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Pero estos talleres no se aplican solo a los juegos de rol narrativos o en vivo.
También proporcionan las herramientas necesarias para un trabajo en equipo
sólido, necesario para desarrollar cualquier historia cautivadora y efectiva,
sea sobre la complicada vida de unos monstruos adolescentes o una lucrativa
expedición a una mazmorra.
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CÓMO USAR ESTE LIBRO
Hemos recopilado nuestros ejercicios favoritos de los talleres y los hemos
agrupado por categorías de habilidades generales. Cada capítulo empieza
con ejercicios ligeros y progresa hacia ejercicios más desafiantes.
Objetos de aire se centra en los objetos invisibles con los que se supone
que interactuáis en una escena. Practicaréis la creación de objetos
imaginarios para que tengan peso, dimensiones y detalles creíbles.
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Para empezar, prueba alguno de los ejercicios de Calentamiento.
Os ayudarán a coger energías y confianza los unos con los otros.
Poned en práctica también uno o dos ejercicios de Sí, y además para
activar la mentalidad de colaboración. Desde aquí podéis decantaros
por la habilidad que más os interesa, y probar los ejercicios que más
divertidos os parezcan. Aunque no siguen ningún orden preestablecido,
recomendamos guardar para el final los ejercicios de más actuación —
principalmente, los de Ritmo y Puesta en escena—, para unir todo lo que
se ha trabajado en los anteriores. Muchos ejercicios proponen expansiones
o variaciones para profundizar un poco más en algún aspecto.
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CÓMO JUGAR BIEN —Y CON RESPETO
Nunca está de más tener a alguien en el grupo con un poco más
de experiencia en impro, pero, si sois un grupo novato, os damos la
bienvenida y os animamos a probar estos ejercicios por vosotros mismos.
Dicho esto, seguramente preferiréis tener a alguien que os haga de guía
—y, si estás leyendo este libro, ¡probablemente seas tú!—.
Ponemos en tus manos el poder de guiar a los demás durante estos ejercicios
y te damos un par de reglas básicas que el grupo debe seguir a rajatabla:
Sed positivos. Aplaudid las decisiones de los demás y sed muy conscientes
de las críticas que hagáis. No estáis ensayando para ser mejores actores,
sino para descubrir nuevas maneras de mejorar vuestro juego y, mientras
tanto, pasarlo bien.
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CALENTAMIENTO
Incluso los improvisadores más veteranos no salimos al escenario sin
calentar un poco antes. Pero hacemos algo más que estiramientos y
estimular el riego sanguíneo: activamos nuestro modo creativo. Queremos
dejar de lado la ansiedad de sentirnos un poco ridículos o de no saber qué
decir. Necesitamos quitarnos de encima esta incomodidad y, en palabras
del gran improvisador Keith Johnstone, «caminar hacia el miedo».
Estos ejercicios ofrecen una muestra de las ideas que se exploran más
adelante en este libro, así que no es necesario ponerse en modo «clase
magistral» con un largo análisis tras cada uno de ellos. De todos modos, el
calentamiento es un buen momento para que el guía haga observaciones
constructivas —no críticas— mientras el grupo se activa, y ayudan a
prevenir malos hábitos que dificultan un buen trabajo en equipo.
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PASA EL MOVIMIENTO
¿Alguna vez habéis tenido la sensación de que no estáis todos en la
misma página? Quizá has declarado que tu malhumorado adolescente
acaba de llegar a casa después de un día especialmente duro en el
instituto y tu compañero va y responde con un «¡Levántate ya, o
llegarás tarde a clase!». Ahora tienes que hacer malabares para explicar
este cambio —¿Te has quedado dormido y ya es el día siguiente?— o
comentarlo fuera de juego para reconducir la situación.
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¡CONSEJOS!
No estáis intentando jugar al teléfono a la perfección, sino a prestar
atención a la persona que tenéis al lado. Esta dinámica también
os impide planear con demasiada antelación, y así podéis estar
pendientes del momento.
Usad movimientos y sonidos con los que todos podáis estar cómodos,
física y emocionalmente. Nada de acrobacias ni gestos lascivos. El
primero podría provocar que alguien se hiciera daño, y el segundo
solo es divertido para el que quiere incomodar a los demás —y el
grupo confiará un poco menos en él—. Volved a las reglas básicas:
Sed amables. No pongáis a nadie en un aprieto.
¡Expansión!
Podéis modificar las siguientes rondas con el jugador A haciendo un
movimiento pequeño, y cada jugador lo hace progresivamente mayor y
más alto, para que vuelva al jugador A a nivel 11. Otra opción es que el
jugador A empiece a lo grande y que el grupo lo rebaje progresivamente.
PROPUESTA
En impro, la mayoría de lo que te dicen tus compañeros es una propuesta.
Las propuestas pueden establecer el marco de la escena, la relación entre
vuestros personajes, el rumbo de la escena o algo tan simple como el nombre
de su personaje. Tus compañeros de escena te obsequian con información, y
rechazar este regalo no solo es de mala educación, sino que además impide que
la escena avance. Esto se considera una propuesta rechazada. A veces es
algo accidental —¡Un nombre se nos puede olvidar a todos!—, pero la escucha
activa puede ayudarnos a reducir estos contratiempos.
Keith Johnstone amplia esta terminología con las propuestas controladas
(cuando se da información específica) y las propuestas a ciegas (que se
dejan abiertas para que otros compañeros las definan). Puedes trabajar las
diferencias entre estas dos en el ejercicio «Dar un regalo» (página 76).
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BOLA DE SONIDO
Este ejercicio es similar a «Pasa el movimiento» (página 12) en cuanto a
la atención que debes prestar en copiar a tus compañeros. Este divertido
juego de atrapar la bola es una buena manera de intimar con los demás
jugadores.
¡Expansión!
Podéis probar la «Bola de asociación de palabras», en la cual el jugador A
dice una palabra aleatoria, en vez de hacer un sonido. El jugador B coge
la bola, repite la palabra y lanza una nueva que asocie a la propuesta del
jugador A. También podéis jugar una ronda rápida de este ejercicio como
calentamiento para «Coincidencia» (página 22).
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¡CONSEJOS!
Mirar a los ojos a alguien puede resultar incómodo, pero es esencial para
la improvisación. No solo es una manera de conectar en profundidad con
tus compañeros de escena, ¡también es más práctico! Tus compañeros
no sabrán que les lanzas la bola si no estableces contacto visual.
Asegúrate de mirarlos a los ojos mientras les lanzas la bola de sonido.
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ESPADAS VOLADORAS
¿Qué te motiva más, la muerte gloriosa de tu personaje o ser el villano
que acaba con la vida de otro personaje? Si has respondido la primera, o la
segunda, o ambas, ¡tienes razón! No a todo el mundo le gusta que muera
su personaje, ni tampoco ser el villano. Pero un buen compañero siempre
está preparado para ser el personaje que la escena requiere.
¡CONSEJOS!
Igual que con «Bola de sonido» (página 14), el contacto visual es clave para este
ejercicio. Nunca sabes cuándo pueden lanzarte una espada, o cuando deberás
cortar a la persona que tienes al lado. Mira a tu compañero a los ojos para
confirmar el lanzamiento y no pierdas la pista de las demás espadas voladoras.
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TRES COSAS
¿Cuánto tardas en decidir el nombre de tu personaje? ¿O en describir lo
que hay en una habitación? (directores de juego: siempre es la sala que no
habéis detallado en vuestras notas, evidentemente, la primera que quieren
explorar los jugadores). Dedicar diez minutos a eliminar nombres de una
lista puede derivar en parálisis por análisis, y tampoco es agradable que
todos te miren mientras intentas pensar algo ocurrente.
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¡Expansión!
Intentadlo con «Personaje tres cosas». En grupo, elegid algunos personajes
básicos (animadora, espía, atleta, doctor, vampiro, etc.). Entonces, jugad
una ronda de «Tres cosas», pero el jugador A pregunta por un personaje
en concreto («¡Soldado! ¿Qué tres cosas no pueden faltar en tu catre?»). El
jugador B debe actuar como el personaje para dar la respuesta. Después,
el jugador B asume un nuevo personaje y le da al jugador C una nueva
categoría, y así sucesivamente.
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¡EH, FRED SCHNEIDER!
La implicación de los jugadores puede animar o arruinar un juego. Si tu
director de juego te dice «Este es un juego de aventuras en alta mar», se
sobreentiende que los personajes deben tener aires piratescos. Puede que tu
científico loco del siglo xxi con una bolsa llena de cachivaches tecnológicos no
sea bien recibido.
Este es un juego divertido y ruidoso que pide que todos los jugadores
representen el mismo personaje, más concretamente, Fred Schneider de los
B-52s.
§§ Todo el grupo se coloca en un círculo.
§§ Todos entonan «¡Eh! Fred Schneider, ¿qué estás haciendo?», siguiendo
un ritmo parecido a los de B-52s («¡EH fred SCHNEIder, QUÉ esTÁS
haciENdo?»).
§§ El jugador A responde a la pregunta con su mejor voz de Fred Schneider
(por ejemplo, «CaMIno por LA calle, LLEvo auriculares» o «CalenTANdo
la Comida, CEna para Uno»). Seguir el ritmo a veces puede ser difícil, pero
¡seguro que lo hacéis lo mejor que sabéis y le ponéis mucha energía!
§§ Todos en el círculo repiten el verso «¡Eh! Fred Schneider, ¿qué estás
haciendo?».
§§ El jugador B, a la derecha del jugador A, responde con otro verso sobre
qué está haciendo.
§§ Continuad hasta que todo el mundo haya dicho al menos una cosa que
esté haciendo.
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¡CONSEJOS!
Las acciones de Fred Schneider no tienen por qué seguir una
narrativa lineal, son meras acciones aleatorias.
Además, si alguien no sabe qué decir, pasa el testigo a la
siguiente persona volviendo a cantar el verso inicial. No
olvides que habéis prometido ser amables e intentar dejar
bien a vuestros compañeros. ¡No dejes a alguien en la
estacada si no sabe qué hacer!
¡Expansión!
Podéis jugar una versión sin Fred, nombrando distintas profesiones.
