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Mundo de supermetalismo, II

Mundo de
Supermentalismo, II

Escrito por

larry becker

Maquetación y diseño por

Lee Earle

PO Box 6023 • Despreocupado, AZ 85377

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Mundo de supermetalismo, II

Reconocimiento
A mi bella esposa, April, mi eterno agradecimiento por su amor y comprensión durante los
turbulentos días de escribir y publicar este libro. Un agradecimiento especial a mi amigo, Lee
Earle, el maestro mentalista y maestro de Macintosh.

larry becker

Derechos de autor © 2004


Lawrence Becker

Reservados todos los derechos.


Todos los derechos de fabricación del material y efectos
explicadas en este libro están reservadas por el autor.

Ninguna parte de esta publicación puede ser reproducida, almacenada en un sistema de


recuperación o transmitida de ninguna forma o por ningún medio, ya sea electrónico, mecánico,
fotocopiado, grabación o cualquier sistema de almacenamiento y recuperación de información
ahora conocido o que se invente, sin el expreso consentimiento por escrito del autor y del editor.
Impreso y encuadernado en los Estados Unidos de América.

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Mundo de supermetalismo, II

PSI-STEBBINS

EFECTO: Se muestra un mazo gigante de naipes. Las cartas se ven bien mezcladas y
diferentes. Volteando las cartas boca abajo, el mentalista entrega lotes de cartas a cuatro
espectadores voluntarios que están parados en fila en el escenario. Se pide a los cuatro
espectadores que mezclen bien sus cartas. Luego, el paquete se vuelve a armar y se
entrega inmediatamente al espectador número uno. El mentalista saca un sobre sellado
de su bolsillo y se lo entrega al espectador número cuatro. Ahora, se le pide al espectador
número uno que corte aproximadamente la mitad del paquete y se lo entregue al
espectador número dos. El mentalista toma las cartas restantes del primer espectador y,
utilizando el valor de la carta superior, indica al segundo espectador que reparta esa
cantidad de cartas boca abajo al espectador número tres. El saldo de las cartas se deja a
un lado mientras el mentalista recapitula lo ocurrido.

Una baraja de cartas ha sido barajada minuciosamente por cuatro personas diferentes. Un
sobre sellado ha sido remitido a la custodia de un miembro del comité.
Se ha repartido un número de cartas determinado por un corte aleatorio del paquete
barajado a otro miembro del comité. Obviamente, señala el mentalista, no hay forma
posible de que la selección de cartas pueda verse influenciada... y nadie, incluido el
espectador que sostiene las cartas, tiene idea de su identidad.

El mentalista le pide al espectador número tres que despliegue las cartas que tiene frente
a sus ojos para que solo él pueda ver las caras de las cartas. Permita que sus ojos
escaneen las cartas y fije su atención en una carta... el As de Diamantes, afirma el
mentalista. Si estoy en lo correcto, retire esa tarjeta y sosténgala para que todos puedan
verla, continúa. Ahora, dáselo al caballero a tu derecha. Una y otra vez se le pide al
espectador que mire las cartas y, una y otra vez, el mentalista identifica correctamente las
cartas que tiene el espectador hasta que solo queda una carta. Se le pide al espectador
que sostiene el sobre sellado que abra y retire una predicción que el mentalista colocó allí
más temprano en el día. El mentalista le pide que lea en voz alta lo que está escrito en la
hoja de papel. Dice: La última carta que verás es el Nueve de picas. Se le pide al
espectador que tenga la carta restante que la muestre a la audiencia. Es el nueve de picas.

(Nota: Supreme Magic publicó un efecto de Billy McComb y Ken De Courcy titulado
Cabaret Card Divination. Me encantó el efecto pero no me gustó el método. No revelaré la
solución de Billy y Ken, sin embargo, puedo afirmar que mi método es totalmente diferente
al el de ellos... y en mi humilde opinión... muy superior.)

PREPARAR:

Necesitarás un paquete gigante de naipes. Además, una predicción que dice: La última
carta que verás es el nueve de picas. Dobla la predicción y séllala en un sobre opaco.
Organice ocho (8) cartas en el familiar orden de Si Stebbins de as de diamantes... cuatro
de tréboles... siete de corazones... diez de picas... rey de

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Diamantes... Tres de Tréboles... Seis de Corazones... y Nueve de Picas. Pon el As de Diamantes


boca abajo. Coloque un pequeño punto de lápiz en la esquina superior izquierda y en la esquina
inferior derecha. Ahora, baraja las siete cartas restantes boca abajo (no es necesario que estén
en orden) y coloca el As de Diamantes en la parte inferior del paquete. Coloque las ocho cartas
encima del paquete jumbo y vuelva a colocarlo en su estuche.
Coloque el sobre de predicción en el bolsillo interior de su abrigo y ya está todo listo.

ACTUAR:

La razón por la que uso tarjetas jumbo es doble. Son más fáciles de ver y mejores para el
escenario. Segundo, su tamaño justifica el uso de más de una persona para barajar el paquete.
Para comenzar, saque las tarjetas gigantes de su estuche y abaníquelas para que la audiencia
pueda ver que todas son diferentes. Haz que cuatro espectadores se paren en fila detrás de ti.
Proceda como se describió anteriormente para entregar lotes de tarjetas a los cuatro espectadores
para que las mezclen. Acérquese al espectador número cuatro a su derecha y saque rápidamente
las cartas de la parte superior de la baraja (de izquierda a derecha) hasta que vea el punto
revelador en la octava carta de la parte superior de la baraja. Entrega las primeras ocho cartas
boca abajo al cuarto espectador. Moviéndose a su izquierda, quite el pulgar y entregue unas 13
cartas (no cuente, solo calcule) al espectador número tres. Divida el resto del paquete
aproximadamente por la mitad entre los espectadores dos y uno.

Dé la espalda a los cuatro espectadores y pídales que MEZCLEEN bien sus cartas.
Cuando lo hayan hecho, gire y recoja las cartas comenzando por el espectador número uno.
Agregue las tarjetas del segundo espectador encima del paquete del primer participante. Se
colocan las cartas del espectador número tres encima de ambas y finalmente, se colocan encima
de todas las ocho cartas que tiene el espectador número cuatro. El paquete ahora ha sido reensamblado.
En lo que respecta a la audiencia, las cartas se han barajado bien, sin embargo, sus 8 cartas
ahora están en la parte superior del paquete. Entrega la baraja al espectador número uno por un
momento. Retire el sobre de predicción de su bolsillo y explique que contiene una impresión que
ha escrito y sellado en el sobre. Estás comprometido. Entregue el sobre al espectador número
cuatro para que lo tenga a la vista. Diríjase al espectador número uno y pídale que corte
aproximadamente la mitad del paquete y se lo entregue al espectador número dos a su izquierda.
Tome el resto del paquete del espectador número uno. En este punto, las cosas comienzan a
moverse rápido. No dude ni un segundo, levante una esquina de la carta superior y mire los
índices. Ignore el valor real de la carta superior y llámelo mal diciendo que ha reducido a un
ocho... señor (señale al espectador número dos), reparta ocho cartas boca abajo al caballero a
su izquierda (espectador número tres). ).

Haga un gesto hacia el espectador número tres y pídale que extienda las manos para recibir las
cartas que se reparten. Tan pronto como se hayan repartido las 8 cartas, tome el saldo de las
cartas del espectador número dos y colóquelas en la parte SUPERIOR de las cartas que tiene
en la mano. Entregue casualmente el paquete al espectador número uno para que lo guarde.
(Nota: la audiencia no considerará importante la cantidad de cartas que se repartan, por lo tanto,
no tiene que estar nervioso por el error de llamada. Pasa tan

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rápidamente, nadie sospechará nada.) Mire a la audiencia. Resuma lo que ha ocurrido siendo enfático
cuando afirma que se ha repartido un número de cartas seleccionadas al azar al espectador número tres
de un paquete de cartas barajado cuidadosamente por cuatro personas diferentes. Ahora, ya está todo
listo para terminar. Proceda como se indica en la descripción del efecto.

Pida al espectador número tres que despliegue las cartas que tiene en la mano para que solo él pueda
ver las caras de las cartas. Dígale que permita que sus ojos escaneen las cartas y fije su atención en
una carta... (pausa)... el As de Diamantes. (Nota: a su audiencia le debe parecer que el espectador eligió
mirar cualquier carta y que usted identificó correctamente la carta que está mirando. En realidad, la forma
en que está estructurado el patrón... se dirige a la carta usted grita.) Continúe diciendo que si está en lo
correcto, él debe quitar el As de Diamantes y mostrárselo a la audiencia.

Luego, indíquele que entregue la tarjeta al espectador número dos. Dado que las 8 cartas están en la
rotación de Si Stebbins, simplemente llámelas en orden: AD...4C...7H...10S...KD
...3C...y 6H. Cuando solo quede una carta, haz que el espectador número cuatro abra el sobre sellado y
lea tu predicción en voz alta. Naturalmente, coincide con la última carta que tiene el espectador número
tres... el Nueve de Picas.

Eso es todo. Una presentación escénica perfecta sin prestidigitación. No se añade ni se quita nada. Es
absolutamente limpio, simple y totalmente desconcertante. Intentalo.

APÉNDICE:

Ya que estás usando cartas jumbo, puedes descartar siete cartas y trabajar con una baraja de 45 cartas...
y nadie sospechará nada. De esta manera, los lotes de tarjetas que se entregan a los cuatro espectadores
no tendrán un grosor muy diferente. De hecho, ocho naipes jumbo se sentirán como un puñado para el
espectador número cuatro.

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ESTÁ EN LA BOLSA II

Aquellos de ustedes que han leído World of Super Mentalism de Larry Becker saben qué
poderosa pieza de mentalismo es It's in the Bag. Aquí hay un fabuloso seguimiento de ese
gran efecto. Pero lo que es aún más importante, se puede realizar por sí solo.

EFECTO:

El mentalista entrega una baraja de naipes sin preparar a cualquier espectador para que la
mezcle. Mientras las cartas se barajan a fondo, se entrega una pequeña bolsa de papel
marrón a un segundo espectador para que la examine. A continuación, la bolsa se abre y se
coloca en posición vertical sobre la mesa. El mentalista le pide al primer espectador que
coloque el paquete barajado boca abajo en la bolsa de papel. Recuerda, hasta este punto, el
mentalista NO ha tocado ni las cartas ni la bolsa de papel. Luego explica que la bolsa en
efecto realizará la misma función que el zapato en los casinos de Las Vegas... en otras
palabras, impedirá cualquier posibilidad de manipulación de las cartas. Ahora, el mentalista
toma la bolsa de papel y comienza a sacar una carta a la vez, dejándolas caer boca abajo en
una pila sobre la mesa. En cualquier momento que lo desee, se indica al espectador que grite
ALTO. Cuando lo hace, el mentalista INMEDIATAMENTE entrega la bolsa al espectador.
Volviendo la espalda, el mentalista le indica al espectador que saque la siguiente carta del
paquete en la bolsa y anote su identidad. Sin hacer una sola pregunta... y aún de espaldas al
espectador, el mentalista identifica correctamente el naipe en el que está concentrado el
espectador.

Que hermoso efecto. La bolsa y las tarjetas no están preparadas de ninguna manera. El
paquete está realmente barajado. No se requiere un juego de manos complicado. Todo lo
que se necesita es el delicioso secreto que hace que este fabuloso efecto sea tan limpio y
simple como se lee.

PREPARAR:

Necesitará un paquete índice jumbo de naipes y una bolsa de almuerzo Kraft que mida
aproximadamente 5-1/2" de ancho por 3-1/4". Reduzca la profundidad de la bolsa a aproximadamente 7" de alto.
Dobla la bolsa y colócala en tu mesa.

ACTUAR:

Comience por sacar las cartas de su estuche y entregárselas a un espectador para que las
baraje. Mientras hace esto, abra la bolsa de papel y entréguesela a un segundo espectador
para que la examine. Cuando esté satisfecho de que no esté preparado, pídale que coloque
la bolsa abierta sobre la mesa de modo que quede en posición vertical. Pida al primer
espectador que coloque el mazo de cartas barajadas boca abajo dentro de la bolsa. Ahora,
tome la bolsa y colóquela en la palma de su mano izquierda mientras explica que la bolsa
tiene el mismo propósito que el zapato que usan los crupieres de blackjack en Las Vegas.
Impide cualquier posibilidad de manipulación de las tarjetas. Con la mano derecha, alcance la bolsa. El fondo

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la bolsa debe estar paralela al piso. Con los dedos de la mano derecha, levante la carta superior del paquete
y gírela hacia el lado angosto derecho de la bolsa. Ahora, incline ligeramente la bolsa hacia la derecha y
hacia abajo. El resto de la baraja se deslizará hacia la carta vertical... fijándola contra el lado angosto de la
bolsa. (Consulte la ilustración A.)

Manteniendo la bolsa ligeramente inclinada, alcance y retire la carta superior del paquete con la mano
derecha. Mientras hace esto, MIRE casualmente dentro de la bolsa y observe la identidad de la tarjeta
vertical fijada contra el lado angosto de la bolsa. Esto toma sólo una fracción de segundo. (El uso de las
fichas jumbo facilita la identificación rápida de la tarjeta vertical). Una vez que sepa la identidad de esta
tarjeta, ya no será necesario sostener la bolsa por debajo del nivel del hombro. Eleve gradualmente el nivel
de la bolsa para que sea evidente a medida que retira las cartas que no puede ver dentro de la bolsa.
Continúe quitando una carta a la vez de la parte superior del mazo... colocándolas boca abajo en una pila
sobre la mesa. Indique al espectador que pare en cualquier momento que desee mientras retira las cartas
de la bolsa una por una. Cuando él grite, deténgase... incline la bolsa ligeramente hacia la izquierda. Esto
hará que la carta vertical (la que viste antes) caiga encima de las cartas restantes en la bolsa.
Inmediatamente, tome la parte superior de la bolsa y entréguesela al espectador. Date la vuelta y aléjate.
De espaldas al espectador, indíquele que abra la bolsa... introduzca la mano... y saque la carta superior de
la baraja. Dígale que mire esta tarjeta y que se concentre en ella. Pasa por tu angustia telepática más
dramática... ceño fruncido y todo. Luego, procede a revelar la carta en la que se está concentrando el
espectador.

No hay muchos otros efectos en el campo del mentalismo que se puedan realizar tan fácilmente. Tan
limpiamente. Y aún así empacar un golpe tan tremendo. Sin trucos. Sin trampas.
¿Qué más se puede pedir?

Una ligera inclinación de la bolsa hacia la izquierda hará que la tarjeta vertical se vuelque y caiga sobre la
parte superior del paquete.

Ilustración (A): vista de rayos X del paquete de tarjetas dentro de la bolsa de papel con la tarjeta en posición
vertical contra el lado angosto de la bolsa.

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PIRÁMIDE DE PODER

Después de que Al Mann vio este, comentó: Sigue así y tendré que volver a las cartas
nuevamente. Es realmente un tipo diferente de efecto de carta. Ciertamente es oportuno y está
de moda con la locura del Rey Tutankamón. Te va a encantar.

EFECTO:

Se entrega una baraja de naipes sin preparar para barajar. Retomando el mazo, el mentalista
explica el significado de Pyramid Power mientras reparte seis pequeños montones de cartas
sobre la mesa en forma de triángulo. El saldo del paquete se descarta. El mentalista escribe
una predicción que se dobla y se deja a un lado. Las cartas que constituyen cada lado del
triángulo o pirámide se cuentan y muestran que cada una contiene 12 cartas. Cada carta,
continúa el ejecutante, representa una piedra en la pirámide. El mentalista cuenta cómo hace
siglos, los ladrones asaltaron las tumbas de los grandes faraones. Para ilustrar, el ejecutante
quita tres piedras (cartas) de la pirámide (triángulo) y las coloca a un lado. Para demostrar el
poder misterioso de las pirámides... el mentalista cambia varias cartas en la pirámide y procede
a contar las cartas que forman cada lado del triángulo. Lo creas o no... todavía hay 12 piedras
(cartas) por lado. Quién sabe qué misterios esconden las arenas movedizas del desierto,
continúa el mentalista. Nuevamente, el ejecutante quita tres piedras (cartas)... y las coloca a
un lado. Charlando sobre los poderes regenerativos de la pirámide... los lados de la pirámide
(triángulo) se cuentan nuevamente y todavía se encuentra que contienen exactamente 12
piedras (cartas) por lado. El mentalista afirma que puede decir por la mirada de incredulidad en
los rostros de los espectadores que hay dudas presentes. Esto, dice, siempre agota el poder
de la pirámide.

Se sacan y descartan tres cartas. Una vez más, las cartas se desplazan y se cuentan, sin
embargo, solo se ha restablecido una carta. Cada lado de la pirámide ahora contiene 10
piedras (cartas). Para restaurar el poder de la pirámide se requerirá un pequeño milagro, afirma
el artista. A un espectador se le pregunta ¿cuántas piedras (cartas) cada lado de la pirámide
contiene al principio? Doce, responde el espectador. El mentalista recoge las cartas y cuenta
12 cartas sobre la mesa. La duodécima carta se pone boca arriba. Cuando se abre y se lee el
trozo de papel colocado sobre la mesa antes... se ve que el mentalista predijo de antemano la
identidad de la duodécima carta. Un pequeño milagro por decir lo menos.

PREPARAR:

Todo lo que necesita es un paquete de 52 cartas, una hoja de papel y un lápiz.

ACTUAR:

Entregue la baraja de naipes a un espectador para barajar. Recuperándolas, sostenga las


cartas boca abajo y proceda a formar la pirámide (triángulo) mientras parlotea sobre Pyramid
Power. Consulte la ilustración adjunta. Con las cartas sostenida en la izquierda

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mano, saque tres (3) cartas y colóquelas en una pila en la posición (A). Tome seis (6)
cartas (sin invertir su orden) y colóquelas en una pila alineada en la posición (B). Repita
colocando tres (3) cartas en la posición (C). Coloque una pila de seis (6) cartas en la
posición (D). Se colocan tres (3) cartas en (E). En este punto, quitas las últimas seis (6)
cartas necesarias para completar el triángulo... sin embargo, tan pronto como lo hagas,
toma el pequeño paquete de seis cartas desde arriba y como para alinearlas, toca el borde
largo del paquete en el resto de la baraja sostenida en la mano izquierda. Este movimiento
natural hará que puedas vislumbrar la carta inferior del paquete de seis cartas que se
colocará en la posición (F). recuerda esta carta ya que es la carta que escribes como
predicción. Cuando hayas hecho tu predicción (no dejes que nadie vea lo que has
escrito)... dobla el papel y colócalo sobre la mesa a la vista de la audiencia.

Comience explicando que el triángulo de naipes representa las antiguas pirámides de


Egipto. Demuestra que cada lado de la pirámide contiene exactamente doce (12) cartas.
Indique que cada tarjeta representa una piedra en la pirámide. Comience el conteo
levantando la pila (A). Sostenga las tres cartas en la mano izquierda. Cuente las cartas
una a la vez usando la mano derecha para sacar cada carta para NO cambiar el orden de
las tres cartas. Siempre debe contar las pilas de esta manera para que la carta inferior de
la pila (F) que ha pronosticado siempre permanezca donde está. Vuelva a colocar la pila
(A) y continúe el conteo recogiendo la pila (B) y finalmente la pila (C). El número total de
cartas de este lado del triángulo será de doce (12). Ahora, toma y cuenta las cartas en el
lado del triángulo que está formado por montones (E) - (F) - (A).
Comience el conteo con la pila (E). Este lado sumará doce (12) cartas también. Finalmente,
cuenta las cartas en los tres montones que forman la parte inferior del triángulo (E) - (D)
- (C) comenzando la cuenta con pila (C). Estás creando la ilusión de que cada lado
contiene doce (12) cartas... y así es.

Ahora, charla sobre los ladrones que hace siglos irrumpieron y robaron las tumbas de los
faraones. Retire UNA CARTA de cada una de las siguientes pilas (B) - (D) - (F).
Descarta estas tres cartas. Ahora, diga que a través del poder de las pirámides, las
piedras que faltan (las tres cartas que acaban de descartarse) se restaurarán en medio
de las arenas movedizas del desierto. Mientras mencionas las arenas movedizas... mueve
una carta de la pila (B) a la pila (C). Mueve una carta de la pila (D) a la pila (E). Finalmente,
mueve una carta de la pila (F) a la pila (A). Una vez más, cuente los tres lados del triángulo
como se describió anteriormente. Cada lado del triángulo aún contendrá doce cartas...
aunque claramente hayas descartado tres cartas.

Continúe parloteando sobre los legendarios poderes regenerativos de la pirámide.


Ilustre quitando y descartando de nuevo tres cartas. Tome una carta de cada una de las
siguientes pilas (B) - (D) - (F) y colóquelas a un lado. Una vez más, diga que aunque haya
eliminado tres piedras más... el poder de la pirámide junto con las arenas movedizas del
desierto (cambie una carta de la pila (B) a la pila (C)... también, una carta de la pila (D) a
la pila (E) y finalmente, una carta de la pila (F) a la pila (A)) restaurará las piedras de la
pirámide como antes. Una vez más cuente cada lado de

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el triángulo exactamente de la misma manera que la primera vez... y todavía habrá doce
piedras (cartas) por lado.

En ese momento, los espectadores estarán desconcertados y perplejos. No parece haber


ninguna explicación lógica de cómo se pueden descartar un total de seis cartas... y aún así
cada pata del triángulo suma el mismo número de cartas que al principio. Ahora, parece
divisar una mirada de incredulidad en el rostro de uno de los espectadores. Afirme que esta
falta de fe sin duda debilitará el poder de las pirámides. Para ilustrar, una vez más retire tres
cartas. Uno de cada uno de los montones (B) - (D) - (F). Deséchelos como antes. Ahora, a
diferencia de los turnos anteriores... mueve una carta de la pila (C) a la pila (D).
Cambia una carta de la pila (E) a la pila (F). Y finalmente, una carta de pila (A) a pila (B).
Cuente cada lado del triángulo como se describió originalmente. El número de cartas en cada
pierna será únicamente DIEZ (10). Indique que, de hecho, la incredulidad del espectador ha
dado como resultado que solo se regenere una de las tres piedras.

Para restaurar el poder, continúa el intérprete, se requerirá un pequeño milagro. Dirigiéndose


al espectador, el mentalista pregunta ¿cuántas piedras (cartas) formaban cada lado de la
pirámide original? El espectador debe responder, doce. Mientras hace la pregunta, comience
a ensamblar las pilas en la mesa comenzando con la pila (C). Coloque la pila (C) encima de
la pila (D). Pilotes (C) y (D) sobre pilote (E). Pilas (C), (D) y (E) encima de la pila (F).
Pilas (C), (D), (E) y (F) encima de la pila (A). Y finalmente, coloque todo encima de la pila (B).
El procedimiento anterior coloca su carta predicha en el duodécimo lugar desde la parte superior del paquete.
Deje caer todo el paquete sobre el resto de la plataforma.

En este punto, el espectador ha respondido, Doce. Entregue toda la baraja al espectador y


pídale que reparta doce (12) cartas boca abajo en un montón sobre la mesa. (Nota: la carta
superior será la carta inferior original de la pila (F). Ahora, para el milagro. Abra y lea su
predicción doblada. Debe decir, Las arenas movedizas del desierto revelarán el as de
corazones. .o cualquier carta que hayas predicho.

Esta es verdaderamente una demostración única del poder de la pirámide. Espero que
disfrutes interpretándolo. Por cierto, el principio se basa en un antiguo rompecabezas que
fue revitalizado en los años 40 por Syd Bergson.

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SIMBÓLICO

EFECTO:

El mentalista coloca un sobre de predicción sellado a la vista antes de mostrar un paquete de 52


tarjetas de palabras. Cada tarjeta contiene una palabra objeto, como un zapato... un martillo... una
imagen, etc. Definitivamente no hay duplicados. Un espectador corta tantas cartas como desee. No
se emplea absolutamente ninguna fuerza. Luego se le indica que cuente el número de tarjetas que
cortó y que sume los dígitos de su total para producir un solo dígito. En otras palabras, supongamos
que el espectador corta y cuenta 32 cartas.
El total de los dos dígitos (3+2=5) es cinco. Luego reparte cinco cartas de la parte superior del paquete
de 32 cartas y da la vuelta a la última carta repartida. El objeto impreso en la tarjeta seleccionada se
llama en voz alta. Cuando se abre el sobre de predicción sellado, dentro hay un dibujo del mismo
objeto elegido libremente por el espectador.

REQUERIDO:

Usando un paquete de 52 tarjetas en blanco, imprima un objeto diferente en cada tarjeta. Objetos
como: SILLA, MESA, TIJERAS, TRIÁNGULO, LLAVE, MONEDA, etc. Asegúrese de incluir los
siguientes cuatro objetos: CERO... CÍRCULO... ARO... PELOTA. Los 48 objetos restantes pueden ser
lo que quieras. (Nota: utilizo naipes en blanco obtenidos de Haines House of Cards y 2 marcadores
mágicos permanentes negros El Marko de punta gruesa de Flair para imprimir en la cartulina).
También se necesita una hoja de papel con un CÍRCULO dibujado en negrita... que luego se dobla y
se sella en un sobre opaco.

PREPARAR:

Sosteniendo el paquete con la palabra hacia arriba, apila las cuatro cartas de fuerza (CERO, ARO,
CÍRCULO y PELOTA) en las posiciones 10... 19... 28... y 37 contando desde la parte inferior o carta
frontal del paquete de 52 cartas. .

ACTUAR:

Muestre el sobre de predicción sellado y colóquelo a la vista o haga que un espectador lo sostenga
para su custodia. Sostenga el paquete de tarjetas con la tarjeta de palabra de abajo hacia arriba.
Muestre a los espectadores que cada carta contiene un objeto diferente repartiendo las cartas boca
ARRIBA en una pila sobre la mesa. Cuando haya terminado, gire el lado de la palabra del paquete
hacia abajo. Las cartas de fuerza ahora estarán en las posiciones 10, 19, 28 y 36 desde la parte
superior del paquete. Coloque el paquete sobre la mesa e invite a un espectador a cortar una cantidad
considerable de cartas. (Nota: es necesario que el espectador corte 10 o más cartas. Al usar la palabra
sustancial, puede obligarlo subliminalmente a hacer precisamente eso). tarjetas que cortó.
Naturalmente, admitirá que no había manera de que pudieras. Pídale que cuente en voz alta el número
de cartas que cortó repartiéndolas una a la vez en una pila boca abajo sobre la mesa.

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En este punto, explique que en la práctica de la numerología, los números de varios dígitos deben
reducirse a un solo dígito. Por ejemplo, supongamos que el número de cartas que cortó el espectador
es 32. Explique que al sumar los dos dígitos, 3 y 2, la suma resultante de un solo dígito sería 5. Haga
que el espectador recoja las 32 cartas que acaba de repartir. la mesa y reparta 5 cartas de la parte
superior de este paquete boca abajo sobre la mesa. Cuando haya hecho esto, haga que el espectador
dé la vuelta a la última carta que repartió. (Será una de las cuatro cartas de fuerza, CERO, CÍRCULO,
ARO o PELOTA.)
Naturalmente, cuando se abra tu sobre sellado y se muestre la predicción (el círculo dibujado en
negrita) parecerá que dibujaste previamente el objeto elegido libremente por el espectador.

Simbólico es una fusión de dos principios sutiles que se combinan para producir un fuerte efecto de
predicción. No importa cuál de las cuatro cartas de fuerza aparezca... tu dibujo aparentemente
coincidirá.

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SERPIENTES VIVAS

El título de esta entretenida obra maestra debería ser Bits and Pieces. ¿La razón?
Es una combinación de Becker, Goldstein, Cassidy y Carlyle. Este es un negocio DIVERTIDO. Si
esa no es tu taza de té... que así sea. Pero si el entretenimiento es importante...entonces SNAKES
ALIVE no solo los engañará...los hará reír a carcajadas. Esto es comercial. Una verdadera joya.

EFECTO:

Se ve al mentalista (o mago) sosteniendo un gran sobre manila. Pidiendo a tres espectadores en


la audiencia que se pongan de pie, el mentalista les pide a cada uno que seleccione libremente
cualquier número del uno al cuatro. Se pide a los tres espectadores que memoricen el número de
la suerte que cada uno ha elegido. Ahora, el mentalista afirma que para determinar el nivel de PES
que posee cada uno de los tres espectadores, intentará transmitir mentalmente una palabra a cada
espectador. Ahora, el mentalista les pide a los tres espectadores que digan la verdad. ¿Tienen
alguna idea de la identidad de la única palabra que ha escrito en una tarjeta en el sobre? Cada
espectador responde, ¡no! Con una sonrisa astuta, el mentalista saca una cartulina del sobre. En
él, impresa en grandes letras negras, está la palabra "¡NO!" Tienes toda la razón, proclama el
mentalista.
Cuando las risas se calman, el mentalista pide a los tres espectadores que suban al escenario.
Ahora, el mentalista muestra el reverso de la tarjeta con la palabra predicha (?), "NO". Contiene los
números del uno al cuatro impresos en negrita en cuatro colores diferentes. Se pide a los tres
espectadores que anoten el color del dígito que seleccionaron libremente antes.

El mentalista hace un gesto hacia su mesa donde se encuentran cuatro latas de mentas para
después de la cena. Cada uno tiene una etiqueta de color diferente pegada a su tapa. Se pide a
los espectadores que recojan la lata que lleva la etiqueta de color que coincide con el color de su
número elegido libremente. Cuando se ha hecho esto, el mentalista toma la lata restante y los
cuatro se paran en fila frente a la audiencia. Sostén tu lata así, afirma el mentalista (con cara
seria)... sosteniendo su lata extendida en su mano izquierda.
Ahora, dice el mentalista, una de estas latas contiene algo de valor... un billete de $100. Quien
tenga la lata de la suerte... se queda con el dinero. Abran sus latas, grita el mentalista. Sí, lo has
adivinado. Tres serpientes primaverales vuelan alto en el aire.
Solo la lata sostenida por el mentalista está libre de serpientes. Contiene el billete de $100.

Divertida. Risas. Misterio. Snakes Alive lo tiene todo.

PREPARAR:

Necesitará un sobre manila opaco y resistente de 10" x 12" que se abra por los extremos y tenga
una solapa. También necesitará cuatro (4) hojas de cartulina blanca (ambos lados). Corta una
pieza para que quepa cómodamente dentro del sobre. Debe tener aproximadamente 1/2" de
espacio libre en los lados y en la parte superior. Ahora, corte las tres piezas restantes para que coincidan con el

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ancho de la pieza grande... pero recorte la longitud de una de las tres... 3/8" más corta que la pieza
más grande. Corte la tercera pieza 3/8" más corta que la segunda pieza. Y por último, corta la cuarta
pieza 3/8a más corta que la tercera. Ahora, si tuviera que insertar las cuatro piezas dentro del sobre
con la pieza más grande en la parte trasera contra el lado de la dirección... cada pieza sucesiva sería
3/8a más corta que la anterior. En un lado de cada pieza, imprima un NO grande y en negrita con un
marcador mágico de punto en negrita. Para fines de identificación, considere la pieza más pequeña
número UNO... la siguiente pieza más grande, número DOS... la siguiente, número TRES... y la más
grande, número CUATRO.
Para imprimir el reverso, necesitará cuatro marcadores mágicos de colores: ROJO, VERDE, NARANJA
y AZUL. En el lado opuesto (de la palabra NO) escriba los números 1-2-3-4. El dígito 1 debe estar en
VERDE. El 2 debe estar en ROJO. El 3 en NARANJA y el 4 en AZUL. En el reverso de la tarjeta
número dos, escribe el 1 en ROJO, el 2 en VERDE, el 3 en AZUL y el 4 en NARANJA. En la tarjeta
número tres, escribe el 1 en ROJO, el 2 en AZUL, el 3 en VERDE y el 4 en NARANJA.

En la tarjeta número cuatro, escribe el 1 en ROJO, el 2 en AZUL, el 3 en NARANJA y el 4 en VERDE.


Notará que el color VERDE aparece como el número 1 en la tarjeta número uno. Como el número 2 en
la tarjeta número dos. Como número 3 en la carta número tres y como 4 en la carta número cuatro.
Coloque las cuatro tarjetas en el sobre con el lado del número hacia el lado de la costura.

También necesitará cuatro latas de serpientes. SS Adams ha producido una buena desviación de la
vieja lata de nueces, en forma de coloridas latas After Dinner Mint. Se venden al por menor por $1.59
y están disponibles en la mayoría de las tiendas de juguetes. Pero, funcionan de la misma manera.
Cuando quitas la tapa, una serpiente de resorte de dos pies vuela por los aires.

Para completar la preparación de sus accesorios, obtenga etiquetas circulares Avery con reverso
adhesivo de colores. Naturalmente, deben ser ROJOS, AZULES, NARANJA y VERDES. Coloque uno
en la parte superior de cada lata. Para prepararse, deseche una de las serpientes e inserte un billete
de $ 100 (o $ 5 si es del tipo nervioso) dentro de la lata con la etiqueta VERDE en la parte superior.

ACTUAR:

Este es prácticamente autónomo. Simplemente siga el efecto hasta el punto en que los tres
espectadores hayan seleccionado cada uno un número del uno al cuatro. Cuando hayan hecho esto,
obviamente te quedarás con el número restante. Este número determina cuál de las cuatro cartas
debes sacar del sobre. En otras palabras, supongamos que los tres espectadores han seleccionado los
números 2-3-4. Esto te deja con el número 1. Eso significa que cuando sacas la tarjeta del sobre...
quitas la tarjeta número uno... la tarjeta más pequeña. Como puede ver, cualquiera de las cuatro
tarjetas se puede alcanzar y retirar con facilidad. Incluso puedes hacerlo sin mirar debido a los pasos
en la longitud de las tarjetas. El primer punto de mordaza se alcanza cuando has obligado a cada uno
de los tres espectadores a responder NO a tu pregunta. (Asegúrese de formular su pregunta como se
describió anteriormente bajo el efecto). Mientras hace la pregunta, debería haber abierto el sobre (el
lado de la dirección debe

dieciséis
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Mundo de supermetalismo, II

estar de frente a la audiencia) y contados hasta la tarjeta correspondiente. Sosténgalo


ligeramente elevado lejos de los demás en preparación para una fácil extracción. Tan
pronto como los tres espectadores hayan respondido NO... retire la tarjeta con el lado NO
hacia la audiencia. Esto siempre produce una risa (o al menos un fuerte gemido). Tira el
sobre a un lado como si estuviera REALMENTE vacío. Haga que los espectadores suban
al escenario. Ahora, voltea la tarjeta para que puedan ver los números de colores. Haga
que cada espectador anote el color de su número de la suerte previamente seleccionado.
Como siempre quitas la carta que te deja la lata VERDE...siempre acabas con el dinero y
tus tres espectadores de infarto. Prueba esto. Es una fabulosa pieza de entretenimiento.

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Mundo de supermetalismo, II

MISTERIOSO

EFECTO:

Se muestra un paquete de cartas. Cada tarjeta tiene una palabra diferente impresa en ella. El
mentalista reparte las cartas sobre la mesa una a la vez para que todos puedan ver que las palabras
son diversas y que no hay duplicados. Ahora, de espaldas, el mentalista instruye al espectador para
que corte libremente el paquete tantas veces como quiera. Cuando el espectador ha terminado de
cortar las cartas, se le pide que deletree las palabras selección aleatoria repartiendo una carta a la
vez sobre la mesa para cada letra a medida que el mentalista las llama en voz alta. Luego se le indica
al espectador que mire y recuerde la palabra objetivo impresa en la última carta que repartió. Ahora
se le pide al espectador que deje caer el resto de las tarjetas de palabras en su tarjeta elegida
libremente... enterrándolas en el centro del paquete.

A un segundo espectador se le da ahora la libertad de elegir la carta superior del paquete... o la carta
inferior. Cualquiera que elija, se le pide que mire y memorice la palabra impresa en él. Luego se le
dice al segundo espectador que corte el paquete de cartas tantas veces como desee. Se pide a
ambos espectadores que se concentren en las palabras que hayan elegido libremente.

El mentalista gira y recoge el paquete de cartas. Mirando a través de ellos, el mentalista, sin hacer
una sola pregunta, revela correctamente las dos palabras en las que se concentran los espectadores.

PREPARAR:

Uncanny utiliza un principio muy singular y rara vez utilizado... homónimos. Los homónimos son
palabras que aunque se escriben diferente... suenan igual. En otras palabras, el paquete de 30 cartas
utilizado en este efecto en realidad está formado por 15 pares de homónimos. Como resultado, cada
palabra en el paquete ES diferente... sin embargo, cada par suena igual. Por ejemplo: ROAD y
ROWED; DÍAS y DAZE; MIST y MISSED y así sucesivamente.
Sin embargo, la forma en que se apila el paquete, cada palabra tiene su pareja exactamente a 15
cartas de distancia, por lo que un examen casual del paquete no daría ninguna pista sobre su
composición.

La mejor cartulina para usar en la creación de las tarjetas de palabras es la cartulina de juego. Los
naipes en blanco se pueden obtener en Haines House of Cards o en su emporio mágico local.
Usualmente compro 36 paquetes a la vez a un costo de aproximadamente $1.00 por paquete. Como
los uso para tantos efectos, la inversión vale la pena.
Los naipes en blanco se manejan exactamente igual que sus contrapartes impresas, pero por
supuesto, dado que están en blanco, no son sospechosos. Muy pocos marcadores mágicos escribirán
correctamente en cartulina para jugar. El que yo uso es ideal y seca casi enseguida... el rotulador
mágico El Marko. Para configurar su paquete de treinta tarjetas, escriba en negrita las palabras que
se enumeran en la página siguiente en las tarjetas antes mencionadas... una palabra por tarjeta.

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1- CARRETERA 16- REMO


2- PERCHAS 17- COMPRA
3- PERDIDO 18- NIEBLA
4 DIAS 19- AMOR
5- PASTA 20- RITMO
6- ATE 21- OCHO
7- HEREDERO 22- AIRE
8- NARIZ 23- SABE
9- IMPUESTOS 24- TACHUELAS
10- GANA 25- URNA
11- CENTAVOS 26- SENTIDO
12- VÍAS 27- PESAR
13- ESCRIBE 28- DERECHO
14- CRIANZA 29- ELABORADO
15- ALQUILER 30- SUPERIOR

Ahora apile el paquete organizando los homónimos en pares como se muestra arriba. ROAD estará junto a
ROWED. Cuando esto se haya completado, recoja las cartas en orden numérico, del 1 al 30. En este punto, el
paquete estará correctamente apilado con cada homónimo teniendo su pareja exactamente a 15 cartas de
distancia. Ahora el paquete puede cortarse libremente tantas veces como desee... siempre que cada corte sea
un solo corte completo. Es de vital importancia que solo se usen cortes únicos y completos a lo largo de la
rutina.

ACTUAR:

Sosteniendo el paquete de cartas con la palabra hacia abajo... córtalo varias veces mientras hablas de telepatía
mental, etc. Asegúrate de que mientras haces cada corte y lo completas... el espectador está mirando y
entiende que esta es la manera en que se debe cortar el paquete. Ahora, voltee el paquete con la palabra
hacia arriba y reparta cada tarjeta en una pila ordenada sobre la mesa, señalando que el paquete contiene una
selección diversa y aleatoria de 35 palabras. (Nota: la razón por la que llamas erróneamente al número de
cartas como 35 en lugar de 30 es un descarte para alguien que más tarde puede intentar reconstruir el efecto).

Tome nota especial del hecho de que las palabras son todas diferentes y que ninguna palabra aparece más
de una vez. Reparta las cartas bastante rápido... pero no tan rápido como para parecer sospechoso.

Cuando haya leído todo el paquete, gírelo con la palabra hacia abajo y colóquelo frente al espectador. Invita al
espectador a cortar el paquete... ya COMPLETAR el corte. No le dé la espalda hasta que esté seguro de que
el espectador sabe cómo cortar el paquete. Cuando veas que lo hace... aléjate y sigue dándole instrucciones.
Dígale que puede volver a cortar el paquete y COMPLETAR el corte.

Ahora, pídale que recoja las tarjetas de palabras y las sostenga en su mano izquierda (suponiendo que sea
diestro)... con la palabra hacia abajo, listo para repartir las tarjetas según sus instrucciones.
Indique que deletreará dos palabras en voz alta. Al hacerlo, él debe repartir una carta a la vez.

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Mundo de supermetalismo, II

tiempo en una pila sobre la mesa... una carta por cada letra que diga. En este punto, escribe
SELECCIÓN ALEATORIA. Cuando hayas completado la ortografía, pregúntale al espectador si tiene
alguna idea de qué palabras acabas de deletrear. Independientemente de su respuesta, indique que
acaba de deletrear SELECCIÓN ALEATORIA porque eso es precisamente lo que el espectador está
a punto de hacer... hacer una selección aleatoria de una palabra de 35. Continúe enfatizando que el
paquete ha sido cortado repetidamente por el espectador. Obviamente, nadie, incluido el propio
espectador, podría tener idea de dónde se encuentran las 35 palabras del paquete.

Ahora, pídele al espectador que levante y mire la palabra impresa en la última carta que repartió en la
pila sobre la mesa. Dígale que memorice la palabra en esta tarjeta... y luego vuelva a colocarla encima
de la pila en la mesa. Ahora, dígale que deje caer el resto de las tarjetas en su mano izquierda encima
de su tarjeta de palabra seleccionada... enterrándola en algún lugar en el centro del paquete. (Nota:
Al deletrear las palabras SELECCIÓN ALEATORIA, que contienen 15 letras... automáticamente llevas
el mate de la carta inferior del paquete a la parte superior de la pila presentada. En otras palabras,
después de cortar el paquete varias veces, si el La última carta del paquete resulta ser NIEBLA...
luego, al deletrear SELECCIÓN ALEATORIA como se indica, la 15.ª carta (MISSED) se lleva
automáticamente a la parte superior de la pila sobre la mesa. Al dejar caer el saldo de las cartas
ENCIMA de la carta seleccionada. ..colocas los compañeros (MIST y MISSED) uno al lado del otro.
Pruébalo con las cartas en la mano y verás rápidamente a lo que me refiero.)

En este punto, uno de los espectadores aparentemente seleccionó una tarjeta de palabra al azar y la
enterró en algún lugar del paquete. El mentalista ahora invita a un segundo espectador a participar
en el experimento. Al segundo espectador se le dice que en tan solo un segundo tendrá absoluta
libertad de elegir entre la carta superior del paquete... o la carta inferior. Cualquiera que elija, debe
memorizar la palabra en esa tarjeta y reemplazarla exactamente como estaba... arriba o abajo. El
mentalista señala que la elección será enteramente suya y no se intentará influir en la selección.

Tan pronto como haya anotado su palabra y haya vuelto a colocar la tarjeta... debe dar al paquete un
solo corte completo enterrando su tarjeta elegida en algún lugar dentro del paquete.

Volviéndose hacia los dos espectadores, el mentalista pregunta si a alguno le importaría volver a
cortar el paquete. Si es así, el espectador puede cortar el paquete. Asegúrese de que el corte sea
único y completo. (Nota: Debido a la rutina, después de que el primer espectador haya terminado de
enterrar su carta elegida... las cartas de arriba y de abajo del paquete serán mates. En otras palabras,
cuando el segundo espectador tiene la libre elección de la carta de arriba o la carta de abajo... son
compañeros. Aunque se escriben de forma diferente... cuando más tarde los digas en voz alta...
tienes que estar en lo correcto. La aparente libertad de elección dada al espectador número dos
arrojará incluso tus compañeros magos y mentalistas por un bucle.

Ahora, el mentalista toma el paquete de cartas y anuncia que intentará recibir una impresión de las
dos palabras mientras mira el paquete. Tiempo

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Mundo de supermetalismo, II

lo está haciendo, les pide a ambos espectadores que se concentren intensamente en la palabra
elegida.

Sosteniendo el paquete con los lados de la palabra hacia usted... y comenzando con la tarjeta
inferior del paquete... comience a pasar por el paquete una tarjeta a la vez... empujándolas de
izquierda a derecha. Mientras lo haces... lee mentalmente en voz alta cada palabra que
encuentres. Cuando repites mentalmente la misma palabra dos veces (recuerda, aunque se
escriben de forma diferente... cada par de homónimos suenan igual) has detectado una de las
palabras seleccionadas. Mueva cualquiera de estas tarjetas al final del paquete y continúe leyendo
las palabras mientras revisa el saldo de las tarjetas.
Cuando escuchas mentalmente otra palabra repetida dos veces... sabes que has encontrado la
segunda palabra elegida. Mueva cualquiera de estas dos tarjetas de palabras al final del paquete.
Realmente no hace ninguna diferencia cuál de las dos palabras colocas abiertamente en la parte
inferior del paquete. Pueden o no ser las cartas realmente seleccionadas por los dos
espectadores... pero, dado que usted no muestra las cartas... sino que dice en voz alta la palabra
impresiones que ha recibido... nadie notará la diferencia. En otras palabras, un espectador puede
haber seleccionado NIEBLA... pero tú has movido PERDIDO al final del paquete. Como no
enseñas la carta de palabras, sino que la lees o la dices en voz alta... es la palabra del espectador.
Al menos suena como su palabra elegida. (Nota: en ocasiones, un corte separará uno de los dos
pares. Si después de revisar las cartas solo puede encontrar UN par emparejado, revise las cartas
superior e inferior del paquete. Ahí es donde encontrará el segundo par. )

Para revelar las palabras, indique que ha recibido una fuerte impresión de dos de las 35 cartas.
No mires a los dos espectadores mientras dices esto... mira a tu audiencia.

