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Berserker! 8
Berserker! 8
-N-8
índice
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Editorial !^V
Pág. 3
m Reportajes táSu ^ M -
NECROCON Pág. 4
Pág. 5
Jornadasdel^ffibx Pág. 5
Sextas Jpm'ad^de
Pág. 6
Pre-estr^o'Ném|s
1“Ligaíw^oficíai'íte^ Pág. 6
Pág. 7
12
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Pág. 55
4
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Alakran:Cl]^stianRubioCano. 'Mari Sheldon: David Pera López
Ta^jix:RubénEsfébanFemán'clez'ÜII^^ t^arnage: Laia Cabrera de las Meras
Kitiara: L|\^a'Áhtolín páfrás- .*^,íÍRP í^on\ Iván Galiano Requena
Mare-maris: M?^del Mar Vidal Vázquez Harkon Lukas: Jesús “Coslado”
Rhiannon Fey- Roser Vargas del Rio Turbio: Román Moreno Urdíales
El Señor de los Palillos1^Mberto Áñto\m Parras Kovenant: Isaac González
JM Vader. José MiguéT Aranda Gallegos Cómic: El Señor de los palillos
Este fanzine lo hacemos entre unos/as cuantos/as coleguillas de la Asociación Lúdica Necronomicon’s con la
intención de damos aconocer, explicar nuestras actividades, contar como nos lo hemos pasado en diversas
eventos ycrear módulos yayudas que puedan (o no!) ser de utilidad. Si alguien se siente ofendido, molesto o
mal representado, sencillamente, K.E SE JODA. El precio real aproximado de cada ejemplar es de 2€.
Octubre de 2.003
ÍNDICE
BBR5BRKBR!'li'B
En tus manos está este noveno engendro publicado por Necronomicon’s. Quien nos iba adecir
cuando nos planteamos hacer una revistilla fotocopiada que llegaríamos asacar un ejemplar al año
(el primero tardó más de dos años en completarse, porque gran parte de lo que temamos hecho se
perdió con el disco duro del ordenador donde estaba...) muy apesar del subtítulo del fanzine. El caso
es que la maquetación ya peca de repetitiva, pero es lo que hay. En el anterior número prometí un la¬
vado de cara que no ha sido posible. Un cyber-cabronazo destruyó el servidor en el que nuestra pági¬
na web está alojada, Dreamers.com, el pasado mes de julio. Nosotros, junto con muchas otras pági¬
nas, perdimos años de trabajo ytuvimos que empezar de cero con la web. Eso ha consiunido parte de
los recursos que se debían haber empleado en el fanzine, pero que se le va ahacer, el caso es que
ahora tenemos una web nueva yesperamos que la visitéis para comprobar el resultado por vosotros
mismos.
Pero no ha sido solo la web lo que ha retrasado este fanzine hasta casi el límite de que no lle¬
gase apublicarse para las Jomadas: es el cuento de mmca acabar de cada año: los artículos no llegan
hasta las últimas semanas. Yeso se acabó. Desde aquí me dirijo atodos los redactores yredactoras
de este, nuestro BERSERXER!, con el siguiente ultimátum: si el año que viene no tengo al menos un
75% de los artículos para final de junio, no habrá fanzine. Más claro el agua. Yes que no voy avol¬
ver acambiar mis vacaciones para poder acabarlo porque no me entreguéis las cosas atiempo. Así
queda escrito yos aseguro que pienso cumplirlo. Ypara aquel que piensa que puede disponer de mi
agenda ydeterminar aqué tengo que dedicar mi tiempo libre ymis esfuerzos, lo muco que tengo que
decirle es que más vale que cierre la boca, ya que todos sabemos que nunca va ahacer nada ylo úni¬
co que tiene es ganas de hacerse notar. El fanzine no es cosa de una tarde, ysi hay alguien que crea
que puede hacerlo le cedo la tarea editorial más que gustosamente.
Bueno, historias aparte, quiero decir que los artículos de este número me han sorprendido por
su calidad ycantidad (evidentemente no por su fecha de entrega) yaprovecho para agradecer atodos
los que han colaborado su notable labor, yespero que BERSERKER! siga contando con vuestras plu¬
mas en el futuro. Yaprovecho para dar la bienvenida ala gente que ha escrito por primera vez, en¬
cantado de leeros. Espero que los lectores opinen lo mismo.
Para concluir, solo me queda dejaros nuestra dirección para cualquier futura colaboración, con¬
sulta, crítica y/o visita sorpresa (que será bienvenida, por supuesto):
EDITORIAL
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BBR5BRKBR!' /V' B
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Hace ya más de un año, los dias 27, 28 y29 así fue, aunque bueno, no hacía falta masticarla mu¬
de septiembre del 2002, un grupo de roleros se re¬ cho yfue la ley del más rápido (por suerte la mayo¬
unieron ydieron por inauguradas las jomadas NE- ría de nuestros asistentes tienen mucha pericia en
CROCON ‘02, las novenas jomadas que celebraba eso): las pizzas ya venían troceadas, pero no estuvo
el club. mal. Todo el que quiso cenó pizza completamente
gratis, pues era la cena de celebración de nuestro
Este año celebrábamos nuestro décimo ani¬ décimo aniversario. Ese mismo día al igual que el
versario como Club de Rol, yatodos los asistentes resto de las jomadas, el kalimotxo yla cerveza
les entregábamos una bolsa al entrar con cartas, re¬ habían sido las bebidas oficiales de las jomadas y
vistas, pósters yotro material que nos cedieron las eso se nota al despertarse el domingo para abrir.
empresas colaboradoras, hasta que agotamos las Aunque parece que hay gente que no parece notarlo
existencias (o sea, el viernes por la tarde, yeso que (o que no bebe) porque el domingo por la mañana
teníamos más de 70 bolsas preparadas). había cola para entrar aprimera hora.
No fue fácil, aunque ya hacía un año que es¬ Después de todo, sama con gusto no pica, y
tas jomadas se hacían sin campeonatos con los que¬ el domingo fue otro día más de jomadas, con dece¬
braderos de cabeza que eso supone: las partidas li¬ nas de partidas, más partidas de todo tipo de juegos
bres eran muchas, igual que la gente ala que había yse celebraron las finales de los campeonatos de
que satisfacer un año más. Más de 200 asistentes Blood Bowl organizado por La Última Frontera y
durante el fin de semana, clubs, socios que vienen Warhammer organizado por la Asociación de Mo¬
de año en año, curiosos, todos querían jugar acual¬ delistas de L’Hospitalet MAR, con sus respectivos
quier juego de rol, de tablero, wargames, dios premios acada categoría (aprovecho para decir que
mío... es de muy mal gusto intentar
vender un premio según te lo
A l fi n a l t o d o s a l i ó están entregando).
bien, hubo quien hizo has¬
ta 7partidas, llevándose el Después de todo esto,
premio al que más parti¬ la entrega de premios, la re¬
das hizo, en este caso fue cogida del local. Debo de
J.M. Vader. Se dieron pre¬ agradecer sinceramente la co¬
mios, al más freak, al que laboración de todos los clubs,
más partidas había jugado, socios yasistentes variopin¬
al mejor jugador yal me¬ tos, así como del Centre Cul¬
jor máster, ylos sorteos tural Sant Josep que ha hecho
que como ya es costumbre que una vez más todos poda¬
se hacen esporádicamente mos disfrutar de nuestra ma¬
durante la duración de las yor actividad anual.
jornadas. El articulo del
que más ejemplares se En resumidas cuentas,
sortearon fue el juego de que todo un éxito, fueron
rol Bribones: se nos fue unas jomadas inolvidables
tanto la olla que regala¬ (aunque si que son olvidables
mos hasta el ejemplar del los pequeños detalles, yo mis¬
Club sin damos cuenta! mo no recuerdo algunos) y
esperamos que las siguientes,
El sábado queda¬ sean si cabe mejor todavía
mos que hubiera cena, y que las anteriores.
R E P O R TA J E S
BBR5BRKBR! -H'B
BY: Kitiara
El pasado otoño del 2002 se celebraron mes, partidas de cartas (Magic, Jyhad) yalguna
las jornadas “anuales” organizadas por el Club cosa más que seguro que me dejo. La verdad es
de Rol Silmaril. Entrecomillo lo de anuales por¬ que estuvieron muy bien ytodos nos lo pasamos
que me parece que las hacen algo más esporádi¬ en grande. Muchos de nuestro grupo prefirieron
camente de lo que este término indica. Lo que si jugar aJyhad yotros decidimos jugar alguna
que organiza este Club cada año son las 12h de partida, creo recordar que alguien se apunto aLa
Terror, en las cuales se hacen pases de películas Leyenda de los 5Anillos yun colega yyo ala
de este género yse juega aRoles en vivo de Cthulhu.
de La Llamada oVampiro. Este evento
tiene buena fama entre los roleros, ^ Como apunte personal he de co¬
aunque yo no pueda opinar porque mentar que la que yo jugué me gustó
no he asistido nunca (cosa que es¬ 1 mucho. El máster se lo curró ysalió
pero remediar pronto). una aventura con un ambiente muy
conseguido.
Bueno, el caso es que ese día
algunos de Necronomícon’s fuimos a En mí opinión fueron unas jorna-
su local en Sants ynos propusimos pa¬ das bastante buenas; cortas (solo fueron
sar una noche (fuimos tardecita) lo más de un día) pero intensas. Sin nada más que
amena posible jugando aRol oalo que nos ofre¬ decir me despido de todos vosotros hasta el
cieran estas jornadas. Teníamos varias opciones próximo número, que espero que tengáis la de¬
aelegir: partidas de La Llamada, Leyenda de los cencia de comprar. Saludos Roleros.
5 A n i l l l o s , Va m p i r o , e t c . Ta m b i é n h a b í a w a r g a -
BY: Mare-maris
El pasado mes de junio de 2003, concre¬ Lands se preocupó bastante de que no nos que¬
tamente el sábado 28 yel domingo 29, se cele¬ dáramos sin hacer nada, informándonos de sus
braron las sextas Jornadas de Mistery Lands en actividades, entre las que cabe destacar el pri¬
Barcelona; de modo que unos cuantos de noso¬ mer campeonato de Munchkin Dungeons &
tros tiramos de tren ynos plantamos en Sant Dragons yla maratón nocturna de cine, ala que
Andreu para asistir al evento. no nos pudimos quedar, por tener que atender
o t r o s c o m p r o m i s o s c o n e l S e ñ o r Vi c i o y s u
Fuimos el sábado por la tarde yen el lo¬ amiga Farra.
cal había bastante más gente que el año ante¬
rior, que también habíamos acudido ala cita, y Así que, previo paso por la casilla de bar,
aconsecuencia también había más animación. nos integramos plenamente en las jornadas.
Se jugaban partidas de campeonato (Matrix, Se¬ Unos echando unas partidillas al Heroclix, y
ñor de los Anillos, Vampiro, Star Wars D20, otros poniendo de manifiesto nuestro lado más
etc.), pero también había mesas abiertas con oscuro con el Fanhunter Freak Trivial. Juego
partidas de Super Héroes, Hombre Lobo, Inqui¬ con el cual descubrimos (sobretodo Roser yyo)
sidores, Magna Veritas, etc. ypresentación de que éramos más “frikis” de lo que creíamos.
nuevos juegos como Demon, Capitán Alatriste
oExaltado, entre otros. Mare-maris dixit: Eso sí, yque conste:
“frikis” por culpa de ellos, yno plenamente por
En cuanto entramos la gente de Mistery nuestros méritos.
R E P O R TA J E S
m. BBR5BRKBR! -/V' B
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B Y: H a r k o n L u k a s
Necronomicon’s organizó esta liga, que fue anun¬
ciada con semanas de antelación, pero dada la novedad del aunque también logrando grandes aunque escasas victorias.
juego, solo fuimos 10 participantes: -Monstruos Torpederos del Averno, este “simpático” ejer¬
-Los Cobardes de Jess, formado por miembros de la Secta cito de engendros de la magia liderado por un Shyft, nos
Necropolita yalgunos esqueletos engendrados por la necro- hizo temer la habilidad de veneno de sus górgonas.
mancia, demostraron ser temibles enemigos, los cuales sa¬ -Tongonautas, el equipo ganador, formado única yexclusi¬
bían cuando retirarse atiempo yluchar otro día. vamente por héroes (4 para ser exactos), demostró que la
-Mecanoides, blindados componentes del Gremio Atlante cantidad no importa, ya que su dominio de las habilidades
combinando magia ytecnología (sus golems fueron respe¬ de cada figura, yel manejo adecuado de las distancias, les
tados en el campo de batalla). hizo llegar al final de la liga con solo una derrota.
-Dusk Knight, Caballeros Eternos, que aunque valientes y -Los Sin Nombre, otro ejercito formado por Necropolitas y
poderosos, no tuvieron ala diosa fortuna de su parte, lle¬ acompañados de un terrible Werebear, mantuvo araya a
gando apifiar (doble 1) tres veces en un mismo combate, sus oponentes con el magnifico trío de Nightstalkers (la
cosa que los desmoralizo, retirándose en la cuarta ronda. figura que se podría considerar la mejor en calidad/coste).
