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AGRADECIMIENTOS

Se ha contado con el trabajo de mucha gente con talento para


hacer este libro.

Mia Blankensop y Matthew Klein han sido unos colaboradores


increíbles, desde la primera reunión de desarrollo con esos
huevos con beicon en el fondo de una cafetería del Este de la
Bahía hasta los talleres que hemos impartido juntos por toda la
costa oeste. Gracias también a Jennifer Baumgardner por ser
una guía indispensable.

Mil gracias a Jason Morningstar por escuchar pacientemente


el largo discurso de una desconocida en un bar ruidoso y
responder con nada más que apoyo entusiasta. Gracias también
a Steve Segedy, cuya ayuda hizo de nuestro primer taller un
éxito rotundo. ¡Y gracias a Conor Allen y la tropa de Dad’s Other
Family por llevar al mundo «Secretos animales»!

Gracias EndGame, la cercana tienda de juegos local de Oakland,


por aguantar nuestro alboroto durante los torneos de juegos de
cartas coleccionables de fin de semana. Gracias también a Big
Bad Con y a Go Play Northwest por hacernos siempre un hueco.

Gracias a todos en Evil Hat por la oportunidad de convertir una


compleja colección de planes de clases en algo que cualquiera
puede coger y jugar.

Y gracias a Sean Nittner, por todo, pero sobre todo por


responder a mi «¿Debería diseñar un taller de impro para
jugadores?» con un «¡Sí!».
ÍNDICE
¿QUÉ ES ESTE LIBRO? . . . . . . . . . . . 7 OBJETOS DE AIRE . . . . . . . . . . . . . 73
Cómo usar este libro.................................. 8 Compara objetos....................................... 74
Cómo jugar bien —y con respeto.........10 Dar un regalo.............................................76
¡Sí, vamos!..................................................78
CALENTAMIENTO . . . . . . . . . . . . . 11 Toca tres cosas......................................... 80
Pasa el movimiento.................................. 12
Bola de sonido........................................... 14 RITMO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Espadas voladoras.................................... 17 Color y progreso........................................84
Tres cosas.................................................... 18 Media vida..................................................86
¡Eh, Fred Schneider!.................................20 Clap, clap; chasc, chasc...........................88
Coincidencia...............................................22 Pantalla partida........................................ 90
Adelante......................................................24 Cafetería......................................................92

SÍ, Y ADEMÁS . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 PUESTA EN ESCENA . . . . . . . . . . . 95


La escala del "sí"........................................30 Escena en tres líneas ..............................96
Construye personajes con el sí.............. 32 Escena de trasfondo.................................98
Sí, porque....................................................34 Crecer y encoger.................................... 100
Afortunadamente/ Montaje.....................................................102
desafortunadamente...............................36
Soy un árbol............................................... 38
GLOSARIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Cuadro......................................................... 40 APÉNDICE A:
PERSONAJE . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 TÉCNICAS DE SEGURIDAD . . . . . 106
Dirige con el cuerpo.................................44 Límites físicos......................................... 106
¿Hace mucho que esperas?...................46 Calibrar el contenido..............................107
Conversación a tres..................................48 APÉNDICE B: LISTAS . . . . . . . . . . 108
La gallina de los huevos de oro.............50 Píldoras de sabiduría
RELACIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 de la improvisación............................... 108
Me haces sentir.........................................54 Localizaciones y relaciones................ 109
Reparto completo.....................................56 APÉNDICE C:
Trabajo/casa/ocio.....................................58
LECTURAS RECOMENDADAS . . . 113
ESTATUS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Pelota de ánimos......................................62
APÉNDICE D:
Números de estatus.................................64
JUEGOS RECOMENDADOS . . . . . 114
Juegos de mesa....................................... 114
Secretos animales ...................................66
Juegos de rol en vivo............................. 117
Muerte en 60 segundos .........................68
Cambio de estatus....................................70 APÉNDICE E:
AYUDAS DE JUEGO . . . . . . . . . . . 119
¿QUÉ ES
ESTE LIBRO?
Técnicas de improvisación para jugadores de rol empezó como un taller de (impro)
de un día en EndGame, una tienda de hobby en Oakland, California. El objetivo
era compartir la impro con la comunidad rolera local para demostrar cuantas de
las técnicas de improvisación se pueden aplicar al juego.

Seleccionamos ejercicios especialmente para jugadores, para practicar y motivar


la creatividad en sus grupos de juego, la creación de personajes dinámicos y la
colaboración efectiva y entusiasta —siendo el «Sí, y además» uno de los pilares
de nuestra afición—. Muchos de estos ejercicios surgieron de las mentes de
improvisadores como Viola Spolin o Keith Johnstone, o adoptados durante años
por colegas y profesores. En algunos casos los hemos adaptado para ajustarlos a
los objetivos del taller.

Impulsados por el éxito de este taller inicial, empezamos a llevarlo a


convenciones de juegos locales. Pronto añadimos Técnicas de improvisación
para directores de juego, que hace hincapié en cómo dirigir escenas, distribuir el
protagonismo y conseguir equilibrio entre la ambientación y la narrativa.

No mucho después desarrollamos Técnicas de improvisación para jugadores de


rol en vivo, que exploraba el cambio entre estatus alto y bajo, el desarrollo de
relaciones y la actuación sin atrezo.

Pero estos talleres no se aplican solo a los juegos de rol narrativos o en vivo.
También proporcionan las herramientas necesarias para un trabajo en equipo
sólido, necesario para desarrollar cualquier historia cautivadora y efectiva,
sea sobre la complicada vida de unos monstruos adolescentes o una lucrativa
expedición a una mazmorra.

Nos lo hemos pasado en grande dirigiendo estos talleres en convenciones y


tiendas de hobby locales, ¡y ahora queremos compartir estos ejercicios contigo!
Esperamos que los pruebes con tus amigos. Viola Spolin dijo, «Aprendemos a
través de la experiencia, y nadie nos enseña nada». Esperamos que con este
libro podáis poner la teoría en práctica. Y, en palabras de Patricia Ryan Madson,
«Un manual sobre natación excelente es inútil hasta que te lanzas de cabeza al
agua».

Así que, ¡lanzaos de cabeza y disfrutadlo!

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CÓMO USAR ESTE LIBRO
Hemos recopilado nuestros ejercicios favoritos de los talleres y los hemos
agrupado por categorías de habilidades generales. Cada capítulo empieza
con ejercicios ligeros y progresa hacia ejercicios más desafiantes.

Elije algunos ejercicios que te interesen. Dependiendo de lo que quieras


trabajar —ya sea juego de rol general, o algo más específico de dirección
de juego o rol en vivo—, encontrarás distintas secciones más o menos
relevantes para tus intereses. En los siguientes capítulos encontrarás:

Calentamiento tiene ejercicios rápidos y sencillos que implican sonidos


absurdos, movimientos corporales amplios, asociación de palabras y otras
actividades divertidas para activar la creatividad.

Sí, y además explora la regla número uno de la impro: escuchar a los


compañeros y añadir nuevas ideas a las suyas como parte de una narrativa
colectiva.

Personaje se centra en construir personajes polifacéticos a partir de


pequeños detalles. Jugaréis a partir de gestos, maneras de hablar,
expresiones faciales y emociones para desarrollar arquetipos básicos
propios.

Relaciones conecta estos interesantes personajes entre sí: ¿quiénes sois


los unos para los otros y cómo influencia esto vuestras acciones?

Estatus explora el flujo del poder, ya sea en un solo personaje o en varios.


¡Divertíos revelando secretos y jugando a perder!

Objetos de aire se centra en los objetos invisibles con los que se supone
que interactuáis en una escena. Practicaréis la creación de objetos
imaginarios para que tengan peso, dimensiones y detalles creíbles.

Ritmo pone su foco en conocer cuándo y cómo terminar una escena.


Incluye ejercicios para dirigir escenas individualmente o en consenso, y
para cambiar rápidamente el foco entre protagonistas.

Puesta en escena recoge varios ejercicios para poner en práctica todo lo


anterior en escenas que van desde tres líneas hasta unos pocos minutos.

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Para empezar, prueba alguno de los ejercicios de Calentamiento.
Os ayudarán a coger energías y confianza los unos con los otros.
Poned en práctica también uno o dos ejercicios de Sí, y además para
activar la mentalidad de colaboración. Desde aquí podéis decantaros
por la habilidad que más os interesa, y probar los ejercicios que más
divertidos os parezcan. Aunque no siguen ningún orden preestablecido,
recomendamos guardar para el final los ejercicios de más actuación —
principalmente, los de Ritmo y Puesta en escena—, para unir todo lo que
se ha trabajado en los anteriores. Muchos ejercicios proponen expansiones
o variaciones para profundizar un poco más en algún aspecto.

Comunicaos después de cada ejercicio. Averiguad cómo os habéis sentido.


¿Ha sido fácil o difícil, divertido o intimidante? ¿Alguien ha hecho algo que
ha sido espectacular? ¿Cuál ha sido vuestro momento preferido? Tomaos
unos minutos para poner en común vuestras experiencias y cómo podéis
relacionarlas con vuestra experiencia de juego.

Consultad el glosario y los apéndices. A partir de la página 104 os


proporcionamos un glosario de los términos de improvisación que
aparecen a lo largo del libro, sugerencias para conseguir un espacio seguro
y listas de lugares y relaciones para inspirar escenas. También hay una
lista de lecturas recomendadas por si queréis saber más sobre la impro en
el juego, sobre el escenario y para vuestro día a día, además de algunos
juegos recomendados que ponen en práctica algunas de las técnicas que
recoge este libro.

Usad lo que os funcione. Hay un tiempo para cada tipo de improvisación


—el grupo de las siete y media puede tener un nivel de madurez
interpretativa y de contexto distinta del de las diez y media—, así como un
millar de formatos que generan tipos distintos de escenas. La improvisación
puede ser un intercambio cómico rápido o incluso plantearse como una
competición entre dos equipos. Pero la improvisación también puede ser
algo comedido y serio, con improvisadores que se tomen su tiempo para
construir escenas dramáticas y conmovedoras. De modo similar, hay una
gran variedad de juegos que propician narrativas completamente distintas.
Este libro no es ninguna guía definitiva ni de improvisación ni de juego.
No ponemos por escrito ninguna ley para la única y definitiva forma de
jugar, pero sí esperamos que estas técnicas os ayuden a sacarle el máximo
partido a los juegos que os apetezca jugar.

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CÓMO JUGAR BIEN —Y CON RESPETO
Nunca está de más tener a alguien en el grupo con un poco más
de experiencia en impro, pero, si sois un grupo novato, os damos la
bienvenida y os animamos a probar estos ejercicios por vosotros mismos.
Dicho esto, seguramente preferiréis tener a alguien que os haga de guía
—y, si estás leyendo este libro, ¡probablemente seas tú!—.

Como guía, tienes el poder de introducir ejercicios, quizá servir de


ejemplo si es necesario y tomar la iniciativa para dar feedback cuando
sea necesario. Si alguien se ha ido por las ramas o no ha entendido bien
el objetivo del ejercicio, debe de ser algo obvio y algo fácil de redirigir.
Mientras seas amable, claro y rápido con la corrección, tus compañeros te
lo agradecerán.

Ponemos en tus manos el poder de guiar a los demás durante estos ejercicios
y te damos un par de reglas básicas que el grupo debe seguir a rajatabla:

Sed amables. La impro puede ser intimidante al principio. Reconoced


vuestra valentía por intentar algo nuevo, y tened en cuenta cómo se
sienten los demás.

Sed positivos. Aplaudid las decisiones de los demás y sed muy conscientes
de las críticas que hagáis. No estáis ensayando para ser mejores actores,
sino para descubrir nuevas maneras de mejorar vuestro juego y, mientras
tanto, pasarlo bien.

Sed auténticos. Vuestros personajes no son invencibles. Promoved


respuestas realistas a los desafíos a los que se enfrentan vuestros
personajes. Dejad que vuestros personajes sientan y expresen sus
emociones, no os preocupéis por parecer inteligentes.

Si esto os suena a algo que diría un director de juego, ¡debería! El juego de


rol incentiva el mismo estímulo creativo mientras se mantiene el respeto
y la confianza en el grupo que la impro. Queremos que creéis un entorno
seguro y divertido para que todos podáis ofrecer un montón de ideas y
trabajar conjuntamente para hacerlas aún mejores.

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CALENTAMIENTO
Incluso los improvisadores más veteranos no salimos al escenario sin
calentar un poco antes. Pero hacemos algo más que estiramientos y
estimular el riego sanguíneo: activamos nuestro modo creativo. Queremos
dejar de lado la ansiedad de sentirnos un poco ridículos o de no saber qué
decir. Necesitamos quitarnos de encima esta incomodidad y, en palabras
del gran improvisador Keith Johnstone, «caminar hacia el miedo».

Los ejercicios de calentamiento son una buena manera de romper el hielo


y construir un entorno acogedor que permita hacer un poco el tonto en
grupo. También ayudan a volver a ponerse en situación tras un descanso
entre ejercicios.

A menudo son ejercicios muy energéticos que implican sonidos explosivos,


movimientos expresivos y pensamiento rápido.

Estos ejercicios ofrecen una muestra de las ideas que se exploran más
adelante en este libro, así que no es necesario ponerse en modo «clase
magistral» con un largo análisis tras cada uno de ellos. De todos modos, el
calentamiento es un buen momento para que el guía haga observaciones
constructivas —no críticas— mientras el grupo se activa, y ayudan a
prevenir malos hábitos que dificultan un buen trabajo en equipo.

¡Pasáoslo bien y calentad para lo que viene!

¿Y QUÉ PASA SI ME EQUIVOCO?


Nadie es perfecto, y la impro no va de serlo. Si farfullas al decir
algo o se te olvida el nombre del personaje de tu compañera, o
incluso si contradices algo que otra persona acaba de establecer
en la escena, es simplemente un riesgo del oficio. ¡No le des
más importancia y sigue adelante! Tus compañeros de escena
están ahí para darte apoyo, ¡incluso puede que adopten tu
«fallo» y hagáis algo más interesante!

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PASA EL MOVIMIENTO
¿Alguna vez habéis tenido la sensación de que no estáis todos en la
misma página? Quizá has declarado que tu malhumorado adolescente
acaba de llegar a casa después de un día especialmente duro en el
instituto y tu compañero va y responde con un «¡Levántate ya, o
llegarás tarde a clase!». Ahora tienes que hacer malabares para explicar
este cambio —¿Te has quedado dormido y ya es el día siguiente?— o
comentarlo fuera de juego para reconducir la situación.

Quizá estuvierais roleando en vivo una escena intensa, en la que uno de


vosotros comparte su secreto más profundo, y no pasan ni dos minutos
y te has olvidado del nombre de su personaje.

Cuando las etiquetas de nombre y las notas de sesión nos fallan,


tenemos que volver a lo esencial y trabajar para prestar atención a los
demás. ¡De esto va realmente la impro! Puedes entrenar este músculo
en este divertido y rápido juego de imitación de movimientos.
§§ Todo el grupo se coloca en un círculo.
§§ El jugador A gira a su izquierda (hacia el jugador B) y hace un
movimiento aleatorio, o una pose, acompañado de un sonido.
¡Puede ser cualquier movimiento, pose o sonido, grande o pequeño!
Será un poco ridículo, pero, ya que hacéis el ridículo todos juntos,
¿por qué no meterse de lleno?
§§ El jugador B gira a su izquierda (hacia el jugador C) e imita al
jugador A. Es inevitable que sea un poco distinto y, de hecho,
¡esperamos que así sea!
§§ El jugador C gira hacia el jugador D e imita lo que acaba de hacer el
jugador B. ¡Es importante que imite al jugador B, no al A!
§§ El movimiento continúa por todo el círculo hasta que regresa al
jugador A, que interpreta en lo que se ha convertido su movimiento
inicial. Si queréis, podéis jugar un par de vueltas más antes de
volver a empezar con un nuevo jugador A, un nuevo movimiento y
un nuevo sonido.

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¡CONSEJOS!
No estáis intentando jugar al teléfono a la perfección, sino a prestar
atención a la persona que tenéis al lado. Esta dinámica también
os impide planear con demasiada antelación, y así podéis estar
pendientes del momento.
Usad movimientos y sonidos con los que todos podáis estar cómodos,
física y emocionalmente. Nada de acrobacias ni gestos lascivos. El
primero podría provocar que alguien se hiciera daño, y el segundo
solo es divertido para el que quiere incomodar a los demás —y el
grupo confiará un poco menos en él—. Volved a las reglas básicas:
Sed amables. No pongáis a nadie en un aprieto.

¡Expansión!
Podéis modificar las siguientes rondas con el jugador A haciendo un
movimiento pequeño, y cada jugador lo hace progresivamente mayor y
más alto, para que vuelva al jugador A a nivel 11. Otra opción es que el
jugador A empiece a lo grande y que el grupo lo rebaje progresivamente.

PROPUESTA
En impro, la mayoría de lo que te dicen tus compañeros es una propuesta.
Las propuestas pueden establecer el marco de la escena, la relación entre
vuestros personajes, el rumbo de la escena o algo tan simple como el nombre
de su personaje. Tus compañeros de escena te obsequian con información, y
rechazar este regalo no solo es de mala educación, sino que además impide que
la escena avance. Esto se considera una propuesta rechazada. A veces es
algo accidental —¡Un nombre se nos puede olvidar a todos!—, pero la escucha
activa puede ayudarnos a reducir estos contratiempos.
Keith Johnstone amplia esta terminología con las propuestas controladas
(cuando se da información específica) y las propuestas a ciegas (que se
dejan abiertas para que otros compañeros las definan). Puedes trabajar las
diferencias entre estas dos en el ejercicio «Dar un regalo» (página 76).

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BOLA DE SONIDO
Este ejercicio es similar a «Pasa el movimiento» (página 12) en cuanto a
la atención que debes prestar en copiar a tus compañeros. Este divertido
juego de atrapar la bola es una buena manera de intimar con los demás
jugadores.

Para este ejercicio necesitaréis estar de pie y concentraros en la acción,


porque os podría llegar en cualquier momento. Igual que mirar el móvil
mientras se juega a rol, se considera de mala educación no prestar
atención a los compañeros de escena.
§§ Todo el grupo se coloca en un círculo.
§§ El jugador A lanza una bola invisible a alguien del círculo (el jugador
B), haciendo un sonido cualquiera. Estad presentes, el juego puede
bloquearse si os paráis a pensar en el sonido «perfecto». ¡Es mucho
más divertido no saber qué vas a decir hasta que te toca!
§§ El jugador B repite el sonido, haciendo el gesto de coger la bola. Es
probable que no suene del todo igual, por eso es importante que
estéis atentos a vuestros compañeros y repitáis su proposición lo
mejor que podáis.
§§ El jugador B lanza la bola y un nuevo sonido a otro jugador del círculo.
§§ Continuad hasta que todos hayáis lanzado y recogido la bola un par
de veces.

¡Expansión!
Podéis probar la «Bola de asociación de palabras», en la cual el jugador A
dice una palabra aleatoria, en vez de hacer un sonido. El jugador B coge
la bola, repite la palabra y lanza una nueva que asocie a la propuesta del
jugador A. También podéis jugar una ronda rápida de este ejercicio como
calentamiento para «Coincidencia» (página 22).

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¡CONSEJOS!
Mirar a los ojos a alguien puede resultar incómodo, pero es esencial para
la improvisación. No solo es una manera de conectar en profundidad con
tus compañeros de escena, ¡también es más práctico! Tus compañeros
no sabrán que les lanzas la bola si no estableces contacto visual.
Asegúrate de mirarlos a los ojos mientras les lanzas la bola de sonido.

