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índice
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Editorial !^V
Pág. 3

m Reportajes táSu ^ M -

NECROCON Pág. 4
Pág. 5
Jornadasdel^ffibx Pág. 5
Sextas Jpm'ad^de
Pág. 6
Pre-estr^o'Ném|s
1“Ligaíw^oficíai'íte^ Pág. 6
Pág. 7
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Ttó de Desesi^ación Pág. 12
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Alakran:Cl]^stianRubioCano. 'Mari Sheldon: David Pera López
Ta^jix:RubénEsfébanFemán'clez'ÜII^^ t^arnage: Laia Cabrera de las Meras
Kitiara: L|\^a'Áhtolín páfrás- .*^,íÍRP í^on\ Iván Galiano Requena
Mare-maris: M?^del Mar Vidal Vázquez Harkon Lukas: Jesús “Coslado”
Rhiannon Fey- Roser Vargas del Rio Turbio: Román Moreno Urdíales
El Señor de los Palillos1^Mberto Áñto\m Parras Kovenant: Isaac González
JM Vader. José MiguéT Aranda Gallegos Cómic: El Señor de los palillos

Este fanzine lo hacemos entre unos/as cuantos/as coleguillas de la Asociación Lúdica Necronomicon’s con la
intención de damos aconocer, explicar nuestras actividades, contar como nos lo hemos pasado en diversas
eventos ycrear módulos yayudas que puedan (o no!) ser de utilidad. Si alguien se siente ofendido, molesto o
mal representado, sencillamente, K.E SE JODA. El precio real aproximado de cada ejemplar es de 2€.
Octubre de 2.003

ÍNDICE
BBR5BRKBR!'li'B

En tus manos está este noveno engendro publicado por Necronomicon’s. Quien nos iba adecir
cuando nos planteamos hacer una revistilla fotocopiada que llegaríamos asacar un ejemplar al año
(el primero tardó más de dos años en completarse, porque gran parte de lo que temamos hecho se
perdió con el disco duro del ordenador donde estaba...) muy apesar del subtítulo del fanzine. El caso
es que la maquetación ya peca de repetitiva, pero es lo que hay. En el anterior número prometí un la¬
vado de cara que no ha sido posible. Un cyber-cabronazo destruyó el servidor en el que nuestra pági¬
na web está alojada, Dreamers.com, el pasado mes de julio. Nosotros, junto con muchas otras pági¬
nas, perdimos años de trabajo ytuvimos que empezar de cero con la web. Eso ha consiunido parte de
los recursos que se debían haber empleado en el fanzine, pero que se le va ahacer, el caso es que
ahora tenemos una web nueva yesperamos que la visitéis para comprobar el resultado por vosotros
mismos.

Pero no ha sido solo la web lo que ha retrasado este fanzine hasta casi el límite de que no lle¬
gase apublicarse para las Jomadas: es el cuento de mmca acabar de cada año: los artículos no llegan
hasta las últimas semanas. Yeso se acabó. Desde aquí me dirijo atodos los redactores yredactoras
de este, nuestro BERSERXER!, con el siguiente ultimátum: si el año que viene no tengo al menos un
75% de los artículos para final de junio, no habrá fanzine. Más claro el agua. Yes que no voy avol¬
ver acambiar mis vacaciones para poder acabarlo porque no me entreguéis las cosas atiempo. Así
queda escrito yos aseguro que pienso cumplirlo. Ypara aquel que piensa que puede disponer de mi
agenda ydeterminar aqué tengo que dedicar mi tiempo libre ymis esfuerzos, lo muco que tengo que
decirle es que más vale que cierre la boca, ya que todos sabemos que nunca va ahacer nada ylo úni¬
co que tiene es ganas de hacerse notar. El fanzine no es cosa de una tarde, ysi hay alguien que crea
que puede hacerlo le cedo la tarea editorial más que gustosamente.

Bueno, historias aparte, quiero decir que los artículos de este número me han sorprendido por
su calidad ycantidad (evidentemente no por su fecha de entrega) yaprovecho para agradecer atodos
los que han colaborado su notable labor, yespero que BERSERKER! siga contando con vuestras plu¬
mas en el futuro. Yaprovecho para dar la bienvenida ala gente que ha escrito por primera vez, en¬
cantado de leeros. Espero que los lectores opinen lo mismo.

Para concluir, solo me queda dejaros nuestra dirección para cualquier futura colaboración, con¬
sulta, crítica y/o visita sorpresa (que será bienvenida, por supuesto):

Asociación Lúdica Necronomicon’s


Av. Isabel la CatóUca 32, (08901) L’Hospitalet, BARCELONA.
http://www.necronomicons.com
e-mail: necro-fol@yahoo.com
Alakran

EDITORIAL

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9® Convención de Jugadores de Rol, Estrategia ySimulación de L’Hospitalet


B Y: Ta r t a j i x

Hace ya más de un año, los dias 27, 28 y29 así fue, aunque bueno, no hacía falta masticarla mu¬
de septiembre del 2002, un grupo de roleros se re¬ cho yfue la ley del más rápido (por suerte la mayo¬
unieron ydieron por inauguradas las jomadas NE- ría de nuestros asistentes tienen mucha pericia en
CROCON ‘02, las novenas jomadas que celebraba eso): las pizzas ya venían troceadas, pero no estuvo
el club. mal. Todo el que quiso cenó pizza completamente
gratis, pues era la cena de celebración de nuestro
Este año celebrábamos nuestro décimo ani¬ décimo aniversario. Ese mismo día al igual que el
versario como Club de Rol, yatodos los asistentes resto de las jomadas, el kalimotxo yla cerveza
les entregábamos una bolsa al entrar con cartas, re¬ habían sido las bebidas oficiales de las jomadas y
vistas, pósters yotro material que nos cedieron las eso se nota al despertarse el domingo para abrir.
empresas colaboradoras, hasta que agotamos las Aunque parece que hay gente que no parece notarlo
existencias (o sea, el viernes por la tarde, yeso que (o que no bebe) porque el domingo por la mañana
teníamos más de 70 bolsas preparadas). había cola para entrar aprimera hora.

No fue fácil, aunque ya hacía un año que es¬ Después de todo, sama con gusto no pica, y
tas jomadas se hacían sin campeonatos con los que¬ el domingo fue otro día más de jomadas, con dece¬
braderos de cabeza que eso supone: las partidas li¬ nas de partidas, más partidas de todo tipo de juegos
bres eran muchas, igual que la gente ala que había yse celebraron las finales de los campeonatos de
que satisfacer un año más. Más de 200 asistentes Blood Bowl organizado por La Última Frontera y
durante el fin de semana, clubs, socios que vienen Warhammer organizado por la Asociación de Mo¬
de año en año, curiosos, todos querían jugar acual¬ delistas de L’Hospitalet MAR, con sus respectivos
quier juego de rol, de tablero, wargames, dios premios acada categoría (aprovecho para decir que
mío... es de muy mal gusto intentar
vender un premio según te lo
A l fi n a l t o d o s a l i ó están entregando).
bien, hubo quien hizo has¬
ta 7partidas, llevándose el Después de todo esto,
premio al que más parti¬ la entrega de premios, la re¬
das hizo, en este caso fue cogida del local. Debo de
J.M. Vader. Se dieron pre¬ agradecer sinceramente la co¬
mios, al más freak, al que laboración de todos los clubs,
más partidas había jugado, socios yasistentes variopin¬
al mejor jugador yal me¬ tos, así como del Centre Cul¬
jor máster, ylos sorteos tural Sant Josep que ha hecho
que como ya es costumbre que una vez más todos poda¬
se hacen esporádicamente mos disfrutar de nuestra ma¬
durante la duración de las yor actividad anual.
jornadas. El articulo del
que más ejemplares se En resumidas cuentas,
sortearon fue el juego de que todo un éxito, fueron
rol Bribones: se nos fue unas jomadas inolvidables
tanto la olla que regala¬ (aunque si que son olvidables
mos hasta el ejemplar del los pequeños detalles, yo mis¬
Club sin damos cuenta! mo no recuerdo algunos) y
esperamos que las siguientes,
El sábado queda¬ sean si cabe mejor todavía
mos que hubiera cena, y que las anteriores.

R E P O R TA J E S
BBR5BRKBR! -H'B

BY: Kitiara

El pasado otoño del 2002 se celebraron mes, partidas de cartas (Magic, Jyhad) yalguna
las jornadas “anuales” organizadas por el Club cosa más que seguro que me dejo. La verdad es
de Rol Silmaril. Entrecomillo lo de anuales por¬ que estuvieron muy bien ytodos nos lo pasamos
que me parece que las hacen algo más esporádi¬ en grande. Muchos de nuestro grupo prefirieron
camente de lo que este término indica. Lo que si jugar aJyhad yotros decidimos jugar alguna
que organiza este Club cada año son las 12h de partida, creo recordar que alguien se apunto aLa
Terror, en las cuales se hacen pases de películas Leyenda de los 5Anillos yun colega yyo ala
de este género yse juega aRoles en vivo de Cthulhu.
de La Llamada oVampiro. Este evento
tiene buena fama entre los roleros, ^ Como apunte personal he de co¬
aunque yo no pueda opinar porque mentar que la que yo jugué me gustó
no he asistido nunca (cosa que es¬ 1 mucho. El máster se lo curró ysalió
pero remediar pronto). una aventura con un ambiente muy
conseguido.
Bueno, el caso es que ese día
algunos de Necronomícon’s fuimos a En mí opinión fueron unas jorna-
su local en Sants ynos propusimos pa¬ das bastante buenas; cortas (solo fueron
sar una noche (fuimos tardecita) lo más de un día) pero intensas. Sin nada más que
amena posible jugando aRol oalo que nos ofre¬ decir me despido de todos vosotros hasta el
cieran estas jornadas. Teníamos varias opciones próximo número, que espero que tengáis la de¬
aelegir: partidas de La Llamada, Leyenda de los cencia de comprar. Saludos Roleros.
5 A n i l l l o s , Va m p i r o , e t c . Ta m b i é n h a b í a w a r g a -

BY: Mare-maris

El pasado mes de junio de 2003, concre¬ Lands se preocupó bastante de que no nos que¬
tamente el sábado 28 yel domingo 29, se cele¬ dáramos sin hacer nada, informándonos de sus
braron las sextas Jornadas de Mistery Lands en actividades, entre las que cabe destacar el pri¬
Barcelona; de modo que unos cuantos de noso¬ mer campeonato de Munchkin Dungeons &
tros tiramos de tren ynos plantamos en Sant Dragons yla maratón nocturna de cine, ala que
Andreu para asistir al evento. no nos pudimos quedar, por tener que atender
o t r o s c o m p r o m i s o s c o n e l S e ñ o r Vi c i o y s u
Fuimos el sábado por la tarde yen el lo¬ amiga Farra.
cal había bastante más gente que el año ante¬
rior, que también habíamos acudido ala cita, y Así que, previo paso por la casilla de bar,
aconsecuencia también había más animación. nos integramos plenamente en las jornadas.
Se jugaban partidas de campeonato (Matrix, Se¬ Unos echando unas partidillas al Heroclix, y
ñor de los Anillos, Vampiro, Star Wars D20, otros poniendo de manifiesto nuestro lado más
etc.), pero también había mesas abiertas con oscuro con el Fanhunter Freak Trivial. Juego
partidas de Super Héroes, Hombre Lobo, Inqui¬ con el cual descubrimos (sobretodo Roser yyo)
sidores, Magna Veritas, etc. ypresentación de que éramos más “frikis” de lo que creíamos.
nuevos juegos como Demon, Capitán Alatriste
oExaltado, entre otros. Mare-maris dixit: Eso sí, yque conste:
“frikis” por culpa de ellos, yno plenamente por
En cuanto entramos la gente de Mistery nuestros méritos.

R E P O R TA J E S
m. BBR5BRKBR! -/V' B

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BY: Rliiannon Fey


Los multicines Cinesa Heron City nos invitaron
aasistir al pre-estreno de la décima película de la saga vez creado el equipo sólo se necesita un contrincante (o
Star Trek: Némesis. En el film, el capitán Jean Luc Pi- más) yuna pequeña cinta métrica -para ir controlando
card de La Nueva Generación se enfrenta aun clon de si el movimiento -para empezar ajugar.
mismo creado por una nueva raza, los remanos, una ver¬
sión entre nosferatu yorco de los romulanos. Lo cierto Hero Clíx también funciona con figuras muy
es que la película tiene bastante acción ylos efectos es¬ similares pero está hecho para jugar con superhéroes de
peciales están muy conseguidos, pero el nuevo archi- Marvel ode DC. Al igual que en Mage Knight, se for¬
enemigo de Picard no acaba de convercer. El dato curio¬ ma un equipo de Xpuntos para enfrentarte al de tu con-
so de la película; la nave Enterprise se estrella euando trineante, pero en lugar de utilizar una cinta métrica hay
una mujer se pone alos mandos. mapas de interiores yexteriores cuadriculados para po¬
demos eoncentrar en lo que tenemos entre manos.
Desde el viernes por la tarde hasta el domingo
Así es como en las mesas de demostración del
por la tarde la exposición de objetos relacionados con la
saga compartía vitrina con una maqueta de castillo dise¬ Heron City hemos aprendido algunos (yo misma) y
ñado especialmente para jugar aMage Knight yalgunas otros han practicado tácticas yformaciones. Se trata de
figuras de Hero Clix. Un par de metros detrás de la vitri¬ una mezcla de estrategia yazar (los dos dados que no
na estaban las mesas en las que durante todo el fin de falten para saber si has sobrepasado la defensa del ene¬
semana socios de Necronomicon's estuvieron realizan¬ migo) para un combate ouna confrontación épica, a
do partidas de exhibición yenseñando ajugar aquellos destacar el bajo coste del kit de iniciación en compara¬
osados/as que se acercaron para informarse. ción con otros juegos de figuritas (tanto de HeroClix
eomo Mage Knight), además de la ventaja de no tener
Como bien sabéis en Mage Knight se juega eon que ampliar tu ejercito/ equipo ano ser que tú mismo
quieras.
varias figuras de unos 5centímetros de altura, que están
sobre una peana que contiene información sobre ella.
Básicamente: el coste que tiene para el ejército, su nom¬ Algunos fueron los que aprendieron yse lleva¬
bre yfacción (de tenerla) ysus capacidades de combate ron una figurita de regalo (cortesía de Devir, la distribui¬
(defensa, movimiento yataque cuerpo acuerpo/ adis¬ dora en España) pero hay que decir que nuestros veci¬
tancia). Los ejércitos se limitan auna cantidad de puntos nos trekkies se llevaban la mayor atención, entre su
yuno ha de crear el suyo que no sobrepase dicha pun¬ puesto de venta de merchandising, la exposición yotras
tuación, pudiéndose mezclar todo tipo de facciones. Una actividades eomo la constmeción de figuras de papel
relacionadas con el tema en cuestión oun taller de ma-

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B Y: H a r k o n L u k a s
Necronomicon’s organizó esta liga, que fue anun¬
ciada con semanas de antelación, pero dada la novedad del aunque también logrando grandes aunque escasas victorias.
juego, solo fuimos 10 participantes: -Monstruos Torpederos del Averno, este “simpático” ejer¬
-Los Cobardes de Jess, formado por miembros de la Secta cito de engendros de la magia liderado por un Shyft, nos
Necropolita yalgunos esqueletos engendrados por la necro- hizo temer la habilidad de veneno de sus górgonas.
mancia, demostraron ser temibles enemigos, los cuales sa¬ -Tongonautas, el equipo ganador, formado única yexclusi¬
bían cuando retirarse atiempo yluchar otro día. vamente por héroes (4 para ser exactos), demostró que la
-Mecanoides, blindados componentes del Gremio Atlante cantidad no importa, ya que su dominio de las habilidades
combinando magia ytecnología (sus golems fueron respe¬ de cada figura, yel manejo adecuado de las distancias, les
tados en el campo de batalla). hizo llegar al final de la liga con solo una derrota.
-Dusk Knight, Caballeros Eternos, que aunque valientes y -Los Sin Nombre, otro ejercito formado por Necropolitas y
poderosos, no tuvieron ala diosa fortuna de su parte, lle¬ acompañados de un terrible Werebear, mantuvo araya a
gando apifiar (doble 1) tres veces en un mismo combate, sus oponentes con el magnifico trío de Nightstalkers (la
cosa que los desmoralizo, retirándose en la cuarta ronda. figura que se podría considerar la mejor en calidad/coste).
-Incursores de Haznal, Rebeldes de la Pólvora que causa¬ -High Feather Knights, también formado por Caballeros
ron autentico pavor con sus armas de fuego de gran alcance Eternos, era el único ejercito con una figura de caballería
ysus estrategias de grupo. que aunque caras de incluir en un ejercito, cumplen bien.
-Conejo al Chilindrón, grupo dispar liderado por dos Dra- -Elementales de la Pradera, seguidores de la Liga Elemen¬
conum que no consiguieron que sus soldados estuvieran a tal yafanados protectores de la naturaleza, se convirtieron
la altura de las circunstancias sufriendo terribles derrotas, en duros oponentes gracias asus habilidades de curación.

R E P O R TA J E S
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BY: Alakran

Este evento se celebró el sábado 20 de julio reunió auna decena de jugadores, alguna de Vam¬
en el Centre Cutltural Sant Josep, nuestra sede, piro yde juegos de tablero como El Señor de ¡os
desde las 6de la tarde hasta las 6de la mañana. En Anillos. Entre los asistentes alas 12 horas tuvimos
esta ocasión, sin embargo, no contamos con la aun numeroso grupo de socios del Club de Rol Els
habitual colaboración del Cine Club de Immortals de Esplugues, alos que aprovechamos
L'Hospitalet, que co-organizó las dos anteriores para saludar desde aquí.
ediciones.

De todos modos, conseguimos reunir una


aceptable cantidad de títulos para proyectar, clasi¬
ficados por temáticas: Terror {El Resplandor, Po¬
sesión infernal). Fantasía (Conan el bárbaro ,
Krull) yCine Oriental {The ring ,La Princesa Mo-
nonoke). Los pases tuvieron lugar durante las doce
horas que duraba la actividad en varias salas del
local, una de ellas equipada con proyector ypanta¬
lla grande.

Respecto alas partidas, cabe destacar la de


Bribones llevada por nuestro infame editor, que

1 M I

BY: Alakran

Del 31 de octubre al 3de noviembre (de jue¬ eran parodias de la mitica saga.
ves aviernes) se celebró en las Cotxeres de Sants de
Barcelona la XX Convención Nacional de Fantasía y Además de las partidas de Rol ylas de cartas,
Ciencia-Ficción, la HispaCon, conocida este año co¬ disponíamos de un par de consolas yvarios ordena¬
mo BamaCon por la ciudad donde tenía lugar. dores donde los visitantes podían competir en una
carrera de vainas, pilotar un Ala-X ovisitar la página
El Club de Rol Necronomicon’s estuvo allí web de los Lores. Todo cojonudo hasta que algún
organizando las partidas de Rol de Star Wars que los mal nacido se coló en el local el viernes por la noche
Lores del Sith (www.loresdelsith.net )habían pro¬ ynos robaron los ordenadores.
gramado como parte de las actividades relacionadas
c o n S t a r Wa r s . Y n o s o l o e n e s t o c o l a b o r ó e l C l u b , Apesar del duro golpe que significó para los
puesto que el armario que se utilizó de expositor yla que habíamos organizado todo este tinglado, conti¬
vitrina de las maquetas venían de nuestra sede. El nuamos en la BamaCon con la visita de un dibujante
material que hubo en exposición consistía en novelas, de cómics de Star Wars, Ramón Fernández Bachs,
cartas, figuras, películas, sables de luz yotro material que firmó ejemplares ynos habló acerca de su trabajo
relacionado con la saga galáctica. En cuanto alas ma¬ para USA. Como actos finales tuvimos una mesa re¬
quetas, estuvieron en exposición los trabajos de Rafa donda titulada “Trilogóa Clásica vs. Precuelas” que
Mateo, varias veces ganador del campeonato nacio¬ tuvo una amplia participación del público yuna con¬
nal de maquetismo con sus modelos de La Guerra de ferencia acerca de John Williams ysus bandas sono¬
las Galaxias. ras.

Otros eventos programados en la convención Yrespecto alo del robo, todavía esperamos a
fueron la proyección de cortos de Star Wars, que ver si el seguro del local olos organizadores de la
atrajo abastante público apesar de que algunos de BamaCon. Ficciencia, se hacen cargo de una parte de
ellos eran en inglés, yla mayoría de ellos despertó la la responsabilidad, cosa que vemos cada ve más re¬
hilaridad de los espectadores, pues en su mayoría mota: I M P R E S E N TA B L E S !

R E P O R TA J E S
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8 BBRSBRKBR! ~H' B
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La Espada de Jade BY:J.M. Va d e r

Los jugadores están practicando tiro al arco en nuras Heladas (Heigen Kori) yel Gran Cráter
los jardines del castillo de Akodo Matsuragi, Daimyo (Kyodai Na Ana) los jugadores serán atacados por 5
del clan León. Un mensajero llega corriendo hacia Tigbanaua Buso que en realidad siguen las órdenes
los Pj yles dice con voz temblorosa que son requeri¬ de Kitsu Norami, médico del Daimyo del clan León,
dos en las habitaciones de su Daimyo. ya que en realidad Kitsu no es lo que aparenta ser...

Akodo Matsuragi yace acostado en el suelo de TIGBANAUA, BUSO: 36 pg, +2 Ini, Vel 30, CA
sus habitaciones presa de la fiebre yde violentas con¬ 17 (+2 DES +5 natural). Ataques 2garras +10
vulsiones. El médico particular del señor Akodo, Kit¬ c/c;mordisco +5 c/c. Daño garras ld6+ maldición CD
su Norami está con él. Akodo Matsuragi con voz dé¬ Eort 14, mordisco ld6, AE Aura de miedo. Maldición
bil ycargada de rabia explica alos Pj que su hija tagmaling. Salvaciones Fort +2, Ref +7, Vol +6, Ca-
Akodo Zakumi que estaba de visita por unos dias en racteristicas Fue 11, Des 14, Con 10, Int 2, Sab 11,
el templo cercano aMizu-Humi Kiku-Hanabim Car 9, Habilidades Avistar +9, Escuchar +9, Dotes
(Lago de Pétalos de Crisantemo) ha desaparecido sin Sutileza con un arma (mordisco. Garras), VD 3, Te¬
dejar rastro. Akodo Matsuragi enviará alos jugadores soro ninguno, AL C/M. Pag. 149 Aventuras Orienta¬
al Templo con la misión de hallar asu querida hija. les.

Los jugadores tardarán unos 15 días acaballo El viaje continuará sin incidente alguno hasta
en llegar asu destino. Durante el viaje entre las Lia- que por fin lleguen alas inmediaciones del Templo.

MODULOS: D&D Aventuras Orientales


BBR5BRKBR!'M'S

El Templo se halla situado en un bosque de naranjos


primorosamente cuidados. Varias fuentes de mármol Oshuro Nabanaki explicará alos Pj que la se¬
blanco con formas de criaturas fantásticas salpican el ñorita Akodo Zakumi simplemente desapareció, que
paisaje, pero lo más impresionante de la vista son los al amanecer ya no se encontraba en el Templo. Los
laberínticos jardines que rodean al Templo. Una gran dos samuráis que la escoltaban, tras intentar buscarla
variedad de flores aromáticas yde setos bellamente yfracasar enviaron un mensajero alas tierras León
podados se dejan ver ysentir alo largo yancho de para que transmitiera tan amargas noticias, después
los bellos jardines. de esto, se hicieron seppuku.

