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DUNGEONS & DRAGONS. D&D, Wizards of the Coast. Forgotten Realms, el ampersand dragón, Manual del Jugador, Manual de Monstruos, Guía del Dungeon Master,
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los personajes y su apariencia distintiva son propiedad de Wizards of the Coast. Este material está protegido por las leyes de derechos de réplica de los Estados Unidos de
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Impreso en los EEUU. © 2020 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707. Renton, WA 98057-0707, USA. Fabricado por Hasbro SA. Rue Emile-Boechat 31, 2800 Dclemont, CH.
Representado por: Hasbro De Entree 240 1101 EE Amsterdam, NL, Hasbro UK Ltd., P.O. Box 43 Newport, NP19 4YH, UK.
Cómo Usar Este Libro............................ 4 Fantasma.............................................76 Manuscrito Engañoso.........................128
Cuchillo del Alma.................................77 Mortero y Maja de Baba Yaga..............128
Cap. 1: Opciones De Personaje..............7 Dotes......................................................80 Rama Sonaja......................................129
Personalizar Tu Origen.............................7 Sirviente Poderoso de Leuk-o..............129
Cambiar una Habilidad............................8 Cap. 2: Patrones de Grupo....................84
Tambor del Percusionista....................130
Cambiar tu Subclase................................8 Cómo Funcionan los Patrones................84
Tarokka de las Almas de Luba.............130
Artífice.....................................................9 Academia...............................................84
Tatuaje Absorbente.............................131
Rasgos de Clase...................................11 Aristócrata.............................................87
Tatuaje de Agarre Enrollado...............132
Alquimista...........................................14 Fuerza Militar.........................................89
Tatuaje de Barrera..............................132
Armero.................................................15 Gremio...................................................91
Tatuaje de Conjuro Incrustado............132
Artillero................................................17 Orden Religiosa......................................93
Tatuaje de Furia Sangrienta................132
Herrero de Batalla................................18 Ser Antiguo............................................95
Tatuaje de Garra Sobrenatural............132
Infusiones de Artífice............................20 Sindicato Criminal..................................98
Tatuaje de Marca del Shadowfell.........133
Bárbaro.................................................24 Soberano..............................................100
Tatuaje de Mascarada.........................133
Ser Tu Propio Patrón............................102
Rasgos de Clase Opcionales.................24 Tatuaje de Paso Fantasmal.................133
Senda de la Bestia................................24 Cap. 3: Miscelánea Mágica..................104 Tatuaje de Reserva de Vida.................133
Senda de Magia Salvaje........................25 Conjuros...............................................104 Tatuaje del Iluminador........................133
Bardo.....................................................27 Apariencia Sobrenatural de Tasha......105 Tratado Fulminante............................134
Rasgos de Clase Opcionales.................27 Astilla Mental.....................................105 Versos Protectores..............................134
Colegio de la Creación..........................28 Atracción del Relámpago....................106 Vial de Reserva de Sangre...................134
Colegio de la Elocuencia.......................29 Brebaje Cáustico de Tasha.................106
Cap. 4: Herramientas del Dungeon
Brujo.....................................................30 Estallido de Espadas..........................106
Master................................................136
Rasgos de Clase Opcionales.................30 Filo Atronador....................................106
Sesión Cero...........................................136
Opciones de Invocaciones Filo de Llamas Verdes.........................106
Compañeros..........................................138
Sobrenaturales.....................................31 Fortaleza Intelectual...........................107
Experto...............................................139
El Genio...............................................32 Hoja del Desastre................................107
Guerrero.............................................141
El Insondable.......................................34 Invocar Aberración..............................107
Lanzador de Conjuros.........................142
Clérigo...................................................36 Invocar Autómata...............................108
Negociar con Monstruos........................145
Rasgos de Clase Opcionales.................36 Invocar Bestia.....................................109
Regiones Sobrenaturales.......................147
Dominio de la Paz................................37 Invocar Celestial.................................109
Embrujo.............................................147
Dominio del Crepúsculo.......................38 Invocar Elemental...............................110
Infestado.............................................149
Dominio del Orden...............................39 Invocar Engendro Sombrío..................111
Magia Desatada..................................150
Druida...................................................41 Invocar Feérico...................................112
Reino Lejano.......................................152
Rasgos de Clase Opcionales.................41 Invocar Infernal..................................113
Resonancia Psíquica...........................154
Círculo de Esporas...............................41 Invocar Muerto Viviente......................113
Resplandor Bendito............................155
Círculo de Estrellas..............................43 Látigo Mental de Tasha.......................114
Zona Espejo........................................157
Círculo de Fuego Salvaje......................44 Sudario Espiritual..............................114
Fenómenos Mágicos..............................158
Explorador.............................................47 Sueño del Velo Azul............................114
Caminos a Otros Mundos...................158
Rasgos de Clase Opcionales.................47 Personalizar Conjuros...........................115
Colonias de Mimetos...........................159
Guardián del Enjambre........................49 Objetos Mágicos....................................117
Ecos Emocionales...............................160
Vagabundo Feérico...............................50 Amuleto del Devoto.............................118
Fruta Primordial.................................160
Compañeros del Señor de las Bestias...51 Archivo de Astromancia......................118
Hongos Mágicos..................................161
Guerrero................................................53 Atlas de Horizontes Infinitos...............118
Manantiales Encantados.....................162
Rasgos de Clase Opcionales.................53 Caldero del Renacer............................119
Tormentas Sobrenaturales..................163
Opciones de Maniobras........................54 Cayado de Rao....................................119
Peligros en la Naturaleza.......................164
Caballlero Rúnico.................................54 Códice del Llamaplanos......................120
Avalanchas...........................................164
Guerrero Psiónico................................56 Compendio Alquímico.........................121
Caer al Agua.......................................165
Configuraciones de Maestro Concertina del Juerguista...................121
Caer Sobre una Criatura.....................165
del Combate.........................................58 Cristal del Feywild..............................121
Conjuros Equivalentes a Peligros
Hechicero...............................................60 Cristal Astral......................................121
Naturales............................................165
Rasgos de Clase Opcionales.................60 Cristal de Esencia Elemental..............121
Puzles...................................................166
Alma Mecánica.....................................61 Cristal de Esencia Exterior.................122
Ayudas de Puzles..................................184
Mente Aberrante..................................62 Cristal del Reino Lejano......................122
Mago......................................................64 Cristal del Shadowfell.........................122
Rasgos de Clase Opcionales.................64 Crónica Cristalina...............................122
Canto de la Hoja..................................64 Demonomicón de Iggwilv.....................123
Orden de Escribas................................65 Dientes de Dahlver-Nar.......................124
Monje.....................................................68 Extremidad Prostética.........................126
Rasgos de Clase Opcionales.................68 Emblema Guardián............................126
Grimorio Arcano.................................126
Camino de la Misericordia....................69
Herramienta Multiusos.......................127
Camino del Yo Astral............................70
Hoz Lunar..........................................127
Paladín..................................................72
Incensario del Devoto.........................127
Rasgos de Clase Opcionales.................72 Libram de almas y carne....................127
Juramento de Gloria............................73 Lira de Construcción..........................127
Juramento de los Vigilantes.................74 Manto de la Naturaleza.......................128
Pícaro....................................................76 Manual de Tejedor de Corazones.........128
Rasgos de Clase Opcionales.................76
Independientemente de las opciones que elijas utilizar,
este libro se basa en las reglas del Manual del Jugador, el
El Caldero de Tasha para Todo (Tasha's Cauldron of Ev- Manual de Monstruos y la Guía del Dungeon Master, y
erything) ofrece una serie de nuevas opciones para Dun- puede combinarse con las opciones de la Guía de Xana-
geons & Dragons, y nuestro viaje a través de esas opcio- thar para Todo y otros libros de D&D.
nes va acompañado de las notas de la maga Tasha. Crea-
dora del conjuro risa horrible de Tasha, la vida de Tasha
es una de las más históricas del multiverso D&D. Criada
por Baba Yaga, la propia Madre de las Brujas, Tasha se
aventuró por el mundo de Falcongrís y se convirtió en
amiga y, a veces, enemiga de otros aventureros famosos, Las reglas de D&D cubren muchos de los giros y vueltas
como Mordenkainen. Con el tiempo, gobernó como Reina que surgen en el juego, pero las posibilidades son tan
Bruja y luego cambió su nombre a Iggwilv, una figura vastas que las reglas no pueden cubrirlo todo. Cuando
legendaria temida, admirada y sobre la que se susurra. encuentres algo que las reglas no cubren o si no estás
Escrito para jugadores y Dungeon Masters por igual, seguro de cómo interpretar una regla, el DM decide cómo
este libro ofrece opciones para mejorar personajes y proceder, con el objetivo de un curso que brinde el mayor
campañas en cualquier mundo de D&D, ya sea que te disfrute a todo tu grupo.
aventuras en Falcongrís, otra ambientación oficial de
D&D o un mundo de tu propia creación.
Arcanos Desenterrados
Gran parte del material de este libro apareció originalmente
en Unearthed Arcana, una serie de artículos en línea que pu- Si tu bonificador por competencia se aplica a una tirada,
blicamos para explorar reglas que podrían convertirse oficial- puedes agregar el bonificador solo una vez a la tirada,
mente en parte del juego. Algunas ofertas de Unearthed Ar- incluso si varias cosas en el juego dicen que se aplica tu
bonificador. Además, si más de una cosa te dice que
Olga Drebas
No importa. Mediante una combinación de argumentos irre- No necesitas conocer todas las reglas para disfrutar de
futables y conjuros, he convencido al consejo editorial de que D&D, y cada grupo tiene su propio estilo: diferentes for-
mas en las que le gusta contar historias y usar las reglas.
me proporcione esta copia anticipada de su trabajo. Acepta lo que más disfruta tu grupo. En resumen, ¡sigue
tu dicha!
Al revisarlo, he agregado una variedad de marginalia. Espero
que, con la inclusión de mis análisis, guiatura, amenazas, y
críticas, las mentes astutas tendrán todo lo que necesitan
para avanzar su cuenta de las audacias infinitas del multiver-
so. Incluso si no es el caso, sigue leyendo y tal vez aprende-
rás algo que mis semicolegas archimagos temen que aprendas.
puedes ignorar tu rasgo Mejora de Característica y asig- competencia con un instrumento musical (un tipo de
nar mejoras de característica adaptadas a tu personaje. herramienta) en lugar de con espadas largas. Del mismo
Esto es lo que debes hacer: toma cualquier Mejora de modo, los elfos comienzan con competencia en la
Característica que obtengas en tu raza o subraza y aplí- habilidad Percepción. Es posible que tu elfo no tenga los
cala a la puntuación de característica que elijas. Si obtie- sentidos agudos asociados con tus parientes y podría to-
CAPÍTULO 1 | OPCIONES DE PERSONAJE 7
mar una competencia diferente, como Interpretación.
Para crear un artífice de forma rápida sugerimos lo si- Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con
guiente. Para empezar, Inteligencia debería ser tu carac- el siguiente equipo
terística más alta, seguida de Constitución o Destreza. A
· dos armas sencillas de tu elleción
continuación, elige el trasfondo “artesano gremial”.
· una ballesta ligera y 20 pernos
· (a) armadura de cuero tachonado o (b) cota de
P escamas
Puntos de Golpe: 1d8 por nivel de artífice · herramientas de ladrón y un paquete de explorador de
Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por mazmorras
Constitución.
Si renuncias a este equipo inicial, así como a los objetos
Puntos de Golpe a Niveles Superiores: 1d8 (o 5) + tu
ofrecidos por tu trasfondo, comienzas con 5d4 x 10 po
modificador por Constitución por cada nivel de artífice
para comprar tu equipo.
por encima del primero
Cañones Sobrenaturales
Rasgo de Artillero de nivel 3 Cañón Activación
El cañón exhala fuego en un cono adya-
Ganas competencia con herramientas de ebanista. Si ya cente de 15 pies que designas. Cada
tienes esta competencia, ganas competencia con otro tipo criatura en esa área debe hacer una
de herramientas de artesano de tu elección. tirada de salvación de Destreza contra tu
Lanzallamas CD de salvación de conjuros, sufrirán 2d8
de daño de fuego si fallan la tirada o la
mitad del daño si la superan. El fuego
Rasgo de Artillero de nivel 3 enciende cualquier objeto inflamable en el
área que no lleve o vista nadie.
Consigues ciertos conjuros cuando alcanzas el nivel de Haces un ataque de conjuro a distancia,
artífice indicado en la tabla Conjuros del Artillero. Una que se origina en el cañón, contra una
vez obtenidos, estos conjuros siempre se consideran co- criatura u objeto a 120 pies o menos de
Balista de
mo conjuros de artífice para ti, y se considerarán prepa- él. Si impactas, el objetivo recibe 2d8 de
Fuerza
rados, pero no cuentan para el total de conjuros de artífi- daño de fuerza, y si el objetivo es una
ce que puedes preparar. criatura, es empujado hasta 5 pies lejos
del cañón.
Conjuros de Artillero El cañón emite una explosión de energía
positiva que le otorga a sí mismo y a cada
Nivel de
Conjuro criatura que elijas a 10 pies o menos de él
Artífice Protector
tantos puntos de golpe temporales como
3 escudo, ola atronadora 1d8 + tu modificador por Inteligencia
5 hacer añicos, rayo abrasador (mínimo de +1).