-Incursores de Haznal, Rebeldes de la Pólvora que causa¬ -High Feather Knights, también formado por Caballeros
ron autentico pavor con sus armas de fuego de gran alcance Eternos, era el único ejercito con una figura de caballería
ysus estrategias de grupo. que aunque caras de incluir en un ejercito, cumplen bien.
-Conejo al Chilindrón, grupo dispar liderado por dos Dra- -Elementales de la Pradera, seguidores de la Liga Elemen¬
conum que no consiguieron que sus soldados estuvieran a tal yafanados protectores de la naturaleza, se convirtieron
la altura de las circunstancias sufriendo terribles derrotas, en duros oponentes gracias asus habilidades de curación.
R E P O R TA J E S
BBR5BRKBR!-H’8
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BY: Alakran
Este evento se celebró el sábado 20 de julio reunió auna decena de jugadores, alguna de Vam¬
en el Centre Cutltural Sant Josep, nuestra sede, piro yde juegos de tablero como El Señor de ¡os
desde las 6de la tarde hasta las 6de la mañana. En Anillos. Entre los asistentes alas 12 horas tuvimos
esta ocasión, sin embargo, no contamos con la aun numeroso grupo de socios del Club de Rol Els
habitual colaboración del Cine Club de Immortals de Esplugues, alos que aprovechamos
L'Hospitalet, que co-organizó las dos anteriores para saludar desde aquí.
ediciones.
1 M I
BY: Alakran
Del 31 de octubre al 3de noviembre (de jue¬ eran parodias de la mitica saga.
ves aviernes) se celebró en las Cotxeres de Sants de
Barcelona la XX Convención Nacional de Fantasía y Además de las partidas de Rol ylas de cartas,
Ciencia-Ficción, la HispaCon, conocida este año co¬ disponíamos de un par de consolas yvarios ordena¬
mo BamaCon por la ciudad donde tenía lugar. dores donde los visitantes podían competir en una
carrera de vainas, pilotar un Ala-X ovisitar la página
El Club de Rol Necronomicon’s estuvo allí web de los Lores. Todo cojonudo hasta que algún
organizando las partidas de Rol de Star Wars que los mal nacido se coló en el local el viernes por la noche
Lores del Sith (www.loresdelsith.net )habían pro¬ ynos robaron los ordenadores.
gramado como parte de las actividades relacionadas
c o n S t a r Wa r s . Y n o s o l o e n e s t o c o l a b o r ó e l C l u b , Apesar del duro golpe que significó para los
puesto que el armario que se utilizó de expositor yla que habíamos organizado todo este tinglado, conti¬
vitrina de las maquetas venían de nuestra sede. El nuamos en la BamaCon con la visita de un dibujante
material que hubo en exposición consistía en novelas, de cómics de Star Wars, Ramón Fernández Bachs,
cartas, figuras, películas, sables de luz yotro material que firmó ejemplares ynos habló acerca de su trabajo
relacionado con la saga galáctica. En cuanto alas ma¬ para USA. Como actos finales tuvimos una mesa re¬
quetas, estuvieron en exposición los trabajos de Rafa donda titulada “Trilogóa Clásica vs. Precuelas” que
Mateo, varias veces ganador del campeonato nacio¬ tuvo una amplia participación del público yuna con¬
nal de maquetismo con sus modelos de La Guerra de ferencia acerca de John Williams ysus bandas sono¬
las Galaxias. ras.
Otros eventos programados en la convención Yrespecto alo del robo, todavía esperamos a
fueron la proyección de cortos de Star Wars, que ver si el seguro del local olos organizadores de la
atrajo abastante público apesar de que algunos de BamaCon. Ficciencia, se hacen cargo de una parte de
ellos eran en inglés, yla mayoría de ellos despertó la la responsabilidad, cosa que vemos cada ve más re¬
hilaridad de los espectadores, pues en su mayoría mota: I M P R E S E N TA B L E S !
R E P O R TA J E S
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8 BBRSBRKBR! ~H' B
Á
Los jugadores están practicando tiro al arco en nuras Heladas (Heigen Kori) yel Gran Cráter
los jardines del castillo de Akodo Matsuragi, Daimyo (Kyodai Na Ana) los jugadores serán atacados por 5
del clan León. Un mensajero llega corriendo hacia Tigbanaua Buso que en realidad siguen las órdenes
los Pj yles dice con voz temblorosa que son requeri¬ de Kitsu Norami, médico del Daimyo del clan León,
dos en las habitaciones de su Daimyo. ya que en realidad Kitsu no es lo que aparenta ser...
Akodo Matsuragi yace acostado en el suelo de TIGBANAUA, BUSO: 36 pg, +2 Ini, Vel 30, CA
sus habitaciones presa de la fiebre yde violentas con¬ 17 (+2 DES +5 natural). Ataques 2garras +10
vulsiones. El médico particular del señor Akodo, Kit¬ c/c;mordisco +5 c/c. Daño garras ld6+ maldición CD
su Norami está con él. Akodo Matsuragi con voz dé¬ Eort 14, mordisco ld6, AE Aura de miedo. Maldición
bil ycargada de rabia explica alos Pj que su hija tagmaling. Salvaciones Fort +2, Ref +7, Vol +6, Ca-
Akodo Zakumi que estaba de visita por unos dias en racteristicas Fue 11, Des 14, Con 10, Int 2, Sab 11,
el templo cercano aMizu-Humi Kiku-Hanabim Car 9, Habilidades Avistar +9, Escuchar +9, Dotes
(Lago de Pétalos de Crisantemo) ha desaparecido sin Sutileza con un arma (mordisco. Garras), VD 3, Te¬
dejar rastro. Akodo Matsuragi enviará alos jugadores soro ninguno, AL C/M. Pag. 149 Aventuras Orienta¬
al Templo con la misión de hallar asu querida hija. les.
Los jugadores tardarán unos 15 días acaballo El viaje continuará sin incidente alguno hasta
en llegar asu destino. Durante el viaje entre las Lia- que por fin lleguen alas inmediaciones del Templo.
Un camino recto yenlosado conducirá alos Pj Oshuro no sabe nada más pero estará encanta¬
ala entrada del Templo. Las puertas de doble hoja do de ayudar alos jugadores en lo que deseen. En el
permanecen siempre abiertas invitando alos jugado¬ interior del Templo no hallarán nada más. Pero si
res aentrar yaorar. Oshuro Nabanaki, el monje de buscan en los jardines CD 20 encontrarán junto al
mayor rango en el Templo yde más edad, recibirá a laberinto de setos unas algas azules resecas ypisotea¬
los enviados de Akodo Matsuragi con los brazos das. Nadie de entre los jugadores sabe reconocer de
abiertos yse dispondrá aayudar alos Pj en todo lo que tipo de laga se trata (saber Naturaleza CD 25),
que necesiten. Oshuro Nabanaki mostrará el Templo pero si preguntan aOshuro éste les explicará que
alos Pj, incluyendo la habitación de Akodo esta es una alga muy rara yque sola-
Zakumi. La habitación está intacta desde
^mente se encuentra en Mizu-
la desaparición de la señorita Akodo Humi Kiku-Hanabira. Este la-
hace ya casi un mes. Todo se en¬ go se encuentra a2días a
cuentra tal ycomo ella lo dejó. ^ caballo desde el Templo.
En la habitación los jugadores
solamente encontrarán objetos Los jugadores
personales de ella, vestidos, -tardarán 2dias en al-
maquillaje...a no ser que pa¬ canzar el Lago de Pé-
sen una tirada de Buscar con
_-talos de Crisantemo.
CD 17, en cuyo caso encon¬ El terreno es mas o
Escupir cobre (Sb): lO pies distancia, 2d6 dejar al clan León totalmente abatido ycon la se¬
daño más 2d6 daño por fuego. Un solo objetivo. m i l l a d e l c a o s s e m b r a d a e n s u i n t e r i o r.
Aptitudes sortilegas: avoluntad, causar miedo
3/dia, polimorfarse, volar 2/dia, invisibilidad Pero no fue así gracias alos valerosos
l/dia, carro de las nubes. Lanzados como un con¬ héroes del clan León que desbarataron sus planes
jurador de nivel lO (salvación CD 11+ nivel con¬ yle dieron muerte...pero hay algo más, ese ONI
juro). no actuaba por cuenta propia, sino que debía se¬
guir un plan trazado por alguien más...¿por
La espada de jade empezará abrillar en el quien?, todavía no se ha descubierto pero esto nos
momento en que los jugadores entren en la sala. hace recordar una vez más que las criaturas de Fu
Si destruyen al ONI, podrán hacer una tirada de Leng siguen ahí, acechando, buscando el momen¬
Sanar CD 17 para averiguar que en realidad Ako- to para hundimos sus afiladas garras yacabar con
do Matsuragi está en realidad envenenado. Un todo por lo que hemos luchado...Pero mientras
conjuro de extirpar veneno oun contraveneno todavía queden samuráis con el valor de enfren¬
puede salvarle la vida. Kitsu Norami le había in¬ tarse aestas monstruosidades yretenerlas en las
troducido veneno de Medusa en sus Tierras Sombrías, podremos dormir con la certeza
“medicamentos”. de que se lo pensarán dos veces antes de volver a
asestar otro golpe.
E P I L O G O
Este es un módulo de iniciación al mundo
de 5anillos. Los nombres de los Daimyos yde¬
Gracias alos esfuerzos de los samuráis del
más samuráis son totalmente inventados, no tie¬
clan León, Akodo Matsuragi sigue con vida. Pos¬ nen ni han tenido nunca nada de relevancia en el
teriores descubrimientos realizados por 4Embaja¬ mundo de 5anillos oficial. El módulo está pensa¬
dores Esmeralda, revelaron que el auténtico doc¬ do para jugadores de niveles comprendidos entre
tor Kitsu Norami fue asesinado amanos de ese
3-5. Espero que os haya gustado.
brutal ONI que usurpó su identidad. Sus intencio¬
nes eran claras, acabar con la vida de Akodo Za-
kumi, acabar con la vida de Akodo Matsuragi y
Lamordia,
TierradeDesesperación B Y. J.M. Va d e r
Las hermanas Weathermay-Foxgrove, pupilas calor, AT ESP Toque helador yDrenaje de calor,
del ya desaparecido yafamado Dr. Rudolph van Hab Esp No Muerto/Incorpóreo/Subtipo Frío, Salva¬
Richten, os encargan la misión de viajar aLamordia e ciones Fort +3, Ref +2, Vol +4, Habilidades
investigar unos extraños sucesos que están ocurrien¬ Fue_/Des9/Con_/Intl3/Sabl3/Cha8, Características
do en el cementerio de Ludendorf. Jennifer yLaurie Escuchar+10, Huir+15, Avistar+10, Dotes Iniciati¬
creen que los eventos pueden ser debidos ala activi¬ va Mejorada yLuchar aciegas, VD 5, Tesoro Están¬
dad de no muertos en la zona...vuestra misión es in¬ dar. Drenaje de calor: Salvación de Fort CD 25, reci¬
vestigar, yen caso de que se halle una fuente malig¬ be un punto de daño extra por round si pierde un 50%
na, acabar con ella, ano ser que el objetivo os su¬ de daño de esta forma, la víctima sufrirá hipotermia.
pere...como ya ha ocurrido otras tantas veces. Toque helado: ld8 daño por frío ypor cada ataque
con éxito la víctima pierde ¡punto de Fuerza drenada
1. DE CAMINO ALUDENDORF que se recuperará aun ritmo de 1punto por hora,
Subtipo Frío recibe el doble de daño si es dañado por
El invierno aquí es muy crudo, la nieve os lle¬ fuego. Pag. 17 Denizens of Darkness.
ga hasta las rodillas yla ventisca helada ruge con
fuerza. La noche está cayendo sobre vosotros envol¬ Si buscan entre las pertenencias de los dos
viéndoos como un sudario. De repente un grito ate¬ viajeros caídos encontrarán 35 monedas de plata, dos
rrador resuena en vuestros oídos, una tirada de Escu¬ viejas mochilas bastante usadas ypoca cosa más. Lu¬
char CD 15 revelará alos Pj la ubicación del grito. A dendorf está aocho horas de viaje, pueden decidir
unos 200 metros desde donde os hayais, avistáis un acampar por aquí oseguir viajando. En este último
pequeño campamento, un fuego casi consumido ca¬ caso llegarán al amanecer.
lienta levemente la escena.
