujantes y diseadores.
Siguiendo con esta lnea que habla de los videojuegos a nivel comercial y de la situacin actual del mercado profesional, en la cuarta
sesin se coment el proceso necesario para crear un videojuego
complejo desde el guin hasta la parte de marketing y ventas. Este
pequeo repaso pretenda servir de orientacin para aqullos que
quisieran abordar un proyecto similar teniendo en cuenta aspectos
importantes en cada fase del desarrollo. En la misma sesin, se procedi a hacer una introduccin de la interactividad que deban poseer nuestros videojuegos, pues no debemos olvidar, que el Game
Maker, al poseer un sistema de Drag and Drop, nos permite centrarnos en la lgica del juego sin necesidad de programar una sola lnea,
gracias a los botones y a las propiedades, previamente predefinidos.
La ltima de las sesiones, se destin a terminar los proyectos, que
inclua no slo la solucin de dudas y conflictos que el alumno pudiera haberse encontrado con el programa, sino que el alumno deba testear su proyecto, introducir mejoras y cambios en la jugabilidad de su propio proyecto, pues en los ltimos minutos de la
sesin, se realiz una puesta en comn de los videojuegos que se
han creado durante el seminario, as como para completar el test de
opinin y el almacenamiento en el campus virtual de la obras de los
participantes para su posterior evaluacin.

Creacin de videojuegos en la enseanza de las Bellas Artes

213

7. LA ESTRUCTURA DEL CAMPUS VIRTUAL


Para apoyar el desarrollo del seminario se dise un espacio especfico para este fin en el Campus Virtual de la Universidad Complutense de Madrid. Dicho espacio, est pensado para fomentar el
proceso educativo, y el proceso de investigacin del mismo de los
alumnos y de los profesores; para ello se han realizado diversos recursos que atienden a las necesidades de ambos grupos:
7.1. SECCIN DE RECURSOS
Foro sobre creacin de videojuegos. Este recurso, nos permiti
agilizar las relaciones entre los alumnos y los docentes entre los
propios compaeros y entre los docentes y los alumnos permitiendo la interaccin y la comunicacin de forma asincrnica fuera de las horas del curso.
Escaparate de videojuegos artsticos. Este recurso es una base de
datos que nos va a permitir almacenar las obras creadas por los
alumnos. Este recurso responde a varios objetivos. Por un lado
nos sirve para recoger los juegos, sus archivos y los datos de los
alumnos as como comentarios explicativos, ttulo, autores etc.
Los alumnos subirn aqu, no slo el ejecutable del videojuego
(el archivo que nos permitir jugar desde cualquier PC), y por
otro lado al colocarlos en la pgina, pondrn a disposicin de sus
compaeros el archivo abierto del proyecto y as fomentarn el
aprendizaje colaborativo en aspectos tanto artsticos como tcnicos. Este es un aspecto muy interesante y necesario en este tipo
de enseanzas que generalmente suelen promover un aprendizaje individualista y competitivo.
Evaluacin del Seminario Creacin de Videojuegos Artsticos.
Este recurso, en forma de base datos, nos ha permitido registrar
las evaluaciones que los alumnos rellenaron al final del seminario. Esta evaluacin nos sirve para valorar el impacto y la satisfaccin de los alumnos hacia esta iniciativa.

7.2. SECCIN DE DOCUMENTACIN.


Esta seccin rene toda la documentacin necesaria para seguir la
parte prctica del curso. Se pretende as que los alumnos puedan

214

Eva Perandones, Silvia Nuere, Judit Garca

disponer de toda la informacin necesaria para realizar su videojuego desde sus propias casas o completar algn aspecto del que tengan dudas o que no hayan asimilado en la sesin presencial. Esta
documentacin tiene como complemento el foro donde pueden exponer sus dudas o comentarios acerca de esta u otra documentacin, foro que es atendido de forma rpida por el profesorado, para
que el alumno no pierda el inters en el proceso de elaboracin del
videojuego.
La informacin que se les facilit durante el seminario fue la siguiente:
Informacin sobre la descarga e instalacin del programa utilizado durante el curso (Game Maker)
Diversos tutoriales sobre aspectos vistos en el curso y que se utilizarn para el desarrollo del material realizado expresamente
para el seminario.
Archivos necesarios sobre los que construir su propio proyecto
que fueron facilitados a todos los participantes.
Referencia de usuario en espaol del Game Maker
Acceso a los tutoriales oficiales del Game Maker que permitir
a aquellos alumnos interesados profundizar en la materia para
realizar proyectos ms complejos o simplemente experimentar
con otros formatos.

7.3. SECCIN DE LINKS


Esta seccin contiene enlaces a eventos, webs y blog sobre videojuegos, educacin y arte que pueden ser de inters a los alumnos del
seminario.
8. RESULTADOS
Como ya hemos comentado con anterioridad, el seminario se realiz en dos universidades diferentes: el centro adscrito Ces Felipe II
y la Universidad Complutense de Madrid con alumnos de segundo
curso matriculados en la asignatura de Diseo e introduccin a las
tecnologas digitales. Participaron un total de 48 alumnos de los
cuales, por parejas, crearon un total de 24 videojuegos.

Creacin de videojuegos en la enseanza de las Bellas Artes

215

A continuacin presentamos algunos ejemplos de los videojuegos


creados durante el curso (Figura 3,4,5).

Figura 3. Videojuego de Claudia Azcona, Miriam Frechilla, Beatriz Chao (2011) Chicken Gun

216

Eva Perandones, Silvia Nuere, Judit Garca

Figura 4. Videojuego de Mikel Escobales, Daniel Jimenez (2011) Hybrid

Figura 5. Videojuego de Ana Mara Castaeda y Roberto Garca (2011). El artista

Creacin de videojuegos en la enseanza de las Bellas Artes

217

El Campus Virtual, accesible slo para los asistentes al seminario,


recibi un total de 2025 vistas, siendo el escaparate de videojuegos
el recurso ms visitado con 1317 visitas.
La seccin de recursos ha sido la ms visitada con un total de 1751
vistas. La seccin de documentacin ha recibido un total de 195 vistas y por ltimo la seccin de link slo recibi 18 vistas.
9. EVALUACIN DEL SEMINARIO
Al concluir la actividad, el profesorado llev a cabo un test final,
donde se peda a los alumnos que valoraran su experiencia y en
donde se peda al alumno que contestara a las siguientes preguntas:
Te ha gustado el seminario?
Consideras importante introducir los videojuegos como contenido dentro de los estudios de la carrera de Bellas Artes?
Qu mejoraras del seminario?
Recomendaras el seminario a otro compaero?

Ante la pregunta de si consideraran importante introducir los videojuegos como un contenido dentro de la carrera de Bellas Artes,
el 90% contest afirmativamente si bien algunos matizaron la necesidad de que fuera una asignatura optativa o de libre configuracin,
otros lo consideraron importante y necesario por las importantes
salidas profesionales que podra brindarles este tipo de contenidos
en su formacin creativa y artstica.
S, porque estara bien ampliar las salidas profesionales dentro de la carrera.
S, forma parte de lo que considero bsico para la formacin de un artista.
S, porque es otra forma de hacer arte.
Puede que no en la de Bellas Artes, ya que es ms tradicional, pero s en
estudios que tengan ms que ver con el diseo, ya que es una industria
en alza y a la que se le puede sacar mucho partido.
Un poco, creo que hay gente que si podra estar interesada. Se podra dar
como optativa, porque es til para el futuro, una buena salida para
aquellos que les guste.