El jugador A pregunta al jugador B, pero haciendo referencia a una
profesión (por ejemplo, «¡Eh, doctor! ¿Qué estás haciendo?»). El jugador
B responde acorde al personaje en cuestión («Me lavo las manos, ¡hoy
me toca operación!»). El jugador B entonces pregunta al jugador C con
otra profesión. Pero, sobre todo, ¡no dejéis de usar el ritmo y la métrica
cuando respondáis!
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COINCIDENCIA
A menudo usamos el concepto mentalidad de grupo para describir la
conexión entre improvisadores que hace que una escena sea redonda (y el
motivo por el que las parejas no deberían jugar juntas al Pictionary). Son
este tipo de escenas que, cuando se acaba la función, la gente pregunta
«¿Os la habíais preparado antes?». Si conseguís entrar en este estado de
fluidez, vuestra creatividad vendrá sin esfuerzo.
¡CONSEJOS!
Tienes el tiempo de contar hasta tres para pensar en una palabra, así
que no intentes adivinar qué va a decir tu compañera; simplemente
di lo que tenga más sentido para ti. Es un ejercicio de asociación,
no de rompecabezas lógicos. No pasa nada si no llegáis nunca al
momento mágico de «ganar» el juego. Jugar demasiado rato sin
ninguna coincidencia puede ser agotador; lo más importante es
conectar con vuestros compañeros. Celebrad esas veces en las
que casi lo conseguís.
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TOMA UNA DECISIÓN
No podréis conseguir una mentalidad de grupo si estás metido
en tu propia cabeza. Una de nuestras profesoras de taller, Mia
Blankensop, a menudo usa la frase «¡Toma una decisión!» como
mantra. A veces el miedo de tomar la decisión «errónea» nos
impide decir nada en absoluto. Si estás pensando si coger el pasillo
de la izquierda o el de la derecha en una mazmorra, realmente no
estás escogiendo ninguno, y el juego no avanza. ¡Elige una!
¡NIDO!
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ADELANTE
Los directores de juego y los guías tienen varias responsabilidades si
quieren propiciar un juego satisfactorio, y hay una que, si se hace bien,
pasa desapercibida por completo: monitorizar a los jugadores. ¿Qué hacen
sus personajes?, ¿quién lleva rato sin tomar el protagonismo?, ¿todos se lo
están pasando bien?
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¡CONSEJOS!
Este ejercicio se complica en cada ronda, pero es posible que
alguien pase a la fase silenciosa antes. Para que todos juguéis
con las mismas reglas, deja claro cómo hay que comunicarse en
cada ronda.
TELEGRAFIAR
Un gesto sutil es difícil de leer; estirar el brazo y señalar a alguien,
junto con una mirada directa, comunica de forma mucho más clara
que, en efecto, estás señalando a tu compañero. Esta es una forma de
telegrafiar, cuando comunicas inequívocamente tus intenciones.
Puede ser de forma física (como un puñetazo a cámara lenta) o verbal
(«¡Te voy a cerrar la puerta, Gerald!» o «¡Vigila, la cuerda está a punto
de romperse!»).
En la mesa es fácil cambiar de personaje a jugador para describir lo que
está pasando, en el rol en vivo seguramente debas telegrafiar para no
salirte de personaje.
Esta técnica puede parecer obvia, pero, sin la ventaja de un guion
escrito, es una manera conveniente de comunicar información vital a
tus compañeros. Es el completo opuesto al «Muestra, no expliques»
que se promueve en la interpretación y la escritura, ¡pero no pasa nada!
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SÍ, Y ADEMÁS
¿A qué nos referimos cuando decimos «sí, y además»? A la combinación
de dos ideas básicas: aceptar la idea de otro y añadirle algo.
Esto no significa que digas literalmente «sí» cada dos por tres. Cuando
aceptas una propuesta, estás reconociendo el hecho que tu compañero
ha establecido como cierto en ese mundo. Su propuesta es un ladrillo que
podréis usar para construir una historia, cimentándola con otros hechos
(esto es el «y además»). Si rechazas una propuesta, estás rechazando un
recurso valioso.
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El juego tiene otras maneras de establecer redes de seguridad, como la
tarjeta X (que se usa a menudo en rol) o «Frena» (una herramienta para
rol en vivo que se expone en el Apéndice A: Técnicas de seguridad). El
juego también tiene la ventaja de no tener público, con lo que se puede
parar en cualquier momento para hacer cambios en la historia. Así que,
si necesitas desestimar una idea, hazlo. Si un jugador manifiesta que está
incómodo con tu propuesta, escucha su negativa y respétala.
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También puedes introducir propuestas de forma menos directa con «¿Qué
te parece sí…?» o «¿Es posible que…?», para dar la oportunidad a tus
compañeros de negar o negociar la escena acorde a su comodidad. («¿Te
parece bien que mi personaje intente ligar con el tuyo?», «Sería divertido,
pero, ¿pueden hacerlo fatal?», «Oh, sí. Será un desastre total»). La impro
se basa en la flexibilidad; no valores más una trama que a los personajes.
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LA ESCALA DEL "SÍ"
Tu bárbara ataca con su hacha enorme y… ¡ups!, necesitabas igualar o
superar un 17 y has sacado un 2. La bárbara falla. ¿Qué dice este 2? ¿Hay
alguna diferencia narrativa entre sacar un 2 y sacar un 10?
El ladrón del grupo tiene apenas unos segundos para abrir la caja fuerte,
saca un 5 pero necesitaba un 6. ¿No se supone que es el mejor? ¿Cómo se
justifica el resultado «No pasa nada» en un fallo tan ajustado?
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«No, y además» es un fallo crítico. No consigues lo que te proponías
y, además, las cosas se complican. De todos modos, este cambio de
dirección puede hacer avanzar la historia igual. La bárbara pierde el
control del ataque y se da un golpe en la cabeza. Se despierta en una
caravana, encadenada. El ladrón tarda tanto en abrir la caja fuerte que
tiene que huir sin poder esquivar las cámaras de seguridad. Ahora los
policías irán tras su pista.
Cada una de estas opciones abre la puerta a que otro personaje entre
en escena, ya sea para ayudar o para compartir la desgracia. E incluso
si el juego no lo propone, siempre puedes narrar varios grados de éxito
para dotar al resultado de la tirada de más significado que un mero
«sí» o «no». De hecho, el juego Archipelago, de Matthijs Holter, basa
su mecánica de resolución en esta escala para determinar todos los
resultados. Recomendamos algunos otros juegos que emplean diversas
técnicas de improvisación en el Apéndice D: Juegos recomendados.
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CONSTRUYE PERSONAJES CON EL SÍ
No tienes que decir literalmente «sí» para responder a un «Sí, y además»
de un compañero. O, si lo haces, tu personaje no tiene por qué hacerlo
con ganas —aunque, como jugadores, deberíais ser entusiastas entre
vosotros—. Si el personaje adolescente marginado de tu compañero le
pide a tu personaje popular ir al baile de fin de curso, quizá tu personaje
no quiera ir, pero dice sí para hacer avanzar la escena. Ahora el punto
de interés de la escena es desarrollar por qué ha aceptado ir y cómo su
reticencia puede afectar la historia.
Quizá has escuchado la frase «En una lluvia de ideas no hay malas ideas».
Usar el sistema «Sí, y además» promueve un entorno seguro para dar
rienda suelta a la creatividad con resultados sorprendentes. Puedes
reducirlo más tarde a las ideas más relevantes, pero en el momento todos
tienen carta blanca.
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¡CONSEJOS!
Evita empezar a contar una historia o añadir personajes
secundarios. Otro punto complicado es evitar las
contradicciones. Puede que tengas la idea de que a Misha
le gustan los gatos, pero otra persona acaba de decir que
es más de perros. No pasa nada por descartar esta idea, lo
más importante es validar las proposiciones de los demás y
mantener la continuidad.
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SÍ, PORQUE
Cuando aceptas construir sobre la propuesta de otro, la estás
reconociendo como algo cierto. Cuando rechazas una propuesta, no
solo demuestras a tus compañeros que no estabas atento, sino que,
además, recae en ellos el peso de reconducir la escena para reconciliar la
propuesta conflictiva. Por eso evitamos la negación.
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ENTRADAS
Una entrada es una idea simple para ponerte en marcha («Mi
personaje siempre viste una capa roja» o «Hay un reloj de pie viejo
y estropeado en la esquina»). El grupo está ahí para dar un «Sí, y
además» a tu idea para que no tengas que pensarlo todo tu solo, y
pueden ir un par de pasos más allá para dotarla de más profundidad
(«Quizá esconde un tatuaje de una banda rival» o «El reloj está parado
a las 3:07, ¡la hora exacta del crimen!»). Como advierten Kelly
Leonard y Tom Yorton, «Trae un ladrillo, no una catedral». Aporta una
idea simple y construid alrededor entre todos.
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AFORTUNADAMENTE/
DESAFORTUNADAMENTE
Aunque, como grupo, hayáis acordado ser positivos y trataros bien
entre vosotros, esto no es necesariamente cierto para vuestros
personajes. Seguramente sea más interesante para vuestra historia
que les rompáis sus delicados corazoncitos, desbaratéis sus planes o
les causéis una muerte trágica pero irónica.
¡Expansión!
Dejad al aire si la frase siguiente empieza con «afortunadamente» o
con «desafortunadamente». Esto crea una historia más orgánica, con
altos y bajos en la suerte del personaje. ¡A ver qué patrones aparecen!
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¡CONSEJOS!
Esta estructura puede parecer un poco forzada. ¡No pasa nada!
El objetivo del ejercicio no es explicar la mejor historia, sino
hacerla avanzar con una mezcla de sucesos positivos y negativos.
Considera como añadir un elemento nuevo sin negar lo que ya
ha sucedido. Si ha ocurrido algo desafortunado, ¡dejad que fluya!
El personaje deberá conseguir lo que se proponía de otro modo.
Si ha pasado algo bueno, ¡no dejes que se pierda! Deja que el
personaje consigua lo que quiere, pero añade una desventaja.
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SOY UN ÁRBOL
¡Atrévete a ser aburrido! Una buena improvisación no sale de intentar
ser divertido, sino de conectar con algo real y específico. Responde con
cosas obvias a las proposiciones de la mesa para evitar escenas tan
estrambóticas que se salgan de madre. Aportar lo que la escena necesita
puede ser más satisfactorio que introducir algo nuevo, y también es más
sencillo para los demás justificarlo. De este modo, si jugáis a un juego de
ciencia ficción cruda, tal vez sea mejor guardar el concepto de personaje
de hombre tigre alado para otra partida.