9 bola de fuego, muro de viento
13 muro de fuego, tormenta de hielo
17 cono de frio, muro de fuerza Rasgo de Artillero de nivel 5
Acciones
Desgarro Potenciado de Fuerza. Ataque con Arma Cuerpo a
Cuerpo: tu modificador de ataque de conjuro a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo que puedas ver. Impacto: 1d8 +
BpC de daño de fuerza.
Reacción
Desviar Ataque. El defensor da desventaja a la tirada de ata-
que de una criatura que puede ver a 5 pies de él, siem-
pre que el ataque sea contra una criatura que no sea
el defensor.
Brian Valeza
Acciones
Impacto de Fuerza. Ataque con Arma a Distancia: tu
modificador de ataque de conjuro a impactar, alcance 30 pies,
un objetivo que puedas ver. Impacto: 1d4 + BpC de daño de
fuerza.
Reacción
Canalizar Magia. El homúnculo canaliza un conjuro que
lances que tenga un alcance de toque. El homúnculo debe
estar a 120 pies o menos de ti.
La clase de Bárbaro recibe nuevos rasgos y subclases en Tienes que respetar a cualquiera que deje a su bestia
esta sección. interna salir a trotar y desgarrar la garganta.
TASHA
Obtienes rasgos de clase en el Manual del Jugador cuando Los bárbaros que caminan la Senda de la Bestia obtienen
alcanzas ciertos niveles en tu clase. Esta sección ofrece su furia de una chispa bestial que arde dentro de sus
rasgos adicionales que puedes obtener como bárbaro. almas. Esa bestia emerge en medio de la furia, transfor-
A diferencia de los rasgos del Manual del Jugador, no mando físicamente al bárbaro.
obtienes estos rasgos automáticamente. Consultando con Un bárbaro así podría estar habitado por un espíritu
tu DM, tú decides si deseas obtener un rasgo en esta primordial o ser descendiente de cambiaformas. Puedes
sección si cumples con el nivel requerido señalado en la elegir el origen de tu poder salvaje o determinarlo tirando
des-cripción del rasgo. Estos rasgos se pueden seleccionar en la tabla Origen de la Bestia.
por separado unos de otros; puedes utilizar uno, ambos o
ninguno. Origen de la Bestia
d4 Origen
Uno de tus padres es licántropo y has heredado
1
Rasgo de bárbaro de nivel 3 parte de su maldición.
Eres descendiente de un archidruida y
Cuando alcanzas el nivel 3 y nuevamente a nivel 10, ga- 2 heredaste la capacidad de cambiar
nas competencia en una habilidad de tu elección de la lis- parcialmente de forma.
ta de habilidades disponibles para los bárbaros a nivel 1. Un espíritu feérico te otorgó la capacidad de
3
adoptar diferentes aspectos bestiales.
Un antiguo espíritu animal habita dentro de ti,
4
lo que te permite caminar esta senda.
Rasgo de bárbaro de nivel 7
Magia Salvaje
Rasgo de la Senda de la Bestia de nivel 14
d8 Columna
La bestia dentro de ti se vuelve tan poderosa que puedes
1 Zarcillos sombríos azotan a tu alrededor. Cada
difundir su ferocidad a los demás y ganar resiliencia de
criatura de tu elección que puedas ver a 30 pies
ellos al unirse a tu caza. Cuando te enfureces, puedes ele-
o menos de ti deberá superar una tirada de
gir tantas criaturas voluntarias que puedas ver a 30 pies
salvación de Constitución o sufrir 1d12 de daño
o menos de ti como tu modificador por Constitución (mí- necrótico. También ganas 1d12 puntos de golpe
nimo de una criatura). temporales.
Obtienes 5 puntos de golpe temporales por cada criatu- 2 Te teletransportas hasta 30 pies a un espacio
ra que acepta este rasgo. Hasta que termine la furia, las desocupado que puedes ver. Hasta que termine
criaturas elegidas pueden usar el siguiente beneficio una tu rabia, puedes usar este efecto de nuevo en
vez en cada uno de sus turnos: cuando la criatura impac- cada uno de tus turnos como acción adicional.
te a un objetivo con una tirada de ataque y le haga daño,
la criatura puede tirar un d6 y ganar un bonificador al
daño igual al número obtenido.
da vez que haga una tirada de ataque o una prueba Rasgo de la Senda de Magia Salvaje de Nivel 14
de característica y sume el número obtenido a la tira-
da d20. Cada vez que tires en la tabla de magia salvaje, puedes ti-
rar el dado dos veces y elegir cuál de los dos efectos des-
· Tira un d3. La criatura recupera un espacio de conju-
encadenar. Si tiras el mismo número en ambos dados,
ro gastado, cuyo nivel es igual al número obtenido o
puedes ignorar el número y elegir cualquier efecto en la
inferior (a elección de la criatura). Una vez que una
tabla.
criatura recibe este beneficio, esa criatura no puede
volver a recibirlo hasta después de un descanso largo.
Nivel 1 Nivel 5
Orden imperiosa Enlace telepático de Rary (ritual)
Rociada de color
Nivel 6
Nivel 2 Festín de héroes
Agrandar/reducir
La clase bardo recibe nuevos rasgos y subclases en esta Auxilio Nivel 7
sección. Imagen múltiple Rociada prismática
Sueño del velo azul *
Nivel 3
Fortaleza intelectual* Nivel 8
Obtienes rasgos de clase en el Manual del Jugador cuan- Palabra de curación en masa Antipatía/simpatía
do alcanzas ciertos niveles en tu clase. Esta sección ofre- Ralentizar
ce rasgos adicionales que puedes obtener como bardo. A Nivel 9
diferencia de los rasgos del Manual del Jugador, no obtie- Nivel 4 Muro prismático
nes estos rasgos automáticamente. Consultando con tu Asesino fantasmal
DM, tú decides si deseas obtener un rasgo en esta sección
si cumples con el nivel requerido señalado en la descrip-
ción del rasgo. Estos rasgos se pueden seleccionar por se-
Rasgo de bardo de nivel 2
parado unos de otros; puedes utilizar algunos, todos o
ninguno. Si una criatura tiene un dado de Inspiración Bárdica tuyo
y lanza un conjuro que restaura puntos de golpe o hace
daño, la criatura puede tirar ese dado y elegir un objetivo
afectado por el conjuro. Suma el número obtenido como
Rasgo de bardo de nivel 1 bonificador a los puntos de golpe recuperados o al daño
Los conjuros de la siguiente lista amplían la lista de con- infligido. Entonces se pierde el dado de Inspiración Bárdi-
juros de bardo en el Manual del Jugador. La lista está or- ca.
ganizada por nivel de conjuro, no por nivel de personaje.
Si se puede lanzar un conjuro como ritual, la etiqueta de
ritual aparece después del nombre del conjuro. Cada con-
Prueba de Característica. Cuando la criatura lanza el
Rasgo de bardo de nivel 4 dado de Inspiración Bárdica para agregarlo a una prue-
ba de característica, la criatura puede tirar el dado de
Cada vez que alcances un nivel en esta clase que otorgue Inspiración Bárdica nuevamente y elegir qué tirada
el rasgo Mejora de Característica, puedes escoger una de usar, mientras la mota estalla y emite chispas coloridas
las siguientes acciones, lo que representa un cambio de e inofensivas por un momento.
enfoque a medida que usas tus habilidades y magia: Tirada de ataque. Inmediatamente después de que la
criatura lanza el dado de Inspiración Bárdica para agre-
· Reemplaza una de las habilidades que elegiste para el garlo a una tirada de ataque contra un objetivo, la mota
rasgo Pericia con otra de tus habilidades que no se se hace añicos estruendosamente. El objetivo y cada
esté beneficiando de Pericia. criatura de tu elección que puedas ver a 5 pies de él de-
· Reemplaza un truco que aprendiste del rasgo ben superar una tirada de salvación de Constitución
Lanzamiento de Conjuros de esta clase por otro truco contra tu CD de salvación de conjuro o recibir daño de
de la lista de conjuros de bardo. trueno igual al número obtenido en el dado de Inspira-
ción Bárdica.
Tirada de salvación. Inmediatamente después de que la
A nivel 3, un bardo obtiene el rasgo Colegio Bárdico, que criatura lanza el dado de Inspiración Bárdica y lo agre-
te ofrece la opción de una subclase. Las siguientes ga a una tirada de salvación, la mota desaparece con el
opciones están disponibles para ti al hacer esa elección: sonido de una música suave, lo que hace que la criatu-
Colegio de la Creación y Colegio de la Elocuencia. ra gane tantos puntos de golpe temporales como el nú-
mero obtenido en el dado de Inspiración Bárdica más tu
modificador por Carisma (mínimo de 1 punto de golpe
temporal).
Siempre que le des a una criatura un dado de Inspiración Rasgo del Colegio de la Creación de nivel 6
Bárdica, puedes pronunciar una nota de la Canción de la
creación para crear una diminuta mota de potencial, que Como acción, puedes apuntar a un objeto no mágico
orbita a 5 pies de esa criatura. La mota es intangible e in- Grande o más pequeño que puedas ver a 30 pies o menos
vulnerable, y dura hasta que se pierde el dado de Inspira- de ti y animarlo. El objeto animado usa el perfil de Objeto
ción Bárdica. La mota parece una nota musical, una Bailarín, que usa tu bonificador por competencia (BpC).
estrella, una flor u otro símbolo de arte o vida que elijas. El objeto es amistoso contigo y tus compañeros y obedece
Cuando la criatura usa el dado de Inspiración Bárdica, tus órdenes. Vive durante 1 hora, hasta que es reducido
la mota proporciona un efecto adicional basado en si el a 0 puntos de golpe, o hasta que mueres.
dado beneficia a una prueba de característica, una tirada
de ataque o una tirada de salvación, como se detalla a
continuación:
Acciones
Embestida Potenciada de Fuerza. Ataque con Arma Cuerpo
a Cuerpo: tu modificador de ataque de conjuro a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo que puedas ver. Impacto: 1d10 +
BpC de daño de fuerza.
piente como si estuvieras en su espacio. Puedes perma- Rasgo del Genio de nivel 6
necer dentro del recipiente tantas horas como el doble
Empiezas a adquirir rasgos propios del tipo de tu patrón.
de tu bonificador por competencia. Sales del recipiente
Ahora tienes resistencia a un tipo de daño determinado
antes de tiempo si usa una acción adicional para salir,
por el tipo de tu patrón: contundente (dao), trueno
si mueres o si el recipiente es destruido. Cuando sales
(djinn), fuego (ifrit) o frío (marid).
del recipiente, aparecerás en el espacio desocupado más
Adicionalmente, como acción adicional, puedes darte
cercano a el. Todos los objetos que quedan en el reci-
CAPÍTULO 1 | OPCIONES DE PERSONAJE 33
acción. El conjuro puede ser de la lista de conjuros de
cualquier clase, y no es necesario que cumplas con los re-
quisitos de ese conjuro, incluidos los componentes costo-
sos; el conjuro simplemente surte efecto como parte de
esta acción.
Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo
hasta que termines 1d4 descansos largos.
Rasgo del Genio de nivel 10 El Insondable te permite elegir de una lista de conjuros
ampliada cuando aprendes un conjuro de brujo. Los si-
Cuando ingresas a tu Recipiente de Genio a través del guientes conjuros se agregan a la lista de conjuros de
rasgo de Descanso Embotellado, ahora puedes elegir has- brujo.
ta cinco criaturas voluntarias que puedes ver a 30 pies o
menos de ti, y las criaturas elegidas son arrastradas al re- Conjuros Adicionales Insondables
cipiente contigo.
Nivel de
Como acción adicional, puedes expulsar cualquier canti- Conjuros
Conjuro
dad de criaturas del recipiente, y todos son expulsados si
1 crear o destruir agua, ola atronadora
te vas o mueres o si el recipiente es destruido.
Adicionalmente, cualquier persona (incluyéndote) que 2 ráfaga de viento, silencio
permanezca dentro del recipiente durante al menos 10 3 relámpago, tormenta de aguanieve
minutos obtiene el beneficio de terminar un descanso cor- controlar agua, invocar elemental (solo agua,
to, y cualquiera puede agregar tu bonificador por compe- 4
conjuro del capítulo 3)
tencia a la cantidad de puntos de golpe que recupera si Mano de Bigby (aparece como un tentáculo),
gasta cualquier Dado de Golpe como parte de un descan- 5
cono de frío
so corto allí.
Orden.
ta clase: nivel 2, una vez; nivel 6, dos veces; y nivel 18,
tres veces. Recuperas los usos gastados al finalizar un
descanso largo.
Deidades de la Paz
Deidad Ejemplo Panteón
Angharradh Elfo
Berronar Veraplata Enano
Boldrei Eberron
Cyrrollalee Mediano
Eldath Reinos olvidados
Gaerdal Ironhand Gnomo
Paladine Dragonlance
Rao Falcongrís
Rasgo del Dominio de la Paz de nivel 1
La noche te ha enseñado a estar alerta. Como acción, le El Dominio de la Orden representa la disciplina, así como
das ventaja a una criatura que tocas (incluido posible- la devoción a las leyes que gobiernan una sociedad, una
mente a ti mismo) en la siguiente tirada de iniciativa que institución o una filosofía. Los clérigos del orden meditan
haga la criatura. Este beneficio finaliza inmediatamente en la lógica y la justicia mientras sirven a sus dioses,
después de la tirada o si vuelves a utilizar este rasgo. ejemplos de los cuales aparecen en la tabla Deidades del
orden.
