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ESCORIAL 2014 AUTORES POCO CONOCIDOS

CHRISTIAN CHELMAN - CAPRICORNIAN TALES




Christian Chelman es un mago belga muy original, cuyos juegos
están llenos de presentaciones, efectos y objetos raros, pero muy
interesantes. Se ve que es un material que esta testado frente a
público profano y le da máxima importancia al efecto. Otra cosa a
la que le da mucha importancia es que los objetos que se utilicen
no sean de atrezo, sino que sean auténticos, llenos de historia y
significado, porque de lo contrario se notaría que no son
auténticos y destruiría el impacto mágico desde el principio.

Christian sostiene que en la Magia Bizarra o esotérica, temas como
la muerte, la eternidad, la brujería y lo divino, son temas
mayores que no se pueden tocar ligeramente. El mago que retira de
su baraja de Tarot las cartas del Diablo y La Muerte, para evitar
asustar a sus espectadores, subestima a su audiencia y su magia
pierde esencia.

Él afirma que tal conducta "políticamente correcta" restringe el
acto creativo.

A continuación paso a enumerar una selección de los juegos con
cartas que personalmente más me han gustado de su libro
"Capricornian Tales", publicado en 1993.


ZODIAC, pag. 1. 

Efecto:  Adivinas en primer lugar la estación del año en que nació
el espectador, luego el mes y finalmente el día exacto de su
nacimiento. Además la carta predicción dejada al principio resulta
ser la homónima de la que ocupa su signo zodiacal.

Material necesario : Utiliza una baraja de Tarot y un tapete o
pañuelo con un círculo dibujado en el que están representados los
signos del zodíaco con sus respectivas casas zodiacales.

Método: El método que utiliza para tal fin es el conocidísimo
juego del reloj, pero camuflado en forma de lectura de Tarot.

Marcha del juego: Le pides la baraja tras ser mezclada y con el
pretexto de sacar una carta a modo de predicción, al buscarla te
fijas en la carta número trece desde arriba, que será la carta
clave. Continúas pasando cartas hasta encontrar su homónima que
será la predicción, la sacas y la colocas en el centro del dibujo.


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Inmediatamente le das la baraja que acaba de mezclar y le pides
que haga un ritual. Tiene que mirar en el dibujo del tapete el
número correspondiente a su casa zodiacal y pasar tantas cartas de
arriba a abajo como dicho número. Una vez hecho esto, te devuelve
la baraja y empiezas a voltear cartas de una en una desde la parte
superior de la baraja colocándolas en el tapete en cada casa
zodiacal, empezando por la número uno, y así hasta completar
todas. El símbolo zodiacal que ocupe la carta clave será el del
espectador. Ahora solo queda ir "adivinando" si cuando nació hacía
frío, la época del año, y pescar el mes, la quincena y el día.

Este fue su efecto favorito, lo publicó por primera vez en 1982 en
francés y ha sido un best seller.


ARCANA, pag. 9. 

Efecto: Se trata del juego de Reynaly hecho con cartas de Tarot,
más concretamente con los arcanos mayores. Tiene un plus que es el
poder decir algo de la carta elegida por cada espectador sin haber
mirado aún las cartas. Según parece este detalle es de un mago
extraño y enigmático llamado Hel.

Material necesario : Una baraja de Tarot.

Método: El método para conseguir esto es el siguiente. Se dividen
los arcanos mayores en cinco grupos de cinco cartas:

Primer grupo, "Mujeres Poderosas" sosteniendo un "Objeto
Simbólico".
- La Justicia, la Fuerza, La Sacerdotisa y la Emperatriz.

Segundo grupo, "Hombres con barba" representando poder.
- El Emperador, El Ermitaño, El Sumo Sacerdote y El Loco.

Tercer grupo, "Símbolos Negativos" representando cualidades
contrarias al alma.
- El Colgado, La Muerte, El Diablo y La Torre.

Cuarto grupo, cartas representando "Cuerpos Celestiales"
- El Mundo, El Sol, La Luna y Las Estrellas.

Quinto grupo, "Figuras con Alas".
- La Templanza, La Rueda de la Fortuna, Los Enamorados y El
Juicio.

