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RECORDATORIO DE ALGUNOS JUEGOS - CHARLA

HERMANDAD MÁGICA 17.10.23


EL VIAJE
1. Utilizar cuatro postales, fotografías, cartas, etc. o partir un folio (A4) en
cuatro partes y escribir el nombre de una ciudad en cada una de ellas.
2. Barajar las postales o cartas.
3. Con el nombre de las ciudades al frente (hacia los espectadores)
romperlas todas juntas por la mitad.
4. Primera decisión:
- Colocar los trozos de la derecha sobre los de la izquierda o poner los
de la izquierda sobre los de la derecha.
5. Con los nombres de las ciudades hacia abajo, tirar el trozo que ha
quedado arriba.
6. Abrir en abanico los trozos que quedan y coger los dos de arriba e
introducirlos juntos por el medio.
7. Tomar el de arriba y guardarlo sin mirar (será la mitad correspondiente a
la que está abajo).
8. Con las mitades abiertas en abanico, desde arriba: eliminar el 1º si te
gusta viajar en avión, el 2º si te gusta viajar en tren, el 3º si te gusta viajar
en barco y el 4º si te gusta viajar en coche (da igual cual elimine, no afecta
al que está abajo).
9. Con las mitades abiertas en abanico, desde arriba: eliminar el 1º si te
gusta viajar solo, el 2º si te gusta con la familia, el 3º si te gusta viajar con
los amigos (da igual cual elimine, no afecta al que está abajo).
10. Con las mitades abiertas en abanico, desde arriba: eliminar el 1º si te
gusta viajar con una maleta, el 2º si te gusta viajar con dos maletas, el 3º
si te gusta viajar con tres maletas (da igual cual elimine, no afecta al que
está abajo). Quedarán tres mitades.
11. Jugar al “me quiere, no me quiere…” El de arriba “viajar” y se pone abajo,
el siguiente “no viajar” se tira. Quedan dos, el siguiente “viajar” se pone
debajo y el último “no viajar” se tira.
12. Comprobar que el trozo que queda coincide con el que se guardó en el
punto 7.

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CARTA ENLAZADA
La carta elegida se controla por cualquier método en top y la cinta se coloca
debajo. Los dibujos de la lazada se muestran con una baraja completa
agujereada y con una goma elástica sujetando la baraja para facilitar las
operaciones. En la presentación de la Hermandad se realizó con 8 cartas jumbo
y controlándola según el método descrito en el juego “Ocho cartas” de Magia por
principios de Pedro Alegría y descrito a continuación.

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CON OCHO CARTAS de Brent Morris, Bodie Blake y otros (págs. 32-35)
Adaptado de Magia por principios. Pedro Alegría (2008)
El espectador piensa una carta de entre ocho. Tras unas preguntas se adivina la
carta.
Desarrollo
1. Cojo 8 cartas (dependiendo del efecto serán unas determinadas). Extiendo las
cartas en abanico, y pido a un espectador que piense y recuerde una de ellas.
2. Al recoger las cartas caras abajo, divido el montón de 8 cartas en dos pasando
las 4 de arriba debajo.
3. Hago una antifaro de la siguiente manera: desplazo la primera carta hacia
atrás (hacia mí), la segunda adelante, la tercera hacia atrás y así con el resto.
4. Extraigo las que han quedado hacia adelante y pregunto al espectador si está
su carta entre ellas. Coloco estas cuatro cartas junto a las otras según la clave
siguiente y repito el proceso dos veces más. En este momento estaré en
condiciones de adivinarle su carta.
Clave
Cuando separo las cartas por la antifaro, pregunto al espectador si su carta está
entre ellas. Si la respuesta del espectador coincide con la clave prevista, coloco
las cartas mostradas sobre el resto (lo que significa que realizo una antifaro-out);
si la respuesta del espectador es contraria a la clave, dejo las cartas mostradas
bajo las demás (es decir, realizo una antifaro-in).
Las claves a las tres preguntas dependen de la posición en la que quiero que
quede su carta, y son las siguientes:

1ª- Sí-Sí-Sí (out-out-out) 5ª- Sí-Sí-No (out-out-in)


2ª- No-Sí-Sí (in-out-out) 6ª - No-Sí-No (in-out-in)
3ª- Sí-No-Sí (out-in-out) 7ª- Sí-No-No (out-in-in)
4ª- No-No-Sí (in-in-out) 8ª - No-No-No (in-in-in)

Observación. No solo se consigue pasar la carta pensada a la posición


deseada, sino que la carta que estaba inicialmente en esta posición pasa a
ocupar la posición inicial de la carta pensada.

Ejemplo. Para que la carta elegida quede en la 6ª posición, tendré que recordar
la clave NO - SÍ - NO.
Alguien piensa una carta. Las cartas se pueden mezclar antes y después.