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ESPADAS VOLADORAS
¿Qué te motiva más, la muerte gloriosa de tu personaje o ser el villano
que acaba con la vida de otro personaje? Si has respondido la primera, o la
segunda, o ambas, ¡tienes razón! No a todo el mundo le gusta que muera
su personaje, ni tampoco ser el villano. Pero un buen compañero siempre
está preparado para ser el personaje que la escena requiere.

Uno de los pilares de la impro que se repite a menudo es «haz brillar a tu


compañero». Queremos apoyar a nuestros compañeros de escena y sus
decisiones, así que este ejercicio os permitirá ser cualquiera de las dos
partes de una épica escena de muerte.
§§ Todo el grupo se coloca en un círculo.
§§ Alguien (el jugador A), lanza una espada invisible a otra persona
(jugador B) del círculo.
§§ El jugador B coge la espada en el aire y la levanta, triunfante,
lanzando un grito de guerra.
§§ Los jugadores (C y D) a los lados del jugador B lanzan sus propios
gritos de batalla y cortan el pecho del jugador B con sus espadas
invisibles.
§§ El jugador B lanza un grito agónico y, con sus últimas fuerzas —no
arrastréis este momento, mantened la energía arriba—, lanza su
espada a alguien más del círculo (el jugador E). Este jugador coge la
espada y repite la acción.
§§ Continuad tirando espadas hasta que todos hayáis lanzado y atrapado
la espada al menos una vez.

¡CONSEJOS!
Igual que con «Bola de sonido» (página 14), el contacto visual es clave para este
ejercicio. Nunca sabes cuándo pueden lanzarte una espada, o cuando deberás
cortar a la persona que tienes al lado. Mira a tu compañero a los ojos para
confirmar el lanzamiento y no pierdas la pista de las demás espadas voladoras.

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TRES COSAS
¿Cuánto tardas en decidir el nombre de tu personaje? ¿O en describir lo
que hay en una habitación? (directores de juego: siempre es la sala que no
habéis detallado en vuestras notas, evidentemente, la primera que quieren
explorar los jugadores). Dedicar diez minutos a eliminar nombres de una
lista puede derivar en parálisis por análisis, y tampoco es agradable que
todos te miren mientras intentas pensar algo ocurrente.

Debemos enfrentarnos a esta ansiedad y acostumbrarnos a la creatividad


espontánea. En el batiburrillo de palabras de este ejercicio calentaréis vuestra
creatividad diciendo lo primero que os venga a la cabeza, sin pensarlo.
§§ Todo el grupo se coloca en un círculo.
§§ El jugador A gira a su izquierda (hacia el jugador B) y le pide que
nombre tres cosas de una categoría en concreto (por ejemplo, «¿Qué
tres cosas podrías ponerte en la cabeza?, «Dime tres cosas azules» o
«¿Qué tres cosas tienes en la nevera?»).
§§ El jugador B dice tres cosas que encajen en esa categoría lo más
rápido posible («¡Un fez, un nido de pájaro y una peluca!»).
§§ Todos en el círculo gritan «¡Tres cosas!» y hacen el gesto de golpear
un tambor.
§§ El jugador B gira a su izquierda (hacia el jugador C) y le pide tres cosas
de una categoría distinta.
§§ Continuad hasta que todo el mundo haya preguntado y respondido al
menos una vez.

¿POR QUÉ GESTOS?


Ayudan a remarcar la intensidad de decir «¡Tres cosas!» y aportan un
poco de actividad física al ejercicio, que consiste mayoritariamente
en estar de pie. Además, ¡es divertido! Más adelante podrás encontrar
otros ejercicios con gestos tontos, como «Construye personajes con el
sí» (página 32), «Secretos animales» (página 66) o «Reparto completo»
(página 56).

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¡Expansión!
Intentadlo con «Personaje tres cosas». En grupo, elegid algunos personajes
básicos (animadora, espía, atleta, doctor, vampiro, etc.). Entonces, jugad
una ronda de «Tres cosas», pero el jugador A pregunta por un personaje
en concreto («¡Soldado! ¿Qué tres cosas no pueden faltar en tu catre?»). El
jugador B debe actuar como el personaje para dar la respuesta. Después,
el jugador B asume un nuevo personaje y le da al jugador C una nueva
categoría, y así sucesivamente.

También podéis cambiarlo por emociones o personalidades (tímido, triste,


dicharachero, estricto, etc.). Tened cuidado con los acentos, pueden ser
difíciles de conseguir y es fácil caer en estereotipos.

ATRÉVETE A SER ABURRIDO


A veces tu propuesta puede ser tan aleatoria que no sabías qué ibas a decir
hasta que lo has dicho. Es algo mágico. De todos modos, puede ser igual
de satisfactorio tomar una decisión obvia. Como dice Keith Johnstone,
«atrévete a ser aburrido». No se trata de una competición de extravagancias,
y lo que a ti te puede parecer obvio, para otro puede ser maravillosamente
absurdo.
Déjate llevar y no busques la idea «más interesante». Recuerda la segunda
regla básica, ser positivo. Tus compañeros están preparados para recibir tus
ideas con entusiasmo.

19
¡EH, FRED SCHNEIDER!
La implicación de los jugadores puede animar o arruinar un juego. Si tu
director de juego te dice «Este es un juego de aventuras en alta mar», se
sobreentiende que los personajes deben tener aires piratescos. Puede que tu
científico loco del siglo xxi con una bolsa llena de cachivaches tecnológicos no
sea bien recibido.

Este es un juego divertido y ruidoso que pide que todos los jugadores
representen el mismo personaje, más concretamente, Fred Schneider de los
B-52s.
§§ Todo el grupo se coloca en un círculo.
§§ Todos entonan «¡Eh! Fred Schneider, ¿qué estás haciendo?», siguiendo
un ritmo parecido a los de B-52s («¡EH fred SCHNEIder, QUÉ esTÁS
haciENdo?»).
§§ El jugador A responde a la pregunta con su mejor voz de Fred Schneider
(por ejemplo, «CaMIno por LA calle, LLEvo auriculares» o «CalenTANdo
la Comida, CEna para Uno»). Seguir el ritmo a veces puede ser difícil, pero
¡seguro que lo hacéis lo mejor que sabéis y le ponéis mucha energía!
§§ Todos en el círculo repiten el verso «¡Eh! Fred Schneider, ¿qué estás
haciendo?».
§§ El jugador B, a la derecha del jugador A, responde con otro verso sobre
qué está haciendo.
§§ Continuad hasta que todo el mundo haya dicho al menos una cosa que
esté haciendo.

¿QUIÉN ES FRED SCHNEIDER?


Ya sabes, el cantante de los B-52s. ¿No? ¿El que canta Love Shack? Si
esta canción no te suena o crees que la referencia no queda clara, puedes
saltártela y centrar el ejercicio en la tónica y la métrica de los versos. El
ejercicio es para pasárselo bien, no para demostrar tus conocimientos sobre
los éxitos del pop de los ochenta.
A veces, en una escena, otro personaje puede hacer referencia a algo que no
conoces. No pasa nada por pedir una aclaración. No tienes por qué saberlo
todo para interpretar una buena escena, ¡a menudo la interpretación (o
malinterpretación) puede ser un elemento divertido!

20
¡CONSEJOS!
Las acciones de Fred Schneider no tienen por qué seguir una
narrativa lineal, son meras acciones aleatorias.
Además, si alguien no sabe qué decir, pasa el testigo a la
siguiente persona volviendo a cantar el verso inicial. No
olvides que habéis prometido ser amables e intentar dejar
bien a vuestros compañeros. ¡No dejes a alguien en la
estacada si no sabe qué hacer!

¡Expansión!
Podéis jugar una versión sin Fred, nombrando distintas profesiones.
El jugador A pregunta al jugador B, pero haciendo referencia a una
profesión (por ejemplo, «¡Eh, doctor! ¿Qué estás haciendo?»). El jugador
B responde acorde al personaje en cuestión («Me lavo las manos, ¡hoy
me toca operación!»). El jugador B entonces pregunta al jugador C con
otra profesión. Pero, sobre todo, ¡no dejéis de usar el ritmo y la métrica
cuando respondáis!

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COINCIDENCIA
A menudo usamos el concepto mentalidad de grupo para describir la
conexión entre improvisadores que hace que una escena sea redonda (y el
motivo por el que las parejas no deberían jugar juntas al Pictionary). Son
este tipo de escenas que, cuando se acaba la función, la gente pregunta
«¿Os la habíais preparado antes?». Si conseguís entrar en este estado de
fluidez, vuestra creatividad vendrá sin esfuerzo.

En este ejercicio, practicaréis la mentalidad de grupo mediante la


asociación de palabras. Como en «Tres cosas» (página 18), no tenéis
tiempo de pensar en la respuesta con antelación, el ejercicio os fuerza a
ser espontáneos.
§§ Todo el grupo se coloca en un círculo.
§§ Dos personas, una al lado de la otra (los jugadores A y B, este
segundo a la izquierda del primero), se miran a los ojos, cuentan
hasta tres y dicen una palabra aleatoria a la vez. Todo el grupo debe
escuchar las palabras.
§§ El jugador B gira a la izquierda (hacia el jugador C), y estos dos repiten
el ejercicio, pero esta vez deben decir una palabra asociada con las
que han dicho los jugadores A y B. Por ejemplo, si el jugador A dice
«pájaro» y el jugador B «casa», los jugadores B y C pueden coincidir
en «nido». Intentad evitar palabras que ya se hayan dicho.
§§ Continuad hasta que una pareja diga la misma palabra.

¡CONSEJOS!
Tienes el tiempo de contar hasta tres para pensar en una palabra, así
que no intentes adivinar qué va a decir tu compañera; simplemente
di lo que tenga más sentido para ti. Es un ejercicio de asociación,
no de rompecabezas lógicos. No pasa nada si no llegáis nunca al
momento mágico de «ganar» el juego. Jugar demasiado rato sin
ninguna coincidencia puede ser agotador; lo más importante es
conectar con vuestros compañeros. Celebrad esas veces en las
que casi lo conseguís.

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TOMA UNA DECISIÓN
No podréis conseguir una mentalidad de grupo si estás metido
en tu propia cabeza. Una de nuestras profesoras de taller, Mia
Blankensop, a menudo usa la frase «¡Toma una decisión!» como
mantra. A veces el miedo de tomar la decisión «errónea» nos
impide decir nada en absoluto. Si estás pensando si coger el pasillo
de la izquierda o el de la derecha en una mazmorra, realmente no
estás escogiendo ninguno, y el juego no avanza. ¡Elige una!

¡NIDO!

23
ADELANTE
Los directores de juego y los guías tienen varias responsabilidades si
quieren propiciar un juego satisfactorio, y hay una que, si se hace bien,
pasa desapercibida por completo: monitorizar a los jugadores. ¿Qué hacen
sus personajes?, ¿quién lleva rato sin tomar el protagonismo?, ¿todos se lo
están pasando bien?

En este ejercicio practicaréis una mayor atención para propiciar la mente


de grupo. Cada uno de vosotros seguiréis varios elementos para construir
un todo. Algunos ejercicios de calentamiento de impro se centran en la
atención más que en el volumen y la energía, ¡y este es uno de ellos! Se
juega mayoritariamente en silencio, así que dependeréis principalmente
del contacto visual para comunicaros.
§§ Todo el grupo se coloca en un círculo.
§§ El jugador A señala a otro jugador del círculo (el jugador B).
§§ El jugador B reconoce al jugador A diciendo «adelante».
§§ El jugador A empieza a caminar lentamente hacia el jugador B.
§§ El jugador B tiene que apartarse antes de que el jugador A lo alcance.
La única manera de escapar es ocupar el puesto de otro jugador, así
que mira y señala a otro jugador (C).
§§ El jugador C dice «adelante», y el jugador B empieza a andar hacia él.
§§ Cuando llegue el momento, el jugador A toma el lugar del jugador B
en el círculo.
§§ El juego continúa hasta que todos se han movido al menos una vez de
posición. Inevitablemente habrá más de una persona moviéndose a la
vez, pero tenéis que moveros lentamente para evitar chocar los unos
con los otros.
§§ Jugad una segunda ronda en la que los jugadores solo asientan, en
vez de decir «adelante».
§§ Jugad una tercera ronda en la que los jugadores no puedan hablar ni
asentir, solo mirarse.

24
¡CONSEJOS!
Este ejercicio se complica en cada ronda, pero es posible que
alguien pase a la fase silenciosa antes. Para que todos juguéis
con las mismas reglas, deja claro cómo hay que comunicarse en
cada ronda.

TELEGRAFIAR
Un gesto sutil es difícil de leer; estirar el brazo y señalar a alguien,
junto con una mirada directa, comunica de forma mucho más clara
que, en efecto, estás señalando a tu compañero. Esta es una forma de
telegrafiar, cuando comunicas inequívocamente tus intenciones.
Puede ser de forma física (como un puñetazo a cámara lenta) o verbal
(«¡Te voy a cerrar la puerta, Gerald!» o «¡Vigila, la cuerda está a punto
de romperse!»).
En la mesa es fácil cambiar de personaje a jugador para describir lo que
está pasando, en el rol en vivo seguramente debas telegrafiar para no
salirte de personaje.
Esta técnica puede parecer obvia, pero, sin la ventaja de un guion
escrito, es una manera conveniente de comunicar información vital a
tus compañeros. Es el completo opuesto al «Muestra, no expliques»
que se promueve en la interpretación y la escritura, ¡pero no pasa nada!

25
26
SÍ, Y ADEMÁS
¿A qué nos referimos cuando decimos «sí, y además»? A la combinación
de dos ideas básicas: aceptar la idea de otro y añadirle algo.

Esto no significa que digas literalmente «sí» cada dos por tres. Cuando
aceptas una propuesta, estás reconociendo el hecho que tu compañero
ha establecido como cierto en ese mundo. Su propuesta es un ladrillo que
podréis usar para construir una historia, cimentándola con otros hechos
(esto es el «y además»). Si rechazas una propuesta, estás rechazando un
recurso valioso.

Pongamos un ejemplo extremo de una propuesta rechazada. Tu


compañera empieza a hablar como si estuvierais en una película noir
de los años cuarenta, con la frase «Nunca pensé que alguien como tú
fuera a contratar a un detective privado». Tú respondes, «Ya, no me creo
que hayan hecho el viaje de empresa en esta pocilga». No solo estás
rechazando la propuesta, la estás placando y pisoteando. No solo es
desconcertante para tu compañera, además la escena no puede avanzar
hasta que los dos entendáis qué está pasando. Aceptar la propuesta
supone decir cualquier cosa que confirme que estáis en en la década de
los cuarenta, que ella es una detective y que tú eres el cliente. La escena
puede tomar muchas direcciones, pero siempre tendrá una base sólida
mientras siga esta propuesta inicial.

También es de mala educación negar una propuesta («¡Me has destrozado


el coche!», «¿Qué dices? ¡Yo no he sido!»). La discusión es muy fácil para
una persona (¡solo tiene que negar todo lo que le digan!), pero pierde
toda la gracia para la persona que tiene que justificar las negaciones de su
compañero.

«Sí, y además» no es un contrato vinculante para aceptar cualquier idea.


Kelly Leonard y Tom Yorton dicen sobre ello: «con “Sí, y además”, no tienes
que actuar tras cada idea, pero sí deberías dar a cada idea la oportunidad
de actuar». Algunos prefieren el lema modificado «Considera un sí», que
reconoce la agencia del jugador de un modo que «Sí, y además» no hace.
Os animamos a que consideréis todas las propuestas, pero siempre tenéis
la autoridad para rechazarlas, especialmente si cruzan líneas rojas.

27
El juego tiene otras maneras de establecer redes de seguridad, como la
tarjeta X (que se usa a menudo en rol) o «Frena» (una herramienta para
rol en vivo que se expone en el Apéndice A: Técnicas de seguridad). El
juego también tiene la ventaja de no tener público, con lo que se puede
parar en cualquier momento para hacer cambios en la historia. Así que,
si necesitas desestimar una idea, hazlo. Si un jugador manifiesta que está
incómodo con tu propuesta, escucha su negativa y respétala.

«Sí, y además» no implica que tu personaje deba responder positivamente.


Un personaje enfadado no tiene nada de malo, así que, ¿qué pasa
si intentas estar enfadado a la vez que aceptas la propuesta de tu
compañero? ¿Las cosas horribles de las que te acusa? Y tanto que han
pasado («Por supuesto que te he destrozado el coche. ¡No soportaba más
esa pila de chatarra!»). Así, la historia sigue adelante.

Jugar con «Sí, y además»


Usar «Sí, y además» en el juego es fácil: escucha a los demás jugadores, ten
en cuenta sus ideas con consideración y construye sobre ellas. ¡Así de simple!

En la impro a menudo dotamos a nuestros compañeros de escena,


les ofrecemos una propuesta que detalla su nombre, características o
relaciones con nuestro personaje («Eh, Bret… ¿Quieres ir al baile de fin de
curso conmigo?», «Papá, ¿qué hay para cenar?» o «¿Estás seguro de que
quieres hacer paracaidismo para tu cuarenta aniversario? Siempre te han
dado miedo las alturas»). Dotar es una buena manera de empezar una
escena con más información.

También puedes responder propuestas con un dote justificado. Por


ejemplo, mientras creáis personajes para un juego, alguien puede decir
«Creo que mi hechicero será el callado del grupo, ¿qué os parece?».
Si quieres respaldar su idea, podrías responder «Por supuesto. ¿Quizá
siempre susurra los hechizos? Y como mi personaje no los oye, está
convencido de que el tuyo no es un verdadero hechicero».

Que tus compañeros acepten tus ideas de forma entusiasta es


reconfortante, y genera confianza y colaboración mutuas.

28
También puedes introducir propuestas de forma menos directa con «¿Qué
te parece sí…?» o «¿Es posible que…?», para dar la oportunidad a tus
compañeros de negar o negociar la escena acorde a su comodidad. («¿Te
parece bien que mi personaje intente ligar con el tuyo?», «Sería divertido,
pero, ¿pueden hacerlo fatal?», «Oh, sí. Será un desastre total»). La impro
se basa en la flexibilidad; no valores más una trama que a los personajes.

Dirigir con «Sí, y además»


Los directores de juego pueden usar «Sí, y además» para ofrecer a los
jugadores la peor opción posible. Si no están dispuestos a aceptarla,
pueden recurrir a los dados para decidir («Entonces, el espíritu te lanza un
rayo, lanzándote por los aires al otro extremo de la sala. El golpe te rompe
la espalda… ¿O quieres tirar, a ver si puedes esquivarlo?»). Anunciar en voz
alta la amenaza es una herramienta narrativa poderosa, pero depende del
jugador (y de sus dados) si finalmente sucede o no.

Otro consejo: ¡intenta no bloquear a tus jugadores! No te aferres a


tus notas de la partida. Si los jugadores te ofrecen ideas, tómalas en
consideración; puedes decir que sí, de modo que validas a tus jugadores
y les haces sentir más involucrados en la historia que ellos están
colaborando en crear. Ten siempre en cuenta el ambiente de la mesa y
ajusta el juego a ella. ¿Qué les interesa más? ¿Qué consideran una mayor
amenaza? Puede que la respuesta difiera de lo que tenías en mente; sigue
su camino y responde acorde a sus interacciones con la ambientación.

Keith Johnstone dice que los improvisadores se bloquean cuando intentan


mantener el control. De igual modo que los jugadores dicen que son más
importantes, como jugadores, que el juego en sí, como director de juego
es importante que te plantees si es necesario aferrarte a la trama o no.
¡A los jugadores les entusiasma ver cómo he hacen realidad sus ideas!