218

Eva Perandones, Silvia Nuere, Judit Garca

S, cualquier cosa que pueda devenir en otra salida profesional, me parece


positiva. Adems, le veo una parte creativa esencial a este tema.
A m no me interesan demasiado, pero creo que s tendra sentido incluirlos, aqu o en Comunicacin Audiovisual.

Al preguntarle cules eran los contenidos que consideraran interesantes introducir, encontramos opiniones de diferentes tipos, aunque la mayora coinciden en incluir todo lo referente a diseo de
personajes y escenarios, otros ven necesario ampliarlo a los nuevos
recursos tecnolgicos.
Videojuegos, diseo ilustrativo, modelado y animacin 3D.
Todos los posibles en lo referente a la creacin del videojuego pero siempre
enfocados desde un punto de vista ms creativo, y no solo puramente tcnico. As como elementos atractivos hacia el pblico etc.
Todo lo que tenga que ver con creatividad y con medio y tcnicas que les
ayuden a expresarse.
Todo lo relacionado con las nuevas formas de expresar arte, por medio de
todos los nuevos recursos tecnolgicos con los que contamos.
Al menos toda la parte grfica y los programas informticos de 3D.
Dibujo, diseo, fotografa...

Segn las encuestas, a la mayora de los asistentes les ha gustado


bastante o mucho el seminario 71% dijo haberle gustado mucho
frente al 25% que dijo que le haba gustado un poco y al 4% que dijo
que no le haba gustado nada.
Ante la pregunta de qu mejoraras del seminario, la mayora de
los asistentes (un 66%) coincidi en la necesidad de dedicarle ms
tiempo al seminario ya que lo consideraron escaso, frente a un 30%
que no consideraba necesario introducir cambios o mejoras. El 4%
restante hizo observaciones sin relevancia para este estudio. Ante
la pregunta de si los asistentes recomendaran el seminario a otros
compaeros, la mayora (el 69%) respondi que s, frente a un 29%
que lo contempl como una posibilidad. Slo un 2% dijeron que no
lo recomendaran a otros compaeros.

Creacin de videojuegos en la enseanza de las Bellas Artes

219

10. CONCLUSIONES
A travs de esta experiencia y viendo los resultados obtenidos podemos concluir los siguientes aspectos positivos:
El seminario ha permitido a alumnos de segundo curso crear sus
propios videojuegos.
Los estudiantes han trabajado la parte grfica de estos juegos
buscando una interpretacin y una originalidad tanto en el diseo como en la conceptualizacin del juego.
El Game Maker y otros software parecidos pueden ayudar a la
alfabetizacin digital y acercan a los alumnos a la experimentacin grfica y a la innovacin en el diseo de personajes, escenarios e historias sin necesidad de grandes conocimientos en
programacin.
Aunque la mayora de los participantes dicen que les gustan solo
un poco los videojuegos y juegan solo espordicamente, los consideran interesantes dentro de su formacin artstica.
Los alumnos en su gran mayora consideran importante introducir este tipo de contenidos en la enseanza reglada de las Bellas
Artes, si bien no como un contenido obligatorio, s como optativo
y al alcance de los estudiantes que estn interesados.
El enfoque de la introduccin de los videojuegos en el currculo
de Bellas Artes habra de ser tcnico y creativo, posibilitando su
produccin, pero fomentado los aspectos artsticos que caracterizan esta carrera.
Adems de las aplicaciones artsticas que este seminario puede
reportarles en su formacin artstica, los alumnos han reivindicado la necesidad de introducir la creacin de videojuegos de
forma profesional orientada al mundo laboral.
El seminario ha satisfecho las expectativas de los alumnos, aportando una nueva experiencia que la mayora recomendara a
otros compaeros. Esta experiencia piloto posibilita la exploracin y la investigacin de este aspecto educativo de los videojuegos desde esta perspectiva.

Por lo tanto, podemos decir que los videojuegos deberan empezar a


formar parte del currculo de las Bellas Artes desde la relacin existente del Arte con la Tecnologa fomentado la alfabetizacin digital y
la exploracin de nuevos lenguajes usuales en el arte emergente. Sin
dejar de lado los lenguajes tradicionales, igual que los alumnos reci-

220

Eva Perandones, Silvia Nuere, Judit Garca

ben formacin sobre sus tcnicas y trabajan sobre ellas obligatoriamente los primeros aos de carrera, las nuevas tcnicas y los nuevos
lenguajes deberan estar representados si se pretende formar a artistas del siglo XXI. Ambas tendencias no slo no son excluyentes, sino
que pueden convivir, aprender la una de la otra, retroalimentarse y
enriquecerse al mismo tiempo. Pero partiendo de esta idea se plantea
una cuestin mucho ms profunda y problemtica: la formacin tecnolgica del profesorado universitario. Pero esa es otra historia.
Tambin vemos que los propios alumnos demandan formacin especializada para ampliar las salidas laborales que les brindan sus
estudios. Trabajar como dibujantes, grafistas y diseadores dentro
de la industria de los videojuegos es una de las posibilidades que
con conocimientos especficos pueden ampliar sus opciones laborales tras un grado en Bellas Artes. Esta opcin, si bien no est directamente relacionada con el hecho artstico, aunque ms cercana
a la especialidad de diseo es una interesante opcin que debera
plantearse aunque fuera de cara al posgrado universitario.
REFERENCIAS
ALSINA, Pau (2004): Sobre art i informtica: introducci a lart digital. En Artnodes. UOC. http://www.uoc.edu/artnodes/cat/art/pdf/alsina0704.pdf (revisado: 07/09/2009)
ARTFUTURA (2008) Mquinas y Almas. Reina Sofa
Laboral (2007): Gameworld. Videojuegos en la frontera entre arte, tecnologa y cultura. Gijn:Puerto de Gijn.
LATORRE, A. (2003): La investigacin- accin. Conocer y cambiar la prctica educativa.
Barcelona: Gra.
LEVIS, D. (2005): Videojuegos y alfabetizacin digital. En Aula de Innovacin Educativa,
147. Barcelona: Grao.
PERANDONES, E. Y GARCA, J. (2009): Videojuegos: Mitos y leyendas de la cultura visual adolescente. Actas III Congres de Educaci de las Arts Visuals. (Barcelona 3-5 de Septiembre de 2009) [Recurso electrnico].
PERANDONES, Eva (2011): El videojuego en los hospitales: Diseo e implementacin de actividades y formacin de educadores. Tesis doctoral. Universidad
Complutense de Madrid.
WOLF, M. Y PERRON, B. (2005): Introduccin a la teora del videojuego. Formats,
Revista de comunicacin audiovisual, 4.