En este punto, no sabes qué palabra pertenece a qué espectador. Mientras miras a la audiencia,
di: "¿No es un hecho que seleccionaste la palabra perdida? ¿Sí o no?". Ahora, vuélvete hacia los
dos espectadores. El espectador que seleccionó MISSED (o MIST) estará en el proceso de
responder que sí. Naturalmente, esto deja emparejados al espectador restante y la palabra
restante para completar su segunda impresión. El público pensará que en realidad conoces no
solo las palabras... sino también al espectador que se concentra en cada una.

Eso es todo al respecto. No hay motivo para examinar las tarjetas por segunda vez. Comenzaste
la demostración haciendo eso. Así que guárdelos en su bolsillo... reconozca los aplausos...
agradezca a sus dos voluntarios... y continúe con su actuación. UNCANNY es solo eso.
Practíquelo unas cuantas veces hasta que domine la rutina... y luego pruébelo. Es una de las
pruebas de palabras más desconcertantes posibles. Disfrutar.

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EXPULSOR MENTE
EFECTO:

El mentalista muestra un paquete de tarjetas de diseño ESP. Después de explicar su


derivación, el mentalista coloca un sobre de predicción sellado a la vista de la audiencia.
Ahora, el mentalista entrega a cualquier espectador algunas de las tarjetas de diseño para que
las mezcle. Estos se colocan boca abajo sobre la mesa. Nuevamente, al espectador se le
entregan más cartas para mezclar y este segundo lote se agrega a la pila boca abajo sobre la
mesa. El espectador mezcla otro lote de cartas de diseño ESP y las coloca boca arriba junto a
la pila boca abajo. Finalmente, se barajan las cartas restantes y éstas también se colocan boca
arriba en el mazo boca arriba. El mentalista coloca las dos pilas cara a cara y procede a repartir
ocho cartas boca abajo en una fila usando un método rotatorio de repartir para asegurar una
selección aleatoria de cartas. Se le pide al espectador que diga CUALQUIER número del uno
al ocho. Utilizando el número elegido libremente, el mentalista cuenta hasta la carta de la fila
que corresponde al número elegido.
Se coloca una ficha de póquer o una moneda en la tarjeta de diseño seleccionada. El mentalista
muestra las cartas a ambos lados de la seleccionada, señalando que si el espectador hubiera
seleccionado un número uno más alto o uno más bajo, el diseño seleccionado habría sido
completamente diferente. La tarjeta debajo de la ficha o moneda ahora se coloca boca arriba
y se anota el diseño. Cuando se abre el sobre de predicción sellado, se muestra que un diseño
previamente dibujado es idéntico al diseño seleccionado libremente por el espectador. Todo
puede ser examinado. No se emplean trucos y las cartas no están preparadas.

PREPARAR:

Todo lo que necesita para realizar este asombroso misterio es un paquete de 25 tarjetas de
diseño ESP que consta de 5 círculos, 5 cruces, 5 líneas onduladas, 5 cuadrados y 5 estrellas.
Esta pequeña joya es original mía y una de mis favoritas desde hace mucho tiempo. Un
intento... y estoy seguro de que será uno de los tuyos también. Para configurar el paquete,
barájelo bien y luego elimine cualquier conjunto de cinco diseños. Por ejemplo, las cinco
cruces. Coloque estos cinco diseños duplicados en las posiciones 7 a 12 desde la parte
superior del paquete. Esa es toda la preparación previa necesaria para realizar el Mind
Blaster... con la excepción de la predicción sellada. Para preparar la predicción, dibuja el
diseño que vas a forzar (en este caso, la cruz) en una hoja de papel y séllalo en un sobre opaco.

ACTUAR:

Comience mostrando el sobre de predicción sellado y colóquelo a la vista sobre la mesa.


Ahora, saque el paquete de tarjetas de diseño ESP de su estuche. Muestre los diseños al
espectador empujando rápidamente las cartas de manera desigual con el pulgar izquierdo
hacia la mano derecha sin alterar realmente las posiciones de las cartas.
Los diseños parecerán estar bien mezclados... y lo están, con la excepción de las cinco cruces
cerca de la parte superior del paquete. Cuando se acerque a las cruces, haga que la acción
de esparcimiento sea especialmente desigual para que no sea obvio que cinco diseños similares

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las cartas se agrupan. Tan pronto como se hayan mostrado los diseños y haya hablado sobre el
origen de los diseños y su uso en el Laboratorio de Pruebas de Parapsicología de la Universidad
de Duke... gire el diseño del paquete hacia abajo y saque seis (6) tarjetas entregándoselas al
espectador con la petición de que mezcle bien las cartas sin mirar las caras de ninguna de las
cartas.

Mientras hace esto, casualmente saque cinco (5) cartas más listas para entregarlas al espectador.
Estas cinco cartas son, por supuesto, las cinco cruces que coinciden con tu predicción. Cuando
el espectador haya terminado de mezclar las primeras seis cartas, pídale que las coloque en una
pila boca abajo sobre la mesa. Ahora, haz que el espectador mezcle las siguientes cartas (las
cinco cartas de diseño duplicadas) también boca abajo. Haga que el espectador coloque este lote
boca abajo sobre la primera pila boca abajo sobre la mesa. Ahora, quita aproximadamente la
mitad de las cartas restantes en tu mano y haz que el espectador las mezcle también. Sin
embargo, esta vez, indique al espectador que coloque el lote que acaba de barajar boca arriba en
una pila junto a la pila boca abajo. Finalmente, entréguele el resto del paquete para mezclar. Este
último lote también se pone boca arriba y se coloca encima de la pila boca arriba sobre la mesa.
En este punto, tendrá dos montones de cartas de diseño barajadas sobre la mesa... una boca
arriba y otra boca abajo. Indique que ahora utilizará un método para repartir las cartas desarrollado
por laboratorios de pruebas de parapsicología para asegurar una selección aleatoria de una carta
objetivo. Levante la pila boca arriba y sosténgala con su mano izquierda. Con la mano derecha,
tome la pila boca abajo y colóquela encima de las cartas boca arriba. El paquete ensamblado
ahora está cara a cara. (Nota: los cinco diseños duplicados, las cruces, deben estar encima del
paquete boca abajo).

Sostenga el paquete en su mano izquierda listo para repartir. Reparta la carta superior boca abajo
en el extremo izquierdo. Ahora, voltea todo el paquete y reparte una segunda carta de este lado
del paquete boca abajo junto a la primera carta repartida. De nuevo, dé la vuelta al mazo por
completo y reparta una tercera carta boca abajo a la derecha de las dos primeras. Continúe dando
la vuelta al mazo y repartiendo alternativamente las cartas en una fila de izquierda a derecha
hasta que se hayan repartido ocho (8) cartas.

El trato alterno dejará los diseños duplicados (cruces) en cualquier otra posición.
Leyendo de izquierda a derecha... la primera, tercera, quinta y séptima carta. Leyendo de derecha
a izquierda, los diseños duplicados aparecerían en la segunda, cuarta, sexta y octava posición.
Solo queda obligar al espectador a elegir uno de los cuatro diseños duplicados. Para hacer esto,
pídale al espectador que diga cualquier número del uno al ocho. Indique que todo el conteo se
hará de derecha a izquierda. Si el número que dice el espectador es impar... entregue una
moneda o una ficha de póquer al espectador y pídale que cuente hasta la carta de la fila que
corresponda al número seleccionado. Pídale que coloque la moneda o ficha en esta tarjeta.
Naturalmente, esto hará que el espectador coloque un marcador en una de las cuatro cruces. En
el caso de que el espectador elija un número par... cuelgue del marcador y cuente usted mismo
de derecha a izquierda. Esto también resultará en colocar el marcador en una de las cartas de
fuerza.

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En cualquier caso, retire inmediatamente todas las cartas excepto la carta seleccionada y las
dos cartas a cada lado de la carta designada. Dé la vuelta a las dos cartas laterales y muestre
que los diseños difieren de la carta elegida que ahora gira boca arriba después de quitar la
moneda o la ficha. Naturalmente, cuando se comprueba su predicción, coincide con el diseño
elegido libremente por el espectador.

En resumen. Si el número es impar... el espectador cuenta de derecha a izquierda. Si el


número es par... entonces cuentas de derecha a izquierda.
De cualquier manera, el conteo se lleva a cabo como se indica y la fuerza se perpetra de una
manera extremadamente sutil.

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ESPECTROMENTAL

EFECTO #1:

El mentalista abre una pequeña caja de cartón tipo cajón y arroja tres fichas de póquer de
diferentes colores sobre la mesa. Dando la espalda, el mentalista invita a un espectador a
colocar cualquiera de las tres fichas en la caja. Luego se le indica al espectador que asegure
la caja con cuatro bandas elásticas y que coloque las dos fichas restantes en su bolsillo. Se
entrega un sobre sellado a cualquier persona para que el mentalista lo guarde.
Se le dice al espectador que saque una de las fichas de su bolsillo y la sostenga con el puño
cerrado. De espaldas aún, el mentalista procede a identificar correctamente el color de la
ficha que sostiene el espectador. Además, el mentalista revela el color de la ficha aún en el
bolsillo del espectador. Y finalmente, se abre el sobre cerrado y se ve que el mentalista
predijo correctamente cuál de las tres fichas sellaría el espectador en la caja.

EFECTO #2:

Se le pide a un dignatario o miembro del comité que seleccione una de varias tarjetas de
diseño geométrico y la selle en una pequeña caja de cartón. Esto debe hacerse en privado
antes de la actuación del mentalista. De hecho, el mentalista puede estar a millas de distancia
mientras se hace esto. Luego, el espectador cierra la caja con cuatro fuertes bandas de
goma. Durante su actuación, el mentalista invita al dignatario a subir al escenario la caja
sellada. La caja se muestra desprevenida y absolutamente opaca. El espectador confirma
que el diseño elegido fue sellado, con la escritura hacia abajo, en la caja mientras el
mentalista estaba fuera de la habitación y, además, la caja no ha salido de la posesión del
espectador desde ese momento. Mientras el espectador sostiene la caja sellada en su palma
extendida, el mentalista procede a revelar correctamente el diseño geométrico seleccionado.

Lo creas o no, los efectos anteriores se logran sin ningún truco. La caja es absolutamente
opaca y desprevenida. Spectromental es una de mis creaciones favoritas.
Un misterio mental original y desconcertante que los artistas inteligentes pondrán en práctica
de inmediato. El efecto número dos está en la categoría de cerebros popularizados por el
único e inigualable Dunninger.

EFECTO #1: PREPARAR

La caja ideal para este y muchos otros efectos posibles con el principio único empleado es
una caja de medicamentos tipo cajón blanca (n.º 49 portaobjetos blancos) disponible en
Henry Schein, Inc. 39-01, 170th Street, Flushing, Nueva York, 11358 Si la memoria no me
falla, pagué aproximadamente $10 por un bruto que debería durar toda la vida.
Por cierto, esta es la misma caja que uso para presentar Ultraffinity... uno de los efectos que
ayudaron a crear la respuesta mundial entusiasta a mi primer libro, World of Super Mentalism,
Vol I. También se necesitan dos bandas elásticas de aproximadamente 2a de largo.

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Mundo de supermetalismo, II

y dos bandas elásticas de aproximadamente 3" de largo. Tres fichas de póquer (roja, blanca y azul)
y tres sobres de papel manila. También se requieren tres predicciones que deben imprimirse en
tiras de papel de 3" x 3" de la siguiente manera:

Predicción (a)
Vas a sellar el chip rojo en la caja.
Predicción (b)
Sellarás el chip blanco en la caja.
Predicción (c))
Sellarás el chip azul en la caja.

Doble y selle cada boleta de predicción en un sobre manila. Al tocar, apílelos en su bolsillo en orden
ROJO-BLANCO-AZUL. El sobre ROJO debe estar lo más cerca posible de su cuerpo.

Para realizar el EFECTO #2, necesitará cuatro CARTAS DE DISEÑO que se describirán a
continuación del EFECTO #1.

Coloque un pequeño punto cerca de una esquina de la funda exterior de la caja para que siempre
sepa qué lado debe quedar hacia arriba. Coloque las bandas elásticas alrededor de la caja como
se muestra en la ilustración (A).

ACTUAR:

Inserte las tres fichas de póquer en la caja de cartón y vuelva a colocar las 2 bandas elásticas
largas sobre los extremos del cajón. Los sobres de predicción están en el bolsillo de su chaqueta
como se describió anteriormente.

Comienza quitando las gomas largas y colocándolas a un lado. Abra el cajón aproximadamente 3/4
de su longitud. No quite completamente el cajón de la manga. Vierta las tres fichas sobre la mesa.
Explique que quiere que el espectador

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coloque cualquiera de las tres fichas en la caja... cierre el cajón... y vuelva a colocar las dos bandas
alrededor del cajón como se muestra originalmente. Luego, el espectador debe colocar las dos
fichas restantes en su bolsillo. Todo esto, explicas, se hará de espaldas. Mientras el espectador
completa su tarea, parlotee sobre la clarividencia, etc. Tan pronto como el espectador haya indicado
que está listo, gire y recoja la caja. Muéstralo por todas partes, señalando el hecho de que no solo
el cajón está bien cerrado... sino que la caja también es totalmente opaca.

El espectador debe estar a su izquierda de frente a la audiencia. Ahora estás sosteniendo la caja en
tu mano derecha. El punto en la caja está arriba. El borde largo de la caja mira hacia la audiencia.
Los primeros tres dedos de la mano derecha están en el borde largo de la caja que está frente a la
audiencia. El pulgar derecho está en el lado más cercano a ti. El dedo meñique derecho debe estar
apoyado contra el extremo derecho del cajón, entre las bandas elásticas.
Ahora, la mano derecha va a colocar el extremo izquierdo de la caja en la mano izquierda. Justo
antes de hacer esto, pídale a otro espectador que dé un paso adelante y se pare a su derecha.
A medida que avanza, coloque el extremo izquierdo de la caja en la mano izquierda,

Agarrar la caja con los tres primeros dedos de la mano izquierda por el borde largo de cara al público.
El pulgar izquierdo está en el borde largo opuesto más cercano a ti. ¡No mires la caja mientras
realizas el siguiente movimiento! Con el dedo meñique derecho... empuje el cajón hacia adentro
hacia la izquierda hasta que el cajón se haya abierto un poco más de 1/4" en el extremo izquierdo.
Ahora, apriete suavemente aplicando una ligera presión entre el pulgar y los dedos de la mano
izquierda. El cajón quedará atrapado en una posición abierta por la presión. Los dedos de la mano
izquierda ocultan este hecho a la audiencia y además, toda la atención se centrará en el espectador
que se adelanta. Pida al espectador de su derecha que sostenga su mano derecha... con la palma
hacia arriba. Mientras hace esto, mire hacia abajo en el cajón abierto y observe el color de la ficha
en el interior. (nota: asegúrese de inclinar la caja ligeramente mientras la coloca en la mano izquierda
para permitir que la chip se deslice hacia el extremo izquierdo, donde se puede detectar fácilmente).
Tan pronto como tenga la información... relaje la presión de los dedos y el pulgar izquierdos y listo...
el cajón se cierra automáticamente gracias a las bandas elásticas.

Inmediatamente entregue la caja al espectador a su derecha para que la coloque en su palma


extendida. El trabajo sucio está hecho. Rápidamente. Inocentemente. Y estás listo para llevar esta
concepción diabólica a un clímax. Mientras el espectador coloca la caja en su mano... mete la mano
en tu bolsillo y saca el sobre que contiene la predicción adecuada. En otras palabras, si la ficha de
la caja era roja, retira el primer sobre más cercano a tu cuerpo.
Y así. Entregue el sobre al espectador que sostiene la caja para que lo guarde hasta que se complete
el experimento. Da la espalda al espectador a tu izquierda mientras le pides que saque una de las
dos fichas de su bolsillo. (nota: ahora sabe el color de la ficha en la caja. Es esta información la que
le permite completar el efecto. Suponga que la ficha en la caja fuera roja, luego proceda de la
siguiente manera: haga que el espectador sostenga la ficha en su mano apretada puño. Usted sabe
que dado que la ficha roja está en la caja, entonces las dos fichas en el bolsillo del espectador tienen
que ser azules y blancas. Para determinar todo lo que necesita saber requiere solo una pregunta.
Dígale al espectador que se concentre en el

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color de la ficha que sostiene. Indique que parece tener la impresión de un color claro. Pregunta,
no me digas el color, pero ¿te estás concentrando en la más ligera de las dos fichas que tienes?
Si el espectador responde que sí... entonces sabes que tiene la ficha blanca en la mano y la ficha
en el bolsillo es azul. Si el espectador responde que no... entonces sabes que tiene la ficha azul,
a lo que respondes, ¿nunca has oído hablar del azul claro? Esto pasará como una forma
humorística de revelar el color de la ficha que está sosteniendo. A continuación, puede proceder
a revelar el color de la ficha en su bolsillo, que es, naturalmente, blanco.

Antes de continuar con la predicción y el clímax de este efecto, permítanme explicar con más
detalle la revelación de las fichas que se retiran del bolsillo del espectador. Supongamos que el
espectador originalmente colocó la ficha blanca en la caja y las fichas rojas y azules en su bolsillo.
La pregunta de sondeo que haces es la siguiente: ¿el chip que sostienes es de color sangre? Si
de hecho es roja, el espectador responderá que sí... y puedes continuar revelando el color de la
ficha en su bolsillo como azul. Si responde que no... entonces sabes que él tiene la ficha azul y
respondes con humor, ¿qué pasa? ¿Nunca has oído hablar de una sangre azul? Se reirá, pero
lo que es más importante, ahora puede proceder a revelar el color de la ficha en su bolsillo como
rojo. Finalmente, supongamos que el espectador colocó la ficha azul en la caja. Esto significa
que puede elegir entre rojo y blanco. La pregunta que se debe hacer en este caso es que parece
que tengo la impresión de que el chip que tiene tiene algo que ver con la sangre. ¿Si o no? Si el
espectador tiene la ficha roja, estará de acuerdo y puedes continuar mostrándola como roja. Si
responde que no... porque tiene la ficha blanca en la mano... responda inmediatamente diciendo:
¿qué te pasa? ¿Nunca has oído hablar de los glóbulos blancos? Esto hará que se rían... pero
igual de importante, te permite saber que el chip en su bolsillo es rojo.

Puedes ver que no importa cómo se dispersen las fichas, con solo una simple pregunta, sabes el
color de las dos fichas que tiene el espectador. Cuando aciertas correctamente en el color de la
ficha que sostiene, el impacto de las tres revelaciones es tremendo. Después de todo, tienes una
probabilidad de 50-50. Pero, incluso si está un poco fuera de lugar... la salida humorística sigue
siendo efectiva ya que, desde el punto de vista de la audiencia, sus próximas dos impresiones
son directas y acertadas.

Una vez que haya identificado con éxito el color de las fichas en el bolsillo del espectador... haga
que la persona que sostiene el sobre se lo entregue al espectador con las fichas. Pídale que abra
y lea en voz alta su predicción. Todos se sorprenderán de que no solo determinaste el color de
las fichas que tenías detrás de la espalda... sino que de alguna manera también supiste de
antemano cuáles de las fichas estarían selladas en la caja.

EFECTO #2: PARA PREPARAR:

Para este efecto necesitarás la caja, las gomas y los cuatro rectángulos de cartón.
Dado que la caja mide 2-3/4" de largo por 1-3/4" de ancho... las tarjetas de diseño deben cortarse

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de cuatro hojas de cartulina de diferentes colores (ROJO, AMARILLO, AZUL, VERDE) para medir
2-1/4" de largo por 1-3/8" de ancho. Por cierto, la cartulina debe estar coloreada en AMBOS lados.
Ahora, con un rotulador mágico negro, IMPRIMA la palabra CÍRCULO en la tarjeta amarilla. La palabra
CRUZ en la tarjeta roja. La palabra SOUARE en la tarjeta azul y la ESTRELLA en la tarjeta verde.

ACTUAR:

Memoriza lo siguiente: AMARILLO - Círculo/ ROJO - Cruz/ AZUL - Cuadrado/ VERDE - Estrella. Tan
pronto como haya memorizado estos pares, estará listo para continuar con esta estafa de dinamita.
Después de que haya seleccionado a su miembro del comité... llévelo a un lado y explíquele que
cuando se haya ido, debe seleccionar cualquiera de las cuatro tarjetas de diseño... colóquela con el
lado impreso hacia abajo en la caja... y luego vuelva a colocar las dos bandas de goma que aseguran
el cierre del cajón. Muéstrele cómo se ve la caja con las bandas en su lugar, luego ábrala (deje las 2
bandas alrededor del medio)... retire las cuatro tarjetas de diseño.
No digas nada sobre el color, en este punto no significa nada y luego tu audiencia ni siquiera sabrá
que el reverso de las cartas era de un color diferente. Dígale al espectador que cuando se le llame
debe traer la caja sellada al escenario. Oh, sí, entréguele un sobre pequeño de monedas de manila
(opaco) y dígale que tan pronto como haya sellado su tarjeta de diseño seleccionada en la caja...
debe colocar las tres tarjetas restantes en el sobre y sellarlo también. Eso es todo.

Ahora, regrese y lea la descripción. Cuando llames al espectador, asegúrate de enfatizar que no
estabas en la misma habitación cuando se seleccionó una de varias tarjetas de diseño y se selló con
el lado impreso hacia abajo en una caja con cuatro fuertes bandas elásticas.
Pídele al espectador que te entregue la caja. Muéstralo alrededor mientras llamas la atención sobre
el hecho de que la caja es 100% opaca. Coloque la caja en su mano izquierda como se indicó
anteriormente, abriendo el cajón en secreto. Al mismo tiempo, pídale al espectador que mantenga su
mano derecha extendida, con la palma hacia arriba. Eche un vistazo dentro del cajón y observe el
color del cartón. Naturalmente, esto te dice inmediatamente qué diseño selló el espectador en la caja.
Permita que el cajón se cierre y coloque la caja en la palma extendida del espectador. Dígale que
coloque su mano izquierda sobre la caja y se concentre en el diseño que selló dentro. Después de la
debida concentración, proceda a dibujar la elección del espectador en un bloc con un marcador en
negrita. Pídale que diga en cuál de los varios diseños se está concentrando. Muestra tu dibujo y haz
una reverencia.
Asegúrese de pedir la devolución del sobre sellado junto con la caja mientras pide un aplauso para
su miembro del comité.

Este es un efecto que puedes jugar al máximo. El espectador puede confirmar honestamente todo lo
ocurrido. El público, por supuesto, no sabe nada acerca de los reversos de colores de las piezas de
cartón. La caja parece tan segura que el espectador nunca sospechará que alguien podría ver lo que
hay dentro. Y el hecho de que el llamado lado del diseño de las cartas se coloque boca abajo en la
caja confundirá a cualquier otra persona... ¡incluidos los magos!

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Espero sinceramente que disfrutes de esta diabólica creación tanto como yo. Es un verdadero
tonto. Un efecto muy grande para una cantidad muy pequeña de esfuerzo de su parte.

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ULTRAFINIDAD REVISADA

Si tienes World of Super Mentalism de Larry Becker, es probable que hayas descubierto cuán
fuerte es ULTRAFFINITY. Poco después de la publicación del libro, renové el método y mejoré
enormemente el efecto. En la versión revisada, las casillas se muestran totalmente vacías. Es
decir, se quita completamente el cajón de cada caja y se muestran libremente las dos partes de la
caja. ¡Qué mejora! Para aquellos de ustedes que tienen la versión original, perdónenme por pasar
por todo el modus operandi... pero es necesario para aquellos que no la tienen. En mi opinión, es
uno de los efectos más poderosos jamás creados para el mentalista profesional.

EFECTO:

El mentalista pide a tres espectadores que tengan un billete de un dólar en la billetera que den un
paso al frente. Se solicita a cada uno que retire su billete y lo doble por la mitad cuatro veces con
el lado más claro hacia afuera.

Luego se les pide a los espectadores que intercambien billetes para que nadie tenga su billete
original. Esto se hace para evitar cualquier posibilidad de colusión o arreglo previo, afirma el
mentalista. En este punto, el mentalista designa a uno de los tres espectadores para que traiga su
billete doblado al escenario. A los dos espectadores restantes se les agradece su asistencia y se
les permite regresar a sus asientos.

El mentalista toma una pequeña bolsa de papel marrón de su mesa y procede a ponerla boca
abajo, arrojando varios pastilleros blancos pequeños tipo cajón sobre la mesa. Luego, cada caja
se recoge por turno y se muestra que está totalmente desprevenida y vacía. De hecho, el
mentalista quita por completo el cajón de cada caja y muestra tanto el cajón como la cubierta
exterior por todas partes. Luego, las cajas se vuelven a ensamblar y se vuelven a colocar en la
bolsa de papel. Luego se le pide al espectador que introduzca la mano en la bolsa y retire cualquier
caja. Luego se le pide que inserte su billete de dólar doblado en el mismo. A continuación, la caja
se vuelve a colocar en la bolsa. El mentalista explica que muchas personas tienen afinidad por el
dinero. Para determinar qué tan fuerte es la afinidad del espectador... el mentalista explica que
llevará a cabo una prueba breve e imparcial.
Se le pide al espectador que invierta la bolsa de papel, tirando las cajas sobre la mesa.
Nadie, ni siquiera el propio espectador, tiene idea de qué caja contiene el billete de un dólar
doblado.

El mentalista afirma que él y el espectador ahora eliminarán todas menos una de las cajas
utilizando un método de eliminación justo y aleatorio. El mentalista coloca sus dedos índices
derecho e izquierdo sobre dos de las casillas, solicitando al espectador que elimine cualquiera de
las dos casillas. La caja designada se vuelve a colocar inmediatamente en la bolsa. Ahora, se le
pide al espectador que coloque sus dedos en cualquiera de las dos cajas y el mentalista designa
cuál de las dos debe ser eliminada y devuelta a la bolsa de papel. Este proceso de eliminación
alterna continúa entre el espectador y el mentalista hasta que solo queda una casilla en la mesa.

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El espectador abre la caja elegida libremente y créalo o no... contiene su billete de dólar doblado.
Una demostración increíble por decir lo menos. El mentalista agradece al espectador por participar
en la demostración. Cuando el espectador se gira para abandonar el escenario, el mentalista lo
detiene repentinamente y le pregunta si él (el espectador) tiene alguna idea de cuál es el número
de serie en su billete de un dólar. El espectador admite que no. El mentalista pide al espectador
que despliegue su billete y se concentre en el número de serie.

El mentalista se da la vuelta... toma una libreta y un bolígrafo... y comienza a concentrarse


intensamente. De repente, anota algo en el bloc. Cuando termina, el mentalista dice en voz alta el
número de serie que ha anotado en el bloc. Ante el asombro de todos, el espectador confirma que
el mentalista ha identificado correctamente el número de serie en el billete, una señal segura de
aplausos.

PREPARAR:

Obtener siete (7) cajas pequeñas de cartón blanco tipo cajonera para medicamentos como se
describe en el efecto ESPECTROMENTAL. También se necesitará una pequeña bolsa de almuerzo
Kraft marrón que mida con la parte inferior doblada... 10-1/2" de arriba a abajo. El ancho de la bolsa
debe ser de aproximadamente 5". Las medidas (esto es importante) del fondo rectangular son 3" x
5".

Para preparar, simplemente corte 3-3/4" de la bolsa, midiendo hacia abajo desde el borde superior.
También necesitará un billete de un dólar gastado medio.

Para comenzar, escriba con lápiz el número de serie de su billete de un dólar, muy levemente y pequeño,
en la parte superior de la primera página de su libreta. Ahora, dobla el billete por la mitad con el lado más
claro hacia afuera. Dobla por la mitad otra vez y dos veces más, haciendo que el billete sea lo
suficientemente pequeño como para caber en la caja del cajón blanco. Coloca el billete doblado en una
de las cajas. Cierra el cajón y luego coloca una pequeña marca de lápiz en la parte superior e inferior de
la caja para que pueda identificarse fácilmente. Naturalmente, la marca debe ser lo suficientemente
pequeña y colocada de manera que solo sea evidente para usted.

Abra la bolsa de papel y colóquela en posición vertical sobre la mesa. Coloque la caja cargada en
una esquina de la bolsa, con el lado largo de la caja contra el lado angosto de la bolsa de papel.
Ahora, coloque las otras seis (6) cajas vacías en la bolsa... apilándolas ordenadamente con tres
en la parte inferior y las cuatro restantes en la parte superior. Coloque una pequeña marca de lápiz
en el exterior de la bolsa en la esquina donde reside la caja cargada. Esto más tarde le permitirá
recoger correctamente la bolsa.

Los principios utilizados para realizar Ultraffinity son probados y verdaderos. El método es limpio y
simple. El impacto es asombroso.

ACTUAR:

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Ten la bolsa que contiene las siete cajas en tu mesa. Además, coloque cerca el bloc (con su
número en la parte superior) con el lado de escritura hacia abajo. Tenga un rotulador en su bolsillo.
Ahora está listo para actuar.

Siga el procedimiento de selección de espectadores descrito en el efecto. La razón para usar tres
espectadores y hacer que se retiren e intercambien billetes... es evitar que alguien pueda saber
más tarde que su billete ha sido cambiado. Por ejemplo, si estás usando un billete medio
desgastado y pides prestado uno nuevo o muy viejo... el espectador que te prestó el billete sabrá
inmediatamente que el billete que recibe no es el que te prestó originalmente. tú. Al tener los tres
billetes doblados e intercambiados, el espectador finalmente designado para participar estará
usando un billete diferente al que sacó de su billetera. Y, dado que el billete está doblado, no podrá
determinar fácilmente su estado.

Después de que los tres billetes hayan sido doblados e intercambiados... Designe a cualquiera de
los tres espectadores para que traiga su billete doblado al escenario. Explique la razón del
procedimiento como se describió anteriormente. Agradezca a los dos espectadores restantes y
pídales que regresen a sus asientos. Coloque al espectador a la izquierda de su mesa de cara a la audiencia.
Ahora, párate detrás de la mesa y toma la bolsa de papel vertical con la mano derecha por la parte
superior. Coloque la bolsa en la palma extendida de la mano izquierda... lo más adelante posible
sobre los dedos. La esquina estrecha que contiene la caja cargada debe estar más cerca del talón
de la mano izquierda hacia arriba. Ahora, agarre la bolsa (y la caja cargada) entre el pulgar
izquierdo y el meñique izquierdo. Aplique una ligera presión entre el pulgar izquierdo y el dedo
meñique izquierdo, atrapando la caja cargada. Ahora, invierta la bolsa sobre la mesa... tirando las
seis (6) cajas vacías sobre la mesa. La caja cargada todavía está atrapada en el fondo de la bolsa
por el pulgar y el meñique izquierdos y no puede caerse. La mano izquierda gira la boca de la
bolsa en posición vertical y la agarra con la mano derecha... colocando la bolsa en posición vertical
sobre la mesa. La forma inocente en que se levanta la bolsa... se invierte... se vacía (?) y se vuelve
a colocar es absolutamente natural. Dado que nadie sabe o le importa en este momento cuántas
cajas están en uso... nunca se sospechará la existencia de una séptima caja en la bolsa.

Ahora, procede a recoger una caja a la vez para mostrarlas vacías y sin preparar.
Para ello, retire el cajón por completo y muestre el cajón y la funda por todos lados.
No puede haber duda de que las cajas están vacías. A medida que se muestra cada caja, vuelva
a armarla y colóquela nuevamente en la bolsa... cubriendo completamente la séptima caja
(cargada) en el fondo de la bolsa. Cuando las seis cajas se hayan mostrado y vuelto a colocar en
la bolsa, pídale al espectador que introduzca la mano en la bolsa... retire una caja... y coloque su
billete de dólar doblado en la misma. Debido al hecho de que arrojaste seis cajas encima de la
séptima caja cargada... el espectador solo podrá quitar una de las vacías.

Tan pronto como haya insertado su billete en el cajón, pídale que cierre la caja y lo devuelva a la
bolsa. Charla sobre la afinidad de la gente con el dinero. Pídale al espectador que arroje todas las
cajas sobre la mesa asegurándose de que estén todas planas. Ahora, procede

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con el proceso de eliminación como se describió anteriormente. Es decir, el mentalista toca dos de las
casillas (dos cualesquiera que no sean la marcada). Luego se le permite al espectador eliminar libremente
cualquiera de las dos casillas designadas. El mentalista deja caer la caja eliminada en la bolsa de papel.
A continuación, se indica al espectador que toque cualquiera de las dos casillas y el mentalista elimina
una de las dos casillas designadas. (nota: en caso de que el espectador toque la caja marcada... la
cargada marcada con un punto de lápiz... el mentalista simplemente elimina la otra). Este procedimiento
se alterna entre el espectador y el mentalista hasta que solo uno la caja permanece sobre la mesa. (nota:
si el mentalista inicia el procedimiento tocando las dos primeras casillas... siempre será él quien haga la
elección final entre las dos últimas casillas... una de las cuales, por supuesto, contendrá el billete de un
dólar del mentalista. Naturalmente , cuando el mentalista designa dos casillas, nunca señala la casilla
marcada.) En este punto, el mentalista le pide al espectador que abra la última casilla de la mesa.
¿Sorpresa?

Está la factura (?) del espectador. El mentalista agradece al espectador por asistir en la demostración,
afirmando que aparentemente tiene una afinidad muy fuerte con el dinero.

Cuando el espectador comienza a regresar a su asiento, el mentalista lo detiene y le pregunta si tiene


alguna idea de cuál es el número de serie en su billete de un dólar. El espectador afirma que no. El
mentalista le pide al espectador que despliegue su billete y se concentre en el número de serie. Dándose
la vuelta, el mentalista toma su libreta y saca un bolígrafo de su bolsillo. Mientras parece concentrarse,
el mentalista anota con audacia una serie de números en la hoja superior del bloc. (En realidad, el
mentalista simplemente copia el número ligeramente anotado con lápiz en la parte superior del bloc).

Cuando termina, el mentalista dice en voz alta las cifras que ha escrito, una a la vez, y le pide al
espectador que verifique la precisión de cada número a medida que se llama. (Nota: no seas demasiado
perfecto. Tienes dificultades con un número... sáltatelo... y vuelve a él más tarde). -

Esto puede ser un efecto de característica, así que constrúyalo por todo lo que vale. Ah, sí, para cubrir
los gastos, no olvides recuperar el billete de un dólar de una de las cajas de la bolsa... después del
espectáculo, por supuesto.

A veces, las mejoras no necesariamente mejoran. Definitivamente siento que esta mejora está justificada.
Tienes que realizar Ultraffinity para saber qué tan bueno es realmente.

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DINAMACIÓN

Rara vez uno tiene la oportunidad de descubrir algo nuevo en magia o mentalismo. El
siguiente efecto es similar a Psi-Stebbins... pero el método es totalmente diferente. De
hecho, es aplicable a muchos efectos. La dinámica es una de esas deliciosas ideas que
encontrarán muchos usos. Un objeto que aparentemente elimina cualquier posibilidad de
hacer trampa... pero es, en cambio, el medio para un fin. Este es uno de mis métodos
favoritos originales. Uno sobre el que debatí durante algún tiempo antes de decidir incluirlo
en este tomo. Puedo predecir con seguridad que en cuestión de segundos serás un
mentalista feliz.

EFECTO:

El mentalista muestra un sobre sellado que se remite a la custodia de un espectador para


su custodia. Sacando una baraja de naipes de su estuche... el mentalista los muestra
diferentes y bien mezclados. Las cartas son cortadas varias veces por un espectador. El
mentalista muestra un barajador de cartas eléctrico que se vende en muchas mejores
tiendas de regalos y grandes almacenes. Explicando que se usará el barajador automático
para evitar la posibilidad de cualquier arreglo previo o colusión... se le pide al espectador
que corte las cartas en dos paquetes. El mentalista coloca los paquetes a cada lado del
barajador y entrega la máquina al espectador. El mentalista le muestra al espectador
cómo operar el barajador y rápido como un guiño...el barajador eléctrico hace su trabajo.
No cabe duda de que las cartas están bien barajadas.

El paquete barajado se retira y se entrega al espectador, a quien se le indica que reparta


dos manos de póquer boca abajo de cinco cartas cada una. El mentalista le da la espalda
y le dice al espectador que coloque CUALQUIERA de las dos manos en la baraja.
Continuando, el mentalista le pide al espectador que recoja la mano restante y despliegue
las cartas ante sus ojos para que solo él pueda ver las caras de las cartas. El mentalista
le dice al espectador que permita que el ojo de su mente escanee las caras de las cartas.
De repente, el mentalista afirma que el espectador está mirando el As de Diamantes.
Si está en lo correcto, continúa el mentalista, el espectador debe quitar esa carta y
mostrársela a la audiencia. Tres veces más el mentalista identifica correctamente las
cartas que tiene el espectador. Finalmente, el mentalista pide que se abra el sobre sellado
y se lea en voz alta el mensaje que contiene. El mensaje indica que la última carta que
mirará el espectador es el as de corazones. Efectivamente, cuando se le pide al
espectador que muestre la última carta... es el as de corazones.

¿Qué podría ser más limpio? La dinámica es un sueño para trabajar. Su simplicidad de
método le permite concentrarse en la presentación. Y sin eso... tienes un milagro, pero
no entretenimiento.

PREPARAR:

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Para realizar Dynamation, necesitará uno de los barajadores de cartas automáticos que funcionan
con baterías que se venden en las mejores tiendas de regalos, grandes almacenes o tiendas de
novedades. Tuve que buscar por un tiempo hasta que encontré uno que fuera confiable con un
compartimento relativamente cerrado para recibir las cartas barajadas. El modelo que uso es Stancraft
Products Model 1150 Card Shuffler de Hoyle.

Además, necesitará un paquete de naipes... más cinco cartas adicionales. El As de Diamantes...


Cuatro de Tréboles... Siete de Corazones... Diez de Picas... Y El As de Corazones. Para configurar
Dynamation... elimine los compañeros de las cartas anteriores y colóquelos en pares... AD, AD, 4C,
4C, 7H, 7H, 10S, 10S, AH, AH. Coloque estas 10 cartas boca arriba en la parte inferior del
compartimiento del barajador de cartas y cierre el cajón. Ahora, procede a sacar cinco (5) cartas más
al azar del mazo y descártalas.
La baraja constará ahora de 47 cartas. Vuelva a colocar el paquete en su estuche y prepare su
predicción escrita, la última carta que mirará es el As de Corazones. Sella la predicción en un sobre
opaco
pe y estás listo para actuar.

ACTUAR:

Siga el efecto como se describió anteriormente. Retire las tarjetas y muéstrelas bien mezcladas y
diferentes. Colóquelos sobre la mesa y haga que el espectador los corte varias veces. Mientras hace
esto, entregue el sobre de predicción para que lo guarde.
Pídele al espectador que corte el paquete en dos montones. Recoge el barajador de cartas que
funciona con pilas. Asegúrate de mantenerlo lo suficientemente alto para que nadie pueda ver la pila
de cartas dentro del cajón. Pide al espectador que te entregue la mitad del paquete. Colócalo en un
lado del barajador... boca arriba. Pide la mitad restante. Colócalo en el otro lado, también boca arriba.
Ahora, explique que simplemente tocando la barra en la base del cajón, el paquete de cartas se
barajará completamente automáticamente. Mientras dice esto... como para demostrar... toque la barra
que activa el barajador lo suficiente como para permitir que se barajen algunas cartas en el
compartimento interior.

Eso es todo lo que ella escribió. El trabajo sucio está hecho. Ahora, entregue el barajador al espectador
para terminar el trabajo. Naturalmente, si ve alguna carta dentro del barajador... razona que son las
que se barajaron durante la demostración. (¿Qué tan astuto puedes ser?)

Cuando la baraja se haya barajado por completo... sacar la baraja del cajón y darle la vuelta BOCA
ABAJO... entregársela al espectador para que reparta las dos manos de póquer boca abajo de cinco
cartas cada una. Dado que apiló las 10 cartas en pares... cada mano será idéntica, por lo que no
importa QUÉ mano devuelva al paquete. Naturalmente, previamente ha memorizado las cinco cartas
que tiene el espectador, por lo que es muy sencillo cancelar cuatro de ellas dejando el as de corazones
para el final para que coincida con su predicción. Las primeras cuatro cartas de la pila están en la
familiar rotación Si Stebbins para que la memoria funcione como un pastel.

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Mundo de supermetalismo, II

La dinamita es dinamita. Y el uso del barajador automático de cartas es una innovación


completamente nueva en el mentalismo. Su uso elimina un problema frecuente del espectador que
no puede manejar una baraja de cartas. ¿Cuántas veces has visto a un voluntario de todos los
pulgares de la audiencia mutilar tus cartas mientras intenta barajarlas? De hecho, incluso cuando
se usa legítimamente, el barajador automático de cartas que funciona con baterías le da un aire
adicional de credibilidad a la mezcla de las cartas.
Incluso puede ser utilizado por magos que realizan el maravilloso efecto de cartas de Paul Curry,
Out-of-this-World. La configuración 13 Red - 13 Black - 13 Red - 13 Black se combina
maravillosamente con solo uno o dos errores que se corrigen rápidamente mientras se eliminan los comodines.
Incluso lo he usado junto con el Principio de Gilbreath único para producir un esfuerzo publicitario
fabuloso que destruye el cerebro.

Antes de uno de sus espectáculos, haga arreglos para visitar a un reportero que haya accedido a
asistir a su actuación. Retire el mazo de cartas de su estuche (naturalmente, ha sido apilado en el
orden rojo/negro alterno necesario). Después de pasar rápidamente las cartas para mostrar que
están bien mezcladas (una acción de distribución desigual no revelará la configuración de colores
alternos)... divida el paquete por la mitad y coloque una mitad boca abajo en cualquier lado de la
carta. barajador. Asegúrate de que cuando dividas el paquete lo hagas entre dos cartas de color
contrastante. Ahora, haga que el reportero presione la barra activadora, barajando el paquete
automáticamente. Retire el paquete y entrégueselo al reportero para repartirlo alternativamente en
dos montones.

En este punto, saque un sobre de su bolsillo. Permita que el reportero seleccione cualquiera de
los montones y pídale que lo selle en el sobre... que luego firma. Luego, el sobre sellado se guarda
en una caja metálica que usted proporcionó. El reportero se queda con la caja... tú te quedas con
la llave. Durante su actuación, se invita al reportero a traer la caja sellada al escenario. Los detalles
de lo que ocurrió previamente están relacionados con la audiencia. La llave se entrega al reportero
que abre la caja y saca el sobre cerrado que contiene las cartas bien barajadas. Naturalmente, el
reportero será el primero en admitir que no solo no conoce el orden de las cartas... no hay manera
en el mundo de que nadie más sepa el orden o haya influido en la forma aleatoria en que se
barajaron las cartas. .

El mentalista saca un segundo sobre que explica que contiene 26 cartas que seleccionó al azar y
barajó más temprano en la noche. Al abrir este sobre, el mentalista pide la ayuda de un voluntario
de la audiencia a quien le entrega sus 26 cartas. El voluntario y el reportero deben pararse detrás
de la mesa y sostener sus respectivos paquetes de 26 cartas boca arriba, listos para repartir.

El mentalista les pide que repartan sus cartas simultáneamente en dos montones sobre la mesa,
diciendo en voz alta el color de la carta que están repartiendo. Para asombro de todos... el orden
de colores de ambos paquetes es idéntico. Si el reportero no le da unas pocas líneas de buena
prensa por ese pequeño milagro... es una vergüenza para su profesión.

El modus operandi es la simplicidad misma. Después de que el reportero selecciona la pila que
desea sellar en el sobre, usted toma casualmente la pila restante y la coloca en su

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bolsillo. Cuando haya terminado de guardar las cartas en la caja, conserva la llave y deja la
caja en su poder con instrucciones sobre dónde y cuándo debe entregarla. En su tiempo
libre, simplemente anote el reverso del orden de color del medio paquete que colocó en su
bolsillo. En otras palabras, si la carta superior del paquete en tu bolsillo es NEGRA... anotas
ROJA... y así sucesivamente. Cuando haya invertido el orden de los colores de las 26
tarjetas, organice un paquete de 26 tarjetas en consecuencia. Su paquete de 26 tarjetas
ahora coincidirá perfectamente con el orden de color del paquete de 26 tarjetas del reportero
sellado en la caja.

La dinamización también se puede usar para realizar la rutina de citas por computadora que
se puede encontrar en mi primer libro... World of Super Mentalism.

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PSICOMETRÍA DEFINITIVA

Desde que Ted Annemann publicó su versión de la Psicometría han aparecido innumerables variaciones a lo
largo de los años. La Psicometría Última es justamente eso. ¡El último! No solo emplea uno de los principios
más singulares jamás concebidos, la rutina es extremadamente comercial. En otras palabras, está diseñado
para entretener verdaderamente a su audiencia.

