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NOTAS MÁGICAS (Gabriel Zas).

Trabajé en el arte de la magia durante muchos años. Empecé de cero, sin ningún
recurso disponible. Tenía que ir al ciber con lápiz y papel y estar horas y horas
escribiendo y sacando ideas y trucos de internet. Ahorré y me esforcé mucho para
tener mi primer set de magia. Estaba contento. Pero me apenaba no poder estudiar
magia porque realmente mi situación era mala y carente. Pero eso no fue obstáculo
para dedicarme a la magia. Con libros, videos y colegas me fui haciendo de a poco, y
todo lo que hoy sé de magia se lo debo al esfuerzo y dedicación pasados. Y sobre
todo a la gente que me apoyó y creyó en mí, y que podía lograrlo. Cuando adquirí
conocimientos múltiples y una habilidad considerable, empecé a trabajar en la
creación de efectos propios. Fue mucho tiempo de dedicación, de pensar y de
estudiar las posibilidades y demás aspectos a la hora de idear una ilusión. Pero ha
dado sus frutos y acá les comparto, en esta primera parte, muchas de mis ideas,
compartidas con algunas ideas ajenas.

Gabriel Zas.

AUNQUE NO LO CREAS.

Una de mis últimas creaciones. Con la técnica que aplico en este efecto,
jamás hice nada. Decidí aplicarla en algún juego pero no encontré ninguno
convincente, Así qué simplemente pensé e ideé este bonito efecto
devastador para cualquier persona. Inclusive todo es examinable al final
de la ilusión.
EFECTO: El mago enseña a la audiencia 4 cartas dorso azul, las cuales deja
a un costado de la mesa. Seguidamente toma un mazo rojo y da a elegir
una carta a un espectador. Supongamos el 2 de diamantes. La carta es
perdida por mezclas y cortes. El mago asegura que puede encontrarla en
un segundo. Pero para no ver nada, guarda el mazo en el bolsillo de su
pantalón. Saca una carta en el primer intento y resulta no ser la elegida.
Hace un segundo intento y también fracasa. Sorprendido, extrae de su
bolsillo el mazo y se lo entrega en mano al espectador para que sea él
quien busque y separe la carta elegida (recordamos que a modo de
ejemplo pusimos el 2 de diamantes). Pero incomprensiblemente el 2 de
diamantes del mazo… ¡DESAPARECIÓ! El mago hace hincapié en las 4
cartas azules que enseñó al comienzo del juego. Las toma y al volverlas a
contar ya no hay 4 cartas azules, sino 5 y la quinta es una carta roja…
precisamente ¡EL 2 DE DIAMANTES! Todo es perfectamente examinable.

MATERIALES: Dos cartas duplicadas dorso rojo y cuatro cartas azules


cualquiera.

TÉCNICAS: Cuenta bucle, forzaje, control, mezclas y cortes falsos.

PREPARACIÓN: Coloca una de las cartas duplicadas (sigamos con el 2 de


diamantes como ejemplo) en su baraja correspondiente preparado para
un forzaje. El duplicado irá cuarto desde top en el paquete de las cuatro
cartas azules. Quedará A-A-A-R-A.