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¡CONSEJOS!
No es necesario empezar con «Soy un árbol», pero
hacerlo libera al jugador A de tener que pensar una idea
al inicio del juego. Por otro lado, si tienes una buena idea,
pero alguien dice la suya antes, ¡no pasa nada! Disfruta
de su idea. Seguro que tienes otras ideas geniales más
adelante que puedes jugar. Si entraras ahora, estarías
negando las proposiciones previamente establecidas.
¡Expansión!
Añadid dificultad con «Árbol de género». Decidid en grupo un género de
cine o de juego (ciencia ficción, el lejano oeste, cyberpunk, fantasía, etc.)
antes de que salga el jugador A. Este modo de juego añade el reto de
mantener el tono del género además de proponer elementos relevantes
para la escena.
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CUADRO
Cuando nos alejamos demasiado de las expectativas del grupo, puede
resultar difícil a los demás jugadores dar sentido a nuestra propuesta.
No te aproveches de la mentalidad «Sí, y además» para añadir un
velociraptor a un escenario cyberpunk. Si no puede asociarse de algún
modo a la ficción establecida, la respuesta del grupo no será tanto «Sí,
perfecto», sino más bien «¿Mmmm… vale?».
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¡CONSEJOS!
Escoged localizaciones del mundo real. Es mucho más fácil establecer
objetos en un zoo, una oficina o un salón que en una estación espacial o en
un submarino. Pero podéis delimitar el tono y el género con algo como «una
oficina de los sesenta, al estilo Mad Men» o «un salón victoriano espeluznante».
Mientras juegas, ten presentes los consejos «Atrévete a ser aburrido»
(página 19) y «Una cosa rara» (página 33). Si crees que a la habitación le falta
una lámpara, sé una lámpara. Si alguien ya ha dicho que es un fémur en la
chimenea, ya es bastante aterrador, no necesitas runas brillantes en las paredes
y una máquina de viajes en el tiempo en la esquina. La gente preferirá que
entres como el objeto que obviamente faltaba que algo que los desconecte de
la escena o aparte la atención de otros detalles curiosos.
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PERSONAJE
Al inicio del juego, puede que tu personaje solo tenga una clase
(«mago»), un rol en el grupo («el sociable») o un descriptor («novato»).
La perspectiva de esculpir un personaje polifacético desde el principio es
intimidante, pero los jugadores tenéis una ventaja de la que no disponen
los improvisadores: podéis tomaros un tiempo para pensar en vuestros
personajes, ponerlos en común con el resto del grupo e incluso desarrollar
trasfondos complejos. Los jugadores de rol en vivo quizá no disponen de
tanto tiempo, pero, aun así, tienen un rato antes de cada partida para
leer la hoja de su personaje y entender sus motivaciones, objetivos y
pensamientos respecto a los demás personajes.
Pero todo esto es sobre papel. ¿Cómo consigue uno dar cuerpo a su
personaje o, por lo menos, diferenciar un personaje de otro? ¿Cómo
puedes incluir la interpretación en el juego de rol?
Aquí es donde vuelve a entrar en escena la impro. Hay muchos trucos que
puedes usar para construir un personaje a partir de una idea simple. Esta
idea puede ser tu piedra angular, a la que volver cada vez que te preguntes
«¿Qué haría mi personaje?».
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Pregúntate «Si esto, ¿entonces qué?»
En la impro, los primeros segundos en escena muestran al público quién
es tu personaje. Si has empezado la escena repiqueteando el pie, has
establecido que tu personaje tiende a dar golpecitos con el pie. No sabías
cómo era tu personaje antes de salir a escena, pero aquí está. Ahora
repiquetear es tu piedra angular. Sigue haciéndolo, y pregúntate, «Si esto
es cierto, ¿qué más lo es?». Si tu personaje repiquetea mucho con el pie,
¿qué dice eso de él?
Estos nuevos hechos afloran a medida que la escena avanza, y puede que
se vean influenciados por dotes que te ofrezca tus compañeros. Considera
esta frase como un ejemplo: «Si mi personaje repiquetea mucho con el
pie, debo de estar nervioso. Estoy guardando un secreto. He introducido a
mi compañera de escena como mi hermana. ¿Quizá he encogido su jersey
favorito? Espera, justo me acaba de lanzar la idea de que trabajo muchas
horas en el banco. ¡Borra lo del jersey, estoy planeando un atraco! Pero
quiero a mi hermana, así que le voy a pedir ayuda».
Cualquier cosa puede ser una piedra angular. En este capítulo jugarás con
piedras angulares físicas y emocionales y, más adelante, en Puesta en
escena (página 95), podrás explorar rasgos de personalidad y creencias
en profundidad. También puedes encontrar un ejercicio centrado en el
personaje en la expansión de «Tres cosas» (página 18).
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DIRIGE CON EL CUERPO
Aportamos rasgos físicos a nuestros personajes sin siquiera darnos
cuenta. Puede que la reina del instituto siempre vaya con la nariz
alzada. El tímido pero prodigioso hacker quizá encorve los hombros.
Preguntándote «Si esto, ¿entonces qué», puedes encontrar fácilmente
un rasgo físico que dé vida a tu personaje.
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¡CONSEJOS!
Cuando cambies de postura, fíjate en qué hace tu cuerpo para
compensar. Si diriges con los hombros, ¿significa eso que te inclinas
hacia delante? ¿Cómo afecta a la velocidad con la que caminas? ¿Pisas
más fuerte? ¿Te cambia la expresión del rostro?
Fíjate también en las emociones que puedan surgir. Si te inclinas hacia
delante y te mueves más rápido, ¿puede que tengas prisa? ¿Te hace
esto sentir más nervioso?
¡Expansión!
La interpretación física no es exclusiva del rol en vivo. Los que roleamos
en mesa tenemos la mitad superior del cuerpo a nuestra disposición.
Intenta explorar todo lo que puedes hacer con los brazos y las manos y
observa cómo afecta a tu forma de caminar.
§§ Con las manos en las caderas.
§§ Con las manos en los bolsillos.
§§ Chasqueando los dedos.
§§ Pasándote los dedos por el pelo.
§§ Frotándote las manos.
§§ Haciendo crujir los nudillos.
§§ Cruzando los brazos.
§§ Arqueando los hombros.
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¿HACE MUCHO QUE ESPERAS?
Si tu personaje es un bailarín sobre hielo, ¿cómo friega los platos? ¿Cómo
llama a un taxi un limpiador de ventanas? ¿Cómo saluda un profesor de la
universidad?
¡CONSEJOS!
Deja que la característica definitoria de tu personaje influencie cómo
interactúas con tu pareja de escena. ¿Cómo cambia la estatura?
¿El volumen de tu voz? ¿Estableces contacto visual, o lo evitas?
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A continuación tienes una lista de ideas para varios personajes, ¡o puedes
inventarte las que quieras! También puedes usar los trasfondos de
personaje que aparecen en la página 121 Apéndice E o descargarlos en
www.shadowlands.es/descargas.
¡Expansión!
En vez de interpretar cuatro líneas de diálogo, todo el grupo se mueve
por el espacio saludándose con un «Hola, ¿cómo estás?». El guía anuncia
en voz alta una característica, y los jugadores cambian la manera de
saludarse acorde a ella.
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CONVERSACIÓN A TRES
Mientras que «Dirige con el cuerpo» (página 44) explora la caracterización
mediante el cuerpo, también puedes hacerlo a través de la forma de
hablar. Puede que cambies la voz de algún modo en concreto, que
acentúes una parte de tu cara o transmitas una emoción en concreto.
Los directores de juego usan a menudo esta habilidad para diferenciar
múltiples personajes no jugadores, o inventárselos en el momento.
¡CONSEJOS!
Puedes tener una conversación casual, para que no tengas que pensar
demasiado en qué decir. Estás practicando maneras de hablar, no
representando una escena entretenida. Pero es probable que, con el
cambio de forma de hablar, empieces a desarrollar un personaje y el tema
de conversación cambie de forma natural. ¡Explora estos cambios!
Todas estas formas de hablar son alternativas válidas para evitar los
acentos, que pueden distraer si no se hacen a la perfección. Y, para
evitar estereotipos dañinos, es recomendable que evites alteraciones o
impedimentos del habla reales.
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Cambio vocal
Puedes modular la manera de hablar para conseguir una voz distinta,
que exprese una emoción o rasgo personal específicos.
§§ Hablas en susurros. §§ Tienes la voz grave.
§§ Se te atragantan las palabras. §§ Tienes la voz nasal.
§§ Hablas rápido. §§ Vocalizas mucho.
§§ Hablas lento. §§ Siseas las eses.
§§ Tienes la voz aguda. §§ Hablas monótono.
Cambio facial
Un pequeño cambio en la cara puede hacerte cambiar drásticamente de
personaje. ¡Puedes jugar con la boca, los ojos, la nariz, y mucho más!
§§ Frunces los labios. §§ Miras demasiado a los ojos.
§§ Tienes los ojos muy abiertos. §§ Hablas por un lado de la boca.
§§ Te sorbes las mejillas. §§ Hablas con la boca muy
§§ Te muerdes el labio. abierta.
§§ Hinchas las mejillas. §§ Tienes la mandíbula tensa.
§§ Miras a todos de reojo. §§ Parpadeas mucho.
§§ Entrecierras los ojos. §§ Hablas a través de los dientes.
§§ Arrugas la nariz. §§ Sonríes mucho.
§§ No miras a los ojos. §§ Sorbes la nariz todo el rato.
Cambio emocional
Si sientes que tu personaje siempre es distante e impasible, puedes
escoger una emoción para darle profundidad de un modo rápido y fácil.
§§ Molesto. §§ Resentido. §§ Asqueado.
§§ Vergonzoso. §§ Satisfecho. §§ Tranquilo.
§§ Enamorado. §§ Ansioso. §§ Eufórico.
§§ Incrédulo. §§ Sospechoso. §§ Aburrido.
¡Expansión!
Cada pareja tiene un jugador A y uno B. A lo largo del ejercicio, el guía
propone cambios distintos para cada grupo. También puedes proponer
diferentes rasgos a cada pareja y hacer escenas de un minuto.