EFECTO:

El mentalista entrega una tarjeta blanca en blanco de 2-1/2 x 3-1/2 a cada uno de los cuatro (4) espectadores.
Entregándole un bolígrafo al primer espectador, el mentalista le indica que mientras está de espaldas (al
mentalista), debe escribir cualquier número de 3 dígitos en la parte central de la tarjeta... darle la vuelta y
escribir las iniciales de un persona conocida sólo por él en el centro del reverso. Pero, el mentalista advierte
al espectador que la pluma que usará está llena de... tinta invisible. Entonces, aunque en realidad no ve sus
pensamientos registrados en la tarjeta, de hecho están allí... invisibles a simple vista. Cuando el primer
espectador ha completado su tarea, se le indica que entregue el bolígrafo a un segundo espectador que
también registra un número de 3 dígitos en un lado de su tarjeta... y las iniciales de un amigo o pariente en el
lado opuesto. Esto se repite con los espectadores 3 y 4. Ahora, se indica a uno de los espectadores que
recoja las cuatro cartas... mézclelas... Y entregárselas al mentalista. El mentalista que ha sido rechazado
durante el registro de los pensamientos del espectador muestra que las cuatro cartas están en blanco en
ambos lados. Sacando una pluma reveladora de su bolsillo, el mentalista dice que va a

Desarrollar los pensamientos secretos del espectador. Frotando la punta del bolígrafo revelador sobre la
superficie de las cuatro cartas, una a la vez, el mentalista revela los números invisibles y las iniciales escritas
por los cuatro espectadores. A medida que se desarrolla cada carta... el mentalista identifica correctamente
al espectador que está concentrado en las iniciales y el número de cada carta.

PREPARAR:

Necesitará 2 bolígrafos de tinta invisible blanca y su bolígrafo revelador naranja complementario. (Consulte
las notas al final de este capítulo para conocer la fuente de las plumas de tinta invisible).
También se necesitan cuatro (4) tarjetas blancas, 2-1/2" x 3-1/2". Una tarjeta de visita con acabado de lino es
ideal. Están disponibles en la mayoría de las tiendas de artículos de oficina en paquetes de 20.

Como en la mayoría de los efectos de esta naturaleza, las cartas están marcadas en secreto para identificar
cada carta... y, a su vez, para permitirle identificar a la persona que la tiene. Pero qué mejor manera de
marcar la tarjeta de forma invisible que con tinta invisible. ¡Y qué mejor manera de desarrollar esas marcas
secretas que mientras aparentemente estás desarrollando los pensamientos del espectador! Ahora, eso es
francamente astuto! Para completar sus preparativos avanzados, marque las cuatro tarjetas como se ilustra
con el bolígrafo de tinta invisible blanca. Asegúrate de

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Mundo de supermetalismo, II

marque ambos lados de cada tarjeta donde se muestra.

Ahora que cada tarjeta ha sido numerada con tinta invisible ... asegúrese de mantenerlas en orden de
uno a cuatro de arriba a abajo. Colóquelos en su billetera en este orden. Recuerde, no podrá ver las
marcas... ¡así que tenga cuidado de no confundirlas!

Para realizar: siga la rutina como se indica en el efecto. Asegúrese de que los espectadores se paren en
fila para que puedan identificarse fácilmente de izquierda a derecha del uno al cuatro. Más importante
aún, asegúrese de entregar las cartas secretamente marcadas (numeradas) a los espectadores
correspondientes. Tarjeta número uno a espectador número uno y así sucesivamente.
Ahora, haz que cada espectador, por turno, escriba ligeramente un número de 3 dígitos en el centro de
un lado y las iniciales de un amigo o pariente en el centro del lado opuesto. Después de que uno de los
espectadores haya recogido y mezclado las cartas... recupéralas. Retire el lápiz revelador naranja de su
bolsillo y explique su propósito. Indique que ahora desarrollará los pensamientos más íntimos del
espectador. Frote suavemente la punta del bolígrafo sobre la parte central de una de las cartas hasta que
aparezca el número secreto o las iniciales del espectador. No intente desarrollar su marca secreta en
este punto. Primero, muestre a la audiencia el número o las iniciales que se han desarrollado... luego,
gire la tarjeta y desarrolle el lado opuesto.

Indique que uno de los espectadores se está concentrando en el número (lo que sea que haya escrito) y
las iniciales (de nuevo, indique las iniciales que se hayan desarrollado). Mientras desarrolla el segundo
lado de la tarjeta... no permita que nadie vea la superficie de la tarjeta mientras lo hace. ¿La razón?
Porque tan pronto como haya revelado el segundo lado de la tarjeta... deje que la punta del lápiz revelador
se deslice sobre el área donde se encuentra su número secreto. En el momento en que vea el número...
inmediatamente sabrá a quién pertenece la tarjeta. A medida que completa cada identificación... guarde
la tarjeta en el bolsillo para que al final del efecto no quede nada que examinar.

Naturalmente, después de identificar correctamente los pensamientos (?) de los dos primeros
espectadores, puede variar el procedimiento para lograr un clímax desarrollando una tercera tarjeta. En
este punto, llama en voz alta el número y las iniciales que figuran en esta tarjeta. Sin embargo, en lugar
de identificar inmediatamente a la persona que lo escribió... pide a ambos espectadores que respondan
sí cuando les preguntes si el número y las iniciales les pertenecen. Parece concentrarse... luego, de
repente, señala a uno de los dos espectadores restantes (el que no escribió la información en la tarjeta)
y exclama que sus pensamientos lo han traicionado. De hecho, no se concentró en el número y las
iniciales que acabas de decir.
Sin esperar su respuesta... mira al espectador restante y pregunta si estás en lo correcto. Pregúntele si
se estaba concentrando en las iniciales y el número que figura en la tarjeta que acaba de desarrollar.
Naturalmente, él estará de acuerdo. No te molestes con la tarjeta del último espectador. No es necesario.

Espero sinceramente haber dejado todo claro. Aunque las instrucciones son largas, el tiempo de ejecución
es bastante breve. En cualquier caso, ahora estás

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Mundo de supermetalismo, II

en posesión de un efecto mental fabuloso... y un principio único con el que puedes obrar milagros.

El principio empleado en Ultimate Psychometry también se puede utilizar para efectos de tipo
Living & Dead. Para hacer esto, solo es necesario marcar en secreto una de las tarjetas... la que
entregas para que tenga escrito el llamado nombre muerto.
Después de revelar todas las cartas utilizadas... Inmediatamente podrá identificar la carta impar.

Importante: para obtener los mejores resultados al usar el bolígrafo de tinta invisible... no presione
con fuerza al escribir. Además, asegúrese de volver a colocar bien las tapas cuando no estén en
uso. Si se deja una tapa y una pluma no funciona correctamente, intente sumergir la punta en
agua limpia durante un minuto.

Los bolígrafos de tinta invisible utilizados son distribuidos por Lee Publications, 815-825 E. Market
Street, PO Box 32120, Louisville, Ky. 40232. Si no puede ubicar estos bolígrafos en su juguetería
local, comuníquese con la compañía anterior para conocer la ubicación. de una tienda en su área
que los tenga. La razón por la que sugiero esto es porque probablemente querrá tener un
suministro de reserva. También puede acelerar la ejecución de la Psicometría definitiva entregando
cuatro bolígrafos simultáneamente para que los espectadores registren sus pensamientos.

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estafado

Esta hermosa rutina se inspiró en el ingenioso y único Principio de Kraus.


Partiendo de la premisa original y añadiendo dos estafas descaradas da lugar al título de
este efecto.

EFECTO

El mentalista baraja minuciosamente una baraja de cartas. El paquete barajado luego se


entrega a un espectador que también lo baraja. Recogiendo las cartas, el mentalista
afirma que va a sacar 8 o 10 cartas al azar del mazo barajado. Rápidamente, el mentalista
extiende las cartas y hace precisamente eso. El resto del paquete se devuelve al
espectador para que lo baraje más. El mentalista afirma que totalizará los valores de las
pocas cartas que sacó al azar. Recogiendo un trozo de papel y un bolígrafo, el mentalista
dice que registrará el total de sus pocas cartas en el trozo de papel. Luego, el papel se
dobla y se entrega a un espectador a la derecha del mentalista para que lo guarde. El
mentalista muestra una novela de bolsillo.
Entregando un marcador de cartón a un espectador a su izquierda, el mentalista le indica
al espectador que empuje el marcador en cualquier lugar que desee en las páginas de la
novela... dejando la mitad del marcador sobresaliendo del libro. El espectador hace esto y
el libro es devuelto a su custodia.

El mentalista instruye al espectador que baraja las cartas para cortar aproximadamente la
mitad de la baraja y las abre en abanico con las caras hacia él, se le indica que retire
cualquier carta que desee... colocándola boca abajo sobre la mesa.

A continuación, se vuelve a montar el paquete. El mentalista explica que mediante el uso


de un método de selección aleatoria desarrollado por el Instituto de Estudios de
Parapsicología de la Universidad de Duke... una serie de cartas se eliminarán al azar del
mazo en condiciones de prueba que excluyen absolutamente cualquier posibilidad de
control por parte de cualquier persona. Esto es lo que ocurre: Utilizando el valor de la carta
elegida libremente por el espectador (la que está boca abajo sobre la mesa)... se repartirá
un número correspondiente de cartas boca abajo del paquete igual al valor de esta carta.
La última carta repartida se colocará boca arriba ... se colocará a un lado y se repartirán
boca abajo sobre la mesa un número de cartas correspondiente al valor de esta carta. La
última carta repartida se colocará boca arriba... se colocará a un lado con la primera carta
boca arriba y se repetirá el proceso hasta agotar todas las cartas de la baraja. Para
acelerar las cosas, el mentalista afirma que las cartas de la corte (jotas, reinas y reyes)
contarán como 10. Antes de comenzar, el mentalista señala que el espectador ha barajado bien las carta
Además, si la carta original colocada por el espectador tenía un valor diferente... entonces
es lógico que todas las cartas subsiguientes que aparecieran durante el proceso serían
totalmente diferentes.

El mentalista pide que se ponga boca arriba la carta elegida libremente por el espectador.
Supongamos que es un siete. El mentalista reparte siete cartas boca abajo sobre la mesa.

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Mundo de supermetalismo, II

La última carta repartida se pone boca arriba... y se coloca encima de la carta original del espectador
(el siete). Digamos que la carta que apareció a la cuenta de siete es un cinco. El mentalista reparte
cinco cartas más en la pila boca abajo. Luego, le da la vuelta a la última carta repartida y la coloca en
la pila boca arriba
_ de dos cartas (la siete y la cinco).
Supongamos que esta carta es una Reina. El mentalista luego reparte diez cartas más boca abajo.
La última carta repartida se pone boca arriba y se coloca en la pila boca arriba. Este procedimiento
se continúa hasta que se descubre una carta superior al número de cartas que quedan. Cuando esto
ocurre, la última carta descubierta se coloca en la pila boca arriba y el resto de las cartas se descartan
en la pila boca abajo.
No puede haber ninguna duda en la mente de nadie de que el método de selección de las cartas boca
arriba fue absolutamente justo y se logró por pura casualidad.

El mentalista le pide a un espectador que sume los valores de las cartas boca arriba que acaban de
ser liberadas mediante una selección aleatoria del paquete. Digamos que suman 58. El mentalista se
vuelve hacia el espectador que sostiene el libro de bolsillo. Le pregunta al espectador si su elección
en cuanto a dónde insertar el marcador fue libre. El espectador está de acuerdo en que lo fue. El
mentalista abre el libro donde se insertó el marcador y le pide al espectador que diga el número de
esa página. Lo creas o no, el espectador grita ¡58! Mientras todos todavía están en estado de shock,
el mentalista hace que el otro espectador abra y lea en voz alta el total de las pocas cartas que el
mentalista retiró previamente del paquete. ¡Pow! ¡El número escrito en la hoja de papel es 58! Qué
increíble coincidencia. Qué demostración más alucinante. Que estafa.

PREPARAR

Todo lo que necesitas es un paquete de naipes que consta de 52 cartas. Sin bromistas. Retire y apile
(independientemente del palo) cualquier 9-8-7-6-5-4-3-2-A-10. El único palo que tienes que recordar
es el palo del 9. Digamos que es el 9 de Picas. Coloque esta pila de cartas en la parte inferior de la
baraja. El 10 será la carta inferior del paquete. Coloque las cartas en su estuche. Ahora, obtenga una
pequeña novela de bolsillo. Cualquier cosa de alrededor de 3/4" de grosor. Para preparar el libro, use
un CRAYÓN NEGRO en negrita... DIBUJE UN 58 GRANDE EN CADA PÁGINA A LA IZQUIERDA
DEL LIBRO. Ahora, consiga un marcador de cartón o haga uno si es necesario. marcador con punta
y un pequeño trozo de papel a mano y ya está todo listo para actuar.

ACTUAR

Proceda como se indica en la descripción del efecto. Baraja el mazo unas cuantas veces...
asegurándote de no mover las 10 o 12 cartas inferiores. Después de dos o tres barajes... divida el
paquete en mitades e invite al espectador a barajar las dos mitades juntas. Inmediatamente recupere
el paquete. Nadie puede discutir que las cartas se han barajado bien. El hecho es que tu pila en la
parte inferior se ha intercalado con otras cartas cerca de la parte inferior... pero la pila original todavía
está en orden. Indique que va a retirar algunas cartas... 8 o 10... al azar. Extiende las cartas con las
caras hacia ti. Busque el 9 de Picas (el

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Mundo de supermetalismo, II

carta superior de tu pila original). Quítelo y colóquelo en la parte inferior de la plataforma.


Corriendo las cartas de izquierda a derecha... ubique rápidamente el 8 (cualquier 8) y colóquelo en la
parte inferior del paquete debajo del nueve. Continúe eliminando un 7-6-5-4-3-2-A y 10.
Esto se puede hacer rápida y fácilmente, ya que estas tarjetas estarán cerca de la parte inferior y en
orden, incluso si hay otras tarjetas en el medio. Todo el propósito de la pila antes de la baraja rápida
es permitirle volver a apilar rápidamente del 9 al 10 en la parte inferior de la baraja, como si realmente
estuviera quitando algunas cartas al azar.

Cuando tenga las pilas del 9 al 10 en la parte inferior... sepárelas y entregue el resto del paquete al
espectador para que continúe barajando. Pretende sumar los valores de las cartas que tienes.
Colócalos boca abajo sobre la mesa frente a ti. Recoge el papel y el bolígrafo y escribe el número 58
en el mismo. Dóblalo y entrégalo al espectador a tu derecha. Muestre el libro de bolsillo (pero no lo
hojee) y el marcador. Haga que un espectador a su izquierda inserte el marcador en cualquier lugar
que desee en el libro. Luego dígale que sostenga el libro para guardarlo hasta más adelante en el
experimento. Haga que el espectador que baraje las cartas retire una como se indicó anteriormente y
colóquela boca abajo sobre la mesa. Toma el resto de las cartas que tiene y colócalas encima de las
pocas cartas que aparentemente sumaste y pusiste sobre la mesa. Recoge todo el paquete y procede
a barajar tres cartas hasta el fondo de la baraja.

En este punto, su pila de 9 a Ace más un diez, más 3 cartas impares está en la parte inferior de la
baraja. Eso es todo al respecto. Simplemente siga el procedimiento descrito bajo el "efecto" y las
cartas que elimine automáticamente sumarán 58. Tan pronto como el espectador haya sumado estas
cartas (asegúrese de que lo haga con cuidado) y anunciado el total de 58... pase a el espectador a su
izquierda que sostiene el libro de bolsillo. Pregúntele si tuvo la libertad de elegir dónde insertar el
marcador.
Él declarará que lo hizo. Ahora' (aquí viene la estafa) sostenga el libro de modo que la parte posterior
del libro mire hacia la audiencia y abra el libro donde el espectador insertó el marcador. Sostenga el
marcador contra el lado izquierdo (su derecho) y con su dedo derecho toque la página debajo de su
mano derecha diciendo, diga el número en esta página. Naturalmente, todo lo que puede ver en esa
página es un gigantesco 58 negro casi tan grande como la página misma. Sonríele y te responderá,
58. Cierra inmediatamente el libro y mételo bajo el brazo y gira hacia el espectador a tu derecha.
Pídale que abra y lea el número que escribió anteriormente. También serán 58. Ahora, antes de que
el impacto desaparezca, haga que todos aplaudan a sus asistentes y continúe con su próximo milagro.

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HECHIZO GITANO FABULOSO

Hechizo gitano es una entretenida obra maestra mental en la que seis gitanos combinan sus poderes
sobrenaturales para revelar una de las seis palabras parapsicológicas seleccionadas mentalmente
por un espectador. ¡Sin fuerza! ¡Sin trineos! ¡Utiliza seis naipes no preparados! Tan fácil de hacer...
pero tan totalmente desconcertante. Gypsy Spell de Larry Becker es un tonto de primer grado que
destruye el cerebro. Un efecto diabólicamente inteligente que aparentemente no tiene explicación.
Te va a encantar. Las tarjetas se pueden mezclar libremente. Todo puede ser examinado desde ahora
hasta el día del juicio final. Y la rutina bellamente concebida proporciona un parloteo entretenido sin
que tengas que memorizar una palabra. Todo está frente a usted en una tarjeta de indicador
especialmente impresa y sin trucos que aparentemente está allí para la comodidad del espectador. Si
aprecias la simplicidad absoluta del método... con un efecto que realmente impacta... entonces el
Fabulous Gypsy Spell es justo lo que has estado buscando.
Ideal para mago o mentalista. De cualquier manera, es un efecto profesional que mantendrá la
atención de su audiencia de principio a fin.

PREPARAR

Esta ingeniosa adaptación de dos principios únicos le permitirá realizar una proeza de telepatía
desconcertante e impresionante. Obtén seis (6) reinas de tréboles de la marca Fox Lake. Examínelos.
Se ven perfectamente normales, ¿no? Bueno, ¡lo son! Esa es la belleza de Fabulous Gypsy Spell de
Larry Becker. Las tarjetas de diseño de Fox Lake utilizadas en realidad no están preparadas. Pero...
debido a una inconsistencia en el diseño poco conocida (si es que la hay), te permiten llevar a cabo
un engaño diabólico. Los diseños de la espalda son perfectamente simétricos... pero las caras no lo
son. En otras palabras, la ilustración de la reina es en realidad un diseño unidireccional. Una mitad
del diseño difiere ligeramente de la otra mitad. ¡Casi imperceptiblemente a menos que sepas lo que
estás buscando! Ver ilustraciones (A) y (B). Tenga en cuenta que el diseño triangular justo debajo del
colgante circular alrededor del cuello de la Reina contiene un diseño con forma de serpiente. En un
extremo de la tarjeta, la cabeza de la serpiente apunta hacia tu izquierda (ilustración A). En el extremo
opuesto, la cabeza de la serpiente apunta hacia abajo (ilustración B). Por lo tanto, si las seis (6) reinas
están dispuestas con la cabeza de la serpiente apuntando hacia abajo en un extremo... y una carta se
gira de extremo a extremo... la extraña carta sobresaldrá como un pulgar adolorido. Si sabes qué
buscar. Este principio unidireccional constituye la mitad del secreto de Gypsy Spell. La segunda parte
incluye las seis (6) palabras parapsicológicas utilizadas para describir los poderes de los seis gitanos
que figuran en la tarjeta de aviso especialmente impresa. Para preparar, recorte las ilustraciones (C)
y (D) y péguelas a cada lado de 2 piezas de cartulina de 2-1/4" x 4".

Tenga en cuenta que PSYCHOKINESIS se escribe con 13 letras. RETROCOGNITION se escribe con
14 letras. TELEPATÍA MENTAL con 15 letras. PARANORMAL con 10 letras. PSICOMETRÍA con 11
y CLARIVIDENCIA con 12 letras. Como resultado, si tenía una "TARJETA IMPAR" (una que está en
oposición a las otras cinco) encima del paquete de seis tarjetas... y procedió a deletrear CUALQUIERA
de las seis palabras transfiriendo UNA TARJETA A LA VEZ DESDE LA PARTE SUPERIOR DEL
PAQUETE A

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Mundo de supermetalismo, II

LA PARTE INFERIOR DE CADA LETRA EN LA PALABRA... la "TARJETA IMPAR" terminaría en una


posición que LE DICE CUÁL DE LAS SEIS PALABRAS SE HA DELETRADO. En resumen, todo lo
que tiene que hacer cuando se completa el procedimiento de ortografía es VENTILAR las seis cartas
con las caras hacia usted. Si la “TARJETA IMPAR” (la que está girada de extremo a extremo) está en
la tercera posición desde el EXTREMO DERECHO del abanico o las tarjetas... entonces la palabra
deletreada es la TERCERA PALABRA de la PARTE SUPERIOR de la lista de avisos. La rutina que
sigue te permitirá que el espectador BARAJEE las cartas GRATUITAMENTE y aun así podrás voltear
una carta en SECRETO para que se convierta en tu "TARJETA IMPAR". Una combinación diabólica
de principios. Ahora que entiendes el concepto, te mostraré cómo ponerlo todo junto.

ACTUAR

Sosteniendo las cartas BOCA ARRIBA... organice las seis Reinas con las CABEZAS DE SERPIENTE
APUNTANDO HACIA ABAJO en un extremo. Cuadra el paquete. Esa es toda la preparación previa
necesaria.

Comience colocando la tarjeta indicadora sobre la mesa con los nombres de los gitanos y las
descripciones de sus poderes con el lado hacia ARRIBA... donde pueda consultarlos fácilmente.
Sostenga el paquete de cartas BOCA ABAJO en su mano izquierda. Corra las tarjetas de IZQUIERDA
A DERECHA mostrando el reverso de las seis tarjetas. Voltee el paquete BOCA ARRIBA. Nuevamente
corra las cartas de IZQUIERDA A DERECHA mostrando que las cartas son seis Reinas de Trébol
IDÉNTICAS.

Gire el paquete BOCA ABAJO y entrégueselo a un espectador pidiéndole que MEZCLE bien LAS
CARTAS. Ya que son todos iguales... esto generalmente produce una risa.
Demuéstrale casualmente un breve ARRAJAMIENTO POR ARRIBA... él seguirá tu ejemplo y hará lo
mismo. Tan pronto como el espectador haya terminado, tome el paquete de cartas y sosténgalas
BOCA ABAJO en su mano izquierda. Con el PULGAR IZQUIERDO, empuje la carta superior
ligeramente hacia la derecha. Con tu MANO DERECHA, voltea la carta superior BOCA ARRIBA...
DE DERECHA A IZQUIERDA. Eche un vistazo a la tarjeta indicadora y diga que la primera Reina
Gitana es MADAM MATILDA. Con la mano derecha, agarre la esquina superior derecha de la carta
boca arriba mientras el pulgar izquierdo la empuja hacia la derecha. El pulgar derecho debe ir DEBAJO
de la esquina mientras que los dos primeros dedos deben ir arriba. Sin soltarla, lleve la carta superior
a una posición vertical frente al espectador. Indique que MADAM MATILDA es especialista en
PSICOKINESIS... el control de la mente sobre la materia. Es fácil recordar todo esto. Todo lo que
tiene que hacer es leerlo directamente desde la tarjeta de aviso. Ahora, coloque la tarjeta BOCA
ABAJO DEBAJO del paquete que sostiene en la mano izquierda.

Con el PULGAR IZQUIERDO, empuje la siguiente carta en la parte superior, hacia la derecha. Con
los dedos derechos, VOLTEA LA TARJETA BOCA ARRIBA de DERECHA A IZQUIERDA.
Nuevamente, presente a la próxima Reina Gitana como MADAM CRYSTAL. Empuja la carta boca
arriba hacia la derecha y esta vez, con los dedos derechos, VOLTEA LA CARTA BOCA ABAJO DE
DERECHA A IZQUIERDA. Empuje la carta superior ligeramente hacia la derecha, usando el pulgar
izquierdo. Tome la ESQUINA INFERIOR DERECHA de la carta superior con la mano derecha... DEDOS POR DEBAJO

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Mundo de supermetalismo, II

y PULGAR EN LA PARTE SUPERIOR. Lleva la carta a una posición vertical con el Oueen mirando
hacia el espectador. Continúe diciendo que Madam Crystal es una maestra de RETROCOGNICIÓN,
que se define como el conocimiento del pasado obtenido por medios paranormales. Coloque la tarjeta
BOCA ABAJO en la PARTE INFERIOR del paquete.
Manipule las cuatro cartas restantes EXACTAMENTE DE LA MISMA MANERA QUE LA SEGUNDA
CARTA. A medida que se muestra cada carta, se presenta por su nombre y el poder ESP por el que se
destaca cada gitano. Simplemente siga el orden tal como está impreso en la tarjeta del apuntador.

Si ha seguido el procedimiento descrito, la tarjeta SUPERIOR en este punto será la “TARJETA IMPAR”.
En otras palabras, la "cabeza de serpiente" apuntará hacia la izquierda... mientras que las otras cinco
reinas tendrán la "cabeza de serpiente" apuntando hacia abajo.
De una manera astuta pero inocente, ha girado una carta de extremo a extremo para que actúe como
una carta marcada o impar.

Ahora proceda entregando el paquete de cartas al espectador. Voltee la tarjeta del apuntador para que
pueda ver fácilmente las seis (6) palabras parapsicológicas. Pídale que eche un vistazo a los poderes
PES que poseen los gitanos y SELECCIONE MENTALMENTE CUALQUIERA DE ELLOS. Léalos en
voz alta uno a la vez. Dígale que mientras usted está de espaldas, debe DELETRAR CUIDADOSAMENTE
la palabra seleccionada mentalmente TRANSFERIENDO UNA TARJETA A LA VEZ DESDE LA PARTE
SUPERIOR DEL PAQUETE HASTA LA PARTE INFERIOR PARA CADA LETRA EN LA PALABRA
ELEGIDA. Indique que esto le permitirá grabar aún más la palabra en su mente y posiblemente facilitará
la recepción de sus pensamientos. Asegúrese de que el espectador sostenga el paquete BOCA ABAJO
mientras hace esto. Además, indíquele que debe transferir las cartas LO MÁS SILENCIOSA POSIBLE
para no dar ninguna pista sobre la palabra en la que se está concentrando.

Para facilitar la ortografía de la palabra seleccionada mentalmente, indique al espectador que mire su
palabra en la tarjeta mientras la deletrea. (Nota: la forma en que las palabras objetivo se separan con
guiones facilita que el espectador deletree su palabra con una posibilidad mínima de error). Cuando
comience, dé la espalda y camine varios metros. Parece concentrarse intensamente. Cuando el
espectador haya indicado que ha terminado... acérquese a él y recupere el mazo de cartas.

Recapitule las condiciones de prueba bajo las cuales se realizó el experimento. Indique que ahora
revisará a los gitanos en busca de vibraciones o impresiones persistentes.
Voltee el paquete boca arriba en la mano izquierda. Ahora, airee el paquete de seis cartas para que la
parte superior de las seis reinas sea claramente visible. Contando de derecha a izquierda... tenga en
cuenta la posición numérica de la carta impar. Supongamos que la carta impar es la tercera desde la
derecha... un vistazo a la carta indicadora le dirá que la tercera palabra de la parte superior de la lista
es telepatía mental. Esta será la palabra mentalmente seleccionada (y deletreada) del espectador. Un
poco lindo en este punto es decirle al espectador que si escucha atentamente puede escuchar a las
chicas hablando como locas. Sostenga el abanico de cartas cerca de la oreja del espectador. Esto
siempre es bueno para reír (y una gran distracción si desea retrasar su búsqueda de la carta impar
hasta que esté sosteniendo las cartas cerca del oído del espectador).

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Mundo de supermetalismo, II

Es aconsejable no mirar la tarjeta del apuntador tan pronto como haya determinado el número en el que
aparece la palabra elegida. Para obtener la información, retire cualquiera de las seis tarjetas y colóquela
boca abajo junto a la tarjeta indicadora. Ahora, voltee la tarjeta boca arriba y diga, ¿sabe quién es? Mientras
lo hace, tendrá suficiente tiempo para dejar que sus ojos se desvíen hacia la tarjeta indicadora para saber
en qué palabra está pensando el espectador. Suponiendo que su elección fuera la telepatía mental... diga
que es alguien hábil en la comunicación de mente a mente... Señora April... y la palabra en la que se está
concentrando es TELEPATÍA MENTAL. ¿Es eso correcto? Naturalmente, responderá afirmativamente.

Espero sinceramente que disfrutes realizando el Fabuloso Hechizo Gitano tanto como yo.

INSTRUCCIONES PARA HACER LA TARJETA DE PROMPTER:

Recorta con cuidado los dos lados de la tarjeta apuntadora que se muestra a continuación. Pegue cada
pieza a cada lado de una cartulina. Para proteger la superficie, lamine la tarjeta cubriendo ambos lados con
una película de laminación transparente con reverso adhesivo disponible en las mejores tiendas de artículos
de papelería y artículos de arte, y adornos.

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Mundo de supermetalismo, II

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Mundo de supermetalismo, II

AUTO-MAGIA

Esta es una de las revelaciones de tres pensamientos más efectivas que jamás realizarás. Es
rápido. Directo. Fácil de hacer. No requiere prestidigitación. Y lo mejor de todo, es extremadamente
desconcertante.

EFECTO

El mentalista le informa a un espectador que él (el espectador) está a punto de embarcarse en un


viaje de compras imaginario para adquirir un automóvil nuevo. Se le pide al espectador que se
concentre mentalmente en la cantidad de dinero que planea gastar en su compra imaginaria. Luego,
el mentalista procede a anotar algo en una hoja de papel que se dobla y se deja caer en un vaso de
vidrio cercano. A un segundo espectador se le entrega un bolígrafo y un bloc en el que se le indica
que registre los pensamientos del primer espectador.
Ahora se le pide al espectador número uno que diga en voz alta por primera vez la cantidad de
dinero en la que se ha estado concentrando.

El espectador número dos registra la cantidad llamada. Luego se abren seis (6) tarjetas y se muestra
que cada una contiene una mancha de color en un lado... y la marca de un automóvil en el reverso.
Seis colores diferentes y seis marcas diferentes de automóviles en total.
Luego, las seis cartas se reparten con el lado del nombre hacia arriba en una fila sobre la mesa. Ahora se le
pide al espectador que seleccione mentalmente una de las seis marcas, es decir, Buick... Ford... Chevy... Olds... D
odge... o Plymouth. El mentalista anota una segunda impresión mental en otra hoja de papel y
después de doblarla... la deja caer en el vaso de cristal. Ahora se le pide al espectador que diga la
marca del automóvil en el que se está concentrando. Su selección es registrada en la libreta por el
espectador número dos.

Finalmente, el mentalista, después de escribir una tercera impresión, doblarla y colocarla en el vaso
de vidrio, le pide al espectador número uno que simplemente toque una de las seis cartas.
La elección de la tarjeta es absolutamente libre. La carta tocada es la que se recoge y el color del
punto del reverso lo registra el espectador número dos. En este punto, el espectador número uno
ha elegido libre y mentalmente la marca... el color y el precio de un automóvil imaginario. Las tres
impresiones del mentalista fueron escritas y colocadas a la vista antes de que el espectador
anunciara sus pensamientos. Aún así, cuando los tres pedazos de papel en el vaso de vidrio se
abren y cualquier espectador lee en voz alta... el mentalista ha predicho correctamente la marca, el
color y el precio exactos del automóvil imaginario.

PREPARAR

Para realizar este desconcertante misterio se necesitan seis (6) cartas con caras en blanco. Tamaño:
aproximadamente 2-1/2" de ancho por 3-1/2" de profundidad. Se pueden usar naipes con caras en
blanco (en ambos lados en blanco) si los tiene. De cualquier manera, imprima audazmente una
marca de automóvil en cada tarjeta con un rotulador negro de punta gruesa. Consulte la ilustración
(A). Las marcas que sugiero son: Buick... Ford... Chevrolet... Oldsmobile... Dodge... y Plymouth. Sobre el

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Mundo de supermetalismo, II

en el lado opuesto de cada tarjeta pegue dos puntos autoadhesivos Avery de 3/4" como se indica en
la ilustración (B). En la esquina superior izquierda de la tarjeta número uno, pegue un punto ROJO.
En la esquina inferior derecha de la misma tarjeta , coloque un punto AZUL. En la esquina superior
izquierda de la tarjeta número dos, coloque un punto VERDE. En la esquina inferior derecha de esta
tarjeta, coloque un punto AZUL. En la esquina superior izquierda de la tarjeta número tres, coloque
un Un punto AMARILLO y de nuevo, en la esquina inferior derecha, otro punto AZUL. Para la tarjeta
número cuatro, use un punto NEGRO en la esquina superior izquierda y un punto AZUL en la esquina
inferior derecha. Coloque un punto NARANJA en la esquina superior derecha de la tarjeta. número
cinco y un punto AZUL en la esquina inferior derecha. En la tarjeta número seis, coloque un punto
AZUL en AMBOS, la parte superior izquierda y la parte inferior derecha. Eso se ocupa de todos los
artículos de maquillaje que necesitará. Los únicos otros accesorios Se requieren tres tiras de papel,
de aproximadamente 4" x 4", una libreta pequeña, dos rotuladores negros con punta de fieltro y una
hoja de plástico o vidrio transparente. vaso ic. Si lo desea, las tarjetas pueden protegerse contra el
uso y el desgaste laminándolas entre dos hojas de película para laminar que se encuentran fácilmente
disponibles en las papelerías. Recorte cuando haya terminado y ya está todo listo para comenzar.

ACTUAR

Coloque las seis cartas en el orden que se muestra en la ilustración (C). Los puntos de
diferentes colores deben estar en las esquinas superiores izquierdas y la tarjeta que contiene
DOS PUNTOS AZULES en la cara del paquete. En este punto, si las cartas se abren en
abanico de izquierda a derecha, parecería que cada carta contiene un punto de color
diferente. Esta ilusión es creada por la TARJETA DE PUNTO AZUL en el anverso del paquete
(que contiene dos puntos azules) y el punto de diferente color que se muestra en las esquinas
superiores izquierdas de las cinco tarjetas restantes. Los puntos AZULES duplicados están
ocultos a la vista por la forma en que se abren las cartas. Coloque una banda elástica
alrededor de las seis cartas y colóquelas en el bolsillo derecho de su chaqueta.

Como sin duda ya habrás adivinado, el efecto se logra mediante el uso de dos principios bien
conocidos, cada uno hábilmente disfrazado. El principio de uno por delante y la fuerza. Para
realizarlo, sigue el efecto como se describió anteriormente hasta el punto en el que escribes
tu primera predicción. En una hoja de papel, escriba la palabra AZUL. No permita que nadie
vea lo que ha escrito. Dobla la hoja y colócala en el vaso.
Ahora haz que el espectador diga la cantidad de dinero que planea gastar. Esto es para
permitir que el segundo espectador registre la información en el bloc que le ha proporcionado.
Asegúrese de recordar la cantidad solicitada. Ahora, saque el paquete de seis cartas de su
bolsillo con el lado de la mancha de color hacia arriba. Airee de izquierda a derecha como se
muestra en la ilustración (C). Cancele los seis colores. Cierra el abanico de cartas y dales la
vuelta de un extremo a otro lejos de ti... barájalas y repártelas en una fila sobre la mesa con
las marcas de los lados de los automóviles hacia arriba. Haga que el espectador seleccione
mentalmente una de las marcas. En una segunda hoja de papel, pretenda escribir su
impresión del pensamiento del espectador... pero en realidad escriba la cantidad de dinero
mencionada anteriormente. Una vez más, no permita que nadie vea lo que ha escrito.
Dobla la boleta y colócala en el vaso que contiene tu primera predicción. Haga que el
espectador diga ahora su elección de marca. Pida al espectador número dos que grabe

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Mundo de supermetalismo, II

lo mismo en la almohadilla. Usando la tercera hoja de papel, ahora escribe su tercera y última predicción o
impresión. Naturalmente, escribes en la marca de automóvil que acaba de revelar el espectador número uno.
Dobla el papelito como antes y déjalo caer en el vaso.

Ahora, pide al espectador número uno que toque libremente cualquiera de las seis cartas, teniendo en cuenta
que la carta que toca es la que usarás. Tan pronto como indique cuál de las seis cartas ha seleccionado,
recójala agarrando la esquina inferior izquierda de la carta elegida... el pulgar arriba y los primeros dos o tres
dedos debajo. Levanta la carta para que todos puedan ver el color de la carta seleccionada. Debido a que los
dedos de la mano izquierda cubren el punto de color en la esquina inferior izquierda de la tarjeta, solo el
PUNTO AZUL en la esquina opuesta será visible para los espectadores. De una manera perfectamente
natural has forzado el color AZUL. Tan pronto como todos hayan notado el color y el espectador número dos
lo haya registrado, deje caer la carta seleccionada con el lado del punto hacia abajo sobre la mesa y recoja
las seis cartas. Coloque la banda elástica alrededor de las tarjetas y colóquelas en el bolsillo de su chaqueta.
Asegúrese de no mostrar el anverso del lado de color de las cartas mientras hace esto. (Nota: para aquellos
que lo consideren necesario, se puede hacer un paquete duplicado de tarjetas sin preparar y guardarlo en su
bolsillo para un cambio posterior si alguien desea examinar las tarjetas más adelante.

Esto depende totalmente de usted.)

Ahora todo lo que queda es que tomes el vaso y arrojes las tres predicciones sobre la mesa. Naturalmente,
esto se hace para que nadie pueda determinar cuál es cuál. Cuando los tres hayan sido abiertos y comparados
con la marca, el color y el precio registrados por el espectador número dos, recibirás un gran aplauso por
lograr con éxito una increíble demostración de percepción extrasensorial.

Eso es todo al respecto. Rápido, limpio, simple y totalmente desconcertante. El manejo es tan inocente y
natural que puedes dedicar el 90% de tu esfuerzo a la presentación.

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Mundo de supermetalismo, II

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Mundo de supermetalismo, II

SESIÓN

Presentado correctamente, este misterioso efecto puede pasar fácilmente como un suceso paranormal.
Interpretada a la luz de las velas y apoyada por un inquietante estribillo... la sesión someterá a su
audiencia a una erupción de piel de gallina y manos frías y sudorosas. Perseguir lejos.

EFECTO

Al anunciar que intentará ponerse en contacto con el otro lado a través de una sesión de espiritismo, el
mentalista les pide a todos que se sienten alrededor de una mesa que está adornada con un candelabro
adornado y un pequeño paquete de tarjetas blancas.

El mentalista abanica el paquete de cartas, mostrando ambos lados completamente en blanco.


Retirando algunas de las cartas, el mentalista se las entrega a uno de los espectadores y le pide que
las examine a fondo. Al recuperar las cartas, el mentalista imprime una W en la carta superior del
paquete usando un marcador de fieltro con punta roja. Luego coloca el paquete sobre la mesa. Luego
se entrega un segundo paquete pequeño de cartas a otro espectador para que lo examine. El mentalista
toma estos e imprime una A en la carta superior del paquete, colocándolo (el paquete) en la mesa al
lado de la primera pila.
También se entrega un tercer lote de tarjetas para su examen. En la carta superior de este paquete, el
mentalista imprime la letra L y coloca el paquete junto a las dos primeras pilas. Finalmente, las tarjetas
en blanco restantes se entregan para su examen y se devuelven al mentalista. En la carta superior de
este paquete, el mentalista imprime la letra T. Luego, las coloca junto a las otras tres pilas. Ahora se
ve que las cartas superiores de los cuatro paquetes deletrean el nombre WALT. El mentalista explica
que WALT es su guía espiritual y es a través de él que intentará penetrar en el más allá. El mentalista
anuncia que intentará ponerse en contacto con los espíritus fallecidos de tres de los magos más
grandes del mundo.

Luego, el mentalista toma cada pila de cartas, voltea la carta con letras hacia arriba, con la letra hacia
abajo... y junta los cuatro paquetes en una sola pila. En este punto, todos y cada uno de los naipes en
la pila han sido examinados a fondo por los espectadores y se ha encontrado que están absolutamente
EN BLANCO en ambos lados. Ahora, solo las cuatro tarjetas que contienen las letras WALT tienen algo
impreso en ellas. Luego se le pide a uno de los espectadores que diga CUALQUIER número entre
cinco y diez, por ejemplo, siete. El mentalista procede a repartir siete cartas sobre la mesa. La última
carta repartida se coloca frente al espectador que gritó siete. Se le pide que coloque ambas manos
sobre la carta que seleccionó... cierre los ojos... y se concentre en el espíritu de HARRY BLACKSTONE.
Ahora, se le pide a un segundo espectador que diga cualquier número entre diez y quince.

Una vez más, el mentalista reparte el número de cartas cantadas (por ejemplo, 12) sobre la mesa. La
última carta repartida se coloca frente al segundo espectador a quien se le pide igualmente que coloque
ambas manos sobre la carta y que se concentre en el espíritu del gran HARRY HOUDINI. Finalmente,
se le pide a un tercer espectador que diga cualquier número

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Mundo de supermetalismo, II

entre quince y veinte. El mentalista reparte inmediatamente ese número de cartas sobre
la mesa y coloca la última carta repartida frente al tercer espectador. Se le pide a este
espectador que cubra su carta elegida con ambas manos y que concentre sus
pensamientos en el mago de fama mundial, HOWARD THURSTON. Las cartas restantes
se colocan a un lado.

El mentalista le pide a WALT que produzca cualquier manifestación que demuestre sin
lugar a dudas que los espíritus de los magos que partieron, de hecho, regresaron... aunque
solo sea por un breve momento. Las luces ahora están encendidas intensamente. Ahora
se pide a cada uno de los tres espectadores que dé la vuelta a la carta que está tapando
con la mano. Imagínense la conmoción y el asombro de todos cuando se ve que las firmas
de los famosos magos se han materializado de alguna manera en cada una de las tres cartas.
Y todo puede ser examinado. No hay nada que revele cómo se logró este misterio
alucinante. A menos, por supuesto, que creas en el más allá.

PREPARAR

Los únicos accesorios que necesita para realizar este efecto excepcional son veinticinco (25) cartas en
blanco. Normalmente compro el mío en una imprenta. Se conocen como tarjetas de campaña, tienen
esquinas redondeadas y miden 3-5/8" x 2-3/16". Sin embargo, cualquier carta blanca en blanco servirá,
incluidas las cartas de juego en blanco (ambos lados). Para prepararse, sostenga las tarjetas
HORIZONTALMENTE y escriba los nombres HARRY BLACKSTONE... HARRY HOUDINI... y HOWARD
THURSTON en tres de las tarjetas. Un nombre para cada tarjeta. Trate de hacer que la letra de cada
uno se vea diferente... como si estuviera escrita por tres personas diferentes. Utilice un rotulador NEGRO
con punta de fieltro para firmar las tarjetas. Esa es toda la preparación previa requerida excepto para
apilar el paquete de 25 tarjetas. Para hacerlo, simplemente coloque la tarjeta BLACKSTONE (con el
nombre hacia abajo) en el séptimo lugar desde la parte superior del paquete. Coloque la tarjeta HOUDINI
(con el lado del nombre hacia abajo) en el duodécimo lugar desde la parte superior del paquete.
Finalmente, coloque la tarjeta THURSTON (con el nombre hacia abajo) en el decimoctavo lugar desde
la parte superior del paquete. Ahora, haga una marca de lápiz suave en cualquier parte de la carta
superior del paquete para evitar sostener accidentalmente el paquete con el lado equivocado hacia
arriba. Coloque una banda elástica alrededor del paquete y estará listo para comenzar. Si decide
embellecer la sesión de espiritismo, tenga una vela encendida en el centro de la mesa. También
necesitará un marcador con punta de fieltro rojo en el bolsillo interior de su chaqueta.

ACTUAR

Haga que los espectadores se sienten alrededor de la mesa. Retire la banda elástica (asegurándose
de que el lado punteado del lápiz esté hacia arriba). Patter como se describe en el "efecto".
Comience haciendo un abanico apretado de las tarjetas y muestre ambos lados en blanco. (Debido
al abanico apretado, las firmas colocadas horizontalmente no se mostrarán cuando las tarjetas se
abren en abanico). Ahora, saque seis (6) tarjetas hacia la derecha con el pulgar izquierdo. Muestre
casualmente ambos lados de las cartas y entrégueselas a un espectador para que las examine.
Mientras lo hace, saca el rotulador rojo de tu bolsillo y colócalo sobre la mesa. Al mismo tiempo,
rompa el dedo meñique debajo de la carta superior del paquete que se sostiene en la mano izquierda. Esto es

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Mundo de supermetalismo, II

fácil de hacer. Simplemente empuje la carta superior ligeramente hacia la derecha con el pulgar izquierdo.
Permita que la punta de su dedo meñique izquierdo empuje ligeramente hacia arriba en la esquina inferior derecha
de la tarjeta superior... separándola ligeramente del resto del paquete. Cuando el espectador haya terminado de
examinar las cartas, pide que te las devuelva. Colóquelos directamente en el mazo de cartas que sostiene en la
mano izquierda. Estarán descansando encima de la séptima carta que sostienes ligeramente levantada sobre las
otras cartas.
Recoge el rotulador rojo. Retire la parte superior y proceda a imprimir la letra (W) en la tarjeta superior del paquete
que se sostiene en la mano izquierda. Ahora, quita todas las cartas que están sobre tu dedo (en realidad, siete
cartas) y colócalas en una pila sobre la mesa. Has añadido en secreto una séptima carta a las seis cartas examinadas
por el espectador.