MÉTODO: La realización es muy sencilla. Para comenzar, tomarás el


paquete de 5 cartas y, ejecutando una cuente bucle, mostrarás 4 cartas
azules. Una vez mostradas dichas cartas, dejarás ese paquete en la mesa.
Seguidamente tomas la baraja y fuerzas el 2 de diamantes (O la carta que
hayas decidido forzar). Una vez forzado el 2 de diamantes, lo controlarás
por cualquier método en la parte superior de la baraja. Y mezclarás y
cortarás en falso controlando dicha carta en lo alto del mazo. A
continuación explica que tienes la capacidad de encontrar la carta en un
segundo. Pero para que sea más difícil y no ver nada, te llevarás todo el
mazo al bolsillo del pantalón (o si prefieres del saco). Este pretexto es muy
convincente para llevar el mazo al bolsillo. Diremos que encontraremos la
carta enseguida. Sacamos una carta cualquiera de la mitad del mazo y la
arrojamos boca arriba sobre la mesa convencidos de que es la que el
espectador eligió. Obviamente lo negará. Repetimos la operación sacando
otra carta cualquiera. El espectador volverá a negar que sea su carta.
Pensará que fallamos. Nosotros simulamos confusión. Ahora extraemos el
mazo de nuestro bolsillo pero deslizamos la carta superior dejándola
oculta en el bolsillo (La elegida). Le entregamos el mazo al espectador para
que busque su carta y naturalmente no la encontrará. Tomamos las 4
cartas azules mostradas al comienzo, simulamos un viaje y mostramos que
ahora son 5 cartas en vez de 4 como al inicio, y que la carta que sobra es el
2 de diamantes, la carta seleccionada.

ENGAÑO CON ASES.

Una de mis primeras creaciones. Quise buscar una manera original e


interesante sobre cómo hacer viajar una carta de un lado a otro. Fruto de
ese pensamiento, surgió este efecto tan sólo con los cuatro ases y una
carta elegida. Lo más increíble es que todo es examinable.

EFECTO: Una carta elegida libremente desaparece de entre los ases rojos
para aparecer atrapada entre los ases negros. Todo ocurre en manos del
espectador y es examinable.

MATERIALES: Un mazo dorso azul o rojo, y una carta doble dorso igual
que el mazo elegido.

TÉCNICAS: Break, doble lift, culebreo.

PREPARACIÓN: La carta trucada será la primera de top.


MÉTODO: Puedes mostrar las cartas de cara (medio mazo
aproximadamente) y hacer una mezcla por hojeo o americana
controlando la carta trucada en lo alto del mazo. Separa claramente los
cuatro ases de la baraja y deja los rojos por un lado, y los negros por el
otro. Extiende en cinta la baraja boca abajo y pídele al espectador que
toque una carta cualquiera. Supongamos que elige el 5 de corazones. Tú
puedes ver la carta ya que no se trata de un juego de adivinación.
Mientras el espectador ve su carta, mantén un break sobre la carta
superior del mazo (la trucada). Cuando el espectador te devuelve el 5 de
corazones apóyalo de cara sobre la carta doble dorso y gira el doble lift
como si de la carta elegida se tratase. Toma la carta superior
cuidadosamente, ya que se trata de la carta trucada, y la carta elegida, en
verdad, nos quedó en lo alto del mazo. Pregúntale entre qué ases quiere
que coloques su carta. Imaginemos que te indica que la pongas entre los
negros. Claramente deja en medio de dichos ases la carta trucada (la
elegida para el público). Ahora toma el mazo y haz un break sobre la carta
superior (la elegida), apoya los ases rojos encima y desliza el primero hacia
abajo del otro as para lograr así que la carta quede en medio de los dos
ases rojos. Con mucho cuidado deja éstas tres cartas (dos para la gente)
en manos de otro espectador. Ni bien se los dejas, pídele que cubra todo
con la otra mano. Toma los dos ases negros y la carta trucada y dejando
ver lo que sucede, realizando todo muy despacio, cierra el paquete de tres
cartas, haz un culebreo y muestra que la carta elegida desapareció, ya no
está más. La carta trucada queda oculta detrás de uno de los ases y como
es doble dorso, no se ve. Y puedes, sin problema alguno, mostrar los ases
tanto por la cara como por los dorsos. Deja el as que contiene oculto la
carta trucada segundo de cara, apoya todo sobre la baraja para descargar
la carta trucada, toma los ases, muéstralos como antes y dáselos a alguien
para que los examine. El hecho de dejar los ases en el mazo y nuevamente
recogerlos pasa muy natural, así que el espectador no sospechará nada
raro. Pídele ahora al otro espectador que abra su mano, descorre los ases
rojos y muestra que, misteriosamente, aparece una carta volteada en
medio. Revélala: Es el 5 de corazones, la elegida.
ENCUENTRA TU CARTA.