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LA GALLINA DE LOS HUEVOS DE ORO
Amplificar es la forma de jugar «Sí, y además» aumentando la propuesta
de tu compañero. Puedes hacer una escena más relevante magnificando
el impacto de sus consecuencias. Puedes añadir más información para
ampliar un tema o profundizar en una emoción. Puedes intensificar
tus reacciones a las palabras y las acciones de tus compañeros. Con la
amplificación puedes crear drama, tensión o diversión… Sea cual sea el
punto de partida de tu pareja de escena, puedes amplificarlo y construir a
partir de ahí. Es una buena manera de generar buenas historias, ya sea en
la impro o en el juego.
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¡CONSEJOS!
Puedes representar un personaje fácilmente identificable (un
soldado, un vaquero, un miembro de la alta sociedad, etc.) o una
emoción en particular (enfadado, reservado, emocionado, etc.), o
incluso una manera de hablar, como hemos visto en «Conversación
a tres» (página 48). Seguramente querrás pensar algunas opciones
de antemano, como las de la expansión de «Tres cosas» (página 18).
Si juegas con un grupo pequeño, puedes obviar el rol de los
jugadores E y F.
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RELACIONES
Citando a Mark Sutton, «Nadie del público en un impro-show le ha dicho
a la persona de al lado “Tío, espero que arreglen esa bicicleta”». Aunque
la acción de la escena puede ser divertida, lo que la mueve es la relación
entre los personajes. Al final, es esto lo que capta la atención de la
audiencia; sin ella, simplemente son dos personas hablando sobre cómo
arreglar una bicicleta.
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Dos compañeros de trabajo que toman el café juntos tendrán un calor
distinto que un empleado y su jefe que antes era su subordinado. A
esto se añade el «peso», que describe cómo se emite una frase, bajo la
influencia del calor de la relación. Una frase con un peso claro aporta más
información que las meras palabras, y debería fundamentar la respuesta.
David Razowsky dice que «una escena no se termina hasta que cambia
algo». Para que una escena sea más que una relación y una premisa inicial,
debe haber una transformación emocional. Los personajes no cambian
en una relación estática. Para narrar buenas historias, debemos expresar
nuestras relaciones tanto con acciones como con palabras, y crear un
catalizador en la escena para que cambie el statu quo.
53
ME HACES SENTIR
La sesión inicial de una campaña de rol suele seguir esta estructura:
§§ Definir el mundo (el género y la ambientación).
§§ Construir los personajes (clase, habilidades, nombre, trasfondo).
§§ Establecer relaciones (trasfondo común).
¡Expansión!
Podéis usar este ejercicio como inicio para una escena completa. Una vez
completado el guion, los jugadores pueden empezar una escena in medias res
en ese escenario con los personajes establecidos.
¡CONSEJOS!
El jugador B debe escuchar con atención la propuesta inicial del jugador A. Si
este dice «Eres mi nieta consentida, Florence», B puede responder «Y tú mi
sobreprotectora abuela, Nana». Decir «Tú eres la entrenadora de baloncesto del
instituto, entrenadora Nancy» sería negar a A. Por supuesto, una abuela podría ser
una fantástica entrenadora de baloncesto, pero realmente no tiene en cuenta la
propuesta de A. Cíñete a la contrapartida obvia de la relación.
Una escena interesante requiere de variedad. Una escena de gente en una barca,
pescando, hablando de pesca no tiene mucha acción. Una escena de una pareja
atrapada en una barca en un ejercicio de team building, que hablan sobre un perro
que compartían mientras uno de ellos no deja de comprobar si tiene cobertura en
el móvil tiene más posibilidades.
Este ejercicio lanza una escena en mitad de la acción. Del mismo modo, cuando
planteas una escena en la mesa de juego, no hace falta que narres cómo entran en
la oficina, dicen hola, se sientan y, tras algo de conversación intrascendente, llegáis
a por qué estáis ahí. Puedes empezar en lo interesante de la escena: «Y por eso
quiero dejar este trabajo».
55
REPARTO COMPLETO
Ya sea en la exploración de una mazmorra, un atraco a un banco o
cualquier otra misión de equipo, un buen grupo de juego tiene (con
suerte) alguien capaz de superar cualquier tipo de obstáculo. Pero un
grupo equilibrado no solo es importante para los juegos con un objetivo
claro (y, se supone, una lucrativa recompensa), también lo es para las
relaciones entre personajes. Podéis encontrar ejemplos de reparto coral
en series de televisión (el gracioso, el popular, el rarito, el inteligente, el
apoyo) y en películas (la princesa, el atleta, el marginado, la cerebrito, la
rebelde). Cada personaje tiene un rasgo identificativo y, por lo menos,
un par de lazos con otros miembros del grupo.
¡CONSEJOS!
En un reparto coral es importante que todo el grupo vaya a una. Para
que todo el mundo se sienta incluido, mantened a los personajes más
raros al mínimo. Con un solo agente secreto, robot, genio, monstruo
o extraterrestre en el grupo tenéis más que de sobras.
56
En este ejercicio crearéis vuestro propio reparto de personajes y la red
de vínculos que los unen.
§§ Todo el grupo se coloca en un círculo.
§§ Decidid una ambientación en la que los personajes vivan o trabajen
(un bar, una estación espacial, un colegio, un hospital, un reino de
fantasía, un pueblecito, etc.).
§§ El jugador A da un paso adelante y se presenta como un personaje
concreto, dando su nombre y un par de detalles («Me llamo Kayla,
soy camarera en el Daisy Diner. Hago turnos dobles para poder
pagar mis deudas de apuestas y me encanta ver MMA»). El jugador
A se queda donde está para señalar que ya ha jugado esta ronda.
§§ El jugador B da un paso adelante y se presenta como otro
personaje del mismo mundo, dando su nombre, un par de detalles
y cómo conoce al personaje del jugador A («Soy Josh, quarterback
cuando iba al instituto. Ahora trabajo en el taller mecánico del
pueblo y me encanta mi trabajo. Estoy pilladísimo por Kayla, del
Daisy Diner»).
§§ Continuad hasta que todos hayáis presentado a un personaje con,
al menos, una relación cada uno.
§§ Entonces, todos dicen en voz alta «¡Reparto completo!». Es
divertido, aunque no obligatorio, acompañarlo de unas manos de
jazz.
§§ Podéis repetir el ejercicio un par de veces con ambientaciones o
géneros distintos.
57
TRABAJO/CASA/OCIO
Pongamos que tu personaje es un astuto detective. O un cirujano
cascarrabias. O un inventor con pocas habilidades sociales. Eres bueno en
esto y siempre sueltas comentarios ingeniosos.
58
¡Expansión!
Prueba la «Cadena de relaciones», en la que el jugador A y el B empiezan
una escena y, cuando el jugador C dice «¡Stop!», este empieza una nueva
escena con el jugador B, que sigue siendo el mismo personaje. El jugador
D dice «¡Stop!», y tiene una escena con el jugador C, y así hasta que todo
el grupo haya actuado una escena y el jugador A vuelva a salir con su
personaje inicial.
¡CONSEJOS!
Es recomendable empezar pensando algunos tipos de relación
distintas y en qué ámbito (trabajo, casa u ocio) encajarían.
Relaciones distintas en el mismo ámbito presentan distintas
dinámicas; la relación de alguien con su jefe será distinta de la de su
compañero de trabajo, o la de su esposa con la del cartero, o la de
su mejor amigo con la de la entrenadora del gimnasio.
Además, estas escenas no tienen por qué seguir un arco narrativo,
lo importante es ver como el personaje del jugador A responde a
distintas relaciones.
59
60
ESTATUS
Cuando valoramos nuestros personajes con números y discutimos
sus acciones en términos de éxito y fallo, es difícil no caer en el deseo
de «ganar». Para evitarlo, quizá deberíamos referirnos a los «fallos»
como «complicaciones». Un juego puede compensar un jugador con
una bonificación cuando hace algo en contra de sus intereses. O quizá
la premisa del juego en general sea contar la historia de personajes
destinados al fracaso.
61
PELOTA DE ÁNIMOS
El fallo de un personaje no tiene por qué suponer una decepción en el
jugador; incluso puede ser una elección. La mentalidad «sí, y además»
celebra todas las decisiones, ya sean éxitos o fracasos en la narrativa.
62
¡CONSEJOS!
Este no es un ejercicio físico, así que no te hagas daño con
caídas a lo loco. Deja aparcada la bromita del «golpe en las
pelotas» también. Aquí el objetivo no es el lanzamiento o fallo
más espectacular, simplemente que lo has intentado y no lo
has conseguido.
63
NÚMEROS DE ESTATUS
El estatus no solo se puede mostrar mediante acciones, como ceder en
una discusión o fallar en conseguir algo. También podemos comunicar el
estatus de nuestro personaje de forma no verbal.
¡Expansión!
Puedes jugar a «hola, ¿cómo estás?» de la expansión de «¿Hace mucho
que esperas?» (página 46). Todo el grupo se mueve por el espacio
saludándose con un «Hola, ¿cómo estás?», para practicar como tener un
estatus distinto afecta en la manera de saludar.
¡CONSEJOS!
¿Cómo cambia tu postura cuando cambias de estatus? ¿Y el contacto
visual? ¿Haces pasos más largos o más cortos? ¿Qué haces con tus manos?
Además, la disparidad entre uno y diez es obvia, pero, ¿y las sutiles
diferencias entre un seis y un siete? Juega con gestos grandes y sutiles.
64
¡CONSEJOS!
Si estás acostumbrado a interpretar personajes de estatus
bajo, puede que interpretar un estatus elevado se te haga
difícil al principio, y viceversa. Intentar representar personajes
de diferentes estatus te puede ayudar a ser un jugador y un
improvisador más completo. También te permite entrenar el
cambio de marchas entre personajes, que trabajaremos más en
«Cambio de estatus» (página 70).
65
SECRETOS ANIMALES
Los personajes de estatus elevado se vuelven aburridos rápidamente
porque cuesta empatizar con ellos; ver los puntos débiles de un personaje
lo hace más simpático. Puede que la debilidad de tu personaje se convierta
en uno de sus rasgos identitarios en su hoja de personaje, y puedes volver
a este punto débil como piedra angular si no tienes claro como seguir.