Un camino recto yenlosado conducirá alos Pj Oshuro no sabe nada más pero estará encanta¬
ala entrada del Templo. Las puertas de doble hoja do de ayudar alos jugadores en lo que deseen. En el
permanecen siempre abiertas invitando alos jugado¬ interior del Templo no hallarán nada más. Pero si
res aentrar yaorar. Oshuro Nabanaki, el monje de buscan en los jardines CD 20 encontrarán junto al
mayor rango en el Templo yde más edad, recibirá a laberinto de setos unas algas azules resecas ypisotea¬
los enviados de Akodo Matsuragi con los brazos das. Nadie de entre los jugadores sabe reconocer de
abiertos yse dispondrá aayudar alos Pj en todo lo que tipo de laga se trata (saber Naturaleza CD 25),
que necesiten. Oshuro Nabanaki mostrará el Templo pero si preguntan aOshuro éste les explicará que
alos Pj, incluyendo la habitación de Akodo esta es una alga muy rara yque sola-
Zakumi. La habitación está intacta desde
^mente se encuentra en Mizu-
la desaparición de la señorita Akodo Humi Kiku-Hanabira. Este la-
hace ya casi un mes. Todo se en¬ go se encuentra a2días a
cuentra tal ycomo ella lo dejó. ^ caballo desde el Templo.
En la habitación los jugadores
solamente encontrarán objetos Los jugadores
personales de ella, vestidos, -tardarán 2dias en al-
maquillaje...a no ser que pa¬ canzar el Lago de Pé-
sen una tirada de Buscar con
_-talos de Crisantemo.
CD 17, en cuyo caso encon¬ El terreno es mas o

trarán una hoja de pergamino menos pantanoso, este


entre los vestidos de Akodo
ijlago se halla situado a
Zakumi en la que se lee lo si¬ pocas semanas de viaje
guiente: de Las Tierras Sombrías
(saber Geografía CD 14).
Estimada Zakumi. vuestro El paisaje es hermoso, los
padre se está muriendo...apenas pue¬ Crisantemos en flor embriagan
do controlar mi pulso al escribiros estas con su aroma las inmediaciones
amargas palabras. Espero que la paloma del lago. El lago es de aguas cristalinas
mensajera llegue avuestras manos sin que sea inter¬ ylas carpas juguetean en su superficie.
ceptada por nuestros enemigos...por eso no os daré
más información acerca de lo que acontece hasta Cinco bellas muchachas juegan desnudas en
que pueda veros en persona...Llegaré al Templo en las orillas del lago, sus bellos cuerpos atraerán las
17 dias...pero no le contéis anadie acerca de mi lle¬ miradas de los jugadores. Si alguno de los pj pasa
gada, mi visita debe mantenerse en secreto, hasta las una tirada de Avistar CD 15 reconocerá ala señorita
paredes del Templo tienen oídos yeso me hace temer Akodo Zakumi entre ellas. Las hermosas muchachas
por vos, ya sabéis, sois la única heredera del legado invitarán alos jugadores aque se unan aellas. En
de vuestro padre ymi amigo...y alginen podría que¬ realidad, las muchachas son brujas de las ciénagas,
rer aprovechar esta oportunidad. Esperadme en los incluyendo aAkodo, la cual fue atacada por una de
jardines del Templo al anochecer que yo intentaré estas brujas en los jardines del Templo, siguiendo
acudir en breve. fielmente las órdenes recibidas por Kitsu Norami.
Deshaceos de este rollo de pergamino en
cuanto lo hayáis leído, no puedo dejar de pensar que Tanto si los jugadores se unen aellas como si
pasaría si cayera en malas manos... no, las brujas de las ciénagas atacarán alos Pj, aun¬
Mostrad entereza Akodo Zakumi, quizás el que antes intentarán de todas maneras seducir alos
futuro de nuestro clan dependa de ello. jugadores para facilitarles la tarea. En el momento
P. D : R e c o r d a d , n o h a b l é i s c o n n a d i e s o b r e más “caliente” las muchachas se arrancarán la piel y
esto 1' guardad silencio. mostrarán su verdadera fomia...
Kitsu Norami

MODULOS: D&D Aventuras Orientales


1 0 BBR5BRKBR! -A^' B
o -

BRUJAS DE LAS CIÉNAGAS: 13 pg, +l Ini (


Des), Vel 30, CA 13 (+l Des, +l Nat), AT 2garras
+lc/c. Daño ld6 +enfermedad CD 13 Fort ld4 Con
temporal, AE enfermedad, agarrón mejorado, ahogar,
CE forma alternativa, curación rápida, vulnerabilidad
al fuego, Salvaciones Fort +5, Ref +4, Vol +4, Carac¬
terísticas Fue lO, Des 12, Con 15, Int 11, Sab 12, Car
13, Mancha 6, Habilidades Averiguar intenciones +6,
Avistar +7, Disfrazarse -(-lO, Engañar +10, Escuchar
+7, Dotes Alerta, Organización (solitario, aunque es¬
té cambiado) VD 2, AL C/M. Pag, ¡47 de Aventuras
Orientales.

Cuando solo quede una bruja en pie


(preferiblemente Akodo), esta tratará de salvar su pe¬
llejo contando alos Pj la “verdad”. Les dirá que fue¬
ron intimidadas por alguien mucho más poderoso que
ellas para acabar con la vida de Akodo...les dirá que
fue un hombre de mediana edad yles dará la descrip¬
ción física del doctor Kitsu Norami. El hombre las
dijo donde podrían encontrarla yque sería presa fácil.
No podrá darles muchos más datos sobre el hombre
ya que este apareció ydesapareció sin que ellas se
dieran cuenta. Les dirá que del hombre emanaba un
extraño ymortífero poder. Lo que le suceda ala bruja
después correrá acuenta de los jugadores...
Los jugadores deberán volver acabalgar du¬
De vuelta al Templo, los Pj serán re¬ rante otros 15 días hasta llegar alas tierras León
cibidos de nuevo por Oshuro Nabanaki que (tablas de encuentro aleatorias) yal castillo de su
estará ansioso por que le cuenten lo sucedi¬ Daimyo. En cuanto lleguen al patio del castillo reci¬
u
do. Oshuro se mostrará furioso yapenado birán la noticia de manos de sus compañeros de clan
m por la muerte de Akodo Zakumi ysi le piden de que el Daimyo está muriéndose yque no deja que
su opinión explicará alos jugadores que cree nadie entre en sus habitaciones salvo su médico de
que algún mal de las Tierras Sombrías está confianza, el señor Kitsu Norami.
{K
detrás de todo esto yque deberían regresar al
castillo de Akodo Matsuragi lo antes posible. Si los Pj intentan entrar en las habitaciones de
Les dirá también que no conoce aKitsu No¬ su Daimyo, se encontrarán con un guardia en las
rami pero que si la información revelada por puerta impidiendo el paso por orden de Kitsu. Solo
la bruja es real...el propio Daimyo se en¬ una tirada de Diplomacia ode Intimidar CD 17 harán
cuentra en peligro ytodo el clan León con él. que el samurai de guardia les deje pasar. En la habita¬
Oshuro conducirá alos Pj ala sala de los an¬ ción yace presa de sudores einconsciente Akodo
tepasados ydespués de orar un buen rato les Matsuragi. El médico Kitsu Norami se haya también
entregará una hermosa katana de jade (peaso en la habitación yse mostrará sorprendido de volver
de espada +2 yde jade). aver alos Pj. Si estos empiezan apresentar acusacio¬
nes contra él, Kitsu empezará amostrarse nervioso
Les explicará que la katana lleva en el hasta que simplemente estalle. Kitsu se deshará de su
Templo durante siglos yque fue donada por falsa identidad para mostrarse como en realidad es...
Hida Kume, un samurai de renombre del
clan Cangrejo, aun antepasado suyo para ONI COMÚN: 60 pg, Ini -1 (Des), Vel 20, CA 16
que combatiera el mal de las Tierras Sombrí¬ (-1 tam, -1 Des, +5 natural, +3 ashigaru), AT 2garras
as. Les dirá que la katana tiene propiedades +11 c/c ld6 +6daño, escupir cobre +4 toque adistan¬
especiales contra las aberraciones de las Tie¬ cia, daño 4d6. AE escupir cobre 1/dia ,aptitudes sor¬
rras Sombrías. Oshuro les prestará la espada tílegas, Salvaciones Fort +9, Ref +1, Vol +3, Carac¬
por si sus temores resultan fundados, luego terísticas Fue 23, Des 8, Con 17, Int 8, Sab 12, Car
deben devolverla al Templo. Los Pj pueden 13, Habilidades Avistar +4, Escuchar +4, Trepar +10,
descansar en el Templo donde serán sanados Dotes Ataque poderoso, Hendedura, VD 7, AL N/M.
opueden partir de inmediato. Pag. 180 de Aventuras Orientales.

MODULOS: D&D Aventuras Orientales


BÍR5BRKBR!' H'B 11 ,
A

Escupir cobre (Sb): lO pies distancia, 2d6 dejar al clan León totalmente abatido ycon la se¬
daño más 2d6 daño por fuego. Un solo objetivo. m i l l a d e l c a o s s e m b r a d a e n s u i n t e r i o r.
Aptitudes sortilegas: avoluntad, causar miedo
3/dia, polimorfarse, volar 2/dia, invisibilidad Pero no fue así gracias alos valerosos
l/dia, carro de las nubes. Lanzados como un con¬ héroes del clan León que desbarataron sus planes
jurador de nivel lO (salvación CD 11+ nivel con¬ yle dieron muerte...pero hay algo más, ese ONI
juro). no actuaba por cuenta propia, sino que debía se¬
guir un plan trazado por alguien más...¿por
La espada de jade empezará abrillar en el quien?, todavía no se ha descubierto pero esto nos
momento en que los jugadores entren en la sala. hace recordar una vez más que las criaturas de Fu
Si destruyen al ONI, podrán hacer una tirada de Leng siguen ahí, acechando, buscando el momen¬
Sanar CD 17 para averiguar que en realidad Ako- to para hundimos sus afiladas garras yacabar con
do Matsuragi está en realidad envenenado. Un todo por lo que hemos luchado...Pero mientras
conjuro de extirpar veneno oun contraveneno todavía queden samuráis con el valor de enfren¬
puede salvarle la vida. Kitsu Norami le había in¬ tarse aestas monstruosidades yretenerlas en las
troducido veneno de Medusa en sus Tierras Sombrías, podremos dormir con la certeza
“medicamentos”. de que se lo pensarán dos veces antes de volver a
asestar otro golpe.
E P I L O G O
Este es un módulo de iniciación al mundo
de 5anillos. Los nombres de los Daimyos yde¬
Gracias alos esfuerzos de los samuráis del
más samuráis son totalmente inventados, no tie¬
clan León, Akodo Matsuragi sigue con vida. Pos¬ nen ni han tenido nunca nada de relevancia en el
teriores descubrimientos realizados por 4Embaja¬ mundo de 5anillos oficial. El módulo está pensa¬
dores Esmeralda, revelaron que el auténtico doc¬ do para jugadores de niveles comprendidos entre
tor Kitsu Norami fue asesinado amanos de ese
3-5. Espero que os haya gustado.
brutal ONI que usurpó su identidad. Sus intencio¬
nes eran claras, acabar con la vida de Akodo Za-
kumi, acabar con la vida de Akodo Matsuragi y

MODULOS: D&D Aventuras Orientales


BBRSBRKBR! -/V' B

Lamordia,
TierradeDesesperación B Y. J.M. Va d e r

Las hermanas Weathermay-Foxgrove, pupilas calor, AT ESP Toque helador yDrenaje de calor,
del ya desaparecido yafamado Dr. Rudolph van Hab Esp No Muerto/Incorpóreo/Subtipo Frío, Salva¬
Richten, os encargan la misión de viajar aLamordia e ciones Fort +3, Ref +2, Vol +4, Habilidades
investigar unos extraños sucesos que están ocurrien¬ Fue_/Des9/Con_/Intl3/Sabl3/Cha8, Características
do en el cementerio de Ludendorf. Jennifer yLaurie Escuchar+10, Huir+15, Avistar+10, Dotes Iniciati¬
creen que los eventos pueden ser debidos ala activi¬ va Mejorada yLuchar aciegas, VD 5, Tesoro Están¬
dad de no muertos en la zona...vuestra misión es in¬ dar. Drenaje de calor: Salvación de Fort CD 25, reci¬
vestigar, yen caso de que se halle una fuente malig¬ be un punto de daño extra por round si pierde un 50%
na, acabar con ella, ano ser que el objetivo os su¬ de daño de esta forma, la víctima sufrirá hipotermia.
pere...como ya ha ocurrido otras tantas veces. Toque helado: ld8 daño por frío ypor cada ataque
con éxito la víctima pierde ¡punto de Fuerza drenada
1. DE CAMINO ALUDENDORF que se recuperará aun ritmo de 1punto por hora,
Subtipo Frío recibe el doble de daño si es dañado por
El invierno aquí es muy crudo, la nieve os lle¬ fuego. Pag. 17 Denizens of Darkness.
ga hasta las rodillas yla ventisca helada ruge con
fuerza. La noche está cayendo sobre vosotros envol¬ Si buscan entre las pertenencias de los dos
viéndoos como un sudario. De repente un grito ate¬ viajeros caídos encontrarán 35 monedas de plata, dos
rrador resuena en vuestros oídos, una tirada de Escu¬ viejas mochilas bastante usadas ypoca cosa más. Lu¬
char CD 15 revelará alos Pj la ubicación del grito. A dendorf está aocho horas de viaje, pueden decidir
unos 200 metros desde donde os hayais, avistáis un acampar por aquí oseguir viajando. En este último
pequeño campamento, un fuego casi consumido ca¬ caso llegarán al amanecer.
lienta levemente la escena.
Si por el contrario deciden acampar en las in¬
Los cuerpos de dos hombres yacen caídos en mediaciones deberán pasar con éxito una tirada de
el suelo con las es¬ CON CD 18 o

padas aferradas to¬ una de Supervi¬


davía en las manos. vencia (en la
Sus caras, cubiertas nieve )en caso
de tener la habi¬
por una fina capa de
escarcha, muestran lidad. (Puedes
usar una tabla
s i g n o s d e h o r r o r.
Una tirada de Bus¬ de encuentros al
car CD 17 revelará azar esta noche

que una de las espa¬ aunque yo he


das largas es excep¬ preferido n o

cionalmente bella ( usarla).


espada larga +2 ).
En este momento,
harán su aparición
3Arayashka que intentarán robar el hálito vital de los
jugadores como han hecho con esos dos desdichados. 2. LUDENDORF

ARAYASHKA (WRAITH DE LAS NIEVES ): Ludendorf es un asentamiento de tipo medio


DG 32. Ini +4, Vel 30 y30 volando, CA 11, AT To¬ con una población de unos 900 habitantes. Sus casas
que incorpóreo helador +5, Daño ld8 ydrenaje de son de dos otres pisos con bonitos tejados aunque

MODULOS: D&D R AV E N L O F T
msmm'H B

también se ven casas con techos de paja ya que dan Hans Dirksneider, el jefe de la milicia de Ludendorf.
más calor. La nieve cubre como un manto las adoqui¬ Hans aconsejará alos jugadores que no se acerquen
nadas calles. Varios humanos vestidos con pesados por el cementerio yque no metan sus narices donde
abrigos ybufandas de pieles deambulan por las calles no les importa, les acosará apreguntas pero no les
utilizando raquetas de calzado. revelará ningún tipo de información. Luego les invi¬
tará auna ronda yles dirá que en caso de que ellos se
Los lugares de interés de Ludendorf son los enteren de algo por casualidad que no duden en de¬
siguientes: círselo ya que él es el encargado de mantener el or¬
den en Ludendorf yel único con potestad para inves¬
La Herrería: Regentada por Adam Crowley, tigar, dicho esto se marchará.
un corpulento herrero. Aquí podrán comprar armas,
reparar las suyas obien conseguir algunas armas es¬ El Viejo Cementerio: Es un lugar decadente,
peciales (Adam tiene 2pistolas ymunición aparte incluso durante el día la niebla impide ver con clari¬
que sabe como trabajar la plata...por supuesto que sus dad. Está rodeado por una vieja yoxidada verja de
precios son un tanto abusivos). Adam no sabe nada acero. Los árboles viejos yresecos apuntan con sus
de lo que pasa en el cementerio, es más, si le pregun¬ retorcidas ramas hacia el cielo, las raíces crecen por
tan algo les dirá que no quiere problemas ylos echará doquier yun ambiente tétrico se deja entrever por to¬
de su local. do el cementerio. Varias hileras de tumbas yde crip¬
tas yacen diseminadas alo largo yancho del cemen¬
La Posada “Carnero Degollado”: Otik Fink- terio ylas estatuas cubiertas de húmeda hiedra pare¬
brau ysu rolliza esposa Giselda Finkbrau dirigen el cen custodiarlas. Una única casa construida en piedra
negocio. La posada es acogedora, posee camas lim¬ ycon el techo de paja es el único elemento que puede
pias yuna muy buena comida. Esta posada está fre¬ albergar vida en este insano lugar. Esta es la casa del
cuentada sobretodo por parroquianos habituales. viejo Vineent.
Aquí los jugadores podrán “enterarse” de que Vin-
cent el sepulturero parece haberse vuelto loco, no sa¬ En el momento en que los Pj se acerquen ala
le de su casa del cementerio desde hace días ygrita a casa, una voz chillona yrabiosa les comenzará ain¬
todo aquel que se acerca. También podrán enterarse crepar diciendo que se larguen. Es deber de los juga¬
de las extrañas desapariciones de muchachas jóvenes dores el que Vineent abra la puerta...o que ellos la
que tienen lugar en los alrededores del eementerio... echen abajo. Vineent tiene un aspecto demacrado y
con los ojos inyectados en sangre acausa de la bebi¬
Cuando los jugadores lleven un buen rato en da. Explicará alos jugadores que una de las noches
la posada, un hombre de mediana edad ybastante que estaba trabajando en el cementerio, le pareció
bien vestido se les acercará yse presentará como escuchar ruidos en una de las criptas abandonadas.

MODULOS: D&D R AV E N L O F T
, 1 4 BBR5BRKBR! -/V' B
J

F u e 1 8 / D e s 8 / C o n _ / l n t _ / S a b 11 / C a r i , V D 1 2 . P e s t e :
Amenos de 30 pies del foco se ha de hacer una tira¬
da de salvación de For con CD 19 osufrir un —2 a
todas las tiradas de ataque, salvaciones yhabilidades
durante ld6+4 minutos. Si se pasa consigues inmu¬
nidad aPeste durante un día. Acciones Parciales: El

Zombi Golem solo puede realizar acciones parcia¬


les, aatacar omoverse...Inmunidad Mágica: Inmune
atodo menos aDisipar Magia CD 16, en este caso
el Zombi Golem se queda colapsado durante un nú¬
mero de rounds igual ala tirada de Disipar Magia -
lO. Si la tirada de Disipar supera en lO la dificultad
(o sea CD 26 en lugar de CD 16 )el monstruo es
destruido. Pag. 68 y71 del Denizens of Darkness.

La cripta se ensancha hasta formar una habi¬


tación improvisada, un quinqué apagado reposa en¬
cima de una mesa. La mesa está cubierta de sangre
semi-coagulada yde restos humanos. Trozos de car¬
ne sanguinolenta yagusanada yacen diseminados
entre el suelo yla mesa. En el interior de un barril
apoyado contra la pared hay un serrucho oxidado y
con muestras de sangre, un machete en las mismas
condiciones yvarios utensilios de uso quirúrgico.
(Int CD 15).

Decidió entrar para mirar que sucedía ylo que vio Una tirada de Buscar CD 18, revelará una
allí lo dejó sin resuello. Les explicará que no le dio puerta secreta en la pared de la cripta. Detrás de esta
tiempo abajar las escaleras de la cripta...algo muy se alza un túnel que da al exterior. El suelo del túnel
grande yhediondo lo esperaba allí abajo...Solo le está cubierto por una fina capa de nieve ytiene cla¬
dio tiempo aver que era horrible yque despedía un ras señales de huellas de caballo ylas marcas de un
putrefacto olor, luego se le cayó el quinqué de puro pesado trineo. En el exterior ,fuera del cementerio
pavor ysalió corrí endo...pero también les dirá que los Pj verán claramente la figura de dos caballos car¬
mientras vio aquello, justo antes de salir corriendo, gando un trineo ysobre él verán aun hombre calvo
escuchó claramente el chillido de dolor de una mu¬ ycon negros ropajes que al verlos intentará arrollar¬
jer, yese chillido venía del interior de la cripta, yel los con el trineo, pero el hombre, durante la manio¬
grito de agonía no cesó hasta un buen rato después bra caerá al suelo ylos caballos detendrán la mar¬
aunque el lo tiene retumbando en la cabeza día yno¬ cha. El hombre, al verse indefenso empezará apar¬
che. También les explicará que aveces, durante la lotear. Los jugadores verán claramente que se trata
noche escucha el relincho de caballos dentro del de un Calibán. En un pobre Lamordiano explicará a
cementerio. Vincent no añadirá nada más pero les los jugadores que se llama Nulb yque trabaja para
dirá alos jugadores la ubicación de la cripta, aunque
no les acompañará ni por todo el oro del mundo.

La Vieja Cripta: Una gran cripta de mármol


blanco, ahora erosionada ycubierta de hiedra con
dos grandes estatuas de dos ángeles alados que
aguardan acada lado de una puerta entreabierta.
Unas desgastadas escaleras de piedra que conducen
abajo...y un fuerte olor adescomposición yaalgo
más...

GOLEM ZOMBI: DG 99, Ini +1, Vel 20, CA 17,


Ataques dos garras +16, Daño 2d8+4, AE Peste, CE
Constructo. Acciones parciales. Inmunidad Mágica,
Reducción de daño 10/+2, Salvaciones
F o t + 6 / R e f + 5 / Vo l + 6 , Habilidades

MODULOS: D&D R AV E N L O F T
BBmRKBR!'HB
-«o

Víctor Mordcnheim, Víctor le paga yle cuida para Habilidades yDotes: Alquimia +18, Engañar +15,
que le proporcione cuerpos. Nulb no sabe que hace Diplomacia +15. Inutiliza Mecanismo +18, Empatia
con los cuerpos ocon sus partes, simplemente se las Animal +13. Sanar +17, Huir +10, Saber local +18,
proporciona...aunque aveces es difícil conseguir Saber Naturaleza +19, Moverse Sigilosamente +10,
cuerpos de muchachas jóvenes ybonitas recién Abrir Cerraduras +10, Cabalgar +10, Buscar +18,
muertas...Les explicará también que Víctor es muy Averiguar intenciones +12. Esquiva Asombrosa,
bueno ya que ha sido el único que le ha aceptado. Habilidad con armas exóticas (armas de fuego).
(Ver descripción de Caliban en el libro de Ravenloft Habilidad con Armas Marciales, Voluntad de Hie¬
pag. 31). rro, Pericia, Soltura con una habilidad (Sanar).
Lenguajes: Lamordiano, Balok, Darkones, Falkov-
Los jugadores no podrán sacar mucha más niano, Mordentio. Para más información consultar
información de Nulb, ya que no tiene muchas luces, Secrets of the dread Realms Pag. 35-39
pero les dirá que Víctor Mordenheim vive no muy
lejos de aquí en un torreón situado cerca del Mar de Los jugadores pueden volverse satisfechos a
los Pesares encima de unos escollos...Lo que los ju¬ Ludendorf pues ya han acabado con la amena¬
gadores hagan ono con Nulb lo tendrán que decidir za...Las hermanas Weathermay-Foxgrove sin duda
alguna estarán satisfechas con el trabajo realizado
ellos...aunque es evidente que él es el responsable de
las desapariciones de las muchachas en las inmedia¬ por los aventureros...pero el descanso yla felicidad
ciones del cementerio. son algo efímero, ya que la maldad yla cormpción
acechan desde cualquier parte del mundo de
R AV E N L O F T.
Ahora bien, los jugadores ya han acabado j
con la amenaza del cementerio...pero el verdadero m
culpable aun no ha sido hallado...Pueden abandonar #
Lamordia obien dirigirse al Torreón de Víetor Mor- & rs+ EPÍLOGO
d e n h e i m . M a t e r i a l o fi c i a l s o b r e V í c t o r M o r d e n - m «
heim ysu guarida hay publicado para 2^ edi- E n N e u -

ción de AD&D. Si tus jugadores quieren furchtenburg ha habido


viajar hasta allí pondré la ficha simplifica- un asesinato, el cadáver
da de Víctor para su uso ypoder poner fi n
de un hombre de 35 años repo¬
ala amenaza. sa en el fn'o suelo de un callejón
nevado, la sangre se expande
Haz que los jugadores encuen¬ en la nieve tiñéndola de car-
tren fácilmente el Torreón yque ^mesí. Al cabo de pocas horas
hallen aVíctor Mordenheim en su i el cadáver se levanta del
laboratorio trabajando en el nuevo /!
suelo. Se mira las manos...,
! . . V -

cuerpo de su esposa Elise. El labo¬ se sacude las ropas ypro¬


ratorio está atestado de libros, j fi e r e u n a s h o r r i b l e s c a r ¬
pergaminos, notas, pero tam¬ cajadas que poco apo-
bién hay frascos en cuyo inter¬ co se convierten en
ior reposan restos humanos de¬ »un amargo llanto,
bidamente clasifícados. Alambiques, fEl hombre se mira
probetas ytubos de ensayo burbujean y los bolsillos yse en¬
destilan extraños líquidos de colores...Y cuentra varias monedas
en medio de todo este caos trabaja Víc¬ que le servirán para alqui¬
tor Mordenheim para poder devolver¬ lar los servicios de un co¬
le la vida asu amada esposa Elise , chero que le lleve de vuelta
von Brandthofen... J asu casa. Otra vez volver
aempezar de cero, pien¬
D.R. VÍCTOR MORDENHEIM: sa. El hombre se aleja
VD 14, TAM M, DG 54, Ini +3, del callejón mientras sus
Vel 30, CA13,AT+12/+7/+2 me- |H|PI ^facciones empiezan a
lee (estoque de calidad) o c a m b i a r.
+15/+10/+15 adistancia (IdlO da¬
ño, pistola de calidad), CE Regeneración y En pocos días volverá arecu¬
Alma Inmortal, Salvaciones
perar su aspecto yVíctor Morden¬
Fort+4/Ref+8/Vol+10, Características heim intentará de nuevo devolverle
Fue 10/Des 17/Con9/lnt20/Sab8/Carl 2.
Ila vida asu amada esposa.

