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Parcial domiciliario TEMA 2 - Comunicación I - Ex Ledesma

Piezas a analizar:

Ejemplo dado: Infografía Diario papel LA NACION ARA San Juan 18-
Noviembre-2018

Anexo a pieza diario papel de La Nación (https://www.lanacion.com.ar/


politica/reconstruccion-3d-asi-esta-el-submarino-ara-san-juan-en-el-fondo-del-
mar-nid2246842#/ )

Ejemplo elegido: simulación 3D de cómo habría sido el momento de la implosión


del submarino ARA San Juan realizado por Kostack Studio
http://www.elpopular.com.ar/125294
En base a la infografía Diario papel LA NACION ARA San Juan 18-Noviembre-2018 y a
la simulación 3D de cómo habría sido el momento de la implosión del submarino ARA
San Juan realizado por Kostack Studio, es importante en primer lugar, destacar que si
bien ambos abordan, de alguna manera, la misma temática, están pensados y
diseñados para ser interpretados a través de dispositivos completamente diferentes.
Además, para enriquecer el análisis, proponemos incorporar al mismo, la infografía de
La Nación, versión diario online, ya que la misma está realizada por el mismo autor que
la versión en papel, pero al variar el dispositivo surgen muchas cuestiones interesantes
para analizar, en el cambio de soporte.

Desde un punto de vista descriptivo, la infografía Diario papel LA NACION ARA San
Juan 18-Noviembre-2018, es una pieza pensada para el dispositivo papel del diario La
Nación. Esto no significa que sea el único a través del cual se presentó la información.
Si investigamos este caso en particular, podremos hallar, que la misma información ha
sido desarrollada de distintas maneras para ser expuesta en diferentes dispositivos. El
caso dado a analizar, sobre el papel prensa distribuido en una puesta de doble página,
por un lado, por el otro, la misma información, o similar, proveniente de la misma
fuente, distribuido en una nota, de su página web online, preparado para dispositivos
digitales, tales como computadora, tablet o celular.

Lo interesante de abordar, primero, los distintos formatos o soportes en los que se


muestra una misma información, es que es posible observar cómo varía la distribución
de la misma, y la manera de visualizarla por parte del usuario gracias los distintos
dispositivos. Por un lado la inforgrafía en papel, sin entrar demasiado en detalle sobre
la organización interna, que luego la desarrollaremos con mayor profundidad, requiere
un orden, un diseño determinado, una síntesis, que la misma información alojada en la
web no precisa.

Según Aumont el dispositivo es el conjunto de datos, materiales y organizacionales que


proponen soluciones concretas a la gestión del contacto entre el espacio del
espectador y el espacio de la imagen. Todo dispositivo busca regular la distancia
psíquica entre un sujeto espectador y una imagen organizada por el juego de los
valores plásticos, teniendo en cuenta el hecho de que uno y otro no están situados en
el mismo espacio.
En este sentido, la primera función del mismo es la de proponer soluciones concretas a
la gestión de ese contacto contra natura entre el espacio plástico y el espectatorial.

En cuanto a aquellas soluciones concretas a las que se refiere Aumont, para mediar
entre el espacio plástico y el espectatorial, es posible comprender, cómo una
información similar, realizada por la misma fuente, debe transformarse para solucionar
la distancia psíquica entre el sujeto espectador y la imagen.

Retomando el análisis de la infografía en papel, la misma requiere una organización


interna determinada para adaptarse al dispositivo dado y que la información sea
comprensible. En la infografía que encontramos en la web de La Nación, es posible
encontrar una información similar, pero distribuida de diferente manera. Por un lado el
mismo render que encontramos en la página impresa aquí podemos verlo, pero
además podemos manipularlo, rotarlo, y encontrar información emergente sobre el
mismo, algo que permiten los dispositivos tecnológicos, a diferencia del dispositivo
papel.
Por otro lado, podemos observar que la información impresa se encuentra comprimida
en un solo modelo 3d, que articula toda la infografía, en la versión online podremos
encontrar que se presentan mayor cantidad de gráficos en tres dimensiones para
mostrar distintas cosas, y que los mismos están acompañados de esquemas y mayor
cantidad de texto. Esta ampliación de la información solo es posible gracias al cambio
de dispositivo. El papel prensa posee otras limitaciones, desde el punto de vista de lo
económico y la reproducción, que los entornos virtuales no poseen, lo que le permite a
los últimos ampliar la información que se encontraba en la versión impresa.