Creacin de videojuegos en la enseanza de las Bellas Artes

221

Herramientas de
geolocalizacin en las
prcticas artsticas
contemporneas1
Fred Adam2
Universidad de Murcia

1. NARRATIVA HIPERMEDIA Y TRANSMEDIA


Desde nuestra prctica artstica en el campo del arte electrnico comprometido con el medio ambiente (colectivo artstico internacional
Transnational Temps3), desde mi actividad profesional como creador
multimedia (UBIk24) y como docente en el Departamento de Bellas
Artes de la Universidad de Murcia, he podido constatar el enorme potencial del lenguaje multimedia contextualizado en el espacio pblico,
a travs de dispositivos mviles tipo smartphone. Creo que debera1 Este texto se enmarca en el Proyecto de investigacin del grupo Museum I+D+C Conocimiento Aumentado y Accesibilidad: la Representacin Museogrfica de Contenidos Culturales
Complejos financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovacin de Espaa como Proyecto
I+D+i con la colaboracin del Museo de Amrica y del Museo Convento de Santo DomingoQorikancha y el apoyo de Optimedia, Swann, Telefnica TIC y el grupo de artes escnicas
El Tinglao.
2 Fred Adam. Nacido en Francia en 1968, el 9 de Mayo. Creador Multimedia desde 1993,
cubre un amplio abanico de experimentaciones audiovisuales, instalaciones interactivas, talleres artsticos y creaciones online. Es especialista en Locative Media vinculados a la creatividad. Su trayectoria como miembro del colectivo Transnational Temps combina una postura
artstica y activista que atraviesa las arenas del arte, la tecnologa y la ecologa.
3 El colectivo artstico internacional Transnational Temps nace del inters comn de artistas
que, trabajando en la confluencia arte y tecnologa, entienden que las obras han de actuar
como herramientas de aproximacin al medio natural. El eje fundamental de este colectivo
es el respeto por la biosfera. El colectivo fue fundado en el ao 2001 por los artistas Andy
Deck, Vernica Perales y Fred Adam. Vase: http://www.transnationaltemps.net (revisado
01/12/2011)
4 Vase: http://www.ubik2.com (revisado 01/08/2011)

Herramientas de geolocalizacin en las prcticas artsticas contemporneas

223

mos, ms bien, denominarlo como es: un nuevo lenguaje hipermedia


geolocalizado, o locative media5. Empec a investigar en profundidad este nuevo campo de la creacin a partir del 2008 y a principios
del ao 2012 puse en marcha el sitio web GPS Museum6. Mi objetivo en
GPS Museum era, y es, analizar y compartir una seleccin de trabajos
creativos destacados de Locative Media en torno a la geolocalizacin
aplicada al arte, la ecologa, la cosmologa, las ciencias, la educacin y
el activismo, entre otros campos de conocimiento. En el sitio web aparecen vinculados varios proyectos descritos en este artculo.
En el colectivo Transnational Temps hemos experimentado el impacto que las herramientas de geolocalizacin han tenido en la prctica artstica, incluyendo la nuestra. Nos hemos interesado sobre
todo en la vertiente analgica de los locative media aplicada a temas
medioambientales, combinando el uso de dispositivos mviles con
otros soportes como mapas de papel y los contenedores fsicos. Hemos organizado safaris urbanos a la bsqueda de especies en va
de extincin -representadas en los productos de consumo-7 en un
claro intento de visibilizar la relacin entre el original y sus simulacros. Hemos escondido cajas hermticas sonoras mimetizados con
el mobiliario urbano para dar a escuchar historias de barrio8, desarrollado un prototipo de aplicacin para telfonos Android para la
geolocalizacin de vertederos ilegales9... etc.
Esta serie de experimentos artsticos, combinados con la enseanza y el desarrollo profesional de aplicaciones educativas y pedaggicas para mviles, sientan la base de este captulo. Abordar y
valorar, desde mi conocimiento y experiencia, el potencial y la repercusin de las herramientas de geolocalizacin en las prcticas
5 Locative Media or Location-based Media (LBM) delivers multimedia and other content
directly to the user of a mobile device dependent upon their location. Location information
determined by means such as mobile phone tracking and other emerging Real-time locating
system technologies like Wi-Fi or RFID can be used to customize media content presented
on the device. Vase: http://en.wikipedia.org/wiki/Locative_media (revisado 01/08/2011)
6 Vase: http://www.gpsmuseum.eu (revisado 01/12/2011)
7 Vase: http://www.safariurbis.org (revisado 01/08/2011)
8 Se trata de caches, cajas ocultas en el espacio pblico. Pueden acceder a estas cajas a travs
de la web de Geocaching. El Geocaching es un movimiento a escala planetaria. Vase: http://
www.geocachingexperimental.blogspot.com (revisado 01/08/2011)
9 Vase: http://vimeo.com/29008171 (revisado 01/08/2011)

224

Fred Adam

artsticas contemporneas. Tomo un punto de vista analtico, que


mira hacia los antecedentes y las perspectivas de tales prcticas en
el campo del Arte. El Big-Bang de los Locative Media est a la
vuelta de la esquina y va a cambiar nuestra manera de hacer arte,
realizar pelculas, escribir reportajes, construir aplicaciones educativas combinando lo digital con el territorio en una multiplicidad
de relaciones creativas nuevas.
2. LA REPRESENTACIN DEL TERRITORIO: UNA
HERRAMIENTA DE PODER
2.1. ANTECEDENTES HISTRICOS
Cartografiar nuestro planeta ha sido un objetivo poltico crucial para
las civilizaciones. Desde los ms elementales pasos contados por los
bematistas10 durante las campaas militares de Alejandro Magno en
el sigo IV A.C., cada cual con su tecnologa ha intentado medir la
tierra. Dos siglos ms tarde el genial matemtico griego Eratstenes
consigui aproximarse al valor de la circunferencia del planeta, comparando por trigonometra el ngulo de la luz entre dos pozos muy
profundos, distantes de 5000 estadios el da del solsticio. En el siglo
XVI Galileo descubri los satlites de Jpiter. Escrutando la rotacin
de los diminutos astros hasta perder la vista, consigui elaborar un
sistema para sincronizar relojes a distancia y determinar as la longitud terrestre por las efemrides. Galileo daba el paso definitivo a
una cartografa mucho mas exacta, controlando por fin la latitud y la
longitud. El mapa ha sido y es, ante todo, un asunto militar y poltico, una potente herramienta para la conquista del territorio. Pasando
por la proyeccin actual de Mercator a finales del siglo XVI hasta llegar a la representacin por satlites hoy omnipresente, con sistemas
de cartografa como Google Maps11. Como bien comenta el crtico de
arte y activista Brian Holmes12 en una entrevista que Transnational
10 Los bematistas eran los especialistas, en la antigua Grecia, en medir las distancias. Lo
hacan contando sus pasos. Vase: http://en.wikipedia.org/wiki/Bematist (revisado
01/08/2011)
11 Vase Google Maps: http://www.maps.google.com (revisado 01/08/2011)
12 Vase, Brian Holmes entrevistado por Transnational Temps: http://www.terranode.
org/~transnt/terranode.org/spain/brian/index.html (revisado 01/08/2011)

Herramientas de geolocalizacin en las prcticas artsticas contemporneas

225

Temps le hizo en el ao 2004, La cartografa es una representacin


que no puede ser lo que representa, debe estar sometida a un proceso evolutivo permanente con una infinidad de vas abiertas para representar el territorio. Es de capital importancia no confundir nunca
el mapa con el territorio y los artistas juegan un papel importante en
esta tarea, Filliou ya lo deca citando a Korzybiski- en La Rpublique Gniale, El mapa no es el territorio (COLLET, 2003:30). Artistas visionarios como Opicinus de Canistris13 rompieron patrones con
una representacin metafrica del territorio, haciendo ver la relacin
del mapa con el poder poltico, religioso y militar. Jodocus Hondius,
cartgrafo holands del siglo XVI, represent Blgica en forma de un
len combinando la representacin del territorio con una metfora
del poder y la soberana.