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Divido el montón de 8 cartas en dos pasando las 4 de arriba debajo. Hago la 1ª
antifaro extrayendo las 4 que han quedado hacia adelante y pregunto si está en
ese montón su carta. Supongamos que contesta que NO. Como coincide con la
clave, coloco las cuatro cartas ENCIMA de las que tenía en la mano. Repito el
proceso y vuelve a contestar que NO está su carta. Como esta vez no coincide
con la clave (que para la segunda pregunta es SÍ), coloco las cuatro cartas
DEBAJO de las de la mano. Repito el proceso una tercera (y última) vez y
responde que SÍ. De nuevo las colocas DEBAJO, porque no coincide su
respuesta con la clave. La sexta carta desde el dorso es la elegida por el
espectador (que, por cierto, en este ejemplo, y con esas respuestas, sería la que
en un principio ocupaba el 5º lugar).

POSIBLE PRESENTACIÓN: MÁQUINA DETECTORA DE MENTIRAS


Preparación
Tomo 4 cartas negras, dos de picas y dos de tréboles de forma que no coincidan
los valores y las ordeno alternando los palos. Cojo otras cuatro rojas, de forma
que sus valores correspondan con los de las cartas negras, y las ordeno igual
que las primeras alternando los palos. Por último, cambio las dos centrales de
un color por las dos centrales del otro color y ya están preparadas. Un ejemplo
de disposición sería el siguiente:

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Desarrollo
1. Se muestran las cartas sin alterar el orden. El espectador piensa en una de
estas cartas. En este ejemplo supongamos que piensa en el 2 de corazones.
Divido el montón de 8 cartas en dos pasando las 4 de arriba debajo y diciendo
algo así: “Únicamente sé que tu carta está aquí”.
2. Quiero dejar la carta elegida en sexto lugar, de modo que realizo las antifaro
mediante la clave NO – SÍ – NO.
3. Después de la 1ª antifaro pregunto si está ahí su carta. El espectador
contestará SÍ. Como no coincide con mi clave NO, coloco esas cuatro cartas
debajo.
4. Después de la 2ª antifaro pregunto si está ahí su carta. El espectador
contestará NO. Como no coincide con mi clave SÍ, coloco esas cuatro cartas
debajo.
5. Después de la 3ª antifaro pregunto si está ahí su carta. El espectador
contestará SÍ. Como no coincide con mi clave NO, coloco esas cuatro cartas
debajo.
6. Una vez terminadas las preguntas, hago dos montones con las cartas una por
una: una a la izquierda, una a la derecha, y así sucesivamente, hasta repartir
todas las cartas. Repito la operación con el montón de la derecha: una a la
izquierda, una a la derecha, hasta repartir las cuatro cartas. Lo repito una última
vez con el montón de la derecha: una a la izquierda y una a la derecha.
Quedarán entonces, de izquierda a derecha, un montón de cuatro cartas, un
montón de dos cartas, una carta y otra carta.

- La superior del primer montón es del mismo color (y diferente palo) que la
elegida (en nuestro ejemplo será el 3 de diamantes).
- La superior del montón de dos cartas es del mismo palo que la elegida (en
nuestro caso será el 4 de corazones).
- La carta que forma el tercer montón es del mismo valor que la elegida (2 de
picas en nuestro ejemplo)
- La cuarta carta es la elegida.

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7. Antes de voltear la carta superior de cada montón preguntar al espectador
dándole la oportunidad de mentir.
- 1ª ¿De qué color es tu carta? En este caso, si contesta negra al voltear y ver
el 3 de diamantes sabremos que está mintiendo. Si ha dicho roja diremos que va
bien, que no miente.
- 2ª ¿De qué palo es tu carta? Al volver la carta superior del segundo montón
veremos el 4 de corazones por lo que sabremos si ha mentido o no dependiendo
de lo que nos haya contestado.
- 3ª ¿Qué número es tu carta? Al volver la carta correspondiente veremos el dos
de picas por lo que sabremos si nos ha mentido.

Concluyendo:
Carta roja (3 diamantes), de corazones (4 corazones), valor 2 (2 picas), por lo
que la carta pensada es el 2 de corazones.

CARTAS VIAJERAS
(Basado en el juego “Cartas viajeras” del libro Sonata de Juan Tamariz. Págs.
234 – 241. Madrid 1989 y en ideas de una conferencia de Paul Harris)
Material: Baraja normal, 7 cartas peek deck (dos cartas distintas pegadas en un
tercio de su superficie y donde la que va detrás es 1 o 2 mm más corta), una
goma elástica.

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Preparación
De arriba a abajo:
- 13 cartas normales (cualquier orden) entre las que estén los duplicados de otra
baraja de las 7 cartas cortas ocultas en las peek deck.
- Carta larga (dos cartas pegadas sobresaliendo una)
- Unas 22 cartas más para completar el grosor habitual de una baraja.
- Las 7 cartas trucadas con los extremos desiguales hacia un mismo lado.
- Abajo del todo una carta llamativa, por ejemplo, el As de picas.