Los clérigos del orden creen que las leyes bien elabora-
das establecen jerarquías legítimas, y se debe obedecer a
los elegidos por ley para dirigir. Aquellos que obedecen
Rasgo del Dominio del Crepúsculo de nivel 2 deben hacerlo lo mejor que puedan, y si los que dirigen
no protegen la ley, deben ser reemplazados. De esta ma-
Puedes usar tu Canalizar Divinidad para refrescar a tus nera, la ley teje una red de obligaciones que crean orden y
aliados con un relajante crepúsculo. seguridad en un multiverso caótico.
Como acción, presentas tu símbolo sagrado y una esfera
de luz crepuscular emana de ti. La esfera está centrada Deidades del Orden
en ti, tiene un radio de 30 pies y está llena de luz tenue.
La esfera se mueve contigo y dura 1 minuto o hasta que Deidad Ejemplo Panteón
estés incapacitado o mueras. Siempre que una criatura Aureon Eberron
(incluyéndote a ti) termine su turno en la esfera, puedes
Bane Reinos Olvidados
otorgarle uno de estos beneficios:
Majere Dragonlance
· Le concedes tantos puntos de golpe temporales como Pholtus Falcongrís
1d6 más tu nivel de clérigo.
· Terminas con un efecto sobre él, que lo tenga Tyr Reinos Olvidados
hechizado o asustado. Wee Jas Falcongrís
y
Rasgo del Dominio del Orden de nivel 6
3 ceguera/sordera, dulce descanso Estos beneficios duran 10 minutos, hasta que pierdas to-
5 animar a los muertos, forma gaseosa dos estos puntos de golpe temporales o hasta que vuelvas
a usar tu Forma Salvaje.
7 confusión, marchitar
9 contagio, nube aniquiladora
42 CAPÍTULO 1 | OPCIONES DE PERSONAJE
salvación de Constitución contra tu CD de salvación de
conjuros. Una criatura no puede recibir este daño más de
una vez por turno.
Mientras persista el cubo de esporas, no puedes usar tu
reacción de Halo de Esporas.
ras desaparecen antes de tiempo si vuelves a usar este gastados al finalizar un descanso largo.
rasgo, si las descartas como acción adicional o si tu rasgo
Entidad Simbiótica ya no está activo. Si pierdes el mapa, puedes realizar una ceremonia de 1
Siempre que una criatura se mueva al cubo o comience hora para crear mágicamente un reemplazo. Esta ceremo-
su turno allí, esa criatura sufre tu daño de Halo de Espo- nia se puede realizar durante un descanso corto o largo,
ras, a menos que la criatura tenga éxito en una tirada de y destruye el mapa anterior.
Rasgo del Círculo de las Estrellas de nivel 2 Rasgo del Círculo de las Estrellas de nivel 10
Como acción adicional, puedes usar tu rasgo de Forma Las constelaciones de tu Forma Estrellada mejoran. El 1d8
Salvaje para adoptar una forma estrellada, en lugar de del arquero y el cáliz se convierte en 2d8, y mientras el
transformarte en una bestia. dragón está activo, tienes una velocidad de vuelo de 20
Mientras estás en tu forma estrellada, conservas tus es- pies y puedes levitar.
tadísticas de juego, pero tu cuerpo se vuelve luminoso; Además, al comienzo de cada uno de tus turnos mientras
tus articulaciones brillan como estrellas y líneas brillan- estás en tu Forma Estrellada, puedes cambiar qué conste-
tes las conectan como en un mapa estelar. La llama emi- lación brilla en tu cuerpo.
te luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies
más allá. La forma dura 10 minutos. Termina antes si la
descartas (no requiere una acción), quedas incapacitado,
mueres o usas este rasgo nuevamente. Rasgo del Círculo de las Estrellas nivel 14
Siempre que asumas tu forma estrellada, elige cuál de
las siguientes constelaciones brilla en tu cuerpo; tu elec- Mientras estás en tu forma estrellada, te vuelves parcial-
ción le brinda ciertos beneficios mientras estás en esta mente incorpóreo, lo que te da resistencia al daño contun-
forma: dente, perforante y cortante.
Puedes sacar un arma que tenga la propiedad arrojadiza Rasgo de explorador de nivel 10, que reemplaza a el rasgo
como parte del ataque que realizas con el arma. Esconderse a Plena Vista
Adicionalmente, cuando impactas con un ataque a dis- Recurres a los poderes de la naturaleza para esconderte
tancia usando un arma arrojadiza, obtienes un bonifica- brevemente de la vista. Como acción adicional, puedes
dor +2 a la tirada de daño. volverte mágicamente invisible, junto con cualquier equi-
po que vistas o lleves, hasta el comienzo de tu próximo
turno.
Aprendes dos trucos de tu elección de la lista de conjuros Puedes usar este rasgo tantas veces como tu bonificador
de druida. Cuentan como conjuros de explorador para ti, por competencia, y recuperas todos los usos gastados al
y la Sabiduría es tu aptitud mágica para ellos. Cada vez finalizar un descanso largo.
que subas un nivel en esta clase, puedes reemplazar uno
de estos trucos con otro truco de la lista de conjuros de
druida.
A nivel 3, un explorador obtiene el rasgo Arquetipo de ex-
plorador, que le ofrece la opción de una subclase. Las si-
guientes opciones están disponibles para ti al hacer esa
Rasgo de explorador de nivel 2 elección: Guardián del Enjambre y Vagabundo Feérico.
Puedes usar un canalizador druídico como canalizador
mágico para tus conjuros de explorador. Un canalizador
druídico puede ser una ramita de muérdago o acebo, una
varita o cetro de tejo u otra madera especial, un bastón
extraído entero de un árbol vivo o un objeto que incorpora
plumas, piel, huesos y dientes de animales sagrados.
señor feérico, la fruta brillante que comiste de un árbol Conjuros del Vagabundo Feérico. Cada conjuro cuenta
parlante, el manantial mágico en el que nadaste o algún como un conjuro de explorador para ti, pero no cuenta
otro evento auspicioso. Independientemente de cómo ha- contra la cantidad de conjuros de explorador que cono-
yas adquirido tu magia feérica, ahora eres un Vagabundo ces.
Feérico, un explorador que representa tanto a los reinos
mortales como a los feéricos. Mientras deambulas por el
Clase de Armadura 13 + BpC (armadura natural) Clase de Armadura 13 + BpC (armadura natural)
Puntos de Golpe 5 + cinco veces tu nivel de explorador (la Puntos de Golpe 4 + cuatro veces tu nivel de explorador (la
bestia tiene tantos Dados de Golpe [d8] como tu nivel de bestia tiene tantos Dados de Golpe [d6] como tu nivel de ex-
explorador) plorador)
Velocidad 40 pies, trepar 40 pies Velocidad 10 pies, volar 60 pies
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 6 (-2) 16 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0)
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12 Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas comprende los idiomas que hablas Idiomas comprende los idiomas que hablas
Desafío -- Bonificador por Competencia (igual al tuyo) Desafío -- Bonificador por Competencia (igual al tuyo)
Carga. Si la bestia se mueve al menos 20 pies en línea recta Pasar Volando. La bestia no provoca ataques de oportunidad
hacia una criatura justo antes de impactarla con un ataque de cuando vuela para moverse fuera del alcance de un enemigo.
cornada, el objetivo recibirá 1d6 de daño cortante adicional. Si
el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de Vínculo Primigenio. Puedes sumar tu bonificador por compe-
salvación de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuros o tencia a cualquier prueba de característica o tirada de salva-
será derribado. ción que la bestia haga.
Bestia Mediana
Acciones
Robson Michel
Runas Conocidas
Nivel de Guerrero Número de Runas
3 2
7 3
10 4
15 5
go adicional y deberá superar una tirada de salvación de termina su turno a 30 pies o menos de ti, puedes usar tu
Fuerza o ser apresado durante 1 minuto. Mientras está su- reacción para invocar la runa y obligar a la criatura a ha-
jeto por los grilletes, el objetivo recibe 2d6 de daño de fue- cer una tirada de salvación de Sabiduría. A menos que la
go al comienzo de cada uno de sus turnos. El objetivo pue- salvación tenga éxito, la criatura quedará hechizada por
de repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus ti durante 1 minuto. Mientras está hechizada de esta ma-
turnos, desterrando los grilletes si la supera. Una vez que nera, la criatura tiene una velocidad de 0 y queda incapa-
invoques esta runa, no podrás volver a hacerlo hasta que citada, descendiendo a un estupor soñador. La criatura
Rasgo de Caballero Rúnico de nivel 7 Albergas una fuente de energía psiónica dentro de ti. Es-
ta energía está representada por tus dados de Energía
Aprendes a invocar tu magia rúnica para proteger a tus Psiónica, cada uno de los cuales es un d6. Tienes tantos
aliados. Cuando otra criatura que puedes ver a 60 pies o dados como el doble de tu bonificador por competencia, y
menos de ti es impactada por una tirada de ataque, pue- alimentan varios poderes psiónicos que tienes, que se de-
des usar tu reacción para obligar al atacante a volver a ti- tallan a continuación.
rar el d20 y usar la nueva tirada. Algunos de tus poderes gastan el dado de Energía Psió-
Puede usar este rasgo tantas veces como tu bonificador nica que usan, como se especifica en la descripción de un
por competencia, y recuperas todos los usos gastados al fi- poder, y no puedes usar un poder si requiere que uses
nalizar un descanso largo. un dado cuando todos tus dados están gastados. Recupe-
5 disipar magia, protección contra energía un d20 con ventaja o desventaja, puedes usar tu reac-
invocar autómata (conjuro en el capítulo 3), ción para evitar que la tirada se vea afectada por la ven-
7
libertad de movimiento taja y la desventaja.
9 muro de fuerza, restablecimiento mayor Puede usar este rasgo tantas veces como tu bonificador
por competencia, y recuperas todos los usos gastados al
finalizar un descanso largo.
CAPÍTULO 1 | OPCIONES DE PERSONAJE 61
Rasgo del Alma Mecánica de nivel 6
Orígenes Aberrantes
Tentáculos, poderes psíquicos, seres de más allá de las es- d6 Origen
trellas, la pesadilla de una persona es el goce de otra. Estuviste expuesto a la influencia deformante
Kieran Yanner
Puedes formar una conexión telepática entre su mente y Rasgo de la Mente Aberrante de nivel 18
la mente de otro. Como acción adicional, eliges una cria-
tura que puedas ver a 30 pies o menos de ti. La criatura Puedes desatar tu poder aberrante como una anomalía
elegida y tú pueden hablar telepáticamente entre sí mien- que deforma el espacio. Como acción, puedes teletrans-
tras los dos se encuentran a una distancia en millas igual portarte a un espacio desocupado que puedas ver a 120
a tu modificador por Carisma (mínimo de 1 milla). Para pies o menos de ti. Inmediatamente después de que des-
entenderse, ambos deben hablar mentalmente en un aparezcas, cada criatura a 30 pies o menos del espacio
idioma que el otro conozca. que dejaste debe hacer una tirada de salvación de Fuerza.
La conexión telepática dura tantos minutos como tu Si falla, una criatura recibe 3d10 de daño de fuerza y es
nivel de hechicero. Termina antes si estás incapacitado o halada directamente hacia el espacio que dejaste, termi-
mueres o si usas esta habilidad para formar una cone- nando en un espacio desocupado lo más cerca posible de
xión con una criatura diferente. tu espacio anterior. En una salvación exitosa, la criatura
recibe la mitad de daño y no es movida.
Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo
Rasgo de la Mente Aberrante de nivel 6 hasta que termines un descanso largo, a menos que gas-
tes 5 puntos de hechicería para usarlo nuevamente.
Cuando lanzas cualquier conjuro de nivel 1 o superior de
tu rasgo de Conjuros Psiónicos, puedes lanzarlo gastando
un espacio de conjuro como de costumbre o gastando
tantos puntos de hechicería como el nivel del conjuro. Si
Caroline Gariba
pertado. Como acción adicional mientras el libro está en mo una acción adicional.
tu persona, puedes hacer que la mente se manifieste co- Una vez que conjuras la mente, no puedes volver a ha-
mo un objeto espectral Diminuto, flotando en un espacio cerlo hasta que termines un descanso largo, a menos que
desocupado de tu elección a 60 pies o menos de ti. La gastes un espacio de conjuro de cualquier nivel para con-
mente espectral es intangible y no ocupa su espacio, y jurarla nuevamente.
Rasgo del Camino de la Misericordia de nivel 3 Artes Marciales + tu modificador por Sabiduría.
Ganas competencia en las habilidades Perspicacia y Me- Cuando usas tu Ráfaga de Golpes, puedes reemplazar
dicina, y ganas competencia con los útiles de herborista. uno de los ataques sin armas con un uso de este rasgo
También obtienes una máscara especial, que sueles sin gastar un punto de ki para la curación.
usar cuando utilizas los rasgos de esta subclase. Deter-
minas su apariencia o la generas al azar tirando en la ta-
bla de Máscara Misericordiosa.
Rasgo del Camino de la Misericordia de nivel 3
Nivel 2 Nivel 3
Dulce descanso Sudario espiritual *
Plegaria de curación
Vínculo protector Nivel 5
Invocar celestial *
A nivel 3, un paladín obtiene el rasgo Juramento sagrado, Los Desafíos no Son más que Pruebas. Afronta las di-
que le ofrece la opción de una subclase. Las siguientes ficultades con valentía y anima a tus aliados a que las en-
opciones están disponibles para ti al hacer esa elección: frenten contigo.
Juramento de Gloria y Juramento de los Vigilantes. Perfeccionar el Cuerpo. Como piedra en bruto, tu
cuerpo debe trabajarse para que se pueda alcanzar su
potencial.