Si por el contrario deciden acampar en las in¬
Los cuerpos de dos hombres yacen caídos en mediaciones deberán pasar con éxito una tirada de
el suelo con las es¬ CON CD 18 o
MODULOS: D&D R AV E N L O F T
msmm'H B
también se ven casas con techos de paja ya que dan Hans Dirksneider, el jefe de la milicia de Ludendorf.
más calor. La nieve cubre como un manto las adoqui¬ Hans aconsejará alos jugadores que no se acerquen
nadas calles. Varios humanos vestidos con pesados por el cementerio yque no metan sus narices donde
abrigos ybufandas de pieles deambulan por las calles no les importa, les acosará apreguntas pero no les
utilizando raquetas de calzado. revelará ningún tipo de información. Luego les invi¬
tará auna ronda yles dirá que en caso de que ellos se
Los lugares de interés de Ludendorf son los enteren de algo por casualidad que no duden en de¬
siguientes: círselo ya que él es el encargado de mantener el or¬
den en Ludendorf yel único con potestad para inves¬
La Herrería: Regentada por Adam Crowley, tigar, dicho esto se marchará.
un corpulento herrero. Aquí podrán comprar armas,
reparar las suyas obien conseguir algunas armas es¬ El Viejo Cementerio: Es un lugar decadente,
peciales (Adam tiene 2pistolas ymunición aparte incluso durante el día la niebla impide ver con clari¬
que sabe como trabajar la plata...por supuesto que sus dad. Está rodeado por una vieja yoxidada verja de
precios son un tanto abusivos). Adam no sabe nada acero. Los árboles viejos yresecos apuntan con sus
de lo que pasa en el cementerio, es más, si le pregun¬ retorcidas ramas hacia el cielo, las raíces crecen por
tan algo les dirá que no quiere problemas ylos echará doquier yun ambiente tétrico se deja entrever por to¬
de su local. do el cementerio. Varias hileras de tumbas yde crip¬
tas yacen diseminadas alo largo yancho del cemen¬
La Posada “Carnero Degollado”: Otik Fink- terio ylas estatuas cubiertas de húmeda hiedra pare¬
brau ysu rolliza esposa Giselda Finkbrau dirigen el cen custodiarlas. Una única casa construida en piedra
negocio. La posada es acogedora, posee camas lim¬ ycon el techo de paja es el único elemento que puede
pias yuna muy buena comida. Esta posada está fre¬ albergar vida en este insano lugar. Esta es la casa del
cuentada sobretodo por parroquianos habituales. viejo Vineent.
Aquí los jugadores podrán “enterarse” de que Vin-
cent el sepulturero parece haberse vuelto loco, no sa¬ En el momento en que los Pj se acerquen ala
le de su casa del cementerio desde hace días ygrita a casa, una voz chillona yrabiosa les comenzará ain¬
todo aquel que se acerca. También podrán enterarse crepar diciendo que se larguen. Es deber de los juga¬
de las extrañas desapariciones de muchachas jóvenes dores el que Vineent abra la puerta...o que ellos la
que tienen lugar en los alrededores del eementerio... echen abajo. Vineent tiene un aspecto demacrado y
con los ojos inyectados en sangre acausa de la bebi¬
Cuando los jugadores lleven un buen rato en da. Explicará alos jugadores que una de las noches
la posada, un hombre de mediana edad ybastante que estaba trabajando en el cementerio, le pareció
bien vestido se les acercará yse presentará como escuchar ruidos en una de las criptas abandonadas.
MODULOS: D&D R AV E N L O F T
, 1 4 BBR5BRKBR! -/V' B
J
F u e 1 8 / D e s 8 / C o n _ / l n t _ / S a b 11 / C a r i , V D 1 2 . P e s t e :
Amenos de 30 pies del foco se ha de hacer una tira¬
da de salvación de For con CD 19 osufrir un —2 a
todas las tiradas de ataque, salvaciones yhabilidades
durante ld6+4 minutos. Si se pasa consigues inmu¬
nidad aPeste durante un día. Acciones Parciales: El
Decidió entrar para mirar que sucedía ylo que vio Una tirada de Buscar CD 18, revelará una
allí lo dejó sin resuello. Les explicará que no le dio puerta secreta en la pared de la cripta. Detrás de esta
tiempo abajar las escaleras de la cripta...algo muy se alza un túnel que da al exterior. El suelo del túnel
grande yhediondo lo esperaba allí abajo...Solo le está cubierto por una fina capa de nieve ytiene cla¬
dio tiempo aver que era horrible yque despedía un ras señales de huellas de caballo ylas marcas de un
putrefacto olor, luego se le cayó el quinqué de puro pesado trineo. En el exterior ,fuera del cementerio
pavor ysalió corrí endo...pero también les dirá que los Pj verán claramente la figura de dos caballos car¬
mientras vio aquello, justo antes de salir corriendo, gando un trineo ysobre él verán aun hombre calvo
escuchó claramente el chillido de dolor de una mu¬ ycon negros ropajes que al verlos intentará arrollar¬
jer, yese chillido venía del interior de la cripta, yel los con el trineo, pero el hombre, durante la manio¬
grito de agonía no cesó hasta un buen rato después bra caerá al suelo ylos caballos detendrán la mar¬
aunque el lo tiene retumbando en la cabeza día yno¬ cha. El hombre, al verse indefenso empezará apar¬
che. También les explicará que aveces, durante la lotear. Los jugadores verán claramente que se trata
noche escucha el relincho de caballos dentro del de un Calibán. En un pobre Lamordiano explicará a
cementerio. Vincent no añadirá nada más pero les los jugadores que se llama Nulb yque trabaja para
dirá alos jugadores la ubicación de la cripta, aunque
no les acompañará ni por todo el oro del mundo.
MODULOS: D&D R AV E N L O F T
BBmRKBR!'HB
-«o
Víctor Mordcnheim, Víctor le paga yle cuida para Habilidades yDotes: Alquimia +18, Engañar +15,
que le proporcione cuerpos. Nulb no sabe que hace Diplomacia +15. Inutiliza Mecanismo +18, Empatia
con los cuerpos ocon sus partes, simplemente se las Animal +13. Sanar +17, Huir +10, Saber local +18,
proporciona...aunque aveces es difícil conseguir Saber Naturaleza +19, Moverse Sigilosamente +10,
cuerpos de muchachas jóvenes ybonitas recién Abrir Cerraduras +10, Cabalgar +10, Buscar +18,
muertas...Les explicará también que Víctor es muy Averiguar intenciones +12. Esquiva Asombrosa,
bueno ya que ha sido el único que le ha aceptado. Habilidad con armas exóticas (armas de fuego).
(Ver descripción de Caliban en el libro de Ravenloft Habilidad con Armas Marciales, Voluntad de Hie¬
pag. 31). rro, Pericia, Soltura con una habilidad (Sanar).
Lenguajes: Lamordiano, Balok, Darkones, Falkov-
Los jugadores no podrán sacar mucha más niano, Mordentio. Para más información consultar
información de Nulb, ya que no tiene muchas luces, Secrets of the dread Realms Pag. 35-39
pero les dirá que Víctor Mordenheim vive no muy
lejos de aquí en un torreón situado cerca del Mar de Los jugadores pueden volverse satisfechos a
los Pesares encima de unos escollos...Lo que los ju¬ Ludendorf pues ya han acabado con la amena¬
gadores hagan ono con Nulb lo tendrán que decidir za...Las hermanas Weathermay-Foxgrove sin duda
alguna estarán satisfechas con el trabajo realizado
ellos...aunque es evidente que él es el responsable de
las desapariciones de las muchachas en las inmedia¬ por los aventureros...pero el descanso yla felicidad
ciones del cementerio. son algo efímero, ya que la maldad yla cormpción
acechan desde cualquier parte del mundo de
R AV E N L O F T.
Ahora bien, los jugadores ya han acabado j
con la amenaza del cementerio...pero el verdadero m
culpable aun no ha sido hallado...Pueden abandonar #
Lamordia obien dirigirse al Torreón de Víetor Mor- & rs+ EPÍLOGO
d e n h e i m . M a t e r i a l o fi c i a l s o b r e V í c t o r M o r d e n - m «
heim ysu guarida hay publicado para 2^ edi- E n N e u -
MODULOS: D&D R AV E N L O F T
BBR5BRKBR!' /V' S
MODULS: S TA R WARS
m
BBR5BRKBR!'(i'B
li causi problemes itambé podran fer incursions més Quan aconsegueixen travessar la porta hi ha
importants comptant amb més naus. Per tal de causar un petit passadis suaument il luminat pero la llum no
una bona impressió pensa emportar-se la millor ñau arriba gaire lluny itot ique s'endevina la entrada a
(la Ubrikkian) itrenta deis seus bornes. Així ala base una altra sala, no si hi pot veure l'interior. En el mo-
s'hi quedaran els PJ idotze pirates més. Aquesta és la ment que qualsevol persona posi un peu al passadis
millor oportunitat que poden teñir els PJ per fer el una veu artificial sona d'un altaveu situat ala paret; -
cop. El Capitá ila seva tripulació marxarán d'aquí a Bon dia Capitá.
tres dies. En principi estarán fora 3o4dies pero es
ciar que tractan-se deis Hutt mai no es pot estar se¬ La sorpresa que els espera és que al'interior
gur. de la sala hi ha dos Blásters de Repetició Automatit-
zats que obren foc 10 segons després que la veu de-
Durant els tres dies de marge que tenen fins a mani la contrasenya. Si van fer un bon seguiment al
la marxa del Capitá, els PJ poden fer els preparatius Capitá en dies previs, podien haver enregistrat la veu
que vulguin, pero un cop el Capitá sigui fora tenen del Capitá iaixí enganyar el recepcionista mecánic i
l'ordre de quedar-se al'interior de la base fins que evitar les mortals ráfegues deis Blásters. Els Blásters
tomi. Evidentment els PJ no compliran aquesta ordre. tenen sensors de moviment per al sistema de punte¬
Cal que els PJ recordin que ala Sala del Tresor hi ha ría. És probable que algún deis PJ morí quan els
coses molt valuoses.
Blásters comencin adisparar pero aixó no ha d'afec-
tar al Máster, al cap iala fi es tracta d'un sistema de
Sois ala Base seguretat ical esperar que es produeixin baixes. S'ha
de teñir en compte que cada vegada que algú travessi
Un cop el Capitá hagi marxat amb la seva la porta iposi un peu al passadis tomará asonar el -
companyia queden dotze pirates. Els pirates no tenen Bon dia Capitá -i10 segons després comen9ará el
cap ordre especial per complir, així que en general es tiroteig que continua fins que res no es mogui.
dediquen afer el rónso. Un parell es dedica afer re-
paracions al Z-95, tres oquatre es passen el dia ales Blásters automátics (2):
habitacions oala cuina, uns altres dos otres es que¬
den aseguts al térra de l'hangar amb les esquenes re- -Sistema d20: Inic; +0, Defensa 5, PH 14, Atac
penjades en qualsevol contenidor ola paret ipasen distáncia +2. Dany: 6d8, Crític 19-20, Incr. dist: 80m.
festona xerrán, ila resta preparen una taula ies posen -Sistema d6: Dispar automátic: 2D. Dany: 8D.
ajugar ajocs d'atzar (o ajocs de rol). Els PJ haurien Abast 3-75/200/500. Resistencia: 3D.
M Ó D U L S : S TA R W A R S
18 , BBR5BRKBR! -/V' B
Los jugadores se encuentran en el último tra¬ cementerio cercano, demasiado cercano para su gus¬
mo del viaje que les llevará aunirse alas atribuladas to...Es una leyenda .superstición...pero ELLOS tam¬
fuerzas de los Garou que disputan el Amazonas alas bién lo son para mucha gente;tras reir sin ganas, se
hordas del Wyrm yalos feroces Bastet que habitan echará adormir dando por zanjado el asunto.
las selvas. Aconsejados por los mayores en su túmu¬
lo, la manada ha remontado el río Madeira,un impor¬ Si esto no los motiva para dar un paseíto antes
tante afluente del Amazonas,en un transbordador de dormir, amedianoche un ruido estridente les des¬
{recrios en Brasil; con tres cubiertas,una para pasaje¬ pertará...pro viene de la selva yparece un silbido
ros que duermen en hamacas al aire libre).El viaje ha acompañado de lamentos ygritos. En la Umbra
transcurrido sin contratiempos hasta Porto .también se oyen yuna luz se filtra entre los árboles
Velho,donde desembarcan para encontrarse con un umbrales, un poco más adelante ...
Pariente, Manuel Souza,que les guiará através de la
selva hasta un Puente umbral seguro que lleva al Tú¬ LA HISTORIA
mulo del Corazón Indómito,su destino.