Créame, de la forma en que se desarrolla esta rutina, nadie sospechará nada. Ahora, saque cuatro cartas más y
entréguelas a un segundo espectador para que las examine. Mientras lo hace, casualmente rompa el dedo meñique
izquierdo entre las dos cartas superiores del paquete que sostiene en la mano izquierda... igual que antes. Ahora,
recupera las cartas examinadas colocándolas temporalmente encima de las cartas en tu mano izquierda. Tome el
bolígrafo rojo e imprima la letra (A) en la tarjeta superior. Retira todas las cartas por encima del dedo (5 cartas) y
colócalas en una pila al lado de la primera pila. Has añadido en secreto una quinta carta a las cuatro cartas
examinadas por el espectador. Retire cinco cartas más y entrégueselas a un tercer espectador para que las examine.
Una vez más, rompa un dedo entre las dos cartas superiores del paquete.

Cuando haya terminado, agregue las cinco cartas a la parte superior del paquete que sostiene en la mano izquierda.
Tome el bolígrafo rojo e imprima la letra (L) en la tarjeta superior. Retira todas las cartas que se encuentran por
encima del descanso (en realidad, 6) y colócalas en una pila junto a las dos primeras pilas.
Finalmente, entregue las cartas restantes a un cuarto espectador para que las examine. Cuando te las devuelva,
simplemente imprime la letra (T) en la carta superior y colócalas junto a las otras tres pilas. En este punto, parecerá
que todas las cartas del paquete han sido examinadas y se encontró que están en blanco en ambos lados. Las
cartas superiores de los cuatro montones deletrean WALT... lo que explicas es la abreviatura de Walter, tu contacto
espiritual.
Lo que los espectadores no saben es el hecho de que la carta inferior de cada una de las tres primeras pilas tiene
una firma. Créeme, esto es limpio y simple de hacer. Se necesita mucha explicación... pero en la práctica se mueve
bastante rápido.

Ahora, tome el paquete (T) y colóquelo en su mano izquierda. Voltea la carta (T) solo boca abajo. A continuación,
recoja el paquete (L). Voltea la (L) boca abajo y agrega este paquete al que tienes en la mano izquierda. A
continuación, levante la pila (A). Voltee el (A) boca abajo y agregue esta pila a la que tiene en su mano izquierda.
Finalmente, recoge la pila (W). Voltee la (W) boca abajo y agregue esta pila al paquete ensamblado en la mano
izquierda.

Pídele al primer espectador que diga cualquier número entre cinco y diez. (Nota: la palabra entre eliminará el cinco
y el diez. Si se llama alguno de estos dos números... simplemente enfatice que usted dijo entre el cinco y el diez).
En cualquier caso, ahora procede a contar hasta el número elegido. Cómo cuentas es lo que hace SÈance

trabajar.

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Mundo de supermetalismo, II

Si su número es seis... cuenta de dos en dos. Es decir, sin cambiar el orden de las cartas, empuja
dos cartas con el pulgar izquierdo colocándolas sobre la mesa contando, dos.
Retire dos cartas más (sin cambiar su orden), contando hasta cuatro. Colóquelos encima del
primer par. Retire dos cartas más (sin cambiar su orden) contando seis. Déjalas encima de la pila
de cuatro. Indique que retirará la siguiente carta y la colocará ante el espectador número uno.
(Nota: este procedimiento de tomar la siguiente carta solo se usa si el número del espectador es
seis. ¿La razón? Porque tu carta de fuerza Blackstone es la séptima carta). Tan pronto como
hayas colocado esta carta frente al espectador , recoja las cartas restantes que acaba de repartir...
y colóquelas de nuevo en la parte superior de la baraja en su mano izquierda.

En caso de que el espectador diga siete... siga el mismo procedimiento de contar de dos en dos
hasta que haya repartido seis cartas... luego reparta la séptima carta frente al espectador.
Coloque las cartas repartidas encima de la baraja en la mano izquierda.

Si se llama ocho... reparta de a dos como se indicó anteriormente y coloque la carta superior de
las cartas repartidas sobre la mesa frente al espectador. Las cartas restantes repartidas se
devuelven a la parte superior del paquete en la mano izquierda.

Si nueve es el número llamado... cuente de a tres (sin cambiar el orden de las cartas) y coloque
la carta superior de la pila repartida en la mesa frente al espectador.
Vuelva a colocar las cartas restantes repartidas en la parte superior del paquete en la mano izquierda.

Tan pronto como hayas colocado la carta elegida libremente (?) por el espectador frente a él...
haz que coloque ambas manos sobre la carta y se concentre en el espíritu del gran HARRY
BLACKSTONE.

Ahora, pídale al espectador número dos que diga cualquier número entre diez y quince... lo que
elimina diez y quince. Proceda como antes... pero esta vez cuente de cinco en cinco sin cambiar
el orden de las cartas. Supongamos que el espectador llama a las once. Simplemente cuente
cinco cartas sin cambiar su orden. Cuenta uno, dos, tres, cuatro y cinco.
Déjalas sobre la mesa. Cuenta cinco más sin cambiar su orden. Cuenta seis, siete, ocho, nueve
y diez. Coloque estas cinco cartas encima de las cinco que acaba de repartir. Ahora supongamos
que el número del espectador es once. Simplemente deje caer una carta más encima de las
cartas sobre la mesa, diciendo once. Si su número fuera trece... entonces simplemente habrías
contado tres cartas más después de las primeras diez... sin cambiar su orden... y dejándolas
sobre las cartas de la mesa. Después de pedirle al espectador que se concentre en el espíritu de
HARRY HOUDINI, retire la carta superior de la pila y colóquela frente al segundo espectador.
Pídale que coloque ambas manos sobre su carta seleccionada. Ahora, tome las cartas restantes
repartidas y vuelva a colocarlas en la parte superior del paquete en la mano izquierda.

Pídele al tercer espectador que diga un número entre quince y veinte. De nuevo, cuente de cinco
en cinco. Después de que se hayan repartido tres lotes de cinco cartas cada uno en el

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Mundo de supermetalismo, II

mesa, elimine el número de cartas necesario para llegar a su número seleccionado... sin
cambiar el orden de las cartas. Supongamos que el espectador ha llamado dieciocho.
Simplemente retira tres cartas más (sin cambiar su orden) contando dieciséis, diecisiete,
dieciocho... y deja caer las tres cartas sobre las cartas sobre la mesa. Coloque la carta
superior de la pila sobre la mesa frente al espectador y pídale que la cubra con las manos.
Pídale que se concentre en el nombre de HOWARD THURSTON. Vuelva a colocar las
cartas repartidas en el paquete en la mano izquierda.

En este punto, la tarjeta debajo de las manos de cada espectador lleva la firma del mago
famoso que cada uno ha estado tratando de contactar (espiritualmente). Llame a su contacto
espiritual, WALT, para producir alguna prueba de que los espíritus han sido contactados.
Haga que cada espectador, a su vez, diga el nombre del mago en el que se ha estado
concentrando. Pida a los tres que den la vuelta a la tarjeta que cada uno ha estado cubriendo.
He aquí que la firma de los espíritus ha aparecido misteriosamente en cada carta.
Naturalmente, todo puede ser examinado.

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Mundo de supermetalismo, II

MENTALISMO DE LAS VEGAS

El tema contemporáneo que rodea a este delicioso engaño debería hacerlo extremadamente
entretenido. El principio involucrado es antiguo... pero sigue siendo uno de los más desconcertantes
para los no iniciados. Inventarlo. Es fácil de realizar y mi rutina ha eliminado cualquier necesidad de
memorizar o consultar pequeños gráficos secretos.

EFECTO

El mentalista invita a tres espectadores a viajar en un viaje imaginario a la capital mundial del juego...
Las Vegas. Colocando a los tres espectadores en fila en el escenario, el mentalista declara que el
primer espectador será designado en lo sucesivo como JUGADOR NÚMERO UNO. Y para ayudarlo
a recordar ese hecho, el mentalista le entrega su apuesta que consiste en un billete de $ 1,000 (falso,
por supuesto). El espectador número dos será designado de ahora en adelante como JUGADOR
NÚMERO DOS... y para ayudarlo a recordar, el mentalista le entrega su apuesta que consiste en dos
billetes de $1,000 ($2,000 en total).
Al espectador número tres, el mentalista le entrega tres billetes de $1.000 (total $3.000) para que
recuerde que de ahora en adelante será conocido como el JUGADOR NÚMERO TRES. El mentalista
coloca sobre la mesa una apuesta de billetes de $1,000 indicando que este dinero representa la casa
o administración de los casinos.

Ahora, el mentalista muestra tres fichas de póquer. Uno está impreso con el nombre PALACIO DE
CÉSAR. El segundo está impreso MGM GRAND. Y el tercero, HOTEL SAHARA. Las fichas se
colocan en una mesa frente al espectador y el mentalista le da la espalda. De cara a la audiencia, el
mentalista les pide a los tres jugadores que se acerquen a la mesa uno a la vez... y que recojan
cualquiera de las tres fichas de póquer. Cada uno debe memorizar el hotel impreso en su chip y luego
colocarlo fuera de la vista en su bolsillo. Una vez hecho esto, sólo los tres jugadores conocen la
identidad del hotel en el chip que tienen escondido en su persona. El mentalista ahora explica que
cada uno de los tres espectadores hará un viaje imaginario al casino impreso en la ficha en su bolsillo.
Dicho esto, el mentalista afirma que el jugador que tiene la ficha CAESAR'S PALACE ha ido a ese
casino y está a punto de jugar a la RULETA. El mentalista describe la acción cuando la rueda da
vueltas y vueltas. El espectador ha apostado toda su apuesta a RED. La rueda se ralentiza. La bola
cae en una ranura. ¡Es rojo! El jugador que visitó Caesar's Palace GANÓ. El mentalista le indica a la
persona que sostiene la ficha impresa con el nombre Caesar's Palace que se acerque a la mesa y
recoja sus ganancias.

Dado que la apuesta del jugador fue una apuesta de dinero parejo, se le indica que recoja una
cantidad de dinero de la mesa igual a la cantidad de su apuesta. En otras palabras, si tiene $1000
para empezar, recoge $1000 de la mesa. Si tenía $2,000 para empezar... entonces toma $2,000 más
de la mesa. Naturalmente, si tuviera $3,000 para comenzar... él recoge $3,000.

El mentalista continúa afirmando que el jugador que seleccionó la ficha impresa MGM GRAND visitó
ese casino y decidió jugar una mano de Blackjack. los

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Mundo de supermetalismo, II

se reparten las cartas y el jugador recibe un rey y un as. Le ha tocado al Blackjack.


Dado que apostó toda su apuesta y el pago es de dos a uno... se indica a la persona que tiene la ficha
MGM GRAND que vaya a la mesa y recoja el doble de la cantidad de su apuesta original. En otras
palabras, si comenzó con $1,000... obtiene el doble de esa cantidad o $2,000. Si comenzó con $2,000...
entonces gana el doble de esa cantidad o $4,000. Si comenzó con $3,000... entonces gana el doble de
esa cantidad o $6,000. Naturalmente, dado que el mentalista está de espaldas a los tres espectadores,
no hay forma de que pueda saber quién tiene qué ficha ni quién tiene qué cantidad de dinero.

Continuando, el mentalista afirma que el jugador que tiene la ficha impresa SAHARA HOTEL ha visitado
ese casino y ha decidido jugar a los CRAPS. Apuesta toda su apuesta y hace cuatro pases seguidos.
A este espectador se le indica que se acerque a la mesa y recoja sus ganancias, que ascienden a
cuatro veces la cantidad con la que comenzó. En otras palabras, si comenzó con $1,000... recoge
cuatro veces esa cantidad o $4,000. Si comenzó con $2,000... luego obtiene $8,000. Si comenzó con
$3,000... entonces gana $12,000. Tan pronto como los tres espectadores se han embolsado sus
ganancias, el mentalista pregunta si queda dinero en la mesa.

Cualquier cantidad que quede se le entrega al mentalista, quien explica que si bien los tres espectadores
tuvieron mucha suerte... él está a punto de explicar por qué no puedes ganarle a la casa.

Sacando un sobre de su bolsillo, el mentalista afirma que más temprano en el día tuvo una premonición
sobre la acción que la audiencia acababa de presenciar. El mentalista afirma que apostará lo que
quede sobre la mesa contra todo lo que esté en posesión de los tres espectadores. ¿La apuesta? Que
él (el mentalista) ha predicho infaliblemente de antemano dónde fue a jugar cada espectador... qué
juego jugó cada uno... y con cuánto dinero terminó. Dado que el mentalista en ningún momento
presenció ninguna de las acciones del espectador, esta parece ser una apuesta bastante segura para
los tres espectadores. Sin embargo, cuando la predicción del mentalista se abre y se lee en voz alta...
él predijo con precisión dónde fue a apostar cada espectador... qué jugaron... y exactamente cuánto
dinero tiene cada uno en su poder. Luego, el mentalista procede a eliminar a cada uno de los tres
posibles jugadores mientras la audiencia expresa su placer con una ronda de aplausos.

Vegas Mentalism es extremadamente fácil de hacer. Todo lo que tienes que hacer es recordar la rutina.
Todo lo demás funciona solo.

PREPARAR

Algunos traficantes de magia venden réplicas de billetes de $1,000. Si su distribuidor local lo hace...
entonces compre 24 billetes. Ese es el número que necesitarás. Si no es así, consulte en su juguetería
local, el dinero de juguete para niños también servirá. Y si lo tuyo es el realismo, quita los ceros... y usa
24 billetes de un dólar. En cualquier caso, también necesitará tres fichas de póquer de 1-1/2". En tres
etiquetas circulares Dennison con reverso adhesivo, escriba los nombres de

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Mundo de supermetalismo, II

los tres casinos... uno para cada etiqueta.

Pegue 2 etiquetas a cada ficha de póquer. Para completar su lista de accesorios, deberá inventar seis
(6) predicciones. Escríbalas en tiras de papel de 3-1/2" x 4".

PREDICCIÓN #1:
PREDICCIÓN
El jugador número uno fue al Caesar's Palace... ganó $1,000 jugando a la ruleta... y ahora tiene un total
de $2,000 en su poder.
El jugador número dos fue al MGM Grand... ganó $4,000 jugando Blackjack... y ahora tiene un total de
$6,000 en su poder.
El jugador número tres fue al Sahara... ganó $12,000 jugando a los dados... y ahora tiene un total de
$15,000 en su poder.
(Nota: el pequeño punto que coloca debajo de la letra P en la palabra PREDICCIÓN ayuda a identificar
esta predicción como la predicción número uno en caso de que alguna vez se mezclen).

PREDICCIÓN #2:
PREDICCIÓN
El jugador número uno fue al MGM Grand... ganó $2,000 jugando Blackjack y ahora tiene un total de
$3,000 en su poder.
El jugador número dos fue al Caesar's Palace... ganó $2,000 jugando a la ruleta... y ahora tiene un total
de $4,000 en su poder.
El jugador número tres fue al Sahara... ganó $12,000 jugando a los dados... y ahora tiene un total de
$15,000 en su poder.
(Observe el punto debajo de la segunda letra R en PREDICCIÓN que denota la predicción número dos).

PREDICCIÓN #3:
PREDICCIÓN
El jugador número uno fue al Caesar's Palace... ganó $1,000 jugando a la ruleta... y ahora tiene un total
de $2,000 en su poder.
El jugador número dos fue al Sahara... ganó $8,000 jugando a los dados... y ahora tiene un total de
$10,000 en su poder.
El jugador número tres fue al MGM Grand... ganó $6,000 jugando Blackjack... y ahora tiene un total de
$9,000 en su poder.
(Observe el punto debajo de la tercera letra E en PREDICCIÓN que denota predicción

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Mundo de supermetalismo, II

número tres.)
PREDICCIÓN #5:
PREDICCIÓN
El jugador número uno fue al MGM Grand... ganó $2,000 jugando Blackjack y ahora tiene un total de
$3,000 en su poder.
El jugador número dos fue al Sahara... ganó $8,000 jugando a los dados... y ahora tiene un total de
$10,000 en su poder.
El jugador número tres fue al Caesar's Palace... ganó $3,000 jugando a la ruleta... y ahora tiene un total
de $4,000 en su poder.
(Nota: NO hay predicción número cuatro. Esto se explicará más adelante en las instrucciones).

(Observe el punto debajo de la quinta letra I en PREDICCIÓN que denota la predicción número cinco.

PREDICCIÓN #6:
PREDICCIÓN
El jugador número uno fue al Sahara... ganó $4,000 jugando a los dados... y ahora tiene un total de
$5,000 en su poder.
El jugador número dos fue al Caesar's Palace... ganó $2,000 jugando a la ruleta... y ahora tiene un total
de $4,000 en su poder.
El jugador número tres fue al MGM Grand... ganó $6,000 jugando Blackjack... y ahora tiene un total de
$9,000 en su poder.
(Observe el punto debajo de la sexta letra C en PREDICCIÓN que denota la predicción número seis).

PREDICCIÓN #7:
PREDICCIÓN
El jugador número uno fue al Sahara... ganó $4,000 jugando a los dados... y ahora tiene un total de
$5,000 en su poder.
El jugador número dos fue al MGM Grand... ganó $4,000 jugando a la ruleta... y ahora tiene un total de
$6,000 en su poder.
El jugador número tres fue al Caesar's Palace... ganó $3,000 jugando a la ruleta... y ahora tiene un total
de $6,000 en su poder.
(Observe el punto debajo de la séptima letra T en PREDICCIÓN que denota la predicción número siete).

Selle cada una de las seis predicciones en sobres de papel manila y apílelos en orden UNO DOS-TRES
en el bolsillo izquierdo de su chaqueta... y orden CINCO-SEIS-SIETE en el bolsillo derecho.

ACTUAR

Siga la rutina como se indica en "Efecto". En ese punto del proceso, cuando los espectadores te entregan
el dinero restante en la mesa después de que cada uno haya tomado sus ganancias... simplemente
anota la cantidad. Será en cualquier lugar de $ 1,000 a $ 7,000.

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Mundo de supermetalismo, II

Cualquiera que sea la cantidad... ese es el número que determina QUÉ sobre de predicción
sacas de tu bolsillo. ¿Simple? Por supuesto que sí. Suponga que cuando le entregan el dinero
que queda sobre la mesa, recibe $5,000. Inmediatamente, ya sabes sacar el sobre de
predicción número 5 del bolsillo de tu chaqueta. La predicción en ese sobre coincidirá con
dónde fue cada espectador... lo que jugó... cuánto ganó... y cuánto tiene ahora en su poder.
Las cantidades que pueden sobrar son $1,000, $2,000, $3,000, $5,000, $6,000 y $7,000.

Note que no hay $4,000. Esa es la razón por la que no hay predicción número 4.

Vegas Mentalism es muy fácil de realizar. Tan automático que puede dedicar la mayor parte
de su energía y pensamiento a la presentación. Cuando te entreguen el dinero sobrante, haz
un comentario como: "Parece que ustedes casi arruinaron el banco". Continúe afirmando: Pero
solo para probar el viejo adagio de que no se puede ganar a la casa... Apuesto la cantidad que
tengo en mi posesión contra todo lo que ustedes tienen en la suya. Y para hacerlo interesante,
propondré una apuesta que me es prácticamente imposible ganar. Si predije correctamente
hoy dónde jugaría cada uno de ustedes... qué juegos jugaría cada uno... y exactamente cuánto
tiene ahora cada uno en su poder... entonces lo gano todo. Sin embargo, si me equivoco...
dividirás la cantidad de dinero que me queda. Haga que se abra el sobre de predicción y lea su
predicción en voz alta. Pídele al espectador que lea la predicción que haga una pausa después
de cada párrafo. En otras palabras, después de que el espectador lea tu predicción sobre el
jugador número uno... detente y verifica con el primer espectador si tu predicción es correcta o
no.
Cuando haya leído las tres predicciones y haya verificado que es 100 % correcta, recoja el
dinero y las fichas de cada uno de los tres posibles jugadores y pida a la audiencia que dé a
los perdedores una buena ronda de aplausos.

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Mundo de supermetalismo, II

PENSAMIENTO FANTASMA

Si no realizas ningún otro efecto en este libro... Phantom Thought es lo más cercano a la lectura
mental real que puedes conseguir. Úselo y compruébelo usted mismo. Para el profano, no hay otra
explicación... es así de efectivo.

EFECTO

El mentalista muestra un pequeño paquete de tarjetas de diseño. Cada tarjeta representa un objeto
diferente, como un BUG... la LUNA... UN ÁRBOL DE NAVIDAD, etc. Primero se le pide al espectador
que mezcle libremente las tarjetas de diseño. Luego, el mentalista divide rápidamente el paquete de
16 cartas en cuatro paquetes más pequeños de cuatro cartas cada uno. Estos se colocan en fila, con
los lados del diseño hacia abajo frente al espectador. Ahora se le dice al espectador que recoja
cualquiera de las cuatro pilas. Su elección es absolutamente libre. Mientras el mentalista se aleja...
se le pide al espectador que seleccione mentalmente cualquiera de los cuatro diseños u objetos en la
pila que ha seleccionado... después de lo cual debe mezclar libremente las cartas antes de volver a
colocarlas en la mesa. Nada podría ser más justo.

El mentalista afirma que mezclará aún más las tarjetas de diseño. Siguiendo el procedimiento de
mezcla, el mentalista muestra las tarjetas de diseño al espectador una a la vez.
Después de algunas cartas, el mentalista pregunta si el espectador ha visto su diseño u objeto
seleccionado mentalmente. Si no, el mentalista muestra algunas cartas más hasta que el espectador
afirma que ha visto el diseño u objeto en el que se está concentrando.
En este punto, sin ver las caras de una sola carta... y sin hacer una pregunta adicional, el mentalista
procede a revelar correctamente el diseño u objeto en el que está pensando el espectador. Recuerde,
el mentalista siempre muestra al menos cuatro cartas de diseño antes de preguntar si el espectador
ha visto o no su diseño seleccionado mentalmente. Créeme, tu público se quedará sin pistas porque
no las hay. Nada está trucado o preparado. Es uno de los misterios mentales más limpios y
desconcertantes que puedes realizar. Así es cómo:

PREPARAR

Nuevamente, prefiero usar naipes en blanco que compro en Haines House of Cards una docena de
barajas a la vez. Su paquete debe constar de 16 tarjetas. En cada uno, dibuja audazmente un objeto
diferente. Vea la ilustración para diseños u objetos sugeridos.
Como se señaló anteriormente en otra parte de este libro, el marcador permanente negro el Marko de
Flair le permitirá dibujar sus diseños maravillosamente en la cartulina y se seca rápidamente sin
manchar. Además, necesitarás una pequeña hoja de cartón blanco y un rotulador.

ACTUAR

Muestre libremente los 16 diseños a un espectador y luego pídale que los baraje a su antojo... con el
diseño hacia abajo. Tan pronto como haya terminado, tome el paquete y

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saque cuatro cartas a la vez... colocándolas boca abajo en una fila frente al espectador. Indique
que desea que el espectador recoja uno de los cuatro montones... mire los diseños de esas
cartas... y piense mentalmente en cualquiera de ellos. Dude lo suficiente para ver qué pila está a
punto de recoger el espectador mientras gira lentamente la cabeza hacia otro lado. Indique al
espectador que mire todos los diseños de las cartas que tiene y que seleccione mentalmente uno
de ellos. Tan pronto como haya hecho esto, dígale que mezcle las cartas para que ni siquiera él
tenga idea de dónde está la carta seleccionada mentalmente. Ahora, pídale que vuelva a colocar
su paquete en su posición original sobre la mesa. Para permitirle ubicar la tarjeta de diseño del
espectador, primero deberá numerar mentalmente las cuatro pilas en la mesa como 1, 2, 3 y 4
leyendo de izquierda a derecha. Cuando el espectador coge uno de los montones...recuérdalo
por su número.
Después de que el espectador haya vuelto a colocar su pila elegida en su posición original sobre
la mesa... gire y recoja las cuatro pilas en orden numérico inverso. Es decir, toma primero la pila
número 4 y colócala en tu mano izquierda. Luego tome la pila número 3 y colóquela encima de
la pila número 4 en su mano izquierda. Recoge la pila número 2 y colócala encima de las pilas 3
y 4. Y finalmente, deja caer la pila número 1 encima de todas. En este punto, sostendrá el
paquete ensamblado de 16 cartas en su mano izquierda como si estuviera listo para repartir.

Con el pulgar izquierdo, empuja la carta superior a tu derecha. Los dedos derechos toman la
carta superior cerca de la esquina superior derecha como se muestra en la ilustración (A). Luego,
el pulgar izquierdo empuja la siguiente carta a una posición fuera de lugar debajo de la carta que
se sostiene en la mano derecha. Los dedos de la mano derecha sostienen las cartas en esta
posición, relajándose lo suficiente para recibir las cartas a medida que cada una es empujada
desde la mano izquierda hacia la mano derecha. La siguiente carta es empujada por el pulgar
izquierdo en una posición injogged... debajo de las dos cartas que ya sostienen los dedos
derechos. Esta entrada y salida... siempre bajo barajar procede hasta que las 16 cartas hayan
sido transferidas de la mano izquierda a la mano derecha.

Ahora, saque todas las cartas con la mano izquierda... y suelte encima las cartas con la mano
derecha. Cuadra el paquete.

El In/Out Shuffle se repite una segunda vez. En realidad, una vez que aprendes a hacerlo, la
mezcla tarda solo un minuto en completarse. A medida que realiza el procedimiento de mezcla,
indique que la forma en que se mezclan las tarjetas fue desarrollada por el Laboratorio de
Pruebas de Parapsicología de la Universidad de Duke para garantizar una mezcla aleatoria y la
distribución de los diseños en todo el paquete. (¿Quién va a discutir eso?) Suena legítimo y cubre
el extraño método de barajar.

Ahora, cuadra el paquete y sosténlo con el diseño hacia abajo en tu mano izquierda. En este
punto, quiero explicar que dependiendo de las condiciones de iluminación en las que esté
actuando... puede terminar de una de varias maneras diferentes. Si la luz que tienes delante es
más fuerte que la que tienes detrás... deberías poder ver los diseños a través del reverso de la
tarjeta. Si es así, termina de la siguiente manera:

sesenta y cinco
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Mundo de supermetalismo, II

MÉTODO NÚMERO 1 - Pida al espectador que se concentre en su diseño seleccionado mentalmente.


Comience a mostrar las tarjetas de diseño al espectador una a la vez. Dependiendo de qué pila recogió
originalmente el espectador (1, 2, 3 ó 4)... recuerde el diseño de la tarjeta en la posición correspondiente
mientras se las muestra al espectador. En otras palabras, cuando muestres la primera carta, cuenta una
para ti. Si el espectador recogió originalmente la pila número uno... entonces el diseño de esta carta es el
que recuerdas.
Si recogió la pila número dos... entonces recuerda la segunda carta que mostraste mientras cuentas dos
para ti. Después de haber mostrado cuatro cartas... deténgase y pregúntele al espectador si ha visto su
diseño u objeto seleccionado mentalmente. Si lo ha hecho... entonces es el diseño en la posición
numerada que corresponde al número de la pila que recogió originalmente. Si no, muestra cuatro cartas
más, una a la vez, repartiéndolas encima de las primeras cuatro. Repita el procedimiento de conteo y
recuerde el diseño en este grupo que corresponde al número de pila. Continúe mostrando cuatro cartas a
la vez hasta que el espectador afirme que ha visto su diseño. Ahora, todo lo que queda es dejar caer las
cartas restantes en tu mano sobre la mesa... recoger tu hoja de cartón y dibujar el diseño del espectador.
No dejes que nadie vea lo que has dibujado hasta después de que el espectador haya revelado su objeto
seleccionado mentalmente. Luego baje la pluma.

Si las condiciones de iluminación no le permiten ver el diseño dibujado audazmente a través de la parte
posterior de la tarjeta, proceda de la siguiente manera:

MÉTODO NÚMERO 2 - Realizar como se indicó anteriormente hasta que el espectador haya indicado
que ha visto su diseño u objeto seleccionado mentalmente. Recoge la pila de cartas que has mostrado y
repartido en una pila boca abajo sobre la mesa. La carta del espectador estará entre las primeras cuatro
cartas de esta pila. Coloque estas cartas sobre las cartas restantes en su mano izquierda. La carta
seleccionada mentalmente estará en la primera, segunda, tercera o cuarta posición desde la parte superior
del paquete. Si su carta está arriba... reparta la primera carta debajo del paquete y la siguiente carta sobre
la mesa. Continúe repartiendo alternativamente hacia abajo y hacia afuera hasta que solo quede una
carta en su mano. Será la carta seleccionada mentalmente por el espectador. Si la carta del espectador
está en la segunda, tercera o cuarta posición desde la parte superior del paquete... simplemente coloque
las cartas detrás de su espalda.
Retire la carta del espectador y gírela boca arriba... insertándola en cualquier lugar cerca del centro del
paquete. Vuelva a colocar el paquete sobre la mesa y pida al espectador que revele su objeto o diseño
seleccionado mentalmente. Tan pronto como lo haya hecho, pídale que extienda las cartas sobre la mesa
y su diseño estará boca arriba mirándolo desde el centro del paquete.

Si eres inteligente con las cartas, también podrías utilizar un doble socavado. En otras palabras, si la carta
del espectador está en la segunda, tercera o cuarta posición desde la parte superior del paquete...
obtenga una ruptura por encima de la carta del espectador y doble socavación. Esto dejará la tarjeta
seleccionada en la parte superior. Entonces, puedes usar cualquiera de los dos finales. Ya sea el que
está debajo... el que está en la mesa, el procedimiento alternativo que da como resultado que la última
carta sea la carta elegida por el espectador... o el procedimiento inverso descrito anteriormente.

66
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Mundo de supermetalismo, II

EL SUEÑO IMPOSIBLE

El siguiente efecto de carta mental se basa en parte en el mismo principio utilizado en Phantom
Thought. El manejo es diferente, pero lo más importante de todo es que es uno de los efectos de cartas
más desconcertantes que jamás haya realizado.

EFECTO

Una baraja de naipes no preparada se entrega a cualquier persona para que la baraje cuidadosamente.
Tomando el paquete, el mentalista deletrea rápidamente una frase, repartiendo una carta a la vez por
cada letra de la ortografía. Al terminar... el mentalista explica que acaba de deletrear, UNA SELECCIÓN
AL AZAR... que es precisamente lo que el espectador está a punto de hacer. Se le pide al espectador
que recoja las 16 cartas que acaba de repartir y las baraje. Tomando el paquete de vuelta, el mentalista
lo divide rápidamente en cuatro montones boca abajo. Se invita al espectador a recoger cualquiera de
los montones... mira las caras de las cartas que ha recogido... simplemente piensa en cualquiera de
esas cartas... mézclalas boca abajo para que ni siquiera él tenga idea de dónde se encuentra su carta...
y finalmente volver a colocar las cartas en una pila sobre la mesa. Cuando haya hecho esto, el
mentalista le pide al espectador que determine el orden en que él (el mentalista) debe volver a armar
las cuatro pilas. Ahora, el mentalista mezcla aún más las cartas repartiéndolas en dos montones.

Luego, cada uno de estos montones se reparte rápidamente en dos montones más... haciendo cuatro
montones en total. Una vez más el espectador indica el orden en que se van a recoger los cuatro
montones. En este punto, no hay duda de que las tarjetas se han mezclado a fondo. Más importante
aún, el espectador simplemente ha pensado en una carta. El mentalista ahora muestra al espectador
la mitad de las cartas, una a la vez. Se pregunta al espectador (después de ver 8 cartas) si ha visto o
no su carta. El mentalista ahora coloca las cartas detrás de su espalda indicando que las reorganizará.
El paquete se entrega al espectador que lo coloca boca abajo entre sus manos. El mentalista le pide al
espectador que llame por primera vez la carta ÚNICA en la que se está concentrando. Luego se le dice
al espectador que dé la vuelta a la carta superior del paquete. Es su carta seleccionada mentalmente.

Esa es mucha descripción... pero créanme, todo sucede tan rápido que nunca sabrán qué los golpeó.
Es realmente espeluznante, considerando toda la mezcla, el aparente control de los paquetes por parte
del espectador... y sobre todo, el hecho de que el espectador simplemente piensa en su carta y nunca
revela su elección hasta que las cartas están en sus manos. El sueño imposible es uno de los efectos
de cartas más potentes de mi repertorio. Incluso cuando se le pregunta al espectador si ha visto su
carta... ocurre después de haber mirado ocho cartas. Prueba esto. A diferencia de muchos de mis
compañeros, no dudo en demostrar mis habilidades psíquicas usando una baraja de cartas. Después
de todo, saben que no soy un mago (¡se lo dije!) y la forma en que manejo las cartas lo demuestra.
Puedo ser muy descuidado. Además, las cartas dan 52 opciones separadas y distintas.

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Mundo de supermetalismo, II

ACTUAR

La principal diferencia entre este efecto y Phantom Thought es el hecho de que al final... tienes dos
posibilidades. Es este toque sutil el que desconcertará incluso a aquellos familiarizados con el principio
empleado.

Para comenzar, haga que el espectador baraje el paquete. Retíralo y deletrea UNA SELECCIÓN AL
AZAR, dejando caer una carta por cada letra boca abajo en una pila sobre la mesa.
Esto lógicamente (?) y automáticamente te da las 16 cartas que necesitas para realizar el Sueño
Imposible. Pídele al espectador que recoja el paquete y que vuelva a mezclarlo bien. Ahora, (para
acelerar las cosas) retiras el paquete y lo divides rápidamente en cuatro montones boca abajo que
constan de cuatro cartas cada uno. Ahora, dígale al espectador que seleccione cualquier pila...
recójala... piense en cualquier carta que vea... mezcle las cartas boca abajo para que ni siquiera él
sepa la ubicación de su carta seleccionada mentalmente... y finalmente volver a colocar la pila en su
lugar original en la mesa. Una vez que el espectador se ha comprometido a recoger uno de los
montones... incluso puedes hacer un gran alboroto acerca de voltear la cabeza. Más tarde, nunca
recordarán que te diste la vuelta después de ver qué pila se estaba recogiendo. Ahora, cuando el
espectador indique que las cartas han sido repuestas en la mesa... gire y pregunte en qué orden debe
recoger las cuatro pilas. Ya que sabe en qué pila está la carta del espectador, es muy sencillo recordar
su ubicación en el paquete reensamblado. En otras palabras, si el espectador te pide que recojas
primero la pila que contiene su carta... entonces recuerdas el número cuatro (4). Si el espectador te
pide que recojas la pila que contiene su carta en segundo lugar... entonces recuerda el número tres
(3). Del mismo modo, si se le indica que recoja la pila que contiene la carta del espectador como
tercera opción... entonces recuerde el número dos (2). Si la pila designada es la última en ser
señalada... entonces recuerda el número uno (1). En otras palabras, el número secreto que debes
recordar está determinado por el orden en que se recogen las pilas. Si la carta del espectador está
entre las cuatro primeras cartas del paquete, entonces su número secreto es uno. ¿Entiendo? Si está
en el segundo grupo de cuatro cartas desde arriba... entonces tu número es dos... y así sucesivamente.

Eso es todo lo que tienes que recordar.

Una vez que haya vuelto a armar el paquete de 16 cartas... repártalas boca abajo alternativamente en
dos montones de 8 cartas cada uno. Ahora, toma uno de estos dos montones y repártelo
alternativamente en dos montones de 4 cartas cada uno. Haz lo mismo con las 8 cartas restantes.
Ahora, con cuatro montones de 4 cartas cada uno sobre la mesa... pide al espectador que determine
una vez más en qué orden debes volver a armar los cuatro montones. Esta vez, no hace ninguna
diferencia, solo recuerda tu número secreto original.

Ahora, sostenga el paquete ensamblado de 16 cartas boca abajo en su mano izquierda. Saque la
carta superior y muéstresela al espectador. Sostenlo en tu mano derecha. Toque otra carta del
paquete sostenido en la mano izquierda y deslícela debajo de la carta en la mano derecha... muéstrela
al espectador. Dile al espectador que mire las cartas pero no le des ninguna indicación de que ha
visto su carta hasta que preguntes. Continúe mostrando las cartas de espectador como se indica...
hasta que se hayan mostrado 8 cartas. Debería ser

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Mundo de supermetalismo, II

señaló que el orden de las 8 cartas que se acaban de mostrar no debe modificarse. En otras
palabras, la primera carta que se muestra seguiría siendo la primera carta del paquete si las cartas
de la mano derecha se reemplazan por encima de las de la mano izquierda. Después de que se
hayan visto las 8 cartas, pregunte al espectador si ha visto su carta seleccionada mentalmente. Si
dice que sí...entonces continúa de la siguiente manera:

Vuelva a colocar las 8 cartas que tiene en la mano derecha encima de las que tiene en la mano
izquierda. Coloque todo el paquete detrás de su espalda indicando que va a reorganizar las
tarjetas. En este punto, digamos que su número secreto es dos. Eso significa que la carta
seleccionada mentalmente por el espectador es la segunda carta desde la parte superior del
paquete... o... la sexta carta desde la parte superior. Siempre habrá cuatro cartas entre las dos
posibilidades, por lo tanto, la primera ubicación será tu número secreto... la segunda, será tu
número secreto más cuatro. Si su número secreto era 4... entonces la carta del espectador será la
cuarta carta desde la parte superior del paquete... o... la octava. Para terminar, cuenta (sin cambiar
el orden) un número de cartas que corresponda a tu número secreto. Corte estas tarjetas hasta la
parte inferior del paquete de 16 tarjetas. En nuestro ejemplo, eso significa que contaría 2 cartas y
las cortaría hasta el fondo del paquete.
Ahora, continúa contando las cartas una a la vez hasta que llegues a la carta cuatro cartas más
abajo en el paquete. En nuestro ejemplo, continuaría contando con la siguiente carta, 3-4-5-6.
Mueve la sexta carta a la parte superior del paquete de 16 cartas. Ahora, las dos posibilidades
están en la parte superior e inferior del paquete.

Sostenga el paquete en su mano derecha. Extienda su mano izquierda y pídale al espectador que
sostenga su mano plana, así. Demuestra con tu mano izquierda. Mientras tanto, la mano derecha
que sostiene el paquete debe mantenerse casi perpendicular al piso para que sea fácil ver la carta
inferior del paquete.

Coloque el paquete boca abajo en la mano del espectador y pídale que cubra el paquete con su
mano libre. Ahora, termina haciendo que el espectador revele su carta seleccionada mentalmente...
y dependiendo de dónde esté (arriba o abajo)... haz que el espectador dé vuelta todo el paquete...
o solo la carta de arriba.

Obviamente, si la carta del espectador no está entre las primeras 8 cartas que muestra...
simplemente colóquelas debajo de las 8 cartas restantes en su mano izquierda y continúe como se indica.
Naturalmente, si la carta del espectador no estaba en el primer grupo de 8 cartas, tiene que estar
en el segundo grupo. Pruebe esto con las cartas en la mano. Se necesita mucha explicación... pero
en la práctica... es rápido y fácil.

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Mundo de supermetalismo, II

MULTIPALANCA

EFECTO

A un espectador se le entrega una pequeña tarjeta y un bolígrafo. Se le pide que seleccione


mentalmente cualquier número de 3 dígitos entre 100 y 1000... y que escriba ese número en una
tarjeta mientras el mentalista está de espaldas. Se le dice al espectador que memorice ese número y
que coloque la tarjeta fuera de la vista en su bolsillo en caso de que tenga que consultarla más tarde
si olvida el número. Luego, el mentalista le entrega al espectador una pequeña calculadora de bolsillo
mientras parlotea sobre el significado místico de los números 7 y 13.

Se le indica al espectador que ingrese su número de 3 dígitos seleccionado mentalmente en la


calculadora mientras el mentalista se aleja. Luego se le dice que presione el botón de multiplicación
(x), seguido del número siete (7). Nuevamente se le pide al espectador que presione el botón de la
multiplicación (x)... y luego, el número trece (13). Finalmente, se le dice que presione el botón de igual
(=) y que visualice el total en su mente. El mentalista ahora le pide al espectador que borre la
calculadora presionando el botón C. Cuando se le pregunta qué se muestra ahora en la ventana de la
calculadora, el espectador responderá, un cero.

El mentalista gira, recupera la calculadora y afirma que mediante el uso de una antigua fórmula
matemática, intentará determinar el número de 3 dígitos seleccionado mentalmente por el espectador.
Después de presionar varios botones, el mentalista entrega la calculadora a un segundo espectador.
Ahora se le pide al primer espectador que saque la tarjeta de su bolsillo y diga el número de 3 dígitos
que anotó previamente. El mentalista hace que el espectador número dos diga el número que se
muestra en la ventana de la calculadora.
Los números son idénticos.

ACTUAR

Necesitará una pequeña calculadora con función de memoria. Uno en el que la memoria se puede
activar antes de que se introduzca ningún dígito. Cuando esté listo para actuar, cambie el BOTÓN DE
ACTIVACIÓN DE LA MEMORIA a la posición de encendido. Siga la rutina como se describió
anteriormente hasta el punto en que entregue la calculadora al espectador número uno... luego
proceda de la siguiente manera:

1. Pídale que ingrese su número de 3 dígitos seleccionado mentalmente.


2. Dígale que presione el botón de multiplicación (x).
3. Luego, pídale que presione el número 7.
4. Luego el botón de multiplicación (x).
5. Ahora, el número 13.
6. En este punto, dígale que presione el botón igual (=).
7. Finalmente, el botón C para borrar la máquina.

Recupera la calculadora. Después de parlotear sobre las antiguas matemáticas

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Mundo de supermetalismo, II

fórmula... presione el botón MEMORY RECALL (usualmente marcado como MR. El total final de los
cálculos del espectador aparecerá como magia. Ahora, presione el botón DIVISION ... seguido del
número 9. Presione el botón de igual (=) y el El número original de 3 dígitos del espectador aparecerá
en la ventana de la calculadora Entregue la calculadora al espectador número dos.

Haga que el primer espectador diga su número original de 3 dígitos seleccionado mentalmente. Si
tiene un lapso de memoria, simplemente pídale que saque la tarjeta de su bolsillo en la que puede
leer el número que anotó previamente en la misma. Pídale al espectador que sostiene la calculadora
que diga el número en la ventana. ¡Voila! Coinciden.

Los volverás locos con este. No parece haber ninguna solución lógica para este acertijo. Incluso si
alguien está familiarizado con la función de memoria... nunca podrá averiguar cómo podría determinar
el número original de 3 dígitos a partir de la suma total de las dos operaciones de multiplicación.

Experimenta con la calculadora que probablemente tengas en casa. Si no funciona como se explica,
probablemente puedas comprar uno que funcione por tan solo $10.
Por cierto, si su calculadora tiene un punto o una M u otras marcas similares que aparecen en la
ventana para indicar que la función de memoria está funcionando... simplemente coloque un PUNTO
DE SEÑAL GOLD o RED con reverso adhesivo (disponible en tiendas de artículos de papelería) en
la ventana justo sobre el lugar donde aparece el símbolo. Nadie lo cuestionará. Simplemente
pensarán que se supone que debe estar allí y esconde el símbolo revelador maravillosamente.

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Mundo de supermetalismo, II

CAMPANA... LIBRO... Y VELA

Alguien me escribió una vez preguntándome sobre mi libro de prueba favorito. Recuerdo que el
individuo dijo que si Larry Becker utilizara una prueba de libro en su acto, sin duda sería directo... con
una elección de página totalmente libre... y una elección igualmente libre de cualquier palabra en esa
página. Naturalmente, me sentí halagado. Desafortunadamente, la prueba de mi libro favorito está un
poco por debajo de los criterios de mi admirador... pero parece que sí. Bell...Book...& Candle requiere
una presentación profesional. En otras palabras, cuanto más profesionalmente lo presente... mayor
será el milagro que creará. ¡Es directo! La elección es aparentemente aleatoria y lógica dentro del
contexto del tema que la rodea. Pero, lo más importante de todo, puede hacer que parezca que el
espectador, de hecho, seleccionó cualquier palabra en la página elegida. ¿Suena intrigante? ¡Está!