Gracias a Aldo Colombini, me surgió la idea de este truco. Estoy muy


sorprendido y eternamente agradecido por las repercusiones que tuvo.
Dudé en revelarlo porque es una de mis creaciones más preciadas y mejor
logradas, pero decidí compartir su secreto finalmente.

EFECTO: El espectador elige una carta libremente, la cual es


completamente perdida en la baraja. Separa 6 cartas cualquiera, bien al
azar. Si lo desea, puede cambiar alguna de ellas. De dichas cartas, elige la
que más le guste. Puede cambiar de decisión si así lo desea. Se voltean las
5 cartas restantes haciéndole notar que realmente pudo haber elegido
cualquier carta. Ahora revela la carta que eligió…. ¡es su carta! Totalmente
incomprensible para la audiencia.

MATERIALES: Una baraja cualquiera.

TÉCNICAS: Mezclas y cortes falsos para control de una carta, robo de una
carta mediante el break.

PREPARACIÓN: Ninguna previa.

MÉTODO: Antes de empezar, entrega la baraja para que sea mezclada por
uno o más espectadores. Una vez que te la devuelvan separa a la vista un
comodín cualquiera. Di que será tu ayudante. Da a elegir una carta
cualquiera. Supongamos el 7 de picas. Por mezclas y cortes falsos, controla
la carta en lo alto de la baraja. A continuación pídele al espectador que
separe, de cualquier lugar del mazo, seis cartas al azar. Procura que saque
cartas desde un tercio del mazo en adelante para evitar que nos elijan el 7
de picas. Indícale que las seis cartas separadas las deje boca abajo sobre la
mesa, en hilera, una al lado de la otra. Toma el comodín y pásalo
ligeramente por encima de las seis cartas una y otra vez, simplemente,
para justificar el movimiento que viene a continuación. Le vas a pedir al
espectador que se concentre bien y que elija una de las cartas sin verla. Si
lo desea puede cambiarla. Mientras el espectador lleva a cabo esta acción,
toma el mazo y mantén un break sobre la carta superior (la elegida).
Cuando el espectador se haya decidido por una carta, con el comodín y
por el break, róbate la carta elegida, teniéndola bien cuadrada debajo del
comodín para evitar el deslice. Apoya las dos cartas, como si de una sola
se tratase, sobre la elegida por el espectador y llévate las tres (dos para el
público) a lo alto de la baraja. La carta elegida quedará inmediatamente
debajo del comodín, creando la ilusión que fue la carta que eligió y separó
el espectador libremente. Voltea las cinco cartas restantes mostrando que
son cinco cartas diferentes. Ahora toma el mazo, corre el comodín y busca
la carta que está justo por debajo. Haz hincapié en el azar de los hechos.
Revela ésa carta: Es la elegida.

LOS ASES PREFERIDOS.

Lo extraje de otro manual hace ya muchos años atrás. Realmente no


recuerdo cómo se llevaba a cabo originalmente. Pero le di unos toques
personales para seguir haciéndolo ya que es un efecto que vale la pena.
No dudes que te va a gustar. Es uno de los que más me gusta.

EFECTO: Es el mismo que el descrito en “Engaño con ases”, pero con la


diferencia de que aquí no vamos a utilizar ninguna carta especial, sino una
simple baraja con una mínima preparación.

MATERIALES: Una baraja cualquiera.

PREPARACIÓN: Antes de realizar el juego, vas a separar de la baraja los


cuatro ases y los vas a alternar NEGRO-ROJO-NEGRO empezando desde
top. El último as ROJO lo vas a colocar invertido en el final de la baraja.
TÉCNICAS: Doble lift, break.