Aumont plantea que mirar una imagen es entrar en contacto, desde el interior de un
espacio real que es el de nuestro universo cotidiano, con un espacio de naturaleza
diferente, el de la superficie de la imagen. El dispositivo reúne información tal como los
medios y técnicas de producción de las imágenes, su modo de circulación, de
reproducción, los lugares en los que ellas son accesibles, los soportes que sirven para
difundirlas, etc.

Ya hemos hablado de las diferencias entre la versión web y la versión papel de la


infografía de La Nación, pero en este punto resulta interesante incorporar al análisis
la simulación 3D de cómo habría sido el momento de la implosión del submarino ARA
San Juan realizado por Kostack Studio. La misma, si bien es posible considerarla como
un ícono diagramático al igual que el trabajo de La Nación, porque, en todos los casos
analizados, las relaciones entre sus propias partes guardan analogía con las
relaciones de las partes del objeto que representan. Es posible apreciar la diversidad
con que un conocimiento puede ser abordado gracias a la gran cantidad de
posibilidades que aporta la tecnología para mediar entre el espacio plástico y el
espectatorial antes mencionados.
En esta simulación se puede apreciar cómo fue el momento en que el submarino
implosionó y se hundió, con una descripción muy exhaustiva. El hecho de mostrar esta
simulación por medio de un formato videográfico, permite abordar una temática similar,
pero a su vez obtener otro tipo de relaciones respecto de la anterior analizada.

Lo interesante de incorporar otra pieza más a la discusión es que nos permite, además
de abordar la relación del espacio del espectador con el de la imagen de distintas
maneras, poder realizar un análisis comparativo más completo sobre otros aspectos del
dispositivo, como las técnicas de producción, la temporalidad, y las características de
su reproducción, entre otros.

Para comenzar es importante mencionar una distinción que establece Aumont sobre los
distintos soportes: Si intentamos pasar mentalmente revista a muchas imágenes, lo
más diferentes posible, desde las primeras pinturas rupestres hasta las muestras de
vídeo-arte y las imágenes interactivas, se dibuja casi inmediatamente una gran división
entre imágenes impresas, obtenidas por la aposición de pigmentos coloreados sobre
una superficie-soporte. Y, por otra parte, imágenes proyectadas, obtenidas captando en
una pantalla un haz luminoso.

Aplicando esta distinción, la pieza dada es una imagen impresa, mientras que la
versión infográfica web de La Nación y la Simulación 3D corresponden al segundo
grupo. Esta división no solo implica respuestas técnicas diferentes por parte del autor
para lograr mejorar la experiencia del encuentro entre el espectador y la imagen, sino
que además permite a las piezas abordar el aspecto de la temporalidad de maneras
diversas.

Aumont plantea que las imágenes presentadas en el tiempo sean móviles o no, tienen
una existencia temporal intrínseca. Sin embargo, casi todas las imágenes «contienen»
tiempo, que son capaces de comunicar a su espectador si el dispositivo es adecuado
para ello.
Las imágenes mantienen así una relación infinitamente variable con el tiempo.
Hablando con propiedad, la dimensión temporal del dispositivo la vinculación de esta
imagen, variablemente definida en el tiempo, con un sujeto espectador que existe
también en el tiempo.

