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Realidad virtual, la puerta a

un mundo con nuevas


posibilidades para la
neuropsicología

Autores:
-Daniel Alejos
-Rosalía Uscamayta
-Yenifer Mondragon
-Marlon Quispe
-Wilmer Campos
-Sandra Mendoza
INDICE

I. introducción 3

II. Argumentación 4

¿Qué es la realidad virtual? 4

Aplicación en el mundo de la
Neuropsicología 5

Ventajas que ofrece esta tecnología 7

III. Conclusiones 9

IV. Referencias bibliográficas 10


V.
introducción
En la última década el desarrollo tecnológico ha sido abrumador, avances en la
invención de nuevas tecnologías en distintas áreas como medicina, ingeniería o
arquitectura hacen que el futuro de las películas este a la vuelta de la esquina. Uno de los
grandes avances tecnológicos y que viene cobrando una gran fuerza es el desarrollo de los
llamados “Cascos VR” que son usados para sumergir a la persona en un mundo virtual y
experimentar situaciones únicas de ese mundo, algo usado mayormente en los videojuegos
pero que sus aplicaciones no se limitan solo a eso. Estamos ante un mundo nuevo, la
realidad virtual nos abrió las puertas para experimentar de una manera más realista algo
que normalmente solo podríamos imaginar, pero ¿Qué pasa cuando pasamos a usar esa
tecnología en el mundo de la medicina?

Nos preguntamos si es posible usar esta tecnología para fines médicos, el debate a sido
extenso entre expertos, en gran medida, como respuesta a las críticas realizadas respecto de
la poca validez ecológica de sus mediciones y, por ello, su cuestionable validez predictiva
en contextos naturales (Wilson, 1997), otros expertos aseguran que, la realidad virtual
ofrece un numero infinito de posibilidades para simular ambientes para la evaluación y/o
intervención cognitiva más sistemática y controlada, actualizar y dar un giro provechoso a
la neuropsicología (Johnston, 1995; Rizzo, 1994). El mundo medico se vio ampliamente
divido ante la disyuntiva de si la realidad virtual podría ayudar o no en algunos aspectos
médicos como el diagnostico de transtornos, condiciones, alteraciones cognitivas o
conductuales de una manera más segura y práctica.

El objetivo del siguiente ensayo es evidenciar las diversas utilidades que la tecnología
de realidad virtual ofrece al mundo de la neuropsicología y que ya se están aplicando de
forma experimental y practica en algunos lugares del mundo. También podremos borrar las
dudas acerca de la fiabilidad de aplicar esta tecnología en el mundo de la medicina y así
eliminar las barreras que nos separan del futuro que muchas veces observamos en las
películas de ciencia a ficción y que sin darnos cuenta cada ves estamos más y más cerca de
alcanzar ese futuro tan surrealista.

Nuestro ensayo este compuesto por los siguientes subtemas: Primero hablaremos más a
fondo sobre que es la realidad virtual; luego sobre sus aplicaciones al mundo de la
neuropsicología y por último las ventajas que ofrece esta tecnología para el tratamiento y/o
diagnostico de transtornos, condiciones, alteraciones cognitivas o conductuales.
Argumentación

¿Qué es la tecnología VR o realidad virtual?

Al hablar de realidad o mundo virtual muchos recurrirán a clásicos del cine como “The
Matrix” o series animadas como “Sword Art Online”, en donde un personaje se encuentra
en un mundo de realidad virtual mientras su cuerpo real está dormido, a pesar de ser
ciencia ficción no está del todo alejado de la realidad actual. Relacionar el concepto de
realidad virtual con estos ejemplos ficticios nos ayudara a comprenderlo de manera más
sencilla y práctica. Para que cualquier tecnología puede ser considerada “Realidad Virtual”
se necesitan tres elementos fundamentales: La simulación, La interacción y la percepción.

La simulación, es un concepto que no se remonta a la actualidad, si no que se viene


empleando desde mucho antes del siglo XXI.

“la simulación es un proceso de proyectar un modelo computacional de un sistema real y


conducir experimentos con este modelo con el propósito de entender su comportamiento y
evaluar estrategias para su operación” (Pegden 1990).