MODULOS: D&D R AV E N L O F T
BBR5BRKBR!' /V' S

PIrates... Rebeis! BY: Hari Seldon

Antecedents tropes d'assalt, una caixa amb 50 detonadors térmics,


uns rotllos de tela fina de gran qualitat, una caixa
Els PJ son pirates que treballen ales ordres amb 4ampolles del caríssim licor de K.aba molt apre¬
del Capitá Ha K'Lost (tots els pirates l'anomenen ciar pels hutt, etc.
simplement Capitá), un perillos trandosha que actúa
principalment per la zona del Cercle Mitjá ité la base De la grandiosa sala central surten tres passa-
al'espai Hutt. dissos que s'enfonsen en la térra ique duen aaltres
cambres, com l'habitació del Capitá, el rebost ila cui-
Des de fa temps els PJ s'estan adonant que la na, diverses habitacions pels pirates iespecialment la
"sala del tresor".
vida que porten no té gaire futur. Qualsevol dia els
interceptará una patrulla imperial ofaran enfadar al¬
gún Hutt que posará preu ais seus caps. Uns dies en- E l s t r a fi c a n t s d ' i n f o r m a c i ó
darrere es van assabentar de la fúgida del contraban¬
dista Han Solo iaixó els ha inspirar per fer el mateix. Un deis traficants está al mateix planeta on hi
ha la base pirata iel coneixen personalment, per des-
Te n e n l a i n t e n c i ó d e r o b a r u n a ñ a u d e t r a n s ¬ grácia també el coneix el Capitá. Els altres dos trafí-
pon itot el que puguin que tingui algún valor per a cants no els coneixen en persona, només per referén-
rAlian^a Rebel iincorporar-se ales seves files. Si a cies, pero saben on podrien trobar-los; un está aun
Solo ITian acceptat, per qué no ho han de fer amb planeta proper aquatre dies de viatge il'altre una mi¬
ells? Saben que no será fácil contactar amb l'Alianga ca més lluny, aset dies ien una base espacial oculta
pero per sort coneixen atres trafícants d'informació on s'acostumen areunir pirates icontrabandistes per
que podrien vendrel's la informació opresentar-los a tancar tractes. Els PJ no saben si el Capitá coneix a
algún agent de reclutament rebel. aquest dos últims traficants, ievidentment la galáxia
és molt gran isegur que hi ha molts altres trafícants
La base pirata que podrien ajudar-los, només és qüestió de temps i
diners.

És una enorme caverna situada al mig d'un


páram desértic asis hores de repulsor de la ciutat més Un deis tres trafícants coneix aun agent rebel
propera (1500Km). L'entrada de la cova está protegi¬ ipodria posar-los en contacte, un altre trafícant els
da per una enorme porta blindada (resistencia 85 denunciará ili dirá al Capitá on pot trobar els qui
punís de dany) que s'obre mitjan9ant un terminal que l'han tráít, iel tercer no pot ajudar-los per qué no té la
está dintre de la cova, al costat esquerra de la porta i informació, pero intentará estafar-los. Tots els trafí¬
també per un control adistancia que porta el Capitá. cants actuaran amb molía precaució ipmdéncia ino
Al'interior hi destaca la gran sala central que allotja dirán res que els pugui comprometre fíns que no ha-
una perita corbeta Ubrikkian, un transport YT1200 i gin arribat aun acord económic. El Máster ha de triar
un caga Z-95. Al'hangar també hi ha un parell de ca¬ quin deis trafícants fará cada cosa: els ajudará, els
trairá iels timará.
ces que s'estan reparant (un ala Yiun altre Z-95),
maquinária de tot tipus (com plataformes repulsores,
elevadors binaris de cárrega ieines peí manteniment L'oportunitat
de les naus), iun parell de droides astromecánics (el
R5 de cúpula hexagonal blava está perfectament, pe¬ El Capitá convoca una reunió general al'han-
ro el R2 vermell está bastant atrotinat isovint té pro- gar per explicar que té la intenció de trobar-se amb
blemes de funcionament). Amés amés, escampades un cap del crim Hutt. Intentará unir-se al'organitza-
pels racons de l'hangar hi ha unes immenses piles de ció Hutt per que encara que els guanys son més petits
caixes deis últims assalts que s'han fet, que d'entre la seguretat será molt més gran. Amés amés al estar
d ' a l t r e s c o s e s c o n t e n e n : t r e s c a i x e s d e r i fl e s d e l e s dintre de l'organització s'assegura que aquest Hutt no

MODULS: S TA R WARS

m
BBR5BRKBR!'(i'B

li causi problemes itambé podran fer incursions més Quan aconsegueixen travessar la porta hi ha
importants comptant amb més naus. Per tal de causar un petit passadis suaument il luminat pero la llum no
una bona impressió pensa emportar-se la millor ñau arriba gaire lluny itot ique s'endevina la entrada a
(la Ubrikkian) itrenta deis seus bornes. Així ala base una altra sala, no si hi pot veure l'interior. En el mo-
s'hi quedaran els PJ idotze pirates més. Aquesta és la ment que qualsevol persona posi un peu al passadis
millor oportunitat que poden teñir els PJ per fer el una veu artificial sona d'un altaveu situat ala paret; -
cop. El Capitá ila seva tripulació marxarán d'aquí a Bon dia Capitá.
tres dies. En principi estarán fora 3o4dies pero es
ciar que tractan-se deis Hutt mai no es pot estar se¬ La sorpresa que els espera és que al'interior
gur. de la sala hi ha dos Blásters de Repetició Automatit-
zats que obren foc 10 segons després que la veu de-
Durant els tres dies de marge que tenen fins a mani la contrasenya. Si van fer un bon seguiment al
la marxa del Capitá, els PJ poden fer els preparatius Capitá en dies previs, podien haver enregistrat la veu
que vulguin, pero un cop el Capitá sigui fora tenen del Capitá iaixí enganyar el recepcionista mecánic i
l'ordre de quedar-se al'interior de la base fins que evitar les mortals ráfegues deis Blásters. Els Blásters
tomi. Evidentment els PJ no compliran aquesta ordre. tenen sensors de moviment per al sistema de punte¬
Cal que els PJ recordin que ala Sala del Tresor hi ha ría. És probable que algún deis PJ morí quan els
coses molt valuoses.
Blásters comencin adisparar pero aixó no ha d'afec-
tar al Máster, al cap iala fi es tracta d'un sistema de
Sois ala Base seguretat ical esperar que es produeixin baixes. S'ha
de teñir en compte que cada vegada que algú travessi
Un cop el Capitá hagi marxat amb la seva la porta iposi un peu al passadis tomará asonar el -
companyia queden dotze pirates. Els pirates no tenen Bon dia Capitá -i10 segons després comen9ará el
cap ordre especial per complir, així que en general es tiroteig que continua fins que res no es mogui.
dediquen afer el rónso. Un parell es dedica afer re-
paracions al Z-95, tres oquatre es passen el dia ales Blásters automátics (2):
habitacions oala cuina, uns altres dos otres es que¬
den aseguts al térra de l'hangar amb les esquenes re- -Sistema d20: Inic; +0, Defensa 5, PH 14, Atac
penjades en qualsevol contenidor ola paret ipasen distáncia +2. Dany: 6d8, Crític 19-20, Incr. dist: 80m.
festona xerrán, ila resta preparen una taula ies posen -Sistema d6: Dispar automátic: 2D. Dany: 8D.
ajugar ajocs d'atzar (o ajocs de rol). Els PJ haurien Abast 3-75/200/500. Resistencia: 3D.

de decidir com es desfan deis pirates ien quin mo-


ment han de fer-ho. Els pirates son lleials al Capitá i Després de superar l'obstacle deis Blásters no-
si els PJ intenten convencéis per que fagin alguna co¬ més els queda entrar ala Sala del Tresor. Aquesta
sa contra els interessos del Capitá inmediatament co- sala está plena de riquesses: joiería, escultores deis
men9a una batalla campal. Els pirates no fan preso- millors materíals, vestuari divers amb incustracions
n e r s . de pedrería, etc.

La Sala del Tresor

La Sala del Tresor és la cambra on el Capitá


guarda les peces més valuoses que ha anat recollint al \ JCala del Tresor ■ N

llarg deis molts anys de feina. Cap deis pirates, ni els


PJ, no saben que hi ha dintre de la sala pero segur
que és una fortuna. Per accedir ala sala cal passar per \
i:
una porta que s'obre mitjan9ant un codi numéric, que
només coneix el Capitá. Els PJ hauran d'esbrínar el
L
codi si volen entra al Sala osuperar una tirada de se¬ X
guretat dif 25, reprogramar l'ordinador que controla Blásters ^
de repetició
la porta Prog.computadores dif 35 ofer esclatar la
porta (55 punts de dany) amb el perill que s'enfonsi
tot el sostre del passadis. (En les diverses ocasions
A r t a v e u
que s'ha jugat aquesta partida, la millor solució que
Ixx X^ X
s'ha trobat és reprogramar un deis droides per qué P o r t a
Passadis
enregistrí l'accés del Capitá per després poder veure
el codi -donades les habituáis averies, el droide ver- X '
mell no aixeca tantes sospites).

M Ó D U L S : S TA R W A R S
18 , BBR5BRKBR! -/V' B

El Tren del Diablo BY: El Señor de los Palillos

Los jugadores se encuentran en el último tra¬ cementerio cercano, demasiado cercano para su gus¬
mo del viaje que les llevará aunirse alas atribuladas to...Es una leyenda .superstición...pero ELLOS tam¬
fuerzas de los Garou que disputan el Amazonas alas bién lo son para mucha gente;tras reir sin ganas, se
hordas del Wyrm yalos feroces Bastet que habitan echará adormir dando por zanjado el asunto.
las selvas. Aconsejados por los mayores en su túmu¬
lo, la manada ha remontado el río Madeira,un impor¬ Si esto no los motiva para dar un paseíto antes
tante afluente del Amazonas,en un transbordador de dormir, amedianoche un ruido estridente les des¬
{recrios en Brasil; con tres cubiertas,una para pasaje¬ pertará...pro viene de la selva yparece un silbido
ros que duermen en hamacas al aire libre).El viaje ha acompañado de lamentos ygritos. En la Umbra
transcurrido sin contratiempos hasta Porto .también se oyen yuna luz se filtra entre los árboles
Velho,donde desembarcan para encontrarse con un umbrales, un poco más adelante ...
Pariente, Manuel Souza,que les guiará através de la
selva hasta un Puente umbral seguro que lleva al Tú¬ LA HISTORIA
mulo del Corazón Indómito,su destino.
Érase una vez ,en la cuenca del Amazonas,un
Manuel, un hombre moreno ybajo ,les recibe tren que fue construido en los territorios de un infier¬
con una sonrisa que descubre varios dientes de oro y no terrenal.Durante casi cinco años, entre 1907 y
les insta aabandonar el embarcadero, pues no desea I9l2,miles de trabajadores fueron contratados por
atraer la atención de "los amigos del Gusano"(dicho una compañia norteamericana para abrir una vía fé¬
en portugués con aire de complicidad). Si los PJ le rrea de 366 km. en medio de una de las selvas más
siguen ,se dirigirán hasta un vehiculo todoterreno insalubres ypeligrosas del mundo, con la intención
con aspecto de estar unido con hilo ygoma de mas¬ de facilitar el camino hacia el mar de un valiosísimo
car, yatravesarán aescape la ciudad.SI alguien producto: el caucho. Llegaron obreros de muchos
muestra deseos de hacer turismo.Manuel gruñirá por paises: antillanos ,italianos ,americanos,polacos, ir¬
lo bajo yles indicará muy serio que no es lugar apro¬ landeses, españoles...La malaria, la disenteria, las ser¬
piado: remarca entonces el aspecto de la ciudad, con pientes ,las fieras ylos ataques de los indios provo¬
feos bloques de cemento, gentes de aspecto hostil de¬ caron la muerte de miles de ellos.
dicados asus "negocios"(hay mucho tráfico de dro¬
gas)...y un tufillo acorrupción en general. Lo llamaron el Ferrocarril del Diablo, yel ten¬
dido fue abandonado poco después de ser concluido,
De todos modos cuando salgan de la ciudad cuando se desató la crisis del caucho amazónico. Pe¬
(si es que nadie les sigue je, je),su guía se mostrará ro la jungla guarda todavía, cerca de Porto Velho, los
de nuevo jovial ycharlatán.Se adentrarán durante un espectros de aquel tiempo: viejas locomotoras yva¬
par de horas hasta parar en una barraca en la que gones perdidos en los bosques, almacenes derruidos ,
.según Manuel,reposarán segu¬ estaciones vacias, puentes caídos,
ros del viaje.Por la mañana tramos de vías rotas yun cemen¬
reemprenderán la marcha a terio comido por el bosque.
través de la selva.Dicho es¬

to,Manuel saca su petate yse Pues sí, la leyenda es


echa en el suelo .Aún sin verle
MUY real.Los años de muerte y
la cara ,los Pj notan que no pa¬ sufrimiento de los trabajadores
ra de mirar hacia el tramo de han creado un Reino en la Umbra
selva cercano...y que tiene cercana, una puerta ala Umbra
miedo.Si sospechan de algo profunda. Está habitado por los
turbio ole preguntan directa¬ fantasmas de los caídos en la
mente este les hablará de un construcción del tren; cada noche

MÓDULOS: HOMBRE LOBO

9
BBR5BRKBR! -H'B 1 9

Porto Veiho
reproducen la pantomima del
Santo Antonio—
trabajo en las vías. Estos inofen¬ Llegada la hora de las tortas,
sivos espectros han atraído la BRASIL
Thaolonio
un par de detalles; los fantasmas no
^aCartoí
atención de los agentes del Swta Ama son agresivos yno son tantos, quizá
Wyrm que los usan en su gue¬ un centenar: se apartarán de los PJ
r r a . . . taflí ■to' con miradas de anhelo yen caso de
G « o
necesidad se interpondrán alas perdi¬
Los Garou hallan en la ciones si son rodeadosrpueden ser
X

Umbra los rieles como recién _ destruidos con daño agravado.Las


puestos; en el plano físico se j| Perdiciones...pues eso; si quieres aña-
perciben con dificultad por la ef dir una con forma de capataz mons-
vegetación que los cubre. Si¬ BRASIL ■ truosOjdará el tono adecuado...El
v m a
guiendo las vías ,llegan alo B»a«
gV BnMOia
Tren es otra historia: duro como un
V Wa
que parece un campamento de M i i fi t e l i o Vagabundo de los Nexos, se centra
obreros: hileras de barracones
j, , ^ únicamenteenavanzarcadavezmás
que se pierden en un horizonte . ' *! rápido,con sus tentáculos abriéndole
desvaído, figuras oscuras ymal ^ paso (le cuestan 3puntos de poder
definidas que se mueven mecánicamente...Ignoran su con des 3yfue 6).Se le puede parar reduciéndolo a
presencia ysiguen con su trabajo: llevan raíles, dre¬ una cuarta parte de su poder yentonces "solo se de¬
nan el terreno...hasta que vuelve asonar el horrible fenderá".

sonido.En el centro del campo un tren monstruoso


reclama su atención: no hacen falta dones para ver la Acabe como acabe, ala fiesta se unirán unos
mancha del Wyrm en la máquina.Decenas de Perdi¬ cuantos Danzantes (la tropa que debía ser transporta¬
ciones menores "guian" cruelmente alas almas hacia da hasta la batalla) yla peña del túmulo avisada por
la locomotora, erizada de tentáculos que apresan alas Manuel. Cuando acabe el asunto, las siluetas cambia¬
más cercanas ylas lanzan auna obertura donde des¬ ran su expresión auna de paz yel Reino se desvane¬
aparecen en un resplandor. cerá ante sus ojos ,hallándose todos en un tosco ce¬
menterio en el plano físico. Está apunto de amanecer
Tiradas adecuadas (ocultismo, conocimiento yla figura de Manuel está arrodillada ante una cruz
del Wyrm, gnosis) pueden dar idea de lo que ocurre: de metal...

la vía parte de la máquina hacia el norte...hacia el tú¬ mira impresionado una mata de flores que parece
mulo que brilla en la lejanía.Las almas alimentan de haber brotado de la nada.

alguna manera ala bestia del Wyrm que crea los rie¬
les conforme avanza...

MÓDULOS: HOMBRE LOBO


r ^
. 2 0 BBR5BRKBÑ! -/V' B

Cróniques de Míddolin BY: Carnage

Aquesta aventura está pensada per personatjes


de nivell 6-7 més omenys experimentats, está ubica¬ Després trabarán una clariana on poden des¬
da aGreyhawk, en el país de Middolin. cansar. Cap ales 3del matí apareixerá una extranya
ombra que segrestará al Pnj, si hi ha algú fent guar¬
La trobada dia caurá adormit (Es tracta d’un elf Drow que fará
un encanten de Dormir ais que fan guárdia, idesprés
El nostre grup d’aventurers es traba aun marxará fent servir un Teleport) Una tirada de CO¬
bárbar anomenat Reman en una taberna, es tracta NOCIMIENTO DE CONJUROS (CD 22) els peime-
d’un home de 1.80 metres d’al9ada, bastant fort, és trá saber que els está adormint.
ros iporta una llarga melena, té algunes cicatrius per Al matí següent trobarán afaltar al Pnj, també tro ha¬
la cara, porta una armadura de cuir, una gran destral rán un tros de tela negra ricament adornada. Si inten¬
de batalla iun are llarg. Es comenta que Lord Drago¬ ten buscar al Pnj no en trabaran cap rastre, si se-
sani paga molts diners (2500 pe9es d’or xpersona) gueixen el seu camí arribarán aCiutat Dragosani sen-
per rescatar el seu fill de les mans del malévol Dark- se problemes cap ala nit.
sard. Reman diu que ell també va cap aCiutat Drago¬
sani si volen els pot acompanyar, el camí és perillos i Ciutat Dragosani
potser necessitaran un guia per anar peí bosc.
Quan surtin del bosc es trobaran amb la ciutat,
El bosc Laffílwood és bastant gran iestá fortificada. Ala porta, custodia¬
da per dues torres, hi ha dos guádies amb cara de
Per tal d’arribar ala ciutat de Dragosani han pocs amics, són homes joves amb llan9es, els dirán
d’atravessar el bosc de Laffílwood, conegut com el que per entrar ala ciutat s’ha de pagar 5m.o. per per¬
s o n a .
“Bosc sense retom”, cosa que suposa 2dies de viat-
ge. Quan s’hi endinsin veuran que és molt feréstec,
amb grans arbres vells de retor9ades arrels, on quasi Un cop paguin poden entrar ala ciutat. És dia
bé no hi entra la llum del sol ies senten sorolls ex- de mercat, hi ha molta gent imoltes parades de men-
tranys arreu. Si no passen una tirada de INTUIR Dl- jar, roba, artesanía,... .La ciutat es veu bastant rica,
RE(TC1ÓN (CD 20) cada 2hores poden perdre’s, si les cases són fetes de pedra, de les fmestres hi pengen
aixó passa hi ha un 50% de probabilitats de que es grans teles amb l’emblema del Senyor, que és un
trobin Aranyes de fase. drac. Asobre d’una muntanya es troba el castell de
Lord Dragosani allá és on s’han de dirigir. Si volen
Quan es comen9Í afer fose sino están alerta comprar alguna cosa ho poden fer. Si algú intenta de¬
AVISTAR (CD 20) oESCUCHAR (CD 25) els faran tectar intencions odetectar mal, notarán que hi ha
una emboscada, si vigilen veuran arribar 3Aranyes alguna cosa maligna en tota la
de Fase: /població. AI castell hi ha una
V
gran concentració de magia.
For 17 Des 17 Con 16 Int 7Sab 13 Car 10
Quan arribin els
Salvacions: Fortalesa +7, Reflexes +7, Voluntad +2. "
Habilitats: Avistar +9, Moure’s sigilosament -(-11, 'rebrá un criat que els por¬
Trepar +12. tará d’immediat aveure al sen-

Punts de vida; 5dl0+15, Iniciativa: +7, Vel.: 40 peus 'yor. El castell está ricament
Trepar 20 peus, CA: 15 / decorat, només entrar hi ha una
Atacs: Mossegada +7 c/c, Dany: ld6+4 iveri (Forta¬ 'gran sala, poc il luminada on es
lesa CD 15) troba Lord Dragosani. Al voltat
No hi ha ni tresor. VD: 5 hi ha diverses columnes on hi ha

M Ó D U L S : D & D G R E Y H AW K
r -
2 1

dracs esculpits de color plata, la pedra de tirada de BUSCAR (DC 18) trobaran una nota on hi
castell és negra. Dragosani és un home posa: "Elperill és molt aprop "Durant la nit tot esta-
jove icorpulent, encara que té la cara rá tranquil.
demacrada ide color gris, sembla que
estigui destrossat per la pérdua del , Quan tomin al riu comenqaran aveure
s e u fi l l a m b u n a t i r a d a d e AV E R I ¬
^que Faigua es revolta al seu voltant iveuran
GUAR INTENCIONES (DC 25) í\ aparéixer una dues tortugues amb una closca
sabran que els está enganyant. |1 verdosa, amb 7membres són una parella de
Tojanida Adulta (pág.180):
Els explicará que fa 2
mesos va aparéixer una extran- Fue 16 Des 13 Con 15 Int 10 Sab 12 Car 9
ya ombra aFhabitació del seu Salvacions: Fortalesa +7, Reflexes +6, Vo¬
fill ise’l va emportar, ell ho va luntad -1-6.
veure tot. Fa 1mes va enviar Habilitats: Avistar -H3, Buscar ^-6, Escapsi-
una partida de rescat que encara me -M 1, Amagar-se-t-11, Escoltar-i-11, Inti-
no ha tomat. Creu que el malvat midar-i-5, Trepar-i-16.
Darksard s’h emportat el nen Punts de vida: 7d8-M4, Iniciativa: -i-l, Vel.:
perqué ell es nega apagar-Ii el 10 CA: 23

tribut. Els donará diners per Atacs: Mossegada -HO c/c (2d8-i-3 dany),
avanqat iels abastirá del que vul- Garras +5 c/c (Id6-M) Atacs especiáis: A-
guin (cavalls, menjar, armadures i garrón inube de tinta. Dots: Lucha a
armes (no mágiques) iun ma¬ ciegas, Esquiva. Habilitats especiáis: Immunitat a
pa). Si li comenten alguna cosa | ácid ifoc, resisténcia 20 afoc ielectricitat. Tre-
sobre Reman els dirá que anava sor estándard. VD: 5
amb la companyia que havia sortit
feia 1mes. Apartir d’aquí el viatge será fácil, podrán des¬
cansar auna vora del riu sense interrupcions ni pro-
Ara és quan explico de qué va el rotllo, resulta blemes. L’últim dia de viatge será més dur, quan s’a-
que Darksard (un Azotamentes) vol apoderar-se de costin alies cascades la corrent del riu será forqa
tot el país, per tal d’aconseguir-ho está reclutant a rápida isi no manegen bé la seva barca, tirada de
grups d’experimentats aventurers perqué siguin el seu DESTRESA (CD 22), poden arribar abolear oencara
exércit utilitzant aLord Dragosani ila la historia del pitjor, ser engolits per les aigües. Poden tirar cada 2
fill, els aventurers el van abuscar ino tomen mai. hores després del migdia. Si bolquen una tirada de
Darksard utilitza un amulet per dominar-los, pero NADAR (CD 20), els pot ajudar, sino pots fer servir
també hi ha una espasa per poder destruir-lo (que han les regles d’ofegament de la página 85 del manual del
de buscar). El comandant de Darksard, Iscariah el master :P

drow, ajudará al nostre grup perqué vol que matin a


Darksard per poder ser Iliure. Quan sentin el soroll de les aigües caient han
d’intentar portar la barca ala vora ibaixar la cascada,
El viatge asimple vista no hi ha cap camí, només pedres per on
poden escalar, la cascada fa uns 200 peus d’al9ada.
El castell de Darksard es troba a1setmana de Amb una tirada de RASTREAR (CD 22) trobaran un
viatge, per arribar-hi hauran d’anar peí riu Ankhor, camí fácil, poden tirar 3cops per TREPAR (DC 25 i
flns aal Salt del Perdó iatravesar la Plana del La¬ 15(x2)) si fallen poden caure, les pedres rellisquen
m e n t a . molt...