EFECTO

El mentalista parlotea sobre lo oculto. Recogiendo una hoja de cartulina, procede a dibujar un
pentagrama en la misma. El pentagrama, explica el mentalista, se ha asociado con la brujería a lo largo
de los siglos. El mentalista luego numera los cinco puntos del pentagrama, del uno al cinco.
Seleccionando a un espectador al azar, el actor le entrega una copia de un libro sobre ocultismo.
Ahora, se pide a tres espectadores diferentes que seleccionen libremente un punto del pentagrama
cada uno. A medida que se pronuncia cada número... el mentalista lo introduce en el centro del
pentagrama.
De esta manera, se selecciona un número de 3 dígitos totalmente aleatorio. El mentalista le pide al
espectador que sostiene el libro que pase a la página que corresponde al número de 3 dígitos elegido
libremente. Mientras lo hace, el ejecutante procede a encender la vela en el candelabro de su mesa.
Ahora, se le pide al espectador que sostiene el libro que escanee la página y finalmente se concentre
en una palabra. El mentalista escribe algo en el reverso de la cartulina. Cuando el espectador que
sostiene el libro revela la única palabra entre medio millón en la que se está concentrando, el mentalista
se vuelve y muestra lo que ha escrito. Es la palabra exacta en la que se concentra el espectador.

PREPARAR

Necesitarás los siguientes accesorios:


1. Una hoja de cartulina blanca de 14" de ancho x 17" de profundidad.
2. Un rotulador negro de punta ancha.
3. Un libro sobre brujería o lo oculto que contenga 600 páginas o más.
4. Un candelabro de plata y una vela blanca.
5. Cinco paquetes de fósforos de libros, preferiblemente con cubiertas en blanco sin imprimir. Si no
están disponibles, entonces se deberán pegar pequeñas hojas de referencia en el área sobre la
superficie de impacto de cada paquete. Para preparar estas cinco tapas de cajas de cerillas, haz una
lista de la primera palabra de la última línea de las siguientes páginas de tu libro de brujería: 123, 124,
125, 132, 134, 135, 142, 143, 145, 152, 153, 154 , 213, 214, 215, 231, 234, 235, 241, 243, 245, 251,
253, 254, 312, 314, 315, 321, 324, 325, 341, 342, 345, 351,

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352 354 412 413 415 421 423 425 431 432 435 451 452 453 512 513 514 521 523 524 531 532
534 541 542 y 543.

Ahora, transcriba los primeros 12 números de página y sus palabras correspondientes al espacio
en blanco sobre la superficie llamativa en uno de los paquetes de fósforos. Naturalmente, debe
imprimir en pequeño, sin embargo, la cubierta los acomodará fácilmente. Ahora, repita el mismo
procedimiento con cada una de las cuatro cubiertas restantes de cajas de cerillas... imprima 12
números de página y palabras en cada una. Cuando haya terminado, cada paquete se puede
identificar por el primer dígito, es decir, la serie 100 se puede identificar como el número serie
uno. .200
. la
como número dos, y así sucesivamente. (Nota: prefiero los fósforos en caja. Después de imprimir
los 12 números de página y las palabras en cada uno, los inserté en cubiertas de acrílico
transparente para cajas de fósforos que están disponibles en Folio, Inc., 1350 Manufacturing
Street, Suite 108, Dallas, Texas 75207. A el juego de seis cubiertas y 12 cajas de fósforos cuesta
$ 16.30 Pida el artículo n.º 233K Especifique hasta tres iniciales si desea que se graben.
Las cubiertas de plástico transparente protegen las cajas de fósforos pero no obstruyen la vista de
las 12 palabras).

Para configurar, coloque el paquete o la caja número uno en el bolsillo izquierdo del pantalón.
Paquete número dos en el bolsillo izquierdo de su chaqueta. Paquete número tres en el bolsillo de
tu pañuelo. El paquete número cuatro en el bolsillo derecho de su chaqueta y finalmente el paquete
número cinco en el bolsillo derecho de su pantalón. Asegúrese de recordar qué bolsillo contiene
qué caja de cerillas o caja.

Los principios utilizados para realizar Bell..Book...& Candle son la fuerza limitada del pentagrama
(solo hay 60 números de página posibles a los que el espectador puede llegar siguiendo el
procedimiento descrito) más un vistazo bellamente disimulado para obtener la palabra adecuada
en una forma perfecta. manera natural El único otro ingrediente necesario es el talento para el espectáculo.

ACTUAR

Coloque el libro y el portavelas y la vela en su mesa. Tome la hoja de cartulina y dibuje un


pentagrama (vea la ilustración) mientras explica su significado y origen. Ahora, numere los puntos
del pentagrama del uno al cinco. Haga que tres espectadores a su vez seleccionen un punto
diferente del pentagrama llamando el número correspondiente. A medida que selecciona y
pronuncia cada número, introdúzcalo en el centro del pentagrama como se muestra en la ilustración
adjunta.
Este procedimiento reduce la cantidad de números de 3 dígitos que se pueden seleccionar a solo
60 de la manera más lógica y natural. Recuerda, cada espectador debe seleccionar un punto
diferente del pentagrama. Haga que uno de los espectadores lleve el libro de ocultismo a un rincón
lejano. Pídale que pase a la página seleccionada al azar por los tres espectadores.
Mientras hace esto, busque en el bolsillo adecuado (ya que los ha numerado mentalmente del uno
al cinco... es muy sencillo recordar qué caja está en qué bolsillo)... y saque la caja o el paquete de
fósforos. Sosteniendo la caja de fósforos con el lado de la palabra y el número de página hacia
usted, retire un fósforo y enciéndalo. Sosteniendo el fósforo encendido en la mano derecha y la
caja en la izquierda... enciende la vela. copa el

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Mundo de supermetalismo, II

manos alrededor de la mecha mientras lo hace. Esto le permitirá ubicar fácilmente el número de página
correcto y la palabra para esa página. De hecho, la luz del fósforo lo hace más fácil incluso en una
habitación oscura.

Apague el fósforo y devuelva la caja o el paquete a su bolsillo. De una manera perfectamente inocente, has
aprendido la primera palabra de la última línea de la página elegida libremente por los tres espectadores.
Ahora, solo queda convencer a todos de que el espectador que sostiene el libro selecciona libremente
cualquier palabra en la página elegida. Comience pidiéndole al espectador que permita que el ojo de su
mente explore la página libremente seleccionada... de arriba a abajo... como un lector veloz. Mientras lo
hace, mira fijamente la llama de la vela. Suavemente comienza a murmurar palabras inconexas. Palabras
que no están asociadas entre sí. Debería parecer que mientras el espectador está escaneando la página
con sus ojos... usted está recibiendo mentalmente, palabras que está viendo mientras sus ojos recorren la
página. Qué...Eso...Su...Maravilla...espera un minuto...vuelve a la última línea de la página...algo está
llegando alto y claro, continúa el mentalista. Imagina esa primera palabra en la última línea de la página
nuevamente. Imagínalo como si lo estuvieras viendo en una pantalla de televisión. En este punto, tome la
cartulina y el rotulador con punta de fieltro. En el lado opuesto al pentagrama, imprima la palabra
seleccionada por el espectador.

La primera palabra en la última línea de la página seleccionada. Ahora, solicite al espectador que diga en
voz alta la única palabra entre miles en la que se está concentrando. Cuando haga esto... voltee la cartulina
para que su audiencia pueda ver que recibió correctamente la palabra seleccionada mentalmente por el
espectador.

Como puede ver, con una actuación adecuada, puede hacer que parezca que la palabra que revela es en
realidad la palabra que el espectador piensa libremente. ¿Cómo puedes estar seguro?
Cuando tus compañeros te preguntan cómo es posible revelar cualquier palabra seleccionada mentalmente
en una página seleccionada libremente por un espectador.

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FUERZA DE VOLUNTAD

El humor en el mentalismo no siempre es aconsejable y rara vez es posible. Pero, si el


entretenimiento es el nombre del juego, esta pequeña joya realmente ofrece tanto humor como
misterio.

EFECTO

El artista cuenta una pequeña historia sobre el difunto y gran comediante Jack Benny. En su
testamento, explica el mentalista, Jack dejó varios legados muy inusuales. Al más puro estilo
Benny, las cantidades eran minúsculas. De hecho, eran tan pequeños (¿qué tan pequeños
eran?) que los destinatarios se negaron a aceptarlos. Como resultado, continúa el intérprete,
adquirió estos legados como objetos de colección. El mentalista muestra seis cheques
bancarios. Cada uno está hecho por una cantidad diferente y pagadero a seis celebridades
diferentes. A11 están firmados por Jack Benny. Uno es por la cantidad de $7.00 a nombre de
Richard M. Nixon. Esto, explica el mentalista, fue con el fin de comprar un nuevo rollo de cinta
de grabación. El segundo cheque es por la cantidad de $3.00 a nombre de Phyllis Diller. Este
cheque, continúa el mentalista, tenía el propósito de comprar un cartel de Farrah Fawcett para
pegarlo sobre el espejo del baño de la señorita Diller. El tercer cheque es por la cantidad de
$18.00 a nombre de Jimmy Carter por la compra de una mordaza para Billy Carter. Un cuarto
cheque por la cantidad de $10.00 es pagadero a Telly Savalas para cubrir el costo de un
suministro de piruletas para seis meses. ¿Quién te ama bebé? Un quinto cheque por la cantidad
de $25.00 a Lee Majors (el hombre de los seis millones de dólares) fue para repuestos. Y por
último, pero no menos importante, un sexto cheque a nombre de Dean Martin por $35.00 para
cubrir el costo de una parrillada en el patio trasero en caso de que Dean quisiera asar a alguien en casa.
En este punto, el mentalista reparte los cheques boca arriba en fila sobre la mesa.

Entregando un sobre sellado a alguien para su custodia, el mentalista le pide a un espectador


que diga cualquier número del uno al seis. Luego, el espectador cuenta hasta el cheque de la
fila que corresponde al número seleccionado, por ejemplo, el cheque de $3.00 para Phyllis
Diller. Cuando el mentalista abre el sobre sellado, dentro hay una predicción escrita que indica
que el espectador seleccionaría el cheque de $3.00 que Jack Benny le dejó a Phyllis Diller.

Will Power es puro entretenimiento. Y para colmo, también es un verdadero tonto. Recuerdo lo
encantado que estaba Scotty York después de que le diera esta propina hace algún tiempo. Si
eres el décimo, el actor Scotty es... Estoy seguro de que estarás igualmente satisfecho con
este excelente efecto.

PREPARAR

Necesitará seis (6) cheques en blanco. Logré extraer el mío de mi banco solo después de
explicar para qué los necesitaba. Es sorprendente la facilidad con la que el personal del banco
puede hacerte sentir como John Dillenger. Enumere los cheques en la esquina superior
derecha, del uno (1) al seis (6). Ahora, haga los cheques como se indicó anteriormente,

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Mundo de supermetalismo, II

firmando cada cheque Jack Benny. Incluso usé un escritor de cheques para darles a los cheques una
apariencia más auténtica. Haga el cheque número uno a nombre de Richard Nixon por la cantidad de
$7.00. Cheque número dos a nombre de Phyllis Diller por la cantidad de $3.00. Cheque número tres a
nombre de Jimmy Carter por la cantidad de $18.00. Cheque número cuatro a nombre de Telly Savalas
por la cantidad de $10.00. Cheque número cinco a nombre de Lee Majors por la cantidad de $25,00 y
cheque número seis a nombre de Dean Martin por la cantidad de $35,00.

También se necesitan dos (2) predicciones. Uno debería decir lo siguiente: Seleccionará el cheque de
$3.00 que jota le dejó a Phyllis Diller. El otro debería decir, Usted seleccionará el cheque de $25.00 que
jack le dejó a Lee Majors. Haga un sobre doble como se muestra en la ilustración adjunta. Este es el
sobre doble con cerradura creado por el difunto Hen Fetch de mi ciudad natal de Baltimore, Maryland.
Use un sobre grande tipo manila de aproximadamente 5" de profundidad x 11" de largo. Después de
insertar el panel separador... coloque la predicción de $25,00 en el compartimiento retrocediendo hacia
el lado de la dirección. Ahora, mete la solapa del sobre y cierra el compartimiento que contiene la
predicción de $25.00. Dobla e inserta la predicción de $3.00 en el otro compartimento. Las predicciones
se pueden escribir en negrita en hojas de papel grandes de 8-1/2" x 11". Al finalizar el efecto... si se
requiere la predicción de $3.00, simplemente indique al espectador que retire la hoja de papel doblada
del sobre. Debido a la solapa metida, solo puede alcanzar el papel de predicción que tú quieres que
alcance. En el caso de que se requiera la predicción de $25,00, recupera el sobre y procede a abrir la
solapa... después de lo cual mete la mano en el compartimento secreto y retira la predicción de $25,00.
La hoja plegada se entrega al espectador para que la despliegue y la lea.

(Nota: el manejo del sobre Fetch debe acreditarse a Phil Goldstein, quien usó lo mismo en su fabuloso
Coupon Caper). A continuación, debe imprimir lo siguiente en el lado exterior de la dirección del sobre
de predicción:

1. PHYLLIS DILLER
2. RICHARD NIXON
3. JIMMY CARTER
4. TELLY SAVALAS
5. DEAN MARTÍN
6. LEE MAYORES

Organice los seis cheques en el siguiente orden usando el número de cheque en la esquina superior
derecha: 4-1-5-2-6-3. Colóquelos en una billetera.

ACTUAR

Para comenzar, entregue el sobre a alguien para que lo guarde con instrucciones de no abrirlo. Retire
los seis cheques de su billetera. Muéstrelos uno a la vez explicando su propósito como se describe bajo
el "efecto". A medida que se muestra y explica cada uno, debe colocarse en una pila sobre la mesa.
Cuando se hayan mostrado los seis... repártalos boca arriba sobre la mesa en una fila, 4-1-5-2-6-3.
Ahora, pídale a un espectador que llame a cualquier

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Mundo de supermetalismo, II

número del UNO AL SEIS. Dependiendo de qué número diga el espectador... proceda de la siguiente
manera:
Si es el número UNO: haga que el espectador que sostiene el sobre muestre la lista en el lado de la
dirección. Pídele que diga el nombre junto al seleccionado.
Si es el número DOS - Llame la atención sobre el hecho de que los cheques están numerados del uno al
seis. Haga que el espectador recoja el cheque número dos.
Si es el número TRES: haga que el espectador cuente hasta la tercera marca. Indique que puede comenzar
a contar desde cualquier extremo de la fila.
Si es el número CUATRO: haga que el espectador cuente hasta la cuarta marca de la fila. Indique que el
espectador puede comenzar su cuenta desde cualquier extremo.
Si es el número CINCO - Llame la atención sobre el hecho de que los cheques están numerados del uno al
seis. Haga que el espectador recoja el cheque número cinco.
Si es el número SEIS: haga que el espectador que sostiene el sobre muestre la lista en el lado de la
dirección. Pídale que diga el nombre junto al número seis seleccionado.

No importa qué número se cante del uno al seis... usted podrá hacer que el espectador piense lógicamente
que ha seleccionado libremente un cheque. En realidad, siguiendo el procedimiento indicado anteriormente,
puede forzar cualquiera de los dos controles.
Marque el número 2 o el número 5... los que coincidan con las dos predicciones del sobre. Dependiendo de
cuál de las dos comprobaciones posibles alcance el espectador... haga que abra y elimine la predicción... o
ábralo usted mismo como se indicó anteriormente.

Probar esto. Pronto descubrirá un hecho irrefutable. Will Power es uno de los efectos mentales más
entretenidos posibles. Naturalmente, eres libre de sustituir tu propia lista de gags. Invéntalo y úsalo. Te
alegrarás de haberlo hecho.

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Mundo de supermetalismo, II

LA RUTINA ALFA

Aquí hay un efecto que estaba listo para comercializar. En cambio, decidí publicarlo.
Los accesorios no son difíciles de hacer. Así que ve a ello. La Rutina Alpha tiene todos los
ingredientes de un excelente efecto mental de primer plano.

EFECTO

El mentalista muestra seis cartas alfabéticas, cada una con una letra... MENTAL. Las cartas son
examinadas y barajadas minuciosamente por un espectador. El mentalista le pide al espectador
que mire las seis cartas... seleccione mentalmente una de las letras... luego baraje el paquete boca
abajo para que ni siquiera él tenga idea de dónde se encuentra la carta seleccionada mentalmente.
El mentalista toma el paquete boca abajo y reparte las cartas en dos montones de tres cada uno.
El mentalista anuncia que va a evaluar al espectador para una percepción extrasensorial. Se le
pide al espectador que señale la pila que cree que contiene su carta seleccionada mentalmente. El
mentalista muestra las tres cartas del mazo señalado por el espectador. El espectador responde sí
o no, según se vea o no su carta. Dos veces más el mentalista baraja y reparte el paquete en dos
montones y dos veces más el espectador intenta determinar cuál de los dos montones contiene su
carta. Finalmente, el mentalista coloca las cartas a la espalda por solo un segundo. Dejando caer
las cartas boca abajo frente al espectador, el mentalista le pide que diga la identidad de la carta en
la que se ha estado concentrando. Cuando el espectador lo hace, el mentalista reparte las seis
cartas, y allí, boca arriba, en el centro de la tirada, está la carta en la que se estaba concentrando
el espectador.

Continuando, el mentalista descarta la carta de letras en la que había pensado previamente y


repite el procedimiento haciendo que el espectador seleccione mentalmente una de las cinco letras
restantes. Tres veces el mentalista vuelve a poner a prueba los poderes ESP del espectador.
Finalmente, el paquete se le entrega al espectador que reparte una carta boca abajo... la siguiente
carta se esconde. La siguiente carta se reparte boca abajo sobre la mesa. El siguiente está
agachado. Esto continúa hasta que al espectador solo le queda una carta en la mano. Cuando se
le pide que diga en voz alta la letra que ha seleccionado mentalmente, el espectador se sorprende
al ver que está sosteniendo la única carta en la que se estaba concentrando. Descartando la carta
que acaba de seleccionar mentalmente, el mentalista se da la vuelta y marca las cartas restantes
con un lápiz Listo. De cara al espectador, el mentalista muestra las cuatro cartas restantes... boca
arriba... una a la vez hasta que el espectador las detiene. La letra seleccionada mentalmente de
las cuatro posibilidades se deja a un lado. Las tres cartas restantes se muestran como anverso y
reverso normales. La carta seleccionada mentalmente por el espectador se voltea... y en su reverso
hay una gran X.

Tres veces el espectador ha seleccionado mentalmente una letra de la palabra MENTAL.


Tres veces el mentalista ha revelado correctamente en qué letra se estaba concentrando el
espectador.

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Mundo de supermetalismo, II

La Rutina Alfa es solo eso. Una gran rutina mental de primer plano que crece y crece...
con cada segmento llegando al clímax de una manera diferente.

PREPARAR

Obtenga seis tarjetas alfabéticas (las tarjetas Lexicon están disponibles en el diseño de
Fox Lake y también son producidas por Hoyle)... que deletrean la palabra MENTAL.
Usando película de laminación transparente disponible en papelerías... lamine cada
tarjeta, cuidadosamente recortando y redondeando las esquinas con papel de lija fino. La
razón para plastificar las tarjetas es permitirle escribir en ellas con un lápiz listo durante el
tercer y último segmento de la Rutina Alfa. Esa es toda la preparación previa, aunque
necesitarás un lápiz Listo negro a mano para la última fase.

ACTUAR

Entregue las seis cartas a un espectador como se describe en el "efecto". Pídale que
seleccione mentalmente una letra y luego baraje el paquete boca abajo. Retira las cartas
y repártelas alternativamente en dos montones de tres cartas boca abajo cada uno.
Explique que está a punto de probar al espectador para determinar la cantidad de su
percepción sensorial adicional. Pregúntele en qué pila cree que reside su carta. Cualquiera
que señale, recójalo y extiéndalo para que pueda ver las tres cartas. Si dice que ve su
pensamiento de la carta... simplemente deje caer las tres cartas en su mano encima de
las que están sobre la mesa y tome las seis cartas. Si no vio su carta... recoja la pila de
tres cartas de la mesa y coloque las tres cartas que no contienen su carta debajo de las
tres que acaba de recoger. Luego, baraje por encima de la cabeza las seis cartas de la
mano derecha a la izquierda... invirtiendo su orden. Una vez más, reparta las seis cartas
alternativamente en dos montones de tres cartas cada uno. Una vez más le pides al
espectador que adivine qué pila contiene su carta. Ya sea que tenga razón o no... solo
asegúrese de que el paquete de tres cartas que contiene su carta vaya encima de las tres
cartas restantes. Ahora, baraje por encima de la cabeza una vez más invirtiendo el orden
de las seis cartas y por tercera y última vez... reparta las cartas alternativamente en dos
montones de tres cartas cada uno, boca abajo. Pídale al espectador que designe
nuevamente qué montón cree que contiene su carta. Ya sea que tenga razón o no, solo
asegúrese de colocar las tres cartas que contienen su pensamiento en la parte SUPERIOR
del otro paquete de tres. En esta etapa, su carta seleccionada mentalmente será la primera
carta del paquete. Simplemente tome el paquete detrás de su espalda... invierta la tarjeta superior e insé
Coloque el paquete cuadriculado frente al espectador y pídale que revele en qué letra se
estaba concentrando. Tan pronto como lo haga... haz que extienda el paquete... y ahí en
el medio estará su carta seleccionada mentalmente mirándolo boca arriba.

Retire la letra que seleccionó descartándola, y proceda a repetir. Esta vez, haz que el
espectador mire y seleccione mentalmente una de las cinco cartas restantes. Pídale que
baraje las cinco cartas y se las entregue. Proceda a repartirlos alternativamente en dos
montones. Una pila tendrá tres cartas boca abajo, la otra tendrá dos cartas, también boca
abajo. Pida al espectador que adivine cuál de las dos pilas contiene

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Mundo de supermetalismo, II

su carta seleccionada mentalmente. Cualquiera de los montones que señale, recójalo y extiéndalo, permitiendo
que el espectador vea las cartas. Si el espectador afirma que la pila que le estás mostrando contiene su
carta, simplemente déjala caer encima de la otra pila y procede a repartirlas boca abajo alternativamente en
dos pilas. Si no ve su carta, coloque el paquete que acaba de mostrar debajo del otro paquete y proceda a
repartirlos alternativamente boca abajo en dos montones. En otras palabras, la pila que contiene la carta
seleccionada mentalmente por el espectador siempre va encima de la otra pila. Pruebe el ESP del espectador
tres veces como se describe. Después de la tercera prueba, entrega el paquete al espectador con las cartas
aún boca abajo.

(Nota: en este punto, la carta seleccionada mentalmente será la segunda desde arriba). Pida al espectador
que reparta la carta superior del paquete boca abajo sobre la mesa. Pídale que retire y coloque la siguiente
tarjeta debajo del paquete que tiene en la mano. La siguiente carta se reparte boca abajo sobre la mesa. La
siguiente tarjeta debajo. Este procedimiento de fuera y debajo continúa hasta que el espectador se queda
con una sola carta boca abajo en la mano. Pídale que diga en voz alta la letra que seleccionó mentalmente.
Cuando voltea la carta... es su carta seleccionada mentalmente.

La segunda carta seleccionada mentalmente por el espectador también se descarta, dejando solo cuatro
cartas. Recoge tu lápiz graso negro Listo y dale la espalda al espectador.
Indique que va a hacer una predicción. De espaldas al espectador, haga una X en negrita en el reverso de
dos de las cuatro cartas que tiene en la mano. Las tarjetas marcadas, deben ser cada dos. En otras palabras,
digamos que te quedan las tarjetas MN TL. Los está sosteniendo en este orden. Luego, la X debe ir detrás
de la N y la L. Ahora, gira hacia el espectador y coloca el lápiz Listo sobre la mesa. Deberías sostener las
cuatro cartas boca arriba. Pídele al espectador que mire las cartas mientras las muestras y que seleccione
mentalmente una de ellas y que pare cuando tengas la carta en la que se está concentrando en tu mano
derecha. Comience a mover las cartas desde la parte superior del paquete hasta la parte inferior, usando la
mano derecha.

Cuando el espectador diga que se detenga, pregunte si la carta que tiene en la mano derecha es en realidad
la carta en la que está pensando. Cuando diga que sí, colócalo sobre la mesa a un lado, todavía boca arriba.

Ahora, utilizando el conocido movimiento Olram creado por Ed Marlo... proceda de la siguiente manera: En
este punto, las tres cartas restantes están boca arriba en la mano izquierda. Con el pulgar izquierdo, empuje
la carta superior boca arriba hacia la mano derecha. Mantenga las dos cartas en la mano izquierda al
cuadrado. Simultáneamente, gire las manos izquierda y derecha hacia adentro y hacia adentro para que los
espectadores vean el dorso de las cartas que sostienen con ambas manos. Inmediatamente dé la vuelta a
ambas manos para que las cartas vuelvan a estar boca arriba. Empuje la carta superior del par que tiene en
la mano izquierda y déjela caer boca arriba sobre la mesa. Al mismo tiempo, deja caer la carta que sostienes
en la mano derecha boca arriba sobre la carta que acabas de colocar sobre la mesa. Finalmente, gira la carta
restante en tu mano para mostrar el reverso. Ponlo boca arriba y colócalo encima de las dos cartas sobre la
mesa. (Nota: los movimientos anteriores mostrarán el dorso de las tres cartas para que parezcan normales...
o cada una tenga una marca X). En cualquier caso, cuando des vuelta la carta seleccionada mentalmente
por el espectador... ser la única carta impar. En otras palabras, si el dorso de las tres cartas tiene marcas X

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Mundo de supermetalismo, II

en ellos, entonces la voluntad del espectador no. Si las tres cartas tienen reversos
normales... la carta del espectador tendrá una marca X.

Alpha Routine es una excelente serie de efectos para realizar primeros planos. El misterio
se profundiza con cada revelación.

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Mundo de supermetalismo, II

PEEK-A-BOO-BOO

EFECTO

El espectador baraja una baraja de naipes no preparada. Luego retira tres cartas cualquiera
y las coloca boca abajo sobre la mesa. El ejecutante da la vuelta al resto de la baraja boca
arriba. El espectador tiene la opción de mirar cualquiera de las tres cartas boca abajo sobre
la mesa. Tan pronto como lo hace, el ejecutante pone boca arriba las dos cartas restantes.
Sosteniendo el mazo en su mano izquierda, el ejecutante inserta las tres cartas sobre la
mesa en el mazo de modo que la mitad de su longitud sobresalga del final del mazo. La
carta del espectador se intercala boca abajo entre las dos cartas boca arriba. El ejecutante
afirma que hará que la carta elegida se dé la vuelta y emerja del extremo opuesto de la
baraja. Las tres cartas que sobresalen se introducen simultáneamente en la baraja. Una
vez hecho esto, emerge una carta boca arriba del otro extremo del paquete. El espectador
afirma que no es su carta seleccionada. El intérprete se disculpa y afirma que, por lo tanto,
tendrá que recurrir a sus poderes psíquicos. El boo-boo que sobresale se empuja al ras del
paquete y las cartas se colocan inmediatamente detrás de la espalda del ejecutante. Se le
pide al espectador que se concentre en su carta seleccionada. A medida que el artista
comienza a revelar el color y el palo de la carta elegida por el espectador, saca paquetes
de cartas de detrás de su espalda y las arroja boca abajo sobre la mesa. Finalmente, el
ejecutante revela correctamente la identidad de la carta seleccionada por el espectador. En
este punto, el mago tiene una sola carta boca abajo. Dándole la vuelta, se ve que es la
carta del espectador.

Aquellos de ustedes que poseen un mínimo de habilidad con las cartas pueden realizar fácilmente Peek-A-
Boo Boo. Todo lo que necesitas es un paquete de naipes.

ACTUAR

Entregue el paquete a un espectador y pídale que lo mezcle bien. Ahora, pídale que quite
tres cartas y las coloque boca abajo sobre la mesa. Recuperar el saldo de las cartas del
espectador. Sostenlo boca arriba en tu mano izquierda. Llame la atención sobre las tres
cartas sobre la mesa y pida al espectador que ponga dos de ellas boca arriba.
Cuando lo haya hecho... indíquele que mire y recuerde la identidad de la carta boca abajo
restante. Con el pulgar izquierdo... desliza hacia abajo la esquina superior izquierda del
mazo, deteniéndote en un punto cerca del centro del paquete. Mantenga un descanso
abierto en ese punto con el pulgar izquierdo. Tome una de las cartas boca arriba e insértela
en el hueco dejando que la mitad de su longitud sobresalga del extremo exterior de la
baraja. A medida que va a recoger la carta del espectador... la que está boca abajo... deje
que una carta se caiga del borde de su pulgar izquierdo que todavía tiene una abertura
abierta debajo de la carta que sobresale. Inserte la carta boca abajo del espectador debajo
de la carta caída en secreto, permitiendo que sobresalga la mitad de su longitud desde el
final del paquete. Debe estar alineado con la primera tarjeta que se insertó. A medida que
recoge la carta que queda boca arriba... de nuevo, en silencio y en secreto, permita que una
sola carta se deslice por el borde del pulgar izquierdo que sostiene una abertura abierta en el paquete. Inse

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Mundo de supermetalismo, II

tarjeta final en la apertura, dejándola también fuera de juego por la mitad de su longitud.

En este punto, tres cartas sobresalen del final del paquete. Sin que el espectador lo sepa, has añadido
en secreto una carta entre cada una de las cartas que sobresalen. Esta es la configuración para el
conocido efecto de émbolo. Asegúrate de que sea obvio para el espectador que no había manera de
que pudieras haber visto su carta elegida. Sostenga el paquete en la mano izquierda. Indique que
ahora hará que la carta del espectador se deslice a través del paquete... haciendo un ganador de uno
y medio y volteando boca arriba mientras lo hace. Sostenga el paquete firmemente entre el pulgar de
un lado y los últimos tres dedos de la mano izquierda del otro. El dedo índice se extiende y toca la
parte superior de las tres cartas que sobresalen. Ahora, empuja las tres cartas al ras con la parte
superior del paquete. Al hacerlo, aparecerá una carta boca arriba que sobresale del extremo opuesto
del paquete.

Preguntar al espectador si es su carta seleccionada. Naturalmente, dirá que no lo es. Luce


decepcionado y discúlpate por el abucheo. Indique que, por lo tanto, tendrá que usar sus poderes
psíquicos. Acérquese con la mano derecha y agarre el paquete con la mano izquierda en el extremo
opuesto a la tarjeta que sobresale. Su pulgar derecho debe estar en la cara del paquete... los dedos
derechos debajo en la parte posterior de la cubierta.
Gire la mano derecha hacia usted y vuelva a colocar el paquete en la mano izquierda.
El dorso de la(s) carta(s) sobresaliente(s) estará hacia usted al igual que el dorso del paquete
propiamente dicho. Sujete el paquete con la mano derecha como se muestra en la ilustración (A) y
cubra la parte inferior del paquete con la mano izquierda. Consulte la ilustración (B). El mazo debe
sostenerse de modo que las caras de la(s) carta(s) que sobresale(n) y el mazo miren hacia el espectador.
Con el dedo índice de la mano derecha, empuja la(s) carta(s) que sobresale(n) al ras con la parte
superior del paquete. En secreto, la carta elegida por el espectador emergerá del extremo opuesto
de la baraja... detrás de la acción de enmascaramiento de la mano izquierda. Un vistazo rápido es
todo lo que necesita para conocer la identidad de la tarjeta del espectador. Inmediatamente suelte la
mano derecha y con la mano izquierda... coloque las cartas fuera de la vista detrás de su espalda.
Lleve su mano derecha detrás de su espalda y saque rápidamente la carta que sobresale y póngala
boca abajo... colóquela en la parte inferior de la baraja. Ahora, todo lo que queda es comenzar a
revelar el color y el palo de la carta del espectador. Mientras lo haces... saca lotes de cartas de la
parte superior del mazo y tíralas boca abajo sobre la mesa. En el momento en que finalmente reveles
la carta del espectador... deberías tener solo una carta detrás de tu espalda. En el momento en que
reveles la carta... saca la única carta restante y gírala triunfalmente boca arriba. Es la carta de libre
elección del espectador.

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Mundo de supermetalismo, II

TODO VALE
EFECTO

El mentalista muestra un portapapeles que contiene una hoja de papel. Se le pide a la audiencia que
llame tres objetos que el mentalista graba en el papel usando un marcador mágico. Los objetos utilizados
pueden ser cualquier cosa o persona relacionada como: números, colores, diseños geométricos,
personajes famosos... de hecho, cualquier cosa. Luego, el mentalista muestra que el lado opuesto del
portapapeles está en blanco. Allí, el mentalista escribe una predicción, que por el momento no deja ver
a la audiencia. Ahora, se le pide a alguien que seleccione libremente uno de los tres elementos
registrados. Cuando se da la vuelta al portapapeles... allí, en el reverso, está la predicción del mentalista
que establece correctamente cuál de los tres elementos seleccionaría el espectador. Se retira la hoja
que contiene los tres elementos y se entrega como recuerdo.

SECRETO

Anything Goes es posible gracias al uso de una superficie de escritura de vinilo blanco especial adherida
a un lado del portapapeles de plexiglás blanco... y un marcador único que funciona como cualquier punta
de fieltro... pero cuando pasa los dedos sobre la imagen, desaparece como polvo, sin marcas de ningún
tipo. Sin frotar, sin mojar y dejando una superficie limpia y fresca para su uso posterior. Sin embargo, el
mismo marcador escribe en papel como cualquier otro marcador... de forma permanente. Es esto lo que
hace que Anything Goes sea tan desconcertante para los no iniciados. En otras palabras, los tres
elementos que escriba en el papel permanecerán allí de forma permanente. La predicción que escribe
en el reverso (vinilo blanco) de la pizarra se puede borrar fácilmente. En realidad, la predicción está
ingeniosamente redactada (gracias a Himber) para permitirle borrar una de las dos líneas para que
coincida con la elección del espectador. Por ejemplo, suponga que le ha pedido a la audiencia que
mencione tres colores y han seleccionado ROJO, AMARILLO y VERDE. Imprímelos en papel de la
siguiente manera:

ROJO
AMARILLO
VERDE

Ahora, voltea el tablero y sostenlo horizontalmente como se muestra en la figura A... imprime tu predicción
en la superficie de vinilo blanco de la siguiente manera:

ROJO ES
EL COLOR QUE TÚ
SELECCIONARÁ
ES VERDE

Como puede ver, si se borra la línea superior, la predicción dirá EL COLOR QUE SELECCIONARÁ ES
VERDE. Si se borrara la última línea, la predicción

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Mundo de supermetalismo, II

entonces diría, ROJO ES EL COLOR QUE SELECCIONARÁ. Obviamente, al utilizar el marcador


especial suministrado, será posible borrar la línea superior o la inferior con solo deslizar el pulgar... lo
que le permitirá predecir el rojo o el verde. ¿Qué pasa si el espectador selecciona AMARILLO? sigue
leyendo Después de imprimir su predicción en el panel de vinilo blanco (asegúrese de que nadie vea
lo que ha escrito), sostenga la pizarra en posición vertical con el lado del papel hacia la audiencia. La
tabla debe sostenerse con la mano izquierda. Sostenga el marcador en su mano derecha (asumiendo
que es diestro). Ver figura B. Haga que cualquier espectador seleccione libremente uno de los tres
colores. Si el espectador selecciona AMARILLO... simplemente táchelo con el marcador que tiene en
la mano derecha. (Nota: La elección inicial del ítem del medio siempre dictará que la selección final
será por eliminación. Sin embargo, a diferencia de la bien conocida Elección del Mago... este método
permite que la audiencia continúe el proceso de eliminación exactamente de la misma manera cada
vez. un elemento es eliminado. Ahora, pídale a alguien que elimine uno de los dos colores restantes,
indicando que el color restante después de que se elimine el siguiente color será el color elegido.
Asegúrese de dejar esto perfectamente claro para reforzar la imparcialidad del procedimiento de
eliminación. Independientemente del color que llamen... táchelo exactamente como antes.

Ahora supongamos que ROJO es el color que queda. Con el lado del papel aún mirando hacia la
audiencia, sostenga la pizarra de modo que la línea superior de la predicción esté cerca del pulgar
derecho... y la línea inferior esté cerca del pulgar izquierdo. Mire al espectador que hizo la selección
final y pregúntele: ¿Hay alguna razón en particular por la que eligió dejar el color ROJO?
Independientemente de su respuesta, continúe afirmando, Eso es extraño, porque por alguna razón
desconocida... (permita que su pulgar y mano izquierdos se muevan hacia abajo, borrando la línea
inferior de la predicción (vea la figura C)... Tuve una premonición que de hecho lo haría, seleccione el
color ROJO Tan pronto como su pulgar izquierdo alcance el borde del tablero (la línea inferior se
habrá borrado) agarre la esquina superior derecha del tablero, los dedos en el lado que mira hacia
usted y pulgar en el lado que mira hacia la audiencia... y gire el lado de la predicción de la pizarra
hacia la audiencia para que pueda leer la predicción, ROJO ES EL COLOR QUE SELECCIONARÁ.

Naturalmente, si el color seleccionado es VERDE... el pulgar derecho habría borrado la línea superior
de la predicción haciendo que se lea, EL COLOR QUE SELECCIONARÁ ES VERDE. En consecuencia,
la acción de dar la vuelta al tablero se realizaría con la mano izquierda.

Después de unos minutos de práctica, podrá eliminar las palabras necesarias de manera indetectable.
Un suave movimiento hacia abajo del pulgar y la mano es todo lo que se necesita. El tablero
proporcionará una amplia cobertura.

En el caso de que la elección inicial del espectador sea ROJA o VERDE... el proceso de eliminación
no es necesario y usted simplemente encierra en un círculo el color elegido en la hoja de papel...
luego proceda como se indica para borrar la línea adecuada antes de mostrar su predicción. .

Se recomienda dejar la hoja de papel que contiene los tres elementos

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Mundo de supermetalismo, II

con el espectador como recuerdo. Esto ayudará a disipar cualquier sospecha de que haya algo inusual
en el marcador.

CÓMO AMPLIAR LAS POSIBILIDADES

En el lado de la pizarra cubierto de vinilo blanco, escriba su predicción de la siguiente manera:

DOS ES
EL NÚMERO TÚ
SELECCIONARÁ
ES CINCO

Además del portapapeles, necesitarás el marcador especial y un dado grande.


Comience escribiendo el número 6 4 2 5 1 3 en la hoja de papel adherida a la pizarra con el clip bulldog.
Indique que es un número místico. Pida al espectador que se asegure de que el dado no está cargado
tirándolo varias veces. Cuando esté satisfecho, pídale que tire el dado. Tan pronto como lo haya hecho,
anote el número superior que aparece en el dado. Si es un UNO o un SEIS... continúa afirmando que
para probar de manera concluyente que el número final es elegido completamente al azar... el espectador
puede inclinar el dado en cualquier dirección... trayendo un resultado completamente diferente. número
hasta la parte superior del dado (gracias a Phil Goldstein).

(Nota: obviamente, su intención es forzar el DOS o el CINCO... ya que cualquiera de estos dos números
se puede predecir borrando la línea adecuada en el lado de vinilo del tablero. Entonces, si el espectador
arroja un DOS o un CINCO ... cualquiera de los dos se convierte inmediatamente en el número libremente
(?) seleccionado.)

Si se lanza un TRES o CUATRO... simplemente dígale al espectador que contará hasta ese dígito
comenzando desde el extremo derecho o izquierdo, lo que elija el espectador. Obviamente, si cuenta
más de 3 o 4 dígitos desde cualquier extremo del número... automáticamente terminará en el dos o en el
cinco.

Si se arroja el DOS o el CINCO... como se indicó anteriormente, simplemente enciérrelo y proceda con
la revelación de su predicción.

En cualquier caso, tan pronto como haya guiado la elección libre (?) del espectador hacia el DOS o el
CINCO... encierre en un círculo. Luego, sosteniendo el portapapeles como se describió anteriormente...
procede a borrar la línea que dejará tu predicción leyendo correctamente. Naturalmente, esto se hace
mientras giras el tablero para que los espectadores puedan ver tu predicción escrita previamente.

Una vez más, debe asegurarse de dejar el papel con el espectador como recuerdo.

Como puede ver, Anything Goes es deliciosamente limpio y simple de realizar. Es

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un excelente efecto de apertura, pero independientemente de cuándo lo use... siempre


está listo para funcionar con poca preparación previa. El portapapeles no está manipulado.
Y algunos artistas ya han escrito y sugerido que entreguen el tablero para que el
espectador pueda escribir los colores, números, etc. y luego recuperan el tablero para
hacer su predicción en el reverso. El hecho de que la pizarra y el marcador se puedan
manejar con tanta libertad es solo una razón más por la que este es uno de los mejores
dispositivos de utilidad que he concebido para que lo usen los mentalistas.

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Mundo de supermetalismo, II

EL DISPOSITIVO DE UTILIDAD MENTAL PERFECTO


EL TABLERO TIC TODO VA

¿Qué tan versátil es Anything Goes? Extremadamente así. Así es como lo uso en mis
propias actuaciones. Antes del espectáculo, imprimo la palabra BINGO verticalmente en el
lado de vinilo del tablero. Junto a cada letra, coloco un tic o una marca de verificación. Esa
es toda la preparación previa, excepto colocar una hoja de papel blanco en el reverso del
tablero debajo del clip bulldog.

Durante mi presentación, le digo a la audiencia que estamos a punto de jugar BINGO... al


estilo Las Vegas. Es decir, apostaré $500 a ninguno... a que he predicho correctamente qué
letra de la palabra BINGO quedará después de que cuatro miembros de la audiencia hayan
eliminado libremente cuatro de las cinco letras de la palabra. Si fallo... entonces los miembros
de la audiencia que participan en el juego pueden dividirse $500 entre ellos.
Ahora, pido a varios miembros de la audiencia que eliminen una letra a la vez hasta que
solo quede una letra en la palabra BINGO. Mientras los señalo, cuatro miembros de la
audiencia dicen cada uno una letra. A medida que se dice cada letra, la marco colocando
una marca de verificación junto a ella con el marcador especial suministrado. (Nota:
asegúrese de que las marcas de verificación estén colocadas a la derecha de cada letra de
la misma manera que en el lado de vinilo de la pizarra). Cuando solo quede una letra, cubra
el marcador y colóquelo a un lado. Sostenga la tabla con la mano derecha... los dedos hacia
adelante y el pulgar hacia atrás. Descanse el pulgar justo a la derecha de la marca de
verificación que se encuentra junto a la letra que no fue marcada por los espectadores.
Mientras recapitula lo que ha ocurrido, es muy sencillo que el pulgar derecho borre rápida y
fácilmente la marca de verificación. Ahora, todo lo que queda es quitar el clip de bulldog y
sostener el papel con la mano derecha. Sostenga la pizarra con la mano izquierda y gírela
de manera que el lado del vinilo quede frente a la audiencia. Se verá que ambas palabras son idénticas.
Cualquiera de las letras que no haya sido marcada por los cuatro espectadores también
quedará sin marcar en el lado de predicción del tablero.

Eso es todo. Solo usa tu imaginación. ¡Todo vale!

(Nota: utilizo plexiglás blanco de 1/8" de espesor que mide 4" de ancho x 6" de profundidad
como portapapeles. Para sujetar el papel a la pizarra, uso un clip bulldog. El material de
vinilo especial y los marcadores se pueden obtener de better art Está disponible bajo el
nombre comercial de Velleda. Los rollos cuestan $14.95 y los marcadores vienen en una
variedad de colores a 89¢ cada uno.

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Mundo de supermetalismo, II

DIANA

¿Buscas un gran efecto de tarjeta de comedia? No tiene la intención de proporcionar el misterio


óptimo... y ciertamente no es una demostración de mentalismo. ¿Por qué entonces debería incluirlo?
Bueno, es un gran entretenimiento. Y es mio. Si la risa es importante para ti... entonces este efecto
fácilmente marcará una diana.

EFECTO

El ejecutante saca una baraja de cartas y las abanica con las caras hacia su público... muestra que
son diferentes. Se solicita a un espectador que seleccione libremente cualquier carta. El paquete se
abre en abanico y se sostiene boca abajo para que el espectador pueda hacerlo. Tan pronto como
toca una carta, se levanta y el espectador puede ver y memorizar la carta de su elección. El paquete
se vuelve a armar y las tarjetas se reemplazan en la caja de tarjetas. El ejecutante hace que el
espectador sostenga el paquete en su mano extendida. El artista saca un revólver de punta chata de
aspecto malvado de su bolsillo.
Mirando al espectador, el actor dice que disparará seis veces a la baraja de cartas... el espectador
comienza a abandonar el escenario. El ejecutante lo detiene y una vez más lo coloca con el paquete
sostenido en su mano extendida. El mago explica que las ondas sónicas creadas por los seis disparos
harán que las moléculas de la carta del espectador se separen y la carta elegida desaparezca del
paquete.
(¡Por supuesto que lo harán!)

En rápida sucesión, el ejecutante dispara seis tiros al paquete que sostiene el espectador.
Cuando el humo se disipa, el mago recupera el mazo de cartas y las saca del estuche. Corriendo
triunfalmente a través de las cartas, el artista le muestra al espectador que su carta, de hecho, HA
DESAPARECIADO de la baraja. De repente el espectador dice que ve su carta. ¿Cuál es? pregunta
el mago. Ése, dice el espectador, señalando una de las cartas de la baraja. Oh, ese, responde el
mago. Bueno, unas cuantas tomas más y probablemente habría funcionado. Quitando la carta del
espectador, el mago la sostiene. El público se ríe. Hay seis agujeros de bala en la carta elegida.
Claro, probablemente los engañará... pero lo que es más importante, disfrutarán aún más del valor de
entretenimiento del efecto.