Disciplinar el Alma. Debes reunir la disciplina para su-
perar las fallas dentro de ti que amenazan con empañar
Tu. Tú la llevas. Eres el ganador de la lotería de la tu gloria y la de tus amigos.
fortuna cósmica. Ah, ¿y le vas a contar absolutamente
a todo el mundo? Simplemente genial.
TASHA Rasgo del Juramento de Gloria de nivel 3
Los paladines que hacen el Juramento de Gloria creen Obtienes conjuros de juramento en los niveles de paladín
Irina Nordsol (Izq), Olga Drebas (Der)
que ellos y sus compañeros están destinados a alcanzar enumerados en la tabla de Conjuros de Juramento de
la gloria mediante actos de heroísmo. Entrenan con dili- Gloria. Consulta el rasgo de clase Juramento Sagrado pa-
gencia y animan a sus compañeros para que estén todos ra saber cómo funcionan los conjuros de juramento.
preparados cuando el destino los llame.
Conjuros de Juramento de Gloria
Nivel de
Conjuros
Paladín
Los principios del Juramento de Gloria llevan a un pala- 3 heroísmo, saeta guía
dín a intentar actos heroicos que algún día podrían brillar 5 arma mágica, potenciar característica
en las leyendas.
9 acelerar, protección contra energía
Acciones sobre Palabras. Esfuérzate por ser conocido
por actos gloriosos, no por palabras. 13 compulsión, libertad de movimiento
17 comunión, golpe flamígero
Obtienes las siguientes dos opciones de Canalizar Divini- Puedes fortalecerte con las leyendas, verdaderas o exage-
dad. Consulta el rasgo de clase Juramento Sagrado para radas, de tus grandes hazañas. Como acción adicional,
saber cómo funciona Canalizar Divinidad. obtienes los siguientes beneficios durante 1 minuto:
Atleta Incomparable. Como acción adicional, puedes
usar tu Canalizar Divinidad para aumentar tu atletismo. · Eres bendecido con una presencia de otro mundo,
Durante los próximos 10 minutos, tienes ventaja en prue- obteniendo ventaja en todas las pruebas de Carisma.
bas de Fuerza (Atletismo) y Destreza (Acrobacias); puedes · Una vez en cada uno de tus turnos cuando haces un
cargar, empujar, arrastrar y levantar el doble de peso de ataque con arma y fallas, puedes hacer que ese ata-
lo normal; y la distancia de tus saltos largos y altos au- que impacte en lugar de ello.
menta en 10 pies (esta distancia adicional cuesta el movi- · Si fallas en una tirada de salvación, puedes usar tu
miento como de costumbre). reacción para volver a tirarla. Debes usar este nuevo
Castigo Inspirador. Inmediatamente después de infligir resultado.
daño a una criatura con tu rasgo Castigo Divino, puedes
Una vez que uses esta acción adicional, no podrás
usar tu Canalizar divinidad como una acción adicional y
volver a usarla hasta que termines un descanso largo, a
distribuir puntos de golpe temporales a las criaturas que menos que gastes un espacio de conjuro de nivel 5 para
elijas a 30 pies o menos de ti, puedes incluirte. El total de usarla nuevamente.
puntos de golpe temporales es igual a 2d8 + tu nivel en
esta clase, dividido entre las criaturas elegidas como
quieras.
La clase pícaro recibe nuevos rasgos y subclases en esta Coleccionar las almas de tus enemigos vencidos en
sección.
objetos cotidianos, qué gran idea. Aunque, probable-
mente yo necesitaría una enciclopedia para guardar
todos mis anti-admiradores.
Obtienes rasgos de clase en el Manual del Jugador cuan-
do alcanzas ciertos niveles en tu clase. Esta sección ofre- TASHA
ce un rasgo adicional que puedes obtener como pícaro. A
diferencia de los rasgos del Manual del Jugador, aquí no Muchos pícaros caminan por una delgada línea entre la
se obtiene el rasgo automáticamente. Consultando con tu vida y la muerte, arriesgando sus propias vidas y toman-
DM, tú decides si deseas obtener el rasgo en esta sección do las vidas de otros. Mientras se aventuran en esa línea,
si cumples con el nivel requerido indicado en la descrip- algunos pícaros descubren una conexión mística con la
ción del rasgo. muerte misma. Estos pícaros toman conocimiento de los
muertos y se sumergen en energía negativa, convirtiéndo-
se eventualmente en fantasmas. Los gremios de ladrones
los valoran como espías y recolectores de información al-
Rasgo de pícaro de nivel 3 tamente efectivos.
Muchos shadar-kai del Shadowfell (Páramo Sombrío)
Como acción adicional, te das ventaja en tu próxima tira-
son maestros en estas macabras técnicas, y algunos es-
da de ataque en el turno actual. Puedes usar esta acción
adicional solo si no te has movido durante este turno, y tán dispuestos a enseñar este camino. En lugares como
después de usar la acción adicional, tu velocidad es 0 Thay en los Reinos Olvidados y Karrnath en Eberron,
hasta el final del turno actual. donde muchos nigromantes practican su oficio, un Fan-
tasma puede convertirse en el confidente y la mano dere-
cha de un mago. En los templos de los dioses de la muer-
te, el Fantasma podría funcionar como un agente para
rastrear a aquellos que intentan engañar a la muerte y re-
cuperar conocimientos que de otro modo podrían perder-
se en la tumba.
¿Cómo descubriste este poder siniestro? ¿Dormiste en
un cementerio y te despertaste con tus nuevas habilida-
des? ¿O las cultivaste en un templo o en un gremio de la-
drones dedicado a una deidad de la muerte?
Rasgo del Cuchillo del Alma de nivel 3 Después de atacar con la hoja, puedes realizar un ata-
que cuerpo a cuerpo o con arma a distancia con una se-
Albergas una fuente de energía psiónica dentro de ti. gunda espada psíquica como acción adicional en el mismo
Esta energía está representada por tus dados de Energía turno, siempre que tu otra mano esté libre para crearla.
Psiónica, cada uno de los cuales es un d6. Tienes tantos El dado de daño de este ataque adicional es 1d4, en lugar
dados de estos como el doble de tu bonificador por com- de 1d6.
jora de Característica, puedes reemplazar el estilo de nes telepáticas están en un idioma que conoces, y la
combate de esta dote con otro de la clase de guerrero que criatura solo te entiende si conoce ese idioma. Tu co-
no tengas. municación no le da a la criatura la capacidad de res-
ponderte telepáticamente.
Financiador
Huérfano
Orador
Cualquiera
Experto
Misiones de la Academia
d6 Misión
Zoología Aberrante. Emprenden
1 expediciones para documentar, capturar y
explicar seres contrarios al orden natural.
Arcanodinámica. Investigan las formas en
que la magia sustenta la existencia,
2
exploran sus flujos y buscan formas de
aprovechar sus nexos.
Historia Prohibida. Revelan las verdades
perdidas de las edades más oscuras del
3
mundo, siguiendo la historia de épocas
deliberadamente ocultas o tabú.
Criptogeografía. Buscan pruebas de una
4 tierra oculta o de que el mundo no está
estructurado como se supone comúnmente.
Anticuarianismo Restaurador. Rastrean
pistas que conducen a artefactos
5 sean más. Los gobernantes de una baronía podrían tener
saqueados y luego los devuelven a sus
dificultades para recuperar la influencia que alguna vez
legítimos dueños.
tuvieron, mientras que el nuevo jefe de una dinastía em-
Divinidad Evolutiva. Se atreven a explorar presarial podría tratar de catapultar sus fortunas a nue-
6 lo que ningún mortal debería saber: los vas alturas. Al alinearse con tales patrones, pueden bene-
orígenes de la divinidad. ficiarse enormemente de los frutos de su ambición.
Tiren o elijan de la tabla Tipos de Aristócratas para de-
terminar a qué tipo de noble sirven.
Tipos de Aristócratas
Hay un dicho de los Reinos Bandidos que me estoy olvidando, d6 Aristócratas
algo así como “los que se frotan contra el dinero están más Señor Local. Convencido de que el poder y
cerca cuando vienen los cobradores”. el prestigio están a la vuelta de la esquina,
1
No recuerdo los detalles, pero parece aplicable aquí. este señor menor aprovecha cada
oportunidad para ascender en las filas.
TASHA
Mente Maestra Comerciante. La
reputación, la riqueza y el poder son lo
Tu grupo sirve al placer de un miembro de la nobleza. 2 mismo para el jefe de familia con
Motivado por el dinero, el poder y la política, tu patrón participaciones comerciales en todo el
usa a tu grupo para promover su agenda sin ensuciarse
las manos, o tal vez los envíe a los palacios de sus
mundo.
enemigos como enviados de paz. A cambio de lealtad y Príncipe Nómada. Nada es más atractivo
discreción, su patrón es un poderoso aliado cuyo favor para este príncipe que un tesoro. Su
otorga mucho más que el oro. 3 caravana de mercaderes en expansión se
Robson Michel
Espía Cualquiera
misiones, luego todo debería haber terminado.
Líder Devoto. Su comandante es una persona de
profunda fe. Cree que su éxito o fracaso está
6
enteramente en manos divinas y ustedes son los
instrumentos de esa voluntad.
90 CAPÍTULO 2 | PATRONES DE GRUPO
d6 Gremio
Facción Filosófica. Estas personas de ideas
Hay poder en los grupos. Una abeja es una plaga, pero afines siguen enseñanzas específicas,
5
nadie se mete con el enjambre. difundiendo su experiencia a través de sus
servicios y capacitación.
TASHA Comerciantes de Identidad. Estos enigmáticos
comerciantes compran y venden documentos,
Tu grupo tiene vínculos con un poderoso consorcio de pro- 6 recuerdos y los adornos de vidas vividas a
fesionales que trabajan juntos para el beneficio mutuo. fondo, vendiéndolos a quienes necesitan un
Puede que sean miembros de un gremio de este tipo desde nuevo comienzo definitivo.
hace mucho tiempo, que desciendan de una familia de ar-
tesanos o comerciantes de los que hayan heredado la
membresía, o quizás estén trabajando para ganar la entra-
da por sus propios méritos. Si sirves bien a los intereses Con un gremio como patrón de su grupo, obtienen los si-
del gremio, promete cuidar de ti. Los gremios odian desper- guientes beneficios. Estos beneficios requieren una contri-
diciar activos valiosos, después de todo, eso es simplemen- bución anual de 15 po pagados al gremio (reemplazando
te un mal negocio. el costo de 5 po por mes para los personajes con el tras-
fondo de Artesano gremial). Estas cuotas financian los
servicios y actividades del gremio.
La estructura del gremio cubre una franja de empresas co- Alojamientos. Pueden permanecer en el gremio de su
merciales, diferenciadas por su especialidad. Un conglome- organización. Las habitaciones son comparables a las de
rado de herreros, joyeros, carpinteros, sastres, alquimis- una posada cómoda, pero a un precio modesto (5 pp por
tas, escribas y sabios, todos podrían organizarse como un día).
gremio. Cualquiera que sea su oficio, estos expertos com- Equipo. Pueden solicitar el uso de herramientas espe-
parten contactos, intercambian recursos como materiales cializadas, laboratorios, bibliotecas u otro espacio y equi-
o herramientas y aprovechan su influencia colectiva para po de artesanía para usar dentro del gremio. Cuando rea-
influir en la política en su beneficio. Alternativamente, los lizan una prueba de característica con un conjunto de he-
comerciantes y otros dueños de negocios también pueden rramientas de artesano usando el equipo del gremio, agre-
organizarse en gremios. Los barones comerciantes que go- gan el doble de su bonificador por competencia normal a
biernan efectivamente una ciudad o nación a través del la prueba.
control férreo de la economía o una red de posaderos que Recursos. Pueden aprovechar los amplios contactos del
comparten noticias y rutas de suministro podrían repre- gremio para localizar materiales exóticos para la elabora-
sentar a los patrones del gremio. Un gremio podría incluso ción, componentes de conjuros u objetos mágicos, o com-
encarnar a un grupo más siniestro, como uno que se ocu- pradores para ellos (una actividad entre aventuras en la
pa de mercancías aterradoras como monstruos mortales, Guía del Dungeon Master y La Guía de Xanathar para To-
conocimiento peligroso o almas. do). Pueden localizar o vender objetos legales utilizando
Tiren o elijan de la tabla Tipos de gremios para determi- los recursos del gremio, y cualquier precio se inclina a su
nar el tipo general de organización en la que operan. favor en un 10 por ciento.
Entrenamiento. El gremio conserva tutores expertos en
Tipos de Gremio temas pertinentes a sus intereses. Cuando realizan la ac-
d6 Gremio tividad entre aventuras de entrenamiento (como se descri-
be en el Manual del Jugador y La Guía de Xanathar para
Gremio de Artesanos. Este conglomerado de
Todo), el entrenamiento lleva la mitad de tiempo si están
artesanos reúne sus recursos e influencia para estudiando un tema en el que se especializa el gremio. El
1
garantizar un intercambio constante de oro por DM decide si el gremio tiene tutores disponibles para un
sus artesanías. tema determinado.