Figura 1. Leo Belgicus, Jodocus Hondius (1611)

13 Opicinus de Canistris, sacerdote, escritor y artista italiano del siglo XIV.

226

Fred Adam

El visionario arquitecto, inventor y ecologista Buckminster Fller14


haba alertado en los aos 60 sobre la falsedad de la proyeccin de
Mercator convencional, que deforma a favor de los pases del primer mundo, la superficie de los continentes y sus pases. Para paliar esta injusticia Buckminster Fller dise el Dymaxion Map, una
proyeccin que respeta cuidadosamente la proporcin de cada pas.

Figura 2. 100 projection problems (1998 y 2005), Ingo Gnter.

El artista Alemn Ingo Gnter15 realiz la obra World Processor entre


1998 y 2005. Es una instalacin compuesta de varios centenares de
globos terrqueos realizados con tcnica mixta. Uno de sus globos
demuestra claramente las afirmaciones de Brian Holmes y Buckminster Fller, representando en la superficie del globo una multitud de modelos matemticos de proyeccin de una esfera sobre un
superficie plana, haciendo patente lo arbitrario de la representacin
del territorio.
14 Vase el Buckminster Fller Institute: http://www.bfi.org (revisado 01/08/2011)
15 Vase el sitio web de Ingo Gnter, http://worldprocessor.com (revisado 01/08/2011)

Herramientas de geolocalizacin en las prcticas artsticas contemporneas

227

Figura 3. European Norms of World production (2003), Bureau dtudes (detalle)

En los tiempos de Cristbal Coln el mapa era la clave para la colonizacin de los continentes y sus riquezas. Hoy da el mapa sigue
siendo una herramienta de poder y de dominacin, dando por sentado que lo que representa es algo real e inapelable. Los artistas y
colectivos artsticos contemporneos contemplan cada vez ms la
representacin del territorio como un elemento clave para la elaboracin y la afirmacin del discurso creativo. El papel del artista es
poner en cuestin estas herramientas de subordinacin de la sociedad, mostrando por un lado que el mapa puede encubrir una representacin ficticia y por otro lado que es posible hoy da elaborar

228

Fred Adam

nuevos mapas alternativos para la afirmacin de representaciones


renovadas del mundo. Los mapas del colectivo Bureau dtudes16
son un buen ejemplo de los grandes esfuerzos realizados desde la
comunidad artstica para una cartografa alternativa de la informacin y para visibilizar lo invisible. Dibujan el territorio por el prisma de las relaciones de poder haciendo patente los fenmenos de
globalizacin.
2.2. EL ACTO DE CARTOGRAFIAR DESDE EL ARTE, UNA
ACCIN CON -Y PARA- LOS INDIVIDUOS
A mediados del siglo XX el artista francs Robert Filliou defina
el arte de la siguiente manera: el arte es lo que hace la vida ms
interesante que el arte. Desde los aos 60 del siglo pasado, la transicin de la modernidad a la post-modernidad est marcada por
el cambio de posicin del artista como individuo aislado y genial
a favor de unas prcticas artsticas profundamente ramificadas en
la sociedad. Numerosos artistas y colectivos como el grupo Fluxus
se pusieron en total oposicin al arte como objeto de mercanca.
Cmo bien deca Filliou, el artista debe darse cuenta de que forma
parte de un medio ms amplio, el de la Creacin Permanente que se
despliega a su alrededor por todas partes y donde quiera que vaya
(AAVV, 2003). En su obra 7000 Oaks el artista Joseph Beuys plantea
el acto creativo como una accin sobre el espacio fsico, plantando
7000 arboles para el evento cultural internacional de la Documenta de Kassel en 1982. La obra se extiende por toda la ciudad a la
manera de una red vegetal, tejido relacional entre creacin y redefinicin del espacio pblico. Los artistas del Fluxus propiciaron la
creacin del network como arte alternativo que pone el acento
en la comunicacin y en la libertad de creacin, enfatiza el arte en
cuanto producto de comunicacin, fruto del trabajo humano (el
work) y en cuanto trama de relaciones entre los comunicadores,
unidos en la red, el circuito que les permite la interconexin (el
net) (PADIN, 2004)
16 Vase: http://bureaudetudes.org (revisado 01/08/2011)

Herramientas de geolocalizacin en las prcticas artsticas contemporneas

229

2.3. ARTE ELECTRNICO Y GEOLOCALIZACIN PARA UN


ACTIVISMO CULTURAL
Ciertas prcticas artsticas de los inicios del siglo XXI comprometidas con la sociedad, herederas del arte social de los aos 60, confluyen en el potencial de las tecnologas digitales y las redes de telecomunicacin. Mas all de las problemticas plsticas e introvertidas
del netart del 2000, hoy en da numerosos artistas electrnicos y
colectivos artsticos plantean sus obras desde el territorio y la red
digital simultneamente. La obra Redes Vestveis del artista Brasileo
Cludio Bueno17 consiste en dibujar una forma geomtrica donde
cada persona forma un nodo, tejiendo una red en el espacio fsico y
digital, una geometra elstica, visible desde un dispositivo mvil.
Su obra ilustra muy bien el potencial creativo de las telecomunicaciones y el GPS combinadas con las redes humanas, haciendo visible lo denominado por George Brecht Eternal Network18. Brecht,
miembro del movimiento Fluxus, pone de manifiesto que la red se
extiende en el espacio pero tambin en el tiempo, es un bien muy
preciado, que gestionamos cada da con nuestras relaciones sociales, y que ha de ser considerado a largo plazo e incluso, con vistas a
las prximas generaciones.
2.4. GEOLOCALIZACIN Y PRIVACIDAD
El diario digital GPS Diary es una obra grfica del artista Thorsten
Knaub. El autor realiz un registro de sus desplazamientos fsicos
con el GPS de su mvil durante el ao 2003. El hecho de trazar sus
desplazamientos personales tiene un alcance para Thorsen Knaub
en cuanto a una reflexin sobre su relacin con el territorio. Es una
herramienta que sin duda pone al descubierto la privacidad de su
autor sobre todo cuando tenemos en cuenta que esta informacin
est disponible en tiempo real.
La geolocalizacin tiene muchos detractores y la causa principal es
el poder de seguimiento de los individuos en el espacio fsico, aspecto que afecta a la privacidad de los individuos. Como toda nueva
17 Vase: http://redesvestiveis.net (revisado 01/08/2011)
18 George Brecht, artista conceptual americano miembro de Fluxus (1926-2008)

230

Fred Adam

Figura 4. Redes Vestveis (2011), Cludio Bueno.

herramienta, su valoracin depende del uso que hagamos de ella.


Un ejemplo interesante del uso del GPS que podemos comentar, es
un caso de atraco en un banco de Newport19 en los Estados Unidos.
Durante el asalto, un empleado del banco coloc un diminuto emisor-receptor GPS en uno de los fajos de dinero. Los ladrones fueron
interceptados diez minutos despus por la polica. Cabe recordar la
frase de Buckminster Fller Dont fight forces, use them20 para incitar a un uso respetuoso e inteligente de esta tecnologa, con vistas
al provecho de la sociedad civil. Es cierto que un estado extremadamente policial, puede acabar presionando a la poblacin, dejando a
cada individuo sin margen de maniobra espacial. Es justamente por
esta razn que numerosos artistas y colectivos artsticos investigan
las tecnologas de telecomunicacin y la geolocalizacin, en un intento de comprender y potenciar su uso tico. Un ejemplo patente
de aplicacin inteligente de la geolocalizacin se encuentra en el
19 Vase: http://www.rmtracking.com/blog/2010/05/02/bank-robbery-collecting-cash
and-a-gps-unit/ (revisado 01/08/2011)
20 Vase: http://www.brainyquote.com/quotes/authors/r/r_buckminster_fuller.html

Herramientas de geolocalizacin en las prcticas artsticas contemporneas

231

proyecto Trash Track21, llevado a cabo por investigadores del MIT.