29
LA ESCALA DEL "SÍ"
Tu bárbara ataca con su hacha enorme y… ¡ups!, necesitabas igualar o
superar un 17 y has sacado un 2. La bárbara falla. ¿Qué dice este 2? ¿Hay
alguna diferencia narrativa entre sacar un 2 y sacar un 10?

El ladrón del grupo tiene apenas unos segundos para abrir la caja fuerte,
saca un 5 pero necesitaba un 6. ¿No se supone que es el mejor? ¿Cómo se
justifica el resultado «No pasa nada» en un fallo tan ajustado?

Muchos juegos tienen mecánicas para distintos grados de éxito y fallo,


pero, para aquellos que no, el director de juego siempre puede utilizar su
propia escala de gradación para determinar las consecuencias, basándose
en «sí, y además» de la siguiente manera:

“«Sí, y además» es un éxito crítico. También se le llama «tener éxito con


estilo», o quizá proporcione una ayuda o un «nivel alto de éxito». Es el
mejor resultado posible, adornado con una guinda. ¿A que es maravilloso
encontrar un tesoro que, además, es mayor de lo esperado? No solo tu
bárbara parte el orco en dos, además intimida a los demás enemigos de tal
modo que huyen como alma que lleva el diablo. El ladrón puede salir sin
que los guardias lo detecten, más rápido de lo que esperaba, o quedar en
una buena posición para su siguiente movimiento.

«Sí, pero» es un éxito con algún contratiempo. No niega por completo el


éxito, pero tampoco concede todo lo que el personaje pretendía. Esta es
una buena manera de representar los fallos muy ajustados. El personaje
puede tener éxito, pero, en el último momento, se encuentra un obstáculo
imprevisto. O quizá ha tenido éxito, pero más adelante se topará con una
complicación derivada de ello. Tu bárbara se carga al orco, pero resulta
que este tenía amigos en las altas esferas. El ladrón consigue abrir la caja
fuerte, pero los documentos que necesitan están dentro de una caja-
rompecabezas.

«No, pero» es un fallo con un toque de suerte. No has conseguido lo


que te proponías, pero te surge una pequeña oportunidad. El ataque de
la bárbara ha sido demasiado amplio, pero ha visto que el orco tiene la
coraza rota: ¡un golpe certero podría perforarla! El ladrón no había visto
nunca este tipo de caja fuerte… pero conoce a alguien que sí. Puede que
los jugadores tengan que replantearse su estrategia, pero no está todo
perdido.

30
«No, y además» es un fallo crítico. No consigues lo que te proponías
y, además, las cosas se complican. De todos modos, este cambio de
dirección puede hacer avanzar la historia igual. La bárbara pierde el
control del ataque y se da un golpe en la cabeza. Se despierta en una
caravana, encadenada. El ladrón tarda tanto en abrir la caja fuerte que
tiene que huir sin poder esquivar las cámaras de seguridad. Ahora los
policías irán tras su pista.

Cada una de estas opciones abre la puerta a que otro personaje entre
en escena, ya sea para ayudar o para compartir la desgracia. E incluso
si el juego no lo propone, siempre puedes narrar varios grados de éxito
para dotar al resultado de la tirada de más significado que un mero
«sí» o «no». De hecho, el juego Archipelago, de Matthijs Holter, basa
su mecánica de resolución en esta escala para determinar todos los
resultados. Recomendamos algunos otros juegos que emplean diversas
técnicas de improvisación en el Apéndice D: Juegos recomendados.

31
CONSTRUYE PERSONAJES CON EL SÍ
No tienes que decir literalmente «sí» para responder a un «Sí, y además»
de un compañero. O, si lo haces, tu personaje no tiene por qué hacerlo
con ganas —aunque, como jugadores, deberíais ser entusiastas entre
vosotros—. Si el personaje adolescente marginado de tu compañero le
pide a tu personaje popular ir al baile de fin de curso, quizá tu personaje
no quiera ir, pero dice sí para hacer avanzar la escena. Ahora el punto
de interés de la escena es desarrollar por qué ha aceptado ir y cómo su
reticencia puede afectar la historia.

Quizá has escuchado la frase «En una lluvia de ideas no hay malas ideas».
Usar el sistema «Sí, y además» promueve un entorno seguro para dar
rienda suelta a la creatividad con resultados sorprendentes. Puedes
reducirlo más tarde a las ideas más relevantes, pero en el momento todos
tienen carta blanca.

Uno de los principales ejemplos de lluvia de ideas en el juego es durante


la creación de personajes, cuando los jugadores pidan ideas o sugerencias.
Que el grupo acepte y construya sobre estas proposiciones rebaja la presión
individual de crear un personaje interesante y complejo él o ella solos.

Empecemos practicando el «Sí, y además» de forma literal, diciendo «sí»


con entusiasmo.
§§ Todo el grupo se coloca en un círculo.
§§ El jugador A empieza a crear un personaje dándole nombre («Su
nombre es…»).
§§ Todos responden «¡Sí!» con entusiasmo, levantando los puños (algo
similar al gesto de «Tres cosas» de la página 18).
§§ Alguien más añade otro detalle sobre el personaje («Trabaja en…»,
«Cada mañana…», «Su comida favorita es»).
§§ Continuad añadiendo detalles hasta que el grupo considere que el
personaje ya está bien definido.
§§ Jugad todas las rondas que queráis.

32
¡CONSEJOS!
Evita empezar a contar una historia o añadir personajes
secundarios. Otro punto complicado es evitar las
contradicciones. Puede que tengas la idea de que a Misha
le gustan los gatos, pero otra persona acaba de decir que
es más de perros. No pasa nada por descartar esta idea, lo
más importante es validar las proposiciones de los demás y
mantener la continuidad.

UNA COSA RARA


Un truco sólido para establecer elementos de una escena es limitarse a una
sola cosa rara, o ninguna. No es necesario que tu personaje sea extravagante
para ser interesante. Recuerda la regla básica de ser auténtico. Ser genuino
resonará más que intentar tener el personaje más interesante de la sala, y los
rasgos absurdos pueden embarrar la trama.

33
SÍ, PORQUE
Cuando aceptas construir sobre la propuesta de otro, la estás
reconociendo como algo cierto. Cuando rechazas una propuesta, no
solo demuestras a tus compañeros que no estabas atento, sino que,
además, recae en ellos el peso de reconducir la escena para reconciliar la
propuesta conflictiva. Por eso evitamos la negación.

En este ejercicio también se dice «sí» de forma literal, pero se añade el


«además», buscando que los demás jugadores justifiquen la propuesta
con hechos.
§§ Todo el grupo se coloca en un círculo, con una persona en el centro
(el jugador A).
§§ El jugador A se pone frente a otra persona (el jugador B), y esta le
da una frase para empezar una escena. Puede ser algo tan mundano
(«¡Si que hace calor hoy!») o truculento («¡Has estado malversando
fondos de la empresa!») como quiera.
§§ El jugador A se lo confirma al jugador B, sea lo que sea, y lo justifica
con una o dos frases. La respuesta puede ser tan emocionante o
aburrida como quiera, mientras sea algo lógico («Sí, es que estamos
en pleno julio» o «¡Sí, necesito dinero pagar una operación para mi
hijo!»).
§§ El jugador A entonces mira al jugador a la izquierda del jugador B, y
este jugador C le da otra frase de apertura distinta.
§§ Continuad hasta que el jugador A haya respondido a una propuesta
de cada uno de los demás jugadores.

34
ENTRADAS
Una entrada es una idea simple para ponerte en marcha («Mi
personaje siempre viste una capa roja» o «Hay un reloj de pie viejo
y estropeado en la esquina»). El grupo está ahí para dar un «Sí, y
además» a tu idea para que no tengas que pensarlo todo tu solo, y
pueden ir un par de pasos más allá para dotarla de más profundidad
(«Quizá esconde un tatuaje de una banda rival» o «El reloj está parado
a las 3:07, ¡la hora exacta del crimen!»). Como advierten Kelly
Leonard y Tom Yorton, «Trae un ladrillo, no una catedral». Aporta una
idea simple y construid alrededor entre todos.

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AFORTUNADAMENTE/
DESAFORTUNADAMENTE
Aunque, como grupo, hayáis acordado ser positivos y trataros bien
entre vosotros, esto no es necesariamente cierto para vuestros
personajes. Seguramente sea más interesante para vuestra historia
que les rompáis sus delicados corazoncitos, desbaratéis sus planes o
les causéis una muerte trágica pero irónica.

Celebrar el fracaso es una herramienta que se emplea tanto en la


impro como en el juego. Un seguido de victorias puede ser bueno
durante un breve período de tiempo, pero es probable que los
jugadores se aburran o se pongan nerviosos si los retos son siempre
demasiado fáciles. Por el contrario, demasiados fallos pueden desanimar
y desmotivar. Es importante encontrar el equilibrio, cosa que se trabaja
en este ejercicio. Juntos, contaréis la historia de un personaje al que le
ocurrirán una serie continuada de cosas buenas y malas.
§§ Todo el grupo se coloca en un círculo.
§§ El jugador A empieza una historia con una declaración que
establezca el personaje principal («Tiara fue al supermercado»).
§§ La persona a su izquierda (el jugador B) añade una frase
que empiece con «Afortunadamente» y amplía la trama
fortuitamente («Afortunadamente, tenía el dinero justo para
comprar leche de soja»).
§§ La persona a su izquierda (el jugador C) añade otra frase que
empiece con «Desafortunadamente», ampliando la historia
con un contratiempo («Desafortunadamente, el cajero era su
archienemigo del gimnasio»).
§§ Continuad hacia la izquierda alternando entre sucesos
afortunados y desafortunados hasta que la historia alcance un
final lógico.

¡Expansión!
Dejad al aire si la frase siguiente empieza con «afortunadamente» o
con «desafortunadamente». Esto crea una historia más orgánica, con
altos y bajos en la suerte del personaje. ¡A ver qué patrones aparecen!

36
¡CONSEJOS!
Esta estructura puede parecer un poco forzada. ¡No pasa nada!
El objetivo del ejercicio no es explicar la mejor historia, sino
hacerla avanzar con una mezcla de sucesos positivos y negativos.
Considera como añadir un elemento nuevo sin negar lo que ya
ha sucedido. Si ha ocurrido algo desafortunado, ¡dejad que fluya!
El personaje deberá conseguir lo que se proponía de otro modo.
Si ha pasado algo bueno, ¡no dejes que se pierda! Deja que el
personaje consigua lo que quiere, pero añade una desventaja.

37
SOY UN ÁRBOL
¡Atrévete a ser aburrido! Una buena improvisación no sale de intentar
ser divertido, sino de conectar con algo real y específico. Responde con
cosas obvias a las proposiciones de la mesa para evitar escenas tan
estrambóticas que se salgan de madre. Aportar lo que la escena necesita
puede ser más satisfactorio que introducir algo nuevo, y también es más
sencillo para los demás justificarlo. De este modo, si jugáis a un juego de
ciencia ficción cruda, tal vez sea mejor guardar el concepto de personaje
de hombre tigre alado para otra partida.

Este ejercicio demuestra como hilar varias proposiciones en una sola


idea fundacional y, a partir de ella, construir algo en grupo. A medida que
juguéis, intentad no pensar demasiado en lo «mejor» que podríais añadir.
Simplemente proponed lo que más lógico os parezca.
§§ Todo el grupo se coloca en un círculo.
§§ El jugador A se coloca en el centro, dice «Soy un árbol» y adopta una
pose de árbol.
§§ Otro jugador (el B), entra en escena y añade un elemento relacionado
cerca del jugado A («Soy una ardilla»).
§§ Una tercera persona (el jugador C) entra en escena y añade un
elemento que tenga algo que ver con el del jugador B, o que enlace
los anteriores (no «Soy una manzana en el árbol», sino «Soy la cola
peluda de la ardilla» o «Soy la nuez que la ardilla intenta esconder en
el árbol»).
§§ El jugador A sale de escena, y se lleva consigo el jugador B o C (por
ejemplo, «¡Cojo la nuez!» hace referencia al jugador C), y deja el otro
en el centro, que se convierte en el nuevo jugador A.
§§ El nuevo jugador A empieza otra escena con el mismo elemento que
en la ronda anterior (por ejemplo, si antes era el jugador B, dice «Soy
una ardilla»).
§§ Continuad hasta que todos hayan participado un par de veces.

38
¡CONSEJOS!
No es necesario empezar con «Soy un árbol», pero
hacerlo libera al jugador A de tener que pensar una idea
al inicio del juego. Por otro lado, si tienes una buena idea,
pero alguien dice la suya antes, ¡no pasa nada! Disfruta
de su idea. Seguro que tienes otras ideas geniales más
adelante que puedes jugar. Si entraras ahora, estarías
negando las proposiciones previamente establecidas.

¡Expansión!
Añadid dificultad con «Árbol de género». Decidid en grupo un género de
cine o de juego (ciencia ficción, el lejano oeste, cyberpunk, fantasía, etc.)
antes de que salga el jugador A. Este modo de juego añade el reto de
mantener el tono del género además de proponer elementos relevantes
para la escena.

39
CUADRO
Cuando nos alejamos demasiado de las expectativas del grupo, puede
resultar difícil a los demás jugadores dar sentido a nuestra propuesta.
No te aproveches de la mentalidad «Sí, y además» para añadir un
velociraptor a un escenario cyberpunk. Si no puede asociarse de algún
modo a la ficción establecida, la respuesta del grupo no será tanto «Sí,
perfecto», sino más bien «¿Mmmm… vale?».

Este ejercicio puede considerarse una megaexpansión de «Soy un


árbol» (página 38), y afianza la idea de trabajar en grupo para afianzar
una escena.
§§ Todo el grupo se distribuye alrededor de un espacio que será el
escenario. Decidid hacia qué lado se orienta.
§§ En grupo, decidid una localización física en la que podríais
encontrar gran variedad de objetos (Por ejemplo, un parque, una
tienda de juguetes, un garaje, etc.).
§§ Un jugador entra en el escenario y establece un objeto en esa
localización («Aquí, al lado de la pared, hay un butacón»), y se
queda en ese sitio, simbolizando el tamaño y la forma del objeto.
En este cuadro no hay personas, solo objetos. ¡Elegid posiciones
que podáis mantener varios minutos!
§§ De uno en uno, el resto de jugadores entran en escena y añaden
algo nuevo al espacio («Aquí hay una chimenea, con unas brasas
apagándose» o «En la ventana cuelgan unas pesadas cortinas de
terciopelo»).
§§ Continuad hasta que todos hayáis añadido algo al cuadro.
Entonces, uno a uno, salid de la escena para ver el resultado
general, y volved a vuestro sitio.

40
¡CONSEJOS!
Escoged localizaciones del mundo real. Es mucho más fácil establecer
objetos en un zoo, una oficina o un salón que en una estación espacial o en
un submarino. Pero podéis delimitar el tono y el género con algo como «una
oficina de los sesenta, al estilo Mad Men» o «un salón victoriano espeluznante».
Mientras juegas, ten presentes los consejos «Atrévete a ser aburrido»
(página 19) y «Una cosa rara» (página 33). Si crees que a la habitación le falta
una lámpara, sé una lámpara. Si alguien ya ha dicho que es un fémur en la
chimenea, ya es bastante aterrador, no necesitas runas brillantes en las paredes
y una máquina de viajes en el tiempo en la esquina. La gente preferirá que
entres como el objeto que obviamente faltaba que algo que los desconecte de
la escena o aparte la atención de otros detalles curiosos.

41
PERSONAJE
Al inicio del juego, puede que tu personaje solo tenga una clase
(«mago»), un rol en el grupo («el sociable») o un descriptor («novato»).
La perspectiva de esculpir un personaje polifacético desde el principio es
intimidante, pero los jugadores tenéis una ventaja de la que no disponen
los improvisadores: podéis tomaros un tiempo para pensar en vuestros
personajes, ponerlos en común con el resto del grupo e incluso desarrollar
trasfondos complejos. Los jugadores de rol en vivo quizá no disponen de
tanto tiempo, pero, aun así, tienen un rato antes de cada partida para
leer la hoja de su personaje y entender sus motivaciones, objetivos y
pensamientos respecto a los demás personajes.

Pero todo esto es sobre papel. ¿Cómo consigue uno dar cuerpo a su
personaje o, por lo menos, diferenciar un personaje de otro? ¿Cómo
puedes incluir la interpretación en el juego de rol?

Aquí es donde vuelve a entrar en escena la impro. Hay muchos trucos que
puedes usar para construir un personaje a partir de una idea simple. Esta
idea puede ser tu piedra angular, a la que volver cada vez que te preguntes
«¿Qué haría mi personaje?».

Empieza por lo sencillo


Independientemente del tipo de personaje al que interpretes, puedes
partir de un único rasgo descriptivo. Quizá es tu forma de hablar (lenta,
falta de aire, un poco más alta de lo socialmente aceptable), una expresión
facial (entrecerrar los ojos, fruncir los labios, sorber por la nariz cada dos
por tres) o un rasgo físico, chasquear los dedos, frotarse las manos, dar
golpecitos con el pie). Puede que sea una motivación (debes obtener la
joya sagrada, crees en encontrar algo bueno en cualquier persona, quieres
tener un perro) o un rasgo de personalidad (eres de risa fácil, ya no puedes
más con todo esto, eres muy impulsivo).

Viola Spolin dice, «El personaje es intrínseco a todo lo que hacemos en


el escenario». Cualquier gesto, por pequeño que sea, puede ser la piedra
angular de tu personaje, y su desarrollo brotará de él.

42
Pregúntate «Si esto, ¿entonces qué?»
En la impro, los primeros segundos en escena muestran al público quién
es tu personaje. Si has empezado la escena repiqueteando el pie, has
establecido que tu personaje tiende a dar golpecitos con el pie. No sabías
cómo era tu personaje antes de salir a escena, pero aquí está. Ahora
repiquetear es tu piedra angular. Sigue haciéndolo, y pregúntate, «Si esto
es cierto, ¿qué más lo es?». Si tu personaje repiquetea mucho con el pie,
¿qué dice eso de él?

Estos nuevos hechos afloran a medida que la escena avanza, y puede que
se vean influenciados por dotes que te ofrezca tus compañeros. Considera
esta frase como un ejemplo: «Si mi personaje repiquetea mucho con el
pie, debo de estar nervioso. Estoy guardando un secreto. He introducido a
mi compañera de escena como mi hermana. ¿Quizá he encogido su jersey
favorito? Espera, justo me acaba de lanzar la idea de que trabajo muchas
horas en el banco. ¡Borra lo del jersey, estoy planeando un atraco! Pero
quiero a mi hermana, así que le voy a pedir ayuda».

Cuando te preguntas «Si esto, ¿entonces qué?», en esencia, acabas de


decirte «Sí, y además» a ti mismo y has empezado a construir sobre tu
piedra angular. Puedes aplicar esta misma mecánica durante el juego para
ir más allá de la información que te proporciona la hoja de personaje, y
descubrir más acerca de tu personaje a través del juego.

Vuelve a tu piedra angular


Tanto si estás en un escenario como jugando alrededor de una mesa, es
posible que pierdas de vista tu personaje y no sepas qué hacer o decir. O
quizá estás tan metido en el momento que se te olvidan los gestos de tu
personaje. En estos momentos de incertidumbre, siempre puedes volver
a tu piedra angular. Vuelve a repiquetear con el pie, eso te ayudará a
recuperar la sólida base que has establecido para tu personaje.

Cualquier cosa puede ser una piedra angular. En este capítulo jugarás con
piedras angulares físicas y emocionales y, más adelante, en Puesta en
escena (página 95), podrás explorar rasgos de personalidad y creencias
en profundidad. También puedes encontrar un ejercicio centrado en el
personaje en la expansión de «Tres cosas» (página 18).

