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Créditos
Diseñadores principales: Celeste Conowitch, Jon Sawatsky Coordinador de pruebas de juego: Ben McFarland
Diseñadores: Wolfgang Baur, Scott Gable, Lawerence Hawkins, Artista de portada: Marcel Mercado
Victoria Jaczko, Rajan Khanna, Phillip Larwood, Christopher Artista de portada de edición limitada: Addison Rankin
Lockey, Ben McFarland, Sebastian Rombach, Brian
Artistas del interior: Paola Andreatta, Eric Belisle, Julian
Suskind
Hellwig, Basith Ibrahim, Damien Mammolit, Marcel
Diseñadores patrocinadores: Justin Abell, Vern Devin Acosta,
Mercado, Allen Morris, William O'Brien, Mike Pape,
Laurie Allman, M. Scott Anderson, Anonymous, Santiago Roberto Pitturru, Kiki Moch Rizki, Craig J. Spearing,
Balletto, Bassitude and Zanza, Pepijn Bodegom, Philipp
Florian Stitz, Bryan Syme, Egil Thompson
Bürger, Colin Campbell, Pear Caravel, John Card II, Jason
Cartógrafos: Tom Cartos
Cavallone, Michael Cook, Stephen Diamond, Astral Dreamfyre,
Jesse Dunnington, Bill Edens, Edos, Sébastien Filio, Dairien Finney Diseñadores gráficos: Marc Radle, Amber Seger
K, James Kinsey, Ryan Lee, John Leonas, Losercuter, J. Editorial: Wolfgang Baur
Marsh, MrFlowMoe, Edran A. Night, David Nocivelli, Brian Director de operaciones: T. Alexander Stangroom
Oppermann, Steven Pellegrino, Carter Peterson, Caleb Director de Crecimiento Digital: Blaine McNutt
Reighard, Sean Ringrose y Andrew Stauffer, Emily Rochon,
Director de arte: Marc Radle
Ruani, Eric Sage y Gates Perrault, Seth, Christian Smith, Ryker
“The Cleric Corner” Smith, Rico Stabbs, Devin Strom, Cory Departamento de arte: Marc Radle, Amber Seger
Swope, Andy Thompson, Joe “GMToolbox” Tuccillo, Joanna Director editorial: Thomas M. Reid
Villafane, Anthony Vine, Pat Worden, Suga Yams, Hollie Yusuf Departamento editorial: Scott Gable, Meagan Maricle, Jeff Quick,
Thomas M. Reid
Diseñadora sénior de juegos: Celeste Conowitch
GRACIAS ESPECIALES
¡A los 9.632 patrocinadores que hicieron posible este volumen y a los más de cien probadores que ayudaron a perfeccionarlo!
Otro agradecimiento especial a los diseñadores y colaboradores de impresiones anteriores de parte del material que aparece en este
libro, incluidos, entre otros: Eytan Bernstein, Dan Dillon, Robert Fairbanks, Chris Harris, Jeff Lee, Sarah Madsen, Greg Marks, Michael
Ohl, Kelly Pawlik, Adam W. Roy, Mike Welham
Identidad del producto: Los siguientes elementos se identifican por el presente como Identidad del producto, tal como se define en la Licencia
Open Game versión 1.0a, Sección 1(e), y no son Contenido abierto: Todas las marcas comerciales, marcas comerciales registradas, nombres
propios (personajes, nombres de lugares, nuevas deidades, etc.), diálogos, tramas, elementos de la historia, ubicaciones, personajes,
obras de arte, recuadros y imagen comercial. (Los elementos que hayan sido designados previamente como Contenido de Juego Abierto no
están incluidos en esta declaración).
Kobold Press, Midgard y Tales of the Valiant son marcas comerciales de Open Design LLC. Reservados todos los derechos.
Contenido de juego abierto: El contenido abierto incluye subclases, objetos mágicos, hechizos y nombres de monstruos, estadísticas de
monstruos y habilidades de monstruos (excluyendo todos los nombres de lugares y referencias de personajes específicos, como dioses y NPC).
Todo el resto del material es identidad del producto, especialmente nombres de lugares, nombres de personajes, ubicaciones, elementos de
la historia, antecedentes, barras laterales, ficción y todo el texto relacionado con la clase base de la bruja, las subclases de la bruja, las
opciones de tiempo de inactividad y las opciones del jugador, los rasgos de las criaturas y grimorios que se encuentran en el Capítulo 2: Estilos de magia.
