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Autoría: Shane Lacy Hensley, a partir de una idea original de Michelle Hensley.
Diseño gráfico e ilustración: Cheyenne Wright.
Material adicional de la Guía: Paul “Wiggy” Wade-Williams.
Ilustraciones adicionales: Peter Bradley y Richard Clark.
Ilustración de cubierta: Cheyenne Wright.
Corrección: Piotr Korys y Jodi Black.
Testeo y ajustes: Clint y Jodi Black, John y Christy Hopler, Zeke Sparkes, Jason
Nichols, Michelle, Ronan, así como Caden Hensley, Frank Uchmanowicz, Jim
Searcy, Simon Lucas, Piotr Korys, “Evil” Mike y “Chaos” Steve.
© 2004, 2011 Pinnacle Entertainment Group. 50 Fathoms, Savage Worlds y todas las
marcas o logos relacionados son marcas registradas de Pinnacle Entertainment Group.
Todos los derechos reservados. Traducido por HT Publishers bajo licencia.
Contenidos
CUBIERTA DE LA TRIPULACIÓN CAMAROTE DEL CAPITÁN
2
Prefacio
En 2003 me tropecé por casualidad con un enlace hacia la inminente Los piratas del
Caribe, de Disney, que enseñaba parte de su increíble arte conceptual e incluía un
grupo de piratas muertos vivientes caminando por el fondo del océano. Llamé a mi
mujer, Michelle, para que contemplara la ilustración y dijo sin más: «Eso debería ser
tu siguiente juego».
Regresé al proyecto en el que estaba trabajando por entonces, pero no podía quitarme
la imagen que había visto de la cabeza. Así es como suelen empezar todas estas cosas.
Para la noche ya había concebido un título: “50 Brazas”. Me gustaba como sonaba.
Pero… ¿Qué significaba? Bueno, el término “brazas” implicaba que había algo bajo el
agua. ¿Iba a ser una ambientación submarina? No, eso no sería suficiente “piratesco” y
mis sensaciones iban definitivamente en esa otra dirección. Así pues, ¿qué pasaba bajo
el agua? Estaba…. inundado. ¡Eso mismo! ¡El mundo estaba inundado! Pero, ¿por qué?
A causa del mal, por supuesto. El mal al que deberían enfrentarse los héroes.
Lo cierto es que no me avergüenza demasiado confesar que en esos momentos no
sabía cuánta profundidad eran cincuenta brazas. Así que lo consulté. Una braza son
casi dos metros. Así pues, cincuenta brazas son unos cien metros de profundidad.
Ooooh. Eso hizo sonar una campanita en mi cabeza. Una escena de Waterworld saltó
en ese momento a mi mente, donde el personaje de Kevin Costner bucea por el fon-
do del océano entre viejos rascacielos. Eso sonaba a un lugar fantástico que explorar
y donde vivir aventuras.
Michelle y yo seguimos hablando del tema durante los días siguientes, a medida
que ella iba añadiendo nuevos giros maravillosos. No recuerdo a quien de los dos
se le ocurrió cada cosa, pero, de algún modo, en plena excitación habíamos añadido
escurilios, kraken y kehanas (¡hombres tiburón!) a la mezcla. Quería tambien añadir
las sensaciones que despiertan Los piratas de las aguas negras y Thundarr el Bárbaro,
dos de mis series de animación favoritas. Los masaquanis de este libro están inspi-
rados directamente en la primera de esas dos series.
Empecé a escribir. Las palabras salían solas. Pero, ¿qué estructura planeaba usar? Aca-
baba de finalizar Noche Eterna, la primera de nuestras campañas “dirigidas”. En reali-
dad estaba muy contento con lo que, esencialmente, es una aventura muy larga, pero
tenía ganas de experimentar con algo mucho menos lineal; algo donde el Director de
Juego y los jugadores pudieran dictaminar la agenda con mucha más libertad de acción.
Con Deadlands había aprendido que puede ser muy difícil explicar o desarrollar
un enorme trasfondo argumental en la campaña. Pero sin trasfondo no estamos
hablando realmente de un mundo de juego, solo de un libro de género.
Quería añadir sucesos épicos que afectasen al mundo de juego, pero no de forma
intrusiva. Después de todo, el propio género de aventuras de piratas gira en torno a
la libertad y el derecho a elegir.
Algunos de mis juegos de ordenador favoritos tenían una trama general, pero per-
mitiéndome como jugador ir a donde yo quisiera. Las series Fallout y Sid Meier’
Introducción 3
Pirates son dos grandiosos ejemplos de ello. En ellos puedo viajar a cualquier punto
del mapa, metiéndome en problemas y siguiendo los hilos que me llamen la aten-
ción. Pero, de vez en cuando, ocurre algo relacionado con la trama principal que me
recuerda que están ocurriendo otras cosas de gran importancia en el mundo.
A partir de una premisa tan simple es como nacieron las campañas de puntos ar-
gumentales. 50 Brazas casaba como un guante. El uso del mapa como base y la in-
clinación natural de muchos jugadores a viajar por todo Caribdus metiéndose en
problemas funcionaba perfectamente, y todo ello servía para atraerlos lentamente
hacia el combate definitivo contra las Brujas del Mar.
Nos ha costado mucho replicar este esquema en otras ambientaciones, al menos sin
que parezca más forzado. Por ejemplo, Un mal necesario también incluye una exce-
lente campaña de puntos argumentales, pero la mayoría de aventuras son misiones
que se encarga cumplir a los héroes en vez de situaciones que fluyen de forma na-
tural por sus propias actividades.
Después vino la fase de darle realmente chicha al trasfondo. Tengo una aventura cor-
ta, que a veces suelo dirigir, con una horrenda bruja marina como villano. Solo se me
ocurría algo mejor que una bruja marina…. ¡tres brujas marinas! También empecé a
leerme todo lo que caía en mis manos sobre piratas. No pasó mucho antes de que mi
amor por la historia de nuestro mundo también se cobrase su precio, descubriendo
que tenía que encontrar una forma de introducir nuestras figuras históricas de la Tie-
rra en Caribdus. Así es como nacieron la Doncella y el portal que comunica ambos
mundos, al igual que el trágico secreto que descubrirás si juegas su épica aventura.
Comenzamos la fase de testeo y mi amigo Zeke Sparkes apareció con una idea para
los doreen. De hecho, su personaje acabó definiendo la raza al completo, así como
su terrible pasado. El personaje de Christy Hopler –Kyla Kidd– fue también memo-
rable. Recuerdo haber leído un grandioso libro sobre el capitán Kidd, que argumen-
taba de forma muy convincente su inocencia. Desde entonces, las aventuras de Kyla
Kidd se han convertido en una trilogía de novelas cortas que puedes encontrar en
la página web de Pinnacle.
El último paso fue ir recibiendo las estupendas ilustraciones de Cheyenne Wright.
Si ya lucían fenomenales en blanco y negro, es maravilloso poder verlas ahora mis-
mo en resplandeciente color de la mano de un ganador de tres Premios Hugo. Sin
duda, tienes entre tus manos uno de los libros que más orgulloso estoy de haber
creado. ¡Espero que lo disfrutes!
4
50 brazas
Los visitantes proceden de Inglate- Caribdus es hogar de muchas criatu-
rra, Francia, España, Holanda y Chi- ras fantásticas. Cangrejos gigantes se
na. Algunos son honrados corsarios, escabullen entre los arrecifes. Gigan-
más o menos. Otros son perniciosos tescas orcas cazan entre las gélidas
piratas, ahítos de la sangre derra- profundidades. Nubes de alacortan-
mada en el Caribe. Unos pocos son tes descienden sobre los indefensos
contrabandistas, procedentes del in- marineros, haciéndolos pedazos. Sin
comparable Mediterráneo. Tampoco duda, aquí hay monstruos.
podemos olvidarnos de los esclavis-
tas, almas impías que comercian con ¡Agua! ¡Agua
cargamentos humanos por la Ruta
Triangular. Todos ellos tienen una
por todas partes!
cosa en común: se encuentran en este Caribdus es un mundo acuático, pero no
lugar porque la Doncella los atrajo siempre fue así. Antaño estaba formado
hacia la tormenta, arrancándolos de por varios continentes pequeños, salpi-
su propio mundo y depositándolos cados con numerosas ciudades, villas y
en la Encrucijada del Diablo, una pueblos prósperos.
región azotada por las tempestades, Todo eso fue antes de las Brujas del Mar.
llena de misterios y muerte en el alie- Los nativos dicen que se descubrió a
nígena mundo de Caribdus. un trío de brujas, trillizas, con cabellos
Los nativos de este mundo son muy dife- negros como el ala del cuervo y ojos
rentes a lo que estamos acostumbrados. del mismo color, practicando la hechi-
Sin duda, los masaquanis son la especie cería más oscura e inimaginable en la
más extendida; son casi idénticos a los ciudad estado masaquani de Ograpog.
seres humanos, aunque quizás más exó- Las tres fueron sentenciadas por el rey
ticos y variados. Destacan por su rareza Amemnus en persona a ser atadas a
los alados atanis, los escurilios (simila- unos postes colocados bajo los acan-
res a cangrejos) y los proscritos medio tilados de Ograpog y morir ahogadas
ugaks. Los salvajes kehanas medran en- con el ascenso de la marea.
tre las sumergidas fumarolas volcánicas Con su último aliento, las hermanas mal-
o combaten contra los últimos supervi- dijeron al rey Amemnus y su amado rei-
vientes de su enemigo racial, los solita- no. Al mismo tiempo que subía la marea,
rios doreen. Los misteriosos kraken pei- comenzó a llover. Al principio era un
nan las islas en una desconocida misión, mero calabobos pero, para cuando las olas
mientras los enormes grael arponean los alcanzaron las cabezas de las brujas, se
letales narvales blancos del Mar Gélido. había convertido en una tempestad como
Brutales hombres rojos rondan las Mil Caribdus jamás había presenciado antes.
Islas en busca de presas o sirven como La lluvia continuó durante meses, cu-
sajagargantas en los balandros piratas briendo el lugar donde las brujas habían
más sanguinarios. sido ejecutadas bajo cincuenta brazas de
Introducción 5
agua. Comenzaron a circular rumores Ningún ser vivo estará a salvo mien-
que afirmaban que la lluvia no pararía tras las Brujas del Mar y sus secuaces
hasta que el propio rey Amemnus estu- recorran las Mil Islas. Una vaga profe-
viera muerto. Las gentes de Ograpog se cía afirma que un día, un visitante las
volvieron contra su señor feudal, persi- derrotará pero, por ahora, ninguno lo
guiéndolo hasta arrinconarlo en un gran ha intentado.
farallón que colgaba sobre el océano. El
rey y sus guardias más leales lucharon El Mar de los Residuos
por su vida sobre las ruinas ahogadas de El epicentro de la maldición de las bru-
su ciudad natal, y acabaron con la vida jas ha creado un gigantesco agujero,
de cientos de sus propios súbditos antes alrededor del cual orbitan las aguas de
de ser empujados aullando por el borde Caribdus. A lo largo de sesenta leguas
del acantilado…. hacia las hambrientas en todas direcciones desde la Encruci-
aguas del mar. jada del Diablo, el océano es un lento
torbellino lleno con los despojos de un
El ascenso de las Brujas del Mar mundo muerto. En este Mar de los Re-
Mientras Caribdus se ahogaba, los ca- siduos, de dos millones y medio de ki-
dáveres de las brujas fueron arrastra- lómetros cuadrados, flotan mercancías,
dos hacia las profundidades, demasia- cadáveres, pecios y vegetación muerta,
do inmundos como para que los peces atrapando en su húmedo abrazo los bar-
se atrevieran a alimentarse de ellos. cos que intentan atravesarlo.
Cuando el rey Amemnus exhaló su úl- El Mar de los Residuos se ha convertido
timo aliento en las mismas aguas que en el coto de caza privado de muchas
las habían reclamado, la maldición de criaturas horrendas. Una raza de octó-
las brujas se hizo realidad. Sus horren- podos, desconocidos hasta hace muy
dos cadáveres, animados tras la muer- poco, habita entre esta suciedad flotante,
te, regresaron al mundo como algo al igual que hordas de marineros ahoga-
mucho más poderoso de lo que habían dos que se han alzado de las aguas como
sido en vida: las Brujas del Mar. horripilantes muertos vivientes.
La Encrucijada del Diablo Pese a todo, una buena tripulación pue-
de escapar de este horrendo lugar. Como
Todo eso sucedió hace trece años. prueba, el puñado de barcos procedentes
Hoy en día, las Brujas del Mar tienen su de la Tierra que lo consiguen cada mes.
guarida en el centro de la Encrucijada
del Diablo, una región constantemente La Doncella
azotada por tormentas y delimitada en Poco después del ascenso de las Brujas
sus cuatro puntos cardinales por abrup- del Mar comenzaron a aparecer también
tas rocas, que han hecho añicos numero- visitantes de otro mundo. Estos extran-
sos barcos hasta la fecha. jeros afirmaban que un misterioso espí-
De esta condenada región también ritu, similar al de una niña llorando, les
proceden sus secuaces, sangrientos había atraído hasta el corazón de una
piratas, horrores de las profundida- fiera tormenta. Cuando emergieron de
des y barcos fantasma, tripulados por ella, se encontraron entre las blanqueci-
marineros condenados. nas rocas de la Encrucijada del Diablo.
6
Los nativos llaman a estos extranjeros hablar con las aves para que busquen
“visitantes”. Parecen proceder de nu- la tierra firme más cercana e incluso
merosas naciones, todas ellas parte de desviar los cañonazos enemigos con su
un mundo llamado ‘Tierra’, aunque las majestuoso dominio de las galernas.
fechas no parecen coincidir, pues dicen También los visitantes de otros mun-
llegar de años que van entre 1400 y 1815. dos –los humanos– pueden aprender a
dominar los elementos, descubriendo
Un mundo mágico cómo dominar los vientos, las olas, la
Caribdus está lleno de magia. Los magos tierra y la llama para que obedezcan
controlan los elementos, abundan los ar- sus propios deseos.
tefactos mágicos y todo tipo de criaturas
extrañas o monstruosas caminan, vuelan Magia de sangre
o nadan por él. Incluso la propia geogra- Los ugaks practican algo llamado “ma-
fía del lugar parece hechizada. gia de sangre”, que requiere el sacrifi-
cio de seres inteligentes. Sus chamanes
Elementalistas son capaces de conjurar bandadas de
Algunas de las razas que habitan en las Mil alacortantes, lanzar letales proyectiles
Islas han aprendido a controlar los elemen- de energía oscura y, de acuerdo a los
tos: el agua, el fuego, el aire y la tierra. rumores, invocar manifestaciones físi-
Todo barco en Caribdus desea tener un cas de los dioses de sus junglas.
mago del agua entre sus tripulantes, Se desconoce cómo las Brujas del Mar
pues estos son capaces de sanar heridas, aprendieron esta magia. Hasta la fecha
potabilizar el agua de mar y comunicarse se creía que solo los hombres rojos po-
con las numerosas bestias que viven en el dían dominar su poder.
océano, ayudando en la navegación. Los octopones también parecen emplear
Los magos del fuego son muy temidos su propia rama de magia negra, aunque
por su destructivo poder. Son capaces es posible que se trate de simple magia
de lanzar bolas de fuego desde la punta elemental retorcida para darle nuevos
de sus dedos y devastar barcos enemi- usos. Otro misterio más para los erudi-
gos con un mero gesto. tos de las Mil Islas.
Los magos de la tierra ayudan a que las
cosechas crezcan saludables, pueden Teología
hablar y comunicarse con mamíferos, Solo los ugaks creen en dioses. El res-
remendar la madera rota de los barcos to de habitantes de Caribdus creen en
e incluso hacer que la propia tierra tiem- la existencia de espíritus y la otra vida,
ble ante sus deseos. pero no adoran este tipo de seres ni han
Sin embargo, los elementalistas más va- establecido religiones formales.
lorados de todos son aquellos que han Muchos visitantes de la Tierra se afe-
aprendido a dominar los vientos de rran a su propia fe, pero no son los úni-
Caribdus. Gracias a su poder pueden cos. Las religiones procedentes de la
impulsar los barcos incluso en la cal- Tierra han hecho bastantes conversos
ma más chicha, apaciguar la tormenta, entre las Mil Islas.
Introducción 7
Creación de héroes
Hacer personajes para una partida de 50 transportando grandes cantidades de
Brazas es tan fácil como crear personajes alimento en su regreso a la civilización.
de Savage Worlds en cualquier otra am- Cazador de tesoros: Los rumores sobre
bientación. Quizás lo que más cueste es la existencia de enormes tesoros piratas,
elegir el tipo de personaje que te gustaría como el del temido Olonés, son habitua-
interpretar entre tantas posibilidades in- les en Caribdus. Quienes han obtenido
teresantes. Una vez te decides, rellenar una pista de su localización –o mejor, un
los huecos de tu hoja de personaje es mapa– recorren de forma incansable las
cuestión de segundos. Mil Islas en su busca.
A continuación te ofrecemos una lista
Cirujano: Los magos del agua y la
con diversos arquetipos de personaje
magia curativa son escasos, así que
habituales en Caribdus:
el trabajo sucio de remendar la carne
Ballenero: Muchos hombres y mujeres desgarrada suele quedar en manos del
cazan los narvales blancos del Mar Géli- cirujano de a bordo. Estas dedicadas
do o las bestias más pequeñas que ace- almas suelen recibir un buen salario o
chan entre las demás las islas, afrontando una porción superior del tesoro por su
su ira a cambio de las enormes cantida- valiosa contribución.
des de carne que una ballena proporcio-
Corsario: Aquellos que cazan piratas
na. Los grael son excelentes arponeros, al
igual que los hombres rojos. con una orden oficial de los gobiernos
o las organizaciones mercantiles reciben
Buscador: Algunas de las almas más el nombre de corsarios. Es un trabajo pe-
nobles de Caribdus recorren las Mil ligroso, pues los piratas temen a la horca
Islas en busca de formas de derrotar
y rara vez se rinden sin luchar. Los cor-
a las Brujas del Mar. Estos hombres y
sarios también se mueven en la cuerda
mujeres, en ocasiones, reciben el nom-
floja, puesto que aquellos que “cruzan la
bre de “buscadores”. Reúnen pistas y
línea” raramente recuperan la confianza
persiguen historias que les ayuden a
de sus patrones.
reconstruir lo sucedido en los últimos
años y poder arreglarlo, devolviendo el Explorador: Caribdus es una tierra
mundo a su antigua grandeza…. o re- transformada. Las montañas ahora son
gresar a la Tierra. islas y sus picos inaccesibles están a tiro.
Varios exploradores, pagados por dis-
Cazador: La caza y los animales abun-
dan en el interior de muchas islas, aun- tintas potencias, recorren Caribdus con
que algunos son capaces de vender cara el objetivo de cartografiarlos y encontrar
su piel. Los cazadores exploran las jun- nuevas maravillas.
glas, los desiertos y las montañas de Ca- Gente ordinaria: No todo gran héroe
ribdus en busca de alimentos que ven- de las Mil Islas inició su carrera como
der en pueblos y ciudades. Algunos son pirata o corsario. Muchos son hombres
almas solitarias, armados con un simple y mujeres normales (carpinteros, fabri-
mosquete y un par de pistolas. Otros cantes de velas o artesanos) que acaba-
lideran expediciones con porteadores, ron implicados en estos extraordinarios
10
eventos. En realidad, es posible que
estas almas sean las más heroicas de to-
das, puesto que no afrontan los peligros
de las Mil Islas en busca de aventura, di-
nero o fama, sino por necesidad o para
proteger a sus seres queridos.
Infante de marina: Soldados navales
que están acostumbrados a luchar y dis-
parar desde la cubierta de sus barcos.
Los mejores usan armas largas de pól-
vora negra y armaduras de metal, que
solo visten cuando se acerca el combate.
Inquisidor: Algunos personajes no son
lo que parecen. Los inquisidores viajan
disfrazados con el fin de desenmascarar
a los magos elementales, aprender sus
costumbres y, si pueden, arrastrarlos
hasta el gran inquisidor donde puedan
confesar sus pecados antes de morir.
Ten cuidado si escoges esta senda, pues aseguran que las mercancías llegan a
probablemente te veas obligado a trai- donde son necesarias… todo ello con
cionar a aquellos que te acompañen beneficios, claro.
(consulta la pág. 34).
Mercenario naval: Estos maestros de
Mago de a bordo: Los tripulantes más armas se especializan en luchar sobre
valorados son aquellos que dominan la navíos. Alquilan sus espadas por una
magia elemental. Su papel exacto de- porción del tesoro sin preocuparse nor-
pende de su especialidad: los magos del
malmente de si su patrón es un honesto
fuego son una enorme ventaja ofensiva;
mercader o un sucio pirata.
los magos del agua sanan e hidratan a
las tripulaciones en viajes largos; los Oficial: Cuando una nación o las tres
magos del viento aseguran viajes rápi- compañías mercantes fletan un barco,
dos y los magos de la tierra son útiles a nombran también oficiales para dirigir
la hora de explorar las islas. a su tripulación. Normalmente reciben
Marinero: No todo marinero es un pe- estas posiciones debido a su riqueza o
ligroso y sanguinario pirata. Algunos nacimiento, aunque más de uno ha as-
son gente honesta que simplemente cendido “sobre la marcha”.
prefiere la vida en el mar a trabajar en Pirata: Los verdaderos piratas son la-
tierra firme. drones que buscan arrancar las ga-
Mercader: Con la economía destrui- nancias de otros. Muchos son capaces
da y un nuevo mundo por descubrir, marineros, por supuesto, pero no son
estos hombres deben viajar por los necesariamente buenos luchadores. Los
cuatro mares en busca de nuevos mer- piratas rara vez atacan navíos que se de-
cados. Ayudan a establecer nuevas ru- fienden, prefiriendo asaltar los más dé-
tas comerciales, negocian precios y se biles e indefensos.
Creación de héroes 11
Rescatador: Muchos tesoros descansan cripción de su historia, sus beneficios
en el fondo del mar a la espera de ser y cualquier regla especial asociada.
recuperados por aquellos que se atrevan Échales un vistazo y después escoge
a llegar buceando hasta ellos. Los do- tu raza de personaje.
reen, kehanas y kraken pueden hacerlo Es buena idea leer con detenimiento to-
por sus propios medios, pero el resto de das y cada una de ellas antes de hacer
razas necesitan emplear magia acuática la elección. De ese modo, tu personaje
para explorar las profundidades. Los tendrá un conocimiento básico sobre
rescatadores recorren las aguas someras el resto de gente que habita Caribdus.
en busca de riquezas olvidadas, explo- Además, hay unas cuantas pistas im-
rando las ciudades inundadas, bancos portantes sobre el trasfondo de la am-
y mansiones olvidados que jalonan el bientación escondidas en la historia de
fondo del mar las distintas razas.
Súper: Un súper (abreviatura local de
“superintendente”) es la persona en-
cargada de vigilar el cargamento de
2) Rasgos
un navío. Estos hombres se deben ta- Ya es hora de calcular los atributos y
tuar sus códigos en los brazos y trans- habilidades de tu héroe. A no ser que
portan también consignas selladas por una descripción racial diga otra cosa,
las autoridades de uno de los grandes tu personaje comienza con d4 en cada
puertos. Solo ellos aseguran que las uno de sus cinco atributos: Agilidad,
mercancías transportadas sean legales, Astucia, Espíritu, Fuerza y Vigor. Dis-
aunque también son el principal blan- pones de cinco puntos para mejorarlos
co de los piratas. Adquirir la licencia que puedes distribuir a tu elección. Au-
necesaria, el tatuaje y el sello es muy mentar un atributo en un nivel de dado
caro, pero esta gente está bien paga- cuesta uno de estos puntos, aunque no
da por su trabajo. Consulta la página puedes mejorar ninguno por encima de
59 para obtener más detalles sobre d12 si tu raza no lo permite (por ejem-
su función a bordo de un barco. plo, los enormes grael pueden aumen-
tar su Fuerza hasta d12+2).
Personajes También dispones de quince puntos con
Una vez hayas decidido qué tipo de que comprar habilidades. Aumentar un
personaje vas a interpretar, es hora de nivel de dado en una habilidad (inclu-
determinar sus valores exactos. Encon- yendo el d4 inicial) cuesta uno de estos
trarás una hoja de personaje diseñada puntos, siempre que no supere el atri-
específicamente para este entorno de buto con el que está relacionada. Cuesta
campaña en la página 79, aunque dos puntos mejorar un nivel de dado de
también puedes descargarla de nuestra habilidad por encima de su atributo re-
página web: www.htpublishers.es. lacionado. Como los atributos, el valor
máximo de las habilidades es d12.
1) Elige la raza En 50 Brazas solo se usarán las habilidades
Lo primero de todo es escoger tu raza. que aparecen en la página siguiente. Con-
En las páginas siguientes a esta sec- sulta el manual básico de Savage Worlds
ción encontrarás las distintas especies para obtener una descripción completa de
disponibles, junto con una breve des- cada habilidad y la forma de usarlas.
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Lista de habilidades
Idiomas
Las gentes de Caribdus hablan masa- Apostar Navegar
quani. Todo humano que haya pasado Cabalgar Notar
al menos seis meses en las Mil Islas sa-
Callejear Pelear
brá también leerlo, escribirlo y hablarlo,
por lo que recibe de forma gratuita Co- Conducir Persuadir
nocimiento (masaquani) d6. Conocimiento Provocar
Los kehanas y los kraken tienen cada Disparar Rastrear
uno su propia lengua racial, que pueden
Forzar Cerraduras Reparar
hablar con fluidez. Los jugadores que in-
terpreten un personaje de estas razas tam- Intimidar Sanar
bién reciben de forma gratuita Conoci- Investigar Sigilo
miento (masaquani) d6. Todas las demás Lanzar Supervivencia
especies pueden aprender estos dos idio-
Nadar Trepar
mas, al igual que los terrestres, de acuerdo
a las reglas normales si así lo desean. Por dos puntos puedes:
Creación de héroes 13
Razas
La relativa riqueza de los atanis des-
Atani pierta los celos de otros pueblos. Los
Los atanis son un pueblo alto y esbelto, atanis miran con desdén y superioridad
capaz de planear gracias a las membranas la tosca colección de chabolas que han
similares a alas que se extienden desde sus surgido en las playas cercanas (un lugar
brazos hasta el torso. Tienen piel rosada, que denominan “Villa Abajo”), donde
aunque el color de sus ojos y cabellos es los mercaderes esperan su oportunidad
muy diverso. Son espíritus libres, al menos de adquirir las fabulosas frutas del ca-
tanto como los vientos sobre los que flotan. rroway (consulta la pág. 69).
Su cultura se originó entre las copas de Nombres: Los nombres atanis tienden a
sesenta metros de alto de los árboles ca- ser gráciles y sonoros, como ellos mismos.
rroway, una planta antaño bastante co- Por ejemplo, Ras Araway, Vana Harran y
mún en Caribdus. Desafortunadamente, Kalas Sonway son nombres de tres héroes
los árboles carroway poseen una famosos del pue-
madera dura, blanca y exquisita, blo planeador.
por lo que los masaquanis
talaron casi todos de forma Rasgos ra-
brutal. El Imperio de Kie-
ra, en especial, conquistó
ciales
muchos bosques de árbo- ● Ágil:
les carroway y exterminó Los ata-
a sus habitantes para nis son
proporcionar la deseada diestras
madera y satisfacer a una criatu-
larga línea de avariciosos ras y,
emperadores. por tan-
Antes de la Inundación to, todos
quedaban siete grandes bos- ellos co-
ques de árboles carroway en Ca- mienzan el jue-
ribdus. En la actualidad el único go con d6 en Agili-
que queda en pie, Maroa, se en- dad en vez de d4.
cuentran en la isla de Cuwayo. ● Débil: Los hue-
Maroa es una fantástica ciudad, sos huecos de los
construida entre las copas de los atanis hacen que
árboles (se extiende y ocupa sus ra- sean más frágiles de lo espera-
mas más altas), que ahora solo se en- do, en especial si se les compa-
cuentran a unos nueve metros de al- ra con otras especies. Durante la
tura sobre el agua. De acuerdo a sus creación del personaje al jugador
leyes, solo los atanis pueden vivir le cuesta dos puntos de atributo
en Maroa, convirtiendo este lugar mejorar un nivel de dado en Fuer-
y las Fuentes Kehana en los únicos za y, durante el juego, deben de-
dos asentamientos exclusivos de dicar dos avances en lugar de uno
una raza de todo Caribdus. para mejorar su valor.
14
● Planear: Los atanis pueden planear La Inundación provocada por las Bru-
con un valor de Trepada -2. Sobre el ta- jas del Mar forzó a muchos doreen a
blero de juego deben descender un paso abandonar sus refugios en las playas.
en vertical por cada dos pasos movidos Miles de ellos se fueron reuniendo en
en horizontal. También desarrollan una torno a su hogar ancestral a medida
nueva habilidad, basada en Agilidad, que las aguas iban ascendiendo. A la
llamada Volar, y comienzan el juego con larga se vieron obligados a abando-
d6 gratuitamente en ella. Pueden mejo- nar también su isla cuando las aguas
rarla con normalidad. la cubrieron, pero pocos de ellos usa-
Como acción durante el turno, un ata- ban barcos. Nadaron durante leguas,
ni puede realizar una tirada de Volar y como un enorme banco de peces gri-
desplazarse durante esa ronda sin perder ses, intentando mantener a flote a los
altitud. Un aumento le permite recuperar más débiles mientras los protegían de
un paso de altura, pero al sacrificio de los hambrientos depredadores. A esto
dos pasos de movimiento horizontal. lo llamaron “la larga marcha”.
Para poder usar esta capacidad debe ha- Milagrosamente, más de un millar de
ber viento. La ausencia total del mismo doreen logró avanzar lo suficiente en
impide que los atanis planeen, haciendo dirección este hasta llegar al hogar de
que caigan como piedras del cielo. los kehanas. Nunca hubo gran amor
entre estas dos razas. Los salvajes
Doreen hombres pez cazaban doreen cuan-
do los encontraban aislados y solos…
Los rasgos distintivos de este pueblo pero los kehanas eran la única espe-
anfibio son una piel suave, similar a la ranza de la tribu. Los fatigados hom-
de los delfines, de color azul o gris, y el bres delfín se entregaron a la merced
fiero espíritu de un cazador. Los doreen de los hombres pez… solo para ser
no poseen agallas, pero son capaces de masacrados a cientos.
permanecer gran cantidad de tiempo
Los supervivientes huyeron hacia el sur,
sumergidos en el agua. Pueden contener
cansados y perseguidos por los sangui-
la respiración mientras bucean y perma-
narios e implacables kehanas. Menos de
necer sumergidos durante algo más de
trescientos doreen lograron llegar hasta la
media hora antes de necesitar respirar
costa de la recién formada isla de Sprith.
aire fresco.
En la actualidad, la mayoría de doreen
Los doreen son nómadas y cazadores;
vive como ermitaños, cazando en soli-
siguen los fértiles bancos de peces y los
tario a la espera de encontrar su inevi-
rebaños de grandes bestias marinas. Lo
table destino.
más habitual es que levanten refugios
temporales en las islas por las que pasan, Algunos doreen intentan encontrar
abandonándolos cuando la comida em- compañía, aunque estas almas perdi-
pieza a escasear. Se mueven con frecuen- das son sombras silenciosas, solita-
cia, debiendo nadar grandes distancias rios incluso cuando están rodeados de
hasta sus nuevos emplazamientos, de tal compañeros leales.
modo que no suelen poseer nada que no Muchos capitanes de barco dan la
puedan llevar consigo con facilidad en- bienvenida a estos cazadores solita-
cima de su propio cuerpo; eso incluye rios, contratándolos como guías o ba-
siempre un cuchillo bien afilado. tidores acuáticos. Su estilo de vida,
Creación de héroes 15
con poco interés por los bienes mate- mediatamente una tirada de Vigor (y
riales, les convierte en viajeros natos, otra cada minuto adicional) para man-
mientras que su capacidad natural tener la consciencia. Cuando la tirada
para sumergirse en las profundidades falla, el buceador se ahoga. En cuanto
y solventar un problema con el ancla alcance la superficie marina y tenga
o ahuyentar adversarios acuáticos les acceso a aire fresco, el doreen recupe-
convierte en un añadido muy valioso ra los niveles de fatiga sufridos
a cualquier tripulación. a un ritmo de uno por cada cin-
Nombres: Los doreen son una raza co minutos.
triste, pues quedan muy pocos • Cazador marino: Los do-
miembros de su especie. La mayo- reen son consumados caza-
ría ha abandonado los nombres tri- dores y saben desenvolverse
bales, empleando como nombres en el agua como si fueran parte
palabras cortas que puedan del océano. Añaden +2 a todas
distinguirse con facilidad bajo las tiradas de
el agua, como Fayd, Klays, Sigilo o Super-
Trix o Bak. Sin embargo, lo vivencia que
más triste es que rara vez hay realicen mientras
necesidad de distinguir entre están buceando.
varios doreen en estos días. • Enemigo racial: Los do-
reen odian a muerte a los keha-
Rasgos raciales nas y sufren una penalización
• Anfibio: Los doreen viven de -4 a su Carisma cuando
tanto en tierra firme como tratan con ellos.
en el mar y comienzan el
• Trofeo: Las armas a dis-
juego con Nadar d6 de for-
tancia tienen poco uso bajo
ma gratuita. Utilizan todo
el agua, de tal modo que los do-
su cuerpo para deslizarse
reen prefieren depender de la as-
sin aparente esfuerzo entre
tucia y el sigilo para acercarse a sus
las aguas, moviéndose tantos
pasos como su dado completo presas. Se enorgullecen de acercarse
en Nadar (con una penaliza- lo máximo posible a sus objetivos antes
ción de -2 al Paso por cada de dar el golpe mortal.
múltiplo de carga que lleve Cada vez que un doreen mate a un
el doreen). oponente con valores de Fuerza y Vi-
También son capaces de bu- gor al menos iguales a los suyos (in-
cear conteniendo la respi- cluyendo armaduras u otras mejoras)
ración, permaneciendo su- sin emplear nada más grande que
mergidos durante largos un cuchillo, gana un beni.
periodos de tiempo con
solo una bocanada de aire. Un doreen Escurilio
solo sufre un nivel de fatiga por cada Los escurilios son criaturas únicas
quince minutos que contenga la respi- entre los habitantes de Caribdus, en
ración. Cuando alcanzaría el nivel de el sentido de que son el producto de
incapacitación, el nadador realiza in- la experimentación de un archimago
16
kraken llamado Tal Rathus hace cientos
de años. Rathus capturó una cierta can-
Rasgos raciales
tidad de los cangrejos gigantes tan co- • Canalla: Sin ninguna excepción, el es-
munes en la costa de Caribdus incluso tado natural de todos los hombres-can-
antes de la Inundación y experimentó grejo es de constante enfado. Conside-
con ellos, empleando una extraña com- ran que los demás seres son demasiado
binación de magia elemental (y, según planos y se excitan con facilidad. Su
algunos, magia negra). Las criaturas constante mentalidad egoísta y negativa
desarrollaron verdadera inteligencia y sustrae -2 a su Carisma.
se volvieron contra su creador. Rathus • Concha: Los escurilios llevan una
murió bajo sus chasqueantes pinzas.. y dura concha sobre su torso que aña-
así nacieron los escurilios. de +3 a su Dureza contra ataques en
Estas curiosas criaturas jamás han sido esa zona. Solo tienen un punto de ar-
totalmente aceptadas en muchas na- madura, sin embargo, en los brazos y
ciones de Caribdus, pero la inteligen- piernas. Los escurilios no se benefician
cia que Rathus les proporcionó los ha de llevar armaduras (asumiendo que
convertido en valiosos contables, cien- alguien les fabricase una), a no ser que
tíficos, navegantes, contramaestres e su bonificación sea superior a la pro-
incluso magos. porcionada por su exoesqueleto. Si es
así, se usa el valor más alto; ambas bo-
Aunque la mayoría de escurilios evita
nificaciones no se apilan.
el combate, están bien equipados para
él cuando surge la necesidad. Además • Pinzas (FUE+d6): Los escurilios
de sus brazos manipuladores, cuentan usan sus brazos humanoides con nor-
con un duro exoesqueleto, ojos telescó- malidad. También pueden atacar con
picos y dos peligrosas pinzas. una o ambas pinzas. Atacar con una
pinza no incurre en la pena-
La gente-cangrejo son criaturas poco
lización por múltiples
sociables y no forman comunidades
acciones,
exclusivas, sino que prefieren vivir
da igual
por su cuenta, entre otras gentes,
allí donde su profesión los lleve. De
hecho, los escurilios
tampoco se caen espe-
cialmente bien entre
ellos y es muy raro que
se emparejen. Por ello,
se estima que hay me-
nos de doscientas de estas
criaturas en todo Caribdus.
Nombres: Los escurilios suelen
tener nombres cortos de una
sola palabra que siempre aca-
ba en “s”: Equais, Sachas, Kal-
sas, Weavas, etc. Los escurilios
no usan apellidos.
Creación de héroes 17
qué otras cosas haga durante el resto de Tierra a veces los llaman “leones mari-
su turno. Atacar con ambas conlleva la nos”, un apodo que los grael agrade-
penalización por múltiples acciones en cen con orgullo cuando descubren qué
ambos ataques con ellas, pero tampoco es un “león”.
afecta al resto de acciones que realice Los grael viven en grupos compuestos
durante el turno. Básicamente, las pin- por la familia inmediata. Muchos ha-
zas actúan como si fueran otra criatura bitan en bastas chozas de piedra en la
distinta. Se considera también que estas parte meridional de la gran isla de Arfk,
“garras” son ambidextras. aunque no es raro que se unan a una
Si no las usan para atacar, los escurilios tripulación pirata o similar debido a su
añaden +2 a sus tiradas de Fuerza cuan- poderío físico y naveguen por los cuatro
do agarran, debido a la naturaleza simi- mares en busca de botín y emociones.
lar a un torno de las mismas. Nombres: Los grael son únicos, en el
• Mente despierta: El cerebro de los sentido que son ellos quienes se dan
escurilios está diseñado para recordar nombre a sí mismos. Cuando un bebé
detalles y, por tanto, las matemáticas grael emerge del vientre de su madre,
se les dan muy bien. Ganan +2 a todas limpia la garganta del fluido amniótico
las tiradas de Conocimientos Genera- que la atasca con un fuerte gruñido. Este
les realizadas para recordar detalles gruñido se convierte en su nombre, de
de su pasado o cualquier tirada de tal modo que usan palabras como Rark,
Conocimiento que requiera el uso del Flunk, Hok, etc. A los grael no parece
álgebra o memorización. importarles que haya tantos de los su-
• Ojos telescópicos: Ganan +2 a todas yos con el mismo nombre.
sus tiradas de Notar realizadas para
ver si hay alguien intentando desli- Rasgos raciales
zarse a su espalda u ojear una zona • Anfibio: Los grael comienzan el
sin abandonar la cobertura existente. juego con Nadar d6 de forma gratuita.
Si se desea tomar como blanco uno No se mueven más rápido en el agua
de los ojos, se trata como un ataque que otra gente pero, como los doreen,
apuntado con una penalización de -8. son capaces de bucear conteniendo la
Cualquier impacto que cause al me- respiración durante largos periodos
nos 2 puntos de daño destruirá el ojo, de tiempo con solo una bocanada de
dejando al hombre-cangrejo cegado y aire. Un grael solo sufre un nivel de
aturdido. Recuperará los ojos perdi- fatiga por cada quince minutos que
dos a los seis meses (tras varios ciclos contenga la respiración. Cuando al-
de muda completos). canzaría el nivel de incapacitación, el
nadador realiza inmediatamente una
Grael tirada de Vigor (y otra cada minuto
Los grael son humanoides de piel gris adicional) para mantener la conscien-
con inmensas capas de grasa, oscuros cia. Cuando la tirada falla, el bucea-
ojos legañosos y cortos colmillos ro- dor se ahoga. En cuanto alcance la su-
mos. Su obesa apariencia oculta una perficie marina y tenga acceso a aire
fuerte musculatura, que crece poten- fresco, el grael recupera los niveles de
te bajo la gruesa capa natural de piel fatiga sufridos a un ritmo de uno por
fofa que les cubre. Los visitantes de la cada cinco minutos.
18
• Fuerte: Los grael comienzan el juego
con d8 en Fuerza en lugar de d4. Pue- Humano
den aumentar este valor hasta d12+2 de Algunos nativos los consideran una pla-
forma normal. Las ventajas Experto y ga. Otros, sus salvadores.
Maestro permiten incrementar este va- Lo cierto es que los humanos son como
lor hasta d12+4. cualquier otra especie. Algunos son tan
• Grasa: Los grael tienen un punto de puros como las nieves de Arfk, mientras
armadura natural debido a su fofa piel que otros tienen el corazón tan negro
y añaden +4 a todas sus tiradas para como las Montañas Coaker.
evitar Fatiga a causa del frío. Sin em-
bargo, deben aplicar una penalización
de -2 a todas las tiradas que realicen
para evitar sufrir fatiga por el calor.
• Lento: Los grael tienen un Paso racial de
4 en tierra firme.
• Lerdo: Los grael no son demasiado
despiertos. Durante la creación del
personaje mejorar un nivel de dado
en Astucia le cuesta al jugador dos
puntos de atributo y, durante el
juego, deben dedicar dos avan-
ces en lugar de uno para me-
jorar su valor.
• Manazas: Los grael pre-
fieren utilizar herramientas
simples y resistentes, dise-
ñadas para aplastar, golpear
o rajar a sus adversarios. No
están mentalmente preparados
para manejar armas avanzadas,
como ballestas, mosquetes o caño-
nes. Sufren una penalización de -2 a
todas las tiradas que impliquen ma-
nejar instrumentos mecánicos.
• Tamaño +1: Los grael miden alre-
dedor de 150 centímetros de alto y
pesan más de 150 kilos de media, lo
que les proporciona una bonificación
de +1 a su Dureza. Esto es adi-
cional a la bonificación por
armadura de su piel sebosa.
Su tamaño, por otra parte,
les impide usar la mayoría de objetos
que no estén específicamente diseñados
para ellos (como las armaduras).
Creación de héroes 19
Las otras razas de Caribdus suelen refe- atravesando lentamente lo que parecía un
rirse a los humanos como “visitantes” o pantano salado lleno de porquería verde,
“terráqueos”, aunque podría tratarse de maderas rotas y cadáveres hinchados de co-
un término inapropiado porque pocos sas que no eran totalmente humanas.
creen que puedan regresar alguna vez En este punto su historia diverge. Algu-
a casa. Un término más preciso pudiera nos barcos jamás lograron salir del Mar
ser “los recién llegados”, pues apenas de los Residuos, pero sus supervivien-
llevan aquí trece años. tes fueron recogidos por rescatadores
Aunque proceden de numerosos lugares tras un tiempo. Otros navíos, quizás
y distintas épocas, todos los humanos tie- mejor tripulados, se abrieron paso en-
nen algo en común: la Doncella les trajo a tre las aguas cenagosas, sufriendo ata-
Caribdus. En algún momento de sus vi- ques de marineros largo tiempo muer-
das subieron a bordo de un barco. Duran- tos que surgían de las profundidades o
te la navegación una densa niebla cubrió los extraños octopones.
el navío y tanto el capitán como los tripu-
Los humanos presentes en Caribdus
lantes escucharon lo que parecía
pueden proceder de cualquier nación
una voz de mu-
y país de la Tierra, así como de cual-
jer llorando. Se
quier fecha comprendida
abrieron camino
entre 1400 y 1815. Cual-
entre la niebla,
quier persona que al-
esperando en-
guna vez haya puesto
contrar algún
un pie sobre un barco
superviviente
podría haber sido cap-
solitario de un
turado por las brumas
trágico naufra-
de la Doncella.
gio. En su lugar,
apenas entrevie- Solo niños de trece o
ron la imagen es- menos años podrían
pectral de una niña. ser nativos del lugar.
Flotaba sobre el mar, gi- Los humanos también
miendo en voz alta, pero pueden tener descen-
como si se encontrase dencia con los ma-
al otro lado de un saquanis. Estos ni-
portal distante. ños de sangre mixta
En ese momento los conservan rasgos de
marineros intenta- sus padres, como cual-
ron acercarse a ella o quier otro bebé, pero de-
alejarse, pero el resultado ben elegir si son humanos
fue el mismo, pues aca- o masaquanis de cara a las
baron en aguas desco- mecánicas de juego.
nocidas. Prácticamente No parece que los humanos
de la nada surgió una puedan tener descendencia
tormenta que rodeó el con las otras razas de Caribdus,
navío, amenazando con ni siquiera con atanis, aun-
hacerlo pedazos. El que los emparejamientos
navío resistió lo justo, no son desconocidos.
20
Al principio el idioma es una barrera im- Los kehanas cazan en grupo, jugando
portante para todos los humanos que lle- cruelmente con sus presas antes de de-
gan a Caribdus. Afortunadamente, el resto vorarlas “en crudo y aún coleando”.
del mundo habla masaquani como lingua Los eruditos que afirman que los kehanas
franca y los humanos parecen tener un don son simplemente una cultura incompren-
a la hora de aprender el idioma. dida se equivocan, y mucho, pues como
raza son realmente crueles y despiadados,
Rasgos raciales incluso con los suyos. El ejemplo más fa-
• Masaquani: Los humanos aprenden moso de su crueldad ocurrió cuando los
masaquani con gran facilidad, tras apenas últimos de los doreen nadaron hacia sus
unos meses viviendo en Caribdus. Co- fuentes hidrotermales y pidieron cobijo.
mienzan el juego con Conocimiento (ma- Los kehanas se dieron un festín con el
saquani) d6 de forma gratuita. Esto les pueblo delfín durante días y después per-
permite entender conversaciones norma- siguieron con encono a los que trataron de
les, pero no duplicar acentos regionales. huir hacia el sur; muy pocos doreen logra-
• Ventaja gratuita: Los humanos co- ron escapar a la masacre.
mienzan el juego con una ventaja gratui-
ta. Deben seguir cumpliendo los requisi-
tos de dicha ventaja con normalidad.
Kehana
Los kehanas son humanoides con aspecto
de pez originarios de los mares de Carib-
dus mucho tiempo antes de que se produ-
jera la Inundación de las Brujas del Mar.
Los kehanas pueden tener muchos
colores, de un modo similar a los
animales de los que descienden. Casi
todos son grisáceos, azulados o de to-
nalidades rojo oscuro, aunque tampoco
son desconocidos los completamente ne-
gros ni quienes tienen llamativas manchas o
rayas de tonos amarillos o verdes. Todos tie-
nen unas pequeñas aletas que les surgen
a la altura del entrecejo y crecen hasta la
base posterior del cuello, que también pue-
den ser de muchos colores distintos. Otros
rasgos faciales distintivos son sus afilados
dientes y ojos redondos.
Estos “hombres-pez”, como los llaman
los visitantes, pueden respirar tanto
agua como aire sin ninguna dificultad.
Tienden a secarse y deshidratarse con
rapidez, muriendo si no pueden hume-
decerse con regularidad.
Creación de héroes 21
Los héroes kehana que los personajes • Dientes y garras: Los hombres-pez
pueden interpretar son aquellos que tienen afilados dientes y garras. Pueden
han rechazado su especie para unirse al atacar con ellos mediante la habilidad
mundo de la superficie. Es posible que Pelear, causando FUE+d4 de daño.
se hayan cansado de su mundo acuá- • Enemigo racial: Los kehanas odian a
tico o hayan decidido que los demás los doreen y viceversa. La sociedad ke-
hombres-pez son salvajes atrasados. hana persigue a los “débiles” hombres
Estos exiliados quieren ser más pare- delfín incansablemente, gozando al in-
cidos a las razas de la superficie, en fligirles grotescas torturas. Cuando tra-
especial a los humanos y masaquanis. tan con doreen, todos los kehanas tienen
Tienden a llevar extravagantes ropas (a una penalización de -4 a su Carisma.
menudo inapropiadas o mal conjunta-
• Hábito desagradable (apetito perni-
das) y gastan su botín en aquello que
cioso): Los kehanas prefieren consumir
consideran “civilizado”.
su comida viva, como ellos dicen “cru-
Nombres: Los kehanas tienen nombres da y coleando”. Los atanis, masaquanis,
impronunciables para todo aquel que humanos y otras razas civilizadas con-
no sea de su especie. Rara vez se dan un sideran esta costumbre asquerosa. Los
nombre a sí mismos sino que aceptan hombres-pez sufren una penalización
los que les dan los demás, normalmen- de -2 al Carisma excepto con miembros
te visitantes que disfrutan buscando el de su propia especie.
mote más inapropiado que puedan ima-
ginar. Por ejemplo, en el pasado se ha Kraken
agraciado a distintos hombres-pez con
Los kraken son humanoides altos y esbel-
nombres como Reginaldo, Rayas Rojas
tos, con tonalidades de piel que van del
y Harold, entre otros.
rojo al púrpura y rasgos faciales similares
a los de las sepias. Aunque a poca gente
Rasgos raciales les caen bien por su personalidad distante
• Acuático: Los kehanas tienen mem- y conducta misteriosa, se trata de indivi-
branas interdigitales en manos y pies, duos con un don natural para el elementa-
lo que les permiten moverse tantos pa- lismo. Los capitanes de barco los tienen en
sos como su dado completo en Nadar alta estima, pero el resto de la tripulación
(con una penalización de -2 al Paso rara vez les da la bienvenida.
por cada múltiplo de carga que lle- Antaño, los kraken vivían en una única
ven). También pueden hablar bajo el y gran ciudad, la mitad sumergida y la
agua. Los kehanas comienzan el juego otra mitad sobre las aguas, llamada Tar
con Nadar d6 de forma gratuita. Tarris. Poseían la flota más poderosa de
• Deshidratación: Los kehanas deben su- todo el mundo, formada por una docena
mergirse en agua (dulce o salada) al menos de ciudadelas flotantes y miles de navíos
una hora de cada veinticuatro. Quienes no de ataque más pequeños. Esta gran flota
lo hagan reciben de forma automática un combatió contra las Brujas del Mar tan
nivel de fatiga al día, hasta que lleguen pronto como estas regresaron de entre
a incapacitados. Al día siguiente de ello, las aguas, pero fue derrotada. Y lo que
morirán. La mayoría de kehanas saltarán es peor, el castigo de las brujas fue arra-
al mar y beberán de él en cuanto puedan sar por completo Tar Tarris, matando a
para evitar este destino. miles de kraken inocentes en el proceso.
22
En la actualidad solo queda una única razas responden a los nombres que
ciudadela flotante. El gran almirante ellos mismos se dan. Estos varían
Caspian reunió en torno suyo a todos bastante, pero suele tratarse de una
los supervivientes que pudo encon- única palabra larga, como Keraptis,
trar. Dejó un pequeño retén de sus Jaraquay, Telimus o Faníferous.
mejores guerreros-mago a bordo de la
ciudadela flotante y encargó a todos Rasgos raciales
los demás que recorriesen el mundo • Acuático: Los kraken tienen membra-
hasta encontrar una forma de derrotar nas interdigitales en manos y pies, lo
a las Brujas. que les permite moverse a una veloci-
El gran almirante aún recorre las Mil Is- dad igual a su dado de Nadar completo
las, embarcado en una gran y misteriosa en el agua (con una penalización de -2 al
búsqueda que no ha compartido con na- Paso por cada múltiplo de carga lleva-
die más. El resto de su pueblo continúa do). También pueden hablar y
con la misión o ha abandonado lanzar hechizos bajo el
toda esperanza y se dedica a sus agua con normalidad. Los
propios objetivos personales. kraken comienzan el juego
En cierto modo, estos con Nadar d6 de forma
errantes son muy simila- gratuita.
res a los doreen, a quie- • Deshidratación: Los
nes admiran. Ambos son kraken deben sumergirse
los últimos miembros de en agua (dulce o salada)
su raza y probablemente al menos una hora de cada
sus especies estén condena- veinticuatro. Quienes no lo
das a la extinción. hagan reciben de forma au-
Aunque la mayoría de tomática un nivel de fatiga
kraken son magos, entre al día, hasta que lleguen a
ellos existen también fieros incapacitados. Al día si-
guerreros. Quienes an- guiente de ello, morirán.
taño servían en la flota Los magos kraken con Manipu-
kraken esgrimen cimita- lación Elemental (agua) usan el
rras ligeras como plumas, valor más alto entre su dado
talladas con exóticas imágenes de Vigor y el de Hechicería
del mar. Todas las espadas a la hora de evitar la fatiga
óseas de los kraken por falta de agua.
están encantadas, • Talento natural:
pero su magia solo Los kraken tie-
les sirve a ellos. nen un don
Nombres: Los au- natural para la magia
ténticos nombres kraken elemental. Comienzan el juego con 10
son una impronunciable serie de gor- PP adicionales. Aquellos personajes
goteos y sonidos burbujeantes. Teme- sin un Trasfondo Arcano ignoran este
rosos de que los demás se burlen de beneficio, pero pueden hacer uso de
ellos, como ocurre con los kehanas, él de forma inmediata si más adelante
cuando están en compañía de otras aprenden elementalismo.
Creación de héroes 23
todos los individuos eran iguales. En
Masaquani la práctica, las especies más agresivas
Los masaquanis eran la especie domi- (como los kehanas o medio-ugaks)
nante en Caribdus hasta la Inunda- sufrían cierta discriminación, pero
ción. Su aspecto es prácticamente hu- las leyes de Ograpog al menos inten-
mano, aunque con tonalidades de piel taban combatir esa conducta.
mucho más exóticas y variadas (desde El Imperio de Kiera era (y sigue siendo)
azules oscuros hasta rosas brillantes). muy diferente. Las demás razas no eran
Su complexión también parece más di- bienvenidas en sus tierras y la más mí-
versa: los masaquanis obesos alcanzan nima ofensa podía suponer que el grael,
con facilidad los doscientos kilos, un ugak, kehana o escurilio acabase enca-
individuo alto supera los dos metros denado. Se reverenciaba a los kraken,
y diez centímetros y uno bajo puede pero no por ninguna aceptación inhe-
parecer uno de los legendarios enanos rente de su especie sino por el inmenso
a los ojos de un humano. poder que sus magos esgrimían.
Las ciudades masaquanis eran las más Como todas las razas de las Mil Islas, los
grandes de Caribdus, pareciéndose en masaquanis no conocieron la pólvora ne-
muchos sentidos a las ciudades me- gra hasta la llegada de los visitantes, pero
dievales de la Tierra, pero se han adaptado con gran éxito a su uso.
sin contar con tradiciones
feudales, caballeros ni Las ciudades-estado masaquanis
resplandecientes arma-
Como ya se ha dicho, existían dos
duras. La magia ele-
grandes naciones masaquanis antes
mental reemplazó al
de la Inundación: Ograpog y Kiera.
desarrollo de la cien-
Ograpog era el nombre tanto de
cia en muchos de sus
una isla como de la ciudad-esta-
reinos, aunque al-
do que la gobernaba. Las fron-
gunos de los gober- teras del Imperio de Kiera hoy
nantes más adelan- en día están sumergidas bajo
tados a su tiempo, las aguas, pero aún quedan
como los de Ogra- dos grandes islas y do-
pog, animaban al cenas de otras más
desarrollo de am- pequeñas. Las gentes
bas artes en sus de Ograpog y Kiera se
universidades. han enfrentado en nu-
Antes de la Inunda- merosas guerras en el pa-
ción existían dos grandes sado, e incluso hoy en día
imperios masaquanis, así son frecuentes las peleas
como una importante co- en bares y tabernas
lección de estados meno- por todo Caribdus
res. El más ilustrado de entre sus antiguos
todos, y por mucho, era soldados y marine-
Ograpog. Daba la bienve- ros (e incluso ple-
nida a todas las razas y beyos), por agravios
sus leyes establecían que apenas recordados.
24
También existían varias confederaciones En ocasiones, un hombre rojo se esca-
masaquanis independientes antes de la pa y se reproduce con humanos o ma-
Inundación, pero sus gentes apenas te- saquanis. Los niños descendientes de
nían sentido de una identidad común. estas uniones (rara vez consentidas)
Los masaquanis se consideran de Ogra- reciben una gran cantidad de nom-
pog, Kiera u “otro sitio distinto”. bres, ninguno de ellos educado. Me-
dio-ugak (incorrectamente llamados
Nombres: La primera letra del nombre
y del apellido de un masaquani siempre también hombres rojos) está entre las
es la misma. Por ejemplo, San Salls, Da- menos ofensivas.
ris Drak, etc. Los niños reciben el apelli- Los medio-ugaks suelen tener horribles
do materno. infancias. Los que sobreviven normal-
mente han sido criados a escondidas por
Rasgos raciales sus padres o vendidos como esclavos a
• Arquetípico: La mayoría de masaqua- tierna edad. Este tipo de crianza no sue-
nis parecen responder a algún arque- le hacer mucho por mejorar su hostili-
tipo determinado: un individuo alto y dad natural.
esbelto siempre es muy ágil, mientras Tanto piratas como corsarios encuen-
que otro bajo y fornido será muy fuerte tran que los medio-ugaks son fantás-
o muy vigoroso. Los personajes masa- ticos tripulantes. Son tan simples que
quanis comienzan el juego con un punto obedecen órdenes sin rechistar y, a
de atributos adicional que pueden gas- la vez, tan bárbaros que aterrorizan
tar donde deseen. La complexión y per- a muchos oponentes sin necesidad si-
sonalidad del personaje deben reflejar quiera de disparar una pistola o blan-
esta elección. Por ejemplo, un individuo dir un hacha.
muy fuerte e inteligente puede ser de
complexión sólida y ojos capaces de per- Las incursiones ugaks
forarte el alma (empleó este punto extra Unos cuantos años antes de la Inun-
en Astucia). Otro héroe, no demasiado dación se produjo un aumento dra-
espabilado pero con un corazón de oro, mático de las incursiones ugaks con-
siempre estará contento y su optimismo tra el sudoeste de Ograpog. Muchos
podrá mover montañas (gastando este medio-ugaks nacieron durante este
punto en Espíritu). periodo. El rey Amemnus expulsó
a los hombres rojos de regreso a sus
Medio-ugak (hombre rojo) reductos montañeses (lo que ahora es
Los hombres rojos de Torath-Ka son sal- Torath-Ka) pero, como consecuencia
vajes bárbaros con un aspecto similar al de esta brutal campaña militar, nació
de neandertales de piel rojiza. Se trata de una gran cantidad de mestizos.
imponentes brutos, con sucios cabellos Nombres: Los medio-ugaks suelen te-
pardos, ojos castaños y limitado intelecto. ner nombres simples y cortos, como Ug,
La mayoría son demasiado animales Lak o Tonga, si se criaron entre los hom-
para trabajar en un barco con tripula- bres rojos. Se considera de mala educa-
ción decente pero, a veces, son apresa- ción dar a un medio-ugak un apellido
dos y usados como tropas de choque masaquani aunque, pese a ello, unas
por sus captores. cuantas almas piadosas lo han hecho.
Creación de héroes 25
• Duro: Su crianza les convierte en tipos
Rasgos raciales acostumbrados al dolor. Comienzan el
• Despistado: Los medio-ugaks no son juego con d6 en Vigor en vez de d4.
criaturas muy despiertas pero sí super-
• Forastero: Todo el mundo, o al menos
vivientes natos. Reciben la desventaja
las razas más civilizadas, rechazan o se
de este mismo nombre, pero pueden
burlan de ellos, como si fueran salvajes.
ignorar su penalización para tiradas re-
Sufren una penalización de -2 al Carisma.
lacionadas con la supervivencia, como
encontrar un cobijo, saber si un alimen- • Fuerte: Los hombres rojos son fuertes
to es o no ponzoñoso, etc. y sus mestizos casi tanto como ellos. Un
medio-ugak comienza el juego con d6
en Fuerza en vez de d4.
• Hueso duro de roer: Los personajes
medio-ugaks comienzan el juego con
esta ventaja de forma gratuita.
• Lerdo: El cerebro de los medio-ugaks
no parece estar demasiado desarrolla-
do. Durante la creación del personaje
mejorar un nivel de dado en Astucia
le cuesta al jugador dos puntos de atri-
buto y, durante el juego, deben dedicar
dos avances en lugar de uno para me-
jorar su valor.
• Manazas: Los medio-ugaks no
comprenden con facilidad cómo
funciona el instrumental complejo,
incluyendo relojes, ballestas, pisto-
las, etc. Sufren una penalización de -2
a todas las tiradas que impliquen usar
este tipo de objetos.
26
Nuevas desventajas
rios será registrado en profundidad y
Chovinista (mayor/menor) el manifiesto de carga examinado con
Al personaje no le gusta la gente de lupa. Si las autoridades, como el Gre-
otras culturas y cree que su propia na- mio Español o la Compañía Británica
cionalidad es muy superior: un inglés de las Indias Orientales, cogen de nue-
con esta desventaja considera igual de vo al personaje practicando la pirate-
malos los masaquanis y grael que a ría será ejecutado al instante.
los propios franceses o españoles. No
puede evitar demostrar su superiori- Mareos (mayor)
dad sobre las demás culturas a la me- Sufrir mareos en Caribdus es un pro-
nor oportunidad. blema muy serio. El personaje debe
Un personaje con la desventaja menor hacer una tirada de Vigor cada vez que
aplica una penalización de -2 a su Ca- suba a bordo de un barco. Con un éxi-
risma cuando trata con forasteros. La to, logrará controlar su enfermedad.
penalización aumenta hasta -4 si se trata Con un fallo tendrá una penalización
de la desventaja mayor. En ambos casos, de -2 a todas las tiradas de rasgo hasta
el personaje no puede usar la ventaja que pase una hora en tierra firme.
Mando con “extranjeros”, a no ser que ¡Que Dios te pille confesado si te ves
haya trabajado de cerca con ellos duran- atrapado en una tormenta! Tu perso-
te al menos una semana. naje deberá hacer una tirada de Vigor
al comienzo de cada ronda de tor-
Derrochador (menor) menta hasta que esta amaine o enfer-
Tu héroe es especialmente descuidado mes. Debes seguir tirando si ya sufres
con sus recursos y, a veces, es capaz de mareos, pues un segundo fallo en
de gastarse la paga de un año entero la tirada de Vigor aumenta la penali-
en una semana de borracheras y diver- zación hasta -4.
sión. ¡Doblas el coste de irte de juerga!
Consulta la página 52 para ver los Marinero de Agua Dulce (menor)
detalles completos. No todo el mundo en Caribdus es
un experto marinero. Para ciertas
Marcado (mayor) personas, el manejo de un barco es un
En algún momento del pasado el per- arte incomprensible.
sonaje fue atrapado cometiendo actos El personaje no puede adquirir ni
de piratería. Logró escapar de la hor- mejorar la habilidad Navegar con los
ca, pero luce una marca al fuego en puntos de habilidad iniciales. Aunque
su cara que lo etiqueta como pirata. puede aprenderla con avances, jamás
Sufre una penalización de -2 a su Ca- acabará de entender las bases de la ha-
risma cuando trate con personas que bilidad, así que siempre aplicará una
respeten la ley. Cualquier navío en el penalización de -2 a todas sus tiradas
que esté que sea abordado por corsa- de Navegar.
Creación de héroes 27
Nuevas ventajas
La ventaja Resistencia Arcana no es lucha sin armas o emplea otra arma de
apropiada en una campaña de 50 Bra- pequeño tamaño, como un cuchillo.
zas. Consulta, sin embargo, la Marca de
Ejemplo: Un doreen con Combate Cerra-
Torquemada (pág. 34). Tampoco se
do lucha contra un kehana equipado con
pueden seleccionar ventajas dependien-
un machete (Alcance 0). Su valor de Pa-
tes de los trasfondos arcanos que no se
rada mejora en un punto contra él.
emplean en la campaña.
Creación de héroes 29
Desafortunadamente, los espíritus elemen- la Tabla de Botín (pág. 159) usando la
tales son criaturas muy celosas. Cada ele- entrada tesoro digno de un rey. Determi-
mento adicional que el mago haya domina- na de forma aleatoria cualquier reliquia
do impone una penalización de -1 a todas que aparezca.
las tiradas de Hechicería del personaje. Por
ejemplo, si un mago de la tierra comienza a Espada y Armadura Ósea Kraken
aprender los secretos del agua, los espíritus Requisitos: Novato, kraken
de la tierra se ofenden y procuran mante- Aquellos kraken que servían en la flota
ner la distancia. Un personaje que controla eran equipados con armas y armaduras
dos elementos sufre una penalización de de hueso encantado. Un personaje con
-1, mientras que otro que conoce tres añade esta ventaja aún retiene este equipo, bien
-2 constantemente a sus tiradas. de su época de servicio o como herencia
El mago aprende de forma automática de un pariente o amistad fallecida.
todas las versiones de un hechizo que
Estas espadas y armaduras están he-
pertenezcan a varias escuelas que cono-
chas a partir de los esqueletos de unas
ce. Por ejemplo, si un mago del agua ya
bestias marinas que llevan ya varios
conocía Manipulación Elemental y apren-
siglos extintas llamadas leviatanes. El
de a dominar el fuego, podrá a partir de
arma es una “cimitarra” capaz de cau-
ese momento utilizar dicho hechizo con
sar FUE+d10 de daño y solo pesa dos
ambos elementos.
kilogramos. La armadura, creada con
Archimago: Cuando se dominan los las costillas del animal, protege el torso
cuatro elementos, el personaje pasa a y los brazos. Se considera una armadura
ser un archimago. A estas alturas ha de +3 y solo pesa siete kilos y medio. En
logrado alcanzar un equilibrio elemen- manos de un personaje de otra raza, la
tal entre aire, agua, fuego y tierra. Los espada solo causa FUE+d6 y la armadu-
espíritus quedan apaciguados y deja de ra solo ofrece un punto de protección.
sufrir la penalización. También podrá Tampoco se consideran mágicas cuando
aprender nuevos hechizos de cualquiera las emplean personajes de otras razas.
de las cuatro escuelas elementales.
En la actualidad solo queda un único ar- Nadador Nato
chimago en todo Caribdus, Tressa la Roja Requisitos: Novato, Raza (una que no sea
(aunque se rumorea que varios archima- acuática ni anfibia)
gos kraken podrían seguir vivos). Tres- Tu héroe no ha nacido literalmente
sa vive en una isla mágica, en constante en el agua, pero a veces lo parece. Se
equilibrio sobre un géiser gigante, en los desenvuelve como un pez y es capaz
Dientes (consulta la pág. 68). de aguantar la respiración bastante
más tiempo de lo normal. Un perso-
Ventajas de trasfondo naje con esta ventaja añade +2 a sus
tiradas de Nadar y aumenta en +1 su
¡Botín! Paso nadando. También puede aguan-
Requisitos: Novato, Disparar d6+, Nave- tar la respiración un 50% más de lo
gar d6+, Pelear d6+ que sería normal para su especie. En
El personaje ha sido pirata en el pasado un mundo prácticamente cubierto por
y aún retiene parte del botín que obtu- agua como es Caribdus, esta ventaja
vo. Comienza el juego con una tirada en puede ser vital.
30
El personaje gana una bonificación de +2
Trasfondo Arcano (Magia) a todas las tiradas de Navegar que reali-
Requisitos: Novato, raza (escurilio, huma- ce durante una tormenta. Además, pue-
no, kraken o masaquani), Astucia d6+ de extraer dos cartas en vez de una por
Durante una campaña ambientada en ronda de tormenta y quedarse con la
Caribdus, los personajes solo tienen ac- mejor. Si también posee la ventaja Sentir
ceso a un único tipo de trasfondo arcano, el Viento, sacará tres cartas en total.
el elementalismo. Este tipo de personajes
reciben el nombre de magos elementales y Sentir el Viento
deben elegir un único elemento para que Requisitos: Novato, Astucia d8+, Navegar d8+
les obedezca: agua, aire, fuego o tierra.
El personaje parece comprender de for-
El poder de estos magos procede de ma casi sobrenatural el aire y los vientos.
los espíritus asociados a esta cone- Es capaz de notar cambios en el clima y
xión elemental. Sus hechizos son muy la dirección del viento mucho antes de
especializados, de tal modo que los que se produzcan.
magos jóvenes deben elegirlos con
Si el personaje está al timón de un na-
mucho cuidado. Los magos del agua
vío, gana +2 a todas sus tiradas de Na-
pueden apagar la sed de sus compa-
vegar durante la fase de contacto entre
ñeros de tripulación y sanar sus he-
buques, al usar su conocimiento de los
ridas. Los magos del fuego destacan
vientos para dejar atrás o capturar a
por su poder de destrucción. Los ma-
sus presas.
gos de la tierra tienen naturaleza de-
fensiva y son muy útiles cuando toca Además, el personaje puede extraer dos
explorar las Mil Islas. Los magos del cartas en vez de una por ronda de tor-
aire son muy útiles, por su capacidad menta y quedarse con la mejor. Si tam-
de impulsar un navío en plena calma bién posee la ventaja Cazatormentas,
o enlentecer a los adversarios. sacará tres cartas en total.
Encontrarás una lista de hechizos por
categoría en la página 78. Ventajas profesionales
Con tiempo y paciencia, un mago pue-
de dominar más de un elemento. Con-
Abordador
sulta la ventaja Maestría Elemental Requisitos: Novato, Lanzar d8+, Navegar
para los detalles. d6+, Trepar d8+
Muchos capitanes animan el coraje de
Ventajas extraordinarias sus hombres ofreciendo recompensas
adicionales al primero de ellos que abor-
Cazatormentas de un navío enemigo. Pocos sobreviven
Requisitos: Novato, Navegar d8+ para reclamar su premio. Mediante ha-
El personaje da lo mejor de sí a medida bilidad y suerte, el personaje ha sobrevi-
que la tormenta empeora y parece ser vido a docenas de acciones de abordaje
capaz de leerla como si fuera un libro y no puede esperar a sentir de nuevo la
abierto. Estos personajes son respetados adrenalina corriendo por sus venas.
por su habilidad, pero también temi- Añade una bonificación de +2 a todas tus tira-
dos por el amor que muestran hacia las das de Lanzar y Trepar que impliquen el uso
grandes tormentas. de cuerdas. Además, recibes un beni gratuito
Creación de héroes 31
siempre que seas el primer tripulante de un Siempre que el Director de Juego ob-
navío en abordar un bajel enemigo. tenga una carta de figura durante un
viaje (lo cual indica que se produce un
Armero encuentro aleatorio, consulta la pág.
Requisitos: Novato, Astucia d8+, Conoci- 86), el batidor puede hacer una ti-
miento (Metalurgia) d8+, Reparar d8+ rada de Notar con una penalización
Los armeros son capaces de arreglar de -2. Si tiene éxito, detecta el peligro,
armas de fuego y cañones estropeados, criatura o suceso en cuanto sea posi-
siempre que cuenten con fuego, metal, ble, probablemente dando a su grupo
herramientas apropiadas y una tirada de compañeros tiempo para evitarlo o,
de Reparar. Les lleva cuatro horas por al menos, combatirlo de acuerdo a sus
objeto, o la mitad de ese tiempo con un propios términos.
aumento. También pueden usar moldes Un personaje con esta ventaja también
para crear munición para este tipo de añade +2 a las tiradas de Notar que reali-
armas (consulta la página 43). ce para evitar la sorpresa en situaciones
tácticas (la tirada se resuelve de forma
Ballenero cooperativa si hay varios personajes con
Requisitos: Novato, Agilidad d8+, Lanzar esta ventaja).
d8+, Navegar d6+
Aunque el narval blanco es la especie más Carpintero de a Bordo
conocida, también existen otros tipos de Requisitos: Novato, Conocimiento (Car-
ballenas en los mares de Caribdus. Sus pintería) d6+, Navegar d6+, Reparar d8+
huesos, carne y grasa son mercancías muy El personaje puede usar su conocimien-
valiosas en casi todos los asentamientos de to del oficio para reparar un navío sin
la región…. ¡Aunque primero tienes que necesidad de tener que llevarlo a un di-
cazarlas! Los balleneros se ganan la vida que seco. Para carenarlo, sin embargo,
atrapando a estos behemoths, despiezan- sí será necesario seguir llevándolo a un
do sus cadáveres y vendiendo el producto. sitio así (consulta la pág. 51).
La principal arma de un ballenero no es su Es necesaria una tirada de Reparar para
arpón, sino el conocimiento de estas cria- arreglar una herida sufrida; lleva 1d4
turas. Cualquier estúpido puede lanzar un días de tiempo y consume medio es-
arpón… el truco consiste en saber cuándo pacio de carga equivalente en madera.
hacerlo y hacia dónde apuntar. Un ballene- Con el fallo se desperdicia el tiempo y
ro gana +2 a sus tiradas de Lanzar e inflige los materiales. Un aumento reduce este
cuatro puntos de daño adicional contra cria- tiempo a la mitad. Hace falta un grupo
turas acuáticas de Tamaño +3 o superior. de trabajo igual a la Dureza base del na-
Consulta la pág. 63 para los detalles so- vío. Es posible reducir el tiempo a la mi-
bre la horripilante práctica del balleneo. tad, doblando la cuadrilla de trabajo; y
al contrario, duplica el tiempo cuando el
Batidor personal empleado no llegue a esa can-
Requisitos: Experimentado tidad mínima.
Los batidores han aprendido a estar Para arreglar un impacto crítico es nece-
atentos a las señales y confiar en sus ins- sario una tirada de Reparar (a -2) y 1d6
tintos a la hora de recorrer Caribdus. días de trabajo.