43
DIRIGE CON EL CUERPO
Aportamos rasgos físicos a nuestros personajes sin siquiera darnos
cuenta. Puede que la reina del instituto siempre vaya con la nariz
alzada. El tímido pero prodigioso hacker quizá encorve los hombros.
Preguntándote «Si esto, ¿entonces qué», puedes encontrar fácilmente
un rasgo físico que dé vida a tu personaje.

Este ejercicio te ayudará a tomar consciencia de todas las partes móviles


del cuerpo de las que puede surgir uno de estos rasgos. También podrás
descubrir que un rasgo físico puede desbloquear otros conceptos sobre
tu personaje.
§§ Todo el grupo empieza a caminar lentamente por el espacio,
sin seguir ninguna dirección en particular. Mantened la postura
neutra. Si empezáis a seguir la misma dirección, cambiadla. Podéis
hacer contacto visual o caminar en vuestra propia burbuja si así lo
preferís.
§§ El guía, que puede participar u observar desde fuera, dice una parte
del cuerpo en voz alta, el grupo deberá caminar por el espacio
dirigiendo su cuerpo con dicha parte («Dirigid con los hombros»).
§§ Cambiad de postura para acentuar el movimiento con esta parte
del cuerpo.
§§ Tras unos 20 segundos, el guía nombra otra parte del cuerpo con la
que dirigir el movimiento.
§§ Continuad hasta que hayáis dirigido con cinco o seis partes del
cuerpo.

Partes del cuerpo


§§ Hombros (uno o ambos) §§ Nariz
§§ Barbilla §§ Rodillas
§§ Codos §§ Frente
§§ Cadera (uno o ambos lados) §§ Costillas
§§ Dedos de los pies §§ Oreja (solo una)

44
¡CONSEJOS!
Cuando cambies de postura, fíjate en qué hace tu cuerpo para
compensar. Si diriges con los hombros, ¿significa eso que te inclinas
hacia delante? ¿Cómo afecta a la velocidad con la que caminas? ¿Pisas
más fuerte? ¿Te cambia la expresión del rostro?
Fíjate también en las emociones que puedan surgir. Si te inclinas hacia
delante y te mueves más rápido, ¿puede que tengas prisa? ¿Te hace
esto sentir más nervioso?

¡Expansión!
La interpretación física no es exclusiva del rol en vivo. Los que roleamos
en mesa tenemos la mitad superior del cuerpo a nuestra disposición.
Intenta explorar todo lo que puedes hacer con los brazos y las manos y
observa cómo afecta a tu forma de caminar.
§§ Con las manos en las caderas.
§§ Con las manos en los bolsillos.
§§ Chasqueando los dedos.
§§ Pasándote los dedos por el pelo.
§§ Frotándote las manos.
§§ Haciendo crujir los nudillos.
§§ Cruzando los brazos.
§§ Arqueando los hombros.

MOVERSE EN MÚLTIPLES DIMENSIONES


Para profundizar en el aspecto físico, puedes consultar la teoría de «los
ocho movimientos» de Rudolf Laban. Identifica cuatro dimensiones en las
que nos movemos y cómo, variando la combinación de dirección, peso,
velocidad y ritmo, creamos movimientos expresivos. Es un tema muy
interesante, que se estudia mayoritariamente en el teatro y el baile, pero
familiarizarte con ello te puede proporcionar una manera divertida de
combinar movimientos que definan a tu personaje.

45
¿HACE MUCHO QUE ESPERAS?
Si tu personaje es un bailarín sobre hielo, ¿cómo friega los platos? ¿Cómo
llama a un taxi un limpiador de ventanas? ¿Cómo saluda un profesor de la
universidad?

En contraposición con «Dirige con el cuerpo» (página 44), que se


inicia a partir de un rasgo físico, este ejercicio parte de un hecho
sobre tu personaje y explora qué ideas surgen de esta piedra angular.
Para comparar las diferencias, verás cómo cada pareja de personajes
intercambia unas pocas líneas de diálogo.
§§ El guía proporciona a dos jugadores (A y B), una característica
definitoria de cada uno de sus personajes.
§§ La escena empieza con el jugador B sentado en el escenario. Al cabo
de unos segundos, entra el jugador A, e intercambian estas frases:
A: ¡Hola!
B: Hola.
A: ¿Hace mucho que esperas?
B: Una eternidad.
§§ Repetid el ejercicio con nuevas parejas de jugadores y distintas
características hasta que todos lo hayáis probado al menos una vez.

¡CONSEJOS!
Deja que la característica definitoria de tu personaje influencie cómo
interactúas con tu pareja de escena. ¿Cómo cambia la estatura?
¿El volumen de tu voz? ¿Estableces contacto visual, o lo evitas?

46
A continuación tienes una lista de ideas para varios personajes, ¡o puedes
inventarte las que quieras! También puedes usar los trasfondos de
personaje que aparecen en la página 121 Apéndice E o descargarlos en
www.shadowlands.es/descargas.

§§ Eres muy tímido/a.


§§ Tienes fobia a los gérmenes.
§§ Te encanta la naturaleza.
§§ Te gustan las comedias románticas.
§§ Has ganado el concurso de tortillas de tu ciudad tres años seguidos.
§§ Hace tres días que no duermes.
§§ Tienes miedo a los helicópteros.
§§ Vas a que te lean las cartas del tarot a menudo.
§§ Te has aficionado al hot yoga.

¡Expansión!
En vez de interpretar cuatro líneas de diálogo, todo el grupo se mueve
por el espacio saludándose con un «Hola, ¿cómo estás?». El guía anuncia
en voz alta una característica, y los jugadores cambian la manera de
saludarse acorde a ella.

También puedes ampliar el ejercicio con un diálogo neutro un poco


más largo, añadiendo alguna frase más al diálogo que te proponemos o
inventándote tú otro.

47
CONVERSACIÓN A TRES
Mientras que «Dirige con el cuerpo» (página 44) explora la caracterización
mediante el cuerpo, también puedes hacerlo a través de la forma de
hablar. Puede que cambies la voz de algún modo en concreto, que
acentúes una parte de tu cara o transmitas una emoción en concreto.
Los directores de juego usan a menudo esta habilidad para diferenciar
múltiples personajes no jugadores, o inventárselos en el momento.

Hemos agrupado algunos ejercicios para jugar en el mismo formato.


Puedes elegir hacer solo uno, dos, ¡o los tres! Te animamos a completarlos
en el orden establecido, pero seguramente verás que empezar con
cualquiera de los tres aspectos —voz, cara o emoción— desbloquea los
otros dos.

Las instrucciones básicas son:


§§ Dividíos en parejas y poneos cara a cara, sentados o de pie, e iniciad
una conversación.
§§ Tras medio minuto aproximadamente, el guía dice en voz alta
una nueva manera de hablar —te damos algunas ideas en las
listas siguientes—. Todos cambian el estilo de hablar acorde a la
característica y sigue con la conversación.
§§ El guía nombra unas cinco o seis características para variar el habla.

¡CONSEJOS!
Puedes tener una conversación casual, para que no tengas que pensar
demasiado en qué decir. Estás practicando maneras de hablar, no
representando una escena entretenida. Pero es probable que, con el
cambio de forma de hablar, empieces a desarrollar un personaje y el tema
de conversación cambie de forma natural. ¡Explora estos cambios!
Todas estas formas de hablar son alternativas válidas para evitar los
acentos, que pueden distraer si no se hacen a la perfección. Y, para
evitar estereotipos dañinos, es recomendable que evites alteraciones o
impedimentos del habla reales.

48
Cambio vocal
Puedes modular la manera de hablar para conseguir una voz distinta,
que exprese una emoción o rasgo personal específicos.
§§ Hablas en susurros. §§ Tienes la voz grave.
§§ Se te atragantan las palabras. §§ Tienes la voz nasal.
§§ Hablas rápido. §§ Vocalizas mucho.
§§ Hablas lento. §§ Siseas las eses.
§§ Tienes la voz aguda. §§ Hablas monótono.

Cambio facial
Un pequeño cambio en la cara puede hacerte cambiar drásticamente de
personaje. ¡Puedes jugar con la boca, los ojos, la nariz, y mucho más!
§§ Frunces los labios. §§ Miras demasiado a los ojos.
§§ Tienes los ojos muy abiertos. §§ Hablas por un lado de la boca.
§§ Te sorbes las mejillas. §§ Hablas con la boca muy
§§ Te muerdes el labio. abierta.
§§ Hinchas las mejillas. §§ Tienes la mandíbula tensa.
§§ Miras a todos de reojo. §§ Parpadeas mucho.
§§ Entrecierras los ojos. §§ Hablas a través de los dientes.
§§ Arrugas la nariz. §§ Sonríes mucho.
§§ No miras a los ojos. §§ Sorbes la nariz todo el rato.

Cambio emocional
Si sientes que tu personaje siempre es distante e impasible, puedes
escoger una emoción para darle profundidad de un modo rápido y fácil.
§§ Molesto. §§ Resentido. §§ Asqueado.
§§ Vergonzoso. §§ Satisfecho. §§ Tranquilo.
§§ Enamorado. §§ Ansioso. §§ Eufórico.
§§ Incrédulo. §§ Sospechoso. §§ Aburrido.

¡Expansión!
Cada pareja tiene un jugador A y uno B. A lo largo del ejercicio, el guía
propone cambios distintos para cada grupo. También puedes proponer
diferentes rasgos a cada pareja y hacer escenas de un minuto.

49
LA GALLINA DE LOS HUEVOS DE ORO
Amplificar es la forma de jugar «Sí, y además» aumentando la propuesta
de tu compañero. Puedes hacer una escena más relevante magnificando
el impacto de sus consecuencias. Puedes añadir más información para
ampliar un tema o profundizar en una emoción. Puedes intensificar
tus reacciones a las palabras y las acciones de tus compañeros. Con la
amplificación puedes crear drama, tensión o diversión… Sea cual sea el
punto de partida de tu pareja de escena, puedes amplificarlo y construir a
partir de ahí. Es una buena manera de generar buenas historias, ya sea en
la impro o en el juego.

Si has probado la expansión de «Pasa el movimiento» (página 12), ya has


probado la amplificación. Ahora, amplificarás personajes y trabajarás el
«Sí, y además» a través de un intercambio estructurado (y absurdo).
§§ Todo el grupo se coloca en un círculo.
§§ El jugador A se acerca a alguien del círculo (el jugador B). Adoptando
un personaje concreto, el jugador A le dice al jugador B «Te doy la
gallina de los huevos de oro», mientras hace el gesto de entregarle
una gallina. Entonces el jugador A vuelve a su lugar en el círculo.
§§ El jugador B dice «Cojo la gallina de los huevos de oro», y hace
el gesto de recibirla en una versión amplificada del personaje del
jugador A. Si la de este era un 5, el jugador B debería exagerar el
gesto, la postura y la voz hasta un 8, por ejemplo.
§§ Los dos jugadores (C y D) a los lados del jugador B se arrodillan y, con
más amplificación del personaje aún, dicen «¡Tiene la gallina de los
huevos de oro!», señalando al jugador B. Deberían llevar el personaje
a un extremo ridículo, hasta un 10.
§§ Los dos jugadores (E y F) a los lados de los jugadores C y D extienden
los brazos, señalando los jugadores anteriores, y exclaman «¡Qué
gran día para la gallina de los huevos de oro!». Los jugadores E y F
deberían llevar a sus personajes hasta un extremo 11.
§§ Ahora todos dejan el personaje. El jugador B adopta uno nuevo y
entrega la gallina de los huevos de oro a otra persona del círculo.
§§ Continuad hasta que todos hayáis recibido y entregado la gallina al
menos una vez.

50
¡CONSEJOS!
Puedes representar un personaje fácilmente identificable (un
soldado, un vaquero, un miembro de la alta sociedad, etc.) o una
emoción en particular (enfadado, reservado, emocionado, etc.), o
incluso una manera de hablar, como hemos visto en «Conversación
a tres» (página 48). Seguramente querrás pensar algunas opciones
de antemano, como las de la expansión de «Tres cosas» (página 18).
Si juegas con un grupo pequeño, puedes obviar el rol de los
jugadores E y F.

51
RELACIONES
Citando a Mark Sutton, «Nadie del público en un impro-show le ha dicho
a la persona de al lado “Tío, espero que arreglen esa bicicleta”». Aunque
la acción de la escena puede ser divertida, lo que la mueve es la relación
entre los personajes. Al final, es esto lo que capta la atención de la
audiencia; sin ella, simplemente son dos personas hablando sobre cómo
arreglar una bicicleta.

Lo mismo pasa en el juego, vincular a los personajes entre sí es un


componente vital. Algunos juegos establecen reglas para relacionar a los
personajes, a menudo completándolos juntos en la mesa, y los personajes
pregenerados (especialmente en el rol en vivo) suelen incluir una lista de
quién es quién y cómo se conocen entre ellos. Es aún más fructífero saber
qué piensa tu personaje de los demás, y que es lo que necesita de ellos.
Estas motivaciones te ayudarán a llevar la historia mucho más allá de un
mero «Os encontráis todos en una taberna».

El peligro de dejar que las circunstancias unan a dos personajes es que


no garantiza que se establezca una conexión significativa. En la impro
intentamos evitar las escenas de transacciones —un vendedor y un
comprador, un camarero y un comensal, un peluquero y un cliente—,
porque su relación es mayoritariamente superficial. En la mayoría de los
casos son, simple y llanamente, desconocidos. Pueden generar escenas
cómicas, pero construir una relación entre estos personajes requiere de
un gran esfuerzo por parte de los jugadores. Incluso cuando ya se tiene la
relación, se sigue requiriendo compromiso para llevar la conversación a
algo más que un mero intercambio de preguntas y respuestas.

Pregúntate siempre: ¿cómo se siente mi personaje respecto a los demás?,


¿cómo lo expresa? T. J. Jagodowski y David Pasqueti crean escenas
definidas por «el calor y el peso». El «calor» es la naturaleza de la relación,
como de cálida o fría es, y va más allá de «¿Qué sois el uno para el otro?»,
para incluir «¿Cómo os sentís respecto del otro?». Una pareja de recién
casados tendrá un calor distinto que el de una pareja a punto de romper.

52
Dos compañeros de trabajo que toman el café juntos tendrán un calor
distinto que un empleado y su jefe que antes era su subordinado. A
esto se añade el «peso», que describe cómo se emite una frase, bajo la
influencia del calor de la relación. Una frase con un peso claro aporta más
información que las meras palabras, y debería fundamentar la respuesta.

David Razowsky dice que «una escena no se termina hasta que cambia
algo». Para que una escena sea más que una relación y una premisa inicial,
debe haber una transformación emocional. Los personajes no cambian
en una relación estática. Para narrar buenas historias, debemos expresar
nuestras relaciones tanto con acciones como con palabras, y crear un
catalizador en la escena para que cambie el statu quo.

53
ME HACES SENTIR
La sesión inicial de una campaña de rol suele seguir esta estructura:
§§ Definir el mundo (el género y la ambientación).
§§ Construir los personajes (clase, habilidades, nombre, trasfondo).
§§ Establecer relaciones (trasfondo común).

A menudo establecemos estas relaciones a partir de preguntas (¿A quién


traicionaste cuando más te necesitaba?, ¿a quién estás vigilando en secreto?,
¿a quién protegerías a toda costa?). Las respuestas a estas preguntas justifican
los vínculos de los personajes y por qué se sienten como se sienten entre ellos.

Este ejercicio explora como ir en la dirección contraria, partiendo de un


vínculo emocional antes de poner nombre al personaje. Puedes usar este
vínculo como piedra angular. Si no estás seguro de cómo responder en una
escena, plantéate «¿qué me hace sentir esta persona?» y díselo. No hay
manera más rápida de conectar con un personaje que diciendo exactamente
lo que piensa y siente. A partir de ahí puede descubrirse el resto de la escena.
En un juego de rol podéis poner sobre la mesa todas estas connotaciones
y usar este conocimiento para, como jugadores, generar relaciones
significativas entre personajes.
§§ Los jugadores se ponen por parejas, de cara al otro. Cada jugador enseña
el siguiente guion* a su compañero, para que pueda leerlo sin dejar de
mirar en su dirección. Un jugador de la pareja empieza.
Jugador A: Me haces sentir (adjetivo).
Jugador B: Me haces sentir (adjetivo).
Jugador A: Eres mi (relación + adjetivo), (nombre).
Jugador B: Eres mi (relación + adjetivo), (nombre).
Jugador A: Estamos en (localización).
Jugador B: Estamos en (lugar específico en la localización).
Jugador A: Estamos hablando de (tema, sin relación con la
localización).
Jugador B: Estoy/Estás/Estamos (acción, sin relación con la
conversación).
§§ Volved a repetir el diálogo intercambiando los roles A y B. También
podéis cambiar de pareja si queréis jugar alguna ronda más.

*Disponible para descargar en shadowlands.es/descargas


54
Ejemplo de «Me haces sentir»
Jugador A: Me haces sentir emocionada.
Jugador B: Me haces sentir responsable.
Jugador A: Eres mi maravilloso canguro, Matias.
Jugador B: Eres la precoz niña de la que hago de canguro, Lucía.
Jugador A: Estamos en la DGT.
Jugador B: Estamos en la cola para renovarme el carné de conducir.
Jugador A: Estamos hablando de por qué quiero un perrito.
PJugador B: Estoy chasqueando los dedos todo el rato.

¡Expansión!
Podéis usar este ejercicio como inicio para una escena completa. Una vez
completado el guion, los jugadores pueden empezar una escena in medias res
en ese escenario con los personajes establecidos.

¡CONSEJOS!
El jugador B debe escuchar con atención la propuesta inicial del jugador A. Si
este dice «Eres mi nieta consentida, Florence», B puede responder «Y tú mi
sobreprotectora abuela, Nana». Decir «Tú eres la entrenadora de baloncesto del
instituto, entrenadora Nancy» sería negar a A. Por supuesto, una abuela podría ser
una fantástica entrenadora de baloncesto, pero realmente no tiene en cuenta la
propuesta de A. Cíñete a la contrapartida obvia de la relación.
Una escena interesante requiere de variedad. Una escena de gente en una barca,
pescando, hablando de pesca no tiene mucha acción. Una escena de una pareja
atrapada en una barca en un ejercicio de team building, que hablan sobre un perro
que compartían mientras uno de ellos no deja de comprobar si tiene cobertura en
el móvil tiene más posibilidades.
Este ejercicio lanza una escena en mitad de la acción. Del mismo modo, cuando
planteas una escena en la mesa de juego, no hace falta que narres cómo entran en
la oficina, dicen hola, se sientan y, tras algo de conversación intrascendente, llegáis
a por qué estáis ahí. Puedes empezar en lo interesante de la escena: «Y por eso
quiero dejar este trabajo».

55
REPARTO COMPLETO
Ya sea en la exploración de una mazmorra, un atraco a un banco o
cualquier otra misión de equipo, un buen grupo de juego tiene (con
suerte) alguien capaz de superar cualquier tipo de obstáculo. Pero un
grupo equilibrado no solo es importante para los juegos con un objetivo
claro (y, se supone, una lucrativa recompensa), también lo es para las
relaciones entre personajes. Podéis encontrar ejemplos de reparto coral
en series de televisión (el gracioso, el popular, el rarito, el inteligente, el
apoyo) y en películas (la princesa, el atleta, el marginado, la cerebrito, la
rebelde). Cada personaje tiene un rasgo identificativo y, por lo menos,
un par de lazos con otros miembros del grupo.

A medida que se desarrolla la escena, puede que los jugadores entren


como personajes secundarios. O, si se improvisa una narrativa más
larga, se pueden crear escenas donde destaquen varias personas del
mismo mundo. Lo que es importante es que todos ellos sean creíbles
en el mismo escenario. Incluso a pesar de que las historias parezcan
inconexas en un principio, será gratificante para el público que las
historias empiecen a entrelazarse.