Érase una vez ,en la cuenca del Amazonas,un
Manuel, un hombre moreno ybajo ,les recibe tren que fue construido en los territorios de un infier¬
con una sonrisa que descubre varios dientes de oro y no terrenal.Durante casi cinco años, entre 1907 y
les insta aabandonar el embarcadero, pues no desea I9l2,miles de trabajadores fueron contratados por
atraer la atención de "los amigos del Gusano"(dicho una compañia norteamericana para abrir una vía fé¬
en portugués con aire de complicidad). Si los PJ le rrea de 366 km. en medio de una de las selvas más
siguen ,se dirigirán hasta un vehiculo todoterreno insalubres ypeligrosas del mundo, con la intención
con aspecto de estar unido con hilo ygoma de mas¬ de facilitar el camino hacia el mar de un valiosísimo
car, yatravesarán aescape la ciudad.SI alguien producto: el caucho. Llegaron obreros de muchos
muestra deseos de hacer turismo.Manuel gruñirá por paises: antillanos ,italianos ,americanos,polacos, ir¬
lo bajo yles indicará muy serio que no es lugar apro¬ landeses, españoles...La malaria, la disenteria, las ser¬
piado: remarca entonces el aspecto de la ciudad, con pientes ,las fieras ylos ataques de los indios provo¬
feos bloques de cemento, gentes de aspecto hostil de¬ caron la muerte de miles de ellos.
dicados asus "negocios"(hay mucho tráfico de dro¬
gas)...y un tufillo acorrupción en general. Lo llamaron el Ferrocarril del Diablo, yel ten¬
dido fue abandonado poco después de ser concluido,
De todos modos cuando salgan de la ciudad cuando se desató la crisis del caucho amazónico. Pe¬
(si es que nadie les sigue je, je),su guía se mostrará ro la jungla guarda todavía, cerca de Porto Velho, los
de nuevo jovial ycharlatán.Se adentrarán durante un espectros de aquel tiempo: viejas locomotoras yva¬
par de horas hasta parar en una barraca en la que gones perdidos en los bosques, almacenes derruidos ,
.según Manuel,reposarán segu¬ estaciones vacias, puentes caídos,
ros del viaje.Por la mañana tramos de vías rotas yun cemen¬
reemprenderán la marcha a terio comido por el bosque.
través de la selva.Dicho es¬
9
BBR5BRKBR! -H'B 1 9
Porto Veiho
reproducen la pantomima del
Santo Antonio—
trabajo en las vías. Estos inofen¬ Llegada la hora de las tortas,
sivos espectros han atraído la BRASIL
Thaolonio
un par de detalles; los fantasmas no
^aCartoí
atención de los agentes del Swta Ama son agresivos yno son tantos, quizá
Wyrm que los usan en su gue¬ un centenar: se apartarán de los PJ
r r a . . . taflí ■to' con miradas de anhelo yen caso de
G « o
necesidad se interpondrán alas perdi¬
Los Garou hallan en la ciones si son rodeadosrpueden ser
X
la vía parte de la máquina hacia el norte...hacia el tú¬ mira impresionado una mata de flores que parece
mulo que brilla en la lejanía.Las almas alimentan de haber brotado de la nada.
alguna manera ala bestia del Wyrm que crea los rie¬
les conforme avanza...
Punts de vida; 5dl0+15, Iniciativa: +7, Vel.: 40 peus 'yor. El castell está ricament
Trepar 20 peus, CA: 15 / decorat, només entrar hi ha una
Atacs: Mossegada +7 c/c, Dany: ld6+4 iveri (Forta¬ 'gran sala, poc il luminada on es
lesa CD 15) troba Lord Dragosani. Al voltat
No hi ha ni tresor. VD: 5 hi ha diverses columnes on hi ha
M Ó D U L S : D & D G R E Y H AW K
r -
2 1
dracs esculpits de color plata, la pedra de tirada de BUSCAR (DC 18) trobaran una nota on hi
castell és negra. Dragosani és un home posa: "Elperill és molt aprop "Durant la nit tot esta-
jove icorpulent, encara que té la cara rá tranquil.
demacrada ide color gris, sembla que
estigui destrossat per la pérdua del , Quan tomin al riu comenqaran aveure
s e u fi l l a m b u n a t i r a d a d e AV E R I ¬
^que Faigua es revolta al seu voltant iveuran
GUAR INTENCIONES (DC 25) í\ aparéixer una dues tortugues amb una closca
sabran que els está enganyant. |1 verdosa, amb 7membres són una parella de
Tojanida Adulta (pág.180):
Els explicará que fa 2
mesos va aparéixer una extran- Fue 16 Des 13 Con 15 Int 10 Sab 12 Car 9
ya ombra aFhabitació del seu Salvacions: Fortalesa +7, Reflexes +6, Vo¬
fill ise’l va emportar, ell ho va luntad -1-6.
veure tot. Fa 1mes va enviar Habilitats: Avistar -H3, Buscar ^-6, Escapsi-
una partida de rescat que encara me -M 1, Amagar-se-t-11, Escoltar-i-11, Inti-
no ha tomat. Creu que el malvat midar-i-5, Trepar-i-16.
Darksard s’h emportat el nen Punts de vida: 7d8-M4, Iniciativa: -i-l, Vel.:
perqué ell es nega apagar-Ii el 10 CA: 23
tribut. Els donará diners per Atacs: Mossegada -HO c/c (2d8-i-3 dany),
avanqat iels abastirá del que vul- Garras +5 c/c (Id6-M) Atacs especiáis: A-
guin (cavalls, menjar, armadures i garrón inube de tinta. Dots: Lucha a
armes (no mágiques) iun ma¬ ciegas, Esquiva. Habilitats especiáis: Immunitat a
pa). Si li comenten alguna cosa | ácid ifoc, resisténcia 20 afoc ielectricitat. Tre-
sobre Reman els dirá que anava sor estándard. VD: 5
amb la companyia que havia sortit
feia 1mes. Apartir d’aquí el viatge será fácil, podrán des¬
cansar auna vora del riu sense interrupcions ni pro-
Ara és quan explico de qué va el rotllo, resulta blemes. L’últim dia de viatge será més dur, quan s’a-
que Darksard (un Azotamentes) vol apoderar-se de costin alies cascades la corrent del riu será forqa
tot el país, per tal d’aconseguir-ho está reclutant a rápida isi no manegen bé la seva barca, tirada de
grups d’experimentats aventurers perqué siguin el seu DESTRESA (CD 22), poden arribar abolear oencara
exércit utilitzant aLord Dragosani ila la historia del pitjor, ser engolits per les aigües. Poden tirar cada 2
fill, els aventurers el van abuscar ino tomen mai. hores després del migdia. Si bolquen una tirada de
Darksard utilitza un amulet per dominar-los, pero NADAR (CD 20), els pot ajudar, sino pots fer servir
també hi ha una espasa per poder destruir-lo (que han les regles d’ofegament de la página 85 del manual del
de buscar). El comandant de Darksard, Iscariah el master :P
Ankhor: Molt aprop de la ciutat Dragosani La Plana deis Laments: En aquest árid i
trobem un ampie isinuós riu, hi ha un petit molí amb inhóspit lloc va aparar el riu Ankhor, es tracta d’una
barques de pescadors igent feinejant. Si volen poden enorme plana rocosa, sembla el Hit d’un riu sec. Está
Hogar unes barques aalgún deis pescadors, cada bar¬ circundada per muntanyes, que s’estrenyen al fons
ca els costará 10 m.o, perqué Fhan de comprar se- fomiant un antic congost. Si hi arriben de nit isuper¬
gons el pescador els que s’en van ja no tomen itam- en una tirada de BUSCAR (DC 21) veuran que algu-
poc toma la barca. nes de les pedres emeten una petita lluminositat (de
El viatge fins ala cascada dura 3dies, quan es faci dia no es veu), sembla que marquin un camí. si no el
fose tirada d’AVISTAR (CD 25) els permetrá saber veuen cada cop que avan^in es trobaran amb camins
que hi ha algú que els vigila, és Iscariah. Poden fer sense sortida. Amb un DISSIPAR MÁGIA (CD 11)
nit ala vora del riu, quan estiguin acampats amb una el camí desapareixerá pero les roques es mouran re-
M Ó D U L S : D & D G R E Y H AW K
. 2 2 BBR5BRKBR! -N' B
A
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‘!«ri.
\7 '* tOSSX
A: Pont llevadís i To r r é
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fi n e s t r e s . rntrXda
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b Ó R M I TO R l é boitMlTORI?
B: Nota ■b O L D A T S ■' T T t n t i AT ?
■i?
1
‘ARMERIA I
Pati: Esquelets
1: Estudi on troba¬ }
DESPENSA
2: Cuina, hi ha un
t
espectro (
?olArium
fi -
3: Dormitori, hi ha
un cofre amb tre¬
tRAN SAl6
s o r . (} Torré <
4
TORRE
4: Capella
A ,
- á
i..
r
BER5BRKBR!' H'B f 2 3 ,
L.
"Els morís es despertaran que pot acabar amb el nialefici, es tracto d'li¬
per vengarse” (A la loca- na espasa amb la que es pot trencor l’amulet ”
lització Bdel
■g. “Ha amagat l'espasa, no podré esca-
par mal de les seves ga¬
Quan entrin al patí del rres.... ”
El dungeon Nivell 1
L’entrada al dungeon (és una porta secreta Gran Sala (1): Es una sala gran hi ha una fila
buscar (DC 25)) es troba ala torre nord-est. Quan de 3columnes ais dos costats, al mig hi ha un sump-
hi entrin no veuran res perqué está tot fose. El dun¬ tuós tron fet d’una mena de gelatina negra dura lleu-
geon esta constmint amb pedres negres, les parets gerament brillant. Tota l’estanga fa molla olor atan-
són molt humides idesprenen una lleugera fluo¬ cat aquesta és la sala d’adoració aDarksard, del sos-
rescencia, de tant en tant hi ha bolets. tre hi pengen teles negres idarreia del tron hi ha la
ñgura del déu maligne
s Purgar invisibilitat.
Punts de vida: 8d8+16 Ini¬
t i
BBRBBRKBR!' H'B 2 5
diagrama deis moviments de les tropes de Darksard bar amb l’amulet de la Dominació. Una tirada de
per Middolin.
BUSCAR (CD 20) els dirá que hi ha una trampa de
fossa, per desactivar-la INUTILITZAR DISPOSITIU
Habitació Iscariah (5): La porta está oberta a (CD 20) apareixerá un pont entre la fossa plena d’ai-
dins hi ha un Hit, tauleta, Mum d’oli, una calixera iun gua iel centre de l’habitació. Si no ho fan tirada de
cofre. Al cofre, que está tancat amb clau OBRIR CE- REFLEXES (CD 20) per evitar la fossa.
RRADURES (CD 25), hi ha: Gemmes (Ámbar, c o -
Quan vagin al cercle del mig de la sala apareixeran
rail iopal negro), are llarg +2, 2pocions de contrave- uns tentacles de color blanquinós, de més de 10 peus
rí iuna armadura de cuir tatxonat de gran qualitat. de Margada amb pues iventosos afilados és un Pop
Gegant (pág 202):
Hort (6): Aquí hi trobarán un petit hort de
fongs fosforescents que creixen en grups isemblen Fue 20 Des 15 Con 13 Int 2Sab 12 Car 3
arbustos, donen Mum de color violeta. Els elfs Drows Salvacions: Fortalesa +1, Reflexes -i-8. Voluntad -f3.
els fan servir per il luminar iper menjar. Habilitats: Avistar +4, Escapismo +15, Escoltar +4,
Amagar-se +11.
Magatzem (7): Porta de fusta oberta que dóna Habilitats especiáis; Núvol de tinta (20x20x20 peus,
auna petita habitació on hi ha anfores amb vi, cam un cop per minut, acció gratuita, normalment ho fa
seca, peix en sal, fariña, aigua ialtres viandes. Al servir per escapar, proporciona ocultació total), Pro-
fons hi ha una pesada porta de ferro, la cerradura está pulsió (pot propulsar-se cap enrere 1cop per assalt
encallada OBRIR CERRADORES (CD 28) per des- com aacció de moviment doble avelocitat de 200
encallar-la iOBRIR CERRADORES (CD 25) per peus.)
obrir-la. Acontinuació trobaran un passadís (A) de Punts de vida: 8d8+8 Iniciativa: +2 Vel.: 20 peus
25 peus de Margada el térra está fet de rajóles verme- Nadant 30 peus
Mes, una tirada de BUSCAR (CD 22) els permetrá Atacs: 8desgarraments de tentado +10c/c (ld4+5 de
saber que és una trampa (si trepitgen algunos rajóles dany) iMossegada +5c/c (ld8+2)
s’activa iuna flamarada surt de la paret) per desacti¬ Atacs especiáis: Agarrón mejorado (Ha d’encertar
var-la INUTILITZAR MECANISME (CD 22). Si no amb un tentado aun oponent de tamany mitjá oinfe¬
busquen itrepitjen les Moses pertinents reben ld8 de rior ipodrá constrenyir), Constrenyir (Tirada de pre¬
dany, poden fer una tirada de REFLEXES (CD 20) sa exitosa 2d8+6)
per intentar esquivar el foc. Al final del passadís hi CA; 18 No hi ha tresor. VD: 8
ha un aporta oberta que dóna auna sala
Laboratori (10): En aquesta habitació la por¬
Sala 8: És petita iestá buida, ala paret del ta está oberta hi ha un laboratori, amb una gran taula
davant de la porta hi ha una porta secreta BUSCAR de treball, alambics, fom, estris de metall ide vidre,
(CD 20) és de fusta pero está pintada de negre com la anfores amb pólvores ipots amb membres idiverses
resta de Thabitació. coses orgániques adins. Amb una tirada exitosa de
BUSCAR (CD 19) trobaran 3pots amb ácid i2pots
Espasa Celestial (9): Quan entrin veuran una amb aigua beneída. Al fons de Thabitació hi ha una
habitació plena d’aigua excepte el centre on hi ha una porta, desde on es veu una Mum verdosa.
rodona de pedra de 15 peus de diámetre, al mig en un
M Ó D U L S : D & D G R E Y H AW K
BBR5BRKBR! -B 27
let, els altres hauran de passar una tirada de VOLUN- la icadires, s’hi allotjaven els sectaris. Al’habitació
TAT (CD 18) per poder evitar-ho), d’entre la multi¬ 18, BUSCAR (CD 20) asota d’una Ilitera hi ha una
tud apareixerá Reman que els ajudará illavors 7 Cuirassa, 100 pe9es d’or iun are llarg refor9at. A
SECTARIS (Bárbars nivell 4) els ataearan : l’habitació 20 BUSCAR (CD 25) enganxat ala part
de sota de la taula hi ha una bossa amb: 2Amatistes,
Fue 16 Des 14 Con 13 Int 10 Sab 12 Car 8 .ji Agata listada i3Comalines.