MÉTODO: Sal con tu baraja a escena evitando que se vea la última carta
del mazo (el as invertido). Muestra el primer as negro y déjalo boca abajo
sobre la mesa. Da a elegir una carta cualquiera a tu espectador y colócala
boca arriba sobre el as dejado recientemente boca abajo. Ahora haz un
doble lift enseñando el segundo as negro, apoya sobre el mazo y descarga
sobre las otras dos cartas, en verdad, el as rojo. Para el público su carta
está atrapada en sándwich entre los dos ases negros, pero en realidad
está entre uno negro y uno rojo. El segundo as negro te quedó en lo alto
del mazo. Mantén sobre el mismo un break, apoya el paquete de tres
cartas boca abajo sobre dicho as y por el break invierte las cuatro cartas
(tres para la gente). Descorre el as negro que se ve, cuidadosamente para
mostrar que está junto al otro as negro, mostrando así que su carta
desapareció de entre ellos. Ahora simplemente realiza un corte y extiende
la baraja boca arriba: se verá por el centro que la carta elegida aparece
atrapada en sándwich entre dos cartas que “misteriosamente” se
volvieron solas. Dales la vuelta para mostrar que son los ases rojos.

CARTA FIRMADA A LA MESA.

Un juego de Juan Tamariz, y que tengo explicado en uno de mis tantos


libros, me dio el puntapié inicial para crear este sencillo pero gran efecto.
Es bastante reciente. Y realmente me gusta hacerlo cuando puedo.

EFECTO: El mago deja ante la vista del público, antes de comenzar, una
carta boca abajo que afirma que se trata de una predicción. Saca su baraja
y da a elegir libremente una carta, la cual le solicita al espectador que la
firme. La misma es perdida en la baraja por mezclas y cortes. El mago
muestra al espectador que su carta no se halla ni arriba ni debajo de todo
del mazo. Extiende en cinta la baraja mostrando que la carta firmada y
perdida ¡Desapareció! El mago revela la predicción que siempre estuvo a
la vista y nadie, pero absolutamente nadie tocó: ¡ES LA CARTA ELEGIDA Y
FIRMADA!

MATERIALES: Una baraja cualquiera y una carta doble dorso, igual a la


baraja utilizada.

PREPARACIÓN: Ninguna previa.

TÉCNICAS: Control de carta por mezclas y cortes falsos, doble lift, enfile
mexicano.

MÉTODO: La carta doble dorso será la predicción. Anuncia que tú no la vas


a tocar para nada y ruega que nadie se acerque a ella ni la mueva de lugar
ni ejecute ninguna acción sobre ella. Es importante que quede a la vista
todo el tiempo. Da a elegir una carta y solicítale al espectador que la firme
por la cara. Si quieres puedes hacer que la firmen más de un espectador.
Contrólala en lo alto del mazo a través de mezclas y cortes falsos. Haz un
doble lift para mostrar que la carta elegida no quedó en lo alto del mazo.
Muestra la carta que quedó en bottom para hacer ver que tampoco quedó
debajo. Dile que la carta va a aparecer en una posición determinada por él
mismo. Sin invertir el orden, busca esa posición, la que sea que te diga. Y
muestra que la carta no está allí. Esto no hace al juego en sí pero es una
manera disimulada de llevar a la gente a la sorpresa final. Es importante
que NO HAGAS ALUCIÓN A LA PREDICCIÓN DURANTE EL JUEGO. Repite lo
anterior dos o tres veces. Finge sorpresa y extiende la baraja en cinta
mostrando las cartas detalladamente haciendo ver que su carta no está.
Por el doble lift que hiciste antes ya sabes dónde detenerte porque ya
sabes que esa es la segunda carta y la primera es la elegida. Cuando estés
llegando a ese punto extiende las cartas despacio hasta ver la segunda
carta. Detente ahí cuidadosamente manteniendo el doble lift. Así pues no
se verá la carta seleccionada y parecerá que desapareció de la baraja.
Ahora sí, concentra la atención en la predicción. Toma la primer carta del
mazo (la elegida) con total naturalidad y sin hacer mención a ese hecho, y
haz un enfile mexicano con la carta doble dorso de la mesa. Para la gente
lo que sucedió es inexplicable, pues la carta predicción es su carta firmada.
Totalmente devastador.
VARIANTE: Una variante que se puede aplicar es hacerlo con carta
pensada. Dile al espectador que piense en una carta y que tú la vas a
separar. Usa el pretexto de que quieres desvanecer dudas sobre la posible
manipulación del mazo a la hora de dar a elegir una carta. O utiliza la
excusa que más conveniente creas. Cuando el espectador te la nombre,
dale la opción de cambiarla. Da igual si la cambia o no. Pero si lo hace el
resultado final queda mucho más interesante y desconcertante para la
gente. Busca la carta y cuando la encuentres, llévala a top. Pero tú finge
seguir buscándola. Luego, con absoluto asombro, afírmale al espectador
que no la encuentras. A partir de aquí procede como se describe en el
efecto. Cualquiera de las dos variantes es totalmente demoledora.