Ninguna otra parte de este trabajo puede reproducirse de ninguna forma sin permiso.
Mesa de
1 2
3 4
5 Apéndice
Contenido
Cómo utilizar este libro ................................................. .........7 Magia Espiritual ................................................. ........83 La
Una amplia variedad de hechizos ................................. ...........7 magia del nombre verdadero.................................. ............88
¿Qué hay en el libro?................................ ...................8 Magia del tiempo ................................ .................91
Haz tuya la magia................................................ .......8 3 Magia en tu campaña................................95 Actividades
1 Opciones de personaje................................................. 9 de tiempo de inactividad...... ........................................95
Hacer que la magia importe ................................................ Armas y armaduras encantadoras. .................................95
9 Creación de personajes mágicos................................. 9 Elaboración de pociones ................. ................................
100
5 descripciones de hechizos................................137
Biblioteca................................................. .................. 273
Laboratorio del Nigromante................................. ........ 275
Apéndice A: PNJ lanzadores de hechizos....................241
Sala del Portal.................................... ....................277
Familiares................. ........................................241
Cámara ritual................................. ........................278
PNJ lanzadores de hechizos................................................
Santuario Teúrgico ................. ................................279
242 Mago Dragón Antiguo ................................. 242
Guarida de brujos ................. ........................................281
Archidruida.... ................................................. .....243
Guarida de las Brujas................................................. ............283
Bardo ................................................ ................. 244
Sala de duelo del mago ................................. ....... 285
Bardo Maestro ................................. ........................245
Elementalista, Piromante....................... .......... 246
Elementalista, Mago de Escarcha.................................
.247 Aprendiz de mago ................................................ ..248
Maestro Alquimista ................................................. 249
Teurge................................................ .................250
Bruja ................................. ................................ 251
Apéndice B: Cuentos de los valientes
Conversiones de hechizos: ................................................252
Círculos de magia ................................................ .....252
Círculo Arcano................................................ ............252
Círculo Divino ................................. ...................252
Círculo Primordial................................. .................... 253
Círculo Wyrd ........................... ................................. 253
Hechizos multicírculo ................. ................................. 253
Apéndice C: Tablas aleatorias mágicas....... ....254
Descripciones de efectos mágicos .................................254
Encuentros mágicos .... .......................................... 255
Efectos y fallos de las pociones .. ................................... 257
Misiones de invocación inversa................................259
Tomo, PNJ y denominación de ubicaciones.... ................... 260
El capítulo 1 ofrece la clase base de bruja, más de una docena de subclases La magia es el corazón del género fantástico, y si tú, querido lector, te
nuevas y varios fondos nuevos. pareces en algo a mí, esa misma magia también ocupa un lugar especial
El Capítulo 2 presenta 14 nuevos estilos, que incluyen formas únicas de usar en tu corazón. El primer personaje de mesa que interpreté fue un mago, y
hechizos y nuevos grimorios mágicos temáticos de cada estilo. desde el momento en que lancé mi primer misil mágico, supe que había
El Capítulo 3 brinda orientación sobre cómo usar la magia en tu mundo, Poco ha cambiado en ese frente durante las últimas décadas, excepto que
personalizar tus hechizos y nuevas opciones de tiempo de inactividad. ahora tengo la máxima alegría de trabajar junto a un equipo de soñadores con
El capítulo 4 detalla las listas de hechizos para cada clase de lanzador de hechizos. ideas afines que crean aún más magia para compartir con lectores como usted.
El capítulo 5 contiene más de 400 hechizos nuevos para usar en tu juego como
pergaminos mágicos y libros de hechizos en sus aventuras. La serie Deep Magic tiene una larga historia que estamos encantados de
continuar aquí. Ya sea entre los nuevos hechizos, subclases, bloques de estadísticas
Los apéndices incluyen nuevos NPC lanzadores de hechizos, sitios de
o estilos, esperamos que encuentres muchas cosas maravillosas que hagan
aventuras arcanas, tablas para inspirar aventuras mágicas y orientación para
arder tu imaginación.
convertir los hechizos de este libro para que sean compatibles con las reglas
Así que ¡adelante! Haz tu voluntad mientras usas este tomo para crear historias
básicas de juego de rol de fantasía.