32
Esta ventaja tiene dos usos. El primero es
Cazatesoros permitir a un personaje que se encuentre
Requisitos: Novato, Afortunado en el exterior de un barco desplazarse a
Ciertos granujas parecen tener más suer- otro punto del exterior balanceándose en
te que otros a la hora de encontrar teso- uno de los cabos del aparejo. Esto cuenta
ros. Si hay un personaje con esta ventaja como el movimiento del personaje y le
en el grupo o tripulación, el DJ aumen- exige superar una tirada de Trepar. Con
tará el valor de cualquier botín generado éxito, se moverá a cualquier otro punto
en la Tabla de Botín (pág. 159) en un 25 que desee en la parte externa del navío.
% adicional. Es más, también deberá au- No podrá moverse más si emplea esta
mentar las posibilidades de encontrar un acción, ni siquiera “corriendo”. Con un
objeto mágico entre dicho botín en un 10 aumento, no solo se mueve sino que sor-
%. La presencia de múltiples cazatesoros prende a sus adversarios durante unas
no tiene efectos adicionales. milésimas de segundo, añadiendo +2 a
todas las tiradas de Pelear y daño del tur-
Gaviero no. También puede combinarse con una
Requisitos: Experimentado, Agilidad d8+, acción de truco.
Trepar d10+ Gaviero también puede usarse en bos-
Los personajes con esta ventaja bien po- ques y selvas con árboles altos. En ese
drían haber nacido entre los aparejos caso deberá aplicarse una penalización
de un barco. Siempre parecen conocer de -2 a todas las tiradas de Trepar aso-
el cabo exacto que cortar o halar para ciadas y el personaje se desplazará 1d10
desplazarse balanceándose hasta otro pasos si tiene éxito.
punto del barco, así como usar las velas Cuando el personaje emplea Gaviero
y cordaje para evitar caídas que podrían para abandonar un combate cuerpo a
tener consecuencias funestas. cuerpo, cualquier adversario enzarzado
Creación de héroes 33
con él deberá sustraer 2 a su tirada de
ataque gratuita contra él. Lo mismo se
Mercader
aplica a oponentes que empleen Ataque Requisitos: Novato, Persuadir d8+
Repentino contra él: deben restar 2 a su Un personaje con esta ventaja destaca
tirada de Pelear. comprando y vendiendo lotes de car-
El segundo uso de esta ventaja consis- ga con intención de hacer negocio con
te en hacer una tirada de Trepar cada ellos. Puede comprar las mercancías de
vez que el personaje caiga de los apa- la Tabla Maestra de Comercio (ver pág.
rejos de un navío (estando consciente). 61) con un 25 % de descuento.
El éxito significa que reduce a la mitad
el daño de la caída, reduciendo su ve- Maestro Mercante
locidad con piruetas mientras cae. Con Requisitos: Novato, Mercader
un aumento, el marinero logrará desli- El personaje también puede vender sus
zarse por la vela o cabos y atenúa por mercancías con un 25 % de beneficio
completo el daño. adicional sobre lo que indica la Tabla
Maestra de Comercio (ver pág. 61).
La Marca de Torquemada
Requisitos: Novato Mosquetero
El terrible inquisidor Tomás de Torque- Requisitos: Novato, Disparar d8+; no pue-
mada controla una legión de secuaces, de tener la desventaja Manazas
quienes le ayudan en su nefanda em- Ciertos personajes parecen tener un don
presa: el completo exterminio de todos natural con las armas de fuego o han
los magos de Caribdus. Aquellos que se entrenado durante años, reduciendo el
entregan a su causa de todo corazón y tiempo de recarga incluso en condicio-
sin dudas son nombrados inquisidores nes de presión.
y marcados dolorosamente a fuego so-
Un personaje con esta ventaja puede
bre el pecho izquierdo con la señal de
recargar un arma de fuego emplean-
la cruz. A partir de ese momento el per-
do una única acción. De hecho, pue-
sonaje adquiere los efectos de la ventaja
de también caminar, pero no correr,
Resistencia Arcana Mejorada (que no
mientras lo hace. Esta ventaja no se
puede adquirirse de ningún otro modo
aplica a cañones, solo a armas de fue-
en la ambientación).
go personales.
Esta ventaja viene con un coste adicio-
nal, sin embargo. Torquemada sabe leer
perfectamente el corazón de las perso- Ventajas sociales
nas y no impartirá su marca en aquellos
que no tienen intención de cumplir con
Frugal
su deber. Se espera que el personaje Requisitos: Novato, Astucia d8+
entregue a Torquemada al menos un Tu marinero es muy consciente de lo
mago cada seis meses. Quienes incum- que cuesta ganar el dinero y prefiere no
plen esto no son expulsados, sino que se despilfarrarlo. Divide a la mitad lo que
les envía sobre objetivos más poderosos gasta cuando se va de juerga (pág. 52).
con la esperanza de recuperar la con- También añade +2 a sus tiradas de Astu-
fianza del gran inquisidor. cia para evitar emborracharse.
34
Reputación Moneda
Requisitos: Veterano Las monedas más utilizadas en Carib-
Da igual si se ha ganado una reputación dus están acuñadas en oro y plata. Los
como héroe o villano, lo cierto es que su visitantes de la Tierra igualan las mo-
reputación le precede en todo Caribdus. nedas nativas con sus propias piezas
Puede añadir su Carisma a las tiradas de de a ocho y doblones, mezclándolas y
Intimidar. Cuando su valor de Carisma usándolas sin problemas. Ocho piezas
es negativo, puede tratarlo como si fue- de plata son un doblón de oro.
ra positivo para este propósito (y, obvia- Por comodidad, usaremos el símbo-
mente, el sinvergüenza en cuestión ten- lo del euro (€) para indicar piezas de a
drá mala reputación). ocho a lo largo de este manual.
La paga habitual de un marinero en
Equipo Caribdus son cincuenta piezas de a
ocho al mes. En realidad es un sueldo
El equipo listado a continuación es de uso
ligeramente superior al que recibiría
habitual en Caribdus. Parte de él se ma-
la mayoría de marineros de la Tierra,
nufactura en las Mil Islas, aunque hay una
pero su capacidad de adquisición es
serie de productos que proceden directa-
más o menos similar.
mente de la Tierra, transportados a bordo
de los navíos, y su existencia es limitada. Las monedas nativas vienen marca-
das con el emblema de Kiera o la an-
En líneas generales, todo puerto con una tigua Ograpog, las dos únicas nacio-
población de al menos mil habitantes nes que acuñaban moneda física. La
tendrá tiendas, mercado o vendedores mayoría de monedas empleadas por
callejeros con parte de los objetos de las los visitantes son españolas, aunque
siguientes listas. la cantidad de chelines ingleses y li-
Todo el peso de las distintas tablas está vras francesas en circulación tampoco
en kilos. es desdeñable.
Creación de héroes 35
Vender mercancías
A menudo los aventureros acaban cargan-
Equipo mundano
do con todo tipo de botines y cargamento Aceite (medio litro): Además de servir
ganados de forma dudosa. Las gemas y como combustible para lámparas, tam-
joyería son fáciles de emplear como mo- bién es posible emplear el aceite como
neda de cambio, pero puede ser más cos- arma. Para ello se rellena una pequeña
toso deshacerse de los objetos mundanos, redoma cerámica y se añade una mecha.
como espadas, mosquetes o incluso bar- Después, la redoma se lanza sobre el ob-
cos. A veces, si se encuentra el comprador jetivo con la mecha encendida, rompién-
adecuado, es posible vender uno o dos de dose al impactar y prendiendo el aceite
estos objetos a su precio de mercado, pero en llamas.
rara vez un mercader pagará tanto por el Se tarda 1d6 rondas de combate en encen-
lote completo. A la hora de vender grandes der una mecha con pedernal y acero (una
cantidades de objetos hay que recurrir a un sola ronda si se emplea una llama ya pren-
perista o tratante del mercado negro, quien dida), de tal modo que, si se planea usar
solo estará dispuesto a hacerse cargo de las esta táctica, es mejor encenderla de ante-
mercancías por un suculento descuento. mano (una mecha permanecerá encendi-
Una tirada de Callejear en cualquier villa da diez minutos antes de consumirse).
permite al vendedor deshacerse de todo el La distancia efectiva de la redoma es
equipo mundano o cargamento que desee
3/6/12. El blanco sufrirá 1d10 de daño y
por un cuarto de su valor de mercado. Un
puede prender en llamas.
aumento indica que se ha encontrado un
comprador dispuesto a pagar la mitad del Antorcha: Una antorcha proporciona
valor de mercado. Solo es posible realizar luz brillante en un radio de cuatro pasos
esta tirada una vez a la semana. durante una hora. Es posible improvisar
antorchas a base de madera, harapos y
Vender barcos medio litro de aceite (así fabricas unas
A la hora de encontrar un comprador diez). Sin embargo, estas antorchas de
para un barco capturado es necesario peor calidad solo duran la mitad.
realizar una tirada de Callejear. El éxito Cofre de doctor: A bordo de los sobre-
indica que se encuentra a alguien intere- cargados barcos, las enfermedades son
sado, quien ofrecerá un 25 % del precio comunes. Un cofre de doctor es un ob-
indicado para su clase de navío. Un au- jeto inusual en Caribdus; contiene diez
mento permite encontrar compradores dosis de diversos bálsamos y tónicos
capaces de ofrecer hasta un 50 % de esa para tratar enfermedades (pero no he-
cantidad. Solo es posible realizar esta ti- ridas). Un cirujano equipado con este
rada una vez por puerto a la semana. instrumental gana una bonificación de
Resta un 25 % de la cantidad ofrecida por +2 a sus tiradas de Sanar para tratar en-
cada herida sin reparar que el barco sufra. fermedades. Cada tirada consume 1d4
Se aconseja a los tripulantes de un na- unidades de medicina.
vío interesado en estos temas que man- Cuesta 50 € por unidad de medicina re-
tengan a bordo un buen mercader, si aprovisionar el cofre de doctor. Usa la
desean deshacerse con regularidad de Tabla Maestra de Comercio para deter-
aquellas mercancías que encuentren en minar la cantidad de dosis que se puede
el transcurso de sus aventuras. adquirir en cada villa.
36
Cuerda (veinte metros): Esta cuerda Equipo mundano
puede sostener de forma segura hasta
ciento cincuenta kilogramos. Por cada Objeto Coste Peso
veinticinco kilogramos adicionales, tira Aceite (medio litro) 2 0,5
Antorcha (1 hora, 2 m rad.) 1 0,5
1d6 por minuto para ver si se produce
Brújula 500 0,5
algún accidente. Cuando salga un seis,
Carcaj (20 flechas) 5 1
la cuerda se romperá por la tensión. Catalejo 100 1
Gancho de escalada y cordel: Un gancho Cofre de doctor 1.200 5
de escalada se ata a una cuerda de longi- Cuerda (20 m) 5 7,5
tud variable, aunque poco peso, general- Esposas 15 1
mente no superior a los quince metros. El Gancho de escalada 10 1
usuario emplea el gancho como si estu- Ganzúas 200 0,5
viera haciendo un ataque a distancia con Herramientas (armero) 300 2,5
Lanzar sobre el destino, con distancia Jabón 1 0,1
3/6/12. Cuando “impacta”, el gancho se Lámpara (8 m rad.) 25 1,5
aferra correctamente y es capaz de soste- Lámpara, ojo de buey 50 1,5
ner hasta cien kilogramos de peso. Lanzagarfios 500 7
Manta 10 2
Ganzúas: Un personaje que intente for- Mapa de Caribdus 100 0,5
zar una cerradura o candado sin estas Martillo 10 0,5
herramientas sufre una penalización de Morral de cuero 10 1
-2 a su tirada. Pala 5 2,5
Herramientas (armero): A la hora de Pedernal y acero 3 0,5
reparar armas de fuego y cañones, Pellejo de agua 1 0,5
este juego de herramientas proporcio- Petate 25 2
na una bonificación de +2 (consulta la Pico 10 3
ventaja Armero en la pág. 32). Tam- Piedra de afilar 5 0,5
bién incluye moldes para balas, permi- Redoma (cerámica) 5 0,5
Silbato 2 --
tiendo al usuario crear 12 balines de
Tela para velas 5/m2 1,5
plomo en una hora mediante una tira-
Vela (4 m rad.) 1 0,5
da con éxito de Reparar. Un aumento
Ropa
reduce este tiempo a la mitad. Un ar- Muda, diario 20 --
mero puede adquirir juegos de mol- Muda, formal 200 --
des adicionales (a 50 € cada), lo que Ropa de invierno, botas 100 0,5
le permite trabajar hasta en cuatro a Ropa de invierno, capa 200 1,5
la vez (haz una única tirada para toda Alimentación
la serie). El metal usado como materia Bebida barata (botella, grog) 1 0,5
prima cuesta 1 €/balín. Bebida cara (botella, vino) 10 0,5
Lámpara: Una lámpara proporciona luz Comida barata 5 0,5
brillante en un radio de cuatro pasos Comida decente (restaurante) 15+ --
durante tres horas por medio litro de Raciones de barco (1 día) 1 0,5
aceite. Si se deja caer, la lámpara tiene Raciones de viaje (5 co- 10 2,5
midas, se conservan una
un 50 % de posibilidades de romperse, semana)
así como una probabilidad entre seis de Servicios
prender en llamas (consulta el manual Prostituta barata 20 --
de Savage Worlds). Moza con estilo 50+ --
Creación de héroes 37
Armaduras
Armadura Protección Peso* Precio Notas
Armadura de hueso Protege el torso, cabeza y
+3 10 --
kraken brazos (pág. 30)
Protege el torso y las extre-
Cuero +1 7,5 50
midades
Malla +2 12,5 300 Protege el torso y brazos
Peto de conquistador +3 12,5 400 Protege el torso
Yelmo de olla +3 2 75 50 % de proteger la cabeza
Escudos
Escudo pequeño (rodela) -- 4 25 Parada +1
(*) Se trata del peso efectivo cuando se lleva puesto. La mayoría de armaduras pesarán alrededor
del doble cuando se transportan en vez de llevarse puestas.
38
Armas a distancia
Arma Distancia Daño PA CdF Mun. Peso Precio
Arco 12/24/48 2d6 -- 1 -- 1,5 200
Notas: FUE Mín. d6
Arco largo galés 15/30/60 2d6 -- 1 -- 2,5 1.000
Notas: FUE Mín. d8, requiere un mínimo de Disparar d8
Arpón 3/6/12 FUE+d10 -- 1 -- 5 100
Notas: FUE Mín. d8
Ballesta 15/30/60 2d6 2 1 -- 5 300
Notas: FUE Mín. d6, Recarga 1
Cuchillo/daga 3/6/12 FUE+d4 -- 1 -- 0,5 25
Hacha (arrojadiza) 3/6/12 FUE+d6 -- 1 -- 1 50
Honda 4/8/16 FUE+d4 -- 1 -- 0,5 1
Lanza 3/6/12 FUE+d6 -- 1 -- 2,5 25
Notas: FUE Mín. d6
Munición
Tipo Peso Precio Notas
Balín y pólvora (10) 0,5 20 Para armas de pólvora negra
Bola de cañón y pólvora (1) Para un “8 libras”
Cadena 6 5 --
Convencional 6 5 --
Fragmentación 6 5 --
Incendiaria 6 5 --
Flecha (10) 1 5 Se recupera con 4-6 en 1d6
Piedra de honda (10) 0,5 0,5 10 minutos y Notar para gratis
Virote (10) 1 2 Se recupera con 4-6 en 1d6, PA 2
Creación de héroes 39
Lámpara (ojo de buey): Similar a una Incluso una armadura de cuero es bastante
lámpara normal, también incluye una letal cuando su peso se dobla al empaparse.
capucha reflectante y un postigo, permi-
tiendo que la luz solo salga a través de Vestir o quitarse la armadura
una pequeña apertura. Cuando se usa Los infantes de marina a bordo de na-
de este modo, proporciona un rango de víos no suelen llevar su armadura pues-
iluminación igual al de una plantilla de ta, vistiéndola solo cuando se anuncia el
área cónica. Al igual que la lámpara, hay zafarrancho de combate.
un 50 % de posibilidades de que se rom- Generalmente suele llevar 1d6 minutos co-
pa si se deja caer. locarse de forma correcta una armadura de
Lanzagarfios: Se trata de lanzagranadas cuero. 2d6 minutos la armadura de malla
modificados para disparar un gancho y 2d6x5 minutos (la mitad si se cuenta con
de escalada con cordel. Cuando se usa asistencia) el peto de conquistador.
en combinación con las reglas de per- A la hora de quitarse una armadura de
secución, permite intentar acciones de forma apresurada, es necesario una can-
abordaje con cartas de jota o mejor (en tidad de rondas de combate igual al do-
vez de rey o mejor). También se emplea ble del valor básico de protección de la
Disparar en vez de Lanzar. armadura (sin contar, por consiguiente,
Pico: Los picos no están bien equilibra- cualquier bonificación mágica existen-
dos para usarse como armas, así que se te). Por ejemplo, lleva seis turnos quitar-
los trata como armas improvisadas de se el peto de conquistador. Esta acción
tamaño mediano. implica cortar el correaje, etc. Será ne-
cesario reparar la armadura si se desea
Ropas de invierno: Los personajes sin
volver a usarla.
capas y botas de piel gruesa sufren una
penalización de -2 a todas sus tiradas
para evitar sufrir fatiga a causa del frío.
Armas cuerpo a cuerpo
Bola grael: La bola de batalla grael es el
Vela: Una vela proporciona luz brillante
resultado de un grael intentando expli-
en un radio de dos pasos durante dos ho-
carle a un herrero humano lo que es una
ras. Un viento fuerte (o un personaje pa-
cadena jumani sin que este haya visto
sando a la carrera junto a ella) la apagará.
ninguna antes. ¿Tú tampoco? Bien, es una
pesada cadena con una bola de cañón de
Armaduras tamaño descomunal atada en un extremo.
El uso de armaduras es especialmente Cadena jumani: A un pirata masaquani
peligroso en un mundo acuático. En una llamado Jumani le dio por atar dos bo-
campaña de 50 Brazas, la bonificación a las de cañón pequeñas con una gruesa
Dureza que proporciona la armadura se cadena, transformando el invento en un
resta de todas las tiradas de Nadar que arma letal. Es difícil de dominar e impo-
realice el personaje. Esta regla es adicio- sible de usar en espacios cerrados, como
nal a cualquier penalización por carga en el interior de un navío o follaje denso.
existente que provoque su peso. Las cadenas jumani ignoran hasta dos
Ignora las bonificaciones de carácter má- puntos de bonificación a Parada que po-
gico a la hora de calcular esta penaliza- sea el adversario, pues la pesada cadena
ción, empleando el valor de protección simplemente se enrosca en torno a la es-
normal de una armadura de ese tipo. pada, lanza, etc.
40
Cada bola causa un ataque separado, Se trata de una herramienta y no un
como si el personaje estuviera usando arma, pero es muy popular entre los
dos armas distintas. Atacar con ambas potenciales amotinados de un navío,
cabezas a la vez impone las penalizacio- quienes pueden llevarla encima sin des-
nes habituales por múltiples acciones. pertar sospechas. El usuario tiene una
Garfio: Los garfios son herramientas uti- penalización de -1 a sus tiradas de Pe-
lizadas a bordo de los barcos para mo- lear cuando usa un marlín en combate.
ver carga y pescado. A veces, aquellos Pica de abordaje: Funciona como un gar-
que han perdido un mano en combate fio (consunta más arriba), pero requiere
o debido a un accidente entre el aparejo el uso de dos manos y tiene Alcance 1.
montan garfios en sus muñones. Natu-
ralmente, muchos marineros aprenden Armas a distancia
a combatir con ellos. Los garfios propor- Granada Shrapnel: La “bomba Shrap-
cionan una serie de ventajas en combate: nel” es uno de los primeros modelos
Primero, el personaje así equipado no de granada existentes. Se construye co-
cuenta como desarmado en combate locando la pólvora en una estructura
(puede parar con el garfio). metálica diseñada para fragmentarse
Segundo, los garfios están diseñados con la detonación. Causa daño a todo lo
para quedar incrustados, de tal modo presente en una plantilla de área media.
que cuando el personaje golpea con Quien tenga la ventaja Armero puede
un aumento, este se “clava” en su ad- fabricar este tipo de granadas, pero su
versario. Un oponente así atrapado su- coste suele ser prohibitivo, pues requie-
fre una penalización de -2 a su Parada, re 50 € en metal, un recurso escaso en
Agilidad y habilidades dependientes de Caribdus. Su fabricación exige casi un
Agilidad. Ignora un punto de esta pena- kilogramo de metal, fuego ardiente, he-
lización por cada punto de Tamaño de rramientas de armero y diez dosis de
diferencia de la presa. Así, un monstruo pólvora negra con balín. Lleva una hora
de Tamaño +2 o mayor ignorará esta pe- y una tirada de Reparar construir una
nalización cuando es atrapado por un de estas granadas, aunque un aumento
adversario de tamaño humano equipa- reduce el tiempo a la mitad.
do con un garfio. Lanzagranadas: Los ejércitos de princi-
Para soltarse, el adversario debe inver- pios del siglo XVIII comenzaron a usar
tir una acción y vencer en una tirada estas armas. Son similares a un trabuco en
opuesta de Agilidad. El éxito le per- cuanto a forma, con un cañón agrandado,
mite arrancar el garfio, pero el fallo lo y disparan pequeñas bombas de pólvora.
deja aturdido. Hacen falta las dos manos para usarlo.
Marlín: Recibe su nombre debido al uso Cada bomba explota, afectando una plan-
más convencional de esta herramienta: tilla de tamaño mediano. Una tirada falli-
separar los cabos dobles de una maro- da provoca que la granada se desvíe.
ma alquitranada. El marlín es una hoja Mosquetón: El mosquetón es un mos-
redondeada montada sobre una empu- quete de cañón corto. Menos preciso
ñadura de madera. Es resistente y de que su primo de mayor tamaño, se di-
punta redondeada, ideal para penetrar señó para usarse a alcance corto, como
armaduras o cuerdas gruesas. las acciones de abordaje. Hacen falta
Creación de héroes 41
las dos manos para usarlo, pues se dis- dado de Disparar y un solo dado salvaje
para como un mosquete y no puede uti- (si el personaje tiene derecho a él).
lizarse cuerpo a cuerpo (excepto como Salva de armas: Las salvas de armas
porra improvisada). son armas de fuego con numerosos ca-
Pistola de bolsillo: Se trata de armas ñones fusionados, diseñadas para dis-
de fuego de pequeño tamaño, diseña- pararlos todos a la vez. La tecnología
das para esconderse con facilidad. El de la salva de armas aún está en paña-
percutor está situado en una posición les en Caribdus pero, sin duda, se trata
central para facilitar que se desenfunde de armas letales.
con rapidez, pero impide disparar con Posee seis cañones, colocados a distin-
precisión apuntando con el cañón (y las tas alturas para facilitar la dispersión
hacen más caras). de los balines, junto con un único ga-
Pistola larga: Estas pistolas represen- tillo; utilizar esta arma es una decisión
tan los primeros intentos de cargar el de todo o nada.
arma desde atrás y no por la boca. En El tirador coloca una plantilla de área de
vez de colocar la pólvora, aplastarla y cono a sus pies y hace una única tirada
dejar caer el balín por el cañón, el tira- de Disparar. Todo posible blanco dentro
dor abre el cañón y coloca la pólvora y de la plantilla de área debe superar el re-
el balín directamente en la cámara de sultado de esta tirada de Disparar con su
combustión. Esto permite al tirador ig- propia Agilidad o sufrirá 2d8 de daño.
norar la necesidad de baqueta y pren- Cada cañón debe recargarse de forma
sador. Además, la longitud extra del individual, empleando el doble de la
cañón aumenta su precisión sin afectar pólvora y balines normales, para un to-
al tiempo de carga. tal de doce unidades de munición.
Pistola de dos cañones: Esta arma tiene Trabuco: Estas pesadas armas tienen
dos cañones y percutores, pero un solo cañones acabados en forma de trom-
gatillo. Apretando el gatillo hasta mitad peta, capaces de disparar varias cargas
se emplea el primer cañón; más presión de munición a la vez en un cono letal.
activa el segundo. Aunque el arma do- Hacen falta dos manos para usarlo. Es
bla la potencia de fuego del tirador, tam- necesario emplear tres usos de pólvora
bién lleva el doble de tiempo recargarla negra y balines para utilizar su capaci-
que una pistola de un solo cañón. dad; en caso contrario se le trata como
Es posible disparar ambos cañones a la una pistola. Cuando está cargado co-
vez como una única acción, jalando has- rrectamente, actúa como una escopeta,
ta el fondo el gatillo. Eso sí, debe apun- añadiendo +2 a la tirada de Disparar
tarse al mismo objetivo: tira dos veces el del atacante.
42
Armas de navío
Arma Distancia Daño Precio Notas
Cañón giratorio Línea 24 2d6 300 --
Cañón de 4 lb* 150 PA 2, arma pesada
Convencional 40/80/160 2d6+2
Fragmentación Línea 18 2d6-1
Cadena 25/50/100 2d6-1
Cañón de 8 lb* 200 PA 4, arma pesada
Convencional 50/100/200 3d6+1
Fragmentación Línea 24 2d6
Cadena 40/80/160 2d6
Cañón de 16 lb* 1.000 PA 6, arma pesada
Convencional 100/200/400 3d8+1
Fragmentación Línea 30 2d6+1
Cadena 60/120/240 2d6+1
(*) Consulta Munición de cañón en la página 44.
No es posible sobrecargar un trabuco mismo tipo al arma, pero también la ame-
(ver más adelante), dependen del efec- naza de que el cañón explote. Un resulta-
to de dispersión y rociada para causar do de 1 natural en el dado de Disparar (da
daño en vez del poder de penetración. igual lo que salga en el dado salvaje) sig-
nificará que el cañón del arma explota por
Reglas para armas de pólvora negra la tensión y queda destruida e irreparable.
En Caribdus hay todo tipo de armas de Además de destrozar el arma, la explo-
fuego, desde pistolas de chispa hasta las sión causará 3d6 de daño al usuario.
de pedernal o rueda, dependiendo de la La pólvora como explosivo: La pólvora
época en que fueran manufacturadas. negra también puede usarse como explo-
La mayoría suelen ajustarse al modelo sivo de baja potencia. Una bomba estándar
técnico más moderno disponible (pe- exige diez unidades de pólvora y balín.
dernal), de tal modo que no nos compli- Para crear una bomba, el armero compri-
caremos la cabeza y todas ellas funcio- me la pólvora y los balines en un morral
narán del mismo modo. de cuero, pote de cerámica u otro con-
Humedad: El agua es el principal enemi- tenedor y después coloca una pequeña
go de la pólvora. En cualquier momento mecha. Mediante una tirada de Astucia
donde esta se pueda humedecer, tira 1d6 se puede determinar el tiempo que hay
por cada posible disparo. Con un resul- desde que se enciende hasta que explota.
tado 4-6 en condiciones húmedas (lluvia El fallo significa que la bomba explotará
suave, vadear un arroyo profundo) el dis- 1d4x10 % antes o después de lo esperado.
paro se arruina. Si la pólvora se empapa Cada diez unidades de pólvora y balín
(lluvia fuerte, nadando), cada disparo se invertidos causan 2d6 de daño en una
estropeará con un resultado de 2-6 en 1d6. plantilla de área mediana estándar. Un
Sobrecargar el arma: Tanto los mosquetes barrilete de pólvora causará 5d6 de
como las pistolas pueden “sobrecargar- daño en una plantilla de área grande. Si
se”, esto es, doblar la cantidad de pólvo- se disponen varias bombas adicionales
ra colocada en la cámara de combustión. para que exploten todas a la vez, deter-
Esto añade un dado de daño adicional del mina su daño de forma independiente.
Creación de héroes 43
Cañón giratorio: Se trata de un pequeño
Armas y munición de navío cañón ideado para usarse contra la tripu-
El cañón estándar de todo navío es un lación enemiga a corto alcance o girarlo
“ocho libras”; esto quiere decir que hacia la propia cubierta durante una ac-
dispara balas de cañón con un peso ción de abordaje. Funciona de acuerdo a
aproximado de ocho libras. Histórica- las reglas de munición de fragmentación,
mente la artillería naval usó munición pero afecta una plantilla de área pequeña
de hasta cuarenta y ocho libras, pero en vez de mediana (consulta Cañones en
solo en pequeñas cantidades y en los el manual de Savage Worlds).
navíos de línea del siglo XVIII más
grandes. Los cañones de doce libras o Munición de cañón
menos necesitan una dotación de dos Además del proyectil sólido convencio-
personas para poder usarlos con efec- nal, en Caribdus también se emplean los
tividad. Los cañones más grandes tie- siguientes tipos de munición de cañón:
nen una dotación de cuatro. Por cada Cadena: La munición de cadena se usa
hombre que falte de la dotación, in- para inutilizar el velamen de un barco.
crementa el tiempo de recarga en dos Cuando golpea con un aumento desga-
rondas adicionales. rra las velas y el aparejo, reduciendo de
Número de cañones: La cantidad de ca- forma automática la velocidad máxima
ñones que viene en las entradas de los del navío en uno.
navíos asumen que se tratan de cañones Fragmentación (o racimo): Compuesta
de ocho libras. A la hora de escoger real- por docenas de pequeños proyectiles del
mente los cañones que se llevan hay que tamaño de un balín. Este tipo de munición
sopesar la cantidad de los mismos fren- se emplea para barrer las cubiertas de los
te al incremento de potencia y alcance. barcos, afectando a la tripulación expuesta.
Dos cañones de cuatro libras ocupan el (Consulta Cañones en el manual de Savage
mismo espacio a bordo de un barco que Worlds). Cuando los emplees durante las
uno de ocho, mientras que un cañón de reglas de persecución, solo los podrás utili-
dieciséis libras ocupará el mismo espa- zar contra blancos a alcance corto o inferior
cio que dos cañones de ocho libras. (carta de rey o mejor). En vez de utilizar la
Por ejemplo, el bergantín estándar es ca- plantilla de área, asume que afecta a 2d6
paz de montar doce ocho libras, de tal tripulantes, quienes deberán hacer una ti-
modo que podría llevar veinticuatro ca- rada de Agilidad contra la tirada de Dispa-
ñones de cuatro libras, seis cañones de rar para determinar si el ataque falla, tiene
dieciséis libras o cualquier combinación éxito o golpea con aumento.
posible entre los tres tipos. Incendiaria: Se trata de balas de cañón
Pólvora y balas de cañón: Por simpli- calentadas hasta ponerlas al rojo y
cidad, asumiremos que un cañón de disparadas sobre un navío. Causan -4
cuatro libras consume la mitad de pól- al daño, pues el metal es mucho más
vora que un ocho libras estándar y un blando en caliente, pero tienen mayores
dieciséis libras, el doble. Como en el posibilidades de provocar un incendio
caso de la cantidad de cañones lleva- (5-6 en 1d6 por impacto). Normalmente
dos a bordo, hay que valorar su consu- solo se usan desde fortificaciones por el
mo: en este caso la efectividad frente al peligro que representan para el propio
gasto de pólvora. barco que las usa.
44
CORTE TRANSVERSAL
DEL TÍPICO GALEÓN
Creación de héroes 45
hay que aplicar -2 a todas las tiradas ñones giratorios, madera, tela o apare-
de Navegar de la tripulación y el capi- jos extras para reparaciones ni ningu-
tán. En caso de no llegar a la mitad de na otra de las necesidades de la vida
este valor, la penalización es de -4. Es de a bordo.
necesario tener al menos d6 en Nave-
gar para contar como tripulante. Balandro
La cantidad indicada no incluye a los Los balandros de guerra son navíos de
artilleros. Cada cañón disparado o re- dos mástiles que ofrecen un buen com-
cargado durante la ronda de combate promiso entre velocidad y potencia de
exige su propia dotación (generalmen- fuego. Muchos contrabandistas los utili-
te dos personas). Ten en cuenta que la zan, pues les permiten navegar con facili-
mayoría de barcos solo emplean la mi- dad por ríos y canales donde otros buques
tad de sus cañones a la vez (ya que solo más grandes no pueden perseguirlos.
disparan desde una borda). Ac/VM: 3/10; Dureza: 13 (2); Carga: 4;
El segundo valor, tras el sumando, Tripulación: 1+11; Velocidad de Viaje: 2;
indica la cantidad de pasajeros que el Maniobra: +1; Cañones: 4; Mástiles: 2.
navío puede acomodar con facilidad, Precio: 20.000 €
incluyendo sitios donde comer, des- Notas: Blindaje pesado.
cansar y pasar el tiempo. Es posible Barca/Jabeque/Joy
transportar hasta el doble de esta can-
Se trata de robustos navíos oceánicos
tidad durante pequeñas travesías (más
cuya principal función es el transporte
o menos, un día).
de mercancías durante cortas distancias.
Espacio de carga: Se trata de la cantidad Son excelentes para realizar incursiones
de “espacios” de carga que tiene el na- rápidas, pero carecen de la resistencia
vío. La carga se mide en espacios para necesaria para un combate prolongado.
evitar tener que contar de forma indivi-
Ac/VM: 4/10; Dureza: 14 (2); Carga: 4;
dual cada ramo de plátanos o racimo de Tripulación: 8+6; Velocidad de Viaje: 1;
uvas transportado. Maniobra: +2; Cañones: 4; Mástiles: 2.
Hemos dejado deliberadamente sin ex- Precio: 20.000 €
plicar las dimensiones exactas de un Notas: Blindaje pesado.
espacio de carga para mantener la con-
tabilidad al mínimo. Si es importante sa- Bergantín
berlo, cada espacio de carga tiene, apro- Los bergantines son ligeramente más
ximadamente, dos metros cuadrados. grandes que un balandro; también dedi-
Es posible convertir un espacio de car- can mayor espacio a la potencia de fue-
ga en nuevas troneras para dos cañones go que al espacio de carga.
(uno en cada banda del navío). Ac/VM: 3/10; Dureza: 18 (4); Carga: 6;
Tripulación: 12+20; Velocidad de Viaje: 3;
Cañones: La cantidad máxima de caño-
Maniobra: +0; Cañones: 12; Mástiles: 2.
nes (si la hay) que puede instalarse en
Precio: 30.000 €
el barco. Generalmente, estos se divi- Notas: Blindaje pesado.
den a partes iguales entre cada una de
sus dos bandas. Bote de remos/Pinaza
Precio: El coste del navío, incluyendo Es fácil encontrar estas pequeñas cha-
sus cañones. No incluye munición, ca- lupas por todas las Mil Islas. Los aldea-
46
nos los utilizan para pescar, viajar hasta
otras islas cercanas o remolcar carga de
un extremo a otro de la isla. Las tripula-
ciones de los navíos más grandes tam-
bién los usan para viajar desde su barco
a tierra y viceversa.
Ac/VM: 1/2; Dureza: 8 (2); Carga: 1;
Tripulación: 1+3; Velocidad de Viaje: 1;
Maniobra: +0; Cañones: 0; Mástiles: 0.
Precio: 500 €
Notas: Duplicando el coste, el navío es una
pinaza, con Ac/CM 2 y tripulación 9+4.
Crumster
El crumster isabelino está a medio ca-
mino entre el balandro y el bergantín.
Aunque es menos maniobrable que el
balandro, también tiene más cañones y
espacio de carga. Casi todos se emplean
para escoltar fragatas mercantes o bar-
cos de guerra.
Ac/VM: 3/10; Dureza: 16 (4); Carga: 6;
Tripulación: 8+20; Velocidad de Viaje: 3;
Maniobra: -1; Cañones: 8; Mástiles: 2.
Precio: 25.000 €
Notas: Blindaje pesado.
Cúter de Kiera
Los denominados barcos negros del Im-
perio de Kiera están entre los cazadores
más temidos de los cuatro mares. Patru-
llan las costas de Kiera en busca de pira-
tas o contrabandistas que intenten evadir
los impuestos portuarios del imperio.
Sus capitanes son famosos por su rude-
za: en ocasiones los piratas son atados y
arrojados al mar, arrastrándolos durante
millas como pasto para los tiburones.
Los cúteres de Kiera también son úti-
les herramientas anfibias. Cada navío
transporta un complemento de infantes CÚTER DE KIERA
de marina, armados con mosquetes y
vestidos con la tradicional cota de ma-
lla negra y dorada del imperio. También
suelen transportar dos pinazas para
desembarcarlos con facilidad a la costa.
Creación de héroes 47
Ac/VM: 4/12; Dureza: 20 (6); Carga: 2;
Tripulación: 12+20 infantes de marina;
Velocidad de Viaje: 2;
Maniobra: +1; Cañones: 16; Mástiles: 2.
Precio: 80.000 €
Notas: Blindaje pesado.
Esquife
Generalmente solo los viajeros ricos y
mensajeros emplean estos pequeños
navíos. No pueden transportar mu-
cha carga, pero son rápidos y ágiles,
ideales para evadir piratas o a las au-
toridades. Todo tipo de contrabandis-
tas, y quien esté interesado en carga-
mentos pequeños pero muy valiosos,
emplean esquifes.
Ac/VM: 4/8; Dureza: 13 (2); Carga: 3;
Tripulación: 1+7; Velocidad de Viaje: 2;
Maniobra: +1; Cañones: 2; Mástiles: 1.
Precio: 10.000 €
Notas: Blindaje pesado.
Fragata
Las fragatas son las tablas salvavidas
de los desesperados nativos de Carib-
dus y transportan mercancías de una
esquina a la otra de las Mil Islas. De-
bido a la constante presencia de pira-
tas y otros peligros, muchas fragatas
incorporan una dotación completa de
infantes de marina.
Ac/VM: 2/10; Dureza: 15 (2); Carga: 10;
Tripulación: 12+24; Velocidad de Viaje: 3;
Maniobra: +0; Cañones: 8; Mástiles: 2.
Precio: 30.000 €
Notas: Blindaje pesado.
Galera
Se trata de largos barcos abiertos, usa-
dos sobre todo en el mar Mediterráneo
de la Tierra, aunque algunos de los
nativos de Caribdus menos avanzados
FRAGATA también las emplean.
48
Las galeras tienen velas, pero se pro- En realidad los juncos tienen todo tipo
pulsan con remos cuando el mar está de tamaños, número de mástiles y apa-
en calma o en combate. Casi todas están rejos, pero la variedad más común en los
equipadas también con grandes espolo- mares de Caribdus es la de dos mástiles
nes para embestir. con vela cuadrada.
Ac/VM: 2/8; Dureza: 19 (4); Carga: 4; Ac/VM: 2/10; Dureza: 17 (3); Carga: 8;
Tripulación: 120+16; Velocidad de Viaje: 3; Tripulación: 12+36; Velocidad de Viaje: 3;
Maniobra: -2; Cañones: 8; Mástiles: 1. Maniobra: -1; Cañones: 8; Mástiles: 2.
Precio: 25.000 € Precio: 35.000 €
Notas: Blindaje pesado. Su Ac/VM es 1/3 a Notas: Blindaje pesado.
vela. Espolón (4 PA y divide el daño que
sufre el navío a la mitad cuando embiste). Navío de línea
Hay muy pocos de estos barcos de gue-
Galeón rra del siglo XIX en Caribdus. Solo el
Los galeones gobernaron las olas durante temido pirata Barbanegra y el almirante
casi tres siglos en la Tierra. Montan una o británico Nelson Duckworth (a quien
dos bancadas de cañones y grandes cas- llaman el “héroe de alta mar”) tienen
tillos a proa y popa, desde donde los de- uno de estos barcos tan poderosos.
fensores pueden disparar con ventaja de Ac/VM: 2/12; Dureza: 24 (4); Carga: 6;
altura sobre las tripulaciones enemigas. Tripulación: 120+40; Velocidad de Viaje: 3;
Ac/VM: 2/12; Dureza: 20 (4); Carga: 8; Maniobra: -3; Cañones: 32; Mástiles: 4.
Tripulación: 30+40; Velocidad de Viaje: 3; Precio: 500.000 €
Maniobra: -3; Cañones: 16; Mástiles: 3. Notas: Blindaje pesado.
Precio: 125.000 €
Notas: Blindaje pesado. Paraolas
Un paraolas es un pequeño vehículo,
Goleta apenas una tabla donde entra una per-
La goleta de mástiles gemelos tiene un cas- sona, y que contiene un mástil y una
co muy esbelto y un calado inferior a los vela. El jinete se alza sobre la tabla, afe-
dos metros y diez centímetros cargado has- rrándose a la vela de un metro de altura
ta los topes. Esto lo hace ideal para navegar que sostiene el mástil.
por ríos u ocultarse en calas estrechas.
Es muy fácil doblar y recoger un parao-
Ac/VM: 4/12; Dureza: 13 (2); Carga: 6; las para transportarlo en la bodega de
Tripulación: 6+10; Velocidad de Viaje: 2; un buque más grande, proporcionando
Maniobra: +1; Cañones: 4; Mástiles: 2.
a esos navíos “batidores” avanzados.
Precio: 20.000 €
Notas: Blindaje pesado. +1 adicional a Ma- Los doreen inventaron estos ingeniosos
niobra en tiradas para evitar embarrancar. vehículos para facilitar la persecución
de los peces más rápidos. Los grael y es-
Junco curilios no pueden usarlos debido a su
Los juncos chinos son barcos de trans- tamaño e inusual complexión.
porte reconvertidos como maquinaria de Ac/VM: 6/8; Dureza: 8 (2); Carga: 0;
guerra. Pueden transportar una cantidad Tripulación: 1+0; Velocidad de Viaje: 1;
decente de cañones, pero no son tan resis- Maniobra: +3; Cañones: 0; Mástiles: 1.
tentes como otros navíos diseñados desde Precio: 1.000 €
cero para soportar el fuego enemigo. Notas: --
Creación de héroes 49
Reglas de ambientación
Las campañas de 50 Brazas emplean las si- si fuera de rango Novato. Debe cumplir
guientes reglas de ambientación especiales: todos los demás requisitos de dicha ven-
taja con normalidad. Tampoco la recibe
Combatir bajo cubierta “gratis”; debe seguir adquiriéndola de
El interior de un navío suele ser un es- forma normal.
pacio muy cerrado, donde las cajas, bo-
tellas y barriles se almacenan en cada Nadar con armaduras
hueco o repisa que se pueda encontrar Nadar mientras se lleva armadura es
y la baja altura del techo obliga muchas especialmente difícil. Los personajes
veces a moverse agachado. deben restar cualquier penalización por
Cualquier arma más larga que un cu- carga de las tiradas de Nadar, de acuer-
chillo, garfio u otro objeto equivalente do a lo normal, pero también restarán el
(superior a quince centímetros) impo- valor de cualquier armadura artificial
ne una penalización de -2 a las tiradas que lleven puesta. Ignora las bonifica-
de Pelear del usuario cuando se em- ciones de carácter mágico o natural, solo
plea en las entrañas de un barco u otro se aplica el valor base de las armaduras
espacio constreñido. manufacturadas del tipo llevado.
Por ejemplo, una armadura de cuero. Ge-
Heroísmo neralmente añade +1 a la Dureza del usua-
Los héroes y villanos de Caribdus son rio, pero en esta campaña también restará
gente osada y atrevida. Durante la fase -1 a las tiradas de Nadar. Recuerda además
de creación de personajes (y solo en- que el cuero pesa el doble cuando se empa-
tonces), tu héroe puede seleccionar una pa (tal y como se indica en la descripción
ventaja de rango Experimentado como de las armaduras de la página 40).
50
El capitán debe hacer una nueva tirada
Navegación de Navegar (su tripulación hará en ese
Viajar por los traicioneros mares de Ca- momento una tirada cooperativa y aña-
ribdus es una aventura en sí misma. El de el resultado a su oficial, teniendo así
siguiente método te permitirá determi- en cuenta los esfuerzos del vigía, etc.).
nar con rapidez la distancia que recorre Un aumento en esta tirada indica que
un navío y si permanece o no dentro de el navío evita por completo los bajíos,
su curso establecido. bancos de arena o arrecifes, sin sufrir
Cada una de las casillas en las que he- ningún efecto negativo. El éxito signi-
mos dividido el mapa es de unas cinco fica que el barco embarranca. Le lle-
leguas (unos veinticinco kilómetros). vará 2d20 horas liberarse (solo 1d20
Cada barco se desplaza al día tantas horas si dispone de la ayuda de otro
casillas como indique su valor base de navío que le remolque). El fallo indica
velocidad de viaje, modificado por la que el navío choca contra los arrecifes,
calidad de su tripulación. Este factor se quedando siniestrado y todo el que
determina mediante una tirada de Na- esté a bordo deberá nadar hasta alcan-
vegar que el capitán del barco realiza al zar la orilla o ahogarse.
comienzo de cada día, aplicando los si-
guientes modificadores: Carenado
En ocasiones es necesario “carenar” los
barcos de madera. El buque se lleva has-
Circunstancia Modificador
ta la playa y se le tumba con cuidado,
El barco navega por la costa +2 de tal modo que se puedan eliminar las
El capitán no dispone de brújula -2 lapas, gusanos de mar y otros parásitos
El valor medio de la tripulación que atacan la madera del casco. Un bar-
en Navegar es: co que no haya sido carenado en cuatro
meses verá cómo se empieza a reducir
No tiene aprendida la habilidad -2
su velocidad. El valor de Maniobra del
d4 -1 navío empeora en un punto a los cuatro
d6 0 meses, y cada mes posterior, hasta llegar
d8 +1 como máximo a -4.
d10 +2 Se puede realizar esta tarea en cualquie-
ra de los grandes puertos de Caribdus,
d12 +3
donde cobran cien piezas de a ocho tan-
tas veces como el valor base de Dureza
Con un éxito, el navío se mueve la can- del navío. Los trabajadores del puerto
tidad de casillas esperada. Un aumento tardan una cantidad de días en comple-
añade una casilla de movimiento adicio- tar la tarea igual a la mitad de su valor
nal al barco. Un fallo indica que el barco base de Dureza.
se mueve en una dirección aleatoria (usa La propia tripulación del barco tam-
1d8 para determinar la dirección en que bién puede encargarse de ello, lleván-
se mueve la siguiente casilla). dolo a una isla y varándolo en la playa.
Cuando estas tiradas llevan el barco ha- Se trata de un proceso muy cansado
cia una de las masas de tierra dibujadas y tedioso, pues lleva una cantidad de
sobre el mapa, este podría embarrancar. días igual al valor base de Dureza del
Reglas de ambientación 51
navío (un barco con Dureza 17, nece-
sitará diecisiete días, por ejemplo). Se
Fiebre del camarote
trata de un número calculado en fun- El peor problema al que debe enfretarse
ción a la tripulación típica de un navío la tripulación no son los monstruos ni
de ese tamaño. Cuando la tripulación los piratas, sino el puro aburrimiento.
es del doble de lo esperado, puede re- Los marineros no pasan la mayor parte
ducir este tiempo a la mitad, mientras del tiempo viviendo osadas aventuras…
que si su número es inferior, también se dedican a sacarle brillo a la cubierta,
aumentará proporcionalmente. fabricar cuerdas o remendar velas. Ade-
más, a bordo de un navío la disciplina
Cuidados de la tripulación suele ser muy dura. Muchos capitanes
no permiten que sus hombres apuesten
Navegar implica muchas más cosas
o se emborrachen, pues tiende a causar
que disparar los cañones y balancearse
brutales peleas. Eso es por lo que los
desde los aparejos. Es necesario pagar,
marineros suelen gastarse tanto de su
alimentar y, en ocasiones, mantener a
botín (ya lo hayan ganado con el sudor
la tripulación contenta, pues en caso
de su frente o robándolo) en las tabernas
contrario empezarán a reducirse su
y prostíbulos del puerto.
moral y salud.
Todos los personajes sufren de forma
Contratar tripulación automática un nivel de fatiga cada trein-
Es posible contratar nuevos tripulantes ta días pasados en el mar. La tripulación
en cualquiera de los asentamientos que no puede quedar incapacitada por la fie-
salpican Caribdus. Usa la columna de bre del camarote, pero si se llega a ese
“unidades” de la Tabla Maestra de Co- estado, es muy probable que los marine-
mercio (página 61) para determinar ros empiecen a pensar en motines.
cuántos marineros capaces están dis-
puestos a aceptar el sueldo o las partes
Irse de juerga
ofrecidas. Tira una vez por semana si el Cada noche dedicada a irse de juerga
grupo de héroes permanece en el puer- “borra” de raíz el contador de fiebre del
to durante más tiempo. camarote. En efecto, comienza de nuevo
la cuenta atrás de treinta días.
Los tripulantes especializados, como un
cirujano o un súper, son mucho más ra- Sin embargo, la fatiga perdida por esta
ros. Lo más habitual es encontrar uno de causa solo puede recuperarse median-
ellos por cada cinco marineros normales. te descanso y relajación. Esto significa,
en el caso de la mayoría de marineros,
Marinero típico
pasárselo bien en un puerto haciendo
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíri- que corran con ganas el alcohol y las
tu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
mujeres. Históricamente, algunos ma-
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
rineros han llegado a gastarse el equi-
Habilidades: Disparar d4, Nadar d6, Na-
valente de un año de paga en una sola
vegar d6, Notar d4, Pelear d4, Sigilo d4,
Trepar d6. semana de francachela.
Botín: Rapiña por cada 5 marineros. Cada cinco días pasados en un puerto
Equipo: Cuchillo (FUE+d4). donde la tripulación pueda relajarse (es
52
decir, emborracharse y frecuen-
tar la compañía afectuosa), eli-
mina un nivel de fatiga debida a
la fiebre del camarote. Cada no-
che de farra y diversión le cuesta
a los personajes jugadores 1d6x5
€. Se asume que los Extras pa-
gan estos gastos con sus propios
sueldos o partes. No te molestes
en hacer cuentas por ellos.
Derrochar a mansalva: Los
personajes pueden recuperar-
se de la fiebre del camarote a
mayor velocidad, invirtiendo
más dinero de lo normal en
buena comida, bebida y mejor
compañía. Si gastan 2d6x5 €
reducen el tiempo de recupe-
ración a cuatro días; tres días
gastando 3d6x5 €, etc. hasta un
mínimo de un día y 5d6x5 €.
También pueden animar a sus
tripulaciones a que les sigan el
ritmo. Cada 5 € adicionales que invier- un punto temporalmente. El aumento
tan en invitar a sus compadres reducen permite ignorar la penalización.
su tiempo de recuperación en un día, Contactos: Irse de juerga tiene un efecto
hasta un mínimo de un solo día y 20 € adicional, y es que conoces gente. Cada
por cabeza. semana completa pasada en un puerto
Emborracharse: Cada noche que se va- determinado bebiendo con los lugare-
yan de farra, los personajes deben hacer ños añade +1 a las tiradas de Callejear en
una tirada de Astucia para evitar embo- el lugar (hasta un máximo de +2). Esto
rracharse. El fallo significa que solo lo- puede ser muy útil a la hora de rastrear
gran llegar hasta su hamaca esa noche pistas más adelante o intentar vender o
por casualidad o gracias a la ayuda de comprar cargamentos.
alguien y sufrirán una horrenda resaca
al día siguiente (estarán fatigados hasta Paga
cerca del mediodía). El sueldo típico de un marinero son
El éxito significa que el fiestero bebe cincuenta piezas de a ocho al mes.
como un cosaco, pero al menos se acor- Por ejemplo, mantener una tripula-
dará al día siguiente de lo que pasó. Por ción de doce personas cuesta a su ca-
lo que quede de noche, su Astucia, Agi- pitán seiscientas piezas de a ocho al
lidad y todas las habilidades que depen- mes en sueldos. El capitán también
den de ellas sufren una penalización de debe hacerse cargo de su manuten-
-1, pero su Dureza también aumenta en ción (consulta Provisiones).
Reglas de ambientación 53
Los primeros oficiales, magos, navegan- víos (excepto los botes y paraolas) incluyen
tes, cirujanos, el súper y otros tripulan- espacio para quinientos puntos de provi-
tes especializados cobrarán cien piezas siones, pero puedes utilizar más espacios
de a ocho adicionales por mes. de carga en su transporte si quieres.
Cuando la tripulación se topa con un Ten en cuenta que las provisiones no son
botín inesperado de algún tipo, como lo mismo que los “alimentos” que pue-
un pecio flotante, tesoros enterrados o des comprar o vender en los puertos de
el botín de algún monstruo que logren Caribdus. Como provisiones hablamos
matar, este se divide en partes. de galleta, tasajo y agua, mientras que
Partes: Los barcos piratas y corsarios los alimentos son frutas exóticas, pan,
no pagan sueldos a sus tripulaciones, grano, vino y otros productos de lujo.
les entregan en su lugar partes del bo- En momentos de necesidad un espacio
tín. Las tripulaciones más convencio- de carga dedicado a alimentos se puede
nales emplean también partes cuando canibalizar como provisiones, en cuyo
deben decidir cómo repartir un ingre- caso proporcionará cincuenta unidades.
so inesperado. Ejemplo: La fragata Jolly Edward zarpa
El arreglo más habitual en Caribdus es con una tripulación de doce personas. Su
que se separen dos partes para el “ban- capitán espera no regresar a tierra durante,
co” del navío (esta cantidad se emplea al menos, un mes, así que necesitará provi-
en pagar cualquier reparación, provi- siones para doce personas durante treinta
siones, etc.), tres partes para el capitán, días (trescientos sesenta en total). Decide ir
dos para el primer oficial, navegante, a lo seguro y adquiere quinientos puntos de
magos, súper y cirujano. Todos los de- provisiones. Esto le cuesta 500 €.
más miembros de la tripulación reciben Si el navío se quedase sin comida, el
una parte cada uno. capitán podría convertir un espacio de
carga dedicado a transportar “alimentos”
Provisiones en provisiones, recibiendo cincuenta
La tripulación de los barcos debe ali- puntos más. Esto permitirá alimentar a
mentarse y beber; una de las principales su tripulación de doce personas durante
preocupaciones de todo capitán es ase- cuatro días.
gurarse de que su barco está convenien- Hambre: Los personajes Comodín su-
temente aprovisionado. fren inanición de acuerdo a las reglas
Para no complicar mucho las cosas, las normales del manual de Savage Worlds
provisiones se adquirirán en cómodos (un punto de provisiones al día es comi-
“puntos” genéricos, evitando así tener da suficiente). Por el resto de la tripu-
que llevar el control de cada barril de lación, haz una tirada de Vigor por día
agua y tajada de salazón. Cada punto re- que tomen medias raciones (un punto
presenta suficiente comida y agua (junto de provisiones por cada dos hombres).
con otras necesidades) para una persona Aplica un -2 si los hombres reciben aún
a bordo del barco y pueden adquirirse a menos alimentos.
un precio de 1 € por “ración de navío”. En caso de que los hombres lleguen de
Esto incluye fruta capaz de mantener a forma colectiva a incapacitado, el 10 %
raya el escorbuto. de ellos perecerá al día por la inanición.
Cada quinientos puntos de provisiones La mayoría de tripulaciones se amotina-
ocupan un espacio de carga. Todos los na- rá mucho antes de llegar a este punto.
54
otro resultado quiere decir que la per-
Combate naval secución continúa.
Los apartados siguientes ilustran cómo Una vez los navíos llegan a distancia de
funciona el combate entre barcos utili- enfrentamiento, puedes pasar a las re-
zando las reglas existentes, además de glas de combate entre vehículos o usar
añadir unos cuantos detalles. las reglas de persecuciones, pero apli-
cando las siguientes reglas especiales:
Contacto • Si el atacante no tiene una carta de fi-
En un día claro, los navíos pueden de- gura, puede disparar la mitad de los
tectarse entre sí a distancias tremendas. cañones que tiene por banda.
Atrapar a una presa a tal distancia y con
vehículos relativamente lentos como • Si el atacante tiene una carta de figura
son los barcos, a veces puede llevar días. y su adversario no, puede disparar to-
dos los cañones de una de sus bandas.
Cuando solo uno de los barcos quiere
acercarse al otro, los capitanes reali-
zan tiradas de Navegar enfrentadas.
Maniobras
La tripulación puede ayudarlos rea- Si la batalla va a realizarse en el tablero de
lizando también tiradas cooperativas combate, los capitanes de ambos navíos
de grupo de Navegar. Cada intento pueden emplear las siguientes maniobras:
lleva ocho horas. Si el perseguidor Andanada: Las andanadas son el tipo
vence con un aumento, los barcos lle- de ataque más potente que puede hacer
gan a distancia de enfrentamiento. Si un navío a no ser que el buque atacante
es el perseguido quien vence con un haya “cruzado la T”, permitiendo al ad-
aumento, logra escapar. Cualquier versario contestar con su propia anda-
Reglas de ambientación 55
nada. Generalmente esta maniobra solo los remos quedan destruidos: el navío
la intentan aquellos capitanes más osa- blanco en sí no sufre ninguna herida
dos o quienes tienen una clara potencia real. La velocidad máxima del navío
de fuego superior. blanco queda reducida a la mitad y solo
Para poder realizar una andanada, podrá girar hacia la derecha o izquierda
el capitán debe vencer en una tirada (lo opuesto al lado destruido).
opuesta de Navegar. A diferencia de Cruzar la T: La posición más favorable
“cruzar la T”, es posible realizar an- en el combate naval es colocarse perpen-
danadas a cualquier distancia. El na- dicular a tu adversario a distancia corta.
vío podrá centrar sobre su adversario Esto permite al navío disparar la anda-
todos los cañones que posea en una de nada completa de una banda (todos los
las bandas. El barco enemigo también cañones de ese lado) y barrer al blanco
podrá contestarle empleando la mitad de proa a popa. Esta maniobra se llama
de sus cañones de una banda. “cruzar la T”.
Cizallar los remos: Se denomina así a la Para “cruzar la T” con éxito, el navío
maniobra en la que se rompen los lar- debe vencer en una acción de forzar
gos remos de una galera adyacente con y estar a distancia corta de su objeti-
el casco de tu navío. El navío atacante vo. En caso de tener éxito, el atacante
debe actuar en la misma carta de inicia- podrá disparar a la vez todos los ca-
tiva que el blanco de la maniobra y su- ñones de una de sus bandas sobre el
perar una maniobra de Forzar con una blanco. El defensor no podrá devolver
penalización de -2. el fuego a no ser que tenga algún tipo
Si se ejecuta con éxito, el barco blanco de arma montada en la proa o popa
sufre 3d6 de daño que se aplica sobre su (según sea apropiado).
Dureza base (no cuentes la armadura). Virada con escora: Dejando caer el an-
Si el daño provoca al menos una herida, cla y desplazando a toda la tripulación
56
hacia uno de los costados del barco, el mular este hecho, no es posible dispa-
capitán puede girar 180º en un círculo rar más de un cuarto de los cañones
muy cerrado. Mecánicamente funciona totales del barco sobre el mismo blan-
como un giro invertido del contraban- co en cada ronda.
dista (consulta Maniobras en el manual Un barco enfrentado a tres adversarios,
de Savage Worlds), excepto que el capi- por ejemplo, podría disparar con un
tán hace una tirada de Navegar con -2. cuarto de sus cañones a cada uno.
Abordajes Cada disparo que impacte con éxito in-
fligirá su daño con normalidad.
Si un barco desea abordar a otro, deberá
maniobrar hasta colocarse adyacente a Otras armas: Las armas sin arcos de dis-
él usando las reglas de combate de ve- paro restringidos, como las catapultas,
hículos. Si utiliza las reglas de persecu- lanzallamas, etc. se tratan con normali-
ción, deberá tener una carta de acción dad, a no ser que en la descripción del
con valor de rey o mejor, o vencer en arma se indique otra cosa.
una maniobra de forzar. Fuera de control: Cuando los navíos su-
Si tiene éxito, los abordadores inmedia- fren daño y quedan fuera de control, tra-
tamente realizan una tirada de grupo ta cualquier resultado de volcado lateral
de Lanzar por su tripulación. El éxito o vueltas de campana como lo siguiente:
significa que el blanco queda atrapado Escora: Tira 1d10. Esa es la cantidad de
y es arrastrado lo suficientemente cer- tripulantes que deben realizar una tira-
ca para iniciar el abordaje. La tripula- da simple de Agilidad (elígelos de for-
ción blanco puede intentar cortar los ma aleatoria entre los que se encuentren
amarres mediante una tirada de Pelear en una cubierta expuesta). Quienes fa-
opuesta, siempre que tenga al menos llen pierden el equilibrio y caen al agua.
una cantidad igual de tripulación dedi-
cada a ese menester. Incendios
El Director de Juego puede modificar Los fuegos a bordo de un barco son muy
estas tiradas opuestas en función de las peligrosos y pueden matar con facilidad
circunstancias presentes, como una tri- a muchos más hombres que los propios
pulación mucho más numerosa, que el cañones. Cuando un navío sufre un im-
mar esté especialmente agitado, etc. pacto crítico de chasis, en realidad sufre
daños en algún punto del casco. Puede
Cañones ser que el propio disparo provoque el
Utiliza el valor más bajo entre Navegar incendio o este se deba a que el impac-
o Disparar de la tripulación a la hora de to ha destruido alguna de las necesarias
disparar cada cañón. Esto no es una ti- lámparas o velas que se llevan a bordo.
rada de grupo: solo el maestre artillero Consulta la Tabla de Incendios para ver
apunta y dispara. El resto de tripulantes qué efecto tiene sobre el navío, tirando
simplemente lo cargan. Por supuesto, si 1d6 por cada incendio activo al comien-
se trata de un personaje jugador, podrá zo de la ronda.
disparar el cañón con normalidad. Combatir un incendio: La tripulación
Es bastante difícil conseguir que to- puede dedicarse a apagar incendios,
dos los cañones de un navío disparen pero eso les impide realizar otros tipos
a la vez en un combate naval. Para si- de tareas.
Reglas de ambientación 57
Impactos críticos
El daño contra barcos funciona de la manera normal, pero se debe añadir unos
cuantos detalles adicionales a la Tabla de Impactos Críticos del manual.
Motor: Uno de los mástiles queda dañado y se parte. Si el barco tiene cuatro másti-
les, reduce su Ac/VM en un cuarto. Un barco con tres mástiles pierde un tercio, etc.
Control: Sufre daño el timón o el gobernalle. El barco solo podrá girar hacia la de-
recha o la izquierda y sufre -2 a su valor de Maniobra.
Chasis: Calcula el daño con normalidad, pero tira también 1d6. Si el resultado es un 6,
se produce un incendio a bordo. Consulta la sección de Incendios para los detalles.
Tripulación: Los impactos críticos de tripulación afectan a 2d6 tripulantes reparti-
dos de forma aleatoria. Retira del juego inmediatamente a los afectados. Consulta
Consecuencias del combate en el manual de Savage Worlds para ver cómo se recu-
pera la tripulación cuando acabe el combate. Si la tirada de 2d6 obtiene un resul-
tado doble, uno de los PJ u otra personalidad con nombre, determinado de forma
aleatoria, también habrá sido herido. Reduce el daño por el valor de armadura del
barco si la víctima estaba bajo la cubierta.
Arma: Una de las armas (generalmente un cañón) queda destruido.
Siniestro: Este resultado son malas noticias tanto para el barco como para su tripu-
lación. Los barcos sin cañones simplemente comienzan a hundirse. Aquellos con
cañones sufren un impacto directo en la santabárbara (donde se almacena la pól-
vora). Esto inicia una explosión titánica que destruye el barco y causa 4d6 a cada
Comodín y personalidad única a bordo. Asume que todo el mundo, excepto el 10
% de los Extras, muere o queda incapacitado y se ahoga. Cualquier otro barco que
estuviera atrapado con ganchos de abordaje o a menos de una docena de metros
también sufrirá 2d6 más la dureza base del barco siniestrado de daño. Por ejem-
plo, si un esquife explota, causará 2d6+11 de daño (su Dureza base sin contar su
armadura). ¡Un navío de línea causará 2d6+20 de daño a otros barcos adyacentes!
58
trar cualquier navío que encuentre en
Reparaciones cualquier punto del mar e inspeccionar
El daño sufrido en combate solo puede sus manifiestos de carga. Si algo no es
repararse en un dique seco (a no ser que correcto, el corsario tiene autorización
haya alguien en el buque con la ventaja para conducir el barco detenido hasta el
Carpintero de a Bordo, pág. 32). gran puerto donde se emitió su patente
Todos los grandes puertos tienen diques de corso. Allí, una corte de justicia com-
secos. Lo más habitual es que las reparacio- prueba los papeles y, si queda claro que
nes lleven 1d4 días de trabajo por herida (e el navío ha cometido una ilegalidad, es
impacto crítico) a arreglar. El coste es diez confiscado y su tripulación encarcelada.
veces la Dureza base del navío por herida o En caso de que los piratas o contraban-
impacto crítico que deba repararse. distas atrapados hayan cometido algún
asesinato o violación, son ejecutados.
Comercio El resto son sentenciados a trabajos for-
El comercio es la sangre vital que alimen- zados a bordo de uno de los navíos de
ta todo Caribdus. Tres compañías mer- la compañía o vendidos como esclavos
cantiles comprenden este hecho y lo em- y llevados a las minas de las Montañas
plean como herramienta para controlar Coaker, en el Imperio de Kiera.
las Mil Islas: el Gremio Español, centrado Los corsarios responsables de la deten-
en Nuevo Madrid, la Compañía de las ción reciben una recompensa igual al
Indias Orientales, con base en Báltimus, 25 % del valor del navío más su carga-
y la Asociación Mercantil de Kiera. mento apresado.
Estas tres compañías han firmado el Cuando un capitán de navío apresa un
Tratado de los Grandes Puertos, afir- barco que esté incumpliendo el tratado
mando que todo navío sin el sello de por otras razones y no posea una pa-
uno de los grandes puertos (los cen- tente de corso, recibe una recompensa
tros de operaciones de las tres compa- menor, normalmente el 10 % del valor
ñías) o que transporte cargamentos sin de su captura; el resto pasa a cubrir la
el sello de aprobación de un maestre “deuda” que el capitán tiene con la com-
portuario en el manifiesto de carga, es pañía por su patente de corso.
un pirata o contrabandista. Cuando el botín es inferior a las quin-
ce mil piezas de a ocho, el capitán en
Corsarios ocasiones recibe una patente de corso,
Cualquier navío que incumpla esta nor- pero dejando claro que debe a la com-
ma puede ser capturado por cazadores pañía la cantidad restante, a pagar con
de piratas, corsarios que hayan adquiri- sus próximas capturas.
do una “patente de corso”, sin miedo a
repercusiones legales. Reciben estas pa- El súper
tentes de corso aquellos capitanes que El Tratado de los Grandes Puertos depo-
hayan demostrado su valía a una de las sita la responsabilidad de transportar los
compañías, como el famoso almirante manifiestos de carga sellados de un navío
Duckworth de Báltimus, o que la com- sobre los hombros de una serie de mari-
pren por quince mil piezas de a ocho. neros que actúan como garantes. Cada
La patente de corso garantiza al corsa- súper se tatúa la piel con un número úni-
rio el derecho legal a detener y regis- co, que a su vez se anota en el manifiesto
Reglas de ambientación 59
de cada cargamento, junto con el sello del El maestre portuario cobra un 10 % del
maestre portuario local. Un cargamento precio de las mercancías adquiridas (20
originario de Tuck, por ejemplo, llevará % en el Imperio de Kiera) por colocar su
el sello y la firma del maestre portuario sello en el manifiesto de carga. Por ejem-
de Tuck, el número de licencia del súper plo, si un barco adquiere mercancías por
del barco, el nombre del capitán del mis- valor de 1.500 € en Tulago, deberá pagar
mo y el nombre del barco. 150 € más en impuestos. No hay impues-
El tatuaje (y la licencia) de súper cuesta tos por vender mercancías y los interesa-
mil piezas de a ocho y solo puede obte- dos rara vez se molestan en comprobar
nerse en uno de los grandes puertos. El si los papeles oficiales son correctos a la
individuo debe rellenar una serie de for- hora de hacer la adquisición.
mularios y esperar 2d6 días. En caso de Puertos piratas: Los puertos indica-
que su petición se apruebe, se realiza- dos en cursiva en la Tabla Maestra son
rá el tatuaje frente a testigos, actuando puertos piratas. En estos lugares no hay
como licencia desde ese mismo instante. maestres portuarios ni tampoco se paga
ningún tipo de impuesto. Por supuesto,
Contrabando las mercancías adquiridas en estos luga-
Obtener un sello legal para cada car- res tampoco tienen manifiestos de carga
gamento transportado es bastante caro sellados y, por tanto, cualquier corsario
(como verás un poco más adelante). lo considerará contrabando.
Esto hace que el contrabando y la pi-
ratería sean opciones muy lucrativas, y Mercancías
muchas tripulaciones se dedican preci- Los bienes que los personajes pueden
samente a eso. El riesgo es grande, sin comprar y vender se agrupan en cinco
embargo, pues cualquier pirata atrapa- grandes categorías: alimentos, bienes,
do por corsarios puede esperar senten- pólvora, metales y madera. Por supues-
cias muy duras. to, hay muchos otros productos, pero
estas cinco cosas son lo esencial que to-
Reglas de comercio dos los asentamientos necesitan. El pre-
Prácticamente ninguna de las islas es cio general de cada tipo de mercancía en
autosuficiente, de tal modo que lo que cada asentamiento viene también indi-
escasea en un lugar debe ser importado cado en la Tabla Maestra de Comercio.
y lo que sobra, exportado. Esto significa Alimentos*: Corresponde a fruta fresca,
que una persona emprendedora y con carnes curadas y otras delicatesen mu-
un barco puede hacer una fortuna trans- cho más caras que las habituales galle-
portando mercancías entre aquellos que tas y tasajo que forman la base de las
las tienen y quienes las necesitan. provisiones. Un espacio de carga dedi-
Cada navío puede transportar tantas cado al transporte de alimentos no es
“unidades” de carga como espacios equivalente a las quinientas provisio-
de carga posea. La Tabla Maestra de nes que entran en el mismo espacio. En
Comercio que aparece en la página caso de necesidad, una unidad de ali-
siguiente indica qué hay disponible mentos puede convertirse en cincuenta
semanalmente en cada puerto, por puntos de provisiones.
cuánto se vende y cuántas unidades (*) Los alimentos se estropean con rapi-
hay disponibles. dez. Tras una semana en el barco, tira
60
Tabla Maestra de Comercio
Mercancías
Lugar Unidades Información vital
Alimentos* Géneros Madera Metales Pólvora**
Bahía Bandido 200 300 400 700 500 1d6 2.000, $
Bahía Tiburón 300 300 300 -- 500 1d6+1 6.000, $
Báltimus 300 200 800 200 500 1d6+3 30.000, $
Bristo 100 300 200 -- 400 1d6-2 1.000, $
Cayo Azy 100 300 300 -- 500 1d6-3 60,
Caresia 100 200 100 -- 400 1d6-1 3.000, $
Cuna 100 300 100 -- 500 1d6-2 150, $
Deiking 200 300 100 700 500 1d6+2 14.000, $
Dunich 100 300 100 -- 300 1d6-2 300, $
Jomba Town 100 300 100 -- 400 1d6-1 1.100, $
Kaja 100 400 400 700 400 1d6+1 8.000, $
Kiera 500 200 400 300 100 1d6+3 48.000, $
La Corona de Bluth 200 400 -- -- -- 1d6-3 20
Lanos 100 300 200 -- 300 1d6 4.000, $
Maroa ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Marsales 200 200 200 -- 500 1d6+2 8.000, $
Nuevo Madrid 300 200 300 900 500 1d6+3 45.000, $
Paltos 400 300 300 -- 200 1d6-1 3.000, $
Peñacalib 100 300 100 -- 500 1d6-2 600
Swindon 300 300 300 -- 500 1d6 5.000, $
Tmín 400 300 300 -- 300 1d6-1 3.000, $
Tuck 100 100 100 -- -- 1d6-2 800
Reglas de ambientación
Tulago 100 300 100 -- -- 1d6-2 400,
Wrasseton 100 200 100 -- 300 1d6-1 1.100, $
Xaxa ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
61
1d6 por espacio de carga de alimentos. Usa este valor cuando debas determinar
Con un 6, esos alimentos se pudren y ya la cantidad de provisiones (multiplica-
no es posible venderlos do por cien) o barriletes de pólvora que
Géneros: Cosas como relojes, juguetes, puedes comprar, así como cuántos ma-
lámparas, herramientas y todo tipo de rineros podrías reclutar en dicha villa.
objetos manufacturados. Información vital: Esta columna propor-
Madera: Un espacio de carga representa ciona al capitán, de un rápido vistazo,
sesenta planchas de madera cortadas, el tamaño general del asentamiento y lo
de unos dos metros y medio de largo que tiene para ofrecer. El primer número
por 10 centímetros de anchura y cinco es su población. El resto de los símbolos
de grosor. Si hay un tripulante con la tienen los siguientes significados:
ventaja Carpintero de a Bordo, puede $ = Almacenes: Hay una o más tiendas
canibalizar media unidad de madera donde se pueden adquirir objetos
para reparar un navío dañado. mundanos y equipo de aventurero.
Metales: Sobre todo hierro en estado = Guardias: La ciudad está patrullada
natural procedente de las Monta- por guardias armados de algún tipo.