PREPARAR

Necesitarás una de las barajas trucadas de Haines House of Cards. Cubierta de forzamiento Pop-
Eyed Popper de Hull. Un paquete áspero y suave que se compone como el eterno Svengeli Deck.
Veintiséis duplicados detrás de veintiséis cartas impares... desbastadas para que puedan desplegarse
mostrando solo las cartas impares. Tome un duplicado de las veintiséis tarjetas duplicadas y con un
perforador... perfore seis agujeros al azar. Coloque esta carta perforada en segundo lugar desde la
parte inferior de la baraja. En otras palabras, al lado del par inferior rugoso del paquete. Vuelva a
colocar el paquete en la caja de la tarjeta. Además, necesitará una pistola de casquillos o una pistola
de arranque cargada con espacios en blanco. Siga el efecto como se describió anteriormente.
Cuando se muestren las tarjetas por primera vez... páselas rápidamente de izquierda a derecha asegurándose

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no muestra los agujeros en la tarjeta perforada en segundo lugar desde la parte inferior del
paquete. Voltee el paquete boca abajo y abaníquelo para que el espectador haga su selección.
Pide al espectador que toque cualquier carta que desee.

Naturalmente, debido a que las cartas están ásperas, solo puede tocar la parte posterior de una
de las veintiséis cartas de fuerza. Separe esta carta de su pareja y levántela para que el
espectador pueda ver la cara de la carta. Pídale que memorice la tarjeta... y luego proceda a
volver a colocar los dos compañeros como estaban originalmente. Déle un corte completo al
paquete y vuelva a colocarlo en su estuche. Proceda como se describe en el "efecto" hasta el
punto en que extiende las cartas para mostrarle al espectador que su carta ha desaparecido.
Debido al hecho de que la carta perforada no está rugosa... será la única versión de la carta del
espectador que será visible cuando las cartas se extiendan en abanico.
Cuando el espectador dice que ve su carta... parece sorprendido. Pregúntale cuál de las cartas
es suya. Cuando lo identifique... quítelo del abanico de cartas y muéstrelo a la audiencia. Los seis
hoyos te harán reír mucho.

Como se dijo anteriormente, este es un efecto de carta entretenido. Debe presentarse de manera
irónica... aprovechando al máximo todas las oportunidades para reírse.

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ALCAPARA CRAYOLA

EFECTO

Antes de su actuación, el mentalista hace que un individuo, cuyas credenciales son irreprochables,
seleccione mentalmente uno de los cinco diseños. Mientras está solo en una habitación cerrada, el
espectador dibuja su diseño seleccionado mentalmente en una hoja de papel y lo sella en un sobre
que coloca en su bolsillo para su custodia. Durante su actuación, el mentalista llama al espectador al
escenario y procede a resumir al público exactamente lo que ocurrió antes del espectáculo. El
espectador confirma que su diseño seleccionado mentalmente fue dibujado en una hoja de papel y
sellado en un sobre mientras estaba solo en una habitación cerrada. Además, verifica el hecho de
que el sobre sellado no ha dejado su posesión ni por un segundo desde ese momento. El mentalista
le pide al espectador que se concentre en su diseño mentalmente seleccionado mientras procede a
dibujar algo sobre una hoja de cartón. Al terminar, el mentalista coloca el dibujo boca abajo sobre la
mesa. Ahora se le pide al espectador que retire y muestre el diseño que dibujó anteriormente. El
mentalista muestra lo que ha dibujado. Ambos dibujos son idénticos. El mentalista ha adivinado
correctamente el pensamiento de diseño del espectador.

PREPARAR

Necesitará dos cajas de Crayola Crayons. El tamaño más pequeño que consta de ocho crayones.
Además, una hoja de papel de dibujo de 8-1/2" x 11" y un sobre. En una pieza de 8-
Cartulina de 1/2" x 11", dibuje cinco (5) diseños geométricos usando cinco crayones diferentes de
una de las cajas. Dibuja un CÍRCULO usando un crayón NARANJA. UNA CRUZ usando un crayón
ROJO. UN TRIÁNGULO usando un crayón AZUL. UN CUADRADO con crayón NEGRO y una
ESTRELLA con crayón VERDE. DESECHA los crayones que usaste para dibujar los diseños. Para
su actividad previa al espectáculo, usará solo la NUEVA caja de crayones sin abrir.

ACTUAR

Haga arreglos para reunirse con un miembro del comité o dignatario que asistirá a su espectáculo. El
individuo debe ser uno con credenciales impecables. Explíquele que mientras está solo en una
habitación cerrada con llave, desea que elija uno de los cinco diseños geométricos coloridos que ha
dibujado en una cartulina. Luego debe duplicar la forma y el color del diseño elegido en una hoja de
papel que usted le proporcionará. Luego, debe doblar y sellar su dibujo en un sobre opaco que usted
también le proporcionará. Luego debe colocar el sobre sellado en su bolsillo y no permitir que nadie
lo vea, abra o manipule el sobre hasta que se le llame durante su actuación. Tan pronto como haya
completado su tarea, debe volver a colocar los crayones en su caja y llamar al mentalista para que
regrese. En este punto, entregue a la persona la hoja de diseño, la caja de crayones, el sobre y la
hoja de papel de dibujo en blanco. Asegúrese de que entienda sus instrucciones. Estado

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que esperará fuera de la habitación hasta que se complete su tarea. Cuando la persona le
haya indicado que el sobre ya está sellado y fuera de la vista en su bolsillo, vuelva a entrar
en la habitación y despreocupadamente arroje la caja de crayones y la hoja de diseño en
su maletín. Agradezca a la persona por su ayuda y dígale que lo llamará durante su
actuación.

Después de que el dignatario se haya ido, todo lo que tiene que hacer es verificar los
puntos de los ocho crayones en la caja. El color del crayón cuya punta muestra el más
mínimo desgaste le indica inmediatamente qué diseño fue duplicado por el dignatario. Esa
es la razón de darle al espectador una caja nueva y sin usar de Crayola Crayons. El papel
de dibujo que le des también debe tener un poco de textura rugosa para desgastar mejor
la punta del crayón que usa. Obviamente, tendrá que reemplazar un crayón después de
cada espectáculo... pero el costo involucrado es solo una cuestión de centavos. Por cierto,
el ligero bisel en la punta del crayón utilizado por el espectador apenas se notará a menos
que sepa lo que está buscando. Como precaución adicional para evitar que el espectador
te ensucie... asegúrate de que él recapitule exactamente lo que hizo mientras estaba
encerrado en la habitación. Desea estar absolutamente seguro de que siguió con precisión
sus instrucciones. Si aún no se siente cómodo con esto, imprima las instrucciones en el
reverso de la hoja de diseño y sugiérale que, si necesita alguna indicación, puede
simplemente leer las instrucciones impresas en la hoja.

Ahora, todo lo que queda es llamar al espectador al escenario durante su actuación.


Pídele que confirme lo que ocurrió antes del espectáculo. Asegúrese de enfatizar el hecho
de que el diseño seleccionado mentalmente se dibujó mientras el espectador estaba solo
en una habitación cerrada. También, que el sobre sellado que contiene su dibujo no ha
salido de su posesión, ni por un segundo, desde entonces.

Pida al espectador que se concentre en su diseño seleccionado mentalmente. Tome un


trozo de cartulina en blanco. Solicite al espectador que cierre los ojos y visualice el diseño
seleccionado en su mente. Esto es para evitar que vea que el color del crayón que estás
usando es el mismo color del crayón que usó para hacer su dibujo. (Naturalmente, después
de determinar el color del crayón utilizado por el espectador durante la actividad previa a
la actuación, colocó dicho crayón en el bolsillo de su chaqueta para usarlo en este
momento).

Mientras los ojos del espectador están cerrados, retire el crayón y duplique rápidamente el
diseño seleccionado. No dejes que nadie vea lo que has dibujado. Vuelva a colocar el
crayón en su bolsillo y coloque su dibujo boca abajo sobre la mesa. Ahora, haz que el
espectador abra los ojos. Pídele que saque el sobre de su bolsillo. Pídale que retire su
dibujo y lo sostenga para que todos lo vean. Toma tu dibujo y haz lo mismo.
Naturalmente, coinciden.

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IMAGEN FANTASMA

Este es uno de mis secretos mejor guardados. Un hermoso efecto basado en un principio
que desarrollé hace varios años. Yo lo llamo blanco sobre blanco. ¡Creo que lo llamarás
genial!

EFECTO

El mentalista abre una pequeña caja de cartón blanco y saca un paquete de cartas en
blanco. Muestra que ambos lados de las tarjetas están totalmente desprovistos de
impresión. Solo tarjetas blancas. De hecho, son 52 naipes sin imprimir. El mentalista
afirma que cuando voltea la cabeza, el espectador debe cortar tanto del paquete como
desee y colocar la porción que cortó en la pequeña caja de cartón.
Luego, continúa el mentalista, el espectador debe volver a colocar la tapa en la caja y
mantenerla fuera de la vista detrás de su espalda. El espectador hace lo que se le indica.
Tenga en cuenta que el mentalista definitivamente no ve cuánto del paquete corta el
espectador. De hecho, cuando se le pregunta, ni siquiera el espectador sabe cuántas
cartas cortó y colocó en la caja. El mentalista inmediatamente descarta el resto del
paquete en el bolsillo de su abrigo.

Se pide a un segundo espectador que participe en el experimento. El mentalista saca


una carta en blanco y la sostiene para que el espectador la mire. Imagina que puedes
hacer que esta carta en blanco se transforme en CUALQUIER carta que desees.
Cualquier carta en un paquete estándar de 52 naipes, afirma el mentalista. Ahora,
imagine la tarjeta en la que está pensando como si estuviera realmente impresa en la
tarjeta en blanco... pero por ahora, no nos diga qué tarjeta es. La tarjeta en blanco se
deja a un lado. Retirando un pequeño bloc de papel, el mentalista procede a escribir algo
en la hoja superior, que luego arranca, hace una bola y la deja caer en una copa de brandy que está sob
Para que conste, el mentalista pregunta, ¿qué carta vio en su mente mientras miraba la
carta en blanco? El espectador responde y el mentalista graba la carta que llama en un
gran trozo de cartón. Damas y caballeros, continúa el mentalista, acabo de intentar un
experimento de telepatía. Antes de que veamos qué tan exitoso o fracasado fui, me
gustaría intentar un fenómeno aún más difícil... la percepción extrasensorial.

El mentalista le pide al espectador con la caja de cartón que la sostenga entre sus manos
ahuecadas. Moviendo las yemas de los dedos en un arco alrededor de las manos del
espectador, el mentalista cierra los ojos y parece concentrarse intensamente. ¡Creo que
lo tengo! exclama el mentalista. Rápidamente escribe algo en otra hoja de papel y
después de arrugarla en una bola... la deja caer en la copa de brandy junto con su
primera impresión. Ahora, el mentalista saca las cartas de la caja y se las entrega al
espectador para que las cuente. Cuando el espectador ha terminado, el mentalista anota
el número total de cartas en la hoja de cartón que contiene la carta seleccionada
mentalmente por el primer espectador.

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Luego se le pide a un espectador que retire y lea lo que el mentalista escribió en las dos hojas
de papel en la copa de brandy. Lo creas o no... el mentalista averiguó correctamente AMBOS
el nombre de la carta que simplemente pensó... y el número exacto de cartas cortadas en
secreto del mazo y selladas en la caja.

Un hermoso efecto. Un método diabólicamente simple. Y un impacto alucinante.

PREPARAR

Obtenga un paquete de naipes en blanco de ambos lados (Haines House of Cards o su


distribuidor de magia local). Con un lápiz marcador Dixon White China, imprima un número 2
de 1/4" de alto en la esquina inferior derecha de una de las tarjetas en blanco. (Vea la ilustración
adjunta). Continúe marcando 49 tarjetas adicionales de la misma manera desde 2 hasta 51
Cuando hayas terminado, las 50 cartas deben estar numeradas en secuencia.
Sostenga el lado del número del paquete hacia ARRIBA. El número 2 debe estar frente a ti. Ahora,
coloque dos tarjetas en blanco (no numeradas) encima de las 2. Necesitará una pequeña caja de
cartón blanca con una tapa separada lo suficientemente grande como para acomodar el paquete de
tarjetas en blanco (?). También se necesita un marcador mágico negro con punta de fieltro... un
pequeño bloc de notas... y una hoja de cartulina blanca de 10" x 12". Coloque el paquete de cartas
en la caja con el lado numerado hacia arriba y cierre la tapa. Coloque un pequeño punto de lápiz en
la tapa en la esquina directamente sobre la esquina de las tarjetas que están numeradas. Esto le
permitirá sacar las cartas de la caja con el extremo numerado más cercano a usted simplemente
observando dónde está el punto.

ACTUAR

Siga el "efecto" como se describió anteriormente. Sostenga la caja en su mano derecha. El


extremo punteado debe estar más cerca de tu cuerpo. Retire la tapa con la mano izquierda y
colóquela a un lado. Voltee la caja y descargue el paquete en su mano izquierda. Entregue el
fondo de la caja al espectador. Ahora, hojee rápidamente el paquete mostrando al espectador
que todas las cartas están en blanco. Dado que el lado que está mostrando está en blanco,
puede mostrar las cartas con bastante libertad. Después de mostrar todas las cartas,
encuadrarlas y dar la vuelta al mazo por completo, no de punta a punta. Nuevamente hojee las
tarjetas de izquierda a derecha mostrando que las tarjetas están totalmente en blanco. Mientras
muestra este lado, no exponga las esquinas inferiores derechas que, por supuesto, contienen
los números del 2 al 51. Sin embargo, puede manejar las tarjetas con relativa libertad ya que
las marcas blancas sobre blanco no son fáciles de detectar. Una especie de efecto White Art.
Esto es especialmente cierto cuando las tarjetas están en movimiento, por lo que no debe temer
que los números parpadeen. Después de mostrar este lado, sostenga las cartas en forma cuadrada en su mano
El espectador debe colocarse a su izquierda. Gire la cabeza hacia la derecha y pida al
espectador que corte una cantidad sustancial de cartas... tanto del mazo como desee. Dígale
que coloque inmediatamente las tarjetas que cortó en la caja y vuelva a colocar la tapa.

Cuando termine, pídale que sostenga la caja detrás de su espalda fuera de la vista. Colocar el

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resto del paquete directamente en el bolsillo izquierdo de la chaqueta antes de volver a girar la
cabeza hacia el frente. Recuerda, tan pronto como el espectador haya cortado su paquete... deja
caer tu mano izquierda a tu lado y coloca las cartas restantes en tu bolsillo. ¿La razón? Después
de que el espectador levante sus cartas, la carta superior del paquete en tu mano tendrá su número
expuesto en la esquina inferior derecha. Pero no te asustes, nunca verá nada. Por cierto, es este
número el que te dirá inmediatamente cuántas cartas cortó el espectador. Pero, no mires todavía.
No es necesario, como verás.

Ahora, llama a un segundo espectador para que preste su ayuda. Explíquele que quiere que mire
un naipe en blanco y visualice mentalmente cualquier naipe en un paquete de 52 sobre su
superficie en blanco.

Meta la mano en el bolsillo izquierdo de su chaqueta y saque la tarjeta superior del paquete... la
que está más cerca de su cuerpo. Sostenga la tarjeta frente a la cara del espectador para que
pueda ver que la tarjeta está totalmente en blanco. Mientras hace esto, mira la esquina inferior
derecha del lado que está frente a ti. Tenga en cuenta el número que le mira fijamente. Digamos que son 24.
Ahora sabes que el primer espectador cortó 24 cartas que luego colocó en la caja de cartón. Pida
al espectador que imagine que puede ver la imagen de cualquier carta en un paquete reglamentario
de 52 cartas en la superficie en blanco de la carta. Adviértale que no diga nada... sino que
simplemente imagine la tarjeta en su mente. Vuelva a colocar la tarjeta en su bolsillo. Tome el bloc
y pretenda anotar su impresión de la carta seleccionada mentalmente por el espectador. En
realidad, anota cuántas cartas cortó el primer espectador del paquete y colocó en la caja, es decir,
24. Arranca la hoja y arrúgala en una bola suelta y déjala caer en la copa de brandy sobre la mesa.
Ahora, declara que estás comprometido. Pídele al espectador que diga en voz alta la carta que
seleccionó mentalmente para que pueda ser registrada. Imprima la carta elegida por el espectador
en una hoja de cartulina con audacia para que todos puedan verla. Colóquelo a un lado Ahora,
proceda como se describe en el "efecto" para recibir las vibraciones necesarias de la caja sostenida
por el primer espectador.
Tome la libreta y anote su impresión mental. En realidad, escribes el nombre de la carta
seleccionada por el segundo espectador. Arranca la hoja, arrúgala en una bola suelta y déjala caer
en el vaso junto con tu primera impresión.

Toma la caja del espectador. Retire la tapa. Dale la vuelta tirando las cartas a tu mano izquierda.
Esta acción da la vuelta a la baraja de modo que el lado con los números secretos blanco sobre
blanco quede boca abajo. Inmediatamente entregue las cartas al espectador y pídale que las
cuente en voz alta, una a la vez, en una pila sobre la mesa. Cuando haya terminado, entréguele la
cartulina y un marcador y pídale que registre el número de cartas que cortó debajo de la carta
seleccionada mentalmente por el primer espectador.

Coge la copa de brandy y tira las dos tiras de papel en la mesa. Pida al espectador número dos
que abra ambas hojas y las lea en voz alta mientras el primer espectador sostiene los dos
elementos registrados en la cartulina. Naturalmente, usted es 100% correcto.

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Ghost Image es una potencia. La rutina lo hace todo. Cada acción es perfectamente
natural. Cada pedacito de negocio secreto está bellamente escondido. Sin duda, creo
que es uno de los últimos efectos posibles con el uno delante.

Estoy seguro de que encontrará muchos otros usos para el principio único. Pero, por
ahora, Ghost Image te proporcionará un gran efecto mental.

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SUPERCARGADO

EFECTO

El mentalista muestra varias marcas diferentes de baterías de 1,5 voltios. Marcas como
Eveready... Radio Shack, etc. También se muestra un portapilas de ahorro de energía
completo con tapa, cerrojo y candado. Se le pide a un espectador que seleccione cualquiera
de las baterías mientras el mentalista está de espaldas y que coloque las baterías restantes
fuera de la vista en su bolsillo. Colocando el soporte de la batería detrás de su espalda, el
mentalista le pide al espectador que deje caer la batería seleccionada en el soporte de metal
y coloque la tapa sobre el mismo. Entregando el soporte al espectador, el mentalista le indica
que inserte el cerrojo y coloque el candado. Mientras el espectador sostiene el contenedor
cerrado con llave en sus propias manos, el mentalista afirma que intentará identificar la
marca de la batería encerrada en el soporte a través de los impulsos eléctricos generados
por la batería. Efectivamente, el mentalista identifica correctamente la marca de la batería
que el espectador selló en el contenedor... aunque lo hizo a sus espaldas.

PREPARAR

Disfruto mucho convirtiendo aparatos mágicos de apariencia sospechosa en elementos lógicos y


aceptables para usar en la demostración de habilidades paranormales. Por lo tanto, desentierra tu
viejo tubo de billete de bloqueo y dale un buen uso. También necesitará al menos cuatro marcas
diferentes de baterías M de 1,5 voltios. Son del tamaño justo para encajar perfectamente en el tubo
de la factura. Mallory, Radio Shack, Eveready... son solo algunas de las marcas disponibles. Cada
uno se identifica fácilmente por su coloración.

ACTUAR

Muestre el soporte de la batería y diga que es un dispositivo de ahorro de energía diseñado para
prolongar la vida útil de las baterías de 1,5 voltios. Mira, ya es lógico. Muestre también las cuatro o
cinco marcas diferentes de baterías de 1,5 voltios. Demuestra que cada uno encaja perfectamente en el tubo.
Mientras coloca la última de las baterías en el recipiente, inserte en secreto su dedo meñique
hacia abajo en el tubo mientras comienza a invertirlo como si fuera a quitar la batería. La
acción del dedo meñique presionando hacia abajo obligará a la batería a empujar la parte
trucada del tubo fuera de la parte inferior. Aplique solo la presión suficiente para empujar el
tubo interior aproximadamente 1/4". Los dedos de la mano izquierda alrededor del tubo
ocultarán la parte que sobresale del tubo del billete. Inmediatamente coloque su mano
izquierda (que contiene el tubo) detrás de su espalda y gírela. lejos del espectador Indícale
que seleccione cualquiera de las baterías y que la deje caer en el contenedor de metal detrás de tu espalda
Luego, dígale que levante la tapa y la coloque en el tubo. Tan pronto como haya hecho esto,
pídale que coloque las baterías restantes fuera de la vista en su bolsillo. Ahora, gire y saque
su mano izquierda de detrás de su espalda. Un vistazo rápido a la apertura de la porción
extendida del tubo del billete revelará la identidad de la marca de batería que el espectador
colocó en el tubo. Debido a la coloración distintiva de las distintas marcas de pilas... se
distinguen fácilmente aunque solo sea una pequeña parte de las pilas.

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la batería es visible. Los dedos de la mano izquierda proporcionan mucho enmascaramiento


para el vistazo. Inmediatamente aplique presión hacia arriba sobre el tubo interior que sobresale
con el dedo meñique izquierdo hasta que quede al ras con la parte inferior del tubo exterior.
Entregue el tubo al espectador e indíquele que inserte el cerrojo por la parte superior y coloque
el candado en el extremo del cerrojo.

Ahora todo lo que queda es que pretendas que estás recibiendo e interpretando los impulsos
eléctricos que la batería sellada transmite de manera invisible. Proceda a identificar la marca
de batería que el espectador selló en el contenedor a sus espaldas. Es recomendable hacerlo
primero escribiéndolo en una hoja de cartón y luego mostrándolo después de que el espectador
haya anunciado qué marca colocó en el contenedor.

El tubo de la factura es uno de esos enigmas mágicos que me llevan por la pared. Un ingenioso
dispositivo mecánico que, por su sola apariencia, despierta sospechas. Usado como se describe,
creo que será más fácilmente aceptado. En cualquier caso, es una excelente manera de hacer
uso de uno de esos viejos accesorios descartados con los que ningún mentalista que se precie
sería atrapado muerto.

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Mundo de supermetalismo, II

ESP DE RED

Normalmente, evito los efectos que requieren el uso de cartas trucadas, a menos que la
rutina realmente lo justifique. Esta pequeña joya es solo un ejemplo. Todo se maneja con
tanta libertad y limpieza... que vale la pena inventarlo y, lo que es más importante, usarlo.

EFECTO

El mentalista muestra tres sobres. Cada sobre lleva las iniciales impresas en negrita de las
tres principales cadenas de televisión... NBC, CBS y ABC. También se muestran tres juegos
de tres cartas cada uno. Estos se abren en abanico y se muestran con el DORSO de las
cartas hacia los espectadores. Se coloca un clip para papel y una tarjeta doblada con un solo
dígito alrededor de cada juego de tres tarjetas. Las tarjetas están numeradas respectivamente,
1, 2 y 3. Ahora, el mentalista le pide a cualquiera que diga las letras de identificación de
cualquiera de las tres redes. Por ejemplo, se llama ABC. El mentalista le pide al espectador
que también llame en voz alta cualquier número del uno al tres. Digamos que el espectador llama 2.
El mentalista procede a recoger el paquete de tres cartas designado con el número 2.
Retirando el clip y la carta numerada, el mentalista luego coloca abiertamente las tres cartas
en el sobre marcado con ABC, tal como lo indica el espectador. Se sigue el mismo
procedimiento con los dos sobres restantes y los dos juegos de cartas restantes.

Ahora, el mentalista muestra los resultados de esta alucinante demostración de control


mental. Mostrando el sobre marcado con ABC, el mentalista lo abre y saca las tres cartas
que hay dentro. Resultan ser tres tarjetas alfabéticas, a saber, A, B y C. Mostrando el sobre
marcado NBC, el mentalista lo abre y extrae tres tarjetas alfabéticas más, N, B y C. Se
muestra que el tercer sobre está marcado CBS y Efectivamente, también contiene las tarjetas
alfabéticas correctas C, B y S. Los sobres están vacíos y pueden arrojarse a la audiencia
como recuerdo de esta asombrosa coincidencia.

Suena bastante bien, ¿no? Bueno, lo es. Un fuerte efecto logrado por uno de los principios
más antiguos de la magia... ingeniosamente adaptado a un tema contemporáneo.

PREPARAR

Necesitará nueve (9) tarjetas alfabéticas: A, B, C, N, B, C, C, B y S. También tres (3) tarjetas


siempre que los diseños del dorso coincidan con las nueve tarjetas alfabéticas. Además,
necesitará tres (3) sobres postales opacos. Letra uno en negrita en el lado de la dirección
ABC. Letra una NBC y la tercera CBS. También se requieren tres (3) tarjetas en blanco del
tamaño aproximado de una tarjeta de presentación y tres sujetapapeles.

Para comenzar, deberá preparar tres de las tarjetas del alfabeto como se muestra en la
ilustración adjunta. Para hacer esto, tome las tres tarjetas impares con un diseño de reverso
a juego y córtelas como se muestra en la ilustración y péguelas en el reverso de las tres
tarjetas del alfabeto B como se muestra. Dobla las tres cartas en blanco un poco fuera del centro.

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como se muestra y numerarlos 1, 2 y 3. Antes de realizar, cargue la tarjeta del alfabeto A en el


sobre marcado ABC. Cargue una S en el sobre marcado CBS. Finalmente, una N en el sobre
marcado como NBC. Las tarjetas cargadas deben mirar hacia el lado de la dirección de los sobres.

Organice las seis (6) tarjetas del alfabeto restantes (3 B y 3 C) en tres pares de tarjetas que
consisten en una B y una C en cada conjunto. En cada caso, la cara de la C debe cubrir la parte
posterior de la B. Cuadrarlos e insertarlos en las tarjetas de números dobladas y fijar un clip para
sujetarlos en su lugar como se muestra en la ilustración. El motivo del pliegue descentrado de la
tarjeta de presentación ahora debería ser evidente. Hace que insertar las dos tarjetas alfabéticas
sea extremadamente fácil sin torpezas. De hecho, una vez que el sujetapapeles está en su lugar,
no es necesario quitarlo cuando más tarde sea necesario volver a colocar las tarjetas del alfabeto
en la tarjeta doblada. Coloque los tres sobres en una pila y los tres paquetes de supuestamente
tres cartas cada uno en una segunda pila... y estará listo para realizar NETWORK ESP.

ACTUAR

Charla sobre las tres principales cadenas de televisión, NBC, CBS y ABC. Muestre los tres sobres
uno a la vez. Tome el juego recortado de tarjetas alfabéticas marcadas con 1. El dorso de las
tarjetas debe mirar hacia la audiencia. Debe estar ligeramente girado con su lado derecho hacia la
audiencia Retire las tarjetas de la tarjeta de números doblada y recortada. Airea las cartas con
cuidado de izquierda a derecha hasta que parezca que tienes tres cartas en un abanico. Debido a
la B fallida, creas la ilusión de tres cartas cuando en realidad solo tienes dos cartas. Muestre las
tres (?) tarjetas a la audiencia indicando que por el momento no puede mostrar las caras del
conjunto marcado con el número UNO. Apriete el abanico de tarjetas para cerrarlo y vuelva a
colocarlas dentro de la tarjeta doblada con clip marcada con 1. Repita este procedimiento mostrando
los conjuntos marcados con 2 y 3.

Ahora, invitas a cualquier espectador a seleccionar libremente cualquiera de los tres sobres de red.
Recoja su sobre seleccionado mostrando claramente la identificación de la red en el frente del
sobre. Continúe pidiéndole al espectador que diga libremente cualquiera de los tres juegos de
cartas... ya sea 1, 2 o 3. Cualquiera que sea el juego que pida, recójalo abiertamente y muéstrelo
para que todos lo vean. Dado que las elecciones del espectador son totalmente libres, maneja todo
lenta y deliberadamente. Ahora, retire las tres (?) tarjetas de la tarjeta de número recortada doblada
y coloque el juego de tarjetas dentro del sobre seleccionado detrás de la tarjeta ya cargada en el
mismo ... con las caras de las dos tarjetas que está insertando hacia el lado de la dirección de la
envoltura. Selle el sobre y entrégueselo al espectador para su custodia. Repita el mismo
procedimiento con los dos sobres restantes y los dos juegos de tarjetas. Dado que cada juego de
cartas en realidad consta de solo dos cartas, una B y una C, no hace ninguna diferencia qué juego
elige el espectador. Y como la clave o letra impar del nombre de cada red ya está cargada en el
sobre debidamente marcado... no te lo puedes perder. Cuando haya terminado el proceso de
selección, cada sobre contendrá las tres tarjetas alfabéticas adecuadas que coincidan con el
nombre de la red en el sobre.

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Mundo de supermetalismo, II

Para concluir, recapitular exactamente lo que sucedió y cuán justas fueron las elecciones del espectador.
Tome uno de los tres sobres del espectador y corte un extremo, llamando la atención sobre el nombre
de la red en el frente del sobre antes de hacerlo. Asegúrese de que el lado de la dirección del sobre esté
hacia usted cuando retire las tres tarjetas. Las caras de las tres cartas deben mirar hacia la audiencia
cuando se retiran y se muestran. Extiéndalos y, si es necesario, dispóngalos para mostrar que realmente
coinciden con la red del sobre. Coloque las tres cartas en su bolsillo y entregue el sobre al espectador.
Repita con los dos sobres restantes.

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FECHA-A-CATION
EFECTO

El mentalista coloca cinco (5) medios dólares, con la cola hacia arriba, en fila sobre la mesa.
En un bloc pequeño, el mentalista procede a escribir una predicción sobre algo que está por
ocurrir. La página que contiene la predicción se arranca, se arruga en una pequeña bola y
se coloca encima del bloc. Ahora se le pide a un espectador que se concentre en una de las
cinco monedas. El mentalista pregunta si el espectador está satisfecho con su elección. Si
es así, se le pide al espectador que señale la moneda de su elección. Luego, la moneda
seleccionada se coloca en la almohadilla junto a la predicción del mentalista. El mentalista
toma un vaso pequeño y vuelca tanto la moneda como la predicción en el mismo. El vaso
se entrega inmediatamente al espectador para su custodia. Las cuatro monedas que quedan
sobre la mesa están boca arriba. Se pide al espectador que lea en voz alta la fecha de cada
una de las cuatro monedas. Son por ejemplo, de 1963, 1967, 1972 y 1964. Se pide al
espectador que saque la moneda que libremente seleccionó del vaso y que lea en voz alta
la fecha en el mismo. Está fechado en 1966. Finalmente, se le pide al espectador que abra
y lea la predicción hecha anteriormente por el mentalista antes de la selección de la moneda.
La predicción establece que el espectador se concentrará en la moneda de 1966.

Date-A-Cation es directo, rápido y extremadamente limpio. Por encima de todo, es extremadamente


desconcertante para los no iniciados.

PREPARAR

Necesitará seis (6) medios dólares, cada uno con un año diferente. Un vaso pequeño de
plástico de aproximadamente 4" de alto con un diámetro de 2". Un pequeño bloc de papel
de aproximadamente 3" x 4". Un rotulador con punta de fieltro negro.

Con un cuchillo Xacto, corte una forma rectangular a través del último tercio de la
almohadilla... pero no a través del respaldo de cartón. Consulte la ilustración (A). La parte
recortada debe ser lo suficientemente grande y profunda para acomodar medio dólar.
Coloque una de las seis mitades en el compartimento así formado. Recuerde la fecha en
esta moneda.

ACTUAR

Coloque la almohadilla a un lado. El borde inferior, con la abertura expuesta del


compartimento secreto, debe estar hacia usted. Coloque las cinco mitades con el lado de la
fecha hacia abajo en una fila frente al espectador. Indique que va a hacer una predicción.
Levante el bloc con la mano izquierda presionando el pulgar contra la página superior del
bloc y los dedos debajo para evitar que el medio dólar del compartimiento se caiga
prematuramente. Escribe la fecha que memorizaste previamente en la hoja superior del
bloc. No dejes que nadie vea lo que has escrito. Con tu mano derecha, rasga

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Mundo de supermetalismo, II

de la hoja superior y arrúguelo en una bola pequeña. Sostenga la almohadilla paralela al piso y
coloque la bola de papel al final de la almohadilla cerca de la abertura secreta.
Consulte la ilustración (B). Dile al espectador que estás comprometido. Pídele que toque cualquiera
de los cinco medios dólares que hay sobre la mesa. Recoge la moneda que ha designado y
colócala encima de la almohadilla cerca del pulgar izquierdo. Vea la ilustración (C). Mueva la taza
debajo de la mano izquierda y mientras inclina la almohadilla hacia abajo para dejar que la moneda
y la bola de papel arrugada caigan en el mismo... fije la moneda a la almohadilla con el pulgar
izquierdo (vea la ilustración C).

La ilusión será perfecta. La moneda de "fuerza" dentro de la almohadilla caerá en el vaso, seguida
de la bola de papel. La moneda, siendo la más pesada de las dos, caerá primero. La bola de papel
(tu predicción) caerá encima. Los dos elementos que caen en la taza eliminan simultáneamente
cualquier idea de un cambio en la mente del espectador.

Tan pronto como la moneda y la bola de papel estén en el vaso... muévelo hacia el espectador
mientras la mano izquierda coloca el bloc (y la moneda) en el bolsillo interior de tu chaqueta.
Ahora, haga que el espectador dé la vuelta a las cuatro monedas restantes sobre la mesa y lea en
voz alta el año de cada una. Pídele al espectador que elimine y lea tu predicción. Cuando
comprueba la fecha de su medio dólar elegido libremente... coincide con su predicción.

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Mundo de supermetalismo, II

MATCHIC

Este efecto germinó cuando observé a un joven mentalista en apuros usar una caja de cerillas
tipo cajón grande para cargar cartas encima de una baraja previamente barajada. Naturalmente,
estaba usando el antiguo dispositivo de insertar las tarjetas para cargarlas entre el borde del
cajón y la parte superior de la funda exterior. Con el cajón en una posición entreabierta, las
tarjetas quedan atrapadas y ocultas a la vista. Cuando el mazo barajado se insertaba en el
cajón medio abierto y el cajón se cerraba, las tres o cuatro cartas caían sobre la parte superior
del mazo barajado. No sé si engañó a alguien, pero luego decidí abordar el problema de
cargar una tarjeta de la misma manera... pero comenzando con el cajón cerrado.
Aproximadamente una hora después, nació MATCHIC.

EFECTO

Una caja de fósforos tipo cajón grande se muestra alrededor en una posición cerrada. El
mentalista empuja el cajón y lo invierte, arrojando cinco cartas de diseño ESP sobre la mesa.
El cajón se vuelve a insertar hasta la mitad en la manga y la caja se deja a un lado por un
momento. Después de mostrar los cinco diseños (círculo, cruz, líneas onduladas, cuadrado y
estrella) se le pide al espectador que baraje el paquete y reparta las cinco cartas boca abajo
en fila sobre la mesa. El mentalista procede a escribir una predicción que se dobla y se deja a
un lado. Ahora se le dice al espectador que señale las cartas una por una, en la secuencia
que desee. A medida que se señala cada carta, se vuelve a colocar en la caja. Cuando todas
las cartas han sido devueltas a la caja, el mentalista cierra el cajón y le pide al espectador que
abra y lea la hoja de predicción en voz alta.
Establece que el último diseño que el espectador elegiría para colocar en la caja es la CRUZ.
El espectador abre la caja y saca la última carta que insertó. Es la CRUZ.

PREPARAR

Todo lo que necesita para realizar este pequeño gran efecto son cinco (5) tarjetas de diseño ESP
como se describió anteriormente y una CRUZ duplicada. También se necesita una caja de cerillas
tipo cajonera grande y una hoja de papel y lápiz.

ACTUAR

Retire el cajón de la funda exterior. Coloque las cinco tarjetas de diseño ESP boca abajo en el
cajón. Inserte la tarjeta de diseño adicional, la CRUZ, boca arriba dentro de la funda y vuelva
a insertar el cajón. La tarjeta adicional ahora está entre la parte inferior del cajón y la funda
exterior. Sigue el "efecto" hasta que sea el momento de abrir el cajón.
Los dedos izquierdos empujan el cajón para abrirlo de izquierda a derecha. Los dedos
derechos reciben el cajón que se abre con los dedos debajo del cajón y el pulgar arriba.

A medida que el cajón emerge a la derecha, los dedos debajo evitan que la tarjeta escondida
sea empujada hacia la abertura por la acción del cajón que se abre. En

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Mundo de supermetalismo, II

Mientras tanto, el pulgar izquierdo ha entrado en el extremo izquierdo de la funda y presiona


contra la tarjeta escondida... sosteniéndola contra el interior de la funda mientras la mano
derecha ahora tira del cajón para liberarlo en el extremo derecho. Tan pronto como el cajón
haya despejado la manga, la mano izquierda baja la manga casualmente mientras la mano
derecha invierte el cajón tirando las cinco cartas de diseño ESP sobre la mesa, boca arriba.

Nota: En este punto, es importante mantener el cajón abierto para evitar que la audiencia vea
la tarjeta que está adentro. Tan pronto como las cartas lleguen a la mesa... pide al espectador
que las extienda en una fila. Mientras hace esto, vuelva a insertar el cajón boca abajo hasta la
mitad en la manga. El borde del cajón ahora debería atrapar la carta escondida contra el
costado de la funda. Coloque la caja hacia un lado con el cajón sobresaliendo entreabierto.
Ahora, haga que el espectador mezcle las cartas y repártalas boca abajo en fila sobre la mesa.
Escriba su predicción como se indicó anteriormente. Dóblalo y déjalo a un lado. Haz que el
espectador vuelva a colocar las cartas una a la vez en la caja medio abierta... en el orden que
desee. Cuando haya terminado, cierre el cajón con la mano derecha... sujetando el extremo
izquierdo de la manga con la mano izquierda. Deje que el cajón entre completamente y salga
ligeramente por el otro extremo para asegurarse de que la carta escondida caiga sobre la parte
superior de las cinco cartas de la caja. Ahora, todo lo que queda es hacer que se lea su
predicción y permitir que el espectador abra y retire la carta superior de las que hay en la caja.
Naturalmente, el diseño de esta tarjeta coincide con su predicción. Vuelva a colocar la tarjeta
en la caja y guarde todo.

También he usado este principio utilizando las cajas tipo cajón pequeñas descritas en Ultraffinity
Revisited y sellos postales grandes y coloridos de todo el mundo que laminé con plástico
transparente.

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Mundo de supermetalismo, II

PRONÓSTICO DE GEMELOS

Aquí hay un efecto simple de predicción doble que requiere poco trabajo o configuración.

EFECTO

El mentalista hace una predicción en una hoja de papel que luego se dobla y se coloca en una
copa de vino sobre la mesa. A un espectador se le muestra ahora una baraja de cartas boca
arriba y se le pide que piense en cualquiera de las cartas que ve. El espectador nombra la carta
en la que está pensando y el mentalista procede a sacarla del mazo. Ahora el mentalista escribe
una segunda predicción y la coloca en la copa de vino. Ahora se le entrega al espectador el
paquete boca abajo y se le dice que lo mezcle bien y lo corte. Ahora, se le pide al espectador que
dé la vuelta a la carta superior del paquete barajado y que la coloque a un lado. Ahora se abren
y leen las dos fichas de predicción y se ve que el mentalista ha predicho misteriosamente de
antemano las dos cartas elegidas libremente por el espectador.

PREPARAR

Obtén 26 cartas de diseño de Fox Lake duplicadas. También 26 tarjetas sin duplicar. Marque el
reverso de los 26 duplicados llenando el pequeño punto blanco en el centro de las tarjetas con
un rotulador ROJO o AZUL dependiendo del color del paquete que esté usando. Ahora, coloque
los duplicados encima del paquete boca abajo y vuelva a colocarlo en la caja de tarjetas. También
necesitarás dos hojas de papel, una copa de vino y un bolígrafo.

ACTUAR

Escribe tu primera predicción, nombrando la carta de fuerza, la carta que se duplica 26 veces.
Dobla y suelta la predicción en la copa de vino. Retire las tarjetas de la caja de tarjetas y comience
a ventilar las tarjetas boca arriba de izquierda a derecha. Dígale al espectador que permita que
su ojo mental escanee las cartas y seleccione mentalmente cualquier carta que vea. Asegúrese
de no extenderse más allá del centro del paquete donde comienzan los 26 duplicados. Inste al
espectador a darse prisa mientras se extiende sin ser demasiado obvio. Después de que haya
pasado 10 o 12 cartas, pregúntele si ha seleccionado mentalmente una carta o no. Cuando lo
haya hecho, pídele que lo llame en voz alta para que puedas sacarlo del paquete. Cuando te diga
en qué carta está pensando... sácala del paquete y déjala a un lado boca arriba. Ahora, cuadra
las cartas y colócalas boca abajo a un lado.

Haz tu segunda predicción escribiendo el nombre de la carta que acaba de seleccionar el


espectador. Asegúrese de que nadie vea lo que está escribiendo. Cuando haya terminado, doble
y suelte la predicción en la copa de vino junto con su primera predicción. Entregue la baraja boca
abajo al espectador y pídale que la baraje bien. Cuando se detenga, mire el reverso de la carta
superior y observe si es una carta marcada o no. Si es así... haz que la carta quede boca arriba
ya que será uno de los 26 duplicados.
Si no, haz que el espectador le dé al paquete un corte completo. Si todavía no hay marcado

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Mundo de supermetalismo, II

carta en la parte superior... corte la baraja hasta que aparezca una. Nunca he ido más allá de dos
cortes. Naturalmente, tan pronto como veas que una carta marcada está arriba, detienes al espectador
y le pides que ponga boca arriba la carta superior.

Ahora, todo lo que queda es tirar sus hojas de predicción sobre la mesa y hacer que alguien las lea
en voz alta. Naturalmente, emparejan las dos cartas libremente (?) seleccionadas por el espectador.

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Mundo de supermetalismo, II

CARA O CORONA
EFECTO

El mentalista afirma que la apuesta más antigua en la historia del juego es a cara o cruz.
Dado que el juego es obviamente una proposición 50-50 o una apuesta de dinero parejo...
el mentalista afirma que hará las cosas un poco más interesantes apostando al espectador
$1,000 a que puede predecir correctamente si una moneda lanzada por el espectador caerá
cara. o colas. Se muestra un sobre de predicción y se coloca a un lado. El mentalista afirma
que para mantener todo en orden, el espectador utilizará una moneda invisible. Pretendiendo
entregar una moneda invisible al espectador, el mentalista le indica al espectador que la
examine. El mentalista señala que la moneda tiene grabada la palabra CABEZA en un lado
y COLAS en el otro. Se le pide al espectador que arroje la moneda invisible al aire solo para
practicar. El espectador lo hace.
El mentalista explica, No mire ahora señor, pero se le cayó la moneda. La vista del
espectador recogiendo la moneda invisible generalmente provocará una risa. Ahora, lanza
el dinero, afirma el mentalista. El espectador hace la pantomima de lanzar y atrapar la
moneda. El mentalista le pregunta al espectador si la moneda salió cara o cruz.
El espectador dice cara. El mentalista abre el sobre y le pide al espectador que retire una
tarjeta en la que está impresa en negrita una palabra... CABEZAS.

PARA PREPARAR Y REALIZAR

Claro, es un sobre doble. Pero que yo sepa, un sobre doble nuevo.


Prepare dos tarjetas de predicción imprimiendo CABEZA en negrita en una y COLAS en la
otra. Corte el panel de dirección de un sobre como se muestra en la ilustración (A). Recorte
1/8" de los lados X e Y... W y Z... e Y y Z... para permitir que la solapa se inserte fácilmente
en un sobre a juego. Inserte la solapa y con un lápiz, marque ligeramente una Forma de V
de U a V. Siga la forma de V del sobre exterior usándolo como guía.
Retire la solapa y con un cuchillo Xacto, corte una hendidura en forma de V de U a V.
Ahora, inserte el panel (A) en el sobre (B) y con cuidado pegue la solapa del sobre a la
parte posterior del panel. Ahora, inserte la tarjeta TAILS verticalmente en la ranura en forma
de V para que sobresalga de la ranura como se muestra en la ilustración (B). Meta la solapa
del sobre para que cubra la tarjeta de COLAS que sobresale. Coloque la tarjeta HEADS
horizontalmente en el sobre como se muestra en las ilustraciones (C) y (D).

Naturalmente, si el espectador elige CABEZA, usted simplemente abre el sobre y le permite


retirar la carta CABEZA. No verá nada más dentro del sobre ya que la tarjeta TAILS está
oculta detrás de la solapa. Si el espectador selecciona COLAS, simplemente introduzca la
mano en el sobre (el lado de la costura debe mirar hacia el público) y abra la solapa metida.
Los espectadores verán entonces la carta COLAS sobresaliendo del sobre como en la
ilustración (C). Sosteniendo el sobre entre el pulgar y los dedos derechos en el punto (T),
permita que el espectador retire la tarjeta TAILS.
De cualquier manera, crea una ilusión convincente de que el sobre contiene solo una
tarjeta. Lo más importante de todo, la rutina es muy entretenida y contiene comedia.