CELULAR FANTASMA.

Este es un efecto bastante lidiado. Pero no por eso lo voy a omitir. Se hace
con una aplicación de un celular, de la que muchos carecen. Pero si la
tiene, no dudes en llevar a cabo este poderosísimo efecto. Se me ocurrió
repentinamente estudiando el celular y me gustó la idea. Acá se las
comparto.

EFECTO: El mago da a elegir una carta libremente. Pero no recuerda cómo


continuar el juego. De repente suena el celular del espectador, quien
recibió un SMS del mago. Pero el mago jamás tocó el teléfono! ¿Cómo es
posible? Al leer el SMS, se revela la identidad de la carta elegida.

REQUISITOS: Saber a qué persona se lo vamos a hacer y lo más


importante aún, en qué hora, exactamente, se lo vamos a realizar. Un
error de cálculo arruinaría el efecto. Por eso hacía referencia al comienzo
sobre la IMPORTANCIA EN LA COORDINACIÓN.

MÉTODO: Los primeros celulares disponían de una opción que permitía


programar la hora de entrega de un mensaje de texto. Muchos esa opción
ya no la tienen, pero algunos, aun, la conservan. Programaremos el
mensaje que dirá “la carta elegida será el 5 de tréboles” por ejemplo para
enviar a cierta persona a determinada hora. Tenemos que estar seguros.
Llegado el momento sacaremos el celular con alguna excusa y lo dejamos
a la vista del espectador. Forzaremos dicha carta pero simulamos no
recordar cómo se hace el truco. Acá la actuación es importante. Debemos
crear el clima adecuado. Sonará el teléfono del espectador y le diremos
que lo vea, que nos da tiempo para supuestamente, recordar cómo se
llevaba a cabo el juego que pretendemos realizar. Al verlo, dirá que recibió
un mensaje nuestro. Con sorpresa decimos “¿Cómo puede ser, si yo el
celular ni lo toqué?” “siempre estuvo ahí y nadie se acercó”. Le pedimos
que vea el mensaje. Leerá el nombre de la carta elegida. La sensación
que se llevan es rara, ya que muchos desconocen esta opción de los
celulares. Lo que se ve es que el celular mandó SOLO un mensaje,
impulsado por algo sobrenatural y revela el nombre de la carta elegida. Es
impresionante y la sensación es muy extraña.

DESAPARECER “GOOGLE CHROME”.

Gracias a power point, un poderoso programa de edición, se pueden


simular cosas como ésta. Se me ocurrió la idea a partir de pensar qué se
podía hacer con la tecnología. Acá te describo detalladamente cómo crear
la plantilla necesaria para hacer el potente efecto de desaparecer, ni más
ni menos, toda la pantalla de inicio de google.