La propuesta consiste en esconder diminutos emisores GPS en una
serie de materiales tirados a la basura para as hacer un seguimiento
del circuito que siguen los materiales. El proyecto pone en evidencia el largo trayecto que recorren a lo largo de todo el territorio de
los Estados Unidos, poniendo en cuestin la ausencia de reciclaje
de numerosos materiales contaminantes y el consumo energtico
desproporcionado de la cadena.
Antes de abordar proyectos creativos ms complejos vamos a describir detalladamente el potencial de la tecnologa de geolocalizacin.
3. CONTEXTO TECNOLGICO ACTUAL: EL POTENCIAL
3.1. LOS INICIOS DE LA GEOLOCALIZACIN
Esta historia empieza en el ao 2000, cuando -por fin- los militares
estadounidenses decidieron liberar la precisin de la coordenadas
geodsicas propiciadas por los satlites de la red Global Positioning
System que haban puesto en marcha en los aos 70. El sector pblico
y privado poda conseguir coordenadas, pasando de una precisin
que rondaba los 150 metros, a una nueva en torno a 3 metros. La
geolocalizacin consiste en conseguir las coordenadas geodsicas
de longitud y latitud, para poder operar acciones desde un dispositivo digital receptor. Las dos operaciones principales son, por una
parte el rastreo de las coordenadas a lo largo del tiempo (para dibujar trayectorias) tracking y por otra, la capacidad de asociar virtualmente al territorio una informacin digital o etiqueta tagging.
El tracking y el tagging son los dos pilares de las herramientas
principales de la narrativa hipermedia geolocalizada, que consiste
en distribuir por coordenadas y a lo largo de una ruta (espacial o
espacio-temporal) una serie de media audiovisuales que componen
una narracin. Hablamos de hipermedia porque adems de acceder a una serie de media contextualizados en el territorio, el usuario
puede en ciertos casos modificar y/o crear la informacin desde su
dispositivo, aadiendo sus propios media en el paisaje meditico.
21 Vase: http://senseable.mit.edu/trashtrack/ (revisado 01/08/2011)

232

Fred Adam

3.2. GEOLOCALIZACIN DE UNA INFORMACIN


ALTERNATIVA
Hemos visto proyectos que hacen un uso especfico del tagging, con
el rastreo de coordenadas geodsicas a lo largo del tiempo, es el
caso de los proyectos Trash Track y GPS Diary. Esto posibilita dibujar
virtualmente en el territorio y ha dado paso a una gran comunidad
de dibujantes de geo-graffitis. La pgina web GPS Drawing22, muestra un gran nmero de obras dibujadas. Podemos encontrar desde
dibujos a escala local, hasta dibujos de varios miles de kilmetros
de amplitud, cubriendo tierras y mares. Un buen ejemplo del xito
de esta actividad se refleja en la obra que el artista sueco Erik Nordenenkar23 hizo para la empresa de transporte internacional DHL.
Realiz supuestamente- un autorretrato cubriendo buen parte del
planeta y apoyndose en la logstica de transporte de DHL que mova un dispositivo GPS siguiendo su dibujo planeado. Lo obra result ser un fake, lo que el mismo artista reconoci pblicamente, pero
muestra perfectamente el potencial de esta tecnologa.
La habilidad de asociar una meta-informacin a unas coordenadas
del espacio pblico o tagging se convierte sin lugar a dudas, en una
herramienta ms potente en el campo de las prcticas artsticas contemporneas y el activismo cultural. Numerosos proyectos proponen redefinir los lugares para una comprehensin renovada de los
lugares. El potencial de geolocalizar una informacin es obvio en
el campo de la ecologa, la historia, la etnologa y todos aquellos
campos de conocimiento que tienen una relacin con el territorio.
El tagging puede establecerse en dos sentidos: bien se geolocaliza
una informacin digitalizada desde la red haca el territorio, bien
se captura una informacin desde un punto concreto del territorio
para compartirlo en mapas interactivos hacia la comunidad digital.
Un buen ejemplo es la obra Sauti Ya Wakulima24, del artista Mejicano
afincado en Barcelona, Eugenio Tisselli.
22 Vase: http://www.gpsdrawing.com (revisado 01/08/2011)
23 Vase:http://www.engadget.com/2008/05/25/worlds-biggest-drawing-created-withthe-help-of-gps-and-dhl/ (revisado 01/08/2011)
24 Vese: http://www.sautiyawakulima.net (revisado 01/08/2011)

Herramientas de geolocalizacin en las prcticas artsticas contemporneas

233

Eugenio Tisselli puso en marcha durante el ao 2011 un proyecto


de cooperacin con un grupo de campesinos de Tanzania afectados por el cambio climtico. Una comunidad que tena el deseo de
poder intercambiar experiencias entre campesinos y con un grupo
de especialistas en Europa. El artista desarroll desde la prctica
del arte electrnico, el programa informtico OJOVOZ25, una herramienta opensource para dispositivos mviles Android, que permite
grabar un mensaje de voz y asociar una imagen para compartir en
un mapa online. El autor va mas all del simple desarrollo tecnolgico, la aplicacin es una herramienta al servicio del objetivo final
de la obra, que es potenciar el network y participar en la construccin de una sociedad ms justa y sostenible desde las prcticas culturales. Este impulso para, o enfocado a el otro, es un acto altruista
que podemos interpretar como heredero del arte social.
3.3. LA GEOLOCALIZACIN, UNA HERRAMIENTA PARA
POTENCIAR LA TRANSDISCIPLINARIDAD
La geolocalizacin de una informacin alternativa no tiene sentido
si no podemos compartirla, si no est sostenida por una comunidad
de usuarios activos en la redefinicin del territorio. Las organizaciones ecologistas deberan mirar con mucha mas acuidad un proyecto
como Sauti Ya Wakulima y las herramientas de geolocalizacin para
potenciar su definicin del territorio y su divulgacin meditica.
Desde el colectivo Transnational Temps hemos desarrollado la propuesta Trash Alert26 una herramienta para la organizacin medioambiental Espaola Ecologistas en Accin27. Se trata de una aplicacin
para la localizacin y denuncia de los vertederos ilegales en el territorio. A veces parece difcil que un activista medio-ambiental tome
en serio una propuesta artstica, como si el arte no tuviese cabida en
reivindicaciones serias. A pesar de compartir el mismo espacio y la
misma cultura debemos tumbar las barreras invisibles entre las disciplinas y es tambin un esfuerzo que incumbe al arte. El tracking
y el tagging son el recurso mas obvio de la geolocalizacin, pero
25 Vese: http://www.sautiyawakulima.net /ojovoz/ (revisado 01/08/2011)
26 Vase: http://vimeo.com/29008171 (revisado 01/08/2011)
27 Vese: http://www.ecologistasenaccion.org (revisado 01/08/2011)

