100% encontró este documento útil (1 voto)
457 vistas3 páginas

Cartas Trucadas

Este resumen describe cuatro trucos de cartas. El primero involucra cartas doble cara para cambiar reyes por ases. El segundo predice cartas al contar posiciones en la baraja tras mezclas. El tercero adivina una carta elegida a distancia guiando al espectador en mezclar la baraja. El cuarto reparte cartas elegidas entre espectadores guiando su orden.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOC, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
100% encontró este documento útil (1 voto)
457 vistas3 páginas

Cartas Trucadas

Este resumen describe cuatro trucos de cartas. El primero involucra cartas doble cara para cambiar reyes por ases. El segundo predice cartas al contar posiciones en la baraja tras mezclas. El tercero adivina una carta elegida a distancia guiando al espectador en mezclar la baraja. El cuarto reparte cartas elegidas entre espectadores guiando su orden.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOC, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

UNA CURIOSA COINCIDENCIA

Hacen falta dos barajas, que pueden ser prestadas. La única condición necesaria es que ambas estén
completas. Pide a un espectador que se sitúe frente a ti y que elija una de las barajas y la mezcle
mientras tú mezclas la otra. Deja tu baraja y toma la suya con el pulgar por debajo y los demás dedos
por encima y, con la otra mano, sujeta la mano del espectador con la palma hacia arriba y coloca sobre
ella la baraja cara abajo. Mientras dirigías su atención hacia la forma en que debía colocar la mano,
habrás inclinado ligeramente su baraja y echado un vistazo a la carta inferior. Recuérdala bien, pues
todo el juego depende de ella. Indica al espectador que tome una carta de su baraja, la mire y le deje
luego encima y que, a continuación, tome una carta de tu baraja y te la deposite, cara abajo, en la
mano. Mira esta última carta y, al tiempo que murmuras: “’¡Extraordinaria coincidencia! “ déjala encima
de tu baraja. Indica al espectador que haga exactamente lo mismo que tú. Corta tu baraja y completa el
corte dos veces y cuadra con cuidado las cartas. El espectador hace lo mismo. Entrégale tu paquete y
toma el suyo y dile que saque su carta y tú sacarás la tuya. Colocad las dos cartas cara abajo en la
mesa. El nombra su carta y la voltea. Tú volteas la tuya y resulta ser la misma. Exclama de nuevo:
“¡Extraordinaria coincidencia!”. Cuando el espectador corta su baraja, la carta de abajo, que tú conoces,
queda justo encima de la elegida. Al intercambiar las barajas no tienes más que buscar la carta de
referencia que viste al principio y dejar en la mesa la que está debajo de ella. Este juego, en todas sus
versiones, se basa en que la mente es incapaz de concentrarse en dos cosas al mismo tiempo mientras
está realizando una actividad manual que acapara la vista y la atención.

ASES Y REYES

Hacen falta cuatro cartas de doble cara; cada una tendrá un as por un lado y una K por el otro. Introduce las
cuatro cartas trucadas por el medio de la baraja, más bien por la parte de abajo, con los ases hacia abajo y
deja los ases normales todos juntos encima de la baraja. Muestra la baraja cara arriba. Explica que vas a usar
los cuatro reyes y los cuatro ases, toma las Ks normales y los ases trucados y déjalos en la mesa cara arriba.
Mientras señalas estas cartas, haz la mitad del salto, dejando la baraja cara arriba y llevándote los cuatro
ases normales abajo. Muy claramente, deja las Ks una a una sobre la baraja. Deja las cartas en la mesa y
pide un sombrero prestado. Toma los cuatro ases (de doble cara), muéstralos y déjalos en la mesa,
cubriéndolos a continuación con el sombrero. Mientras los cubres, dales la vuelta en secreto. Toma la baraja,
saca las cuatro Ks, enséñalas de nuevo y déjalas sobre las cartas. Ordena a los reyes que viajen al sombrero
y a los ases que vuelvan a la baraja. Sostén la baraja en la mano izquierda y extiende el brazo a lo largo del
cuerpo, mientras ilustras con la mano derecha el movimiento de las Ks volando hacia el sombrero. Levanta la
mano izquierda con el dorso hacia arriba (y con la baraja volteada). Toma los cuatro ases, muéstralos y retira
el sombrero y enseña las cuatro Ks. Aprovecha este momento de sorpresa para voltear la baraja de nuevo
para que las Ks queden en la parte superior, coloca sobre ellas las cuatro Ks de doble cara y llévaselas
empalmadas en la mano derecha. Toma los ases con esa misma mano y ofréceselo al público, junto con la
baraja, para que los examinen.