Ankhor: Molt aprop de la ciutat Dragosani La Plana deis Laments: En aquest árid i
trobem un ampie isinuós riu, hi ha un petit molí amb inhóspit lloc va aparar el riu Ankhor, es tracta d’una
barques de pescadors igent feinejant. Si volen poden enorme plana rocosa, sembla el Hit d’un riu sec. Está
Hogar unes barques aalgún deis pescadors, cada bar¬ circundada per muntanyes, que s’estrenyen al fons
ca els costará 10 m.o, perqué Fhan de comprar se- fomiant un antic congost. Si hi arriben de nit isuper¬
gons el pescador els que s’en van ja no tomen itam- en una tirada de BUSCAR (DC 21) veuran que algu-
poc toma la barca. nes de les pedres emeten una petita lluminositat (de
El viatge fins ala cascada dura 3dies, quan es faci dia no es veu), sembla que marquin un camí. si no el
fose tirada d’AVISTAR (CD 25) els permetrá saber veuen cada cop que avan^in es trobaran amb camins
que hi ha algú que els vigila, és Iscariah. Poden fer sense sortida. Amb un DISSIPAR MÁGIA (CD 11)
nit ala vora del riu, quan estiguin acampats amb una el camí desapareixerá pero les roques es mouran re-

M Ó D U L S : D & D G R E Y H AW K
. 2 2 BBR5BRKBR! -N' B
A
O -

v e l a n t u n c a m í c i a r. Fue 27 Des 15 Con 19 Int 10 Sab 10 Car 11


Salvacions; Fortalesa +13, Reflexes +6, Voluntad +4.
El viatge dura 4dies, cada dia hi ha 40% de Habilitats: Avistar+3, Amagar-se +8 (en terreny ro¬
probabilitats que els ataquin Quásit (pág. 46) Són eos), Saltar +10, Trepar +10.
dimonis, semblen humanoides, amb banyes iales de Punts de vida: 14d8+56, Iniciativa: +2, Vel.: 40 peus
rat-penat, la seva pell és verda iestán coberts de pús- Atacs: Gran clava enorme +17/+12c/c (2d6+12
tules. Les seves mans acaben en garres. Se’ls troba- dany), roca +12/+7 adistáncia (2d8+8 de dany)
ran en grups de 4, els emboscarán, normalment utilit- CA:25 Atacs especiáis: Llan9ament de roques (+1
zen invisibilitat per arribar ales seves preses. tirades d’atac). Dots: Ataque poderoso. Disparo abo-
cajarro. Disparo preciso. Reflejos de combate. Tresor
Fue 8Des 17 Con 10 Int 10 Sab 12 Car 10 estándard. VD: 8

Salvacions: Fortalesa +3, Reflexes +6, Voluntad +4.


Habilitats: Avistar +6, Buscar +4, Amagar-se +14, Quan surtin del congost trobaran el negre cas-
Escoltar +6, Coneixement conjurs +4, Moverse sigi¬ tell de Darksard.
losamente +6.

P. vida: 3d8, Iniciativa: +3, Vel.: 20 peus, Volant 50 El Castell de Darksard


CA: 18, Atacs: 2Garres +8c/c (ld3-l amb veri),
Mossegada +3 c/c (ld4+l dany). Garras +5 c/c Davant seu s’al9ará el castell fortificat de pe-
(ld6+l). Atacs especiáis: Veri. Dots: Sutileza con un dra negra és quadrat, té quatre torres, d’on penjen
arma (garra omossegada). grans emblemes totalment negres iuna sola entrada,
Habilitats especiáis: Reducció del dany 5/plata, RC 5, un pont llevadís que está tancat, al voltant del castell
immunitat al veri, resistencia foc 20 ,forma alternati¬ hi ha una fossa plena d’estaques. Asobre del pont
va iregeneració 2. No hi ha tresor. VD: 3 llevadís hi ha dues petites finestres (tamany petit) per
on poden intentar entrar, si volen fer-ho amb una cor¬
L’última nit ala plana quan estiguin prepa- da iun garfi han de tirar LLANZAR (DC 20)
rant-se per anar adormir apareixerá una figura d’un
elf drow, parlará pero no podran sentir el que diu al Quan aconsegueixen entrar veuran que está
cap d’un moment desapareixerá. Si hi ha algún perso- desert, davant seu hi ha un gran pati de sorra, quan
natge que sigui maligne se sentirá atret cap al castell passin sota la porta que condueix al patí amb una tira¬
de Darksard. Quan arribin ala meitat del congost els da de BUSCAR (DC 18) turbarán una nota:
comen9aran aploure roques, és un Gegant de Pedra

‘!«ri.

\7 '* tOSSX
A: Pont llevadís i To r r é
í ;

fi n e s t r e s . rntrXda
tiU N GE Orá
b Ó R M I TO R l é boitMlTORI?
B: Nota ■b O L D A T S ■' T T t n t i AT ?
■i?

1
‘ARMERIA I
Pati: Esquelets

1: Estudi on troba¬ }

ran Llibre de no- i ■bÁTí


tes.

DESPENSA
2: Cuina, hi ha un
t
espectro (
?olArium

fi -
3: Dormitori, hi ha
un cofre amb tre¬
tRAN SAl6
s o r . (} Torré <
4
TORRE

4: Capella
A ,
- á

"4> Porta secreta

MODULS: D&D GREYHAWK

i..
r
BER5BRKBR!' H'B f 2 3 ,
L.

"Els morís es despertaran que pot acabar amb el nialefici, es tracto d'li¬
per vengarse” (A la loca- na espasa amb la que es pot trencor l’amulet ”
lització Bdel
■g. “Ha amagat l'espasa, no podré esca-
par mal de les seves ga¬
Quan entrin al patí del rres.... ”

térra apareixeran 6Esquelets \


enormes (pág. 97): Cuina: Q u a n
entrin ala cuina, tots
Fue 18 Des 12 Con -Int -Sab 10 els pots, paelles ialtres
Car 1
estris sortiran disparats
Salvacions: Fortalesa +1, Reflexes cap aells (si no els es¬
+ 2 , Vo l u n t a d + 4 .
quiven REFLEXES (CD
Habilitats: Mort vivent (immune 13), fan Idó de dany), al
dormir, veri, parálisi, atordiment i cap d’un moment s’a-
malaltia), immunes al fred, les armes tallai gruparan amb forma
iperforants fan la meitat de dany. a n t r o p o m ó r fi c a i e l s
Punts de vida: 4dl2 Iniciativa: +5 Vel.: 4 come9ará aatacar, és
peus .un Constructo de
Atacs: 2Garres -i-4c/c (ld8+4 de dany) Ipots de cuina:
CA: 13

Dots: Iniciativa millorada. No hi ha tresor VD: 2 Fue 21 Des 9Con -


I n t - S a b 11 C a r 1
Quan acabin el combat poden comentar a r e - Salvacions: Fortale¬
gistrar Ies habitacions totes tenen mobiliari iestán sa +3, Reflexes +2,
obertes, están una mica destartalades pero es nota que Voluntad +3.
allá hi viu gent, totes están buides Punts de vida: 7dl0 Iniciativa: +2 Vel.: 20 peus
Atacs: Paella +10e/c (2d6+4 de dany)
Estudi: Petita porta de fusta que está tancada CA: 22. Dots: Iniciativa millorada.
hi ha una nota penjada “La saviesa guanya maltes
batalles", hi ha una trampa mágica (esfera flamígera: Dormitori: L’habitació de Darksard, no té
3peus de radi idura 3assalts es mou 30 peus ifa 2d6 cap fínestra, al mig hi ha un gran Hit envoltat de teles
de dany de foc, es pot evitar amb una tirada de RE¬ negres, les parets desprenen una lleugera fosforescen¬
FLEXES (CD 15) només pot ser desactivada per un cia iestán humides. Ala cantonada de la dreta hi ha
lladre amb una tirada de BUSCAR (CD 26), per de- una porta secreta (DC 20), on s’obre una petita estan¬
sarrmar-la tirada DESARMAR DISPOSITIVO (CD ca amb un altar coronat per una figura erguida sem-
26). blant aun pop amb ales de rat-penat. També hi ha un
cofre tancat (amb una trampa atrapadits (REFLEXES
Adins hi trobem una estanteria gran amb (CD 15)), per desactivar-la (DC 20) i(DC 18) per
molts Ilibres, al fons hi ha una taula plena de papers, obrir la cerradura) adins hi ha: Espasa +2 explosiva
al costat hi ha una cadira iun moble amb pergamins. ígnea, Armadura +1 de las sombras, Escut +2 resis-
També asobre de la taula hi ha una Ilibreta vella i tent aconjurs RC 13, 4fletxes adormecedoras, 2a-
relligada, la lletra no s’entén gaire iestá escrit en in- nells de protecció +2, 3pocions curar ferides lleus. 2
fracomú: ferides moderades i1ferides greus. (Ja poden estar
contents).
“Cada cop arriben més grups, el castell ja ens que¬
da petit, han hagut d'acampar aforo ” Capella: És bastant petita hi ha 1torxa acada
“L ’amulet de la Dominació ha es- paret, están apagades. Al mig hi trobem una gran
tat creat amb una magia molí figura antropomórfica de 2metres d’al9a-
poderosa, fa que les persones da, está feta de pedra irepresenta aun
obeeixin cegament al seu déu amb cap de calamar iales de rat-
creador. Les persones de cor penat. Ala paret esquerre hi ha un elf
pervertit són dominades di- ' }drow penjat de la paret amb els bra9os en
rectament. pels purs forma de creu, va despuliat ial seu pit hi
necessita un ritual " ha escrit Traidor, está moribund. Quan
“Grades al qué em va el drow vegi ais pj’s els dirá: “La tor¬
ensenyar el meu amo he re...porta amagada... "imorirá.
pogut crear un objecte

MODULS: D&D GREYHAWK


24,

El dungeon Nivell 1

L’entrada al dungeon (és una porta secreta Gran Sala (1): Es una sala gran hi ha una fila
buscar (DC 25)) es troba ala torre nord-est. Quan de 3columnes ais dos costats, al mig hi ha un sump-
hi entrin no veuran res perqué está tot fose. El dun¬ tuós tron fet d’una mena de gelatina negra dura lleu-
geon esta constmint amb pedres negres, les parets gerament brillant. Tota l’estanga fa molla olor atan-
són molt humides idesprenen una lleugera fluo¬ cat aquesta és la sala d’adoració aDarksard, del sos-
rescencia, de tant en tant hi ha bolets. tre hi pengen teles negres idarreia del tron hi ha la
ñgura del déu maligne

Quan s’hi adentrin una súbita ráfaga de vent


c els tirará atérra si no superen una tirada de RE-
F E E X E S ( C D 1 5 ) . S i i n t e n t e n f e r Te n c a n t e r i V E R
LO INVISEBLE, veuran ima débil silueta com un nú-
i
l vol isi fan un VISIÓN VERDADERA veuran un nú-
l
vol de vapor que s’arremolina Si no Uangen aquests
encanteris no el veuran.

S’acaben de topar amb un Acechador invisible


(Elemental gran d’aire):
0
F u e 1 8 D e s 1 9 C o n 1 4 I n t 1 4 S a b 1 5 C a r 11
Salvacions; Fortalesa +4, Reflexes +10, Volimtad +4.
Habilitáis: Avistar +13, Buscar +11, Escoltar +11,
Moverse sigilosamente +15.
Habilitáis especiáis:
I m m u n e a d o r m i r, v e ¬
ri, parálisi iaturdi-
ment, no l’afecten els
critics. La invisibih-
l7® tat natural no es veu

afectada peí conjur

s Purgar invisibilitat.
Punts de vida: 8d8+16 Ini¬

ciativa: +8 Vel.: 30peus Vo-


J 1 lant 30 peus
Atacs: Golpetazo +10/+5 (2d6+6

z de dany) CA: 17

Dots: Iniciativa millorada, Re¬


flexes de combat, soltura
i ! amb arma (golpetazo). No hi ha tresor VD: 7

Quan surtin de la sala 1es troba-


o
Porta secretíi ran un passadís on hi ha 6portes.

i l
Trampíi mágica
Forja (2): La porta és de fusta i
Porta encallada está oberta adins hi ha un petit estañe
M pie d’aigua, una enclusa ieines per tre-
I'rampa roecánicadálsa ballar el metaU. Ales parets hi ha pen-
Porta taacadii jades moltes espases, escuts iarmadu-
res.

Menjador (3): En aquesta habitado hi ha una


taula llarga de fusta imoltes cadires, també hi ha un
moble amb calaixos on hi ha forquilles, ganivets, cu-
lleres, plats igots,... .Al fons hi ha una porta laucada.

MÓDULS: D&D GREYHAWK

t i
BBRBBRKBR!' H'B 2 5

Biblioteca (4); La porta és de fusta iestá tan- pedestal hi ha


cada amb clau, OBRIR CERRADURA (CD 25). Una u n a espasa
tirada de BUSCAR (CD 27) permetrá saber al Madre envainada, la
que hi ha una trampa mágica, en aquest cas hi ha dos funda és de

projectils mágics, per desactivar-la INUTILITZAR color marró és


MECANISME (CD 27). En el cas que no la trobi ino bastant vella.
la desactivi no hi ha tirada de salvació itos els que L’empunyadu-
estiguin en un con de 15 peus rebran 2d4-i-2 de dany. ra de 1’espasa
Quan aconsegueixin entrar al’habitació veuran que és daurada ité
és una biblioteca, amb una gran estantería plena de gemmes, quan
Ilibres, amb una tirada de BUSCAR (CD 18) trobaran l ’ a g a fi n v e u ¬
un Ilibre que parla del cuite aThulho escrit per Dark- ran que té ru¬
sard (hi posa on hi ha més col-legues de cuite azota- ñes gravades a
mentes que volen dominar el món, idea per fer més la fulla. Si ti¬
partides), una petita tauleta, tirada de BUSCAR (CD ren per DE¬
20) hi ha una maragda adins del calaix iuna lámpara TECTAR MÁGIA (CD 15) sabran que es mágica, de
d’oli. Ala paret hi ha un mapa del país on hi ha un fet és TESPASA CELESTIAL que els permetrá a c a -

diagrama deis moviments de les tropes de Darksard bar amb l’amulet de la Dominació. Una tirada de
per Middolin.
BUSCAR (CD 20) els dirá que hi ha una trampa de
fossa, per desactivar-la INUTILITZAR DISPOSITIU
Habitació Iscariah (5): La porta está oberta a (CD 20) apareixerá un pont entre la fossa plena d’ai-
dins hi ha un Hit, tauleta, Mum d’oli, una calixera iun gua iel centre de l’habitació. Si no ho fan tirada de
cofre. Al cofre, que está tancat amb clau OBRIR CE- REFLEXES (CD 20) per evitar la fossa.
RRADURES (CD 25), hi ha: Gemmes (Ámbar, c o -
Quan vagin al cercle del mig de la sala apareixeran
rail iopal negro), are llarg +2, 2pocions de contrave- uns tentacles de color blanquinós, de més de 10 peus
rí iuna armadura de cuir tatxonat de gran qualitat. de Margada amb pues iventosos afilados és un Pop
Gegant (pág 202):
Hort (6): Aquí hi trobarán un petit hort de
fongs fosforescents que creixen en grups isemblen Fue 20 Des 15 Con 13 Int 2Sab 12 Car 3
arbustos, donen Mum de color violeta. Els elfs Drows Salvacions: Fortalesa +1, Reflexes -i-8. Voluntad -f3.
els fan servir per il luminar iper menjar. Habilitats: Avistar +4, Escapismo +15, Escoltar +4,
Amagar-se +11.
Magatzem (7): Porta de fusta oberta que dóna Habilitats especiáis; Núvol de tinta (20x20x20 peus,
auna petita habitació on hi ha anfores amb vi, cam un cop per minut, acció gratuita, normalment ho fa
seca, peix en sal, fariña, aigua ialtres viandes. Al servir per escapar, proporciona ocultació total), Pro-
fons hi ha una pesada porta de ferro, la cerradura está pulsió (pot propulsar-se cap enrere 1cop per assalt
encallada OBRIR CERRADORES (CD 28) per des- com aacció de moviment doble avelocitat de 200
encallar-la iOBRIR CERRADORES (CD 25) per peus.)
obrir-la. Acontinuació trobaran un passadís (A) de Punts de vida: 8d8+8 Iniciativa: +2 Vel.: 20 peus
25 peus de Margada el térra está fet de rajóles verme- Nadant 30 peus
Mes, una tirada de BUSCAR (CD 22) els permetrá Atacs: 8desgarraments de tentado +10c/c (ld4+5 de
saber que és una trampa (si trepitgen algunos rajóles dany) iMossegada +5c/c (ld8+2)
s’activa iuna flamarada surt de la paret) per desacti¬ Atacs especiáis: Agarrón mejorado (Ha d’encertar
var-la INUTILITZAR MECANISME (CD 22). Si no amb un tentado aun oponent de tamany mitjá oinfe¬
busquen itrepitjen les Moses pertinents reben ld8 de rior ipodrá constrenyir), Constrenyir (Tirada de pre¬
dany, poden fer una tirada de REFLEXES (CD 20) sa exitosa 2d8+6)
per intentar esquivar el foc. Al final del passadís hi CA; 18 No hi ha tresor. VD: 8
ha un aporta oberta que dóna auna sala
Laboratori (10): En aquesta habitació la por¬
Sala 8: És petita iestá buida, ala paret del ta está oberta hi ha un laboratori, amb una gran taula
davant de la porta hi ha una porta secreta BUSCAR de treball, alambics, fom, estris de metall ide vidre,
(CD 20) és de fusta pero está pintada de negre com la anfores amb pólvores ipots amb membres idiverses
resta de Thabitació. coses orgániques adins. Amb una tirada exitosa de
BUSCAR (CD 19) trobaran 3pots amb ácid i2pots
Espasa Celestial (9): Quan entrin veuran una amb aigua beneída. Al fons de Thabitació hi ha una
habitació plena d’aigua excepte el centre on hi ha una porta, desde on es veu una Mum verdosa.
rodona de pedra de 15 peus de diámetre, al mig en un

MODULS: D&D GREYHAWK


, 2 6 BBR5BRKBR! -/V' B

Trampa deis fongs (11): Aquesta sala está


totalment coberta per una capa fina ibrillant de llim, Entrada (12): Després de bucejar arribaran a
es tracta de llim verd. És de color verd fosforescent, una sala on es forma una platjeta, al davant tenen un
humit imolt enganxós, es troba ales parets en forma passadís, si segueixen peí passadís en el punt A, tira¬
de masses viscoses. Cada cop de detecta moviment ran per AVISTAR (CD 15) iveuran un Cub gelatinós
baixa, qualsevol tipus de material que entri en con¬ (pág. 43), els que no passin la tirada quedaran envol-
tacte amb el llim será devorat, quan entrin al’habita- tats:

ció els caurá asobre. Llim verd (pág. 117 manual


del master): Fue 10 Des 1Con 19 Int -Sab 1Car 1
Salvacions; Fortalesa +5, Reflexes -4, Voluntad -4.
Si et toca: Habilitats especiáis; Cieno (Immune adormir, veri,
-Pérdua de 1d6 de Con mentre devora la cam. parálisi iaturdiment, no l’afecten els crítics). Vista
-Al primer assalt de contacte es pot treure, arrancant cega, Immunitat al’electricitat itransparent.
odestruint alió aque s’ha enganxat. Punts de vida: 4dl0+36 Iniciativa; -5 Vel.: 15 peus
-Després ha de ser congelat, cremat oarrencat d’ar- Atacs: Golpetazo -H c/c (ld6+4 de dany+ldó d’ácid)
rel per treure’l. El dany s’aplica també ala victima. CA: 3Atacs especiáis: Envolver (No podrá fer cap
-El ffed ocalor extrems, la llum del sol o1'encanten Golpetazo, si es fan els atacs d’oportunitat no es pot
Curar Enfermedad el destmeix. fer tirada de Salvació REFLEXES (CD 13), les cria-
-Contra la fusta iel metall el dany es de 2d6 ino a- tures envueltas estarán exposades ais atacs d’ácid ide
fecta ala pedra. parálisi iestarán atrapats dins del cub), Parálisi
(tirada de salvació de FORTALESA (CD 16) oque¬
Un cop hagin superat els fongs davant seu tro- daran paralitzats durant 3d6 assalts) iÁcid (Quan da-
baran un passadís amesura que avan9Ín s’el trobaran nyi al’oponent se sumará ld6 addicional, no afecta
inundat, al principi l’aigua els arriba pels turmells, ni al metall ni ala roca). Tresor: lOm.o, 50% béns
quan arribin aPaliada de les habitacions els arribará metall opedra i50% objectes. VD: 3
peí coll (5,5 peus eprofunditat) després s’anirá en-
fonsant més. Han de bucejar durant 30 peus per arri¬ APesquerre de la sala hi ha una porta tancada
bar ala següent sala, hauran de superar amb éxit tira- ABRIR CERRADURA (CD 20). Que dóna pas aun
des de NADAR (CD 18) iFORTALESA (CD 18) per passadís.
no ofegar-se.
Magatzem del cerimonial (13): Petita habita-
Nivell 2 ció on hi ha un penjarobes amb 6túniques negres,
dagues negres amb mbis, copes negres amb rubis,
incensaris, altar de pedra móbil ialtres robes. Si vo-
len poden posar-se les túniques... .Amb una tirada d’
2..
ESCOLTAR (CD 25) sentirán veus exaltades icrits
que venen de més endavant.

Lavabo (14): Habitació


amb un forat al térra.

y* TI® Sala del ritual (15): Hi


ha dues entrades aaquesta sala la
principal que está oberta iuna
X
porta secreta BUSCAR (CD 25).
Suposem que entren per la porta

®Á principal una tirada de MOVER¬


SE SIGILOSAMENTE (CD 25,
t i r a d a e n f r o n t a d a d ’ E S C O LTA R

t t amb Darksard) exitosa els per-


metrá obrir la porta ientrar ala
sala sense ser vistos.

Si són descoberts: Darksard


SPorta secreta
I enviará els sectaris contra els Pj’s i
intentará fugir (si hi ha algún Pj evil
Porta tancada
será dominat directament per Pamu-

M Ó D U L S : D & D G R E Y H AW K
BBR5BRKBR! -B 27

let, els altres hauran de passar una tirada de VOLUN- la icadires, s’hi allotjaven els sectaris. Al’habitació
TAT (CD 18) per poder evitar-ho), d’entre la multi¬ 18, BUSCAR (CD 20) asota d’una Ilitera hi ha una
tud apareixerá Reman que els ajudará illavors 7 Cuirassa, 100 pe9es d’or iun are llarg refor9at. A
SECTARIS (Bárbars nivell 4) els ataearan : l’habitació 20 BUSCAR (CD 25) enganxat ala part
de sota de la taula hi ha una bossa amb: 2Amatistes,
Fue 16 Des 14 Con 13 Int 10 Sab 12 Car 8 .ji Agata listada i3Comalines.
Salvacions: Fortalesa +5, Reflexes +3, Vo- ¡
1untad +2.
Per tal d’aconseguir que els
Habilitats: Trepar +7, Saltar +6, ■f, encantats peí poder de l’amulet tor-
Escoltar +8, Supervivencia -i-8.
Punts de vida: 35, Iniciativa: +2,
m nin ala normalitat Than de destruir

Vel.: 30 peus
%
: completament, pero només poden
fer-ho amb l’espasa celestial, les
Atacs: Destral Gran 4-10
altres espases reboten. Un cop des-
(ldl24-3 de dany) iAre llar
tmit l’amulet l’espasa s’encendrá i
compost +7 (ld84-3 de dany) es Pondrá. Si pregunten aReman
CA: 17

Dots: Soltura amb arma


els dirá que va anar amb l’expedi-
ció de feia 1mes ique amb l’ajuda
(Destral) iEsquiva.
de Iscariah havia fugit, els va esco-
llir perqué semblava un grup que pogués acabar
Esunasaladecoradaricamentfa25peusde amb Darksard.
llarg 112 d’al9ada, hi ha 8persones ala sala totes
vestides amb túniques negres están fent un cántic ri¬ Quan ho aconsegueixin els sectaris quedaran
tual. Al mig hi ha un gran altar negre on es troba Iliures itambé tot l’exércit de 500 homes que ja esta-
Darksard el seu eap és com el d’un pop de la seva va preparat per assatjar les ciutats principáis. Si no el
boca hi surten 4tentacles, la seva pell és de color lila destrueixen oDarksard escapa, poden anar abuscar¬
iles seves mans són garres, va vestit especialment lo ala ciutat més propera anomenada Rhinoin, allá
per la ocasió porta una armadura de cuir negre iuna estará supervisant la conquesta de Middolin... Pero
gran capa amb el coll aixecat. Al coll hi porta u n c o ¬ aixó ja és una altra historia.
llaret fet de 5petits cranis (és MULET DE LA DO-
MINACIÓ CA 16 si Darksard el porta posat, han de
PNJ’S:
destruir tots els cranis perqué perdi l’efecte, per tant
han d’encertar 5cops) desprén una lleugera llum, una
DARKSARD (Azotamentes pág. 27 Caótic /ma¬
tirada de CONOCIMIENTO DE CONJUROS (CD ligne):
25) els permetrá saber que l’amulet fa l’encanteri Do¬
minar ales masas. Característiques: Fue 12 Des 14 Con 12 Int 19
Sab 17 Car 17