En un impro-show, no todos los actores van a ser protagonistas. Sería


difícil para el público seguir demasiadas tramas entrelazadas. Un
improvisador puede aportar mucho a una escena con tan solo un par de
líneas. De todos modos, los juegos de rol tienen el desafío añadido de
dar a todos los personajes jugadores el mismo tiempo de protagonismo.
Por eso se configuran repartos corales, con personajes igual de
importantes para la trama.

¡CONSEJOS!
En un reparto coral es importante que todo el grupo vaya a una. Para
que todo el mundo se sienta incluido, mantened a los personajes más
raros al mínimo. Con un solo agente secreto, robot, genio, monstruo
o extraterrestre en el grupo tenéis más que de sobras.

56
En este ejercicio crearéis vuestro propio reparto de personajes y la red
de vínculos que los unen.
§§ Todo el grupo se coloca en un círculo.
§§ Decidid una ambientación en la que los personajes vivan o trabajen
(un bar, una estación espacial, un colegio, un hospital, un reino de
fantasía, un pueblecito, etc.).
§§ El jugador A da un paso adelante y se presenta como un personaje
concreto, dando su nombre y un par de detalles («Me llamo Kayla,
soy camarera en el Daisy Diner. Hago turnos dobles para poder
pagar mis deudas de apuestas y me encanta ver MMA»). El jugador
A se queda donde está para señalar que ya ha jugado esta ronda.
§§ El jugador B da un paso adelante y se presenta como otro
personaje del mismo mundo, dando su nombre, un par de detalles
y cómo conoce al personaje del jugador A («Soy Josh, quarterback
cuando iba al instituto. Ahora trabajo en el taller mecánico del
pueblo y me encanta mi trabajo. Estoy pilladísimo por Kayla, del
Daisy Diner»).
§§ Continuad hasta que todos hayáis presentado a un personaje con,
al menos, una relación cada uno.
§§ Entonces, todos dicen en voz alta «¡Reparto completo!». Es
divertido, aunque no obligatorio, acompañarlo de unas manos de
jazz.
§§ Podéis repetir el ejercicio un par de veces con ambientaciones o
géneros distintos.

57
TRABAJO/CASA/OCIO
Pongamos que tu personaje es un astuto detective. O un cirujano
cascarrabias. O un inventor con pocas habilidades sociales. Eres bueno en
esto y siempre sueltas comentarios ingeniosos.

Pero a la vez también eres predecible y, a la larga, pesado. A un


personaje que siempre toca la misma nota le faltará profundidad. No es
realmente interesante hasta que se topa con algo o alguien que desafía
su normalidad. El criminal que aventaja al detective. El paciente que es el
punto débil del cirujano. El personaje con quien el inventor siempre puede
hablar. Pero, ¿por qué quedarse solo en uno? Un personaje polifacético
tendrá dinámicas distintas con cada persona que conoce.

Hay tres ámbitos básicos en los que se puede mover un personaje: el


trabajo, en casa y en el ocio o tiempo libre. El detective astuto tendrá
una relación distinta con el jefe de policía que con sus padres o con su
compañero de brisca. Estas diferencias pueden dar pie a una gran variedad
de escenas.

Este ejercicio muestra como un personaje puede reaccionar de varias


maneras ante distintas relaciones.
§§ Todo el grupo se coloca en un círculo alrededor del jugador A, que
interpretará el mismo personaje en todas las escenas.
§§ Otro jugador (el B), se acerca al jugador A e interpreta una breve
escena.
§§ Tras aproximadamente medio minuto, el jugador C dice «¡Stop!». Los
jugadores A y B detienen su escena de inmediato. EL jugador B vuelve
a su sitio y el jugador C entra.
§§ El jugador C empieza una nueva escena con el jugador A, en una
localización nueva: trabajo, casa u ocio. El jugador A tendrá una
dinámica distinta con el jugador C de la de que tenía con B.
§§ Continuad cambiando de pareja e introduciendo nuevas relaciones
hasta que el jugador A haya estado por lo menos un par de veces en
cada localización.
§§ Podéis jugar varias rondas con distintos jugadores A.

58
¡Expansión!
Prueba la «Cadena de relaciones», en la que el jugador A y el B empiezan
una escena y, cuando el jugador C dice «¡Stop!», este empieza una nueva
escena con el jugador B, que sigue siendo el mismo personaje. El jugador
D dice «¡Stop!», y tiene una escena con el jugador C, y así hasta que todo
el grupo haya actuado una escena y el jugador A vuelva a salir con su
personaje inicial.

¡CONSEJOS!
Es recomendable empezar pensando algunos tipos de relación
distintas y en qué ámbito (trabajo, casa u ocio) encajarían.
Relaciones distintas en el mismo ámbito presentan distintas
dinámicas; la relación de alguien con su jefe será distinta de la de su
compañero de trabajo, o la de su esposa con la del cartero, o la de
su mejor amigo con la de la entrenadora del gimnasio.
Además, estas escenas no tienen por qué seguir un arco narrativo,
lo importante es ver como el personaje del jugador A responde a
distintas relaciones.

59
60
ESTATUS
Cuando valoramos nuestros personajes con números y discutimos
sus acciones en términos de éxito y fallo, es difícil no caer en el deseo
de «ganar». Para evitarlo, quizá deberíamos referirnos a los «fallos»
como «complicaciones». Un juego puede compensar un jugador con
una bonificación cuando hace algo en contra de sus intereses. O quizá
la premisa del juego en general sea contar la historia de personajes
destinados al fracaso.

Del mismo modo, la impro homenajea los personajes que se meten en


problemas. Si tienes fobia al riesgo y no quieres que tu personaje pierda
su estatus elevado, es probable que juegues sobre seguro más que en
pro de decisiones interesantes. Cuando eres de un estrato social más
bajo, no tienes nada que perder, y entonces es cuando empiezas a tomar
decisiones realmente interesantes. Te animamos a que te arriesgues,
tomes decisiones atrevidas y aceptes con entusiasmo el resultado.

Muchos de los desafíos en un juego de rol derivan en un personaje


derrotando a otro. Tradicionalmente, los directores de juego interpretan
a los antagonistas, así que, cuando un personaje jugador derrota a uno
de ellos, no pasa nada, ¿no? Pero la cosa se complica cuando el conflicto
surge entre jugadores, y ninguno de ellos quiere bajar del burro. Aquí
podemos volver a la impro y a la magia del cambio de estatus.

En Sí, y además (página 27) ya hablamos de los peligros de una escena de


conflicto, y por qué bloquear las acusaciones de tus compañeros tiende
a paralizar la trama. Un truco para librarte de una discusión dentro del
juego es no solo admitir lo que has hecho, sino, además, sentir vergüenza,
remordimientos o rebajar tu estatus ante tu compañero de escena.
Póstrate a sus pies. Suplícale perdón. Ofrécele un soborno. Modificar
estas dinámicas de poder rompe el ciclo de la discusión y permite seguir
adelante con la escena.

El estatus puede cambiar a lo largo de una escena, es parte del toma


y daca de la creación de una historia. En este capítulo jugarás con
personajes de distintos estatus y explorarás qué les pasa a los personajes
cuando este estatus cambia.

61
PELOTA DE ÁNIMOS
El fallo de un personaje no tiene por qué suponer una decepción en el
jugador; incluso puede ser una elección. La mentalidad «sí, y además»
celebra todas las decisiones, ya sean éxitos o fracasos en la narrativa.

Igual que debemos acostumbrarnos a que nuestro personaje se meta


en problemas, tampoco podemos sobreproteger a los personajes de
los demás jugadores. Quizá tu compañera esté entusiasmada por algo
horrible que pueda pasarle a su personaje, y debes aceptar su decisión.
Para aprender a valorar también los fallos, en este ejercicio deberás
animar a tus compañeros sin importar lo que pase.
§§ Todo el grupo se coloca en un círculo.
§§ El jugador A carga y lanza una pelota invisible a alguien del círculo
(el jugador B). ¡Mira al jugador B a los ojos para que sepa que se la
tiras a él o ella!
§§ Todo el grupo anima al jugador B y le dicen cosas alentadoras.
§§ El jugador B no consigue coger la pelota. Los demás siguen
animándolo, y él le quita importancia a haber fallado la recepción
de la pelota.
§§ El jugador B recoge la pelota del suelo y la lanza a otro jugador (el
C), que tampoco la cogerá. Ahora todos animan al jugador C.
§§ Continuad hasta que todos hayáis cogido y lanzado la pelota por lo
menos una vez.

62
¡CONSEJOS!
Este no es un ejercicio físico, así que no te hagas daño con
caídas a lo loco. Deja aparcada la bromita del «golpe en las
pelotas» también. Aquí el objetivo no es el lanzamiento o fallo
más espectacular, simplemente que lo has intentado y no lo
has conseguido.

63
NÚMEROS DE ESTATUS
El estatus no solo se puede mostrar mediante acciones, como ceder en
una discusión o fallar en conseguir algo. También podemos comunicar el
estatus de nuestro personaje de forma no verbal.

En «Conversación a tres» (página 48) y «Dirige con el cuerpo» (página


44) vimos como jugar con el cuerpo, la cara y la voz para crear personajes
interesantes. Ahora explorarás distintas maneras de expresar el estatus
con el cuerpo.
§§ Todo el grupo camina lentamente por el espacio, sin seguir ninguna
dirección en particular.
§§ El guía dice en voz alta un número del uno (humilde) hasta el diez
(divino) que representa el estatus.
§§ Los jugadores cambian sus movimientos y expresiones acorde al
número. Podéis establecer contacto visual con otros jugadores o
quedaros en vuestra propia burbuja.
§§ El guía continúa diciendo números. No hace falta que sean todos, el
ejercicio solo debería durar algunos minutos.

¡Expansión!
Puedes jugar a «hola, ¿cómo estás?» de la expansión de «¿Hace mucho
que esperas?» (página 46). Todo el grupo se mueve por el espacio
saludándose con un «Hola, ¿cómo estás?», para practicar como tener un
estatus distinto afecta en la manera de saludar.

¡CONSEJOS!
¿Cómo cambia tu postura cuando cambias de estatus? ¿Y el contacto
visual? ¿Haces pasos más largos o más cortos? ¿Qué haces con tus manos?
Además, la disparidad entre uno y diez es obvia, pero, ¿y las sutiles
diferencias entre un seis y un siete? Juega con gestos grandes y sutiles.

64
¡CONSEJOS!
Si estás acostumbrado a interpretar personajes de estatus
bajo, puede que interpretar un estatus elevado se te haga
difícil al principio, y viceversa. Intentar representar personajes
de diferentes estatus te puede ayudar a ser un jugador y un
improvisador más completo. También te permite entrenar el
cambio de marchas entre personajes, que trabajaremos más en
«Cambio de estatus» (página 70).

65
SECRETOS ANIMALES
Los personajes de estatus elevado se vuelven aburridos rápidamente
porque cuesta empatizar con ellos; ver los puntos débiles de un personaje
lo hace más simpático. Puede que la debilidad de tu personaje se convierta
en uno de sus rasgos identitarios en su hoja de personaje, y puedes volver
a este punto débil como piedra angular si no tienes claro como seguir.

También puedes usar este punto débil para poner a tu personaje en


aprietos. Puede que tu personaje sea un adolescente torpe, por ejemplo,
pero nunca se echará atrás si alguien lo llama cobarde. Con la debilidad al
alcance de todos, tanto los jugadores como el director de juego pueden
hacer avanzar la trama hacia un punto de inflexión.

De igual modo, cualquiera en la mesa puede hurgar en la herida de


tu personaje para añadir un poco de humor a una escena. Puede que
tu robusta aventurera tenga miedo de las serpientes, pero eso no va
a impedirle explorar una cueva; simplemente, no le va a gustar. Ten
presente antes de provocar a un personaje de que su jugador está de
acuerdo. No seas el aguafiestas que disfruta arruinando la diversión de los
demás, colabora para meter en problemas a los personajes de una forma
interesante y emocionante para todos.

Los puntos débiles pueden derivar de un trasfondo detallado o ser algo tan
simple como algo que el personaje no está preparado para admitir. Este
ejercicio es una manera divertida de explorar los secretos más profundos
de los personajes.
§§ Todo el grupo se coloca en un círculo estrecho.
§§ Alguien propone un animal que sea conocido (mejor una zebra que un
capibara, por ejemplo).
§§ Uno a uno, en orden aleatorio, camina al centro del círculo y
comparte un secreto que este animal podría guardar.
§§ Después de cada secreto, todo el grupo susurra «secretos», y mueve
los dedos como si tocara el piano.
§§ Cuando nadie tenga nada más que añadir, se acaba la ronda.
§§ Jugad algunas rondas, con varios animales distintos.

66
¡CONSEJOS!
Los secretos no tienen por qué estar conectados, ni hace falta describir
el mismo individuo animal. Los secretos pueden ser grandes o pequeños,
divertidos o serios. Pueden estar relacionados con el animal —una zebra
puede decir «No me gustan las rayas»—, o pueden ser secretos generales
que sean divertidos de escuchar de un animal antropomorfizado —la zebra
podría decir «Llevo desfalcando dinero de mi empresa seis años»—.

67
MUERTE EN 60 SEGUNDOS
Quizá tienes una idea genial para algo que podría pasar en una escena.
Es buenísima. Pero justo cuando vas a decirlo alguien propone algo
distinto. También es muy buena idea, tiene mucho sentido… pero no es
tu idea.

Volvamos a «Sí, y además» para recordar que debemos dar


oportunidades a las ideas de los demás. Puede que debas practicar
la contención para no verbalizar tu idea igualmente, aunque estés de
acuerdo con la de otro. La mentalidad «Sí, y además» propicia la fluidez
y la adaptabilidad, ya que das un paso atrás para permitir que la idea de
otro jugador se haga realidad.

Este ejercicio trabaja la negociación dentro del juego. El grupo está de


acuerdo en que, al final de la escena, alguien va a «perder» y alguien va
a «ganar». Parecido a «Espadas voladoras» (página 17), cualquiera de
los dos roles puede ser divertido. Pero no vais a saber quién es quién de
antemano, deberéis descubrirlo en la escena. Esto supone escuchar con
atención las proposiciones de tu compañero y trabajar en conjunto para
llegar a un acuerdo. Si tiran adelante con su idea antes de que puedas
exponer la tuya, toca decir «Sí, y además» y aceptar el resultado, ya sea
ganar o perder.
§§ Dos jugadores empiezan una escena que debe durar exactamente
60 segundos. El guía les proporciona una relación o una localización
(en el Apéndice B: Listas) para facilitar el inicio de la escena. Antes
del fin de la escena, uno de los jugadores morirá. Puede ser un
accidente o una muerte deliberada. ¡Acepta tu destino!
§§ El guía avisa cuando queden 15 segundos, 5 segundos y cuando se
acabe el tiempo.
§§ Repetid el ejercicio tantas veces como parejas de jugadores haya,
para que todos tengáis una oportunidad.

68
SEGURIDAD EN COMBATES ESCÉNICOS
Es fácil que este ejercicio llegue a las manos; puede que una discusión
salga fuera de control, o que alguien se caiga de su silla al descubrir
que su te estaba envenenado. Recuerda que esto no es un combate
escénico coreografiado y que no queremos que nadie se haga daño.
Consulta el Apéndice A: Técnicas de seguridad para asegurarte de
que todo el grupo es consciente de la mejor manera de proceder en
interacciones físicas.

69
CAMBIO DE ESTATUS
Si ya has probado «Trabajo/casa/ocio» (página 58), ya habrás visto que el
estatus está intrínsecamente ligado con las relaciones. Cuanto menos rígido
seas con tu estatus, más variedad de relaciones podrás representar.

A partir de la idea de «Números de estatus» (página 64), en este ejercicio


explorarás maneras no físicas de expresar un estatus. Puede que muestres
tu estatus poniéndote por encima y ninguneando a los demás; o al revés,
si tienes un estatus bajo, criticándote a ti mismo mientras idolatras a los
demás.

También puedes mezclar lo físico con lo verbal. Quizá tu servil esbirro


sea quien realmente lleva la sartén por el mango con su adulación y sus
artimañas. Del mismo modo, puede que tu atrevido y asertivo empresario
tenga mucho poder con un bolígrafo, pero pida reafirmación constante de
los demás.

Además, el estatus de una persona puede cambiar en plena escena. Igual


que un combate tiene altos y bajos dependiendo del resultado de las tiradas,
algunos juegos tienen reglas para las interacciones sociales, representando
cambios de estatus a través de varias «rondas» de conversación peliaguda.
Si intentas convencer a tu compañero de piso de que podéis adoptar un
perro entre los dos, tu estatus puede cambiar según si lo vas convenciendo
o se resiste a la idea. Este intercambio es lo que hace una escena
interesante.
§§ Dos jugadores hacen pareja para una escena. El guía asigna un estatus
a cada uno al inicio de la escena, de uno (humilde) a diez (divino), y
puede darles una relación o localización (en el Apéndice B: Listas) con
la que empezar.
§§ A lo largo de la escena, el guía asigna un nuevo número a cada jugador.
§§ Los jugadores cambian su tono, su postura, sus emociones o las
decisiones que toman para reflejar el nuevo estatus. No os preocupéis
por hacer una escena muy interesante, el objetivo es experimentar los
cambios de estado.
§§ El guía sigue dando números nuevos hasta que, un par de minutos
después, se acaba la escena.

70
¡CONSEJOS!
Guía, que digas los números en voz alta no significa que debas
interrumpir la escena. Asegúrate de anunciar el nombre de
cada jugador (o de su personaje, si tiene) para que sepan a
quién va dirigido el número que cambias. Puedes cambiar los
dos números a la vez, o dejarles hacer. Puedes hacer grandes
saltos en la escala, o proponer cambios sutiles.
También puedes delegar los cambios de estatus a dos
jugadores que no participen en la escena. Cada uno estará
a un lado del espacio y cambiará los números de uno de los
jugadores en escena.
Sea quien sea que anuncie los números debe intentar no
dirigir la escena como un titiritero ni hacer cambios demasiado
estrictos o rápidos. Los jugadores de estas escenas tienen que
estar pendientes de muchas cosas; tienen que escuchar a su
compañero, estar atentos a los cambios de estatus y mantener
cierta flexibilidad para ajustarse a estos cambios. Se amable e
intenta no jugar a su costa.

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72
OBJETOS DE AIRE
La mayoría de las veces, los improvisadores no tienen atrezo en
las escenas. Esto supone un reto adicional —dar credibilidad a la
interacción con objetos invisibles, acordarse de dónde están e interpretar
correctamente lo que hacen los compañeros— y puede suponer un gran
número de propuestas rechazadas sin querer. Puede que hagas el gesto
de pelar un plátano y que tu compañero entre a escena diciendo «Buen
trabajo despellejando este conejo». Puede que tu compañero y tú estéis
encendiendo un fuego, representando con detalle la madera y el husillo, y
que, minutos después, cruces el escenario… justo a través del fuego que
habíais encendido.

En improvisación llamamos a estos objetos gesticulados «objetos de


aire», porque interactuamos con el aire como si tuviera forma y peso.
Como improvisadores, no se espera que seáis mimos precisos, pero un
poco de mímica puede ser de mucha ayuda a la hora de dar a entender lo
que hacéis al público, y para conectar vosotros mismos con la escena.

Representar un objeto también es una buena manera de tomarse un


momento para meterse en la piel del personaje, o quizá tan solo para
tener algo que hacer mientras se habla. También se puede explorar cómo
se siente al coger algo que queréis dejar, pero, por la razón que sea, no
podéis.