Consorcio de Comerciantes. Estos
empresarios no crean los productos que
2 venden, sino que se especializan en vincular los Incluso como miembros acreditados del gremio, no pue-
productos a los posibles propietarios. Si no lo den simplemente acercarse al maestro del gremio y exigir
tienen, lo encuentran. su atención. Sus superiores dentro del gremio adminis-
Asociación de Hacedores de Milagros. Los tran los contratos de trabajo, solicitan el uso de los recur-
artesanos con inclinaciones mágicas de este sos del gremio y facilitan que su grupo se ponga en con-
gremio se especializan en imbuir bienes físicos tacto con las personas adecuadas para ayudarlos en sus
3 con efectos mágicos. Se rumorea que pueden intereses.
Tiren o elijan de la tabla Contacto del Gremio para deter-
quitar la magia de los objetos encantados
minar su contacto inmediato dentro del gremio.
existentes y podrían estar dispuestos a comprar
o intercambiar el botín de los aventureros.
Cambistas. Estos comerciantes comercian con
todas las formas de moneda, actuando como
banqueros, agentes de préstamos y contactos
cruciales para aventureros y otras personas que
4
tratan con grandes sumas de riqueza. Cambian
monedas por piedras preciosas con la misma
facilidad con que encuentran compradores para
reliquias históricas y arte recuperado.
CAPÍTULO 2 | PATRONES DE GRUPO 91
Contacto del Gremio d6 Contacto
d6 Contacto Guía de Golem. Su contacto en el gremio es el
alma de un artesano muerto hace mucho tiempo
El Perfeccionista. Su contacto es un creador
que se conserva en un cuerpo autómata. Este
hábil pero obsesivo consumido por la búsqueda
5 golem es sabio y conocedor, pero tiene dificul-
de crear algo perfecto que defina el trabajo de
1 tades para comprender el paso del tiempo y el
su vida y asegure su legado. Pierde de vista el
estado del mundo en comparación con su era
bien y el mal en la búsqueda de los mejores
original.
materiales y oportunidades emocionantes.
Musa Caída. Su contacto es un celestial caído.
Supervisor Atento. Un representante del
Ya sea que se arrepienta de sus transgresiones
gremio se interesa personalmente por las tareas
o tenga hambre de venganza, les brinda inspi-
de su grupo. Sigue sus hazañas y conoce sus 6
ración y guía divinas a ustedes y al gremio. De
2 aventuras antes de que regresen para informar.
alguna manera, tu grupo y el gremio inspiran su
A pesar de la inquietante profundidad de sus
esperanza de ascensión.
conocimientos, parece genuinamente ansioso
por pastorear su trabajo.
Benefactor Oculto. Sea quien sea su contacto,
no se comunican directamente. Envía mensajes Como miembro del gremio, es posible que seas un profe-
a través de mensajeros o cartas. Nadie en el sional que trabaja directamente en la especialidad del
3
gremio sabe quién es el contacto, o si lo saben, gremio o cuya fortuna se alinea con los intereses del gre-
no lo dirán. Independientemente, la información mio. Alternativamente, puedes proporcionar al gremio
del contacto es buena y paga a tiempo. servicios para los que sus miembros no son adecuados.
Mentor Exigente. No importa qué tan bien Por ejemplo, los guardias, exploradores, negociadores y
espías pueden ser útiles para un gremio, ya sea que sus
actúen o qué tan perfectas sean sus creaciones, intereses se encuentren en el comercio de bienes, entrete-
nada es lo suficientemente bueno para este nimiento o empresas más cuestionables. El hecho de que
4 contacto. Señala cada defecto y cada oportuni- un gremio opere completamente dentro de la ley y cuán
Robson Michel
dad perdida. ¿Está amargado, atacando a quie- públicos sean sus intereses también influye en cuál de
nes le rodean, o reconoce su potencial y trata tus habilidades considera más valiosa.
de empujarlos a la grandeza? La tabla de Roles de Representante del Gremio sugiere
puestos que podrías cubrir en un gremio y el trasfondo
asociado con frecuencia con cada rol.
El DM fija el precio de un objeto mágico común o lo El contacto organizacional que distribuye misiones o co-
determina de forma aleatoria: 2d4 × 10 po, o la mitad por munica la palabra de su patrón abarca una gama que va
un objeto consumible como una poción o pergamino. desde lo prosaico hasta lo sobrenatural. Tiren o elijan de
la tabla de Contacto con Seres Antiguos para determinar
quién o qué transmite la voluntad de su patrón.
Tipos de Sindicatos
d6 Sindicato
Gremio de Ladrones. Una convocatoria
dispar de ladrones, espías, contrabandistas y
1
otros sinvergüenzas controla la actividad
criminal en una región de una ciudad.
Sociedad de Asesinos. El sustento de la red
es la muerte. Los miembros de la sociedad
perfeccionan sus habilidades como asesinos,
envenenadores, especialistas en eliminación
2
de cuerpos y cualquier otra profesión centrada
en acabar con vidas. La sociedad está motiva-
da por el lucro o el trabajo al servicio de una
causa mayor.
Distribuidor de Armas Mágicas. El sindicato
ha acaparado el mercado de dispositivos
mágicos mortales. Ofrecen sus servicios y
3
mercancías por un precio y adquieren un
poder mágico asombroso para aquellos que
satisfacen sus demandas.
Flota Pirata. Esta alianza de capitanes piratas
está unificada bajo un capitán o almirante
4 gobernante y se adhiere a un estricto código
de honor. Convergen solo en respuesta a una
amenaza externa.
Ladrones de Cuerpos. El sindicato se com-
pone predominantemente, si no completa-
Crimen, ¿cuál es el punto? ¿Por qué robarle a alguien mente, de criaturas que poseen o se hacen
5
cuando simplemente puedes burlarlo o convertirlo en un pasar por otras personas. Buscan reemplazar
sapo? a individuos influyentes en toda la sociedad
con miembros de sus filas.
TASHA
Ladrones de Pensamiento. Estos criminales
psíquicos se infiltran en las mentes de sus
Una red de delincuentes emplea a tu grupo. Podrían ser 6
objetivos para robar secretos y disfrazar su
miembros de pleno derecho con buena reputación con el existencia.
sindicato o miembros en período de prueba que buscan
dejar su huella y ganarse su confianza. Quizás tu grupo
trabaja para el sindicato en contra de su voluntad: les de-
ben mucho por un trabajo que salió mal, por matar a la
persona equivocada o simplemente por haber nacido en
una familia que ya está en conflicto con personas podero- Con el sindicato criminal como patrón de su grupo, obtie-
sas y sin escrúpulos. nen los siguientes beneficios.
Misiones. El sindicato no les paga directamente, pero le
asigna tareas particulares en nombre de sus clientes o de
la organización. Alguien contrata al sindicato para reali-
Los sindicatos criminales van desde el gremio de ladrones zar una tarea (como un asesinato) y el sindicato pasa el
local, a un consorcio corrupto de príncipes mercaderes, a 85 por ciento de la tarifa a su grupo. Si el objetivo es enri-
un círculo de invasores de otro mundo que se infiltran en quecer al sindicato (por ejemplo, realizando un atraco),
todos los niveles de la sociedad con un propósito nefasto. tienen el privilegio de quedarse con el 85 por ciento de lo
Robson Michel
Cualquiera sea la forma que adopte, el sindicato se preo- que roban. Otros sindicatos toman más o menos del 15
cupa en gran medida por aumentar la riqueza de sus por ciento de participación, a discreción del DM.
miembros a expensas de la sociedad en general. Contrabando. Tienen acceso a los negocios de su sindi-
Por el contrario, el sindicato podría ser una organización cato en contrabando, como venenos o narcóticos. No reci-
clandestina de personas de buen corazón que luchan ben un descuento en estos productos, pero siempre pue-
contra una estructura de poder perversa. Los sindicatos den encontrar un lugar para comprarlos.
criminales con una inclinación heroica incluyen la banda
Conjuros
Nivel Conjuro Escuela Conc. Ritual Clase
0 Astilla Mental Encantamiento No No Hechicero, Brujo, Mago
0 Atracción del Relámpago Evocación No No Artífice, Hechicero, Brujo, Mago
0 Estallido de Espadas Conjuración No No Artífice, Hechicero, Brujo, Mago
0 Filo Atronador Evocación No No Artífice, Hechicero, Brujo, Mago
0 Filo de Llamas Verdes Evocación No No Artífice, Hechicero, Brujo, Mago
1 Brebaje Cáustico de Tasha Evocación Sí No Artífice, Hechicero, Mago
2 Invocar Bestia Conjuración Sí No Druida, Explorador
2 Látigo Mental de Tasha Encantamiento No No Hechicero, Mago
3 Fortaleza Intelectual Abjuración Sí No Artífice, Bardo, Hechicero, Brujo, Mago
3 Invocar Engendro Sombrío Conjuración Sí No Brujo, Mago
3 Invocar Feérico Conjuración Sí No Druida, Explorador, Brujo, Mago
3 Invocar Muerto Viviente Nigromancia Sí No Brujo, Mago
3 Sudario Espiritual Nigromancia Sí No Clérigo, Paladín, Brujo, Mago
4 Invocar Aberración Conjuración Sí No Brujo, Mago
4 Invocar Autómata Conjuración Sí No Artífice, Mago
4 Invocar Elemental Conjuración Sí No Druida, Explorador, Mago
5 Invocar Celestial Conjuración Sí No Clérigo, Paladín
Apariencia Sobrenatural de
6 Transmutación Sí No Hechicero, Brujo, Mago
Tasha
6 Invocar Infernal Conjuración Sí No Brujo, Mago
Livia Prima
Transmutación nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Lanzador Encantamiento (truco)
Componentes: V, S, M (un objeto grabado con un símbolo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de los Planos Exteriores, con un valor de al menos 500 po) Alcance: 60 pies
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Componentes: V
Duración: 1 asalto
Pronunciando un encantamiento, recurres a la magia de los
Planos Inferiores o Superiores (a tu elección) para Clavas un pico desorientador de energía psíquica en la
transformarte. Obtienes los siguientes beneficios hasta que mente de una criatura que puedes ver dentro del alcance.
finaliza el conjuro: El objetivo deberá superar una tirada de salvación de
Inteligencia o sufrir 1d6 de daño psíquico y restar 1d4 de
· Eres inmune al daño por fuego y veneno (Planos la siguiente tirada de salvación que haga antes del final de
Inferiores) o al daño radiante y necrótico (Planos tu siguiente turno.
Superiores). El daño de este conjuro aumenta en 1d6 cuando
· Eres inmune al estado envenenado (Planos Inferiores) o alcanzas niveles superiores: nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y
la condición hechizado (Planos Superiores). nivel 17 (4d6).
· Aparecen alas espectrales en tu espalda, lo que te da
una velocidad volando de 40 pies.
· Tienes un bonificador de +2 a la CA.
· Todos tus ataques con armas son mágicos, y cuando
Andrew Mar
Conjuración nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S, M (un relicario de oro con un valor
de al menos 500 po)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Invocas un espíritu celestial, el cual se manifiesta en un
espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance.
Esta forma corpórea usa el perfil Espíritu Celestial.
Cuando lances el conjuro, elige Vengador o Defensor. Tu
elección determina el ataque de la criatura en su perfil.
La criatura desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe o
cuando termina el conjuro.
La criatura es un aliado para ti y tus compañeros. En
combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero
toma su turno inmediatamente después del tuyo. Obede-
ce tus órdenes verbales (no necesitas invertir ninguna ac-
ción para hacer esto). Si no le das una orden, realiza la
acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el pe-
ligro.
A Niveles Superiores. Cuando lanzas este conjuro
usando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, usa el ni-
vel más alto donde se mencione el nivel de conjuro en el
perfil de la criatura.
mitad del nivel de este conjuro (redondeado a la baja). vel más alto donde se mencione el nivel de conjuro en el
perfil de la criatura.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: tu modificador de
ataque de conjuros a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 1d10 + 4 + el nivel del conjuro de daño contundente
(solo Agua, Aire y Tierra) o daño de fuego (solo Fuego).
CAPÍTULO 3 | MISCELÁNEA MÁGICA 111
La criatura es un aliado para ti y tus compañeros. En
combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero
Monstruosidad Mediana toma su turno inmediatamente después del tuyo. Obedece
tus órdenes verbales (no necesitas invertir ninguna acción
Clase de Armadura 11 + el nivel del conjuro (armadura para hacer esto). Si no le das una orden, realiza la acción
natural) de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
Puntos de Golpe 35 + 15 por cada nivel de conjuro por A Niveles Superiores. Cuando lanzas este conjuro
encima de 3 usando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, usa el ni-
Velocidad 40 pies vel más alto donde se mencione el nivel de conjuro en el
perfil de la criatura.
FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 16 (+3)
Peso del Dolor (Solo Desesperación). Cualquier criatura, que FUE DES CON INT SAB CAR
no seas tú, que inicie su turno a 5 pies o menos del espíritu 13 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3)
verá su velocidad reducida en 20 pies hasta el inicio del próxi-
mo turno de esa criatura. Inmunidad a Estados hechizado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Acciones Idiomas Silvano, comprende los idiomas que hablas
Desafío -- Bonificador por Competencia igual al tuyo
Ataque Múltiple. El espíritu hace tantos ataques como la mitad
del nivel de este conjuro (redondeado a la baja). Acciones
Desgarro Gélido. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: tu modifi- Ataque Múltiple. El feérico hace tantos ataques como la mi-
cador de ataque de conjuros a impactar, alcance 5 pies, un ob- tad del nivel de este conjuro (redondeado a la baja).
jetivo. Impacto: 1d12 + 3 + el nivel del conjuro de daño de frío.