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Mundo de supermetalismo, II

recuerda a la Baraja Invisible de Don Alan.

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Mundo de supermetalismo, II

INCREÍBLE: EL PSY-QUIK ORIGINAL


La versión comercial de Psy-Quik fue un éxito inmediato. Mentalistas de todo el mundo lo aclamaron
por su simplicidad. Un método verdaderamente desconcertante para obtener los pensamientos escritos
de un espectador. La versión original se incluye aquí para el beneficio de aquellos que no obtuvieron
el modelo comercial. No requiere ningún aparato especial y el manejo es ligeramente diferente al que
lancé anteriormente.

EFECTO

El mentalista abre un estuche de cuero para identificación con dos ventanas transparentes. En un lado
hay una MasterCard. El otro lado contiene una tarjeta en la que se ha escrito a máquina una lista de
artículos tales como camisa, calcetines, reloj, etc., cada uno con un precio minorista junto a él. Se le
pide a un espectador que mire la lista de siete (7) artículos y que seleccione mentalmente cualquier
artículo y su precio mientras se embarca en un viaje de compras imaginario. El mentalista saca la
tarjeta de crédito y se la entrega junto con un lápiz Listo al espectador.
Luego se le pide al espectador que anote el precio del artículo que anotó en la lista de compras
escribiéndolo en el reverso de la tarjeta de crédito usando el lápiz Listo que le ha dado el mentalista.

El mentalista se aleja mientras se hace esto. De espaldas todavía, el mentalista indica al espectador
que coloque la tarjeta de crédito, con el lado escrito hacia abajo, en la palma de la mano derecha del
mentalista. El estuche de identificación se sostiene en la mano izquierda del mentalista. Las dos
manos del mentalista están detrás de su espalda. Volviéndose hacia el espectador, el mentalista
vuelve a colocar la tarjeta de crédito en el estuche de identificación mientras ambos están fuera de la
vista detrás de su espalda (la del mentalista).

Luego, el estuche de identificación se entrega al espectador con una solicitud para que abra el estuche de
identificación y mientras mira la lista ... mentalmente encierre en un círculo el elemento en el que se está concentrando.
El mentalista recupera el caso de identificación y elimina la lista de elementos. Usando el lápiz Listo,
el mentalista hace un círculo alrededor de uno de los elementos y lo coloca con el lado escrito hacia
abajo sobre la mesa. Ahora se le pide al espectador que diga el elemento en el que se está
concentrando. Cuando voltea la carta sobre la mesa... se ve que el mentalista ha encerrado en un
círculo el elemento en el que se está concentrando.

PREPARAR

Necesitará dos tarjetas de crédito idénticas. Simplemente guardé las tarjetas MasterCard de mi esposa
y mías después de que caducaron. También se necesita un lápiz Listo negro y un estuche de cuero
para identificación. Cualquier tienda de artículos de cuero mejor tendrá el tipo requerido, que contiene
dos compartimentos con ventana de acetato transparente. Pegue un trozo de cinta adhesiva de doble
cara en la parte posterior de una de las tarjetas de crédito y colóquelo en una de las ventanas de la
caja de identificación. Corte un trozo de cartulina amarilla de un tamaño que quepa justo en el
compartimento con ventana restante. En esta tarjeta, escriba la siguiente lista de artículos y precios:

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Mundo de supermetalismo, II

$10.00
CORBATA CAMISA $18.00

ZAPATOS $30.00
PANTALONES $25.00
RELOJ $15.00
CORREA $90.00
CALCETINES $ 3.00

Pegue un trozo de papel blanco opaco sobre el reverso de la tarjeta de crédito restante.
Ahora, usando una película de laminación transparente, disponible en todas las tiendas de artículos de
papelería, cubra ambos lados de la tarjeta amarilla... y el lado de la tarjeta de crédito que acaba de cubrir
con papel blanco. Ahora, es posible escribir en el lado en blanco de la tarjeta de crédito y en la tarjeta
amarilla... con el lápiz Listo. Cuando termine el efecto, todo lo que tiene que hacer es frotar la escritura con
un kleenex y estará listo para actuar nuevamente. Para configurar, inserte el duplicado de la tarjeta de crédito
debajo de la tarjeta de la lista amarilla. Debe imprimirse boca arriba y boca abajo como se muestra en la
ilustración adjunta.
Ahora está listo para actuar. (Nota: en estos días puede usar un bolígrafo Sandford Vis-‡-vis Overhead
Projector. Escribe como un marcador de tinta permanente, pero se puede borrar con un pañuelo de papel
húmedo)

ACTUAR

Abra el estuche de identificación para que el espectador pueda ver el interior, como se muestra en la
ilustración adjunta. La tarjeta de crédito está en la parte superior. Dígale al espectador que seleccione
mentalmente cualquiera de los artículos mientras se embarca en su viaje de compras imaginario. Asegúrese
de que anote el precio de venta al público de sus artículos seleccionados. Permita que el estuche de
identificación se cierre, de arriba hacia abajo. Coloque el estuche sobre la mesa con el borde de apertura hacia usted.
Saque el lápiz Listo de su bolsillo y entrégueselo al espectador. Recoge la caja y ábrela para que solo tú
puedas ver el interior (la lista está a tu izquierda). Inserte los dedos de la mano derecha detrás de la tarjeta
amarilla y retire la tarjeta de crédito duplicada. Permita que el caso se cierre de derecha a izquierda. Entregue
la tarjeta de crédito al espectador y pídale que, mientras está de espaldas, escriba el monto de su compra
imaginaria en el reverso de la tarjeta de crédito con el lápiz Listo. El estuche de identificación debe sujetarse
con la mano izquierda. La apertura del estuche es hacia la izquierda. Si el caso se abriera en este punto, la
tarjeta amarilla estaría a la izquierda.

Cuando el espectador haya terminado, coloca ambas manos detrás de tu espalda... palmas hacia arriba.
Indique al espectador que coloque el lado del precio de la tarjeta de crédito hacia abajo en su mano derecha.
Date la vuelta y mira al espectador. Mantenga ambas manos detrás de su espalda. Ahora, voltea la tarjeta
de crédito en tu mano derecha. Con su pulgar izquierdo... abra el estuche de identificación en su mano
izquierda. Inserte la tarjeta de crédito debajo de la tarjeta amarilla. Asegúrese de empujarlo hasta el fondo.
Ahora, deje que la caja se cierre. Entregue el estuche de identificación al espectador y dígale que mire una
vez más la lista e imagine mentalmente que se está dibujando un círculo alrededor de su elemento
mentalmente seleccionado.

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Mundo de supermetalismo, II

Cuando el espectador abre el estuche para hacer esto, suceden dos cosas, ve la tarjeta de crédito
montada permanentemente y piensa que es en la que escribió el precio de su artículo seleccionado
mentalmente. Además, dado que maneja libremente el caso de identificación, niega cualquier
posibilidad en su mente de que el caso pueda ser manipulado.

Recupere el estuche de identificación y el lápiz Listo. Sosteniendo el estuche con el lado abierto del
doble compartimento hacia usted (la tarjeta amarilla está a la izquierda) retire el amarillo con los
dedos derechos. ¡VOILA! El precio anotado en secreto del espectador será visible para usted en el
compartimento izquierdo. Debido a que la parte posterior del estuche de identificación está de cara
al espectador, no puede ver el interior del estuche.

Inmediatamente, cierre el estuche y colóquelo en el bolsillo de su chaqueta. Ahora, todo lo que


queda es ubicar el artículo adyacente a la cantidad de dinero que anotó en la tarjeta de crédito.
Con el lápiz Listo, encierra en un círculo el elemento apropiado sin que el espectador vea lo que
estás haciendo. Coloque la lista, con el lado impreso hacia abajo, sobre la mesa y pida al espectador
que diga por primera vez en qué elemento se está concentrando. Naturalmente, es el que encerraste
en un círculo.

Como dije anteriormente, el manejo es ligeramente diferente al de la versión comercial.


Sin embargo, como puede ver, PsyQuik es una de las armas más potentes jamás desarrolladas para
el arsenal del mentalista profesional.

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Mundo de supermetalismo, II

CÓDIGO POSTAL

EFECTO

Cualquier persona baraja un paquete de 25 cartas de diseño ESP. Luego, el espectador corta
tantas cartas como desee... mira y recuerda el diseño de la carta inferior del paquete que cortó...
y finalmente corta el paquete enterrando su carta de diseño seleccionada. Luego, el paquete se
vuelve a armar y se entrega al mentalista. Si bien el procedimiento de selección fue totalmente
libre... el mentalista revela infaliblemente el diseño seleccionado por el espectador.

PREPARAR

Apila el paquete de 25 tarjetas de diseño ESP colocando tres tarjetas de diseño CIRCLE en la
parte inferior del paquete. Coloque una tarjeta de diseño CIRCLE aproximadamente en el medio
del paquete y la última tarjeta de diseño CIRCLE en la parte superior del paquete.

ACTUAR

Retire las tarjetas. Voltéelos boca arriba y muestre los diseños para que se mezclen bien pasando
las tarjetas de izquierda a derecha. Esté atento a la tarjeta de diseño circular en el medio del
paquete. Corte el paquete por encima de la tarjeta de diseño circular central en dos mitades.
Ponlos boca abajo sobre la mesa. (Nota: cada medio paquete ahora tendrá un diseño de círculo
en la parte superior). Invite al espectador a barajar las dos mitades juntas.
Asegúrate de que le da a la manada un solo barajado rápido. Naturalmente, terminará con una de
las dos cartas de diseño circular en la parte superior del paquete. Ahora, pídale que corte la
cantidad de tarjetas que desee. Dígale que mire y recuerde el diseño en la tarjeta inferior del
paquete que acaba de cortar. Después de que haya hecho esto, pídale que le dé un corte completo
al medio paquete que tiene en la mano. Luego, pídale que vuelva a colocar su paquete encima de
la mitad de la mesa.

Todo lo que queda es que reclames el paquete. Gírelo cara a cara y recorra las cartas comenzando
con la carta inferior del paquete. Cuenta los círculos en silencio a medida que llegas a ellos. La
carta a la izquierda del quinto y último círculo será el diseño seleccionado por el espectador.

Las cosas que hacen que ZIP sea tan desconcertante son la libertad del riffle shuffle del espectador
y la composición duplicada de un paquete de diseño ESP.

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Mundo de supermetalismo, II

EL JUEGO DE ACOPLAMIENTO

EFECTO

El mentalista muestra seis sobres de papel manila. Tres tienen círculos ROJOS dibujados en
ellos. Tres tienen círculos AZULES. También se muestran seis medios dólares. Dos de ellos
son de 1971. Dos son de 1972. Dos son de 1973. Cualquier espectador debe sellar un medio
dólar 71, 72 y 73 en los tres sobres que tienen un círculo ROJO. Se le pide que haga lo mismo
con los restantes 71, 72 y 73 medios dólares, sellando cada uno en un sobre con un círculo
AZUL. (Nota: el espectador puede colocar cualquier moneda en cualquier sobre y el mentalista
no toca ni las monedas ni los sobres). Cuando el espectador haya terminado de sellar los seis
sobres, se le indica que entregue al mentalista el conjunto ROJO o AZUL. de sobres... después
de haber mezclado bien ambos conjuntos. El mentalista coloca sus tres sobres en el bolsillo de
su chaqueta y le dice al espectador que haga lo mismo. El mentalista coloca un vaso vacío
sobre la mesa.

Para comenzar el experimento, el mentalista mete la mano en el bolsillo y saca uno de los tres
sobres sellados que entrega inmediatamente al espectador. Se le dice al espectador que haga
lo mismo, entregándole al mentalista uno de los tres sobres en su bolsillo. Ambos ahora
arrancan el final de sus respectivos sobres. Dándose la espalda, el espectador y el mentalista
retiran los medios dólares sellados en los dos sobres. Ambos hombres verifican el año en la
moneda que han sacado y después de dejarla caer en el vaso vacío, proceden a escribir la
fecha de su moneda dentro del círculo en el resto del sobre que cada uno sostiene. El mentalista
le dice al espectador que doble su sobre por la mitad con el círculo adentro y que lo coloque
sobre la mesa, como una tienda de campaña. El mentalista hace lo mismo y coloca su sobre
doblado encima del del espectador. Se sigue el mismo procedimiento con los dos sobres
restantes. En este punto, hay tres conjuntos de sobres anidados sobre la mesa. Cada conjunto
consta de un sobre circular ROJO y un sobre circular AZUL. Se le pide al espectador que
sostenga y muestre cada juego de sobres. Lo creas o no, cada par de sobres coincide. En otras
palabras, las monedas han sido emparejadas misteriosamente por fechas... dos de 71, dos de
72 y dos de 73. Una coincidencia increíble, y recuerda, el espectador sella las monedas en los
sobres. El espectador mezcla los sobres.

El espectador selecciona el set a utilizar por el mentalista. Y el mentalista retira cada uno de
sus sobres antes de que el espectador haga lo mismo. Naturalmente, todo se puede dejar para
el examen. Desde ahora hasta el fin del mundo.

PREPARAR

Necesitará nueve (9) sobres manila de pago. Con un marcador mágico ROJO, dibuje un círculo
cerca de la parte inferior del lado sin costuras de los tres sobres. Ver ilustración (1).
Con un marcador mágico AZUL, dibuje un círculo de la misma manera en los seis (6) sobres
restantes. Ahora, con un marcador mágico NEGRO, dibuje una línea de regla discontinua (línea
punteada) en cada sobre como se muestra en la ilustración (1). También necesitarás un vaso
de vidrio y nueve medios dólares. Tres de cada uno de tres años diferentes. Por ejemplo: 3- 1971;

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Mundo de supermetalismo, II

3- 1972 y 3- 1973.

Tome un juego de tres sobres circulares AZULES. En uno, selle un medio dólar de 1971. Sella una
moneda de 1972 en otro y finalmente un medio dólar de 1973 en el tercer sobre. Asegúrese de
realizar un seguimiento de qué sobre contiene qué moneda y coloque una banda elástica alrededor
de ellos para mantenerlos en orden. También se requieren dos marcadores negros con punta de
fieltro. Antes de actuar, quítese la banda elástica y coloque los tres sobres en el bolsillo derecho de
su chaqueta en el orden conocido. El sobre que contiene el medio dólar de 1971 debe estar más
alejado de su cuerpo.

ACTUAR

Coloque el vaso vacío en su mesa. Muestre los sobres circulares rojo y azul. Colócalos en dos
montones de tres cada uno. Muestre los seis medios dólares. Entrega tres de ellos al espectador. Un
1971, un 1972 y un 1973. Pídele que diga en voz alta el año en cada moneda y luego séllalas, una
por sobre, en los tres sobres con círculos ROJOS.
Cuando haya terminado, entréguele las tres mitades restantes y pídale que diga los años en estas
también y luego selle cada una en un sobre circular AZUL.

Ahora, pide al espectador que mezcle por separado cada conjunto de tres sobres. Dile que te
entregue cualquiera de los dos juegos de sobres. Este es un gran lanzamiento. Si el espectador te
entrega los sobres circulares AZULES, estás en casa gratis. Simplemente mézclelos y colóquelos en
el bolsillo derecho de su chaqueta detrás de los tres sobres apilados que ya están allí. En otras
palabras, los tres sobres apilados aún están más lejos de tu cuerpo.
Si acaso. .el espectador te entrega los sobres circulares ROJOS, simplemente empieza a mezclarlos
y pide al espectador que haga lo mismo. Ahora, SWITCH establece con el espectador y coloque los
tres sobres circulares AZULES en su bolsillo como se indicó anteriormente. En cualquier caso,
terminas con el conjunto AZUL.

Ahora, enfatiza el hecho de que el espectador lo ha hecho todo. Examina las monedas. Séllalos en
los sobres. Y mezclar ambos conjuntos. Indique que ahora sacará al azar uno de los sobres de su
bolsillo. Mete la mano en el bolsillo derecho de tu chaqueta y saca el sobre que está más lejos de tu
cuerpo, el que contiene la moneda de 1971.
Entrégaselo al espectador enfatizando el hecho de que retiraste tu sobre primero.
Ahora, pide al espectador que haga lo mismo entregándote uno de sus sobres. Señale la línea de
puntos e indique al espectador que arranque el extremo del sobre.
Tú haces lo mismo. Dígale al espectador que se pare espalda con espalda con usted.

Ahora, debe sacar la moneda del sobre... anotar la fecha en el mismo y luego anotarla dentro del
círculo del sobre usando un marcador mágico que le diste previamente. Tú haz lo mismo. Ahora,
dígale al espectador que deje caer su moneda en el vaso y luego doble el sobre por la mitad con la
parte del círculo adentro. Tú haces lo mismo.
Coloque su sobre doblado en forma de carpa de mesa. Dile al espectador que coloque su sobre
encima del tuyo. Repite el procedimiento con los dos sobres restantes.
Asegúrese de eliminar el 72 a continuación y finalmente el 73.

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Mundo de supermetalismo, II

Cuando haya terminado, los tres pares de sobres en la mesa consistirán en pares
iguales. ¿La razón? Le has entregado al espectador los tres sobres apilados de tu
bolsillo, en orden... 71-72-73. Y has ignorado el orden de las monedas en los sobres
que te entregó el espectador simplemente escribiendo los años 1971, 1972 y 1973 en
ese orden en los sobres. El hecho de que cada vez que tú y el espectador terminen un
juego, dejes caer las monedas en el vaso destruye por completo la evidencia. Desde
una distancia de dos pies, sería imposible para el espectador o para cualquier otra
persona detectar la fecha en los medios dólares después de que se vierten en el vaso
de cristal. El juego de apareamiento es un buen efecto mental. Una asombrosa
coincidencia que confundirá a cualquier público. Naturalmente, todo se puede dejar para el examen.

Lea las instrucciones cuidadosamente. Asegúrese de comprender el procedimiento a


fondo y luego pruébelo. Requiere mucha explicación, pero en el desempeño real, se
mueve rápidamente.

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Mundo de supermetalismo, II

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Mundo de supermetalismo, II

ESPÍTOMO

Dudo que alguna vez encuentres un efecto ESP mejor o más limpio que este. Engañará a
los laicos vivos de la manera más convincente y entretenida. Solo una joya más de la que
me despido para ayudar a que este sea el libro más práctico y comercial sobre mentalismo
jamás publicado.

EFECTO

El mentalista abre una billetera pequeña y saca un pequeño paquete de diez tarjetas de
diseño ESP que consta de dos conjuntos iguales de 5 diseños cada uno. El espectador
tiene la libertad absoluta de elegir cuál de los dos conjuntos utilizará. El mentalista toma el
conjunto restante. Tanto el espectador como el mentalista barajan sus respectivos
conjuntos. Cada uno mantiene su conjunto fuera de la vista detrás de su espalda. El
mentalista afirma que primero quitará una de sus cartas y la colocará boca abajo sobre la
mesa. Tan pronto como haya hecho esto, se invita al espectador a retirar cualquiera de sus
cinco cartas de diseño y también a colocarla boca abajo sobre la mesa. Nuevamente, el
mentalista coloca una de sus cartas boca abajo sobre su primera selección e invita al
espectador a hacer lo mismo. Después de colocar sus cinco cartas de diseño en una pila
sobre la mesa, el mentalista las recoge y señala que cada una de sus selecciones se hizo
antes de que el espectador retirara la suya. El mentalista da la vuelta a la carta superior de
su paquete. Se pide al espectador que haga lo mismo. Ambos diseños coinciden. Esto se
repite con las cinco cartas. Los diseños de mentalistas y espectadores están en el mismo
orden. Si eso no es un milagro. .entonces que es?

PREPARAR

Necesitará dos juegos idénticos de 5 tarjetas de diseño esp. Preferiblemente los impresos con el
diseño de Fox Lake en la parte posterior. Cada conjunto consta de un CÍRCULO, CRUZ, LÍNEAS
ONDULADAS, CUADRADO y ESTRELLA. También necesitará una tarjeta DOUBLE BACK que
coincida con el diseño de la parte posterior de las tarjetas ESP. Antes de continuar, será necesario
marcar el dorso de AMBOS juegos de cartas. Para ello, utilice la punta de un cuchillo exacto y marque
el CÍRCULO rascando con cuidado la tinta en la zona que se muestra en la ilustración (A). Marque la
CRUZ como en la ilustración (B). Consulte las ilustraciones (C) y (D) para ver las marcas en las
LÍNEAS ONDULADAS y el CUADRADO. La ESTRELLA NO está marcada en absoluto Ahora, podrá
identificar CUALQUIER tarjeta desde cierta distancia. Apila las cartas de la siguiente manera. Coloca
las siguientes cartas boca abajo La ESTRELLA. A continuación, el CUADRADO encima de la estrella.
Las LÍNEAS ONDULADAS en la parte superior del cuadrado. A continuación, la CRUZ y finalmente el
CÍRCULO. Coloque la TARJETA DE DOBLE RESPALDO encima del CÍRCULO boca abajo. Ahora,
continúa colocando un CÍRCULO boca ARRIBA, seguido de la CRUZ, LAS LÍNEAS ONDULADAS,
EL CUADRADO y la ESTRELLA. Estas cinco cartas están boca arriba. Coloque el paquete en su
billetera y estará listo para realizar un fuerte efecto mental.

ACTUAR

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Mundo de supermetalismo, II

Retire el paquete de diez tarjetas (en realidad 11). Extiende los diseños boca arriba y enséñalos al
espectador. Incluso puede extenderse más allá de las 5 primeras cartas boca arriba para que el
espectador pueda ver que hay varias cartas boca abajo. Ahora, voltee todo el paquete y muestre que
hay 5 diseños duplicados. El hecho de que haya una tarjeta extra no será evidente porque es una
tarjeta de doble dorso. A medida que se da la vuelta al paquete, simplemente se convierte en una de
las cartas boca abajo y, por lo tanto, es invisible para el espectador que ha visto claramente que solo
tiene diez cartas. Indique que a medida que gira el paquete una y otra vez... el espectador puede
pedir que se detenga en cualquier momento. El conjunto de cartas boca arriba en ese punto será suyo
para usar. Este pequeño subterfugio no significa nada en lo que respecta al funcionamiento, ya que
ambos conjuntos de tarjetas de diseño están marcados... sin embargo, parece contribuir a la
imparcialidad del experimento. Tan pronto como el espectador pare, entréguele las cinco cartas de
diseño boca arriba y dígale que las ponga boca abajo. Luego se le indica que baraje su paquete de
cartas seleccionado. Usted hace lo mismo, realizando dos barajas completas por encima de la cabeza
que automáticamente devuelven el paquete a su orden original. Asegúrate de barajar con cuidado
para no desordenar las cartas.

Ahora, coloca tu paquete de cartas detrás de tu espalda e indica al espectador que haga lo mismo.
Indique que colocará una de sus cartas boca abajo sobre la mesa. . .primero.
Asegúrese de enfatizar el hecho de que está colocando una de sus cartas antes de que el espectador
haga lo mismo. En realidad, primero colocas la carta de doble dorso hacia abajo.
Tan pronto como el espectador coloca una de sus cartas frente a sí mismo... revisa el dorso de su
carta para ver tu marca secreta. Mientras hace esto, coloque el saldo de las cinco cartas detrás de su
espalda en la conocida posición de piano para ayudarlo a llevar un mejor control de las cartas. el
círculo y la cruz van entre los dedos índice y medio. las líneas onduladas y el cuadrado van entre el
dedo medio y el dedo anular. la quinta carta de diseño, la estrella va entre el dedo anular y el meñique.
Ahora, pensando en los cinco diseños como números... (el CÍRCULO está hecho de UNA línea
continua... la CRUZ está hecha de DOS líneas... las TRES LÍNEAS ONDULADAS... los CUATRO
lados del CUADRADO... . y los CINCO puntos de la ESTRELLA) es muy sencillo no solo alcanzar
rápidamente cualquiera de los cinco diseños. . .también es sencillo recordar qué cartas quedan
después de que se hayan eliminado algunas.

Ahora que conoce la identidad de la primera carta del espectador... simplemente quite su compañero
de detrás de su espalda y colóquelo como su segunda selección. Enfatice una vez más que está
colocando su tarjeta primero. Indique al espectador que coloque cualquiera de sus cartas en su
montón. Una vez más, observe la marca en su carta y elimine su mate como su próxima selección.
Cuando te queden dos cartas a la espalda... el espectador también tendrá dos cartas, pero pensará
que tú no tienes más que una. Cuando coloque su cuarta carta, tendrás dos cartas contra una. Tenga
en cuenta la identidad de su cuarta selección, la que se encuentra en la parte superior de su paquete
sobre la mesa. Detrás de su espalda, coloque rápidamente el mate de su cuarta selección debajo de
la carta restante. Saca ambas cartas alineadas como una y colócalas encima de tu pila, aparentemente
como tu última carta. El espectador entonces dejará caer su quinta carta encima de su pila.

Recoge tu montón de cartas y haz que el espectador haga lo mismo. Convierte tu carta superior

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boca arriba y haz que el espectador haga lo mismo. Ambos diseños coincidirán. Dígale al
espectador que coloque la carta a un lado y recoja su próxima selección. Mientras lo hace,
voltea tu primera carta boca abajo y colócala debajo del paquete de cartas que tienes en la
mano. Retire la carta superior de su paquete y gírelo boca arriba. Dile al espectador que
haga lo mismo. Una vez más los diseños coinciden. Repita con las tres cartas restantes...
recordando poner cada carta boca abajo antes de colocarla debajo de las cartas que tiene
en la mano. Cuando haya emparejado el par final (puede saberlo sin contar, ya que las
cartas del espectador se han caído sobre la mesa y se quedará sin cartas)... la carta superior
de su paquete será la carta de doble dorso. El enfrentamiento milagroso ha terminado. Reúna
y guarde las cartas y haga una reverencia bien merecida.

He hecho ESPITOME en tarjetas jumbo para trabajos escénicos. En esta versión utilizo dos
manos de póquer... una escalera de color de picas y de tréboles. El funcionamiento es
prácticamente el mismo con solo un ligero ajuste en el manejo debido al tamaño de las tarjetas.

Inventa esto y pruébalo. Es un efecto hermoso y fácil de realizar. Practique sostener las
cartas en la posición del piano ya que esta es la única parte de la rutina que requiere trabajo.
Dado que las tarjetas se dividen en conjuntos 1 y 2... 3 y 4... y 5... es fácil hacer un
seguimiento de las tarjetas. Por ejemplo, si coloca la carta 2 hacia abajo, la carta restante
entre esos dos dedos tiene que ser el 1 cuando necesite el 1. Suena complicado, pero uno
o dos intentos y llegará a usted. Honesto.

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SEGUNDA SEÑAL

El mentalista saca cuatro pequeños monederos de una bolsa de papel y hace que su asistente
entregue uno a cada uno de los cuatro espectadores sentados en fila en el escenario. Se indica a
los espectadores que abran los monederos y retiren el contenido. Cada bolso tiene un dólar de
plata brillante. A cada espectador, por turno, se le pide que diga la fecha de su dólar de plata para
mostrar que cada una de las cuatro monedas contiene un año diferente. Ahora, el asistente del
mentalista pasa de espectador a espectador permitiendo que cada uno por turno deje caer su dólar
de plata en la bolsa de papel. Se agita la bolsa, mezclando las monedas. Cada espectador ahora
puede alcanzar la bolsa de papel que sostiene el asistente y sacar un dólar de plata cada uno. El
mentalista está de espaldas a los cuatro espectadores durante todo este procedimiento. Se indica
a los cuatro espectadores que miren el año en el dólar de plata que cada uno ha seleccionado
libremente y que lo memoricen antes de volver a colocar la moneda en el monedero. Se le pide al
comité que mezcle los monederos intercambiándolos de un lado a otro hasta que nadie, ni siquiera
los propios espectadores, tengan idea de qué monedero es cuál. El asistente del mentalista reúne
las cuatro bolsas y las coloca en una pila sobre la mesa.

El mentalista le indica a su asistente que saque la moneda del monedero superior y se la entregue
a uno de los miembros del comité. Esto se hace cuatro veces mientras el mentalista se mantiene
alejado de la mesa y permite que su asistente devuelva cada moneda. Se indica a los espectadores
que no miren la moneda hasta que el mentalista lo indique. Ahora, se le pide al primer espectador
que diga en voz alta la fecha que memorizó. Digamos que es 1922. El mentalista luego le dice al
espectador que diga la fecha en el dólar de plata que tiene en la mano. Está fechada en 1922. De
hecho, los cuatro espectadores se quedan con la moneda cuya fecha coincide con la que están
concentrados. En ningún momento el mentalista se ha acercado ni a los espectadores ni a las
bolsas y monedas.
¿Es este un gran efecto? Será mejor que lo creas. Bien hecho, dejarás a tu audiencia totalmente
desconcertada. Prefiero usar mi asistente para este. Definitivamente aumenta el misterio.
Naturalmente, con algunas modificaciones en el procedimiento, podría hacerse como uno solo...
pero créanme, hecho como lo he descrito, los dejará atónitos.

PREPARAR:

Para realizar este efecto excepcional, necesitará cuatro de los monederos con resorte descritos en
el Libro I para realizar un efecto titulado Caso Mental. El tipo de monedero al que me refiero es de
3-1/4" de ancho por 3" de profundidad y se abre apretando o presionando las dos esquinas
superiores, lo que hace que los bordes o la apertura del monedero se doblen hacia afuera, lo que
permite que caigan monedas. o eliminado. Una vez que se retira la presión de los dedos, las
carteras se cierran automáticamente debido a las fuertes tiras de metal de acción de resorte dentro
de los bordes superiores de la cartera. Estos bolsos se pueden encontrar en mejores tiendas
departamentales o tiendas de artículos de cuero.

Una vez que tenga cuatro monederos del tipo adecuado, notará que hay una bisagra expuesta en
cada esquina que consta de tres partes. Usando un negro, permanente

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Mundo de supermetalismo, II

escriba marcador mágico rotulador con punta de fieltro... ennegrezca el tercio superior de las
bisagras de uno de los bolsos. Ennegrece el tercio medio de las bisagras en un segundo bolso.
En un tercer bolso, ennegrece el tercio inferior de las dos bisagras. Deja el cuarto bolso sin preparar.
Cuando están secas, las partes ennegrecidas de las bisagras de latón se pueden ver desde una
buena distancia de seis a ocho pies. Obviamente, si considera el tercio superior de la bisagra
como el número uno... la parte central como el número dos y la parte inferior como el número
tres (si ninguna parte de la bisagra está ennegrecida, considérela como el número cuatro)...
Entonces es una simple cuestión de identificar cada bolso desde cierta distancia si están apilados
en una pila con las bisagras hacia usted.

También necesitará cuatro dólares de plata con diferentes años, como 1922, 1923, 1924 y 1925.
En un dólar en cada monedero y apílelos dentro de una bolsa de papel abierta con el monedero
número uno en la parte superior seguido del segundo, tercero y cuarto.

ACTUAR:

Siga el procedimiento descrito bajo el efecto. Entregue los cuatro monederos a su asistente con
el monedero número uno en la parte superior. Ella entrega un bolso a cada espectador
comenzando con el de la izquierda a quien considerarás el espectador número uno... y así
sucesivamente. Dile a los espectadores cómo abrir los monederos. Pídales que saquen la
moneda de cada uno y que digan en voz alta el año, por turnos. Ahora, haz que tu asistente
recoja las monedas en la bolsa de papel. Los sacude y permite que cada espectador, por turno,
saque una moneda. Se instruye a los espectadores para que recuerden el año en la moneda
que cada uno ha seleccionado ahora libremente. Se pide a los espectadores que vuelvan a
colocar su moneda en el monedero y que intercambien monederos como se ha descrito
anteriormente. Su asistente ahora recoge las carteras y las coloca en una pila en una mesa
ubicada a medio camino entre usted y los espectadores. Asegúrese de mantener los ojos fijos
en la audiencia durante todo el procedimiento... no en los cuatro miembros del comité. Ahora,
por primera vez, gire levemente y haga un gesto hacia la pila de monederos mientras le pide a
su asistente que retire la moneda del primer monedero y se la entregue al segundo caballero de
la izquierda en la fila. En realidad, mientras hace un gesto hacia la pila de carteras, observe la
marca en la bisagra de la cartera superior. Inmediatamente te dice a qué espectador pertenece
el bolso... uno, dos, tres o cuatro. Tan pronto como haya notado la marca secreta, gire
inmediatamente la cabeza hacia la audiencia. Ni siquiera recordarán que te alejaste. Tu asistente
retira la moneda... deja caer la bolsa a un lado y procede a entregársela al espectador que has
designado. Asegúrese de decirles a los espectadores que no deben examinar la moneda todavía.
Cada uno debe sostener la moneda que se le entregó en su puño cerrado.

Una vez más, gire la cabeza y dígale a su asistente que saque la moneda del siguiente
monedero. Nuevamente, observe la marca y dirija a su asistente hacia el espectador apropiado.
Repita con los dos bolsos restantes sin volverse hacia su asistente.
¿Cómo? Simple. Ahora que solo quedan dos monederos, dígale a su asistente que retire las
monedas de ambos monederos y que devuelva la moneda en su mano derecha a uno de los
espectadores restantes, dígale al espectador número tres y la moneda en su mano izquierda

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Mundo de supermetalismo, II

al espectador número cuatro. En realidad, su asistente lee la marca en las dos bisagras
restantes y coloca la moneda del espectador número tres en su mano derecha (el menor
de los dos números de espectador restantes) y la moneda del espectador número cuatro
en su mano izquierda. De esta manera, aunque no hayas visto nada... la moneda correcta
va al espectador correcto. ¿Diabólico? Por supuesto que sí. Recuerde, el menor de los
dos números restantes utilizados para designar a los espectadores es siempre la moneda
que debe sostener en su mano derecha.

Ahora, todo lo que queda es que cada espectador diga el año en el que se está
concentrando... y luego el año de la moneda que tiene en la mano. Naturalmente, el año
memorizado de cada espectador coincide con el año del dólar de plata que posee. Solo
tienes que realizar esto para ver qué tan efectivo es. SECOND SIGHT es un excelente
efecto.

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SONDA MENTE
Muchas veces, somos llamados a demostrar nuestras habilidades únicas cuando menos lo esperamos.
Mind Probe es una de mis creaciones originales favoritas para tal ocasión. Es fácil de llevar. Está
disponible en un aviso de momentos. Es rápido y extremadamente desconcertante. El método es súper
limpio e inteligente. Además, una linda sutileza hace que parezca aún más difícil de lo que realmente es.
Mira si no estás de acuerdo.

EFECTO:

El mentalista saca su billetera y extrae un billete de un dólar. Doblándolo por la mitad, lo sostiene para
que el espectador tenga una visión clara de uno de los números de serie del billete.
Al explicar que todo el papel moneda estadounidense tiene un número de serie de 8 dígitos, el mentalista
le pide al espectador que mire cuidadosamente el número de serie y seleccione mentalmente cualquiera
de los 8 dígitos. Se le pide al espectador que confirme si tuvo o no una elección libre absoluta de varios
números diferentes. El espectador asiente. Se pregunta al espectador si le gustaría cambiar de opinión.
Cuando está satisfecho con su elección, el mentalista le pide al espectador que diga el número que mental
y libremente seleccionó. Cuando lo hace, el mentalista muestra de inmediato a todos que sin duda sabía
de antemano cuál de los dígitos seleccionaría mentalmente el espectador.

PREPARAR:

La parte más difícil de prepararse para Mind Probe es ubicar el tipo correcto de billete de un dólar. De
hecho, podrías tener uno en tu poder en este mismo momento... o podrías tener que buscar un poco.
Primero, ¿qué tipo de factura necesitas? Bueno, el número de serie en su billete de un dólar debe tener
solo 3 posibilidades de 8. En otras palabras, aunque hay 8 dígitos, los números que componen ese 8-

número de dígito debe ser una combinación de sólo tres números. Por ejemplo, en la ilustración, el número
27724724 en realidad le da al espectador una opción de solo 3 dígitos... 2-7-4. La sutil mención del hecho
de que el papel moneda estadounidense tiene 8 dígitos es lo que condiciona la mente de la audiencia de
que el espectador tiene una selección más amplia para elegir de la que realmente tiene. Dado que el
espectador puede elegir entre 3 dígitos diferentes, estará satisfecho de que todo sea justo y correcto.

La manera más fácil de ubicar varios billetes que llenen el billete (disculpe el juego de palabras)... es
obtener dos paquetes de billetes de un dólar (vienen $50 por paquete) de su banco local.
Naturalmente, tendrás que darles un cheque por $100 a cambio. Asegúrese de especificar que los billetes
no deben ser nuevos. Mira a través de ellos. Probablemente encuentres varios.
Use uno y guarde los demás en caso de que los necesite en el futuro.

Para preparar la factura, seleccione uno de los tres números posibles y encierre en un círculo el número
de serie en la esquina inferior izquierda de la factura, de cara a usted. Ver ilustración (1).
Seleccione uno de los dos números posibles restantes e imprímalo cuidadosamente en la hoja de George.

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Mundo de supermetalismo, II

frente. Voltee el billete de modo que el lado más claro quede frente a usted y escriba USTED PENSARÁ
EN EL NÚMERO... y complete la última de sus tres posibilidades. Ver ilustración (2).

Ahora será necesario doblar previamente el billete, haciendo pliegues marcados para facilitar el plegado
rápido en la configuración adecuada tan pronto como lo hayas sacado plano de tu billetera.

DOBLE NÚMERO UNO: Dobla el billete por la mitad, con el lado más oscuro HACIA ADENTRO y el lado
más claro HACIA FUERA. Pliegue con la uña del dedo.

DOBLE NÚMERO DOS: Sostenga el billete con el lado más claro hacia afuera con el borde doblado
hacia su izquierda. Dobla hacia atrás la mitad superior y haz un pliegue a lo largo de la línea formada por
la E en UNITED y la O en ONE. Ver ilustración (1). El billete ahora debería tener su lado más oscuro
hacia arriba y verse como un billete encogido.

DOBLE NÚMERO TRES: Ahora, doble hacia atrás el lado izquierdo y doble. Los pliegues 2 y 3 quedarán
alineados. Voltee el medio billete. Debería verse como la ilustración (3).

PLEGADO NÚMERO CUATRO: Mueva el borde A hacia la izquierda y doble hacia abajo como se muestra
en la ilustración (3). El pliegue 4 ahora debe estar alineado con el pliegue 1.

CÓMO MOSTRAR CUALQUIERA DE LOS TRES DÍGITOS POSIBLES: Cuando el billete ha sido doblado
después de sacarlo de su billetera, la vista del espectador es como se muestra en la ILUSTRACIÓN (3).
Para mostrar el número 2 como en nuestro ejemplo, solo es necesario mover el borde conocido como
pliegue 3, hacia la derecha como si pasara la página de un libro. El espectador verá la foto de George
con un 2 en negrita en la frente.
Si el espectador debe seleccionar el número 7... todo lo que es necesario es dar la vuelta al medio billete
doblado mostrando el número de serie duplicado con su 7 encerrado.
Ver ilustración (5). Si el espectador selecciona la tercera posibilidad, simplemente sujete los bordes A y
B en el punto X... y abra el billete completamente con el lado más claro hacia el espectador. Pídale que
lea lo que escribió en el borde superior del billete.

ACTUAR

Tenga el billete doblado en su billetera junto con varios otros billetes. Para realizarlo, parlotee sobre la
precognición y diga que le gustaría intentar un pequeño experimento con un billete de un dólar. Indique
que el proyecto de ley contiene una premonición que tuvo más temprano en el día. Mientras dice esto,
retire el billete de su billetera y manténgalo en movimiento, dóblelo rápidamente a lo largo de los pliegues
previamente doblados para que George quede oculto dentro y el número de serie con el 7 dentro de un
círculo esté frente a usted. La mitad que ve el espectador se muestra en la ilustración (3). Indique que el
papel moneda estadounidense tiene un número de serie de 8 dígitos. Sostenga el billete para que el
espectador pueda ver el número. Pídale que seleccione mentalmente una de las varias posibilidades.
Tenga en cuenta que declara varios... no ocho. Pregúntele si desea cambiar de opinión. Cuando se haya
decidido por un dígito... pregunte qué número

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se está concentrando. Dependiendo de cuál de los tres números posibles seleccionó... proceda como se
indicó anteriormente para demostrar que ha predicho correctamente en qué número se concentraría.

Inmediatamente pida un aplauso para su voluntario (para distraer la atención del billete) y vuelva a colocar el
billete en su billetera a medida que avanza hacia su próximo milagro. En caso de que el número del espectador
sea el que está en la mente de George, puede agregar un poco de humor afirmando que es un hecho poco
conocido que George Washington tenía una gran habilidad psíquica. De hecho, si el espectador grita el
número en la mente de George, lo probarás. Pero, sin importar cuál de las tres revelaciones use, asegúrese
de que el espectador lo diga en voz alta.

Estoy seguro de que obtendrá un gran placer de realizar esta pequeña joya. En ningún momento el espectador
vislumbra posibilidades distintas a la que le muestras. Es un fabuloso efecto semi-improvisado.

Si el espectador selecciona el número 7, simplemente dé la vuelta al billete y demuestre que previamente


marcó con un círculo el número seleccionado mentalmente. Para mostrar una tercera posibilidad, agarre el
borde (A) cerca del punto (X) con los dedos derechos. Sostenga el borde (B) con los dedos izquierdos. Mueva
los dedos derechos hacia la derecha, abriendo el billete con el lado más claro hacia el espectador. Haga que
el espectador lea en voz alta su predicción impresa en el borde superior del billete de un dólar.

Abrir en el pliegue #t si la elección del espectador es el número 2. Mostrar lo que está en la mente de George.

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FOLLETO

Si estuviera comercializando esta joya, probablemente costaría $25.00. ¿La razón? Es un efecto
hermoso. Una central eléctrica lograda por los métodos más simples. Comenzó con una fuerza de
ruleta que me llamó la atención en Close-Up Cavalcade de Mentzer. Poco me di cuenta cuando
comencé a experimentar con él que resultaría Fool-Ette.

EFECTO: El mentalista muestra un libro de bolsillo titulado WINNING CASINO GAMBLING de


Terrence Reese y se lo entrega a un espectador para que lo examine. Luego, el espectador inserta
una carta de juego en cualquier lugar que desee en el libro. La mitad de la tarjeta se deja sobresalir.
El mentalista voltea la cabeza y abre el libro por las páginas divididas en dos por la tarjeta que
sobresale. Se le indica al espectador que memorice el número de página en ese punto. Luego, el
artista retira la tarjeta y la arroja junto con el libro sobre la mesa. Entregando al espectador una libreta
y un lápiz, el mentalista le indica al espectador que registre el número de página que anotó. El
mentalista se da vuelta mientras se hace esto. (Nota: ¡El mentalista en realidad NO sabe qué página
miró el espectador!) Ahora, el mentalista toma el libro y pasa a una sección que trata sobre la ruleta y
le permite al espectador seleccionar mentalmente cualquier fila de tres números horizontales como
se muestra en la figura. un diseño de mesa de ruleta. El espectador en realidad tiene la libre elección
de tres números. El libro se deja de lado.

Se le dice al espectador que escriba los tres números que seleccionó mentalmente en una fila vertical
debajo del número de página que anotó previamente. Mientras el espectador hace esto, el mentalista
escribe algo en un pedazo de cartón y lo coloca con el lado escrito hacia abajo sobre la mesa. El
mentalista explica que en la ciencia de la numerología, es necesario que todos los números de varios
dígitos se reduzcan a un solo dígito para poder determinar el número de la suerte. Ahora se le pide al
espectador que sume las cifras en el bloc y si su respuesta contiene más de un dígito... debe sumar
los dígitos de su respuesta hasta que resulte en un solo dígito. Por ejemplo: el espectador anota la
página 56. Luego selecciona mentalmente los números 25, 26 y 27. Al sumar estos cuatro números,
obtiene un total de 134. Para reducir la suma total a un solo dígito, el espectador sumaría 1+3+4=8.
Como resultado, el número de la suerte del espectador sería el 8. A pesar de la equidad del
procedimiento... cuando el mentalista muestra su impresión previamente escrita, se lee... TU NÚMERO
DE LA SUERTE ES OCHO.

Vuelve atrás y lee la descripción de nuevo. El libro es examinado. El espectador inserta la tarjeta en
cualquier lugar dentro del libro. La página donde se inserta la tarjeta es la página que mira el
espectador. Los números en el diseño de la ruleta se seleccionan mentalmente. Una selección de 3
números de 36. Sin lugar a dudas, este es un efecto alucinante... y lo mejor de todo, el método es
diabólicamente simple.

PREPARAR

El libro que utilizo se titula WINNING CASINO GAMBLING de Terrence Reese.