Puede que los jugadores de rol en vivo tengan atrezo real, o que el que
tienen no lo parezca. Depende de vosotros hacer que la pistola de agua
sea una pistola de verdad, o practicar los primeros auxilios en un campo
de batalla de forma creíble sin un botiquín real. Incluso en la mesa podéis
incluir algo de representación física, interpretando algunos gestos de
vuestros personajes: ponerse bien las gafas, levantar un cáliz para brindar
en un banquete o gesticular que se tiene un puro de importación entre
los dedos. Estos pequeños gestos son muy atractivos y nos activan la
imaginación, porque nos permiten ver y sentir la acción.

73
COMPARA OBJETOS
Dependiendo del estilo del rol en vivo que juegues, puede que
tengas objetos reales. Quizá tengas algunos objetos reales y el resto
los representes mediante tarjetas, aunque es difícil mantener la
credibilidad cuando cambias constantemente entre lo tangible y lo
imaginario. O quizás no tienes nada, solo la expectativa de improvisar
lo que vayas necesitando.

Los improvisadores escasas veces disponen de más atrezo que


unas sillas en el escenario. Todo el resto se representa con gestos.
Interpretar con objetos de aire puede ser difícil, ¡no pasa nada! Es algo
divertido de añadir a una escena, pero no es necesario. Cuanto más
fácil te sea visualizar un objeto, mejor podrás representar de cara al
público que tienes una taza de café en la mano, que estás cavando una
tumba poco profunda o que conduces un taxi.

Este ejercicio empieza por lo básico: coger un objeto. Practicaréis


la creación de varios objetos y les daréis tamaño y detalles para
solidificarlos en vuestra mente.
§§ Todo el grupo se coloca en parejas, de frente.
§§ El guía nombra un objeto en voz alta (proponemos algunos a
continuación).
§§ Los jugadores, mediante gestos, simulan coger ese objeto.
Comparado con vuestra pareja cómo os habéis imaginado el
objeto (si los dos cogéis un libro, ¿qué tipo de libro es cada uno?
¿Es de tapa dura o blanda? ¿Está encuadernado en cuero? ¿Las
páginas tienen alguna esquina doblada? ¿Es una novela romántica
o un libro sagrado? Señala varias características del objeto y
descríbelo a tu compañero).
§§ Los jugadores practican la interacción con su objeto,
comparándolo de nuevo con cómo su compañero lo manipula
(¿Cómo coges el libro para pasar las páginas, por el lomo o por
abajo? ¿Cuánto pesa?).
§§ Tras un minuto aproximadamente, el guía nombra otro objeto.
§§ Continuad el ejercicio con dos o tres objetos más.

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¡CONSEJOS!
Poner el pulgar de la mano hacia la oreja y el meñique hacia
la boca no es hablar por teléfono. Señalar a alguien con el
pulgar hacia arriba no es apuntar con una pistola. Debes
crear un espacio vacío en las manos que represente el espacio
que ocuparía el objeto y mantener las manos rígidas, como
si realmente lo cogieras. Esto te ayudará a mantener las
dimensiones del objeto a lo largo de la escena. También te
servirá para no relajar las manos en plena conversación y
olvidarte de lo que sujetabas: ¡para el público, acabas de dejar
caer el libro que llevabas!

Sugerencias de objetos
§§ Libro §§ Maceta con una planta
§§ Taza de café §§ Espada
§§ Taza de té §§ Amuleto
§§ Vaso de agua (con o sin pajita) §§ Poción mágica
§§ Caja de cigarrillos §§ Máscara
§§ Pistola §§ Varita mágica
§§ Teléfono móvil §§ Escáner biológico
§§ Mazo de cartas §§ Pistola láser
§§ Ordenador portátil §§ Figurita de acción
§§ Cajita de joyas §§ Reloj
§§ Bolsa de dinero §§ Bocadillo

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DAR UN REGALO
En la improvisación a menudo se describe una propuesta como dar el
regalo de la información. Empezar una escena con una propuesta de
control como «Y aquí estamos, en el circo, para celebrar tu decimotercer
cumpleaños, Greta, mi queridísima hija» puede sonar absurdo y poco
natural. Por el contrario, una propuesta a ciegas como «¿Qué quieres
hacer primero?» da a tu compañera muy poco con lo que jugar si antes no
habéis establecido dónde estáis y de qué os conocéis. Con ese inicio quizá
pretendas empezar en un circo con tu hija, pero si tu compañera responde
«¡Tiremos piedras al coche del director! ¡Qué bien que por fin se hayan
acabado las clases!», es tu responsabilidad, como buen compañero de
escena, adaptarte a esta propuesta más clara.

PREGUNTAS
Una pregunta es una propuesta problemática para tus compañeros; a menudo
no es siquiera una propuesta. En palabras de Charna Halpern, «El que da
información da un regalo, el que pregunta es un ladrón». Empezar una escena
con «¿Qué haces?» devuelve la responsabilidad de establecer los hechos de la
escena a tu compañero. Un buen hábito que adoptar es responder tus propias
preguntas. «Te estás escapando otra vez para ver a Mateo, ¿verdad?» es una
propuesta escondida en una pregunta.
«Juega para descubrir» es un tipo de juego en el que el director de juego no
tiene una aventura estrictamente planeada, y da más autoridad a los jugadores
para dar forma a la historia. El director de juego en este rol es principalmente
pasivo, ya que improvisa de acuerdo con las decisiones de los jugadores.
Pero, igual que en la improvisación, las escenas en el juego requieren de dar
y recibir de los dos lados. Empezar una sesión de juego con «Estáis todos en
clase, ¿qué hacéis?» puede ser algo fácil de resolver para algunos, pero para
otros puede ser intimidante, sobre todo si están acostumbrados a jugar de
forma más estructurada. Intenta añadir más detalles, no solo para dar color
a la sesión, también para dar a los jugadores algo a lo que reaccionar. «Pues
estáis en clase de lengua y el profesor Kilgannon os ha mandado veinte minutos
ininterrumpidos de lectura. Escuchas a Chan, a tu derecha, susurrar “Eh,
¿quieres conseguir 50 pavos, rápido y fácil?” ¿Le respondes o sigues leyendo?».

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En este ejercicio se practica la interpretación con objetos de aire,
recuperando las bases de «Sí, y además» recibiendo, literalmente, el
regalo de la información y justificándolo con detalles que lo fundamenten.

Parecido a «Sí, porque» (página 34), este ejercicio pone en práctica


la justificación de las propuestas. También explora dar mucha o poca
información a tus compañeros y juega con dar respuestas afirmativas o
negativas con «Sí, y además».
§§ Todo el grupo se coloca en parejas (jugadores A y B); cada pareja
trabaja por su cuenta.
§§ El jugador A da al jugador B una caja invisible con un regalo dentro. El
jugador A describe el tamaño y la forma de la caja. Ambos jugadores
deben estar emocionados de dar y recibir el regalo.
§§ Cuando el jugador B abre la caja, el jugador A dice qué es el regalo.
El jugador B lo saca de la caja y explica por qué es el mejor regalo
posible.
§§ Los jugadores intercambian roles, ahora el jugador B da un regalo al
jugador A. Puede ser la continuación de la misma escena o una nueva.

¡CONSEJOS!
El regalo no es el único objeto de aire en la escena. ¡No te olvides de la caja!
Quizá está envuelta con un lazo. ¿Usas tijeras para abrirlo? ¿Dónde dejas la
caja una vez abierto? ¿Tiene algo de relleno dentro? Diviértete añadiendo
pequeños detalles.

¡Expansión!
Fijaos en lo que se siente cambiando de propuestas controladas a
propuestas ciegas: primero, el jugador A da pistas imprecisas sobre el
regalo (por ejemplo, podría decir «Creo que te va gustar…», «No es muy
convencional, pero…» o «Ten cuidado cuando lo abras, ¡vigila con los
dedos!»). Cuando el jugado B abre la caja, él o ella, no el jugador A, dice
lo que hay dentro. Además, el jugador B puede decidir cómo se siente su
personaje con respecto al regalo. Comparadlo con el ejercicio original. ¿Ha
sido distinta, esta expansión? ¿Ha sido más fácil saber qué era el regalo y
cómo reaccionar, o preferís rellenar los huecos por vuestra propia cuenta?

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¡SÍ, VAMOS!
Si una escena de rol en vivo sucede en una cocina, es fácil empezar por
imaginártela como tu cocina. ¿Dónde está la nevera? ¿Y los cuchillos
y la tabla de cortar? Estos objetos no se materializan de la nada, y
tampoco deberían hacerlo los objetos de aire.

A no ser que empieces una escena in medias res —por ejemplo, estás
cortando zanahorias—, disfruta de las acciones antes, mientras y
después de conversar con tu compañero. Ve hacia la nevera, coge
las zanahorias (¿Están en el cajón de las verduras o en un estante?),
ponlas sobre la encimera (¿Usas una tabla de corte o tienes encimeras
resistentes?), coge un cuchillo (¿De un cajón, o los tienes en la
encimera?) y entonces empieza a cortarlas. ¿Tiras las mondas en el
contenedor de reciclaje orgánico? ¿Lavas el cuchillo después, o lo dejas
en el fregadero? Estos detalles hacen la escena mucho más creíble que
si estás cortando la misma zanahoria durante una eternidad.

En este ejercicio practicarás el tomarte tu tiempo con los detalles


a medida que cambias de una acción a otra. También es una buena
práctica de «Sí, y además» para meterte de pleno en una escena.
§§ Todo el grupo se mueve lentamente por el espacio sin una
dirección fija.
§§ El guía hace una sugerencia en voz alta de lo que el grupo debería
hacer («¡Vamos a irnos a la cama!»).
§§ Todos responden «¡Sí, vamos!» y empiezan a hacer mímica de la
secuencia de acciones (Lavarse la cara, cepillarse los dientes, etc.).
§§ Tras aproximadamente unos 30 segundos, otra persona da una
nueva sugerencia en voz alta. Todo el grupo deja lo que estaba
haciendo, dice «¡Sí, vamos!» y empieza a actuar la nueva
propuesta.
§§ El guía puede seguir sugiriendo acciones, pero ¡es más divertido si
todo el grupo aporta ideas!
§§ Continuad con el ejercicio unas cuantas acciones más, o hasta que
todos en el grupo hayan propuesto por lo menos una.

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¡CONSEJOS!
Puedes interactuar con otra gente y estar en el mismo mundo
o estar en tu propio espacio. Puedes hacerlo en silencio o, si te
imaginas otra persona ahí, tener una conversación solo o sola.
Será un poco caótico, ¡pero no pasa nada! Si eliges interactuar con
otros, asegúrate de reconocer y aceptar lo que están haciendo. Si
ambos estáis en la playa, asegúrate de no pisar su castillo de arena
por accidente.

Vamos a…
§§ Irnos a la cama. §§ Forjar nuestras propias armas.
§§ Fregar los platos. §§ Hacer café.
§§ Ponernos un vaso de zumo de §§ Ir al trabajo en coche.
la nevera.
§§ Ordeñar una vaca.
§§ Acoplar nuestra nave espacial.
§§ Limpiar las ventanas.
§§ Hacer una ensalada.
§§ Preparar una poción.
§§ Herrar un caballo.
§§ Escribir un poema.
§§ Jugar a la playa.
§§ Hacer la colada.
§§ Pedir café para toda la oficina.
§§ Plantar un árbol.

79
TOCA TRES COSAS
Ya hemos dicho que el quid de una escena no son los objetos, sino la
relación entre los jugadores. Trabajar con objetos de aire te permite
hacer algo durante la escena, y es otra forma de interpretar tu
personaje. En «¿Hace mucho que esperas?» (página 46) exploraste cómo la
personalidad de tu personaje influencia tus movimientos y la interacción
con tu compañero de escena. Si eres un asesino mortífero, ¿cómo cortas
zanahorias? ¿Y cómo te comportas en una cita a ciegas? ¿Y entrenando a
un cachorro?

Sea como sea, es importante que en ningún juego te centres tanto en las
acciones de tu personaje que olvides el resto de la mesa. En este ejercicio
practicaréis la habilidad de prestar atención a vuestros compañeros sin
perder de vista los objetos de aire de una escena. Como siempre, estos
objetos solo son catalizadores de sucesos interesantes.
§§ Dos jugadores están en el escenario mientras los demás hacen de
público.
§§ El guía les da una localización (y una relación, si queréis, del Apéndice
B: Listas) para empezar una escena corta.
§§ La escena empieza en silencio. Cada jugador interactúa en silencio
con tres objetos que puede encontrar en esa localización antes de
empezar a conversar.
§§ La pareja continúa interpretando un par de minutos.
§§ Repetid el ejercicio con nuevas parejas tantas veces como queráis.

80
¡CONSEJOS!
Este ejercicio no es una carrera para ver quién empieza antes,
tómate tu tiempo para establecer qué hay en escena y no pierdas
de vista lo que hace tu compañero.
No siempre podrás identificar con qué objetos interactúa tu
compañero, principalmente al principio de una escena. Es
recomendable enunciar tus objetos para que tu compañero no los
malinterprete. Puedes decir «Este antiguo reloj era de mi padre» o
«Este sombrero de copa te queda como un guante, si me permites
que te lo diga»; así proporcionas a tu compañero algo a lo que
responder.
Dicho esto, si la conversación solo gira en torno al objeto, no
os estáis centrando en la relación. Plantéate por qué estáis en
ese sitio, por qué estás usando ese objeto y cómo te hace sentir.
O quizá los objetos no significan nada, tan solo estáis haciendo la
cena juntos. Entonces, ¿cómo te hace sentir tu compañero, y cómo
puedes expresarlo en tus acciones?

¡Expansión!
Como variación, puedes empezar con el ejercicio «Cuadro» (página 40)
pero con solo dos jugadores en lugar de todo el grupo. Los jugadores se
turnan para identificar objetos en voz alta hasta nombrar tres cada uno.
Entonces salen, para volver a entrar en el escenario e interpretar una
breve escena interactuando con los objetos que acaban de crear.

81
82
RITMO
En este capítulo trataremos cómo equilibrar escenas para que no sean
demasiado largas o demasiado cortas, y cómo dirigir múltiples escenas
que suceden al mismo tiempo.

A menudo, los improvisadores hablamos de editar escenas, cuando


alguien corta una escena y empieza otra. Si han cortado una escena y
tenías algo que añadir, no te preocupes. No pasa nada, ya habrá otras.
Podemos volver a ese personaje más adelante si tiene algo más que contar.

Una buena manera de explicar la edición es el zapping en la televisión o


cambiar de emisora de radio. Puede que estés viendo o escuchando algo
interesante, pero quieras ver si te pierdes algo más alucinante, así que vas
cambiando de emisora. Del mismo modo, los directores de juego cambian
el foco de atención entre personajes para asegurarse de que todos los
personajes aportan algo relevante a la historia.

Editar puede suponer un reto de responsabilidad para los directores de


juego. De todos modos, nada impide que los jugadores se editen ellos solos
e indiquen cuando terminan una escena, especialmente si solo querían
aportar un pequeño elemento a la historia.

83
COLOR Y PROGRESO
Cuando hablas de algún tema en una escena, tienes una buena
oportunidad para hacer comedia de forma física, pero perderás
rápidamente la atención del público si no hay suficiente trama.

Se puede decir lo mismo de los juegos de rol. Las descripciones del


director de juego pueden contener pistas, o simplemente dar color,
pero siempre tiene que haber un equilibrio. Hay un número limitado
de calabozos y cofres que un grupo de mazmorreo está dispuesto a
investigar antes de cansarse de que ninguno haga avanzar la narrativa.
Por el contrario, decir que un personaje cruza un puente sin más no aporta
mucho a la sensación de peligro de la escena. Puedes describir que el
puente se tambalea, el desfiladero que atraviesa es escarpado y profundo,
el viento azota el abismo y las manos de tu personaje se agarran,
sudorosas, a las barandillas de cuerda.

A veces una escena necesita trama, y en otras preferimos disfrutar de


la ambientación. En este ejercicio practicaréis los beneficios de ambos
extremos y aprenderéis a percibir cuando la narración necesita de uno o
de otro.
§§ Todo el grupo se coloca en parejas (jugadores A y B). Por la duración
de este ejercicio, es mejor hacerlo sentados.
§§ El jugador A empieza explicando una historia corta.
§§ Tras un rato, el jugador B interrumpe, diciendo «color», y especifica
qué quiere oír con más detalle. El jugador A detiene su narración para
describir ese elemento con más detalle (qué visten los personajes,
qué tiempo hace, cómo huele y qué se puede oír, etc.).
§§ A medida que la historia avanza, el jugador B sigue pidiendo «color»
y «progreso».
§§ El jugador A sigue contando la historia durante unos tres minutos
(el guía puede indicar el tiempo).
§§ La pareja cambia de roles, y el jugador B empieza a contar una
historia nueva.
§§ Podéis cambiar de pareja y jugar tantas rondas como queráis.

84
¡CONSEJOS!
No hace falta que sea la mejor historia de todos los
tiempos, pero sí debería seguir un argumento. Puedes
describir lo que hiciste ayer, explicar algo completamente
ficticio o mezclar ambos. Si no sabes qué decir, copia
el argumento de una película o un libro que conozcas y
añádele detalles propios. No es una carrera a la meta, así
que no te preocupes si no acabas de contarla entera.
Además, tampoco debes pedir a tu compañero que cambie
de modo muy a menudo, solo cuando creas que algo es
interesante. Tu compañero ya tiene suficiente trabajo
inventándose una historia en el momento, así que sé su fan
número uno y no conviertas este ejercicio en una carrera
de obstáculos.

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MEDIA VIDA
A veces las escenas se alargan. ¡No pasa nada! No hay un número mágico
de minutos que debe durar una escena. Algunos improvisadores pueden
hacer un espectáculo en una sola escena en una misma localización.
A veces una escena es tan solo un intercambio de un par de líneas de
diálogo o, incluso, una sola línea demoledora.

En este ejercicio probarás escenas de diferente duración para sentir lo que


es decir todo lo que puedas en la menor cantidad de palabras posible.
§§ Dos jugadores representan una escena de exactamente dos minutos,
que el guía cronometra. Este puede darles una relación o una
localización del Apéndice B: Listas para empezar.
§§ Cuando termine esta escena, argumentad en grupo cuáles son sus
puntos clave. ¿Quién era el protagonista? ¿Cuál es el punto de más
emoción o interés de la escena? ¿Qué ha hecho cada jugador que
haya definido especialmente la personalidad de su personaje?
§§ Los mismos jugadores repiten la misma escena, lo mejor que puedan,
en solo un minuto.
§§ Los jugadores repiten la misma escena en treinta segundos, quince
segundos, siete segundos, tres segundos y, para acabar, un segundo,
que no debería ser más que una palabra o un gesto.

¡CONSEJOS!
Esto no es una contrarreloj, a ver si se puede repetir la misma
escena más rápido, ni un ejercicio de memoria. Tan solo hay
que mantener el argumento general e intentar recuperar las
mejores frases.
Después, comentad entre todos qué versión de la escena os
ha gustado más. No hay respuesta correcta, aunque se suele
preferir alguna más corta, porque se han establecido las bases
de la historia. Del mismo modo, en el juego ya has establecido
tu personaje, sus relaciones y la ambientación de antemano.

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87
CLAP, CLAP; CHASC, CHASC
Editar escenas no depende solo del director de juego. Los jugadores deben
prestar atención a cuánto rato toman el protagonismo y preocuparse de
que todos los compañeros tengan su oportunidad de brillar.

La improvisación ofrece varias herramientas para cambiar de escena.


En este ejercicio practicarás una, pero encontrarás más en «Montaje»
(página 102). De todos modos, antes de aprender cómo editar una escena,
es importante aprender cuándo cortarla.