Desarrollo
1. Sacar a un espectador para que te ayude. Mostrar las cartas caras arriba
haciendo notar que no hay repetidas y manteniendo un break sobre las 3
inferiores. Voltear estas tres al mirar la silla del espectador para señalar que no
hay nada.
2. Manteniendo la baraja cara arriba, cortar un grupo de cartas de la parte inferior
y entregárselas al espectador. En realidad, se corta por la carta larga de manera
que se cogen las 13 cartas preparadas.
3. Se enseña al espectador como tiene que contarlas: pasar la carta de arriba a
abajo volviéndola de dorso y contar “una”, pasar otra y contar “dos”, etc. Justificar
el contarlas así diciendo que compruebe que son cartas normales que no tienen
nada. El espectador contará las 13 cartas como 10, gracias a las 3 que estaban
vueltas de dorso.
4. Dices que tú vas a coger el mismo número de cartas. Con la baraja cara arriba
cuentas 10 cartas dejándolas una a una de dorso sobre la mesa. La primera que
cuentas será el As de picas, después las 7 trucadas y luego dos normales. Coges
este paquete en la mano caras abajo (2 indiferentes en top, 7 peek deck y As de
picas) y ya estás preparado para el primer efecto.
Primer viaje
5. Simulas coger las cartas de tu paquete, pero cambias de opinión y haces la
pantomima de cogerlas del resto del mazo que está sobre la mesa lanzándolas
hacia el montón del espectador.
6. Pide al espectador que cuente una a una sus cartas sobre la mesa. Mientras
dices esto, abre tu paquete y mantén una separación bajo las dos cartas
superiores.
7. Cuando el espectador va contando por 7 u 8 y aprovechando que toda la
atención del público está concentrada en esta cuenta, empalmas las dos cartas
superiores que mantenías separadas con el break.

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8. Cuando el espectador ha terminado de contar 13, llevas tu mano con las dos
cartas empalmadas sobre las que están en la mesa recién contadas y las
extiendes al tiempo que descargas las empalmadas diciendo: “ Fíjate que las has
contado tú mismo…”
Segundo viaje
9. Ya estás preparado para el gran efecto final. Le dices que se siente en sus
cartas que ahora vas a hacer algo distinto. Pon el elástico en tu paquete (7
trucadas y As de picas a la vista) y haz que mire dos y las recuerde. Hacerlas
viajar pantomímicamente.

10. Comprobar:
- Que en el paquete del espectador hay 15 y en el tuyo 8.
- Que en tu paquete no están las pensadas y en el del espectador sí.

EL PODER DE LA MATRIZ MÁGICA

(Matemáticas Recreativas 2. Michael Holt. Págs. 58-60). Barcelona 1988

Este asombroso truco se basa en algo tan sencillo como una tabla de sumar. Lo
he puesto en práctica en el teatro y en diversas asociaciones. En este caso,
llamamos matriz a una simple ordenación de números en forma de cuadrado. Y
«forzamiento» al método que emplea el mago para hacer que aparezca el
número elegido. El truco se asemeja mucho al «Truco del calendario».
El mago, tú en esta ocasión, pide al público que elija un número entre 30 y 100.
Supongamos que te dicen el 56. Entonces anunciarás que vas a llegar a ese
número construyendo un cuadrado mágico. A continuación, con la mayor rapidez
que te sea posible y en un desorden aparente, forma un cuadrado de cuatro
números de lado, empezando por el 6, el 7, el 8 y el 9, en el orden que muestra
la figura de la izquierda.

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Pide ahora a tu público que seleccione un número cualquiera de la tabla.
Supongamos que se trata del 23. Dile a uno de los espectadores que lo rodee
con un círculo y tache todos los números que estén en la misma fila y en la misma
columna que él, como en la figura de la derecha. Continuando de esta manera,
llegará un momento en que no quede más que un número sin tachar (en nuestro
ejemplo, el 7). Ya no hay elección. Tiene que tachar el 7. Invita ahora al auditorio
a sumar los cuatro números rodeados por un circulo: 23, 12, 14 y, por último, 7,
lo que dará como resultado 56, el número elegido por el público y que la matriz
ha «forzado».

Llenar la tabla es la parte más difícil del truco, pero con un poco de práctica y
mucho ánimo conseguirás dominaria. Resta 30 del número elegido, divide el
resultado por 4 y toma nota mental del resto. En el caso de 56, obtendrás en
primer lugar 26, que dividido por 4 dará 6, con un resto de 2. Por lo tanto, el 6
será el primer número que anotes en la tabla. Continúa escribiendo los números
7, 8,9, etc., conservando exactamente el mismo orden en las casillas de cada
fila. En nuestro ejemplo, hemos seguido el siguiente: la casilla central de la
izquierda, la del extremo de la derecha, la del extremo de la izquierda y, en último
término, la central de la derecha. Ahora bien, al llegar a la última fila, no pongas
el 18 encima del 6. Súmale el resto que te quedó al dividir, o sea, 2 y, en lugar
del 18, anota 20. Luego añade los tres últimos números en el mismo orden.
Escribe los números rápidamente, y el público creerá que los colocas al azar.

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