Salvacions: Fortalesa +5, Reflexes +3, Vo- ¡
1untad +2.
Per tal d’aconseguir que els
Habilitats: Trepar +7, Saltar +6, ■f, encantats peí poder de l’amulet tor-
Escoltar +8, Supervivencia -i-8.
Punts de vida: 35, Iniciativa: +2,
m nin ala normalitat Than de destruir
Vel.: 30 peus
%
: completament, pero només poden
fer-ho amb l’espasa celestial, les
Atacs: Destral Gran 4-10
altres espases reboten. Un cop des-
(ldl24-3 de dany) iAre llar
tmit l’amulet l’espasa s’encendrá i
compost +7 (ld84-3 de dany) es Pondrá. Si pregunten aReman
CA: 17
cles están al voltant del cap de la presa, els extreu (Doppelgánger, canvia-
el cervell imoren). formes):
VD: 8 Característiques: Fue 12
Des 13 Con 12 Int 13
Sab 14 Car 13
ISCARIAH (Elf Drow, Mag de nivell 8, Salvacions: Fortalesa -t-5, 1
Neutral/Maligne): R e fl e x e s + 5 , Vo l u n t a d
Característiques: Fue 10 Des 16 Con 11 Int 17 +6.
Sab 12 Car 6 Habilitats: Av e r i g u a r
Salvacions: Fortalesa +4, Reflexes +5, Voluntad intenciones +6, Avistar +8, Disfrasar-se +12,
+8. Enganyar +12 iEscoltar +11.
Habilitats: Avistar +10, Amagar-se +11, Buscar Habilitats Especiáis: Alterar el propi aspecte (Pot
+10, Concentració +12, Escoltar +10, Intimidar adaptar qualsevol forma humanoide petita/mitjana
+11, Moure’s sigilosament +11, Coneixement con¬ com el conjur de nivell 18, la forma pot mantenir-se
jurs +14, Alquimia +7. i n d e fi n i d a m e n t ) , I m m u n e a e f e c t e s d e D o r m i r i
Habilitats especiáis: Resistencia aconjurs 19, Im- Hechizo.
munitat aencanteris iaefectes de dormir, +2 a Punts de vida: 4d8+4, Iniciativa: +1, Vel.: 30 peus
Voluntat contra conjurs, 1/dia: Fuego Atacs: 2Golpetazos c/c XX (ld6+l de dany). CA: 15
Feérico, Luces danzantes i Atacs especiáis: Detectar pensaments (Com el conjur
Oscuridad, Ceguera ala llum. de nivell 18, salvació (CD 13)).
Dots: Conjurar en combat, Dots: Alerta, Esquiva. No hi ha tresor. VD: 3
Inscriure rotlle de per-
li, elaborar
ió, iniciativa
minorᬠREMAN (Barbar de nivell 7, Legal/Bo):
Característiques: Fue 16 Des 14 Con 13 Int 10
is da, fa-
r b r i c a r Sab 12 Car 8
BY: Daion
AY U D A S : Va m p i r o L a M a s c a r a d a
BBR5mBR!'H'S 3 1
-Política ;Este tipo de historias suelen tener sus intereses, que es lo que persiguen estos. Esto es
que ver con la lucha entre diversas fuerzas ocolecti¬ principal :Saber hacia donde apunta cada grupo de
vos de la ciudad (clanes, cuadrillas, sectas, manadas, Pnjs. Casi tan importante como esto, lo es también, el
etc...) para conseguir unos intereses determinados saber el modus operandi uestilo de cada una de estas
(poder político, eliminar aun rival, control de recur¬ facciones. Por ejemplo :Los Brujah ylos Tremere de
sos,...). Por lo general, el grupo de jugadores tendrá una ciudad determinada pueden tener ambos, un mis¬
uno ovarios intereses (puede que haya escisión en el mo objetivo, que es el alcanzar el trono del Principa¬
grupo) yactúen como una fuerza política “per se”, en do de una ciudad determinada. Pero muy probable¬
la ciudad. Obien es posible que trabajen para alguna mente, cada uno de estos grupos tendrá un estilo o
de las ya existentes. El objetivo del grupo, por lo ge¬ una forma muy distinta de perseguir eso. Amenos
neral, debería ser la consecución de sus propios inter¬ que estés jugando en una ambientación propia (con lo
eses.
que tendrás que crear tú estos aspectos), en los
“Nocturnos” podrás encontrar bastante información
-Investigación :Este tipo de trama se centra de referencia de estos aspectos, en ciudades pregene¬
en encontrar aalgo oaalguien; obien en desvelar un radas. Trata de captar eso yjuégalo en partida. Mue¬
misterio oalgo que no encaja. La trama investigativa ve alos agentes de esas facciones.
se puede resumir ygeneralizar en que el objetivo de
este tipo de crónicas es encontrar la verdad, resolver
que es lo que ha sucedido.
POLITICA
AY U D A S : Va m p i r o L a M a s c a r a d a
\
r '
, 3 2 BBR5^RKBR! -/V' B
2) En una partida política se habla mucho, partida como una especie de “rumores” oúltimas no¬
mucho, muchísimo. Lo principal para los jugadores a ticias sobre los cainitas de la ciudad. Los Elíseos
la hora de tener éxito en una partida política debe ser siempre son fuentes de información interesantes en
el hacerse con la mejor información posible yel este sentido, al igual que las fiestas Toreador uotros
hacer buenas alianzas ynegociaciones. Eso hará que eventos sociales :Úsalos. Los jugadores deberían po¬
tengan que hablar yhablar yhablar. Si en tres horas der enterarse de estos eventos, para poder ignorarlos
de juego, no habéis tocado los dados más que un par oaprovecharlos en sus propias estrategias. Aveces
de veces (y más que nada para hacer alguna que otra serán sólo eventos paralelos asus propias acciones,
tirada de Percepción), entonces probablemente la par¬ pero es posible que apartir de aquí se abran tramas
tida va viento en popa. secu nda ri as i nteresan tes.
mún para
perseguir
. ' > determina¬ INVESTIGACIÓN
dos inter¬
eses, O 1) Como ya he comentado, en una trama in-
quizás un vestigativa, el objetivo de los personajes va aser lle¬
gmpo de¬ gar ala verdad. Ylo primero que tiene que tener cla¬
cida atacar ro el master, al mayor grado de detalle que le sea po¬
aotro co¬
sible, es cual es esa verdad. Es decir, que es lo que
mo parte pasó en realidad, que es lo que no encaja, donde está
de su es¬ lo que buscan, etc... Procura tener todos los detalles y
¿i trategia. pormenores bien claros, porque es lo que van aestar
Esto puede buscando los Pjs como locos. Si te faltan detalles,
represen¬ puedes tratar de improvisar; pero esto es arriesgado,
tarse en porque puedes caer en incongruencias. Mira de llevar
AY U D A S : Va m p i r o L a M a s c a r a d a
T '
m s t R m i ' H B 33 J
la historia bien preparada en esos sentidos. Tienes de acercar el entorno de partida ala mesa de juego y
que conocer todos los secretos. tendrás jugadores asegurados durante mucho tiempo.
2) Lo importante, pues, de una crónica investi- 5) Recuerda que aquí, como en las partidas de
gativa van aser las fuentes que pueden proporcionar política, pueden haber “contrafúerzas” actuando en
información sobre esa verdad. Los personajes las van contra de los Pjs. Estas pueden estar acabando con
abuscar como locos. Mi recomendación es que te fuentes de información, falseándolos osimplemente
hagas un “mapeado” de esas fuentes de información poniéndose en su camino, porque en su interés está
yde cómo se pueden acceder aellas. Delimita que en que no salga ala luz la verdad. Ten en cuenta
fuentes pueden ofrecer más omenos información de quienes son estos antagonistas ycomo van aactuar
esa verdad que están investigando. También, determi¬ en contra de los personajes. Una idea interesante para
na que fuentes pueden ser ciertas pero con algunas presentar aestas “contrafuerzas” es meter fuentes de
confusiones ycuales pueden ser completamente fal¬ información “muertas” por ellos. Es decir, puedes
sas. Cada fuente va aser de una calidad específica, hacer que una información concreta la sepan dos per¬
pues, para llegar ala verdad. Ten claro hasta donde sonas yque las “contrafúerzas” eliminen auno, sin
sabe cada uno yhasta que punto está “bien informa¬ perder la posibilidad de que los Pjs lleguen ala infor¬
do”. Es posible también, que una fuente de informa¬ mación por la otra. De esta forma, creas la sensación
ción sea bastante irrelevante, en principio, pero que de que hay peligro, de que el tema es importante yde
sea un paso para llegar aotra que sí lo es de relevan¬ que hay una carrera por llegar ala verdad obien por
te. Un buen as en la manga, para estas fuentes de in¬ taparlo. Y
formación es tener preparados “comodines”, para eso, segu-
que, en el caso de que los personajes se pierdan ose r a m e n t e
6 )
3) Las fuentes de información no sólo son de No agru-
calidades distintas, sino que también son de estilos pes las
AY U D A S : Va m p i r o L a M a s c a r a d a
\
T "
3 4 BBR5BRKBR! -/V' S
“cámbiales el paisaje”. Llévales desde los salones de quieras hacer un combate facilón para los Pjs, porque
la clase alta de la ciudad, alas cloacas más pestilen¬ consideres que, en cierto punto, una puerta tendria
tes, pasando por las discotecas habituales. Dale colo¬ que estar defendida por al menos dos ghoules y, por
rido yvariedad, para que unos yotros jugadores, con lógica, deberían estar ahi, aunque sepas que tus Pjs
sus respectivos personajes puedan verse en situacio¬ los van adestrozar. En un combate de igual aigual, a
nes curiosas yprobarse asi mismos. Una forma de nivel de fichas (puntos en disciplinas yhabilidades
hacer esto, por ejemplo, es que tengan que hablar con de combate) ynumero de combatientes, debes calcu¬
representantes de diversos clanes. Otra forma es crear lar que casi siempre la ventaja irá aparar alos Pjs.
una fuente de información que está en fuga yse va Esto es por una sencilla razón :Ellos son muchos ytú
moviendo de un lugar aotro, dejando pistas (y que, sólo uno. Anivel estratégico, son más cabezas pen¬
para más miga, está siendo perseguida por una sando en como resolver el combate asu favor que tú
“contrafuerza”). que sólo vas aser una con todos tus Pnjs. Igualmente,
probablemente tus Pnjs estén mucho menos persona¬
7) En fin, las habilidades que más van autili¬ lizados que sus fichas, más arquetipizados ytengan
zar tus Pjs van aser las men¬ menos trucos en la manga; con
tales, pero también las socia¬ lo cual, aunque los niveles sean
les. Las habilidades van a los mismos, probablemente
ser todas las investigativas y ellos acaben por tener ventaja.
algunos conocimientos. Las Finalmente, si el nivel es des¬
tiradas de Percepción debe¬ mesurado, siempre, siempre,
rían cundir, al igual que las siempre, tienes que dejar opcio¬
de Carisma. El Auspex es nes para que los Pjs venzan de
Utilísimo, al igual que la Pre¬ una forma uotra. En mis parti¬
sencia, la Dominación yhas¬ das, si meto un matusalén como
ta el Animalismo. La Ofus¬ rival en un encuentro, una de
cación puede servirte para dos, otienen alguna forma de
que los Pnjs se oculten ante vencerlo (rollo objeto mágico o
los investigadores. Los Tras¬ aliado hiperpoderoso) obien la
fondos útiles aquí suelen ser solución del encuentro no está
los Reeursos, los Contactos, en el combate. Por mi parte, no
los Aliados ysobretodo los suelo masacrar alos personajes
Ghoules para investigar de de mis jugadores porque si.
