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Piezas a analizar:
Ejemplo dado: Infografía Diario papel LA NACION ARA San Juan 18-
Noviembre-2018
Desde un punto de vista descriptivo, la infografía Diario papel LA NACION ARA San
Juan 18-Noviembre-2018, es una pieza pensada para el dispositivo papel del diario La
Nación. Esto no significa que sea el único a través del cual se presentó la información.
Si investigamos este caso en particular, podremos hallar, que la misma información ha
sido desarrollada de distintas maneras para ser expuesta en diferentes dispositivos. El
caso dado a analizar, sobre el papel prensa distribuido en una puesta de doble página,
por un lado, por el otro, la misma información, o similar, proveniente de la misma
fuente, distribuido en una nota, de su página web online, preparado para dispositivos
digitales, tales como computadora, tablet o celular.
En cuanto a aquellas soluciones concretas a las que se refiere Aumont, para mediar
entre el espacio plástico y el espectatorial, es posible comprender, cómo una
información similar, realizada por la misma fuente, debe transformarse para solucionar
la distancia psíquica entre el sujeto espectador y la imagen.
Aumont plantea que mirar una imagen es entrar en contacto, desde el interior de un
espacio real que es el de nuestro universo cotidiano, con un espacio de naturaleza
diferente, el de la superficie de la imagen. El dispositivo reúne información tal como los
medios y técnicas de producción de las imágenes, su modo de circulación, de
reproducción, los lugares en los que ellas son accesibles, los soportes que sirven para
difundirlas, etc.
Lo interesante de incorporar otra pieza más a la discusión es que nos permite, además
de abordar la relación del espacio del espectador con el de la imagen de distintas
maneras, poder realizar un análisis comparativo más completo sobre otros aspectos del
dispositivo, como las técnicas de producción, la temporalidad, y las características de
su reproducción, entre otros.
Para comenzar es importante mencionar una distinción que establece Aumont sobre los
distintos soportes: Si intentamos pasar mentalmente revista a muchas imágenes, lo
más diferentes posible, desde las primeras pinturas rupestres hasta las muestras de
vídeo-arte y las imágenes interactivas, se dibuja casi inmediatamente una gran división
entre imágenes impresas, obtenidas por la aposición de pigmentos coloreados sobre
una superficie-soporte. Y, por otra parte, imágenes proyectadas, obtenidas captando en
una pantalla un haz luminoso.
Aplicando esta distinción, la pieza dada es una imagen impresa, mientras que la
versión infográfica web de La Nación y la Simulación 3D corresponden al segundo
grupo. Esta división no solo implica respuestas técnicas diferentes por parte del autor
para lograr mejorar la experiencia del encuentro entre el espectador y la imagen, sino
que además permite a las piezas abordar el aspecto de la temporalidad de maneras
diversas.
Aumont plantea que las imágenes presentadas en el tiempo sean móviles o no, tienen
una existencia temporal intrínseca. Sin embargo, casi todas las imágenes «contienen»
tiempo, que son capaces de comunicar a su espectador si el dispositivo es adecuado
para ello.
Las imágenes mantienen así una relación infinitamente variable con el tiempo.
Hablando con propiedad, la dimensión temporal del dispositivo la vinculación de esta
imagen, variablemente definida en el tiempo, con un sujeto espectador que existe
también en el tiempo.
Para analizar la temporalidad, no basta solo con lo antes planteado, además debemos
hablar de lo que Aumont denomina tiempo implícito. Si una imagen que, por sí misma,
no existe en modo temporal, puede, sin embargo liberar un sentimiento de tiempo, es
forzosamente porque el espectador participa y añade algo a la imagen.
Ese algo que añade el espectador, es un saber sobre la génesis de la imagen , sobre
su modo de producción. La imagen posee un modo de empleo supuestamente
conocido por su consumidor, el espectador. Como todo artefacto social, la imagen no
funciona sino en beneficio de un saber supuesto del espectador.
En la imagen no temporalizada hay tiempo incluido, a poco que el espectador entre
correctamente en un dispositivo que implique un saber sobre la creación de la imagen.
No es, pues, la imagen misma la que incluye tiempo, sino la imagen en su dispositivo.
Por ello es importante establecer que, tanto la infografía impresa, como su versión
virtual, y la videografía del hundimiento del ARA San Juan, requieren un conocimiento
previo del espectador para poder analizarlas. Es imprescindible, al menos, un saber
mínimo para poder lograr su comprensión: entender a la videografía como una mera
simulación dada por variables analizadas y recreadas por el autor, o bien poseer un
saber previo sobre la posibilidad de trasladarse en un entorno virtual como el que figura
en la infografía online en el sitio de La Nación. Sin estos saberes no es posible
comprender las piezas.
Si el dispositivo es, como hemos pretendido definirlo, lo que rige el encuentro entre el
espectador y la imagen, implica, evidentemente, mucho más que una simple regulación
de las condiciones espacio-temporales de este encuentro. Es preciso analizar los
distintos dispositivos en un contexto simbólico.