EFECTO: El mago hace desaparecer, completamente, toda la pantalla de


inicio del navegador “google chrome”, quedando el monitor totalmente
en blanco.

MÉTODO: Esto es, en sí, una aplicación que tiene “Microsoft power
point”. Principalmente métete en la pantalla principal de google, y con la
tecla “impr pant pet sis” (la primera a la derecha de la tecla “F12) sácale
una foto. Entra a paint, pega la imagen y ajústala exactamente a lo largo y
ancho del monitor para dar la impresión de que realmente estamos en el
navegador. Haz una comparación con la pantalla de inicio real, y ve
perfeccionándolo desde esa perspectiva. Una vez realizado, guarda la
imagen. Ahora entra a “Microsoft power point” y abre, desde allí, la
imagen. Sombréala y ve en el menú de inicio a la opción “Animaciones”, y
luego haz click en “desvanecer”. Haz click en “presentación de
diapositivas”, y con dos click la imagen desaparecerá. Abre, en una misma
diapositiva, la imagen otra vez. Pero esta vez agrégale, a ésta segunda, la
animación “Aparecer”. Pon “Presentación de diapositivas”, y haciendo
click, primero desaparecerá e inmediatamente, volverá a aparecer.
Guarda los cambios y listo. Ya tienes el juego para realizarlo en cualquier
momento. Es muy impactante. Puedes hablar y disimular en el momento
de hacer el click para que no se escuche el ruido del botón del mousse. O
si el mousse tiene la palanquita en medio de los botones, puedes moverla
hacia arriba o hacia abajo, según quieras hacerlo aparecer o desaparecer,
y el efecto resulta de igual forma.

GOOGLE CARD.

Este es el primer juego que creé en el que combino magia con tecnología.
Y me encanta hacerlo siempre. La idea me surgió a partir de google. Una
poderosa herramienta para hacer algo como lo que describo a
continuación y otras cosas más que se te pueden ocurrir a partir del este
efecto. Lo interesante, además, que se puede hacer en cualquier lado. La
preparación es improntu, tranquilamente. Y así lo he hecho varias veces.

EFECTO: El mago da a elegir libremente una carta. Una vez seleccionada,


se dirige a una pc. Se sitúa en la pantalla principal de google, pase mágico
y la insignia “google” cambia por el nombre de la carta elegida.

MATERIALES: Una baraja cualquiera y una pc con acceso a internet.

PREPARACIÓN: Este juego se lo debo a una aplicación de google llamada


“goglogo”. Entra al buscador “google” y tipea la palabra “goglogo”. Dale
entrada e ingresa a la primera opción que te dispara el buscador. Allí te
derivará a una pantalla que dice “goglogo” con idéntica tipografía que
google, y debajo te aparecerá un espacio para escribir algo. Escribe allí el
nombre de una carta cualquiera, que más tarde forzarás. Una vez hecho,
haz click en la opción “create” y aparecerá automáticamente lo que
escribiste. Añádelo a “favoritos” y listo. Reingresa a google, ve a favoritos
y luego, con el botón “back” (la flecha que apunta a la izquierda) vuelve a
google.

TÉCNICAS: Forzaje de una carta.

MÉTODO: Supongamos que en “goglogo” pusiste el 4 de picas. Fuérzalo


de la baraja a un espectador, por cualquier sistema. Ve a la pantalla
principal “google” y hazlo notar muy claramente. Retén la atención sobre
el monitor, tapándolo, además con la palma de la mano. Ahí haz click en la
flecha “left” (la que apunta hacia la derecha) para hacer aparecer la
pantalla del “goglogo” con el nombre de la carta elegida.

NOTA: Esta aplicación es útil para realizar cualquier tipo de predicción. Si


eres un experto en mentalismo, no dudes en utilizarla para tus juegos
porque es una herramienta muy poderosa.

LA CARTA FALTANTE.