día. Normalmente, pasa una de dos
cosas, cuando se me muere un
C O M B AT E personaje :Obien ha tenido
muy mala suerte en las tiradas
1) Primero de todo, (lo cual también me pasa poco,
un alegato respecto alas dado que no me gusta perder
partidas de combate ;Me he Pjs por mala suerte) obien el
encontrado con jugadores de jugador ha jugado muy, muy
rol, que acaban despreciando las partidas de combate, mal yha cometido grandes cagadas oha hecho el es¬
los “tiradados”, los “dungeons”, por el hecho de que túpido, hablando claro. Un combate se resuelve con
parecen haber llegado auna especie de otro “estadio los puños olas armas, pero por encima de todo, se
tolero” en el que la interpretación es lo más impor¬ debe usar la cabeza, luches atiros, espadazos osalgas
tante. Pues, lo siento, pero yo no pienso así. Si aal¬ por patas.
guien le gusta el combate yusar los juegos de rol só¬
lo para eso ¿porque no puede estar bien? Un buen 3) Domina el sistema. Aquí, más que en los
combate puede ser igual de emocionante yestratégi¬ otros tipos de crónica, debes conocer los sistemas de
co que todo lo anterior, así que “bienvenidas sean las juego, el reglamento, las maniobras, etc... De hecho,
tortas”. Yrecordad la Regla de Oro. Cada uno se pa¬ es casi como un juego de estrategia, así que el cono¬
ga sus libros de rol yhace con ellos lo que le da la cimiento del reglamento es esencial. Aver, tampoco
gana. Como si lo quiere usar para empapelar su habi¬ pasa nada si no te lo sabes al dedillo. Mi consejo es
tación. que te sepas lo básico yaprender abase de jugar. Pa¬
sa de empollarte el libro como si fuera un libro de
2) Lo importante que tienes que tener prepara¬ texto. Aprende abase de jugar, de la experiencia, que
do aquí es el grupo de rivales al cual se van aenfren¬ es como mejor te vas aacordar luego. Da igual si los
tar los Pjs. Ten en cuenta su nivel. Es posible que primeros combates no salen perfectos uos equivocáis
AY U D A S : Va m p i r o L a M a s c a r a d a
BBR5BRKBR! -H'B . 3 5
mucho :Tened paciencia, ya iréis aprendiendo. Lue¬ les pone demasiado fácil, aprovecha que eres el mas¬
go, la cosa irá mejorando ypodréis ir haciendo cosas ter yaltera las condiciones de partida para que no “se
más ymás interesantes ymás divertidas, amedida aburran”. Parece mentira, pero al final te lo agradece¬
que vuestro conocimiento del reglamento sea ya au¬ rán, porque la historia será más emocionante yluego
tomático. Otra cosa más respecto al reglamento :No valdrá la pena contarla. Esto sólo lo sabrás tú, así
seas estricto ynegocia los puntos que no queden cla¬ que...
AY U D A S : Va m p i r o L a M a s c a r a d a
V
. 3 6 BBRSBRK^R! -/V' B
AY U D A S : Va m p i r o L a M a s c a r a d a
BBR5BRKBR!' H'B 3 7
principio de todo. Está bien que hagas lo que te gus¬ lo, porque tiene temas ehistorias que encajan bastan¬
ta, pero mira también de prestar atención alo que a te con Vampiro, como si las razas fueran "clanes"
ellos les va. En cierta forma, esto de hacer partidas de que compitiesen yguerrearan unos con otros.
rol se parece bastante auna relación de pareja ;Para
que prospere tienes que cuidar tanto tus intereses co¬ Pues bueno, al grano. Esta serie normalmente
mo de los del otro. Aprende ahacer sacrificios tam¬ tiene varias historias paralelas que avanzan amedida
bién yadisfrutar con lo que aellos les mole también. que avanza la serie. Pongamos que en un punto dado
Bueno, ya vuelvo ahacer de psicoterapeuta... de la serie, en la estación espacial, están sucediendo
varias cosas.
INTERCONEXION DE CRONICAS
I) Una raza nueva se está instalando en la es-
Uno de los temas que también veo que se trata tación.
bastante, es el tema de como interconectar historias.
Mucha gente sigue el patrón de ciertas series de tele¬ 2) Un asesino múltiple anda suelto en las resi¬
visión como modelos aseguir :Cada episodio es una dencias de las secciones más pobres de la estación.
historia autoconclusiva que empieza yacaba consigo
misma yque, alo más, tienes un episodio “doble”. 3) Se están llevando acabo unas conversacio¬
Pero cuando acaba, se acabo la historia yluego em¬ nes de paz entre dos razas en guerra.
pieza otra.
Pues bien, estas tres lineas avanzan paralela¬
También existe, siguiendo este estilo, el con¬ mente. Digamos que los protagonistas (Pjs) están ju¬
cepto de "patrón" o"jefe" que subvenciona alos Pjs gando una de estas, dígase, están ayudando en las
opara los cuales trabaja. Este es un tema bastante po¬ conversaciones de paz yhaciendo tratados. Ese seria
pular, que yo mismo aplico en mis crónicas. Por po¬ el tema principal de la historia yaquello que tienen
ner mi ejemplo personal, el tema de mis partidas de que resolver. No obstante, en ese "episodio" pueden
Vampiro es la búsqueda de siete cuadros "místicos" oír que el asesino ha actuado otra vez, oque proble¬
que pintó un Antiguo Toreador. Los personajes tie¬ mas está dando la nueva raza al instalarse. El episo¬
nen que rastrear esos cuadros ylocalizarlos. Eviden¬ dio se desarrolla hasta el final hasta que se llega aal¬
temente, cada crónica representa la búsqueda de uno gún tipo de conclusión. Entonces, saltas ala siguien¬
de esos siete cuadros yel asunto no tiene más miste¬ te, en otro episodio, donde la atención puede saltar a
rio. Trabajan para el Principado de Barcelona. Inves¬ otra línea sin olvidar que el tema que has dejado lo
tigan ycuando creen que tienen la localización de puedes continuar por tu cuenta, aunque los Pjs no es¬
uno de ellos, van apor él. Descanso yapor el si¬ tén metidos en él (y os aseguro que es MUY diverti¬
guiente. Estrategia simplona, pero funciona, es así de do).
sencillo. Bueno, al menos es así, de base; luego la
cosa se puede ir complicando por el camino. Esto es importante en el sentido de que con el
otro sistema de enlazar crónicas puede llegar la im¬
Esto encaja bastante, creo yo, con la idea de presión de que los Pjs son el cen-
"episodios" al estilo de serie de televisión. No obs¬ tro del universo yque las
tante, hay otro tipo de forma de enlazar crónicas un cosas pasan sólo para
pelín más compleja, pero que ami personalmente, me las
\
y 3 8 BBÑ5BRK^R! -¥B
do yentonces lo que tienen que hacer es custodiarlo jugando. Enfocas tu crónica en la linea que quieras,
(y averiguar que la realidad es más compleja de lopero tienes mucho material de fondo. Es más si lo
que parecía). Un riesgo que hay de saltar aesta forma tienes bien preparado, eso te ayudará aimprovisar
de jugar (y lo he vivido) es que tus Pjs, se pueden lie- cuando te quedes en blanco ypodras aprovechar los
gar asentir impotentes ymuy, muy, muy mareados.“momentos vacíos” para sembrar las semillas de fu-
Yo he jugado como jugador con estos sistemas :Los turas crónicas en el grupo de Pjs. Debo reconocer que
jugadores oíamos hablar de muchas líneas ytramas en parte el hacer de master de esta forma puede pare-
diversas yno sabíamos donde metemos yque arre- cer más trabajoso, yen un principio lo es, ya que te
glar odejar de arreglar. No queríamos dejar esca- obliga en cierta forma allevar una especie de ca¬
par nada, por miedo aque algo saliera mal yno lendario de como van pasando las cosas eirlas
hubiéramos hecho nada al respecto. Esto, al- avanzando todas un poquito; yademás tener
gunos no os lo vais acreer, pero lo hicimos claro todo lo que está pasando en la ciudad o
en una partida de Dungeons yno de Vampi- en el entorno de los jugadores. No me gusta
ro... s e r absolutista, pero creo que esta es la for¬
ma más clara en la que se ejemplifica lo
De esta forma, puedes ir abriendo y que significa ser Narrador. El Narrador tie-
cerrando líneas, también si quieres, yci :tener lo que se conoce como Visión
temas yatmósferas más generales e stémica, es decir que no es un jugador
función de las líneas de historias que Tiás ni mucho menos (aunque puede
predominen. Por ejemplo, en Babylon, serlo), pero por encima de todo es el
en la tercera temporada (creo recor¬ que lleva el sistema en el que se mue¬
dar), muchas de las líneas de historia ven los jugadores yconoce todos los
eran bélicas, tenían que ver con una engranajes. Los jugadores se mue-
raza nueva que estaba atacando ato¬ Iven aras de suelo. El master lo ve
do quisquí, con lo cual el tema gene¬ todo desde arriba yobserva cada
ral era de guerra. dinámica ycada evento que sucede
en el universo de las crónicas. Ycon ese
Esto mismo se puede hacer de for ocimiento, crea las partidas para los
ma ideal ycon bastante facilidad, creo yo, ^adores. Dios, vaya fumada que lle-
en Vampiro. Los Pjs juegan en una ciu¬
dad yen la ciudad hay presentes toda una
serie de temas que están sucediendo. Por Bueno, obviamente, alas
ejemplo; historias" en las que no entren los ju-
;adores no hace falta entrar con tanto
1) La ciudad está sin príncipe y ibsoluto detalle. Es decir, siguiendo
se está procediendo asu elección. La c o n l a m e t á f o r a d e l N a r r a d o r fl o t a n d o
prímogenitura está de campaña. por encima de todo, es como si éste
hiciera un zoom yse acercará al tema
2) Una ciudad vecina está que le interesa para ver los detalles
siendo invadida salvajemente por el pertinentes, cuando sea necesario. Es
Sabbat ymuchos Cainitas de la Ca¬ decir, que si los Pjs están investigan¬
marilla están llegando ala ciudad j do la desaparición del Tremere, no
pidiendo refugio. J i e n e n p o r q u e s a b e r, c u a n t o s y
quienes son los refugiados ydonde
3) Los Tremere están in¬ los están metiendo, pero si que
vestigando en las ruinas de un algunos datos menores los pueden
viejo asentamiento romano. Se saber. Una idea para hacer esto es
dice que uno de sus miembros ha cogerte una libreta grande yde-
desaparecido. i
\ dicarle una pagina acada línea o
c a d a h i s t o r i a . Ya h í v a s a n o t a n -
4) Dentro de dos días es do los detalles. Algunas líneas
Carnaval ylos Malkavian ya tendrán más omenos infoima-
AY U D A S : Va m p i r o L a M a s c a r a d a
r
BBRSBRKBÑf -/V' S 3 9
tonas por
su cuenta, ideas adiciona- horas hablan¬
AY U D A S : Va m p i r o L a M a s c a r a d a
. . í
40 i BBR5BRKBR! ~ti' 8
ala ypara aprovechar algunas de las reglas que agi¬ Atletismo (dificultad 7) ocaer al suelo. Aunque el
lizan ymejoran las partidas. oponente tenga éxito, quedara desequilibrado ysufri¬
rá un +1 ala dificultad de las acciones del siguiente
Saltar tumo.
En cuestiones de armas, también suelen diferir Hay que tener en cuenta que el daño produci¬
de un libro aotro, estas son las estándar que yo acon¬ do por cualquier ataque (Distancia, Pelea oArmas
sejaría que se usasen. C.C.) será igual al daño base de dicha arma +los éxi
Suriken 7 3 / L e t a l B
L a n z a 6 Fuerza+1 /Letal N
AY U D A S : Mundo de Tinieblas
8BR5BRKBR! -/V' S 4 1
P o r r a 4 Fuerza /Contundente ! t B
! 4 - ;
' t :
B a t e 5 Fuerza+l /Contundente G
H a c h a 7 Fuerza+3 /Letal N
n t í
Á
Arma de asta 1 N
- y
Fuerza+3 /Letal ^
K l a i v e * 6 Fuerza+2 /Agravado
g « i C
Gran Klaive* 7
Fuerza+3/Agravadote G
*Estas armas son de plata ysu daño no puede ser absorbido por Hombres Lobos.
Puede ser utilizada para atrapar un miembro de un oponente con +1 ala dificultad
tos por encima del primero que queden de aplicar los Maniobras de Combate aDistancia
Ataque Tirada D i fi c u l t a d D a ñ o
I F o r m a s
AY U D A S : Mundo de Tinieblas
\
4 2 BBR5BRKBR! -A^' B
Ráfaga
La ráfaga suma 10 dados ala Precisión de una
tirada de ataque con +2 ala dificultad yvacía el car¬
gador. Se puede cubrir un máximo de tres metros.