Si no són descoberts: Si s’han disfressat amb


Salvacions: Fortalesa -H3, Reflexes 4-4, Voluntad
+9.
les túniques del magatzem poden tirar per DISFRA¬ Habilitats: Avis¬
ZARSE (CD 22, tirada enfrontada amb AVISTAR de
tar 4-11, Amagar¬
Darksard) per semblar sectaris iuna tirada de ES¬ se 4-11, Concen-
CONDERSE (CD 20) els permetrá camuflar-se entre
tració 4-12, Enga-
els sectaris ipoder arribar aDarksard més fácilment.
nyar -t-8. Escoltar
+ 11 , I n t i m i d a r
E1 malvat ilicido está fent un discurs: "‘La vic¬ +11, Moure’s si-
toria en aquesta guerra és segura, el nieu gran ipo¬ gil osament +11,
deros exércit del mal arrasará tot el país de Middolin Saber (Arcá iels
iseré l'amo de tot! Aneu maten, roben isembreu el Plans) +7.
caos ila destmeció!"
Habilitats especi¬
áis: Resisténcia a
Quan vagin aatacar-lo si ell té millor iniciati¬ conjurs 25, tele¬
va intentará fer una Explosión mental (VOLUNTAT patía.
(CD 18), si no la passen 3d4 assalts atordits) iinten¬ Dots: Iniciativa
tará escapar. Si aconsegueixen atacar-lo un deis sec¬ minorada. Soltura
taris es treurá la túnica és Reman que els ajudará. amb una arma
( Te n t a c l e ) , C o m -
Barracons (16-20): Aqüestes habitacions te¬ peténcia amb una
ñen 4Iliteres cadascuna iala gran hi ha una gran tau- arma, fabricar ob-

MÓDULS: D&D GREYHAWK


. 2 8 BBR5BRKBR! -/V' B

jecte meravellós. Iniciativa: +6

Punts de vida: 8d8+8 Iniciativa: +6Vel.: 30 Vel.: 30 peusCA: 14


peus CA: 17 (armadura de cuir+2) Conjurs diaris: 4/5/4/4/2
Atacs: 4Tentacles +8c/c (ld4+l de dany) Encanteris: 2Curar ferides
Atacs especiáis: Explosió mental, Poders psiónics lleus, 2curar ferides mo-
(Desplacament pía, detectar pensaments, encantar derades. Dormir, 2pro- i
monstre, levitar, projecció astral isugestió avolun¬ jectil mágic, Telepor- & fñ
tar, Salvado CD 13-l-nivell del conjur, aqüestes ap- t a r

tituds son com els encanteris llan9ats per un Porta un pergamí de i


Hechicero de nivell 8), Agarrón mejorado (Ha Teleportar sense
d’encertar amb un tentacle, immovilitza ala victi¬ e r r o r .

ma iaquesta només es pot escapar amb una tirada


exitosa d’ESCAPISMO, pero l’Azotamentes té un I
+2 per cada tentacle que estigui enganxat ala presa LORD DRAGON- ta
al prinicipi del tom), Extracción (quan els 4tenta¬ S A N I

cles están al voltant del cap de la presa, els extreu (Doppelgánger, canvia-
el cervell imoren). formes):
VD: 8 Característiques: Fue 12
Des 13 Con 12 Int 13
Sab 14 Car 13
ISCARIAH (Elf Drow, Mag de nivell 8, Salvacions: Fortalesa -t-5, 1
Neutral/Maligne): R e fl e x e s + 5 , Vo l u n t a d
Característiques: Fue 10 Des 16 Con 11 Int 17 +6.
Sab 12 Car 6 Habilitats: Av e r i g u a r
Salvacions: Fortalesa +4, Reflexes +5, Voluntad intenciones +6, Avistar +8, Disfrasar-se +12,
+8. Enganyar +12 iEscoltar +11.
Habilitats: Avistar +10, Amagar-se +11, Buscar Habilitats Especiáis: Alterar el propi aspecte (Pot
+10, Concentració +12, Escoltar +10, Intimidar adaptar qualsevol forma humanoide petita/mitjana
+11, Moure’s sigilosament +11, Coneixement con¬ com el conjur de nivell 18, la forma pot mantenir-se
jurs +14, Alquimia +7. i n d e fi n i d a m e n t ) , I m m u n e a e f e c t e s d e D o r m i r i
Habilitats especiáis: Resistencia aconjurs 19, Im- Hechizo.

munitat aencanteris iaefectes de dormir, +2 a Punts de vida: 4d8+4, Iniciativa: +1, Vel.: 30 peus
Voluntat contra conjurs, 1/dia: Fuego Atacs: 2Golpetazos c/c XX (ld6+l de dany). CA: 15
Feérico, Luces danzantes i Atacs especiáis: Detectar pensaments (Com el conjur
Oscuridad, Ceguera ala llum. de nivell 18, salvació (CD 13)).
Dots: Conjurar en combat, Dots: Alerta, Esquiva. No hi ha tresor. VD: 3
Inscriure rotlle de per-
li, elaborar
ió, iniciativa
minorᬠREMAN (Barbar de nivell 7, Legal/Bo):
Característiques: Fue 16 Des 14 Con 13 Int 10
is da, fa-
r b r i c a r Sab 12 Car 8

objecte Salvacions: Fortalesa +6, Reflexes +4, Voluntad


!avellós. +3.
Punts Habilitats: Avistar +8, Trepar +7, Saltar +6, Escol¬
^de vida: tar +8, Supervivéncia +8.
1^34 Habilitats especiáis: Furia 2/dia, esquiva asombro¬
sa (sense flanes).
Dots: Soltura Gran destral. Esquiva iRastrejar.
Punts de vida: 58 Iniciativa: +2 Vel.: 30 peus
CA: 19 (armadura de cuir+1)
Atacs: Gran destral (+2) +12/+7 (ldl2+4 de dany).
Are llarg compost refor9at ifletxes de qualitat
+10/+5 (ld8+3 de dany)
Pocions: Curar ferides lleus, 3Curar ferides mode¬
rados, ILentiflcar veri, 2Restabliment menor, 2
neutralitzar veri i2Curar ferides greus.

MODULS: D&D GREYHAWK


BBR5BRKBRI-H'B 2 9

GLIÁRDIES x2: (Guerrers de nivell 3): Punts de vida: 27 Iniciativa: +5 Vel.: 20


peus CA: 21 (armadura laminada iescut gran
Característiques: Fue 16 Des 13 Con 14 Int d’acer)
10 Sab 12 Car 8 Atacs: Espasa bastarda de gran qualitat +9 (
S a l v a c i o n s : F o r t a l e s a + 6 , R e fl e x e s + 2 , Vo l u n ¬ 1di 0+5 de dany)
tad +2.

Habilitats: Trepar +2, Saltar +2.


Dots: Arma exótica (espasa bastarda), soltura
espasa bastarda, iniciativa millorada, especia-
lització espasa bastarda.

MODULS: D&D GREYHAWK


. 3 0 BBmRK^R! -/V' B

BY: Daion

Crea tu propia Crónica daion_eter@hotmail. com

INTRODUCCIÓN desmotivación por la partida por parte del master :


Éste no se sabia bien la partida, lo hacia desganado,
Este artículo está escrito pensando en todos no trataba los detalles, los jugadores pedían más yél
aquellos que queréis iniciaros en la noble tarea de no respondía; yal final, los propios jugadores, que
hacer crónicas propias como Narradores en Vampiro. eran los que realmente deseaban jugar aaquello, al
Sí, sí, aunque parezca cosa de Malkavians, hay gente final, también acababan por no disfhxtar de la historia
s u e l t a e n e s t e m u n d o d e t i n i e b l a s l o s u fi c i e n t e m e n t e (y encima terminaban por echarle las culpas al mas¬
loca como para no limitarse ajugar sólo las partidas ter!!!). La ecuación que lo resume es muy simple.
de los Nocturnos. Si queréis centrar vuestras partidas
en una ciudad ozona y, apartir de ahí, ir generando Master de Mal Rollo Jugadores de Mal Ro¬
vuestras crónicas ysagas, creo que aquí podréis en¬ llo -> Atomar por saco la partida (y alo mejor hasta
contrar algunos consejillos de utilidad. Este artículo el grupo si nos ponemos apocalípticos).
no saca referencias de ningún libro de White Wolf (al
menos, en conreto) ni nada por el estilo. Quizás si de Solución ;Si vas aser master, no te dejes em¬
su espíritu inicial de juego (narrativo ytal), pero la baucar, amenos que tengas muy claro que vas a
inspiración de este artículo está sacado principalmen¬ hacerlo con ganas. No te comprometas anada si real¬
te de la experiencia personal yla de otros amigos que mente si tu motivación es cero oves que no puedes
se dedican anarrar en el Mundo de las Tinieblas. Por sacarle algún tipo de beneficio. Haz el tipo de crónica
otra parte, algunos de los consejos que aquí expongo, que tú quieras. Al resto de jugadores les gustará más
se pueden trasladar fácilmente aotros juegos, pero omenos, pero no podrán acusarte de no poner ilusión
eso ya os lo dejo avosotros. oganas. Además, haciendo lo que
ati te gusta, conseguirás ir pillan¬
L A M O T I VA C I Ó N do habilidad en ese estilo de cróni¬
cas ylas acabarás dominando, con
Lo primero de todo, qui¬ lo cual será difícil que alguien se
te aburra. Al final, es como ofrecer
zás lo más importante, lo pri¬
mero yprimordial (al menos un producto del cual tu eres artesa¬
para mí) es el tema de la moti¬ no. Recuerda que los roleros, nor¬
vación. Para algunos de voso¬ malmente, no jugamos arol por
tros puede ser algo dado por dinero oprestigio (ja!) sino porque
nos mola el tema.
hecho. No obstante, resulta que
en algunos casos en los que he
Bien, terminado el prefacio
estado presente, no lo es; bien
inicial dedicado ala psicoterapia
pueden producirse efectos per¬
enfocada aroleros (que nunca es
versos por la falta de motiva¬
ción. Si vas aser master, bús¬ poca yde la cual se podrían escri¬
bir muchos libros). Vamos al meo¬
cate algo que te guste, un juego
llo técnico interesante.
oambientación que te motive o
haz el tipo de crónica que tú
quieras. Como digo, esto puede TIPOS DE CRÓNICAS
parecer obvio, pero me he encontrado con gente que
hace de master, haciendo partidas ohistorias que no En Vampiro, yo considero que hay tres tipos
tenían ninguna gana de haeer, sólo por presión de al¬ de estilo de juego otipos de crónica, por lo que he
gunos jugadores; olo hacía porque él era el único podido ir observando en los módulos del mercado,
master del grupo yacarreaba con toda la responsabi¬ módulos escritos por jugadores aficionados ocróni¬
lidad de las partidas (y estaba hasta los guevos de cas inventadas de compañeros m í o s .

hacer de master). Esto se traducía, en partida, en una

AY U D A S : Va m p i r o L a M a s c a r a d a
BBR5mBR!'H'S 3 1

-Política ;Este tipo de historias suelen tener sus intereses, que es lo que persiguen estos. Esto es
que ver con la lucha entre diversas fuerzas ocolecti¬ principal :Saber hacia donde apunta cada grupo de
vos de la ciudad (clanes, cuadrillas, sectas, manadas, Pnjs. Casi tan importante como esto, lo es también, el
etc...) para conseguir unos intereses determinados saber el modus operandi uestilo de cada una de estas
(poder político, eliminar aun rival, control de recur¬ facciones. Por ejemplo :Los Brujah ylos Tremere de
sos,...). Por lo general, el grupo de jugadores tendrá una ciudad determinada pueden tener ambos, un mis¬
uno ovarios intereses (puede que haya escisión en el mo objetivo, que es el alcanzar el trono del Principa¬
grupo) yactúen como una fuerza política “per se”, en do de una ciudad determinada. Pero muy probable¬
la ciudad. Obien es posible que trabajen para alguna mente, cada uno de estos grupos tendrá un estilo o
de las ya existentes. El objetivo del grupo, por lo ge¬ una forma muy distinta de perseguir eso. Amenos
neral, debería ser la consecución de sus propios inter¬ que estés jugando en una ambientación propia (con lo
eses.
que tendrás que crear tú estos aspectos), en los
“Nocturnos” podrás encontrar bastante información
-Investigación :Este tipo de trama se centra de referencia de estos aspectos, en ciudades pregene¬
en encontrar aalgo oaalguien; obien en desvelar un radas. Trata de captar eso yjuégalo en partida. Mue¬
misterio oalgo que no encaja. La trama investigativa ve alos agentes de esas facciones.
se puede resumir ygeneralizar en que el objetivo de
este tipo de crónicas es encontrar la verdad, resolver
que es lo que ha sucedido.

-Combate :Supervivencia, enfrentamiento,


confrontación... Este tipo de partidas es el “tiradados”
por excelencia. El gmpo se enfrenta al peligro físico
encamado en sus rivales, ya sean vampiros de otro
clan, otra secta, lupinos, magos, etc... El objetivo es
derrotar atu rival oeliminarlo.

Hay un cuarto tipo de crónica que he visto po¬


co, personalmente, pero que si he jugado apincela¬
das, algunos módulos lo promueven yque ami, per¬
sonalmente, me gusta ylo promuevo también :El
Drama. El Drama es un estilo de juego en el cual en¬
tran en partida, los rasgos más personales eíntimos
de las relaciones personales de los personajes, como
lo pueda ser un amor oun desamor, la pérdida de un
ser querido, una traición, etc... Este tipo de crónicas oé
este tipo de pinceladas ahacer en partida, son im- /:
portantísimas para hacer que un jugador se
“enganche” asu personaje ylo viva afondo, ,!
según mi experiencia.

Cada uno de estos tipos de crónica, l


ami entender, requiere, por parte del mas- \
ter de unos recursos muy distintos. He aquí
algunos consejillos para cada uno de ellas,
que he podido sacar apartir de la partidas que he leí¬
do, escrito yjugado.

POLITICA

l) Para poder desarrollar una buena /


historia centrada en la política de los no- V
muertos, debes, sobretodo, tener claro cuales >
son las facciones “jugadoras” del sistema so¬
cial cainita de la ciudad. Es decir, tienes que
saber que clanes osubgrupos dentro de estos
participan, cuales son sus agentes ycuales son

AY U D A S : Va m p i r o L a M a s c a r a d a

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r '
, 3 2 BBR5^RKBR! -/V' B

2) En una partida política se habla mucho, partida como una especie de “rumores” oúltimas no¬
mucho, muchísimo. Lo principal para los jugadores a ticias sobre los cainitas de la ciudad. Los Elíseos
la hora de tener éxito en una partida política debe ser siempre son fuentes de información interesantes en
el hacerse con la mejor información posible yel este sentido, al igual que las fiestas Toreador uotros
hacer buenas alianzas ynegociaciones. Eso hará que eventos sociales :Úsalos. Los jugadores deberían po¬
tengan que hablar yhablar yhablar. Si en tres horas der enterarse de estos eventos, para poder ignorarlos
de juego, no habéis tocado los dados más que un par oaprovecharlos en sus propias estrategias. Aveces
de veces (y más que nada para hacer alguna que otra serán sólo eventos paralelos asus propias acciones,
tirada de Percepción), entonces probablemente la par¬ pero es posible que apartir de aquí se abran tramas
tida va viento en popa. secu nda ri as i nteresan tes.

3) En una partida política, tienes cantidad de 4) No subestimes aciertos personajes oacier¬


agentes yfacciones enjuego. Es difícil, pero deberías tos clanes. Que uno sea un Brujah, no significa que
de darle el mismo tratamiento que alos Pjs. Es decir, no pueda tener juego en una trama política. Todo lo
que los Pjs no son el centro del universo yel mundo contrario, un Brujah puede ser muy prolífico política¬
se mueve alrededor de ellos. No. Vale que el resto de mente hablando, ya sea un idealista antiguo oun ico¬
las facciones sí que reaccionan alas acciones de los noclasta neonato. Todos tienen su forma de hacer po¬
Pjs. Pero no exclusivizan sus acciones aellos yel re¬ litiqueo eintrigar, aunque el estilo sea muy diferente.
sto del tiempo se quedan en “stand-by” sacándose los Piensa que en el caso de los Brujah, se negocia ade¬
m o c o s . más con muchos aspectos de la sociedad mortal y
Los Pnjs que, además son uno de los clanes más fuertes física¬
se mueven mente hablando. Eso es poder yeso se puede nego¬
en otras ciar en política. No subestimes eso yaprovéchalo. Y
direccio¬ así como sucede con los Brujah, también sucede con
nes se en¬ los Gangrel, con los Malkavian ocon cualquiera de
frentan y los independientes. Al contrario de lo que muchos
se alian pueden llegar apensar, una trama política no es algo
unos con en lo que sólo los Ventrue, Toreador oTremere pue¬
otros, etc... dan dar juego. Sé creativo yque jueguen todos.
M i e n t r a s

los Pjs se 5) Normalmente los recursos más útiles en es¬


alian, di- te tipo de crónicas, son los atributos yhabilidades
g a m o s , más sociales, pero también mentales. En disciplinas,
c o n los las reinas son la Dominación, la Presencia, el Auspex
Nosferatu, yla Ofuscación. Los Trasfondos pueden llegar aser
quizás los muy importantes, ya que son los recursos con los que
Toreador y vas acontar para jugar eintrigar. Ten esto en cuenta
los Ven¬ para identificar cuales de tus personajes te van adar
true han más omenos juego yen que sentidos (para darles in¬
decidido formación, para hacer alianzas, para traicionarles...),
hacer un ytambién para nutrir alos Pnjs que tú crees con estos
frente co¬ valiosos recursos.

mún para
perseguir
. ' > determina¬ INVESTIGACIÓN
dos inter¬
eses, O 1) Como ya he comentado, en una trama in-
quizás un vestigativa, el objetivo de los personajes va aser lle¬
gmpo de¬ gar ala verdad. Ylo primero que tiene que tener cla¬
cida atacar ro el master, al mayor grado de detalle que le sea po¬
aotro co¬
sible, es cual es esa verdad. Es decir, que es lo que
mo parte pasó en realidad, que es lo que no encaja, donde está
de su es¬ lo que buscan, etc... Procura tener todos los detalles y
¿i trategia. pormenores bien claros, porque es lo que van aestar
Esto puede buscando los Pjs como locos. Si te faltan detalles,
represen¬ puedes tratar de improvisar; pero esto es arriesgado,
tarse en porque puedes caer en incongruencias. Mira de llevar

AY U D A S : Va m p i r o L a M a s c a r a d a
T '
m s t R m i ' H B 33 J

la historia bien preparada en esos sentidos. Tienes de acercar el entorno de partida ala mesa de juego y
que conocer todos los secretos. tendrás jugadores asegurados durante mucho tiempo.

2) Lo importante, pues, de una crónica investi- 5) Recuerda que aquí, como en las partidas de
gativa van aser las fuentes que pueden proporcionar política, pueden haber “contrafúerzas” actuando en
información sobre esa verdad. Los personajes las van contra de los Pjs. Estas pueden estar acabando con
abuscar como locos. Mi recomendación es que te fuentes de información, falseándolos osimplemente
hagas un “mapeado” de esas fuentes de información poniéndose en su camino, porque en su interés está
yde cómo se pueden acceder aellas. Delimita que en que no salga ala luz la verdad. Ten en cuenta
fuentes pueden ofrecer más omenos información de quienes son estos antagonistas ycomo van aactuar
esa verdad que están investigando. También, determi¬ en contra de los personajes. Una idea interesante para
na que fuentes pueden ser ciertas pero con algunas presentar aestas “contrafuerzas” es meter fuentes de
confusiones ycuales pueden ser completamente fal¬ información “muertas” por ellos. Es decir, puedes
sas. Cada fuente va aser de una calidad específica, hacer que una información concreta la sepan dos per¬
pues, para llegar ala verdad. Ten claro hasta donde sonas yque las “contrafúerzas” eliminen auno, sin
sabe cada uno yhasta que punto está “bien informa¬ perder la posibilidad de que los Pjs lleguen ala infor¬
do”. Es posible también, que una fuente de informa¬ mación por la otra. De esta forma, creas la sensación
ción sea bastante irrelevante, en principio, pero que de que hay peligro, de que el tema es importante yde
sea un paso para llegar aotra que sí lo es de relevan¬ que hay una carrera por llegar ala verdad obien por
te. Un buen as en la manga, para estas fuentes de in¬ taparlo. Y
formación es tener preparados “comodines”, para eso, segu-
que, en el caso de que los personajes se pierdan ose r a m e n t e

líen demasiado, puedas reconducirlos sin problemas. los pondrá


Pero úsalos sólo como recurso último, ode lo eontra- e n m a r ¬

rio, encontrarse auno de estos al principio de la parti¬ cha, tam¬


da puede hacer que resolver el tema sea demasiado bién.
fácil.

6 )
3) Las fuentes de información no sólo son de No agru-
calidades distintas, sino que también son de estilos pes las

distintos. Aquí se apliea lo mismo alo que me refería fuentes de


al estilo de los Pnjs en la trama política. No es lo mis¬ i n f o r m a ¬

mo sacarle la información (y la forma en la que te va ción. No


adar) aun Brujah, que aun Tremere. Por otra parte, hagas que
tienes fuentes de información “vivas” (o sea, los Pnjs, todas las
que probablemente darán la información verbalmente f u e n t e s

alos Pjs), pero también puedes hacer llegar la infor¬ estén en el


mación através de objetos, documentos escritos, pis¬ m i s m o

tas físicas... Un clásico de las partidas de investiga¬ espacio


ción, son los diarios olas cartas. Amenos que quie¬ c o n c r e t o .

ras hacer algo completamente clásico (o que no quie¬ Haz que


ras romperte los cuernos) yo recomendaría ser origi¬ se tengan
nal con este tipo de fuentes, como por ejemplo, difi¬ que mover
cultar el acceso aestas (que sea una propia aventura por la ciu¬
acceder al documento), buscar soportes originales dad opor
(como una cinta de video ouna grabación oculta en donde sea,
un cd de música) ydemás ideas interesantes. para que
t e n g a n
4) Trae esos documentos ala partida. Si tienes que buscar
documentos escritos, tráetelos impresos ydeja que la infor¬
los jugadores palpen el papel ylo lean ellos mismos; mación.
este tipo de cosa les gustan ytampoco es la primera
vez que una aventura publicada viene con los docu¬
mentos aentregar en partida. Si encuentran una cinta
con una grabación, te lo puedes currar para grabar la
infonuación con un amigo yluego traer la cinta ala
partida, intriga crea, eso seguro. Se creativo ymira

AY U D A S : Va m p i r o L a M a s c a r a d a

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3 4 BBR5BRKBR! -/V' S

“cámbiales el paisaje”. Llévales desde los salones de quieras hacer un combate facilón para los Pjs, porque
la clase alta de la ciudad, alas cloacas más pestilen¬ consideres que, en cierto punto, una puerta tendria
tes, pasando por las discotecas habituales. Dale colo¬ que estar defendida por al menos dos ghoules y, por
rido yvariedad, para que unos yotros jugadores, con lógica, deberían estar ahi, aunque sepas que tus Pjs
sus respectivos personajes puedan verse en situacio¬ los van adestrozar. En un combate de igual aigual, a
nes curiosas yprobarse asi mismos. Una forma de nivel de fichas (puntos en disciplinas yhabilidades
hacer esto, por ejemplo, es que tengan que hablar con de combate) ynumero de combatientes, debes calcu¬
representantes de diversos clanes. Otra forma es crear lar que casi siempre la ventaja irá aparar alos Pjs.
una fuente de información que está en fuga yse va Esto es por una sencilla razón :Ellos son muchos ytú
moviendo de un lugar aotro, dejando pistas (y que, sólo uno. Anivel estratégico, son más cabezas pen¬
para más miga, está siendo perseguida por una sando en como resolver el combate asu favor que tú
“contrafuerza”). que sólo vas aser una con todos tus Pnjs. Igualmente,
probablemente tus Pnjs estén mucho menos persona¬
7) En fin, las habilidades que más van autili¬ lizados que sus fichas, más arquetipizados ytengan
zar tus Pjs van aser las men¬ menos trucos en la manga; con
tales, pero también las socia¬ lo cual, aunque los niveles sean
les. Las habilidades van a los mismos, probablemente
ser todas las investigativas y ellos acaben por tener ventaja.
algunos conocimientos. Las Finalmente, si el nivel es des¬
tiradas de Percepción debe¬ mesurado, siempre, siempre,
rían cundir, al igual que las siempre, tienes que dejar opcio¬
de Carisma. El Auspex es nes para que los Pjs venzan de
Utilísimo, al igual que la Pre¬ una forma uotra. En mis parti¬
sencia, la Dominación yhas¬ das, si meto un matusalén como
ta el Animalismo. La Ofus¬ rival en un encuentro, una de
cación puede servirte para dos, otienen alguna forma de
que los Pnjs se oculten ante vencerlo (rollo objeto mágico o
los investigadores. Los Tras¬ aliado hiperpoderoso) obien la
fondos útiles aquí suelen ser solución del encuentro no está
los Reeursos, los Contactos, en el combate. Por mi parte, no
los Aliados ysobretodo los suelo masacrar alos personajes
Ghoules para investigar de de mis jugadores porque si.
día. Normalmente, pasa una de dos
cosas, cuando se me muere un
C O M B AT E personaje :Obien ha tenido
muy mala suerte en las tiradas
1) Primero de todo, (lo cual también me pasa poco,
un alegato respecto alas dado que no me gusta perder
partidas de combate ;Me he Pjs por mala suerte) obien el
encontrado con jugadores de jugador ha jugado muy, muy
rol, que acaban despreciando las partidas de combate, mal yha cometido grandes cagadas oha hecho el es¬
los “tiradados”, los “dungeons”, por el hecho de que túpido, hablando claro. Un combate se resuelve con
parecen haber llegado auna especie de otro “estadio los puños olas armas, pero por encima de todo, se
tolero” en el que la interpretación es lo más impor¬ debe usar la cabeza, luches atiros, espadazos osalgas
tante. Pues, lo siento, pero yo no pienso así. Si aal¬ por patas.
guien le gusta el combate yusar los juegos de rol só¬
lo para eso ¿porque no puede estar bien? Un buen 3) Domina el sistema. Aquí, más que en los
combate puede ser igual de emocionante yestratégi¬ otros tipos de crónica, debes conocer los sistemas de
co que todo lo anterior, así que “bienvenidas sean las juego, el reglamento, las maniobras, etc... De hecho,
tortas”. Yrecordad la Regla de Oro. Cada uno se pa¬ es casi como un juego de estrategia, así que el cono¬
ga sus libros de rol yhace con ellos lo que le da la cimiento del reglamento es esencial. Aver, tampoco
gana. Como si lo quiere usar para empapelar su habi¬ pasa nada si no te lo sabes al dedillo. Mi consejo es
tación. que te sepas lo básico yaprender abase de jugar. Pa¬
sa de empollarte el libro como si fuera un libro de
2) Lo importante que tienes que tener prepara¬ texto. Aprende abase de jugar, de la experiencia, que
do aquí es el grupo de rivales al cual se van aenfren¬ es como mejor te vas aacordar luego. Da igual si los
tar los Pjs. Ten en cuenta su nivel. Es posible que primeros combates no salen perfectos uos equivocáis