FANTÁSTICO

EFECTO.- Se entrega una baraja normal a un espectador para que la mezcle. El mago escribe el nombre de
una carta en un papel, que a continuación dobla y entrega a otro espectador. Se pide a alguien que diga un
número. El mago cuenta ese número de cartas y halla ahí la carta de la predicción. Seguidamente, repite todo
con un segundo espectador. REALIZACIÓN.- Para comenzar, asegúrate de que no falta ninguna carta de la
baraja. Si hay algún comodín, retíralo. Entrega la baraja a un espectador para que mezcle y, cuando te la
devuelva, fíjate en la carta inferior (supongamos que es el 8 de picas). Escribe el nombre de esa carta en un
papel y entrégaselo a un espectador con el ruego de que se lo guarde en el bolsillo. Pídele ahora que diga un
número entre 30 y 40 (por ejemplo, el 33). Resta mentalmente el número de 52 (52 - 33 = 19). Actúa como
si no hubieses oído el número y explica: "Si dices, por ejemplo, el 19, tendrías que dar cartas así..." Pasa 19
cartas a la mano derecha y, mientras preguntas al espectador si ha entendido lo que tiene que hacer, separa
las manos. Seguidamente, júntalas, pero colocando el paquete de la mano derecha debajo del de la izquierda.
Si lo haces despreocupada y suavemente, nadie lo notará. Sujeta la baraja con el pulgar debajo y los dedos
encima y entrégasela al espectador inclinándola un poco para poder ver la nueva carta inferior (pongamos
que es el 3 de diamantes). Escribe el nombre de esta carta en otro papel, que doblarás y entregarás a otro
espectador. Pregunta ahora al primer espectador cuál era su número. Indícale que dé ese número de cartas y
Pá gina3

que voltee la última. Es el 8 de picas. Pídele que saque la predicción y la lea... ¡Coincide! Toma el paquete
restante y déjalo caer sobre las cartas dadas, de manera que el 3 de diamantes quede en la 19 a posición
empezando por arriba. Pide al segundo espectador que elija un número entre 18 y 25. Deja la baraja en la
mesa de forma que las últimas cartas queden un poco extendidas para que, al recogerla, puedas dejar una o
dos cartas en la mesa como por error. Supongamos que el espectador dice el 21. Tienes que colocar dos
cartas más sobre la baraja. En ese caso, al levantar la baraja de. la mesa, deja dos cartas "olvidadas",
recógelas y ponlas encima. Entrega las cartas a un espectador y deja que sea él mismo quien verifique que se
cumple la predicción.