El atacante divide equitativamente los éxitos
u .
obtenidos en la tirada entre todos los objetivos dentro
de la zona cubierta (los éxitos asignados para golpear
aun objetivo también se añaden ala tirada de daño).
Si solo hay un objetivo dentro del alcance oen el
área de efecto, solo le afectara la mitad de los dispa¬
ros. Después se asignaran los disparos restantes a
elección del atacante. Si se obtiene menos éxitos que
objetivos solo se podrá asignar un éxito por objetivo
íi
(al azar).
Las tiradas para esquivar ráfagas sufren un +1
/
a l a d i fi c u l t a d .
+ 2 +1
Pequeño (mano, cabe-
Dos armas
AY U D A S : Mundo de Tinieblas
V
r
B m B R K B f V- H ' B >43 ,
1
C o b e r t u r a
za)
Iniciativa
Emboscada
Inmovilización
Acciones Múltiples
AY U D A S : Mundo de Tinieblas
\
T '
. 4 4 BBR5BRKBR! -/V' B
/
/
AY U D A S : Mundo de Tinieblas
N
r
BÍR5ÍRKBR!' ti’B ,45 ,
A
Los penalizadores de
heridas por exceso de daño
contundente no se apilan.
Daño Letal:
Se marca
con una “X” yse
puede absor¬
ber con Re¬ r
sistencia so¬
lo en el caso de los C
seres sobrenatura- ^
les, los humanos no ^
pueden absorber esta
clase de daño con su
resistencia ytendrán que
disponer de medios alter¬ Se marca con un ’yse puede
nativos para ello (lo senti¬ absorber solo en condiciones especiales
mos por los Magos), en dadas alos diferentes tipos de seres so¬
el caso de los Hombres brenaturales de MdT, los penalizadores
Lobo los penalizadores se se aplicaran normalmente.
aplicaran normalmente y
se regeneran al ritmo de una herida Si abase de daño agravado se supera
por tumo en el que no se este realizando ninguna ta¬ el estado de Incapacitado, el personaje morirá, se
siente.
rea física estresante (combatiendo, por ejemplo), los
Vampiros podrán gastar un punto de sangre para re¬
Caídas:
cuperar 1herida contundente oletal. Si un personaje
desea intentar regenerarse mientras realiza acciones
estresantes deberá hacer una tirada de Resistencia Se produce un dado de daño contundente au¬
(dificultad 8). Un éxito indica que el personaje es ca¬ tomático por cada 1,5 metros yuno letal por cada 3
paz de curarse mientras realiza otras actividades. So¬ metros. Los humanos pueden intentar absorber el da¬
lo se podrá realizar esta tirada una vez por escena. ño contundente con Resistencia (dificultad 6); los
Vampiros seguirían usando su reglas de resistencia
Si abase de daño letal un personaje sobrena¬ de daño normalmente, dividiendo entre dos el daño
tural supera el estado de Incapacitado, el personaje contundente ypudiendo absorber el daño letal, los
caerá inconsciente (o en Sopor en el caso de los Garou también pueden absorber el daño letal ala
Vampiros) una hora por cada herida que supere este misma dificultad en ambos casos (dificultad 6). El
estado. Los Hombres Lobo seguirán regenerando un máximo de niveles de daño en cada clase es de 10.
AY U D A S : Mundo de Tinieblas
\
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4 6 BBR5BRK^R! -1^' 8
r:
i ;'Pn ,-^«K.«1.
\ ■!■ m r v ^ i i ^ í é j . - . i r -
d a o
’, .¿a^--
- !■' -5
r;Sm
Esto intenta (A falta de una información fide¬ Otros, descubren la respuesta. La realidad en
digna que nos pueda proporcionar Matrix: Revolu- la que viven no es tal, viven un sueño yansian des¬
tions) crear una base para que puedas hacer partidas p e r t a r.
de d20 Moderno con un entorno parecido al de Ma¬
trix. No esta pensado como un conjunto de reglas Desde hace mas de un siglo, fugados de Ma¬
completas, sino como ideas para que tu desarrolles trix se han reunido en la ciudad subterránea de Sión.
las tuyas ycrees tu propio estilo de juego. Planificando, amparando agente como ellos perdidos
en la realidad ysoñando con el dia en que la humani¬
Por cierto, no voy atratar el mundo de Sión. dad sea por fin libre.
Por lo menos hasta que no dispongamos de un d20;
Futuro. Cómo funciona
Se Kung Fu.
Los Despertados -Neo
Ella hallo un modo mediante el cual el 99% de los Una vez que una persona despierta de Matrix
individuos aceptaban el programa, siempre que se yes rescatada por la resistencia. Es llevada aSion
les diera la posibilidad de elección. Aunque solo lo donde si tiene una edad adecuada para asimilar toda
percibieran aun nivel Subconsciente. la verdad se le enseña la falsedad de la realidad que
-Arquitecto las Maquinas han creado para la humanidad. Enton¬
ces se procede aun entrenamiento básico que propor¬
Creo que no hará falta que explique que son ciona la capacidad para manipular las reglas de Ma¬
los despertados. Un 1%de las personas que están pri¬ trix asu conveniencia.
sioneras en Matrix no aceptan el programa que se les
impone yse rebelan contra el. Perciben que el mundo Para poder manejar esto en una partida usare¬
es frió, quizás demasiado lógico, osimplemente son mos dos cosas: Los puntos de Acción yDotes espe¬
personas que buscan una respuesta aalgo que no sa¬ ciales para Despertados.
ben definir. Muchos de ellos se convierten en gente
uraña oen Mendigos.
I
%
, f
AY U D A S : MODERN d20
\
r '
BBR5ÍRKBR!' H'8 k 4 7
Reglas alternativas de puntos de acción matrix pueda realizar alguna acción que normalmente
no estaría preparado para hacer. Por cada punto por el
Para Matrix alteraremos las reglas que usan cual superes la tirada necesaria, añadiras un +1 ala
los puntos de acción de la siguiente manera. habilidad del Despertado en matrix ala hora de usar
esta habilidad. Este efecto dura un minuto por nivel,
Nivel de Personaje Dados de Acción tirados momento en el cual el cerebro humano empezara a
1-7 3d6 olvidar lo aprendido.
8-14 4d6
15-20 5d6
Nueva Habilidad:
Dotes para Despertados
Conocimiento de Matrix [Int]
-¿Crees que el que sea mas rápido, omas fuerte, tie¬
Esta habilidad te permite ver mediante un en¬
lace amatrix. Buscar información dentro de esta. ne algo que ver con mis músculos, en este lugar?
-Morfeo
Normalmente los operadores se encargan de supervi¬
sar alos Despertados que se adentran en matrix desde
Todas las dotes que se presentan acontinua¬
alguna de las naves de Sion.
ción son apropiadas para una partida de matrix.
C D Efecto
10 Despertado (General)
Ver el código de matrix ydarte una
idea general de lo que esta pasando ("Veo una rubia, Prerequisitos: Sabiduría 11+ ohaber estado en pre¬
sencia de una alteración de Matrix (Que es mas fácil)
una morena, una pelirroja...")
10 Beneficios: Ninguna en realidad, aunque te provoca¬
Percibir un Agente.
10 ra muchos problemas si un Agente se da cuenta de
Descargar un programa de habilidades
ello. Sin embargo ganaras un +2 atodas las tiradas de
aun despertado que se halle dentro de Matrix.
diplomacia con cualquier miembro de la resistencia
15 Percibir un peligro para uno de los
de Sión.
Despertados atu cargo (Que no sea un Agente)
15 Buscar una información concreta, pero
Bullet Time (General!
que se halle en los bancos de datos de los
"Ordenadores" de matrix. (Planos de edificios, pira¬ Prerequisitos: Despertado, Salto Increíble, Esquiva
increíble.
tear corporaciones)
Beneficios: Gastando 1pto de acción, consigues los
M o d i fi c a d o r e s , a l a C D beneficios de un conjuro de Acelerar durante tantos
asaltos como tu nivel.
+ 5 S i t u a c i ó n Te n s a .
Extremadamente Duro (Despertado)
+ 1 0 El Grupo esta en peligro, yla nave esta
Prerequisitos: Despertado.
siendo atacada. Supervisar varios despertados que se
han separado en Matrix que además están en situa¬ Beneficios: Apartir de ahora, tu umbral de daño ma¬
sivo sera tu constitución mas tu Sabiduría. Las dotes
ción de peligro.
de umbral de daño mejorado apartir de ahora te su¬
maran +4 aeste umbral (Funcionara retroactivamente
Descargar un programa de Habilidades: Con esta
con todas las dotes que hayas escogido anteriorrnen-
acción puedes hacer que un despertado que este en
AY U D A S : MODERN d20
\
r -
4 8 BBR5BRKBR! -/V' 8
Beneficios: Si gastas un punto de acción puedes rea¬ Tiros de Salvación; Fort +4 Ref +9 Vol +7
lizar una acción estándar aesquivar, sumas tus dados Habilidades; Avistar+18, Escuchar+18, Saltar +22.
de acción ala CA durante este asalto. Este se consi¬ Dotes; Iniciciativa Mejorada, Iniciativa Asombrosa.
d e r a u n B o n i fi c a d o r d e VD; 9
Esquiva.
Habilidades Es¬
P i r u e t a s Mejoradas peciales;
[Despertado]
Constructo; Co¬
Prerequisitos: Desperta¬
do, Piruetas 8Rangos. mo Inteligencias
B e n e fi c i o s : Puedes hacer A r t i fi c i a l e s , l o s
piruetas hasta tu máximo Agentes son in¬
de movimiento. Si usas munes adaño
-¿Alguien?
Consciencia de Grupo; Todos los agentes conocen la
-Sere franco. Neo. Todos los que han tenido valor y
información que posee cualquier otro agente.
AY U D A S : MODERN d20
\
BER5BRKBR! -H'B 4 9
"c
AY U D A S : MODERN d20
\
. 5 0 BBRSBRKBR! -/V' S
Empezaremos estableciendo la base; que es un rante la partida según la forma en que lo interprete. Es
“rol”. Una jxjsible definición es “el papel que una perso¬ un “juego de roles” pero en lugar de hacerlo en la vida
na desempeña en un contexto, al que se asocian toda real con nuestras identidades se hace en algún otro lugar
una serie de comportamientos, razonamientos ysenti¬ yépoca interpretando auna persona que quizá no tenga
mientos como si se tratase de un tópico”. Ese papel pue¬ absolutamente nada que ver con uno mismo.
de estar definido por el sexo, la edad, la profesión, la
nacionalidad y/o más variables que definen auna perso¬ Pero no hemos de restarle el papel socializador y
na con relación asu entorno; de esta manera la gente educativo que ejerce. Socializador porque no deja de ser
desarrolla diferentes facetas de su “yo” siendo, por una actividad que se realiza en gmpo, generando con¬
ejemplo: hombre, adolescente, estudiante, japonés yco¬ textos estables de juego yrelación interpersonal, además
leccionista de cómics. de posibilitar la sensación de pertenencia aun grupo de
iguales, el claro ejemplo sería los clubs de rol. Yeduca¬
Desde pequeños asumimos esta forma de definir tivo porque la capacidad de empatia -cualidad que se 9 5
las relaciones intra einterpersonales, por ello cuando refiere ala facultad de ponerse “en lugar del otro s e
jugamos a“ladrones ypolicías” oa“indios yavaque¬ ve enormemente potenciada, dando lugar apersonas
ros” estamos aprendiendo adiferenciar roles yaestable¬ más tolerantes (o al menos en la teoría), así como favo¬
cer las particularidades de un papel. Durante el siglo recer actitudes de cooperación, sana competitividad,
XX, psicólogos evolutivos (que estudian yteorizan so¬ asertividad (capacidad de defender las propias ideas y
bre el crecimiento humano desde la infancia ala senec¬ propuestas -no cabezonería, sino más bien relacionado
tud) como Piaget yVigotski entre los más destacados, con reafirmarse estando abierto al diálogo —), imagina¬
observaron que los niños desde pequeños “jugaban a ción, además de proporcionar, como ya hemos dicho
roles” ampliando sus modelos de referencia desde los antes, un anclaje para la identidad personal “soy juga¬
más familiares -padre, madre, hermano pequeño... - dor© de rol”.
hasta los que implican cierta proyección -piloto de
avión oquizá ser el protagonista de Aladdin -según Me abstendré de extenderme sobre el ya tan des¬
iban creciendo. gastado tema de los problemas psicológicos ysu rela¬
ción con los juegos de rol. Baste decir que tras la pre¬
Pero el uso espontáneo del “juego de roles” tam¬ sentación anterior es bastante obvio que cualquier perso¬
bién se empleó de forma artificial en la Psicología clini- na en su sano juicio puede “jugar aroles /jugar arol” sin
ca, pedagógica, social ylaboral con posterioridad. Pri¬ temor amezclar realidad yficción -si no tendríamos a
mero se aplicó en la clínica de la mano de Jacob Levy unos cuantos millones de psicópatas en los jardines de
Moreno, creador de lo que llamó “psicodrama” (1932). infancia. Está claro que las personas que mezclan lo real
Se trataba de la representación de una situación conflic¬ ylo imaginario tienen un claro desequilibrio ynecesitan
tiva de forma dramática para que el paciente pudiera asistencia psiquiátrica opsicológica con urgencia, que
descubrir aquello que lo hacía conflictiva precisamente jueguen arol ono, es tan anecdótico yindividual como
al tener que representarla. Yhacia los años 50 fue cuan¬ que les guste el té osean estudiantes de económicas.
do su uso se extendió alos otros ámbitos de la Psicolo-
gia. Así, en el “Role Playing” podemos interpretar a
una madre cariñosa, un hombre poco detallista, un/a
En el año 1974 fue cuando aparece el primer economist@ aburrid©, un/a catalán tacañ©, una perso¬
“juego de rol” (ese mítico “Dungeons &Dragons). Se na mayor cascarrabias, un/a jef© estirad©, etc con in¬
recrea un mundo con sus normas yreglas de comporta¬ tenciones terapéuticas. En los “Rol Playing Carnes” po¬
miento yde funcionamiento de su realidad yse pide al dremos interpretar aun/a Ventme ambicios©, un elf©
jugador que interprete, sentado alrededor de una mesa, a arquer©, un/a jedi idealista, un/a netrunner curios©,
un personaje que está sujeto no sólo alas normas yre¬ un/a hobbit tranquil©, un/a detective con poderes psí¬
glas establecidas sino también alas características pro¬ quicos, etc. con intenciones lúdicas.
pias del personaje (su moral, sus habilidades físicas,
mentales ypsicomotrices, etc.), incluso se le anima a Tan sólo se trata de elegir que quieres ser duran¬
que lo desarrolle ya que su personaje evolucionará du- te las próximas dos horas.