Los puntos débiles pueden derivar de un trasfondo detallado o ser algo tan
simple como algo que el personaje no está preparado para admitir. Este
ejercicio es una manera divertida de explorar los secretos más profundos
de los personajes.
§§ Todo el grupo se coloca en un círculo estrecho.
§§ Alguien propone un animal que sea conocido (mejor una zebra que un
capibara, por ejemplo).
§§ Uno a uno, en orden aleatorio, camina al centro del círculo y
comparte un secreto que este animal podría guardar.
§§ Después de cada secreto, todo el grupo susurra «secretos», y mueve
los dedos como si tocara el piano.
§§ Cuando nadie tenga nada más que añadir, se acaba la ronda.
§§ Jugad algunas rondas, con varios animales distintos.
66
¡CONSEJOS!
Los secretos no tienen por qué estar conectados, ni hace falta describir
el mismo individuo animal. Los secretos pueden ser grandes o pequeños,
divertidos o serios. Pueden estar relacionados con el animal —una zebra
puede decir «No me gustan las rayas»—, o pueden ser secretos generales
que sean divertidos de escuchar de un animal antropomorfizado —la zebra
podría decir «Llevo desfalcando dinero de mi empresa seis años»—.
67
MUERTE EN 60 SEGUNDOS
Quizá tienes una idea genial para algo que podría pasar en una escena.
Es buenísima. Pero justo cuando vas a decirlo alguien propone algo
distinto. También es muy buena idea, tiene mucho sentido… pero no es
tu idea.
68
SEGURIDAD EN COMBATES ESCÉNICOS
Es fácil que este ejercicio llegue a las manos; puede que una discusión
salga fuera de control, o que alguien se caiga de su silla al descubrir
que su te estaba envenenado. Recuerda que esto no es un combate
escénico coreografiado y que no queremos que nadie se haga daño.
Consulta el Apéndice A: Técnicas de seguridad para asegurarte de
que todo el grupo es consciente de la mejor manera de proceder en
interacciones físicas.
69
CAMBIO DE ESTATUS
Si ya has probado «Trabajo/casa/ocio» (página 58), ya habrás visto que el
estatus está intrínsecamente ligado con las relaciones. Cuanto menos rígido
seas con tu estatus, más variedad de relaciones podrás representar.
70
¡CONSEJOS!
Guía, que digas los números en voz alta no significa que debas
interrumpir la escena. Asegúrate de anunciar el nombre de
cada jugador (o de su personaje, si tiene) para que sepan a
quién va dirigido el número que cambias. Puedes cambiar los
dos números a la vez, o dejarles hacer. Puedes hacer grandes
saltos en la escala, o proponer cambios sutiles.
También puedes delegar los cambios de estatus a dos
jugadores que no participen en la escena. Cada uno estará
a un lado del espacio y cambiará los números de uno de los
jugadores en escena.
Sea quien sea que anuncie los números debe intentar no
dirigir la escena como un titiritero ni hacer cambios demasiado
estrictos o rápidos. Los jugadores de estas escenas tienen que
estar pendientes de muchas cosas; tienen que escuchar a su
compañero, estar atentos a los cambios de estatus y mantener
cierta flexibilidad para ajustarse a estos cambios. Se amable e
intenta no jugar a su costa.
71
72
OBJETOS DE AIRE
La mayoría de las veces, los improvisadores no tienen atrezo en
las escenas. Esto supone un reto adicional —dar credibilidad a la
interacción con objetos invisibles, acordarse de dónde están e interpretar
correctamente lo que hacen los compañeros— y puede suponer un gran
número de propuestas rechazadas sin querer. Puede que hagas el gesto
de pelar un plátano y que tu compañero entre a escena diciendo «Buen
trabajo despellejando este conejo». Puede que tu compañero y tú estéis
encendiendo un fuego, representando con detalle la madera y el husillo, y
que, minutos después, cruces el escenario… justo a través del fuego que
habíais encendido.
Puede que los jugadores de rol en vivo tengan atrezo real, o que el que
tienen no lo parezca. Depende de vosotros hacer que la pistola de agua
sea una pistola de verdad, o practicar los primeros auxilios en un campo
de batalla de forma creíble sin un botiquín real. Incluso en la mesa podéis
incluir algo de representación física, interpretando algunos gestos de
vuestros personajes: ponerse bien las gafas, levantar un cáliz para brindar
en un banquete o gesticular que se tiene un puro de importación entre
los dedos. Estos pequeños gestos son muy atractivos y nos activan la
imaginación, porque nos permiten ver y sentir la acción.
73
COMPARA OBJETOS
Dependiendo del estilo del rol en vivo que juegues, puede que
tengas objetos reales. Quizá tengas algunos objetos reales y el resto
los representes mediante tarjetas, aunque es difícil mantener la
credibilidad cuando cambias constantemente entre lo tangible y lo
imaginario. O quizás no tienes nada, solo la expectativa de improvisar
lo que vayas necesitando.
74
¡CONSEJOS!
Poner el pulgar de la mano hacia la oreja y el meñique hacia
la boca no es hablar por teléfono. Señalar a alguien con el
pulgar hacia arriba no es apuntar con una pistola. Debes
crear un espacio vacío en las manos que represente el espacio
que ocuparía el objeto y mantener las manos rígidas, como
si realmente lo cogieras. Esto te ayudará a mantener las
dimensiones del objeto a lo largo de la escena. También te
servirá para no relajar las manos en plena conversación y
olvidarte de lo que sujetabas: ¡para el público, acabas de dejar
caer el libro que llevabas!
Sugerencias de objetos
§§ Libro §§ Maceta con una planta
§§ Taza de café §§ Espada
§§ Taza de té §§ Amuleto
§§ Vaso de agua (con o sin pajita) §§ Poción mágica
§§ Caja de cigarrillos §§ Máscara
§§ Pistola §§ Varita mágica
§§ Teléfono móvil §§ Escáner biológico
§§ Mazo de cartas §§ Pistola láser
§§ Ordenador portátil §§ Figurita de acción
§§ Cajita de joyas §§ Reloj
§§ Bolsa de dinero §§ Bocadillo
75
DAR UN REGALO
En la improvisación a menudo se describe una propuesta como dar el
regalo de la información. Empezar una escena con una propuesta de
control como «Y aquí estamos, en el circo, para celebrar tu decimotercer
cumpleaños, Greta, mi queridísima hija» puede sonar absurdo y poco
natural. Por el contrario, una propuesta a ciegas como «¿Qué quieres
hacer primero?» da a tu compañera muy poco con lo que jugar si antes no
habéis establecido dónde estáis y de qué os conocéis. Con ese inicio quizá
pretendas empezar en un circo con tu hija, pero si tu compañera responde
«¡Tiremos piedras al coche del director! ¡Qué bien que por fin se hayan
acabado las clases!», es tu responsabilidad, como buen compañero de
escena, adaptarte a esta propuesta más clara.
PREGUNTAS
Una pregunta es una propuesta problemática para tus compañeros; a menudo
no es siquiera una propuesta. En palabras de Charna Halpern, «El que da
información da un regalo, el que pregunta es un ladrón». Empezar una escena
con «¿Qué haces?» devuelve la responsabilidad de establecer los hechos de la
escena a tu compañero. Un buen hábito que adoptar es responder tus propias
preguntas. «Te estás escapando otra vez para ver a Mateo, ¿verdad?» es una
propuesta escondida en una pregunta.
«Juega para descubrir» es un tipo de juego en el que el director de juego no
tiene una aventura estrictamente planeada, y da más autoridad a los jugadores
para dar forma a la historia. El director de juego en este rol es principalmente
pasivo, ya que improvisa de acuerdo con las decisiones de los jugadores.
Pero, igual que en la improvisación, las escenas en el juego requieren de dar
y recibir de los dos lados. Empezar una sesión de juego con «Estáis todos en
clase, ¿qué hacéis?» puede ser algo fácil de resolver para algunos, pero para
otros puede ser intimidante, sobre todo si están acostumbrados a jugar de
forma más estructurada. Intenta añadir más detalles, no solo para dar color
a la sesión, también para dar a los jugadores algo a lo que reaccionar. «Pues
estáis en clase de lengua y el profesor Kilgannon os ha mandado veinte minutos
ininterrumpidos de lectura. Escuchas a Chan, a tu derecha, susurrar “Eh,
¿quieres conseguir 50 pavos, rápido y fácil?” ¿Le respondes o sigues leyendo?».
76
En este ejercicio se practica la interpretación con objetos de aire,
recuperando las bases de «Sí, y además» recibiendo, literalmente, el
regalo de la información y justificándolo con detalles que lo fundamenten.
¡CONSEJOS!
El regalo no es el único objeto de aire en la escena. ¡No te olvides de la caja!
Quizá está envuelta con un lazo. ¿Usas tijeras para abrirlo? ¿Dónde dejas la
caja una vez abierto? ¿Tiene algo de relleno dentro? Diviértete añadiendo
pequeños detalles.
¡Expansión!
Fijaos en lo que se siente cambiando de propuestas controladas a
propuestas ciegas: primero, el jugador A da pistas imprecisas sobre el
regalo (por ejemplo, podría decir «Creo que te va gustar…», «No es muy
convencional, pero…» o «Ten cuidado cuando lo abras, ¡vigila con los
dedos!»). Cuando el jugado B abre la caja, él o ella, no el jugador A, dice
lo que hay dentro. Además, el jugador B puede decidir cómo se siente su
personaje con respecto al regalo. Comparadlo con el ejercicio original. ¿Ha
sido distinta, esta expansión? ¿Ha sido más fácil saber qué era el regalo y
cómo reaccionar, o preferís rellenar los huecos por vuestra propia cuenta?
77
¡SÍ, VAMOS!
Si una escena de rol en vivo sucede en una cocina, es fácil empezar por
imaginártela como tu cocina. ¿Dónde está la nevera? ¿Y los cuchillos
y la tabla de cortar? Estos objetos no se materializan de la nada, y
tampoco deberían hacerlo los objetos de aire.
