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REPERTORIO

DE
MAGIA
Detector de mentiras 1.
Efecto:
Se le pide a un espectador que elija una carta. Lo observa, lo enseña y lo memoriza. Después lo
pone encima de la baraja, corta y completa el corte y corta varias ocasiones más.
Se enseña la carta detectora de mentiras (el comodín) que se extrae y se deja en el tapete.
Se recompone la baraja y se introduce ( o no) otra vez en la baraja.
Empiezas a preguntar al espectador (puede decir la verdad o mentir)

1.- De que color es su carta.


2. Según el color le preguntas el palo.
3. Es una figura o un número.
4. Solo si dice picas en el palo, se pregunta si ha mentido.Si la carta es roja o te ha dicho que es
roja, la carta es la última que has deletreado.
En el caso de que sea negra o te diga que es negra, la carta es la primera carta que queda en el
mazo .
Ejecución:
Se prepara la baraja poniendo 18 cartas , el comodín al revés y el resto de la baraja encima.
Se da a escoger, teniendo cuidado de que la carta escogida sea del montón de arriba del
comodín, si ocurriera lo contrario hay que pasar disimuladamente una carta al grupo de abajo.
Al extraer el comodín , las cartas que hay debajo de él, tienen que ponerse encima.
Ya se puede proceder al deletreo.

El truco más rápido del mundo.


Efecto:
El mago enseña dos cartas al espectador, un seis y un siete de diferente color. Le pide al
espectador que las introduzca en el mazo por donde quiera.
El mago, sin mover el mazo, lo coge con dos dedos y con un movimiento rápido, extrae las dos
cartas escondidas, quedándoselas entre los dos dedos y el resto de la baraja en la otra mano.
Ejecución:
Se tiene que preparar de la siguiente manera, se escogen el seis y el siete de corazones y el seis
y siete de picas. Se coloca un seis de un color en top y un siete del otro color en botton. El otro
seis y siete son los que se enseñan y se introducen.
Se realiza el efecto y nadie se da cuenta del cambio de cartas.

Ases por corte.


Efecto:
El mago presenta una baraja, extendiéndola cara arriba. La pone dorso arriba en el centro del
tapete y va dando instrucciones al espectador para que vaya cortando y colocando los cortes en
diferentes posiciones, para luego ir reagrupando los cortes y las cartas hasta que solo queden
cuatro montones. Al darle la vuelta a esos montones, se descubre que todos tienen como
primera carta el As.
Ejecución:
En botton se encuentran los cuatro ases. El mago va dando instrucciones pero sin perder de
vista donde se encuentra el montón con los ases, y luego va colocando los ases de manera que
al reagrupar las cartas, los montones se formen encima de cada as.

Triunfo automático.
Efecto:
El mago da a escoger una carta de una baraja, el espectador la introduce en el medio de la
baraja y el mago hace un rifleo rápido y la carta sube al top. El mago da la vuelta a la primera
carta del top y falla(la deja en la mesa) hace otro rifleo y da la vuelta a la segunda y vuelve a
fallar (la deja también en la mesa). Entonces vuelve a poner las cartas en el mazo, boca arriba
y haciendo un pase mágico muestra que todas las cartas se han dado la vuelta menos una que es
la escogida por el espectador.
Ejecución:
Se prepara la baraja, poniendo tres cartas cualquiera del revés en botton. La baraja se muestra
(con cuidado de que no se vean las tres cartas vueltas) y se pide al espectador que escoja una.
Mienttras el espectador la observa y la enseña, el mago da la vuelta a la baraja.
Procurando que la baraja no se descuadre, se le pide al espectador que introduzca su carta por el
medio dela baraja (se le enseña como) y cuando lo ha hecho se hacen los rifleos y los errores.
Después de errar la segunda vez, se cogen otra vez las dos cartas, se colocan boca arriba y se
dice que lo vamos a hacer más rápido, se vuelve a riflear y se abre en abanico (con cuidado de
no mostrar la tercera carta) para mostrar que todas las cartas están del revés menos una que es
la elegida.

El trilero imposible.
Efecto:
El mago presenta tres cartas, dos iguales y otra totalmente diferente.
1 efecto… Las enseña y coloca la diferente en medio, cuando vuelve a enseñarlas, la del medio
(diferente) esta girada dorso arriba.
2 efecto… Se le da la vuelta a la última carta y se coloca dorso arriba, de manera que queda la
del medio cara arriba y las otras dos cara abajo. <cuando vuelve a enseñarlas vuelve a aparecer
la carta diferente cara arriba y mientras que las otras dos están cara abajo.
3efecto…Se da la vuelta cara arriba a las dos cartas iguales y se coloca la diferente encima,
también cara arriba. Se giran y se enseñan una a una comprobando que todas las cartas son la
diferente.
4 efecto… Se giran todas las cartas, se enseñan y la diferente a desaparecido.
5 efcto… se saca la diferente y se pone en la mesa boca arriba. Se giran las otras y se enseña
el color de su dorso, cuando se gira la diferente se comprueba que su dorso es de un color
diferente.
Técnica….Culebreo .cuenta óptica y doble lift.
Preparación: Se necesitan cuatro cartas colocadas de la siguiente manera:
A – A(al revés) - A - diferente
1….Se hace un culebreo.
2….Se repite el culebreo.
3…. Se repite el culebreo

4….Se hace cuenta óptica.