Según Aumont “El estudio del dispositivo es forzosamente un estudio histórico: no hay
dispositivo fuera de la historia” . En este sentido es importante entender que el mismo
es una máquina psicológica y social que se encuentra constantemente incidiendo en
las distintas maneras de mirar. Por este motivo, si bien a primera vista parece poco
importante expresarlo de este modo, puesto que no existe ningún fenómeno humano
fuera de la historia, al haber sido forjada la noción misma de dispositivo en el marco de
un enfoque teórico tentado a menudo por la universalización de sus conceptos, es
fundamental no perder de vista que son distintos los efectos simbólicos producidos en
las diversas sociedades humanas.
No basta solo con analizarlo desde el punto de vista de la técnica, los dispositivos,
todos, tienen cierto valor en el contexto simbólico en el que son publicados. Este
contexto es indispensable para comprender lo que estamos observando, y no solo
desde el punto de vista de la técnica y de cómo abordarlos, sino también desde el
punto de vista de los factores socio ideológicos, que sitúan a las piezas en un contexto
determinado para facilitar la comprensión. Estas infografías son posibles de abordar
porque tienen determinado valor en el contexto simbólico en el que se encuentran.
Por otra parte, si analizamos las piezas en base al estudio de la semiosis de Pierce, en
primer lugar es importante establecer a qué tipo de iconos corresponden. Previamente
es fundamental comprender que un ícono, más allá de su categorización, siempre es
un signo que entabla una relación de semejanza, de analogía, con su objeto.
Ahora bien, para poder comprender qué tipo de ícono es el utilizado en los casos
analizados, es necesario profundizar en cómo se da esta relación de semejanza.
Por un lado al observar la infografía tanto la versión impresa, como la online de
La Nación, podemos rápidamente detectar que estamos en presencia de un ícono
diagramático. Según Pierce, los diagramas son los iconos que comparten relaciones de
las partes de su objeto por medio de relaciones análogas entre sus propias partes, es
decir, existe en el ícono una analogía entre las relaciones de las partes del
representamen y las del objeto. El render del submarino destrozado, los esquemas
explicativos, entre ellos, ubicación geográfica, funcionamiento del submarino, etc, y los
textos y misceláneas, entablan relaciones de analogía con las relaciones de las partes
del objeto que representan, además de permitir el cruce de datos para alcanzar cierto
conocimiento, una característica de las infografías, sobre la cual profundizaremos más
adelante.
Si bien este ejemplo de la infografía en papel, puede ser bastante claro, a la hora de
detectar a qué categoría pertenece el video de simulación del hundimiento del ARA San
Juan, pareciera no ser tan claro frente a qué tipo de ícono nos encontramos a simple
vista. Esto es, en parte porque la palabra simulación genera cierta confusión y nos
remite a la idea de Pierce de ícono imagen: las imágenes son los íconos que
comparten cualidades simples del objeto, como su color, su forma, tamaño, etc. Si bien
existe una simulación/imitación desde el punto de vista cromático, morfológico, etc., si
profundizamos más en el análisis, podremos observar que el objetivo principal de la
pieza es asimilarse al objeto por medio de la relación entre las partes. Podremos
observar en el video, la aparición de información cuantificable, esquemas estructurales
del submarino, marcas de los distintos niveles de profundidad, que hacen a la pieza
claramente diagramática por el modo en que se relacionan las partes del
representamen. Es por esto que cabe aclarar que la similitud desde la forma, la paleta
cromática, el tamaño, etc. termina siendo anecdótica: si cambiáramos el color del
submarino a verde, y el agua fuera violeta, seguiría existiendo una analogía ya que el
ojo esta puesto en la relación entre las partes, y no en las cualidades específicas del
objeto al que remite.
Lo que es índice en una semiosis puede ser símbolo en otra, ya que depende del
contexto cultural y la información previa que tenga una persona a la hora de interpretar
una pieza determinada. Por ello las cuestiones antes mencionadas funcionan como
indicio dentro de cierto ámbito, y no fuera de él.
Según Pierce "Un Símbolo es un signo que se refiere al Objeto que denota en virtud de
una ley, usualmente una asociación de ideas generales que operan de modo tal que
son la causa de que el Símbolo se interprete como referido a dicho Objeto”.
Los símbolos se caracterizan porque denotan clases de objetos, a diferencia de los
índices que se refieren a uno en particular.
Entre los elementos que podemos identificar como símbolos en ambas piezas,
encontramos los datos escritos que acompañan a las imágenes, como los que indican
la fecha del suceso, la ubicación, la cantidad de metros bajo el nivel del mar. Estos
datos responden a leyes generales, convenciones que podemos comprender incluso
fuera del contexto analizado, son legisignos. Tal es así que a pesar de que ambas
piezas están realizadas en dos idiomas diferentes, el nivel de profundidad, 600 m, se
indica de la misma manera en las infografías y puede ser comprendido por distintas
personas, a pesar de que estas no hablen el mismo idioma.