A no ser que empieces una escena in medias res —por ejemplo, estás
cortando zanahorias—, disfruta de las acciones antes, mientras y
después de conversar con tu compañero. Ve hacia la nevera, coge
las zanahorias (¿Están en el cajón de las verduras o en un estante?),
ponlas sobre la encimera (¿Usas una tabla de corte o tienes encimeras
resistentes?), coge un cuchillo (¿De un cajón, o los tienes en la
encimera?) y entonces empieza a cortarlas. ¿Tiras las mondas en el
contenedor de reciclaje orgánico? ¿Lavas el cuchillo después, o lo dejas
en el fregadero? Estos detalles hacen la escena mucho más creíble que
si estás cortando la misma zanahoria durante una eternidad.
78
¡CONSEJOS!
Puedes interactuar con otra gente y estar en el mismo mundo
o estar en tu propio espacio. Puedes hacerlo en silencio o, si te
imaginas otra persona ahí, tener una conversación solo o sola.
Será un poco caótico, ¡pero no pasa nada! Si eliges interactuar con
otros, asegúrate de reconocer y aceptar lo que están haciendo. Si
ambos estáis en la playa, asegúrate de no pisar su castillo de arena
por accidente.
Vamos a…
§§ Irnos a la cama. §§ Forjar nuestras propias armas.
§§ Fregar los platos. §§ Hacer café.
§§ Ponernos un vaso de zumo de §§ Ir al trabajo en coche.
la nevera.
§§ Ordeñar una vaca.
§§ Acoplar nuestra nave espacial.
§§ Limpiar las ventanas.
§§ Hacer una ensalada.
§§ Preparar una poción.
§§ Herrar un caballo.
§§ Escribir un poema.
§§ Jugar a la playa.
§§ Hacer la colada.
§§ Pedir café para toda la oficina.
§§ Plantar un árbol.
79
TOCA TRES COSAS
Ya hemos dicho que el quid de una escena no son los objetos, sino la
relación entre los jugadores. Trabajar con objetos de aire te permite
hacer algo durante la escena, y es otra forma de interpretar tu
personaje. En «¿Hace mucho que esperas?» (página 46) exploraste cómo la
personalidad de tu personaje influencia tus movimientos y la interacción
con tu compañero de escena. Si eres un asesino mortífero, ¿cómo cortas
zanahorias? ¿Y cómo te comportas en una cita a ciegas? ¿Y entrenando a
un cachorro?
Sea como sea, es importante que en ningún juego te centres tanto en las
acciones de tu personaje que olvides el resto de la mesa. En este ejercicio
practicaréis la habilidad de prestar atención a vuestros compañeros sin
perder de vista los objetos de aire de una escena. Como siempre, estos
objetos solo son catalizadores de sucesos interesantes.
§§ Dos jugadores están en el escenario mientras los demás hacen de
público.
§§ El guía les da una localización (y una relación, si queréis, del Apéndice
B: Listas) para empezar una escena corta.
§§ La escena empieza en silencio. Cada jugador interactúa en silencio
con tres objetos que puede encontrar en esa localización antes de
empezar a conversar.
§§ La pareja continúa interpretando un par de minutos.
§§ Repetid el ejercicio con nuevas parejas tantas veces como queráis.
80
¡CONSEJOS!
Este ejercicio no es una carrera para ver quién empieza antes,
tómate tu tiempo para establecer qué hay en escena y no pierdas
de vista lo que hace tu compañero.
No siempre podrás identificar con qué objetos interactúa tu
compañero, principalmente al principio de una escena. Es
recomendable enunciar tus objetos para que tu compañero no los
malinterprete. Puedes decir «Este antiguo reloj era de mi padre» o
«Este sombrero de copa te queda como un guante, si me permites
que te lo diga»; así proporcionas a tu compañero algo a lo que
responder.
Dicho esto, si la conversación solo gira en torno al objeto, no
os estáis centrando en la relación. Plantéate por qué estáis en
ese sitio, por qué estás usando ese objeto y cómo te hace sentir.
O quizá los objetos no significan nada, tan solo estáis haciendo la
cena juntos. Entonces, ¿cómo te hace sentir tu compañero, y cómo
puedes expresarlo en tus acciones?
¡Expansión!
Como variación, puedes empezar con el ejercicio «Cuadro» (página 40)
pero con solo dos jugadores en lugar de todo el grupo. Los jugadores se
turnan para identificar objetos en voz alta hasta nombrar tres cada uno.
Entonces salen, para volver a entrar en el escenario e interpretar una
breve escena interactuando con los objetos que acaban de crear.
81
82
RITMO
En este capítulo trataremos cómo equilibrar escenas para que no sean
demasiado largas o demasiado cortas, y cómo dirigir múltiples escenas
que suceden al mismo tiempo.
83
COLOR Y PROGRESO
Cuando hablas de algún tema en una escena, tienes una buena
oportunidad para hacer comedia de forma física, pero perderás
rápidamente la atención del público si no hay suficiente trama.
84
¡CONSEJOS!
No hace falta que sea la mejor historia de todos los
tiempos, pero sí debería seguir un argumento. Puedes
describir lo que hiciste ayer, explicar algo completamente
ficticio o mezclar ambos. Si no sabes qué decir, copia
el argumento de una película o un libro que conozcas y
añádele detalles propios. No es una carrera a la meta, así
que no te preocupes si no acabas de contarla entera.
Además, tampoco debes pedir a tu compañero que cambie
de modo muy a menudo, solo cuando creas que algo es
interesante. Tu compañero ya tiene suficiente trabajo
inventándose una historia en el momento, así que sé su fan
número uno y no conviertas este ejercicio en una carrera
de obstáculos.
85
MEDIA VIDA
A veces las escenas se alargan. ¡No pasa nada! No hay un número mágico
de minutos que debe durar una escena. Algunos improvisadores pueden
hacer un espectáculo en una sola escena en una misma localización.
A veces una escena es tan solo un intercambio de un par de líneas de
diálogo o, incluso, una sola línea demoledora.
¡CONSEJOS!
Esto no es una contrarreloj, a ver si se puede repetir la misma
escena más rápido, ni un ejercicio de memoria. Tan solo hay
que mantener el argumento general e intentar recuperar las
mejores frases.
Después, comentad entre todos qué versión de la escena os
ha gustado más. No hay respuesta correcta, aunque se suele
preferir alguna más corta, porque se han establecido las bases
de la historia. Del mismo modo, en el juego ya has establecido
tu personaje, sus relaciones y la ambientación de antemano.
86
87
CLAP, CLAP; CHASC, CHASC
Editar escenas no depende solo del director de juego. Los jugadores deben
prestar atención a cuánto rato toman el protagonismo y preocuparse de
que todos los compañeros tengan su oportunidad de brillar.
88
Este ejercicio aporta a cualquier jugador fuera de escena la autoridad de
editar una escena, y también concede práctica a dejar que te editen una
escena.
§§ Dos jugadores se sitúan en el escenario mientras el resto forma una
fila detrás suyo.
§§ Estos dos jugadores empiezan a interpretar una escena. El guía puede
sugerirles una relación o localización (en el Apéndice B: Listas) para
empezar.
§§ Los jugadores en la fila observan y están pendientes de un golpe.
Cuando alguno de ellos siente que lo han alcanzado, empiezan
un ritmo golpeándose las piernas dos veces con las palmas y
chasqueando los dedos dos veces.
§§ Cuando alguien haga un «palmada, palmada; chasquido, chasquido»,
el resto de jugadores en la línea se le suman.
§§ Cuando se edita una escena, los jugadores en ella vuelven a la línea.
§§ Dos jugadores nuevos salen a escena y empiezan a interpretar algo
nuevo.
§§ Continuad hasta que todos hayáis estado en una escena.
¡CONSEJOS!
Puede que quieras editar una escena simplemente porque no funciona;
echa una mano a tus compañeros. Tampoco pasa nada si alguien ha
editado una escena en un momento en el que tú no percibías un golpe,
o si querías ver cómo continuaba la acción. Cuando alguien decide
editar una escena, los demás debéis apoyarlo y uniros al ritmo.
Cuando editen tu escena, resiste la necesidad de acabar lo que estabas
diciendo. Este ejercicio es una práctica para detectar golpes de ritmo,
no para interpretar la escena más interesante o completa.
Cuando empecéis una escena nueva, el guía debería ofrecer una
sugerencia nueva, o los jugadores empezar una escena según se les
ocurra. No es necesario que esté conectado a la escena anterior de
ningún modo.
89
PANTALLA PARTIDA
Nunca es bueno monopolizar el protagonismo. Un director de juego
asertivo puede prevenirlo identificando el mejor momento para cortar una
escena y, los jugadores, manteniendo una mentalidad «Sí, y además». En
este último caso, dando un paso atrás y dando todo su apoyo y atención
a otro jugador. Como ya hemos expuesto, gestionar varias escenas es
como cambiar de emisora de radio; ya volverá el foco a tu personaje en el
momento oportuno.
90
¡CONSEJOS!
Las dos narrativas son distintas y no tienen por qué estar
relacionadas de ningún modo.
Como director, puedes decidir cada cuándo cambias de escena,
pero procura que no sea demasiado rápido o lento. En el primer
caso, puede que los jugadores se agiten; en el segundo, se
pueden dejar pasar buenos golpes de ritmo.
Guía, si el grupo es grande, puedes cambiar de director en mitad
del ejercicio tocando silenciosamente el hombre del director que
sale y dejando que alguien ocupe su lugar.
91
CAFETERÍA
Una técnica de edición que se ve a menudo en televisión y películas es
cuando se corta una escena y el diálogo de la segunda imita el de la primera.
Es una manera inteligente de difuminar la transición entre escenas. Esta
técnica de movimiento del foco de atención es útil tanto en la improvisación
como en el juego, y se puede conseguir fácilmente con una buena mentalidad
de grupo.
92
¡CONSEJOS!
Escuchar las demás conversaciones es clave. Primero,
querrás asegurarte de que hay variedad en las escenas.
Si una pareja está locamente enamorada, no es necesaria
otra pareja de tortolitos. Segundo, presta atención a
cuándo entra una nueva pareja. Quizá han encontrado
una buena entrada a su escena, o un golpe de ritmo
que les facilite iniciarla. En ambos casos, la escena debe
pausarse de inmediato.
93
94
PUESTA
EN ESCENA
Una vez ya hayas calentado y hayas trabajado algunas habilidades
específicas, ha llegado el momento de interpretar escenas más largas, lo
básico y esencial tras la pregunta «¿Qué hacéis?» que tan a menudo se
escucha en partidas de rol.