Cuando forzamos una carta, las variantes que se pueden aplicar son
infinitas. Pues aquí forzando una carta al azar de un mazo mezclado por
uno o más espectadores se logra algo muy bonito e interesante.
Simularemos ver, en un suspiro, qué carta falta del mazo. Una pequeña
gran idea.

EFECTO: El mago da a elegir libremente una carta. Le echa un vistazo muy


ligero rifleando la baraja en un segundo, y con eso es capaz de decir cuál
carta falta exactamente en la baraja.

MATERIALES: Una baraja cualquiera.

TÉCNICAS: Forzaje de una carta.

PREPARACIÓN: Ninguna previa.


MÉTODO: Da a mezclar la baraja a uno o varios espectadores, y cuando te
devuelvan el mazo, echa un vistazo a la carta superior. Fuérzala y listo.
Hojea el mazo rápidamente, concéntrate y di la carta faltante, o sea, la
forzada. Puedes repetirlo varias veces si tienes la suficiente práctica.

CARTA INVERTIDA.

Un efecto clásico de la magia es el de la carta vuelta en relación al resto


del mazo. Hay muchas maneras de realizarlo y cada mago hizo lo propio
con este efecto. Mi variante y modo de ejecutarlo es sencillo, pero muy
efectivo e impactante. Vamos lidiando al espectador llevándolo por un
camino, aparentemente equivocado, hasta revelarle el final y su carta
volteada. Esta versión, que me ha surgido espontáneamente una tarde
ensayando con las cartas, me ha dado muchas satisfacciones y sorpresas.
Espero que a ustedes les resulte igualmente efectivo y sorprendente.

EFECTO: Una carta elegida y perdida en la baraja aparece volteada


respecto a las demás de manera totalmente incomprensible.

MATERIALES: Una baraja cualquiera.

TÉCNICAS: Control de una carta por mezclas y cortes, doble lift, doble
corte falso, break.

PREPARACIÓN: Ninguna previa.

MÉTODO: Da a elegir libremente una carta de la baraja y contrólala en la


parte superior por mezclas y cortes falsos. Por un doble corte falso sube la
última carta del mazo a top, quedando así la elegida en segunda posición.
Anuncia que lograrás que la carta del espectador suba a lo alto de la
baraja. Haz un chasquido y da vuelta la primera carta del mazo de manera
normal. El espectador dirá que esa NO es su carta. Mantiene un break
sobre la carta superior, apoya cara arriba la que diste vuelta, haz el doble
lift y llévate todo, como si de una carta se tratase, debajo de todo de la
baraja. Pon la excusa de que no quieres que esa carta vuelva a subir. Ya
con esta maniobra hemos invertido la carta seleccionada y en ningún
momento se percataron de eso. Repite una o dos veces más lo mismo y
finalmente extiende la baraja haciendo ver que, por el centro, se halla
volteada una única carta: La elegida, por supuesto.

ASES AUSTRALIANOS.

Estudiando la mezcla australiana y haciendo varias pruebas, llegué a este


sencillo pero bonito efecto en los que se revelan los cuatro ases. El
resultado de esos estudios se ve en la preparación del cuarto paquete.
Voy a explicar directamente el juego sin mayores vueltas ni con las
formalidades de las revelaciones anteriores ya que esta explicación no lo
exige.

1º Paquete: tendrá ocho cartas y la primera será un as cualquiera.


2º Paquete: Igual preparación que el primero.
3º Paquete: Igual preparación a los dos anteriores.
4ºPaquete: La primera carta será un 5 cualquiera y la sexta será el otro as.

_ Mezcla los cuatro paquetes, uno a uno, en falso por arrastre. El último es
necesario que mezcles pelando las cartas una a una ya que tenemos dos
cartas preparadas. En los otros tres simplemente mezcla para controlar
solamente los ases.

_ Entrega el 1º, 2º y 3º paquete a tres espectadores diferentes y el 4º


quédatelo tú.

_ Indica a los espectadores que todos los paquetitos fueron claramente


mezclados. No menciones el hecho de que cada uno tiene 8 cartas,
omítelo.