En el análisis de las piezas, lo esencial es no confundir el tiempo perteneciente a la


imagen y el que pertenece al espectador. Si, ante un infografía impresa, como la de
La Nación, se es libre de permanecer tres segundos o tres horas (como ante cualquier
objeto visual que se desee mirar), ante una animación en formato de video como lo es
la simulación del hundimiento del Ara San Juan , no se podrá permanecer más que el
tiempo de la reproducción del video. Pero además, ante una y otra de estas imágenes,
nuestro ojo y nuestra atención podrán dirigirse variablemente en el tiempo, ligado a los
deseos, a las expectativas, es decir, a la situación pragmática, del espectador. Este
segundo aspecto es siempre vivido de manera menos coercitiva, pero no por ello es el
espectador totalmente libre ante una imagen, pues él casi siempre mira en virtud de
consignas de visión implícitas o explícitas, que rigen su exploración.

Para analizar la temporalidad, no basta solo con lo antes planteado, además debemos
hablar de lo que Aumont denomina tiempo implícito. Si una imagen que, por sí misma,
no existe en modo temporal, puede, sin embargo liberar un sentimiento de tiempo, es
forzosamente porque el espectador participa y añade algo a la imagen.
Ese algo que añade el espectador, es un saber sobre la génesis de la imagen , sobre
su modo de producción. La imagen posee un modo de empleo supuestamente
conocido por su consumidor, el espectador. Como todo artefacto social, la imagen no
funciona sino en beneficio de un saber supuesto del espectador.
En la imagen no temporalizada hay tiempo incluido, a poco que el espectador entre
correctamente en un dispositivo que implique un saber sobre la creación de la imagen.
No es, pues, la imagen misma la que incluye tiempo, sino la imagen en su dispositivo.
Por ello es importante establecer que, tanto la infografía impresa, como su versión
virtual, y la videografía del hundimiento del ARA San Juan, requieren un conocimiento
previo del espectador para poder analizarlas. Es imprescindible, al menos, un saber
mínimo para poder lograr su comprensión: entender a la videografía como una mera
simulación dada por variables analizadas y recreadas por el autor, o bien poseer un
saber previo sobre la posibilidad de trasladarse en un entorno virtual como el que figura
en la infografía online en el sitio de La Nación. Sin estos saberes no es posible
comprender las piezas.

Si el dispositivo es, como hemos pretendido definirlo, lo que rige el encuentro entre el
espectador y la imagen, implica, evidentemente, mucho más que una simple regulación
de las condiciones espacio-temporales de este encuentro. Es preciso analizar los
distintos dispositivos en un contexto simbólico.

Cuando nos referimos a un contexto simbólico es también, necesariamente, un


contexto social, puesto que ni los símbolos ni la esfera de lo simbólico en general,
existen en abstracto, sino que son determinados por las características materiales de
las formaciones sociales que los engendran.

Según Aumont “El estudio del dispositivo es forzosamente un estudio histórico: no hay
dispositivo fuera de la historia” . En este sentido es importante entender que el mismo
es una máquina psicológica y social que se encuentra constantemente incidiendo en
las distintas maneras de mirar. Por este motivo, si bien a primera vista parece poco
importante expresarlo de este modo, puesto que no existe ningún fenómeno humano
fuera de la historia, al haber sido forjada la noción misma de dispositivo en el marco de
un enfoque teórico tentado a menudo por la universalización de sus conceptos, es
fundamental no perder de vista que son distintos los efectos simbólicos producidos en
las diversas sociedades humanas.

Las piezas analizadas se encuentran en un determinado contexto simbólico que


favorece su comprensión. Por un lado desde la técnica y su uso, puesto que es
necesario saber cómo interactuar con ellos, respetando ciertas reglas que existen para
aproximarse, bien distintas en los ejemplos analizados. En la caso de la infografía
impresa de La Nación las imágenes impresas, en general de tamaño más bien
reducido, contempladas por un espectador relativamente libre en sus movimientos,
plantea modos de aproximación muy distintos a la Animación 3D, cuyo tamaño es
variable según el dispositivo en el que sea apreciada, y brinda maneras menos libres
por parte del espectador para recorrerla, sin mencionar la interactividad, tema sobre el
cual profundizaremos más adelante.