AY U D A S : Va m p i r o L a M a s c a r a d a
BBR5BRKBR! -H'B . 3 5

mucho :Tened paciencia, ya iréis aprendiendo. Lue¬ les pone demasiado fácil, aprovecha que eres el mas¬
go, la cosa irá mejorando ypodréis ir haciendo cosas ter yaltera las condiciones de partida para que no “se
más ymás interesantes ymás divertidas, amedida aburran”. Parece mentira, pero al final te lo agradece¬
que vuestro conocimiento del reglamento sea ya au¬ rán, porque la historia será más emocionante yluego
tomático. Otra cosa más respecto al reglamento :No valdrá la pena contarla. Esto sólo lo sabrás tú, así
seas estricto ynegocia los puntos que no queden cla¬ que...

ros, que no te sepas oque el reglamento no resuelva;


aser posible, haz esto afavor de la narración de la 7) Aunque un combate puede parecer una par¬
partida (pierdan oganen los Pjs, eso es lo de menos). tida de un juego de mesa, no te olvides de que, si
Ylo que vale para el master, también vale para los quieres, también puedes ser “narrativo” por el camino
jugadores, larga a“los listillos del reglamento” si ves ycontar una historia através de él, hacerlo emocio¬
que alguien se pone muy pesao con las reglas (y que nante, arriesgado yque los jugadores lo vivan más
encima sólo las usa yargumenta asu favor), ten la allá de lo que es el poner en el nivel de
amabilidad de recordarle que tu eres el master de esa “Incapaeitado” ala ficha del Pnj. Un buen ejemplo de
partida (educadamente). e s t o e s e l c o m b a t e fi n a l d e l a
película Salvar al soldado
4) Sé creativo con los Ryan. Efectivamente, lo que
encuentros. Juega con el entor¬ tienes ahí es una sarta de ti¬
no. Inspírate en las películas de ros, morterazos yhasta com¬
acción tan trilladas de Holly¬ bates mano amano. Pero ese
wood (ya que sólo saben hacer combate tiene un ritmo yuna
eso, aprovéchalo) ymete entor¬ narración avarios niveles :
n o s d e c o m b a t e d e s a fi a n t e s , La toma de una posición, la
c o m o u n e d i fi c i o d e r r u m b á n d o ¬ reaparición de un enemigo
se, una pelea al amanecer entre que se dejo escapar con vida,
espacios de sombra, dentro de el defender la vida de alguien
un avión, en medio de una au¬ que es importante... Hay mu¬
topista, etc... Dale emoción y chos aspectos ajugar anivel
salsa al asunto, más que poner de grupo yanivel individual
los típicos cuatro vampiros de¬ en un combate, así que no
fendiendo una puerta. Mete al¬ dudes en aprovecharlos, si va
go inesperado :Animales di¬ con tu crónica. Además, ten
versos, bichos modificados con en cuenta que, por desgracia
Vicisitud (un favorito de la afi¬ opor fortuna, muchas cróni¬
ción rolera), un mago haciendo cas parecen terminar con un
magia, trampas, controla auno gran combate final; así que
de los Pjs,... las opciones son piensa que quizá sería un po¬
muchas. co decepcionante el hacer un
combate final, después de
5) De nuevo, el tema del haber cargado tanto las pilas,
estilo de los rivales entra en juego :No combate igual para luego dejarlo en un zis, zas, muerto. Si quieres
un Brujah que un Tremere. Tenlo en cuenta. Mira hacerlo puedes hacerlo, claro.
que recursos tiene cada clan respecto ala hora de sol¬
tar mamporros yjuégalo en partida. Amenos que 8) Obviamente, las disciplinas reinas en este
quieras hacer un enfrentamiento con ghoules ocon tipo de partidas son las físicas, al igual que las habili¬
una panda de anarquistas ocualquier otro tipo de Pnj dades de combate ylos atributos físicos. Aunque
arquetípico, mira de personalizar mínimamente atus tampoco desprecies usos creativos de otras discipli¬
Pnjs yasus estrategias de combate. Aser posible, nas en combate y, por supuesto cosas como la Tau-
además, dales carisma yhazles propaganda :Haz que maturgia, la Vicisitud ola Obtenebración que siem¬
los Pjs hayan oído hablar antes sobre estos ysobre pre son coloridas yemocionantes.
sus hazañas, mételes miedo para que el nivel de desa¬
fio crezca yla cosa sea más emocionante cuando este D R A M A

aparezca en pantalla. Pero tampoco te pases osi no se


van acansar de ese “megapersonajes” del que tanto Respecto del Drama, por desgracia, no tengo
oyen hablar. tantos consejos que ofrecer; pero sí esos pocos pue¬
den ser todo lo que necesites, en un momento dado:
6) Sé un poco “putas”. Si ves que la cosa se

AY U D A S : Va m p i r o L a M a s c a r a d a
V
. 3 6 BBRSBRK^R! -/V' B

mí lo que me mola (y que cono ya que soy yo el que


está escribiendo esto, lo voy adefender) es ver como
‘V
ha ido toda la historia de mi personaje ode mis Pnjs,
ver como han sido sus éxitos ysus fracasos, los cora¬
zones que ha roto olas veces que se lo han roto aél,
las amistades foijadas en experiencias compartidas,
las traiciones, las pérdidas importantes. Para mí, for¬
ma parte de la excelencia en lo que es jugar arol, lo
que demuestra que has logrado meterte en partida.
Personalmente, defiendo que un Pnj desarrollado de
esta forma, desde estos aspectos, lo hace más “real”,
creíble ytangible para los jugadores. Una muestra de
que esto funciona es cuando tienes un Pnj así yanun¬
cias que ha muerto ohan encontrado su cadáver. Si
los jugadores hacen un silencio natural, ves que algu¬
.t- no se queda pensativo uotro se enfada oves aal¬
guien con los ojos cristalinos, es que has hecho un
buen trabajo con él. Si, por el contrario, te preguntan
que “quien era ese?” que “que llevaba en los bolsillos
1) el muerto?” ote pide que les alcances la cerveza...
Drama pues has creado un personaje más que ni pincha ni
corta... Vale, reconozco que puede llegar aser com¬
mente se basa enjugar temas personales de los perso¬ plicado yen función de los jugadores que tengas
najes. Con lo cual va aser muy importante que el igual no les llama la atención jugar así, pero yo per¬
personaje tenga un historial desarrollado. Como esto sonalmente creo que vale la pena. Amí me gusta y
no siempre sucede, puedes aprovechar para jugarlo a así lo recomiendo.
partir de cosas que hayan ido saliendo en partidas pa¬
sadas. Por ejemplo, un Pnj que haya sido un aliado de NO EXISTEN LAS CRÓNICAS
un Pj puede convertirse en amante suyo en la siguien- i í
P U R A Si?
te.

Finalmente, al respecto del estilo de las cróni¬


2) El Drama se juega mucho apartir de la per¬
cas, sólo me queda apuntar que de los tres tipo de
sonalidad del Pj. Es decir que tienes que tener claro
crónicas, es raro jugar una crónica de un estilo
(si el jugador lo ha definido, mejor que mejor) cual es “puro”. Quiero decir que una partida, normalmente
la personalidad de ese personaje, cuales son sus moti¬ no suele ser sólo de política al 100% osólo de com¬
vaciones, sus ideales, sus emociones, sus fracasos,
bate, sino que mezclan los estilos en diversas esce¬
sus miedos, sus esperanzas yexplotarlas al máximo. nas. Al final, una partida puede ser política en su ba¬
El objetivo es darle alegrías ytristezas (en el Mundo se, por ejemplo, pero puede tener un número determi¬
de Tinieblas quizás las tristezas cunden más porque nado de encuentros de combate ypuede incluir inves¬
la tragedia suele ser un tema recurrente). tigación ypinceladas de drama. Es un cóctel al cual
tú debes aplicar las justas medidas de cada estilo en
3) El problema para jugar este tipo de aspec¬ función de lo que quieras narrar.
tos suele ser el tema de jugarlo en colectivo. Es muy
difícil atrapar atodo el grupo con un drama que sea Esto es importante, por cuestiones de ritmo.
de todo el grupo, oencontrar que atrape atodo el gru¬ Los jugadores se te pueden dormir mucho, si te dedi¬
po el de uno sólo. Para esto, una posibilidad alternati¬ cas sólo ahacer política. Se te pueden quedar con la
va (si no puedes resolverlo yquieres hacerlo) es ju¬ cabeza como un bombo de tanta pista einformación
garlo aparte, entre partidas, oen solitario. Por otra
en una partida de investigación. Ypueden acabar
parte, el tema del drama suele jugarse habitualmente hasta el gorro de tirar tanto dado en los combates.
como pinceladas que se dan alos otros tres tipos de Con lo cual, por lo general, hay que saber intercalar
crónica ytambién está bastante bien hacerlo así.
las escenas y, sobretodo, saber captar el estado de tus
jugadores ysaber como animarlos ycon que, en cada
4) En suma, el Drama hará que el jugador se
situación, si ves que se agobian. Para esto no te pue¬
enganche asu personaje. Odebería. He visto jugado¬
do ofrecer consejos, sólo tú conoces atus jugadores y
res apegadísimos asus personajes que han consegui¬
sólo tú sabes como hacer para pasároslo bien. Aquí
do llegar asexta generación con 25 puntos en disci¬
voy acontradecimie un poco con lo que escribí al
plinas. Bueno, está bien, si les gusta aellos. Pero a

AY U D A S : Va m p i r o L a M a s c a r a d a
BBR5BRKBR!' H'B 3 7

principio de todo. Está bien que hagas lo que te gus¬ lo, porque tiene temas ehistorias que encajan bastan¬
ta, pero mira también de prestar atención alo que a te con Vampiro, como si las razas fueran "clanes"
ellos les va. En cierta forma, esto de hacer partidas de que compitiesen yguerrearan unos con otros.
rol se parece bastante auna relación de pareja ;Para
que prospere tienes que cuidar tanto tus intereses co¬ Pues bueno, al grano. Esta serie normalmente
mo de los del otro. Aprende ahacer sacrificios tam¬ tiene varias historias paralelas que avanzan amedida
bién yadisfrutar con lo que aellos les mole también. que avanza la serie. Pongamos que en un punto dado
Bueno, ya vuelvo ahacer de psicoterapeuta... de la serie, en la estación espacial, están sucediendo
varias cosas.
INTERCONEXION DE CRONICAS
I) Una raza nueva se está instalando en la es-
Uno de los temas que también veo que se trata tación.
bastante, es el tema de como interconectar historias.
Mucha gente sigue el patrón de ciertas series de tele¬ 2) Un asesino múltiple anda suelto en las resi¬
visión como modelos aseguir :Cada episodio es una dencias de las secciones más pobres de la estación.
historia autoconclusiva que empieza yacaba consigo
misma yque, alo más, tienes un episodio “doble”. 3) Se están llevando acabo unas conversacio¬
Pero cuando acaba, se acabo la historia yluego em¬ nes de paz entre dos razas en guerra.
pieza otra.
Pues bien, estas tres lineas avanzan paralela¬
También existe, siguiendo este estilo, el con¬ mente. Digamos que los protagonistas (Pjs) están ju¬
cepto de "patrón" o"jefe" que subvenciona alos Pjs gando una de estas, dígase, están ayudando en las
opara los cuales trabaja. Este es un tema bastante po¬ conversaciones de paz yhaciendo tratados. Ese seria
pular, que yo mismo aplico en mis crónicas. Por po¬ el tema principal de la historia yaquello que tienen
ner mi ejemplo personal, el tema de mis partidas de que resolver. No obstante, en ese "episodio" pueden
Vampiro es la búsqueda de siete cuadros "místicos" oír que el asesino ha actuado otra vez, oque proble¬
que pintó un Antiguo Toreador. Los personajes tie¬ mas está dando la nueva raza al instalarse. El episo¬
nen que rastrear esos cuadros ylocalizarlos. Eviden¬ dio se desarrolla hasta el final hasta que se llega aal¬
temente, cada crónica representa la búsqueda de uno gún tipo de conclusión. Entonces, saltas ala siguien¬
de esos siete cuadros yel asunto no tiene más miste¬ te, en otro episodio, donde la atención puede saltar a
rio. Trabajan para el Principado de Barcelona. Inves¬ otra línea sin olvidar que el tema que has dejado lo
tigan ycuando creen que tienen la localización de puedes continuar por tu cuenta, aunque los Pjs no es¬
uno de ellos, van apor él. Descanso yapor el si¬ tén metidos en él (y os aseguro que es MUY diverti¬
guiente. Estrategia simplona, pero funciona, es así de do).
sencillo. Bueno, al menos es así, de base; luego la
cosa se puede ir complicando por el camino. Esto es importante en el sentido de que con el
otro sistema de enlazar crónicas puede llegar la im¬
Esto encaja bastante, creo yo, con la idea de presión de que los Pjs son el cen-
"episodios" al estilo de serie de televisión. No obs¬ tro del universo yque las
tante, hay otro tipo de forma de enlazar crónicas un cosas pasan sólo para
pelín más compleja, pero que ami personalmente, me las

encanta, como jugador (por suerte tengo un master van ellos. De


que asi lo lleva) yal que me gustarla dirigirme como
Narrador. Es el tipo de narración através de línea pa¬
esta forma,
no. Tu pue¬
y
ralelas, del cual es un buen ejemplo la serie de cien¬ des ir ¡i
cia-ficción Babylon 5. haciendo -
por tu 0
Para los que no hayáis visto la serie ydaros cuenta r

alguna referencia, sólo deciros que es una serie de


ciencia-ficción yanqui que transcurre en una estación
y m e -
terles
1-
espacial. Esta estación es como una especie de terre¬ en acción
no neutral político para que diversas razas alieníge¬ cuando quie¬
nas, incluida la humana, se reúnan ypolitiqueen, para ras, por ejem
que puedan haber conversaciones ytratados, en lugar pío, cuando
de gueiTas abiertas yotras historias. Además, como el asesino
ya está
' i
ejemplo omodelo para explicaros como funciona el
sistema de narración por lineas paralelas me va al pe- captura- i
AY U D A S : Va m p i r o L a M a s c a r a d a

\
y 3 8 BBÑ5BRK^R! -¥B

do yentonces lo que tienen que hacer es custodiarlo jugando. Enfocas tu crónica en la linea que quieras,
(y averiguar que la realidad es más compleja de lopero tienes mucho material de fondo. Es más si lo
que parecía). Un riesgo que hay de saltar aesta forma tienes bien preparado, eso te ayudará aimprovisar
de jugar (y lo he vivido) es que tus Pjs, se pueden lie- cuando te quedes en blanco ypodras aprovechar los
gar asentir impotentes ymuy, muy, muy mareados.“momentos vacíos” para sembrar las semillas de fu-
Yo he jugado como jugador con estos sistemas :Los turas crónicas en el grupo de Pjs. Debo reconocer que
jugadores oíamos hablar de muchas líneas ytramas en parte el hacer de master de esta forma puede pare-
diversas yno sabíamos donde metemos yque arre- cer más trabajoso, yen un principio lo es, ya que te
glar odejar de arreglar. No queríamos dejar esca- obliga en cierta forma allevar una especie de ca¬
par nada, por miedo aque algo saliera mal yno lendario de como van pasando las cosas eirlas
hubiéramos hecho nada al respecto. Esto, al- avanzando todas un poquito; yademás tener
gunos no os lo vais acreer, pero lo hicimos claro todo lo que está pasando en la ciudad o
en una partida de Dungeons yno de Vampi- en el entorno de los jugadores. No me gusta
ro... s e r absolutista, pero creo que esta es la for¬
ma más clara en la que se ejemplifica lo
De esta forma, puedes ir abriendo y que significa ser Narrador. El Narrador tie-
cerrando líneas, también si quieres, yci :tener lo que se conoce como Visión
temas yatmósferas más generales e stémica, es decir que no es un jugador
función de las líneas de historias que Tiás ni mucho menos (aunque puede
predominen. Por ejemplo, en Babylon, serlo), pero por encima de todo es el
en la tercera temporada (creo recor¬ que lleva el sistema en el que se mue¬
dar), muchas de las líneas de historia ven los jugadores yconoce todos los
eran bélicas, tenían que ver con una engranajes. Los jugadores se mue-
raza nueva que estaba atacando ato¬ Iven aras de suelo. El master lo ve
do quisquí, con lo cual el tema gene¬ todo desde arriba yobserva cada
ral era de guerra. dinámica ycada evento que sucede
en el universo de las crónicas. Ycon ese
Esto mismo se puede hacer de for ocimiento, crea las partidas para los
ma ideal ycon bastante facilidad, creo yo, ^adores. Dios, vaya fumada que lle-
en Vampiro. Los Pjs juegan en una ciu¬
dad yen la ciudad hay presentes toda una
serie de temas que están sucediendo. Por Bueno, obviamente, alas
ejemplo; historias" en las que no entren los ju-
;adores no hace falta entrar con tanto
1) La ciudad está sin príncipe y ibsoluto detalle. Es decir, siguiendo
se está procediendo asu elección. La c o n l a m e t á f o r a d e l N a r r a d o r fl o t a n d o
prímogenitura está de campaña. por encima de todo, es como si éste
hiciera un zoom yse acercará al tema
2) Una ciudad vecina está que le interesa para ver los detalles
siendo invadida salvajemente por el pertinentes, cuando sea necesario. Es
Sabbat ymuchos Cainitas de la Ca¬ decir, que si los Pjs están investigan¬
marilla están llegando ala ciudad j do la desaparición del Tremere, no
pidiendo refugio. J i e n e n p o r q u e s a b e r, c u a n t o s y
quienes son los refugiados ydonde
3) Los Tremere están in¬ los están metiendo, pero si que
vestigando en las ruinas de un algunos datos menores los pueden
viejo asentamiento romano. Se saber. Una idea para hacer esto es
dice que uno de sus miembros ha cogerte una libreta grande yde-
desaparecido. i
\ dicarle una pagina acada línea o
c a d a h i s t o r i a . Ya h í v a s a n o t a n -
4) Dentro de dos días es do los detalles. Algunas líneas
Carnaval ylos Malkavian ya tendrán más omenos infoima-

están haciendo preparativos. ción sobre ellas. Puedes poner


los nombres de los personajes
que van atener peso en esa
Esto lo tienes en historia, enlaces con otras
mente yapartir de ahí vas líneas, como avanzan las his-

AY U D A S : Va m p i r o L a M a s c a r a d a
r
BBRSBRKBÑf -/V' S 3 9

tonas por
su cuenta, ideas adiciona- horas hablan¬

les que te vayan surgiendo, fi¬ do ytu que


chas de personajes... etc... todo lo que vaya pasando y eres el Narrador, no has
no salga en partida lo puedes ir metiendo ahí, para abierto la boca para decir ni pío
aprovecharlo bien cuando te pueda hacer falta. (y encima estás disfrutando como un
cosaco de ver lo metidos que
Jugando de esta forma, además, la idea de están en partida!!!!).
"conectar" crónicas desaparece, porque los Pjs ya es¬
tán dentro del sistema de historias yvan surgiendo
por si solas. La forma en que surgen ose suce¬
den estas entradas de crónica ode historia nueva,
pues son las típicas (alguien les viene apedir un fa¬ CONCLUSIONES
vor oencargarles un trabajo, se ven envueltos en una
situación por casualidad, un documento importante Bueno, espero que esto os ayude un poco
cae en sus manos ytienen que hacer algo con él, se más en el tema de crear vuestras propias crónicas o
encuentran con la posibilidad de ayudar aalguien que enlazar partidas oal menos en una visión más de
está en peligro,...). Pero al preparar las crónicas así, como montar una crónica eir aprovechando recur¬
se tiene la ventaja de que cuando viene alguien ape¬ sos. Por lo demás me gustaría terminar este artículo
dirles ayuda oaencargar les un trabajo, ese alguien como lo empecé. Por encima de todo, disfrutad. Y
no aparece con su tema "de la nada", por las buenas, si la cosa no chuta, replanteároslo, ved que falla y
sino que los Pjs ya habían oído hablar de él osaben arregladlo. Como he discutido esto apartir de mi
que el tema ya se estaba cociendo. Por decirlo de al¬ experiencia personal, pues aquí también la añadiré.
guna forma, la otra forma de narrar es más Llevo ya más de diez años jugando aesto yhemos
“mecánica” (partida 1, partida 2, partida 3), mientras pasado por momentos difíciles, tiempos en que ju¬
que esta es más “orgánica” (las líneas se cruzan, apa¬ gando arol no disfrutábamos. Ysiempre hemos po¬
recen simultáneamente con grados diferentes de im¬ dido paramos aver que pasaba yhasta hoy hemos
portancia). encontrado solución yaún seguimos jugando hasta
la fecha. Ysi no os mola esto pues buscaros otra
Otra gran ventaja de este sistema de juego es cosa, pero no perdáis el tiempo. Hala, apasarlo
que facilita mucho las partidas individuales, cuando, bien.
por ejemplo, cada uno hace investigación por su
cuenta ose reúne con los de su clan. Cada clan tiene
Una cosa más :Un agradecimiento personal
información distinta yde distintas calidades de cada alos masters con lo que he jugado, que me han en¬
una de las historias. Con lo cual lo divertido es darles
señado mucho (Israel, Román yLluis, principal¬
acada uno lo que le toca yluego ver que pasa cuando mente) yen general, atodos los roleros alos que
se reúnen de nuevo yver cuando comparten la infor¬ conozco con los que hemos debatido temas de rol
mación (si es que la comparten, se la callan omien¬ hasta que se nos ha dormido la lengua. Aver de
ten...). Os aseguro que es impresionante ver como los donde coño iba aescribir yo tanto, si no fuera por
jugadores empiezan ahablar entre ellos yse pasan ellos...

AY U D A S : Va m p i r o L a M a s c a r a d a

. . í
40 i BBR5BRKBR! ~ti' 8

Normalización de 2® a3® Edición B Y: H a r k o n L u k a s

Todos estamos acostumbrados ya aque ciertas Pelea

editoriales saquen nuevas ediciones dándole un lava¬


do de cara alas reglas, pero en el caso de Mundo de Como podéis observar, las reglas de pelea es¬
Tinieblas, aveces dichas reglas discrepan de un jue¬ tán indicadas para Hombre Lobo, el juego de MdT
go aotro, ytambién, el cambio que dan al tema de la que se podría considerar mas violento, aun así son
ambientación no es el que nosotros desearíamos (por aplicables al resto de juegos.
ejemplo, la ausencia de Gangrels yContemplaestre-
llas de los grupos habituales), asi que aquí va, alo Barrido: de conseguirlo con éxito, el oponente caerá
que en mi opinión, son una normalización de reglas al suelo.

de combate usable en todos los juego de MdT ylas


conversiones que podemos hacer desde la 2“ edición Carga: los dos combatientes deben tirar Destreza -i-

ala ypara aprovechar algunas de las reglas que agi¬ Atletismo (dificultad 7) ocaer al suelo. Aunque el
lizan ymejoran las partidas. oponente tenga éxito, quedara desequilibrado ysufri¬
rá un +1 ala dificultad de las acciones del siguiente
Saltar tumo.