De todos los consejos de impro que hemos recogido en este libro, hay tres
puntos clave que hay que tener en mente durante la puesta en escena:
Directo a la acción. Intenta iniciar las escenas con la segunda mitad de una
conversación («Y por esto creo que me merezco un aumento de sueldo»,
«¡Puedes pasar mañana a recoger las cosas del porche!», «¿Quieres ir a
buscar provisiones a Car Town? ¡Nunca saldrás vivo de ahí!», «No queda
suficiente oxígeno para los tres; piedra, papel, tijeras me parece lo más
justo»). Haz propuestas específicas con detalles fundamentales.
Escoge una sola cosa rara. Evita llenar una escena de demasiados detalles
excéntricos. Y si el personaje de tu compañero se basa en las rarezas, sé
extremadamente amable. Trátalo como un héroe o un genio. Recicla sus
elecciones para que te funcionen. A veces es divertido ser el «normal»,
¡porque solo tienes que reaccionar a las excentricidades del otro!
95
ESCENA EN TRES LÍNEAS
Este ejercicio puede considerarse un calentamiento para escenas más
largas, e ilustra cómo construimos escenas de una en una. Planificar hacia
dónde va una escena solo la hará más incómoda, del mismo modo que
cuando un director de juego plantea una narrativa rígida, el juego pierde
diversión. Es menos divertido forzar una escena en una dirección en
concreto o ir en contra de la narrativa rígida de otra persona que dejar que
se desarrolle de forma orgánica.
§§ El grupo se divide en dos filas de cara al escenario. Escoged cual es la
A y cual la B.
§§ Los dos jugadores al inicio de cada línea dan un paso adelante y se
giran de cara al «público» del resto de jugadores. Deben interpretar
una escena de tres líneas de diálogo en total (habla el jugador A,
después el jugador B y, finalmente, el jugador A).
§§ Cuando acaben, cada uno se pone al final de la fila contraria (el
jugador A, al final de la fila B, y el B, al final de la A).
§§ Continuad el ejercicio hasta que todos hayáis interpretado al jugador
A y al jugador B..
¡CONSEJOS!
Se puede decir mucho en tres líneas, pero no es necesario que sea
divertido, emocionante o siquiera interesante. El jugador A expone una
propuesta, el jugador B responde y el jugador A responde a la respuesta.
Querrás hacer valer cada palabra, así que intenta no desperdiciar una
línea con una pregunta. La propuesta «¿Dónde estabas?» tiene mucha más
fuerza cuando se reformula como afirmación que aporta más información.
«Estabas en el campo, otra vez. ¡No me mientas!». Esta opción da mucho
más juego para tu compañera.
Además, ten cuidado de no rechazar propuestas. En vez de empezar un
toma y daca de «¡No, no estaba!», «¡Sí, que yo te vi!», decántate mejor por
un «¡Por supuesto, que estaba! ¡Tengo que ensayar ocho horas al día para la
banda si queremos llegar a la final regional!».
96
¡Expansión!
Antes de enunciar su línea, cada jugador puede adoptar un tipo de voz,
postura o hecho sobre su personaje.
Además, podéis empezar cada escena con la misma línea inicial. Cada
escena será una interpretación distinta, ya que cada jugador le dará su
toque personal.
97
ESCENA DE TRASFONDO
Empezar con un hecho sólido puede servirte de mucho a la hora de
desarrollar tu personaje. Puede ser algo que apasione a tu personaje (de
forma positiva o negativa), algo sobre su pasado o una frase que defina su
modo de ver el mundo, algo en lo que crea o valore fervientemente.
98
¡CONSEJOS!
Tu trasfondo puede ser obvio o sutil. Incluso si no aparece en
escena, te ayuda a fundamentar tu personaje para construirlo.
a
i cas
m
q ue estar
o a
Cre odría ujad
p br
em
99
CRECER Y ENCOGER
Aunque creemos que lo mejor es evitarlo, a veces es más práctico dividir
el grupo de juego. Quizá haya que superar varios obstáculos a la vez, o
el director de juego quiera separar a los personajes para que haya más
equilibrio en el protagonismo. Cuando todos los personajes comparten
escena, el tiempo de protagonismo raramente es equitativo; al final,
siempre hay alguien que adopta el papel de líder y dirige la conversación.
Este ejercicio explora las distintas maneras en que cambia una escena
dependiendo de cuanta gente hay en ella, y cuál es la mejor manera de
gestionarla cuando se trata de un gran grupo para que nadie se sienta
excluido.
§§ La escena empieza con una persona en el escenario (el jugador A),
y los demás jugadores fuera. El jugador A puede estar en silencio, si
quiere; representando tan solo una acción o una emoción.
§§ Tras un rato, el jugador B entra y empieza una escena nueva, dotando
al jugador A de un personaje nuevo. El jugador A responde acorde,
apartando su personaje anterior y aceptando la nueva escena.
§§ En algún momento, el jugador C entra y empieza una nueva escena.
Los jugadores A y B abandonan sus personajes anteriores.
§§ Continuad hasta que todo el grupo haya entrado en escena.
§§ Tras unos 30 o 60 segundos, el último jugador en entrar en escena (en
este ejemplo, el jugador C), busca un motivo para salir de escena.
§§ Los jugadores que queden en el escenario (en este caso, A y B),
vuelven a la escena anterior.
§§ Uno a uno, los jugadores salen de escena en orden inverso, volviendo
a las escenas previas, hasta que solo quede el jugador A con su
escena inicial.
§§ El guía edita la escena cuando el jugador A ya haya tenido un
momento solo en escena.
100
¡CONSEJOS!
Cuando hay un gran grupo en el escenario, busca grupos que
tenga sentido que sean tan numerosos; quizá compañeros de
trabajo, de clase, una familia o un equipo de deporte. Como ya
comentamos en «Reparto completo» (página 56), los repartos
corales suelen encontrarse en localizaciones específicas, como
un bar, una sala de estudio, un restaurante o un hospital.
101
MONTAJE
Un montaje es una serie de escenas que derivan de una sugerencia inicial
Quizá están todas ligadas en una misma narrativa, o quizá no tienen nada
que ver. No es necesario construir una única trama ni que los jugadores
vuelvan a personajes anteriores.
¡CONSEJOS!
Este ejercicio es una buena oportunidad para usar cualquiera
de las técnicas de este libro que ya has practicado previamente.
¡Diviértete con personajes dinámicos y físicos, una gran variedad
de relaciones significativas, objetos invisibles detallados y edición
de escenas en golpes de ritmo interesantes!
102
MÁS SOBRE LA EDICIÓN
Ya hemos planteado una técnica de edición en «Clap, clap; chasc,
chasc» (página 88). Aquí recogemos dos métodos más que los
improvisadores usamos a menudo para editar escenas. Ambas
dependen de alguien fuera de escena para cortar la acción. Quizá
los jugadores en escena hayan llegado a un buen golpe de ritmo,
o necesitan que alguien los edite porque la escena está perdiendo
interés. Estas herramientas requieren que los jugadores procuren
cuidar unos de los otros.
TELÓN. Alguien cruza el frente del escenario, normalmente con
una mano en alto. Así barre la escena, como si extendiera el telón.
A menudo el jugador que lo hace propone una entrada para la
siguiente escena. Si no, alguien más tiene que apresurarse a salir a
escena para que el escenario no quede vacío demasiado rato.
TOQUE DE SALIDA. Mientras los jugadores A y B están
interpretando una escena, el jugador C entra al escenario y
le da un toque en el hombro al jugador A. Este sale de escena
inmediatamente, pero el jugador B se queda. Sigue interpretando
al mismo personaje, pero ahora está en una nueva escena con el
jugador C. Normalmente el jugador C ofrece una propuesta al
jugador B sobre dónde están y de qué se conocen.
103
GLOSARIO
Amplificar Aumentar la propuesta de un compañero
mediante exageración física, intensidad emocional
o haciendo la escena más arriesgada.
104
Mentalidad Momento en que los improvisadores están tan
de grupo metidos en la misma idea que la escena encaja a la
perfección.
105
APÉNDICE A:
TÉCNICAS DE
SEGURIDAD
La seguridad, tanto física como emocional, es igual de importante en la
improvisación que en el juego. Aunque puedes adaptar estas técnicas al
nivel de comodidad de tu grupo, hemos incluido los estándares básicos
comunes a los que nos ceñimos en nuestros talleres.
LÍMITES FÍSICOS
En este libro no se incluye ningún ejercicio que requiera contacto físico.
De todos modos, algunos jugadores pueden verse inclinados en ciertos
momentos a tocar a sus compañeros de escena, cogerles la mano, darles
una palmada en la espalda o, quizá, compartir un abrazo.
106
CALIBRAR EL CONTENIDO
En los juegos de rol tenemos varias herramientas para negociar límites, y
es una ventaja enorme poder pausar en cualquier momento para ajustar
el contenido de la partida. Cuando estás frente a un público, careces de
este lujo, así que se requiere de mucha confianza en que tus compañeros
cuidarán de ti, y que tú harás lo mismo. Afortunadamente para nosotros,
nuestros talleres no son un espectáculo y, teniendo en cuenta que se
centra en el juego, empleamos una mezcla de herramientas de dirección y
técnicas de rol en vivo.
107
APÉNDICE B:
LISTAS
PÍLDORAS DE SABIDURÍA DE LA
IMPROVISACIÓN
Caminar hacia el miedo (página 11)
108
LOCALIZACIONES Y RELACIONES
Puedes acudir a estas listas para dar a los jugadores ideas iniciales para
una escena. Es más divertidos si no intentas encontrar el par más lógico,
¡elígelo al azar! Seguramente, una conversación entre dos astronautas en
una estación espacial será sobre el espacio, pero ¿de qué hablarían y cómo
su trasfondo influenciaría sus acciones si estuvieran en el supermercado, o
haciendo limpieza de su apartamento?