ñas Coaker. Este es el único lugar = Dique seco: En el asentamiento se
de todo Caribdus donde puede ob- pueden reparar y carenar barcos.
tenerse. Pocos asentamientos tienen
= Juergas: La ciudad tiene tabernas
los suficientes artesanos para com-
apropiadas para irse de farra.
prar este tipo de mercancía en gran-
des cantidades.
Pólvora**: Se trata de pólvora en bruto.
Cada espacio de carga es suficiente para
transportar diez barriles llenos. Cada
barril tiene suficiente pólvora para dis-
parar veinte cañones de 8 libras o pre-
parar cien disparos de mosquete.
(**) En cualquier momento que el navío su-
fra una herida, tira 1d6 por espacio de carga
de pólvora. Con un 6, la pólvora explota,
causando 5d6 de daño más 1d6 adicional
por cada unidad de pólvora extra almacena-
da en la bodega.
Unidades: Al final de cada fila en la Ta-
bla Maestra de Comercio viene indica-
da la cantidad de unidades que pueden
comprarse y venderse en este lugar, en
función de su población. Por ejemplo,
no es posible vender tanta pólvora como
para equipar un ejército en un villorrio
pesquero de solo sesenta habitantes.
62
Balleneo a la ballena. La gruesa capa de grasa de
un narval blanco hace que el ballenero
La piratería y el comercio no son las úni- deba golpear en un punto vital si quiere
cas formas de ganarse la vida que exis- asegurarse una muerte rápida: la cabeza
ten; cazar los enormes narvales blancos y el orificio nasal del narval son los blan-
del Mar Gélido puede proporcionar cos predilectos. Cuando la ballena se re-
enormes riquezas a quien tenga un estó- vuelve, dolorida, los remeros impulsan
mago fuerte y un corazón atrevido. el bote hasta una distancia segura, hasta
El balleneo implica largos periodos de que su frenesí finalice.
aburrimiento junto a esporádicas explo- Asumiendo que la tripulación sobreviva
siones de actividad. Muchas tripulaciones al contraataque de la ballena, el proceso
pasan semanas en el mar sin tener ni un de atacar y retirarse se repite una y otra
solo avistamiento. Una vez detectan una vez hasta que la ballena muera o escape.
ballena, sin embargo, la tripulación se lan- Una ballena moribunda nada en círcu-
za a la acción para asegurarse una presa los cada vez más pequeños, un hecho
tan valiosa antes de que pueda escapar. conocido como “agitación” en el argot
de la profesión. Cuando la muerte recla-
La caza ma por fin a la bestia, gira sobre uno de
La caza de narvales blancos es difícil y sus flancos y deja de moverse.
arriesgada: un simple chorro de su glán-
dula congeladora puede dejar al barco Procesado
atrapado entre el hielo durante una se- Matar a la ballena puede ser un traba-
mana. Para reducir el riesgo y aprove- jo peligroso, pero procesar a la criatura
char el elemento sorpresa, los balleneros requiere un estómago bien fuerte. El
se acercan a su presa en botes de remos. pestazo de la grasa hirviendo forma una
La idea de acercarse tanto a un narval neblina gruesa en el aire y las cubiertas
blanco adulto en un bote tan pequeño es se vuelven resbaladizas con la sangre y
suficiente para aterrar a cualquier mari- vísceras. Hay otros peligros asociados
nero un poco sensato. Los narvales blan- al despiece de una ballena: su cadáver
cos son considerablemente más grandes atraerá tiburones y otros depredado-
que un bote de remos y, además, tienen res marinos, de tal modo que cualquier
fama de impredecibles cuando se sien- hombre que caiga al agua se puede con-
ten amenazados: algunos se sumergen vertir en una merienda fácil para los fre-
en busca de seguridad, mientras que néticos escualos.
otros optan por defenderse inmediata- Arrastrar la ballena entera al barco es
mente con un chorro congelador. Cada imposible: simplemente no hay suficien-
personaje a bordo de la pinaza debe te sitio en cubierta. En su lugar, se en-
hacer una tirada de Espíritu o quedará cadena la ballena al costado de estribor
aturdido justo antes de realizar el pri- del navío y se erige una plataforma de
mer ataque contra la bestia. madera sobre el cadáver. La tripulación
Una vez el bote se ha acercado lo sufi- trabaja por turnos a contrarreloj para
ciente, es tarea del arponero golpear procesar el cuerpo tan rápido como sea
rápido y preciso con su arpón, mientras posible: mientras el trabajo no se haya
los remeros hacen todo lo posible por completado, la tripulación no podrá ca-
evitar que el bote se acerque demasiado zar más ballenas.
Reglas de ambientación 63
La primera tarea es llegar hasta la gra- pulación es la misma, rara vez se pro-
sa y cortarla en trozos manejables. Es- ducen tantas mercancías de una sola
tos pedazos de carne se introducen en captura. Los ingresos generados por
un gran caldero y se cuecen hasta que el balleneo suelen dividirse en partes,
el aceite se extrae de la carne. Una vez como cualquier otro tesoro.
enfriado, el aceite se almacena en tina- Procesar un narval blanco en productos
jas hasta que el navío toque tierra, mo- que se puedan vender requiere una tira-
mento en el que el aceite se pasa por un da de Conocimientos Generales de gru-
colador para eliminar cualquier resto de po (a -2 si ninguno de los tripulantes tie-
grasa. Los huesos y la carne de ballena, ne la ventaja Ballenero). El éxito genera
aunque de menor valor que el aceite, 5.000 € en aceite, huesos y carne, mien-
también se extraen para venderlos. tras que cada aumento (con un máximo
El proceso de despiezado completo lle- de dos) añade otras cinco mil piezas de
va una semana con una tripulación de oro en productos. Con un fallo, la ba-
una docena de personas. Cuando se llena solo produce 2.500 € de ingresos.
procesa, un narval blanco adulto (Ta- Una pifia supone que la tripulación in-
maño +8) ocupa ocho espacios de carga. advertidamente rompe la glándula con-
Cada punto menos de Tamaño reduce el geladora del animal, provocando 4d6 de
espacio necesario en uno, pero también daño en una plantilla de área grande y
afecta a los beneficios obtenidos. arruinando todo el cadáver.
Este valor base en productos asume que
Recompensas se procesa una ballena adulta. Reduce el
El cuerpo de un narval blanco adulto valor de los ingresos de forma propor-
puede proporcionar hasta quince mil cional de acuerdo a lo pequeño que sea
piezas de a ocho de beneficios. Dado el espécimen o si el barco no puede em-
que no todos los especímenes son del plear ocho espacios de carga para trans-
mismo tamaño ni la pericia de la tri- portar la ballena procesada.
Jerga pirata
Aparejo: Los diversos cabos (cuerdas) que se emplean para atar y reforzar los diversos
mástiles y velas del barco.
Babor: El costado izquierdo del navío, mirando en dirección hacia donde se desplaza el barco.
Banda: El costado o lateral de un buque.
Bauprés: El madero que se extiende desde la proa del barco donde se anuda el aparejo.
Bodega: Un gran espacio interior dentro del casco diseñado para transportar carga.
Borda: El “borde” alto del barco que rodea la cubierta principal del navío e impide caer-
se de él.
Braza: Medida de profundidad naútica; en torno a dos metros.
Bucanero: Originariamente era un término para los que cocinaban con “barbacoas” llamadas
boucan, que los primeros colonos europeos del Caribe aprendieron a realizar de los indios
arawak. Con el tiempo, los piratas de la región de Santo Domingo recibieron este nombre.
Cabestrante: Una gran rueda horizontal de madera en torno a la cual se enrolla la cadena del ancla.
Caña de timón: Un largo timón diseñado para hacer girar el barco en adición a la caña
de rueda del capitán.
64
Cartagena (de Indias): Una ciudad de la actual Colombia, frecuente blanco de incursiones piratas.
Castillo de popa: Ver Cubierta de popa.
Castillo de proa: Una plataforma alzada en la parte frontal del navío diseñada para
proporcionar una ventaja de altura a la hora de combatir.
Cebadera: Una pequeña vela que a veces se ataba desde el bauprés al trinquete o palo
mayor (según el navío).
Cofa de vigía: La posición del vigía, situada en lo más alto del palo mayor.
Contrapeso: Un peso muerto colocado en la parte central del casco del barco para facili-
tar su estabilidad en el agua.
Corsario (1): Mercenarios que operaban en las aguas del Mediterráneo. La mayoría eran
franceses o turcos. Como los Caballeros de Malta también eran famosos por atacar los
navíos musulmanes (y viceversa), al final acabaron recibiendo también este nombre.
Corsario (2): Propietario de un navío o capitán que ha recibido una “patente de corso”
real, que le permite atacar de forma privada a naciones que estén actualmente en gue-
rra con el gobierno que la ha ofrecido. Muchos corsarios abusaban de este permiso para
atacar todo navío que encontraban en su camino, aprovechándose de varios agujeros
legales o directamente mintiendo para poder capturar valiosas presas extranjeras.
Crujía: La parte central del navío; estar en crujía: reunirse en la cubierta principal.
Cubierta de popa: Una plataforma alzada situada en la parte posterior del navío y dise-
ñada para proporcionar ventaja de altura durante las acciones de abordaje o combates.
También suele llamarse castillo de popa.
Estribor: El costado derecho del navío, mirando en dirección hacia donde se desplaza el barco.
Filibustero: Pirata que, durante el siglo XVII, actuaba en el mar de las Antillas y atacaba
los barcos e intereses españoles en la zona.
Las Indias: Un término que hace referencia a las partes de América Central y Sur, desde
el norte de México hasta el sur de Perú, tomadas por los conquistadores. Los navíos es-
pañoles solían partir de las Indias bien cargados con oro robado a los mayas y aztecas,
convirtiéndose en codiciadas presas para los piratas.
Mástil: Uno de los enormes postes verticales donde se cuelgan las velas del navío. El de
mayor tamaño, situado en el centro del casco, recibe el nombre de palo mayor, mientras
que el trinquete es el más cercano a la proa y la mesana el más cercano a la popa.
Nativos: Los habitantes originales de Caribdus. Cualquiera que no venga de la Tierra.
Incluso los humanos nacidos en Caribdus siguen siendo “visitantes”.
Nudo: Medida de velocidad náutica. Un nudo es igual a una milla náutica por hora (1,852 km/h).
Popa: La parte trasera (atrás) de un navío.
Presa: Un barco capturado. Un barco cargado con tesoros podía proporcionar suficiente
botín para que toda su tripulación pudiera retirarse pero, de forma increíble, la mayo-
ría de tripulantes despilfarraban su parte en unas pocas semanas en alcohol y mujeres.
Proa: La parte frontal (delante) de un navío.
Quilla: El refuerzo central del casco, que forma la espina vertebral de un navío de madera.
Roda: La esbelta parte delantera del navío que rompe el agua a su paso.
Sentina: La parte más ancha e inferior de la bodega del barco. A menudo se instalan
bombas de mano en este lugar para evacuar el agua que aquí se acumula.
Verga (principal): La viga transversal de la cual se cuelgan las velas (principales) de un navío.
Visitante: Un humano de la Tierra, independientemente de dónde haya nacido.
Reglas de ambientación 65
Gaceta de Caribdus
A continuación ofrecemos la informa- Bahía Tiburón: Un refugio de piratas,
ción básica que todo viajero conoce so- contrabandistas y prostitutas. No hay
bre las Mil Islas y algunos de sus habi- mejor lugar para gastar tu botín que
tantes más famosos. Hemos organizado Bahía Tiburón, pues aunque se trata
esta lista de forma alfabética para facili- de un sitio remoto, está bien surtido
tarte su uso durante el juego. gracias a aquellos mercaderes que
Arfk: Una isla rocosa y helada, hogar dan más importancia al peso de su
actual de los grael así como de varios bolsa que a su conciencia.
animales polares que fueron capaces de Báltimus: La ciudad más avanzada de
refugiarse en ella a medida que ascen- las Ciudades Libres y el único puerto
dían las aguas. La principal industria de con suficiente calado como para per-
este desolado lugar es la caza de focas, mitir atracar directamente en el muelle
osos azules y narvales blancos. a un navío de línea. Es la base operati-
Bahía Bandido: Desempeña un impor- va de la Compañía Británica de las In-
tante papel en Caribdus, pues es el úni- dias Orientales y en ella viven dos de
co de los grandes puertos que no se unió sus más prominentes miembros: Bruno
al Tratado de los Grandes Puertos. En Báltimus y Edward Lazenby. Todas las
este lugar se compran y venden carga- mujeres jóvenes y nobles con aspiracio-
mentos sin mirar su procedencia o hacer nes compiten violentamente entre sí por
preguntas (ni cobrar impuestos). las invitaciones a las galas que celebran
Las tres compañías mercantiles han ambos cada semana.
amenazado con invadir Bahía Bandido Barbanegra: Propietario de uno de los
y colgar a todo aquel que encuentren en dos únicos buques de línea que hay
“su miserable costa”, pero hasta ahora en Caribdus, el Destructor. Se dice que
no lo han intentado. los muertos tripulan el barco y que el
En Bahía Bandido también medra un rey de los piratas es inmortal. Afortu-
importante mercado negro, donde en nadamente, Barbanegra rara vez ataca
ocasiones pueden encontrarse raros barcos o villas. Su propósito es desco-
tesoros a la venta. nocido, pero hay quien susurra que ha
66
obtenido la inmortalidad al servicio de
las Brujas del Mar y ahora patrulla los
mares en su nombre.
Braven: Un denso bosque que antaño
fuera el coto privado de caza de los em-
peradores de Kiera. Tras la inundación,
el emperador Jant necesitaba madera
para construir barcos y ordenó cor-
tar los árboles. Un pequeño grupo de
“guardabosques” aún vive en el lugar,
haciendo lo posible por replantar los
árboles cortados y devolver al bosque
su antigua magnificencia.
Bristo: Un próspero pueblecito coste-
ro gobernado por el americano Tho-
mas Crane.
Caresia: Famosa por su neutralidad
y conveniente posición en el centro
de las principales rutas navales de las
Ciudades Libres. En este lugar se pro-
ducen reuniones mensuales de repre-
sentantes de las tres compañías mer-
cantiles para mediar en las disputas
que se produzcan entre ellas. Eso ha
provocado la aparición de un creciente
mucha gente afirma que fueron atados
mercadillo callejero.
los espíritus elementales, permitiendo a
Cayo Azy: Un diminuto, y relativamen- las razas de Caribdus hacer magia. Un
te inane, asentamiento pirata situado pequeño grupo de magos (junto con sus
en la costa de Perck. Fue fundado por familias) vive en el lugar.
una bella capitana pirata, Azy Angsley,
Cuna: Sus habitantes han sido blanco
quien embarrancó en el lugar durante
de varios ataques piratas de importan-
una tormenta y decidió quedarse. Hay
cia. No hace mucho la villa alcanzaba
pocos residentes pero, en ocasiones, rea-
los dos mil habitantes, pero a día de
lizan algo de contrabando.
hoy solo quedan los pescadores y gran-
Ciudades Libres, las: Una variopinta jeros más tozudos. Son muy suspicaces
colección de pueblos y ciudades que con los desconocidos.
ocupan las islas occidentales de Carib-
Deiking: También conocido como La
dus, yendo desde plantaciones señoria-
Pequeña China, es hogar de un gran
les hasta poblados pesqueros.
número de orientales. La gran mayoría
Entre ellas destacan Báltimus, Bristo, de ellos son personas honestas y traba-
Caresia, la Corona de Bluth, Deiking y jadoras, pero sus crueles señores de la
Nuevo Madrid. guerra perpetúan el estereotipado mito
Corona de Bluth, la: Un inusual anillo de piratas orientales, ofreciendo su opio
formado por cuatro monolitos donde a los más adinerados de Caribdus.
Gazeta de Caribdus 67
Imperio de Kiera, el: Gobernado por
el emperador Jannis Jant (apodado “la
Gran Ballena” por su enorme barriga).
Kiera, la capital del imperio, se alza en
las laderas de sus montañosas colinas,
así que no sufrió tanto la Inundación
de las Brujas del Mar como otros asen-
tamientos. El emperador se percató de
ello y ordenó cerrar las puertas de la ciu-
dad, cobrando un exorbitante portazgo
a todos los que quisieran entrar. Miles
de los propios súbditos del emperador
se ahogaron, maldiciendo su nombre
junto a las murallas. Aún pueden encon-
trarse sus huesos a lo largo de la rocosa
costa de Kiera.
El emperador Jant sigue gobernando el
imperio, aunque ha habido numerosos
intentos de derrocarlo. La Gran Ballena
también obtiene buenos réditos de las
Montañas Coaker, la única fuente cono-
cida de hierro en las Mil Islas.
Dientes, los: Se trata de la guarida má- Inquisición, la: Tomás de Torquema-
gica del único archimago no kraken da, el gran inquisidor, desprecia a los
conocido, Tressa la Roja. La única en- magos elementales, afirmando que han
trada es a través de un letal “río” de- hecho pactos con las Brujas del Mar
nominado La Garganta. No les gustan para obtener sus infernales poderes.
los visitantes. Pocos creen a este demente, pues los vi-
Dunich: Cuáqueros procedentes de sitantes de épocas posteriores a la suya
Nueva Inglaterra, en la Tierra, se asen- son bien conscientes del impacto que
taron en esta apacible villa pesquera, su paso tuvo en la historia.
muy alejada del resto de las Ciudades Sin embargo, su pequeño grupo de
Libres. Capturan y venden suculentos descarriados creyentes se infiltra en
bacalaos, pero intentan mantenerse ale- la sociedad de Caribdus en busca
jados de los demás. de magos. Cuando los identifican,
Fuentes Kehana, las: Varios miles de los siguen discretamente hasta que
kehanas viven bajo las aguas, en los se les presenta una oportunidad de
niveles superiores de estas fuentes hi- capturarlos sin peligro, momento en
drotermales y chimeneas volcánicas el que los llevan hasta la nave de Tor-
sumergidas. Sus túneles verticales tam- quemada, el Purgatorio, para que se
bién les proporcionan un fácil acceso a “confiesen”. Quienes lo hacen, son
la superficie, permitiéndoles emboscar “liberados” de sus pecados colgan-
a los viajeros que acuden al lugar en do de los penoles de la nave. Los in-
busca de azufre y otros minerales, muy quisidores tienen un dicho: “Todo el
comunes en la zona. mundo confiesa”.
68
Islas Látigo, las: El último recurso de se dice que los fantasmas de los ugaks
los desesperados. En ocasiones pue- muertos han regresado a él.
de encontrarse algún objeto valioso, Lanos: Una villa agrícola famosa por sus
procedente del Mar de los Residuos, exportaciones de arroz y sake (vino de
arrastrado hasta sus playas de blan- arroz). Un lugar encantador y relativa-
cas arenas, y gracias a esto más de un mente seguro debido a la escasez de gran-
marinero se ha hecho increíblemente des riquezas y su sensato condestable.
rico. Sin embargo, dar con estos te-
Mar de los Residuos, el: Una lenta masa
soros es cuestión de suerte. Algunos
de restos flotantes con barcos atrapados
pasan por casualidad y encuentran un
tesoro perdido de valor suficiente para entre sus sargazos y en constante movi-
rescatar a un rey, mientras que otros miento. Es fácil obtener en él un buen
registran sus costas durante años para botín en derechos de salvamento, pero
ganar menos que si hubieran dedicado también abundan los horrendos secua-
ese tiempo a la navegación. ces de las Brujas del Mar.
Abundan los cangrejos gigantes y las Maroa: Los atanis viven en los enormes
serpientes de marea, así que los raque- árboles carroway del interior, alejados
ros deben estar alerta. de la costa. Los árboles producen valio-
sas frutas, que el pueblo planeador ven-
Jomba Town: Recibe su nombre de un
de a precios exorbitantes.
ballenero retirado de las Indias Occi-
dentales, quien parece haber desapare- Alrededor de unas dos mil personas
cido en misteriosas circunstancias. Al- (casi ningún atani, excepto unos pocos
gunos afirman que ha sido asesinado y exiliados) viven en “Villa Abajo”, una
su fantasma se aparece a los viajeros que deprimente colección de chabolas y ca-
vienen desde Caresia. bañas construidas en la cercana playa.
Kaja: El único asentamiento permanen- Una vez por semana, los atanis des-
te de Arfk. Es hogar sobre todo de balle- cienden de sus árboles cargando 2d6
neros y cazadores, muchos de los cuales lotes (de unos treinta y cinco kilos
son antiguos piratas que se ocultan en el cada uno). Después venden estos a un
gélido norte para escapar a la horca. precio de 100 € por canastillo de diez
piezas de fruta individuales. Al comer
Kiera: Una antigua ciudad de grandes
torres negras y doradas. Sitial de poder una de estas frutas se elimina al ins-
del Imperio de Kiera y trono del empe- tante un nivel de fatiga, sin importar
rador Jannis Jant. El único lugar donde cuál sea su origen.
puede comprarse el mineral extraído en Durante estas ocasiones, los atanis tam-
las Montañas Coaker. bién subastan una única fruta sanguínea,
Kuwayway: Antaño, un campamento una fruta de color rojo oscuro que sale
de incursiones ugak. La Legión de Ogra- a 200 € la unidad. Cuando se consume,
pog acabó expulsando a los incursores elimina inmediatamente una herida.
de este lugar y erigió una fortaleza para Marsales: Un asentamiento dependien-
evitar su retorno. En el presente, la me- te de Nuevo Madrid. Es muy popular
seta forma una pequeña isla, muy útil entre aquellos capitanes que buscan el
para carenar barcos. Se aconseja a los confort de las grandes ciudades, pero
viajeros que se mantengan alejados de con una milicia urbana ligeramente más
los ruinosos restos del viejo fuerte, pues propensa a mirar hacia otro lado.
Gazeta de Caribdus 69
Montañas Coaker: No solo son la úni- También se encuentra en este lugar la
ca fuente restante de mineral de hierro única catedral católica de Caribdus. A
de Caribdus, sino también la prisión de veces envían grupos de misioneros al
todos aquellos que se oponen al empe- resto de Caribdus, intentando conver-
rador Jant. Pocos de los mineros escla- tir a los nativos. La Iglesia Católica de
vizados logran superar su periodo de las islas se ha distanciado públicamen-
sentencia forzada. Entre las criaturas te de Torquemada, pero la mayoría de
interesantes que viven en las Montañas nativos no notan las diferencias, consi-
Coaker destacan los roc, que anidan en- derándolo lo mismo y manteniendo la
tre sus altos picos, y las salamandras de distancia respecto a esta religión.
fuego, que en ocasiones surgen de sus
Ograpog: Era la brillante y resplande-
volcanes supuestamente inactivos.
ciente gema de Caribdus. Aunque no
Nelson Duckworth, almirante: El cor- era una sociedad perfecta, al menos sí
sario más famoso de las Mil Islas y uno estaba a la altura de las poleis griegas de
de los visitantes de la Tierra. Su barco la Tierra durante su época de esplen-
insignia, el HMS Justice, es uno de los
dor. En la actualidad se encuentra bajo
dos únicos buques de línea que existen
cincuenta brazas de agua y los super-
en Caribdus (Barbanegra comanda el
vivientes huyeron del lugar a bordo de
otro). Las opiniones sobre Duckworth
cualquier navío que pudo llevarlos.
son muy diversas. Los mercaderes lo
adoran y los piratas maldicen su nom- Paltos: En este lugar de Kiera se encie-
bre con cada trago. rra a los prisioneros hasta enviarlos a las
minas de las Montañas Coaker. Se dice
Nuevo Madrid: La segunda ciudad
más grande de las Ciudades Libres. que nadie ha logrado escapar de la temi-
Fundada y habitada en su mayoría por ble prisión de Paltos.
españoles, es la base operacional del Peñacalib: Poco más que un lugar de
Gremio Español. Tiene una alta tasa paso a lo largo del denominado Camino
de crimen y se dice que no es difícil en- Fantasma que va desde Jomba Town en
contrar trabajo como contrabandista. dirección sur hasta Caresia.
70
Swindon: Aunque quiere dar la im- Tuck: Una pequeña villa agrícola pla-
presión de ser un puerto “honorable”, gada por monos monje, alacortantes y
en realidad no es sino una fachada cangrejos gigantes.
para los otros puertos de mala repu- Tulago: Una próspera villa fundada
tación de Perck. por antiguos esclavos de la Tierra.
Terras: Se dice que un gran dragón ma- Los huéspedes son invitados a las fes-
rino ronda las aguas cercanas a esta isla tividades nocturnas y, en ocasiones,
desierta. A menudo, los pecios sinies- comparten sus alimentos con las tripu-
trados de los navíos que se acercan de- laciones más pequeñas, al menos du-
masiado al lugar son arrastrados por las rante unos pocos días.
corrientes hacia el Mar de los Residuos. Vittoria: La Compañía Británica de las
Timín: El sobrepoblado asentamiento Indias Orientales envió una expedición,
donde se hacinan los kieranos que no encabezada por un atrevido aventurero
pueden comprar un pase para Kiera. Ha inglés, que responde al nombre de An-
medrado gracias a su excelente localiza- gus McBryde, a establecer una colonia
ción en tierra muy fértil, desde donde en el norte de Torath-Ka. Desafortuna-
envía cargamentos completos de sabro- damente, no se ha oído nada de ellos
sos alimentos a la capital cada semana. desde entonces y todos los intentos de
El senador que gobierna el lugar, junto encontrar el asentamiento han fallado
a su rebelde y bella hija, son la comidilla de forma miserable.
de muchas de las tabernas de Caribdus. Wrasseton: Un lugar de paso y mer-
Torath-Ka: Una docena de años antes cado para los granjeros del interior de
de la Inundación, la Legión de Ogra- Sprith. Transportan en carros sus mer-
pog persiguió sin piedad las bandas cancías hasta este lugar, donde los ven-
de incursores ugaks. Tanto que solo den a barcos que las llevan a Caresia o
sobrevivieron aquellos que se oculta- cualquier otro lugar. Como las gentes
ron en las “tierras de los antepasados”, de Cuna, los habitantes de Wrasseton
Torath-Ka. Se trata de una densa jungla son atacados por piratas con mucha
de montaña, habitada por todo tipo de frecuencia. Todo aquel del que se sos-
salvajes bestias. peche lo más mínimo que podría ser
Se dice que los hombres rojos conocen uno de estos perros sarnosos acabará
una magia negra infernal que les per- debiendo rendir cuentas ante una turba
mite convocar a las gargantuestas cria- muy enfadada con intenciones de lin-
turas de la selva para que luchen a su charlo en mitad de la noche.
favor. Es probable que estas historias Xaxa: Una pequeña villa fundada por
no sean más que cuentos de viejas para un antiguo aristócrata francés. Dirige un
mantener alejados a los exploradores pequeño resort, tranquilo y muy pacífi-
de las ricas minas de diamantes que ja- co, lo que permite a sus huéspedes más
lonan “la Tierra Salvaje”, aunque algu- corteses que disfruten con la contem-
nos veteranos de la Legión de Ograpog plación de varias pinturas de gran valor
insisten en su certeza. que trajo consigo de la Tierra.
Gazeta de Caribdus 71
Magia
La magia de Caribdus es de carácter Todos los magos aprenden su arte con men-
elemental. Los magos de la tierra ayu- tores, pero deben experimentar y crear sus
dan a crecer a las cosechas, hablan y propios poderes a base de ensayo y error.
controlan animales terrestres, remien-
dan los daños en la madera de los bar- Requisitos de lanzamiento
cos e incluso pueden hacer temblar el En el mundo de Caribdus, los magos de-
propio suelo. ben hacer gestos con una mano libre y en-
Los magos del fuego son muy temidos tonar varias palabras mágicas al menos en
por su poder destructivo. Son capaces tono de susurro para atraer la atención de
de lanzar abrasadoras bolas ígneas con los espíritus elementales. Si tienen ambas
un gesto de sus dedos y devastar barcos manos atadas o se evita que puedan ha-
enemigos. blar de algún modo, no podrán lanzar he-
chizos. Por lo demás, la magia elemental
Los magos del agua son muy desea- funciona de acuerdo a las reglas de magia
dos en cualquier navío, puesto que arcana del manual de Savage Worlds.
no solo pueden curar las heridas, sino
también potabilizar el agua de mar y
controlar las muchas bestias que habi-
Nuevos poderes
A continuación mostraremos algunos
tan en los océanos. nuevos poderes, conocidos solo en Ca-
Los magos del aire aprenden a domi- ribdus. Podrás encontrar una lista com-
nar los vientos de Caribdus, lo que les pleta de los poderes disponibles, organi-
permite impulsar barcos incluso en la zados por elementos, en la página 78.
calma más chicha, apaciguar la tor- Aparte de esto, los siguientes poderes
menta o hablar y dominar las aves que no pueden usarse en una campaña de 50
surcan los cielos. Brazas: Cambio de Forma, Detección/Oculta-
Cuando un personaje adquiere la ventaja miento Arcano, Invisibilidad, Mejora/Reduc-
Trasfondo Arcano (Magia), debe elegir el ción de Rasgo, Marioneta, Miedo y Rapidez.
elemento que ha estudiado entre el aire,
agua, fuego o tierra. El personaje puede Apaciguar la Tormenta
aprender a dominar más de un elemento Rango: Heroico.
a medida que crece en poder (consulta la Puntos de Poder: 10.
nueva ventaja Maestría Elemental en la Distancia: 5 leguas cuadradas (una casi-
pág. 29). Aquellos que logran dominar lla del mapa).
los cuatro elementos reciben el título de Duración: 2 horas (5/30 minutos).
archimagos. De acuerdo a los rumores Ornamentos: Un gesto de los brazos como
solo existe una persona así en todo Carib- si se estuviera apartando las nubes.
dus, aunque se decía que los kraken te- Los magos del aire o del agua que han
nían muchos archimagos entre su pueblo aprendido este encantamiento avanzado
antes de que la desastrosa batalla contra se hacen muy famosos entre los marineros
las Brujas del Mar casi los exterminase; de Caribdus, pues pueden dominar inclu-
quizás alguno haya sobrevivido. so la tormenta más violenta del mundo.
72
Para lanzar este hechizo, el mago que de- Calma afecta a un único barco de vela,
see dominar el clima debe estar en el mar sin importar su tamaño, reduciendo su
o muy cerca de él (la cubierta de un navío Velocidad Máxima y Aceleración a la
es aceptable) y hacer una tirada de He- mitad mientras esté activo. Un barco
chicería a -4. Si el mago se concentra, sin puede verse afectado por varios lanza-
realizar otras acciones, puede reducir esta mientos distintos de este poder, aunque
penalización en un punto por cada ronda no se puede reducir su Velocidad Máxi-
adicional que pase, hasta dejarla en -0. Si ma ni su Aceleración por debajo de uno.
el mago queda aturdido o recibe daño du- Calma también proporciona una bonifi-
rante este tiempo, debe hacer una tirada cación de +2 a las tiradas de Navegar
de Astucia o perderá el hechizo. realizadas para capear una tormenta,
En caso de tener éxito, la tormenta se di- ya sea mágica o natural. El coste en PP
sipa. Con un aumento, el coste de man- es igual a un quinto de la Dureza base
tener Apaciguar la Tormenta se reduce a del navío blanco (ignora su armadura).
5 PP/hora. Por ejemplo, afectar con este poder un
barco con Dureza 16 (2) costaría 3 PP.
Calma El hechizo también puede lanzarse so-
Rango: Novato. bre un individuo (1 PP para un blanco
Puntos de Poder: Especial. de tamaño mediano o Pequeño, 2 PP
Distancia: Vista. para Grandes y 4 PP para Enormes).
Duración: 10 minutos (1/10 minutos). Estos tratarán el agua presente como si
Ornamentos: Un gesto de los brazos. estuviera en calma.
Magia 73
jora la Velocidad de Viaje en uno, o dos
Caminar sobre el Agua con aumento. También puede emplear-
Rango: Novato. se para cancelar el poder Calma.
Puntos de Poder: 1. En combate, Céfiro aumenta el valor de
Distancia: Toque. Maniobra actual del navío en +1, y tanto
Duración: 1 minuto (1/minuto). su Aceleración como Velocidad Máxima
Ornamentos: El lanzador toca con su en un +25%. Eso significa que un na-
saliva las suelas de los pies o zapatos de vío afectado por Calma (cuya Velocidad
sus aliados. Máxima y Aceleración quedan reducidas
Gracias a este hechizo, el mago pue- a la mitad) pierde como resultado neto
de caminar por la superficie del agua un 25% de su efectividad. Puede lanzarse
como si fuera terreno sólido. Se puede múltiples veces, aunque no es posible au-
atravesar lagos, mares en calma y otras mentar la Aceleración y Velocidad Máxi-
aguas tranquilas con total normalidad. ma por encima del doble de la original.
La mar agitada cuenta como terreno di- Los magos de Caribdus han descubierto
fícil, pues el blanco debe ascender y des- otro uso para este hechizo. Es muy efecti-
cender junto con las olas. Mientras esté vo a la hora de dispersar las bandadas de
bajo los efectos de este poder, el blanco alacortantes u otras aves pequeñas. Un
caminará como si estuviera pisando un lanzamiento con éxito aturde a las aves,
charco poco profundo. De hecho, no po- mientras que un aumento las dispersa
drá sumergirse bajo el agua ni aunque (causándoles, de hecho, una herida).
quiera, al igual que no puede sumergir-
se en la tierra. Invocación de Elementales
Rango: Veterano.
►► Blancos adicionales: El poder puede
Puntos de Poder: 5.
afectar más de un blanco, hasta un
Distancia: Astucia.
máximo de cinco, pagando el coste base
Duración: 5 (1/ronda).
de puntos de poder por cada uno.
Ornamentos: El lanzador debe poseer
Céfiro una pizca del elemento en bruto (un
puñado de tierra, una llama, agua o un
Rango: Novato.
aliento de aire).
Puntos de Poder: 5.
Distancia: Astucia x2. Este poderoso hechizo permite al mago
Duración: 1 ronda (0/ronda). invocar un espíritu encarnado del tipo
Ornamentos: El mago se coloca detrás de elegido: un elemental. La criatura está
las velas, con los brazos levantados y sua- totalmente sometida a la voluntad y de-
vemente comienza a exhalar aire, que se seos del lanzador. La comunicación se
convierte en una ráfaga constante de viento. realiza a través de un vínculo mental de
Se trata del hechizo que más se pide rea- una sola dirección: la criatura no puede
lizar a los magos del aire. Impulsa a un “responder” con pensamientos u ofre-
navío suavemente incluso en mitad de cer información (aunque sea básica) a su
una calma chicha y, además, aumenta la invocador. Los pensamientos de estos
Velocidad Máxima durante un viaje o en seres son incomprensibles incluso para
mitad del combate. los archimagos.
Cuando se emplea para determinar la Puedes encontrar los valores de los ele-
jornada de viaje, automáticamente me- mentales en la página 296.
74
mago dentro de la distancia máxima
Remiendo posible. Todas las víctimas afectadas
Rango: Veterano. deben hacer una tirada de Agilidad o
Puntos de Poder: Especial. caerán en la grieta abierta, donde tierra
Distancia: Toque. y roca los aplastarán por 2d10 puntos
Duración: Instantáneo. de daño. Quienes logren superar su ti-
Ornamentos: El lanzador debe situarse en rada conseguirán quedarse colgando de
cuclillas, tocar la cubierta del barco y con- los bordes y podrán abandonar la grieta
centrarse, mientras la madera parece unir- durante su siguiente acción.
se de nuevo sola.
Cualquier muro afectado por este con-
Aquellos magos de la tierra que conocen juro se vendrá abajo, creando agujeros
este poder pueden remendar los daños tan anchos como el área de efecto del
que pueda haber sufrido el casco de un Temblor en ese punto. A menudo los pi-
navío, siempre que no haya pasado una ratas emplean magos de tierra con este
hora desde que se produjeron. hechizo para sabotear fortalezas y em-
La tirada de lanzamiento sufre una plazamientos de armas. Cuando se use
penalización igual a la cantidad de de este modo, puedes considerar un
heridas que haya sufrido el barco. El Temblor como un arma pesada.
coste en PP es igual a la mitad del va-
lor base de Dureza del barco (ignora Tormenta
la bonificación por armadura o encan- Rango: Experimentado.
tamientos mágicos). Puntos de Poder: 8.
El éxito repara una herida y el aumento, Distancia: 5 leguas cuadradas (una casi-
dos. El hechizo no tiene ningún efecto lla del mapa).
sobre los impactos críticos. La tripula- Duración: 2d6 horas.
ción deberá repararlos usando métodos Ornamentos: Un gesto de los brazos como
más convencionales. si se estuviera reuniendo las nubes.
Este poder convoca un pequeño y po-
Temblor tente chubasco, capaz de perder a un
Rango: Veterano. perseguidor, sacar navíos de su rumbo
Puntos de Poder: 5. o incluso hundirlos.
Distancia: Astucia x3. Los efectos de la tormenta conjurada
Duración: Instantáneo. vienen descritos en la entrada Peligros
Ornamentos: El mago golpea el suelo con de la sección del Director de Juego (pág.
ambas manos, abriendo una pequeña grieta 153). Con un éxito, el mago saca una
en la tierra. carta (dos con un aumento), usándola
Temblor causa un pequeño, pero muy para determinar la severidad de la tor-
potente, terremoto, capaz de aplastar menta. El mago (y cualquier navío en el
enemigos y derribar edificios. Solo fun- que él se encuentre) tratará la tormenta
ciona sobre la tierra o roca natural: no como si tuviese un paso menos de seve-
hace nada en arena, agua, suelos de ma- ridad (con un mínimo de comodín).
dera o cerámica ni otras sustancias. Un barco afectado por un Calma añadi-
Afecta a una plantilla de área grande rá también +2 a sus tiradas de Navegar
centrada en un punto elegido por el para capear los efectos de la tormenta.
Magia 75
• Los magos del fuego controlan todas
Ornamentos las criaturas que aniden en la llama.
Aplica los ornamentos siguientes a los • Los magos de la tierra pueden con-
poderes indicados: trolar aquellas criaturas que viven en
Alivio: El blanco se ve rodeado por una contacto casi exclusivo con el suelo.
refrescante niebla, fresquita y húmeda.
Armadura: La piel del objetivo adquiere
Amistad Animal: En Caribdus este la tonalidad y tacto de la piedra.
poder solo afecta a los animales que
Aura Dañina: Un aura de fuego.
estén relacionados con el foco elemen-
tal del mago. Barrera: Se crea un muro del elemen-
to en cuestión. Las barreras de lla-
•
Los magos del aire pueden afectar
mas no detienen el movimiento, pero
cualquier ave, desde un humilde go-
rrión al impresionante roc. causan 2d6 de daño a todo aquel que
intente atravesarlas.
• Los magos del agua son señores de to-
dos los peces, incluyendo mamíferos Caos: Un remolino de polvo y viento.
marinos como las ballenas y delfines, Captura: El mago anima las raíces de las
pero no reptiles o anfibios que no pa- plantas cercanas. Solo puede usarse en
sen toda su vida bajo las olas. lugares con vegetación.
76
Castigo: El hechizo solo puede lanzarse Protección Medioambiental: El mago
sobre armas o proyectiles metálicos. Lo solo está protegido contra los efectos
que hace es calentarlos hasta dejarlos al de los elementos que domine, de tal
rojo o provocar que prendan en llamas modo que un elementalista del agua
durante el lanzamiento. puede respirar bajo el agua, mientras
Cavar: El mago parece desaparecer bajo que un piromante podría caminar en-
la tierra, reapareciendo en el punto de tre las llamas. Los magos de la tierra
salida deseado como una columna de no se verán aplastados por la presión
polvo o roca. (aunque podrían seguir asfixiándose),
mientras que los aeromantes son capa-
Conmoción: Las víctimas comienzan a
ces de respirar gases ponzoñosos o en
sudar de forma intensa y a deshidratarse.
el vacío sin sufrir daño.
Curación/Curación Mayor: Primero el
Proyectil: Un pequeño proyectil del
blanco debe tomar un trago de agua y
elemento en cuestión (un dardo ígneo,
después derramar al menos otros cuatro
un corto chorro de agua o una pesada
litros por herida sobre la zona del cuerpo
piedra). Podrán observarse las caras au-
dañada durante los próximos 10 minutos.
llantes de los espíritus elementales en el
Desvío: Un pequeño torbellino de viento. misil. El mago puede añadir el rasgo de
Disipación: Un gesto de despedida Arma Pesada al proyectil doblando el
con la mano. coste del hechizo.
Empujón: Pedazos de roca o tierra. Se Telequinesis: Una potente ráfaga de
debe estar en contacto con roca o tierra aire capaz de arrastrar el objeto afecta-
natural para poder lanzarlo. do. No se puede realizar una manipu-
Explosión: Una explosión de rugien- lación delicada con este hechizo, de tal
tes llamas. modo que no podría activarse un botón,
las armas no lucharán solas, etc.
Invocación de Aliados: Consulta Invo-
cación de Elementales en la página 74. Trepamuros: El mago de la tierra hace
que esta “succione” sus pasos, pegándo-
Lenguas: Las ráfagas de viento arras-
se a superficies de tierra o roca.
tran y cambian el sonido de las palabras
en función de quien las escucha (solo Velocidad: El blanco es propulsado hacia
funciona sobre idiomas hablados). delante por una fuerte ráfaga de viento.
Luz/Oscuridad: Una brillante llama Vista Lejana: Los ojos del mago se
que no produce calor (para Luz) o un hinchan y abandonan las cuencas de
banco de niebla densa (para Oscuridad) sus ojos.
si se está en el agua o de polvo en sus- Vuelo: Una ráfaga constante de aire sus-
pensión (en tierra). tenta el cuerpo del blanco.
Manipulación Elemental: El mago
solo puede afectar a los elementos
que domine.
Magia 77
Lista de hechizos elementales
Cuando aparece una “X” en la columna apropiada, el elementalista puede aprender el poder
asociado. En caso de que el poder no aparezca en esta lista, es que no es conocido en Caribdus.
Poder Aire Agua Fuego Tierra
Alivio X
Amistad Animal* X X X X
Apaciguar la Tormenta X
Armadura X
Aura Dañina X
Barrera X X
Calma X X
Caminar sobre el Agua X
Caos X
Captura X
Castigo X
Cavar X
Céfiro X
Ceguera X X X
Chorro X X X X
Confusión X
Conmoción X
Curación X
Curación Mayor X
Desvío X
Disipación X X X X
Empujón X X
Explosión X
Invocación de Elementales* X X X X
Lenguas X
Luz X
Manipulación Elemental* X X X X
Oscuridad X
Protección Medioambiental* X X X X
Proyectil* X X X X
Remiendo X
Telequinesis X
Temblor X
Tormenta X X
Trepamuros X
Velocidad X
Vista Lejana X
Vuelo X
(*) Los poderes con esta marca solo afectan a los elementos dominados por el mago. Consulta
Ornamentos para más detalles.
78
del Capitán
81
Las Mil Islas
Aunque los masaquanis afirman que el
primer mago fue un hombre llamado
El retorno de los soldados
Bacchius Bluth, en realidad fueron los Amemnus suprimió las historias sobre
kraken quienes dominaron en primer lu- el poder de los ugaks, pero no podía
gar las energías elementales de Caribdus. arrancarles la lengua a sus propios
Bluth no se lo contó jamás a nadie, pero soldados. Algunos de estos encaneci-
el hecho es que aprendió magia elemental dos veteranos regresaron a casa, susu-
gracias a un kraken moribundo a quien rrando historias sobre monos de casi
las olas arrastraron a la costa tras ser bru- dieciocho metros de alto, arañas del
talmente atacado por una horrenda bestia. tamaño de galeones y una serpiente
tan larga que los hombres no podían
Además, el elementalismo tampoco es la
ver su final.
única magia existente en Caribdus. Los
hombres rojos practican otro estilo de ma- Morgan Mallus fue uno de estos solda-
gia, mucho más antiguo y oscuro, origina- dos. Partió hacia la guerra siendo un
rio de las primigenias junglas de su tradi- joven teniente con una prometedora
cional hogar, Torath-Ka. En ese lugar, sus carrera por delante hasta que un cha-
brutales chamanes conjuran malévolos mán ugak le arrancó un brazo con un
espíritus en pozas llenas con la sangre de proyectil creado a partir de oscuridad
sacrificios, infectando las salvajes criatu- viviente. Regresó a casa con el resto de
ras de su dominio con estas viles energías. las “victoriosas” legiones para descu-
brir que el destino aún le tenía reserva-
El rey Amemnus de Ograpog reconoció
do cosas peores.
la destructiva naturaleza de los hombres
rojos y envió sus legiones contra ellos. La Cuando él partió hacia el frente, Morgan
historia de Caribdus nos cuenta cómo los y su esposa estaban esperando su cuar-
ugaks fueron derrotados con facilidad to hijo. El bebé nació, la llamaron Mara,
por los soldados de Amemnus en las pero fue un parto difícil y su madre mu-
abiertas llanuras de Ograpog. Pero las rió en el proceso.
cosas cambiaron por completo cuando Sus otras tres hermanas, ya adoles-
los ugaks se atrincheraron en sus tierras centes, culparon al bebé de la muer-
ancestrales de Torath-Ka. Allí se dobla- te de su madre, tratándola de forma
ron los poderes de sus chamanes y los horrible. Mara, Mana, Maka y Mala
viejos templos consagrados a sus bestia- vivieron bajo la tutela de Ograpog
les dioses les permitieron invocar cam- hasta que su padre regresó de la
peones casi invencibles, como Donga, el campaña ugak.
mono monje gigante, o Ssss, la serpiente. Reunidos todos de nuevo en un “feliz”
Las legiones de Amemnus no pudie- hogar, las trillizas atormentaban a Mara.
ron hacer nada contra estos adversarios La presencia de Morgan apenas servía
pero, afortunadamente, parece que es- de nada, pues bebía constantemente,
tas monstruosidades de tamaño gargan- quejándose por el dolor fantasma de su
tuesco tampoco podían alejarse mucho brazo desaparecido y la pérdida de su
de la fuente de su impío poder. amada esposa.
82
Cuentos de terror El asesinato
Una noche, en plena borrachera, Morgan Varias noches después, Mala, Maka y
contó a sus hijas lo que había pasado en Mana asesinaron a su padre. Se bañaron
las montañosas junglas de los hombres en su sangre, suplicando a los antiguos
rojos. Les habló de la vil magia que no dioses de los ugaks que escuchasen su lla-
nacía de los elementos, sino de los sacri- mada. Tal y como habían esperado, el po-
ficios de sangre y el terror. Les habló de der en bruto inundó sus jóvenes cuerpos.
Donga y Ssss, así como de los chamanes, Mara despertó en mitad de la noche
quienes podían invocar y controlar nu- debido al gozoso jolgorio de sus her-
bes completas de alacortantes, capaces manas. Bajó las escaleras a escondidas
de hacer picadillo a los hombres con sus y contempló horrorizada cómo se cu-
alas afiladas como navajas. brían unas a otras con la sangre aún
Mara, que tenía en ese momento siete fresca de su padre.
años, se sentaba y temblaba en la oscu- Gritando, se lanzó corriendo junto al
ridad oyendo los relatos. El resto de sus cuerpo aún caliente de su padre.
hermanas escuchaban atentas las pala-
bras de su padre. Los elementos las ha- El descubrimiento del aquelarre
bían rechazado años antes, de tal modo La guardia de la ciudad escuchó tam-
que esa era su última oportunidad de bién los lloros de Mara, personándose a
convertirse en poderosas hechiceras sin la carrera. Al tirar abajo la puerta obser-
las limitaciones que imponían el aire y varon con sorpresa a las cuatro jóvenes
la tierra, el fuego y el agua. en mitad de un profundo y fétido charco
A lo largo de los dos años siguientes, formado por la sangre de su padre.
las tres hermanas fueron reuniendo to- Mana fue la primera en reaccionar,
dos los textos que encontraron sobre los arrojando un proyectil mágico que
hombres rojos. Interrogaron a otros sol- mató de inmediato a uno de los capi-
dados veteranos y marinos que habían tanes de la guardia de Ograpog más
luchado con ellos, compraron informes amados de la ciudad. El resto de los
secretos sobre el transcurso de la guerra soldados se lanzaron sobre las jóve-
a oficiales de alto rango militar e incluso nes, sometiéndolas de forma violenta
chantajearon a uno de los propios ma- y golpeándolas hasta dejarlas incons-
gos de guerra de Amemnus para que les cientes para que no pudieran lanzar
revelase los secretos de los ugaks. más letales conjuros.
Mana Mallus fue la primera en mani- Las brujas fueron arrojadas a las maz-
festar el poder. Su padre se encontraba morras de Ograpog; Mara incluida,
borracho, caído en el suelo y sangran- pues los guardias no tenían ni la más
do por una brecha en la cabeza. Mana remota idea de que la jovencita empapa-
se arrodilló para vendarle el golpe y se da en sangre era inocente. Mana, Maka
empapó las manos con sangre. Para su y Mala se vengaron esa misma noche de
maravilla, una pequeña nubecilla de su desafortunada hermana. La tortura-
aceitoso humo negro surgió de entre ron horriblemente y la joven niña, tími-
sus dedos… Las trillizas supieron en ese da y tranquila, murió de forma atroz en
mismo instante qué debían hacer. un lugar oscuro y aterrador.
84
llegar a la Tierra. Allí empuja los barcos
Las Brujas del Mar de esos extranjeros para que crucen el
La muerte de Amemnus completó el ex- portal envuelto en niebla que los lleva
traño ritual de los dioses de los ugaks. hasta Caribdus. No es capaz de comuni-
La tormenta amainó, pero en las profun- carse con estos hombres y mujeres, sus
didades del océano, los abotargados ca- pensamientos en el mundo espiritual
dáveres de Mana, Mala y Maka Mallus son más como sueños que se desvane-
se convirtieron en las Brujas del Mar. cen, pero sus suaves lloriqueos general-
Las tres brujas regresaron a Caribdus mente son suficiente para atraerlos al
como criaturas gigantescas, golpeando otro lado del portal místico.
a placer el desprevenido mundo. Expe- Mara es la Doncella y es su deseo ver
rimentaron con sus temibles y nuevos cómo sus hermanas son derrotadas por
poderes, destruyendo sin piedad barcos estos visitantes de otro mundo. Si su plan
de refugiados y creando muchas oscu- funciona o no dependerá de tus jugado-
ras maravillas, como el Mar de los Resi- res. Es mejor que actúen rápido, pues el
duos o el arrecife de cristal. portal abierto por Mara inadvertidamen-
Desde las profundidades del océano te ha creado una “brecha” entre mundos
surgieron los kraken. Estos habían com- que, a la larga, acabará completando lo
prendido lo que estaba pasando y reu- que sus hermanas empezaron: cubrir Ca-
nieron todas sus fuerzas, una enorme ribdus por completo bajo las aguas.
flota con la que destruir a las brujas. La
batalla fue larga y sangrienta, pero al Trece años después
final, los kraken fueron derrotados. Las En estos días, las Brujas del Mar rara vez
vengativas brujas se dirigieron a la anti- se manifiestan como las monstruosida-
gua ciudad de los kraken y la destruye- des gigantes de años pasados: hacerlo
ron por completo como lección para supone un tremendo esfuerzo y prefie-
otros que osasen oponerse a ellas. ren atormentar a los supervivientes
en vez de destruirlos sin más. Du-
La Doncella rante la última década han prefe-
Desde más allá de la tumba, rido crear trampas y terrores con
Mara Mallus observaba cómo los que aterrorizar a la gente de
sus hermanas desataban su las Mil Islas. El trío observa el su-
furia. Sabía que debía encon- frimiento que causan desde las
trar un modo de detenerlas, ruinas sumergidas de Ogra-
pero los espíritus del agua le pog, empleando su magia des-
susurraron que ningún ha- de lejos en vez de arriesgar sus
bitante de Caribdus podía de- putrefactos cuellos.
rrotarlas. Y los oscuros dioses Y es que hay un riesgo, pues las
de los ugaks tampoco estaban Brujas saben que existe una
dispuestos a otorgarle la muer- forma de derrotarlas. Este
te en vida, como habían hecho secreto se revelará más ade-
con sus hermanas. lante, en la campaña de
Pero había otra forma. Mara puntos argumentales
se deslizó entre las bru- que da comienzo en
mas del limbo, logrando la página 167.
86
Encuentros: Arfk
1d20 Encuentro
01-05 1d4 osos azules (pág. 307).
06-10 2d6 monos fofos (pág. 303).
11-14 Peligro: Ventisca (pág. 155).
15-16 Peligro: Grieta (pág. 154).
17-20 2d6 nómadas grael (pág. 298).
88
El Santurrón Grael: Bjorn Olafsson vino a
Kaja a cazar narvales blancos. Cuando su
barco chocó con un iceberg y se hundió,
Bjorn usó el poco dinero que le quedaba
para comenzar este negocio. La bebida
de esta taberna es horrenda (y la comi-
da aún peor), pero se ha vuelto un lugar
muy popular entre los grael, quienes ape-
nas saben leer. Bjorn le puso su nombre a
la taberna como una broma, pero al final
acabó gustando después de contar a los
nativos la leyenda del Santo Grial.
Balleneo (234): Bjorn ofrece al
grupo la oportunidad de participar
en una expedición que parte a la caza
No quedan especies peligrosas en la
de narvales blancos a cambio de una
isla, así que no te molestes en deter-
parte de los beneficios.
minar si hay encuentros aleatorios en
Al este de Kiera (228): Un grael se caso de que el grupo de aventureros
ofrece a vender a los héroes un mapa explore el interior.
que detalla la posición de una cadena
Esta sucia ciudad está infestada por
de islas situada al este de Kiera en un
toda la escoria de Caribdus. Los mue-
área que, según dicen, está completa-
lles están mal mantenidos, aunque
mente inundada.
siguen operativos, y junto a ellos se
Bahía Bandido alinea toda una serie de almacenes. El
Población: 2.000+. código pirata local prohíbe terminan-
temente toda incursión o ataque que
Aunque no es sorprendente, Bahía Ban- ponga en peligro los muelles y cual-
dido no es más que una ciudad pirata. quier culpable de ello deberá afrontar
No tiene maestre portuario, ni leyes ni una rápida y eficiente justicia. Casi
milicia urbana. Lo que sí sobran son todos los piratas consideran la zona
granujas ansiosos de unirse a cualquier de los muelles terreno neutral, aun-
tripulación en busca de botín. que no hay nadie que dé fuerza de ley
Bahía Bandido es un excelente lugar don- a esta costumbre.
de vender tus mercancías robadas, pues la Más allá se extiende el creciente labe-
villa no tiene relaciones con las compañías rinto de casas, junto con varios nego-
mercantiles que generalmente suminis- cios legítimos: sobre todo carpinteros,
tran los productos, a diferencia de muchos herreros y fabricantes de toneles, así
otros lugares. Cualquier ladrón añade +2 como un mercadillo al aire libre que
a sus tiradas de Callejear realizadas para los lugareños llaman cariñosamente el
vender mercancías ilegales. Esta bonifica- Paraíso de los Ladrones. Aunque las
ción no se aplica a la hora de vender barcos, mercancías expuestas que se pueden
simplemente porque la mayoría de los cri- comprar son de carácter legal, práctica-
minales que viven en este lugar no suelen mente todos los dueños de los puestos
conservar tanto sus ilícitas ganancias como tienen contactos con el mercado negro
para invertir en algo tan grande. (consulta la Tabla de Mercado Negro).
1d6 Mercancía
1 Mapa del tesoro (1.000 €): Supuestamente este mapa indica el lugar donde está
enterrado uno de los botines del Olonés, uno de los piratas más temidos, a tres
días de marcha en el interior de Perck. Es falso.
2 Mapa del tesoro (1.000 €): Supuestamente este mapa indica el lugar donde está
enterrado uno de los botines del Olonés, uno de los piratas más temidos. En
este caso, el mapa es auténtico y lleva a La venganza del Olonés (268).
3 El Talismán de las Tormentas (10.000 €): Cuando se cuelga del palo de mesa-
na permite al navío atravesar incluso las tormentas mágicas sin sufrir ningún
daño. La tripulación aún debe seguir haciendo frente con normalidad a todos
los demás aspectos de la tormenta, como la visibilidad limitada o la posibilidad
de ser arrojado fuera de rumbo.
4 Miralejos (3.000 €): Este increíble instrumento permite al usuario ver hasta
a tres kilómetros de distancia con suficiente claridad como para leer los
labios de un marinero.
5 El machete de Barbanegra (20.000 €): Se trata de un machete algo oxidado y
deslucido que, en realidad, nunca ha sido utilizado en batalla. Es un completo
timo, así como una posible pista errónea para aquellos que busquen una forma
de derrotar a este legendario pirata.
6 Diario personal (10 €): Este diario, aparentemente sin valor, fue encontrado en la
playa de una diminuta isla del Mar de los Piratas, donde lo arrojaron las olas. El
propietario nunca menciona su propio nombre, pero parece haber sido un cor-
sario al servicio del almirante Duckworth de Báltimus. Fue llevado a bordo del
navío de Barbanegra, donde permaneció prisionero bastante tiempo. Una tirada
de Investigar, o leer al completo el diario, permite encontrar el siguiente pasaje:
“Lo más probable es que hoy sea mi último día. Barbanegra ya ha arrojado al resto de
mis compadres por la borda como diversión, contemplando cómo alimentaban a los tibu-
rones. O quizás a las Brujas del Mar, pues he oído en ocasiones hablar al capitán de sus
“Señoras”. No sé por qué se niega a abandonar el barco. Comienzo a preguntarme si su
aparente inmortalidad está relacionada de algún modo con el Destructor”.
Usa los valores normales de un grael o del cargamento) y puede encargarse de
medio-ugak para los porteros. otras cosas gracias a su propia red de
La Reina Negra también es un frecuen- contactos. Sirve directamente a La San-
te lugar de mercadeo, en especial cuan- guine y prácticamente sabe todo que
do alguien desea comprar o vender ocurre en el lugar.
cargamentos grandes o muy caros. El Apuesta por la libertad (231):
contacto de la Coalición es un pequeño Annie Mason se acerca a uno de los
escurilio llamado Saricks. Es un tipo tan héroes y le pide su ayuda para esca-
canalla y cabezota como la mayoría de par de esta vida de esclavitud.
su raza, pero disfruta negociando ven- La torre: Situada a seis leguas al este
tas y, por tanto, merece la pena tenerlo de Bahía Bandido, antaño esta torre
como contacto. Suele ofrecer tratos jus- se alzaba sobre una pequeña isla, re-
tos (normalmente el 20 % del valor total matando una gran fortaleza. Cuando
92
Después del ataque de Duckworth Lugares de interés
La naturaleza pública de Bahía Bandi- La Coalición: La Coalición quedará des-
do cambiará considerablemente si el mantelada durante el ataque sobre Bahía
ataque del almirante Duckworth tiene Bandido. Gunari Guntris y Brays mori-
éxito (consulta Ataque sobre Bahía rán durante los combates y La Sanguine
Bandido (232)). Las calles estarán mu- desaparecerá sin dejar rastro. Los testigos
cho más limpias, se reducirá el crimen afirman que su navío cambió de bandera y
y se promoverá el comercio. Bajo la su- abandonó el lugar menos de dos horas an-
perficie, sin embargo, el comercio ilegal tes de la llegada de la flota de Duckworth.
continuará prosperando. Muchos de los piratas supervivientes sos-
La primera acción que Edward Lazenby pecharán que puede haber llegado a algún
tomará tras finalizar la batalla será nom- trato con Lazenby y sus antiguos asociados
brar un maestre portuario al servicio de lo etiquetarán como traidor.
la Compañía, un masaquani de nombre Tanto la Compañía Británica de las In-
Domis Dreyus, como gobernador. Aun- dias Orientales como el Gremio Español
que parece muy servil hacia Lazenby, ofrecerán una recompensa de dos mil
Dreyus es en realidad un artero manipu- piezas de a ocho por su cabeza. Los pira-
lador y empresario. De cara al exterior tas de Bahía Tiburón ofrecerán tres mil
Dreyus parecerá un gobernador decente por La Sanguine vivo y la mitad de esa
y cumplidor de la ley, cerrando prostíbu- cantidad por su muerte.
los y deteniendo a peristas del mercado La Reina Negra: Halu Halooan seguirá
negro o apresando pequeños criminales, dirigiendo la Reina Negra, aunque esta
pero en realidad a escondidas le estará vez para el nuevo maestre portuario. La
ofreciendo a los criminales locales una prostitución y el mercado negro segui-
oferta: trabajad para mí o pasad el resto rán siendo una parte importante de sus
de vuestras vidas como esclavos. beneficios, aunque de forma más discre-
Lo primero que hará Dreyus será lim- ta. Halu deberá entregar el 60 % de sus
piar la ciudad de indeseables. Estos caen ingresos a Dreyus para que las autorida-
en dos categorías: quienes se resistieron des miren para otro lado al respecto de
a Duckworth usando la fuerza y quienes lo que ocurre en la posada.
se negaron a entregarle el control de sus Saricks, el antiguo contacto de la Coali-
negocios ilegales. Dreyus no se molesta ción, desaparecerá al mismo tiempo que
en incomodar a los comerciantes honra- La Sanguine. En su lugar Dreyus ins-
dos: su objetivo es hacerse con el control talará a su hermanastro, Tamar Tomis.
absoluto de las lucrativas tabernas y el Nadie en Bahía Bandido conocerá la re-
mercado de contrabando. lación que les une y ambos procurarán
Lazenby recibirá una parte de los bene- que siga así. Tomis será menos generoso
ficios que producen las empresas crimi- que Saricks, ofreciendo solo un 15 % del
nales de Dreyus, aunque no tendrá ni valor de la carga. Si se rechaza su oferta
idea de la extensión de sus actividades. o se intenta vender carga ilegal en algún
Dreyus vivirá a cuerpo de rey gracias a otro lugar de la ciudad, los héroes aca-
estas ilícitas ganancias mientras el resto barán recibiendo una visita de los mato-
de habitantes de Bahía Bandido sufren nes de Tomis, una variopinta banda de
para ganarse la vida. grael y medio-ugaks.
98
igual de corruptos: la ley consiste en lo
que él y sus matones logren sacar en un Bristo
momento dado. Afortunadamente, el Población: 1.000.
prusiano los mantiene felices y conten-
Bristo es un pequeño, aunque próspero,
tos, de tal modo que los crímenes vio-
pueblo pesquero, que refuerza su eco-
lentos son raros.
nomía con algunas cosechas y la cría de
Salones del Consejo y oficinas del ganado. Generalmente produce al año
maestre portuario: El Consejo de mucho más de lo que consume, de tal
Fundadores celebra en este lugar sus modo que vende lo demás a los merca-
reuniones; también el gran maestre deres de Caribdus.
portuario, quien emite sus licencias y
Bristo no tiene gobierno, aunque el
permisos tres días a la semana. Ade-
granjero con más tierras, un terrícola
más, mantiene una pequeña oficina en
americano llamado Thomas Crane, sue-
los cuarteles generales de la Compañía
le hablar en nombre de la ciudad.
de Indias, donde acude el resto de los
días de la semana. Los piratas rara vez causan problemas
en Bristo a pesar de su abundancia de
El actual gran maestre portuario es Pai-
alimentos y prosperidad. Ello se debe
kus Pathe, el hijo de uno de los merca-
a que cada varón adulto (con edades
deres que huyeron de Ograpog con Bál-
comprendidas entre los quince y cin-
timus hace trece años. Pathe es un idiota
y, además, corrupto. Mantiene su posi- cuenta años) está obligado a unirse a la
ción gracias al apoyo de Bruno Báltimus milicia local y las prácticas semanales
y Edward Lazenby. Estos dos hombres con armas, que se realizan en la playa,
mantienen al mequetrefe de Pathe en su son ineludibles.
cargo porque este hace todo lo que le man- Además, la mayoría del pueblo se
dan. Mientras Pathe les siga siendo fiel, encuentra en el interior, bastante por
seguirá participando en las orgías sema- encima del límite de la marea; solo un
nales de la pareja. puñado de casas de pescadores está
Takas, el prestamista: Takas no es un más cerca del agua. En el centro del
escurilio muy rico, pero sí lo suficiente- pueblo se encuentra la única taberna
mente inteligente como para hacer ma- existente: El Pajar. Como principal
ravillas con sus libros de contabilidad. punto de reunión de la vida social del
Es por eso que mucha gente rica de la pueblo, todas las noches está abarrota-
ciudad (incluyendo Bruno Báltimus y da de gente. Justo enfrente se encuen-
Edward Lazenby) financia su negocio. tra la plaza de la villa, donde tiene
Takas presta dinero a capitanes de barco lugar un mercado semanal, además de
que vayan acompañados por un súper. los bailes y la feria anual de la cosecha.
Ofrece una tarifa de interés del 25 %, a El resto del pueblo es bastante destarta-
devolver en treinta días. Ofrece présta- lado y apenas tiene un puñado de calles
mos de hasta cinco mil piezas de a ocho claramente definidas. Casi todos los ar-
a los nuevos clientes, aunque dobla esta tesanos viven y trabajan cerca del centro
cantidad cada vez que el cliente devuel- del pueblo, mientras que los granjeros
ve a tiempo la cantidad prestada, hasta viven cerca de sus campos, en el extra-
un techo máximo de 40.000 €. rradio o directamente el campo.
100
de el muro defensivo que da al montañoso Cada señor de la guerra tiene sus pro-
interior hasta los embarcaderos y atracade- pios cuarteles dentro de su barrio. El
ros de los muelles, todos y cada uno de sus viaje a otro barrio es un asunto precario
edificios son de diseño oriental. si no se va con una escolta importante:
La ciudad está dividida en doce zonas. los señores de la guerra están constan-
Cada zona está separada de las demás temente compitiendo entre sí por el
por filas conectadas de casas o tiendas, poder. Choques de bandas, incendios
permitiendo que se pueda cruzar de una provocados y asesinatos son sucesos
a otra solo por una puerta del dragón. Se frecuentes y los lugareños más cautos
trata de estructuras similares a pagodas; aconsejarán a cualquier visitante que
reciben el nombre de puertas del dragón evite implicarse en las disputas internas
porque los pilares gemelos que las sos- del lugar. Cada actividad criminal en
tienen están tallados para asemejarse a Deiking puede rastrearse hasta uno de
los dragones orientales. los señores de la guerra. Casi todos se
implican en varias actividades a la vez,
Grupos de matones armados al servicio
aunque un par de ellos se especializan
del señor de la guerra del barrio vigilan
en una sola: Mao Ping controla el tráfico
estas puertas día y noche. Su principal
de opio, Lu Sheng el contrabando de ar-
deber es mantener a las bandas rivales
mas de fuego, etc.
fuera de su zona, aunque pasan gran
parte del tiempo siguiendo con la mira- Aunque el calendario chino celebra nu-
da a los visitantes de aspecto más rico merosas festividades a lo largo del año,
para robarles más tarde. Cada banda se la más importante y espectacular es la
distingue de las demás por un tatuaje Competición del Gran Dragón. Se ce-
diferenciador específico. lebra durante la noche del cambio de
año chino y es la forma en que los ciu-
Cada barrio tiene sus propias casas, tien-
dadanos de Deiking celebran su cultu-
das, tabernas y organizaciones crimina-
ra. También es cuando los señores de la
les. De hecho, las zonas son el dominio
guerra determinan su líder nominal du-
personal de los señores de la guerra de
rante ese año.
Deiking, quienes comparten el nombre
colectivo de las Doce Manos. Solo los Cada señor de la guerra envía un grupo
muelles y los almacenes son territorio de guardaespaldas, quienes cargan con
neutral; todos los demás edificios de la un dragón de seda y papel maché. Los
ciudad son de su propiedad o deben pa- dragones viajan por toda la ciudad hasta
gar un impuesto de protección al señor encontrarse en los muelles una hora an-
de la guerra del barrio. tes de la media noche… Y allí luchan. No
se trata de una lucha de carácter simbó-
Las Doce Manos son los grandes capita-
lico, sino una verdadera competición por
nes de la flota de juncos. Tras regresar
la supremacía. No se permite usar ningu-
del océano occidental, los señores de la
na otra arma que no sean los propios pies
guerra fundaron Deiking, compartiendo
y manos de los participantes, pero eso no
el poder temporal y criminal entre ellos.
hace la competición menos peligrosa.
Aunque saben quiénes son sus amos, los
residentes de Deiking rara vez interac- El último dragón que quede en pie vence
túan con ellos, pues estos usan interme- la competición… y el señor de la guerra
diarios para que los representen en los al que sirve recibe el título de Dragón Ra-
asuntos públicos. diante, convirtiéndose en presidente de
102
Algo especial (228): Uno de los para acceder a los edificios es necesario
tenientes de uno de los señores de recurrir a un bote. Por ello, las casas se
la guerra ha secuestrado a la hija de construyen lo más cerca posible entre
Lao Wu. Lao pide a los personajes sí y comparten embarcadero. Thornsby
que la rescaten, ofreciendo a cambio está considerando extender la red de pa-
tatuajes mágicos. sarelas para alcanzar alguno de los con-
glomerados de casas más grandes, pero
Lanos las obras aún no han comenzado.
Población: 4.000. La comunidad china procedente de la
Este pequeño poblado está construido Tierra es bastante numerosa en Lanos.
sobre un pantano inundado. Varios chi- Aunque totalmente integrados, forman-
nos procedentes de Deiking enseñaron do una cultura mixta única, mantienen
a los lugareños a plantar y cultivar el sus propias tradiciones vivas, tal y como
arroz, de tal modo que la comunidad ha muestran algunas de las festividades o
medrado desde entonces. la arquitectura de sus casas y tiendas.
Lanos exporta arroz y sake (vino de Desapariciones de granjeros
arroz) al resto de Caribdus, al menos (240): Varios granjeros han desa-
tanto como la Pequeña China, pues estos parecido en las últimas semanas,
tienden a dedicar sus campos de cultivo forzando a sir Richard Thornsby a
a la adormidera en vez de alimentos. contratar ayuda externa.
El maestre portuario de Lanos es un an- Lugares de interés
tiguo noble inglés, sir Richard Thornsby.
La Doncella Libidinosa: Thornsby solo
Es un líder pragmático, con buena ca-
permite la existencia de un bar en su
beza para los números. Aunque a poca
ciudad y este está bien protegido por el
gente le cae bien Thornsby por causas
condestable, Jonathan Taylor, y su pe-
personales, este caballero ha convertido
queño grupo (pero muy capaz) de mili-
lo que sería un lugar perdido de la mano
cianos. Se anima a los marineros a
de Dios en una próspera villa.
dejarse su plata en este lugar,
El asentamiento está construido sobre pero serán escoltados de
una serie de pequeñas islas que sobresa- regreso a su
len entre el pantano. Una serie de pasare- barco si el
las alzadas de madera se extienden entre condestable
las islas, conectándolas. Durante la noche considera
se encienden lámparas a lo largo de las que ya se han
pasarelas para evitar que los viajeros cai- divertido lo
gan en el cenagal. La isla de mayor tama- suficiente.
ño, conocida localmente como la Isla del
Gobernador, alberga el mercadillo al aire
libre y la casa de sir Richard Thornsby.
A medida que el espacio disponible
para casas se iba reduciendo, los lugare-
ños comenzaron a edificar nuevas casas
sobre pilotes y plataformas. Como estas
casas no se encuentran sobre las islas,
104
El devorador (248): Una criatu- La relajada atmósfera de Tulago es un
ra, a la que llaman “el devorador”, refrescante cambio cuando se compara
ha estado atacando a los pescadores con lo que ocurre en otros puertos más
atanis. Espera a que planeen sobre el bulliciosos. Los bungalós de madera son
agua en busca de peces para surgir un fuerte contraste frente a los edificios
repentinamente de ella y apresarlos de piedra de Nuevo Madrid o Báltimus.
con sus tentáculos, arrastrándolos Aunque se organizan alrededor de una
después a las profundidades. plaza central, el poblado no contiene nin-
El saqueo de Maroa (252): Las gún edificio oficial: cada aldeano es res-
gentes de Villa Abajo atacan Maroa. ponsable de sus propias acciones y, si se
comete un crimen, todo el pueblo se reúne
y emite sentencia de forma asamblearia.