A menudo la responsabilidad de editar las escenas en curso recae en los


improvisadores fuera de escena. Hacerlo supone prestar máxima atención
a los compañeros y estar ojo avizor a un golpe de ritmo. Este golpe puede
ser una frase clave, la resolución de un conflicto o un silencio natural en
una conversación. Dominar este instinto puede parecer difícil, pero es un
resultado natural de prestar atención cuidadosamente.

Estos golpes vienen y van. Si pierdes la oportunidad de editar una escena


en uno de ellos, te verás atascado hasta que la escena llegue al siguiente.
Y cuanto más rato dejes a tus compañeros en escena, más fuerza perderá
esta. Así que también puedes decidir editar una escena porque va
perdiendo tirón, o porque los personajes en ella se están quedando sin
palabras. Quizá también te interese acabar en un momento de suspense,
o ahorrar al público de ver algo que ya saben que va a pasar, en especial
si es algo incómodo. La técnica de seguridad «Líneas y velos», acuñada
por Ron Edwards, se diseñó para juegos de rol de mesa, y tiene el mismo
efecto. Siempre puedes establecer un «fundido a negro» en una escena
anunciando que la «velas» cuando termina.

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Este ejercicio aporta a cualquier jugador fuera de escena la autoridad de
editar una escena, y también concede práctica a dejar que te editen una
escena.
§§ Dos jugadores se sitúan en el escenario mientras el resto forma una
fila detrás suyo.
§§ Estos dos jugadores empiezan a interpretar una escena. El guía puede
sugerirles una relación o localización (en el Apéndice B: Listas) para
empezar.
§§ Los jugadores en la fila observan y están pendientes de un golpe.
Cuando alguno de ellos siente que lo han alcanzado, empiezan
un ritmo golpeándose las piernas dos veces con las palmas y
chasqueando los dedos dos veces.
§§ Cuando alguien haga un «palmada, palmada; chasquido, chasquido»,
el resto de jugadores en la línea se le suman.
§§ Cuando se edita una escena, los jugadores en ella vuelven a la línea.
§§ Dos jugadores nuevos salen a escena y empiezan a interpretar algo
nuevo.
§§ Continuad hasta que todos hayáis estado en una escena.

¡CONSEJOS!
Puede que quieras editar una escena simplemente porque no funciona;
echa una mano a tus compañeros. Tampoco pasa nada si alguien ha
editado una escena en un momento en el que tú no percibías un golpe,
o si querías ver cómo continuaba la acción. Cuando alguien decide
editar una escena, los demás debéis apoyarlo y uniros al ritmo.
Cuando editen tu escena, resiste la necesidad de acabar lo que estabas
diciendo. Este ejercicio es una práctica para detectar golpes de ritmo,
no para interpretar la escena más interesante o completa.
Cuando empecéis una escena nueva, el guía debería ofrecer una
sugerencia nueva, o los jugadores empezar una escena según se les
ocurra. No es necesario que esté conectado a la escena anterior de
ningún modo.

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PANTALLA PARTIDA
Nunca es bueno monopolizar el protagonismo. Un director de juego
asertivo puede prevenirlo identificando el mejor momento para cortar una
escena y, los jugadores, manteniendo una mentalidad «Sí, y además». En
este último caso, dando un paso atrás y dando todo su apoyo y atención
a otro jugador. Como ya hemos expuesto, gestionar varias escenas es
como cambiar de emisora de radio; ya volverá el foco a tu personaje en el
momento oportuno.

El objetivo de este ejercicio es editar escenas uno mismo, manejar varias


narrativas a la vez y saber ceder la atención a los demás.
§§ Trazad una línea imaginaria que divida el escenario en dos. Dos parejas
de jugadores salen al escenario, una en cada lado (parejas A y B).
§§ Elegid a otro jugador como director, que se sentará frente al escenario,
de cara a los jugadores.
§§ El guía da una idea inicial a cada pareja, y la pareja A empieza su
escena.
§§ Cuando la pareja A llegue a un golpe de ritmo (o algún otro motivo
convincente para editar la escena), el director de escena aplaude y
señala a la pareja B.
§§ La pareja A se queda congelada en mitad de la escena y la pareja B
empieza la suya.
§§ Cuando el director lo crea conveniente, aplaude de nuevo y señala a la
pareja A. La pareja B congela su escena y la pareja A retoma la suya.
Pueden seguir exactamente donde se habían quedado o avanzar en el
tiempo.
§§ Las dos parejas siguen alternando escenas a medida que el director las
cambie.
§§ Tras unos minutos, el guía pide terminar las dos escenas. Cambiad las
parejas y el director y repetid el ejercicio las veces que queráis.

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¡CONSEJOS!
Las dos narrativas son distintas y no tienen por qué estar
relacionadas de ningún modo.
Como director, puedes decidir cada cuándo cambias de escena,
pero procura que no sea demasiado rápido o lento. En el primer
caso, puede que los jugadores se agiten; en el segundo, se
pueden dejar pasar buenos golpes de ritmo.
Guía, si el grupo es grande, puedes cambiar de director en mitad
del ejercicio tocando silenciosamente el hombre del director que
sale y dejando que alguien ocupe su lugar.

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CAFETERÍA
Una técnica de edición que se ve a menudo en televisión y películas es
cuando se corta una escena y el diálogo de la segunda imita el de la primera.
Es una manera inteligente de difuminar la transición entre escenas. Esta
técnica de movimiento del foco de atención es útil tanto en la improvisación
como en el juego, y se puede conseguir fácilmente con una buena mentalidad
de grupo.

Como ya hemos mencionado en la página 35, un improvisador puede recibir


una entrada para una escena. Una entrada no es una historia bien formada,
más bien la chispa de una idea que vas a usar para dar comienzo a tu escena,
y tu compañero y tú ya veréis a dónde os lleva.

Este ejercicio activa la mentalidad de grupo mediante cambios fluidos


entre jugadores en escena, y también es una buena práctica para encontrar
entradas para empezar una escena nueva.
§§ Todo el grupo se reparte por el escenario en parejas, de pie o sentados.
§§ El guía establece la localización en una cafetería. También puede
establecer una relación inicial para cada pareja (en el Apéndice B: Listas).
§§ Cada pareja está en una mesa distinta, así que nadie debería empezar a
hablar con alguien de otra mesa.
§§ La escena empieza con todo el grupo hablando a la vez. Pueden ser
conversaciones coloquiales, no es necesario que haya ningún tipo
de conflicto o drama. Un momento después, los jugadores dejan de
hablar para que una sola pareja (la pareja A) hable. Las demás parejas
no deberíais quedaros congeladas, sino seguir en silencio, como si
estuvierais fuera de enfoque. Más que hacer mímica de las palabras,
debéis hacer alguna acción, como echar un vistazo al móvil, mirar el
menú o mantener (o romper el contacto con) la mirada de vuestra pareja.
§§ Tras un rato, la pareja B empieza a hablar en voz alta, y la pareja A calla y
cede el protagonismo a la pareja B.
§§ La escena continúa durante unos cinco minutos, con todas las parejas
tomando y cediendo el foco de atención.
§§ El guía termina la escena cuando todas las parejas hayan tenido su
momento de protagonismo.

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¡CONSEJOS!
Escuchar las demás conversaciones es clave. Primero,
querrás asegurarte de que hay variedad en las escenas.
Si una pareja está locamente enamorada, no es necesaria
otra pareja de tortolitos. Segundo, presta atención a
cuándo entra una nueva pareja. Quizá han encontrado
una buena entrada a su escena, o un golpe de ritmo
que les facilite iniciarla. En ambos casos, la escena debe
pausarse de inmediato.

93
94
PUESTA
EN ESCENA
Una vez ya hayas calentado y hayas trabajado algunas habilidades
específicas, ha llegado el momento de interpretar escenas más largas, lo
básico y esencial tras la pregunta «¿Qué hacéis?» que tan a menudo se
escucha en partidas de rol.

De todos los consejos de impro que hemos recogido en este libro, hay tres
puntos clave que hay que tener en mente durante la puesta en escena:

Directo a la acción. Intenta iniciar las escenas con la segunda mitad de una
conversación («Y por esto creo que me merezco un aumento de sueldo»,
«¡Puedes pasar mañana a recoger las cosas del porche!», «¿Quieres ir a
buscar provisiones a Car Town? ¡Nunca saldrás vivo de ahí!», «No queda
suficiente oxígeno para los tres; piedra, papel, tijeras me parece lo más
justo»). Haz propuestas específicas con detalles fundamentales.

Haz brillar a tu compañero. Tu compañero confía en ti para construir


una buena escena juntos, no solo dejarlo en la estacada o mal por unas
risas fáciles. No lo dejes mal o en la estacada por unas risas fáciles. A los
aguafiestas no se les suele volver a invitar, así que procura no ser esta
persona cuya diversión se basa en fastidiar a los demás.

Escoge una sola cosa rara. Evita llenar una escena de demasiados detalles
excéntricos. Y si el personaje de tu compañero se basa en las rarezas, sé
extremadamente amable. Trátalo como un héroe o un genio. Recicla sus
elecciones para que te funcionen. A veces es divertido ser el «normal»,
¡porque solo tienes que reaccionar a las excentricidades del otro!

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ESCENA EN TRES LÍNEAS
Este ejercicio puede considerarse un calentamiento para escenas más
largas, e ilustra cómo construimos escenas de una en una. Planificar hacia
dónde va una escena solo la hará más incómoda, del mismo modo que
cuando un director de juego plantea una narrativa rígida, el juego pierde
diversión. Es menos divertido forzar una escena en una dirección en
concreto o ir en contra de la narrativa rígida de otra persona que dejar que
se desarrolle de forma orgánica.
§§ El grupo se divide en dos filas de cara al escenario. Escoged cual es la
A y cual la B.
§§ Los dos jugadores al inicio de cada línea dan un paso adelante y se
giran de cara al «público» del resto de jugadores. Deben interpretar
una escena de tres líneas de diálogo en total (habla el jugador A,
después el jugador B y, finalmente, el jugador A).
§§ Cuando acaben, cada uno se pone al final de la fila contraria (el
jugador A, al final de la fila B, y el B, al final de la A).
§§ Continuad el ejercicio hasta que todos hayáis interpretado al jugador
A y al jugador B..

¡CONSEJOS!
Se puede decir mucho en tres líneas, pero no es necesario que sea
divertido, emocionante o siquiera interesante. El jugador A expone una
propuesta, el jugador B responde y el jugador A responde a la respuesta.
Querrás hacer valer cada palabra, así que intenta no desperdiciar una
línea con una pregunta. La propuesta «¿Dónde estabas?» tiene mucha más
fuerza cuando se reformula como afirmación que aporta más información.
«Estabas en el campo, otra vez. ¡No me mientas!». Esta opción da mucho
más juego para tu compañera.
Además, ten cuidado de no rechazar propuestas. En vez de empezar un
toma y daca de «¡No, no estaba!», «¡Sí, que yo te vi!», decántate mejor por
un «¡Por supuesto, que estaba! ¡Tengo que ensayar ocho horas al día para la
banda si queremos llegar a la final regional!».

96
¡Expansión!
Antes de enunciar su línea, cada jugador puede adoptar un tipo de voz,
postura o hecho sobre su personaje.

Además, podéis empezar cada escena con la misma línea inicial. Cada
escena será una interpretación distinta, ya que cada jugador le dará su
toque personal.

97
ESCENA DE TRASFONDO
Empezar con un hecho sólido puede servirte de mucho a la hora de
desarrollar tu personaje. Puede ser algo que apasione a tu personaje (de
forma positiva o negativa), algo sobre su pasado o una frase que defina su
modo de ver el mundo, algo en lo que crea o valore fervientemente.

Si intentas responder «¿Qué haría mi personaje?» pero estás atascado o


falto de inspiración, intenta responder alguna de estas preguntas:
§§ ¿De qué te arrepientes más?
§§ ¿Qué es lo que más miedo te da?
§§ ¿Qué es lo que más adoras o aborreces de ti o de tu compañero de
escena?
§§ ¿Cuándo consideras que se ha cruzado una línea?
§§ ¿Qué cosa cambiarías, física o emocionalmente, de ti?

Este ejercicio practica el empezar una escena con la respuesta a una


de estas preguntas sobre la mesa —o el escenario—, y ver como esta
influencia tus decisiones. También pone en práctica el concepto «Si esto,
¿entonces qué?» (página 43) en más profundidad.
§§ Dos jugadores cogen una carta con una frase de trasfondo. Puedes
usar los trasfondos de personaje que aparecen en la página 121
Apéndice D o descargarlos en www.shadowlands.es/descargas.
§§ El guía puede darles una localización (en el Apéndice B: Listas) para
empezar la escena.
§§ Durante la escena, los jugadores dejan que su trasfondo influencie sus
acciones («Si antes era un boxeador profesional, ¿cómo reaccionaré a
un examen de conducir?»).
§§ Tras unos minutos, el guía corta la escena. Entonces, los jugadores
desvelan cuáles eran sus trasfondos.
§§ Repetid el ejercicio para cada par de jugadores o cuanto queráis.

98
¡CONSEJOS!
Tu trasfondo puede ser obvio o sutil. Incluso si no aparece en
escena, te ayuda a fundamentar tu personaje para construirlo.

a
i cas
m
q ue estar
o a
Cre odría ujad
p br
em

99
CRECER Y ENCOGER
Aunque creemos que lo mejor es evitarlo, a veces es más práctico dividir
el grupo de juego. Quizá haya que superar varios obstáculos a la vez, o
el director de juego quiera separar a los personajes para que haya más
equilibrio en el protagonismo. Cuando todos los personajes comparten
escena, el tiempo de protagonismo raramente es equitativo; al final,
siempre hay alguien que adopta el papel de líder y dirige la conversación.

Este ejercicio explora las distintas maneras en que cambia una escena
dependiendo de cuanta gente hay en ella, y cuál es la mejor manera de
gestionarla cuando se trata de un gran grupo para que nadie se sienta
excluido.
§§ La escena empieza con una persona en el escenario (el jugador A),
y los demás jugadores fuera. El jugador A puede estar en silencio, si
quiere; representando tan solo una acción o una emoción.
§§ Tras un rato, el jugador B entra y empieza una escena nueva, dotando
al jugador A de un personaje nuevo. El jugador A responde acorde,
apartando su personaje anterior y aceptando la nueva escena.
§§ En algún momento, el jugador C entra y empieza una nueva escena.
Los jugadores A y B abandonan sus personajes anteriores.
§§ Continuad hasta que todo el grupo haya entrado en escena.
§§ Tras unos 30 o 60 segundos, el último jugador en entrar en escena (en
este ejemplo, el jugador C), busca un motivo para salir de escena.
§§ Los jugadores que queden en el escenario (en este caso, A y B),
vuelven a la escena anterior.
§§ Uno a uno, los jugadores salen de escena en orden inverso, volviendo
a las escenas previas, hasta que solo quede el jugador A con su
escena inicial.
§§ El guía edita la escena cuando el jugador A ya haya tenido un
momento solo en escena.

100
¡CONSEJOS!
Cuando hay un gran grupo en el escenario, busca grupos que
tenga sentido que sean tan numerosos; quizá compañeros de
trabajo, de clase, una familia o un equipo de deporte. Como ya
comentamos en «Reparto completo» (página 56), los repartos
corales suelen encontrarse en localizaciones específicas, como
un bar, una sala de estudio, un restaurante o un hospital.

101
MONTAJE
Un montaje es una serie de escenas que derivan de una sugerencia inicial
Quizá están todas ligadas en una misma narrativa, o quizá no tienen nada
que ver. No es necesario construir una única trama ni que los jugadores
vuelvan a personajes anteriores.

De todos modos, si siempre tenéis los mismos personajes y seguís su


historia, ¡solo os falta un reglamento base para resolver acciones para
hacerlo un juego de rol!
§§ Los jugadores reciben una sugerencia inicial. Puede ser una palabra,
una frase corta o una localización del Apéndice B: Listas.
§§ Los jugadores tienen la responsabilidad de editar las escenas por
ellos mismos. Puede que uno o dos personajes se conviertan en
protagonistas, y el resto entre y salga de la escena como secundarios.
Las escenas no tienen porque estar conectadas en una única
narrativa.
§§ Tras unos 10 minutos, el guía anuncia el final del montaje.

¡CONSEJOS!
Este ejercicio es una buena oportunidad para usar cualquiera
de las técnicas de este libro que ya has practicado previamente.
¡Diviértete con personajes dinámicos y físicos, una gran variedad
de relaciones significativas, objetos invisibles detallados y edición
de escenas en golpes de ritmo interesantes!

102
MÁS SOBRE LA EDICIÓN
Ya hemos planteado una técnica de edición en «Clap, clap; chasc,
chasc» (página 88). Aquí recogemos dos métodos más que los
improvisadores usamos a menudo para editar escenas. Ambas
dependen de alguien fuera de escena para cortar la acción. Quizá
los jugadores en escena hayan llegado a un buen golpe de ritmo,
o necesitan que alguien los edite porque la escena está perdiendo
interés. Estas herramientas requieren que los jugadores procuren
cuidar unos de los otros.
TELÓN. Alguien cruza el frente del escenario, normalmente con
una mano en alto. Así barre la escena, como si extendiera el telón.
A menudo el jugador que lo hace propone una entrada para la
siguiente escena. Si no, alguien más tiene que apresurarse a salir a
escena para que el escenario no quede vacío demasiado rato.
TOQUE DE SALIDA. Mientras los jugadores A y B están
interpretando una escena, el jugador C entra al escenario y
le da un toque en el hombro al jugador A. Este sale de escena
inmediatamente, pero el jugador B se queda. Sigue interpretando
al mismo personaje, pero ahora está en una nueva escena con el
jugador C. Normalmente el jugador C ofrece una propuesta al
jugador B sobre dónde están y de qué se conocen.

103
GLOSARIO
Amplificar Aumentar la propuesta de un compañero
mediante exageración física, intensidad emocional
o haciendo la escena más arriesgada.

Dotar Dar una propuesta que tiene un detalle específico


sobre ti o tu compañero de escena, como un
nombre, una relación o una característica.
A menudo nos dotamos entre nosotros para
establecer una escena con información
fundamental.

Editar Acabar una escena y empezar una nueva. Puedes


elegir editar una escena cuando los personajes
alcancen un golpe, la escena decaiga o los
personajes se encallen. También puedes acabarla
en un momento de suspense, o para ahorrar que
el público vea algo que ya sabe que va a pasar,
especialmente si es algo que puede incomodar.

Entrada Una pequeña idea para empezar una escena. No es


una idea completa, sino un indicio de inspiración
que se puede comunicar en una propuesta de
apertura..

Golpe de Una frase clave, la resolución de un conflicto o


ritmo un silencio natural en una conversación entre
compañeros de escena. Es mejor editar las escenas
cuando llegan a un golpe.

104
Mentalidad Momento en que los improvisadores están tan
de grupo metidos en la misma idea que la escena encaja a la
perfección.

Negar Desmentir la verdad de algo que ha dicho


tu compañero de escena, o directamente
contradecirlo.

propuesta Cualquier idea o hecho que estableces como


cierto en una escena. Ignorar u olvidar una idea
de un compañero se conoce como «rechazar»
una propuesta. Una «propuesta controlada»
incluye información específica, mientras que una
«propuesta a ciegas» deja la definición en manos
del receptor.

Sí, y además Aceptación de las ideas de un compañero


mediante la construcción sobre ellas con hechos
que las respalden.

Telegrafiar Ser intencionadamente explícito, como lanzar


un puñetazo a cámara lenta o hace afirmaciones
sobre objetos de aire o tus acciones en la escena.

Telón Forma de editar una escena cruzando el frente del


escenario.

Toque de Forma de editar una escena de modo que uno de


salida los personajes siga en el escenario con el mismo
personaje.