234

Fred Adam

debemos ir mas all, en aquel territorio donde las redes sociales y


la geolocalizacin unen sus fuerzas para la elaboracin de potentes
herramientas para la transdisciplinaridad y la redefinicin alternativa del espacio pblico.
4. PROYECTOS ARTSTICOS COMPLEJOS QUE COMBINAN
REDES SOCIALES Y GEOLOCALIZACIN
4.1. HACIA LA TRANSDISCIPLINARIDAD
Los artistas deben realizar un doble esfuerzo cuando se proponen
desarrollar proyectos tecnolgicos de tipo colaborativo, que implican la participacin social. Muchas veces el trabajo ms duro no
est en el desarrollo de las aplicaciones sino en la tarea de comunicar la obra a los grupos sociales potencialmente interesados. El
artista y los colectivos artsticos han de trabajar entonces en la red
de difusin que les pone en contacto con el ciudadano, establecer
la colaboracin y romper barreras. El salto al vaco entre una prctica anclada en el objeto de arte -en galeras- y los nuevos procesos
creativos abiertos transdisciplinares es abismal porque se diluye de
repente la identidad del artista, sustituda por una figura mucho
ms lquida y frgil, al mismo tiempo que se diluye en el contexto de difusin. Un imperativo vital se impone, expandirse en otras
redes de conocimiento para mediatizar la obra y llegar a la sociedad. El artista programador Gerald Kogler28 junto con la productora
cultural Yproductions29 emplearon un gran esfuerzo en visibilizar
su propia red de agentes culturales, un primer paso importante de
auto-visibilizacin. Hoy en da la geolocalizacin desde el mvil
permite dibujar la estructura de las redes sobre la marcha, estructuras orgnicas y evolutivas. El espacio se percibe desde las mltiples perspectivas de los otros individuos que conforman nuestra
red, sintiendo su presencia, atentos a lo que quieren compartir con
nosotros en un tiempo y un espacio contiguos. El proyecto Boskoi30
consiste en registrar desde una aplicacin opensource para telfo28 Vese: http://go.yuri.at/redada-source-code-published/ (revisado 01/08/2011)
29 Vese: http://www.ypsite.net (revisado 01/08/2011)
30 Vese: http://boskoi.org (revisado 01/08/2011)

Herramientas de geolocalizacin en las prcticas artsticas contemporneas

235

nos Android lugares donde se puede recolectar frutas y verduras en


el espacio pblico. Cada cual con su mvil puede acceder al listado
de lugares y enriquecer el mapa con nuevas coordenadas, sitios descubiertos durante el recorrido.

Figura 5. Proyecto Boskoi recoleccin de frutas en el espacio pblico

La obra geolocalizada acta para visibilizar recursos y contenidos


en el espacio pblico pero tambin es un lugar de experimentacin
para nuevas formas de contar historias ficticias o reales.
4. UN NUEVO LENGUAJE HIPERMEDIA, LA REPERCUSIN
4.1. LA CONTEXTUALIZACIN DEL DISCURSO
La geolocalizacin aplicada a la narrativa consiste en contextualizar una serie de media, fotografa, vdeo, texto y sonido en el espacio fsico. Es posible situar un media en concreto con un margen
de error de posicin inferior a 3 metros. Por lo tanto el contenido
se puede articular claramente con los elementos del espacio, ya
sean inanimados (arquitectura, mobiliario urbano) o vivos (vegetales, animales, personas). El medio audiovisual no se concibe
ya como un elemento aislado para leer en un soporte de lectura,
sino que debe tomar en cuenta el lugar de destino en las fases de
produccin y post-produccin. El diseador de un sonido geolocalizado debe contemplar el paisaje sonoro de este lugar para as

236

Fred Adam

operar una combinacin digital- analgica que funcione en la escucha. Este tipo de composicin sonora se denomina augmented
soundscape o auralidad aumentada un trmino acuado por el
colectivo precursor espaol, residente en Galicia, Escoitar31. Ellos
son los desarrolladores de la aplicacin de geolocalizacin de sonidos NoTours32.
La contextualizacin de los media lleva a la contextualizacin del
discurso mismo. Se elaboran historias ficticias o reales en los lugares
de inters, ya sea un documental histrico sobre la evolucin de un
barrio o el lugar exacto de la escena del crimen de una pelcula de
suspense.
4.2. EL RENACIMIENTO DE LA NARRATIVA INTERACTIVA
Hace ya casi 30 aos, en el ao 1985, los artistas y profesionales del
sector audiovisual podan plantear narraciones no lineales e interactivas en la pantalla de una computadora, gracias a programas
como Macromedia Director. Durante muchos aos, la elaboracin
de contenidos interactivos dio lugar a una oleada de obras en soporte CD-ROM. Desgraciadamente el auge de internet en 1998 dio
paso a un modelo de acceso instantneo a una masa ilimitada de
informacin digital. El interactivo ya no tena tanto espacio, la navegacin hipertextual entre diferente media conforma para el internauta la narrativa de la deriva, saltando de un contenido a otro.
La llegada de los Locative Media supone una nueva oportunidad
para la narrativa interactiva hipermedia desde el espacio pblico.
La compaa Untravel Media33 ubicada en Boston y que tiene sus
orgenes en el MIT34 desarrollo la ficcin Murder on Beacon Hill
para iphone basada en hechos reales. Durante este Walking Cinema, tal como lo denominan sus autores, el espectador descubre
con su mvil los lugares de un asesinato, entre ficcin y documental.
31 Vese: http://www.escoitar.org (revisado 01/08/2011)
32 Vese: http://www.notours.org (revisado 01/08/2011)
33 Vese: http://www.parkmanmurder.com (revisado 01/10/2011)
34 Vese Instituto Tecnolgico de Massachusetts: http://web.mit.edu (revisado 01/08/2011)

Herramientas de geolocalizacin en las prcticas artsticas contemporneas

237

Figura 6. Untravel Media Murder on Beakon Hill

4.3. UNA NARRATIVA HIPERMEDIA


Este tipo de narrativa interactiva desde el espacio pblico difiere
sustancialmente del multimedia tradicional. El hecho de contextualizar los media en un lugar en concreto hace que el espacio en s
tome un gran significado en la elaboracin de la historia.
La pantalla del mvil acta como una lupa que permite descodificar
el espacio fsico que nos rodea. Adems podemos ofrecer el acceso
a una serie de media organizados por capas temporales, haciendo
ver como era este lugar en el pasado y como podra ser en el futuro. Pero hay mucho mas que esto, existe la posibilidad de hacer
participar al espectador en el proceso de elaboracin, clasificacin,
descripcin de los media geolocalizados. El artista Ulrich Fischer35
desarroll en el ao 2010 un complejo proyecto de narrativa hipermedia geolocalizada no lineal y participativa con el pblico. La propuesta consiste, literalmente, en andar una pelcula. La manera
de andar influye sobre la narracin, el espectador-actor construye
un montaje dinmico segn su propio ritmo.
35 Vese: http://walking-the-edit.net (revisado 01/10/2011)

238

Fred Adam

Figura 7. Walking the Edit, lrich Fischer.

Efectivamente, ciertas aplicaciones de edicin de Locative Media


como el increble entorno de desarrollo ARIS36 permiten generarar
la participacin activa del pblico en la gestin de los media. En el
caso de ARIS, es posible desarrollar narrativas espaciales donde el
usuario puede realizar una serie de fotos, videos y grabaciones de
audio que podr integrar en la narracin para que los dems usuarios accedan a ellos desde el mapa o el inventario (opciones dentro
de la aplicacin). Estos media pueden ser potencialmente desplazados, recogidos o destruidos por otros usuarios inmersos en la narracin geolocalizada. Adems los usuarios/espectadores/actores de
la narrativa, pueden visualizar en tiempo real a los otros espectadores/actores en el mapa de la aplicacin e interactuar a travs de la
modificacin de la meta-informacin del paisaje, interactuando en
equipo o funcionando como adversarios durante el recorrido. Este
paso es definitivo y marca la diferencia con el multimedia tradicional, combina el potencial del cine, el documental y el vdeo juego en
el espacio pblico.