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Finalmente sobran El Mago y El Carro, que los ponemos al final en
la cara del paquete de Arcanos Mayores.

Marcha del juego: Tras mezclar en falso, entregas un grupo de
cuatro cartas a cada uno de los cinco espectadores, mezclan, pides
que recuerden una y que mezclen de nuevo cada paquete. Se recogen
estos manteniendo el orden de entrega uno encima del otro, y con
el fin de mezclarlas hace un reparto de todas las cartas de una en
una en cuatro montones, mostrando sin mirarlas la cara de cada
carta a los espectadores para que cada uno vea en que paquete cayó
su carta. Pregunta a cada espectador en qué paquete cayó su carta
y puedes adivinar detalles generales de su carta sin haber mirado
las cartas y sin saber la carta exacta. Una vez adivinado a
grandes rasgos su carta, les das un vistazo a las mostradas al ir
a retirar la suya y nombras la carta concreta. Esto lo repites con
cada uno de los cinco espectadores. Un buen detalle a tener en
cuenta es preguntar en un primer momento a todos donde cayeron sus
cartas, ya que si dos coinciden en el mismo grupo, al sacar la de
uno, de un vistazo ves exactamente la del otro, yendo un paso por
delante y pudiendo hacer una adivinación sin tocar las cartas.

THE SOULSNATCHER, pag. 49.

Efecto: Se trata de una historia de miedo, en la que el mago
parece ser el diablo y le hace un juego a un espectador. Tras
sacar el diablo todas las figuras de una baraja mezclada, el
espectador nombra una figura que el crea que le representa y se
deja a un lado. Luego es tentado por el diablo-mago a jugar una
partida de poker muy particular, en la que ambos pueden elegir sus
cartas y aun así pueden descartarse de cuatro cartas. Si el
espectador vence, gana un millón de dólares, pero si en cambio
pierde, el diablo se lleva su alma. Efectivamente pierde en una
emocionante partida, y el diablo le dice que ya se cobró su
apuesta... Le da la vuelta a la figura que estaba en la mesa, y le
falta la cara... Se llevó su alma...

Material necesario: Una baraja a la que les has borrado a cada
figura una de sus caras.

Preparación: Orienta todas las figuras con la cara borrada hacia
abajo, con lo cual al extender de un lado no se puede apreciar tal
cosa. Mézclalas bien con el resto.



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Marcha del juego: Entresaca todas las figuras de la baraja y
extráelas con cuidado de tapar la cara inferior de la que queda a
la vista. De entre ellas saca la nombrada y déjala boca abajo,
dejando el resto aparte.
El resto de las cartas no figuras las utilizarás ahora para el
juego de poker. El mago elige primero viendo las cartas y saca los
seises y el as de picas, y el espectador no importa que saque una
escalera de color porque ahora llegan los descartes. En el
descarte de cuatro cartas puedes formar cualquier escalera del
mismo palo del seis al diez, que es lo máximo sin figuras, con lo
cual ya has ganado. Le dices que ya te has cobrado la apuesta y
volteas la figura que eligió enseñando que le falta la cara.


Añadido muy personal: Lo único que por motivos de practicidad yo
cambiaría es que solo llevaría una figura extra preparada para el
juego y la forzaría, en vez de tener que llevar una baraja entera
destinada a este efecto. Para el espectador en vez de nombrarla,
sería la figura que por azar y elección le representa de todas. Se
enseñaría entera y se cambiaría por la extra esta vez con sus dos
caras borradas.





THE INMORTAL, pag. 77. 

El efecto original y la historia es de Gaetan Bloom, pero
Christian le ha añadido el método para forzar la carta en
cuestión.

Efecto: A grandes rasgos se le ofrece al espectador la oportunidad
de satisfacer una rara curiosidad, la de adivinar el día de su
muerte. En realidad te comprometes a decirle cuantas horas, días,
meses y años le quedan de vida, mediante la lectura de las cartas.