Tulago El punto central de la aldea es el gran
Población: 400. fuego comunal. Además de ser el lugar
Durante el año 1632, en las aguas de la en torno al cual se organizan las fiestas
Costa de Marfil se produjo una revuel- nocturnas, los aldeanos se reúnen jun-
ta y un grupo de esclavos se hizo con to a él para discutir todos los temas de
el control del barco que los llevaba a importancia. Durante cada cosecha, los
las Américas. Forzaron a los esclavistas lugareños llevan sus productos junto al
a dar la vuelta y llevarles de regreso a fuego, donde los apilan. Después, una
casa, pero el navío se perdió entre las parte de la producción se reparte de
brumas y acabaron en Caribdus. forma equitativa entre las distintas fa-
milias; el resto se almacena en graneros
El barco esclavista se abrió camino lu-
calzados sobre pilotes (para evitar que
chando a través del Mar de los Residuos
las alimañas lleguen hasta ellos) hasta
en dirección suroeste y tomó tierra en
que acuda algún barco a quien venderlo.
lo que ahora es Tulago. Los africanos
juzgaron y ejecutaron a los tratantes Los aldeanos producen gran cantidad
de acuerdo a las costumbres de su tri- de alimentos y exportan también made-
bu para darse cuenta después de que ra, pero carecen de suficientes artesanos
no tenían forma de pilotar el barco. Lo para producir suficientes productos ma-
desmantelaron, empleándolo como ma- nufacturados y exportarlos.
teriales con los que construirse nuevos Si el Olonés fallece durante El prín-
hogares. Después, plantaron huertos y, cipe (186), la aldea dejará de estar aco-
hoy en día, es una de las comunidades sada por piratas, pues muchos de ellos
agrícolas más prósperas de Cuwayo. empezarán a creer que el fantasma de
Debido a su pasado, en este lugar to- ese demonio encarnado embruja el lu-
dos los hombres son libres y no existe gar, defendiéndolo. Por su parte, los
ningún tipo de gobierno. Los nativos aldeanos harán también lo posible por
de Tulago han consentido participar en mantener el mito, contando historias so-
el Tratado de los Grandes Puertos solo bre un fantasmal pirata que vaga errante
porque les beneficia más que no hacer- por la playa cuando cae la noche.
lo, pero el título de maestre portuario Tras eso, su vida regresará a la norma-
es algo que va pasando de mano en lidad y los aldeanos trabajarán sin des-
mano, ocupándose de ello quien pase canso para reconstruir sus vidas una
ese día por el muelle. vez hayan finalizado las constantes in-
106
Xaxa no es accesible desde el mar, pero gordo y despreciable que gobierna su
se encuentra en un cruce de caminos en- reino de forma tiránica para aplacar sus
tre Báltimus, Tulago y Bristo. Rara vez deseos y apetitos personales.
los beneficios del transporte de mercan- La crueldad de Jant era ya bien cono-
cías compensan realizar el viaje por tie- cida antes de la Inundación, pero al-
rra entre estos puertos. canzó nuevas cotas cuando su pueblo
intentó refugiarse en su montañosa ca-
Lugares de interés pital y le cerró las puertas. Miles de sus
Repos de Minuit: La posada el Descanso propios súbditos se ahogaron mientras
de Medianoche de Petaine. Al principio maldecían su nombre. Aún pueden en-
fue un lugar muy humilde, pero con la contrarse sus huesos pelados entre la
típica elegancia francesa, Petaine ha ido rocosa costa de Kiera.
reinvirtiendo sus ganancias hasta trans- Otros refugiados optaron por moverse
formarla en un hôtel de aspecto maravillo- aún más hacia el interior, fundando
so. Tiene numerosas pinturas ori- las villas de Braven, Timín y
ginarias de la Tierra que logró Yumas. Poco tiempo des-
salvar durante su viaje por pués, las tropas de Kie-
el Mar de los Residuos y ra los asimilaron de
cobra una pequeña can- nuevo, forzándolos a
tidad a los nativos de proporcionar alimen-
Caribdus que acuden
tos y otros recursos
visitar su galerie.
al emperador.
Recientemente ex-
La gente del imperio
pandió el local, crean-
no muestra ningún
do un verdadero mu-
cariño por su señor
seo que actúa también
feudal, pero le siguen
como restaurante.
debido al odio que com-
El conservador del museo parten hacia Ograpog, a quien
(247): Petaine tiene que salir en via- culpan por el diluvio.
je de negocios durante una semana y
busca a alguien digno de confianza que Las guerras con Ograpog
pueda dirigir su posada a la vez que Los imperios de Kiera y Ograpog han
protege su valiosa colección de arte. combatido por la supremacía durante si-
Sueños de artista (282): Petaine glos. Cuando el rey Amemnus hizo aho-
desea aumentar su colección de obras gar a las brujas, ambos reinos estaban en
de arte y busca una tripulación osa- un periodo de corta paz. Poco después
da que se atreva a registrar los pecios de empezar las lluvias, los rumores acer-
muertos del Mar de los Residuos en ca de su origen se esparcieron por todo
busca de pinturas. Caribdus y el emperador Jant hizo su
movimiento. Agentes de Kiera entraron
El Imperio de Kiera en Ograpog y provocaron un alzamiento
El emperador Jannis Jant, la Gran Balle- de los habitantes contra su rey.
na, gobierna este lugar cruel e implaca- Con la desaparición de Amemnus, Jant
ble. Este egoísta aristócrata es la versión se convirtió en el gobernante más po-
masaquani de Calígula: un drogadicto deroso de las Mil Islas. El coste ha sido
108
Habilidades: Disparar d8, Intimidar d8, El resto de la población vive desde la
Lanzar d8, Nadar d6, Notar d8, Pelear quinta terraza hasta el océano; el pre-
d8, Rastrear d8, Sigilo d8, Supervivencia cio de las casas baja de forma drástica
d8, Trepar d8. a medida que uno se va acercando al
Desventajas: Manía (no dañar sin necesi- mar. Las últimas dos terrazas ahora
dad la naturaleza). mismo están cubiertas por las aguas.
Ventajas: Leñador. La séptima terraza forma un rompeolas
Equipo: Armadura de cuero (+1), hacha
natural, protegiendo la ciudad contra
arrojadiza (Dist. 3/6/12, daño FUE+d4),
potenciales invasores extranjeros, aun-
mosquete (Dist. 10/20/40, daño 2d8, Re-
que cada día que pasa el nivel del mar
carga 2, dos manos).
asciende una pizca por ella.
Kiera La novena terraza de Kiera fue anegada
Población: 48.000. por las aguas durante el diluvio inicial
que asoló Caribdus hace trece años. Sus
Kiera está construida sobre una serie de
habitantes lograron entrar en el resto de
nueve terrazas. Las cuatro superiores
la ciudad antes de que Jant empezase
reciben el nombre conjunto de “Terra-
a cerrar el acceso a nuevos refugiados,
zas Doradas” porque todos los edificios
pero recuerdan vívidamente las legio-
están pintados de negro y recamados
nes de desesperados que acudieron a
en oro: una orden emitida por otro de
Kiera y cómo Jant les dio la espalda.
los dementes gobernantes que Kiera ha
Muchos contemplaron desde un pues-
tenido durante el último milenio. Para
to privilegiado cómo centenares de sus
entrar en las Terrazas Doradas se debe
compatriotas eran aplastados por las
tener un pase, permiso especial o ser un
olas mientras suplicaban ayuda. Muy
alto cargo del imperio.
pocos movieron un solo dedo para sal-
En la cúspide de la primera terraza, en el var a esos desafortunados, guardando
punto más alto de la ciudad, se encuen- un agradecido silencio hacia el empera-
tra el Palacio Imperial. La segunda te- dor por rechazarlos e impedir que entra-
rraza contiene todos los demás edificios sen en una ciudad ya superpoblada.
gubernamentales, así como los hogares
Su momento llegó cinco años después,
de los individuos con más prestigio del
cuando la octava terraza también se
imperio, como el almirante de la flota, el
inundó. El mar fue subiendo lentamen-
gran maestre del puerto y el general de
te, aumentando la presión en una ciudad
los ejércitos de Kiera.
que ya tenía muchos más habitantes de
La tercera terraza es hogar de los mer- los que estaba preparada para soportar.
caderes más pudientes de la ciudad. Aproximadamente se impidió el acceso a
Tanto la Compañía Británica de las los niveles superiores al 90 % de los que
Indias Orientales como el Gremio Es- vivían en este empobrecido nivel. Muchos
pañol mantienen una oficina en este se ahogaron o murieron por la exposición
lugar. Del mismo modo, una delega- a los elementos, mientras esperaban que
ción procedente de Deiking (la Peque- sus vecinos de las terrazas superiores
ña China) también se alberga en una se apiadaran y les ayudaran, olvidando
embajada situada aquí. cómo ellos mismos habían dado la espal-
El resto de mercaderes y burócratas de da a los refugiados cinco años antes. Al fi-
la ciudad vive en el cuarto nivel. nal, Jant envío a la flota a expulsarlos con
Kiera
110
Fémona tiene varias hectáreas de precio- El hospital también posee tres magos
sa tierra en la quinta terraza dedicadas a del agua dedicados en exclusiva a
estas bestias, tanto jaulas como hábitats atender a los pacientes, con capacidad
para animales terrestres y gigantescos para utilizar el conjuro Curación Ma-
acuarios para las criaturas marinas. yor, aunque eso tiene un coste de cinco
El principal cliente de Fémona es la propia mil piezas de a ocho.
Gran Ballena. Prefiere las criaturas que Keoughs: La mejor taberna de Kiera,
han mutado y los depredadores letales. Keoughs, se encuentra en la quinta te-
De hecho, en ocasiones se alimenta a estas rraza, compartiendo el nombre de su
criaturas con los enemigos del emperador. propietario. Los negocios funcionan a
Criaturas feroces (236): Fémona ha buen ritmo, pues la élite de la ciudad
oído historias sobre un arrecife de puro gusta de bajar aquí y codearse con lo
cristal en donde vive una sirena. Busca mejor de la “clase baja”. Los precios son
una tripulación que capture a esta cria- el doble de lo habitual en este lugar y no
se permiten armas en el interior.
tura viva y la traiga a su zoológico.
La Corte Imperial: Este impresionante
Capitanía portuaria de la Asociación edificio de mármol se encuentra en la
Mercantil de Kiera: La Asociación man- primera terraza. Los prisioneros, acu-
tiene unas oficinas en los muelles, en la sadores y cualquier testigo que no sea
séptima terraza, desde donde cobra los noble solo pueden entrar en este lugar,
impuestos, asigna tatuajes de súper, sella y por tanto atender al juicio, con escolta.
manifiestos de carga o solventa cualquier
Un grupo de tres jueces rotatorios se en-
cuestión burocrática. Casi cuarenta per-
cargan de todos los casos, ya sean civiles
sonas trabajan en este edificio de tres pi-
o criminales. No hay jurado, abogados
sos, manejando el funcionamiento diario
o apelaciones. Tanto el acusado como
de los muelles, el planning de la flota, los
el acusador plantean su caso y el úni-
avistamientos de piratas y las licencias.
co juez de los tres al que le toque dictar
En la segunda terraza hay otra oficina, sentencia determina el veredicto.
mucho más pequeña y recargada. El
Quienes son encontrados culpables de
gran maestre portuario, Travan Trakan, uno de los muchos crímenes de Kiera,
vive en este lugar, engordando y vol- sufren un castigo determinado de ante-
viéndose más hablador con cada día mano. Los crímenes menores suponen
que pasa en el cargo. una multa que va entre cien y seiscientas
El Gran Hospital de Kiera: A pesar de piezas de a ocho. Todo crimen más serio
la personalidad del emperador, algu- supondrá pagar un cuantioso soborno
nos kieranos tienen un lado mucho más de, al menos, dos mil piezas de a ocho
amable. Varios de los más generosos y para evitar una condena en la temible
brillantes trabajan en este lugar, que se prisión de Paltos.
encuentra en la quinta terraza. En ocasiones el emperador tiene un in-
Quien esté hospitalizado en este lugar terés personal en algún criminal, o sim-
se beneficia de un +1 a todas sus tiradas plemente ese día se aburre. Quienes ten-
de curación natural de esa semana. La gan tan mala suerte, deberán afrontar
estancia, sin embargo, cuesta doscientas el horrible destino que la Gran Ballena
piezas de a ocho por semana, el triple si decida para ellos, en función de lo que
se desea una habitación privada. le apetezca ese día.
112
una familia de, al menos, tres rocs que Encuentros: Montañas Coaker
viven en el pico más alto de las Mon-
tañas Coaker. Ocasionalmente, aban- 1d20 Encuentro
donan sus escarpados nidos en busca 01-05 Prófugos: Los héroes se topan con
de presas, que después transportan de un grupo de 1d6 fugados. Han ro-
regreso para alimentar a sus polluelos. bado mosquetes y espadas con 5-6
Los prisioneros encadenados juntos in- en 1d6. Los prisioneros promete-
tentan no pensar en lo horrible que sería rán (o amenazarán) cualquier cosa
ser arrastrados por los aires como peces por abandonar el lugar. Usa los
colgando de la cadena. valores de piratas para los prisio-
neros (pág. 308).
Paltos 06-12 Patrulla: Arrestarán a cualquier in-
Población: 3.000. truso que vean, enviándolos a Pal-
tos para que los juzguen. Usa los
Paltos es una ciudad próspera gracias a valores de soldado para la guardia
una única razón: la prisión que se alza (pág. 313).
sobre la colina cercana, dominando el lu-
13-16 1d3 ciempiés gigantes (pág. 291)
gar. Los prisioneros de todo el imperio se
envían a este lugar para ser procesados y, 17-18 Prisioneros: El grupo encuentra
después, enviados a los capataces de las una pequeña mina con 3d6 prisio-
Montañas Coaker como mano de obra neros matándose a trabajar. Cua-
tro guardias vaguean por las cer-
barata. Puedes encontrar un mapa de la
canías. Usa valores de piratas para
prisión en El mago del fuego (179).
los prisioneros y de soldados para
El resto de la villa es muy similar al de los guardias.
muchos otros asentamientos repartidos
19-20 Roc (pág. 311).
por todo Caribdus. Tiene un puñado de
tabernas, un mercado general, carnice- baja, aunque quizás eso no sea tan sorpren-
ría y tienda de suministros. dente dada la cercanía de la prisión. Sin
Paltos se asienta en un valle natural, embargo, los cortabolsas siguen tentando
formado por escarpados barrancos en a la suerte con su oficio, mientras que oca-
ambos lados y dominado por la infame sionalmente se produce algún atraco con
prisión que descansa sobre la cima del violencia, con diversos grados de éxito.
precipicio oriental. La villa en sí no es
demasiado grande: solo tiene cuatro
Lugares de interés
calles principales, que corren todas pa- El Derecho del Carcelero: Los princi-
ralelas al ancho río que corta el valle. pales clientes de este lugar son todos
Numerosos callejones interconectan las guardias de la prisión, seguidos muy de
calles principales. cerca por las tripulación de los navíos
Como cualquier otro típico puerto, gran dedicados al transporte de prisioneros.
parte de las actividades de la localidad Los piratas han intentado, en ocasiones
giran en torno a los muelles. Las pocas ta- anteriores, emborrachar a los guardias
bernas y tiendas existentes se apiñan alre- y entrar en la prisión haciéndose pasar
dedor del embarcadero principal, dejando por ellos. Por ello, las autoridades pa-
el resto del asentamiento para funciones gan cincuenta piezas de a ocho al per-
residenciales. La actividad criminal es muy sonal de la taberna todos los meses en
114
pudieran pagar un impuesto especial, tantes son campesinos acostumbrados
cada vez más alto. Muchos se ahogaron, al trabajo duro y carecen de la actitud
con la vana esperanza de que abrieran egoísta de los habitantes de la capital.
sus puertas; pero muchos más siguieron
hacia el oeste, cruzaron las montañas y El lord protector
fundaron Timín. El senador Rinas Racen, un penoso
Timín está situado en un valle estrecho granjero pero perspicaz hombre de
y fértil, ideal para el cultivo de maíz, ju- negocios, gobierna la pequeña villa de
días y otros vegetales. Timín. Su hija, Rana Racen, es una be-
lla mujercita de piel tostada por el sol
El año siguiente a su fundación, cuando
y diecisiete años. Es bastante proble-
quedó claro que podía ser provechoso
mática, pues se la ha escuchado hablar
para su persona, el emperador “genero-
mal de la Gran Ballena en público en
samente” extendió su protección sobre
varias ocasiones. Rinas ha evitado que
el lugar. A los granjeros no les importa
vaya a prisión gracias a una generosa
que los soldados cuiden de ellos, pues
colección de sobornos y asegurarse
Jant compra toda su producción y la hace
de que la producción de la ciudad va
transportar a Kiera, para revenderla allí.
como la seda. Mucha comida no solo
Dado que en Kiera la tierra de cultivo se hace rico al emperador, sino que tam-
ha convertido en una mercancía de lujo, bién impide que las turbas de Kiera se
el emperador depende cada vez más intranquilicen.
de las fértiles tierras donde se asien-
ta Timín para mantener a sus súbditos Lugares de interés
alimentados (y, por tanto, pacíficos). El El fuerte: Sobre la terraza superior se ha
valle de Timín es bastante estrecho y el construido un pequeño fuerte de piedra,
suelo más fértil se concentra en el fondo manejado por una dotación de cincuen-
y las laderas inferiores. ta soldados enviados por el emperador
Como resultado, la ciudad se constru- para asegurarse de que el suministro de
yó sobre una serie de terrazas naturales comida continúa. Al nuevo comandante,
situadas en las laderas superiores de la Lux Luvis, no le cae nada bien el sena-
vertiente este del valle. Toda la lade- dor Racen, pero se ha encaprichado de su
ra oeste se emplea para cultivar judías, hija, Rana. La levantisca adolescente no
uvas y fruta de diverso tipo, mientras quiere tener nada que ver con este “cerdo
que las cosechas de cereal ocupan la to- decadente”… una actitud que Livis pla-
talidad del fondo del valle. El senador nea quitarle a golpes cuando se convierta
Racen ha puesto en marcha un proyecto en su esposa.
para drenar una zona de cenagales si- La mansión del senador: El senador Ra-
tuada en la salida del valle, actualmen- cen y su hija viven en la casa más grande
te desocupada, y convertir la región en de la ciudad. Aunque el senador no es
nuevos campos de cultivos. el maestre portuario de Timín, sí es un
La arquitectura local sigue los estilos hábil hombre de negocios. Es posible re-
acostumbrados de Kiera, del mismo unirse con él para hablar de nuevas ofer-
modo que los lugareños mantienen sus tas comerciales a través de la oficina del
tradiciones, valores y modos de vida maestre portuario, quien suele tardar
kieranos. En su mayor parte, los habi- 1d4 días en arreglar la reunión.
118
esos días han pasado y hoy parecen som-
bras blanquecinas salpicadas por man-
chas de vegetación marina y humedad.
Las Brujas del Mar viven bajo las
aguas de la Encrucijada, en las mismí-
simas ruinas del castillo de Amemnus.
Los barcos procedentes de la Tierra
aparecen a un centenar de metros de
la Encrucijada del Diablo, de tal modo
que siempre hay octopones u otros ho-
rrores en las cercanías esperando la lle-
gada de nuevas presas. Solo los barcos
con suerte, buena tripulación o un po-
quito de ambas cosas, logran esca-
par a su llegada a la Encrucijada
del Diablo y el viaje a través
del Mar de los Residuos.
120
Encuentros: Las Fuentes Kehana
1d20 Encuentro
01-04 1d4 tiburones blancos (pág. 314).
05-09 4d6 kehanas (pág. 299).
10-11 1d3 anguilas eléctricas gigantes
(pág. 289).
12-15 Partida de guerra kehana: Los ke-
hanas han detectado el barco y lo
atacan en gran número, general-
mente superando a sus adversa-
rios en una proporción de dos a
uno, hasta un límite máximo de
1.000 hombres pez (pág. 299).
Las Fuentes Kehana 16 Mineros: Una fragata bien arma-
da (tripulación completa más 24
Los kehanas viven en un área marina infantes de marina). Tendrán 1d6
opresivamente cálida y húmeda que espacios de carga con minerales.
todo el mundo llama las Fuentes Ke-
17-20 El desertor (247). Trátalo como
hana. Un volcán subacuático mantiene,
un resultado de 05 si vueve a salir.
con cierta ayuda sobrenatural, este reino
cálido, con numerosas fuentes hidroter- siquiera de otros miembros de su fa-
males que expulsan partículas minera- milia. Su sociedad se toma muy al pie
les y atraen grandes bancos de peces… de la letra eso de “la supervivencia
todo ello ideal para alimentar las cre- del más fuerte”.
cientes comunidades kehanas.
Los hombres-pez viven en grutas sub- Riquezas minerales
marinas excavadas en las paredes de Las fuentes hidrotermales que dan nom-
roca volcánica. A menudo incluyen bre a la región son chimeneas de varios
chimeneas volcánicas, por donde sale volcanes sumergidos. Escupen tanto
un vapor ardiente capaz de abrasar sulfuro como oro, plata y otros metales
a todos los seres que entren en la cá- en suficiente cantidad como para atraer
mara. Eso añade aún más formas de a rescatadores y otros buscadores de
divertimento a la, ya cruel de por sí, tesoros. Las recompensas son grandes,
sociedad kehana. pero los kehanas protegen su territorio
Los kehanas no tienen un gobernante con ferocidad.
supremo, sino que dividen sus tribus Una tirada de Conocimientos Generales
en grupos formados por la familia in- permite al rescatador recolectar 2d6x10
mediata, compañeros de puesta y los piezas de a ocho en materiales por cada
raros huérfanos que adoptan en su seno día de trabajo en las fumarolas volcánicas,
(en especial, si el huérfano demuestra ya sea por encima del mar o buceando. El
ser un apto luchador). aumento significa que el minero encuen-
Los débiles no tienen ningún tipo de tra una pepita grande de oro o plata, mul-
protección frente a los más fuertes, ni tiplicando esta cantidad por diez.
Kuwayway
Kuwayway es el nombre que anta-
ño se daba a una pequeña planicie si-
tuada al oeste de las grandes llanuras
de Ograpog. Una tribu de incursores
ugaks tomó el lugar como residencia
hasta que las legiones de Ograpog los
barrieron casi por completo durante los
Islas Látigo primeros compases de la guerra entre
Ograpog y estos bárbaros. Tras la ba-
Esta gran cadena de islas recibe su nom-
talla, los legionarios construyeron un
bre a causa de la forma conjunta que
fuerte sobre la principal colina para
tienen, siendo algo parecido a un largo
usarlo como atalaya. Cuando el mundo
látigo que se extiende desde Kuwayway
se inundó, la legión abandonó la forta-
hasta casi alcanzar Bahía Bandido. Los
leza para regresar a casa.
rescatadores las visitan con frecuencia
pues, debido a las corrientes, en oca- En estos días, las tripulaciones ocasio-
siones objetos procedentes del Mar de nalmente usan las Islas Látigo para ca-
los Residuos acaban siendo arrastrados renar sus navíos, pero evitan con mucho
hasta sus playas. cuidado el viejo fuerte, pues es de sobra
conocido que los fantasmas de los ugaks
Tira 1d6 por cada día que se pase re-
masacrados por las legiones de Ogra-
gistrando las playas de estas islas. Con
pog embrujan el lugar.
un seis, el afortunado raquero encuen-
tra un botín equivalente a pillaje. Con- Los muertos inquietos (276): Si a
sulta la Tabla de Botín (página 159) los héroes les da por acercarse al fuerte
para los detalles. alguna vez, dirige esta historia salvaje.
122
La sangre resultante atraerá de forma Encuentros: Perck
casi segura docenas de tiburones a las
aguas cercanas a la playa. Los tiburo- 1d20 Encuentro
nes blancos también son depredadores
01-05 1d6 cangrejos gigantes cerca de la
habituales de la zona. Dobla la canti-
costa; en caso contrario no hay en-
dad de cualquier encuentro con tibu-
cuentro (pág. 291).
rones que se produzca a cinco leguas o
menos de Kuwayway. 06-09 Granja/campamento: Un grupo
de 2d6 piratas reformados han
Perck fundado un nuevo pueblo. Serán
amistosos, en líneas generales,
Perck es un paraíso para piratas y la-
vendiendo hasta 2d10 provisiones
drones, así como cualquier otra perso- (a 3 € la unidad).
na con un cargamento que no sea suyo.
Aunque Swindon procura mantener 10-14 Animales salvajes (pág. 289).
una fachada de respetabilidad, los otros 15-16 3d6 monos monje (pág. 304).
tres asentamientos de esta atrasada isla 17-18 1d4 bandadas de alacortantes
son poco más que guaridas piratas ape- (pág. 288).
nas disfrazadas. 19-20 Serpiente de marea (pág. 312).
Lugares de
interés
El Loro
Azul:
Esta bu-
lliciosa taber-
na del puerto es
propiedad de Liam
O’Donnell, un irlan-
dés con un profundo
odio hacia los espa-
ñoles. Liam y Seamus
O’Brian son grandes
amigos, tanto que Liam ha
empezado a vender grog Gran
Blanco en su establecimiento,
aunque a veinticinco piezas de
a ocho por jarra.
El establecimiento recibe su nombre
por la mascota de Liam, un loro lla-
mado Dublín, cuyo lenguaje es tan
colorido como su plumaje. El ave es
124
un loro mimo (pág. 301), aunque su un grog llamado Gran Blanco, que
única forma de comunicación son las sustrae 4 a la tirada de Astucia para
palabrotas y juramentos. Dublín se evitar emborracharse tras el primer
pasea volando por donde quiere en vaso. Sin embargo, está delicioso y,
la taberna, bebiendo de las propias ja- automáticamente, elimina cualquier
rras de los clientes y maldiciendo con penalización por fatiga que tenga el
más fuerza a medida que va pasando bebedor. La bebida cuesta veinte pie-
la noche. zas de a ocho por jarra, aunque su
A Liam no le importa que los clientes efecto dura varias horas.
acaricien o den de comer al loro, pero Juegos de Gluas: Gluas el escurilio di-
cualquier manotazo brusco rápidamen- rige la casa de apuestas más grande de
te será recompensado con un brazo roto, la ciudad. La entrada es gratuita, pero
cortesía de su portero grael, Harck. las bebidas cuestan el doble que en los
El loro solitario (250): Dublín se demás sitios de la ciudad. En el local
pone tristón y Liam ofrece una re- puedes encontrar todo tipo de juegos
compensa a cualquiera que encuentre de cartas o dados, pero todos ellos tie-
una pareja para el ave. nen algo en común: están amañados a
El Trago Largo: El propietario de este favor de la casa. Todos los participan-
local es Rasus, un escurilio con un seco tes sufrirán una penalización de -2 a
sentido del humor. El nombre de la ta- sus tiradas de Apostar. Quien sea co-
berna pretende ser una broma, pero gido haciendo trampas a la banca será
acierta de pleno, pues a menudo pue- “llevado a pescar” a la bahía por los
de llegar a tardar hasta una hora en seis medio-ugaks que Gluas emplea
servir a sus clientes. Los que aguanten como guardias de seguridad.
en el lugar y le sigan el juego al escuri- Dinero fácil (243): Un doreen se
lio son bien recompensados, pues con acerca a los héroes en la calle justo
las diez campanadas de la noche el lu- delante del garito de Gluas y les pre-
gar se convierte en el mejor prostíbulo gunta si estarían interesados en ganar
de la ciudad. algo de dinero fácil.
Todas sus chicas son atractivas (todas La laguna: La laguna es el estercolero
tienen Carisma positivo), limpias y es- de Bahía Tiburón; todo tipo de desper-
tán dispuestas a agradar… y solo por dicios acaban en este lugar, incluyendo
cien piezas de a ocho la noche. los cadáveres. Los pescadores de ti-
El barco del hierro (244): Un burones navegan por sus aguas en los
cliente masaquani ofrece al grupo la días tranquilos, atrapando tiburones
posibilidad de capturar un botín muy para aprovechar su carne y piel. Sin
valioso: un barco de Kiera cargado embargo, pocos se atreven a hacerlo
con lingotes de hierro. con aguas agitadas, pues caerse por la
Grog Gran Blanco: Esta taberna está borda significa una muerte casi segura.
dirigida por Seamus O’Brian, un ma- De pesca (240): Mientras cami-
rinero irlandés reclutado a la fuerza nan cerca de la laguna, los héroes
por la Marina Real Británica en 1756. vislumbran algo brillante bajo las
Destila la especialidad de la casa, turbias aguas.
126
recibir una bonificación de +2 a sus tira- Lo que los magos no saben es que la
das de Hechicería durante las siguientes Inquisición ya tiene un infiltrado entre
2d6 horas. ellos, un joven “aprendiz” llamado
Hasta ahora, nadie ha sido capaz de Gastón Dupui. Este francés pretende ser
duplicar la increíble magia de estas pie- un sirviente no demasiado despierto,
dras y todos los intentos de llevarlas a pero en realidad es un hábil inquisidor.
otro lugar han hecho que la piedra en Grietas en la piedra (263): Han
cuestión pierda su poder. empezado a formarse grietas en
A unos cien metros de cada piedra se le- las piedras mágicas de la corona.
vantan cuatro torres, cada una dedicada Desesperados, los magos con-
a uno de los elementos. Estas torres, de tratan héroes que les consigan
tres pisos de altura cada una, son el ho- los componentes necesarios
gar de la hermandad de magos conocida para el ritual de reconsagra-
como los Elementales ción. Hasta
y contienen sus aloja- ese momen-
mientos. Una cabaña en to, los magos
las cercanías, parcial- prohíben a
mente oculta desde las todo el mun-
piedras por una gran do el acceso a
roca, alberga también a las piedras.
cinco sirvientes, inclu- La súplica
yendo a Gaston Dupui de Do-
(un inquisidor). mingo
(266):
Los Elementales El her-
Los Elementales están mano de uno
formados por una de los magos
docena de per- ha sido con-
sonas; todos denado a tra-
ellos intentan bajos forzados
aprender los en las Monta-
secretos de ñas Coaker. El
la magia. mago entre-
Hasta aho- gará a los hé-
ra han lo- roes un objeto
grado descubrir muy poca información maravilloso si son capaces
de relevancia. de traerlo de vuelta a la Corona de
Bluth con vida.
Debido al peligro que representa la
Inquisición de Torquemada, los Ele-
mentales no reciben bien la llega-
Swindon
da de desconocidos. Comercian con Población: 5.000.
unos pocos capitanes de confianza Este pequeño puerto es el único medio
pero son, sobre todo, compradores y respetable de toda la isla. E incluso aquí,
tienen poco que vender. las peleas entre borrachos son habitua-
132
como pirata tras su llegada a Caribdus
le permitió ahorrar unos dineros con Nuevo Madrid
los que comprar esta pequeña tasca en Población: 45.000.
los muelles. Es un ardiente opositor Visitantes de la Tierra embarcados en
a la Compañía Británica de las Indias el Santo Domingo, un galeón del teso-
Orientales y cualquier tripulación que ro, fundaron la ciudad tras expulsar a
pueda demostrar algún éxito contra unos cuantos refugiados masaquanis
barcos de la Compañía se ganará una y declarar estas tierras propiedad del
ronda gratis a cuenta de la casa. rey de España. Los fundadores ya se
Un cartel situado fuera de la taberna han dado cuenta de que el rey Felipe
indica que los visitantes ingleses tienen jamás llegará a ver estas soleadas cos-
prohibida la entrada en el local; no le tas, pero ayuda a justificar todas las
importan otros visitantes que hablen extrañezas que vieron durante sus pri-
inglés, pero todo el que muestre sim- meros días en Caribdus.
patías británicas será arrojado de malos Nuevo Madrid está gobernado por el
modos a la calle. Gremio Español, encabezado por el al-
La segunda armada (221): La calde mayor, Rodrigo Pirés, un diplo-
Guerra Mercantil aumenta su escala- mático nato que no ha vuelto a poner
da. El Gremio Español utiliza a Gon- un pie en el agua desde que desembar-
zález para reclutar navíos y ataca Bál- có en este lugar.
timus con una gran flota. La ciudad está protegida por una forta-
Oficinas Cartográficas: José María Ca- leza de veinte cañones y tres fortines de
balleros es su propietario. Casi todo su cuatro cañones cada uno.
trabajo implica dibujar cartas náuticas Los edificios de Nuevo Madrid son de
para el Gremio, pues el constante au- claro estilo español, con paredes encala-
mento del nivel del mar significa que das y tejados de teja. Su diseño es muy
estas rápidamente se vuelven impreci- pragmático: la Avenida de la Iglesia, una
sas. José María también compra y ven- amplia calle que corre paralela a la ba-
de mapas a otras personas para com- hía, y la Calle del Embarcadero, que cor-
plementar sus ingresos. ta la ciudad perpendicularmente desde
Expedición cartográfica (260): José los escalones del pórtico de la catedral
María ofrece al grupo la oportunidad hasta el embarcadero mayor, dividen la
de trabajar para él, ayudándole a ha- ciudad en ordenados barrios.
cer un mapa de la costa de Cuwayo. Las casas más cercanas a los muelles
tienden a ser de menor tamaño que las
situadas en el extremo opuesto de la
ciudad, donde el espacio es mayor. Casi
todos los negocios están situados en las
cercanías del puerto, facilitando su acce-
so tanto a las mercancías como a los nue-
vos clientes. El rico suelo del extrarradio
de la ciudad ha provocado la aparición
de varias grandes haciendas, viñedos y
plantíos de olivos en los últimos años.
134
Catedral de Nuevo Madrid: El cardenal
Lugares de interés: Torres alimenta a los pobres y entona
Academia de Esgrima de Nuevo Ma- las misas en esta impresionante iglesia
drid: Julio Ramírez era un prometedor construida en el centro de la ciudad. Las
espadachín al servicio del Gremio Es- vidrieras de cristal tintado son maravi-
pañol hasta que la bala de un pirata le llas desconocidas entre los nativos de
inutilizó su brazo bueno. Era uno de los Caribdus, que nunca antes habían visto
hombres predilectos del alcalde Pirés, nada igual.
de modo que recibió una generosa pen- Quienes busquen santuario en la iglesia
sión. Hoy en día dirige una academia lo encontrarán, pero Torres no es estúpi-
de esgrima situada en pleno corazón de do. Quienes se ponen bajo su protección
Nuevo Madrid. tienen veinticuatro horas para arrepen-
Sigue siendo un maestro de la esgrima, tirse o remediar de algún modo sus crí-
incluso si ahora emplea la mano izquier- menes, pues si no, los acabará entregan-
da, y es capaz de enseñar sus técnicas a do a las autoridades.
quien pase con él una semana de trabajo El personal de la iglesia está formado
duro…. Y pague sus altos precios. por dos canónigos y una docena de mi-
Por mil piezas de a ocho y una sema- sioneros, uno de los cuales, Hernando
na de entrenamiento, mejorará el valor Cortés, es en secreto un inquisidor. Si
de Pelear del personaje en un nivel de los héroes acompañan en su viaje al pa-
dado, pero solo cuando combata con es- dre Serviá (consulta El túnica negra
padas ligeras, como la ropera, machete (256)), este les acompañará.
o estoque. En términos de mecánica de El campanario: Situada en la esquina
juego, su valor de habilidad no sufre oriental de la ciudad, se alza una alta to-
cambios. Una segunda semana de entre- rre campanario con un enorme reloj me-
namiento (y pago) le otorga al personaje cánico que puede verse desde cualquier
la ventaja Florentino sin necesidad de punto de Nuevo Madrid. Este reloj fas-
invertir un avance. cina a los nativos de Caribdus, quienes
Cantina ‘Nueva España’: Este local jamás desarrollaron ninguna tecnología
atrae sobre todo a visitantes. Toscos semejante. Incluso hoy en día, varios
dibujos sobre cómo era la vida en Es- años después de su construcción, pe-
paña decoran las paredes, al igual que queños grupos de nativos se reúnen a
mapas, libros y otros artefactos de la sus pies para contemplar con asombro
Tierra. Tras la barra, colocado en la cómo da la hora.
parte posterior en una ornacina con El coso taurino: Los españoles trajeron
barrotes, hay una obra de Francisco consigo mucho más que la religión cató-
de Zurbarán llamada La exposición del lica, la Inquisición y el flamenco cuando
cuerpo de san Buenaventura (1629). Los llegaron a Caribdus. El alcalde Pirés, siem-
nativos encuentran esta obra de arte pre dispuesto a mantener vivas sus tradi-
fascinante, pues las pinturas al óleo ciones nativas, ordenó que se construyera
son muy raras en Caribdus. El propie- una pequeña plaza de toros para celebrar
tario del bar, Jorge Ortega, cobra dos corridas. Desafortunadamente, hay muy
piezas de a ocho por dejar pasar al otro pocos toros en Caribdus, aunque adquie-
lado de la barra y contemplar el cua- ren todos los que llegan junto con nuevos
dro de cerca. visitantes para realizar nuevas lidias.
136
El puerto de Wrasseton tiene muy poco
Wrasseton calado, lo que fuerza a todos los navíos
Población: 1.100. de mayor tamaño que un balandro o
Situado frente a Táratos, Wrasseton se goleta a tener que fondear en la rada y
ha convertido en una estación de paso transportar los cargamentos en pinaza.
para muchos granjeros y cazadores del Aunque eso hace que algunos capitanes
interior de la isla. Venden en el lugar sus no paren en el lugar a comerciar, quien
mercancías, que luego pequeños esqui- opte por invertir uno o dos días extras
fes y balandros transportan el pequeño en transferir las mercancías notará que
trecho que hay hasta Caresia. la recompensa merece la pena.
Wrasseton sufre frecuentes incursiones Lugares de interés
piratas; la última de las cuales fue produc-
El mercado de abastos: Situado cerca
to de Francis el Olonés (consulta la pág.
del centro de la villa, se encuentra el
188), quien robó la mayoría de sus pose-
mercado de abastos, una gran estructu-
siones y redujo la población en un tercio.
ra que alberga un mercadillo cubierto
Debido a la crueldad mostrada por el semanal. Los granjeros y cazadores del
Olonés, la gente de este lugar odia a los interior traen sus mercancías al lugar,
piratas con gran pasión, así como a todo trocándolos por productos manufactu-
el que desee ser uno. Los forasteros son rados y pólvora. La oficina del maestre
tratados con desconfianza. portuario también se encuentra aquí.
El lugar recibe su nombre del hecho de La recompensa (265): Harto de
estar en la desembocadura del río Wras- las constantes incursiones piratas,
se y ha ido creciendo desde una pequeña el maestre portuario ofrece una re-
aldea hasta la pequeña y atribulada villa compensa por las cabezas de pira-
que es hoy en día. Es posible que Wrasse- tas muertos.
ton no sea uno de los principales impul- La Cervecería de Arni: En Wrasseton no
sores del mercado global, pero exporta hay taberna, pero sí una pequeña cer-
alimentos, madera, mercancías manufac- vecería. Arni Amill, su propietario ma-
turadas y pólvora con regularidad. saquani, vende sus productos directa-
Tras los sucesos de la historia El prín- mente a los lugareños y otros forasteros
cipe (186), Wrasseton se irá recuperan- amistosos. En un intento de impedir que
do lentamente de la sangrienta incursión las tripulaciones de los barcos de paso
del Olonés, que dejó la ciudad en ruinas beban en exceso, Arni tiene una estricta
y acabó con un tercio de la población. política de “un barco, un barril”. Tanto
Es posible que el bucanero ya no esté, su esposa como sus hijos murieron du-
pero los lugareños saben que es solo rante la incursión del Olonés y, desde
cuestión de tiempo que otros piratas entonces, se ha convertido en un tipo un
alteren la paz del lugar. Las marcas de poco apagado y distante.
quemadura en los edificios y el nuevo Un brindis letal (283): Arni ofrece
cementerio son un recordatorio constan- al grupo un cargamento de vino a muy
te del destino que les espera a todos los bajo precio, pero con una condición:
que traten con piratas. deben venderlo en una ciudad pirata.
138
Caresia es el asentamiento de mayor cipal puerto neutral que queda en
tamaño de Táratos y ha ido creciendo Caribdus. El comercio se recuperará
semana a semana desde su fundación. lentamente, pero no tanto como para
Su posición, a medio camino entre permitir que Caresia siga aumentan-
Sprith y Cuwayo, la convierte en una do su tamaño.
base de operaciones ideal para merca- ¿Polly quiere tesoro? (214): Si el
deres que comercian con las dos prin- grupo explora la región salvaje cer-
cipales potencias mercantiles de las cana a Caresia, acabará encontrando
Ciudades Libres. un loro mimo, que se divertirá un
Caresia tiene dos áreas claramente di- rato a su costa con su talento para
ferenciadas: la ciudad vieja y los ba- imitar sonidos.
rrios nuevos. La ciudad vieja incluye La guerra mercantil (219): La
los muelles y las primeras tres manza- Compañía Británica de las Indias
nas de edificios. La mayoría de artesa- Orientales empieza a sospechar de
nos y tabernas de la villa se encuentran las operaciones de los Diablos Locos.
en esta zona, donde los negocios se
realizan a buen ritmo. Las calles están Lugares de interés:
atestadas de gente desde el alba has- Carenados de Kala: Un pequeño arenal
ta la puesta de sol y los turistas deben en la costa de Caresia es el lugar ideal
mantenerse atentos a los cortabolsas y para carenar barcos. Por el precio es-
otros pequeños ladronzuelos. tándar, la tripulación puede disfrutar
A medida que se avanza hacia el inte- de un merecido descanso en Caresia
rior, las calles se vuelven menos orga- mientras carenan su barco. Los marine-
nizadas y las tabernas y tiendas poco a ros al servicio de Kala Kyr se encargan
poco se distancian. La guardia de la ciu- de arrastrar el barco hasta la arena y,
dad dedica menos atención a los nuevos mediante cuerda y poleas aseguradas
barrios, de tal modo que el crimen es en tierra firme, hacer el trabajo en unos
más común. Sin embargo, Caresia está tres días aproximadamente.
considerado un lugar seguro y las muer- El mercadillo callejero: Durante las re-
tes violentas son raras. uniones, las calles de Caresia se llenan
Los sucesos acontecidos durante La con todo tipo de delicatessen inimagina-
guerra mercantil (219) supondrán un bles. Las tripulaciones que se vayan de
duro golpe para la importancia de Ca- juerga en este lugar antes de La gue-
resia. Las reuniones a tres bandas men- rra mercantil (219), tardan la mitad en
suales dejarán de producirse y los mer- recuperarse de la fatiga debida a la fie-
caderes temerán ser atacados por los bre del camarote, aunque les costará el
numerosos corsarios que ahora acechan doble de lo normal debido al aumento
en las cercanías de los antiguos puertos de los precios.
neutrales. Muchos lugareños se despla- El Perro Canoso: Esta gigantesca ta-
zarán a Nuevo Madrid, Marsales o Bál- berna, construida junto al mismo em-
timus en busca de una nueva vida. El barcadero, es una de las más famosas
comercio seguirá llegando a la ciudad, de todo Caribdus. Tanto los capitanes
pero esta dejará de crecer. como los marineros de todas las com-
Sin embargo, cuando la guerra fina- pañías mercantiles consideran el Perro
lice, Caresia se convertirá en el prin- terreno neutral.
140
rinas recorren la peña, pero son dema-
Lugares de interés siado pequeñas para los botes de remos
El Perro y el Mono: Esta taberna de y están llenas de peces sanguinarios,
nombre inusual es propiedad de Alfre- por lo que la gente las evita. Recibe su
do Panciani, un visitante italiano que no nombre de un legendario mago del aire,
alberga ningún cariño hacia el consejo. quien supuestamente parece que vivió
Sus diatribas contra este lo han metido en estas cuevas cuando el lugar era la
en problemas más de una vez y tiene cima de una montaña, en vez de estar
cicatrices en su espalda que lo demues- medio inundado por las aguas del mar.
tran. El consejo ha considerado la idea
La aldea cercana es una estación de
de hacerlo asesinar, pero su desapari-
paso a lo largo del Camino Fantasma
ción haría que los aldeanos comenzaran
que comienza en Jomba Town y reco-
a hacerse muchas preguntas. Por ahora, rre toda la costa en dirección sur hasta
se conforman con vigilarlo de cerca. Caresia (la costa más al norte de Jomba
Una tumba poco profunda (287): Town es prácticamente intransitable).
Un aldeano nervioso suplica a los Algunos colonos viven en pequeñas
aventureros que lo acompañen al chabolas y venden sus mercancías
cercano bosque. a los viajeros, casi todo grog, fruta y
Las Esposas: Se trata del antro favorito dulces, en una serie de puestos cons-
de los consejeros de la ciudad, donde truidos apresuradamente.
acuden a beber. Es la más grande de las Peñacalib es poco más que esta serie
dos tabernas existentes y la que ofrece de chabolas. Si no fuera por el Camino
un menú más variado. Su propietario, Fantasma, ni siquiera existiría. La villa
Patrick O’Malley, es hermano de uno de tiene muy poco que ofrecer a los visitan-
los consejeros e informará sobre cual- tes, aunque en ocasiones hay pequeñas
quier conducta sospechosa de los foras- cantidades de alimentos o madera a la
teros a su hermano. venta y algunos mercaderes hacen el
El fantasma de Jomba (250): El esfuerzo de desviarse de sus rutas habi-
espíritu del ballenero muerto busca tuales. Si tienen capacidad suficiente, las
venganza. En ocasiones se manifies- compran, y si no, pasan la noche en el
ta, arrancando las mismísimas almas lugar y después siguen camino, dejando
de quienes se cruzan con él con un a los aldeanos como estaban.
espectral arpón. Los consejeros de la El pozo del dinero (207): Un bo-
villa saben que el espíritu acabará en- rracho local, famoso por sus exagera-
contrándolos y buscan un grupo de ciones e inventos, revela la existencia
gente que haga descansar a Jomba… de un pozo lleno de tesoros al grupo
sin que se descubra su secreto. en las cercanías de Peñacalib.
Peñacalib Tuck
Población: 600. Población: 800.
Peñacalib es un afloramiento rocoso que Tuck se sitúa al borde de una llanura
cuelga sobre las agitadas aguas del mar, plana ideal para el cultivo de todo tipo
que lo golpean unos ciento veinte me- de cosechas. Quienes se ganan la vida
tros más abajo. Una serie de cuevas ma- transportando los productos a Caresia
142
Encuentros: Torath-Ka
1d20 Encuentro
01-02 1d6+2 cangrejos gigantes (pág.
291) cerca de la costa; en ríos y
arroyos una serpiente de marea
(pág. 312).
04-05 1d6+1 ciempiés gigantes (pág.
291).
06 Tyrex (pág. 314).
07 Ola de calor: La temperatura au-
menta en 11 ºC durante toda una
semana.
08 Mono monje gigante (pág. 304).
09 3d6 monos monje (pág. 304).
Torath-Ka 10 3d6 monos monje y un mono
Antaño, Caribdus estaba poblado por monje gigante (pág. 304).
cientos de tribus de ugaks (hombres 11-12 Mosquitos: Una nube de mos-
rojos), salvajes incursores bárbaros quitos gigantes. A no ser que se
que suponían una constante amenaza utilice un Céfiro o alguna otra
para las aldeas y villas masaquani pe- cosa parecida, hay poco que los
riféricas. Se solían reunir fuerzas mi- héroes puedan hacer. El grupo
litares para tratar con tribus específi- realizará tiradas de Vigor; quien
cas según los años, pero cuando una falle contraerá una enfermedad
tribu era exterminada, no pasaban debilitante que le causará un ni-
vel de fatiga durante 1d4 días.
muchos meses antes que otra ocupara
su territorio. 13 Aldea ugak: Los héroes se topan
por casualidad con una aldea
Solo el rey Amemnus tuvo la perspi-
ugak, completa con su estanque
cacia de combatir a todos los hom-
de sangre. Si los hombres rojos
bres rojos en conjunto. Primero en- detectan a los héroes, les darán
vió embajadores para buscar una paz caza de forma incansable para
duradera con ellos, pero los ugaks se alimentar con ellos su mulak-to.
limitaron a meterlos en la olla y devo-
14-15 1d6 bandadas de alacortantes
rarlos. Por tanto, el rey de Ograpog
(pág. 288).
reunió sus legiones y las envió a com-
batir a los salvajes. Unas cuantas ba- 16-18 2d6 ugaks (pág. 315).
tallas mal planteadas y varias mortífe- 19 1d6+2 espaldas amarillas (pág.
ras emboscadas causaron importantes 297).
bajas entre los masaquanis pero, en 20 ¡Diamantes!: El grupo encuentra
líneas generales, los dispersos clanes un depósito natural de diamantes
ugaks cayeron ante ellos como la mies por valor de 1d10x1.000 €.
ante la guadaña.
144
los personajes expuestos a altas tempe-
Torath-Ka hoy en día raturas deben hacer una tirada de Vigor
Todo eso ocurrió hace muchos años. para evitar sufrir fatiga. Tira 1d6 cada
Excepto por el pequeño puesto de avan- día para determinar la climatología lo-
zada que supone Vittoria, los ugaks son cal: Una tirada de 1-3 significa que el ca-
los únicos seres inteligentes que viven lor es superior a los 33 ºC. Una tirada de
en la isla. Las expediciones a este lugar 4-5 indica que la temperatura está entre
son habituales, pues se trata de una im- 36 ºC y 39 ºC (penalización de -1 a las ti-
portante fuente de madera y, además, se radas), mientras que con un 6 las tempe-
sabe que existen ricos depósitos de dia- raturas alcanzan los 40 ºC (penalización
mantes en el lugar. Estos viajes suelen de -2). Por razones obvias, los grael lo
acabar en desastre. Los ugaks son nu- pasan muy mal en este lugar.
merosos y su magia de sangre cada día
es más poderosa. No solo eso, también Angus McBryde
existen numerosas especies de animales Angus McBryde fue uno de los mejores
agresivos, tanto reptiles como mamífe- cazadores de África. En 1808 estaba re-
ros, insectos y aves, que compiten por corriendo la costa del Continente Negro
devorar la carne de los desprevenidos cuando su esquife entró en un banco de
forasteros que visitan la isla. bruma, atraído por el sonido de una mu-
Antaño, un gran río separaba la parte jer llorando. Llegó a la Encrucijada del
oriental de la isla del resto. Este se vio Diablo con poco más que su rifle y un
inundado por el agua del mar y hoy puñado de porteadores egipcios.
en día es una profunda garganta de Contra toda apuesta, Angus logró es-
agua salada, salpicada por increíbles capar del lugar, aunque sus compañe-
cataratas que caen de entre las mon- ros no tuvieron tanta suerte. A las tres
tañas cercanas. Las paredes del cañón semanas de su llegada a Caribdus, un
tienen, de media, unos doscientos galeón español lo encontró aferrándose
metros de altura. a un trozo de madera flotando en la pe-
Cientos de tiburones (y unos cuantos riferia del Mar de los Residuos.
tiburones blancos) frecuentan esta gar- No le llevó mucho tiempo recuperarse
ganta. Los ugaks no suelen cruzarla, de la ordalía. Un mes más tarde entró en
pero cuando lo hacen, emplean sus ca- las oficinas de la Compañía Británica de
noas más rápidas y arrojan unos cuantos las Indias Orientales y les propuso reali-
sacrificios corriente arriba para atraer zar una expedición a “eso que llaman la
hacia allí a los depredadores. Tierra Salvaje”.
De algún modo, Angus convenció a
Clima Bruno Báltimus y Edward Lazenby para
La jungla es un lugar muy cálido y hú- que financiaran su expedición y seis me-
medo; moverse a través de su denso ses más tarde se encontraba explorando
follaje y abruptas colinas es agotador. la costa de Torath-Ka. El primer desem-
A menudo los viajeros dicen que, si las barco fue un desastre. Un enorme mono
criaturas salvajes de Torath-Ka no te ma- asesinó a gran parte de su tripulación
tan, ya se encargará el calor de hacerlo. y casi hundió uno de sus tres barcos.
Tal y como se explica en la sección de Mientras huían de él, un tiburón del ta-
Peligros del manual de Savage Worlds, maño de una ballena reventó el casco de
146
Tressa desempeña un papel muy impor-
tante en el enfrentamiento contra las Brujas
del Mar, aunque no tan directo como ella
hubiera preferido. Un funesto destino es-
pera a esta archimaga, aunque si los héroes
son capaces, su pérdida no será en vano.
Puedes encontrar una completa des-
cripción de los Dientes, la Garganta y
Tressa la Roja en la aventura Tressa
la Roja (173).
El pecio del Carcanus (252): Un
pequeño barco kraken logró llegar
hasta los Dientes tras la batalla contra
las Brujas del Mar para hundirse en el
lugar. ¿Quién sabe si quedará algo que
pueda ser de utilidad entre sus restos?
con acceso al conjuro Protección Medioam-
Ruinas sumergidas biental (agua), kraken y kehanas no sufren
ninguna penalización.
Así que los héroes han encontrado unas
ruinas sumergidas. Lo más probable es El fallo significa que las ruinas no tienen
que otros ya lo hayan hecho antes, lleván- nada de valor. Cualquier nuevo intento
dose lo que pueda haber contenido de in- posterior seguirá ofreciendo este mismo
terés, pero pocos rescatadores se pueden resultado. El éxito permite encontrar di-
permitir el lujo de realizar una búsqueda versos objetos valiosos por un importe
sistemática de estos sitios, así que siem- conjunto de 1d6x100 €: joyería, vasijas
pre suele quedar algún tesoro. El lugar de plata, bandejas, obras de arte meno-
en cuestión se encontrará a 1d10x1d20 res, etc. En caso de obtener un aumento,
metros de profundidad. Cada ocho ho- se encontrará algo mucho más valioso.
ras pasadas bajo las aguas el grupo de Tira en la tabla siguiente para determi-
buscadores tiene derecho a una tirada de nar qué es. Cada uno de estos hallazgos
grupo de Notar. Las razas anfibias restan es único, de tal modo que debes mar-
dos al resultado de su tirada; las que ha- carlos cuando aparezcan y repetir cual-
biten en la superficie, cuatro. Los magos quier resultado que ya haya salido.
1d20 Tesoro
01 Anillo maldito: Un anillo enjoyado cuyo valor es de 1.200 €. El anillo está mal-
dito, sin embargo. Todo aquel que lo toque con la piel desnuda deberá hacer
una tirada simple de Vigor o fallecerá en el acto.
02 Estatua de oro: La mansión en donde se encontraba parece haber sido despo-
jada de sus demás tesoros, pero esta estatua de un guerrero masaquani no se
la llevaron. Su valor ronda los 2d6x100 €.
148
18 Librería olvidada: Los héroes encuentran una tienda de libros. Casi todos sus
contenidos están arruinados por el agua, pero aún se pueden recuperar varios
pergaminos en tubos sellados con cera. Hay seis pergaminos y cada uno de
ellos contiene un hechizo escrito en él, determinado de forma aleatoria. Cuan-
do se leen sus palabras en voz alta (lleva dos acciones completas), se lanza
el conjuro como si el personaje gastase la cantidad máxima de PP posibles
y tuviera Hechicería d12 (más dado salvaje si es necesario). El pergamino se
consume en llamas hasta solo quedar cenizas tras su uso.
19 El Cetro del Olvido: Esta corta varita azulada incorpora una enorme perla
negra, del tamaño de un puño cerrado. El arma permite al usuario lanzar un
Proyectil de energía negra que causa 2d6, con CdF 3 y distancia 5/10/20. Cada
Proyectil consume una carga. La perla almacena diez cargas, que recupera a un
ritmo de una al día. Este bastón también funciona bajo el agua.
20 El Orbe del Dragón: Este tesoro es algo similar a un globo de cristal, como los
que se venden a los turistas con ciudades y polvo blanco a modo de nieve, pero
contiene en su interior lo que parece una estatuilla en miniatura de un dragón
marino. Cuando se rompe sobre el océano, aparece un dragón marino que sirve
al personaje durante un día completo. Después, se disuelve en espuma de mar.
Dragón marino
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d10, Fuerza d12+9, Vigor d12.
Paso: 8; Parada: 7; Dureza: 20 (4).
Habilidades: Intimidar d12, Notar d12, Pelear d10.
Capacidades especiales:
• Acuático: Los dragones marinos tienen Paso 24 nadando.
• Aliento de llamas: Los dragones marinos exhalan fuego, empleando una
plantilla de cono. Cada blanco dentro del área debe hacer una tirada de Agi-
lidad -2 para evitar el ataque. Quienes fallen sufren 2d10 de daño y deben
comprobar si prenden en llamas. Un dragón no puede atacar con sus garras
o morder en la misma ronda que respira fuego.
• Armadura +4: Piel escamosa.
• Barrido con la cola: Un dragón marino puede barrer a todos los oponentes a
su espalda, ocupando un rectángulo de 3 pasos de largo por 6 pasos de an-
cho. Se trata de un ataque de Pelear estándar, cuyo daño es igual a la Fuerza
del dragón -2.
• Enorme: Atacar a un dragón marino conlleva una bonificación de +4 debido
a su gigantesco tamaño.
• Frenesí mejorado: Si un dragón marino no emplea su aliento de llamas, pue-
de hacer dos ataques de Pelear por ronda sin penalizaciones.
• Miedo (-2): Todo aquel que vea un poderoso dragón marino deberá hacer una
tirada contra miedo a -2.
• Mordisco/Garras: Daño FUE+d8.
• Tamaño +8: Los dragones marinos son criaturas colosales. La criatura que
aquí mostramos mide doce metros desde el morro hasta la cola y pesa más
de 15.000 kilogramos.
• Temple: Actúa en la mejor de dos cartas de iniciativa.
• Resistente: No sufre heridas por apilar aturdimientos.
150
Realiza el viaje
Una vez has determinado el perfil bási- ¡Barco a la vista!
co de aventura que vas a realizar, necesi-
tarás saber si va a ocurrir algo de interés 1d20 Resultado
durante el camino. Consulta Tablas de 01-10 No hay presas ese día.
encuentros en la pág. 86 para saber
cómo generar encuentros aleatorios du- 11-15 Barco mercante.
rante un viaje. 16-18 Piratas.
19-20 Corsarios.
Perfiles de aventura
Caza de piratas
Limpiar los mares de Caribdus de es- Comercio
tas sabandijas marinas es una prácti- El tipo de perfil de aventura más ex-
ca peligrosa, pero lucrativa. Aquellos tendido es el simple comercio. Usan-
capitanes interesados en dedicarse a do la Tabla Maestra de Comercio que
este negocio deberían adquirir prime- aparece en la página 61 y un barco
ro una patente de corso, como las que decente, el grupo de personajes pue-
emiten las tres compañías mercantiles: de hacer dinero con facilidad simple-
la Compañía Británica de las Indias mente viajando de un sitio a otro de
Orientales, con base en Báltimus (pág. Caribdus mientras compran y venden
94), el Gremio Español, afincado en mercancías. Las tablas de encuentros
Nuevo Madrid (pág. 133) o el Impe- de cada zona marítima deberían ser
rio de Kiera (pág. 107). El precio es- suficientes para hacer cada viaje único
tándar por una de estas patentes es de y la mayoría de destinos tienen tam-
quince mil piezas de a ocho. bién alguna historia salvaje asociada
Todos aquellos que atacan y capturan bar- en la que implicar a los jugadores.
cos sin una patente de corso son conside- Al principio es posible que los persona-
rados piratas, ¡incluso si su presa pertene- jes necesiten visitar a un prestamista o
ce a otro conocido pirata! Con una tirada patrón para conseguir el dinero con el
de Persuadir (acompañada de su corres- que comprar sus primeros cargamentos.
pondiente interpretación), un capitán que ¡Recuerda que este tipo de individuos
se haya cruzado con una presa de este tipo contrata también todo tipo de mercena-
puede adquirir su patente de corso “sobre rios para echarle la mano encima a quie-
la marcha”, aunque deberá pagar por ella nes no pagan sus deudas!
el doble de su precio habitual (o veinte mil
piezas de a ocho si obtiene un aumento en Exploración
la tirada de Persuadir). A veces, la tripulación simplemente
Los corsarios emplean también la mis- querrá ver qué hay en el interior de una
ma tabla ¡Barco a la vista! que los pi- isla, bien para cazar animales y obtener
ratas para determinar sus encuentros. provisiones o bien en busca de un teso-
La mayoría de navíos serán amistosos ro. Cuando lo hagan, utiliza las tablas de
siempre que el corsario tenga su propia encuentro de cada isla por cada día que
comisión en regla. pasen en la naturaleza salvaje.
Aventuras 151
Dedicarse a la piratería no es lo mismo que
Irse de juerga navegar sin rumbo fijo y ver con qué bar-
Las tripulaciones inteligentes visitan cos te topas por casualidad (usando las ta-
las tabernas y posadas de todos los blas de encuentros). Los auténticos piratas
puertos donde arriben. En esta clase orbitan alrededor de los puertos o las rutas
de lugares es posible escuchar todo comerciales conocidas y esperan a que una
tipo de noticias de interés e incluso buena presa aparezca ante sus ojos.
encontrar algún trabajo más exótico En mar abierto, usa la tabla de encuen-
de lo habitual. tros apropiada para la zona marina. Si
Consulta también Cuidados de la tri- los piratas se centran en un puerto es-
pulación en la página 52, donde en- pecífico y se encuentran a unas cuantas
contrarás una completa descripción de millas náuticas del mismo, emplea en su
cómo irse de juerga y las reglas sobre la lugar la tabla ¡Barco a la vista!
fiebre del camarote. Tira 1d20 por cada día que se dediquen
a este tipo de cacería y consulta la en-
Pirateo trada de la tabla en cuestión que salga
Es posible que a tus jugadores les (este encuentro es adicional a las posi-
atraiga la idea de robar a otros. No es bilidades diarias de encuentro aleatorio
un oficio digno de héroes, pero inclu- de la zona en cuestión). Consulta la sec-
so los más grandes dan unos cuantos ción de Navíos en la página 45 para
bandazos antes de desarrollar su pro- los detalles del buque y el capítulo de
pio potencial. Encuentros para sus tripulantes.
152
Ten en cuenta que los piratas no suelen
saber de antemano cuál es la finalidad Peligros
del barco hasta que se acercan. Los cor- En Caribdus abundan los peligros
sarios no suelen alzar sus colores con la relacionados con la climatología y el
esperanza de atraer hacia ellos a cual- entorno. Los hemos agrupado en esta
quier pirata. Los barcos de las compa- sección para facilitar su consulta du-
ñías, del mismo modo, tampoco suelen rante la partida.
mostrarlos para evitar llamar la aten-
ción hacia ellos y convertirse en presas Arenas movedizas
piratas. Los propios piratas solo izan su Las junglas de Torath-Ka están salpi-
bandera de las tibias y la calavera cuan- cadas con zonas de letales arenas mo-
do están ya muy cerca de su potencial vedizas. Permite que el personaje que
botín, urgiendo a la presa a que se rinda va a la cabeza haga una tirada de No-
o afronte el conocido “sin cuartel”. tar con -2 para detectar a tiempo el ce-
nagal. El fallo significa que caen en las
Salvamento mismas, hundiéndose hasta la cintura
Todas las villas y ciudades en ruinas co- (o el cuello si es Pequeño) y comienza
nocidas por los habitantes de Caribdus a ser absorbido.
ya han recibido más de una visita y han Las víctimas se hundirán por comple-
sido registradas en profundidad en bus- to en tres rondas (una si el personaje
ca de cualquier material recuperable. es Pequeño), a no ser que los saquen
Cuando se descubre una ruina nueva antes. El personaje puede hacer una
que aún no ha sido aprovechada, sus tirada de Fuerza a -4 para salir por su
descubridores suelen guardarse para sí cuenta. El éxito impide que se hunda
su localización. La entrada Ruinas su- durante esa ronda y el aumento lo saca
mergidas (página 147) tiene los deta- por completo. Con una pifia el perso-
lles sobre este tipo de actividades. naje se hunde por completo de inme-
Los más atrevidos se aventuran por el diato y empieza a asfixiarse.
Mar de los Residuos, donde aún se pue- Los héroes que opten por ayudar a un
den encontrar fabulosas riquezas que compadre así atrapado deben hacer ti-
aguardan a quien tenga el valor de to- radas de Fuerza para tirar del desafortu-
marlas. Es una empresa peligrosa, pues nado y sacarle de las arenas movedizas.
los octopones son muy abundantes en Con una pifia, quienes tiren también
este enorme cenagal y atacan a todo acabarán sumergidos y atrapados.
aquel que entra en su dominio. Consulta
la entrada dedicada al Mar de los Resi- Una vez el personaje se hunde por de-
duos en la página 118. bajo de la superficie ya no puede salir
de las arenas por su cuenta y deberán
ser sus aliados quienes lo saquen. Para
encontrar su posición exacta, primero
deberán hacer una tirada de Notar a -2.
Se debe aplicar una penalización de -2 a
las tiradas de Fuerza para extraer de las
arenas movedizas a una víctima sumer-
gida por completo.
Aventuras 153
dividuales. Las criaturas que se internen en
Banquisa un área de hierba apestosa activarán la libe-
El navío entra en una región de mar cu- ración masiva de sus malolientes esporas.
bierta por una fina capa de hielo (más o
Todos aquellos afectados por las es-
menos ocupa toda la casilla del mapa).
poras deben hacer una tirada de Vigor
Si es posible, el navío debería rodearla.
cada minuto de exposición para evitar
En caso contrario, el capitán puede op-
sufrir un nivel de fatiga, que se recupe-
tar por abrirse camino entre el hielo con
rará tras 1d6 minutos de aire limpio. Si
una tirada de Navegar a -6 (la tripula-
las víctimas llegan a incapacitado, cae-
ción colabora en la tarea). El fallo indica
rán inconscientes durante 2d4 horas. In-
que el navío sufre 10d6 de daño. Este
halar estas esporas no causa la muerte.
daño no explota.
Los depredadores, sin embargo, tienden
Grieta a rondar la zona en busca de presas fá-
ciles. La hierba, en realidad, absorbe la
Las densas nevadas que caen en el sangre derramada como nutriente.
interior de Arfk a menudo ocultan
profundas y traicioneras grietas entre Iceberg
el hielo. Este encuentro indica que el
Un iceberg se cruza en el camino del
grupo de aventureros se topa con una
barco de los héroes. El capitán debe ha-
de estas adversidades naturales. Per-
cer una tirada de Navegar con -2 (su tri-
mite que el personaje en cabeza haga
pulación coopera de la forma habitual)
una tirada de Notar a -2 para detectar
o el barco sufrirá 10d6 de daño cuando
a tiempo la grieta oculta. Puedes aña-
la isla de hielo flotante desgarre el casco.
dir una bonificación de +1 si el perso-
Este daño no explota.
naje es nativo de Arfk. El fallo signifi-
ca una trágica caída. La grieta tendrá Tormenta
una profundidad de 1d10x10 pasos. El
Las tormentas que azotan Caribdus son
daño de la caída se reduce a la mitad
legendarias. Capear una de ellas es un
debido a la nieve.
auténtico baremo de la habilidad del ca-
Hierba apestosa pitán y el valor de su tripulación.
La hierba apestosa es una planta nativa Primero, tira 1d6+3. Esto determinará la
de Torath-Ka. Cubre zonas de cientos de duración de la tormenta (en incremen-
metros cuadrados, pues no se trata de una tos de treinta minutos) y cuánto tiempo
única planta sino de millones de brotes in- deberá afrontar el navío su azote. Des-
pués, el Director de Juego saca una carta
para determinar la fuerza de la tormenta
Severidad de la Tormenta durante esa media hora en particular.
El capitán debe hacer una tirada de
Carta Penalización Daño Navegar por cada ronda de tormenta,
2 -4 5d6 aplicando el modificador que indique
su severidad de acuerdo a la tabla.
3-10 -2 4d6 Compara el daño causado contra la
Jota-As 0 3d6 Dureza base del navío en caso de fallo,
Comodín +2 3d6 ignorando toda su armadura excepto
la de carácter mágico.
154
Durante cada ronda de tormenta en la
que el capitán falle su tirada, todos los Tramas secundarias
tripulantes expuestos a su furia deben En muchos de los asentamientos ya hay
hacer una tirada de Agilidad (a +2 si una serie de planes en marcha e histo-
se atan de algún modo). El Director rias salvajes que se centran en ellos, pero
de Juego puede realizar una tirada habrá ocasiones donde simplemente
de grupo por los extras (haz una por quieras añadir algún suceso aleatorio
cada diez en los barcos más grandes). adicional: encontrarte a un viejo conoci-
Quienes fallen, serán arrastrados por do, toparte de morros con un enemigo
las olas y arrojados al mar. A partir de al que no esperas, etc. Esta sección te
ese momento deberán hacer tiradas de ayuda a salpicar un poco la estancia del
Nadar durante cada ronda de tormen- grupo de héroes en un asentamiento.
ta posterior para evitar ahogarse. Un Elige una de las tramas secundarias que
uno natural en el dado de habilidad te llame la atención o tira 1d20. Hay
indica que el personaje ha sido golpea- más de veinte posibles resultados en
do por madera a la deriva u otro obstá- este apartado, así que simplemente ve
culo, sufriendo 2d6 de daño. Las razas saltando los resultados que ya hayas sa-
acuáticas y anfibias deben seguir ti- cado con anterioridad si lo que buscas
rando para ver si chocan con cualquier es una semilla que despierte tu imagina-
subproducto de la tormenta, pero no ción de forma aleatoria.
pueden ahogarse.
1. Uno de los héroes ve a lo lejos a un
Ventisca (en el mar) viejo conocido; podría ser un compa-
ñero de trabajo o un antiguo amante.
La ventisca azota las aguas, reduciendo
La persona en cuestión también podría
a cero toda la visibilidad. A no ser que
ser un familiar. Los nativos se pueden
el capitán haga una tirada de Navegar
encontrar con conocidos a quienes
a -6 (la tripulación coopera de la forma
creían muertos durante la Inundación,
habitual), el navío se desplazará 1d4
mientras que un visitante podría reu-
casillas del mapa de Caribdus en una
nirse con un ser amado que ha veni-
dirección aleatoria.
do en su busca tras “haberlo dado por
Ventisca (en tierra) perdido en el mar”. Esto último podría
crear todo tipo de circunstancias in-
Aquellos que se vean atrapados en una
usuales: por ejemplo, aparece alguien
de las fieras ventiscas de Arfk deberán
que dice ser tu hijo y ser mucho más
hacer una tirada de fatiga contra el frío
viejo que su “padre”.
por cada hora que se vean expuestos a
ella sin encontrar un refugio. Encontrar 2. Se dice que uno de los navíos ancla-
un sitio así exige una tirada de grupo de dos en el puerto transporta alimentos
Supervivencia a -4, se tira a cada hora. infectados con una “plaga”. El barco
Un uno natural en esta tirada no solo in- está dañado y, si el capitán no logra ven-
dica el fallo, sino que el individuo que der su cargamento, no podrá hacer las
lo obtiene además se ha topado con una necesarias reparaciones.
de las enormes grietas que se abren en el 3. Una epidemia ha afectado a toda la
glaciar (consulta su entrada). ciudad. Tira 1d6. Con 1-3 se trata de una
Aventuras 155
enfermedad terrestre común que aflige diga algo rudo sobre el grupo, anadeará
a los nativos; con 4-6 se trata de una en- hasta interponerse entre ellos, intentan-
fermedad de Caribdus que afecta a los do demostrar su valía haciendo pedazos
visitantes. Los héroes deben hacer una al “enemigo” de sus futuros compadres.
tirada de Vigor cada día que pasen ex- 9. Los alacortantes infestan la ciudad.
puestos en la ciudad para no contraer Miles de ellos descienden sobre la villa
una letal epidemia que provoca un nivel (o uno de los distritos de la ciudad) im-
de fatiga por semana hasta la muerte. pidiendo que nadie salga de sus casas
4. Se ha detectado una gran flota pi- de forma segura durante 2d4 días a no
rata, quizás la del Olonés, en el área. ser que se encuentre antes una solución.
Muchos creen que los piratas intenta- 10. Una chica joven y hermosa (o un
rán saquear la ciudad. Tira 1d6 cada hombre apuesto) se acerca a la tripula-
día posterior. Con 5-6, los piratas ata- ción con la intención de adquirir pasa-
can. Se tratará una cantidad importan- je para un sitio muy lejano de su actual
te de incursores, al menos un cuarto posición. Solo puede pagarles mil pie-
de la población de la ciudad, hasta un zas de a ocho por el viaje, pero les pro-
máximo de quinientos. meterá el doble de eso a su llegada. Está
5. Un mercader se acerca al grupo e buscando a su pareja, que lleva mucho
intenta contratarlos para que nave- tiempo desaparecida, pero se dice que
guen hasta el Imperio de Kiera trans- ha sido vista en su destino. Desafortu-
portando un cargamento completo nadamente no está allí y, por tanto, no
de mosquetes y espadas. Son para los tiene el oro que les debe.
rebeldes y su posesión significará sin 11. Llega hasta los héroes el rumor de
duda alguna la pena de muerte si son que la Compañía Británica de las Indias
detenidos por los cúteres de Kiera. Las Orientales busca a uno de los miembros
armas deben entregarse a un grupo de de su tripulación por piratería. Al pare-
personas que esperan río arriba en la cer iba a ser colgado, pero logró escapar
costa oriental de la isla. Los rebeldes de algún modo. El hombre ha estado
pagarán mil piezas de a ocho por es- manteniendo un perfil bajo durante un
pacio de carga a la entrega. tiempo, pero era un sanguinario asesino
6. Mientras están de juerga en uno de los antes de unirse a ellos como marinero.
antros locales, un grupo de 2d6 kehanas 12. Las autoridades locales detienen a
deciden buscar bronca con un doreen uno de los personajes jugadores, acu-
que forme parte del grupo de los héroes. sándolo de asesinato. Han confundido
Estarán dispuestos a matar, si las autori- al héroe con otra persona, pero no admi-
dades locales no son muy estrictas. tirán su error. El resto de la tripulación
7. Un solitario y vengativo doreen des- debe rescatar a su amigo y/o capturar al
cubre a un kehana que forma parte de verdadero asesino.
la tripulación de los héroes. Sigue sus 13. Un criminal local desea establecer un
pasos a la espera de que se quede a solas nuevo fumadero de opio en esta villa.
para atacarlo por sorpresa. Ni la Compañía Británica de las Indias
8. Un enorme grael cree que la tripula- Orientales ni el Gremio Español aceptan
ción de los héroes es lo que ha estado este tipo de trabajos, así que busca con-
buscando. Sentirá la necesidad de im- trabandistas. Está dispuesto a pagar dos
presionarlos. Tan pronto como alguien mil piezas de a ocho por espacio de carga
156
en opio procedente de Deiking. Encon- 18. Un navío vendió recientemente
trar un suministrador por tal cantidad todo un cargamento de vacas enfer-
requerirá una tirada de Callejear a -4. Si mas al carnicero local quien, a su vez,
tienen éxito, uno de los señores de la gue- suministró la carne a todas las taber-
rra suministrará la mercancía a ochocien- nas locales. Como consecuencia, casi
tas piezas de a ocho por espacio de carga. toda la ciudad sufre una horrenda
14. Un fallecido personaje jugador o epidemia de descomposiciones. Los
extra que perteneciese a la tripulación personajes sufrirán un nivel de fatiga
empieza a acosar al grupo por algún por esta causa durante los tres días si-
asunto inacabado. Solo será posible ha- guientes y no podrán estar más de una
cer descansar al espíritu acabando con hora sin visitar el baño.
aquello que le haya hecho volver. Si no 19. Veteranos de la Legión de Ograpog
existe una causa apropiada, el difunto intercambian insultos con soldados
desea la parte del botín que le corres- de Kiera a altas horas de la noche. Los
pondía cuando falleció. Si se entierra dos grupos se dispersan sin llegar a las
con su cadáver o se entrega a alguien manos, pero la tensión se masca en el
que le importase en vida, el espíritu se ambiente. Durante los días siguientes,
desvanece. Hasta entonces, embrujará las dos bandas comienzan una serie de
a los personajes y su navío, al principio asesinatos y emboscadas que amenazan
con inconvenientes menores, pero luego con llevar a todo el asentamiento a una
ocurrirán desgracias más serias. guerra civil interna.