105
APÉNDICE A:
TÉCNICAS DE
SEGURIDAD
La seguridad, tanto física como emocional, es igual de importante en la
improvisación que en el juego. Aunque puedes adaptar estas técnicas al
nivel de comodidad de tu grupo, hemos incluido los estándares básicos
comunes a los que nos ceñimos en nuestros talleres.

LÍMITES FÍSICOS
En este libro no se incluye ningún ejercicio que requiera contacto físico.
De todos modos, algunos jugadores pueden verse inclinados en ciertos
momentos a tocar a sus compañeros de escena, cogerles la mano, darles
una palmada en la espalda o, quizá, compartir un abrazo.

Antes de cada taller, definid entre todos el nivel de contacto de la sesión.


Normalmente establecemos que el contacto se limite a brazos y manos.
Y si una escena incluye violencia —¡cosa que puede darse en algunos
ejercicios!—, debe hacerse a cámara lenta con una separación de unos
5 o 10 centímetros entre combatientes. Esto permite que los jugadores
telegrafíen sus intenciones y den tiempo a sus compañeros a reaccionar.

106
CALIBRAR EL CONTENIDO
En los juegos de rol tenemos varias herramientas para negociar límites, y
es una ventaja enorme poder pausar en cualquier momento para ajustar
el contenido de la partida. Cuando estás frente a un público, careces de
este lujo, así que se requiere de mucha confianza en que tus compañeros
cuidarán de ti, y que tú harás lo mismo. Afortunadamente para nosotros,
nuestros talleres no son un espectáculo y, teniendo en cuenta que se
centra en el juego, empleamos una mezcla de herramientas de dirección y
técnicas de rol en vivo.

Frena Si un jugador siente que una escena es demasiado


intensa y quiere rebajarla, puede extender las
manos ante él, con las palmas hacia fuera, y decir
«Frena». Esto hace saber a su compañero que debe
aflojar un poco.

Para Si algún jugador se siente incómodo, puede decir


«para» para detener la escena. La escena no se
retoma hasta que todos estén listos. A veces es
necesario volver atrás y prescindir de algo de
información, y otras simplemente se termina la
escena y se continua con algo nuevo.

Pausa Un jugador puede decir «Pausa» para detener


brevemente la escena, quizá para clarificar algo
fuera de personaje. El guía también puede pausar
la acción si la escena necesita corrección o
redirección.

Corta El guía puede poner punto y final a una escena o


ejercicio diciendo «corta» en voz alta.

107
APÉNDICE B:
LISTAS

PÍLDORAS DE SABIDURÍA DE LA
IMPROVISACIÓN
Caminar hacia el miedo (página 11)

Atrévete a ser aburrido (página 19)

Toma una decisión (página 23)

Di «Sí, y además» (página 27)

Una cosa rara (página 33)

«Si esto, ¿entonces qué?» (página 43)

Vuelve a tu piedra angular (página 43)

No te centres en la bicicleta (página 52)

Preguntas (página 76)

Directo a la acción (página 95)

Haz brillar a tu compañero (página 95)

108
LOCALIZACIONES Y RELACIONES
Puedes acudir a estas listas para dar a los jugadores ideas iniciales para
una escena. Es más divertidos si no intentas encontrar el par más lógico,
¡elígelo al azar! Seguramente, una conversación entre dos astronautas en
una estación espacial será sobre el espacio, pero ¿de qué hablarían y cómo
su trasfondo influenciaría sus acciones si estuvieran en el supermercado, o
haciendo limpieza de su apartamento?

Localizaciones
§§ Alcantarillas §§ Casa del árbol
§§ Almacén §§ Casino
§§ Almenas de un castillo §§ Celda de prisión
§§ Ambulancia §§ Centro cívico
§§ Apartamento §§ Centro comercial
§§ Área de servicio §§ Centro de desintoxicación
§§ Ascensor §§ Centro de reptiles
§§ Aula §§ Cima de una montaña
§§ Azotea del Empire State Building §§ Cita a ciegas
§§ Baile de fin de curso §§ Clase de fotografía
§§ Banco del parque §§ Clase de yoga
§§ Barco §§ Clínica de adopción
§§ Bautizo §§ Club de comedia
§§ Bosque §§ Coche
§§ Bote salvavidas §§ Cocina
§§ Búnker §§ Cola de un autoservicio
§§ Cabaña §§ Colegio electoral
§§ Cafetería §§ Comedor escolar
§§ Calabozo §§ Comisaría
§§ Cámara frigorífica §§ Contenedor de transporte
§§ Camerino §§ Convite de boda
§§ Camino de montaña §§ Cráter
§§ Campamento de verano §§ Crucero
§§ Camping §§ Cuartel general de la resistencia
§§ Campo de entrenamiento §§ Cubículos de oficina
§§ Campo de golf §§ Dentro de una mosquitera
§§ Cantina §§ Desguace de coches

109
§§ Desierto §§ Jardín comunitario
§§ Despedida de soltero §§ Joyería
§§ Despedida de soltera §§ Karaoke
§§ Despensa §§ Laboratorio
§§ Dimensión desconocida §§ Lavandería autoservicio
§§ Dirección General de Tráfico §§ Limpieza de una playa
§§ Discoteca §§ Línea de meta de un maratón
§§ Dormitorio infantil §§ Línea de montaje
§§ Enfermería escolar §§ Mansión encantada
§§ Escalera de incendios §§ Mecánico
§§ Estación espacial §§ Mercadillo de segunda mano
§§ Estudio de baile §§ Molino abandonado
§§ Excursión nocturna §§ Motel
§§ Exposición de aves exóticas §§ Muelle
§§ Fábrica abandonada §§ Museo
§§ Fábrica de clones §§ Museo de cera
§§ Faro §§ Nido de dragón alado
§§ Feria medieval §§ Noria
§§ Ferretería §§ Oficina de correos
§§ Funeral §§ Oficina de desempleo
§§ Garaje §§ Panadería
§§ Gasolinera §§ Parada de camiones
§§ Globo aerostático §§ Parque infantil
§§ Góndola §§ Pasarela de iluminación de un
§§ Gradas teatro
§§ Granja §§ Picadero
§§ Guardería §§ Picnic
§§ Guarida de un dragón §§ Playa
§§ Guarida del gremio de ladrones §§ Proa de un barco
§§ Guarida en un volcán con forma §§ Puente
de calavera §§ Puertas abiertas de compra de
§§ Habitación de hotel una casa
§§ Heladería §§ Puesto de mando 2-817
§§ Helicóptero §§ Puesto de observación de aves
§§ Hospital §§ Rancho
§§ Invernadero de manzanos §§ Recepción de un hotel

110
§§ Redacción de un periódico §§ Taquilla de un teatro
§§ Residencia §§ Tienda de animales
§§ Restaurante §§ Torre de vigilancia de incendios
§§ Restaurante de comida rápida §§ Tras un espejo
§§ Sala de descanso §§ Vainas de estasis
§§ Sala de espera §§ Venta de pasteles
§§ Salón §§ Vías del tren
§§ Salón recreativo §§ Viñedo
§§ Sesión de fotos §§ Volcán
§§ Spa §§ Zapatería
§§ Sucursal del banco §§ Zona de fumadores
§§ Supermercado §§ Zona de restaurantes
§§ Taberna §§ Zoológico

Relaciones
§§ Abogado y cliente §§ Clientes misteriosos
§§ Abuelo y nieto §§ Comercial y cliente importante
§§ Activista y empresario §§ Compañeros de armas
§§ Agentes inmobiliarios rivales §§ Compañeros de banda
§§ Agentes secretos §§ Compañeros de caza
§§ Amigos que se odian §§ Compañeros de copas
§§ Amigos secretos §§ Compañeros de piso
§§ Antagonistas §§ Compañeros de trabajo
§§ Antiguos amantes §§ Crítico de cocina y dueño de
§§ Aparcacoches restaurante
§§ Aprendiz y maestro §§ Demonio e invocador
§§ Artista y modelo §§ Dentista y paciente
§§ Artista y patrocinador §§ Detective e informante
§§ Asesino y objetivo §§ Director de colegio y gamberro
§§ Astronautas §§ Dos partes de un triángulo
§§ Atletas de segunda amoroso
§§ Aventureros §§ Enfermeras
§§ Bailarines de ballet §§ Entrenador y atleta
§§ Baristas §§ Estafador y representante de
§§ Brujo y esbirro marca
§§ Camarero y cliente habitual §§ Estudiantes

111
§§ Famoso y entrevistador §§ Padre e hijo
§§ Famoso y fan §§ Padre y pareja del hijo
§§ Fantasma y persona a la que §§ Pareja el día de su boda
acecha §§ Parejas de compañeros de
§§ Gemelos idénticos trabajo
§§ Grafiteros §§ Periodista de viajes y lugareño
§§ Granjeros §§ Poeta y su musa
§§ Guía turístico y turista §§ Policías
§§ Gurú y discípulo §§ Políticos
§§ Hackers §§ Popular del instituto y seguidor
§§ Hermanos §§ Portero de discoteca y fiestero
§§ Inversores de bienes inmuebles §§ Profesor y alumno
§§ Jefe y asistente §§ Profesores
§§ Jefe y empleado §§ Prometidos
§§ Jugadores de apuestas §§ Propietario y arrendatario
§§ Ladrones §§ Psicólogo y paciente
§§ Ladrón y víctima §§ Rivales académicos
§§ Matrimonio §§ Sectarios
§§ Mecánico y cliente §§ Sheriff y ayudante
§§ Médico y paciente §§ Superfans
§§ Mejores amigos §§ Superhéroe y villano
§§ Mercenarios §§ Superhéroe y compañero
§§ Monarca y bufón de la corte §§ Supervivencialistas
§§ Niño y su amigo imaginario §§ Taxista y pasajero
§§ Novia y dama de honor §§ Vecinos
§§ Novio y padrino §§ Vendedor de coches de
§§ Observadores de aves segunda mano

112
APÉNDICE C:
LECTURAS
RECOMENDADAS
Improvisación para jugadores: Si buscas consejos para aplicar técnicas de
improvisación a la dirección de juegos, puedes consultar estos dos títulos
que hablan sobre como dirigir sin planificar la partida y una fantástica
colección de artículos de la mano de jugadores y diseñadores de juegos:
§§ Play Unsafe: How Improvisation Can Change The Way You Roleplay (en
inglés), de Graham Walmsley
§§ Unframed: The Art of Improvisation for Game Masters (en inglés),
editado por Martin Ralya

Impro para teatro: Hay un buen número de libros de improvisadores para


improvisadores. Aquí te nombramos algunos de los maestros para empezar:
§§ Impro: Improvisación y el teatro (traducido al español) Impro for
Storytellers (en inglés), de Keith Johnstone
§§ Improvise: Scene from the Inside Out (en inglés), de Mick Napier
§§ Improvisation for the Theater (en inglés), de by Viola Spolin
§§ La verdad en la comedia: Técnicas de improvisación (traducido al
español) de Charna Halpern, Del Close, y Kim “Howard” Johnson

Improvisación para la vida: La improvisación puede aportar mucho al


desarrollo personal y profesional. Estos libros dan conocimientos útiles para
aplicar la mentalidad de la improvisación fuera del teatro:
§§ La sabiduría de la improvisación (traducido al español) de
Patricia Ryan Madson
§§ Training to Imagine (en inglés), de Kat Koppett
§§ Yes, And: How Improvisation Reverses “No, But” Thinking and Improves
Creativity and Collaboration (en inglés), de Kelly Leonard and
Tom Yorton

113
APÉNDICE D:
JUEGOS
RECOMENDADOS
Puedes aplicar las herramientas de la improvisación para colaborar,
escuchar y crear buenas historias en cualquier estilo de juego de rol y
rol en vivo. Aquí recogemos algunos de nuestros juegos favoritos que
incentivan las habilidades de improvisación.

JUEGOS DE MESA
Un céntimo por Un juego sin director en el que pacientes
mis pensamientos, amnésicos intentan recuperar sus recuerdos.
de Paul Tevis Es pura narrativa y mucha improvisación.
(en Español) En algunas escenas los jugadores ofrecen
publicado por propuestas en forma de preguntas, a las
Nosolorol que los compañeros deben responder «Sí, y
además» y justificarlo. En otras escenas, los
jugadores tienen la opción de escoger entre
dos escenas. Diseño elegante y posibilidades
infinitas.

A Thousand and One Por turnos, inventad historias de misterio y


Nights, de Meguey maravillas mientras intentáis ganaros el favor
Baker (en inglés) del Sultán y conservar la vida una noche más.
El narrador propone una escena y los demás
jugadores deben jugar diversos personajes en
su historia.

114
Apocalypse World, Este duro juego postapocalíptico de
de D. Vincent campeones se centra en dotar: el director
Baker and Meguey de juego pregunta a los jugadores, estos al
Baker (en español) primero y todos colaboran en la creación del
publicado por mundo. Además, su mecánica «Historia» crea
Nosolorol trasfondo entre los personajes, les permite
ayudarse o ponerse trabas entre ellos y
cambia a medida que su relación evoluciona.

Archipelago, de En vez de tener un solo director, este juego


Matthijs Holter (en da a cada jugador control narrativo sobre
inglés) un aspecto en particular del mundo que
construyen juntos. ¿Se puede tener más
de improvisación que un juego que tiene,
literalmente, cartas «Sí, y además», «Sí, pero»,
«No, pero» y «No, y además»?

Blades in the Dark, Jugad con prominentes criminales en una


de John Harper (en ciudad maldita. Su reglamento de resolución
español) publicado asegura toda una escala de resultados
por Nosolorol y mucha intervención de parte de los
jugadores. Su capítulo de técnicas para
dirección da muchos consejos derivados de la
improvisación.

Capes, de Tony Colaborativo y competitivo a la vez, este juego


Lower-Basch (en sobre superhéroes sin director reparte la
inglés) responsabilidad de narrar escenas y resolver
resultados.

115
Fiasco, de Jason El juego de «Sí, y además» por excelencia.
Morningstar (en Construid de forma colaborativa personajes,
español) publicado relaciones, motivaciones, localizaciones
por Edge y resultados de situaciones. Este juego es
extremadamente versátil, con docenas de
modos de juegos disponibles en línea.

Hot Guys Making Un juego erótico y divertido de amor


Out, de Ben Lehman prohibido durante la Guerra Civil Española. Los
(en inglés) personajes pregenerados tienen fortalezas y
debilidades únicas, y representan una gran
variedad de estatus. El juego no tiene director,
pero cada jugador juega cartas para amplificar
o disminuir las amenazas a sus personajes y a
los demás.

Microscope, de Ben Los jugadores narran la historia de toda una


Robbins (en inglés) civilización a lo largo de generaciones, bien
disminuyendo la lente para ser testigos del
avance de la historia o ampliando para ver
a los personajes en un período concreto.
No solo el juego no tiene director, sino que
la interpretación de personajes es rápida y
libre, y los jugadores no interpretan el mismo
personaje dos veces mientras viajan por la
historia.

Monsterhearts, de Un juego sobre las angustiosas vidas de


Avery Alder (en monstruos adolescentes. Está basado
español) publicado en Apocalypse World, y su mecánica de
por HT Publishers «Cuerdas» da a los personajes ventajas
emocionales y sociales para con los demás.
Un j uego divertido para interpretar a historias
queer, sexis, terroríficas y, a menudo, trágicas,
a través de una lente de fantasía adolescente.

116
Primetime Crea y protagoniza tu propia serie de
Adventures, de Matt televisión con un sistema de reglas ligero.
Wilson (en inglés) El director de juego recoge información de
los jugadores para crear escenas y cada
protagonista tiene un conflicto interno que
representa su piedra angular.

Zombie Cinema, de Una combinación magistral de juego de mesa,


Eero Tuovinen (en de cartas y de narración cooperativa sobre
inglés) las decisiones desesperadas que uno debe
tomar para sobrevivir cuando los muertos
conquistan la tierra.

JUEGOS DE ROL EN VIVO

#Feminism, Esta colección de nano-juegos feministas


editado por Misha incluye algunos roles en vivo impactantes.
Bushyager, Lizzie Las partidas tienen duraciones, tono y estilo
Stark, and Anna de juego distintos, pero todos se centran en
Westerling (en asuntos feministas de actualidad.
español) publicado
por Nosolorol

Ghost Court, de Un juego para grupos de seis o más jugadores


Jason Morningstar sobre hacer justicia en el sistema legal
(en inglés) espectral. Los fantasmas y los vivos llevan
sus casos a juicio en un rol en vivo divertido
y absurdo. Los casos se resuelven rápido, así
que será del gusto de aquellos a los que no
les guste ser el centro de atención más de lo
necesario, ¡y es igual de divertido de jugar
que de ver!

117
Juggernaut, de Es el 3 de julio de 1950 y el gobierno de los
Jason Morningstar Estados Unidos ha creado una máquina
(en inglés) capaz de predecir el futuro. Tanto en mesa
como en vivo, los personajes exploran la
esquiva cuestión del libre albedrío sobre el
telón de fondo de la paranoia del gobierno
estadounidense de los cincuenta.

Until We Sink…, de Un rol en vivo fácilmente jugable en mesa


Magnus Jakobsson en el que los jugadores cogen cartas de
(en inglés) escena de un mazo. Explora las relaciones, los
secretos y las motivaciones de la tripulación
y los huéspedes de un resort en una pequeña
isla… que se está hundiendo poco a poco en
el océano.

118
Get a free PDF of Improv for GamerS
APÉNDICE E:
(and any of Evil Hat’s other books that you own)

viaAYUDAS
Bits and Mortar!
DE JUEGO
ME HACES SENTIR...
Jugador A: Me haces sentir...
(adjetivo).
Jugador B: Me haces sentir...
(adjetivo).
Jugador A: Eres mi...
(relación + adjetivo), (nombre).
Jugador B: Eres mi...
(relación + adjetivo), (nombre).
Jugador A: Estamos en...
(localización).
Jugador B: Estamos en...
(lugar específico en la localización).
Jugador A: Estamos hablando de...
(tema, sin relación con la localización).
Jugador B: Estoy/Estás/Estamos...
(acción, sin relación con la conversación).

119
TRASFONDOS DE PERSONAJES

Creo que mi casa podría


Tengo un gemelo idéntico.
estar encantada.

Me encanta Disney. Fuí boxeador.

Me encanta un buen trato. ¡Me encantan los bebés!

Soy alérgica a la luz solar. ¡Adoro los trenes!

120
TRASFONDOS DE PERSONAJES

No puedo soportar
¡Soy muy madrugador!
la suciedad.

No me gusta que
Me encanta tener invitados.
me metan prisa.

Leo novelas románticas


No tengo ordenador.
en secreto.

Recibo lecturas de tarot


Odio mi nariz.
regularmente.

121
TRASFONDOS DE PERSONAJES

Me las he arreglado
para evadir al IRS Ojalá viajara más.
durante diecisiete años.

Me han expulsado He conseguido el


del insitituto. trabajo de mis sueños.

Soy adicto a los


Soy alérgica a casi todo.
deportes de riesgo.

De pequeño fui un
actor famoso, pero he Estoy preparando unas
cambiado mucho y oposiciones.
apenas me reconocen.

122
TRASFONDOS DE PERSONAJES

Creo que puedes hacer


Hablo ocho idiomas. cualquier cosa si tienes
suficiente valor.

Estoy enamorado
Soy adicto a hacer ejercicio.
de mi mejor amigo.

No me gustan los gatos, He estado pensando en


pero yo a ellos sí. romper con mi pareja.

Expendiente-X es Soy extrovertido,


mi serie favorita de pero tengo un pánico
todos los tiempos. escénico espantoso.

123
TRASFONDOS DE PERSONAJES

124

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