No basta solo con analizarlo desde el punto de vista de la técnica, los dispositivos,
todos, tienen cierto valor en el contexto simbólico en el que son publicados. Este
contexto es indispensable para comprender lo que estamos observando, y no solo
desde el punto de vista de la técnica y de cómo abordarlos, sino también desde el
punto de vista de los factores socio ideológicos, que sitúan a las piezas en un contexto
determinado para facilitar la comprensión. Estas infografías son posibles de abordar
porque tienen determinado valor en el contexto simbólico en el que se encuentran.
Por otra parte, si analizamos las piezas en base al estudio de la semiosis de Pierce, en
primer lugar es importante establecer a qué tipo de iconos corresponden. Previamente
es fundamental comprender que un ícono, más allá de su categorización, siempre es
un signo que entabla una relación de semejanza, de analogía, con su objeto.

Ahora bien, para poder comprender qué tipo de ícono es el utilizado en los casos
analizados, es necesario profundizar en cómo se da esta relación de semejanza.
Por un lado al observar la infografía tanto la versión impresa, como la online de
La Nación, podemos rápidamente detectar que estamos en presencia de un ícono
diagramático. Según Pierce, los diagramas son los iconos que comparten relaciones de
las partes de su objeto por medio de relaciones análogas entre sus propias partes, es
decir, existe en el ícono una analogía entre las relaciones de las partes del
representamen y las del objeto. El render del submarino destrozado, los esquemas
explicativos, entre ellos, ubicación geográfica, funcionamiento del submarino, etc, y los
textos y misceláneas, entablan relaciones de analogía con las relaciones de las partes
del objeto que representan, además de permitir el cruce de datos para alcanzar cierto
conocimiento, una característica de las infografías, sobre la cual profundizaremos más
adelante.

Si bien este ejemplo de la infografía en papel, puede ser bastante claro, a la hora de
detectar a qué categoría pertenece el video de simulación del hundimiento del ARA San
Juan, pareciera no ser tan claro frente a qué tipo de ícono nos encontramos a simple
vista. Esto es, en parte porque la palabra simulación genera cierta confusión y nos
remite a la idea de Pierce de ícono imagen: las imágenes son los íconos que
comparten cualidades simples del objeto, como su color, su forma, tamaño, etc. Si bien
existe una simulación/imitación desde el punto de vista cromático, morfológico, etc., si
profundizamos más en el análisis, podremos observar que el objetivo principal de la
pieza es asimilarse al objeto por medio de la relación entre las partes. Podremos
observar en el video, la aparición de información cuantificable, esquemas estructurales
del submarino, marcas de los distintos niveles de profundidad, que hacen a la pieza
claramente diagramática por el modo en que se relacionan las partes del
representamen. Es por esto que cabe aclarar que la similitud desde la forma, la paleta
cromática, el tamaño, etc. termina siendo anecdótica: si cambiáramos el color del
submarino a verde, y el agua fuera violeta, seguiría existiendo una analogía ya que el
ojo esta puesto en la relación entre las partes, y no en las cualidades específicas del
objeto al que remite.

En tanto segundidad analizaremos las cualidades indiciales de las piezas, entendiendo


que un índice es un signo que entabla con el objeto una relación existencial, de modo
que participan los dos de una misma experiencia. Pierce plantea que la acción de los
índices depende de asociaciones por contigüidad, y no de asociaciones por parecido
(como en los íconos) o de operaciones intelectuales (como en los símbolos). Es decir
que aquello que analicemos en las piezas funcionará como índice en tanto el mismo se
encuentre dentro de su contexto, fuera de él , ya no se podría interpretar.
Podemos observar que en la pieza videográfica, los colores apagados, oscuros, la
música dramática etc, son elementos indiciales, que nos remiten a la idea de una
tragedia.
En el caso de la infografía de La Nación, el juego cromático entre el blanco y el celeste
podría ser una cualidad indicial que remite a los colores de nuestro país, reforzando la
idea de nacionalidad, apelando a la emotividad que nos genera a los argentinos la
pérdida de personas que estaban trabajando por nuestro país. Pero estos colores no
significarían lo mismo por fuera de este contexto, ya que si la pieza infográfica fuera
sobre el hundimiento del Titanic, no entenderíamos el juego cromático como un índice.