15. Un grupo de gusanos de mar especial- 20. Un aventurero arruinado busca dis-
mente voraces la han tomado con el casco cretamente comprador para un tesoro
del navío, dejándolo como un colador. El magnífico (tira en la Tabla de Reliquias,
barco deberá ser carenado inmediatamen- página 159), por el que pide al menos
te o su velocidad máxima descenderá en varios miles de piezas de plata. Contará
dos puntos y su aceleración en uno. a los interesados cómo él y sus compa-
16. Un desertor kehana viaja como poli- dres lo descubrieron mientras practica-
zón agarrado al casco del navío. Por las ban el salvamento en el Mar de los Re-
noches, se desliza silenciosamente hasta siduos y encontraron poco más que la
cubierta, robando alimentos o posesio- muerte y esta reliquia.
nes y causando algunos inconvenientes 21. La ciudad parece haberse queda-
menores. La criatura podría llegar a ase- do sin grog. Los marineros están to-
sinar a algún doreen mientras duerme. dos de mal humor y se inician peleas
17. Mientras están de farra en uno de por cualquier tontería. Quien tenga
los antros locales, un medio-ugak bo- un barrilete de licor podría hacerse
rracho, con sus compadres piratas, bus- con rapidez con hasta quinientas pie-
ca pelea con los personajes jugadores. zas de a ocho.
No pretenden matar a nadie en espe- 22. Una persona famosa visita el lugar,
cial, pero rápidamente escalará a un podría tratarse de Kyla Kidd o Bruno
combate desarmado no letal. El dueño Báltimus. La “celebridad” está simple-
del bar podría echarle la culpa a los hé- mente de paso, en ruta hacia otro punto
roes de los destrozos (2d6x50 € en da- por negocios. Es muy probable que esté
ños) si estos se dejan llevar muy rápido bien protegida por varios guardaespal-
por las provocaciones. das muy competentes.
Aventuras 157
Kyla Kidd es la hija de un famoso corsa-
Tus propias rio terrestre, el capitán Kidd. Kyla tiene
tramas secundarias la desventaja Enemigo gracias a su pa-
dre, pues muchos creen que este se hizo
Por supuesto, las mejores tramas secun-
pirata y escondió una fortuna en tesoros
darias de todas son aquellas que pueden
robados antes de ser colgado.
conectarse directamente con el trasfondo
de tus personajes jugadores. La desventaja Cada vez que Kyla usa su auténtico
Enemigo o las ventajas Conexiones, Rico o nombre o la reconocen de la Tierra, los
Noble son ideales para generar aventuras visitantes que sean posteriores al año
personalizadas. En ocasiones, estas historias de la muerte de Kidd (1701) intentarán
pueden llegar a ser más importantes que la congraciarse con ella, unirse a su tripu-
propia lucha contra las Brujas del Mar. lación o incluso secuestrarla (¡o a sus
amigos!), para descubrir la localización
La clave de este tipo de tramas secun-
del tesoro escondido por su padre.
darias es simplemente leer el trasfondo
de tus personajes jugadores con deteni- El almirante Duckworth también ha
miento y pensar un poco cómo utilizarlo. oído hablar de su llegada a Caribdus
Deberías importunar a aquellos jugado- y ha decidido arrogarse la responsabi-
res que no se han molestado es descri- lidad de vigilarla de cerca, pues teme
bir la historia de su personaje hasta que que siga los pasos de su padre y alce
te proporcionen al menos lo básico. Los la Jolly Roger. Cada vez que visita Bálti-
nativos deberían decidir quiénes eran, mus, los hombres de Duckworth no le
cómo vivían cuando el mundo se inundó quitan los ojos de encima y la siguen a
hace trece años y determinar cómo sobre- todas partes.
vivieron. Los visitantes deberían empe-
zar por indicar el año y desde qué puerto
zarparon, así como qué le ocurrió al resto
de sus compañeros cuando aparecieron
en la Encrucijada del Diablo.
Incluso solo empleando este puñado de
detalles pueden crearse numerosas aven-
turas. Un visitante español que llegase a
Caribdus procedente de 1808 podría odiar
a los franceses, por ejemplo. Eso puede ser
suficiente para organizar una trifulca noc-
turna con una tripulación francesa (que,
posiblemente, jamás haya oído hablar de
Napoleón, la Revolución Francesa o la
Guerra de la Independencia, dependien-
do de cuál sea su propia época).
Kyla Kidd
A continuación te ofrecemos como ejem-
plo uno de los personajes de La leyenda
de Kyla Kidd, nuestra trilogía de novelas
basada en el universo de 50 Brazas.
158
poderes concentrándose una ronda de
Botín combate y superando una tirada de As-
Caribdus y sus gentes son muy ricos. Al tucia. El resto de personajes pueden se-
final de la descripción de cada monstruo guir usando estas reliquias sin proble-
presente en el capítulo de Encuentros hay mas, pero el Director de Juego deberá
una entrada llamada Botín. Consulta la aplicar en secreto los poderes del objeto
fila de la tabla siguiente que se correspon- hasta que el héroe pueda consultar con
da con el valor indicado para determinar un mago.
el tesoro que los héroes encuentran. Los
personajes y criaturas en cuestión lo lle-
varán encima cuando los héroes se crucen Tabla de Reliquias
con ellos o podría encontrarse en su gua-
rida o alojamiento si está cerca. 1d20 Tipo
El porcentaje indicado bajo la columna de 01-03 Armadura
Reliquia indica las posibilidades de que
04-07 Arma cuerpo a cuerpo
haya un objeto mágico presente. Si lo hay,
deberás consultar la sección Reliquias 08-09 Arma a distancia
para determinar su naturaleza exacta. 10-13 Miscelánea I
14-15 Miscelánea II
Tabla de Botín 16-17 Poción
18-19 Tomo
Botín Playa y oro Reliquia
20 Reliquia para barcos
Tesoro digno
1d10x500 € 100 %
de un rey
Presa 1d10x500 € 50 % Armaduras
Pillaje 1d10x100 € 25 %
Rapiña 1d10x10 € 1% Tira 1d20 para determinar el tipo de arma-
dura y después un segundo d20 para gene-
rar sus poderes. Todas las armaduras in-
Reliquias dicadas en esta tabla están fabricadas para
Cuando se indica en la Tabla de Botín humanoides de tamaño mediano. Los grael
que hay una reliquia, debes tirar 1d20 y escurilios no podrán utilizarlas.
para determinar el tipo de objeto en- Tipo de armadura
contrado y después consultar la entrada 1d20 Tipo
apropiada para completar los detalles.
01-12 Cuero
Asegúrate de hacer estas tiradas an-
13-18 Malla
tes de que se inicie cualquier comba-
te: si un villano tiene acceso a un ob- 19-20 Peto de conquistador
jeto de poder, lo usará. Ten en cuenta Capacidades
que en las historias salvajes específi-
1d20 Capacidad especial
cas aparecen también artefactos mu-
cho más poderosos. 01-10 Pesa la mitad de lo normal
Los magos de Caribdus pueden decir 11-15 Pesa la mitad; +1 Dureza
si un objeto es mágico y cuáles son sus 16-20 Pesa la mitad; +2 Dureza
Aventuras 159
Armas cuerpo a cuerpo Armas a distancia
Tira 1d20 para determinar el tipo de arma Tira 1d20 para determinar el tipo de arma
encontrada y después otro para generar a distancia y después un segundo d20 para
sus poderes. generar sus poderes.
La bonificación al daño se añade al total ge- Tipo de arma
nerado por el arma. Por ejemplo, un mache- 1d20 Tipo
te con una bonificación de +2 al daño causa-
ría FUE+d6+2 cuando golpea normalmente. 01-04 Arco
Tipo de arma 05-10 Ballesta
1d20 Tipo 11-15 Pistola
01-02 Daga 16-18 Mosquete
03 Espadón 19-20 Trabuco
04-05 Espada larga Capacidades
06-09 Ropera 1d20 Capacidad especial
10-13 Espada corta (machete) 01-10 +1 al daño
14 Garfio 11-15 +2 al daño
15 Hacha de mano 16-19 +2 al daño, +1 Disparar
16 Hacha de batalla 20 Dobla sus valores de Distancia
17 Gran hacha
18 Mayal Miscelánea I
19 Martillo de guerra Tira 1d20 en la tabla siguiente.
20 Lanza 01-02 Piedra explosiva: Los mineros a
Capacidades veces encuentran estas raras pie-
dras, producto de las erupciones
1d20 Capacidad especial
del volcán Monte Infernus de To-
01-10 +1 al daño rath-Ka. Son del tamaño de pelo-
11-15 +2 al daño, +1 Parada tas de béisbol y se pueden arrojar
a una distancia de 10/20/40. Provo-
16-20 +2 al daño, +1 Parada, +1 Pelear
carán una ardiente explosión allí
donde caigan, causando 5d6 de
daño a todo lo que se encuentre en
una plantilla de área mediana.
03-04 Anillo antimagia: El portador ig-
nora cuatro puntos de daño má-
gico, incluyendo el causado por
armas encantadas. También añade
+4 a todas sus tiradas para resistir
efectos mágicos hostiles.
05-06 Anillo de alarma: Este anillo hace
cosquillas en el dedo del portador
automáticamente cuando se en-
160
cuentre en peligro, de tal modo que
no puede resultar sorprendido. Miscelánea II
07-09 Babuchas de ladrón: Zapatillas
muy apreciadas tanto por ladrones Tira 1d20 en la tabla siguiente.
como por los marineros que arries- 01-02 Parche de bucanero: Este parche
gan sus vidas en el aparejo del na- de ojo negro muestra el emblema
vío. Añaden +1 a todas las tiradas de las tibias y la calavera en rojo.
de Sigilo y Trepar. Proporciona +2 a todas las tiradas
10-12 Pistola de pirata: Esta pistola en- de Intimidar.
cantada está diseñada para cargar- 03 Brújula de rescatador: Esta brújula
se sola. Mientras el portador lleve de aspecto ordinario apunta siem-
encima de su persona suficiente pre hacia el tesoro, en vez de hacia
pólvora y balines, la pistola se re- el norte, proporcionando a quien
cargará sola. Esto le permite dispa- la sostenga la ventaja Cazatesoros.
rar en cada ronda de combate. 04 Mapa de viajero: Al extender el
13 Pergamino: Un raro pergamino mapa mientras se está sobre un
creado en la Gran Biblioteca de barco, este marcará la posición del
Ograpog. Contiene una serie de mismo sobre él con una pequeña
palabras mágicas que activarán un vela. Un capitán con este mapa no
hechizo (a elección del DJ). El lec- necesita hacer tiradas para orien-
tor lanzará automáticamente el he- tarse o determinar su posición.
chizo como si hubiera obtenido un 05 Brújula de pirata: Esta brújula pa-
aumento en Hechicería. Si el efecto rece un compás normal de navío
puede mantenerse, hay una reser- con la salvedad que no apunta al
va especial de 20 PP para hacerlo. norte. Si se apunta con ella a otro
El usuario también puede usar sus barco en línea de visión, la aguja
propios PP para continuar mante- lo toma como objetivo. A partir de
niéndolo si así lo desea. Una vez ese momento siempre indicará la
usado, las palabras desaparecen y dirección en que se encuentra, per-
pergamino se deshace en polvo. mitiendo rastrearlo. Otorga una
14-16 Piedra tempus: Estas joyas de to- bonificación de +4 a todas las ti-
nalidades arremolinadas otorgan radas de Navegar que sirvan para
una reserva adicional al mago de alcanzar el barco objetivo.
5 PP. Se recargan independiente- 06-07 Pistola anfibia: Esta pistola de rue-
mente con normalidad. da de aspecto ordinario funciona
17-18 Anillo de protección: El anillo ro- bajo el agua exactamente igual que
dea al usuario con un campo de en tierra firme. Eso sí, a no ser que
fuerza invisible, otorgándole +1 a el usuario tenga una forma de ase-
su Dureza. gurarse de que el resto de la pólvora
19 Ojo espía: Este potente catalejo no que lleva se mantenga seca, solo po-
solo funciona normalmente, sino drá dispararla una vez bajo las olas.
que permite al usuario escuchar lo
que está viendo a través de su lente.
20 Anillo del capitán: Este anillo do-
rado muestra la imagen de un an-
cla. Otorga al usuario una bonifica-
ción de +2 a sus tiradas de Navegar.
Aventuras 161
08 Grilletes de esclavista: Supuesta- 13 Cuerno de brumas: Este cuerno,
mente creados por magos de Kiera en realidad una gigantesca cara-
al servicio de su emperador, estas cola marina, no es un instrumen-
esposas son un sueño hecho reali- to de alarma. Cuando se sopla,
dad para todo tratante de esclavos. genera una densa nube de niebla
Una vez se colocan sobre el blanco, conforme a las reglas del poder
someten a este al poder Marioneta. Oscuridad. El cuerno tiene su pro-
El esclavista podrá controlar las pia reserva de 20 PP que se recarga
acciones del afectado mientras sos- de forma independiente y con nor-
tenga una larga cadena conectada malidad. El usuario debe usar su
a las esposas. Solo quien sostenga Vigor como habilidad arcana.
la cadena podrá controlar a la víc- 14 Llave maestra: Tallada a partir
tima. Los efectos del hechizo son de hueso de narval blanco y con
constantes y, para cualquier cosa la forma de un esqueleto, esta
necesaria, se considera que tienen llave proporciona una bonifica-
Hechicería d10. ción de +2 a todas las tiradas de
09 Ojo diabólico: Este ojo de cristal Forzar Cerraduras.
es negro, con finas ramificaciones 15-16 Ojo de mago: Este ojo falso de
entrelazadas amarillas y rojas. feldespato otorga al usuario una
Cuando se lleva en una cuenca bonificación de +8 a todas las tira-
ocular (no le sirve de nada a quien das opuestas para resistir poderes.
conserve sus dos ojos), el portador Debe colocarse en la cuenca ocular
puede utilizar el poder Miedo que del portador para que funcione,
contiene, usando su propio Espí- así que no le sirve de nada a quien
ritu como habilidad arcana. El ojo conserva ambos ojos.
tiene su propia reserva de 10 PP 17-18 Morral de Morgan: Se dice que la
que se recargan de forma indepen- tripulación de Henry Morgan en
diente con normalidad. una ocasión estaba tan desespe-
10-11 Lámpara de marino: Esta inusual rada por encontrar comida que se
lámpara está imbuida por el poder comieron sus propios morrales de
Luz, que se activa simplemente cuero. Cuando se encuentra, este
abriendo el postigo. Alimenta el morral contiene una provisión de
efecto con una reserva de 15 PP alimentos en su interior. Si se reti-
que se recargan de forma indepen- ra, con la salida del sol aparecerá
diente con normalidad. otra en su interior.
12 Brazalete de sirenas: Tallada de 19 Pata de palo de narval blanco: Se
tal forma que muestra dos sirenas debe reemplazar una de las pier-
entrelazadas, esta reliquia protege nas del usuario con esta pata arti-
al portador de criaturas marinas ficial de hueso, que se fundirá con
peligrosas. Toda criatura acuática el muñón del blanco. Mientras se
que desee golpear al usuario pri- lleva puesta, el portador es com-
mero deberá superar una tirada de pletamente inmune a los efectos
Espíritu. Con un éxito, la criatura del frío.
podrá realizar el ataque sin ningún 20 Bufanda de Simbad: Esta colo-
problema. Si falla, no podrá ata- rida bufanda otorga al portador
car al portador durante esa ronda, una bonificación de +2 a sus tira-
aunque podría intentarlo de nuevo das de Persuadir.
en las siguientes.
162
16-17 Bálsamo curalotodo: Enferme-
Pociones dad o veneno, mágico o natural,
da igual. Quien bebe este bálsamo
Tira 1d20 en la tabla siguiente. denso y grumoso, fabricado a partir
01-02 Zumo de corazón sangrante: El de cosas que mejor no quieres co-
zumo de esta rara planta automáti- nocer, se cura de forma automática.
camente cura una herida sufrida, in- 18-19 Elixir de visión nocturna: Quien
cluso si sus efectos son permanentes. tome este elixir negro gana la ca-
03 Sangre de roc: Cuando la sangre pacidad de ver, excepto en la os-
de roc se combina de forma mági- curidad más absoluta, durante las
ca con un Manipulación Elemental siguientes 1d6 horas.
(Aire), el producto resultante per- 20 Extracto de guayaba: Este zumo
mite al consumidor volar durante de guayaba mágicamente tratado
una hora. Tendrá Paso 24 volando aumenta las capacidades menta-
y Trepar +2. les del consumidor, mejorando su
04-06 Poción de las profundidades: Los dado de Astucia en dos niveles du-
magos de Caribdus se han pasado rante las siguientes tres horas.
los últimos años destilando estos
elixires en grandes cantidades.
Permiten a quien los bebe benefi-
Tomos
ciarse de un Protección Medioam-
biental (Agua) durante diez horas. Se trata de libros mágicos que describen los
A menudo estas pociones pueden procesos necesarios para lanzar un único
encontrarse en grandes contenedo- conjuro (elegido por el DJ). Un mago con
res que contienen 1d6 dosis. capacidad para dominar el elemento ade-
cuado que estudie dicho tratado durante
07-09 Bálsamo restaurador: Esta poción
2d6 horas podrá añadirlo a su repertorio
elimina todos los niveles de fatiga
de forma gratuita (como con la ventaja
sufridos, independientemente de
Nuevo Poder).
su origen.
10-12 Poción de maná: Los magos que se
tomen este sirope amarillento recu- Reliquias para barcos
peran 2d6 puntos de poder.
13-14 Poción de fuerza: Destilada a par- Las reliquias para barcos son raras y muy de-
tir de los músculos de bestias le- seadas. Generalmente se las encuentra en uso,
gendarias, esta poción aumenta el montadas sobre un navío, y rara vez en la gua-
dado de Fuerza de quien la beba rida de una criatura (a no ser que sea submari-
en dos niveles durante una hora. na). Todo capitán que merezca su puesto daría
15 Poción de velocidad: Esta valiosa un ojo por poseer un artefacto de este tipo.
poción otorga al héroe que la con- A la hora de instalar una reliquia de este tipo
sume la capacidad de actuar dos en barco, hay que desmantelar la pieza ori-
veces en cada ronda de combate. ginal y sustituirla, un proceso que requiere
Dura cinco rondas. una cuadrilla de trabajo de al menos seis per-
sonas, ocho horas de trabajo y una tirada con
éxito de Reparar. Salvo por el desperdicio de
tiempo, no hay penalizaciones por fallar la
tirada, excepto con una pifia, que arruina el
artefacto mágico para siempre.
Aventuras 163
Tira 1d20 en la tabla siguiente. 06-07 Cañón preciso: Un artillero que
01-02 El mascarón de san Jorge: Tallado use una de estas armas mágicas,
con la forma de un caballero arma- recibe una bonificación de +2 a sus
do, este inusual mascarón de proa tiradas de Disparar con ella.
otorga una bonificación de +2 a la 08 Mascarón del Céfiro: Tallado para
armadura del barco. Otros santos parecer una doncella con el cabello
se usan como mascarones, pero suelto ondeando al viento, esta reli-
el santo patrón de Inglaterra es el quia permite al capitán usar el poder
más conocido. Céfiro. El mascarón de proa alberga
03 Gavias rápidas: Creadas con la una reserva de 10 PP, que se recar-
seda de mayor calidad y encan- gan con normalidad de forma inde-
tadas por un poderoso mago del pendiente. El capitán debe usar su
aire, estas velas incrementan la Ve- Astucia como habilidad arcana.
locidad Máxima del navío en dos. 09-10 Pulverizador: Aunque estos caño-
04-05 Jolly Roger: Hay quien dice que nes emplean munición de tamaño
Barbanegra inventó estas banderas normal, las propulsan con mucha
mágicas, mientras que otros apun- mayor fuerza de lo habitual. Cuan-
tan al Olonés. Sea como sea, enar- do emplean munición de navío
bolar esta bandera pirata otorga convencional, el daño que causan
una bonificación de +4 a la tirada aumenta en +1d6.
opuesta de Navegar para dar al-
cance a otro barco (consulta Con-
tacto en la página 55).
164
11 Bolas de cañón supercalentadas: 17-18 Mascarón de proa bendito: Este
Encantadas con magia del fuego, mascarón de proa, habitualmente
estas bolas de cañón de tamaño de un santo, otorga un único beni
normal brillan al rojo blanco cuan- al barco y su tripulación por se-
do se disparan. Infligen cuatro pun- sión. Cualquier tripulante puede
tos menos de daño, pero provocan usar este beni en sus tiradas, pero
un incendio con un resultado de 3-6 solo si la acción afecta al navío de
en 1d6. Cada hallazgo estará forma- algún modo (disparar un cañón
do por 1d4 bolas de cañón. sería lícito, pero disparar un mos-
12-13 Bolas de cañón explosivas: Producto quete, por ejemplo, no). El capitán
de una inusual combinación de ma- es quien decide cuándo se usa este
gia del fuego y la tierra, se trata de beni, incluso si no es él quien reali-
bolas de cañón extremadamente leta- za la tirada.
les para los navíos enemigos. Infligen 19 Mascarón de san José: Sin
1d6 extra de daño. Cada hallazgo es- duda, uno de los favoritos de
tará formado por 1d4 bolas de cañón. todo pirata o mercader, pues
14 El timón del delfín: Una vez ins- este mascarón está imbuido con
talado en el barco, este timón má- el poder Remiendo como corres-
gico mejora en un punto su valor ponde a todo buen carpintero.
de Maniobra. Alberga una reserva de 10 PP,
15 Cañón de largo alcance: Aunque que se recargan con normalidad
similar en tamaño a un cañón con- de forma independiente. El ca-
vencional, esta creación mágica pitán debe usar su Astucia como
lanza la munición considerable- habilidad arcana.
mente más lejos. Aumenta su valor 20 Mascarón de Poseidón: Entre
de distancia en +25/+50/+100 sobre las supersticiosas tripulaciones
lo que alcanzaría un cañón mun- visitantes aún hay muchos que
dano de tamaño similar. consideran al antiguo dios griego
16 Velas del Carmen: Cuando se izan del mar como un talismán de la
estas velas mayores, añaden +1 a buena suerte. Este mascarón está
la Velocidad de Viaje del navío. imbuido con el poder Apaciguar
De todas las vírgenes, sin duda la la Tormenta y contiene una reser-
Virgen del Carmen, patrona de la va de 10 PP, que se recargan con
armada española, es quien tiene normalidad de forma indepen-
más devotos entre los supersticio- diente. El capitán debe usar su
sos marineros. Astucia como habilidad arcana.
Aventuras 165
Historias salvajes
Las distintas aventuras que hemos ido la descripción del lugar para ver qué
mencionando a lo largo del libro reciben tipo de cosas pueden pasar. Por supues-
el nombre colectivo de historias salvajes. to, puedes crear tus propias aventuras
Algunas son semillas de aventuras, o, aún mejor, dejar que sean los propios
ideas que puedes expandir todo lo que jugadores quienes te indiquen qué ha-
quieras, mientras que otras son mucho cen sus personajes en ese lugar.
más detalladas. No fuerces el ritmo de la campaña ar-
Cuando veas el símbolo (), irá se- gumental jugando sus escenarios dema-
guido del título de una aventu- siado rápido. Deja que tu grupo de hé-
ra y el número de página de roes explore Caribdus a su propio paso.
este capítulo en donde se No tienen que “salvar el mundo” según
encuentra. Cuan- do tu llegan a él. De hecho, no tienen ni por
grupo de héroes visite qué hacerlo. ¡Depende por completo
un área con uno de de ellos! Si lo que quieren es divertirse
estos enlaces, pue- pululando por el mundo como merca-
des saltar con rapi- deres, piratas o corsarios, que así sea.
dez a su entrada
correspondiente Un inicio cualquiera
y decidir si quie- Ya es hora de
res o no seguir el gancho que empezar el
proporciona. Dependerá comple- viaje de tus
tamente de vosotros si lo seguís héroes por los
o lo hacéis a un lado por ahora. agitados mares
Ciertas historias salvajes son parte de Caribdus.
de una campaña de puntos argu- Te recomenda-
mentales. Se trata de una serie de mos que empie-
aventuras que, en conjunto, forman ces la campaña con
el arco principal de la historia. Si Viaje inaugural.
planeas seguir este arco, deberás Esta historia te per-
ir dirigiendo estas aventuras en mite introducir con
el momento idóneo, tal y como rapidez al grupo en
se describe en su texto. Cada la acción, proporcio-
campaña de puntos argumen- na una pista de la oscu-
tales viene marcada con su ra magia de los ugaks y
propio símbolo, para que la pone a tus héroes al mando
identifiques con facilidad. de un pequeño navío.
Entre puntos argumentales, Viaje inaugural (168): Comienza
permite que el grupo de personajes tu campaña con esta historia salvaje,
vaya a donde quiera, consultando las que además te introduce en el enfren-
historias salvajes que se mencionan en tamiento contra las Brujas del Mar.
166
revelarlo. La última vez que se vieron
La lucha contra las las Lágrimas estaban en posesión de un
mago del fuego, actualmente deteni-
Brujas del Mar do por el tiránico Imperio de Kiera. El
El icono de esta campaña grupo deberá viajar hasta el Imperio de
argumental es el propio Kiera y asaltar la prisión de Paltos para
logo de 50 Brazas, con su liberar al mago.
calavera y armas cruza- • El jurado (184): Las Lágrimas de Lys
das, que puedes ver al co- revelan que Bruno Báltimus conoce los
mienzo de este párrafo. auténticos nombres de las tres Brujas del
Para salvar Caribdus, los héroes deben Mar. Los héroes deben aventurarse en la
descubrir el oscuro secreto de las si- ciudad que lleva su apellido y negociar
niestras Brujas del Mar. Estas criaturas, con él esta información.
muertos vivientes, son las responsables • Trampa acuática (184): La tripula-
de la apertura de portales hacia otros ción necesita un vaso de agua de otro
mundos y la inundación de las Mil Islas mundo. Deberán viajar hasta el Mar
con agua procedente de sus mares. de los Residuos y conseguirla de uno
Para derrotarlas, los aventureros debe- de los muchos barcos atrapados entre
rán descubrir los auténticos nombres sus sargazos. Mientras están allí se les
de las Brujas, así como encontrar el aparece la misteriosa Doncella, infor-
arma que las mandó a su primera tum- mándoles que también necesitarán la
ba acuática: la espada del rey Amem- espada perdida del rey Amemnus, el
nus, el último gobernante del ahogado corazón de un archimago y “lo que los
reino de Ograpog. kraken han perdido” para derrotar a
• Viaje inaugural (168): Esta aventura las Brujas del Mar.
sirve para reunir juntos a los personajes • El príncipe (186): Cuando los héroes
y proporcionarles su primer barco, un llegan a rango veterano, descubren que
pequeño esquife. Al final de la historia el infame pirata Francis el Olonés tiene
les presentarán a Equais, un escurilio, la espada del rey Amemnus. Cuando
que les habla sobre las Brujas del Mar y derrotan al infernal pirata, este revela
por qué hay que derrotarlas. que hizo entrega de la misma a otro pi-
• Tressa la Roja (173): Se explica al rata aún peor que él: Barbanegra.
grupo que debería visitar a una maga • Digno de un rey (188): Los héroes
llamada Tressa la Roja, quien podría sa- deben encontrar un modo de derrotar al
ber cómo impedir que Caribdus se su- rey de los piratas y hacerse con el arma
merja por completo bajo las aguas. Esta del último gobernante de Ograpog.
hablará a los héroes sobre las Brujas del • El corazón de un archimago (191):
Mar, explicándoles que para derrotarlas Tressa ha sido capturada por la Inquisi-
necesitarán averiguar sus nombres ver- ción. Los héroes acuden al rescate para
daderos y agua de otro mundo. salvarla de las viles garras de Torquema-
• El mago del fuego (179): Tressa no da. Llegan demasiado tarde, pero aban-
conoce los auténticos nombres de las donan el lugar con su corazón: una reli-
Brujas, pero sugiere que un artefacto de- quia que les proporcionará gran poder en
nominado las Lágrimas de Lys podría su batalla final contra las Brujas del Mar.
170
es probable que esté por encima de las
La tripulación capacidades de héroes novatos. Unas po-
Los cinco tripulantes que quedan em- cas tiradas de encuentro serán suficientes
plean los valores de marinero estándar. para convencerlos de ello y empujarles
Su personalidad es la siguiente: a que abandonen el lugar navegando en
• Caras y Caith Cath, dos orgullosos su esquife. Desde Torath-Ka pueden di-
gemelos masaquanis, cuyo orden de rigirse hacia el oeste, en dirección a Bahía
prioridades es ayudarse el uno al otro Bandido y las Ciudades Libres, o al este,
primero y después seguir órdenes. hacia el Imperio de Kiera.
• Chucho, un kehana con mucha cu-
riosidad por los terráqueos y sus ex-
El ataque del tiburón
trañas costumbres. Tras unas cuantas horas de navegación,
los héroes verán una serie de restos flo-
• Don Miguel de Figueroa, un español
tando a lo lejos en la superficie del océa-
procedente del año 1547 en la Tierra.
no. Un catalejo les ayudaría a verlo de
Tiene más de cincuenta años, muchos
cerca, de otra forma deberán navegar en
de ellos dedicados a la piratería. No es
su dirección unos veinte minutos o así
de naturaleza malvada, pero sigue cual-
para discernir los detalles exactos.
quier orden que se le dé sin cuestionarla.
Aproximadamente a una milla náutica
• John Smith, un honrado inglés de la
de su posición actual se encuentran res-
Tierra; tiene unos veinticuatro años y
tos flotantes de otra fragata. Aferrándo-
es de 1673.
se a un trozo de casco, hay un escurilio.
Los cautivos están inmovilizados con en-
redaderas y no lucharán durante este en- Equais
cuentro a menos que se les logre desatar.
El escurilio se llama Equais y es un anti-
Si los salvan, se ofrecerán encantados a
guo súper del Gremio Español, aunque a
servir como tripulantes en el nuevo navío.
bordo de la fragata siniestrada no era más
Alejarse navegando que un simple pasajero. Equais les hará
gestos con las manos en cuanto vea las
Tras el combate, los héroes podrán re-
velas del esquife para llamar su atención.
componer el esquife que encontraron
anteriormente con madera procedente Si lo rescatan, lo primero que hará será
del pecio del Rebecca. También pueden subir al barco una mochila bastante
coser al menos una vela grande em- grande cargada con su equipo: mapas,
pleando restos encontrados en el navío un voluminoso diario, tinta, plumas y
más grande. Tanto ellos como sus alia- herramientas de cartógrafo. En una de
dos tendrán su equipo personal más sus manos aferra un pequeño bastón de
2d6x10 provisiones que la tripulación caminar, con marcas para usarlo como
logró sacar del Rebecca antes de morir y herramienta de medición.
que los ugaks se habían llevado. Ya instalado a bordo del esquife, el hom-
Los héroes ya tienen compadres, un bote bre cangrejo valorará con la mirada a
y un pequeño aviso de lo que está por sus rescatadores, bufará y después les
venir. Lo que hagan a partir de este pun- contará la siguiente historia:
to queda completamente en sus manos. “Gracias. Supongo. Vuestro buque tiene
Explorar Torath-Ka es muy peligroso y pinta de ser menos seguro que los restos
174
Es la primera de las pruebas elementales de tonalidades azul y verde, del tama-
que deberán superar para reunirse con ño de un águila calva, con una larga y
Tressa. La forma más simple de superar- fluida cola roja. Su actitud no va a jue-
la es nadar o emplear magia del aire. go con su belleza, pues es muy celoso
Magia del aire: Sin duda la forma más de las atenciones de Tressa y malicioso
fácil de llegar al castillo es mediante con los desconocidos.
un hechizo de Volar. Un mago del aire La criatura grazna en cuanto ve visitan-
también podría invocar algún tipo de tes que se acercan: “¡¿Qué es lo que quieres,
criatura voladora y hacer que lo lleve cuakkk?! ¡NO recibimos visitas!, ¡cuakk!”.
hasta la cima. Cárifax revolotea a su alrededor, exami-
Nadar: Los personajes también pueden nando a los personajes mientras estos
nadar hasta el géiser y dejar que este intentan explicarse. En realidad no hay
los impulse hasta la isla, pero es increí- nada que los héroes puedan decir para
blemente peligroso. Primero, la fuerza convencer a Cárifax de que los deje pa-
y agitación del agua hace casi imposi- sar. Incluso si se explica al ave el “inmi-
ble que se pueda contener la respira- nente fin del mundo”, no sirve de mu-
ción, de tal modo que debe superarse cho: ya lo sabe.
una tirada de Vigor a -4 para lograrlo
Al final, lo mejor que pueden hacer es
(las criaturas acuáticas pueden ignorar
ignorar al loro y continuar explorando la
esta parte). El fallo supone un nivel de
torre a pesar de sus protestas y amenazas.
fatiga por asfixia.
Después, el nadador debe conseguir
aferrarse a la base rocosa de la torre del
Las trampas de la torre
mago antes de que el géiser lo aplaste La maga no vive en una torre mun-
contra ella y luego lo arroje de nuevo dana. El edificio incluye una serie de
a la laguna (lo que probablemente lo trampas y acertijos, diseñados no solo
mate). Para ello, deberá realizar una ti- para alejar a los huéspedes indesea-
rada de Fuerza a -4. En caso de fallo, el dos sino para probar la constancia de
héroe saldrá volando por el borde de la quienes deseen una audiencia. Las
isla para caer los sesenta metros de la ventanas del castillo están protegidas
caída (consulta Caídas en el manual de por un campo de fuerza invisible y
Savage Worlds). casi irrompible, de tal modo que no
Una vez agarrado a la roca, el osado aven- es posible entrar por ellas. Cárifax, sin
turero deberá escalar en ángulo invertido, embargo, parece entrar y salir sin pro-
mientras el géiser lo zarandea constante- blemas. Quizás los personajes se sor-
mente. Deberá superar tres tiradas de Tre- prendan al encontrar la puerta frontal
par a -4 para superar está difícil escalada. de la torre sin el cerrojo echado.
El fallo en cualquiera de ellas lo lanza de Cuando abran la puerta, los héroes ve-
cabeza a la laguna, sufriendo daño como rán que lo que desde fuera parece una
se indica anteriormente. pequeña torre en realidad es mucho más
grande por dentro y, además, tiene la
Cárifax forma incorrecta. El interior es rectangu-
Si alguien logra llegar a la isla, el loro lar, como una casa normal, una configu-
mascota de Tressa, Cárifax, lo inter- ración que parece imposible mirándola
ceptará. Se trata de una preciosa ave, desde el exterior.
176
A continuación tienes una serie indicando
las imágenes que hay en cada hilera. Se Tressa la Roja
debe pisar la baldosa que está en cursiva. El túnel de agua va a dar al salón de
• Fila uno: tortuga – serpiente – golon- Tressa la Roja. Cárifax se posa, atu-
drina – salamandra. sándose las plumas con el pico, junto
a una mujer sorprendentemente bella,
• Fila dos: gusano – garza – tigre – tiburón.
de cabellos pelirrojos y piel dorada,
• Fila tres: roc – dragón – narval blanco que se encuentra sentada junto al fuego
– topo. mientras lee un libro con tranquilidad.
• Fila cuatro: fénix – manta raya – hor- Quienes esperen largas túnicas llenas de
miga – alacortante. estrellas van a sentirse muy decepciona-
dos: Tressa parece más un espadachín
La prueba del agua que un archimago.
Cuando se complete la prueba del fue- “¡Ah! ¡Bienvenidos! Siento todo eso de
go, la puerta se abrirá, dando paso a las pruebas y demás. Es parte del trabajo,
un corredor de piedra gris lleno hasta ya sabéis. Además, viene con la casa. No
el techo de agua. Milagrosamente, ni he encontrado la manera de desactivarlo
una sola gota de agua se derrama por el todavía. Por cierto, ¡felicidades! Sois los
marco de la puerta. Pequeñas piedreci- primeros que habéis conseguido superar-
tas brillantes aparecen cada tres metros las todas… después de mí, claro. Ahora,
o así, indicando una especie de camino al grano. ¿En qué puedo ayudaros?”.
que parece avanzar por el corredor.
Si el grupo le explica a Tressa que el
Aunque no es inmediatamente obvio, mundo se está anegando, esta responde:
el agua en el corredor fluye con fuerza.
“Sí, lo sé. Parece que hay una filtración
Quien entre en la cámara deberá nadar a
entre este mundo y ‘Terra’, ese sitio de
contracorriente para alcanzar el otro ex-
donde procedéis los visitantes. Solo pue-
tremo. Esto exige una tirada de Nadar a
do suponer que sea obra de las Brujas del
-2. Cada fallo impone un nivel de fatiga
Mar, pero no estoy muy segura, pues hay
por asfixia. Las criaturas acuáticas y an-
tanta magia acumulada en los alrededo-
fibias pueden ahogarse, pero ignorarán
res de la Encrucijada del Diablo que no
la penalización de -2.
soy capaz de discernirlo con certeza”.
Hace falta acumular tres éxitos nadando
“Si es parte de su magia negra, la hechi-
para llegar al otro extremo. Los aumen-
cería elemental no puede contrarrestarla.
tos no proporcionan éxitos adicionales en
Estas dos fuerzas simplemente no combi-
esta tirada. El fallo no solo causa fatiga,
nan. La única forma de cancelar uno de
sino que elimina un éxito ya alcanzado.
sus hechizos es destruirlas. Y eso ni si-
¡Quienes alcancen el otro extremo del quiera devolverá a Caribdus a como era…
corredor aparecerán por arte de magia Ni siquiera yo conozco la forma de hacer
en el salón personal de Tressa! eso. Sin embargo, destruirlas al menos
Incapacitación: Si todo el grupo aban- serviría para detener la filtración y poner
dona, Cárifax les permitirá irse. En caso fin a su reinado de terror. He estado en-
de que queden todos incapacitados, des- lenteciendo la filtración todo lo que he po-
pertarán en un pequeño islote de roca dido, pero es como tratar los síntomas de
en la Garganta, cerca de su barco, si es una enfermedad en vez de curarla, por así
que sobrevivió. decirlo. Apenas funciona, pero es mejor
178
bien vale cinco mil piezas de a ocho para
El destino de Tressa las partes interesadas (él). Las amenazas
Tristemente, el destino de Tressa está de violencia no sirven de mucho: una do-
sellado. Podría hacer esa historia mu- cena de soldados están acuartelados en
cho más dramática si flirtea un poco con su oficina y puede recurrir a ellos con un
los héroes y estos se encariñan con ella simple silbido. Denunciarle por aceptar
antes de que ocurra. Su tipo ideal son (supuestamente) sobornos tampoco va
los espachines con una vena desvergon- a servir de mucho: el maestre portuario
zada, pero flirteará con prácticamente tiene muchos amigos en la ciudad, por no
cualquiera. Tiene la ventaja Muy Atrac- decir en todo el imperio.
tiva y sabe cómo usarla.
Cuando paguen su mordida, el maestre
portuario abandonará su oficina, dejan-
El mago del fuego do una carta abierta sobre su escritorio.
Procede del capitán del Valiente y, entre
Comienzo: El Imperio de Kiera. otras cosas, afirma que “como nos han or-
Los héroes arriban a uno de los puertos denado, transportaré a Paltos el reciente car-
del Imperio de Kiera e inquieren por To- gamento de indeseables”. Tiene intencio-
más de Orinjo, un mago del fuego. Una nes de permanecer en la ciudad durante
tirada de Callejear es suficiente para re- unas cuantas semanas, mientras pone a
velar esta información: punto su barco, para después continuar
con sus patrullas.
“¿El mago del fuego? Sí. Hemos oído ha-
blar de él. Sirve a bordo del Valiente. Por
lo que he oído, cazan piratas en el canal.
Paltos
Vuestras mercedes deberían preguntar al El Valiente está anclado en el muelle de
maestre portuario por dónde se encuen- Paltos, un área atrasada y desolada del
tra. A veces lo sabe, a veces no. Depende Imperio de Kiera. Puede encontrarse a
del oro que tengan”. la tripulación del navío asentada en el
pub local, El Derecho del Carcelero. La
Se supone que el maestre portuario no
mención del nombre del mago del fue-
tiene permitido revelar la localización
go, junto con una tirada de Callejear,
de ningún barco, en especial aquellos
revelará que Tomás de Orinjo ha sido
que navegan bajo los colores del empe-
arrestado por el gobernador de Paltos.
rador. Afortunadamente para nuestros La tripulación está muy descontenta,
héroes, todos los maestres portuarios de Orinjo era su compadre, y podrían ha-
Kiera están acostumbrados a los sobor- berse enfrentado a los soldados envia-
nos y la corrupción. dos a prenderlo si su capitán no les hu-
Grambus Gramm es el maestre portua- biera ordenado hacerse a un lado.
rio del asentamiento que los héroes visi- Tomás fue prendido junto con todas sus
tan. Es un masaquani, alto, flaco y adus- pertenencias. Si se pregunta, uno de los
to, con cicatrices obtenidas tras varios marineros confirmará que Tomás era
años atrás ejerciendo el pirateo. propietario de una pequeña joya, con
Gramm al principio dirá que no sabe nada, forma de lágrima, que siempre llevaba
pero si alguien realiza un convincente dis- al cuello. Nadie parece saber que es má-
curso y supera una tirada de Persuadir, gica y, por lo que saben, debería seguir
apuntará que la información que buscan con sus cosas.
180
La prisión
Penal
1 casilla = 3 metros
Barracones Barracones
182
Las Lágrimas son una reliquia muy claro que los otros, apenas sombras en-
importante de Caribdus y la única for- trevistas de rasgos irreconocibles. Es un
ma en que los héroes pueden descu- noble de edad avanzada con el símbolo de
brir con facilidad el secreto de las Bru- un tiburón saltando sobre su túnica.
jas del Mar. Siente qué es importante El rey Amemnus continúa hablando: “Por
y otorga la visión que considera más vuestros crímenes, yo os sentencio a morir
necesaria, sin importar si el personaje con el ascenso de la marea, dejando vues-
suplica, de forma pública o privada, tros cuerpos para las bestias del mar. ¿De-
otra información distinta. seáis pronunciar unas últimas palabras?”.
Una lágrima recorre tu mejilla hasta Las hermanas responden a su acusador
caer sobre el diamante. Miras a tu alre- con una voz que retumba, como el rugido
dedor, ligeramente avergonzado por esta de las profundidades marinas: “¡Morirás,
muestra de sentimientos tan pública, oh rey! Así te maldecimos con nuestro
pero empiezas a notar una suave calidez último aliento. Te maldecimos para que
en la palma de la mano. Un diminuto mueras ahogado, como nosotras morire-
fulgor parece crecer en la gema, cada mos ahogadas. ¡Y, cuando tu cadáver flo-
vez más y más brillante hasta que casi es te junto al nuestro, regresaremos de entre
demasiado luminosa para mirarla direc- los muertos para desencadenar nuestra
tamente. Un millar de colores parecen venganza sobre todo tu pueblo!”.
desprenderse de las muchas facetas de
la joya, moviéndose y girando como un Con eso, la visión finaliza, dejando al
caleidoscopio hasta tejer poco a poco una héroe con poco más que la sensación cá-
imagen, casi surgida como un sueño al lida y salada de la lágrima en su palma.
que se haya dado forma material. Esta visión proporciona dos pistas distin-
Observas a un rey, de porte orgulloso tas. La primera es una sutil mención a que
pese a sus cabellos ya encanecidos, vesti- hubo una cuarta hermana (la Doncella).
do con una armadura verde, cuya tonali- La segunda es que la visión apunta hacia
dad es similar a la de las aguas profun- Byron Báltimus. Permite a quien tuvo la
das. Un pulpo dorado decora el peto de visión una tirada de Conocimientos Ge-
la armadura. Lleva una corona enjoyada nerales a -2 (-4 si es un visitante) para
y sus sabios ojos parecen contemplarte, reconocerlo. En caso de fallo, una se-
despertando en ti una sensación a la vez gunda tirada de Conocimientos Gene-
de humildad y temor. Entre vosotros, tres rales permitirá identificar el emblema
mujeres encadenadas a un poste de piedra del tiburón saltando de entre las aguas
al borde de una playa de piedra pedrego- como el símbolo de la familia Báltimus.
sa. Tienen cabellos oscuros, piel clara y Esto insinúa que Byron Báltimus formó
túnicas sin adornos como ropa, del tipo parte del jurado que encontró culpables
que llevaría puesto un prisionero. a las hermanas y, por tanto, conocía sus
El rey habla. Su voz es firme y dura, una auténticos nombres.
ira templada como el acero de su espada. Y así, la senda de la historia les condu-
“Habéis sido encontradas culpables de he- ce en dirección a la ciudad de Báltimus.
chicería, así como del asesinato de vuestro Por supuesto, Byron está muerto, pero
padre y hermana por un jurado real de su hijo Bruno aún conserva los volu-
Ograpog”. El rey apunta a un grupo de minosos volúmenes que su padre trajo
tres hombres. Uno de ellos parece más consigo de Ograpog.
186
Y
TULAGO
188
Barbanegra se recuperó de sus heridas, Botín: Tesoro digno de un rey
recibiendo prácticamente la inmorta- (x2) más todos los objetos en pose-
lidad. Pero, como siempre, esta “ben- sión de Barbanegra.
dición” viene acompañada de un alto
precio. Barbanegra es inmortal y tam-
Barbanegra
poco envejece un solo día mientras per- Edward Drummond nació en Bris-
manezca a bordo del Destructor. Fuera tol, Inglaterra, en el año 1680. Pronto
de su buque es tan mortal como cual- adoptó el nombre de Edward Teach,
quier otro hombre. pero siempre fue más conocido por el
apodo de Barbanegra por la densa bar-
Su tripulación no comparte este des-
ba oscura que llevaba.
tino: la maldición los transformó en
muertos vivientes y eso ya es suficien- Barbanegra es un luchador salvaje e
te. Pueden bajar a tierra firme o abor- infernal. Coloca mechas encendidas en
dar otros navíos sin problemas, si así lo su poblada barba, de tal modo que ilu-
desean. A diferencia de otros muertos mina con un diabólico resplandor su
vivientes, conservan plena consciencia cara, asustando a sus oponentes. Odia
de sí mismos y su personalidad. Lo más a los soldados británicos con pasión,
extraño es que no parecen culpar a su pues fueron ellos quienes le pegaron
capitán de traición y, en realidad, se una soberana paliza en 1718 y casi aca-
han entregado por completo a la san- ron con su vida.
guinaria vida de piratas. En combate, Barbanegra se rodea con
160 tripulantes (316): Usa los va- el núcleo de su tripulación no muerta,
lores de zombis para estos piratas. proporcionándoles numerosas boni-
2d6 de ellos son Comodines, pues ficaciones por liderazgo. Se lanza con
representan a los oficiales condena- alegría a cualquier combate mientras
dos del Destructor. está a bordo de su navío, pero no en-
trará por propia voluntad en batalla
estando fuera de él.
Barbanegra es un oponente temible, in-
cluso fuera de su barco, debido a la vida
que ha llevado derramando sangre y unos
cuantos objetos encantados. Estudia sus
ventajas con detenimiento antes de enzar-
zarte con él en un combate para represen-
tarlo con la astucia que se merece.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíri-
tu d10, Fuerza d8, Vigor d8.
Carisma: -6; Paso: 6; Parada: 10; Dureza: 8.
Habilidades: Disparar d8, Intimidar d12,
Nadar d8, Navegar d10, Notar d8, Pelear
d12, Provocar d8, Sigilo d8, Trepar d8.
Desventajas: Canalla, Manía (odio a los
casacas rojas; atacará a todo aquel que
vaya vestido de soldado británico antes
que a nadie, da igual las circunstan-
cias), Sanguinario.
190
zarse por la cubierta al mar, evitando
La maldición de Barbanegra así el combate contra un centenar de
Todo tripulante que sirva bajo la ban- muertos vivientes.
dera de Barbanegra se va transforman-
Al final, obliga a tus jugadores a ser inven-
do lentamente en una persona cruel y
tivos y recompénsalos por ello, pero no te
sanguinaria. Pronto comienza la para-
limites a entregarles la espada sin más.
noia, que acaba desembocando de for-
ma inevitable y con rapidez en motines En el momento en que acaba esta aven-
y asesinatos. tura, procede como siguiente con El
corazón de un archimago.
Derrotar a una leyenda
Barbanegra y su navío son muy difíci-
les de vencer. Puede hacerse, pero los
El corazón de un archimago
héroes deberán ser muy astutos para Comienzo: El Mar de los Piratas.
conseguirlo. Lo más probable es que se La tripulación debería ser ya de rango
enzarcen en combate al menos una vez. heroico y haber obtenido la espada del
En ese caso, el resultado más probable rey Amemnus antes de comenzar esta
también es su derrota. Permite que los historia salvaje. Lo ideal es que tenga
héroes escapen antes de ser destruidos. lugar justo después de la derrota de Bar-
Si se trata de una batalla naval, haz que banegra en Digno de un rey (188).
la Doncella invoque una densa niebla Estás saboreando tu merecida victoria
para facilitarles la huida. Si retan al pira- cuando observas algo por el rabillo del ojo
ta a bordo de su navío cuerpo a cuerpo,
que se acerca a gran velocidad. Una tor-
costará más huir. Es un buen momento
menta de plumas de resplandecientes co-
para que aparezca alguno de sus alia-
lores es todo lo que te da tiempo de notar
dos (como Kyrie Kal, de Samaritanos
cuando algo choca con gran fuerza contra
(281)). Una salva de cañonazos de un
ti, antes de caer al suelo con brusquedad. Es
navío aliado, por ejemplo, que cause la
un loro. Un loro de aspecto muy familiar.
caída de uno de los mástiles y atrape
temporalmente a Barbanegra y sus ofi- “¡No te quedes ahí mirando! ¡Cuiiii! ¡Có-
ciales bajo las velas, podría ser la necesa- geme, tontolaba!”. Aúlla. Sí, no hay duda.
ria distracción que les permita lanzarse Es Cárifax, el molesto familiar de Tressa.
por la borda y desaparecer. Después de intercambiar algunos desa-
No existe una manera “correcta” de de- gradables cumplidos, Cárifax adopta un
rrotar a Barbanegra y recuperar la es- tono más sombrío:
pada del rey Amemnus. Asegúrate de “Mi mascota humana ha sido capturada
recalcar este hecho a tu grupo de jugado- por la Inquisición. ¡Cuakk! Sois los úni-
res para que no hagan locuras y acaben cos que os atreveríais a acudir en su ayu-
todos muertos junto con su tripulación. da, así que me ha enviado a por vosotros.
Como sugerencias, quizás lo más fá- ¡Rescatadla y os bañaremos con oro y ob-
cil sea encontrar una forma de subir jetos mágicos! ¡Lo que deseéis! ¡Cuakk!”.
a bordo del Destructor y neutralizar a Tressa ha utilizado un raro artefacto
Barbanegra mientras duerme, antes para lanzar directamente a Cárifax hasta
de que pueda dar la alarma e invocar el lugar donde se encuentran los héroes
a su tripulación. O también podrían instantes antes de ser capturada por los
simplemente robar la espada y lan- inquisidores y su resistencia a la magia.
Historias salvajes 191
Cuánto tiempo ha pasado desde en- • Pequeño: Atacar a Cárifax conlleva una
tonces es todo un misterio. Ni siquiera penalización de -2 por su tamaño.
Cárifax está muy seguro de cuánto tiem- • Pico: FUE+d4 de daño.
po ha estado “viajando”. Supone que • Tamaño -2: Cárifax es un loro grande, de
debería ser casi instantáneo, pero sus casi treinta centímetros de altura desde
sensaciones no van por ese camino. Qui- la cresta hasta las garras.
zás hayan pasado días. Aun así, Cárifax • Vuelo: Paso 12 volando, Trepar +3.
sabe que Torquemada es un atormen-
tador paciente; podría llevarle semanas La muerte de Tressa
arrancar una “confesión” de la archima- Desafortunadamente, eso es algo que no
ga. Si la tripulación se apresura, insiste ocurrirá. Deja que el grupo se dirija ha-
el loro, podrían navegar hasta Isla de cia Isla de Dios a su propio ritmo. Unos
Dios y rescatar a su “mascota” antes que cuantos días después de comenzar la
sufra daños permanentes. historia salvaje, mientras están navegan-
do, Cárifax empieza a temblar de forma
Cárifax notoria y cae a la cubierta. Cuando al-
El ave permanecerá con el grupo de guien se acerque al ave a comprobar su
aventureros el resto de la campaña, estado, este parecerá recuperarse y se
quejándose constantemente, provo- levanta del suelo entre temblores. Des-
cando peleas de bar con sus ácidos pués habla, pero la voz que usa no es la
comentarios, denunciando la posición suya. Es la voz apagada y gimoteante
de los héroes en el peor de los momen- del fantasma de Tressa.
tos, etc. No se alejará volando a más de “Torquemada ha vencido, pero las Brujas
veinticinco metros de al menos uno de del Mar han perdido. Encontrad mi corazón.
los héroes por miedo a los depredado- Usadlo contra ellas. Aplastadlo en vuestro
res, así que tampoco sirve de mucho puño y tendréis un poder ilimitado durante
como explorador. diecisiete minutos, el mismo número de días
Sin embargo, el ave proporciona un que soporté los tormentos de Torquemada.
importante beneficio. Todos los magos Espero que eso sea suficiente”.
en el grupo añaden +1 a sus tiradas de Cárifax volverá a desmayarse después
Hechicería siempre que Cárifax esté a de eso y no recordará nada de lo sucedi-
veinticinco metros o menos de ellos. No do. Es cosa de los héroes decidir qué le
se trata de algo que el loro haga cons- cuentan al inquisitivo loro.
cientemente, ocurre sin más. Es algo así
como un “familiar del grupo”.
Isla de Dios
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíri-
Torquemada realiza las “confesiones”
tu d10, Fuerza d4-2, Vigor d6.
Carisma: -2; Paso: 2; Parada: 4; Dureza: 3.
de los magos más poderosos que cap-
Habilidades: Conocimiento (Arcano) tura en una protegida cala de las Islas
d4, Notar d8, Pelear d4, Provocar d12, Grises que llama “la Isla de Dios”. To-
Sigilo d8. mar al asalto la barcaza de Torquema-
Desventajas: Canalla, Leal. da no será una empresa fácil, ni pre-
Capacidades especiales: tende tampoco serlo. El grupo debería
• Familiar: Todos los magos elementales tener ya varios objetos mágicos, al me-
amistosos a 25 metros o menos (12 pasos) nos un mago veterano entre sus filas
añaden +1 a sus tiradas de Hechicería. capaz de proporcionarles apoyo (cual-
192
quier intento de dañar directamente a impías” de la magia. Si es capaz de en-
los inquisidores acabará muy mal) y un viar a todos y cada uno de los magos al
buen plan. No es probable que un asal- Infierno, su fe en Dios le recompensará.
to frontal tenga éxito. Primero tortura a los magos capturados
7 inquisidores (301): Como pro- para que confiesen sus pecados. Esto le
tección, Torquemada siempre lleva puede llevar varios días, de tal modo que
consigo a bordo del Purgatorio siete cualquier héroe capturado y/o aprisiona-
inquisidores. Luchan como fanáticos, do en su barcaza tiene tiempo de ser res-
cargando al combate cuerpo a cuerpo catado. Sin embargo, nunca habrá perdón
tan rápido como les sea posible. o alivio por la confesión. El gran inquisi-
24 penitentes (302): Los peniten- dor considera que la única expiación posi-
tes del Purgatorio manejan también ble para estos pecadores es la muerte.
los cañones del navío durante los Torquemada es demasiado viejo para
combates. Estos veinticuatro fanáti- luchar con efectividad. En vez de eso,
cos creyentes en la cruzada de Tor- intentará intimidar a sus adversarios
quemada lucharán hasta la muerte si para que sean presas fáciles de sus ze-
la barcaza es abordada. Usa valores lotes. Usará su alto Intimidar para hacer
de marinero para los penitentes. pruebas de voluntad, centrándose en
32 mercenarios (313): Torquema- primer lugar en los hechiceros y, des-
da mantiene a bordo del Purgatorio pués, en los guerreros más eficientes.
una unidad de mercenarios pro-
Atributos: Agilidad d4, Astucia d8, Espíri-
cedentes de Kiera que responde al
tu d10, Fuerza d4, Vigor d6.
nombre de “La mano de Dios”. Usa Carisma: -4; Paso: 4; Parada: 4; Dureza: 5.
valores de soldado veterano. Habilidades: Conocimiento (Religión) d8,
Botín: Tesoro digno de un rey, el Disparar d6, Intimidar d12+2, Notar d8,
corazón de Tressa. Pelear d4, Provocar d12, Sigilo d8.
El corazón de Tressa: El cadáver de la Desventajas: Anciano, Canalla, Delirio (to-
archimaga está suspendido del penol, dos los magos son malvados), Juramento
a pocos pasos por encima del propio (destruir a todos los magos), Sanguinario.
Torquemada, una posición “honorífi- Ventajas: Carismático, Difícil de Matar, Fer-
vor, Fuerza de Voluntad, Inspiración, Líder
ca”. Su muerte no será en vano, pues
Nato, Maestro (Intimidar), Mando, Muy
el corazón de Tressa es ahora mismo
Afortunado, Vínculo (sus inquisidores).
un poderoso artefacto.
Equipo: Daga (FUE+d4), palanquín de
Torquemada Torquemada (ver a continuación).
Tomás de Torquemada es responsable Capacidades especiales:
• Marca de Torquemada: Torquemada
de la muerte de miles de personas en la
es completamente inmune a la magia y
Tierra. Las muertes que ha provocado
los objetos mágicos. Además, nadie que
en Caribdus son inferiores en número,
lleve la Marca de Torquemada puede
pero ha centrado su odio sobre los indi-
atacarlo directamente. Los inquisidores
viduos que, quizás, más podrían hacer chaqueteros no serán de mucha ayuda
por salvar las Mil Islas: sus magos. para acabar con este impío demente.
Torquemada cree que el Diablo es quien • Palanquín de Torquemada: Esta cómoda
rige Caribdus desde las sombras y otorga silla tiene una inesperada sorpresa. Cuan-
poder a aquellos que practican las “artes do se presionan ciertas gemas situadas
194
El kraken se llama Halimas y es uno
de los exploradores de la última ciuda- El mar ardiente
dela flotante que conservan. Tiene tres Lee lo siguiente mientras la tripulación
heridas y su estado de salud es peno- se interna entre las aguas en llamas:
so. Si se le tratan bien, logrará contar Este “mar ardiente” es muy similar a
lo siguiente: todo el Mar de los Residuos, lleno con
“Mi nombre es Halimas. De la ciudadela restos de barcos viejos, árboles rotos y
flotante. Lo encontramos. En este… Mar otra porquería indefinible. Sin embargo,
Ardiente. Después de todos estos años, todo lo presente está cubierto por una
lo tuvimos a nuestro alcance. Pero había gruesa capa de aceite oscuro que arde con
otras criaturas. Estaban esperándonos. una llama lenta, creando violentas man-
Cosas que jamás había visto antes”. chas de fuego a vuestro alrededor.
“Éramos tres, pero había muchas más En la distancia podéis observar un pecio;
de esas cosas. Logramos matar a dos, muestra grandes agujeros en el casco,
pero eran demasiado fuertes. Fui herido pero se mantiene a flote gracias a la grue-
y mi superior me ordenó regresar al bu- sa vegetación. Se desplaza lentamente
que… Pero mis compañeros no tuvie- hasta rozar un árbol en llamas, del que
ron tanta suerte”. surgen numerosas ramas, para prender
“Debéis encontrarlo. No soy mago. No fuego en cuestión de segundos. El fue-
puedo invocar la ciudadela flotante, pero go parece extenderse con gran rapidez,
si lográis sacar la esfera del fuego, la no- pero quema lentamente. A estas alturas,
tarán, pues no están muy lejos. Hacedlo vuestro navío ya está pringado con esa
y os prometo que la recompensa merece- sustancia aceitosa. La simple idea de lo
rá la pena”. que podría suceder si una sola chispa cae
sobre vuestra cubierta es suficiente para
Si curan a Halimas de algún modo,
causaros escalofríos.
este acompañará a los héroes en su
empresa. En otro caso, esperará en su Avanzar por el mar ardiente es una tarea
navío explorador donde cree que sus dramática (consulta Savage Worlds), que
compañeros kraken acabarán encon- usa la habilidad de Navegar del capitán
trándolo (está demasiado débil para y su tripulación. Cada tirada representa
nadar tanto). el lento avance entre manchas de gigan-
tescas llamas. En caso de fallar alguna
Halimas no puede especificar con exac-
tirada se producirán 1d3 incendios en el
titud cuál podría ser la recompensa de
navío (página 57). Los marineros de-
los kraken, pero está seguro de que será
berán extinguir estos incendios antes de
“importante”. Si le preguntan qué es
continuar con las maniobras navales.
lo que está buscando, les dice simple-
mente: “Lo sabréis en cuanto lo veáis”. Si Cuando hayas hecho (o fallado) tres
eso no es suficiente, entrará en detalles: rondas de tarea, lee lo siguiente:
“Una esfera dorada, más grande que la pro- El rojizo mar que cruzáis es tan bello
pia ciudadela flotante”. No sabe qué hay como peligroso, pero no se puede compa-
en su interior, solo el líder de su pueblo rar con la maravillosa visión que surge
conoce esa información. Lo que sí le han ante vosotros. A través del humo, a no
dicho es que, dentro de esa esfera se en- más de doscientos metros de la proa, se
cuentra “la salvación de Caribdus”. encuentra un orbe dorado de proporcio-
196
niega, los kraken les darán persecución
La emboscada e intentarán hundir a esos indeseables.
En el momento en que la tripulación lo- Si aceptan, serán escoltados ante el gran
gre atar la esfera a su barco, un puñado almirante Caspian. Este espera senta-
de criaturas extrañas surgirá de entre las do en su trono, horriblemente marcado
llamas, deslizándose por los expuestos con las cicatrices producidas durante su
cabos hasta alcanzar la cubierta princi- combate con las Brujas del Mar hace tre-
pal. Se trata de una especie de hombres ce años. Dirá lo siguiente:
lagarto de cuatro brazos, rojos, brillan-
“Se debe llevar la esfera ante las Brujas.
tes y cubiertos de ese mismo aceite pe-
gajoso, que no parece molestarles lo más En su interior se oculta una gran arma,
mínimo. Se trata de salamandras de fue- una que podría llegar a matar incluso a
go, nacidas gracias a las llamas mágicas las Brujas del Mar. Nuestra gente no osó
del mar ardiente. emplearla antes, pues requiere un sacrifi-
cio que no estábamos dispuestos a hacer.
Salamandras de fuego (311): Cuando llegue el momento, quizás deseéis
Se deslizarán hasta el agua, rep-
usar la esfera. Vuestro será el sacrificio, al
tando por el océano hasta subir a
igual que la decisión”.
la cubierta del navío de los héroes.
Atacarán a todo lo que se cruce en “Yo no sé qué contiene ni cuál es el sa-
su camino, muy probablemente la crificio que debe realizarse. Lo único que
tripulación del buque. En total hay sé es que la clave de todo ello está en la
dos por héroe. mano de un archimago y la mano de una
criatura de otro mundo. Colocad vuestras
Botín: Pillaje. Las salamandras
manos sobre ella en presencia de vuestro
han acumulado su tesoro en uno de
enemigo y todo será revelado”.
los pecios en llamas cercanos. Los
héroes necesitarán protección mági- Caspian extrae de su cuello un silbato
ca contra el fuego para poder hacer- de hueso de aspecto antiguo atado a una
se con el botín ilícitamente ganado ligera cadena y lo entrega al más caris-
de las criaturas. mático de los héroes.
“La esfera es vuestra. Nosotros la remol-
La ciudadela flotante caremos por vosotros hasta que llegue el
La última de las grandes ciudadelas momento de usarla. Haced soplar este sil-
flotantes kraken estará esperando a bato y nuestra última ciudadela flotante
los héroes cuando salgan del mar de acudirá a vuestra llamada. Hasta enton-
llamas. Se trata de un enorme navío ces, podéis hacer con él lo que deseéis”.
blanco con recamados en oro, cuyas Algunos de los kraken parecen ner-
velas aún muestran orgullosas el em- viosos cuando dice esto. Es obvio que
blema de su desaparecida nación: un no tenían ni idea de que el plan de su
gran leviatán rojo. superior consistía en entregar el fruto
Varias docenas de guerreros kraken de su larga búsqueda de trece años a
y un puñado de magos esperan sobre esta “escoria de los mares”. Caspian,
sus cubiertas, observando con asombro obviamente, es muy respetado por
cómo los aventureros remolcan la esfe- sus oficiales, pues los kraken presen-
ra. Uno de los guerreros invitará a los tes no se quejan de ello, al menos en
héroes a subir a su navío. Si el grupo se su presencia.
198
de altura. La criatura se moverá hacia la de pulpos gigantes para que barran del
Bruja del Mar más cercana (asumiendo mapa a esos molestos invasores.
que hayan sido invocadas), matándola Por el contrario, si los héroes han hecho
en una espectacular explosión de agua sus deberes, solo deberán derramar un
y fuego, tierra y aire. Después, el espí- vaso de agua terrestre sobre las ruinas
ritu se dirigirá hacia la siguiente Bruja, de Ograpog y pronunciar el auténti-
pero las otras dos hermanas combinarán co nombre de las tres Brujas. Instantes
sus energías arcanas, golpeándolo con después, una fantasmal figura surgirá
un abrasador chorro de poder verduz-
de entre las brumas: es la Doncella. Ha-
co. El terrormental recula por la fuerza
blará una vez más, su voz haciendo ecos
del impacto, devolviéndoles el fuego (y
como si estuviera atrapada en un pecio
causando una herida a cada una de las
sumergido bajo las aguas: “Nos habéis
Brujas), pero no puede resistir su poder
invocado de las profundidades. ¡Preparaos,
combinado. Explota en una gigantesca
pues mis hermanas ya vienen!”.
lluvia de barro ardiente para hundirse
bajo las olas. Los héroes deberán derro-
tar a las otras dos hermanas.
Llegan las Brujas del Mar
La Doncella mira de repente hacia abajo
y después desaparece. Lee el siguiente
párrafo cuando las Brujas del Mar sur-
La Encrucijada del Diablo jan de entre las aguas:
Comienzo: La Encrucijada el Diablo (en Veis una serie de burbujas a vuestra dere-
el Mar de los Residuos). cha. Después más burbujas a la izquierda.
Finalmente, la tripulación navega hacia la Una tercera serie surge detrás de vuestro
Encrucijada del Diablo para afrontar su buque. Preparáis las armas.
última batalla contra las Brujas del Mar. ¡Tres gigantescas formas, cada una tan
Para invocar a las Brujas, los héroes de- alta como el mástil principal de vuestro
ben navegar hasta posicionar su navío navío, surgen de las aguas, aullando ra-
justo encima de las ruinas del castillo biosas! Los relámpagos procedentes de la
del rey Amemnus. tormenta las iluminan, permitiéndoos
observar sus horrendos rasgos. ¡Apenas
La zona está constantemente azotada
entrevéis piel grisácea y putrefacta, ojos
por una tormenta eterna: los barcos
negros como la noche y ralos cabellos en-
que deseen llegar hasta el lugar de-
canecidos antes de que la oscuridad las
berán afrontarla y atravesarla hasta
cubra de nuevo!
llegar al ojo del huracán, una zona de
ochocientos metros de diámetro don- Es un buen momento para que todo el
de habitan las Brujas. Resuelve esta mundo haga una tirada de Miedo con -4.
parte del viaje haciendo que cada na- Una de las Brujas hablará antes de que
vío implicado en la misma supere un comience el combate: “¿Quién es el estú-
encuentro de tormenta (pág. 154). pido que osa arrancarnos de la oscuridad?”.
Si los héroes no tienen al menos un vaso Quien habla es Maka Mallus, la mayor
de agua procedente de la Tierra y los de las hermanas. Escuchará lo que cual-
nombres auténticos de las Brujas, estas quier héroe tenga que decir, como si la
se limitarán a enviar una legión de qui- conversación la divirtiese, mientras sus
nientos octopones, brujos y una docena hermanas interrumpen ocasionalmente
Historias salvajes 199
con gritos como “¡Matémosles a todos!”, el navío trepando por sus costados.
“¡Les chuparé los tuétanos!”, y ”¡Yo me Grupos similares de estas criaturas
pido el gordito!”. atacarán también cualquier otro bar-
Cuando el parlamento haya acabado, co de la flota de los héroes.
en realidad solo hay una forma correc- Octopones (305): Un grupo gran-
ta de acabar esta escena: con una bata- de de octopones surgirá de entre las
lla a muerte. aguas, acudiendo en auxilio de sus
señoras. Treparán desde el agua has-
La batalla ta la cubierta del navío, abordándo-
El simple tamaño de las Brujas hace lo. El ataque consiste en un brujo y
muy difícil que un héroe pueda en- 3d6 octopones por barco, más 1d6
zarzarse en combate cuerpo a cuerpo pulpos gigantes que se repartirán
con ellas, a no ser que pueda caminar entre los navíos existentes.
por encima del agua para alcanzarlas. Botín: A noventa metros bajo las
Quienes se sumerjan en el agua verán aguas se encuentra la ciudad inun-
que esta tiene casi noventa metros de dada de Ograpog. Las especies acuá-
profundidad: literalmente las Brujas ticas podrían rescatar el equiva-
están caminando sobre el fondo del lente de hasta cinco tesoros
mar. Los buceadores pueden atacar dignos de un rey explorando
sus piernas con facilidad, pero este sus ruinas.
tipo de ataques no causa heridas,
como mucho las aturdirá. Las Brujas del Mar
Las Brujas del Mar no podrán Las Brujas del Mar tienen
huir del combate si se empleó numerosos poderes mági-
agua de la Tierra durante su cos a su disposición, si
invocación y se pronunciaron tienen suficiente tiempo
sus auténticos nombres en voz de reunir la sangre e
alta, así que lucharán hasta la ingredientes que ne-
muerte. Si los héroes deciden cesitan. Los poderes
retirarse, las Brujas intenta- que indicamos a con-
rán perseguirlos si es posible tinuación son los que
(quien vuele podrá escapar pueden usar en combate
con facilidad) rompiendo sobre la marcha. También
el hechizo que las ata. pueden invocar numerosos se-
cuaces, como octopones, zom-
Refuerzos bis y pulpos gigantes, como ya
Tras las tres primeras se indica en la descripción de
rondas de combate en la batalla.
solitario, las legiones de las Brujas del Mar Mientras las tres hermanas sigan vivas,
se unirán a la batalla. Mana y Mala arrojarán relámpagos
Marineros ahogados (316): Un mientras Maka disfruta pisoteando el
grupo de zombis, de igual número al navío de los héroes que más amenaza-
de la tripulación que hayan reunidos dor parezca. También podría arrancar a
los héroes, surge de las profundi- algún que otro marinero de la cubierta
dades marinas y empieza a abordar y devorarlo vivo sobre la marcha.
200
Cuando una Bruja del Mar fenece, su choca con fuerza contra el turbulen-
cuerpo cae sobre las aguas del mar con to océano antes de explotar, transfor-
un enorme estruendo, para después mándose en una enfermiza mancha in-
desintegrarse en una gigantesca pila flo- forme de carne empapada y humeante
tante de carne muerta que huele como el espuma de mar.
pescado podrido. Cualquier octopón que aún siga vivo
Atributos: Agilidad d8, Astucia d12, Espí- también cae al suelo herido de muer-
ritu d10, Fuerza d12+12, Vigor d10. te. Su piel similar a la de los pulpos se
Carisma: -4; Paso: 12; Parada: 6; Dureza: funde, revelando debajo un marchitado
23 (4). masaquani, quien muere entre aullidos
Desventajas: Canalla, Feo. de forma muy inquietante segundos
Ventajas: Reflejos de Combate.
después. Unos pocos parecen incluso
Habilidades: Intimidar d10, Nadar d6,
aliviados de ser liberados del servicio
Notar d8, Pelear d8, Provocar d8, Tre-
par d8.
de sus señoras.