Material necesario: Dos barajas, una tiene tres secuencias
repetidas de nueve cartas, entrelazadas 1-0-1 con veintisiete
cartas indiferentes entre las cuales no se encuentran las
homónimas de las nueve cartas repetidas. La segunda es del tipo
Promonition, constando de 51 cartas y en la que faltan las nueve
cartas que se repiten en la baraja forzaje.




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Método y marcha del juego: Mezclas en falso y el espectador corta
la "baraja uno" cuantas veces quiera con la mano izquierda. Una
vez satisfecho, empiezas a dar cartas de una en una cara arriba
hasta que el espectador dice basta. Si la última echada es una de
las nueve en cuestión, será la elegida. De no ser así será la
siguiente. De la segunda baraja, se da a mezclar al espectador y
se van numerando hasta llegar a la primera carta cuyo valor
coincida con la carta libremente elegida. Dicho número serán las
horas y le felicitaremos por su suerte. Continuamos con la cuenta
hasta que aparece la siguiente carta del mismo valor a la elegida,
que nos indicará los días, así procedemos con la siguiente
revelando los meses, y cuando queremos encontrar los años... No
está. La carta idéntica a la elegida no está, será que el
espectador es Inmortal. 


Añadido muy personal: Otro método con bastante menos preparación
sería con una baraja normal sin orden particular y la "baraja dos"
normal pero en orden mnemónico. La normal la mezcla el espectador
al principio y una vez que ves la que elige, cortas la baraja
mnemónica ocultamente por estimación y empalmas la idéntica al
darla a mezclar a otro espectador. Te guardas la carta y ya esta
listo el juego.
Se me ocurre que una vez la carta empalmada la puedes cargar en la
cartera pequeña de la cartera canguro, en la cual hay una etiqueta
que ponga "Inmortal" o bien en una pegatina, y hacerla aparecer al
final.
También se puede hacer con lo propio con la Mistery Box 2 de
Kennedy.
Otro método es la segunda baraja sin mnemónica y al extender por
primera vez cara arriba y simular no ser suficientemente larga la
extensión, localizas visualmente la carta en cuestión.
Inmediatamente al recoger mantienes una separación bajo ella, la
pones en perpendicular y extiendes de nuevo. Ahora solo queda
continuar recorriendo cada carta al contar y buscar las tres del
mismo valor para indicar las horas, días y meses que le quedan,
siendo imposible encontrar la de los años, finalizando el juego.











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BRAINSTORM, pag. 86. 


Efecto: Es un efecto de telepatía, en el que el espectador piensa
en una carta de la baraja de poker, la dibuja en un cuaderno y el
mago la adivina.

Material necesario: Dos rotuladores de punta gruesa, uno rojo y
uno negro. Uno es permanente normal y el otro es de pintura, de
los que tienen una bolita de acero dentro. También un cuaderno
para dibujar. También tiene una pequeña marca en forma de línea
recta dibujada ocupando parte del capuchón y parte del cuerpo del
rotulador. Esta marca la tiene en ambos rotuladores y al comienzo
están alineadas. Sirven para en el caso de dudar que color fue el
que usó, puedas ver cual de los rotuladores tiene las marcas no
alineadas.

Método: Utiliza los rotuladores que le da al espectador para
reconocer auditivamente desde el sonido distintivo del rotulador
rojo o el negro al quitarles el capuchón, sabiendo así de que
color es la carta elegida. El de pintura al abrirlo hará sonar la
bolita de acero que tiene en su interior debido al retroceso.
Reconoce el sonido de ciertos trazos que se suelen utilizar para
dibujar cada palo y así reconocerlo, siendo el corazón dibujado en
un solo trazo, el trébol en tres círculos mas un trazo, la pica
como el corazón y un trazo más y el diamante en cuatro trazos
identificables por el sonido del rotulador en el cambio de
dirección al trazarlo. El tiempo que esta tardando puede indicar
si era una carta de valor bajo si tarda poco o por el contrario de
puntos altos. También en caso de duda se ayuda de una baraja
ordenada de una cierta forma y con la escusa de que el espectador
busque su carta en ella, determinar exactamente la carta pensada
según que zona mire con más atención.

Marcha del juego: Es evidente, le pides que piense una carta, le
das los rotuladores y la libreta para que la dibuje y te vuelves
de espaldas.









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