Espada Corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: tu modifica-
Grito Terrorífico (1/día). El espíritu grita. Cada criatura a 30 dor de ataque de conjuros a impactar, alcance 5 pies, un obje-
pies o menos de él deberá superar una tirada de salvación de tivo. Impacto: 1d6 + 3 + el nivel del conjuro de daño perforante
Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros o quedará + 16 de daño de fuerza.
asustada del espíritu por 1 minuto. La criatura puede repetir la
tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, Acciones Adicionales
terminando el efecto sobre sí misma si la supera.
Zancada Feérica. El feérico puede teletransportarse mágica-
Acción Adicional mente a un espacio desocupado que pueda ver a 30 pies o
menos. Entonces ocurre uno de los siguientes efectos, basa-
Sigilo Sombrío (Solo Miedo). Mientras está en luz tenue u do en el estado de ánimo del feérico:
oscuridad, el espíritu realiza la acción de Esconderse.
Furioso. El feérico tiene ventaja en la próxima tirada de ata-
que que haga antes del final de este turno.
Garra Pútrida (Solo Pútrido). Ataque con arma cuerpo a Conjuración nivel 7
cuerpo: tu modificador de ataque de conjuros a impactar, al- Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
cance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d6 + 3 + el nivel del con- Alcance: 20 pies
juro de daño cortante. Si el objetivo está envenenado, deberá Componentes: V, S, M (un objeto mágico o una criatura
voluntaria del mundo de destino)
superar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD
Duración: 6 horas.
de salvación de conjuros o quedará paralizada hasta el final
de su próximo turno. Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del alcance
quedan inconscientes hasta el final de la duración del
conjuro y experimentan visiones de otro mundo en el Pla-
no Material, como Oerth, Toril, Krynn o Eberron. Si el
conjuro alcanza su máxima duración, las visiones conclu-
yen con cada uno de ustedes encontrando y abriendo
una misteriosa cortina azul. Luego, el conjuro termina
con ustedes mental y físicamente transportados al mun-
do que estaba en las visiones.
lente de su propio entrenamiento, un lanzador de conju- conocido o en algún otro lugar de otro mundo.
ros también puede usar la magia para expresar su indivi- Cualquiera que sea el método que uses para llegar a un mun-
dualidad. Independientemente del tipo de lanzador de con- do, el DM determina si tienes éxito y dónde aparecerás exacta-
juros que estés jugando, puedes personalizar los efectos mente si llegas a ese reino.
cosméticos de los conjuros de tu personaje. Tal vez deseas
que los efectos de los conjuros de tu lanzador aparezcan
CAPÍTULO 3 | MISCELÁNEA MÁGICA 115
en su color favorito, para sugerir el entrenamiento que reci-
bió de un mentor celestial o para mostrar su conexión con
Temas Mágicos
una estación del año. Las posibilidades de cómo puedes d10 Tema
personalizar cosméticamente los conjuros de tu personaje Páginas de libros, origami, plumas y tinta, todo
son infinitas. Sin embargo, tales alteraciones no pueden 1 acompañado de susurros y aromas de
cambiar los efectos de un conjuro. Tampoco pueden hacer biblioteca
que un conjuro parezca otro; no puedes, por ejemplo, ha-
cer que un proyectil mágico parezca una bola de fuego. Formas de tiburones, medusas, pulpos y otras
2
Cuando personalices la magia de tu lanzador de conjuros, criaturas marinas con aroma a salmuera
considera desarrollar un tema; a menudo, cuanto más am- Alimentos o utensilios que llevan el aroma de
3
plio y versátil, mejor. Puedes describir la magia de tu lan- la cocina de la tierra natal del lanzador
zador cuando lo desees, especialmente cuando es una adi- Aromas ricos a cobre acompañados de lo que
ción interesante a una historia. También puedes usarlo pa- 4 parecen ser los propios humores
ra reforzar otras elecciones que hayas hecho para tu perso- desequilibrados del lanzador
naje, como hacer que los conjuros de un bardo estén más
estrechamente vinculados a su forma de arte favorita o los
Ráfagas y trazos de acuarela pintados con un
5
conjuros de un clérigo relacionados con su deidad. pincel invisible
Por ejemplo, la bola de fuego de un mago aficionado a las Armas transparentes, armaduras, máquinas
6
tormentas puede estallar y parecerse a nubes ardientes o de guerra en miniatura y soldados fantasmas
un estallido de relámpago rojo (sin afectar el tipo de daño Rayos dorados que llevan un leve calor y el
del conjuro), mientras que el mismo conjuro acelerar del 7
toque de arena arrastrada por el viento
mago puede rodear al objetivo en débiles tormentas. Animales de corral escandalosos
Alternativamente, un clérigo que sirve a un dios de la lu-
8 acompañados por los cálidos aromas de
na puede irradiar una tenue luz de luna alrededor de sus
manos cuando lanza curar heridas, o su escudo de fe pue- gallineros y establos
de rodear al objetivo con brillantes lunas crecientes. Manifestaciones de emociones profundas,
Más aún, un druida podría elegir un tema de flor de cere- como los débiles grilletes de la melancolía, los
9
zo para su magia, haciendo que crezcan ramas delicadas y tonos sepia de la nostalgia o las explosiones
hojas rosadas cuando lance enmarañar o shillelagh, y su de afecto en forma de corazón
conjuro fuego feérico podría parecerse más a pétalos lanza- Pequeños seres caprichosos o temibles de los
dos por el viento que a llamas. 10
sueños ineludibles y recurrentes del lanzador
La tabla de Temas mágicos ofrece solo algunas sugeren-
cias que pueden inspirarte mientras personalizas los con-
juros de tu personaje.
Rareza Objeto Sint.
Raro Incensario del Devoto Sí
Raro Libram de almas y carne Sí
¿Quién no ama los objetos mágicos? El deseo por ellos es
una de las pocas cosas que Mordenkainen y yo tenemos en Raro Lira de Construcción Sí
común. Y los tatuajes mágicos, son especialmente Manual de Tejedor de
Raro Sí
Corazones
divertidos. Creo que los tatuajes son una de las razones
Raro Manuscrito Engañoso Sí
por las que las túnicas son tan populares entre los magos.
Las túnicas cubren los tatuajes en los tobillos y la espalda Raro Rama Sonaja Sí
baja que muchos de nosotros nos hicimos como Tatuaje de Marca del
Raro Sí
aprendices. Ni me preguntes. Shadowfell
Raro Tratado Fulminante Sí
TASHA
Raro Versos Protectores Sí
Esta sección presenta objetos mágicos que se pueden in- Muy raro Caldero del Renacer Sí
troducir en cualquier campaña. Aquí encontrarás objetos Muy raro Crónica Cristalina Sí
de todas las rarezas, incluyendo artefactos. Los canaliza-
dores mágicos para cada clase de lanzador de conjuros Muy raro Tatuaje Absorbente Sí
también están disponibles aquí. Y algunos de los objetos Muy raro Tatuaje de Paso Fantasmal Sí
de esta sección representan un nuevo tipo de objeto ma-
Muy raro Tatuaje de Reserva de Vida Sí
ravilloso: los tatuajes mágicos.
La tabla de Objetos Mágicos enumera todos los objetos Legendario Tatuaje de Furia Sangrienta Sí
mágicos de este capítulo y señala la rareza de cada uno. Artefacto Cayado de Rao Sí
La tabla también indica si un objeto requiere sintoniza-
ción. Todos los objetos usan las reglas de objetos mágicos Artefacto Demonomicón de Iggwilv Sí
en la Guía del Dungeon Master. Artefacto Dientes de Dahlver-Nar Sí
Artefacto Mortero y Maja de Baba Yaga Sí
Objetos Mágicos Artefacto Sirviente Poderoso de Leuk-o Sí
Rareza Objeto Sint. Artefacto Tarokka de las Almas de Luba Sí
Común Extremidad Prostética No
Común+ Tatuaje de Conjuro Incrustado No
Común Tatuaje de Mascarada Sí
Combinando magia y arte con tinta y agujas, los tatuajes
Común Tatuaje del Iluminador Sí
mágicos imbuyen a sus portadores con habilidades mara-
Infrecuente+ Amuleto del Devoto Sí villosas. Los tatuajes mágicos están inicialmente vincula-
Infrecuente Cristal del Feywild Sí dos a agujas mágicas que transfieren su magia a una
criatura.
Infrecuente Emblema de Guardián Sí Una vez inscrito en el cuerpo de una criatura, el daño o
Infrecuente+ Grimorio Arcano Sí las lesiones no afectan la función del tatuaje, incluso si el
tatuaje es desfigurado. Al aplicar un tatuaje mágico, una
Infrecuente+ Herramienta Multiusos Sí criatura puede personalizar la apariencia del tatuaje. Un
Infrecuente+ Hoz Lunar Sí tatuaje mágico puede verse como una marca, una cica-
Infrecuente Manto de la Naturaleza Sí triz, una marca de nacimiento, patrones de escala o cual-
quier otra alteración cosmética.
Infrecuente+ Tambor del Percusionista Sí Cuanto más raro es un tatuaje mágico, más espacio
Infrecuente Tatuaje de Agarre Enrollado Sí ocupa normalmente en la piel de una criatura. La tabla
Cobertura de Tatuajes Mágicos ofrece pautas sobre el ta-
Infrecuente+ Tatuaje de Barrera Sí maño de un tatuaje determinado.
Infrecuente Tatuaje de Garra Sobrenatural Sí
Infrecuente+ Vial de Reserva de Sangre Sí
Cobertura de Tatuajes Mágicos
Raro Archivo de Astromancia Sí Rareza del
Raro Atlas de Horizontes Infinitos Sí Superficie Cubierta
Tatuaje
Raro Códice del Llamaplanos Sí Una mano o un pie o un cuarto de
Común
Raro Compendio Alquímico Sí extremidad
Infrecuente Media extremidad o el cuero cabelludo
Sidharth Chaturvedi
despliega en una esfera armilar. Como acción adicional, un mapa o carta. Cuando es hallado, el libro contiene los
puedes desplegar la esfera o volver a formar un disco. siguientes conjuros, que son conjuros de mago para ti
Cuando es hallado, contiene los siguientes conjuros, que mientras estés sintonizado con el libro: puerta arcana,
son conjuros de mago para ti mientras estás sintonizado puerta dimensional, portal, paso brumoso, desplazamiento
con él: augurio, adivinación, encontrar el camino, presagio, entre planos, círculo de teletransportación y palabra de re-
localizar criatura y localizar objeto. Funciona como un li- greso. Funciona como un libro de conjuros para ti.
bro de conjuros para ti, con conjuros codificados en los Mientras sostengas el libro, puedes usarlo como canali-
anillos. zador mágico para tus conjuros de mago.
dentro. Puedes revertir el caldero a su tamaño normal co- Conjuros. El cayado tiene 6 cargas. Mientras lo sostie-
mo una acción, empujando inofensivamente cualquier co- nes, puedes usar una acción para gastar 1 o más de sus
sa que no pueda caber dentro al espacio desocupado más cargas para lanzar uno de los siguientes conjuros con él
cercano. (CD de salvación 18): aura de vida (2 cargas), aura de pu-
Si colocas el cadáver de un humanoide en el caldero y reza (2 cargas), destierro (1 carga), señal de esperanza (1
cubres el cadáver con 200 libras de sal (que cuesta 10 po) carga), curar heridas en masa (3 cargas). El cayado recu-
durante al menos 8 horas, la sal se consume y la criatura pera 1d6 cargas gastadas diariamente al amanecer.
vuelve a la vida como por el conjuro alzar a los muertos al Destierro Absoluto. Mientras estás sintonizado con el
siguiente amanecer. Una vez utilizada, esta propiedad no cayado y lo sostienes, puedes pasar 10 minutos para des-
puede volver a emplearse durante 7 días. terrar a todos los infernales menos a los más poderosos a
después de haber sido usado, sacas el siguiente diente sin toria del diente, con la intención de destruirlo. Cuando se
usar más bajo en la tabla. planta de esta manera, las criaturas invocadas no son
Sembrar Dientes. Para sembrar el diente, lo colocas en el amistosas hacia ti y no desaparecen. Algunas de las criatu-
suelo en un espacio desocupado a tu alcance, o lo arrojas a ras convocadas simplemente se dirigen en busca de un ho-
un espacio desocupado a 10 pies o menos de ti en un cuer- gar, mientras que otras actúan según lo dictan sus histo-
po de agua que tenga al menos 50 pies de ancho y 50 pies rias. En cualquier caso, el diente se ha ido para siempre.
124 CAPÍTULO 3 | MISCELÁNEA MÁGICA
Dientes de Dahlver-Nar
d20 Cuento y Diente Criaturas Invocadas Efecto Implantado
El diente tiene 8 cargas. Como acción, puedes gastar 1 carga para
Los Gatos Mirones de
lanzar el conjuro revivir desde el diente. Si estás muerto al
1 Uldun-dar (molar de 9 gatos
comienzo de tu turno, el diente gasta 1 carga y los lanza revivir
gato de marfil)
sobre ti.
El Día Sorprendente
Cuando terminas un descanso largo, el diente lanza santuario (CD
2 de Duggle (molar 1 plebeyo
18) sobre ti y el conjuro dura 24 horas o hasta que lo rompas.
humano)
Cuando eres impactado por un ataque y un aliado está a 5 pies o
La Edad de Oro de
10 goblins, 1 jefe menos de ti, puedes usar tu reacción para hacer que sea impactado
3 Dhakaan (bicúspide
goblin en tu lugar. No puede usar esta reacción nuevamente hasta que
goblin dorado)
termines un descanso corto o largo.