Este concepto implica que la tecnología en cuestión pueda replicar con exactitud
entornos, objetos o situaciones que sean idénticas a las de la vida cotidiana, eso quiere
decir que para que se cumpla este concepto la simulación tiene que cumplir ciertos
requisitos como el uso de leyes físicas reales o reacciones reales de los personajes dentro
del mundo virtual, esto quiere decir que si yo le quito el soporte a un objeto este se debería
caer debido a la gravedad o si yo interactuó con algún personaje del mundo VR este
debería reaccionar de acuerdo a mi interacción sea verbal o física.

La interacción, es uno de los pilares de las tecnologías de realidad virtual y ayudan al


usuario a sentir de manera más realista el entorno virtual en el que se encuentra.

“el usuario interacciona con el sistema mediante la manipulación de objetos como si se


tratase del mundo real” (Aston, 2003)

esta condición se cumple cuando el usuario en cuestión tiene el control absoluto del
sistema y entorno que lo rodea, haciendo posible que cada cosa que el haga o diga tenga
una reacción única en el mundo virtual, es fundamental que esta reacción sea única ante
cada interacción de cualquier usuario y que la interacción no sea resultado de una
programación previa del sistema. Podemos darnos cuenta de que este requisito se cumple
cuando intentamos mover un objeto e inmediatamente este se mueve sea cual sea el objeto
mientras sea físicamente posible el usuario debería poder moverlo a placer, si esto se
cumple podemos decir que la interacción se encuentra presente en el sistema.

La percepción, es una de las características fundamentales de la tecnología de Realidad


Virtual y es lo que le da el nombre de realidad a esta tecnología, este concepto se basa en la
capacidad de poder estimular sensorialmente al usuario, es decir que el usuario debería
poder sentir el ambiente virtual en el que se encuentra y no solo ser un observador de este.
Esta característica es una de las mas complicadas de lograr ya que se tendría que estimular
directamente las áreas del cerebro encargadas de enviar información sobre las sensaciones
del usuario y esto no seria suficiente ya que además tendríamos que estimularlas de
acuerdo con el ambiente, situaciones o interacciones que se presenten en dicho ambiente
virtual. Aun son pocas las tecnologías que cumplen con este requisito en el mundo, pero
estamos un paso cada ves mas cerca de lograr que esta característica se cumpla al 100%.

Volviendo a los ejemplos de ciencia ficción, podemos ver que se cumplen las
características mencionadas ya que en “The Matrix” Neo es capaz de sentir el dolor de una
forma realista e interactúa de forma libre dentro de la simulación en la que se encuentra.
Por otro lado, en la serie animada “Sword Art Online” Kirito el protagonista, es capaz de
sumergirse en un mundo virtual llamado Aincrad y es capaz de interactuar libremente,
sentir dolor, cansancio y fatiga e incluso poder dormir dentro del mismo. Los dos ejemplos
cumplen con rigurosidad las características mencionadas anteriormente y aunque dichos
ejemplos no dejan de ser ciencia ficción, no estamos muy lejos de lograr algo muy similar
en la actualidad.

Aplicación en el mundo de la neuropsicología

La realidad virtual ya se está aplicando en muchos campos, desde el entramiento militar


de forma más inmediata y segura, hasta la enseñanza de actividades quirúrgicas de manera
mucho más segura y practica; nosotros nos centraremos en su aplicación para la
neuropsicología, principalmente es aplicado a la rehabilitación de discapacidad intelectual
por algún traumatismo fuerte en la zona del cerebro y la rehabilitación de habilidades
motoras debido a daño cerebral entre otras aplicaciones, para entender mejor cada una de
estas aplicación seguiremos usando los ejemplos ficticios del párrafo anterior para que sea
más sencillo comprenderlo.
La rehabilitación de habilidades motoras. ¿Cómo es posible recuperar habilidades
motoras en un entorno de realidad virtual? Recordemos el ejemplo ficticio de Sword Art
Online, en esta serie Kirito en el mundo virtual donde estaba atrapado era un guerrero
comúnmente conocido como “Espadachín”, luego de que es liberado del mundo virtual
Kirito logra conservar sus habilidades con la espada y sus conocimientos sobre las técnicas
con la misma. Esta habilidad adquirida en un mundo virtual su cerebro es capaz de
replicarla en la realidad, pero ¿Es esto posible en el mundo real?