LECTURA DEL PENSAMIENTO A DISTANCIA

Envía a un amigo una carta con la siguiente explicación: "dentro de un par de días te voy a mandar, también
por correo, una baraja de cartas corriente. Lee atentamente estas instrucciones y síguelas al pie de la letra.
Saca las cartas de la baraja sin alterar su orden. Haz con ella un abanico y examínala por ambas caras para
comprobar que no están trucadas ni ordenadas de ninguna manera especial. Deja las cartas en una mesa cara
abajo y corta todas las veces que desees, completando el corte cada vez. A continuación, mezcla por hojeo
(en la mesa, a la americana) una vez. Corta de nuevo tantas veces como quieras y, por último, corta la baraja
en dos paquetes procurando que queden lo más iguales que puedas. Saca una carta aproximadamente del
medio de uno de los paquetes, recuérdala e introdúcela en el otro paquete, a la altura que desees. Elige ahora
uno de los dos paquetes, bien del que sacaste la carta- o en el que la has introducido y mézclalo a fondo.
Cuando lo hayas hecho, envíamelo sin decirme de cuál de los dos montones se trata y, a vuelta de correo, te
mandaré el nombre de la carta elegida". Para que el juego salga bien, tienes que mezclar la baraja y, antes de
enviarla, anotar el orden de las cartas en un círculo (fig. l). Probablemente sepas ya que los cortes completos
no alteran el orden de las cartas y que una sola mezcla por hojeo no hará más que distribuir la mitad de las
cartas por entre la otra mitad, pero tampoco cambiará la secuencia. Los segundos cortes tampoco afectarán al
orden. La indicación de que se tome una carta del medio de uno de los dos paquetes en que se ha dividido
finalmente la baraja evita que la carta elegida proceda de un extremo de las secuencias en que ha quedado
cortado el orden inicial. La operación consistente en sacar una carta de uno de los paquetes e introducirla en
el otro y mezclar uno de los dos hace que parezca absolutamente imposible la adivinación. Sin embargo, al
recibir las cartas, no tienes más que ir marcando en el círculo en el que consignaste el orden de la baraja las
cartas presentes, en el montón. que tu amigo ha decidido remitirte. Una vez hecho esto te encontrarás con
que tienes, bien dos secuencias separadas con una carta que falta de una de ellas (fig. 2), o bien dos
secuencias completas y una carta suelta en otro lugar del círculo. (fig. 3). En el primer caso, tu amigo te ha
enviado el paquete del que tomo la carta y ésta es la que falta de la secuencia y, en el segundo, te ha enviado
la mitad en la que ha introducido la carta, que es la carta suelta. Ilustración en la pag. 82, al final del capítulo.

INSUPERABLE por Donald Holmes

Para hacer este juego necesitas una carta clave que puede ser una carta más larga de lo normal, una carta
doble o cualquier otra que te permita cortar por ella al tacto. Coloca esta carta cara abajo en la mesa y pide a
un espectador que tome la baraja, la mezcle y la acerque a cinco espectadores para que se elijan una carta
cada uno. Toma tú la baraja, vuélvete de espaldas y pide a los espectadores que han escogido las cinco cartas
que las sujeten en alto para que todo el mundo pueda verlas. Coloca la baraja, sin darle importancia, sobre la
carta clave y pide al espectador que te está ayudando que recoja las cartas cara abajo.(fíjate en qué orden las
toma), que las traiga a la mesa, las coloque sobre la baraja y que corte varias veces. Para terminar, corta tú
por la carta clave de modo que las cartas elegidas vuelvan a la parte superior. A continuación, y con la excusa
de mezclarlas a fondo, reparte pequeños grupos de cartas por la mesa (en realidad, todos los grupos tendrán
4 cartas): 4 cartas a A, luego 4 a B, luego a C y, por fin, a D. Sigue dando cartas de cuatro en cuatro de la
misma. forma hasta que no te queden más que 4 cartas en la mano. Da una a A, otra a B. otra a C y la última
a D. Recoge los paquetes C B D A colocando B sobre A , C sobre B y D encima de todos. Toma la baraja y
repártela en 4 montones, dando las cartas una a una, como para el Bridge, y recoge los montones en el
mismo orden que antes. El público creerá que con todo esto las cartas están realmente perdidas en la baraja,
cuando, en realidad, la carta superior es la segunda carta elegida, la tercera carta elegida se encuentra en el
14º lugar, la cuarta en el 27º, la quinta en el 40º y la primera en el 5º. Es fácil recordar estos lugares, pues
las tres primeras cartas están situadas a intervalos de 13 cartas a partir de la superior. Lo que puedes hacer
es anunciar que la última carta está en la 40ª posición y, mientras repartes para comprobarlo, fijarte en las
cartas que ocupan los lugares 5ª, 14ª y 27ª, para adivinarlas a continuación "leyendo el pensamiento" de los
espectadores. Haz aparecer la carta restante, la superior, de la manera más sorprendente que conozcas.