Además, necesitará dos (2) cartas de dos de picas. un pequeño bulldog

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acortar. Un bloc, dos marcadores y una hoja de cartulina blanca de 8" x 10". Para armar el
truco... corte con cuidado la portada de uno de los dos libros. Desecha el resto de este libro, ya
que solo necesitarás la portada. Prepare esta cubierta cubriendo el área marcada (A) en la
ilustración adjunta con película de laminación transparente con reverso adhesivo disponible en
papelerías. (Nota: Esto es para darle a la tapa una superficie resbaladiza para facilitar el
deslizamiento posterior de una tarjeta sobre su superficie). Ahora, coloque cinta adhesiva de
doble cara a lo largo de los bordes indicados por el sombreado en la ilustración (A). Deja esta
cubierta a un lado por un momento. Corte una ranura para el pulgar como se muestra en el
borde derecho de la cubierta frontal. Consulte la ilustración (B). Con un marcador mágico negro,
cubra los bordes cortados de la ranura con tinta negra para ayudar a ocultarlos más adelante.
Ahora, estás listo para armar el libro con trucos.

Abra el libro y alinee con cuidado la cubierta extra suelta detrás de la cubierta real del libro.
Tan pronto como todos los bordes estén cuidadosamente alineados... presione los dos juntos.
Ahora tiene una cubierta de doble grosor con un recorte a lo largo del borde derecho y un
compartimento secreto entre las dos cubiertas. Ahora, inserte una de las cartas de juego en el
compartimento secreto como se muestra en la ilustración (C). Coloque la segunda tarjeta como
se muestra en la ilustración (D) y sosténgala en su lugar contra la tapa usando el pequeño clip bulldog.
Ahora, examina el libro. Si has hecho un buen trabajo, el libro se verá totalmente inocente y sin
preparación. El clip y la tarjeta ocultan completamente el recorte. Además, cuando quita las
tarjetas y el clip... la ranura para el pulgar es difícil de detectar desde unos pocos pies de
distancia porque la segunda cubierta llena el área recortada. Pero, debido a la forma en que
manejas el libro, la audiencia nunca tiene la oportunidad de ver el área recortada de todos modos.

ACTUAR:

Muestre el libro y entrégueselo a un espectador. Dígale que eche un vistazo rápido al libro.
Pregúntale si alguna vez ha leído el libro. Independientemente de su respuesta, retírelo y
sosténgalo en su mano izquierda con la cubierta hacia usted. Retire el clip bulldog dejándolo
caer en el bolsillo de su chaqueta. El pulgar izquierdo sujeta temporalmente el naipe contra la
tapa del libro mientras se hace esto. Entregar la tarjeta al espectador.
Mire la portada y lea el título y el autor que indican que el libro contiene todo lo que siempre
quiso saber sobre las estrategias de apuestas exitosas y no se atrevió a preguntar. Voltee el
libro de derecha a izquierda. Mientras lo hace, permita que los dedos de la mano izquierda
enmascaren la parte recortada. La portada ahora está frente a la audiencia. Ahora, gire el libro
de izquierda a derecha para que la cubierta vuelva a mirar hacia usted. Sostenga el libro en su
mano derecha. (ver ilustración e.) Tome la tarjeta del espectador y sosteniéndola con el dorso
hacia usted... Muéstrele al espectador cómo debe insertar la tarjeta hasta la mitad... en cualquier
parte del libro. Adviértale que se asegure y deje al menos la mitad de la tarjeta sobresaliendo
del borde del libro. Cuando haya hecho esto, deslice abiertamente la tarjeta hasta la posición
que se muestra en la ilustración (f). Gira la cabeza y abre el libro, separándolo donde se insertó
la tarjeta. Sostenga la tarjeta en su lugar contra la página de la derecha mientras el espectador
ve el libro. Toque la página con el dedo meñique derecho y pídale al espectador que anote el
número de página debajo del naipe. Esto lo obliga a anotar un número de página a la izquierda.
Debería

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por casualidad la página no tiene número... simplemente dígale que anote el número de
página de la página opuesta.

Preguntar al espectador si ha memorizado el número de página. Cuando diga que sí, permita
que el libro se cierre de izquierda a derecha. Sin embargo, simultáneamente con el cierre del
libro... los dedos de la mano derecha que aún sostienen la tarjeta insertada en su lugar...
empujan la tarjeta hasta el fondo del libro donde quedará atrapada en el lomo del libro. entre
las páginas seleccionadas. Permita inmediatamente que el pulgar derecho entre en contacto
con la tarjeta dentro de la cubierta doble a través de la ranura recortada. Deslice esta tarjeta
hacia la derecha como si la estuviera sacando de entre las páginas del libro. Usualmente
cronometro esta acción para que coincida con un comentario de que el espectador no debe
olvidar su número de página elegido libremente. Para enfatizar lo que acabo de decir, hago
un gesto con la tarjeta mientras despeja el borde del libro.

Compañeros mentalistas, la ilusión es perfecta. Simplemente parece como si hubiera quitado


la tarjeta que el espectador insertó en el libro y, en realidad, no tiene que saber el número de
página en esta etapa del efecto. . .realmente puede hacer una gran cosa girando la cabeza
hacia otro lado mientras se lleva a cabo la selección. Ahora, tira la carta sobre la mesa seguida
del libro... con la tapa hacia abajo. En este punto, la tarjeta insertada por el espectador se ha
convertido en un marcador secreto. Entregue al espectador un bloc de papel y un rotulador.
Dígale que, mientras usted está de espaldas, debe escribir el número de página elegido
libremente cerca de la parte superior del bloc. Mientras hace esto, tome el libro y sosteniéndolo
con la mano izquierda, dígale que ahora pasará a la sección del libro que trata sobre la ruleta.
Mientras dice esto, el pulgar derecho abre el libro ligera y ligeramente en el punto donde se
encuentra la tarjeta oculta. Esto ocurre prácticamente de forma automática. Pruébalo y verás.
Anote y recuerde rápidamente el número de página de la izquierda.

Continúe hojeando las páginas hasta que llegue al diseño de la mesa de ruleta en la página
92. (Nota: si por casualidad, el espectador insertó la tarjeta entre las páginas 92 y 93, no se
asuste, hay ilustraciones adicionales del diseño de la mesa en las páginas 94, 96, 98, 99,
101. 102, 103, 105, 106 y 107 que también se pueden usar). Mientras pasa a la página 92,
puede determinar rápida y fácilmente cuál será el número de la suerte del espectador. Aquí
está todo lo que haces. Reduzca los dígitos de su número de página seleccionado a un solo
dígito, sumándolos. En otras palabras, suponga que su número de página es 56. Sume 5+6 y
obtendrá 11. Sume 1+1 y obtendrá el dígito único 2. Ahora, simplemente agregue seis (6) a
su respuesta y siempre que la suma total es un solo dígito... has determinado cuál será el
número de la suerte del espectador. En este caso...sería OCHO (8). Si la suma consta de dos
dígitos después de haber sumado el 6... entonces simplemente súmalos de nuevo para
reducir la respuesta final a un dígito.

Muestre el diseño de la ruleta en la página 92, primero a la audiencia y luego al espectador.


Dígale que sostenga el bloc detrás de su espalda para que nadie pueda ver accidentalmente
el número de página que anotó previamente. Dígale que ahora tiene que seleccionar
mentalmente cualquier fila horizontal de tres números y mientras usted gira la cabeza... tiene que

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Mundo de supermetalismo, II

anótelos en una fila vertical debajo del número de página que anotó. Asegúrese de que el espectador
comprenda lo que debe hacer... luego gire la cabeza mientras lo hace. Dígale a la audiencia que el
espectador no solo ha tenido una elección absolutamente libre del número de página... ahora tiene una
elección libre de tres de los treinta y seis números en el diseño. Cuando el espectador haya terminado,
pídale que dibuje una línea debajo de los cuatro números y proceda a sumarlos con cuidado. Mientras
hace esto, ni siquiera mires en su dirección. Simplemente levante el pedazo de cartón blanco de su
mesa y con un rotulador, proceda a escribir... SU NÚMERO DE LA SUERTE ES 8. Coloque el cartón
con el lado de escritura hacia abajo sobre la mesa. Ahora, explique que en la ciencia de la numerología,
es necesario reducir todos los números de varios dígitos a un solo dígito para determinar el número de
la suerte. Preguntar al espectador si su respuesta consta de más de un dígito. Si es así, pídale que
sume los dígitos hasta que lo haya reducido a un solo dígito. Cuando se compara su número de la suerte
con la impresión que escribiste previamente en el pedazo de cartón... naturalmente, coinciden.

El principio utilizado para lograr este efecto es un hecho poco conocido de que las doce filas horizontales
de números que se muestran en el diseño de una mesa de ruleta, cuando se suman, se reducen a seis.
Ya que usted y el espectador están usando el mismo número de página y eventualmente ambos suman
seis... las respuestas tienen que ser idénticas.

Naturalmente, el método disimulado que se usa para engañar al libro también se puede aplicar a
cualquier prueba de libro tradicional. Por ejemplo, busque un libro sobre ocultismo que tenga una
ilustración de un signo místico en algún lugar cerca de la parte posterior del libro. Ahora, puede hacer
que un espectador seleccione libremente una página insertando una Carta del Tarot en cualquier parte
del libro. Después de que memorice las dos o tres primeras palabras de la página seleccionada... tiras
la tarjeta y el libro a un lado como se indicó anteriormente mientras el espectador registra sus
pensamientos en un bloc. Luego, tomas el libro y mientras localizas la página que contiene el signo
místico... notas rápidamente las palabras seleccionadas. Ahora, mientras aparentemente contemplas el
símbolo místico, procedes a divulgar el pensamiento de palabras del espectador.
Como de costumbre, me he esforzado mucho para brindarle la mayor cantidad de detalles posibles. Sin
embargo, el efecto tarda solo unos minutos en completarse, así que pruébalo.
Es una de las pruebas de libros más efectivas que he creado.

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Mundo de supermetalismo, II

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Mundo de supermetalismo, II

FLASH DE TARJETA

EFECTO: Una baraja sellada de cartas se coloca a la vista sobre la mesa. Está atado por
varias bandas de goma fuertes. El mentalista sostiene un sobre cerrado y un bolígrafo. Se
pide a un espectador que levante la mano derecha y con el puño cerrado. El mentalista
afirma que cuando chasquea los dedos, el espectador debe levantar cualquier número de
dedos del uno al cinco. El mentalista chasquea los dedos y el espectador levanta tres
dedos. El mentalista escribe el número tres en la cara del sobre. También se le pide a un
segundo espectador que levante su mano derecha con el puño cerrado. El mentalista afirma
que cuando chasquea los dedos, el espectador debe levantar cualquier número de dedos
del uno al cinco. El espectador levanta dos dedos. El mentalista anota el número dos en el
sobre junto al número del primer espectador. Dando la vuelta al sobre, el mentalista muestra
el número 32 creado libremente por los dos espectadores. El sobre se deja a un lado. El
mentalista retira el mazo y lo gira rápidamente para mostrar que las cartas están bien
mezcladas. Luego, se entrega la baraja a un espectador con la solicitud de que reparta 32
cartas boca abajo sobre la mesa. El mentalista abre el sobre y saca una carta de predicción
que establece que los dos espectadores crearían libremente un número que daría como
resultado una selección de dos de corazones. Efectivamente, cuando la carta número 32
repartida por el espectador se pone boca arriba, es el Dos de Corazones.

PREPARAR:

Necesitará un sobre de predicción preparado como se muestra con dos cortes en el lado
sin costuras donde se indica en la ilustración adjunta. También prepare una tarjeta de
predicción como se muestra para que cuando la tarjeta se inserte correctamente en el
sobre, el espacio en la parte inferior de la tarjeta estará en el exterior del sobre donde
finalmente escribirá el nombre de la tarjeta predicha. Para insertar correctamente la tarjeta
de predicción, empuje la tarjeta dentro del sobre y fuera de la ranura (A), luego vuelva a
introducirla en la ranura (B). Necesitarás unas tijeras pequeñas y un paquete de naipes
completo con JOKERS. Apila el mazo de la siguiente manera: 11 cartas cualesquiera
seguidas de A, 2, 3, 4, 5 de DIAMANTES. 5 cartas cualesquiera seguidas de A, 2, 3, 4, 5
de CLUBES. 5 cartas cualesquiera seguidas de A, 2, 3, 4, 5 de CORAZONES. 5 cartas
cualesquiera seguidas de A, 2, 3, 4, 5 de PICAS. Las cartas 51 y 52 deben ser los dos
comodines... seguidos de 2 cartas cualesquiera.

ACTUAR:

Lo bueno de este efecto es que se requiere poco trabajo de memoria. La fuerza limitada del
número de dos dígitos da como resultado solo 22 posibilidades (si el espectador debe
terminar con 53, 54 o 55, lo cual es posible, entonces la selección debe repetirse ya que
solo hay 52 cartas en el mazo). Para determinar la carta que se encuentra en el número
seleccionado, todo lo que tiene que recordar es el orden de los palos de la siguiente
manera: DIAMANTES, CLUBES, CORAZONES y PICAS. El número UNO significará
automáticamente DIAMANTES. DOS significará CLUBES. TRES significa CORAZONES y CUATRO

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Mundo de supermetalismo, II

significa PICAS. Ahora, cuando el primer espectador elija un número del uno al cinco, le dirá el palo
de la carta elegida como se indicó anteriormente. Di que es un 3.
Eso significa que la carta predicha será un CORAZÓN. Siga el efecto hasta el punto en que el primer
espectador levante de uno a cinco dedos. Retire el sobre de su bolsillo, sosteniéndolo de modo que
los espectadores no puedan ver el lado sin costuras.
Con su bolígrafo, escriba el número 3 cerca de la parte superior del sobre... luego deje que su mano
caiga hacia abajo donde escribe el palo (CORAZONES) en forma de letra H como se muestra en la
ilustración adjunta... en el parte expuesta de la tarjeta de predicción.

Haga que el segundo espectador levante cualquier número de dedos de uno a cinco.
Escriba su número junto al número del primer espectador. Digamos que es un 2. Esto significa que la
combinación de los dos números del espectador da como resultado el número 32. También significa
que la carta número 32 de la parte superior del paquete será el Dos de Corazones. Permita que su
mano baje y escriba el número 2 delante de la H. La doble escritura es fácil como un pastel y no se
sospechará, como bien saben aquellos de ustedes que interpretan el Medallón de Oro del Corán.
Cuando hayas terminado, voltea el sobre con la parte de escritura hacia abajo en tu mano izquierda
hacia arriba y con los dedos enmascarando la parte que sobresale de la tarjeta de predicción, muestra
el número 32 en negrita a la audiencia. Coloque el sobre a un lado, con el lado de escritura hacia
abajo. Recoge la baraja de cartas, sacándolas de la caja. Sosteniéndolas boca arriba... pase
rápidamente y de manera desigual las cartas para mostrar que están bien mezcladas. Voltee el
paquete boca abajo y déselo a un espectador pidiéndole que cuente hacia atrás hasta la carta 32.
Tome el sobre y con unas tijeras pequeñas, corte el extremo del sobre. Alcance el interior y saque la
tarjeta hasta la mitad.
Deje que el espectador lo quite el resto del camino. Mientras lee su predicción en voz alta y se la
muestra a la audiencia, guarde el sobre en el bolsillo. Estás limpio.

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Mundo de supermetalismo, II

DUO-MATIC

Si el principio utilizado en el siguiente efecto no hubiera sido resucitado por otros en los
últimos años, no habría incluido esta pequeña joya. Es sin duda uno de los efectos más
sorprendentes y desconcertantes que he realizado. El principio pertenece a Bob Hummer.
La rutina es mía. El placer de interpretarlo ahora es tuyo. Duo-Matic es tan limpio, tan
desconcertante y, lo que es más importante, tan simple y fácil de realizar que estoy
seguro de que lo agregará a su repertorio de inmediato.

EFECTO:

Se invita a dos espectadores a pararse a cada lado del mentalista. Se muestran dos
sobres. Dejando uno a un lado por un momento, el mentalista retira y muestra cuatro
cartas gigantes del sobre restante. Las cuatro cartas se cuentan de una en una, boca
abajo. Luego se coloca una banda elástica alrededor del paquete y se devuelve al sobre.
Luego, este sobre se entrega al espectador a la derecha del mentalista. Luego se abre el
segundo sobre y se muestran cuatro tarjetas gigantes más de espaldas a la audiencia.
Luego, las cartas se entregan al espectador a la izquierda del mentalista para que las
mezcle. Al recuperar las cartas, el mentalista muestra las caras de las cartas hacia la
audiencia y se ve que cada una contiene un diseño geométrico diferente... una cruz, un
círculo, un cuadrado y una estrella. Luego, las cartas se cuadran y se devuelven al
espectador a la izquierda del mentalista, a quien se le dice que sostenga el paquete boca
abajo. Además, se le pide que siga las instrucciones dadas en voz alta por el otro
espectador mientras las lee en voz alta del anverso del sobre que sostiene.

El mentalista se para entre los dos espectadores y observa el proceso.


(¿Cómo es eso para simplificar el desempeño?) Mientras el espectador a la derecha del
mentalista lee una lista de 14 movimientos OPCIONALES... el espectador a la izquierda
del mentalista toma sus decisiones y cambia sus cuatro cartas en consecuencia. Al
finalizar, el espectador se queda con tres cartas boca abajo y una carta boca arriba... el
diseño ESTRELLA. Se le pide al espectador de la derecha que abra su sobre y saque su
contenido... las cuatro cartas con bandas elásticas. Se le pide al espectador que retire
con cuidado la goma elástica y que abanique las cuatro cartas. Lo crea o no... a pesar de
que las cuatro cartas se colocaron boca abajo en el sobre antes... una carta se ha vuelto
misteriosamente boca arriba... la ESTRELLA. Imagina la sorpresa del público. Los dos
espectadores manipulan las cartas y los sobres en todo momento. Todo puede ser
examinado. Y para colmo, el mentalista parece ser un espectador inocente de todo el procedimiento.

PREPARAR:

El efecto es prácticamente automático. Normalmente, no me gustan los movimientos en mentalismo...


pero en este caso, vale la pena. Todo lo que necesita es un juego duplicado de cuatro tarjetas ESP
jumbo. Dos círculos, dos cruces, dos cuadrados y dos estrellas. Marca la parte de atrás de una de las
ESTRELLAS. También se incluirán dos sobres lo suficientemente grandes como para acomodar las tarjetas jumbo.

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Mundo de supermetalismo, II

ser necesario. En uno de los dos sobres, escriba las siguientes instrucciones:

(1) MUEVA LA CARTA SUPERIOR HACIA ABAJO.


(2) DAR LA VUELTA A LA TARJETA SUPERIOR.
(3) UNA A LA VEZ, MUEVA UNA, DOS O TRES CARTAS DE ARRIBA A ABAJO. LA DECISIÓN ES
TUYA.
(4) DAR LA VUELTA A LAS DOS CARTAS SUPERIORES JUNTAS.
(5) UNA A LA VEZ, MUEVA UNA, DOS O TRES CARTAS DE ARRIBA A ABAJO. LA DECISIÓN ES
TUYA.
(6) SI LO DESEA, AHORA PUEDE DAR LA VUELTA A TODO EL PAQUETE. LA
LA ELECCIÓN ES TUYA.
(7) DAR LA VUELTA A LAS DOS CARTAS SUPERIORES JUNTAS.
(8) UNA A LA VEZ, MUEVA UNA, DOS O TRES CARTAS DE ARRIBA A ABAJO. LA DECISIÓN ES
TUYA.
(9) AHORA PUEDE DAR LA VUELTA A TODO EL PAQUETE, SI LO DESEA. LA
LA ELECCIÓN ES TUYA.
(10) DAR LA VUELTA A LAS DOS CARTAS SUPERIORES JUNTAS.
(11) UNA A LA VEZ, MUEVA UNA, DOS O TRES CARTAS DE ARRIBA A ABAJO. LA DECISIÓN ES
TUYA
(12) DAR LA VUELTA A LA TARJETA SUPERIOR Y PONERLA EN LA PARTE INFERIOR.
(13) COLOQUE LA SIGUIENTE CARTA EN LA PARTE INFERIOR SIN DARLE LA VUELTA.

(14) DAR LA VUELTA A LA TARJETA SUPERIOR Y COLOCARLA EN LA PARTE INFERIOR.

Organice un juego de cuatro tarjetas de diseño de la siguiente manera: gire tres tarjetas boca abajo e
inserte la estrella boca arriba en el tercer lugar desde la parte superior del paquete boca abajo. Coloque
una banda elástica alrededor de este conjunto y colóquelo en el sobre con las instrucciones impresas en
la parte frontal. Coloque el segundo conjunto de cuatro tarjetas de diseño... ¿incluida la ESTRELLA
MARCADA? boca abajo en el sobre restante.

ACTUAR:

Siga el efecto como se indica. Tome el paquete de tarjetas con bandas elásticas del sobre de instrucciones.
Retire la banda elástica y sosteniendo las cuatro cartas boca abajo, cuente las cartas usando el conocido
Conteo de Elmsley para ocultar la carta que está boca arriba (la estrella). Mantenga las cartas bien
alineadas durante el conteo para no mostrar la carta invertida. Cuando se haya completado la cuenta de
cuatro, transfiera una tarjeta de arriba a abajo del paquete. Si las cuatro cartas boca abajo se distribuyeran
en este punto, la tercera carta desde arriba (la estrella) estaría boca arriba.

Coloque una banda elástica alrededor del paquete y vuelva a colocarla en el sobre de instrucciones.
Inmediatamente devuélvelo al espectador a tu derecha. En este punto, todo el trabajo duro está hecho.
Ahora, saca las cuatro cartas del otro sobre. Extiéndalas mostrando el DORSO de las cartas a la audiencia.
Cierra el paquete y entrégaselo al espectador de tu izquierda para que lo mezcle. Cuando haya terminado,
retire el paquete y esta vez, abanique las tarjetas con las CARAS hacia la audiencia para mostrar las
cuatro

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Mundo de supermetalismo, II

diseños Mientras hace esto, observe dónde se encuentra la estrella marcada en el abanico. Si
está en la parte inferior (extremo izquierdo al mirar el reverso de las cartas), estás en casa gratis.

Simplemente cierra el abanico y devuélvele el paquete al espectador a tu izquierda, boca abajo.


Si no está en el extremo izquierdo, hay que conseguirlo allí. Si la carta marcada es la segunda
desde la izquierda, cierre el abanico y vuelva a realizar el conteo de Elmsley. Entregará
automáticamente la tarjeta marcada en la parte inferior del paquete boca abajo. Si es el tercero
desde la izquierda, simplemente separe las cuatro cartas, sosteniendo dos cartas en cada mano
mientras las muestra. Cuando vuelvas a juntar las manos, coloca el par de tu mano derecha
debajo del par de tu mano izquierda. Si la estrella es la cuarta desde la izquierda... simplemente
cuente las cartas boca abajo, invirtiendo su orden. En cualquier caso, es fácil llevar la carta
marcada al fondo del paquete sin importar dónde termine después de que el espectador haya
mezclado las cartas.

Cuadra el paquete y entrégaselo al espectador a tu izquierda. Dígale que sostenga el paquete


boca abajo y que siga las instrucciones que le diga el otro espectador.
Por cierto, puede decir que las instrucciones son parte de un procedimiento de prueba
desarrollado por laboratorios de pruebas de parapsicología para garantizar acciones aleatorias.
Haz que el espectador a tu derecha lea los 14 conjuntos de instrucciones uno a la vez,
permitiendo que el espectador a tu izquierda mueva sus cartas según las instrucciones. Su
audiencia notará rápidamente que el espectador tiene una elección de acción absolutamente
libre durante los pasos 3, 5, 6, 8, 9 y 11. Después del movimiento 14... señale la completa libertad
de elección y enfatice que tenía la espectador optó por moverse de manera diferente en cualquier
momento durante el procedimiento... el resultado final, obviamente, habría sido totalmente diferente.
Haz que el espectador extienda sus cartas en un abanico. Si hay tres cartas boca abajo y el
diseño de la estrella boca arriba... pídale que diga el resultado. Si hay tres cartas boca arriba y
una carta boca abajo (la estrella)... entonces haga que el espectador sostenga el abanico para
que la audiencia lo vea de modo que su vista sea de tres cartas boca abajo y la estrella boca
arriba.

Todo lo que queda ahora es que el espectador a su derecha retire el paquete de cuatro cartas
con bandas de su sobre. Pídale que retire con cuidado la banda elástica, asegurándose de que
las cartas queden boca abajo. Tome las cartas y abaníquelas de espaldas a la audiencia para
que todos vean que hay tres cartas boca abajo y una carta (la estrella) boca arriba. El principio
Hummer se encarga de que el diseño de la estrella acabe boca arriba.

Prueba esto. Es tan fácil y el impacto en la audiencia es realmente fuerte.

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Mundo de supermetalismo, II

LA PREDICCIÓN DEL DESAFÍO DE $5,000

El siguiente efecto es uno que me ha causado mucha angustia. Es muy bueno. De hecho, en un
momento de su desarrollo, consideré seriamente comercializarlo a través de anuncios en publicaciones
tan notables como el National Enquirer. El anuncio que escribí se incluye aquí para su edificación.
Naturalmente, decidí no hacerlo... por muchas razones. La principal razón de todas es mi dedicación
al arte que me ha servido tan bien durante 35 años. Ninguna cantidad de dinero podría hacerme
comprometer mis principios o el código de ética que voluntariamente he suscrito durante muchos
años. En cualquier caso, estoy seguro de que disfrutará tratando de eliminarlo de la descripción que
escribí. Lo más sorprendente de todo... ¡cada palabra del anuncio es VERDADERA! Aquí está la
copia.

¡Un nuevo descubrimiento asombroso! Mentalista de fama internacional revela un método secreto
para hacer predicciones infalibles.
Ahora, en solo 5 minutos, puede aprender a predecir correctamente los ganadores de elecciones,
béisbol, fútbol, hockey sobre hielo, juegos de baloncesto y más... ¡Con días, semanas, incluso meses
de anticipación sin falta o le devolvemos su dinero!

Gracias al genio inventivo de uno de los mentalistas más destacados del mundo, ahora puedes
compartir el secreto del siglo. Imagine poder predecir correctamente el resultado de los eventos, en
cualquier momento... CADA vez. Y eso incluye peleas de premios, juegos de béisbol, elecciones,
juegos de fútbol, partidos de tenis, juegos de baloncesto, incluso el lanzamiento de una moneda. NO
hay conjeturas involucradas. ¡Es INFALIBLE! Tus amigos quedarán absolutamente asombrados. De
hecho, solo por diversión, puede ofrecer probabilidades ridículas... como 500 a 1. Realmente no
importa, no hay manera de que pueda perder.

Imagínate esto. Varias semanas antes de un juego de campeonato, envía un sobre sellado que
contiene su predicción a alguien a quien está tratando de impresionar con sus nuevos poderes de
precognición. Previamente le ha indicado a la persona que no manipule o abra el sobre hasta el día
después del juego... y luego, SOLO en su presencia, de lo contrario, todas las apuestas están
canceladas. A la hora señalada, tu amigo abre el sobre y lee tu predicción. ¡Es 100% CORRECTO!
Ha predicho infaliblemente el ganador de un juego de campeonato... días o semanas ANTES de que
se jugara el juego. NO PUEDES fallar. Su predicción está GARANTIZADA de ser absolutamente
correcta todas y cada una de las veces. Ahora, si estás pensando que esto es solo un truco de mago
ordinario... considera lo siguiente:

1. Solo se envía UN sobre de predicción.


2. El sobre contiene solo UNA boleta de predicción con su predicción impresa en UN lado.

3. NUNCA toque el sobre o la boleta de predicción DESPUÉS de escribirla y enviarla por correo
días, semanas o meses antes del evento cuyo resultado está pronosticando.
4. La predicción NUNCA deja la posesión de la persona a la que se la envió por correo
hasta que él o ella lo abra y lo lea.
5. La predicción que haces y envías ES la que se abre y lee.

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Mundo de supermetalismo, II

6. No se utiliza una redacción ambigua. Su predicción es DIRECTA y al grano.


7. NO se requiere HABILIDAD o JUEGO DE MANOS. SIN INTERRUPTORES.
SIN TÍTERES. ¡Es realmente FÁCIL DE HACER y parece un MILAGRO!

Y hay más Incluso puede hacer que su predicción sea notariada en cuanto a la hora y la fecha en que
se selló y envió por correo. ¿Qué más puedes predecir? ¿Qué tal si haces una pequeña apuesta
amistosa de que puedes predecir si un número en el que alguien está pensando es IMPAR o PAR? Y
solo para hacerlo interesante, usted acepta contribuir $5,000.00 a cualquier organización benéfica que
valga la pena SI su predicción NO es correcta. ¡No entrar en pánico! Su predicción será correcta sin
importar lo que estén pensando.

La predicción infalible te permitirá pronosticar si un evento bendito inminente producirá un NIÑO o


una NIÑA. Y, si usted es VENDEDOR... este alucinante misterio mental podría proporcionarle el
ABRIDOR DE PUERTAS perfecto. Después de todo, ¿quién podría resistirse a concederte una
audiencia si le permitiera ver si realmente puedes predecir el futuro o no? Este artificio de hacer citas
por sí solo podría hacer que La Predicción Infalible valga CIEN VECES MÁS de lo que pagó por ella.
Y todo está explicado con gran detalle en la sección llamada Open Sesame.

Ahora sabemos que todo esto es difícil de creer. ¡Pero es verdad! Cada palabra de ella. En cuestión
de minutos después de leer nuestro manuscrito detallado... podrá duplicar CADA proeza de predicción
descrita en este anuncio. ¡Eso es un HECHO GARANTIZADO! Y si esta descripción no es 100%
precisa... HASTA EL ÚLTIMO CENTAVO QUE HA PAGADO POR ESTE ASOMBROSO SECRETO
SERÁ REEMBOLSADO INMEDIATAMENTE.

Esto no es una quimera o un come-on. La predicción infalible se desarrolló recientemente para que la
utilicen los mentalistas profesionales en sus apariciones en televisión y esfuerzos publicitarios. Pero,
el inventor ha decidido que sería más rentable presentarlo a los miembros del público en general que
reconocen la fabulosa popularidad y el potencial de creación de negocios de este secreto diabólico...
y, lo que es más importante, cómo BENEFICIARSE de él.

La predicción infalible bien podría valer miles de dólares para los aspirantes a psíquicos, artistas
profesionales y jugadores. Pero está disponible para usted a un precio increíblemente bajo.

¿Qué valor tiene el secreto de la infalibilidad? Sólo (???). Un costo ridículamente pequeño hecho
posible porque The Infalible Prediction se vende SOLAMENTE CON FINES DE ENTRETENIMIENTO.
Pero, con solo una pequeña cantidad de imaginación de su parte... puede recuperar rápida y
fácilmente su minúscula inversión.

Para agregar esta nueva y emocionante dimensión a su vida, simplemente envíe un cheque o giro
postal por la cantidad de (???) a PARAPSYCHOLOGY PLUS, INC., Suite 610, Executive Building,
2201 Route 38, Cherry Hill, New Jersey 08002 Tu Infalible

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Mundo de supermetalismo, II

El kit de predicción se le enviará a vuelta de correo. Nunca ha habido nada como


ofrecido antes. Sea el primero en su área en aprender y usar este increíble secreto de
predicción. Está GARANTIZADO que funcionará como se describe... O LE DEVOLVEMOS
SU DINERO.

(Nota: a pesar de que me negué a comercializar El método de predicción infalible,


TENGO los derechos de autor del anuncio anterior y el modus operandi que sigue. Los
derechos de comercialización y fabricación están absolutamente reservados por Larry
Becker y cualquier infracción será procesada con todo el peso de la ley. .)

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$5,000.00 PREDICCIÓN DEL DESAFÍO

...un NUEVO PRINCIPIO revolucionario en el mentalismo.


La predicción del desafío de $5,000.00 vale una pequeña fortuna para el mentalista profesional. Es
una asombrosa demostración de precognición diferente a cualquier otra que hayas realizado... leído...
o escuchado. Así que relájese y prepárese para profundizar en un milagro que atesorará y realizará
con placer en los años venideros.

EFECTO

Aproximadamente una semana antes de una actuación, anuncia que hará una predicción sobre el
resultado de una pelea de premios, un partido de fútbol, un partido de hockey sobre hielo, un partido
de tenis, un partido de béisbol o una elección. De hecho, si está actuando para un grupo importante,
incluso podría aceptar predecir el resultado de una encuesta de popularidad realizada entre la
audiencia entre dos celebridades conocidas a nivel nacional, como Johnny Carson y Merv Griffin. Sin
embargo, los juegos de campeonato y las elecciones ofrecen las mayores oportunidades de publicidad.
En cualquier caso, su predicción sellada se envía por correo a cualquier persona cuya integridad sea
irreprochable... una o dos semanas antes del evento cuyo resultado está tratando de predecir. El
alcalde... el jefe de policía... el editor de un periódico... un clérigo... o el presidente de una organización
son posibles candidatos. ¿Qué tiene de emocionante una predicción 50-50? ¿Creerías $5,000.00? O
$10,000.00?
Así es. Para aumentar el interés en su predicción... USTED ACEPTA PAGAR $5,000.00 (o más) A
CUALQUIER CARIDAD QUE VALE LA PENA... ¡SI SU PREDICCIÓN NO ES 100% CORRECTA!

El dignatario que recibe tu predicción la trae a tu desempeño. Él testifica que el sobre sellado NO ha
estado fuera de su poder... ni manipulado... desde que lo recibió semanas antes de su actuación. ÉL
Y SOLO ÉL ABRE Y LEE TU PREDICCIÓN. ES 100% CORRECTO! Así es. Solo se envía UN sobre
de predicción... y es definitivamente el que se abre y lee.

Considere las ventajas de esta increíble estafa. En realidad, nunca toca la predicción o el sobre
después de que se envía por correo días, semanas o meses antes de su actuación. La predicción
sellada nunca deja la posesión del dignatario desde el momento en que la recibe por correo semanas
antes del evento y espectáculo... hasta que él y solo él abre y lee su predicción. El sobre no está
manipulado de ninguna manera. El sobre contiene solo una hoja con su predicción en un lado. Sin
embargo, ¡siempre estás 100% en lo correcto! El sobre de predicción puede incluso ser notariado en
cuanto a la fecha en que fue sellado y enviado por correo.

No hay interruptores en ningún momento... ni títeres ni asistentes (es el efecto de un solo hombre)...
ni juegos de manos de ningún tipo... ni escritura con clavos... ni lápiz óptico ni escritura con carbón...
ni cuerpo o trabajo de manga... sin cables... tirones... baterías o electrónica. Es un milagro como si
pudieras predecir infaliblemente el evento y es esta predicción la que se abre y

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Mundo de supermetalismo, II

leer.

Challenge Prediction es uno de los efectos mentales más desconcertantes y alucinantes jamás
concebidos. Una maravilla absoluta cuando se considera que APARENTEMENTE ESTÁ
ARRIESGANDO $5,000.00 (o $100,000.00 si se ve bien y conduce un Rolls Royce).

Pero basta de bromas. Obviamente tiene que haber un método y qué método es.
El secreto se puede resumir en dos palabras: ¡tinta invisible! No el uso de tinta invisible... sino
el uso de dos tintas invisibles no compatibles para lograr un milagro de precognición.

Se invirtió una gran cantidad de experimentación en la creación de este gran efecto. No todas
las tintas funcionaron como yo quería. No todos los acabados de papel eran compatibles con
las tintas que yo prefería. En resumen, tomó una cantidad considerable de tiempo, dinero y
paciencia para armarlo todo. Pero permítanme comenzar explicando brevemente el principio
tal como se emplea en la predicción del desafío de $5,000.00.

Una vez que haya decidido el evento cuyo resultado va a predecir, prepare una hoja de
predicción imprimiendo ambos resultados posibles... uno encima del otro... en un lado del papel
usando dos tipos diferentes de tinta invisible. . Cuando la tinta se haya secado, el área escrita
aparecerá en blanco. Luego, la predicción se sella en un sobre y se envía por correo al
dignatario que la llevará a su presentación.
El día de tu programa, dependiendo del resultado final del concurso que estás pronosticando,
solo traes el bolígrafo revelador que hará que aparezca la predicción correcta. (Si esa no es
una de las estafas más diabólicas jamás concebidas, entonces me doy por vencido). El otro
resultado posible permanece sin desarrollar e invisible.

Has predicho correctamente el resultado de un evento con semanas de antelación sin acercarte
nunca al sobre de predicción hasta después de abrirlo, desarrollarlo y leerlo. ¿Cómo explica la
condición en blanco del recibo una vez que se ha sacado del sobre? Esa es la mejor parte de
todo. Es porque querías asegurarte de que tu predicción no fuera alterada o vista de antemano.
Por lo tanto, lo escribiste con tinta invisible. (En verdad, esto es algo que siempre quise hacer.
¿Por qué crees que la mayoría de las predicciones deben estar bloqueadas en primer lugar?
Es para evitar que una persona curiosa vea que en realidad no puedes predecir la hora del día
mucho menos un titular de periódico.) Además, explica que si bien tiene fe en su propia
capacidad psíquica (después de todo, ¡está apostando $ 5,000.00 en el resultado!) No sería
justo influir en alguien que podría estar tentado a hacer una apuesta sobre la base de su
predicción.

Esa es una breve explicación para darle un conocimiento práctico del método. Aquí hay un
esquema detallado de la presentación:

EQUIPO: necesitará cuatro (4) bolígrafos especiales. Dos están llenos de tinta invisible. Dos
son bolígrafos de revelado.

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1. BOLIGRAFO BLANCO: un bolígrafo de tinta invisible para escribir una predicción.


2. BOLIGRAFO NARANJA: un bolígrafo revelador que solo revela un mensaje escrito con el bolígrafo blanco.

3. BOLÍGRAFO TAN: un bolígrafo de tinta invisible para escribir la segunda predicción.


4. BOLIGRAFO ROJO: un bolígrafo revelador que solo revela un mensaje escrito con el bolígrafo canela.

¡IMPORTANTE! ã LOS BOLÍGRAFOS NÚMERO UNO (1) y DOS (2) se conocen como BOLÍGRAFOS DE
TINTA INVISIBLE YES & KNOW que están disponibles en muchas tiendas de juguetes y pasatiempos. Si no
puede encontrarlos, escriba a LEE PUBLICATIONS al 815-825 East Market Street (PO Box 1155) Louisville,
Ky. para obtener el nombre de la tienda más cercana que venda los bolígrafos anteriores.

LOS BOLÍGRAFOS NÚMERO TRES (3) y CUATRO (4) se conocen como MARVEY COLOR TRICKS y están
disponibles en las tiendas de artículos de arte. Si tiene problemas para localizarlos... escriba para obtener
información a Uchida of America Corporation, 69-34 / 51st Avenue, Woodside, NY 11377.

El papel especial que utilizo es el PAPEL DE DIBUJO GRUMBACHER'S CREAM CHARCOAL/PASTEL (1029
#1 cream) que está disponible en las tiendas de artículos de arte o escriba a M. Grumbacher, Inc., 460 West
34th Street, New York, NY 10001 para obtener el nombre de la oficina más cercana. fuente si tiene dificultades
para encontrarla.

(Nota: siguiendo las instrucciones contenidas en este documento, el bolígrafo rojo solo puede desarrollar la
predicción escrita con el bolígrafo marrón. NO desarrollará el mensaje escrito con el bolígrafo blanco... y
viceversa.

Cuando se desarrolla, la combinación de rotuladores BLANCO/NARANJA produce una escritura MARRÓN.


La combinación de rotuladores TAN/RED produce ESCRITURA AMARILLA CONTRA UN FONDO ROJO.

PREPARAR

Para preparar su hoja de predicción, copie la muestra como se muestra en la ilustración (1) usando un
marcador de magia negra. Ahora, usando el BOLIGRAFO BLANCO, imprima ligeramente (no es necesario
presionar) una de sus predicciones dentro del círculo. Digamos que está prediciendo el resultado de una
elección presidencial. IMPRIMA el nombre CARTER dentro del círculo como se indica en la ilustración (2).
(Nota: la razón por la que firma su nombre en la parte inferior de la hoja de predicción es para evitar que
alguien CAMBIE las predicciones sobre USTED. En otras palabras, usted anuncia al hacer la predicción que
también ha puesto su firma en la misma. Si se retira el papel por el dignatario NO contiene su firma... ¡TODAS
LAS APUESTAS ESTÁN DESACTIVADAS!)

Haga una anotación y colóquela en un lugar donde no la olvide, si Carter gana... llevará el BOLIGRAFO
NARANJA DE DESARROLLO a su actuación. ¿La razón? ÚNICAMENTE desarrollará lo escrito por la PLUMA
BLANCA. Asegúrese de que la tinta tenga

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secado al menos 5 minutos. Ahora, usando el LÁPIZ TAN... IMPRIMA ligeramente el RESULTADO
ALTERNO, en este caso FORD justo sobre el área donde imprimió CARTER.
(Vea la ilustración 3.) Haga una anotación en su nota recordatoria de que si FORD gana, usted solo
llevará el RED DEVELOPER PEN a su exhibición (ya que solo revelará lo que está escrito con TAN
PEN). SOLO ASEGÚRESE DE NO PIERDA SU RECORDATORIO, SIN ÉL PODRÍA OLVIDAR QUÉ
NOMBRE FUE ESCRITO CON CUAL BOLÍGRAFO Cuando la tinta se haya secado, coloque la boleta
en un sobre opaco que haya sido dirigido según la muestra, al dignatario que traerá la predicción
sellada a su espectáculo. Asegúrese de que tenga instrucciones de NO ABRIR ni MANIPULAR el
sobre... y asegúrese de que lo traiga con él a su presentación. De hecho, es una buena idea llamarlo
y recordárselo el día de la presentación. Si lo desea, también puede hacer arreglos para que el sobre
se certifique ante notario el día en que se selló y se envió por correo al dignatario.

Tan pronto como haya determinado el ganador de la elección presidencial (Nota: su elección del
evento debe predecirse por el hecho de que ocurrirá dentro de un período de 24 a 48 horas antes de
su desempeño), consulte su anotación realizada en ese momento. la predicción estaba preparada. Si
CARTER es el ganador, entonces traerá el BOLIGRAFO DE DESARROLLO NARANJA a la
presentación. Si FORD es el ganador, entonces te quedas con el RED DEVELOPER PEN.

Cuando llegue a ese punto en su programa para la presentación de la predicción del desafío de
$5,000.00, pídale al dignatario que dé un paso al frente. Dígale a la audiencia que dos semanas (o
cuando sea) antes de la elección presidencial, escribió una predicción sobre el ganador de esa
elección, la selló, notarizó y envió por correo a (nombre del dignatario) para su custodia. Presente al
dignatario y pídale que presente el sobre. Pídale que lea el matasellos del sobre y la declaración
jurada sellada por el notario con respecto a la fecha en que fue sellada y enviada por correo.
Pregúntele si el sobre ha estado fuera de su poder o si ha sido alterado en algún momento desde que
lo recibió. Pídale que abra con cuidado el sobre y retire su predicción.

Pídale al dignatario que lea las instrucciones que están escritas en el papel de predicción, a saber,
¡DESARROLLE ESTE LADO SOLAMENTE! ¡EL ÁREA DENTRO DEL CÍRCULO! FIRMADO, (SU
NOMBRE). Mientras muestra el trozo de papel, diga que la razón por la que el círculo está en blanco
es porque quería asegurarme de que la predicción no se alteraría ni se miraría de antemano... por lo
tanto, la escribí con tinta invisible. Además, aunque tengo fe en mis propias habilidades psíquicas...
incluso hasta el punto de apostar $5,000.00 en el resultado (podría mostrar un cheque por la cantidad
de $5,000.00 en este momento)... no sería justo influir en alguien más que podría estar tentado a
hacer una apuesta similar sobre la fuerza de mi predicción.

Dile al dignatario que no quieres tocar el papel en absoluto. Señale el BOLIGRAFO NARANJA (que
colocó allí antes) en su mesa. Explique que se trata de un DEVELOPER PEN. Pídele al espectador
que quite la tapa y pídele que cepille ligeramente la punta del bolígrafo... de un lado a otro del área
dentro del círculo. Cuando haya terminado,

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pregúntale si ha aparecido tu predicción, que hiciste hace varias semanas. Cuando diga que sí,
pídale que diga en voz alta el nombre de la persona que usted predijo que sería elegida
presidente de los Estados Unidos... 14 días antes de las elecciones. Llamará a Carter. Mientras
agradece los tumultuosos aplausos... rompa el cheque de $5,000.00 y haga una reverencia bien
merecida.

La predicción del desafío de $5,000.00 es uno de los mejores efectos mentales que jamás haya
creado. Por favor, hazle justicia y guarda bien su secreto. Una nota final; en el caso de que elija
hacer una predicción de tipo encuesta en su desempeño, prepare una tarjeta indicadora y
colóquela en su mesa o en su maletín para una fácil referencia.
Naturalmente, tiene AMBOS bolígrafos reveladores en su estuche o en el bolsillo de su chaqueta.
Una vez que haya determinado el ganador de la encuesta, consulte su tarjeta indicadora... y
retire la pluma reveladora adecuada para producir la predicción correcta.

(Nota: si consulta la segunda mitad de Stunners Plus, encontrará una versión actualizada de la
Predicción de $5000 con la información más reciente sobre tintas invisibles)

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