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Tr a s e s te p r i m e r
contacto, todo cambió...
Miramos en catálogos,
consideramos los conse¬
jos de otros usuarios de
armas eléctricas yacaba¬
mos encargando nuestros
modelos elegidos. ¿Por
qué este cambio de acti¬
tud? Descubrimos que era
esto lo que habíamos bus¬
cado: modelos de mayor
realismo, posibilidad de
jugar aotro nivel (cuando
cualquiera puede acertar a
varios oponentes con una
sola ráfaga, cobran senti¬
do la estrategia yel sigi¬
lo), sin olvidar la posibili-
ARTICULOS; AIRSOFT
. 5 2 BBR5BRKBR! -/V' S
La millor secció, sens dubte, d’aquest fanzine conegut. Un disc corréete apte per atots els públics.
toma aser aquí! (©).Després d’un any d’intens treball
tomem per portar-vos peí bon camí. Aquí teníu la MI¬ HIM “Love Metal”
LLOR sel.leccíó de díscs del 2003: Els guapos finlandesos tomen ala cárrega amb un bon
dísc de canya, sense edulcorants, demostrant que les
hildren of Bodom “Hate crew deathroll” can9ons d’amor no sempre són cursis.
Els finlandesos que combinen riffs al més pur estil hea-
vy metal iveus death han fet un disc més dur ipotent The Kovenant ”SETI
que els anteriors. També comentar la sortida del gmp Nou disc d’aquests nomegs liderats per Lex Icón (ex-
del guitarrista Alexander Kouppala. Dimmu Borgir). Decepcionant, comparant-lo amb els
seus anteriors treballs Animatronic iNexus Polaris.
O í d m a n ’ s C h i l d “ I n d e fi a n c e o f e x i s t e n c e ” Massa elements tecnológics ipoca canya. Tot iaixí cal
Gmp en solitari de Galder, guitarrista de Dimmu Borgir. destacar la can9Ó Star by Star ila seva versió de The
Black metal melódic de molta qualitat, on es barregen memory rcmains de Metallica. Bona presentació en la
ambientacions orquestrals, veus guturals iguitarros molt seva edició limitada.
molt original, un gran disc per comprar. Hi col-laboren Dimmu Borgir “Death Cult Armageddon
el guitarrista Jardar iel batería Nicholas Barker (ex- Genial disc d’un deis millors gmps del moment, sávia
Cradle oFilth, Dimmu Borgir, Lock Up) combinació d’orquestra, riffs molt rápids iveus netes i
potents, han sabut treure el millor de tots els seus com-
19
Satyricon ”Volcano ponents. Dimmu Borgir ha arríbat afer una música molt
Últim treball del mític gmp de black metal, format per complexo que no deixa indiferent aningú. La presenta¬
Satyr iFrost, aquest cop produit per una multinacional. ció és increíble, amb un Ilibret molt currat, amés han fet
So atípic, evolució diferent imelodies molt elaborados. una edició especial tot dins d’una caixa metál lica, que
Aqui no li agradi és que no l’ha entes. no sé que porta perqué el catáleg de Nuclear blast está
en alemany. El millor disc de Tany fins el moment, sens
dubte.
Apoptygma Berzerk "Harmonizer”
Gmp electrónic que combina temes gótics amb techno 11
de qualitat. Canqons que enganxen ique et fan moure, Superjoint Ritual“A lethal dose of american hatred
ideal per les discoteques, és un disc espectacular. La Nou disc de la banda que lidera el gran ifantástic Philip
cangó estrella és Unicom. Anselmo (Pantera). 13 can9ons sorgides de l’infem.
Rápid, dur imolt més “canyero” que l’anteríor, aveure
Lacrimosa ”Echos” si venen en concert!
Tilo Wolf toma al’atac amb un disc una mica fluix, les
can9ons són molt llargues ies fan una mica avorrídes, Durant el 2003 han editat dises:
encara que trobem una excel.lent Dur nacht und flut Gamma Ray “Skeletons in the closet- Live” Doble cd
Directo
amb una sorpresa per castellanoparlants, un bonus track
amb la canqó cantada en castellá, tot un detall. Kiss “Symphony Alive IV” Doble cd en directo.
Metallica “St. Anger”
Soilwork “Figure number five
11
Sepultura “Roorback”
Tercer iesperat disc del gmp revelació de l’any passat, Helloween “Rabbit don’t come easy”
encara que feia molt poc que havien tret Natural Bom Iron Maiden “Dance of Death” En concert el dia
Pero com ja se sap no és bo precipitar-se, les can9ons metal compilation”, un recull de videoclips de Mano-
sonen massa semblants ales de l’anteríor treball. war, Helloween, In Fiamos, Stratovarius, Iron Maiden,
Sepultura, Judas Príest, Dimmu Borgir, Cradle of Filth i
11
Cradle of Filth “Damnation and aDay molts més, també hi ha galería de fotos, videoclips en
Nova formació, nova imatge, nova discográfica (Sony) i directo iun recull de novetats discográfiques. Si el voleu
nou disc del potser gmp de black metal melódic més veure ja hi ha penya que se l’ha comprat ;P
Una niini delegació del Necronomicon’s ha anal caps, so bnital, son els millors del mónü!
al Wacken Open Air, aqüestes son les nostres vacances Després d’aquesta meravella tocaven els Twisted Sister,
nois. Ah!, pero no només aixó, sino que també vam pero nosaltres vam preferir el metalkaraoke. Afónics de
passar un dia per AMSTERDAM :P. tant cantar, riure ila “bier” vam acabar el segon dia.
Dia 29-07-2003, pillem un autocar pie de vells Dia 01-02-2003, últim dia del festival. Ales 11
pirats ipenya molt rara, nevereta en ma ilitres d’alco- ens esperava el primer concert; Graveworm, grup de
hol, comencem un llarg iincomode viatge que ens por¬ black metal melódic italiá, va estar be. Ales 13 mes
tada através de diversos pai'sos fins arribar al nostre black metal de la ma de Malevolent Creation, la veritat
primer destí; la gran imagnificent ciutat del peta. Aixó es que no ens en recordem gaire, pero va estar be, segur.
va ser el dia 30-07-2003 des de les 9del mati fins ales Ales 17 arribava un altre deis concerts mes esperats:
23. Soilwork. Amb una calor que et cagues van fer un bon
concert, pero van teñir alguns problemes amb el so del
Dia 31 -07-2003, després de passar per Hamburg cantant.
iveure teutons fotent-se pinyos (molt entretingut, per Ales 19:30 comen?aven dos concerts que apri¬
cert) arribem ala bonica vila de Wacken. Després de or! ens podien interessar: Dark Funeral iKataklysm.
plantar les tendes ens dirigim ainspeccionar el terreny i Deis primers no podem treure res positiu, feia temps que
veure on es podia comprar la “bier” iels “riesen hot no ens avom'em tant veient un concert, feia pudor. Per
dogs” (ens cau la baba només de pensar-hi). Un cop tant vam decidir veure l’altre grup iens vam endur una
estudiada la zona hem de fer temps fins ales sis de la grata sorpresa, un concert durissim imolt intens. Molt
tarda, hora d’inici deis concerts del primer dia. bé!
La veritat es que els quatre gmps que tocaven (Circle II Mentre Stratovarius tocaven al escenari principal
Circle, Annihilator, Victoiy iRunning Wild) no ens nosaltres estávem veient en una petita carpa, el que seria
interessaven gaire així que ens vam dedicar amirar pa¬ un deis millors concerts, sens dubte, de tot el festival.
raderos de samarretes idises. Músics ipúblic entregat, so molt potent iel millor death
metal suec, estávem veient Darkane. Impressionant.
Dia 01-08-2003, comencem un nou dia aixecant-
nos molt d’hora, sota un sol infernal, iales 11 el primer Després de sopar, ales 22:15, comen9ava un
concert: Extreme Noise Temor, punk metal, van causar altre tros de concert, el deis de Carolina del sud Nile.
furor entre els nostres companys d’autocar. Feia por!! Quina passada!!!! Ens va agradar molt.
Ales 13 el segon concert: The Crown. Death
metal suec clássic, van estar comectes, tot ique Factual Després arribava el concert estrella del festival,
cantant no era una meravella. uns Slayer que van comentar tard, acabar d’hora ies
Després de la pausa per menjar uns sobres “hoy van mostrar com uns moh bons músics, pero aquí el que
menú” va arribar el concert de Dismember, una passada, interessava era la pasta. Sort que anosaltres no ens agra¬
death metal bmtal durant 45 minuts. den, sino ens hauriem emportat una gran decepció. Hau-
Una hora iquart després va arribar un deis con¬ rien pogut quedar-se acasa escoltant el disc Reign in
certs mes esperats per uns servidors: Sentenced. De puta blood, que si fa no fa, hauria estat el mateix.
mare, increíble, un set basat en el seu últim disc “the
coid white light”. Final espectacular amb la seva versió Els pobres Vader van teñir la mala sort d’haver
del clássic “The Trooper” deis Maiden. de sortir al escenari després deis Slayer ila gent estava
Ales 21 estávem agafant lloc per veure In Fla- cansada, inclusos nosaltres. Penó tot iaixí van fer un
mes imentrestant ens vam entretenir (uns mes ialtres concert excepcional, molt millor que el deis seus prede-
menys) veient un concert d’una hora iquart de Gamma cessors, sens dubte, que va fer que la gent s’animes iels
Ray. No tenim paraules ©. anés aveure.
Per fi havia arribat Fhora, les 22:30, havia arribat
el concert mes esperat: In Flames. Un espectacle musi¬ Així es va acabar el festival, iles nostres vacan¬
cal increíWe acompanyat de foc ipirotecnia, fins itot els ces un dia després al arribar aBarcelona ales 5del mati.
alemanys botaven! Gent volant per sobre deis nostres Olé per al organitzadors (sense metro, tren,...)
M Ú S I C A : WA C K E N
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^HáA, i
BY: Alejandro Carranza
Canarias, Baleares ytambién Ceuta yMelilla. Además de lantó un poco ydespués apareeieton tocando juntas las dos
lugares dispersos de Europa tan cercanos como Francia y formaciones.
una tierra tan seca como el ambiente. Después de esto nos abrió DaiL Tranquillity al que siguió Exodus ylos Immor-
disponemos aentrar ya al festival. tal, alos cuales les llegaron los churretes de pintura hasta los
talones debido aque actuaban alas 19:40, cuando aun hacia
El jueves 10, día anterior anuestra llegada debido ala ya un sol de justicia, menos mal que al menos no salieron con
masiva afluencia de público decidieron dar alos recien lle¬ las corazas.
Mención especial tenía una zona que parecía un invernade¬ val realmente sobresaliente en cuanto ala elección se refiere
ro reciclado que la gente llamaba "El microclima" que con¬ todo ylos repentinos cambios de horarios.
sistía en el armazón de un invernadero de un invernadero
con agua pulverizadas desde el techo de unos 2,20 de altura. Otro caso aparte son las instalaciones sobre todo de la zona
de acampada.
El plato para el primer día de Metalmania oficial quedó de
la siguiente forma. Los encargados de abrir oficialmente el Eso sí, si la organización quiere que parace ser que si, el
festival fueron Rebellion banda formada debido ala exci- año que viene nos vemos en el Metalmania 2004.
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