Capacidades especiales: Instantes después de esta trágica reve-
• Acuático: Paso 12 nadando. lación, la tormenta se rompe y empieza
• Armadura +4: Las Brujas poseen cuatro a dispersarse. A medida que los héroes
puntos de armadura sobrenatural. reúnen a sus heridos, una chica joven y
• Garras: FUE+d10 daño. bonita surge de entre las nieblas, flotan-
• Gargantuesco: Son Enormes y, por do por encima de su navío. Todo aquel
tanto, hay que aplicar un modificador que haya visto antes a la Doncella reco-
de +4 por tamaño a los ataques contra nocerá inmediatamente a Mara Mallus.
ellas. Sus ataques se consideran proce- Su aspecto es el que tenía en vida poco
dentes de un arma pesada. Del mismo
antes de morir: una niña de nueve años
modo, para dañarlas también hacen
vestida con una túnica simple de prisio-
falta armas pesadas.
Un pisotón en el agua causa daño con nero. La brillante sonrisa que muestra
normalidad si la víctima estaba caminan- su joven faz eclipsa su sombrío atuendo.
do sobre su superficie. En caso contrario El océano se calma y un rayo de sol ilu-
causa la mitad del daño (después de ti- mina, por primera vez en mucho tiem-
rar) y empuja hacia atrás 2d6x3 metros si po, la Encrucijada del Diablo. La luz,
se está buceando. poco a poco, va rompiendo la cobertura
• Relámpago: Durante cada acción, las de nubes. Mara mira hacia lo alto, ba-
Brujas pueden invocar y dirigir relám- ñándose en la ducha de rayos de luz,
pagos procedentes de la tormenta que dejando que bañen su cara, sintiendo la
rodea el campo de batalla. Esto actúa
calidez de la suave lluvia.
como un único Proyectil con un distancia
100/200/400, se considera arma pesada y “Vuestra misión está casi completa. Mis
causa 3d10 de daño. Pueden usar su As- hermanas eran viles criaturas. Lo sabía in-
tucia como habilidad arcana. cluso cuando aún estaba viva, pero era joven
• Tamaño +12: Las Brujas miden unos y timorata. Siento haber arrancado a tantos
ciento veinte metros de alto. de vosotros de vuestras familias y hogares en
otro mundo: no era yo misma cuando estaba
El final en esa forma sombría”.
La última de las Brujas del Mar cae con “Sois héroes valientes. Vuestras hazañas
un horripilante gemido. Su cadáver se contarán en todas las tabernas de Carib-
202
• Defender la aldea (211): Piden ayu-
Los triángulos dorados da a los héroes para defender una aldea
asediada por sanguinarios piratas y la
El icono de esta campaña recompensa por una buena obra es otra
argumental es un trián- de estas reliquias doradas.
gulo dorado como el que • El mapa del tesoro (212): Un mapa
puedes ver al comienzo de que cuelga en uno de los bares de Bristo
este párrafo. lleva hacia otro de los tesoros, si es que
Se trata de una minicampaña de pun- los exploradores pueden seguir sus ins-
tos argumentales que tiene lugar en trucciones.
Caribdus. Puedes jugarla a la vez que • ¿Polly quiere tesoro? (214): Un en-
el enfrentamiento contra las Brujas cuentro aleatorio con un extraño loro
del Mar o como algo independiente, acaba llevando a los aventureros hacia
antes o después. Durante el transcur- un tesoro enterrado.
so de sus aventuras, los héroes des- • Fiesta en el Patíbulo (215): Un ke-
cubren seis triángulos dorados. Cada hana conoce la localización de la isla de
uno está cubierto por una escritura Barbarroja y el extraño monumento que
desconocida que ningún sabio o eru- emplea los triángulos dorados. ¿Son los
dito puede traducir. triángulos una llave? Y si es así, ¿qué es
• Una tormenta sobrenatural (203): lo que abre?
Dirige esta aventura en cuanto los hé- • La maldición de Rufus Barbarroja
roes adquieran su primer triángulo en (216): Cuando hayan reunido los seis
una de las historias salvajes siguientes. triángulos, los héroes deberán afrontar
En ella tendrán su primer encuentro con al espectral villano que reclama como
Rufus Barbarroja, un espectral capitán propio este enorme tesoro.
pirata que también desea los triángulos
dorados para reclamar su tesoro, que
lleva mucho tiempo perdido. Una tormenta sobrenatural
• Un tesoro para llevar (204): Un pirata Comienzo: Cualquier región de mar.
llamado “Muñones” Pete revela la loca- Dirige esta aventura solo después de que el
lización de un gran tesoro, que incluye grupo de héroes haya adquirido su primer
tanto uno de los triángulos dorados triángulo dorado.
como otro artefacto que podría ser de Una tormenta parece surgir de la nada,
gran ayuda durante el combate contra azotando el navío del grupo. Resuelve
las Brujas del Mar. la tormenta con normalidad, pero al co-
• El pozo del dinero (207): Este trián- mienzo de la segunda ronda de tormen-
gulo se encuentra al fondo de un pozo ta lee el siguiente texto:
de increíble diseño arquitectónico y es Desde lo alto del palo os llegan los gritos
necesaria mucha habilidad para evitar del vigía: “¡Buque a estribor!”. Miran-
sus numerosas trampas. do en dirección hacia el ojo del huracán,
• El Carnicero (208): Ed Low es uno de observáis un galeón que se dirige directo
los piratas más dementes de los cuatro hacia vosotros, cabalgando la tormenta
mares pero, desafortunadamente, tiene como si se moviese por mares en calma. A
uno de los triángulos dorados. medida que se os acerca, espiáis una soli-
204
na. Les invitará a tomar algo a su salud, mesa. “Muñones” la abre, revelando dos
ofreciéndoles participar en una empre- docenas de pequeños diamantes.
sa de negocios. “Esto es solo una pequeña muestra de lo
“Muñones Pete, para servirles, como ya que encontramos. No me fío de ninguno de
sabrán”, balbucea, probablemente a cau- esos perros sarnosos”, señalando el resto
sa de la bebida. “Antes de llegar al cayo, de parroquianos presentes, “pero si me lle-
el mejor pirata que jamás haya existido. van a la isla, compartiré el botín con vues-
Embarqué bajo el mando de un corsario tras mercedes: cincuenta a cincuenta”.
francés llamado Pierre La Grange. No Nadie en la isla sabe que “Muñones”
era muy conocido, al menos en compa- tiene estas gemas; las troca por mone-
ración con otros, hasta que encontramos da solo con tripulaciones de paso. El
un gran tesoro”. tesoro es auténtico y la oferta genuina.
“Mientras explorábamos una de las Si se regatea duro y se obtiene un au-
islas al norte de las Islas Látigo, des- mento en Persuadir, podría aumentar-
cubrimos allí un tesoro enterrado en- se la parte del grupo hasta el 75 % del
tre las ruinas de una aldea. No éramos total. La única cosa que “Muñones” ha
muchos, solo nosotros diez, pero con olvidado mencionar es que hay una ho-
lo que encontramos era suficiente para rripilante criatura guardando el tesoro;
retirarnos mucho más ricos de lo que es otra de las causas por las que nunca
jamás hubiéramos soñado. Oro, plata y regresaron a la isla.
joyas en abundancia ahí a la espera de
“Muñones” Pete
que nos lo lleváramos”.
Pete perdió la primera de sus piernas
“Cogimos lo que pudimos acarrear y de-
por culpa de la munición de racimo y
jamos el resto, planeando regresar más
la segunda durante el naufragio que
tarde cuando pudiéramos. El capitán
lo arrojó a Cayo Azy. Está contento
dijo que llevar muchas riquezas a la vez
con su vida en el cayo, pues tiene un
solo serviría para ponernos en el pun-
trabajo decente, su propia cabaña y el
to de mira de otros piratas si lo descu-
botín le dura más que en una gran ciu-
brían. Gastamos gran parte del botín en
dad. Todo lo que quiere ahora mismo
Báltimus antes de dirigirnos hacia Ba-
es conseguir suficientes riquezas para
hía Tiburón y conseguir un buque más
disfrutar con comodidad lo que le que-
grande. Sin embargo, jamás llegamos.
de de vida.
Nuestro navío se hundió por culpa de
una tormenta cerca de la costa de esta Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíri-
isla. Tuve suerte, las olas me arrastraron tu d8, Fuerza d6, Vigor d8.
hasta aquí. ¡Perdí la otra pierna, pero eso Carisma: 0; Paso: 2; Parada: 6; Dureza: 6.
Habilidades: Intimidar d6, Navegar d6,
no me ha quitado la sed!”.
Nadar d6, Notar d6, Pelear d8, Trepar d8.
“Veo por su mirada que dudan de mi his- Desventajas: Cojo (x2, sufre -4 a las tira-
toria, y no puedo culparlos. Si quieren das que requieran movilidad y no puede
pruebas de que ese tesoro existe, puedo correr), Mala Suerte, Tozudo.
dárselas”. Tras eso, se quita la pata de Ventajas: Curación Rápida, Difícil de Ma-
palo derecha y la vuelca sobre la mesa. tar, Frugal, Rico, Truco Sucio.
Una pequeña bolsita resbala de ella, Equipo: Dos pistolas (5/10/20, 2d6+1, Re-
aterrizando con un golpe seco contra la carga 2), machete (FUE+d6), muletas.
206
Owen McDougal es el borracho del pue-
La cabeza momificada blo, conocido en toda la zona por sus
Este objeto es la verdadera razón de que exóticos cuentos sobre tesoros enterra-
las Brujas del Mar colocaran un guar- dos. Ninguno de los lugareños le toma en
dián en la isla. Perteneció a un poderoso serio, aunque a veces, durante las noches
archimago, quien sacrificó su vida para de tormenta se gana un puñado de pie-
proporcionar a las gentes de Caribdus zas de a ocho entreteniéndolos. Cuando
una posibilidad de derrotar a las tres los héroes pasan por la ciudad se produ-
hermanas. La cabeza está viva (bueno, ce una de estas tormentas, forzándolos
más o menos) y aún puede usar magia. a cobijarse en una de las cabañas más
Cuando alcen la tapa de la caja, moverá grandes. Owen es uno de los aldeanos
los ojos y una voz de ultratumba dirá: que también ha buscado ahí refugio. A
“Mi magia está a vuestra disposición, pero medida que la tormenta va alcanzado su
solo contra las tres hermanas”. cénit, Owen comienza una historia:
La cabeza tiene una reserva de 50 PP y “¡Jarr, muchachos! Hace casi justo cuatro
Hechicería d12+2; conoce todos y cada años cuando me topé por casualidad con el
uno de los hechizos elementales existen- curioso pozo que hay al este de aquí. Es po-
tes, pero solo los usará durante la batalla sible que no lo hubiera visto, todo él cubierto
final contra las Brujas del Mar. Estos PP de ramas y hojas caídas, si no fuera gracias a
no se recargan; cuando gaste el último, la la bebida, pues debido a ella casi caigo en ese
cabeza se convertirá en polvo de hueso. condenado agujero. Y allí estaba, tumbado
Ni las Brujas ni sus secuaces pueden en el suelo de espaldas, con la vista alzada
tocar la cabeza ni afectarla con magia, al cielo y, entre los árboles, una vieja polea”.
de ahí la necesidad del mono monje “Naturalmente, pensé yo, acabo de encon-
zombi guardián. trar un viejo tesoro enterrado. Así pues,
Si los héroes ya han derrotado a las Bru- armado con un pico y una pala, regresé al
jas del Mar, la cabeza es de menos utili- día siguiente y me puse a cavar en el lugar.
dad. Podrá enseñar a un mago un único A los sesenta centímetros di con algo duro.
conjuro de los elementos que domine, Pero no eran rocas ordinarias, sino losas de
pero ignorando los requisitos normales piedra, todas ellas bien cuadradas y ese tipo
de rango. Esto lleva 2d6 horas de ins- de memeces. Debajo, una galería vertical
trucción, tras lo cual el mago podrá aña- cegada con tierra con claras marcas de pi-
dir el hechizo a su repertorio y la cabeza cos en el borde… ¡Vive Dios que es obra de
se convertirá en polvo. unos piratas enterrando su botín!”.
“Y seguí excavando hasta alcanzar los
El pozo del dinero tres metros de profundidad, que es cuan-
do topé con madera. Una pena, pero no
Comienzo: Peñacalib (Táratos). eran cofres, sino una capa de tablones dis-
Esta aventura se basa en la historia del puestos para cegar el pozo. Podía oler el
Pozo del Dinero de Oak Island, cerca de oro que me esperaba justo ahí, así que se-
Nova Scotia. Aún no se ha descubierto qué guí cavando sin descanso. No hubo cuar-
hay al fondo de la misteriosa galería verti- tel hasta llegar a los siete metros y medio.
cal, pese a los numerosos intentos realiza- Para entonces estaba ya seguro que me
dos, que han costado millones de dólares y iba a hacer falta una cuadrilla de hombres
reclamado varias vidas. que continuasen cavando”.
208
varios agujeros grandes en su flanco y “Nuestro capitán ofreció la carga sin
los cadáveres salpican la cubierta em- luchar y ese miserable pirata le pegó un
papada de sangre. tiro en la cabeza. Se llevaron nuestras
Mientras los héroes observan los he- mercancías, pero no tenían intención de
chos, una figura solitaria ascenderá a respetar nuestras vidas. El capitán pira-
cubierta aferrándose las tripas desde ta hizo masacrar a todos los presentes: a
los camarotes de popa. Al verlos, in- algunos les sacaron las tripas, a otros les
tenta de forma desesperada alcanzar la arrancaron los brazos e incluso nos hi-
borda más cercana, haciendo gestos de cieron comer trozos de nosotros mismos
llamada desesperados con las manos. que habían cortado”.
Apenas logrará dar media docena de “Ese demonio me arrancó la nariz, or-
pasos antes de caer sobre la madera y denándome que me la comiera. Intenté
dejar de moverse. hacerlo, esperando que mostrara pie-
Al abordar el buque, los héroes con- dad si no suplicaba, pero el muy des-
templan lo que queda de una verda- graciado ordenó que la especiaran con
dera masacre. Una tirada de Cono- pimienta. Después preguntó mi oficio
cimientos Generales indicará que la y, cuando le respondí, me amputó las
mayoría de heridas de los cadáveres dos manos, abandonándome después a
no se produjeron durante el combate. mi suerte. ¿De qué sirvo yo ahora sin
Casi todos los cuerpos han sido muti- manos, eh?”.
lados horriblemente de algún modo. “Aún queda algo de carga en la bodega si
Quienes fallen una tirada de Miedo la quieren. No es que vaya a luchar por
sentirán violentas náuseas, ganando defenderla ni nada”.
un nivel de fatiga que solo recupera-
rán a la media hora de haber abando- Jim describirá al capitán pirata. Todo
nado el Conquistador. personaje que haya participado en El
náufrago (251) reconocerá como tal al
El superviviente marinero que rescataron si superan una
tirada de Conocimientos Generales. Jim
El superviviente está inconsciente y desan- añadirá que el barco pirata era un ga-
grándose. Le han cortado ambas manos a león llamado Perro Rabioso y navegó en
la altura de las muñecas, así como la nariz. dirección este.
Una tirada de Sanar con éxito es suficiente
En efecto, en la bodega aún queda el
para detener la pérdida de sangre y devol-
equivalente a dos espacios de carga en
ver la consciencia al hombre. Cuando des-
pierte, les contará su historia: alimentos; el navío de Low no tenía sufi-
ciente espacio para llevarse toda la carga.
“Jim Black, sus señorías, cocinero del
Conquistador. Los piratas nos atacaron
hace apenas dos horas. Al no tener es- Abatir al Perro Rabioso
colta armada, nuestro capitán consideró Si los héroes declinan la carga y zarpan
apropiado rendirnos, planeando ofrecer inmediatamente, el Perro Rabioso les lle-
la carga a cambio de nuestras vidas. Nos va tres horas de ventaja. En caso de que
reunió a todos en cubierta y ordenó izar primero transporten a su navío la carga
una bandera de rendición. ¡Esos puercos del Conquistador, su ventaja será de seis
barrieron la cubierta con munición de ra- horas. La ventaja que tiene Low es irrele-
cimo antes de abordarnos!”. vante, pero no se lo digas a los jugadores.
210
El Perro Rabioso las ramas, cavar las bases y afilar los
Se trata de un galeón con dos espacios postes, además de reforzar después el
de carga transformados en cañones suelo para que los sostengan. Y todo
adicionales. en dos días.
Ac/VM: 2/12; Dureza: 20 (4); Carga: 8; Una empalizada capaz de rodear la
Tripulación: 30+40; Velocidad de Viaje: 3; aldea por completo requiere seiscien-
Maniobra: -3; Cañones: 20; Mástiles: 3. tos metros de muro. Uno de los héroes
Notas: Blindaje pesado. deberá desempeñar la tarea de capataz.
Debe realizar una tirada de Persuadir
al día (los aldeanos no responden bien
Defender la aldea a Intimidar), con una bonificación de
Comienzo: Cuna (Sprith). +2 por cada ventaja de liderazgo que
posea. Cada éxito y aumento reúne su-
Tras descubrir que Cuna apenas tiene ficiente madera para levantar cien me-
botín que merezca la pena llevarse, los tros de empalizada.
piratas han dado a los lugareños dos Usa el mapa de Tulago en la página 187
días para reunir antes de su retorno ma- y deja que los defensores decidan en qué
dera y alimentos. Al no estar dispuestos secciones levantan la empalizada si no
a aceptar más sus amenazas, los aldea- es suficiente. Los aldeanos colocaran ba-
nos, tras una reunión, han decidido soli- rriles en su lado del muro para disponer
citar la ayuda del primer barco amistoso de plataformas de disparo.
que llegue antes que los piratas.
El maestre del puerto, Dominic Coo- ¡Aquí llegan!
per, informará a los héroes de la situa- El bergantín de los piratas fondeará a
ción, suplicando su ayuda. Pedirá a los noventa metros de la costa con la au-
personajes que les ayuden a erigir una rora del tercer día. El capitán pirata
empalizada de madera alrededor de la no es ciego, verá la empalizada recién
aldea, donen un cañón (junto con pól- levantada y preparará sus cañones de
vora y munición) y colaboren a la hora acuerdo a ello. La distancia hasta la
de ahuyentar a los piratas. A cambio muralla es de ciento veinte metros en
ofrece toda la madera y alimentos que total (60 pasos). Si el grupo ha dejado
sean capaces de cargar y sellar de for- anclado su barco en la bahía, el capitán
ma gratuita todo el cargamento que pirata ordenará a sus artilleros que lo
compren en el lugar durante los si- ataquen mientras envía un grupo de
guientes doce meses. desembarco a la playa.
Construir la empalizada: De los apro- Una pequeña flotilla de pinazas trans-
ximadamente ciento cincuenta aldea- portará a los piratas hasta tierra firme.
nos, solo la mitad sirven de algo a la Una vez allí, el capitán ordenará a los
hora de ayudar en la construcción de aldeanos que se rindan o afronten el
la muralla. precio de la desobediencia: la total des-
Desafortunadamente, la aldea no tie- trucción de Cuna. Ninguno de los luga-
ne preparada mucha madera para la reños querrá negociar con los piratas,
tarea. Para construir la empalizada pues solo les vale la victoria como posi-
habrá que talar más árboles, quitar ble resultado.
214
Consulta Una tormenta sobrenatural
La estatua del navegante (203) para saber lo que los héroes cono-
Los piratas enterraron la estatuilla a cen sobre el nombre “Rufus Barbarroja”.
causa de su valor material (500 €), no
Antes de que los héroes puedan echarle
porque supieran que es mágica. Duran-
mano al mapa, un puñado de voces en-
te cualquier encuentro peligroso produ-
fadadas llama su atención: “¡Ese mapa es
cido en el mar, como una zona de bajíos
mío, perros sarnosos! ¡Y voy a recuperarlo!
o al capear una tormenta, la estatua se
¡A por ellos, chicos!”. El propietario de la
animará y comenzará a dar voces en voz
voz es el capitán Abdulá, el antiguo pa-
alta. Su mágica sabiduría proporciona
trón de Winston. Le acompañan sus dos
al capitán una bonificación de +2 a sus
oficiales y un buen puñado de sus hom-
tiradas de Navegar para enfrentarse al
bres. Abdulá puede ser un cruel asesino,
problema. La estatua no funciona en
pero no es estúpido: si él o cualquiera de
combate naval, ni siquiera contra mons-
sus oficiales sufren dos heridas, huirán
truos marinos.
del lugar, dejando que sus hombres cu-
bran su retirada.
Fiesta en el Patíbulo
Piratas (308): Dos por héroe.
Comienzo: Swindon (Perck).
El capitán Abdulá
Winston, un kehana descastado, se acer-
Abdulá se ganaba la vida como corsario
ca a un grupo de personajes que estén
berberisco hasta su llegada a Caribdus.
tomando algo en el Patíbulo y se ofrece a
Es la pura encarnación de la avaricia, el
venderles un mapa del tesoro y un trián-
resentimiento y el deseo de venganza;
gulo dorado.
además, dirige su navío con mano de
“No se trata de un mapa del tesoro ordina- hierro. Su tripulación le es leal porque
rio”, explica “pues conduce al tesoro ente- Abdulá siempre cumple sus promesas
rrado por Rufus Barbarroja. Barbarroja fue de sumergirlos en botín.
uno de los primeros visitantes en llegar a
Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espí-
Caribdus, prácticamente poco después de la ritu d10, Fuerza d8, Vigor d10.
Inundación. Los nativos estábamos muy des- Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 9; Dureza: 7.
organizados por entonces y Barbarroja amasó Habilidades: Apostar d10, Callejear d10,
una enorme fortuna como botín antes de que Disparar d8, Intimidar d10, Nadar d8,
la flota de Kiera hundiera su buque. Antes de Navegar d10, Notar d8, Pelear d12, Pro-
morir, sin embargo, juró que no descansaría vocar d6, Trepar d6.
en paz hasta recuperar todo su tesoro”. Desventajas: Arrogante, Avaricioso (ma-
“Trabajaba para un capitán, de nombre Ab- yor), Canalla, Vengativo (mayor).
dulá, un cruel pirata berberisco. Después de Ventajas: Amo y Señor, Bloqueo, Con un
que me hiciera azotar por cosas que ya ni re- Par, Fervor, Frenesí Mejorado, Fuerza de
cuerdo, me largué de su barco, pero no antes Voluntad, Mando, Nervios de Acero Me-
jorados, Temple.
de robarle este mapa y un triángulo dorado.
Equipo: Dos pistolas de pirata (5/10/20,
Creo que están, de algún modo, relaciona-
2d6+1), machete (FUE+d6), ropas extra-
dos. No tengo barco, pero sí tengo mapa”. vagantes, numerosas joyas de oro (valor
“Dejad que me una a vuestra tripulación total 1.000 €), incluyendo un anillo del
y repartiremos el botín entre todos a partes capitán. Consulta Botín para la descrip-
iguales. ¿Qué os parece?”. ción de las reliquias.
216
cas para colocar seis piezas trian-
gulares en sus caras. Cada uno de
los triángulos dorados que posea
el grupo casará perfectamente en
una de estas hendiduras.
Cuando se hayan colocado los
seis triángulos en sus correspon-
dientes huecos, la piedra se abri-
rá, revelando una galería verti-
cal que se hunde en las entrañas
de la isla. Este pozo tiene nueve
metros de profundidad. A no ser
que los personajes hayan traí-
do consigo cuerda, no hay
una forma fácil de bajar sin
descalabrarse. Descender
haciendo fuerza contra
los lados requiere una
tirada de Trepar a -4.
El fallo supone una
caída de 1d6+3 metros.
Al fondo del pozo hay
un bajo túnel que lleva El foso de fuego: Por
hacia la oscuridad. último, Barbarroja ins-
Quien desee explo- taló una trampa usando
rarlo deberá ponerse a su arma más característica:
cuatro patas y avanzar de el fuego. Oculto bajo el túnel hay un
ese modo. Barbarroja instaló pequeño foso lleno de aceite. Si el
tres trampas en este lugar para detener personaje no logra detectar la trampa
a los potenciales ladrones. a tiempo (Notar a -2), cae al foso. Al
El foso con pinchos: Situado aproxima- activarse la trampa, también se hace
damente a unos seis metros del comien- chocar la yesca y el pedernal ocultos
zo del túnel hay un pequeño foso con en el techo. Estos prenden una an-
pinchos, cubierto por finas planchas de torcha alquitranada que cae sobre el
madera y una capa de tierra suelta. Hace foso, infligiendo 2d10 de daño por
falta una tirada de Notar a -2 para detec- fuego y ronda a la desafortunada víc-
tarlo. El fallo hará que el personaje caiga tima que allí se encuentre.
de cabeza en él, sufriendo 2d6 de daño. Tras sobrevivir a las tres trampas, los
La guillotina: Unos tres metros más personajes llegarán a una cámara am-
adelante hay otra trampa. Una pesada plia, llena hasta arriba de monedas de
hoja está conectada a una placa de pre- oro y plata, joyería y piedras precio-
sión. Es posible detectar la placa con sas. Tanto botín (seis tesoros dignos
una tirada de Notar a -2. El fallo supone de un rey) ocupa un espacio de carga
que la hoja cae, causando 2d6 de daño. entero en el barco.
218
La guerra mercantil La guerra mercantil
El icono de esta campaña Comienzo: Caresia (Táratos).
argumental es un cañón
Todo el mundo habla de lo que sucedió
de navío como el que
hace unos cuantos días en el Mar de los
puedes ver al comienzo Piratas, en las cercanías de las Islas Látigo.
de este párrafo.
Un buque de la Compañía Británica de
Se trata de una minicampaña de puntos las Indias Orientales llamado Inmortal
argumentales que tiene lugar en Carib- fue detenido y confiscado por navíos del
dus. Puedes jugarla a la vez que el en- Gremio Español. El Gremio afirma que el
frentamiento contra las Brujas del Mar Inmortal se dedicaba a la piratería, pero
o como algo separado, antes o después. la Compañía dice que no solo estaba re-
Los héroes se ven implicados en las lu- gistrado correctamente, sino que se trata
chas de poder que enfrentan a la Com- de un navío propiedad de la mismísima
pañía Británica de las Indias Orientales Compañía que transportaba un carga-
y el Gremio Español, ayudando a deci- mento de oro y plata procedente del Im-
dir entre sus disputas el destino de las perio de Kiera.
Ciudades Libres. El Inmortal se encuentra confiscado en el
• La guerra mercantil (219): La ten- puerto de Nuevo Madrid, donde los espa-
sión entre el Gremio Español y la ñoles lo están reacondicionando para em-
Compañía Británica de las Indias plearlo ellos. La tripulación del navío ya
Orientales aumenta a medida que am- ha sido juzgada, encontrada culpable de
bos gremios refuerzan su seguridad y piratería y colgada. Los oficiales están en
facilitan el trabajo de los piratas. prisión, a la espera de que llegue su turno.
• ¡Capturad el Inmortal! (220): La historia es cierta. Lo que no es públi-
Los héroes son contratados para co es que el trío de barcos españoles que
secuestrar o defender el Inmortal, capturaron el Inmortal estaba capitanea-
navío causante de las disputas entre do por Federico Cortez, un inepto sobri-
ambas compañías. no del presidente del Gremio, Rodrigo
Pirés. Desafortunadamente, el barco ya
• La segunda armada (221): La escala-
había sido confiscado y parte de su tripu-
da continúa, mientras el Gremio Espa-
lación colgada antes de que Pirés descu-
ñol reúne una flota para tomar Báltimus.
briese lo que estaba pasando.
• Paloma mensajera (222): Un es-
El orgulloso español no quiere reconocer
pía de la Compañía Británica de las la culpa, pues su honor está en juego. Su
Indias Orientales intenta avisar a sus sobrino se encuentra “de vacaciones” y
superiores de la partida de la flota no es posible contactar con él. La situa-
del Gremio. ción ha escalado y los barcos del Gremio
• Guerra a muerte (223): Donde la Español han recibido permiso formal
amenaza de una intervención de Kiera para devolver el fuego a cualquier navío
sella el destino de las Ciudades Libres y de la Compañía Británica de las Indias
pone fin a la guerra mercantil. Orientales que se acerque a ellos.
220
Nuevo Madrid
Diez guardias (usa valores de soldados, Báltimus. Pedro González hará unas
página 313) protegen también el navío. cuantas preguntas discretas sobre la
Estarán estacionados como se indicó an- vida de sus clientes, tanto en la Tierra
teriormente a no ser que los “consulto- como tras llegar a Caribdus. Invitará
res” digan otra cosa. a aquellos que no parezcan tener vín-
Incursores: Un grupo de cinco culos fuertes con la Compañía a una
aventureros bastante atrevidos dan el reunión en la taberna después de la
golpe. Crea a estos individuos como hora de cierre y les ofrecerá participar
si fuera tu propio grupo de jugado- en una lucrativa empresa.
res, con el mismo rango de experien- En ella, presentarán a los héroes a
cia que tus héroes. uno de los agentes del Gremio, el al-
calde Marco Sánchez, quien ofrecerá
La segunda armada a los presentes participar “en la ma-
yor aventura de todos los tiempos”. A
Comienzo: Marsales (Sprith). cambio de una patente de corso gra-
No dirijas esta aventura si el grupo ya ha tuita del Gremio Español y una par-
jugado Paloma mensajera (222). te igual del botín que se consiga, los
La Taberna de la Armada es uno de los héroes deben jurar que se unirán a la
lugares de reclutamiento favoritos del flota de barcos españoles que partirá
Gremio Español, que pretende poner de Nuevo Madrid en veintiocho días.
de rodillas a la Compañía Británica Se ofrece también una recompensa de
de las Indias Orientales destruyendo mil piezas de a ocho por cada barco
Historias salvajes 221
que recluten antes de esa fecha, siem- Desafortunadamente para Enrico, el
pre que dicho navío arribe al puerto Gremio sospecha que es un espía. Su
de Nuevo Madrid antes de que tras- tienda está bajo constante vigilancia y
curran veinticuatro días, contando a muchos de sus clientes son seguidos.
partir de mañana. Sánchez se negará Cuando los héroes lleguen al puerto
decir cuál es el destino de la armada, para embarcarse, un grupo de miem-
pero prometerá un rico botín a las tri- bros de la guardia de la ciudad los inter-
pulaciones participantes. ceptará. Aquellos que echen a correr sin
El resultado de esta aventura conduce di- más, serán perseguidos y detenidos si es
rectamente a Guerra a muerte (223). posible. En caso contrario, Pablo de Ju-
lios, el capitán de la unidad, les hará una
serie de preguntas sobre sus negocios
Paloma mensajera en Marsales, antes de ordenarles que sa-
Comienzo: Marsales (Sprith). quen todo lo que lleven en sus bolsillos.
Llegado ese punto, será hora de correr.
No dirijas esta aventura si el grupo ya ha
Ser atrapado con una carta así de incri-
jugado La segunda armada (221). minatoria es una sentencia de muerte. El
Durante un periodo de descanso en Mar- Gremio colgará a los espías tras 1d4 días
sales, elige a uno de tus personajes varo- en presidio.
nes (a poder ser que tenga buena reputa- Capitán Pablo de Julios (313): Usa
ción) y sepáralo del resto. El aventurero el perfil de soldado y es Comodín.
tiene necesidad de un afeitado y entabla
conversación con Enrico. El barbero em- Milicianos (313): Trátalos como
pieza a dejar caer pistas, intentando valo- soldados; habrá uno por héroe.
rar si el individuo comparte sus mismas
Huida hasta Báltimus
lealtades. En caso de que sí, el desespera-
do espía acabará solicitándole su ayuda: Da igual si los héroes matan o no al
capitán de Julios, pues se habrá dado
“Por favor, escuchad con mucha aten- la alarma y se despacharán tres balan-
ción. Soy un agente de la Compañía Bri- dros para dar caza y hundir el navío
tánica de las Indias Orientales. Sospecho de los personajes. Representa la esce-
que he sido descubierto, pero tengo un na como una persecución normal. Los
mensaje muy urgente que entregar a Ed- españoles no tienen ninguna intención
ward Lazenby o al almirante Duckworth, de permitir que los espías escapen y
si no es posible contactar con Lazenby”. perseguirán como sabuesos a los hé-
“El destino de la Compañía depende de roes hasta la propia bocana del puerto
que se entregue el mensaje. Este anillo os de Báltimus si es preciso.
identificará como agente de la Compañía Es probable que los jugadores más
ante Duckworth o Lazenby. Os haré en- curiosos quieran echarle un vistazo a
trega de quinientas piezas de a ocho como la carta. Enrico no es estúpido y usa
pago por vuestros servicios”. un cifrado especial para proteger sus
Si el jugador acepta ayudar a Enrico, mensajes. Descifrar el código exige
este le hará entrega de un sobre la- superar una tirada de Astucia con -6.
crado con el sello de la Compañía, el El mensaje dice: “El Gremio reúne una
dinero y su anillo, que muestra la ima- flota. Ataque inminente sobre Báltimus.
gen de una paloma. Reforzad todas las defensas”.
222
Gracias al anillo de Enrico, los héroes El Gremio sabe que reunir una arma-
no tendrán grandes problemas para da del tamaño suficiente en secreto es
concertar una reunión con Lazenby o casi imposible, así que directamente
Duckworth. Tras descodificar el men- se marca un plazo de veintiocho días
saje, cualquiera de ellos ofrecerá a los para reunir todos los barcos posibles.
aventureros una patente de corso gra- Aunque esto proporciona a la Compa-
tuita de la compañía, que los autorizará ñía tiempo para formar su propia flota,
a atacar el transporte naval del Gremio, impide que reúna todas sus fuerzas o
así como cinco mil piezas de a ocho si construya nuevas embarcaciones. Ed-
colaboran en la defensa de Báltimus. ward Lazenby rápidamente descubre
Lazenby hará enviar una proclama a el inminente ataque, bien gracias a sus
todos los puertos amistosos o neutrales espías o los propios jugadores, y toma
hacia la Compañía: perdón completo las medidas adecuadas. Todo está listo
por sus crímenes pasados a todos los para el desenlace final.
capitanes piratas que acudan a Báltimus Como el objetivo es aprovechar la ve-
en menos de veintiún días. Los héroes locidad y no el factor sorpresa, la ar-
también recibirán dos mil piezas de oro mada del Gremio navega directamen-
si llevan este mensaje a todos los puer- te hacia Báltimus a lo largo de la costa
tos cercanos. oriental de Sprith y Táratos. La flota
El resultado de esta aventura conduce di- de Lazenby les espera en la costa no-
rectamente a Guerra a muerte (223). reste de Cuwayo.
Sea cual sea el desenlace final de esta
aventura, producirá grandes cambios
Guerra a muerte en la política de Caribdus. Estos impli-
Comienzo: El Mar de los Piratas. can varias ciudades clave del entorno
de juego, pero dejaremos los detalles
Los héroes pueden implicarse en esta exactos en manos del Director de Jue-
historia salvaje de dos formas distintas, go, quien podrá decidirlos empleando
bien a través de La segunda armada para ello las notas que aquí dejamos
(221) o de Paloma mensajera (222). como guía.
No importa a qué bando se hayan uni-
do, si es que lo han hecho, aunque sí de- La batalla de Cuwayo
berían descubrir el inminente ataque de El papel que desempeñará el grupo de
un modo u otro. personajes en todo este asunto depen-
El Gremio Español considera que la de de si trabajan para la Compañía, el
Guerra Mercantil seguirá en un eterno Gremio o simplemente han decidido ha-
estado de empate técnico hasta que al- cerse a un lado y observar. En caso de
guien realice una acción decisiva. El em- que opten por unirse a cualquiera de los
perador ha dejado bien claro que Kiera bandos, usa las reglas de Combate de
es neutral al respecto, aunque vigila de masas del manual de Savage Worlds.
cerca el conflicto para unirse a los ven- El Gremio Español ha estado planean-
cedores, dejando al Gremio sin más sa- do el ataque durante un tiempo y ha
lidas que atacar el puerto principal de la reunido la flota más grande: doscientos
Compañía, Báltimus. navíos. La Compañía solo ha podido re-
224
Victoria de la Compañía
Incapaz de defender Nuevo Madrid del
contragolpe, el Gremio opta por intentar
negociar la paz. Desafortunadamente
(para el Gremio, claro) tan pronto como
el emperador Jant tenga noticias de la
derrota, declarará su apoyo a la Com-
pañía. Despachará su propia flota (tal y
como se explica en La guerra mercan-
til (219) para saquear Nuevo Madrid.
El poder del Gremio Español queda
destruido por completo y para siempre.
Un trato secreto entre ambos entrega la Una segunda victoria española su-
posesión de Nuevo Madrid a la Com- pondrá el desembarco en Báltimus.
pañía Británica de las Indias Orientales, Por otra parte, una victoria de la
mientras que Kiera se queda Marsales. Compañía tendrá efectos similares a
El grupo recibe como botín un tesoro los descritos anteriormente, pero con
digno de un rey como recompensa por una diferencia clave: la debilitada
el saqueo de los territorios del Gremio. Compañía se queda con Marsales y el
Los personajes que luchasen para el emperador adquiere Nuevo Madrid.
Gremio en este conflicto tendrán proble- En este caso, la recompensa del grupo
mas: cuando la Compañía se haga con de héroes es solo de pillaje.
Nuevo Madrid tendrá acceso a una lista
con todos los navíos que participaron en
La batalla de Báltimus
la Armada, indicando su nombre y capi- Cada uno de los barcos del Gremio
tán. Lazenby hará que sus corsarios per- que haya sobrevivido hasta el momen-
sigan y lleven ante la justicia a “todos to aporta cincuenta soldados entre in-
los enemigos de la Compañía”. fantes de marina y tripulación; dos mil
soldados entre milicia, piratas, corsa-
rios y mercenarios defienden Báltimus.
Victoria del Gremio Calcula la cantidad de contadores en
La victoriosa armada continuará con función de quien tenga más tropas. El
su viaje hasta Báltimus. Lazenby no ha general al mando de las tropas espa-
puesto todos sus huevos en la misma ñolas tiene Conocimiento (Tácticas) d8
bolsa, de tal modo que una pequeña flo- mientras que el hombre que Lazenby
tilla de cuarenta navíos (incluyendo los ha puesto a la cabeza de la defensa de
supervivientes de la flota de Duckwor- la ciudad, un corsario prusiano y anti-
th) estará esperando en el lugar para re- guo oficial de caballería llamado Hans
peler el ataque. Muelhoffer, tiene d10.
Dirige una segunda batalla. La can- Muelhoffer dispondrá a sus hombres
tidad de contadores de la Compañía alejados de los muelles, pues sabe lo
dependerá de cuántos navíos del Gre- efectivos que fueron los cañones de
mio sobrevivieran a la primera. Duckworth en Bahía Bandido y no
226
Los héroes más avispados podrían
Otros relatos salvajes considerar la idea de comprar todas
las existencias del pescadero y com-
En esta sección organizamos, por or- probar si hay más gemas preciosas.
den alfabético, todas las demás histo- Este les venderá encantado toda su
rias salvajes que no son parte central mercancía por 200 €. La recompensa
de una de las tres campañas de pun- por toda una hora destripando pes-
tos argumentales antes mencionadas. cado es una única piedra valorada en
veinte piezas de a ocho.
¡Hay algo en mi sopa! Un pirata bastante patoso accidental-
mente lanzó por la borda las gemas
Comienzo: Marsales (Sprith). mientras navegaba. Optó por no poner-
Uno de los personajes se atraganta con se a bucear en aguas infestadas de tibu-
una diminuta piedra preciosa que esta- rones para recuperarlas.
ba en su sopa. Cuando se quejan a Hon Tiburones (314): Habrá al menos
Hellis, este se disculpa profusamente; la dos de estas bestias en las aguas.
comida que estuvieran tomando pasa a
ir por cuenta de la casa, e incluso añade ¡Venganza!
una botella de excelente vino para hacer
las paces. Si le preguntan cómo pudo la Comienzo: Bahía Tiburón (Perck).
gema acabar en la sopa, Hon afirmará No importa en qué lugar de Bahía Tibu-
que debía encontrarse en uno de los pe- rón intenten vender el collar encontrado
ces frescos que compró esa misma ma- en De pesca (240), un lugareño ma-
ñana en el mercado. saquani llamado Yan Yort estará por las
Inquirir al pescadero sobre la proce- cercanías. Sin avisar, se lanzará sobre el
dencia de su pescado provocará más personaje que sostiene el collar, al grito
de una ceja levantada (poca gente se de: “¡Asesino! ¿De dónde has sacado eso?”.
atreve a hacer esa pregunta), aunque Yan no sacará el arma, de tal forma que
responderá a sus clientes que todas sus será fácil someterlo.
mercancías se pescan en la punta occi- Una vez lo hayan inmovilizado, Yan
dental que cierra la bahía. contará su historia:
Es razonablemente seguro bucear en el “Regalé ese collar a mi novia el año pa-
agua de la bahía, aunque se encontra- sado. Desapareció hace dos meses. Había
rán con algún que otro tiburón en sus estado reuniéndose en secreto con un vi-
aguas. Cada buceador debe hacer una sitante llamado Marcus Royal. Lo descu-
tirada de Notar a -2 por cada quince brí hace varios meses tras seguirla a es-
minutos que pase registrando el lecho condidas una noche, pero no me importó.
marino. Si tiene éxito, encontrará un Yo la quería. Una noche no volvió. Asumí
puñado de gemas entre la arena por que me había dejado por Royal. Por favor,
un valor total de 1d6x50 €. Cada au- ¡decidme dónde lo habéis encontrado!”.
mento añade 1d6x50 € adicionales. No Tras escuchar la historia de los héroes,
importa cuántas veces se sumerjan, la la faz de Yan se torna pálida. “Ella nunca
cantidad total máxima en joyas que lo habría tirado sin más. Conocía su valor.
pueden rescatar es solo equivalente a ¡Royal debe haberla asesinado! ¡Os daré mil
dos mil piezas de a ocho. piezas de a ocho si me ayudáis a matarlo!”.
228
darles mejor y el significado de algunos
símbolos chinos. Tras enseñarles sus La casa de Shou Deng
mercancías, sin embargo, también les Shou Deng vive en una casa fortificada
hace una oferta: en la parte de la ciudad controlada por
“Tengo otros tatuajes, tatuajes especiales, Mao Tzu, justo al este de los muelles. El
que solo ofrezco a mis clientes favoritos. lugar está protegido en todo momento
Cada uno es único y está imbuido con por gran cantidad de guardaespaldas.
poderes mágicos. Estaría dispuesto a ha- Si los héroes acuden a la puerta princi-
cerles uno a cada uno de ustedes, si con- pal preguntando y pidiendo ver a Shou
sienten en ayudar a un pobre anciano en Deng, les dirán que se pierdan a no
un momento de necesidad”. ser que quieran recibir una paliza. Los
“El mes pasado, Shou Deng, uno de los guardias tienen estrictas órdenes de
tenientes del señor de la guerra Mao Tzu, no admitir a nadie, excepto al propio
secuestró a mi hija. Acudí a Mao Tzu a Mao Tzu. Da igual lo que supliquen, la
quejarme, pues siempre he sido buen ami- cantidad del soborno o sus amenazas,
go de todos los señores de la guerra. Mao nada de eso les permitirá entrar. Iniciar
Tzu se rió de mí, diciendo que soy débil y un combate tampoco entra dentro de
patético, y afirmando que solo mi tienda es las mejores ideas posibles, pues están
lugar neutral entre las bandas. Si no que- muy en el interior del territorio de Mao
ría que secuestrasen a mi hija, lo que de- Tzu y sus hombres patrullan las calles.
bería haber hecho era encerrarla dentro”. En caso de iniciarse un combate, 2d6
“Solo tiene quince años y temo que guardias llegarán como refuerzos tras
Shou Deng pretenda tomarla como la tercera ronda.
consorte. Deseo que la arranquen de Infiltrarse durante la noche en la casa
las manos de esta bestia y me la devuel- es un plan mucho más efectivo. Aun-
van. Hubiera preferido que se hiciera de que los guardias siguen ahí, hay pe-
forma pacífica, pero si Shou Deng le ha queños agujeros en sus defensas, tal
hecho daño, del tipo que sea, pagaría un y como descubrirá un personaje que
extra por verlo muerto”. dedique treinta minutos a espiarlos
“Deiking dejará de ser un lugar seguro y supere una tirada de Astucia. Tener
para nosotros si tienen éxito. Les pediría éxito proporciona esa información, así
que nos llevasen también a otro puerto como una bonificación de +2 a todas las
amistoso. Una vez allí, serán recompen- tiradas de Sigilo para colarse en la casa.
sados como se merecen. No me atrevo a La pifia, sin embargo, hace que el per-
acudir a otro señor de la guerra en busca sonaje juzgue mal a los guardias y, en
de ayuda, pues si se descubriera que mi cuanto salga de su escondrijo, una de
hija ha sido secuestrada, solo la rescata- las patrullas le verá y dará la alarma.
rían persiguiendo sus propios intereses. Shou Deng estará en su dormitorio con
Ustedes son mi única esperanza”. Chui Wu. Hasta ahora, ella ha recha-
En caso de que a los héroes no se les zado sus avances, pero Shou empieza
ocurra, Lao sugerirá que sería mejor que a impacientarse. Cuando los héroes
los esperase en su barco, pues hay serias entren en la casa, escucharán un grito.
posibilidades de que no tengan tiempo Una tirada de Notar es suficiente para
de regresar a por él a su tienda después localizar su origen. Cuando entren en
de rescatar a Chui. la cámara, Chui estará tumbada incons-
232
tiempo del ataque. Duckworth sabe que Sin embargo, si los piratas reciben aviso
los piratas simplemente navegarán hacia de que se va a producir el ataque, la ma-
otros puertos si descubren su llegada. yoría abandonará el lugar, aunque unos
Lo que los héroes sí es muy probable que pocos optarán por quedarse y preparar
escuchen en la calle es que la Compañía unas cuantas sorpresas para el almiran-
está contratando navíos para transpor- te. En este caso los piratas solo tendrán
tar mercancías y personas hacia un lu- dos contadores frente a los diez del al-
gar aún no especificado. No se “paga” mirante, pero Duckworth no podrá usas
la mercancía, sino que el navío deberá sus cañones y sufrirá una penalización
unirse a un escuadrón determinado, co- de -2 durante las cinco primeras rondas
brando quinientas piezas de a ocho por de batalla debido a las trampas organi-
cada espacio de carga transportado al zadas por los piratas.
llegar al misterioso destino.
Consecuencias
La batalla Si Duckworth vence, Bahía Bandido se
El papel que desempeñen tus jugadores convierte en una colonia y punto de ca-
durante el combate es cosa de ellos. Si botaje de la Compañía. Tras un mes, sus
deciden participar en la operación, ya sea valores comerciales pasarán a ser exac-
colaborando con los piratas o como parte tamente los mismos que los de Caresia,
de la flotilla de Duckworth, emplea las llegando a formar parte del Tratado de
reglas de Combate de masas del manual los Grandes Puertos.
de Savage Worlds. Hay aproximadamente Aquellos que no parezcan excesivamen-
un millar de piratas dispuestos a defen- te peligrosos podrán seguir con sus vi-
der su isla frente a los quinientos hom- das con normalidad, igual que hacían
bres en total que componen los distintos antes. Quienes hayan participado en
navíos de Duckworth. Eso proporciona la defensa del lugar serán detenidos
al almirante cinco contadores frente a los y puestos a realizar trabajos forzados,
diez iniciales de los piratas. construyendo una serie de fortines para
El almirante tiene d10 en Conocimiento proteger la bahía.
(Tácticas), mientras que el líder de los Si Duckworth es derrotado, lo que que-
piratas, suponiendo que ningún héroe de de su flotilla navegará de regreso a
se haga cargo en persona, tiene d8. Báltimus, donde pueda lamerse las he-
Si Duckworth cuenta con el factor sor- ridas. La Compañía reducirá el precio
presa, barrerá las playas con munición de de sus patentes de corso a solo cinco
racimo durante un cierto tiempo antes de mil piezas de a ocho y se verá obligada
que alguien consiga llegar a sus buques. a depender de los corsarios para patru-
Aplica una penalización de -4 a los defen- llar sus rutas marinas una temporada. El
sores, dado que apenas podrán manejar precio de la pólvora aumentará hasta los
sus navíos u organizar una defensa decen- 900 € por espacio de carga en la ciudad,
te para disparar a la flota del almirante. haciendo del lugar un lucrativo punto
En cuanto los piratas pierdan tres con- de venta de armas.
tadores, se retirarán al interior de la isla, Duckworth se sentirá avergonzado por
forzando a Duckworth a desembarcar su derrota ante “un puñado de perros
en la costa. A partir de ese momento sarnosos” y jurará regresar otro día con
perderá esta ventaja estratégica. una flota aún más grande.
234
Registrar los alrededores en busca de los vo restaurante en esta ciudad, uno que
piratas hasta ahora ha sido inútil; en rea- ofrezca comida decente y no esta bazofia”.
lidad desembarcan cerca de Tuck cuan- Su mano recorre la mesa, tirando a su
do van cortos de alimentos y atacan lo paso copas y platos por igual. Ignorando
que encuentran en su camino. vuestros comentarios y amenazas, conti-
Tira 1d6 cada día que los héroes de- núa hablando.
diquen a patrullar el área. Con un re- “Estoy pensando en ofrecer buenos platos
sultado de seis, los piratas regresan de marisco. No esos viejos cangrejos de
y atacan una de las granjas cercanas. por aquí, no se confundan, sino GRAN-
Con seis granjas que proteger, es bas- DES cangrejos”. Al decir eso extiende
tante improbable que ataquen la más sus brazos todo lo posible, haciendo rodar
cercana al grupo. Tira otro d6. Un se- las copas fuera de la mesa.
gundo seis significa que los héroes es- “Lo que busco es gente capaz, como
tán en el lugar exacto en el momento ustedes, para que vayan por ahí y me
preciso. En caso contrario, lo primero atrapen unos cuantos cangrejos bien
que descubren del ataque es la colum- grandes. Estoy dispuesto a ofrecerles
na de humo que se alza de la granja 250 € por cada cangrejo muerto y qui-
en llamas. nientos por cada uno vivo que me trai-
Las granjas están a varios kilómetros de gan al restaurante el Pozo del Cocodri-
distancia entre sí y llegar a tiempo exigi- lo. ¿Qué me dicen, señores? ¿Tenemos
rá una exigente carrera campo a través. un trato?”.
Cada personaje debe hacer una tirada La oferta de Davies es genuina, aunque
de Vigor. El fallo supone dos niveles de sea un poco inusual, y llegará a pagar
fatiga y llegar tarde. El éxito un nivel de las cantidades indicadas por cada can-
fatiga a causa del esfuerzo, pero los hé- grejo gigante que le lleven los héroes.
roes darán alcance a los piratas mientras Dónde encuentren estos cangrejos, y
están aún saqueando el lugar. Con un cómo los lleven vivos, no es problema
aumento, los personajes dan alcance a suyo. Un espacio de carga es suficiente
los piratas sin sufrir fatiga y listos para para transportar dos cangrejos gigantes
el combate. vivos o seis muertos.
Piratas (308): Un capitán y diez pi-
ratas convencionales. Carga viva
Cangrejo para cenar Comienzo: Báltimus (Cuwayo).
Un grupo de tres desgraciados sin co-
Comienzo: Bahía Bandido.
razón, aliados con Ian O’Connel de
Sin molestarse siquiera en pedir permi- Jomba Town, pretenden reiniciar la
so, un visitante bien vestido y de oronda trata de esclavos en Caribdus. Veinte
tripa se sienta en la mesa de los héroes. hombres y mujeres, de diversas razas,
Comienza a hablar inmediatamente, ig- se encuentran encadenados a las pare-
norando sus protestas: des de una pequeña choza a las afue-
“Me llamo Augustus Davies”, dice con ras de la ciudad. El grupo pretende
un fuerte acento del sur de Estados Uni- transportarlos a Jomba Town, donde
dos “y soy un hombre de negocios con Ian puede venderlos a varios compra-
cierta fortuna. Pretendo abrir un nue- dores procedentes de Kiera.
236
La danza de las sirenas
Cuentos de peces
Todos los que estén a bordo pasarán Comienzo: Dunich (Sprith).
a ser blanco de este canto de sirenas Inspirada por H.P. Lovecraft y la película
(consulta las capacidades especiales Dagón: la secta del mar (2001).
de estas criaturas). La canción es lo Una triste lluvia comienza a caer en
suficiente larga como para provocar la cuanto los héroes se acerquen a Dunich.
muerte por asfixia de grael y doreen. Se La inminente tormenta los conduce ha-
guardan los kehanas como último pla- cia su bahía, en donde observan un ho-
to, haciéndolos pedazos en un último y rrible accidente: un navío ha chocado
orgásmico frenesí. contra los afilados arrecifes que hay bajo
Hay dos formas de impedir que todo los acantilados de la villa. Lee el siguien-
esto ocurra. La primera es lanzarse te párrafo cuando, finalmente, doblen el
al agua y matarlas a todas; una tarea cabo y entren en la Bahía de Dunich.
difícil como mínimo. Mucho mejor, al La densa lluvia ya ha comenzado a caer
menos para incapacitarlas, es disparar y oscuras nubes se forman tras vosotros
una salva de cañón contra los arrecifes cuando el navío se acerca a Dunich. Ape-
de cristal. El sonido del cristal hacién- nas podéis entrever la silueta de la villa
dose añicos es suficiente para enloque- sobre los acantilados que cierran la bahía.
cer a las sirenas, taladrando sus tím- Cuando rodeáis el último cabo, escucháis
panos y matando a todas excepto a las un extraño sonido chirriante, como si al-
más fuertes. guien raspase clavos gigantes sobre la tapa
20 o más sirenas (312): Las sire- interior de un sarcófago. Un buque se haya
nas son criaturas hambrientas y re- caído de costado, evidentemente atrapado
sentidas. Las hay por docenas; como por los afilados arrecifes. El casco está
mínimo veinte, con un máximo de abierto a la mitad, mientras sus mástiles
la mitad de espectadores presentes. chocan contra la cara del farallón: es lo que
Por cada veinticinco sirenas habrá ha causado el horrible sonido que habéis
también una “princesa”, una criatu- escuchado hace unos minutos.
ra de mayor edad (Comodín). El siniestro debe haberse producido
Botín: Entre los barcos rotos que hace una hora o así. Podéis ver marine-
jalonan el fondo marino se puede ros muertos por todas partes, su san-
obtener un tesoro digno de un rey gre aún mancha las aguas. Negras ale-
en materiales recuperables. Un ba- tas surcan las agitadas aguas sin prisa
cuando navegáis por las cercanías de la
landro abandonado con dos heridas
macabra escena.
también flota a la deriva en las cer-
canías. Asimismo, es posible reunir En la aldea sobre el acantilado suena
el cristal roto, aunque solo se podrá una campana.
vender en los grandes puertos. Al- Hay una única superviviente en el na-
canza un valor de 800 € por espacio vío, una chica de la Tierra. Tiene poco
de carga y en el lugar hay material que decir, sin embargo, pues aún está en
suficiente para reunir 5d6 espacios estado de shock por todo lo que les ha
de carga de esta sustancia. sucedido en la aldea.
238
nos” comenzará a reunirse fuera. El gru-
po debería verlos antes de que empiece
La persecución
todo. Se trata de una historia lovecraftia- Lo más probable es que los héroes se
na, así que por esta vez céntrate en el ho- dirijan directamente hacia su bote de re-
rror y la anticipación de lo que está por mos, que dejaron en la playa de Dunich
venir en vez de en la acción frenética. (asumiendo que hayan venido en bar-
co). Desafortunadamente, un grupo de
Quien los estudie durante un tiempo no-
ocho octopones lleva rato observando
tará como ocasionalmente parece haber
desde las aguas lo que ocurre y ya lo han
algo que no está bien entre los aldeanos
saboteado. Tan pronto como los marine-
cubiertos por gruesos tabardos contra la
ros lleguen hasta su pinaza, permíteles
lluvia: lo que podría ser la punta de un
tentáculo, ojos bulbosos o piel lustrosa. una tirada de Notar para descubrir que
Todo ello es suficiente para realizar una las tablas del centro han sido agujerea-
tirada de Miedo con -2. das con mucho esmero.
Cuando la muchedumbre se haya reuni- Además, estos octopones patrullan tam-
do por completo (es decir, cuando creas bién la costa, y se interpondrán entre los
que la tensión está en su apogeo), entra- héroes y su navío. Atacarán a cualquiera
rán en la posada y comenzarán a subir que intente llegar nadando hasta él. Si,
las escaleras hacia el segundo piso. Es de algún modo, la tripulación logra lle-
buen momento para que los héroes des- gar hasta su buque y zarpan con él, los
cubran que les han dado habitaciones octopones intentarán hacer que choque
selladas y encuentren una forma de salir también contra las rocas para destrozar-
de ellas, bien lanzándose por la ventana lo. Se trata de una tirada de grupo de
o reventando el muro interior que las se- Navegar contra la habilidad Hechicería
para de la adyacente. del brujo octopón.
La turba está compuesta por, al me- Estos octopones no tendrán a mano nin-
nos, una cantidad de mestizos igual gún pulpo gigante a no ser que creas
al triple de los héroes presentes en el que tu grupo de héroes puede apañárse-
grupo. Afortunadamente no se trata las contra un adversario tan devastador.
de octopones totalmente desarrolla-
dos, sino de simples monstruosidades
El presbítero Joshua
mutantes y bamboleantes. Los octopones se comunican median-
te telepatía. Vigilaron pacientemente
Mestizo octopón
durante semanas en las aguas de Du-
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíri- nich hasta que finalmente encontra-
tu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
ron a un hombre ideal para su propó-
Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 5.
sito: uno de los dirigentes de la aldea,
Habilidades: Conocimiento (Oficio) d6,
Disparar d4, Nadar d6, Navegar d6, No-
un hombre llamado Joshua Grimes,
tar d6, Pelear d6, Sigilo d6, Trepar d6. un cuáquero de la Tierra con oscuros
Equipo: Cuchillos, garfios y horcas (todo deseos hacia su bella vecina. Fue una
FUE+d4). presa fácil. Atrajeron a Grimes a su re-
Capacidades especiales: dil y lo usaron después para predicar
•Miedo (-2): Estos mestizos son una ho- entre los demás. La aldea comenzó a
rrorosa mezcla de rasgos humanoides adorar a las Brujas del Mar y a cambio
y octopones. recibió todo tipo de tesoros proceden-
240
Los contrabandistas han empezado a muy altas (eso significa que solo lleva el
cultivar opio en la zona. Se trata de una lastre, está vacío). Eso no revela la tram-
pequeña operación, pero no tienen nin- pa, pero al menos indica que la probabi-
gún deseo de que les cuelguen por sus lidad de botín tampoco es muy alta.
crímenes. Varios granjeros se perdieron, El barco en cuestión es el Caníbal, una
llegaron por casualidad a las cercanías fragata muy bien armada bajo el man-
de la plantación de opio y los contraban- do de las Reinas Negras, Mary Read y
distas se vieron obligados a asesinarlos Anne Bonny. Anne, la más guapa de las
y deshacerse de los cuerpos. dos, recibirá al grupo. Suplicará a los
10 contrabandistas (pág. 308): Tí- héroes que acerquen su navío y les pre-
picos piratas. guntará si tienen algún maestre experto
Botín: Una tirada de Rastrear es su- que pueda ayudarles con su velamen.
ficiente para llevar a los héroes desde Afirma que su navío escolta los abando-
la plantación al campamento de los nó para perseguir al barco pirata que los
contrabandistas, donde encontrarán atacó, pero no ha regresado.
un espacio de carga en opio. Consulta Se puede ver sobre la cubierta a seis ma-
Operación de contrabando (280) rineros, más otros tantos entre el apa-
para descubrir los riesgos y benefi- rejo. Dos docenas más aguardan en la
cios de su transporte. bodega, junto con Mary Read. Los ma-
rineros que están en cubierta no tienen
Devoradoras de hombres armas visibles, pero ocultos entre los
barriles cercanos, tras los mástiles, etc.
Comienzo: Cualquier región de mar. cada uno tiene dos pistolas cargadas
Las Reinas Negras son una pareja de y un machete. Los que se encuentran
crueles capitanas piratas procedentes entre el aparejo también esconden sus
de la Tierra (alrededores de 1700). Su- mosquetes entre los restos plegados de
frieron a manos de los hombres duran- las velas, actuando como gavieros en
te muchos años, antes de volverse con- cuanto comience la emboscada.
tra sus abusadores. Hoy en día son tan Anne es una paciente tentadora. Desea
viles como sus antiguos atormentado- que tantos de sus “rescatadores” como
res y recorren las aguas de las Mil Islas sea posible se encuentren a bordo de su
en busca de botín. barco antes de hacer saltar la trampa, in-
La historia comienza cuando el vigía de cluyendo si es posible al capitán y sus
a bordo detecta una fragata con las velas oficiales. Tanto ella como Mary han des-
destrozadas, como si hubiera sido blan- cubierto que la mejor forma de capturar
co de un ataque con munición de cade- una presa es dividir a su tripulación con
na. Parece ir a la deriva, pero hay gente a sus estratagemas femeninas y mantener
bordo. Los restos colgantes del velamen retenidos a los oficiales.
tapan su nombre, pero la bandera de la Mary está a punto de atacar. Planea des-
Compañía Británica de las Indias Orien- cargar las dos pistolas que lleva al cinto
tales ondea sobre el mástil principal. sobre el adversario de aspecto más peli-
No hay una forma exacta de determinar groso. Luego, el resto de la tripulación
que se trata de una trampa pero, si un se unirá a la “diversión”.
jugador perspicaz lo pregunta especí- 36 piratas (309): Usa valores de pi-
ficamente, el barco flota con las bordas ratas veteranos.
242
El Caníbal personaje cuando salga de su negocio y
El navío de las Reinas Negras es una fra- recuperen el dinero que lleve encima.
gata muy modificada. 6 matones medio-ugaks (302).
Ac/VM: 2/10; Dureza: 15 (2); Carga: 5;
Tripulación: 12+24; Velocidad de Viaje: 3; El Arkanaus
Maniobra: 0; Cañones: 18; Mástiles: 2.
Comienzo: Kaja (Arfk).
Precio: 30.000 €.
Notas: Blindaje pesado. Cinco espacios En la taberna la Perra Frígida de Arfk
de carga se han convertido en cañones se puede encontrar a un hombrecillo de
adicionales. Estos están astutamente piel azulada. Si alguien pregunta sobre
dispuestos en troneras ocultas, que su extraña palidez, el encargado de la
solo serán visibles en el momento en el barra o una de las mozas que sirven las
que se disparen. mesas explicará que su nombre es Ca-
leb Candelas, un marinero masaquani.
Dinero fácil Todo el mundo sabe que estaba a bordo
del Arkanaus, una fragata que se hundió
Comienzo: Bahía Tiburón (Perck). bajo las aguas a muy poca distancia del
Talc, el doreen, es un jugador compul- puerto el mes pasado. La mayoría de
sivo y Gluas le ha ganado todo lo que supervivientes se largaron del lugar en
tenía. Sin embargo, cree haber encontra- busca de climas más cálidos, pero Can-
do una forma de hacer trampas sin ser delas se quedó en Kaja y, de hecho, no
descubierto. A Talc le conocen demasia- hace mucho compró un traje de foca.
do bien en el lugar y ganar de repente Nadie sabe por qué lo ha hecho, pues lo
mucho dinero parecería extraño, pero cierto es que no ha abandonado la ciu-
los héroes son extraños en la ciudad. dad desde entonces.
A cambio de revelar este “sistema a Si los héroes se acercan a Candelas, este
prueba de tontos” quiere quinientas parecerá reacio a contar su historia a no
piezas de a ocho y pasaje gratuito hasta ser que el grupo parezca gente de con-
algún otro lugar más civilizado. fianza (una tirada de Persuadir a -2, un
Lo que propone Talk es, básicamente, intento como máximo cada diez minu-
una forma de llevar la cuenta de las car- tos sirve para esto). Con el tiempo, Can-
tas que salen. Y funciona; aquel que lo delas acabará por escupir lo que sabe:
use no sufrirá la penalización de -2 que “En efecto, iba a bordo del Arkanaus. La
imponen los juegos marcados de la casa. fragata iba cargada hasta los topes de pól-
Además, tampoco cuenta como hacer vora. Los piratas nos atacaron y explotó
trampas si el personaje saca un uno en por todo lo alto. Los hombres reventaron
su dado de habilidad. Por supuesto, el en condenados pedacitos. Aún recuerdo
personaje sigue pudiendo hacer tram- el cuerpo de un hombre que salió volando
pas, pero deberá sufrir las consecuen- hacia el norte mientras sus piernas, aun
cias de ello si le cojen. pataleando, iban hacia el sur. El Mar Gé-
Todo personaje que gane más de qui- lido se volvió rojo aquel día”.
nientas piezas de a ocho en una sola no- “Toda esa sangre debió despertar a los
che o dos mil a lo largo de una semana peces. A medida que el barco se hundía,
atraerá la atención de Gluas. Ordenará las orcas y los narvales blancos se con-
a sus porteros que sacudan un poco al gregaron a nuestro alrededor. Tuvimos
244
Desafortunadamente para Mas, lo que diendo y lo abandonaron. Trece días
no sabe es que dos galeones corsarios, el después, los espíritus de los marineros
Sabueso y el Empresa Arriesgada, escoltan muertos regresaron al navío, ocupando
la fragata del hierro. Si los héroes deci- de nuevo sus puestos.
den continuar con el ataque o no cuando Ahora, se materializan cada noche, na-
vean los galeones es cosa suya: Mas ata- vegando por las Mil Islas en busca de un
cará incluso si se achican. botín que jamás podrán malgastar.
En caso de que lo dejen solo contra tres La tripulación está formada por comple-
barcos, Mas será capturado. Buscan- to por fantasmas. Los espíritus no pare-
do una forma de salvar el cuello de la cen haberse dado cuenta de que están
horca, denunciará a los personajes ante muertos y continúan sus incursiones y
los corsarios, insistiendo en que fueron abordajes como si nada, asaltando cual-
ellos quienes planificaron la operación y quier barco que se cruza en su camino.
le forzaron a acompañarlos en la expe- A diferencia de otros fantasmas, estos
dición. Acabará colgando igual de una parecen estar hechos de carne: pueden le-
verga, pero los corsarios empezarán a vantar objetos, deshonrar doncellas e in-
darles caza como nuevos enemigos. cluso sangrar. Las armas normales pue-
La fragata tiene una tripulación de doce den aturdirlos, pero no reciben herida a
personas: un capitán (perfil de marinero, no ser que se empleen armas mágicas.
aunque Comodín) y once marineros con- El Grosero Gris es un galeón ordinario
vencionales. Cada uno de los galeones tie- pero, como su tripulación, solo las ar-
ne un corsario veterano como capitán y tri- mas mágicas pueden dañarlo. Sus pro-
pulación de cincuenta corsarios estándar. pios cañones, sin embargo, son más que
Mas Mako y sus hombres (308): capaces de causar auténtico daño.
Considera que todos ellos son pira- 23 fantasmas (308): La tripulación
tas normales, excepto Mas, que es está formada por veintidós espíritus,
capitán pirata. más su capitán, que es Comodín. Usa
Botín: Diez espacios de carga en los valores de piratas normales, pero
metales, así como los navíos que lo- añadiendo el rasgo de criatura Etéreo.
gren capturar a repartir a partes igua- Botín: Presa, transportado en su
les entre los héroes y Mas Mako. putrefacta bodega.
246
(proporcionalmente) menos pólvora. el resultado de las tiradas, si llega la úl-
Coloca una plantilla de área grande so- tima noche y los bandidos aún no han
bre el lugar al turno siguiente de la deto- atacado, lo harán en ese momento.
nación de la bomba. Todo lo que se en-
La mitad de los asaltantes irá por la
cuentre en ella sufrirá 4d6 de daño. No
puerta principal, con la esperanza de
hay reacción en cadena.
distraer a los guardias y atraerlos hacia
10 guardias (313): Usa valores de allí. El resto entrará en la galería dos
soldados estándar. rondas después rompiendo las venta-
20 trabajadores (298): Usa la nas. El líder estará al frente de este se-
plantilla de gente ordinaria. gundo grupo.
Botín: Hay centenares de cajas con Bandidos (308): Tres piratas norma-
fuegos artificiales. Diez cajas ocupan les por héroe, más un capitán pirata.
un espacio de carga. El precio del es-
pacio de carga es de 200 € en Lanos, El desertor
pero solo cien en el resto de lugares.
Comienzo: Las Fuentes Kehana.
El conservador del museo Un solitario desertor kehana se acerca
al navío y pide formar parte de la tri-
Comienzo: Xaxa (Cuwayo). pulación. Trae consigo una gran pepita
Dirige esta aventura después de que los de oro por valor de 2d6x50 € como re-
héroes hayan completado Sueños de galo. El kehana parece bastante ingenuo
artista (282). y cándido pero, por sorprendente que
Tras haberle demostrado coraje y fiabili- parezca, no está mintiendo. Tiene piel
dad, el francés ofrece al grupo más traba- verduzca con franjas negras de tal modo
jo. Él debe visitar Bristo por asuntos de que, a no ser que a los héroes se les ocu-
negocios y estará fuera durante una se- rra otro nombre, pronto la tripulación
mana. Aunque confía en su personal ha- empezará a llamarlo Franjas.
bitual para llevar el día a día de su hôtel, Franjas ansía unirse a los habitantes de
preferiría dejar la seguridad de su galería la superficie. Suplicará o “pedirá presta-
en manos de alguien de valía probada. do” ropas en cuanto tenga la oportuni-
Ofrecerá a los héroes dos mil piezas de dad, para adaptarse cuanto antes a este
a ocho (a pagar a su regreso, asumien- nuevo mundo.
do que todo esté intacto) más pensión También puede ayudar a los héroes a
completa. La única condición que im- esquivar a los demás kehanas: sustrae
pone es que deben mantener abierta la cinco de todas las tiradas de encuen-
galería y a disposición de los clientes tros aleatorios realizadas en las Fuentes
con total normalidad. Kehana durante las siguientes cuarenta
Tira 1d6 por cada día que Petaine esté y ocho horas. Por supuesto, si Franjas
fuera. Con un 6, un grupo de bandidos es capturado por su gente, sufrirá una
atacará el lugar. El líder de estos bandi- muerte lenta y horrorosa.
dos ha visitado la posada en varias oca- Usa para él los valores de un guerrero
siones a lo largo del último mes y cono- kehana típico (página 299). Este en-
ce bien su disposición. También tiene un cuentro también podría ser una forma
comprador interesado en las pinturas magnífica de introducir un nuevo per-
esperándolo en Bahía Bandido. Da igual sonaje jugador kehana.
248
“También acudieron otros dos atanis,
para ayudarla, pero no sirvió de nada.
Investigación
Había desaparecido”. Si los héroes logran una tirada de Per-
suadir o hacen correr el rumor de que
“Dos días después oí que habían desapa-
quieren hablar con alguien que cono-
recido también mientras buscaban a la
criatura. Creo que uno de ellos era aman- ciese a los atanis fallecidos, es posible
te o algo parecido de la primera. La ver- que logren descubrir algo más. Los
dad es que no sé mucho de los hábitos de amigos de Kebler afirmarán que es in-
apareamiento de la gente pájaro”. usual en ella que se fuera de caza mien-
tras estaba de guardia. Los otros dos
“Sea como sea, por lo visto estaban atanis, Nakkan y Dante, sin embargo,
planeando por encima del agua cuan- sí estaban de caza, así que la historia de
do la criatura apareció de nuevo de la
Crass parece plausible.
nada. En menos de lo que canta un ga-
llo, los atrapó”. El plan de Crass
El primer oficial de Crass, Billi Blinz, Sin llamar la atención, Crass está reu-
es un mentiroso casi tan grande como niendo un grupo de aliados, gente dis-
él, pero no tan brillante. Empezará a puesta a hacer lo que les ordene. Ningu-
añadir detalles: “Ojos hinchados en san- no de ellos conoce su auténtico plan por
gre tan grandes como lunas, dientes como ahora, pero Crass está envenenándolos
los del tiburón y espinas cubriéndolo por lentamente con sus ideas a la espera de
completo, como un cabracho”. General- que salte la chispa que prenda fuego a
mente Crass le hace callar cuando lle- toda la ciudad. Esto ocurrirá durante
ga a ese punto, pero no es algo que se
El saqueo de Maroa (252), pero asegú-
note demasiado.
rate de que tus héroes hayan alcanzado
La verdadera historia es que la pri- ya con comodidad el rango Experimenta-
mera atani en desaparecer se llamaba do antes de dirigir esa letal historia.