Localizaciones
§§ Alcantarillas §§ Casa del árbol
§§ Almacén §§ Casino
§§ Almenas de un castillo §§ Celda de prisión
§§ Ambulancia §§ Centro cívico
§§ Apartamento §§ Centro comercial
§§ Área de servicio §§ Centro de desintoxicación
§§ Ascensor §§ Centro de reptiles
§§ Aula §§ Cima de una montaña
§§ Azotea del Empire State Building §§ Cita a ciegas
§§ Baile de fin de curso §§ Clase de fotografía
§§ Banco del parque §§ Clase de yoga
§§ Barco §§ Clínica de adopción
§§ Bautizo §§ Club de comedia
§§ Bosque §§ Coche
§§ Bote salvavidas §§ Cocina
§§ Búnker §§ Cola de un autoservicio
§§ Cabaña §§ Colegio electoral
§§ Cafetería §§ Comedor escolar
§§ Calabozo §§ Comisaría
§§ Cámara frigorífica §§ Contenedor de transporte
§§ Camerino §§ Convite de boda
§§ Camino de montaña §§ Cráter
§§ Campamento de verano §§ Crucero
§§ Camping §§ Cuartel general de la resistencia
§§ Campo de entrenamiento §§ Cubículos de oficina
§§ Campo de golf §§ Dentro de una mosquitera
§§ Cantina §§ Desguace de coches
109
§§ Desierto §§ Jardín comunitario
§§ Despedida de soltero §§ Joyería
§§ Despedida de soltera §§ Karaoke
§§ Despensa §§ Laboratorio
§§ Dimensión desconocida §§ Lavandería autoservicio
§§ Dirección General de Tráfico §§ Limpieza de una playa
§§ Discoteca §§ Línea de meta de un maratón
§§ Dormitorio infantil §§ Línea de montaje
§§ Enfermería escolar §§ Mansión encantada
§§ Escalera de incendios §§ Mecánico
§§ Estación espacial §§ Mercadillo de segunda mano
§§ Estudio de baile §§ Molino abandonado
§§ Excursión nocturna §§ Motel
§§ Exposición de aves exóticas §§ Muelle
§§ Fábrica abandonada §§ Museo
§§ Fábrica de clones §§ Museo de cera
§§ Faro §§ Nido de dragón alado
§§ Feria medieval §§ Noria
§§ Ferretería §§ Oficina de correos
§§ Funeral §§ Oficina de desempleo
§§ Garaje §§ Panadería
§§ Gasolinera §§ Parada de camiones
§§ Globo aerostático §§ Parque infantil
§§ Góndola §§ Pasarela de iluminación de un
§§ Gradas teatro
§§ Granja §§ Picadero
§§ Guardería §§ Picnic
§§ Guarida de un dragón §§ Playa
§§ Guarida del gremio de ladrones §§ Proa de un barco
§§ Guarida en un volcán con forma §§ Puente
de calavera §§ Puertas abiertas de compra de
§§ Habitación de hotel una casa
§§ Heladería §§ Puesto de mando 2-817
§§ Helicóptero §§ Puesto de observación de aves
§§ Hospital §§ Rancho
§§ Invernadero de manzanos §§ Recepción de un hotel
110
§§ Redacción de un periódico §§ Taquilla de un teatro
§§ Residencia §§ Tienda de animales
§§ Restaurante §§ Torre de vigilancia de incendios
§§ Restaurante de comida rápida §§ Tras un espejo
§§ Sala de descanso §§ Vainas de estasis
§§ Sala de espera §§ Venta de pasteles
§§ Salón §§ Vías del tren
§§ Salón recreativo §§ Viñedo
§§ Sesión de fotos §§ Volcán
§§ Spa §§ Zapatería
§§ Sucursal del banco §§ Zona de fumadores
§§ Supermercado §§ Zona de restaurantes
§§ Taberna §§ Zoológico
Relaciones
§§ Abogado y cliente §§ Clientes misteriosos
§§ Abuelo y nieto §§ Comercial y cliente importante
§§ Activista y empresario §§ Compañeros de armas
§§ Agentes inmobiliarios rivales §§ Compañeros de banda
§§ Agentes secretos §§ Compañeros de caza
§§ Amigos que se odian §§ Compañeros de copas
§§ Amigos secretos §§ Compañeros de piso
§§ Antagonistas §§ Compañeros de trabajo
§§ Antiguos amantes §§ Crítico de cocina y dueño de
§§ Aparcacoches restaurante
§§ Aprendiz y maestro §§ Demonio e invocador
§§ Artista y modelo §§ Dentista y paciente
§§ Artista y patrocinador §§ Detective e informante
§§ Asesino y objetivo §§ Director de colegio y gamberro
§§ Astronautas §§ Dos partes de un triángulo
§§ Atletas de segunda amoroso
§§ Aventureros §§ Enfermeras
§§ Bailarines de ballet §§ Entrenador y atleta
§§ Baristas §§ Estafador y representante de
§§ Brujo y esbirro marca
§§ Camarero y cliente habitual §§ Estudiantes
111
§§ Famoso y entrevistador §§ Padre e hijo
§§ Famoso y fan §§ Padre y pareja del hijo
§§ Fantasma y persona a la que §§ Pareja el día de su boda
acecha §§ Parejas de compañeros de
§§ Gemelos idénticos trabajo
§§ Grafiteros §§ Periodista de viajes y lugareño
§§ Granjeros §§ Poeta y su musa
§§ Guía turístico y turista §§ Policías
§§ Gurú y discípulo §§ Políticos
§§ Hackers §§ Popular del instituto y seguidor
§§ Hermanos §§ Portero de discoteca y fiestero
§§ Inversores de bienes inmuebles §§ Profesor y alumno
§§ Jefe y asistente §§ Profesores
§§ Jefe y empleado §§ Prometidos
§§ Jugadores de apuestas §§ Propietario y arrendatario
§§ Ladrones §§ Psicólogo y paciente
§§ Ladrón y víctima §§ Rivales académicos
§§ Matrimonio §§ Sectarios
§§ Mecánico y cliente §§ Sheriff y ayudante
§§ Médico y paciente §§ Superfans
§§ Mejores amigos §§ Superhéroe y villano
§§ Mercenarios §§ Superhéroe y compañero
§§ Monarca y bufón de la corte §§ Supervivencialistas
§§ Niño y su amigo imaginario §§ Taxista y pasajero
§§ Novia y dama de honor §§ Vecinos
§§ Novio y padrino §§ Vendedor de coches de
§§ Observadores de aves segunda mano
112
APÉNDICE C:
LECTURAS
RECOMENDADAS
Improvisación para jugadores: Si buscas consejos para aplicar técnicas de
improvisación a la dirección de juegos, puedes consultar estos dos títulos
que hablan sobre como dirigir sin planificar la partida y una fantástica
colección de artículos de la mano de jugadores y diseñadores de juegos:
§§ Play Unsafe: How Improvisation Can Change The Way You Roleplay (en
inglés), de Graham Walmsley
§§ Unframed: The Art of Improvisation for Game Masters (en inglés),
editado por Martin Ralya
113
APÉNDICE D:
JUEGOS
RECOMENDADOS
Puedes aplicar las herramientas de la improvisación para colaborar,
escuchar y crear buenas historias en cualquier estilo de juego de rol y
rol en vivo. Aquí recogemos algunos de nuestros juegos favoritos que
incentivan las habilidades de improvisación.
JUEGOS DE MESA
Un céntimo por Un juego sin director en el que pacientes
mis pensamientos, amnésicos intentan recuperar sus recuerdos.
de Paul Tevis Es pura narrativa y mucha improvisación.
(en Español) En algunas escenas los jugadores ofrecen
publicado por propuestas en forma de preguntas, a las
Nosolorol que los compañeros deben responder «Sí, y
además» y justificarlo. En otras escenas, los
jugadores tienen la opción de escoger entre
dos escenas. Diseño elegante y posibilidades
infinitas.
114
Apocalypse World, Este duro juego postapocalíptico de
de D. Vincent campeones se centra en dotar: el director
Baker and Meguey de juego pregunta a los jugadores, estos al
Baker (en español) primero y todos colaboran en la creación del
publicado por mundo. Además, su mecánica «Historia» crea
Nosolorol trasfondo entre los personajes, les permite
ayudarse o ponerse trabas entre ellos y
cambia a medida que su relación evoluciona.
115
Fiasco, de Jason El juego de «Sí, y además» por excelencia.
Morningstar (en Construid de forma colaborativa personajes,
español) publicado relaciones, motivaciones, localizaciones
por Edge y resultados de situaciones. Este juego es
extremadamente versátil, con docenas de
modos de juegos disponibles en línea.
116
Primetime Crea y protagoniza tu propia serie de
Adventures, de Matt televisión con un sistema de reglas ligero.
Wilson (en inglés) El director de juego recoge información de
los jugadores para crear escenas y cada
protagonista tiene un conflicto interno que
representa su piedra angular.
117
Juggernaut, de Es el 3 de julio de 1950 y el gobierno de los
Jason Morningstar Estados Unidos ha creado una máquina
(en inglés) capaz de predecir el futuro. Tanto en mesa
como en vivo, los personajes exploran la
esquiva cuestión del libre albedrío sobre el
telón de fondo de la paranoia del gobierno
estadounidense de los cincuenta.
118
Get a free PDF of Improv for GamerS
APÉNDICE E:
(and any of Evil Hat’s other books that you own)
viaAYUDAS
Bits and Mortar!
DE JUEGO
ME HACES SENTIR...
Jugador A: Me haces sentir...
(adjetivo).
Jugador B: Me haces sentir...
(adjetivo).
Jugador A: Eres mi...
(relación + adjetivo), (nombre).
Jugador B: Eres mi...
(relación + adjetivo), (nombre).
Jugador A: Estamos en...
(localización).
Jugador B: Estamos en...
(lugar específico en la localización).
Jugador A: Estamos hablando de...
(tema, sin relación con la localización).
Jugador B: Estoy/Estás/Estamos...
(acción, sin relación con la conversación).
119
TRASFONDOS DE PERSONAJES
120
TRASFONDOS DE PERSONAJES
No puedo soportar
¡Soy muy madrugador!
la suciedad.
No me gusta que
Me encanta tener invitados.
me metan prisa.
121
TRASFONDOS DE PERSONAJES
Me las he arreglado
para evadir al IRS Ojalá viajara más.
durante diecisiete años.
De pequeño fui un
actor famoso, pero he Estoy preparando unas
cambiado mucho y oposiciones.
apenas me reconocen.
122
TRASFONDOS DE PERSONAJES
Estoy enamorado
Soy adicto a hacer ejercicio.
de mi mejor amigo.
123
TRASFONDOS DE PERSONAJES
124