Lo que es índice en una semiosis puede ser símbolo en otra, ya que depende del
contexto cultural y la información previa que tenga una persona a la hora de interpretar
una pieza determinada. Por ello las cuestiones antes mencionadas funcionan como
indicio dentro de cierto ámbito, y no fuera de él.

Según Pierce "Un Símbolo es un signo que se refiere al Objeto que denota en virtud de
una ley, usualmente una asociación de ideas generales que operan de modo tal que
son la causa de que el Símbolo se interprete como referido a dicho Objeto”.
Los símbolos se caracterizan porque denotan clases de objetos, a diferencia de los
índices que se refieren a uno en particular.

Entre los elementos que podemos identificar como símbolos en ambas piezas,
encontramos los datos escritos que acompañan a las imágenes, como los que indican
la fecha del suceso, la ubicación, la cantidad de metros bajo el nivel del mar. Estos
datos responden a leyes generales, convenciones que podemos comprender incluso
fuera del contexto analizado, son legisignos. Tal es así que a pesar de que ambas
piezas están realizadas en dos idiomas diferentes, el nivel de profundidad, 600 m, se
indica de la misma manera en las infografías y puede ser comprendido por distintas
personas, a pesar de que estas no hablen el mismo idioma.

Ya habiendo planteado que las piezas estudiadas son iconos diagramáticos, nos
centraremos en analizar con mayor profundidad las distintas cuestiones que conforman
a las piezas infográficas.

Cairo plantea que una infografía es una representación diagramática de datos. Valero
Sancho (2000) la define como "una aportación informativa, elaborada en el periódico
escrito, realizada con elementos icónicos y tipográficos, que permite o facilita la
comprensión de los acontecimientos, acciones o cosas de actualidad o algunos de sus
aspectos más significativos y acompaña o sustituye al texto informativo". El
componente central de cualquier infografía es el diagrama. Un diagrama es una
representación abstracta de una realidad.

Ahora bien, no necesariamente una infografía es solo aquello que aparece en un


soporte de papel prensa. Podemos observar que los ejemplos analizados no utilizan el
mismo dispositivo como medio de comunicación. La infografía Diario papel LA NACION
ARA San Juan 18-Noviembre-2018, tiene su versión digital en la web del diario, y no
conforme con esto, adquiere en la versión digital, otros componentes interesantes
como el modelo 3D que permite desplazarnos para ver con mayor claridad la
información. Por otra parte, la simulación 3D de cómo habría sido el momento de la
implosión del submarino ARA San Juan realizado por Kostack Studio, encuentra como
soporte los dispositivos digitales para mostrar el suceso en un video animado del
momento del accidente, un material que en versión papel no podría exponerse de tal
manera.

Según Cairo, el grado de abstracción de una representación visual consiste en el nivel


de semejanza/ desemejanza entre el referente original y su retrato diseñado. El grado
de abstracción posible, más allá del cual una imagen se vuelve incomprensible, por
demasiado abstracta, depende de numerosos factores, como el nivel de familiaridad de
los lectores con el objeto representado (una silueta humana en una pose convencional
siempre será identificada como tal, independientemente de la simplicidad en su
representación), o el hecho de que diseñador y lector compartan una serie de
convenciones/códigos que faciliten la comunicación través del gráfico. La abstracción
es un componente esencial en el diseño de diagramas: eliminar lo innecesario para que
lo necesario destaque. En palabras de Hall, los diagramas son "dibujos simplificados
( ... ) cuyo objetivo es transmitir significados básicos”.