Si el salto es desde una posición fija solo tira¬


remos por Fuerza (-i- mejoras varías como Potencia Desarmar: si el numero de éxitos del ataque iguala o
que nos daria éxitos automáticos) yen el caso de to¬ excede la Fuerza del oponente, se consigue desarmar
mar carrerilla. Fuerza +Atletismo, ambas tiradas con al objetivo.
una dificultad de 4modificables por condiciones va¬
rias. La forma Lupus es aplicable acualquier perso¬ Presa: un ataque con éxito permite aferrar al objetivo,
naje capaz de transformarse en un lobo oanimal si¬ con 3éxitos omas se conseguirá además inmovilizar
milar como en el caso de Protean. ala victima. En el primer tumo se podrá tirar la Fuer¬
za como único daño. En los siguientes, los contrin¬
Homí¬ Glabro Crinos Hispo Lupus
nido
cantes actuaran en orden de iniciativa. Se podrá cau¬
sar automáticamente el daño de Fuerza ointentar li¬
Vertical
0,60 0,90 1,20 1,50 1,20 berarse. No se permitirá ninguna otra acción hasta
que uno de los dos se suelte. Para escapar se hacen
Hori¬
1,20 1,20 1,50 1,80 2,10 tiradas enfrentadas de Fuerza -i- Pelea. Si el personaje
zontal
que quiere escapar logra mas éxitos lo conseguirá; en
caso contrario la situación se mantendrá el tumo si¬
guiente.
A r m a s

En cuestiones de armas, también suelen diferir Hay que tener en cuenta que el daño produci¬
de un libro aotro, estas son las estándar que yo acon¬ do por cualquier ataque (Distancia, Pelea oArmas
sejaría que se usasen. C.C.) será igual al daño base de dicha arma +los éxi

Armas arrojadizas yarcos Dificultad Daño /Tipo Ocultación Alcance

Cuchillo 6 Fuerza /Letal B

Suriken 7 3 / L e t a l B

Piedra 5 Fuerza /Contundente B

L a n z a 6 Fuerza+1 /Letal N

Arco Corto 6 2/Letal G 60

Arco Largo 6 4/Letal N 120

AY U D A S : Mundo de Tinieblas
8BR5BRKBR! -/V' S 4 1

Armas cuerpo acuerpo D i fi c u l t a d Daño /Tipo 'Ocultación

P o r r a 4 Fuerza /Contundente ! t B
! 4 - ;

' t :

Cadena 5** Fuerza /Contundente c

Bastón 6 Fuerza+l /Contundente ' N

Maza 6 Fuerza+2 /Letal N

Cuchillo 4 Fuerza /Letal B

B a t e 5 Fuerza+l /Contundente G

Espada 6 Fuerza+2 /Letal G

H a c h a 7 Fuerza+3 /Letal N
n t í
Á
Arma de asta 1 N
- y

Fuerza+3 /Letal ^
K l a i v e * 6 Fuerza+2 /Agravado
g « i C

Gran Klaive* 7
Fuerza+3/Agravadote G

6 Fuerza+l /Letal ■Sí c


Estaca
7%
D e s a r m a r 'Á ■r t
+1 nada

*Estas armas son de plata ysu daño no puede ser absorbido por Hombres Lobos.
Puede ser utilizada para atrapar un miembro de un oponente con +1 ala dificultad

tos por encima del primero que queden de aplicar los Maniobras de Combate aDistancia

modificadores de esquiva oparada si proceden.

El tipo Ale intenta dar un puñetazo al fulano Alcance

B, la Destreza de Aes 4, su Fuerza 4ysu habilidad


en Pelea es de 5, mientras que Btiene una Destreza La tabla de Armas aDistancia indica el alcan¬
de 2yuna Habilidad de Esquivar de 3. Atira los 8 ce corto de cada una. Todos los ataques realizados
dados contra dificultad 6consiguiendo un tremendo d e n t r o d e e s a d i s t a n c i a t e n d r á n d i fi c u l t a d 6 . E l a l c a n ¬
directo ala mandíbula de Bde 5éxitos, aun asi, B
ce máximo es el doble del indicado. Cualquier dispa¬
intenta esquivar para reducir la efectividad del daño ro realizado en esta distancia tendrá dificultad 8. Los
tirando 5dados ysacando un solo éxito. En este caso disparos realizados amenos de dos metros se consi¬
tenemos que Ahará un daño de 4(daño dado por la deran abocajarro, yse realizan con dificultad 4.
Fuerza, que es la base de puñetazo) +3dados adicio¬
nales (5 éxitos del ataque -1éxito de la esquiva de B
-el éxito necesario para impactar), haciendo un total Apuntar
de 7dados de daño.

El atacante suma un dado asu reserva de ata-

Ataque Tirada D i fi c u l t a d D a ñ o
I F o r m a s

B a r r i d o Des +Pelea 8 Nada Homínido-Crinos

Carga Des +Pelea 7 Fuerza Cualquiera

D e s a r m a r Des +Pelea 8 Especial Homínido-Crinos

G a r r a s Des +Pelea 6 Fuerza+l/A Crinos-Hispo


M o r d i s c o Des +Pelea 5 Fuerza(+1)/A Crinos-Lupus
h
Patada Des +Pelea 7 Fuerza+l Homínido-Crinos

Presa Des +Pelea 6 Fuerza onada Homínido-Crinos

Puñetazo I Des +Pelea 6 Fuerza Homínido-Crinos

AY U D A S : Mundo de Tinieblas

\
4 2 BBR5BRKBR! -A^' B

Ráfaga
La ráfaga suma 10 dados ala Precisión de una
tirada de ataque con +2 ala dificultad yvacía el car¬
gador. Se puede cubrir un máximo de tres metros.
El atacante divide equitativamente los éxitos
u .
obtenidos en la tirada entre todos los objetivos dentro
de la zona cubierta (los éxitos asignados para golpear
aun objetivo también se añaden ala tirada de daño).
Si solo hay un objetivo dentro del alcance oen el
área de efecto, solo le afectara la mitad de los dispa¬
ros. Después se asignaran los disparos restantes a
elección del atacante. Si se obtiene menos éxitos que
objetivos solo se podrá asignar un éxito por objetivo

íi
(al azar).
Las tiradas para esquivar ráfagas sufren un +1
/
a l a d i fi c u l t a d .

Ráfaga de tres balas

El atacante obtiene dos dados adicionales en


una única tirada de ataque ygasta 3disparos del car¬
gador. Los ataques sufren un +1 ala dificultad.
que en un único disparo por cada tumo pasado apun¬
tando. El máximo numero de dados que puede su¬
marse es igual ala Percepción del personaje, que ade¬ Complicaciones
más deberá tener Armas de Fuego 1omayor para
poder emplear la maniobra. Una mira suma dos da¬ Apuntar auna localización
dos mas ala reserva de ataque durante el primer tur¬
no en que se apunte (además del normal). El atacante Tamaño del objetivo D i fi c u l - D a ñ o
no podrá realizar en este tiempo ninguna otra acción. t a d
Además, no es posible apuntar aalguien que se mue¬
Medio (miembro, ma¬ +1 Sin m o d i fi ¬
ve auna velocidad mayor que la de paseo.
leta) cador

+ 2 +1
Pequeño (mano, cabe-
Dos armas

Preciso (ojo, corazón, + 3 + 2


Se considera que se esta realizando una acción cerradura)
múltiple, además, el atacante recibirá un +1 ala difi¬
culta en la mano mala.
Ataque por el flanco ypor la espalda

Fuego automático Los personajes que ataquen asu objetivo por


el flanco ganaran un dado de ataque adicional. Los
que lo hagan por la espalda recibirán dos dados adi¬
El arma descarga toda su munición en un solo cionales.
ataque contra un único oponente. El atacante realiza
una sola tirada, sumando diez dados asu Precisión.
Sin embargo, debido al retroceso la dificultad aumen¬
Ceguera
tara en +2. Los éxitos adicionales aumentaran la re¬
serva de daño, que seguirá tratándose como el equi¬
valente auna bala. Al usar fuego automático no se Suma dos dados alos ataques realizados co¬
puede apuntar auna zona del cuerpo especifica. Es¬ ntra un enemigo cegado. Además, los personajes ce¬
te ataque es permisible solo si al cargador del arma le gados sufrirán un +2 ala dificultad de todas sus ac¬
ciones.
queda al menos la mitad de las balas.

AY U D A S : Mundo de Tinieblas

V
r
B m B R K B f V- H ' B >43 ,
1

C o b e r t u r a

Tipo de cobertura Difícultad ataque Difícultad respuesta

Ligera (cuerpo atierra) +1

Buena (tras un muro) + 2 +1

Excelente (solo se expone la cabe- +3 + 2

za)

za+1), restando luego tantos dados de su primera re¬


Derribo
serva. Las acciones adicionales perderán un dado ex¬
tra (acumulativamente) de sus reservas.
Si alguien cae al suelo debe hacer una tirada
de Destreza +Atletismo. Si tiene éxito podrá ponerse Fracasos
en pie inmediatamente, pero al tumo siguiente su ini¬
ciativa se reducirá en 2. Si falla tendrá que pasar su Se considerara Fracaso auna tirada en la que
siguiente acción levantándose (si decide hacerlo). Si no se consiga ningún éxito yal menos haya un resul¬
fracasa habrá caido mal yse producirá una lesión tado de “1”. Amayor cantidad de “1” en la tirada,
(perderá un nivel de salud automático). mayor será el fracaso.

Iniciativa
Emboscada

Todos los personajes tiraran un dado ysuma¬


El atacante tira Destreza +Sigilo en una ac¬ ran su puntuación de iniciativa (Destreza +Astucia);
ción enfrentada contra la Percepción +Alerta del ob¬ el personaje con el resultado mas alto actuara prime¬
jetivo. Si el atacante logra mas éxitos podrá realizar ro, yendo los demás en orden descendiente. Si dos
un ataque libre, sumando cualquier éxito adicional de personajes han empatado actuara primero el de ma¬
la tirada enfrentada ala reserva de dados de ataque. yor puntuación de iniciativa; si también es igual, los
En caso de empate el atacante actuara primero, pero dos realizaran sus acciones simultáneamente. Las pe-
el objetivo podrá realizar una maniobra defensiva. Si nalizaciones por heridas se restan directamente de la
el defensor vence detectara la emboscada yse actuara iniciativa.
de forma normal. No es posible tender emboscadas a
un objetivo que ya este en combate.

Inmovilización

Suma dos dados alas tiradas de ataque reali¬


zadas eontra un objetivo inmovilizado pero activo. Si
la victima esta totalmente quieta el éxito es automáti¬
c o .

Longitud del arma

Un personaje mantenido adistancia por un


arma mas larga deberá acercarse ygolpear, perdiendo
un dado en la tirada de ataque.

Acciones Múltiples

El jugador declarara el numero total de accio¬


nes que desea emprender (el máximo de acciones rea¬
lizables en un tumo, ya sea por acciones múltiples
como por Rabia yla mezcla de estas, igual aDestre- c

AY U D A S : Mundo de Tinieblas

\
T '
. 4 4 BBR5BRKBR! -/V' B

Maniobras defensivas Parada

Una maniobra de Destreza +Armas Cuerpo a


Bloqueo Cuerpo que emplea un arma para bloquear un ataque
cuerpo acuerpo. Si un personaje realiza un ataque
Una maniobra de Destreza +Pelea que em¬ con Pelea yel defensor para con un arma que normal¬
plea el propio cuerpo para desviar un ataque con¬ mente inflinge daño letal, el atacante podrá resultar
tundente cuerpo acuerpo. El daño letal oagravado herido. Si el defensor logra mas éxitos que el atacante
no se puede bloquear si no se dispone de una ar¬ tirara el daño básico del arma mas los éxitos extra de
madura. la parada como reserva de daño contra el oponente.

En vez de hacer las maniobras defensivas par¬


Esquiva te de una acción múltiple puedes declarar que tu per¬
sonaje pasara todo el tumo defendiéndose, en cuyo
Una maniobra de Destreza -t- Esquivar para caso no se aplicaran las reglas de acciones múltiples:
evitar ataques de todo tipo. El personaje se agacha¬ dispondrás de toda la reserva para la primera acción
ra yapartara para evadirse de los ataques cuerpo a defensiva yperderás un dado (acumulativamente) por
cuerpo (si no dispone de espacio deberá bloquear o cada acción defensiva posterior en el mismo tumo.
parar). En un tiroteo se moverá al menos un metro
yterminara detrás de alguna cobertura (si no hay
Clases de Daño yRegeneración
espacio para maniobrar olugares cercanos para cu¬
brirse se arrojara al suelo). Si el personaje termina
Daño Contundente:
tirado oacubierto, ante posteriores ataques adis¬
tancia se aplicaran las reglas de cobertura.
Se marca con un “/” yse puede absorber con
Resistencia por toda clase de personaje de MdT, los
penalizadores por heridas se aplicaran normalmente y

/
/

AY U D A S : Mundo de Tinieblas

N
r
BÍR5ÍRKBR!' ti’B ,45 ,
A

en el caso de los Hombres Lobo se reg


neran al ritmo de una herida por tumo
aunque se este realizando cualquier
actividad física, para los Vampiros
el daño contundente que penetre, se
divide entre dos redondeando ala
baja.

Si abase de daño contun¬


dente se llega al estado de Incapaci¬
tado ose supera, el exceso olos su¬
cesivo daños contundentes pasaran a
contarse como daño letal marcándose
como tal al principio de la tabla del
modulo de heridas ycontándose co¬
mo heridas letales aefectos
prácticos.

Los penalizadores de
heridas por exceso de daño
contundente no se apilan.

Daño Letal:

Se marca
con una “X” yse
puede absor¬
ber con Re¬ r

sistencia so¬
lo en el caso de los C
seres sobrenatura- ^
les, los humanos no ^
pueden absorber esta
clase de daño con su
resistencia ytendrán que
disponer de medios alter¬ Se marca con un ’yse puede
nativos para ello (lo senti¬ absorber solo en condiciones especiales
mos por los Magos), en dadas alos diferentes tipos de seres so¬
el caso de los Hombres brenaturales de MdT, los penalizadores
Lobo los penalizadores se se aplicaran normalmente.
aplicaran normalmente y
se regeneran al ritmo de una herida Si abase de daño agravado se supera
por tumo en el que no se este realizando ninguna ta¬ el estado de Incapacitado, el personaje morirá, se
siente.
rea física estresante (combatiendo, por ejemplo), los
Vampiros podrán gastar un punto de sangre para re¬
Caídas:
cuperar 1herida contundente oletal. Si un personaje
desea intentar regenerarse mientras realiza acciones
estresantes deberá hacer una tirada de Resistencia Se produce un dado de daño contundente au¬
(dificultad 8). Un éxito indica que el personaje es ca¬ tomático por cada 1,5 metros yuno letal por cada 3
paz de curarse mientras realiza otras actividades. So¬ metros. Los humanos pueden intentar absorber el da¬
lo se podrá realizar esta tirada una vez por escena. ño contundente con Resistencia (dificultad 6); los
Vampiros seguirían usando su reglas de resistencia
Si abase de daño letal un personaje sobrena¬ de daño normalmente, dividiendo entre dos el daño
tural supera el estado de Incapacitado, el personaje contundente ypudiendo absorber el daño letal, los
caerá inconsciente (o en Sopor en el caso de los Garou también pueden absorber el daño letal ala
Vampiros) una hora por cada herida que supere este misma dificultad en ambos casos (dificultad 6). El
estado. Los Hombres Lobo seguirán regenerando un máximo de niveles de daño en cada clase es de 10.

AY U D A S : Mundo de Tinieblas

\
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4 6 BBR5BRK^R! -1^' 8

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Enter The Matríx BY: Turbio

Esto intenta (A falta de una información fide¬ Otros, descubren la respuesta. La realidad en
digna que nos pueda proporcionar Matrix: Revolu- la que viven no es tal, viven un sueño yansian des¬
tions) crear una base para que puedas hacer partidas p e r t a r.
de d20 Moderno con un entorno parecido al de Ma¬
trix. No esta pensado como un conjunto de reglas Desde hace mas de un siglo, fugados de Ma¬
completas, sino como ideas para que tu desarrolles trix se han reunido en la ciudad subterránea de Sión.
las tuyas ycrees tu propio estilo de juego. Planificando, amparando agente como ellos perdidos
en la realidad ysoñando con el dia en que la humani¬
Por cierto, no voy atratar el mundo de Sión. dad sea por fin libre.
Por lo menos hasta que no dispongamos de un d20;
Futuro. Cómo funciona

Se Kung Fu.
Los Despertados -Neo

Ella hallo un modo mediante el cual el 99% de los Una vez que una persona despierta de Matrix
individuos aceptaban el programa, siempre que se yes rescatada por la resistencia. Es llevada aSion
les diera la posibilidad de elección. Aunque solo lo donde si tiene una edad adecuada para asimilar toda
percibieran aun nivel Subconsciente. la verdad se le enseña la falsedad de la realidad que
-Arquitecto las Maquinas han creado para la humanidad. Enton¬
ces se procede aun entrenamiento básico que propor¬
Creo que no hará falta que explique que son ciona la capacidad para manipular las reglas de Ma¬
los despertados. Un 1%de las personas que están pri¬ trix asu conveniencia.
sioneras en Matrix no aceptan el programa que se les
impone yse rebelan contra el. Perciben que el mundo Para poder manejar esto en una partida usare¬
es frió, quizás demasiado lógico, osimplemente son mos dos cosas: Los puntos de Acción yDotes espe¬
personas que buscan una respuesta aalgo que no sa¬ ciales para Despertados.
ben definir. Muchos de ellos se convierten en gente
uraña oen Mendigos.

I
%

, f

AY U D A S : MODERN d20

\
r '
BBR5ÍRKBR!' H'8 k 4 7

Reglas alternativas de puntos de acción matrix pueda realizar alguna acción que normalmente
no estaría preparado para hacer. Por cada punto por el
Para Matrix alteraremos las reglas que usan cual superes la tirada necesaria, añadiras un +1 ala
los puntos de acción de la siguiente manera. habilidad del Despertado en matrix ala hora de usar
esta habilidad. Este efecto dura un minuto por nivel,
Nivel de Personaje Dados de Acción tirados momento en el cual el cerebro humano empezara a
1-7 3d6 olvidar lo aprendido.
8-14 4d6
15-20 5d6

Además, en combate sin armas, los desperta¬


dos son capaces de provocar un daño increíble gas¬
tando puntos de acción. Estos puntos pueden gastarse
después de haber determinado si un ataque impacta o
n o .

Nivel de Personaje Daño Añadido al ataque


1-7 I d l O
8-14 2 d l 0
3 d l 0

Nueva Habilidad:
Dotes para Despertados
Conocimiento de Matrix [Int]
-¿Crees que el que sea mas rápido, omas fuerte, tie¬
Esta habilidad te permite ver mediante un en¬
lace amatrix. Buscar información dentro de esta. ne algo que ver con mis músculos, en este lugar?
-Morfeo
Normalmente los operadores se encargan de supervi¬
sar alos Despertados que se adentran en matrix desde
Todas las dotes que se presentan acontinua¬
alguna de las naves de Sion.
ción son apropiadas para una partida de matrix.
C D Efecto
10 Despertado (General)
Ver el código de matrix ydarte una
idea general de lo que esta pasando ("Veo una rubia, Prerequisitos: Sabiduría 11+ ohaber estado en pre¬
sencia de una alteración de Matrix (Que es mas fácil)
una morena, una pelirroja...")
10 Beneficios: Ninguna en realidad, aunque te provoca¬
Percibir un Agente.
10 ra muchos problemas si un Agente se da cuenta de
Descargar un programa de habilidades
ello. Sin embargo ganaras un +2 atodas las tiradas de
aun despertado que se halle dentro de Matrix.
diplomacia con cualquier miembro de la resistencia
15 Percibir un peligro para uno de los
de Sión.
Despertados atu cargo (Que no sea un Agente)
15 Buscar una información concreta, pero
Bullet Time (General!
que se halle en los bancos de datos de los
"Ordenadores" de matrix. (Planos de edificios, pira¬ Prerequisitos: Despertado, Salto Increíble, Esquiva
increíble.
tear corporaciones)
Beneficios: Gastando 1pto de acción, consigues los
M o d i fi c a d o r e s , a l a C D beneficios de un conjuro de Acelerar durante tantos
asaltos como tu nivel.

+ 5 S i t u a c i ó n Te n s a .
Extremadamente Duro (Despertado)
+ 1 0 El Grupo esta en peligro, yla nave esta
Prerequisitos: Despertado.
siendo atacada. Supervisar varios despertados que se
han separado en Matrix que además están en situa¬ Beneficios: Apartir de ahora, tu umbral de daño ma¬
sivo sera tu constitución mas tu Sabiduría. Las dotes
ción de peligro.
de umbral de daño mejorado apartir de ahora te su¬
maran +4 aeste umbral (Funcionara retroactivamente
Descargar un programa de Habilidades: Con esta
con todas las dotes que hayas escogido anteriorrnen-
acción puedes hacer que un despertado que este en

AY U D A S : MODERN d20

\
r -
4 8 BBR5BRKBR! -/V' 8

te). se han enfrentado aun Agente han muerto.


Normal: Tu umbral de daño masivo es tu constitu¬
ción.
Agente
Iniciativa Asombrosa |Despertado| Constructo tamaño Medio.

Prerequisitos; Despertado, Iniciativa Mejorada. Dgl2dl0(77 pg)


Benefícios; Tu iniciativa mejora en +8, Esto no es CA: 19 (Destreza+Introspectivo), Toque 19, Despre¬
acumulable con Iniciativa Mejorada. venido 10.
Iniciativa; -i-13

Salto alas nubes [Despertado] Ataque Base/Presa: +8/-I-15


Prerequisitos: Despertado. Ataques; Puños +15, Pistola +13
Beneficios: Apartir de ahora los resultados de todas Ataque Total; Puños+15/+10, Pistola+13/+8
las pruebas de saltar que realices se multiplicaran x2. Daño; Puños ld8+7. Pistola 2d6
Si gastas un punto de acción puedes hacer que este Ataques Especiales; Habilidades Sortílegas.
multiplicador se incremente en 1. Puedes gastar todos Cualidades especiales; Movimiento Asombroso,
los puntos que quieras en potenciar el resultado. Consciencia de Grupo, RD 10/-, Translocación,
Agente, Constructo.
Esquiva Increíble [Despertado] Características; Fue 24 Des 20 Con —Int 18 Sab 16
Prerequisitos: Despertado, Salto alas Nubes. Car 12

Beneficios: Si gastas un punto de acción puedes rea¬ Tiros de Salvación; Fort +4 Ref +9 Vol +7

lizar una acción estándar aesquivar, sumas tus dados Habilidades; Avistar+18, Escuchar+18, Saltar +22.
de acción ala CA durante este asalto. Este se consi¬ Dotes; Iniciciativa Mejorada, Iniciativa Asombrosa.
d e r a u n B o n i fi c a d o r d e VD; 9

Esquiva.
Habilidades Es¬
P i r u e t a s Mejoradas peciales;
[Despertado]
Constructo; Co¬
Prerequisitos: Desperta¬
do, Piruetas 8Rangos. mo Inteligencias
B e n e fi c i o s : Puedes hacer A r t i fi c i a l e s , l o s
piruetas hasta tu máximo Agentes son in¬
de movimiento. Si usas munes adaño

una acción de asalto com¬ atenuado, drena¬


pleto puedes mover tanto je, daño de carac¬
como tu movimiento x2. terísticas, vene¬
Normal: Solo puedes no, sueño, paráli¬
mover la mitad de tu mo¬ sis, aturdimiento,
vimiento haciendo pirue¬ necromancia y
tas. cualquier efecto
que requiera un tiro de salvación por Fortaleza. Ade¬
mas de todo esto son inmunes acualquier efecto de
sentimientos.

Enemigos habituales en una campaña de


Matrix Agente; Su papel como guardián de Matrix ysu con¬
trol (limitado) sobre esta realidad falsa hace que ten¬

-¿Que son ellos? ga un bono introspectivo ala CA igual asu bono de


Inteligencia.
-Programas sensibles. Pueden acceder acualquier
otro programa integrado en su sistema. Es decir, to¬
Movimiento asombroso; Debido asu capacidad de
do aquel que esta aun conectado es un Agente en po¬
tencia. Dentro de Matrix, pueden ser todos, oningu¬ movimiento incrementada es muy difícil impactar a
no. Hemos sobrevivido abase de ocultarnos, pero un Agente, Siempre que sea consciente de un ataque
ellos son los guardianes. Guardan todas las puertas yno este desprevenido debe tratarse como si tubiera
Vllaves. Asi que tarde otemprano alguien tiene que un efecto de desplazamiento constante alrededor su¬
combatirlos. yo.

-¿Alguien?
Consciencia de Grupo; Todos los agentes conocen la
-Sere franco. Neo. Todos los que han tenido valor y
información que posee cualquier otro agente.

AY U D A S : MODERN d20

\
BER5BRKBR! -H'B 4 9

H a b i l i d a d e s S o r t i l e g a s : A c e l e r a r ( A Vo l u n t a d ) , Los Gemelos: Son programas renegados al servi¬


Fuerza de Toro (A Voluntad), Salto (A Voluntad). cio de Merovingio, son una pareja de albinos muy
sádicos ydesagradables. Aparte de una gran habi¬
Translocación: Si un agente es necesitado en cual¬ lidad con los cuchillos, saben usar armas automáti¬
quier lugar puede hacer que un prisionero de Ma- cas. Pero su facultad mas especial es combertirse
trix se transforme en el, pasando atener todas las en Etéreos, para representarlos coge aun par de
características de este agente. En caso de que el personajes con una buenas puntuación de combate,
agente "Muera", simplemente pasa aotro cuerpo añádeles la capacidad de cambiar aforma eterea a
mas conveniente en ld4 asaltos (Un DJ generoso voluntad. La capacidad de Rejuvenecimiento de
podria permitir ala victima de la translocación una los fantasmas (Muy acelerada). Yya tenemos a
TS de Vol aCD 20 para evitar el efecto). Es casi nuestros fabulosos gemelos. Aser posible deberían
imposible matar aun agente. ser tan potentes como un agente, aunque no tan
fuertes.