Kebler y era uno de los guardias que
protege de la aldea. Descubrió a Crass El espectáculo debe continuar
merodeando entre los árboles ca-
rroway a altas horas de la noche en su Comienzo: Nuevo Madrid (Sprith).
pinaza (estaba “sondeando” la profun- Los carteles colgados por toda la ciudad
didad del agua para ver lo altos que ofrecen una recompensa de tres mil pie-
son los árboles, ya verás para qué en la zas de a ocho a quien traiga vivo para la
siguiente historia salvaje). arena un espalda amarilla. La mayoría
Kebler se posó sobre el bote de Crass, y de lugareños se toma la noticia como si
exigió saber qué estaba haciendo, pero fuese una broma, pese a llevar el sello
Blinz sacó su pistola y le disparó en la ca- oficial del alcalde mayor, Pirés. La con-
beza. El sonido atrajo a los otros dos ata- sulta con cualquiera de los demás car-
nis, quienes sí estaban cazando esa noche. gos de la ciudad produce la misma res-
Entre Crass y Blinz mataron a ambos tam- puesta: la oferta es auténtica y el alcalde
bién. Los asesinos arrojaron sus cadáveres mayor estaría dispuesto a ofrecer una
al agua para que los peces dieran cuenta licencia del Gremio a aquellos capita-
de ellos, pero uno de los cuerpos fue recu- nes que transporten un espalda amarilla
perado dos días después. vivo hasta Nuevo Madrid.
250
Los héroes pueden capturar o comprar tripulación murió, aunque a unos pocos
cualquier loro mimo hembra y enseñar- nos hicieron prisioneros”.
le a maldecir como un carretero. Eso “Más guiado por el miedo que por el valor,
exigirá que el desvergonzado héroe insulté a su capitán, llamándole cosas que
pase 2d6 horas con el ave y superar una no repetiré en compañía tan educada. En
tirada de Astucia. Si el personaje tiene la vez de matarme, me abandonó a la deri-
ventaja Señor de las Bestias, añade +2 a va en el bote del buque. Gracias a la dama
esta tirada. Fortuna, cuando me arrojaron al bote esos
El éxito consigue que el loro se aprenda estúpidos no se dieron cuenta que llevaba
todos los insultos, pero también imitará encima una cantimplora con agua”.
los sonidos y conversaciones normales. “Me entregaron dos pistolas, aunque des-
Tira 1d6 cuando se reúna por primera cargadas. Supongo que el capitán pensó
vez con Dublín. Con 5 o 6 la aceptará que me dejaría llevar por el camino más
como pareja, en caso contrario, la recha- fácil si me daba una pistola cargada,
za. Si se logra un aumento en la tirada mientras que descargadas me haría caer
de Astucia, el ave solo repetirá palabro- presa de la desesperación. Es un milagro
tas, insultos y juramentos: Dublín se que me hayáis encontrado aún con vida”.
enamorará de ella inmediatamente.
“Pero, os lo ruego, decidme, ¿dónde es-
tamos? Sé poco de orientación, pero las
El náufrago estrellas no parecen corresponderse con lo
Comienzo: El Mar de los Piratas. esperado para nuestra latitud”.
Mientras navegan por el Mar de los Pi- Tras descubrir todo lo que pueda sobre
ratas, los héroes detectan un bote de re- Caribdus, Low fingirá fatiga y pedirá
mos a la deriva sobre el agua. Cuando su que le permitan descansar para recupe-
navío se acerca lo suficiente, encontrarán rarse de la ordalía. Antes de que lo ha-
a un único marinero en el fondo del mis- gan, Low ofrecerá sus cincuenta piezas
mo, incapacitado. Juzgándolo por su as- de a ocho si le llevan al puerto civiliza-
pecto, ha estado a la deriva durante bas- do más cercano.
tantes días. En su empapado justillo de Low tiene buenas razones para no ela-
cuero pueden encontrarse dos pistolas borar mucho su historia. En realidad se
(sin balín ni pólvora), cincuenta piezas llama Edward Low y es uno de los pira-
de a ocho y una cantimplora vacía. tas más crueles que jamás haya navega-
Si lo suben a bordo de su propio barco y do por los siete mares de la Tierra. Los
le dan agua fresca, el hombre recupera- piratas no atacaron su buque.
rá el sentido y algo de sus fuerzas. Una La crueldad y amor por la violencia de
vez despierto, agradecerá al capitán su Low son legendarios. Una de sus prácti-
buena obra. cas favoritas era ir cortando trozos de la
“Pensaba que ya jamás vería otro buque”, cara de una víctima y forzarla a que los
comenta aún con debilidad, mientras in- devorara. Su tripulación acabó cansándo-
tenta agarrarte la mano. “Mi nombre es se de él y sus crímenes, y lo abandonó a la
James Low, inglés de nacimiento y anti- deriva en un bote de remos con algunas
guo navegante a bordo del navío mercan- provisiones. Al día siguiente, el pequeño
te Trinidad. Los piratas nos atacaron, bote entró en un denso banco de niebla y
creo, hace una semana. La mayoría de la desapareció de la faz de la Tierra.
252
Maroa
1 casilla = 3 metros
Unas cuantas horas más tarde, Crass y arrojando a varios atanis a las salobres
Blinz navegarán hasta las cercanías del aguas de la ciénaga. Los hombres-pájaro
árbol corazón y, a escondidas, colocarán contestarán inmediatamente al ataque,
un anillo de barriletes de pólvora a lo haciendo pasadas sobre la muchedum-
largo del tronco. La enorme explosión bre reunida en Villa Abajo, bombar-
hará pedazos el enorme carroway, ha- deándolos con bombas de pólvora y dis-
ciéndolo caer sobre el resto de árboles y parando flechas desde lo alto.
254
asiente de nuevo en el lugar. El comer- tirada de Callejear con -4, confirmará
cio, a partir de ese momento, se reali- este hecho, descubriéndose también
zará barco por barco y solo uno podrá que Noran fue una de las personas a
fondear simultáneamente en la bahía. quien se “encargó” la tarea de trabajar
Quien viole estas reglas será hecho pe- en el Terror, la nueva barcaza de bata-
dazos cuando los atanis le sobrevuelen lla de la Gran Ballena.
planeando mientras dejan caer bombas El Terror se encuentra en una profunda
de pólvora sobre él. bahía en la costa de la isla de Terras.
El corazón: Los ancianos atanis dirán Está protegido por dos fortines tem-
a los héroes que usen el regalo que les porales en tierra, cada uno con cuatro
han dado para devolver la vida a los cañones. En caso de emergencia, tam-
caídos. Dirán que solo hace falta colo- bién se puede emplear los propios ca-
carlo en la boca del fallecido y esperar ñones del Terror.
(lo que no especificarán es cuánto). Una Los infantes de marina, otros nueve
vez así colocada la semilla en la boca de carpinteros navales y setenta y tres
un difunto, esta comienza a echar raí- trabajadores más viven en una senci-
ces, extendiéndose por todo el cráneo lla aldea, más o menos circular, en la
y creciendo a lo largo de los siguientes misma playa. Una docena de infantes
2d6 días en un alto tallo, similar a una de marina están siempre a bordo del
vaina vegetal. Al final de este tiempo, Terror, anclado a unos cincuenta me-
la “vaina” se abre, revelando al héroe tros de la playa, mientras otra docena
caído, desnudo y renacido. El perso- guarda el perímetro y una docena más
naje retendrá todos sus recuerdos y patrulla la isla.
habilidades, aunque su antiguo cuerpo
permanecerá firmemente enraizado al 36 infantes de marina (299): In-
suelo. Lo más importante, ¡todos los fantes de marina típicos.
defectos físicos que sufriera el persona- Botín: Si Noran es rescatado, se
je habrán desaparecido por completo! ofrecerá a realizar algunas mejoras en
Gracias a esto recuperará los miembros uno de los navíos de los héroes, incre-
perdidos, la vista o cualquier otro pro- mentando su Dureza base en +2 y su
blema de índole físico que sufriese. Velocidad de Viaje en +1. El resto de
individuos rescatados les ofrecerán
El Terror también 2d6x200 € como recompensa.
Comienzo: Kiera (Imperio de Kiera). El Terror
Ursa Ulm está buscando a su padre, Ac/VM: 1/14; Dureza: 19 (2); Carga: 6;
Noran Nass, un célebre carpintero de Tripulación: 16+100; Velocidad de Viaje: 2;
ribera. Desapareció en circunstancias Maniobra: -3; Cañones: 64; Mástiles: 5.
misteriosas hace varios meses y no se Precio: 1.500.000 €.
ha sabido nada de él desde entonces. Notas: Blindaje pesado. El Terror monta
Ursa ofrece una recompensa de vein- cinco velas cuadradas y es bastante rá-
te mil piezas de a ocho por el retorno pido una vez coge velocidad. Posee un
de su padre (vivo). La recompensa es enorme castillo de proa y otro a popa,
tan alta porque hay rumores de que que proporciona media cobertura (-2)
podría tratarse del mismísimo empe- a sus infantes de marina contra los dis-
rador quien lo hizo desaparecer. Una paros de las armas de mano enemigas.
256
ra se mantendrá inmóvil en la cubierta
apuntando al personaje más cercano. El
Cómo llegar hasta el pecio
fantasma no parece hacer gestos amena- Como Iago ha indicado, el pecio de su
zadores y claramente desea descansar en navío se encuentra a un día de navega-
paz, así que entablar conversación con él ción desde la actual posición del grupo.
parece el curso más lógico de acción. Iago puede triangular su posición con
precisión sobrenatural.
La historia del fantasma El pecio se encuentra a cuarenta me-
Asumiendo que alguno de los héroes tros, posado inestable sobre una repisa
intente comunicarse con el espíritu, este del fondo. Llegar hasta él sin el uso de
relata su lamentable historia: conjuros como Protección Medioambiental
“Mi nombre es Iago Alfonso de Toledo”, (Agua) es casi imposible. Afortunada-
dice, mientras su voz retruena en el iner- mente, Iago puede imbuirlos con ese po-
te aire. “Fui capitán del Príncipe Negro, der mediante un simple roce. No puede,
un galeón español traído a este mundo sin embargo, extender esta capacidad
hace tres años. Mi buque arribó en mitad por espacio de más de una hora. La ida
de una terrible tormenta y tragaba mucha y vuelta hasta su posición lleva un total
agua. La tripulación abandonó el buque, de veinte minutos, lo que les deja otros
huyendo en las pinazas. Sin embargo, la cuarenta para explorarlo.
Providencia había fijado ya nuestros des- Recuerda que, aunque el poder permi-
tinos, pues no encontramos tierra y, uno te a los héroes moverse a todo su Paso,
a uno, toda mi tripulación fue muriendo la armadura sigue reduciendo su valor
de sed. En vez de compartir su destino, de protección de las tiradas de Nadar
me arrojé por la borda y morí ahogado”. mientras bucean. Y las armaduras de
“Desde ese día he vagado como un es- cuero pesan el doble cuando se empa-
píritu errante, incapaz de encontrar la pan (algo que podría afectar a su capa-
paz. Para abandonar este mundo y par- cidad de carga).
tir donde Dios me tenga reservado, debo Mientras descienden hacia el navío, deja
encontrar el camafeo que mi esposa me que cada jugador haga una tirada de
regaló. Sin él estoy perdido, atrapado en- Notar basada en la vista. Quienes ten-
tre la vida y la muerte”. gan éxito descubrirá un grupo de tibu-
“No puedo viajar bajo las olas, pero sí rones (uno por cada dos héroes), que se
ayudaros a encontrar el buque. Se en- desplaza hacia ellos en línea recta desde
cuentra a un día de navegación de aquí, las fangosas profundidades.
en una repisa a veinte brazas de profun- Tiburones (314): Uno por cada
didad. Ayudadme y todos los tesoros que dos héroes presentes.
transportaba mi buque serán vuestros”.
El capitán Iago parece sincero, pero es- El Príncipe Negro
conde un terrible secreto. Cuando se El barco sufrió mucho daño durante la
hundió su navío, estaba transportando tormenta; la proa está hecha pedazos,
esclavos a las Américas. Nadie intentó repartiendo la tablazón por una amplia
rescatar a los esclavos en ese momento y área a su alrededor hasta dejar solo la
estos lo maldijeron a recorrer Caribdus popa del navío intacta. Corroídas pie-
como un fantasma hasta que encontrase zas de artillería y bolas de cañón des-
a quien le ayudase a él. cansan sobre el suelo allí donde roda-
258
El remolino Buenos samaritanos
Comienzo: El Mar de los Residuos. Para salvar la Donna Briann, los héroes
Los héroes avistan un barco luchando deben posicionar su barco hasta situarse
por su supervivencia en el borde exte- a cien metros de ella y usar el cabestran-
rior de un gigantesco remolino. Dos de te del ancla para asegurarla. Esto exigirá
sus tripulantes, atanis, han conseguido que alguien nade o vuele hasta la Donna
planear hasta una rocas cercanas para Briann portando la cadena. Para que un
anclarlo, pero se trata de un esfuerzo atani pueda planear la distancia que los
desesperado y probablemente conde- separa con éxito, el barco de los héroes
nado al fracaso a no ser que consigan deberá acercarse primero a menos de
ayuda. Si otro navío logra asegurarlo cien metros. Desde ahí, el atani deberá
con cuerdas, podría remolcarlo fuera de realizar una tirada de Volar con -2 o se
peligro. Sin embargo, es una maniobra quedará corto y acabará en el agua. Con
arriesgada, pues si no se hace bien po- una tirada de Fuerza (también a -2), al
dría ser el potencial samaritano quien menos logrará aferrarse al cabo que ata
acabe también atrapado por el remolino. la Donna Briann a las rocas.
Desde vuestra cofa de vigía os llega un Un héroe que quiera cruzar la distan-
“¡Barco a la vista! ¡A estribor desde la cia que separa ambos barcos nadando
proa!”. Y no se equivoca. A varios cientos tendrá una única posibilidad de supe-
de metros en esa dirección hay un barco rar una tirada de Nadar a -4. Con éxito,
de dos mástiles, cabeceando arriba y abajo, logra aferrarse al barco antes de que el
como si estuviera atado de un cordel. El remolino lo trague. Aquellos nadadores
vigía emite su grito de alarma, tras exa- que fallen serán arrastrados hacia el ojo
minarlo con detenimiento: “¡Remolino!”. del remolino a no ser que superen una
tirada de Fuerza a -8 (-4 si estaban ata-
La Donna Briann dos a un cabo).
El barco atrapado en el remolino es la Sea como sea, el nadador sufre un ni-
Donna Briann, una fragata dedicada al vel de fatiga por ronda hasta que lo-
salvamento de materiales. Está capita- gre liberarse de la fuerte corriente y
neada por Hargran McCoy, un inglés todos los objetos que arrastra consigo.
procedente de 1783. Si pertenece a una especie que respire
El remolino se formó casi en un instan- aire, es posible que deba preocuparse
te, como ocurre a veces en el Mar de los también de no ahogarse.
Residuos, y prácticamente ha arrastrado Si logran llevar la cadena de remolque, el
a la Donna Briann hasta su centro. Afor- navío de los héroes deberá hacer una tira-
tunadamente, el par de atanis que iba a da de Navegar a -2 (la tripulación ayuda
bordo ha conseguido atarlo con gruesas con normalidad). Si tienen éxito, arrastran
maromas a unos peñascos rocosos cerca- lentamente la fragata fuera del remolino.
nos, evitando su destrucción (por ahora). Si fallan, ambos navíos serán arrastrados
Los tripulantes del navío harán todo lo hacia el interior, debiendo realizar un se-
posible por llamar la atención del barco gundo intento. El éxito en esta segunda
de los héroes, llegando a disparar algún tirada devuelve a los barcos a su posición
cañonazo si es preciso para asegurarse inicial, por lo que habrá de repetirse el
de que los ven. proceso. El fallo, sin embargo, significa
260
para ellos. En cuanto los sirvientes aban- ches en el fuerte, pero ha dispuesto a
donen la sala, dejándolos a solas con él, diez de sus hombres para que vigilen
el senador irá directo a los negocios: a su rebelde prometida, quien pasa
“He criado a mi hija, Rana, de forma las horas bajo llave en el dormitorio
muy consentida, permitiendo que en principal. Cualquier ruido excesivo
varias ocasiones hablase mal del em- durante el rescate (como tiroteos, au-
perador en público. El capitán Livis, llidos o gritos) será suficiente para
el nuevo comandante de la guarnición, alarmar a la guarnición del fuerte. El
escuchó su última perorata y ha amena- capitán Livis y veinte de sus hombres
zado con enviarla encadenada a Kiera acudirán a investigar en 1d6+1 ron-
salvo que se case con él. Por supuesto das de combate. Livis hará ejecutar a
que ella se negó, pero a mí no me quedó cualquier secuestrador capturado so-
más remedio que protegerla del sadismo bre la marcha.
de Jant, así que consentí el matrimonio Rana no es consciente del plan de su pa-
en su nombre”. dre y creerá que los personajes son pi-
“Cuando todo se hubo calmado, intenté ratas con la intención de abusar de ella
convencer a Livis para que cambiase de y después asesinarla. No dará crédito a
idea, pero se ha negado. Admito que mi ninguna de las explicaciones que le den,
reacción no fue muy inteligente, pero no sino que intentará defenderse y escapar
puedo dejar que mi hija se case con él. de ellos en cuanto tenga la oportunidad.
Quiero que la secuestréis del lugar donde Capitán Livis (313): Usa el perfil
Livis la tiene encerrada hasta la ceremo- de soldado veterano; es Comodín.
nia y la llevéis a las Ciudades Libres. A 30 milicianos (313): Emplea valo-
partir de esta noche ningún lugar de Kie- res de soldados.
ra será seguro para ella. Tengo un peque-
ño cofrecillo con ocho mil piezas de oro Rana Racen
que deberéis entregarle para que comien- Rana es una joven de buena educación,
ce allí una nueva vida”. crianza y extremadamente atractiva… y
“Debe estar convencida de que el se- lo sabe. Al igual que atrae todas las mi-
cuestro es auténtico; no debéis decir- radas, su retórica en contra del empera-
le nada al respecto hasta que lleguéis dor estremece a los adustos kieranos. Es
a vuestro destino final. A cambio de más salvaje que una manada completa
vuestra ayuda, os haré entrega de una de mesteños y muestra un odio hacia
reliquia familiar: Matamagos”. Jant que no conoce límites.
Racen descolgará una espada ropera de Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíri-
su posición de honor sobre la chimenea, tu d10, Fuerza d6, Vigor d6.
entregándola a los héroes. La espada se Carisma: +6; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
llama Matamagos y tiene el poder de ig- Habilidades: Callejear d8, Disparar d6,
Notar d6, Pelear d6, Persuadir d10, Pro-
norar todas las protecciones mágicas del
vocar d8.
blanco, incluyendo conjuros de Armadu-
Desventajas: Arrogante, Tozudo, Vengati-
ra, Barrera y Desvío. vo (menor).
Livis tiene encerrada a Rana en su Ventajas: Carismático, Fuerza de Volun-
propio alojamiento, adyacente pero tad, Muy Atractivo.
externo al fuerte. Livis pasa las no- Equipo: Ropas pijas.
262
rante una hora. El veneno tiene un tiempo de dinero con ellos) semana tras sema-
de incubación relativamente corto: co- na durante los dos siguientes meses
menzará a afectarle en cuando entre en la antes de que alguien logre dar muerte
arena, pero no antes. Pirés ya se ha toma- al espalda amarilla. Tras eso, volverán
do el antídoto, así que no se verá afectado. los carteles ofreciendo una recompensa
Los reunidos disfrutarán con cada se- por la captura de otro.
gundo del enfrentamiento, aullando Espalda amarilla (297).
su deseo de sangre y jaleando tanto al
“torero” como al espalda amarilla Grietas en
por igual. Mientras la lucha dure
al menos seis rondas de com-
la piedra
bate, la muchedumbre estará Comienzo: La Coro-
encantada y el satisfecho na de Bluth (Perck).
Pirés será un hombre Las grietas aparecieron
feliz. El héroe gana de la noche a la mañana
+1 a su Caris- y ninguno de los magos
ma cuando ha sido capaz de determi-
trate con los nar su causa. El consenso
habitantes de general es que se ha abusa-
Nuevo Ma- do de la magia de las rocas
drid a partir durante mucho tiempo y estas
de ahora. necesitan una recarga. Re-
Pirés pagará a curriendo a su poder co-
tocateja si la lucha lectivo, los magos han re-
dura menos de seis petido el ritual original
rondas, pero una hora de Bluth, pero sin re-
después de abandonar sultados apreciables.
la plaza de toros, la mi- Sin embargo, la
licia de la ciudad deten- noche siguiente
drá al personaje por al- al ritual un joven
guna infracción menor. mago masaquani
Puede pagar la multa (que, por casua- tuvo una visión de Bluth durante sus
lidad, es la misma cantidad que su re- sueños en donde le explicaba cómo
compensa) o pasar todo el mes siguiente reparar el daño. Los magos no desean
pudriéndose en el presidio. dejar el lugar sin protección, así que
Si el grupo prefiere mirar en vez de recurrirán a los héroes para que reú-
participar, se les tratará como a cual- nan los componentes necesarios del
quier otro espectador. Un jovenzuelo nuevo ritual.
local es elegido para enfrentarse al es- El joven mago, Pars Portri, hablará con
palda amarilla, pero su falta de habili- el grupo de aventureros mientras estén
dad y conocimientos sobre las capaci- en la aldea y les explicará la situación.
dades de uno de estos reptiles suponen Ofrece seis mil piezas de a ocho y ocho
su muerte, rápida y sangrienta. Pirés pociones a su elección si aceptan viajar
continuará celebrando nuevos comba- por todo Caribdus y consiguen los cua-
tes (obteniendo, además, vastas sumas tro objetos que necesitan.
264
Narval blanco (304): La bestia es Bahía Tiburón ofrecen otra recompensa
similar a cualquier otro narval blan- aún mayor por su captura vivo.
co, pero con un nivel de dado más en
La Sanguine
Fuerza y Astucia, así como un punto
más de Tamaño. Es también tan ven- Pepe La Roche, un noble menor fran-
gativo como el Infierno. cés, se cambió el nombre al empezar su
carrera como corsario. Durante años,
Botín: Pillaje (en sus tripas), inclu-
aterrorizó el Canal de la Mancha y el
yendo un anillo de las olas. Mientras
Atlántico Norte. Cuando la Royal Navy
se lleva puesto, el portador está bajo
finalmente consiguió arrinconarlo, se
los permanentes efectos de un Protec-
desató una terrible tormenta en la zona
ción Medioambiental (agua).
que arrastró su navío hasta Caribdus. Su
arrogancia le llevó a retar al Olonés por
La muerte de un traidor el dominio de los mares: un error que le
Comienzo: El Mar de los Piratas. costó un ojo y casi perder la vida.
Esta aventura solo tendrá lugar si el almi- Se considera a sí mismo “el pirata más
rante Duckworth venció en Ataque so- cruel que jamás haya navegado”. Aun-
bre Bahía Bandido (232). que este apodo es excesivo, su crueldad
Es posible que La Sanguine haya esca- está un escalón por debajo de la de Bar-
pado de Bahía Bandido antes de que banegra, el Olonés o Edward Low.
Duckworth lanzase su incursión, pero Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíri-
ya no quedan puertos seguros para él: tu d8, Fuerza d8, Vigor d8.
tanto piratas como corsarios quieren su Carisma: -4; Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 7.
cabeza con igual entusiasmo. La Sangui- Habilidades: Callejear d10, Disparar d8,
ne se ha visto obligado a vivir en el mar, Intimidar d8, Navegar d10, Notar d6, Pe-
atacando aquellos barcos que se cruzan lear d10, Provocar d8, Trepar d6.
en su camino por pura supervivencia y Desventajas: Arrogante, Avaricioso (ma-
carenando su navío en playas desiertas. yor), Buscado (mayor), Cauto, Sanguina-
rio, Tuerto.
Dirige este encuentro de acuerdo a las Ventajas: Amo y Señor, Bloqueo, Fervor,
reglas de persecución, actuando La San- Frenesí, Mando, Manos Firmes, Reputa-
guine como el perseguidor. Su barco, el ción (mala), Temple, Truco Sucio.
Pesadilla en Ciernes es un galeón comple- Botín: Tesoro de un rey.
tamente armado con una tripulación de Equipo: Un par de pistolas de pirata de
cinco piratas veteranos y sesenta piratas dos cañones (5/10/20, 2d6+1, CdF 1-2)
normales. Muestra como colores una con 30 recargas de pólvora y balín, ma-
distintiva bandera rojo sangre con dos chete (FUE+d6), anillo de protección (+1),
pistolas cruzadas como divisa. poción de velocidad y un ojo diabólico.
La descripción de las reliquias se encuen-
Todo personaje que realice una tirada
tra en el apartado Botín.
de Conocimientos Generales recordará
haber visto carteles tanto de la Compa- La recompensa
ñía como del Gremio ofreciendo una re-
compensa de dos mil piezas de a ocho Comienzo: Wrasseton (Sprith).
por el capitán de ese navío: el famoso El maestre portuario, un inglés llamado
pirata La Sanguine. Con un aumento, Joshua Brown, considera que el lugar ha
recordará también que los piratas de sufrido ya suficientes incursiones pira-
266
gía de las mismas aguas. El capitán de- Se accede al lugar por una arcada situa-
cidió echar un vistazo de cerca, así que da en el primer piso; está claro que esta
navegamos hacia ella”. puerta es de construcción reciente. En su
“Y todo fue bien hasta que nos encontra- interior hay una cámara vacía, con escale-
mos a un par de kilómetros o así de ese ras que llevan hacia arriba y hacia abajo.
condenado lugar, cuando una sobrenatu- Si descienden, los héroes entrarán en el
ral niebla surgió de entre las aguas y cu- inundado sótano. Una trampilla en el
brió por completo nuestro buque. Antes suelo permite acceder al resto de las rui-
de que supiéramos qué estaba pasando, el nas (trátalo como unas Ruinas sumergi-
navío estaba siendo abordado por cadáve- das, página 147). Acechando entre las
res andantes, todos llenos de gusanos y oscuras aguas hay dos zombis con ór-
apestando a pescado podrido. Seis buenos denes de atacar a cualquier ser vivo que
hombres murieron esa noche. Mientras toque la trampilla. El necromante pasa
viva, jamás volveré a acercarme otra vez gran cantidad de tiempo en las ruinas
a esa torre”. inundadas, pero cuando recibe aviso de
Si los héroes deciden investigar o no la que se acerca un navío siempre ascien-
de a la cúspide de la torre, donde puede
torre es cosa suya. Asumiendo que lo ha-
controlar mejor lo que hacen sus centi-
gan, dirige el viaje hacia el lugar con nor-
nelas zombis.
malidad hasta que lleguen a un par de ki-
lómetros de la isla. Cuando se acerquen Los tres primeros niveles por encima del
más, se levantará del mar una bruma que ras del mar son húmedos y están atesta-
cubrirá por completo su barco. La nie- dos con muebles podridos. El cuarto ni-
bla no es particularmente densa, pero sí vel es una sala de guardia, ocupada por
cuenta como iluminación sombría (-1). una pequeña cantidad de zombis (uno
por héroe). Atacarán a cualquier criatura
A no ser que los héroes hayan colo-
viva que entre en la cámara.
cado guardias junto a las bordas, lo
primero que sabrán del ataque de los El nivel superior es donde el necroman-
zombis es que ya están ahí. Si colocan te realiza su magia oscura y acumula su
vigilantes, los héroes podrán actuar tesoro. Dos zombis por héroe lo acom-
mientras los zombis trepan por los la- pañarán en todo momento y los usa-
terales del barco. La fuerza de zombis rá para mantener a raya a los intrusos
se dividirá a partes iguales para atacar mientras lanza sus hechizos desde una
desde ambos costados. posición segura.
Zombis (316): Habrá tantas de Zombis (316): Dos por héroe.
estas criaturas no muertas como una Botín: Equivalente a un tesoro dig-
vez y media la tripulación del navío. no de un rey en el piso superior.
El Necromante
La torre En su día, este necromante fue un
La torre tiene un total de cinco pisos de mago kraken conocido como Telimos.
alto, nueve metros de diámetro y solo Su fascinación por la magia negra le
contiene una única habitación por nivel llevó a lo largo de una peligrosa senda
de altura. A lo largo del muro, siguien- y, cuando las Brujas del Mar se alzaron
do su espiral, una escalera de caracol va de entre las aguas, fue de los prime-
subiendo de piso en piso. ros en venderles su alma a cambio de
274
17 guardias (313): Usa el perfil de Siempre que el usuario de Versalis ob-
soldados veteranos para los diecisiete tenga un aumento en una tirada de ata-
guardias estacionados en la mansión. que con ella, su oponente deberá hacer
13 calaveras (313): Tanto Bruno una tirada de Vigor a -2 o será descabe-
como sus doce amigos están acos- zado y morirá al instante. Esta capaci-
tumbrados al ejercicio y las activida- dad solo funciona sobre criaturas vivas
des deportivas. Usa con estos nobles cuyo tamaño esté entre -2 y +2 y tengan
pervertidos el perfil de soldado, aun- cabezas discernibles.
que Bruno será Comodín.
Botín: Los héroes tendrán el tiem-
Los bravucones
po justo de escapar del lugar con un Comienzo: Nuevo Madrid (Sprith).
tesoro digno de un rey. La rivalidad entre las escuelas de esgri-
ma de Ramírez y Martínez suele quedar
Consecuencias confinada a los callejones y tabernas de
Lo que ocurra después depende en gran Nuevo Madrid, donde pequeños grupos
medida de las acciones de los asesinos. La de estudiantes combaten por el honor
Compañía Británica de las Indias Orien- de su escuela y para demostrar que su
tales ofrecerá una recompensa de diez estilo de esgrima es superior. Hasta aho-
mil piezas de a ocho por los asesinos. Allá ra, ningún bando ha vencido de forma
donde quiera que vayan los héroes, serán apabullante, provocando constantes y
perseguidos y acosados. Incluso después numerosos derramamientos de sangre.
de que abandonen Báltimus es muy posi- A pesar de sus diferencias personales,
ble que escuchen noticias (posiblemente ambos maestros de armas deploran la
distorsionadas) sobre lo acontecido por violencia. Como maestros de un arte, sa-
todo Caribdus. Todo tipo de personas, ben que cada estilo tiene sus propias vir-
desde buenas almas hasta gente guiada tudes y defectos. Sin embargo, todos los
por la pura avaricia, intentarán llevar a intentos de reconciliar a sus estudiantes
los asesinos ante la justicia… y cobrar de han fracasado.
paso la recompensa. Lo que no sabe Ramírez, es que uno de
El diario de Byron: Si los héroes han en- sus nuevos estudiantes fue expulsado
trado en la casa para encontrar el diario de la academia de Martínez por su ex-
de Byron Báltimus, pueden hacerlo in- cesiva violencia. Este, Rafael de Nóez,
cluso después de haber matado a Bru- ha conseguido convencer a un grupo
no. Si intentan convencerlo antes de que de exaltados de que la mejor forma de
les entregue los papeles que tenga de demostrar el honor de la Academia Ra-
su padre para salvar el mundo, quizás mírez es matar a Martínez. Y, para ello,
puedan convencerlo con una tirada de Nóez ha planeado un ataque sobre la
Persuasión a -2, aunque no es probable. escuela rival.
Versalis: Mannie Morkan cumplirá su Mientras los personajes entrenan (u ob-
promesa. Se reunirá con el grupo de servan como un conocido lo hace), las
aventureros en el lugar que hayan acor- puertas de la academia se abren de par
dado con antelación y les hará entrega en par y un grupo de hombres armados
de Versalis, quizás una de las espadas entra por ellas a la carrera. Al ver a Mar-
más poderosas de todo Caribdus: tínez, Nóez grita: “¡Matadlos a todos!”.
278
Angus decidió llevar la iniciativa y se in- banda de guerra un grupo de cuatro
ternó en el interior para acabar con el hos- monos monje gigantes y diez espaldas
til chamán que lidera a los ugaks, aunque amarilla amaestrados.
no ha regresado en varias semanas. La forma ideal de representar esta esce-
na es a través de las reglas de Combate
El destino de Angus de masas que aparecen en el manual de
Angus sigue vivo, pero todos los demás Savage Worlds.
miembros excepto dos de su grupo han Donga (293).
sido capturados. Angus utiliza el perfil de
gente ordinaria (pág. 298), aunque es Co- 88 hombres rojos (315).
modín; sus hombres usan valores de pira-
tas (pág. 308). Los supervivientes rondan Nuevos mercados
la región salvaje cercana a la aldea ugak,
Comienzo: Cayo Azy (Perck).
mientras buscan una forma de liberar a sus
compañeros o al menos a los que siguen vi- Azy Anglesey es una mujer de armas to-
vos tras una semana de cautividad. mar pero, en líneas generales, el oficio
de pirata es casi siempre cosa de hom-
Para encontrar a Angus es necesario rea-
bres. A menudo, usan, abusan, mienten
lizar una tirada de Rastrear con una pe-
y luego abandonan a las mujeres.
nalización de -4, que se realiza una vez
al día. Comprueba las posibilidades de Por ello, esta “princesa pirata” ha deci-
encuentro con normalidad; cualquier dido abrir su isla a aquellas mujeres con
encuentro con ugaks que se produzca necesidad de un refugio y que se prepa-
será con miembros de esta tribu en par- re cualquier hombre no correspondido
ticular. Es un momento ideal para usar que venga a reclamarlas.
las reglas de Interludios (consulta las Azy también tiene la esperanza de
reglas de Savage Words). transformar el lugar en una aldea prós-
Lo que Angus no sabe es que los ugaks es- pera, dándole legitimidad, si atrae más
tán haciendo tiempo hasta capturar a un mujeres a su isla y eso, a la larga, acaba
forastero más, momento en el que podrán aumentando su población.
invocar a Donga y aplastar con su ayuda Por ello, Azy pedirá a la tripulación que
la fuerte empalizada que protege Vittoria. estén atentos a cualquier chica que lo esté
pasando mal a lo largo de las Mil Islas y
¡El gran Donga! quiera cambiar de aires, y la traigan a Cayo
Si los ugaks capturan a otra persona, Azy. No les ofrecerá ninguna recompensa:
arrojarán a las víctimas al mulak-to, solo la posibilidad de hacer lo correcto.
usando este sacrificio para invocar a Si los héroes traen cinco de estas almas
Donga. Unas cuantas horas después, el necesitadas de un nuevo comienzo al
Dios-Que-Camina conducirá a la tribu a pueblo, tanto Azy como las chicas ha-
la batalla contra Vittoria. rán acto de presencia durante la bata-
Donga hará pedazos sin muchos pro- lla climática contra las Brujas del Mar
blemas la empalizada, permitiendo a los como refuerzos inesperados. Azy habrá
guerreros que entren en el asentamien- sacado de algún sitio un galeón (mejor
to. Habrá ochenta ugaks, incluyendo no preguntes), con tripulación práctica-
cuatro caudillos de guerra (Comodines) mente femenina y llegará al campo de
y cuatro chamanes. Complementará la batalla justo cuando esta comience.
280
de sus oponentes haciendo trampas, un piezas de a ocho por espacio de carga
grael especialmente grande que se hace si viajan hasta el interior de Torath-Ka
llamar Hrek. Cualquier amenaza de vio- y recogen para él especímenes de plan-
lencia física o de informar a Jax de ello tas. Puede regatear hasta mil piezas de a
acabarán con el enorme Hrek llorando ocho por espacio de carga, pero no que-
como una Magdalena… rrá hacerlo a no ser que la tripulación le
Entre hipidos, Hrek ofrecerá al perso- pueda garantizar al menos tres espacios
naje un anillo de oro con la imagen ta- de carga de flora.
llada de un narval blanco a cambio de Bori explicará que solo está interesado
que deje correr el asunto. Ya han pillado en plantas que crezcan en el interior, al
haciendo trampas a Hrek antes y se ex- menos a una semana de viaje desde la
pone no solo a una paliza seria, sino a costa. Ya tiene suficientes ejemplares de
varias semanas de cárcel si Jax lo denun- las regiones costera y montañosa.
cia. Una tirada de Astucia revela que el Reunir un espacio de carga equivalente
anillo vale cincuenta piezas de a ocho. en plantas lleva a un hombre veinte días
El anillo es mágico, aunque Hrek no lo de trabajo (así que si se dedican diez
sabe, y brilla con una suave luz azulada personas a esta tarea, solo tardan dos
cuando el usuario está a quince kilóme- días). Comprueba los posibles encuen-
tros o menos de un narval blanco. A me- tros mientras tanto con normalidad.
dida que el portador se acerca a la balle- Intentar estafar a Bori es una empresa
na, el brillo se intensifica. Usando como inútil: es un experto en botánica y pue-
guía la potencia del brillo es posible uti- de diferenciar las plantas del interior
lizarlo como una brújula que indica la de las encontradas junto a la costa (o en
dirección del narval blanco más cercano. otras islas) con los ojos cerrados. Ade-
Cuando determines los encuentros alea- más, cualquier intento de robarle acaba-
torios en el Mar Gélido, tira 2d20. Si rá llegando a oídos de Bruno Báltimus.
uno de ellos determina la presencia de Bori diseñó los extravagantes jardines y
un narval blanco, aplica ambos (como si el “laberinto del placer” de Bruno, ade-
hubieras obtenido un comodín); en caso más de venderle con regularidad ciertas
contrario usa el que más te llame la aten- plantas narcóticas. En caso de que Bru-
ción como encuentro. El narval blanco no haya muerto, Bori denunciará a los
se encontrará a 1d10x1,5 kilómetros. personajes ante Lazenby.
282
obras: el Mar de los Residuos. Ofrecerá La bodega contiene tres espacios de car-
al grupo mil piezas de a ocho por cada ga en alimentos, pero el navío se hunde
nuevo cuadro que le consigan si explo- a gran velocidad. Transferir cada espa-
ran el Mar de los Residuos. cio de carga lleva una hora de trabajo.
Deja que los héroes recorran la zona Saca una carta del mazo de acción por
cuando lo deseen. Hay un 10 % de po- cada hora: si es una figura, los mampa-
sibilidades de que cualquier pecio re- ros finalmente ceden ante la presión y el
cuperado que encuentren en el lugar balandro vuelca.
contenga una pintura terrestre que no Todo el que esté a bordo debe hacer una
se haya estropeado. tirada de Agilidad a -2 o sufrir 2d6 de
daño cuando es arrojado con violencia
El Lady Fairfax al suelo. Los personajes que estuvieran
Sin importar cómo ha ido la expedición, bajo cubierta se verán atrapados en una
dirige este encuentro cuando el grupo burbuja de aire y un barco hundiéndo-
decida poner rumbo de regreso a casa. se directo hacia el fondo del mar. Para
Los héroes se cruzarán con un balandro escapar, se deberán realizar tres tiradas
recientemente llegado de la Tierra, el con éxito de Nadar; el fallo en cada una
Lady Fairfax. Tiene imperiosa necesidad provoca un nivel de fatiga por asfixia.
de ayuda, pues el choque contra los res- Octopones (305): Dos por héroe,
tos flotantes de estas aguas ha provocado más un brujo.
una brecha seria en su casco por debajo 6 tripulantes (302): Emplea valo-
de la línea de flotación. Ahora mismo se res de marineros. Los pasajeros son
inclina quince grados a babor. Como si gente ordinaria (página 298).
eso no fuera ya suficientemente malo, un
grupo de octopones encabezado por un
brujo está también atacando el navío.
Un brindis letal
A bordo del balandro hay un total de Comienzo: Wrasseton (Sprith).
diez personas, entre tripulantes y pa- Arni Amill se ofrece a vender a los hé-
sajeros. Los marineros combaten como roes tres espacios de carga de vino a solo
pueden contra los octopones, pero los 100 € por unidad con la única condición
pasajeros están demasiado aterroriza- de que solo vendan dicho vino en una
dos para ayudarlos. Combatir en una ciudad pirata. Afirma que se trata de
cubierta tan inclinada no es fácil, todas una oferta de paz para las tripulaciones
las tiradas de ataque sufren una pena- piratas a cambio de que dejen en paz
lización de -1. Weasseton; aunque en realidad su plan
Si se vence a los octopones, los super- es mucho más siniestro.
vivientes pedirán a los héroes que los Tras la muerte de su familia, Arni ha
transporten a algún sitio seguro. Pue- estado planeando su venganza. El vino
den ofrecerles un total de ochocientas ha sido adulterado con un veneno de
piezas de a ocho. Habrá dos pinturas in- acción lenta, pero letal. Lo que Arni,
tactas a bordo del Lady Fairfax, pero no antaño educado y de buenas maneras,
lo menciones a no ser que los jugadores está planeando es puro genocidio. Cada
expresamente indiquen que preguntan jarra de vino que se tome fuerza al be-
a los supervivientes o registran el navío bedor a realizar una tirada de Vigor. El
en busca de ellas. fallo supone su muerte en 2d6 horas.
284
do leña para quemar en lo que sería
un trozo descampado de playa. Hay Una nueva tragedia
rocas peligrosas en las aguas más Comienzo: Báltimus (Cuwayo).
cercanas a la costa, de tal modo que
Edward Lazenby debería conocer en persona
una investigación del hecho requerirá
a los héroes, o estos ser de rango Heroico, an-
desembarcar en bote de remos.
tes de dirigir esta aventura.
Al llegar hasta la playa, el grupo descubri-
No importa en qué parte de Báltimus se
rá varios pares de pisadas frescas. Uno de
alojen nuestros sinvergüenzas, un men-
ellos claramente pertenece a un humano
o masaquani, mientras que las demás son sajero con la librea de la Compañía Bri-
de ugaks. Una tirada de Rastrear con éxito tánica de las Indias Orientales aparecerá
indicará que los ugaks llegaron a la playa por el lugar y les hará entrega de un so-
desde la jungla, se produjo una breve lu- bre lacrado, marcado con el sello perso-
cha y luego regresaron por donde habían nal de Lazenby. En su interior hay una
venido arrastrando algo con ellos. breve carta en la que los invita a cenar
con él mientras disfrutan con la inter-
Moti está vivo, aunque cautivo en una
pretación de El mercader de Venecia que
pequeña aldea ugak a solo quince kiló-
la Compañía Shakesperiana de Báltimus
metros tierra adentro. Tras sobrevivir
realizará esa misma noche. Se requiere
como pudo gracias a su astucia, había
vestir de etiqueta.
perdido ya toda esperanza de que le res-
cataran cuando vio la vela del barco de Si los héroes declinan la invitación, el
los héroes en el horizonte. Encender el mensajero sacudirá la cabeza y chas-
fuego guió hasta el lugar a sus rescata- queará la lengua en señal de desapro-
dores, pero también atrajo a los ugaks. bación. Explicará que Lazenby está a
Cuando los héroes encuentren la aldea, punto de ofrecer una serie de contratos
Moti se encontrará atado a un poste de mercantiles y corsarios a capitanes se-
sacrificios en las cercanías de un mulak-to, lectos y que su grupo está en los prime-
suplicando piedad. Sus dientes de oro son ros puestos de la lista. El rechazo podría
claramente visibles. Un chamán ugak sal- suponer que los pasen por alto.
drá de una de las chozas con un cuchillo Asumiendo que los héroes asistan, Re-
en la mano y se dirigirá hacia el prisionero. ginald Davenport les mostrará el tea-
Todo personaje que logre acercarse a tro, adulando servilmente a sus “hués-
menos de cinco metros del altar podrá pedes de honor”. En vez de ocupar uno
ver el tótem de la tribu: un lagarto bípe- de los palcos, Lazenby ha hecho insta-
do con mandíbula sobredimensionada lar una gran mesa en forma de “U” cer-
(Tyranak). Las pruebas de este descu- ca del escenario, de tal modo que sus
brimiento, así como el robo de la esta- invitados puedan cenar y contemplar
tua, valen dos mil piezas de a ocho para la obra con comodidad.
las autoridades del Gremio Español, la Además de los héroes, hay unos cuarenta
Compañía o Kiera. invitados más, incluyendo miembros del
42 hombres-rojos (315): La aldea consejo de la ciudad, altos cargos de la
está formada por cuarenta ugaks, un Compañía y otros capitanes dispuestos a
chamán y un caudillo. ganarse el favor de Lazenby.
286
Equipo: Pistola (5/10/20, 2d6+1, Recarga 2), Es mucho más efectivo colarse en la casa
bastón estoque (FUE+d4, Parada +1), anillo de uno de los consejeros. Con una tira-
de protección (+1), muda de ropas caras. da de Notar a -2, el personaje encontrará
algunos viejos documentos detallando
Una tumba poco profunda las antiguas vidas de los consejeros. No
Comienzo: Jomba Town (Táratos). solo eso, también un diario que explica
cómo se hicieron con el control de Jom-
Un nervioso lugareño, Robert Mans, se
ba Town después de matar al anterior
acerca a los héroes mientras disfrutan
caudillo indio.
de un merecido y tranquilo descanso
para pedirles que lo acompañen al cer- Si los héroes intentan levantar al pue-
cano bosque. Dirá que no puede expli- blo en armas, uno de ellos deberá
car lo que pasa en ese momento, pero realizar una tirada de Persuadir. Con
que todo se aclarará muy pronto. un aumento, el discurso da justo en
el blanco: los aldeanos, cansados de
Una vez en el bosque, los guía con
aportar con todo lo que tienen al con-
presteza hasta una zona de tierra re-
sejo y no recibir nada a cambio, y sor-
cientemente removida. Rasca en ella
prendidos por sus actividades como
durante unos cuantos minutos y ex-
traficantes de esclavos, agarran sus
trae del lugar un cadáver reciente. Está
horcas y antorchas, listos para mar-
bien claro que alguien le ha rajado la
char contra sus dirigentes. El consejo,
garganta. Mans explica que el cadáver
por su parte, que tiene espías en todos
pertenece a un visitante que llegó a la
los lugares, reúne sus propias fuerzas
aldea hace varios días. No tiene ni idea para aplastar la rebelión.
de quién es, pero sí sabe que hizo un
montón de preguntas sobre el consejo. Una victoria de los lugareños supone
El hombre desapareció de la noche a que los miembros del consejo son ex-
la mañana, pero todo el mundo asu- pulsados a patadas del lugar. Se esco-
mió que había abandonado el lugar. ge un nuevo gobierno entre personas
Mientras paseaba por el bosque ha más honestas y Jomba Town se con-
descubierto el cadáver por casualidad. vierte en un lugar mucho más agrada-
Sospecha que el consejo que gobierna ble. La victoria del consejo, sin embar-
go, supone la ejecución de los líderes
la villa tiene algo que ver con el asesi-
revolucionarios; ese mismo destino les
nato, pero no puede probarlo.
esperará a los héroes capturados 1d4
Interrogar a cualquiera de los miembros días más tarde.
del consejo sobre el tema no solo pro-
10 consejeros (292): Trata a todos
duce un vehemente rechazo, sino que
ellos como corsarios.
coloca al grupo en su punto de mira.
Una banda de matones atacará al gru- 50 matones (308): Emplea valores
po a la primera oportunidad. Habrá dos de piratas.
matones por personaje presente. Antes 200 aldeanos (298): Usa el per-
de que empiece el combate, uno de ellos fil de gente ordinaria, armados con
murmurará: “Esto os enseñará a no meter horcas y otros implementos agrícolas
las narices en los negocios de los demás”. (FUE+d4, improvisadas).
288
Una bandada de alacortantes ocupa Habilidades: Nadar d6, Notar d6, Pelear
un área equivalente a una plantilla de d8, Sigilo d8.
tamaño grande y atacará a todo lo que Botín: Rapiña en guarida.
entre en contacto con ella en cada ronda. Capacidades especiales:
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Es- • Acuático: Paso 6 nadando.
píritu d8, Fuerza d8, Vigor d10. • Descarga eléctrica: El cuerpo de la an-
Paso: --; Parada: 4; Dureza: 7. guila está, en todo momento, cargado de
Habilidades: Notar d6. electricidad. Cualquier criatura que gol-
Botín: Ninguno. pee estas anguilas con un arma metálica
Capacidades especiales: recibe un calambrazo y debe hacer una ti-
• Horda: Parada +2. Como la bandada está rada de Vigor o quedará aturdido. En vez
formada por cientos de individuos, las ar- de morder, la anguila puede generar un
mas cortantes y perforantes no le causan potente pulso eléctrico. Coloca una plan-
ningún daño. Los efectos de área funcio- tilla de área grande sobre la anguila; todo
nan con normalidad contra una bandada lo que entre en contacto con ella debe tirar
de alacortantes. Vigor con -4 o quedará aturdido.
• Mordisco: La bandada inflige cientos de • Mordisco: FUE+d6 de daño.
pequeños mordiscos a sus víctimas du- • Tamaño +3: Las anguilas eléctricas gi-
rante cada ronda de combate, golpean- gantes miden 3,6 metros de largo.
do de forma automática y causando 2d6
de daño a todo aquel que se encuentre Animales salvajes
en la plantilla. La armadura protege La tripulación encuentra un banco de
contra ese daño. peces, tortugas gigantes u otro tipo de
• Tenaz: Los alacortantes solo atacan de animales en abundancia. Cada persona-
este modo cuando han enloquecido je que dedique tiempo a la tarea puede
de hambre. Esto hace que permanez- hacer una tirada de Supervivencia para
can luchando incluso cuando grandes obtener 1d6 provisiones netas por éxito
cantidades de aves son masacradas. y aumento. Haz una tirada de grupo por
Cuando la bandada sufra una herida, los extras asignados a la tarea y multiplica
divídela en dos hordas más pequeñas, el resultado por la cantidad de tripulantes
de tamaño mediano y Dureza 5. Cada
implicados. Por ejemplo, un grupo de die-
una de estas bandadas medianas se
ciocho forrajeadores que obtenga un éxito
divide en otras dos hordas de tamaño
pequeño si sufre, a su vez, una herida.
normal, obtendrá 1d6x18 provisiones.
Las bandadas con plantilla de área pe-
queña conservan su Dureza 5. Araña gigante
• Vuelo: Como conjunto, tiene Paso 12 vo- Las junglas de Torath-Ka albergan
lando, con Trepar +2. todo tipo de horrores, incluyendo es-
tos enormes cruces entre viuda negra
Anguila eléctrica gigante y tarántula. Las arañas gigantes viven
Estas anguilas eléctricas cazan en las cá- en nidadas de 1d6+2 arácnidos, aunque
lidas aguas de las Fuentes Kehana. Son con frecuencia salen de caza cuando las
mucho más grandes y feroces que sus presas escasean. Estas guaridas están
contrapartidas terrestres. densamente cubiertas por los huesos y
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Es- tesoros de sus víctimas, otorgando una
píritu d6, Fuerza d8, Vigor d8. merecida recompensa a quienes, osada-
Paso: --; Parada: 5; Dureza: 9. mente, se atrevan a aventurarse en ellas.
Encuentros 289
Atributos: Agilidad d10, Astucia d4 (A),
Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d6. Ballena
Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 5. Aunque el narval blanco es la ballena
Habilidades: Disparar d10, Intimidar d10, más grande de Caribdus, no es la única
Notar d8, Pelear d8, Sigilo d10, Trepar especie; hay otros tipos de ballenas na-
d12+2. dando en los mares más cálidos. Su cap-
Botín: Pillaje, en guarida. tura, sin embargo, es menos provechosa:
Capacidades especiales: a la hora de procesar el animal, el precio
• Mordisco: FUE+d4. base de las mercancías obtenidas es solo
• Telaraña: Las arañas gigantes pueden de 2.500 € (la mitad de eso si se falla la
lanzar telarañas desde sus tórax que tirada de Conocimientos Generales). Eso
ocupan una plantilla de área pequeña. sí, también son mucho menos peligrosos.
Se trata de un ataque de Disparar, con
Un animal adulto completamente proce-
distancia 3/6/12. Quien sea atrapado por
sado ocupa seis espacios de carga.
la telaraña debe cortarla o abrirse paso
por ella (Dureza 7). Un personaje atrapa- Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Es-
do en la tela de araña aún puede seguir píritu d6, Fuerza d12+3, Vigor d8.
luchando, pero todas sus acciones físicas Paso: --; Parada: 4; Dureza: 12.
tienen una penalización de -4. Habilidades: Intimidar d4, Nadar d6, No-
• Veneno (-4): El mordisco de estas arañas tar d6, Pelear d4.
causa una parálisis instantánea, a no ser Botín: Rapiña, si se les abre en canal.
que el personaje supere una tirada de Vi- Capacidades especiales:
gor. La parálisis dura 2d6 minutos. • Acuático: Paso 7 nadando.
• Coletazo: FUE+d6 de daño.
Atani •Enorme: Cuando luches con una ballena,
aplica un modificador de +4 por su tamaño.
Cada día que pasa queda menos gente • Tamaño +6: De media, las ballenas mi-
de este pueblo. Antes de la Inundación den unos doce metros de longitud.
había al menos una docena de asen-
tamientos entre los preciosos árboles Barco mercante
carroway. Hoy en día solo queda uno,
Hay muchos tipos de barcos mercantes
Maroa. Los atanis venden en este lugar
recorriendo los mares de Caribdus. Usa
sus valiosas frutas a los desesperados
la tabla siguiente cuando debas generar
humanos y masaquanis que viven bajo
un barco mercante específico como en-
su encumbrado hogar. cuentro aleatorio o mediante el genera-
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíri- dor de aventuras.
tu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
La mayoría de barcos de este tipo inten-
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Habilidades: Nadar d4, Notar d6, Pelear tará alejarse cuando encuentren otro na-
d6, Trepar d6, Volar d8. vío, sin importar los colores que ondee.
Desventajas: Leal. Cuando se dé caza a este tipo de barcos
Equipo: Lanza (FUE+d6, Parada +1, Alcan- y comience la fase de batalla, haz una ti-
ce 1), fruta sanguínea. rada de grupo de Espíritu por sus tripu-
Botín: Rapiña por cada cinco atanis. lantes. El éxito indica que plantan cara,
Capacidades especiales: si son capaces. El fallo, que se rinden.
• Rasgos raciales (atani): Ágil, Débil, Pla- Resta dos a la tirada de Espíritu si el
near. perseguidor enarbola la bandera pirata
290
(y no es conocido por masacrar a quien
no se resiste). Tipo de navío mercante
Tira en las tablas adjuntas para determi-
nar el tipo de barco encontrado. 1d20 Tipo
01-08 Pesquero*.
Cangrejo gigante 09-12 Fragata con media bodega llena.
Muy abundantes en las playas de Cari-
13-15 Fragata con la bodega llena.
bus, en especial Torath-Ka, donde estos
enormes cangrejos se esconden entre la 16-18 Fragata con escolta; tira en la Tabla
blanca arena y las pozas de agua. Hay de escoltas.
muchas variantes, como cangrejos de 19-20 Convoy (1d6+1 fragatas con 1d4+1
mar gigantes, cangrejos del delta o can- escoltas). Tira en la Tabla de Escol-
grejos naranjas pero, en esencia, todos tas por cada uno.
comparten el mismo perfil de criatura. (*) Se trata de un pequeño balandro sin espa-
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Es- cios de carga. Tendrá 1d10 pescadores (usa la
píritu d8, Fuerza d10, Vigor d8. plantilla de marinero) y 2d6x20 € provisiones
Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 10 (3). en pescado.
Habilidades: Nadar d8, Notar d8, Pelear
d8, Sigilo d10. Tabla de Escoltas
Ventajas: Frenesí Mejorado.
Botín: Rapiña. 1d20 Tipo**
Capacidades especiales:
• Armadura +3: Los cangrejos gigantes tie- 01-06 Bergantín.
nen gruesas conchas. 07-09 Galera.
• Garras: FUE+d6 de daño. 10-15 Galeón.
• Tamaño +1: Estas criaturas pueden llegar
a pesar hasta doscientos kilogramos. 16-18 Junco.
19-20 Balandro.
Ciempiés gigante (**) A menos de 15 leguas marinas (tres casillas
Con una longitud que puede alcanzar del mapa) del Imperio de Kiera hay un 75 % de
hasta los ocho metros, y cubiertos de que se trate de un cúter.
una gruesa armadura de quitina negra,
estas criaturas son otro ejemplo de los
horrores que aguardan a quienes osen
explorar Torath-Ka. Sus poderosas man-
díbulas son capaces de atravesar incluso
las armaduras más gruesas e inyectan
un letal veneno.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Es-
píritu d6, Fuerza d10, Vigor d8.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 13 (3).
Habilidades: Notar d6, Pelear d6, Sigilo d6.
Botín: Rapiña en guarida.
Capacidades especiales:
• Armadura +3: Los ciempiés gigantes po-
seen un duro blindaje de quitina natural.
Encuentros 291
• Grande: Cuando luches con un ciem- Corsario veterano
piés gigante aplica un modificador de Los únicos hombres más peligrosos que
+2 por su tamaño. los piratas son aquellos que les dan caza
• Mordisco: FUE+d8 de daño, PA 4.
y sobreviven para contarlo.
• Tamaño +4: Pueden crecer hasta casi 7,20
metros de longitud. Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíri-
• Veneno (-2): Las víctimas deben hacer tu d6, Fuerza d8, Vigor d6.
una tirada de Vigor o sufrirán una heri- Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 5.
da automática. Habilidades: Disparar d8, Intimidar d8,
Nadar d8, Navegar d8, Notar d8, Pelear
Corsario d8, Sigilo d8, Trepar d8.
Desventajas: Leal.
Los corsarios de Caribdus son aque- Ventajas: Bloqueo, Mosquetero, Reflejos
llos barcos y tripulantes al servicio de de Combate.
los maestres portuarios de los gran- Botín: Rapiña por cada tres corsarios
des puertos. Ninguna otra patente veteranos presentes.
de corso es reconocida como legal en Equipo: Cuchillo (FUE+d4), machete
este mundo. (FUE+d6), mosquete (10/20/40, 2d8, Re-
El oficio de corsario es sangriento. Los carga 2, dos manos) o pistola (5/10/20,
piratas saben que les espera el patíbulo 2d6+1, Recarga 2).
en los grandes puertos si son detenidos,
así que rara vez se rinden sin luchar.
Demonio de algas
Creados por la impía magia de las
Barco corsario
Brujas del Mar, estas horrendas cria-
Usa la misma tabla que se usa para de- turas son humanoides de tamaño
terminar un barco pirata (página 308). más o menos humano, formadas con
Capitán corsario algas marinas. Sus cuerpos negros y
Emplea los valores de un corsario vete- legamosos exudan un terrible pesta-
rano, pero hazle Comodín. zo a putrefacción. Se dejan mecer por
las corrientes sobre la superficie del
Corsario mar, donde son indistinguibles de los
Allí donde un pirata es un perro sarnoso sargazos normales. Cuando un navío
y cobarde en busca de presas fáciles, los pasa, se aferran al casco, dejándose
corsarios son expertos guerreros, arma- arrastrar hasta que cae la noche, mo-
dos hasta los dientes y conocedores de mento en el que ascienden a cubierta
que les espera un cruento combate. en busca de presas.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíri- Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíri-
tu d6, Fuerza d8, Vigor d6. tu d8, Fuerza d10, Vigor d8.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5. Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 6.
Habilidades: Disparar d8, Intimidar d8, Habilidades: Intimidar d6, Nadar d6, No-
Nadar d8, Navegar d8, Notar d8, Pelear tar d6, Pelear d8, Sigilo d10, Trepar d6.
d8, Sigilo d8, Trepar d8. Botín: Ninguno.
Desventajas: Leal. Capacidades especiales:
Ventajas: Reflejos de Combate. • Garras: FUE+d4 de daño (las forman con
Botín: Rapiña por cada cinco corsarios. espinas de pez o trozos de madera afilados).
Equipo: Cuchillo (FUE+d4), machete • Impávido: Los demonios de algas son in-
(FUE+d6). munes al miedo e Intimidar.
292
• Inmunidad (fuego): Los ataques basa- sideran procedentes de un arma pesada.
dos en la llama no causan daño a sus Del mismo modo, para dañarlo también
cuerpos legamosos. hacen falta armas pesadas.
• Miedo (0): Estas criaturas a menudo em- • Garrote: Donga suele arrancar un árbol
plean para ver ojos putrefactos de pez grueso y llevarlo con él como garrote.
que exhalan un maligno brillo armarillo. Gracias a eso causa FUE+d12 de daño e
• Pestazo: Estas criaturas apestan a peces ignora toda la armadura excepto el blin-
podridos y alquitrán. Todo aquel que daje pesado.
esté adyacente a uno de ellos debe hacer • Tamaño +12: Donga mide unos dieciocho
una tirada de Vigor o quedará aturdido. metros de alto y es muy musculoso.
Las víctimas que tengan éxito serán in-
munes a esta capacidad durante las si- Jinka-Tahn
guientes veinticuatro horas. Este gigantesco depredador es, básica-
mente, un megalodón. Es suficiente-
Dios-Que-Camina mente grande como para atacar un na-
En la tierra salvaje de Torath-Ka, los vío de línea y, de hecho, así ha ocurrido
rituales de los hombres rojos han dado en varias ocasiones.
vida a una cierta cantidad de “dio- El mulak-to utilizado para invocarlo
ses-que-caminan”, versiones gigantes- debe estar siempre adyacente al mar e
cas de criaturas ordinarias de la jungla. incluir grandes canales de desagüe que
Los ugaks sacrifican forasteros a estas la criatura pueda usar para llegar brin-
criaturas en lugares específicos de las is- cando hasta el mar. Los ugaks emplean
las con la capacidad de dar vida y man- a Jinka-Tahn como “guardacostas”.
tener en las cercanías a estas abominacio- Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Es-
nes. Creen que los dioses-que-caminan píritu d6, Fuerza d12+8, Vigor d12.
castigarán a sus enemigos y protegerán Paso: --; Parada: 7; Dureza: 16.
su último refugio de aquellos que los em- Habilidades: Intimidar 10, Nadar d10,
pujaron hasta él. Hasta ahora solo se ha Notar d10, Pelear d10, Sigilo d6.
manifestado un puñado de estas criatu- Botín: Ninguno.
ras, pero sin duda otras muchas más es- Capacidades especiales:
peran en el límite de la consciencia. • Acuático: Paso 10 nadando.
• Gargantuesco: Es Enorme y, por tanto,
Donga hay que aplicar un modificador de +4 a
Los ugaks llaman Donga a este colosal los ataques contra él. Sus ataques se con-
mono monje. Donga es, con gran dife- sideran procedentes de un arma pesada.
rencia, el más fuerte e inteligente de to- Del mismo modo, para dañarlo también
dos los dioses-que-caminan. hacen falta armas pesadas.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8 (A), Es- • Mordisco: FUE+d12 de daño.
píritu d8, Fuerza d12+12, Vigor d8. • Tamaño +8: Jinka-Tahn mide unos die-
Paso: 20; Parada: 6; Dureza: 18. ciocho metros de longitud.
Habilidades: Intimidar 10, Nadar d6, No-
tar d8, Pelear d8, Sigilo d4, Trepar d10.
Skittaka
Botín: Ninguno. El clan Thaka de los hombres rojos re-
Capacidades especiales: verencia a las arañas sobre todas las de-
• Gargantuesco: Es Enorme y, por tanto, más criaturas. Crean redes con la seda
hay que aplicar un modificador de +4 a de estas criaturas y emponzoñan sus ar-
los ataques contra él. Sus ataques se con- mas con su veneno. También han dado
Encuentros 293
nacimiento al más pequeño de todos los así que se conformará con aplastar a sus
dioses-que-caminan de Torath-Ka, pero víctimas para luego tragar la masa pul-
para compensarlo, el dios se manifiesta posa que quede.
en grupos de tres avatares. Atributos: Agilidad d10, Astucia d4 (A),
Esta especie de arácnido es muy similar Espíritu d6, Fuerza d12+12, Vigor d6.
a una tarántula, aunque con la capaci- Paso: 10; Parada: 5; Dureza: 17.
dad de tejer y lanzar telarañas. Habilidades: Notar d12, Pelear d6, Sigilo
d10, Trepar d12+2.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d4 (A),
Botín: Ninguno.
Espíritu d6, Fuerza d12+4, Vigor d6.
Capacidades especiales:
Paso: 14; Parada: 6; Dureza: 11.
• Constricción: Contra blancos de, al me-
Habilidades: Disparar d10, Intimidar 10, No-
nos, el tamaño de un rinoceronte (Ta-
tar d8, Pelear d8, Sigilo d10, Trepar d12+2.
Botín: Ninguno. maño +4), la serpiente puede constreñir
Capacidades especiales: siempre que saque un aumento en su
• Gargantuesco: Es Enorme y, por tanto, tirada de ataque (el resto de blancos son
hay que aplicar un modificador de +4 a aplastados). Durante su turno, la vícti-
los ataques contra él. Sus ataques se con- ma solo podrá intentar soltarse de sus
sideran procedentes de un arma pesada. anillos mediante una tirada de Fuerza
Del mismo modo, para dañarlo también opuesta. Durante el turno de la serpien-
hacen falta armas pesadas. Añade solo la te también habrá que hacer una tirada
mitad del tamaño cuando hace ataques de opuesta de Fuerza si la víctima quiere
pisotón debido a la complexión relativa- evitar un nivel de Fatiga. Una vez inca-
mente ligera de Skittaka y sus seis patas. pacitada, la víctima seguirá en este es-
• Tamaño +6: Estas arañas son del tamaño tado durante 1d6 horas, aunque Ssss la
de elefantes. devorará viva mucho antes.
• Telaraña: Skittaka puede lanzar desde • Gargantuesco: Es Enorme y, por tanto,
su tórax telarañas que ocupan una plan- hay que aplicar un modificador de +4 a
tilla de área grande. Se trata de un ata- los ataques contra él. Sus ataques se con-
que de Disparar, con distancia 10/20/40. sideran procedentes de un arma pesada.
Quien sea atrapado por la telaraña debe Del mismo modo, para dañarlo también
cortarla o abrirse paso por ella (Dureza 7 hacen falta armas pesadas.
por cada paso que avance). Un personaje • Mordisco: FUE+d8 daño.
atrapado en la tela de araña aún puede • Tamaño +12: Ssss mide unos sesenta me-
seguir luchando, pero todas sus acciones tros de longitud y en su punto más grueso
físicas tienen una penalización de -4. tiene casi dos metros y medio de grosor.
• Veneno (-4): Todo aquel que sea mordido y Tyranak
falle una tirada de Vigor quedará paraliza-
do al instante. Debido al gigantesco tamaño Tyranak es un monstruoso tiranosaurio
de Skittaka, su veneno dura 2d6 horas. rex, además de otro de los dioses-que-ca-
minan. El clan Olok reverencia a esta
Ssss monstruosidad y muchos de sus guerre-
Las serpientes constrictoras de Torath- ros portan dagas fabricadas a partir de
Ka normalmente no atacan a los seres sus dientes. Tyranak posee un hambre in-
humanos, pero su dios-que-se-arrastra, saciable y los chamanes que lo invoquen
sí. Su enorme tamaño hace que le sea deben estar seguros de tener suficientes
imposible atrapar entre sus anillos a sacrificios a mano para apaciguar a su
nada más pequeño que un rinoceronte, dios… o sufrirán las consecuencias.
294
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Es-
píritu d8, Fuerza d12+8, Vigor d8. Dragón amarillo
Paso: 16; Parada: 7; Dureza: 21 (4). Los dragones amarillos son reptiles gi-
Habilidades: Intimidar 10, Notar d8, gantes nativos de Torath-Ka. Muestran
Pelear d10. un distintivo camuflaje a base de ama-
Botín: Ninguno. rillos y negros que les permiten escon-
Capacidades especiales: derse con facilidad entre la jungla. Son
• Armadura +4: La piel de Tyranak es muy territoriales y nada escrupulosos
muy gruesa. con sus hábitos alimenticios.
• Gargantuesco: Es Enorme y, por tanto,
hay que aplicar un modificador de +4 a Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Es-
los ataques contra él. Sus ataques se con- píritu d8, Fuerza d12, Vigor d8.
sideran procedentes de un arma pesada. Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 11 (2).
Del mismo modo, para dañarlo también Habilidades: Nadar d4, Notar d8, Pelear
hacen falta armas pesadas. d8, Sigilo d10.
• Impávido: Tyranak es inmune al miedo Botín: Pillaje (en su guarida).
e Intimidar. Capacidades especiales:
• Mordisco: FUE+10, PA 4. • Armadura +2: Un dragón amarillo tiene
• Rugido: Como acción completa, Tyranak gruesa piel escamosa.
puede emitir un aterrador rugido. Quien • Mordisco: FUE+d6 de daño.
lo escuche, generalmente todo lo que se • Tamaño +3: Un dragón amarillo suele
encuentre en un radio de tres kilómetros, medir en torno a los cuatro metros y me-
debe hacer una tirada de Espíritu a -2 o dio de largo.
quedará aturdido. • Veneno (-2): El mordisco de esta criatura
• Tamaño +11: Tyranak mide unos vein- es ponzoñoso. Las víctimas deben tirar
tiún metros de alto. Vigor o quedarán paralizadas durante
2d6 rondas.
Doreen
Los últimos doreen rondan por el mundo El Holandés Errante
como seres solitarios, sin vínculos con los El Holandés Errante es una goleta espec-
demás. Acechan en los límites de la civi- tral que embruja los mares de Caribdus
lización, castigando a quienes abusan de y comparte su nombre con el barco fan-
los débiles. A menudo suelen atacar a sus tasma más famoso de la Tierra. El navío
presas mediante insidiosas emboscadas. solo aparece de noche, entre la bruma o
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíri- durante una tormenta, cuando su res-
tu d6, Fuerza d8, Vigor d8. plandor espectral se puede ver desde
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6. muchas leguas de distancia.
Habilidades: Intimidar d10, Nadar d10, No-
En realidad este navío es una mani-
tar d6, Pelear d8, Sigilo d8.
festación de la magia de las Brujas del
Ventajas: Combate Cerrado, Truco Real-
mente Sucio.
Mar. Las hermanas descubrieron la le-
Botín: Rapiña. yenda del Holandés Errante original en
Equipo: Cuchillo (FUE+d4). las mentes de visitantes que capturaron
Capacidades especiales: y crearon una versión del mismo para
• Rasgos raciales (doreen): Anfibio, Caza- aterrorizar Caribdus. No hay nada,
dor Marino, Enemigo racial (kehana). mundano o mágico, que pueda dañar a
• Trofeo: Tienen un beni (incluso Extras). este navío espectral.
Encuentros 295
Se dice que ver este barco etéreo e inal- • Invulnerabilidad: Son inmunes a todos
canzable trae mala suerte y, a veces, la los ataques no mágicos excepto los basa-
muerte a todo aquel que lo contempla. dos en el fuego. Una antorcha o lámpara
Un Comodín que vea el Holandés Errante les causa 1d6 de daño, pero inmediata-
debe hacer una tirada de Espíritu o per- mente apaga su llama.
derá inmediatamente un beni. Quien no • Topetazo: Daño FUE+d6, daño no letal.
lo tenga, sufre una herida automática. Aire
Haz una tirada de grupo de Espíritu Los elementales de aire se manifiestan
por la tripulación del navío. Con un como tornados inteligentes.
fallo, el 10 % de ellos sufrirán acciden-
Atributos: Agilidad d12, Astucia d6, Espí-
tes fatales a lo largo de las siguientes ritu d6, Fuerza d8, Vigor d6.
veinticuatro horas (caerse desde la Paso: --; Parada: 6; Dureza: 5.
cofa de vigía, ser barrido por una ola Habilidades: Disparar d8, Notar d8, Pe-
de cubierta, etc.). lear d8.
Capacidades especiales:
Elemental • Elemental: No sufre daño adicional de
Los magos muy experimentados pue- ataques apuntados. Impávido; inmune a
den lograr que los espíritus elementales las enfermedades y venenos.
se manifiesten y luchen en su nombre. • Empujón: Un elemental de aire puede,
como acción, empujar un único blanco
Agua
1d6 pasos, alejándolo de él con una ráfaga
Estos espíritus acuáticos se manifiestan de aire a presión. La víctima debe hacer
como criaturas similares a humanos, he- una tirada de Fuerza. El éxito (y cada au-
chas de agua y espuma de mar. mento) reducen la cantidad desplazada
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíri- en un paso (hasta un mínimo de 0).
tu d6, Fuerza d10, Vigor d10. • Etéreo: Los elementales de aire pueden
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 7. atravesar cualquier sustancia que no sea
Habilidades: Disparar d8, Nadar d12+2, sólida. Pueden escurrirse entre las grie-
Notar d6, Pelear d8. tas de una puerta, burbujear bajo el agua
Botín: Ninguno. o atravesar las velas de un navío.
Capacidades especiales: • Invulnerabilidad: Son inmunes a todos
• Acuático: Paso 12. los ataques no mágicos, excepto los que
• Chorro de agua: Los espíritus acuáticos emplean fuego.
pueden emitir un chorro de agua a pre- • Ráfaga de viento: Un elemental puede
sión que ocupa una plantilla de cono. generar una ráfaga dirigida de viento
Quienes se encuentren en el área deben contra sus enemigos, empleando una
hacer una tirada de Agilidad opuesta plantilla de cono y haciendo una tirada
contra el Disparar del elemental para de Disparar. Los oponentes en ella pue-
evitarlo o sufrirán 2d8 de daño no letal. den hacer una tirada de Agilidad para
Esto además apaga cualquier fuego nor- evitarla. Esta causa 2d6 de daño no letal.
mal en el área. • Tornado: Mientras el elemental de aire no
• Elemental: No sufre daño adicional de se mueva durante ese turno, puede atra-
ataques apuntados. Impávido; inmune a par en su interior a un oponente. Haz una
las enfermedades y venenos. tirada de Fuerza opuesta entre ellos y, si
• Filtrarse: Los elementales de agua pue- el elemental gana, succionará al oponente
den colarse por huecos o superficies po- al interior de su propio cuerpo. Mientras
rosas como si fuera terreno difícil. está así atrapada, la víctima sufre una
296
penalización de -2 a todas sus tiradas, in- Capacidades especiales:
cluyendo daño, ataques y las tiradas de • Armadura +4: Piel rocosa.