Es posible observar lo planteado por Cairo y Hall, en los ejemplos dados. Para mostrar
aquello que es importante, y facilitar su comprensión, es necesario que los dibujos,
esquemas, o simulaciones posean cierto grado de simplificación para resaltar lo
importante. En la infografía en papel de La Nación, podemos observar que el dibujo 3D,
alcanza este grado de abstracción al no mostrar en la representación el entorno
marítimo que rodea al submarino. Tampoco se ha representado fielmente la
materialidad ni los colores del objeto, con el fin de que el espectador pueda observar
los daños del mismo con claridad. Por otra parte, los esquemas que rodean a la imagen
principal, son dibujos que adquieren cierto grado de abstracción: algunos son
representaciones monge y otros, axonométricas muy sencillas que buscan ilustrar
distintos momentos del suceso.
En la simulación 3D de Kostack Studio, también podemos observar este intento de
resaltar aquello que se considera importante. No aparecen en el océano ni plantas ni
animales marítimos, con el fin de facilitar la comprensión de quien observa. Si
analizamos el momento en que se muestra la estructura interna del submarino, o bien
el interior del mismo, tampoco se muestra la materialidad del objeto con un nivel de
representación hiperrealista. Este nivel de abstracción en ambas piezas, es posible
porque existe un conocimiento previo del observador. No necesitamos ver al submarino
en un entorno marítimo que represente fielmente el lugar geográfico en el que se
hundió para comprenderlo.

Según Cairo, el diseño de información no es siempre sólo diseño visual de información:


parte de la disciplina se ocupa de cómo organizar textos de forma más efectiva para
acelerar la comprensión y memorización de los mensajes. Es en este sentido, donde es
posible observar las distintas maneras de abordar el diseño de los diagramas a
analizar.

La propia palabra diseño implica estructura: la labor del diseñador de información es,
precisamente, dar forma a lo que por naturaleza parece caótico o incomprensible
debido a su gran complejidad. Por medio de ese proceso, los datos (que no tienen
valor informativo por sí mismos) se transforman en información (esto es, se da
significado a los datos a través de su organización), que puede ser comprendida por el
usuario, memorizada y transformada a su vez en conocimiento que informe la
conducta futura.

En el diagrama en papel de La Nación se puede observar, una disposición del texto en


torno a la imagen principal del submarino hundido. Estos párrafos no se encuentran
aislados, están acompañados por esquemas (diagramas) y fotografías del objeto
hundido, que son iconos imagen que acompañan a la pieza. La manera en que los
distintos componentes aparecen vinculados transforman los datos, que no poseen valor
informativo por sí mismos, en información. Las infografías, más allá de su soporte,
buscan a partir de un esfuerzo de diseño, facilitar la adquisición de un determinado
conocimiento. La posibilidades de diseñar aquella estructura que permite un
aprendizaje, son innumerables gracias a la variedad de dispositivos a través de los
cuales hoy se puede exhibir una infografía. Lo que no debe perderse de vista a la hora
de diseñar, más allá del camino que se tome, es que siempre es necesario ordenar
aquello que sería incomprensible por su complejidad para facilitar adquisición del
conocimiento por parte del usuario.

Para continuar con el estudio de la piezas, analizaremos a las mismas a partir de lo que
Cairo menciona como infografías estetizantes e infografías analíticas, sin dejar primero,
de definir estos conceptos.

El autor plantea que se entiende por infografía estetizante como aquella corriente que
enfatiza el aspecto de la presentación, el "peso" visual del gráfico, el poder que tiene
para hacer las páginas más atractivas, ligeras, dinámicas. La corriente estetizante
concibe la infografía como un elemento ornamental e informativo al mismo tiempo, a
pesar de que en muchos casos se permita que los elementos estéticos ·obstaculicen la
comprensión de las historias. Ésta es la tendencia dominante en la visualización de
información en prensa en la actualidad y conduce, en sus manifestaciones más
extremas (pero no por ello poco comunes), a hermanar infografía con ilustración.

La reciente incorporación de perfiles profesionales especializados a ciertas redacciones


ha hecho aflorar una segunda corriente teórica, que presta atención al creciente uso de
bases de datos y herramientas y técnicas heredadas de la visualización y diagramación
científicas.
Cairo llama a este tendencia infografía analítica. Bajo esta concepción, la visualización
de información en prensa se entiende como soporte de la comprensión: incrementa la
capacidad cognitiva de los lectores por medio de la revelación de evidencia, de mostrar
aquello que permanece oculto, ya sea tras un conjunto caótico de datos, en una lista de
números, o en un objeto cuya estructura interna es excesivamente compleja.
La infografia, entendida bajo esta óptica, no sólo muestra y describe hechos, sino que
descubre conexiones, constantes, patrones no evidentes a primera vista que, de no ser
representados visualmente, permanecerían ajenos al lector. La visualización facilita el
análisis. En este tipo de diagramas no prevalece la estética sobre el contenido
informativo.