Es normal ser un poco reacios al concepto anterior, ya que, me vaso enteramente en


ejemplo ficticio de un dibujo animado, pero que pasa si digo que ya se he realizado en el
mundo actual, en 2018 una tesis de la Institución Universitaria Escuela Colombiana de
Rehabilitación, evidencio los efectos de la realidad virtual para la rehabilitación motora de
niños con PC (parálisis cerebral).

“El uso de la RV en niños con PC permite incrementar la frecuencia, duración e


intensidad de las simulaciones interactivas del ambiente, el cual le permite desarrollar
actividades funcionales mejorando sus procesos de rehabilitación” (Chen & cols,2017)

Este tipo de tratamientos lo que hace es estimular las áreas motoras del cerebro, ya que
el paciente realiza actividades motoras dentro del mundo virtual, lo que hace que su
cerebro trabaje imaginando que realmente se esta movimiento por sus propios medios, esto
hace que los mapas neuronales que activan el movimiento trabajen, a la larga esto ayuda de
una manera mas interactiva y practica los niños que tienen PC puedan llevar estos procesos
motores al mundo real justo como Kirito logro conservar su procesos motores con la
espada en el mundo real.

La Rehabilitación de discapacidad intelectual. Volvamos al ejemplo ficticio, síganme en


el viaje, Kirito durante todo el tiempo que paso encerrado en el mundo virtual aprendió
mucho sobre técnicas de espada, recetas de cocina, habilidades de caza e incluso sobre
informática, al regresar al mundo real el conservo todos estos conocimientos y es capaz de
replicarlos y aplicarlos en el mundo real ¿sorprendente verdad? Que una persona sea capaz
de adquirir conocimientos en mundo virtual, conservarlos y luego aplicarlos en el mundo
real suena algo surrealista pero ya se ha logrado en la época actual y se usa para la
rehabilitación de discapacidad intelectual, adquisición de habilidades cotidianas y la
republica de estas en el mundo real.
La aplicación de tecnología VR para la rehabilitación de personas con discapacidad
intelectual es un área en crecimiento, ya se ha realizado distintas investigaciones, las
personas con un grado leve de autismo, con problemas de aprendizaje o problemas para
realizar actividades cotidianas encuentran una esperanza en estas técnicas, ya que la
realidad virtual les permite practicar de manera sistemática, controlada y segura dichas
habilidades que no pueden adquirir en un ambiente real.

“Los estudios en este ámbito han demostrado que el aprendizaje adquirido por esta vía
puede ser transferido a las situaciones de la vida real en donde se requiere de tales
capacidades” (Standen, Brown & Cromby, 2001).

Desde este punto podemos decir que las rehabilitaciones con tecnología VR tiene una
repercusión positiva en aquellos que la usan, las personas con problemas sociales, un grado
leve de autismo, problemas de aprendizaje o discapacidad intelectual de cualquier tipo,
pueden aprender todo lo que necesitan en este mundo y luego poder replicarlo en el mundo
real con el mínimo de dificultad. Investigaciones como el “Mercado virtual” en donde las
personas aprenden a realizar compras, pagar y seleccionar objetos demostró una
efectividad increíblemente alta en la velocidad de realizar los procesos cognitivos
necesarios para hacer compras normales.

Otra investigación es la llamada “Ciudad Virtual” donde simulan ambientes cotidianos


como la parada de autobús, un café o un supermercado, han demostrado que las personas
con discapacidad intelectual puedan aprender las habilidades necesarias para realizar las
actividades básicas en dichos lugares en muy corto tiempo, lo que nos abre la puerta a un
sin numero de posibilidades para rehabilitación de discapacidad intelectual y que estas
personas puedan aprender y conservar dichas habilidades y conocimientos aprendidos en
ese mundo virtual y aplicarlos al mundo real justo como Kirito lo hizo en nuestro ejemplo
inicial.