5….Se hace culebreo
6. Culebreo

7. Doble lift con las iguales.

Dados y cartas

Efecto:
El mago hace una predicción y el espectador, con ayuda de unos dados saca un número al azar.
Se cuenta dicho número en la baraja y aparece la predicción en el número que sacaron los dados.
Ejecución:
La baraja se prepara colocando la carta predicción en el lugar 21 desde el top.
El mago a modo de ejemplo explica a un espectador como debe tirar los dados.
1. Se tiran los dos dados y se suma la puntuación.
2. Se elige uno de los dados y al número anterior se suma la puntuación de la cara inferior.
3. El dado elegido se vuelve a tirar y se suma la puntuación al número anterior.
Una vez explicado el mago se gira y el espectador procede.
Cuando el espectador sabe su número clave y sin tocar los dados de cómo han quedado, el mago
se gira y observa las caras, para sumarle a lo que suma el número 7, para averiguar el número
clave del espectador. Cuando lo sepamos se lo restamos a 21 y ese es el número clave del mago.
Ahora se coge el mazo y el mago explica al espectador que tiene que ir contando (poniendo
sobre el tapete) hasta llegar a la carta que coincide con su número clave. Mientras explica, el
mago pone sobre el tapete tantas cartas como su número clave y luego las coloca en botton,
dándole el mazo al espectador para que lo haga él con su número clave.
Al contar y llegar a su número, coincidirá con la predicción.
Donde está el uno, el dos y el tres.
Efecto: Se le pide a un espectador que elija un palo de la baraja y se sacan delante el As, el 2 y el 3
de eses palo, que se muestran al espectador, colocándolos boca arriba en el tapete y de izquierda a
derecha el As, el 2 y el 3. En la mano izquierda se sujeta el mazo cara arriba, para mostrar
descuidadamente la carta de botton). Se le pide al espectador que se fije muy bien, puesto que este
juego se basa en la observación. Sin decir nada se recogen las cartas y se colocan sobre el mazo cara
arriba, primero el 3, luego el 2 y finalmente el As. Damos la vuelta a los naipes y después de
recordar lo que hemos realizado, se colocan boca abajo las tres cartas en la mesa. Entonces se le
pide al espectador que diga donde están las tres cartas, cosa que acierta. Se vuelven a recoger de la
misma manera que la primera vez (3,2,As) haciendo incapié en la posición en la que se ponen. Se
vuelve a dar la vuelta al mazo y a colocar las tres cartas, para que vuelva a adivinar donde está cada
carta.
1. Cuando le preguntas donde está el As, señala la primera carta , entonces el mago coge la
carta, la coloca encima del mazo, hace un pase mágico y el As aparece en botton.
2. Cuando le preguntas por el dos, el espectador señala la segunda carta, pero el mago coloca el
mazo encima, hace un pase y aparece en top.
3. El mago coge la tercera carta y la coloca por la mitad del mazo y pregunta donde estará el 3,
cuandpo la gente dice que por la mitad, el mago hace un pase y la carta aparece en botton.
Ejecución: Se colocan en botton los 10 de los cuatro palos emparejados, para que cuando el
espectador elija el palo quitemos los dos que no corresponden con el color elegido y dejemos lo
otros dos. Esto se hace para reforzar el efecto, no porque tenga influencia en el truco.
El truco se basa en que la segunda vez que se colocan las tres cartas se realiza la carta corrida al
colocar las cartas sobre el tapete, de manera que en botton queda el As, en el lugar del As el 2, en el
lugar del 2 el 3 y en el lugar del 3 una de las cartas rojas.
El recto de la ejecución es como se explica en el efecto.

Apuesta que nunca pierdes.

Efecto:
Se usan 12 cartas cualesquiera. El mago reta a una apuesta al espectador diciéndole que escoja un
número del 1 al 12. Debe ir haciendo dos montones y contando, dándole la vuelta a la que coincide
con el número elegido. A partir de la primera vez se repite y si la carta que coincide con el número
elegido, al darle la vuelta, queda cara arriba el mago pierde la apuesta y si no gana el mago. Se
puede hacer todas las veces seguidas que se quiera y siempre gana el mago.
Da lo mismo el número elegido.

Preparación media
El mejor truco del mundo
Efecto:
Se da a escoger una carta de una baraja extendida dorso arriba. El espectador la mira y la
introduce en el mazo que el mago esta pasando en mezcla hindú, completando el corte. Se hace
el pase mágico y se vuelven a extender las cartas apareciendo una carta de dorso azul. Se
comprueba que es la elegida por el espectador y se deja aparte.
Se vuelve a repetir la elección de otra carta y se vuelve a introducir en el mazo igual, pero al
extenderlas no aparece ninguna azul. Se mira la carta azul y se comprueba que es la segunda
carta elegida.

Preparación:
Se ponen en el “botoom” dos cartas iguales pero con dorsos de distinto color, la que es igual que
el mazo primero y luego la diferente.
Ejecución:
Se da a escoger una carta de las extendidas boca abajo y mientras la mira se recogen y se van
pasando en mezcla hindú, procurando no mover las dos cartas de “botoom”. Cuando el
espectador dice basta, se coloca su carta y se completa el corte poniendo las cartas preparadas
encima.
Se extiende y se comprueba que hay una con dorso diferente. Se cogen las de su derecha y se
ponen debajo de las de la izquierda, quedando la carta azul arriba del mazo.
Se hace doble “lift” y se enseña la carta elegida por el espectador, se da la vuelta al doble “lift” y
se saca la carta duplicada de color diferente, colocándola dorso arriba.
Se pide al espectador que vuelva a repetir la elección de otra carta, haciendo un forzaje por
mezcla hindú, de manera que saque la carta duplicada del color del mazo, se vuelve a introducir
en el mazo y se hace el pase mágico. Se extienden y en esta ocasión no hay ninguna carta vuelta.
Se da la vuelta a la que esta fuera del mazo y esta ha cambiado. HECHO.

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