Es importante recalcar que "visualización estetizante”y "visualización analítica"


son conceptos teóricos que es arriesgado aplicar de forma directa a la clasificación de
piezas concretas o para calificar el trabajo de un medio de comunicación. Debemos
entenderlos como "ideologías" que guían tanto la forma en la que se organizan
departamentos de infografía, como la manera en la que se usa la visualización según
qué publicaciones.

En este sentido, es fundamental comprender que no ubicaremos a las piezas de


ejemplo, como pertenecientes a una clasificación u otra. Si bien en la definición
parecieran bien claros los límites entre ambas categorías, en el sentido práctico, como
plantea Cairo, estas son ideologías que orientan la manera de abordar el trabajo de
diseño.

Si observamos la animación 3D de Kostack Studio, y analizamos de qué manera fue


construida, a pesar de que existe una búsqueda estética en la manera de mostrarla, la
simulación es el resultado de datos meramente físico/matemáticos. Para observar
cómo se deforma el submarino, primero hubo que someter al objeto en cuestión, a
variables de fuerza, presión de columnas de agua, temperatura, profundidad, entre
otras, para lograr la deformación buscada. Esto es un trabajo en conjunto, en el que
han participado profesionales de distintas áreas. Lo mismo sucede con la infografía de
La Nación, existe una rigurosidad científica en el estudio de los datos. Por este motivo,
es que nos encontramos frente a infografías mayoritariamente analíticas, más allá del
valor estético de cada una. No solo por la manera de construcción, sino también por
que las mismas no se reducen a mostrar y describir hechos, sino que descubren
conexiones, constantes, patrones no evidentes a primera vista que, de no ser
representados visualmente, permanecerían ajenos al lector.

Con el avance de la tecnología en el último cuarto de siglo, las infografías han


trascendido el soporte del papel, para poder ser expuestas en nuevos dispositivos
como celulares, computadoras, etc. Esto ha dado lugar a incorporar la interactividad en
las mismas. El objetivo se centra en mejorar la experiencia de usuario, minimizar el
esfuerzo y los recursos que el individuo debe invertir para comprender las funciones de
un objeto. El diseño está centrado en el usuario, y tiene al ser humano como eje de
actuación.

Esta variable que incorpora Cairo a su investigación, nos permite hallar un nuevo nivel
de comparación entre los ejemplos dados.
Si bien la infografía en papel de La Nación no le da al individuo capacidad de
interactuar con la misma, su versión online sí lo permite. Al ingresar, como hemos
mencionado antes, aparece un modelo 3D en el cual podemos desplazarnos con
ciertos grados de libertad definidos por el autor, y decimos ciertos grados de libertad,
porque la misma siempre es simulada, al fin y al cabo será el diseñador quien decide lo
que el espectador va a ver. Este tipo de experiencia es lo que Cairo denomina
manipulación, un tipo de instrucción que consiste en que los usuarios puedan cambiar
características físicas de ciertos objetos del mundo virtual, en este caso la posición.
A diferencia de ésta, la simulación 3D del hundimiento del submarino, se encuentra en
el nivel más básico de interacción, denominado instrucción, en el que el usuario indica
qué hacer a través de la acción de pulsar botones.
No obstante, más allá del nivel de interacción que se proponga, el hallazgo está en que
este tipo de piezas nos coloca como personajes fundamentales para la puesta en
relación de datos, algo que hace varios años atrás hubiera sido inconcebible no solo
desde el punto de vista técnico, sino desde el punto de vista del observador, ya que,
como hemos dicho antes, no se manipula algo que no se sabe cómo funciona.

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