Ventajas que ofrece esta tecnología

La tecnología de realidad virtual puede contribuir a la neuropsicología de dos maneras


principales, para la evaluación y la intervención, lo que nos facilitara hacer de manera mas
segura, sistematizada y concreta las actividades que antes se tenían que hacer en un ámbito
real, aleatorio y que estaba sujeto a una cantidad innumerable de variantes que podían
afectar la evaluación y la intervención en algunos casos, esto nos ofrece un mundo de
posibilidades inmensas que trataremos de explicar de manera clara y directa.

En primer lugar, para la evaluación de los pacientes en la neuropsicología.

“la RV puede ayudar a incrementar la confiabilidad de las mediciones, a través de la


reducción del error aleatorio logrado con el mayor control ejercido sobre el ambiente
experimental, y la alta estandarización en la administración de los estímulos e
interpretación de los puntajes” (Rizzo, Buckwalter & van der Zaag, 2002; Schultheis et
al., 2002).

Viéndolo desde punto, podemos hacer que las evaluaciones sean más precisas
librándonos de los distractores, que a veces son aleatorios en entornos normales, pero en un
entorno virtual podríamos controlarlos incluso ponerlos apropósito con el fin de evaluar la
reacción del paciente, su rendimiento y otros aspectos. También, podríamos ver las
conductas adaptativas poniendo en diferentes entornos al paciente y poder si capacidad de
adaptación a estos entornos, podríamos ver si tienen deficiencias. De esta manera
podríamos evaluar de manera más directa eliminando cualquier inconveniente externo y
hacer las evaluaciones con mucha más exactitud y sin necesidad de incontables pruebas o
sesiones, ¿impresionante no? Pero esto solo acaba de empezar.

En segundo lugar, para la intervención en neuropsicología la tecnología de realidad


virtual nos ofrece una amplia variedad de ventajas, sumando su efectividad y rapidez de
acción.

“la RV permitiría generar métodos de tratamiento sistemáticos que integren los


aspectos más importantes de ambos enfoques, es decir un entrenamiento reconstituyente
de componentes cognitivos, pero dentro de un ambiente ecológicamente válido y
funcionalmente relevante” (Rizzo et al., 2002).

Esta idea es increíble, las facilidades que nos ofrece la realidad virtual para los
tratamientos y su efectividad son incontables, podríamos controlar los ambientes, controlar
los estímulos poniendo situaciones específicas para cada caso y poder registrar todo de
manera totalmente segura y sistemática, esto ofrece seguridad al paciente y a los
neuropsicólogos ya que nos libramos de los riesgos de hacer terapias en entornos aleatorios
con cualquier tipo de intervención externa y sus influencias, lo que permitirá a la
neuropsicología avanzar abismalmente en los tratamientos para cualquier tipo de paciente.
Conclusiones

1. Podemos concluir de este ensayo que la tecnología de realidad virtual es mucho


mas de lo que muchos pensamos y tiene muchas más utilidades que podrían
influenciar en todas las áreas del mundo desde la medicina hasta la vida cotidiana,
esto solo nos demuestra que es el principio de una nueva era donde la tecnología de
realidad virtual estará presente en muchos rubros y aprenderemos a usarla para
cosas que aun ni siquiera podemos imaginar.

2. En este ensayo pudimos evidenciar que la tecnología VR es realmente útil para la


medicina y en este caso específico para la neuropsicología. Sus aplicaciones son
infinitas en este campo, comprobamos su efectividad para la rehabilitación de niños
con PC y como esta tecnología puede darles esperanza de recuperarse de manera
más efectiva, también vimos su aplicación para la rehabilitación de discapacidad
cognitiva y como crear un ambiente virtual puede ser de gran utilidad para los que
tiene estos problemas y su pronta recuperación.

3. Pudimos comprobar que usar esta tecnología tiene grandes ventajas, aunque no
muchos expertos consideren su uso efectivo, en este ensayo pudimos eliminar esas
dudas que nos impedían poder ver con mayor claridad las posibilidades de esta
tecnología. Pudimos ver que la tecnología VR nos ofrece un ambiente más
sistematizado, seguro y controlado para poder realizar evaluaciones y tratamientos,
librándonos de los factores aleatorios y eventos externos.

Bibliografía:

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