Otros Enemigos: Ma g o s yAd e p to s: Au n q u e n o ca se n mu ch o con


t f t t el transfondo de Matrix. Podrías permitir estas cla¬
Programas Renegados ses. La naturaleza mutable del mundo de Matrix

- Yo n o h e o i d o h a b l a r d e e l l o s . podria permitir que una persona que aun estuviera


enchufada pudiera alterar parte del programa. Es¬
-¡Claro que si! Cada vez que has oído hablar a
alguien de un fantasma ode un Angel. Cada vez tas personas deberían ser todo lo sutiles que pudie¬
ran, ya que no tendrían ninguna posibilidad de hui¬
que has oido una historia sobre vampiros, hom¬
da frente aun agente. Incluso podrían racionalizar
bres lobo oAlienígenas. No es sino el Sistema que
sus persecuciones por los "Hombres de Negro" co¬
asimila algún programa que anda haciendo lo que
mo una trama de unos magos rivales (En la practi¬
se supone que no deberla hacer.
-Oráculo ca, estaríamos jugando aMatrix: La Ascensión),
como un hombre poderoso llamado Merovingio. El
cual podria ser la fuente de algunas aventuras para
Esta frase deja completamente claro que hay todo los PJ.
tipo de prodigios en matrix. Esto significa que no
es necesario sacar agentes continuamente para po¬
Las posiblidades son prácticamente infinitas. In¬
ner las cosas interesantes. Tu grupo de jugadores
cluso si no quieres centrar tus partidas en el mundo
(Sean ono despertados) pueden ver todo tipo de
prodigios. Desde hombres lobo, hasta vampiros e de matrix, puedes realizar cárneos interesantes de
incluso lllithids (De versiones anteriores de Ma¬ Agentes uotros fenómenos extraños (Como la casa
encantada del cortometraje de Animatix
trix). Pero por si necesitáis ideas de como hacer
"Beyond"). Yañadirle otro nivel atus partidas.
variantes, puedo daros algún ejemplo:

"c

AY U D A S : MODERN d20

\
. 5 0 BBRSBRKBR! -/V' S

Juego de Roles vs. Juegos de B Y: R h i a n n o n F e v

Empezaremos estableciendo la base; que es un rante la partida según la forma en que lo interprete. Es
“rol”. Una jxjsible definición es “el papel que una perso¬ un “juego de roles” pero en lugar de hacerlo en la vida
na desempeña en un contexto, al que se asocian toda real con nuestras identidades se hace en algún otro lugar
una serie de comportamientos, razonamientos ysenti¬ yépoca interpretando auna persona que quizá no tenga
mientos como si se tratase de un tópico”. Ese papel pue¬ absolutamente nada que ver con uno mismo.
de estar definido por el sexo, la edad, la profesión, la
nacionalidad y/o más variables que definen auna perso¬ Pero no hemos de restarle el papel socializador y
na con relación asu entorno; de esta manera la gente educativo que ejerce. Socializador porque no deja de ser
desarrolla diferentes facetas de su “yo” siendo, por una actividad que se realiza en gmpo, generando con¬
ejemplo: hombre, adolescente, estudiante, japonés yco¬ textos estables de juego yrelación interpersonal, además
leccionista de cómics. de posibilitar la sensación de pertenencia aun grupo de
iguales, el claro ejemplo sería los clubs de rol. Yeduca¬
Desde pequeños asumimos esta forma de definir tivo porque la capacidad de empatia -cualidad que se 9 5

las relaciones intra einterpersonales, por ello cuando refiere ala facultad de ponerse “en lugar del otro s e

jugamos a“ladrones ypolicías” oa“indios yavaque¬ ve enormemente potenciada, dando lugar apersonas
ros” estamos aprendiendo adiferenciar roles yaestable¬ más tolerantes (o al menos en la teoría), así como favo¬
cer las particularidades de un papel. Durante el siglo recer actitudes de cooperación, sana competitividad,
XX, psicólogos evolutivos (que estudian yteorizan so¬ asertividad (capacidad de defender las propias ideas y
bre el crecimiento humano desde la infancia ala senec¬ propuestas -no cabezonería, sino más bien relacionado
tud) como Piaget yVigotski entre los más destacados, con reafirmarse estando abierto al diálogo —), imagina¬
observaron que los niños desde pequeños “jugaban a ción, además de proporcionar, como ya hemos dicho
roles” ampliando sus modelos de referencia desde los antes, un anclaje para la identidad personal “soy juga¬
más familiares -padre, madre, hermano pequeño... - dor© de rol”.
hasta los que implican cierta proyección -piloto de
avión oquizá ser el protagonista de Aladdin -según Me abstendré de extenderme sobre el ya tan des¬
iban creciendo. gastado tema de los problemas psicológicos ysu rela¬
ción con los juegos de rol. Baste decir que tras la pre¬
Pero el uso espontáneo del “juego de roles” tam¬ sentación anterior es bastante obvio que cualquier perso¬
bién se empleó de forma artificial en la Psicología clini- na en su sano juicio puede “jugar aroles /jugar arol” sin
ca, pedagógica, social ylaboral con posterioridad. Pri¬ temor amezclar realidad yficción -si no tendríamos a
mero se aplicó en la clínica de la mano de Jacob Levy unos cuantos millones de psicópatas en los jardines de
Moreno, creador de lo que llamó “psicodrama” (1932). infancia. Está claro que las personas que mezclan lo real
Se trataba de la representación de una situación conflic¬ ylo imaginario tienen un claro desequilibrio ynecesitan
tiva de forma dramática para que el paciente pudiera asistencia psiquiátrica opsicológica con urgencia, que
descubrir aquello que lo hacía conflictiva precisamente jueguen arol ono, es tan anecdótico yindividual como
al tener que representarla. Yhacia los años 50 fue cuan¬ que les guste el té osean estudiantes de económicas.
do su uso se extendió alos otros ámbitos de la Psicolo-
gia. Así, en el “Role Playing” podemos interpretar a
una madre cariñosa, un hombre poco detallista, un/a
En el año 1974 fue cuando aparece el primer economist@ aburrid©, un/a catalán tacañ©, una perso¬
“juego de rol” (ese mítico “Dungeons &Dragons). Se na mayor cascarrabias, un/a jef© estirad©, etc con in¬
recrea un mundo con sus normas yreglas de comporta¬ tenciones terapéuticas. En los “Rol Playing Carnes” po¬
miento yde funcionamiento de su realidad yse pide al dremos interpretar aun/a Ventme ambicios©, un elf©
jugador que interprete, sentado alrededor de una mesa, a arquer©, un/a jedi idealista, un/a netrunner curios©,
un personaje que está sujeto no sólo alas normas yre¬ un/a hobbit tranquil©, un/a detective con poderes psí¬
glas establecidas sino también alas características pro¬ quicos, etc. con intenciones lúdicas.
pias del personaje (su moral, sus habilidades físicas,
mentales ypsicomotrices, etc.), incluso se le anima a Tan sólo se trata de elegir que quieres ser duran¬
que lo desarrolle ya que su personaje evolucionará du- te las próximas dos horas.

ARTICULOS: La Psicología yel Ocio

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BBRSBRKBRf-/^'S 5 1
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N'

Simulación bélica con bolitas de 6mm B Y: E ¡ S e ñ o r d e l o s P a l i l l o s

Un mundo aparte dad de conocer asociaciones de gente que compar¬


te este hobby.
...O al menos eso me pareció la primera vez
que nos juntamos unos cuantos amigotes con "pis¬ Respecto ala potencia de estas réplicas, con
tolas de bolitas ", temerosos de sacarle un ojo a la protección adecuada (gafas oincluso máscaras,
alguien pero con ganas de probar algo distinto, un ropa gruesa que cubra todo el cuerpo) se minimi¬
rol en vivo con mayores visos de realismo ymás zan los riesgos; además se dispara amayores dis¬
"acción "que "interpretación"... Ha llovido bastan¬ tancias yse procura no tirar de muy cerca...¿Son
te desde las primeras veces, con "armas" de muelle caras? pues si, pero si se considera lo que nos sole¬
(que se recargan antes de cada disparo) ybemos mos gastar en nuestros otros hobbies (rol ,cartas,
probado con todo tipo de reglas y"argumentos" wargames) no se distancia mucho. Pedir por Inter¬
para crear situaciones de juego viables ydiverti¬ net resulta más barato, aunque asegurarse de que
das... otros hayan pedido antes aesas direcciones es
aconsejable. Las tiendas de airsoft, por otra parte,
Pero, finalmente, ocurrió lo inevitable: al¬ ofrecen un mejor servicio post-venta, te asesoran
guien nos invitó aasistir aun encuentro de jugado¬ mejor que ninguna web, yte recomiendan lugares
res de airsoft con réplicas eléctricas. Éstas siempre donde practicar este deporte-hobbie.
nos habían resultado poco atractivas, por su coste
elevado yla posibilidad de que su mayor potencia Por nuestra parte, nos hemos juntado unos
provocase accidentes... De todos modos, decidi¬ cuantos para formar un equipo, yaspiramos acom¬
mos varios de nosotros asistir y... ¡fue genial! penetramos lo suficiente para resultar duros de
Acostumbrados ajugar en grupos reducidos, nos roer anuestros futuros oponentes. Si os interesa el
desbordó la visión de casi un centenar de personas tema, aquí tenéis van un par de direcciones muy
pertrechados con uniformes de camuflaje comple¬ completas:
tos, incluso alguno histórico (todavía flipo con el w w w. v a n d a l o s . o r g
tipo vestido de sargento yanqui de la 2“ G. M., con w w w. p e g a t i r o s . c o m
w w w. a i r s o f t m a d r i d . c o m
su Thompson ytodo). Nos dejaron nuestros anfi¬
triones algunas de sus armas de reserva (?! )ynos www.iespana.es/matadoresairsoftclub
www.command-sbd.com
unimos ala refriega.
w w w. s h e r m a n s u r v i v a l . c o m

Tr a s e s te p r i m e r
contacto, todo cambió...
Miramos en catálogos,
consideramos los conse¬
jos de otros usuarios de
armas eléctricas yacaba¬
mos encargando nuestros
modelos elegidos. ¿Por
qué este cambio de acti¬
tud? Descubrimos que era
esto lo que habíamos bus¬
cado: modelos de mayor
realismo, posibilidad de
jugar aotro nivel (cuando
cualquiera puede acertar a
varios oponentes con una
sola ráfaga, cobran senti¬
do la estrategia yel sigi¬
lo), sin olvidar la posibili-

ARTICULOS; AIRSOFT
. 5 2 BBR5BRKBR! -/V' S

BY: Carnage &Kovenant

La millor secció, sens dubte, d’aquest fanzine conegut. Un disc corréete apte per atots els públics.
toma aser aquí! (©).Després d’un any d’intens treball
tomem per portar-vos peí bon camí. Aquí teníu la MI¬ HIM “Love Metal”
LLOR sel.leccíó de díscs del 2003: Els guapos finlandesos tomen ala cárrega amb un bon
dísc de canya, sense edulcorants, demostrant que les
hildren of Bodom “Hate crew deathroll” can9ons d’amor no sempre són cursis.
Els finlandesos que combinen riffs al més pur estil hea-
vy metal iveus death han fet un disc més dur ipotent The Kovenant ”SETI

que els anteriors. També comentar la sortida del gmp Nou disc d’aquests nomegs liderats per Lex Icón (ex-
del guitarrista Alexander Kouppala. Dimmu Borgir). Decepcionant, comparant-lo amb els
seus anteriors treballs Animatronic iNexus Polaris.
O í d m a n ’ s C h i l d “ I n d e fi a n c e o f e x i s t e n c e ” Massa elements tecnológics ipoca canya. Tot iaixí cal
Gmp en solitari de Galder, guitarrista de Dimmu Borgir. destacar la can9Ó Star by Star ila seva versió de The
Black metal melódic de molta qualitat, on es barregen memory rcmains de Metallica. Bona presentació en la
ambientacions orquestrals, veus guturals iguitarros molt seva edició limitada.

rápidos. La presentació del disc está molt currada iés


19

molt original, un gran disc per comprar. Hi col-laboren Dimmu Borgir “Death Cult Armageddon
el guitarrista Jardar iel batería Nicholas Barker (ex- Genial disc d’un deis millors gmps del moment, sávia
Cradle oFilth, Dimmu Borgir, Lock Up) combinació d’orquestra, riffs molt rápids iveus netes i
potents, han sabut treure el millor de tots els seus com-
19

Satyricon ”Volcano ponents. Dimmu Borgir ha arríbat afer una música molt
Últim treball del mític gmp de black metal, format per complexo que no deixa indiferent aningú. La presenta¬
Satyr iFrost, aquest cop produit per una multinacional. ció és increíble, amb un Ilibret molt currat, amés han fet
So atípic, evolució diferent imelodies molt elaborados. una edició especial tot dins d’una caixa metál lica, que
Aqui no li agradi és que no l’ha entes. no sé que porta perqué el catáleg de Nuclear blast está
en alemany. El millor disc de Tany fins el moment, sens
dubte.
Apoptygma Berzerk "Harmonizer”
Gmp electrónic que combina temes gótics amb techno 11

de qualitat. Canqons que enganxen ique et fan moure, Superjoint Ritual“A lethal dose of american hatred
ideal per les discoteques, és un disc espectacular. La Nou disc de la banda que lidera el gran ifantástic Philip
cangó estrella és Unicom. Anselmo (Pantera). 13 can9ons sorgides de l’infem.
Rápid, dur imolt més “canyero” que l’anteríor, aveure
Lacrimosa ”Echos” si venen en concert!
Tilo Wolf toma al’atac amb un disc una mica fluix, les
can9ons són molt llargues ies fan una mica avorrídes, Durant el 2003 han editat dises:

encara que trobem una excel.lent Dur nacht und flut Gamma Ray “Skeletons in the closet- Live” Doble cd
Directo
amb una sorpresa per castellanoparlants, un bonus track
amb la canqó cantada en castellá, tot un detall. Kiss “Symphony Alive IV” Doble cd en directo.
Metallica “St. Anger”
Soilwork “Figure number five
11
Sepultura “Roorback”
Tercer iesperat disc del gmp revelació de l’any passat, Helloween “Rabbit don’t come easy”
encara que feia molt poc que havien tret Natural Bom Iron Maiden “Dance of Death” En concert el dia

Chaos, ens sorprenien amb nou material. Un disc potent, 1/11/2003


de death metal melódic, amb unes veus molt cuidados. Una novetat també és el dvd “Monsters of metal.The

Pero com ja se sap no és bo precipitar-se, les can9ons metal compilation”, un recull de videoclips de Mano-
sonen massa semblants ales de l’anteríor treball. war, Helloween, In Fiamos, Stratovarius, Iron Maiden,
Sepultura, Judas Príest, Dimmu Borgir, Cradle of Filth i
11

Cradle of Filth “Damnation and aDay molts més, també hi ha galería de fotos, videoclips en
Nova formació, nova imatge, nova discográfica (Sony) i directo iun recull de novetats discográfiques. Si el voleu
nou disc del potser gmp de black metal melódic més veure ja hi ha penya que se l’ha comprat ;P

MÚSICA: La Zona del Metall


T '
5 3

BY: Carnage (& Kovenant

Una niini delegació del Necronomicon’s ha anal caps, so bnital, son els millors del mónü!
al Wacken Open Air, aqüestes son les nostres vacances Després d’aquesta meravella tocaven els Twisted Sister,
nois. Ah!, pero no només aixó, sino que també vam pero nosaltres vam preferir el metalkaraoke. Afónics de
passar un dia per AMSTERDAM :P. tant cantar, riure ila “bier” vam acabar el segon dia.

Dia 29-07-2003, pillem un autocar pie de vells Dia 01-02-2003, últim dia del festival. Ales 11
pirats ipenya molt rara, nevereta en ma ilitres d’alco- ens esperava el primer concert; Graveworm, grup de
hol, comencem un llarg iincomode viatge que ens por¬ black metal melódic italiá, va estar be. Ales 13 mes
tada através de diversos pai'sos fins arribar al nostre black metal de la ma de Malevolent Creation, la veritat
primer destí; la gran imagnificent ciutat del peta. Aixó es que no ens en recordem gaire, pero va estar be, segur.
va ser el dia 30-07-2003 des de les 9del mati fins ales Ales 17 arribava un altre deis concerts mes esperats:
23. Soilwork. Amb una calor que et cagues van fer un bon
concert, pero van teñir alguns problemes amb el so del
Dia 31 -07-2003, després de passar per Hamburg cantant.

iveure teutons fotent-se pinyos (molt entretingut, per Ales 19:30 comen?aven dos concerts que apri¬
cert) arribem ala bonica vila de Wacken. Després de or! ens podien interessar: Dark Funeral iKataklysm.
plantar les tendes ens dirigim ainspeccionar el terreny i Deis primers no podem treure res positiu, feia temps que
veure on es podia comprar la “bier” iels “riesen hot no ens avom'em tant veient un concert, feia pudor. Per
dogs” (ens cau la baba només de pensar-hi). Un cop tant vam decidir veure l’altre grup iens vam endur una
estudiada la zona hem de fer temps fins ales sis de la grata sorpresa, un concert durissim imolt intens. Molt
tarda, hora d’inici deis concerts del primer dia. bé!

La veritat es que els quatre gmps que tocaven (Circle II Mentre Stratovarius tocaven al escenari principal
Circle, Annihilator, Victoiy iRunning Wild) no ens nosaltres estávem veient en una petita carpa, el que seria
interessaven gaire així que ens vam dedicar amirar pa¬ un deis millors concerts, sens dubte, de tot el festival.
raderos de samarretes idises. Músics ipúblic entregat, so molt potent iel millor death
metal suec, estávem veient Darkane. Impressionant.
Dia 01-08-2003, comencem un nou dia aixecant-
nos molt d’hora, sota un sol infernal, iales 11 el primer Després de sopar, ales 22:15, comen9ava un
concert: Extreme Noise Temor, punk metal, van causar altre tros de concert, el deis de Carolina del sud Nile.
furor entre els nostres companys d’autocar. Feia por!! Quina passada!!!! Ens va agradar molt.
Ales 13 el segon concert: The Crown. Death
metal suec clássic, van estar comectes, tot ique Factual Després arribava el concert estrella del festival,
cantant no era una meravella. uns Slayer que van comentar tard, acabar d’hora ies
Després de la pausa per menjar uns sobres “hoy van mostrar com uns moh bons músics, pero aquí el que
menú” va arribar el concert de Dismember, una passada, interessava era la pasta. Sort que anosaltres no ens agra¬
death metal bmtal durant 45 minuts. den, sino ens hauriem emportat una gran decepció. Hau-
Una hora iquart després va arribar un deis con¬ rien pogut quedar-se acasa escoltant el disc Reign in
certs mes esperats per uns servidors: Sentenced. De puta blood, que si fa no fa, hauria estat el mateix.
mare, increíble, un set basat en el seu últim disc “the
coid white light”. Final espectacular amb la seva versió Els pobres Vader van teñir la mala sort d’haver
del clássic “The Trooper” deis Maiden. de sortir al escenari després deis Slayer ila gent estava
Ales 21 estávem agafant lloc per veure In Fla- cansada, inclusos nosaltres. Penó tot iaixí van fer un
mes imentrestant ens vam entretenir (uns mes ialtres concert excepcional, molt millor que el deis seus prede-
menys) veient un concert d’una hora iquart de Gamma cessors, sens dubte, que va fer que la gent s’animes iels
Ray. No tenim paraules ©. anés aveure.
Per fi havia arribat Fhora, les 22:30, havia arribat
el concert mes esperat: In Flames. Un espectacle musi¬ Així es va acabar el festival, iles nostres vacan¬
cal increíWe acompanyat de foc ipirotecnia, fins itot els ces un dia després al arribar aBarcelona ales 5del mati.
alemanys botaven! Gent volant per sobre deis nostres Olé per al organitzadors (sense metro, tren,...)

M Ú S I C A : WA C K E N

9
54 .1 BBRSBRK^R! -1^' B

Tf
t- -

^HáA, i
BY: Alejandro Carranza

¡¡Por fin !! sión de Grave Digger. Overkill yApocalyptica, curiosa


banda que se dedica atocar con instrumentos más bien clá¬
Pues si, por fin ha habido alguien que ha confiado anivel sicos de cuerda yque al no poder llegar asu hora programa¬
Heavy Metal en España yel resultado ha sido de escándalo. da que eran las 19:45 tocó alas 2de la mañana Los Sepul¬
tura yuna banda que aquí en España era la primera vez que
Durante los días 10, 11, 12 y13 de julio un pequeño pue- se la veía, alos finlandeses Nightwish. Slayer ycomo reyes
blecito de Albacete de poco más de 20.000 habitantes, Vi- indiscutibles del día Blind Guardian que decepcionaron por
llarobledo, se convirtió sin ningún tipo de exageración en al ausencia de voz de su vocalista.

capital mundial del mundo del Metal.


El sábado 12 también se produjeron pequeños cambios en
Entre los asistentes unos 23.000 según la organización, el cartel aunque al final actuaron todas las bandas que había
tantos como habitantes había en Villarobledo, se encontra¬ anunciadas. Los encaigados de abrir fueron Stray, debido al
ban venidos de toda la geografia española, incluidas las islas retraso de Primal Fear la actuación de Hammerfall se ade¬

Canarias, Baleares ytambién Ceuta yMelilla. Además de lantó un poco ydespués apareeieton tocando juntas las dos
lugares dispersos de Europa tan cercanos como Francia y formaciones.

tan lejanos como Noruega por ejemplo. Pero no queda aquí


la cosa, por que también hubo gente que cruzó el charco El tumo esta vez le llegó auna de las míticas españolas.
desde Perú por ejemplo para venir solo al Metalmania se¬ Barón Rojo, que después de tantos años siguen en activo
gún nos comentó un chico. explotando eanciones tan sonadas como "Con botas sucias".
Después le llegó el tumo auna de las míticas Saxon para dar
Al llegar al Villarrobledo en trasporte público lo primero paso auna verdadera leyenda que ha pasado por grupos
que nos encontramos fue una estación en medio de ninguna como Elf oRainbow: Ronnie James Dio.

parte con un servicio de autobuses regulares reciclado "Al


Metalmania", festival al que llegamos 90 minutos después Por fin llegó el momento de la banda estrella del día Iron
de esperarlo. Una vez llegados ala zona de acampada se Maiden los cuales se dejaron la piel en el escenario con un
extendía ante nosotros una zona árida inmensa en la cual puesta en escena sin escatimar medios ycon la luna llena
hasta donde se divisaba solo se veían tiendas de campaña. coronando el escenario. Yya se encaró el último día en el
El primer escollo, fue clavar las piquetas de las tiendas en cual se comenzaban aver síntomas de cansancio El cartel lo

una tierra tan seca como el ambiente. Después de esto nos abrió DaiL Tranquillity al que siguió Exodus ylos Immor-
disponemos aentrar ya al festival. tal, alos cuales les llegaron los churretes de pintura hasta los
talones debido aque actuaban alas 19:40, cuando aun hacia
El jueves 10, día anterior anuestra llegada debido ala ya un sol de justicia, menos mal que al menos no salieron con
masiva afluencia de público decidieron dar alos recien lle¬ las corazas.

gados un adelanto del Metalmania para calentar motores. El


aperitivo la Bon Scott Band, que se dedica al repertorio de Ya cayendo la noche llegaron los Kreator yMasterplan que
AC/DC yDoro, la fuese vocalista del mítico grupo War- fueron los teloneros de Hammerfall en la gira española.
lock. Una vez dentro el terreno estaba algo mejor acondieio- Mención especial para los Stratovarius en un concierto que
nado con una zona de césped artificial yalgo de zona con fueron solo acubrir el expediente con un paupérrimo con¬
sombra, que se vio atodas luces muy escasa para albergar a cierto de 60 minutos, lo mínimo que permitía del decoro,
todas las personas que la buscábamos hasta que no comen¬ fue lo único destacable en la parte negativa.
zaba acaer el sol.
Yclausurando el fe.stival Motorhead. En resumen un festi¬

Mención especial tenía una zona que parecía un invernade¬ val realmente sobresaliente en cuanto ala elección se refiere
ro reciclado que la gente llamaba "El microclima" que con¬ todo ylos repentinos cambios de horarios.
sistía en el armazón de un invernadero de un invernadero
con agua pulverizadas desde el techo de unos 2,20 de altura. Otro caso aparte son las instalaciones sobre todo de la zona
de acampada.
El plato para el primer día de Metalmania oficial quedó de
la siguiente forma. Los encargados de abrir oficialmente el Eso sí, si la organización quiere que parace ser que si, el
festival fueron Rebellion banda formada debido ala exci- año que viene nos vemos en el Metalmania 2004.

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