Fuerza para liberarse. Mientras mantenga • Cavador (Paso 10): Se puede fundir con
a algún blanco atrapado de este modo el la tierra, hundiéndose y surgiendo de
elemental no podrá moverse. ella a voluntad.
• Vuelo: Los elementales de aire tienen • Elemental: No sufre daño adicional de
Paso 6 volando y Trepar +3. No pueden ataques apuntados. Impávido; inmune a
“correr” mientras vuelan. las enfermedades y venenos.
Fuego • Topetazo: Daño FUE+d6.
Cuando se manifiestan, adoptan la figura Escurilio
de un humanoide hecho de puras llamas.
Es raro encontrar un escurilio. Así, a ojo, no
Atributos: Agilidad d12+1, Astucia d8, Es- debe haber más de doscientos en todo Ca-
píritu d8, Fuerza d4, Vigor d6.
ribdus. Como compañeros son muy gru-
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 5.
ñones, pero también gente de fiar y muy
Habilidades: Disparar d8, Notar d6, Pe-
lear d10, Trepar d8.
resistente gracias a sus duras conchas y ar-
Capacidades especiales: mas naturales. Además, debido a sus ojos
• Chorro de llamas: Los elementales de telescópicos, es difícil sorprenderlos.
fuego pueden proyectar una ardiente A pesar de su actitud huraña, la mayo-
llamarada, empleando una plantilla de ría de escurilios ansía encontrar un pa-
cono. Los personajes afectados deben su- trón que valore sus talentos únicos.
perar con su Agilidad una tirada opuesta Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíri-
contra la habilidad de Disparar del ele- tu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
mental o sufren 2d10 de daño y deben Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 8 (3).
comprobar si prenden en llamas. Habilidades: Disparar d6, Nadar d8, Na-
• Elemental: No sufre daño adicional de vegar d6, Notar d8, Pelear d6, Trepar d6.
ataques apuntados. Impávido; inmune a Desventajas: Canalla.
las enfermedades y venenos. Botín: Rapiña.
• Invulnerabilidad: Estos elementales son Equipo: Depende de su oficio.
inmunes a todo el daño no mágico, pero Capacidades especiales:
sufren 1d6 de daño adicional cuando se les • Rasgos raciales (escurilio): Concha (+3
sumerge en al menos cuatro litros de agua, armadura), Pinzas (FUE+d6), Mente Des-
+2 por cada cuatro litros adicionales. pierta, Ojos Telescópicos.
• Toque ardiente: Daño FUE+d6; puede
prender en llamas a los blancos. Espalda amarilla
Tierra Estos agresivos lagartos bípedos son
Los elementales de tierra se manifies- muy similares a los extintos velocirapto-
tan como amalgamas de tierra y roca, res terrestres. Afortunadamente, no son
más o menos humanoides, de alrede- tan despiertos como estos y suelen cazar
dor de 1,50 metros de altura. Son increí- en solitario.
blemente fuertes, aunque también algo Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Es-
lentos y pesados. píritu d6, Fuerza d10, Vigor d8.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíri- Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 9 (2).
tu d6, Fuerza d12+3, Vigor d10. Habilidades: Nadar d6, Notar d8, Pelear d8.
Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 11 (4). Ventajas: Pies Ligeros, Reflejos de Combate.
Habilidades: Notar d4, Pelear d8. Botín: Rapiña (en su guarida).
Encuentros 297
Capacidades especiales: cruel, pero su primitivo estilo de vida
• Armadura +2: Un espalda amarilla tiene les hace valorar menos la vida que otros
gruesa piel escamosa. pueblos. Para ellos, un enemigo es solo
• Mordisco o desgarrón: FUE+d8 de daño. otro tipo distinto de presa.
• Tamaño +1: Miden alrededor de 2,10 me-
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíri-
tros de alto.
tu d6, Fuerza d12, Vigor d10.
Carisma: 0; Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 9 (1).
Gente ordinaria Habilidades: Navegar d4, Intimidar d10,
Los habitantes de Caribdus son muy va- Lanzar d8, Nadar d8, Notar d4, Pelear
riados, pero puedes usar este perfil so- d8, Sigilo d4, Trepar d6.
bre la marcha si tienes que improvisar. Desventajas: Manazas.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíri- Botín: Rapiña por cada dos grael.
tu d6, Fuerza d6, Vigor d6. Equipo: Lanza (FUE+d6, Parada +1, Alcan-
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5. ce 1) o garrote (FUE+d4).
Habilidades: Conocimiento (Oficio) d6, Capacidades especiales:
Disparar d4, Nadar d6, Navegar d6, No- • Grasa: Un punto de armadura natural;
tar d6, Sigilo d6, Trepar d6. +4 a tiradas de fatiga contra el frío y -2
Botín: Rapiña por cada cinco plebeyos; contra el calor.
rapiña por cada noble o artesano indi- • Rasgos raciales (grael): Anfibio, Fuerte
vidual, etc. y Lerdo.
Equipo: Cuchillo (FUE+d4). • Tamaño +1: Alrededor de 1,50 metros de
altura y más de ciento cincuenta kilos.
Grael
Los grupos familiares nómadas grael Gusano de mar gigante
vagan por los yermos septentrionales de Los gusanos de mar son criaturas acuá-
Arfk. Casi todos cazan ballenas y osos ticas con un gran cuerpo ovalado, larga
azules, aunque los más osados también cola, cuatro aletas impulsoras y un cue-
se atreven con los narvales blancos. llo extremadamente alargado. Comen
El encuentro con grael implica cruzarse sobre todo peces, aunque en ocasiones
con estos seres mientras cazan, o con han arrancado a algún marinero de las
uno de sus campamentos, que consis- cubiertas de los navíos que pasaban por
ten en simples cobijos y grandes ristras las cercanías de Torath-Ka, gracias a sus
de peces colgadas a la intemperie para largos cuellos.
que sequen. Los grael no se fían de los Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Es-
extraños y actuarán de forma hostil, píritu d8, Fuerza d12+3, Vigor d8.
aunque tampoco atacan sin haber sido Paso: --; Parada: 6; Dureza: 14.
provocados antes. Están muy intere- Habilidades: Nadar d8, Notar d6, Pelear d8.
sados en trocar mercancías, y lo más Botín: Ninguno.
probable es que tengan un puñado de Capacidades especiales:
• Acuático: Paso 8 nadando.
pieles de oso azul y foca o pescado (2d6
• Cuello largo: Su largo cuello le propor-
provisiones) disponibles, que cambia-
ciona Alcance 2.
rán al 75 % de su valor usual.
• Grande: Cuando luches con un gusano
La mayoría de grael solo piensa en el de mar gigante, aplica un modificador de
presente, pasando de una sangrienta +2 por su tamaño.
cacería a la siguiente sin darle más vuel- • Mordisco: FUE+d6 de daño.
tas. No son de naturaleza especialmente • Rápido: Poseen unos increíbles reflejos,
298
pues son capaces de mover como el rayo Hay otros kehanas que sí abandonan
sus largos cuellos para atrapar una presa las Fuentes, pues tienen una visión dis-
sobre la marcha. Repiten cualquier carta tinta del mundo. Quieren aprender de
de iniciativa que sea de cinco o menos. él y sienten mucha curiosidad por las
• Tamaño +8: Los gusanos de mar gigan- costumbres y espectaculares avances de
tes miden quince metros desde el morro las otras razas. Estos son los auténticos
hasta la cola.
“civilizados” y, aunque parecen muy
dóciles, recuperan sus salvajes instintos
Infante de marina
en cuanto se sienten amenazados.
Los infantes de marina son soldados o
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíri-
mercenarios contratados por su valía
tu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
con la pistola o una espada a bordo de
Carisma: -6; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5.
un navío. La mayoría no lucha a muer- Habilidades: Nadar d8, Notar d6, Pelear
te y podría hasta cambiar de bando si la d8, Provocar d6, Trepar d6.
recompensa merece la pena. Desventajas: Hábito (apetito pernicioso);
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíri- Sanguinario.
tu d6, Fuerza d6, Vigor d6. Botín: Rapiña por cada kehana “civiliza-
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5. do” o cinco “salvajes”.
Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Equipo: Lanza (FUE+d6, Parada +1, Al-
Nadar d6, Navegar d6, Notar d4, Pelear cance 1). Los kehanas civilizados a
d6, Sigilo d6, Trepar d6. menudo llevan otro equipo, incluyen-
Botín: Rapiña por cada cinco infantes de do recuerdos de todo tipo, machetes
marina presentes. (FUE+d6) o pistolas (5/10/20, 2d6+1,
Equipo: Machete (FUE+d6), cuchillo Recarga 2).
(FUE+d4), pistola (5/10/20, 2d6+1, Re- Capacidades especiales:
carga 2). • Dientes y garras: FUE+d4 de daño.
• Rasgos raciales (kehana): Acuático, Des-
Kehana hidratación, Enemigo racial (doreen).
La gente pez de las fuentes hidroterma-
les del norte no es amiga de nadie. Es Kraken
igual de probable que abran en canal a Es raro encontrar a los misteriosos
una persona como que comercien con él. kraken en estos días, tras la brutal des-
En la región cercana a las Fuentes, via- trucción de Tar Tarris que realizaron las
jan en grupos de una docena, más o me- Brujas del Mar. Los pocos que quedan
nos, de miembros, siempre encabezados son aquellos que lograron huir nadan-
(al menos) por un caudillo militar que do de la masacre o sobrevivieron de al-
será Comodín. gún modo al ataque inicial.
Unos pocos kehanas muestran tanto Un centenar de kraken también sirve a
odio por las demás razas que han em- bordo de la última ciudadela flotante,
pezado a viajar a los asentamientos hu- que recorre Caribdus en busca de un
manos pretendiendo ser “civilizados”, desconocido tesoro (consulta La esfe-
aunque en realidad matan a escondidas ra kraken, pág. 194).
a los “pieles-blancas” por placer. Estos
grupos son particularmente propensos Mago kraken
a torturar y matar a cualquier doreen Los últimos líderes y generales de este
que se cruce en su camino. trágico pueblo.
Encuentros 299
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíri- Soldado kraken
tu d8, Fuerza d6, Vigor d6. La mayoría de supervivientes, explorado-
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5. res y tripulantes de la ciudadela flotante.
Habilidades: Conocimiento (Arcano) d10,
Hechicería d10, Intimidar d8, Nadar d8, Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíri-
Navegar d6, Notar d8, Pelear d8, Sigilo tu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
d6, Trepar d6. Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 8 (3).
Desventajas: Leal. Habilidades: Conocimiento (Arcano) d6,
Ventajas: Nuevo Poder (varía), Maestría Nadar d8, Navegar d8, Notar d8, Pelear
Elemental, Puntos de Poder (x3), Tras- d10, Sigilo d6, Trepar d6.
fondo Arcano (Magia). Desventajas: Leal.
Botín: Rapiña x2. Ventajas: Barrido, Bloqueo.
Equipo: Vara (FUE+d4, Parada +1, Botín: Rapiña.
Alcance 1, 2 manos), 50% Equipo: Espada de hueso
de posibilidades de una (FUE+d10), armadura de
reliquia determinada de hueso (+3); 25% de posi-
forma aleatoria. bilidades de una reliquia
Capacidades especiales: determinada de forma
• Hechizos (35 PP): aleatoria por cada gru-
Casi todos los magos po de 10.
kraken dominan dos Capacidades espe-
ciales:
escuelas elementa-
• Rasgos racia-
les, determinadas
les (kraken): Acuá-
de forma aleatoria:
tico, Deshidrata-
o Agua: Conmoción,
ción, Talento natural.
Curación, Mani-
pulación Elemental
(agua), Protección
La Inquisición
Medioambiental Las tres principales
(agua) y otros dos armas de la Inquisición
más. son la sorpresa, el miedo
o Aire: Calma, y la ruda eficiencia. Y, por
Céfiro, Desvío, supuesto, una devoción
Manipulación que roza el fanatismo
Elemental (aire) y hacia el gran inquisidor
otros dos más. Torquemada (pág. 193).
o Fuego: Explosión (fuego), Los magos que caen pre-
Luz, Manipulación sa de la espada de es-
Elemental (fuego), tos zelotes nunca los
Proyectil (fuego) ven venir, pero
y otros dos
acaban igual,
más.
colgando de
o Tierra: Ar-
las vergas de la
madura, Cavar, Manipulación Elemental
(tierra), Remiendo y otros dos más. barcaza de Torquemada, el Purgatorio.
• Rasgos raciales (kraken): Acuático, Des- En su mayoría se trata de antiguos sa-
hidratación, Talento natural. cerdotes que, por así decirlo, han cam-
300
biado la pluma por la espada. La predi- Mejorado, Marca de Torquemada, Refle-
cación es la tarea olvidada de su orden: jos de Combate.
solo existen como “guerreros cruzados” Botín: Rapiña.
en su propia misión para exterminar a Equipo: Pistola (5/10/20, 2d6+1, Recarga
todos los magos de Caribdus. 2), Machete (FUE+d6).
Los inquisidores operan en secreto en to- Loro mimo
dos los lugares de las Mil Islas. Cuando
Estas cotorras imitadoras son aves de bri-
identifican a un mago, lo siguen durante
llantes colores y un retorcido sentido del
días (a veces semanas), mientras descu-
humor. Son capaces de imitar a la perfec-
bren sus poderes y capacidades antes de
ción sonidos o voces y disfrutan hacien-
dar el paso de capturarlo. Cuando con-
do perderse a otras criaturas. Aunque se
sideran que es el momento, contratan
los encuentra por todo Caribdus, prefie-
a matones locales para ayudarlos en la
ren vivir cerca de la civilización.
empresa de capturar vivo al hechicero.
Generalmente lo hacen de noche, mien- Atributos: Agilidad d10, Astucia d8 (A),
Espíritu d6, Fuerza d4-2, Vigor d6.
tras su presa duerme. Más de un mago
Paso: 1; Parada: 4; Dureza: 3.
se ha despertado de un plácido sueño
Habilidades: Notar d8, Pelear d4, Sigilo d6.
en mitad de la noche para encontrarse Botín: Ninguno.
encañonado por una pistola en la cara. Capacidades especiales:
La desafortunada alma es inmovilizada • Imitación: Los loros mimo pueden repetir
y transportada a la barcaza del gran in- sonidos animales e incluso conversaciones
quisidor, que suele estar en aguas cerca- enteras que hayan oído con pasmosa cla-
nas al Imperio de Kiera. ridad. El oyente debe hacer una tirada de
Los inquisidores prefieren coger vivas a Notar a -4 para darse cuenta de que se tra-
sus presas y llevarlas ante Torquemada ta de una imitación. Aunque no son seres
para que el prisionero pueda arrepentir- racionales, el extenso repertorio de un loro
mimo le otorga la sorprendente capacidad
se de sus pecados antes de ir a unirse con
de entablar conversaciones limitadas.
Dios. Si el blanco se resiste, sin embargo,
• Pequeño: Cuando luches con un loro
el inquisidor no suele tener escrúpulos mimo, aplica un modificador de -2 por
en matar al hereje sobre la marcha. su tamaño.
• Picotazo/Garras: FUE+d4 de daño entre
Inquisidor todo a la vez.
Todos estos letales cazadores de magos • Tamaño -2: Los loros mimo apenas mi-
son Comodines; siéntete libre de retocar den 30 centímetros de alto.
este perfil básico para ofrecer un autén- • Vuelo: Paso 6 volando, Trepar +3.
tico desafío a tu grupo de juego.
Mago
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíri-
tu d8, Fuerza d8, Vigor d8. Hace unos cuantos años, los magos ele-
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 6. mentales de Caribdus eran gente muy
Habilidades: Disparar d8, Intimidar d10, despreocupada. Tras las Brujas del Mar,
Nadar d8, Navegar d4, Notar d8, Pelear las desesperadas masas se volcaron so-
d10, Sigilo d8, Trepar d6. bre ellos para que las salvaran mientras
Desventajas: Delirio (todos los magos son el mundo se hundía a su alrededor. A
malvados a ojos de Dios). eso, le siguió la Inquisición. Los temidos
Ventajas: Berserk (debido a su fe), Frenesí sicarios de Torquemada han forzado a
Encuentros 301
esconderse a muchos magos. Quienes Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espí-
siguen actuando sin esconder sus capa- ritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
cidades se arriesgan a una visita en mi- Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
tad de la noche y un inevitable veredicto Habilidades: Disparar d6, Hechicería d10,
en la barcaza del gran inquisidor. Nadar d6, Navegar d8, Notar d8, Pelear
d6, Provocar d6, Sigilo d6, Trepar d6.
Los perfiles siguientes reflejan a los ma-
Ventajas: Puntos de Poder, Trasfondo Ar-
gos típicos de Caribdus, aunque habrá cano (Magia).
que ajustarlos ligeramente en función Botín: Rapiña.
del papel que desempeñen. Por ejemplo, Equipo: Variado.
un mago del viento a bordo de una fra- Capacidades especiales:
gata mercante será muy distinto de otro • Hechizos (15 PP): Escoge o tira una es-
al servicio de piratas. cuela elemental.
o Agua: Conmoción, Curación, Manipula-
Mago experimentado ción Elemental (Agua).
Un veterano, superviviente al caos que o Aire: Céfiro, Desvío, Manipulación Ele-
produjeron la Inundación y Torquemada. mental (aire).
Atributos: Agilidad d6, Astucia d12, Espí- o Fuego: Luz, Manipulación Elemental (fue-
ritu d8, Fuerza d6, Vigor d6. go), Proyectil (fuego).
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5. o Tierra: Armadura, Cavar, Manipulación
Habilidades: Conocimiento (Arcano) d10, Elemental (tierra).
Disparar d8, Hechicería d12, Intimidar
d8, Nadar d8, Navegar d8, Notar d8, Pe- Marinero
lear d6, Sigilo d6, Trepar d6. Los marineros suelen encargarse de ma-
Desventajas: Elige una cualquiera. niobrar el buque o disparar sus cañones,
Ventajas: Nuevo Poder (especial), Maes- pero no suelen participar en acciones de
tría Elemental, Puntos de Poder (x3),
abordaje a no ser que sea obvio que los
Trasfondo Arcano (Magia).
atacantes no respetarán sus vidas. Con-
Botín: Rapiña.
sulta la entrada Pirata para aquellos con
Equipo: Vara (FUE+d4, Parada +1, Alcance
1, 2 manos), una reliquia determinada de actitud más beligerante.
forma aleatoria. Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíri-
Capacidades especiales: tu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
• Hechizos (25 PP): Dos escuelas elemen- Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
tales, determinadas de forma aleatoria: Habilidades: Disparar d4, Nadar d6, Na-
o Agua: Conmoción, Curación, Mani- vegar d6, Notar d4, Pelear d4, Sigilo d4,
pulación Elemental (agua), Protección Trepar d6.
Medioambiental (Agua) y otros dos más. Botín: Rapiña por cada cinco marineros.
o Aire: Calma, Céfiro, Desvío, Manipulación Equipo: Cuchillo (FUE+d4).
Elemental (aire) y otros dos más.
o Fuego: Explosión (fuego), Luz, Manipula- Medio-ugak
ción Elemental (fuego), Proyectil (fuego) y Esos mestizos son producto de la unión
otros dos más. de un ugak y un masaquani. No son bien
o Tierra: Armadura, Cavar, Manipulación Ele- aceptados por el resto de Caribdus, lo que
mental (tierra), Remiendo y otros dos más. los empuja a una vida de bandido o pirata,
Novicio quienes los reciben con los brazos abiertos.
Un aprendiz, recién iniciado o con po- Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíri-
cos años practicando en su arte. tu d6, Fuerza d8, Vigor d8.
302
Carisma: -4; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 7. Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Habilidades: Disparar d4, Intimidar d8, Habilidades: Apostar d8, Callejear d10,
Lanzar d6, Navegar d4, Nadar d6, Notar Disparar d8, Notar d6, Pelear d6, Per-
d4, Pelear d8, Sigilo d6, Trepar d6. suadir d10.
Desventajas: Despistado, Forastero; Ca- Desventajas: Avaricioso (menor).
nalla, Manazas. Ventajas: Conexiones, Maestro Mercante,
Ventajas: Hueso Duro de Roer, Reflejos Noble, Rico.
de Combate. Botín: Presa sobre su persona, tesoro dig-
Botín: Rapiña por cada cinco medio-ugaks. no de un rey en su hogar.
Equipo: Lanza (FUE+d6, Parada +1, Alcan- Equipo: Ropas muy caras, ropera
ce 1) o garrote (FUE+d4). (FUE+d4, Parada +1), pistola (5/10/20,
Capacidades especiales: 2d6+1, Recarga 2), 2d4 guardaespaldas
• Rasgos raciales (Medio-ugak): Duro, (usa Soldado).
Fuerte y Lerdo.
Mono fofo
Mercader
Estos animales se parecen a los grael
Ya se trate de pequeños comerciantes del mismo modo que los simios recuer-
que se ganan la vida en el Camino Fan- dan a los seres humanos. Son nativos
tasma o los empleados de las grandes
de Arfk, donde recorren la helada ban-
compañías mercantiles, es posible en-
quisa en pequeños grupos familiares.
contrar personas dedicadas a esta pro-
Una gruesa capa de grasa subcutánea
fesión en casi todos los asentamientos
los protege del punzante frío. Aunque
de Caribdus. Pocos son experimentados
generalmente se contentan con comer
marineros o soldados, prefiriendo con-
pescado y focas, se sabe que en ocasio-
tratar capitanes y guardias que se encar-
nes han atacado a algún grael solitario
guen del trabajo físico.
cuando están hambrientos.
Comerciante
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Es-
Un maestro artesano o mercader que ha píritu d6, Fuerza d8, Vigor d6.
medrado en la vida. Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 7 (2).
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíri- Habilidades: Nadar d8, Notar d8, Pelear d6.
tu d8, Fuerza d6, Vigor d6. Botín: Ninguno.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5. Capacidades especiales:
Habilidades: Apostar d6, Callejear d8, Dis- • Anfibio: Como los grael, los monos
parar d6, Notar d6, Pelear d4, Persuadir d8. fofos pueden bucear durante mucho
Desventajas: Avaricioso (menor). tiempo conteniendo la respiración. Un
Ventajas: Mercader, Rico. mono fofo solo sufre un nivel de fatiga
Botín: Pillaje sobre su persona, presa en por cada quince minutos que contenga
su hogar. la respiración. Cuando alcance el nivel
Equipo: Ropas caras, ropera (FUE+d4, Pa- de incapacitación, el nadador realiza
rada +1), pistola (5/10/20, 2d6+1, Recarga inmediatamente una tirada de Vigor (y
2), 1d4 guardaespaldas (usa Soldado). otra cada minuto adicional) para man-
Mercader experimentado tener la consciencia. Cuando la tirada
falla, el mono fofo se ahoga. En cuanto
La nueva nobleza mercantil que gobier- alcance la superficie marina y tenga ac-
na Caribdus. ceso a aire fresco, recupera los niveles
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíri- de fatiga sufridos a un ritmo de uno
tu d10, Fuerza d6, Vigor d6. por cada cinco minutos.
Encuentros 303
• Armadura +2: Su gruesa capa de grasa Atributos: Agilidad d8, Astucia d8 (A), Es-
los protege de los depredadores. píritu d8, Fuerza d12+6, Vigor d8.
• Garras: FUE+d4 de daño. Paso: 14; Parada: 7; Dureza: 12.
• Grasa: La grasa subcutánea también los Habilidades: Intimidar d10, Lanzar d8,
aísla del frío. Ganan +2 a todas sus tira- Nadar d6, Notar d8, Pelear d10, Sigilo
das para resistir fatiga por culpa del frío. d4, Trepar d10.
Ventajas: Barrido.
Mono monje Botín: Pillaje.
Las islas de Caribdus están habitadas Capacidades especiales:
por miles de estos pequeños primates, • Arrojar objetos: Los yeowris gigantes
que los visitantes llaman “monos mon- lanzan rocas enormes sobre sus pre-
sas. Pueden lanzarlas a 6/12/24, causan
je” y los nativos “yeowris”.
FUE+d12+2 y cuentan como arma pesada.
Yeowri • Garrote: Un mono monje gigante puede
Los monos monje son del tamaño de un usar troncos pequeños de árbol como ga-
babuino, pero muy agresivos. Atacan rrotes (FUE+d10, -1 Parada, dos manos).
cuerpo a cuerpo cuando se ven en la • Grande: Cuando luches con un yeowri
necesidad, pero prefieren arrojar cocos gigante, aplica un modificador de ±2 por
desde las copas de los árboles, abriéndo- su tamaño.
les así la cabeza a sus adversarios. • Resistente: El yeowri gigante no sufre
heridas por apilar aturdimientos.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d8 (A), • Tamaño +6: Miden hasta casi seis metros
Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6. de altura.
Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 5.
Habilidades: Lanzar d10, Nadar d6, Notar
d6, Pelear d6, Trepar d10.
Narval blanco
Botín: Rapiña por cada cinco monos monje. Los narvales blancos en ocasiones reci-
Capacidades especiales: ben también el nombre de nornarvales,
• Arrojar objetos: Los yeowris lanzan du- ballenas del hielo y ballenas blancas. Se
ros cocos desde las altas ramas de los ár- trata de las criaturas naturales más gran-
boles. Causan FUE+d4 si están a mayor des de Caribdus y viven en las heladas
altura que sus víctimas o solo FUE si no aguas del Mar Gélido. Generalmente se
tienen una clara posición de ventaja. La trata de criaturas tranquilas y pasivas,
distancia del ataque es de 5/10/20. pero cuando se sienten amenazadas po-
• Mordisco: FUE+d4 de daño. seen un letal modo de contraataque; eso
• Trepar como un mono: Paso 8 trepando. no amedrenta a los balleneros, que pue-
Los monos monje añaden +2 a sus tiradas
den llegar a sacar hasta quince mil piezas
de Trepar gracias a su cola prensil y lar-
de a ocho procesando una ballena adulta.
gos dedos de las manos y pies.
Los narvales blancos luchan del mismo
Yeowri gigante modo que se alimentan: congelan el agua
Probablemente se trate de la criatura natu- a su alrededor, luego hacen pedacitos el
ral más peligrosa de Torath-Ka, pues com- hielo y sorben a su aturdida presa.
bina una soberbia fuerza física con gran Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Es-
inteligencia y enorme tamaño. A menudo píritu d6, Fuerza d12+6, Vigor d10.
estas criaturas usan troncos de árboles pe- Paso: --; Parada: 5; Dureza: 15.
queños como garrotes y arrojan grandes Habilidades: Intimidar d6, Nadar d8, No-
rocas de hasta veinticinco kilogramos. tar d6, Pelear d6.
304
Botín: Pillaje, si se les abre en canal.
Capacidades especiales:
• Acuático: Paso 8 nadando.
• Chorro heleado: Una vez cada cuatro
rondas, un nornarval puede emitir a
través de su orificio respiratorio un
gélido chorro de aire congelante. Esto
hiela el agua, ya fría, del Mar Gélido
(no tiene efecto en aguas más cálidas),
afectando una plantilla de área grande
durante la siguiente hora. Los seres
atrapados en ella sufren 4d6 de daño y
son atrapados por el hielo. Para
liberarse es necesario te-
ner, como mínimo, Fuerza
d12+2 y hacen falta un total
de tres éxitos. Un persona-
je también podría picar con una
herramienta para soltarse en 2d6
minutos, pero deberá ir realizan-
do tiradas de fatiga contra frío
por minuto mientras lo hace. Un
barco así atrapado en el hielo
deberá esperar 2d6 horas a que
se funda.
• Dientes: FUE+d6 de daño.
todos son huma-
• Enorme: Cuando luches con un
noides, con cuatro flage-
narval blanco, aplica un modificador
de +4 por su tamaño. lantes tentáculos capaces de
• Tamaño +8: De media, los narvales blancos sostener oxidadas armas recogidas del
miden unos dieciocho metros de longitud. fondo del mar.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espí-
Octopón ritu d8, Fuerza d8, Vigor d8.
La naturaleza de los octopones es tan Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 6.
inquietante como su aspecto. Se unie- Habilidades: Intimidar d10, Nadar d6,
ron voluntariamente a la causa de las Notar d8, Pelear d8, Provocar d8, Sigilo
Brujas del Mar y dedican su existencia a d8, Tinta d10, Trepar d8.
causar problemas y extender el terror y Botín: Pillaje por cada cinco octopones.
la muerte entre los supervivientes. Son Equipo: Dos espadas oxidadas (FUE+d4).
muy astutos y les gusta atormentar a Capacidades especiales:
sus presas de la forma más cruel posi- • Acuático: Paso 6 nadando.
ble. Las trampas sádicas y la tortura son • Chorro de tinta: Fuera del agua, el octo-
dos de sus herramientas más utilizadas. pón puede lanzar su tinta a la cara de un
oponente adyacente como acción. Se tra-
Octopón ta de una tirada opuesta entre Tinta y la
Los octopones son una cruel especie que Agilidad del blanco. Si vence el octopón,
se deleita con la Inundación que las Bru- el adversario quedará cegado (como la
jas del Mar causaron en Caribdus. Casi desventaja) durante 2d4 rondas. Cual-
Encuentros 305
quier personaje (incluyendo el blanco) Agilidad del blanco. Si vence el octopón,
puede limpiar la sustancia bañando la el adversario quedará cegado (como la
cara del afectado en líquido como única desventaja) durante 2d4 rondas. Cual-
acción para ambos de la ronda. quier personaje (incluyendo el blanco)
• Frenesí Mejorado: Los octopones ganan puede limpiar la sustancia bañando la
esta ventaja debido a sus cuatro brazos. Si cara del afectado en líquido como única
se logra restringir el uso de, al menos, dos acción para ambos de la ronda.
de sus cuatro brazos, dejan de contar con • Frenesí Mejorado: Los octopones ganan
ella. Para propósito de ataques, se les con- esta ventaja debido a sus cuatro brazos. Si
sidera ambidextros e ignoran los modifica- se logra restringir el uso de, al menos, dos
dores por mano torpe y segundo ataque. de sus cuatro brazos, dejan de contar con
• Mordisco: FUE+d4 daño. ella. Para propósito de ataques, se les con-
• Nube de tinta: Cuando están sumergidos sidera ambidextros e ignoran los modifica-
en el agua, una vez al día, pueden generar dores por mano torpe y segundo ataque.
una nube de tinta usando esta habilidad. • Hechizos (25 PP): Céfiro, Desvío, Explo-
Ocupará una esfera igual a una plantilla sión, Proyectil.
de área mediana. Dentro de esta putrefac- • Invocar pulpo gigante: Una vez al día, el
ta sustancia no funcionan ni el olfato ni la brujo puede invocar y controlar un pulpo
vista, ni siquiera del octopón. gigante, que generalmente mantiene ace-
• Resistencia a la magia: Como la ventaja chando en las cercanías. La criatura estará
Resistencia Arcana Mejorada. a su servicio durante treinta minutos antes
de regresar a las profundidades marinas.
Octopón brujo • Mordisco: FUE+d4 de daño.
Los brujos son aún más inusuales: la • Nube de tinta: Cuando están sumergidos
parte inferior de sus cuerpos ha evolu- en el agua, una vez al día, pueden generar
cionado hasta crear un único tentáculo, una nube de tinta usando esta habilidad.
similar al cuerpo de una serpiente, que Ocupará una esfera igual a una plantilla
lo sostiene. de área mediana. Dentro de esta putrefac-
ta sustancia no funcionan ni el olfato ni la
Los octopones viajan en “bancos”, gene-
vista, ni siquiera del octopón.
ralmente al mando de los cuales hay un
• Resistencia a la magia: Como la ventaja
mago poderoso.
Resistencia Arcana Mejorada.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espí-
ritu d8, Fuerza d8, Vigor d8. Orca
Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 6.
Las ballenas asesinas de Caribdus son
Habilidades: Hechicería d10, Intimidar
muy similares a las terrestres, pero más
d10, Nadar d6, Notar d8, Pelear d8, Pro-
vocar d8, Sigilo d8, Tinta d10, Trepar d8. agresivas y de tonalidad grisácea en vez
Botín: Pillaje. de negro oscuro. Son muy inteligentes y a
Equipo: Vara de las Brujas del Mar menudo cazan en grupo, como los lobos.
(FUE+d4, Parada +1, 2 manos; cuando la Atributos: Agilidad d8, Astucia d8 (A), Es-
esgrime un brujo octopón no consume píritu d8, Fuerza d12+4, Vigor d12.
PP al usar sus capacidades mágicas). Paso: --; Parada: 7; Dureza: 12.
Capacidades especiales: Habilidades: Nadar d10, Notar d12, Pe-
• Acuático: Paso 6 nadando. lear d10.
• Chorro de tinta: Fuera del agua, el octo- Botín: Ninguno.
pón puede lanzar su tinta a la cara de un Capacidades especiales:
oponente adyacente como acción. Se tra- • Anfibio: Paso 12 nadando. Las orcas de
ta de una tirada opuesta entre Tinta y la Caribdus pueden permanecer sumergi-
306
das sobre unos diez minutos (el doble
que las de la Tierra).
Peces sanguinarios
• Grande: Cuando luches con una orca, apli- Estos peces son pequeños devoradores
ca un modificador de +2 por su tamaño. de hombres, muy similares a las pira-
• Mordisco: FUE+d6 de daño. ñas de la Tierra. Un pez suelto puede
• Tamaño +4: Las orcas crecen hasta alcan- causar un doloroso mordisco, pero no
zar casi los nueve metros de longitud. es un verdadero peligro. Un banco de
estas criaturas, sin embargo, puede ser
Oso azul mortal, pues es capaz de arrancar toda
Estos enormes depredadores rondan la carne de los huesos de un marinero
por la costa en busca de focas o acechan en menos de un minuto.
en las cercanías de los agujeros en el hie- Estos bancos han aprendido a seguir el ras-
lo de la banquisa para atrapar peces. No tro en el agua que dejan los barcos, mien-
temen a los humanoides, y atacan gru- tras se alimentan de los despojos y aque-
pos de cinco personas o menos sin du- llos desafortunados que caen por la borda.
darlo. Evitan, sin embargo, los grupos Trata el banco de peces en su conjunto
más grandes. como una única criatura. Los ataques
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 (A), Es- individuales matarán un puñado de pe-
píritu d8, Fuerza d12+4, Vigor d12. ces, pero no tienen efecto sobre el banco
Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 10. en su conjunto a no ser que logren cau-
Habilidades: Nadar d6, Notar d8, Pelear d8. sarle al menos una herida.
Botín: Rapiña (en su guarida). Un banco de peces sanguinarios ocupa
Capacidades especiales: un área equivalente a una plantilla de
•Abrazo de oso: En realidad no “abra- tamaño mediano, atacando a todo lo
zan” a sus víctimas, sino que intentan que entre en contacto con ella en
aprovechar su peso para aplastar e in- cada ronda.
movilizar mientras los desga-
rran con su hocico y zarpas. Un Atributos: Agilidad d8,
Astucia d4 (A), Espíritu
oso azul que golpee con un
d8, Fuerza d8, Vigor d10.
aumento habrá conse-
Paso: --; Parada: 4; Dureza: 7.
guido inmovilizar a su
Habilidades: Notar d6.
oponente. Este solo po-
Botín: Ninguno.
drá intentar escapar del
Capacidades especiales:
“abrazo” durante su ac-
• Acuático: Paso 6 nadando.
ción, algo que requiere ven-
• División: Es capaz de dividir-
cer con un aumento en una se en dos grupos más pequeños
tirada opuesta de Fuerza. (plantillas de área pequeña) si es
• Inmunidad (frío): La gruesa necesario. Reduce en dos puntos
pelambrera del oso azul le in- la Dureza de estos grupos meno-
muniza contra este peligro. res (hasta 5).
• Tamaño +2: Estas criaturas • Horda: Parada +2.
se alzan hasta los 2,40 me- Como el banco está formado
tros y pesan más de qui- por cientos de individuos, las
nientos kilogramos. armas cortantes y perforan-
• Zarpas: FUE+d6 de daño. tes no le causan ningún
Encuentros 307
Barco pirata Carisma: -4; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 6.
Habilidades: Callejear d10, Disparar d8,
1d20 Tipo de navío Intimidar d10, Nadar d6, Navegar d10,
Notar d8, Pelear d10, Provocar d8, Sigilo
01-05 Bergantín d8, Trepar d8.
06-07 Galera Desventajas: Avaricioso, Sanguinario.
08-13 Galeón Ventajas: Difícil de Matar, Mando, Truco
Realmente Sucio.
14-16 Junco Botín: Pillaje.
17-19 Balandro Equipo: Cuchillo (FUE+d4), machete
(FUE+d6), pistola (5/10/20, 2d6+1, Re-
20 Flotilla de 1d4 barcos
carga 2).
daño. Los efectos de área funcionan con Pirata
normalidad. Los personajes pueden re- Los perros más sarnosos que pueblan
volcarse o pisotear una horda para cau- estas aguas.
sarle su FUE en daño por turno.
• Mordisco: El banco inflige cientos de Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíri-
pequeños mordiscos a sus víctimas du- tu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
rante cada ronda de combate, golpeando Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
de forma automática y causando 2d4 de Habilidades: Callejear d6, Disparar d6,
daño a todo aquel que se encuentre en la Intimidar d6, Nadar d6, Navegar d6,
plantilla. El daño se aplica sobre la loca- Notar d6, Pelear d6, Sigilo d6, Trepar d6.
lización con menos armadura de la vícti- Desventajas: Avaricioso, Canalla, Derro-
ma (quien lleve una armadura completa- chador.
mente sellada es inmune a este daño). Ventajas: Truco sucio.
Botín: Rapiña por cada cinco piratas.
Pirata
Los piratas de Caribdus son tan varia-
dos como las propias Mil Islas. Quienes
describimos a continuación son rudos
asesinos y cobardes ladrones.
Barco pirata
Tira en la tabla adjunta para determinar
qué tipo de barco usan los piratas.
Capitán pirata
Estos capitanes suelen ser los brutos
más grandes y malvados del navío,
aunque lo peor es que suelen llegar
hasta esa posición elegidos por el
resto. Una vez alcanza el poder, sin
embargo, no es posible “deponer” al
capitán por votación. Solo su retirada
voluntaria o un motín provocarán un
nuevo cambio de liderazgo.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíri-
tu d8, Fuerza d8, Vigor d8.
308
Equipo: Cuchillo (FUE+d4), machete Paso: 2; Parada: 5; Dureza: 6.
(FUE+d6), pistola (5/10/20, 2d6+1, Re- Habilidades: Notar d6, Pelear d6, Sigilo d8.
carga 2). Botín: Ninguno.
Pirata veterano Capacidades especiales:
• Estambres: FUE+d6, Alcance 1.
Los piratas que viven lo suficiente como • Planta: Los ataques apuntados no causan
para despilfarrar su ilícito botín son daño extra; las armas perforantes (balas,
gente astuta, rápida y muy capaz, tanto flechas, etc.) solo causan la mitad del
con el machete como con el mosquete. daño. Inmune a las pruebas de voluntad.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíri- • Veneno (0): Con un ataque con éxito
tu d6, Fuerza d6, Vigor d6. de los estambres, parte de los sacos con
Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 5. veneno explotan, rociando a la víctima.
Habilidades: Callejear d8, Disparar d8, Esta debe hacer una tirada de Vigor (con
Intimidar d8, Nadar d6, Navegar d8, No- -2 si el ataque se produjo con aumento) o
tar d8, Pelear d8, Provocar d8, Sigilo d8, quedará paralizada durante 1d6 rondas.
Trepar d8. Arbusto lanzaespinas
Desventajas: Avaricioso, Canalla.
Ventajas: As, Bloqueo, Reflejos de Comba- Los lanzaespinas son muy parecidos en
te, Truco sucio. aspecto a un cactus, pues están cubiertos
Botín: Rapiña por cada tres piratas vetera- de largas espinas de 2,5 cm de longitud.
nos presentes. Su extensa red radicular se extiende bajo
Equipo: Cuchillo (FUE+d4), machete tierra, formando un complejo dibujo que
(FUE+d6), pistola (5/10/20, 2d6+1, Recar- llega hasta a veinte metros de distancia
ga 2) o mosquete (10/20/40, 2d8, Recarga del tronco. Toda criatura que camine
2, dos manos). por encima de las raíces ocultas activará
los ataques del lanzaespinas. Cuando la
Planta presa se descompone, el arbusto se da
No solo los animales de Torath-Ka su- un festín con la sangre y restos putrefac-
ponen una amenaza para el viajero; las tos que llegan a la tierra.
plantas nativas son igual de peligrosas. Sus presas más habituales son animales
Árbol sacudidor pequeños, pero a base de ataques soste-
El árbol sacudidor tiene una amplia nidos, en ocasiones han conseguido de-
base bulbosa, con un largo y flexible ta- rribar presas mucho más grandes.
llo acabado en lo que parece una gran Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Es-
flor violeta. Enrollado en su interior píritu d6, Fuerza d6, Vigor d8.
hay estambres espinosos con sacos de Paso: 0; Parada: 4; Dureza: 8 (2).
veneno. Ciertas tribus ugaks recolectan Habilidades: Disparar d6, Notar d6, Pe-
el veneno de estas plantas para usarlo lear d4.
en sus flechas. Botín: Rapiña cerca del tallo.
Capacidades especiales:
Los árboles sacudidores son una de
• Armadura +2: Los lanzaespinas están
las pocas plantas conocidas capaces de protegidos por una gruesa corteza.
moverse (usan sus estambres para irse • Espinas: El arbusto puede lanzar una
arrastrando) y recorren Torath-Ka en salva de espinas por ronda: distancia
pequeños grupos. 3/6/9, daño 1d6, CdF 1.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Es- • Planta: Los ataques apuntados no causan
píritu d8, Fuerza d8, Vigor d8. daño extra; las armas perforantes (balas,
Encuentros 309
flechas, etc.) solo causan la mitad del hambre a diferencia de sus contraparti-
daño. Inmune a las pruebas de voluntad. das terrestres. En solitario, son bastante
Fauces mordedoras cobardes y atacan solo a lo que conside-
El equivalente de Caribdus de la venus ren una presa fácil. Cuando los hieren,
atrapamoscas terrestre. Cada planta tie- suelen lanzar un chorro de tinta e inten-
ne varios zarcillos que surgen del tallo tan escapar.
principal, rematados por cerosas y car- Sin embargo, cuando los guía un brujo
nosas “bocas”. Estos zarcillos respon- octopón, estas criaturas obedecen por
den al movimiento, momento en que se completo los deseos de su amo. Luchan
lanzan para atrapar y envolver aquellas hasta la muerte a pesar de su instinto
presas que se acercan demasiado. natural de huir.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Es- Es posible que, durante el combate, los
píritu d8, Fuerza d10, Vigor d8. héroes intenten cortar los tentáculos del
Paso: 0; Parada: 5; Dureza: 7. pulpo. Se cortará uno si se ejecuta un
Habilidades: Pelear d6. ataque apuntado sobre ellos (-2) y se
Botín: Rapiña en torno a la base. causa al menos la Dureza del pulpo en
Capacidades especiales: daño con un arma cortante. Atacar de
• Jugos digestivos: Las poderosas enzi- este modo un tentáculo que ha apresado
mas gástricas de la planta causan 2d6 a un amigo es peligroso: un uno natural
de daño por ronda a las víctimas atra- en el dado de habilidad supone que se
padas. No disuelven el metal, madera o golpea al aliado.
tela, de tal modo la planta vomita estas
sustancias cuando la carne y los huesos Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Es-
han sido digeridos. píritu d6, Fuerza d12+4, Vigor d8.
• Planta: Los ataques apuntados no causan Paso: --; Parada: 6; Dureza: 12.
daño extra; las armas perforantes (balas, Habilidades: Nadar d6, Notar d6, Pelear
flechas, etc.) solo causan la mitad del d8, Sigilo d6.
daño. Inmune a las pruebas de voluntad. Botín: Ninguno.
• Tamaño +1: El cuerpo de la planta tiene Capacidades especiales:
casi dos metros y medio de diámetro. • Acuático: Paso 6 nadando.
• Zarcillos: Cada una de estas plantas tie- • Enorme: Cuando luches con un pulpo
ne 1d6+1 zarcillos conectados al tronco gigante, aplica un modificador de +4 por
principal, con Alcance 2. Cada una es ca- su tamaño.
paz de engullir por completo un blanco • Nube de tinta: Un pulpo gigante puede
de Tamaño +1 o inferior. Para ello nece- crear una oscura nube de tinta una vez
sita supera una tirada de Pelear. Escapar al día como acción. Ocupará una esfe-
una vez atrapado implica superar una ti- ra igual a una plantilla de área grande.
rada de Fuerza a -4. Las víctimas atrapa- Dentro de esta putrefacta sustancia no
das no pueden usar armas para liberarse. funcionan ni el olfato ni la vista, ni si-
Cada zarcillo se considera un adversario quiera del pulpo.
distinto a efectos de daño: cortar un zar- • Tamaño +6: El cuerpo del pulpo gigante
cillo no daña a la planta como conjunto. es casi tan grande como el de un balan-
dro, mientras que los tentáculos tienen
casi seis metros de longitud.
Pulpo gigante • Tentáculos: El pulpo gigante puede ha-
Estos terrores de las profundidades son cer hasta cuatro ataques por ronda sin
criaturas agresivas, pues siempre tienen penalización por múltiples acciones.
310
Con un aumento, habrá logrado atrapar un aumento logrará levantarlo en el aire.
a la criatura en el tentáculo. Una vícti- Si lo deja caer tras un turno cogiendo al-
ma así aferrada solo puede escapar con tura, tanto el barco como su tripulación
una tirada opuesta de Fuerza durante sufren 5d6 de daño, 8d6 con dos turnos o
su turno. Una vez aferrada una víctima, 10d6 con tres o más. Lo más habitual es
el pulpo le causa FUE+d6 de daño de que un roc suelte lo que lleve aferrado si
forma automática por aplastamiento y sufre una herida.
mordiscos de su pico. Las víctimas que • Garras: FUE+d6 de daño, PA 4. Son su-
mueran por esta causa, generalmente ficientemente grandes como para dañar
han sido partidas en dos. barcos con blindaje pesado.
• Enorme: Cuando luches con un roc, apli-
Roc ca un modificador de +4 por su tamaño.
• Tamaño +8: Un roc es similar a una gi-
Que Dios pille confesado a los tripulan-
gantesca águila, con una envergadura
tes de un navío que llame la atención alar de casi treinta y seis metros.
de estos letales depredadores. Se trata • Vuelo: Paso 16 volando, con valor de
de enormes aves, capaces de levantar el Trepar +0.
vuelo con pequeños barcos atrapados
entre sus garras, que luego dejan caer Salamandra de fuego
desde lo alto sobre las rocas; se dice que
Estas criaturas de color naranja brillante
estas criaturas reciben su nombre por
viven en pecios en llamas o en las pro-
este hecho.
fundidades de los cráteres volcánicos de
Anidan en aislados nidos a mucha altu- las Montañas Coaker. Pueden sobrevi-
ra sobre el nivel del mar, alimentándose vir en temperaturas moderadas durante
de ballenas y otros peces grandes. En varias horas antes de que necesiten re-
ocasiones los marineros han conseguido gresar a sus infernales hogares.
rechazar a estas bestias a base de salvas Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espí-
de mosquetes sobrecargados o muni- ritu d8, Fuerza d10, Vigor d10.
ción de racimo, pero estas armas rara Paso: 8; Parada: 7; Dureza: 11 (4).
vez logran penetrar la piel, dura como Habilidades: Intimidar d10, Notar d8, Pe-
la roca, de un roc. lear d10, Sigilo d10, Trepar d10.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 (A), Es- Ventajas: Reflejos de Combate.
píritu d6, Fuerza d12+8, Vigor d8. Botín: Pillaje (oculto en su guarida).
Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 14. Equipo: Machete mágico (FUE+d6, no se
Habilidades: Intimidar d10, Notar d8, Pe- funde con el calor).
lear d8. Capacidades especiales:
Botín: Presa, en su nido. • Cuerpo de llamas: Inmunidad al fuego.
Capacidades especiales: Los ataques se “funden” al golpear el
• Captura: Un roc tiene una increíble fuer- cuerpo de la salamandra. La criatura tie-
za en las alas y es capaz de atrapar y le- ne el equivalente a cuatro puntos de ar-
vantar en el aire barcos pequeños (aque- madura contra estos ataques y el atacan-
llos con Dureza base de 15 o menos) para te debe tirar 1d6. Las armas de madera
luego dejarlos caer desde lo alto contra prenden en llamas con 5-6; las metálicas
el suelo. A un roc le cuesta una ronda con solo 6. Causarán un punto menos de
completa aferrar correctamente el navío, daño hasta que un herrero pueda repa-
acción que se representa con una tirada rarlas. Quien ataque a una salamandra
de Pelear contra Parada 2 del buque. Con de fuego con sus manos desnudas e
Encuentros 311
impacte, sufrirá 2d6 de daño de forma piel mimética las hace casi invisibles
automática. Las salamandras a menudo para la presa que acude al estanque a
apresan a sus adversarios para, de esta bañarse o beber de él.
manera, abrasarlos con sus llamas.
Cuando las serpientes de marea se reve-
• Debilidad (agua): Los ataques mágicos
lan para atacar, su piel revierte a su co-
basados en el agua ignoran la armadura
de la salamandra. El agua que no esté en- loración natural, con un brillante dibujo
cantada no tiene efectos especiales. de anillos rojos, amarillos y negros.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d4 (A),
Sanguijuela gigante Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d8.
Las sanguijuelas gigantes son nativas de Paso: 8; Parada: 7; Dureza: 8.
los ríos y pantanos de Torath-Ka. Estos Habilidades: Nadar d10, Notar d8, Pelear
d10, Sigilo d10, Trepar d8.
asquerosos monstruos se dejan mecer
Botín: Rapiña (en su guarida).
por el agua de estas aguas estancadas a
Capacidades especiales:
la espera de que pasen cerca presas de
• Camuflaje: Mientras no se mueva, la piel
sangre caliente. de la serpiente cambia para mimetizarse
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Es- con el entorno. Esto impone una penali-
píritu d6, Fuerza d10, Vigor d8. zación de -4 a la tirada de Notar de quien
Paso: --; Parada: 5; Dureza: 5. busque peligros activamente. Las ser-
Habilidades: Nadar d6, Notar d6, Pelear pientes que no sean detectadas atacarán
d6, Sigilo d8. por sorpresa, ganando la ventaja sobre
Botín: Ninguno. sus desprevenidas víctimas.
Capacidades especiales: • Mordisco: FUE+d8 de daño.
• Acuático: Paso 6 nadando. • Tamaño +2: Una serpiente de marea suele
•Debilidad (sal): Medio kilogramo de medir en torno a los seis metros de largo y
sal causa 2d6 de daño a una sanguijue- es gruesa como un tronco de palmera.
la gigante. • Veneno (-2): Las víctimas de su mordis-
• Drenar sangre: Con una tirada de Pelear co que fallen una tirada de Vigor que-
que tenga éxito, una sanguijuela gigante darán casi paralizadas. Sufren -4 a todas
se aferra a su presa y comienza a beberse sus acciones y su Paso base se reduce a
su sangre. Cada ronda que siga aferrada, la mitad. Los efectos se desvanecen a los
la víctima sufre 1d6 de daño contra su diez minutos.
Dureza base (la armadura no protege).
Para arrancar la sanguijuela hay que ven-
cerla en una tirada opuesta de Fuerza.
Sirena
También se la puede matar con armas, Las sirenas no son originarias de Ca-
pues mientras está aferrada su Parada es ribdus; las Brujas del Mar dieron vida
2. Sin embargo, todo ataque que falle gol- a estas monstruosidades surgidas de la
peará a la víctima con un 1 en 1d6. imaginación de los terráqueos. De cintu-
• Mordisco: FUE+d4 de daño. ra para arriba parecen bellas mujeres, jó-
• Tamaño -1: Las sanguijuelas gigantes mi- venes y desnudas, pero de cintura para
den sobre medio metro de largo. abajo tienen escamosas colas de pez.
Cuando se sumergen por completo, sin
Serpiente de marea embargo, se revela su auténtica forma:
Estas grandes serpientes venenosas sue- horribles monstruos de dientes afilados,
len acechar en los arroyos y pozos de ojos de pez hinchados en sangre y piel
agua dulce de muchas de las islas. Su verdusca y escamosa cubierta de babas.
312
Cuando los marineros entran en el Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíri-
agua, las sirenas intentan retenerlos en tu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
ella y ahogar a estas pobres y desafor- Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
tunadas almas. Habilidades: Disparar d6, Nadar d6, Na-
vegar d4, Notar d4, Pelear d6, Sigilo d6,
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíri-
Trepar d6.
tu d8, Fuerza d8, Vigor d8.
Botín: Rapiña por cada ocho milicianos.
Carisma: +4; Paso: --; Parada: 5; Dureza: 6.
Equipo: Espada corta (FUE+d6). Las mili-
Habilidades: Nadar d6, Notar d6, Pelear
cias suelen recibir mosquetes justo antes
d6, Persuadir d10, Provocar d8, Sigilo d8.
de una batalla (10/20/40, 2d8, Recarga 2,
Ventajas: Muy Atractivo.
dos manos).
Botín: Pillaje por cada cinco sirenas.
Capacidades especiales: Soldado
• Acuático: Paso 6 nadando. Se trata del guardia armado típico de
• Cantos de sirena: La canción de una una ciudad. Son gente competente, pero
sirena es como un narcótico para los no suicidas.
hombres. Cuando la oigan por primera
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíri-
vez (a menos de cien metros de distan-
tu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
cia si están fuera del arrecife de cristal),
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 7 (2).
los personajes varones de cualquier es-
Habilidades: Disparar d8, Intimidar d8,
pecie deben hacer tiradas de Espíritu.
Nadar d6, Navegar d4, Notar d6, Pelear
Quienes fallen se arrojarán a las aguas,
d8, Sigilo d6, Trepar d6.
dejándose hacer por completo mientras
Botín: Rapiña por cada cinco soldados.
creen estar disfrutando de la compañía
Equipo: Cota de malla (+2), espada lar-
de estas bellas ninfas marinas. En rea-
ga (FUE+d8), daga (FUE+d4), pistola
lidad, se estarán asfixiando, pero no lo
(5/10/20, 2d6+1, Recarga 2). Algunos pue-
notarán. Las sirenas pueden cantar du-
de estar equipados también con mosque-
rante el tiempo suficiente como para
tes (10/20/40, 2d8, Recarga 2, dos manos).
ahogar a un grael o un doreen.
Cada vez que la víctima sufre una heri- Soldado veterano
da o nivel de fatiga por culpa de cualquier Esta gente está bien entrenada, alimen-
cosa, tiene derecho a una tirada de Espí- tada y liderada. Han sobrevivido a nu-
ritu a -2 (añade cualquier penalización merosos combates y saben cómo defen-
que sufra como sumando) para romper derse en caso de necesidad.
el embeleso y comprender el peligro. Las
vigilantes sirenas intentarán hacerle pe- Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíri-
dazos en ese mismo momento. tu d8, Fuerza d8, Vigor d8.
Las razas capaces de respirar agua, como Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 9 (3).
los kehanas, también pueden quedar Habilidades: Disparar d8, Intimidar d8,
atrapadas en el embeleso de la canción, Nadar d6, Navegar d4, Notar d8, Pelear
pero como no pueden ahogarse, simple- d10, Sigilo d6, Trepar d6.
mente acabarán hechos trizas. Ventajas: Reflejos de Combate.
• Garras: FUE+d4 de daño. Botín: Rapiña por cada tres soldados vete-
ranos presentes.
Soldado Equipo: Peto de conquistador (+3), espada
larga (FUE+d8), daga (FUE+d4), pistola
Milicia armada (5/10/20, 2d6+1, Recarga 2). Algunos pue-
La gente ordinaria que empuña las ar- de estar equipados también con mosque-
mas para defender sus hogares. tes (10/20/40, 2d8, Recarga 2, dos manos).
Encuentros 313
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Es-
Tiburón píritu d8, Fuerza d12+4, Vigor d12.
Docenas de especies distintas de tiburón Paso: --; Parada: 7; Dureza: 12.
rondan las Mil Islas, desde el tiburón Habilidades: Nadar d10, Notar d12, Pe-
toro (de unos tres metros) hasta tiburo- lear d10.
nes blancos de casi nueve. Botín: Rapiña, en su estómago.
Capacidades especiales:
Los tiburones que hay ahora mismo en
• Acuático: Paso 10 nadando.
Caribdus son una mezcla de especies
• Grande: Cuando luches con un tiburón
nativas y terrestres (nadaron a través de blanco, aplica un modificador de +2 por
las nieblas junto con los barcos y pros- su tamaño.
peraron). Sin embargo, ambos tipos de • Mordisco: FUE+d8 de daño.
tiburones son más agresivos de lo nor- • Resistente: No sufre heridas por apilar
mal, quizás por la influencia de las Bru- aturdimientos.
jas del Mar. • Tamaño +4: El gran tiburón blanco pue-
Tiburón de llegar a medir siete metros y medio.
Los valores siguientes representan las
especies de tiburón de tamaño mediano, Tyrex
como el tiburón tigre y el tiburón toro. Un tyrex es el equivalente nativo del ti-
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Es- ranosaurio rex. Se trata de voraces car-
píritu d6, Fuerza d8, Vigor d6. nívoros que habitan en el interior de
Paso: --; Parada: 6; Dureza: 5. Torath-Ka, donde cazan todo lo que sea
Habilidades: Nadar d10, Notar d12, Pe- remotamente comestible. Afortunada-
lear d8. mente se trata de criaturas solitarias y, a
Botín: Ninguno. no ser que estén buscando pareja, no sal-
Capacidades especiales: drán de su propio territorio de caza. Sus
• Acuático: Paso 10 nadando. dientes como dagas pueden perforar con
• Frenesí sanguinario: Cuando se derrama facilidad pieles gruesas y armaduras.
suficiente sangre en el agua (al menos una
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Es-
herida), todos los tiburones presentes en-
píritu d6, Fuerza d12+4, Vigor d8.
tran en frenesí, ganando +2 a sus tiradas Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 15 (2)
de ataque y daño por el resto del combate. Habilidades: Notar d8, Pelear d8, Sigilo d6.
• Mordisco: FUE+d6 de daño. Botín: Ninguno.
Tiburón blanco Capacidades especiales:
Estos valores representan al gran tibu- • Armadura +2: Los tyrex tienen una grue-
rón blanco, de entre 5,50 y 7,50 metros sa piel escamosa.
de largo. Sin duda también existen • Grande: Cuando luches con un tyrex, apli-
ca un modificador de +2 por su tamaño.
especímenes más grandes. Estos ti-
• Mordisco: FUE+d8 de daño, PA 2.
burones a menudo siguen los navíos
• Rugido: Como acción completa, un tyrex
durante días y días, a la espera de que puede emitir un aterrador rugido. Quien
algún buceador entre en el agua, mo- lo escuche, generalmente todo lo que se
mento en el que atacan de forma re- encuentre en un radio de tres kilómetros,
pentina y sin avisar. También podrían debe hacer una tirada de Espíritu o que-
golpear buques pequeños cuando hay dará aturdido.
tripulantes colgando sobre la borda, • Tamaño +7: Estas temibles criaturas se
como al hacer reparaciones. alzan hasta los nueve metros de altura.
314
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíri-
Ugak tu d6, Fuerza d10, Vigor d10.
Los ugaks son una raza de brutos pri- Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 8.
mitivos que habitan, sobre todo, la tie- Habilidades: Intimidar d10, Lanzar d8,
rra salvaje de Torath-Ka. Hay indivi- Nadar d6, Notar d4, Pelear d10, Sigilo
duos excepcionales, por supuesto, pero d6, Trepar d6.
como regla general, los hombres rojos Desventajas: Canalla, Manazas.
de Caribdus (y sus mujeres) son violen- Ventajas: Barrido, Fornido, Reflejos de
tos caníbales a los que solo les interesa Combate.
satisfacer sus necesidades primarias y Botín: Rapiña.
el botín más simple (comida, bebida y Equipo: Clava (FUE+d4) o lanza (FUE+d6,
Parada +1, Alcance 1, dos manos).
cosas que brillen).
Algunas tribus han aprendido a domar Chamán ugak
a los gigantescos lagartos que otros nati- Los más “sabios” de los hombres rojos
vos denominan espaldas amarillas y los se comunican con distantes poderes, ca-
utilizan en combate. paces de otorgarles magia negra.
Las aldeas ugaks suelen estar construi-
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíri-
das junto a grandes vetas de diamantes
tu d8, Fuerza d8, Vigor d8.
o minerales preciosos, que usan como
Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6.
herramientas cotidianas. Si se captura Habilidades: Hechicería d8, Intimidar d8,
una de sus aldeas, genera un tesoro dig- Nadar d6, Notar d4, Pelear d6, Sigilo d6,
no de un rey para los saqueadores. Trepar d6.
Hombre rojo Desventajas: Canalla, Manazas.
Los ugaks se esconden en las islas más Botín: Rapiña.
alejadas de la civilización, aunque a ve- Equipo: Lanza (FUE+d6, Parada +1, Alcan-
ce 1, dos manos).
ces se puede encontrar alguno a bordo
Capacidades especiales:
de barcos piratas como carne de cañón.
• Convocar alacortantes: Una vez al día, el
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíri- chamán puede invocar una bandada de
tu d6, Fuerza d10, Vigor d10. alacortantes para que descienda de los
Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 7. cielos y ataque a sus adversarios. La hor-
Habilidades: Intimidar d8, Lanzar d8, da obedecerá sus órdenes hasta que sea
Nadar d6, Notar d4, Pelear d8, Sigilo d6, dispersada o transcurra una hora.
Trepar d6. • Convocar dios-que-camina: Repartidos
Desventajas: Canalla, Manazas. por toda Torath-ka hay una serie de mu-
Ventajas: Reflejos de Combate. lak-tos, estanques artificiales llenos de sucia
Botín: Rapiña por cada cinco hombres rojos. sangre ácida. Estos lugares se llenan con
Equipo: Clava (FUE+d4) o lanza (FUE+d6, la sangre de sacrificios de seres racionales
Parada +1, Alcance 1, dos manos). (pero no ugaks). Cuando se realiza en el
Caudillo ugak lugar una docena de sacrificios, el chamán
puede tocar el altar del mulak-to con sus
Aunque las aldeas ugaks suelen estar manos y realizar una tirada de Hechicería.
gobernadas por los chamanes (consul- Con un éxito, nace una versión gigante del
ta la siguiente entrada), las partidas de guardián del altar (mono monje gigante,
guerra y expediciones de caza suelen serpiente de marea, araña gigante, etc.).
quedar al mando del bruto más fuerte Con un aumento, se manifiesta uno de los
del grupo. dioses-que-caminan (pág. 293).
Encuentros 315
• Proyectiles de oscu-
ridad: La magia negra
ugak otorga al usuario la
capacidad de usar Pro-
yectil a voluntad. Esta
versión siempre causa
2d6 de daño y dispara
un único proyectil. Em-
plea Hechicería como ha-
bilidad arcana.
Zombi
Aquellos cuyos huesos
caen a las profundidades
marinas a menudo son
“reclutados” para servir de
nuevo en las armadas fan-
tasmagóricas de las Brujas
del Mar.
Atributos: Agilidad d6, Astu-
cia d4, Espíritu d4, Fuerza d6,
Vigor d6.
Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 7.
Habilidades: Disparar d6, Intimi-
dar d6, Notar d4, Pelear d6.
Botín: Rapiña por cada cinco zombis.
Equipo: Machete (FUE+d6).
Capacidades especiales:
• Garras: FUE+d4 de daño.
• Impávido: Los zombis son inmunes
al miedo e Intimidar.
• Miedo (0): Contemplar a estos mari-
neros ahogados es aterrador.
• Muerto viviente: +2 dureza; +2
a recuperarse del aturdimiento;
los ataques apuntados no causan
daño extra.
316
Índice
Caresia 66, 138 Encrucijada del Diablo, la
A 66, 118, 199
Cárifax 173, 191
Abordajes 57 Equais 171
Carroway 14, 66, 104,
Alacortante 288 248, 252 Escurilio 16, 297
Amemnus, Alain 187 Cayo Azy 66, 126 Espalda amarilla 249,
Amemnus, rey 5, 24, Ciudadela flotante 22, 197 262, 297
25, 66, 82, 182
Ciudades Libres, las 66 F
Animales salvajes 289
Combate naval 55
Araña gigante 289 Fiebre del camarote 52
Comercio 59
Arfk 66, 87 Fuentes Kehana, las 21,
Compañía Británica de las 66, 121
Armaduras 40, 38 Indias Orientales 59,
Asociación Mercantil de 96, 219, 220 G
Kiera 59, 109, 219, Contrabando 60 Guerra Mercantil, la 219
220 Corona de Bluth, la 66, Grael 18, 87, 298
Atani 14, 104, 290 126, 176 Gran tiburón blanco 314
B Cuna 66, 129 Grandes Puertos 59, 89,
Bahía Bandido 66, 89 Cuwayo 66, 94, 95 94, 109, 133
Bahía Tiburón 66, 123 D Gremio Español 59, 133,
Balleneo 63 219, 220
Deiking 66, 100
Báltimus 66, 94 Destructor, El 190 H
Báltimus, Bruno 94, 96, Desventajas 27 Hechizos elementales, lista
272 Diablos Locos, los 131, 219 de 78
Báltimus, Byron 94, 182, Dientes, Los 66, 146 HMS Justice 224
184 Dioses-que-Caminan 293 Hombres rojos 25, 143,
Barbanegra 66, 188, 189 Doncella, La 6, 19, 302, 315
Bestiario 288 82, 182, 186, 199 Humano 19
Bluth 72, 126, 263 Doreen 15, 295 I
Bomba de pólvora negra Duckworth, Nelson (almi-
Idiomas 13
43, 245 rante) 66, 93, 96,
Impactos críticos (barcos)
Botín 159, 288 219, 224, 232
58
Braven 66, 108 Dunich 66, 130, 237
Imperio de Kiera 66,
Bristo 66, 99 E 107, 108
Brujas del Mar 5, 22,
Edward Low 251, 210 Incendios 57, 58
82, 118, 167, 182,
Elemental 296 Incinerador, El 203, 204
199, 207
Elementales, los 127 Infante de marina 10,
C Elementalista 7, 31, 299
Camino Fantasma, el 138 29, 72, 76, 78, Inquisición/Inquisidores
Carenado 51 299, 301 34, 66, 134, 191, 300
317
Irse de juerga 52 Mercado negro 60, 90, 91 Serpiente de marea 312
Isla de Dios 66, 191 Milicia 313 Sirena 237, 312
Islas Látigo 66, 122 Moneda 35 Sprith 66, 129
J Mono monje 304 Súper 10, 59
Montañas Coaker 66, Swindon 66, 127
Jant, Jarris (emperador)
112, 113
66, 107, 109 T
Jomba Town 66, 140 N Tabla de Botín 159
K Narval blanco 304 Tabla de Reliquias 159
Kaja 66, 87 Navíos 45 Tabla Maestra de Comercio
Kehana 21, 121, 299 Nuevo Madrid 66, 133 61
Kiera 24, 66, 107, 109, O Tar Tarris 22
116 Táratos 66, 138
Octopón 119, 305
Kraken 22, 30, 38, Terras 66, 114
Ograpog 5, 24, 66,
194, 267, 299 82, 118 Terror,El 255
Kraken, ciudadela flotante Olonés, el 66, 186, 188, Timín 66, 114
22, 197, 198 268 Torath-Ka 25, 66, 143
Kraken, esfera 194 Opio 240, 270, 280 Torquemada 34, 66,
Kraken, espada y armadura Orca 306 134, 193, 300
de hueso 30, 38, 300 Tramas secundarias 155
Orientación 51
Kuywayway 66, 122 Tressa la Roja 29, 66,
Ornamentos 76
L 146, 173, 177, 191
Oso azul 307
Lágrimas de Lys 177, 182 Triángulos dorados, los 203
P Tuck 66, 141
Lanos 66, 103
Paga 53 Tulago 66, 105, 187
Lazenby, Edward 66,
Paltos 66, 113, 179
96, 223, 285, 286
Peligros 153
U
M Peñacalib 66, 141 Ugak 315
Magia 7, 72 Perck 66, 123 V
Magia de sangre 7, 82 Perro rabioso, El 211 Ventajas 28
Mago 301 Poderes 72 Villa Abajo (Maroa) 14,
Mallus 82, 182, 184 Provisiones 54 66, 104, 248
Mar de Kiera 116 Pulpo gigante 310 Vittoria 66, 145
Mar de los Piratas 117 Purgatorio, El 194 W
Mar de los Residuos 118
Mar Gélido 120
R Wrasseton 66, 137
Marinero 10, 52, 302 Reparaciones 59 X
Maroa 14, 66, 104, 252 Rufus Barbarroja 203, Xaxa 66, 106
216, 218
Marsales 66, 131 Y
Ruinas sumergidas 147
Masaquani 24
Yumas 66, 116
McBryde, Angus 66, S
145, 278, 279 Salamandra de fuego 197, Z
Medio-ugak 25, 302 311 Zombi 316
318
Nuevas ventajas
Nuevas desventajas
319
Plantillas de barcos
Balandro Fragata
Ac/VM: 3/10; Dureza: 13 (2); Carga: 4; Ac/VM: 2/10; Dureza: 15 (2); Carga: 10;
Tripulación: 1+11; Velocidad de Viaje: 2; Tripulación: 12+24; Velocidad de Viaje: 3;
Maniobra: +1; Cañones: 4; Mástiles: 2. Maniobra: +0; Cañones: 8; Mástiles: 2.
Precio: 20.000 € Precio: 30.000 €
Notas: Blindaje pesado. Notas: Blindaje pesado.
Barca/Jabeque/Joy Galera
Ac/VM: 4/10; Dureza: 14 (2); Carga: 4; Ac/VM: 2/8; Dureza: 19 (4); Carga: 4;
Tripulación: 8+6; Velocidad de Viaje: 1; Tripulación: 120+16; Velocidad de Viaje: 3;
Maniobra: +2; Cañones: 4; Mástiles: 2. Maniobra: -2; Cañones: 8; Mástiles: 1.
Precio: 20.000 € Precio: 25.000 €
Notas: Blindaje pesado. Notas: Blindaje pesado. Su Ac/VM es 1/3 a vela.
Espolón (4 PA y divide el daño que sufre el na-
Bergantín
vío a la mitad cuando embiste).
Ac/VM: 3/10; Dureza: 18 (4); Carga: 6; Galeón
Tripulación: 12+20; Velocidad de Viaje: 3;
Maniobra: +0; Cañones: 12; Mástiles: 2. Ac/VM: 2/12; Dureza: 20 (4); Carga: 8;
Precio: 30.000 € Tripulación: 30+40; Velocidad de Viaje: 3;
Notas: Blindaje pesado. Maniobra: -3; Cañones: 16; Mástiles: 3.
Precio: 125.000 €
Bote de remos/Pinaza Notas: Blindaje pesado.
Ac/VM: 1/2; Dureza: 8 (2); Carga: 1; Goleta
Tripulación: 1+3; Velocidad de Viaje: 1;
Ac/VM: 4/12; Dureza: 13 (2); Carga: 6;
Maniobra: +0; Cañones: 0; Mástiles: 0.
Tripulación: 6+10; Velocidad de Viaje: 2;
Precio: 500 €
Maniobra: +1; Cañones: 4; Mástiles: 2.
Notas: Duplicando el coste, el navío es una pi-
Precio: 20.000 €
naza, con Ac/CM 2 y tripulación 9+4.
Notas: Blindaje pesado. +1 adicional a Maniobra
Crumster en tiradas para evitar embarrancar.
Ac/VM: 3/10; Dureza: 16 (4); Carga: 6; Junco
Tripulación: 8+20; Velocidad de Viaje: 3; Ac/VM: 2/10; Dureza: 17 (3); Carga: 8;
Maniobra: -1; Cañones: 8; Mástiles: 2. Tripulación: 12+36; Velocidad de Viaje: 3;
Precio: 25.000 € Maniobra: -1; Cañones: 8; Mástiles: 2.
Notas: Blindaje pesado. Precio: 35.000 €
Cúter de Kiera Notas: Blindaje pesado.
Ac/VM: 4/12; Dureza: 20 (6); Carga: 2; Navío de línea
Tripulación: 12+20 infantes de marina; Veloci- Ac/VM: 2/12; Dureza: 24 (4); Carga: 6;
dad de Viaje: 2; Tripulación: 120+40; Velocidad de Viaje: 3;
Maniobra: +1; Cañones: 16; Mástiles: 2. Maniobra: -3; Cañones: 32; Mástiles: 4.
Precio: 80.000 € Precio: 500.000 €
Notas: Blindaje pesado. Notas: Blindaje pesado.
Esquife Paraolas
Ac/VM: 4/8; Dureza: 13 (2); Carga: 3; Ac/VM: 6/8; Dureza: 8 (2); Carga: 0;
Tripulación: 1+7; Velocidad de Viaje: 2; Tripulación: 1+0; Velocidad de Viaje: 1;
Maniobra: +1; Cañones: 2; Mástiles: 1. Maniobra: +3; Cañones: 0; Mástiles: 1.
Precio: 10.000 € Precio: 1.000 €
Notas: Blindaje pesado. Notas: --
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