Los Asesinatos de la Cuando dañas a un objetivo que no ha tenido un turno en este
3 sagas verdes en un
4 Calle Mill (canino combate, el objetivo recibe 3d10 de daño cortante adicional de
aquelarre
mediano) espadas fantasmales.
Condenaciones de Obtienes escamas de reptil, que te otorgan un bonificador de +2 a
los Malpheggi 1 reina lagarto y 4 tu CA. Adicionalmente, cuando termines un descanso largo, debes
5
(colmillo de lagarto hombres lagarto superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o ganar 1
esmeralda) nivel de cansancio.
El Secreto de la
Cuando haces una prueba de Carisma contra un humanoide,
Mano Estable (canino
6 2 íncubos puedes tirar un d10 y sumar el resultado como bonificador a la
humano de sabor
tirada. La criatura se vuelve hostil hacia ti al siguiente amanecer.
dulce)
El diente tiene 3 cargas. Como acción, puedes gastar 1 carga para
tocar una criatura. El objetivo recupera 2d8 + 2 puntos de golpe y
El Sueño del Burro se eliminan todas las enfermedades y venenos que lo afectan.
(molar de burro con Cuando usas esta acción, aparece una imagen brillante del cuerno
7 1 unicornio
los colores del arco de un unicornio hasta el final de tu turno, brotando de tu frente. El
iris) diente recupera todas las cargas gastadas diariamente al
amanecer. Obtienes el siguiente defecto: “Cuando veo la maldad en
acción, debo oponerme”.
Ganas telepatía a 120 pies como se describe en el Manual de
Más Allá de la Piedra Monstruos, y puedes lanzar el conjuro detectar pensamientos a
de Bral (diente de voluntad, sin necesidad de componentes. También tienes
8 2 azotamentes
azotamentes desventaja en las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) y Sabiduría
plateado) (Percepción) por los constantes susurros de recuerdos y mentes
cercanas.
Las desapariciones
de Medio Hueco Puedes hacer un salto de longitud de 30 pies o un salto de altura de
9 4 sapos gigantes
(diente vomerino de 15 pies, tanto si has cogido carrerilla como si no.
un sapo Grande)
Leyendas de
Como acción, puedes usar el diente para lanzar el conjuro
Fantasmas y
1 pulpo gigante, 1 tentáculos negros de Evard (CD 18). Una vez utilizada, esta
10 Espectros (molar
mago, 1 espectro propiedad no puede volver a emplearse hasta el siguiente
humano de
amanecer.
obsidiana)
Puedes hacer un ataque de mordida como un ataque sin armas. Si
Las Mil Muertes de
impactas, inflige 1d6 de daño perforante más 3d6 de daño
Jander Sunstar
11 1 vampiro necrótico. Recuperas tantos puntos de golpe como el daño
(colmillo de vampiro
necrótico infligido. Mientras estás a la luz del sol, no puedes
amarillento)
recuperar puntos de golpe.
Como acción, puedes lanzar el conjuro mal de ojo desde el diente.
Pesadillas de Una vez que utilices esta acción, no podrás volver a usarla hasta el
12 Kaggash (diente de 1 contemplador siguiente amanecer. Cada vez que termines un descanso largo, tira
espectador retorcido) un d20. Con un 20, una aberración elegida por el DM aparece a 30
pies o menos de ti y ataca.
Arma (hoz), arma cuerpo a cuerpo, infrecuente (+1), raro Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización con un
(+2), muy raro (+3) (requiere sintonización con un druida o mago)
explorador) Con cubiertas hechas de piel y guarniciones de hueso, este
Esta hoz de hoja plateada brilla suavemente con la luz de tomo es frío al tacto y susurra débilmente. Cuando es ha-
la luna. Mientras sostienes esta arma mágica, obtienes llado, el libro contiene los siguientes conjuros, que son
un bonificador a las tiradas de ataque y daño hechas conjuros de mago para ti mientras estés sintonizado con el
con ella, y obtienes un bonificador a las tiradas de ata- libro: animar a los muertos, círculo de muerte, falsa vida,
dedo de la muerte, hablar con los muertos, invocar muerto
viviente (aparece en este libro) y toque vampírico. Funciona
como un libro de conjuros para ti.
Mientras sostienes el libro, puedes usarlo como canaliza-
dor mágico para tus conjuros de mago.
El libro tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas gastadas
diariamente al amanecer. Puedes utilizar las cargas de las
siguientes formas mientras lo sostienes:
· Si pasas 1 minuto estudiando el libro, puedes gastar 1
carga para reemplazar uno de tus conjuros de mago
preparados por un conjuro diferente en el libro. El
nuevo conjuro debe ser de la escuela de nigromancia.
· Como acción, puedes gastar 1 carga para asumir una
apariencia de muerto viviente durante 10 minutos.
Hasta el final de la duración, adquieres una apariencia
de muerte, y las criaturas muertas vivientes son indife-
rentes a ti, a menos que las hayas dañado. También
pareces muerto viviente a todas las inspecciones exter-
nas y a los conjuros utilizados para determinar el esta-
do del objetivo. El efecto finaliza si infliges daño u obli-
gas a una criatura a hacer una tirada de salvación.
mortero recibe 4d10 de daño de fuerza. Si esto reduce los y el dispositivo supuestamente relacionado conocido co-
puntos de golpe del objetivo a 0, el objetivo se reduce a mo la Máquina de Lum el Loco. Los mejores detalles sobre
polvo, pulpa o pasta, según corresponda. Solo los objetos los orígenes y el funcionamiento del dispositivo se pueden
mágicos no se ven afectados. Si lo deseas, cuando la maja encontrar en Mente de Metal, un tomo de secretos de artí-
se detenga, puedes hacer que el mortero separe su conte- fice que conecta el dispositivo con las tradiciones de la
l Dungeon Master emplea muchas herra- para decidir quién es ese generoso benefactor y construir
mientas al preparar y dirigir una campaña historias relevantes en la campaña.
de D&D. Como DM, tus herramientas inclu-
yen tu imaginación, tu capacidad para
discernir lo que entretiene a tus jugadores, tu perspicacia
para contar historias, tu sentido del humor, tu capacidad Durante la sesión cero, tu rol es permitir que los jugado-
para escuchar bien, tu facilidad con las reglas del juego y res creen los personajes que quieran y ayudarles a dar
más. Este capítulo suma a tu caja de herramientas con explicaciones sobre cómo se unieron sus personajes para
orientación y reglas opcionales para una variedad de formar un grupo de aventureros. Puede ser útil suponer
situaciones. El capítulo también incluye una selección de que los personajes se conocen entre sí y tienen algún tipo
puzles (puzle y acertijos) listos para usarse, que puedes de historia juntos, por breve que sea la historia. Aquí hay
colocar en cualquier campaña. algunas preguntas que puedes hacerles a los jugadores
Las herramientas incluidas aquí se basan en el material mientras crean personajes para tener una idea de las re-
de la Guía del Dungeon Master y el Manual de Monstruos. laciones del grupo:
Puedes utilizar algunas, todas o ninguna de estas herra-
mientas y no dudes en personalizar su funcionamiento. · ¿Alguno de los personajes está relacionado entre sí?
El disfrute de tu grupo es primordial, así que haz tuyas · ¿Qué mantiene unidos a los personajes como grupo?
estas reglas, con el objetivo de coincidir con los gustos de · ¿Qué es lo que más le gusta a cada personaje de los
tu grupo. demás miembros del grupo de aventureros?
· ¿El grupo tiene un patrón? Consulta el capítulo 2,
“Patrones Grupales” para ver ejemplos de patrones.
Si los jugadores tienen problemas para inventar una
historia sobre cómo se conocieron sus personajes, pue-
Marca los límites Y si alguien los cruza, dilo. Si no den elegir una opción de la tabla Origen del Grupo o de-
escuchan, siempre tienes nube aniquiladora... “ jar que una tirada del d6 la elija por ellos. Deberías de-
dicar parte de la sesión cero a ayudar a los jugadores a
TASHA desarrollar los detalles. Por ejemplo, si los personajes se
unieron para vencer a un enemigo común, es necesario
Antes de crear personajes o jugar el juego, el DM y los ju- determinar la identidad de este enemigo. Si un funeral
gadores pueden realizar una sesión especial —coloquial- reunió al grupo, será necesario concretar la identidad
mente llamada sesión cero— para establecer expectati- del difunto y la relación de cada personaje con este.
vas, delinear los términos de un contrato social y compar-
tir las reglas de la casa. Hacer y respetar estas reglas Origen del Grupo
puede ayudar a garantizar que el juego sea una experien- d6 Historia de Origen
cia divertida para todos los involucrados.
Los personajes crecieron en el mismo lugar
A menudo, una sesión cero incluye la construcción de 1
personajes juntos. Como DM, puedes ayudar a los juga- y se conocen desde hace años.
dores durante el proceso de creación del personaje acon- Los personajes se han unido para vencer a
2
sejándoles que seleccionen opciones que sirvan para la un enemigo.
aventura o campaña que les espera. Los personajes fueron reunidos por un
3 benefactor común que desea patrocinar sus
aventuras.
4 Un funeral une a los personajes.
Cada jugador tiene opciones cuando se trata de elegir
una raza, clase y trasfondo de personaje, aunque puedes 5 Un festival une a los personajes.
restringir ciertas opciones que se consideren inadecuadas Los personajes se encuentran atrapados
6
para la campaña. Si hay varios jugadores en el grupo, juntos.
deberías animarlos a elegir diferentes clases para que el
grupo de aventureros tenga una variedad de habilidades.
Es menos importante que el grupo incluya varios
orígenes, ya que a veces es divertido jugar en un grupo de Un DM que ejecuta un juego para un jugador debe pasar
soldados o en un grupo de animadores aventureros. Los parte de la sesión cero trabajando con ese jugador para
orígenes que eligen definen quiénes eran sus personajes pensar en el pasado de su personaje, luego dejar que el
antes de convertirse en aventureros y también incluyen jugador decida si quiere que el personaje tenga un com-
ganchos de interpretación en forma de ideales, vínculos y pañero (ver la sección “Compañeros” en este capítulo).
defectos, cosas que debes saber. Por ejemplo, si un juga- Es posible que debas ayudar al jugador a dirigir al com-
dor elige el trasfondo criminal, una de las opciones para pañero durante las primeras sesiones y deberías asegu-
rarte de que el jugador comprenda las funciones y limita-
Svetlin Velinov
El Experto
Bon. por
Nivel Competencia Rasgos
Cuando creas un compañero, eliges la clase que tendrá Competencias Adicionales,
durante el resto de su carrera: experto, lanzador de 1 +2
Servicial
conjuros o guerrero, cada uno de los cuales se detalla a
2 +2 Acción Astuta
continuación. Si una clase de compañero contiene una
opción, puedes hacer la elección o dejar que los 3 +2 Pericia
jugadores la tomen. 4 +2 Mejora de Característica
5 +3 —
6 +3 Ataque Coordinado
El nivel inicial de un compañero es el mismo que el nivel
medio del grupo. Por ejemplo, si un grupo de nivel 1 co- 7 +3 Evasión
mienza con un compañero, ese compañero también es de 8 +3 Mejora de Característica
nivel 1, pero si un grupo de nivel 10 invita a un compañe-
9 +4 —
ro a unirse a ellos, ese compañero comienza en el nivel
10. 10 +4 Mejora de Característica
11 +4 Ayuda Inspiradora (1d6)
12 +4 Mejora de Característica
Cada vez que el nivel medio de un grupo aumenta, el 13 +5 —
compañero gana un nivel. No importa cuánto de las aven-
turas recientes del grupo haya experimentado el compa- 14 +5 Talento Confiable
ñero; el compañero sube de nivel debido a una combina- 15 +5 —
ción de las aventuras que compartió con el grupo y su
16° +5 Mejora de Característica
propio entrenamiento.
17 +6 —
18 +6 Mente Aguda
Siempre que el compañero gana un nivel, gana un dado 19 +6 Mejora de Característica
de golpe y aumenta sus puntos de golpe máximos. Para 20 +6 Ayuda Inspiradora (2d6)
determinar la cantidad del aumento, tira el dado de golpe
(el tipo de dado aparece en el perfil del compañero) y
agrega su modificador por Constitución. Obtiene un míni- Para obtener la clase Experto, una criatura debe tener
mo de 1 punto de golpe por nivel. en su perfil al menos un idioma que pueda hablar.
Si el compañero cae a 0 puntos de golpe y no es asesina- Un compañero obtiene los siguientes rasgos de clase a
do de inmediato, cae inconsciente y, posteriormente, rea- medida que gana niveles, como se resume en la tabla del
liza tiradas de salvación contra muerte, al igual que un Experto.
personaje.
para ayudar a un aliado a atacar a una criatura, ese obje- de d20 como un 10.
tivo puede estar hasta a 30 pies de distancia del compa-
ñero, y el compañero puede infligirle un daño adicional
de 2d6 la próxima vez que el compañero lo impacte con
una tirada de ataque antes del final del turno actual. El
Las tiradas de ataque del compañero causarán críticos Rasgo de Lanzador de Conjuros de nivel 1
con un resultado de 19 o 20 en el d20.
El compañero adquiere competencia en una tirada de sal-
vación de tu elección: Sabiduría, Inteligencia o Carisma.