36 Vese: http://www.arisgames.org (revisado 01/08/2011)

Herramientas de geolocalizacin en las prcticas artsticas contemporneas

239

Figura 8. ARIS, Universidad de Wisconsin

Figura 9. GPS MUSEUM, Fred Adam

5. CONCLUSIN: CONFLUENCIA ENTRE ACTIVISMO


CULTURAL Y LOCATIVE MEDIA
El inters haca la geolocalizacin y los locative media por parte de
la comunidad artstica es mltiple. Por un lado la geolocalizacin
de la informacin es una herramienta de contra poder que permite
redefinir el territorio desde mltiples perspectivas alternativas, es

240

Fred Adam

un recurso tecnolgico potente en el contexto del activismo cultural vinculado al espacio pblico. Por otro lado, la geolocalizacin
permite consolidar las relaciones entre los grupos sociales e incluso
fomentar nuevas redes transversales. La red social es un eslabn
imprescindible para la elaboracin de un proyecto creativo de locative media comprometido con la sociedad. En paralelo al desarrollo
de la obra, el artista debe plantear una estrategia hacia las redes
sociales en un acto de intercambio mutuo. La comunidad artstica
junto con los desarrolladores y la comunidad universitaria estn experimentando un lenguaje audiovisual locativo emergente. Es un
nuevo territorio de la creacin audiovisual y multimedia, para la
experimentacin de una narrativa contextualizada y comprometida
con el ser humano y su entorno. Es tambin una potente herramienta para operar un cambio de mentalidad a travs de la creatividad
y la imaginacin.
De este tipo de experimentaciones surgen nuevas formas de pensar
la ficcin, el documental o el vdeo juego, y sobre todo nuevos modelos de aprendizaje, nuevos mecanismos para la conversin de la
informacin en conocimiento. Es de esperar, que nuevas propuestas creativas emergan en los prximos aos, propuestas que tengan
como finalidad el empoderamiento de una sociedad que escribe (y
no slo lee) su propio espacio y tiempo. La narrativa geolocalizada
hipermedia es sin duda una de estas herramientas, potencia la voz
de la sociedad civil desde casi cualquier punto fsico, guindonos
hacia un mundo mas equitativo.
REFERENCIAS
AAVV (2003): Robert Filliou. Genio sin talento, (catlogo). Macba, Barcelona.
COLLET, Michel (2003): Impulso General en el catlogo Robert Filliou. Genio sin
talento. Macba, Barcelona.
HOLMES, Brian (2009): Escape the overcode. Activist Art in the Control Society. Van
Abbemuseum, Estambul.
PADIN, Clemente (2004): Robert Filliou, en Escner Cultural, n62, ao 6. Santiago de Chile. Accesible en: http://www.escaner.cl/escaner62/acorreo.html
(revisado 01/08/2011)

Herramientas de geolocalizacin en las prcticas artsticas contemporneas

241

Reflexin final
Vernica Perales Blanco

Las creaciones multimedia, de claro auge en los 90, contaban con


una gran riqueza de medios, pero no contaban con el potencial generativo del hipermedia. Podemos identificar un aspecto clave, que
Isidro Moreno menciona en el primer prrafo de su captulo, es la
convergencia interactiva de medios. Quiero ahondar en el trmino interactiva, porque no se trata de la interaccin entre usuariomquina a la que estamos acostumbrados desde hace ya mucho
tiempo, es una interaccin entre los medios, que a su vez, interactan con los usuarios. Es una relacin exponencial que prolifera en
el ahora, en el cruce de las propiedades respectivas del espacio y
del tiempo (BOURRIAUD, 2009:89).1
El conjunto de captulos de Creatividad y discursos hipermedia esboza
(con diferentes enfoques y estilos) un panorama cambiante, un tramo en la simbiosis imparable condicionada por el medio del que se
retroalimenta: el todo fluye podramos decir, como remarcaron Karin
Ohlenschlager y Luis Rico con el festival Cibervisin 02: el arte se
est convirtiendo cada vez ms en un sistema generador de procesos
evolutivos, cuyo referente ya no es la superficie del mundo natural
y material, sino la base estructural y funcional de su evolucin. La
idea sistmica, vinculada a la Teora General de Sistemas -formulada
por Von Bertalanffy en los aos cincuenta y que estableca que la mayora de los objetos de la fsica, astronoma, sociologa etc, formaban
sistemas interrelacionados-, se hace latente en las manifestaciones
artsticas de las ltimas dcadas, que han ido aumentando progresivamente la inter-actividad entre los medios, propia del hipermedia.
Nicolas Bourriaud afirma que el pasado siglo XX fue radical (particularmente la modernidad), radical porque fue un elogio a la raz,
1 Karin Ohlenschlager y Luis Rico, en: http://www.uoc.edu/artnodes/espai/esp/art/
ohlenschlager_rico0902/ohlenschlager_rico0902.html (revisado 20/10/2011)

Reflexiones finales

243

Figura 1. Andy Deck, Imprimatur, 2004.


http://artcontext.net/imprimatur/

al estar y ser enraizado (2009). El siglo XXI ser el siglo de lo radicante, dice Bourriaud, al menos en el terreno artstico. Radicante,
como organismo que hace crecer sus races mientras avanza, races
areas se me figuran, como las de ciertas plantas que viven alejadas de la tierra, el clavel del aire y similares. Desde esta propuesta
area, el potencial creativo y nutritivo que aporta el hipermedia
al discurso, es algo ms que una mera implementacin tcnica,
es una condicin esencial para el ser radicante, para que pueda
adaptarse y mutar.
Otra de las contribuciones que vienen de la mano del hipermedia es el acercamiento y reconsideracin de la ldica, cuestin que

244

Vernica Perales Blanco

emerge de las aportaciones de esta obra. En los ltimos aos, han


sido numerosas las exposiciones organizadas por centros de arte
o sedes culturales en torno a la ldica, particularmente, las centradas en la lnea de los videojuegos. Por citar slo algunas, la de Playware en el 2007 en la Laboral Centro de Arte y Creacin Industrial
de Asturias a la que sigui Arcadia en el 2009-, la de Furtherfields
Games Art Networking en el 2008, las que permanentemente encontramos en el Computerspielemuseum (Computer Game Museum)
en Berlin, Game On, que se inicin en la Barbican Art Gallery de
Londres en el 2002 y que desde entonces no ha dejado de viajar, o
la que podremos ver en el American Art Museum en Washington
D.C. entre marzo y septiembre del 2012: The Art of Video Games,
entre otras. El inters va ms all de la esttica y ms all del hecho
de que se haya convertido en uno de los mayores motores econmicos en el campo del ocio, superando con creces a la industria del
cine: el crecimiento fulgurante -durante las dos ltimas dcadasde la industria del videojuego ha provocado que numerosas disciplinas dirijan sus miradas hacia ella. La bsqueda de aplicaciones
adicionales a su funcin principal como agente de entretenimiento
no ha hecho ms que empezar (PERALES; ADAM, 2007:278). El
inters es evidente, los videojuegos (una de las actividades ms
destacadas de la cultura del ocio juvenil) desempean un papel
fundamental de agente transmisor (PERALES; ADAM, 2009:46).
Muchos de los proyectos emergentes vinculados a la georreferenciacin de la informacin tienen cierta relacin con la ldica y este
hecho es consecuencia en parte, a un replanteamiento del significado y potencial del trmino. De forma muy sinttica podemos
decir que jugar se aleja cada vez ms de perder el tiempo y que
la hibridacin entre el mundo tangible y la informacin digital
basada en la ubicacin crea un nuevo contexto de juego (ADAM,
2012:134), permitiendo un abanico extraordinariamente rico en
posibilidades de escritura, lectura e interaccin general con el espacio. La ldica es, sin lugar a dudas, un valor a tener en cuenta en
la creacin contempornea, sea sta hipermedia o no. En el juego,
las reglas son reales, aunque el contexto sea una ficcin; la interaccin entre las reglas y la ficcin del juego es una de las cuestiones