Ya habiendo planteado que las piezas estudiadas son iconos diagramáticos, nos
centraremos en analizar con mayor profundidad las distintas cuestiones que conforman
a las piezas infográficas.
Cairo plantea que una infografía es una representación diagramática de datos. Valero
Sancho (2000) la define como "una aportación informativa, elaborada en el periódico
escrito, realizada con elementos icónicos y tipográficos, que permite o facilita la
comprensión de los acontecimientos, acciones o cosas de actualidad o algunos de sus
aspectos más significativos y acompaña o sustituye al texto informativo". El
componente central de cualquier infografía es el diagrama. Un diagrama es una
representación abstracta de una realidad.
Es posible observar lo planteado por Cairo y Hall, en los ejemplos dados. Para mostrar
aquello que es importante, y facilitar su comprensión, es necesario que los dibujos,
esquemas, o simulaciones posean cierto grado de simplificación para resaltar lo
importante. En la infografía en papel de La Nación, podemos observar que el dibujo 3D,
alcanza este grado de abstracción al no mostrar en la representación el entorno
marítimo que rodea al submarino. Tampoco se ha representado fielmente la
materialidad ni los colores del objeto, con el fin de que el espectador pueda observar
los daños del mismo con claridad. Por otra parte, los esquemas que rodean a la imagen
principal, son dibujos que adquieren cierto grado de abstracción: algunos son
representaciones monge y otros, axonométricas muy sencillas que buscan ilustrar
distintos momentos del suceso.
En la simulación 3D de Kostack Studio, también podemos observar este intento de
resaltar aquello que se considera importante. No aparecen en el océano ni plantas ni
animales marítimos, con el fin de facilitar la comprensión de quien observa. Si
analizamos el momento en que se muestra la estructura interna del submarino, o bien
el interior del mismo, tampoco se muestra la materialidad del objeto con un nivel de
representación hiperrealista. Este nivel de abstracción en ambas piezas, es posible
porque existe un conocimiento previo del observador. No necesitamos ver al submarino
en un entorno marítimo que represente fielmente el lugar geográfico en el que se
hundió para comprenderlo.
La propia palabra diseño implica estructura: la labor del diseñador de información es,
precisamente, dar forma a lo que por naturaleza parece caótico o incomprensible
debido a su gran complejidad. Por medio de ese proceso, los datos (que no tienen
valor informativo por sí mismos) se transforman en información (esto es, se da
significado a los datos a través de su organización), que puede ser comprendida por el
usuario, memorizada y transformada a su vez en conocimiento que informe la
conducta futura.
Para continuar con el estudio de la piezas, analizaremos a las mismas a partir de lo que
Cairo menciona como infografías estetizantes e infografías analíticas, sin dejar primero,
de definir estos conceptos.
El autor plantea que se entiende por infografía estetizante como aquella corriente que
enfatiza el aspecto de la presentación, el "peso" visual del gráfico, el poder que tiene
para hacer las páginas más atractivas, ligeras, dinámicas. La corriente estetizante
concibe la infografía como un elemento ornamental e informativo al mismo tiempo, a
pesar de que en muchos casos se permita que los elementos estéticos ·obstaculicen la
comprensión de las historias. Ésta es la tendencia dominante en la visualización de
información en prensa en la actualidad y conduce, en sus manifestaciones más
extremas (pero no por ello poco comunes), a hermanar infografía con ilustración.
Esta variable que incorpora Cairo a su investigación, nos permite hallar un nuevo nivel
de comparación entre los ejemplos dados.
Si bien la infografía en papel de La Nación no le da al individuo capacidad de
interactuar con la misma, su versión online sí lo permite. Al ingresar, como hemos
mencionado antes, aparece un modelo 3D en el cual podemos desplazarnos con
ciertos grados de libertad definidos por el autor, y decimos ciertos grados de libertad,
porque la misma siempre es simulada, al fin y al cabo será el diseñador quien decide lo
que el espectador va a ver. Este tipo de experiencia es lo que Cairo denomina
manipulación, un tipo de instrucción que consiste en que los usuarios puedan cambiar
características físicas de ciertos objetos del mundo virtual, en este caso la posición.
A diferencia de ésta, la simulación 3D del hundimiento del submarino, se encuentra en
el nivel más básico de interacción, denominado instrucción, en el que el usuario indica
qué hacer a través de la acción de pulsar botones.
No obstante, más allá del nivel de interacción que se proponga, el hallazgo está en que
este tipo de piezas nos coloca como personajes fundamentales para la puesta en
relación de datos, algo que hace varios años atrás hubiera sido inconcebible no solo
desde el punto de vista técnico, sino desde el punto de vista del observador, ya que,
como hemos dicho antes, no se manipula algo que no se sabe cómo funciona.