ADIVINACIÓN 4 A 1
Pá gina3

Un espectador escoge de su propia baraja 16 cartas cualesquiera. Tómalas y repártelas en este orden: 1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Vuélvete de espaldas y pide a un espectador que voltee una carta, la mire y la
deje como estaba. Cuando lo haya hecho, date la vuelta, recoge todas las cartas que estén en la misma fila
(de 5 cartas) que la elegida, mézclalas y entrégaselas al espectador para que las mezcle él también. Toma tú
las cinco cartas de la fila paralela, mézclalas y déjalas cara abajo sobre la mesa. Pídele que deje sus cartas
sobre las tuyas. Toma las cartas que quedan y, una vez mezcladas, deposítalas sobre las otras. Vuelve a
repartir las cartas cara arriba en el mismo orden. Pregunta al espectador en qué fila está su carta. La carta se
encuentra en los lugares 7º, 8º, 9, 10º o 11º, por lo que, al saber en qué fila se encuentra, tienes 4
posibilidades de adivinarla contra una de no hacerlo. La carta elegida sólo caerá en la posición 11 si., al
mezclar el espectador sus cartas, la deja en posición inferior, lo que, probablemente, evitará hacer si realiza la
mezcla cara arriba.

CÁLCULO NIGROMANTE Una variación ideada por Hamblen

Entrega a un espectador una baraja de 52 cartas bien mezclada e indícale que dé, cara arriba, un cierto
número (por ejemplo., 6 o 7) de cartas de puntos (que no sean figuras). Toma la baraja y reparte sobre cada
una de ellas el número de cartas que falte para llegar hasta 12. Si la primera carta es un 7, debes colocar
sobre ella 5 cartas; si la siguiente el, pongamos por caso, un 9, debes dar 3 más y así sucesivamente.
Reparte estas cartas despreocupadamente, sin que parezca que estás contando. Vuélvete de espaldas e indica
al espectador que te está ayudando que voltee cara abajo tres montones cualesquiera de los que hay en la
mesa, que tome las cartas superiores de los tres y se las guarde en el bolsillo y que reúna las cartas restantes
de los tres montones y las deje a un lado. Pídele, finalmente, que recoja los demás paquetes, los reúna, los
deje sobre las cartas de la baraja que no habéis usado hasta entonces y te lo entregue todo. Siempre dando
la espalda al público, pide al espectador que saque las tres cartas que tiene en el bolsillo y que sume sus
valores. Mientras lo hace, aprovecha para contar 13 cartas de la parte superior de tu paquete y empalmarlas
en la mano derecha. Cuando el espectador te notifique el total, date la vuelta, deja tus cartas sobre la mesa y
toma, con la mano derecha, el paquete formado por los tres montones que se dejaron antes a un lado .
deshaciéndote así de las cartas empalmadas. En este momento, la suma de los valores de las tres cartas del
espectador es igual al número de cartas que hay en el paquete que acabas de dejar en la mesa. Revela la
coincidencia de la manera más espectacular que se te ocurra.

Pá gina3

Página3
UNA CURIOSA COINCIDENCIA
Hacen falta dos barajas, que pueden ser prestadas. La única condición necesaria es que ambas
Página3
mesa de forma que las últimas cartas queden un poco extendidas para que, al recogerla, puedas dejar una o
dos cartas
Página3
deje como estaba. Cuando lo haya hecho, date la vuelta, recoge todas las cartas que estén en la misma fila
(de 5 cart

También podría gustarte