Reflexiones finales

245

ms importantes en los videojuegos (JUUL, 2005). Mary Flanagan,


una de las artistas ms notables creando desde el registro de la
ldica nos dice, los juegos estn particularmente bien adaptados como soporte de programas educativos o activistas en los que
el fomento de la empata es condicin importante para el xito
(FLANAGAN, 2010:51).
Cabe preguntarse, desde la perspectiva de la creacin y el discurso artstico, sobre lo que nos queda de aurtico en la obra artstica
cuando la riz es impredecible; o si an esperamos extraer algn
atisbo de eternidad de lo transitorio (Baudelaire), all donde prima
el instante y la impermanencia. Creo entender que, la extraccin
ms valiosa que podemos obtener al analizar la deriva creativa es
la que nos indica la imposibilidad o el sinsentido de la eternidad (al
menos, eternidad tal y como la hemos interpretado). La constante,
sin lugar a dudas es el cambio, la mutabilidad de lo que prevemos
como futuro y tambin de lo que lapidamos (siempre temporalmente) como pasado. La historia y el porvenir se reescriben (afortunadamente) a cada paso, sobre un mapa tambin cambiante; el viaje es
el hogar (TURCHI, 2004:22).
Sin lugar a dudas, quedan muchas cuestiones sin tratar, entre ellas,
la que posiblemente clama con ms intensidad su ausencia (particularmente en mi conciencia) sea: las relaciones entre gnero y
tecnologa -y sobre cmo la perspectiva de gnero incide en la forma y potencia los discursos a travs de los medios-. La confluencia
entre la visualizacin de datos, la interactividad (hipermedia) y
la educacin, sera otra de las cuestiones que podran sumarse.
Algunas temticas relevantes han sido mencionadas de forma sesgada y mereceran una aproximacin frontal, de mayor profundidad. Entre ellas, el activismo artstico-poltico, la construccin de
identidades grupales, individuales, compartidas mediadas y
potenciadas- por la tecnologa. Y un largo etctera, que espero sea
interpretado como la consecuencia intrnseca del creciente y vasto
territorio que abarca el ttulo de esta obra: creatividad y discursos
hipermedia.

246

Vernica Perales Blanco

REFERENCIAS
ADAM, Fred (2010): ECO ART GAMES: En el cruce de caminos entre la ecologa,
el arte y la ldica. Un nuevo tipo de videojuegos que ayuda a la comprensin
del desafo contemporneo de la preservacin de nuestro medio ambiente, en
Actas del I Congreso Internacional de Videojuegos, publicadas en Icono 14, Revista
de Comunicacin y Nuevas Tecnologas, (p. 109-139).
BOURRIAUD, Nicolas (2009): Radicante. Adriana Hidalgo Editora, Buenos Aires.
FLANAGAN, Mary (2010): Creating Critical Play en CATLOW, R.; GARRETT,
M; MORGANA, C. : Artist Re:Thinking Games. Fundation for Art and Creative
Technology, Londres.
JUUL, Jesper (2005): Half-real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds.
The Mit Press. Cambridge, Massachusetts.
PERALES, Vernica; ADAM, Fred (2007): Mujer, Computadoras y Videojuegos,
en Identidad de Gnero Vs Identidad Sexual, Actas del 4 Congreso estatal Isonoma,
Castelln (p. 275-279).
PERALES, Vernica; ADAM, Fred (2009): Cultura y Videojuego, desde la perspectiva artstica, en Acento n10, Revista de la asociacin murciana de alumnos
de Bellas Artes, Murcia (p. 46-50). Accesible en: http://webs.um.es/vperales/
DESCARGAS/ACENTO10_p24-26.pdf (revisado 01/10/2011)
TURCHI, Peter (2004): Maps of the imagination: The writer as cartographer. Trinity
University Press.

Reflexiones finales

247

Editum Ideas es la coleccin dedicada por la


Universidad de Murcia a la filosofa, al pensamiento, la innovacin, las reflexiones sobre la
ciencia, la tcnica y la creatividad aplicada a resolver o abarcar las cuestiones de nuestro tiempo. Tienen cabida en esta coleccin, entre otros,
los estudios y reflexiones sobre el conocimiento
en la sociedad mediatizada por las tecnologas,
sobre el desarrollo tecnolgico y sus aplicaciones, o los nuevos intentos de responder a las
cuestiones radicales planteadas en la cultura
occidental.

25

165

Esta obra trata sobre la creatividad y los discursos


contemporneos vinculados al hipermedia, agrupados en torno a dos lneas bsicas de desarrollo.
La primera lnea rene ensayos relacionados con
La Evolucin de las Narrativas en el Contexto
Hipermedia. Son los captulos de Isidro Moreno,
Baruch Gotlieb, Vtor Magalhes, Samuel Bianchini, Stany Cambot y Vernica Perales. Se exponen
cuestiones derivadas de los cambios acontecidos
en las ltimas dcadas en el mbito de las tecnologas digitales aplicadas a la comunicacin,
configurando cmo estos avances repercuten de
forma constitutiva en los discursos.

La segunda lnea, bajo el epgrafe Herramientas Hipermedia y Prctica Artstica, aborda de


forma explcita la construccin de los discursos.
Pedro Ortuo, Luca Egaa, Clarissa Gonzlez,
Eva Perandones, Silvia Nuere, Judit Garca y Fred
Adam ponen la voz a esta segunda parte, planteando las formas que toma la produccin artstica vinculada al uso de tecnologa, en las ltimas
dcadas.

ISBN 974-84-15463-44-3

Javier Celaya Barturen. Consultor empresarial


Juan Freire. Universidade da Corua
Judith Licea de Arenas. Universidad Nacional Autnoma
de Mxico
Fernando Martn Rubio. Universidad de Murcia
Jos A. Merlo Vega. Universidad de Salamanca
Mara Jos Oltra. Universitat Jaume I de Castelln
Dolors Reig. Universitat Oberta de Catalunya
Toms Saorn Prez. Universidad de Murcia
Pablo Lara Navarra. Universitat Oberta de Catalunya

ideas

9 788415 463443

Comit editorial

165

CREATIVIDAD Y DISCURSOS HIPERMEDIA

Coordinador
Jos Antonio Gmez Hernndez. Universidad de Murcia
rea de conocimiento: Biblioteconoma y Documentacin
Catedrtico de Universidad

25

CREATIVIDAD Y DISCURSOS HIPERMEDIA

ideas

Vernica Perales Blanco (Ed.)(Coord.)

74.08

CREATIVIDAD Y DISCURSOS
HIPERMEDIA
Vernica Perales Blanco (Ed.)(Coord.)

Imagen Cubierta: Fred Adam

74.08

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