_ Indica al 1º que realice una mezcla australiana. La primera carta la


pasará debajo de todo del mazo, la segunda la pasará a la mesa, la
siguiente debajo de todo…. Así sucesivamente hasta que en su mano
quede sólo una carta. Pero que no la mire hasta el final. El proceso lógico
de la mezcla habrá dejado en mano del espectador un as, pero éste no lo
sabe ni por mucho menos se lo imagina.

_ El 2º y 3º espectador procederán exactamente igual. Y tú harás lo mismo


con tu paquetito.

_ Pide, por primera vez al 1º espectador que revele la carta que quedó en
su mano: Será un as. Al 2º lo mismo y será otro as. Y al 3º lo mismo y será
el tercer as.

_ Naturalmente quedarán todos sorprendidos. Pero di que falta revelar


uno, y procede tú de la misma forma con el paquetito que tienes en mano.
Cuando reveles la carta que te quedó en mano, será un 5. Pon cara de
derrotista y confundido. Pero recuerda que ese 5 es una carta indicadora.
Del resto de cartas del paquetito, separa las cuatro primeras y aparta la
quinta: Es el cuarto as.

EL RELOJ (VERSIÓN CON


VARIANTE PROPIA).

Todos conocemos el famoso truco de “El reloj”. Pensando en el efecto, me


desperté bruscamente a la madrugada porque me vino a la mente esta
variante muy buena e impactante. Y nadie se espera el final. Todavía no la
puse el práctica, pero creo que va a resultar, como no. Vamos con el
juego, explicado de una manera desmenuzada pero sintética.

_ Para comenzar, el juego lo haremos con las cartas de cara, y no de


dorso, como en el efecto original. Y la variante reside en que la carta
predicción es de dorso diferente al resto del mazo. Si la baraja es roja, la
carta predicción será dorso azul. Y el duplicado del mazo rojo de la carta
predicción, la eliminaremos del mazo. Es decir que reemplazaremos la
carta predicción por la misma del mazo a utilizar. Hasta acá está claro,
¿Verdad?
_ Seguidamente colocarás dicha carta predicción en la posición 13 pero
contando las cartas de cara, desde la parte inferior de la baraja.
Supongamos que es el rey de tréboles. Anótalo en un papel y ciérralo,
dejándolo a la vista como una predicción.

_ Pídele al espectador que piense en una hora exacta entre la 1 y las 12, la
que desee. Debe ser una hora exacta. Y si piensa en las 17 por ejemplo, se
entiende que deberá pensar en 5 cartas. Así qué imaginemos que piensa
en las 5. Siempre con las cartas de cara, date media vuelta y solicítale que
arroje sobre la mesa y de a una, tantas cartas como hora haya pensado, y
que las mantenga oculta de tu vista.

_ Cuando ya lo haya hecho, vuélvete de cara hacia él y con las cartas de


cara cuenta de atrás hacia delante 12 cartas (12, 11, 10,9…) el rey de
tréboles, nuestra predicción, caerá en la posición coincidente con la
cantidad de cartas que separó el espectador. En nuestro caso, caerá
quinto. Pero tú sigue pasando cartas hasta completar las doce necesarias.

_ Ahora indícale a tu espectador que te entregue las cartas separadas. Acá


lo que hago es fingir que las peso. Simulo una balanza con la mano y digo
algo como “pesa exactamente 5 cartas”. Así qué simplemente, tal como
están las cartas de cara, separa cuatro y aparta la quinta (el rey de
tréboles). Pídele al espectador que descubra la predicción que dejaste
antes de comenzar la ilusión y la coincidencia será perfecta.

_ Ahora afirma que tú ya sabías que el espectador iba a pensar en el 5.


Muestra todo el mazo para ver que todas las cartas son rojas. Ahora voltea
el rey de tréboles ¡es la única de dorso azul!

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