Además, el compañero adquiere competencia en dos ha-
Rasgo de Guerrero de nivel 4 bilidades de tu elección de la siguiente lista: Conocimien-
to Arcano, Historia, Perspicacia, Investigación, Medicina,
Cuando alcance los niveles 4, 8, 12, 14, 16 y 19, podrás Interpretación, Persuasión y Religión.
elegir una puntuación de característica del compañero y El compañero adquiere competencia con armaduras li-
aumentarla en 2, o dos puntuaciones de característica y geras, y si es un humanoide o tiene un Arma sencilla o
aumentarlas en 1. Como es habitual, el compañero no marcial en su perfil, también adquiere competencia con
puede aumentar una puntuación de característica por en- todas las armas sencillas.
cima de 20 usando este rasgo.
15 +5 — 4 9 4 3 3 2 —
16 +5 Mejora de Característica 4 9 4 3 3 2 —
17 +6 — 4 10 4 3 3 3 1
18 +6 Mejora de Característica 4 10 4 3 3 3 1
19 +6 — 4 11 4 3 3 3 2
20 +6 Lanzamiento Enfocado 4 11 4 3 3 3 2
consciente hasta que el personaje abandone la Durante las próximas 24 horas, cada vez que cual-
66-70 región. Genera aleatoriamente las propiedades quier criatura de la región recupere puntos de gol-
del objeto como se describe en la sección pe de un conjuro, la magia curativa dejará cicatri-
“Objetos Mágicos Conscientes” de la Guía del 86-90 ces. Esto puede ir acompañado de una purga de
Dungeon Master. bilis negra o una fuerza espectral que se libera de
la criatura. Estas cicatrices solo pueden eliminar-
se mediante restablecimiento mayor o deseo.
43-48 El personaje puede hacer una pregunta a esas 73-78 puede lanzar restablecimiento menor o restable-
voces como si estuviera usando el conjuro cimiento mayor sin gastar un espacio de conjuro y
comunión. sin necesidad de componentes materiales.
Los efectos de un conjuro consagrar (CD de
salvación 17), con uno de sus efectos adicionales
79-84
(a elección del DM), se asientan sobre la región
durante 24 horas.
156 CAPÍTULO 4 | HERRAMIENTAS DEL DUNGEON MASTER
d100 Efecto d100 Efecto
Una voz angelical resuena en toda la región. Durante las próximas 24 horas, ciertas heridas
Cada criatura deberá superar una tirada de causadas en la región atraen astillas espectrales
85-90
salvación de Sabiduría CD 15 o realizar la opción de vidrio que causan daño adicional. Cualquier
de postrarse del conjuro orden imperiosa. criatura, que no sea un autómata o un muerto
Un personaje de la región gana permanentemente viviente, impactada por un ataque que inflija daño
91-95 resistencia al daño necrótico. Vuelve a tirar si ya perforante o cortante comienza a sangrar,
has obtenido este efecto. perdiendo 1d4 puntos de golpe al comienzo de
41-46
Un personaje de la región adquiere la capacidad cada uno de sus turnos. Si la criatura sangrante
de utilizar el rasgo de clérigo Intervención Divina, es golpeada por otro ataque de este tipo, el
el cual tiene éxito automáticamente. El personaje sangrado aumenta en 1d4. Cualquier criatura
96-00
puede usar el rasgo otorgado de esta manera solo puede realizar una acción para cerrar la herida
una vez y debe usarla antes de que pasen 7 días. con una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 10
Vuelve a tirar si ya has obtenido este efecto. exitosa. El sangrado también se detiene si el
objetivo recibe curación mágica.
Los espejos y otras superficies altamente
Se produce una zona de espejo donde las energías mági- reflectantes permiten un transporte mágico
cas y planares convergen y crean un lugar de reflejos. mientras se encuentra en la región. Cualquier
Las criaturas, los objetos y la energía se reflejan, refrac- 47-52 criatura que toque su reflejo en un objeto que no
tan, duplican o se transportan a otra parte. Tales ubica- lleve ni vista puede lanzar inmediatamente el
ciones surgen de la intrusión de un Plano de Espejos teo- conjuro paso brumoso, sin necesidad de
rizado en el Plano Material, o donde la poderosa magia componentes.
que gobierna la transición, protección o adivinación tuvo Un personaje puede lanzar el conjuro escudriñar
resultados inesperados. (CD de salvación 17) una vez durante las
Considera la posibilidad de tirar en la tabla Efectos de la 53-58 próximas 24 horas, sin necesidad de
Zona Espejo cuando ocurran las siguientes circunstan- componentes pero utilizando un espejo u otra
cias en la región: superficie reflectante.
· Una criatura rompe un espejo. La piel de una criatura aleatoria en la región se
· Una criatura usa cualquier magia de teletransporte. vuelve plateada y reflectante durante las próximas
24 horas. Hasta el final de la duración, esa
· Aparece una ilusión. 59-64
criatura tiene ventaja en las tiradas de salvación
· Una criatura se hace pasar por otra criatura. contra conjuros, y los ataques de conjuros tienen
desventaja contra esa criatura.
Efectos de Una espada larga o una espada corta con una
d100 Efecto hoja hecha de un espejo dentado aparece en un
espacio desocupado a 60 pies o menos de una
Las criaturas de la región comienzan a mostrar
criatura aleatoria en la región. El arma es una
características distintas a las suyas durante las 65-70
espada hiriente (ver la Guía del Dungeon Master).
próximas 24 horas. Durante ese tiempo, las
01-06 Si el portador del arma saca un 1 o un 20 en una
criaturas afectadas tienen ventaja en pruebas de
tirada de ataque usando el arma, el arma se
Carisma (Engaño) y en pruebas de característica
rompe y es destruida después de ese ataque.
realizadas para disfrazarse.
Durante las próximas 24 horas, cuando alguien en
El conjuro terreno alucinatorio (CD de salvación
la región impacte a una criatura con una tirada de
15) afecta el terreno natural de la región,
07-12 ataque y le haga daño, el atacante deberá superar
transformándolo en un tipo de terreno diferente (a 71-76
una tirada de salvación de Carisma CD 13 o
elección del DM).
recibirá daño de fuerza igual a la mitad del daño
Una criatura aleatoria en la región obtiene los
infligido.
beneficios del conjuro desplazamiento durante 1
13-18 Dos discos de energía brillantes, verticales y
minuto, brillando con reflejos destrozados
reflectantes aparecen en espacios desocupados
superpuestos.
de la región durante 1 minuto. Cada uno tiene 6
Las criaturas de la región no proyectan reflejos.
pies de diámetro y flota a 1 pie sobre el suelo.
Las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) realizadas
77-82 Uno aparece en un espacio desocupado a 30 pies
contra esas criaturas tienen desventaja, y las
o menos del grupo. Cualquier criatura que se
criaturas tienen desventaja en pruebas de
19-24 mueva a través del disco aparece
Carisma (Persuasión) realizadas contra quien
instantáneamente a 5 pies del otro disco o en el
advierta su falta de reflejo. Cuando abandonan la
espacio desocupado más cercano.
región, las criaturas recuperan sus reflejos y el
La próxima vez que un personaje del grupo vea
efecto termina.
su reflejo en la región, ese reflejo cobrará vida y
Los reflejos de 1d4 criaturas de la región emergen
conversará con su contraparte. Ofrecerá
de los espejos y atacan. Los reflejos son
83-88 responder una pregunta que le sea planteada
versiones bidimensionales y relucientes de las
como si la criatura lanzara el conjuro adivinación.
25-34 criaturas que los proyectaron. Trata a los reflejos
Después de responder a la pregunta, el reflejo
como sombras que son feéricos en lugar de
vuelve a la normalidad.
muertos vivientes y vulnerables al daño
contundente en lugar de radiante.
Un personaje de la región obtiene el beneficio del
35-40 conjuro imagen múltiple. Las imágenes creadas a
veces se mueven o hablan por voluntad propia.
desarrollan telepatía y la capacidad de hablar. Mientras por 5 o más, queda apresado durante ese tiempo.
esté dentro a 10 millas o menos de la colonia, cualquier · La colonia de mimetos usa la acción de Ayudar, ayu-
mimeto puede comunicarse telepáticamente con otras dando a una criatura de su elección a 300 pies o me-
criaturas a 120 pies o menos de el y puede hablar Común nos de ella.
e Infracomún con fluidez (o otros dos idiomas a elección
fuerza en una salvación fallida, o la mitad de daño si la Transmutación. La trampa lanza polimorfar (CD de sal-
supera. vación 15) sobre la criatura que la activó. Si falla, la
Adivinación. La criatura que activó la trampa deberá su- criatura se convierte en una rana gigante.
perar una tirada de salvación de Inteligencia CD 15 o no
podrá percibir ninguna de las letras de las fichas a sim-
ple vista o al tacto. Cualquier magia que acabe con una
Una vez que las gemas están ordenadas por tipo y alfa- Una ola desorientadora les azota. De repente, su entorno
béticamente, los personajes pueden contar en el alfabeto es desconocido y está envuelto en sombras.
por cuántas de cada una hay en la habitación para reve- De la penumbra aparece un goblin encapuchado que lleva
lar las palabras “en su palma”. Cuando un personaje dice una linterna.
esta frase en voz alta, las manos juntas de la estatua se Hola Amigos, dice el duende. “Puedo ayudarles por estos
abren, revelando el diamante previamente oculto. lares, si pueden resolver mis acertijos. No querrán dar un
giro equivocado aquí, ya que hay ojos en todas partes. Re-
suelvan los acertijos y sigan mis instrucciones al pie de la
letra.”
Cualquier personaje tiene la opción de hacer estas
pruebas de característica para recibir una pista:
El goblin es amistoso y su oferta es genuina. Su nombre
Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 15. El persona- es Igor (pronunciado ay-gor), el cual solo revela si se le
je puede determinar que hay espíritus aprisionados en pregunta. Los personajes se encuentran en un laberinto
las piedras preciosas esparcidas por el suelo. que emite una oscuridad mágica que no se puede disipar.
Inteligencia (Religión) CD 10. El personaje sabe que la Ninguna visión puede penetrar esta oscuridad, y solo la
estatua representa a un dios del conocimiento y el or- linterna del goblin puede iluminarla. La linterna de Igor
den, y el personaje tiene un fuerte sentimiento de que el emite luz en un radio de 5 pies, pero solo mientras el go-
orden de las gemas en la habitación es importante. blin la sostenga. La linterna se apaga si otra criatura se
Sabiduría (Perspicacia) CD 10. El personaje percibe que hace cargo de ella.
el número de cada tipo de gema no es arbitrario.
Al encontrarse con los personajes (y para disuadirlos de Los personajes pueden persuadir fácilmente al goblin
atacar), el goblin deja en claro que no hay forma de salir para que se una a su grupo. ¿Qué otros secretos conoce
del laberinto sin su ayuda. Los personajes pueden el goblin? ¿Tiene una agenda para ayudar a los
determinar que el goblin es sincero al querer ayudar con personajes a encontrar la libertad? ¿Y por qué se ha
una prueba de Sabiduría CD 10 exitosa (Perspicacia). quedado en el laberinto si conoce la salida? Puede que
Una vez que el goblin tiene la atención de los persona- haya más en este guía de lo que parece.
jes, proporciona el primer acertijo y luego espera a que el
grupo se aventure por un pasaje de su elección. El goblin
se detiene en cada intersección y dice el siguiente acertijo
(si el grupo eligió el camino correcto) o evita al monstruo
que el grupo encuentra (si el grupo eligió el camino inco-
rrecto), llevando a los personajes de regreso a la última
Robson Michel
Nueve Cinco
Once Cuatro
Catorce Siete
El cuenco sobre la mesa contiene cuarenta y cinco
monedas de oro. El puzle requiere que se introduzca un
número exacto de monedas en la ranura de la puerta. Si
se deposita la cantidad incorrecta, se activa una alarma o
Cualquier personaje tiene la opción de hacer estas prue- una trampa de tu elección.
bas de característica para recibir una pista:
Inteligencia (Investigación) CD 15. El personaje deduce
que no existe una ecuación matemática que conecte los El diagrama 4.5 muestra cómo dividir las cuarenta y
números intercambiados entre el guardia y los visitan- cinco monedas para que cada cuadrado tenga una
tes. cantidad diferente y cada fila y columna sumen quince.
Sabiduría (Perspicacia) CD 15. El personaje sospecha
que la respuesta tiene que ver con la palabra, no con el
número.
· Si la baldosa colocada incorrectamente tiene un trián- Para aumentar la dificultad de este puzle, aplica un fac-
gulo abierto apuntando hacia abajo, el elemental de tor de tiempo: quizás un elemental se libera al final de
cada cinco minutos de tiempo real que transcurren hasta
agua se libera.
que se resuelve el puzle.
· Si la baldosa colocada incorrectamente tiene un trián- También puedes aumentar la dificultad haciendo que
gulo abierto apuntando hacia arriba, el elemental de las estatuas representen genios en lugar de elementales.
fuego se libera. En este caso, reemplaza los cuatro elementales con un
· Si la baldosa colocada incorrectamente tiene un trián- dao, un djinn, un ifrit y un marid. Estos genios están
gulo apuntando hacia arriba con una línea horizontal obligados a atacar a los personajes y no se puede razonar
que lo atraviesa, el elemental de aire se libera. con ellos.
· Si la baldosa colocada incorrectamente tiene un trián-
gulo apuntando hacia abajo con una línea horizontal
que lo atraviesa, el elemental de tierra se libera.
su vida, no puede responder muchas preguntas. Esto es to para el cuarto, el quinto para el quinto y el sexto para el
particularmente cierto en el caso de los mensajes asocia-
dos con los nichos del vestíbulo (consulte “Nichos” más sexto”.
adelante en esta sección). Aunque Dolora no puede res-