tan emocionantes como escalofriantes. Busca los secretos de la magia y sigue
adelante para descubrir cada vez más misterios, porque hay muchas maravillas
Celeste Conowitch
Opciones de personaje
La magia llama a personas de todo tipo y lleva a muchos de ellos a buscar la Hay muchas formas de centrarse en los elementos únicos de la magia que se
vida de aventurero. Aquí encontrará orientación sobre cómo crear personajes encuentran en el corazón del género de fantasía.
mágicos, la nueva clase base de bruja, subclases para clases base de
lanzamiento de hechizos existentes y fondos adecuados para todo HACER PERSONAJES MÁGICOS
tipo de personajes. Los DJ tienen muchas maneras de tejer historias mágicas en sus juegos
Nuevos hechizos. Algunas de las opciones de clase presentadas en este (consulte el capítulo La magia en tu campaña), pero los jugadores a
capítulo enumeran hechizos marcados con un asterisco (*), lo que indica menudo enfrentan dificultades para hacer que sus personajes se sientan
que se pueden encontrar en este libro. Consulta el capítulo Descripciones de parte de un mundo mágico. Para mejorar tu experiencia como personaje
hechizos para obtener más detalles sobre estos hechizos. lanzador de hechizos, comienza considerando algunas de las preguntas
siguientes. ¡Definir detalles sobre la relación de tu personaje con su
Asunto Aquí hay algunas preguntas que debes hacerte al crear o representar un
Con demasiada frecuencia, las maravillas narrativas de la magia personaje lanzador de hechizos:
quedan superadas por la mecánica del juego. Recordar por qué lo
• ¿ Cuál es tu historia con la magia? ¿Naciste con habilidades mágicas o
arcano es emocionante mientras se lidia con la contabilidad de los
el poder te llegó más adelante en la vida?
espacios de hechizo, el cálculo de rangos y la lectura de largas
• ¿ Se puede vivir sin magia? ¿Lo dejarías si
descripciones de hechizos puede resultar difícil. Si bien estas
¿podría?
complejidades surgen inevitablemente al dirigir un lanzador de conjuros,
Bruja
Las brujas buscan conocimiento, poder y conexión en su
comunión con la naturaleza. Cultivan su vínculo con estas
fuerzas elementales y primordiales, convirtiéndose en
guardianes de la puerta, asistentes de un conocimiento
profundo y enlaces con un reino de posibilidades
inconmensurables.
ESPÍRITUS DE LA NATURALEZA
Al crear una bruja, considera por qué tu personaje tiene un vínculo habilidad más alta, seguida de Constitución. En segundo lugar, elija
estrecho con la naturaleza. Quizás tu personaje sintió su conexión con el fondo del cometa (consulte la sección Fondos más adelante en este
la naturaleza desde una edad temprana, creciendo y jugando en los capítulo). En tercer lugar, elige los trucos de druida, guía, producción de
bosques cercanos, o se perdió o quedó huérfano cuando era niño solo llamas y shillelagh, junto con los hechizos de primer nivel encantar
LA BRUJA
Competencia Trucos Hechizos
Nivel Prima Características Conocido Conocido 1.º 2.º 3.º 4.º 5.º 6.º 7.º 8.º 9.º
Asamblea de brujas,
1er +2 4 2 2————————
Lanzamiento de hechizos
Puntuación de habilidad
octavo +3 5 9 43 3 2—————
Mejora
Unión mayor (1)
9no +4 5 10 43 3 3 1————
Puntuación de habilidad
12 +4 6 12 43 3 3 2 1———
Mejora
Unión mayor (2) 6
13 +5 13 43 3 3 2 1 1——
Puntuación de habilidad
16 +5 6 14 43 3 3 2 1 1 1—
Mejora
Unión mayor (3) 6
17 +6 15 43 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 — 6 15 43 3 3 3 1 1 1 1
Puntuación de habilidad
19 +6 6 15 43 3 3 3 2 1 1 1
Mejora
20 +6 Intercambio de hechizos 6 15 43 3 3 3 2 2 1 1
ASAMBLEA DE BRUJAS
Casting ritual
En el nivel 1, te dedicas a las tradiciones de un aquelarre particular de tu Puedes lanzar cualquier hechizo de bruja que conozcas como ritual si ese
elección, como el aquelarre de la Luna Oculta, el aquelarre del Hogar Turbante o hechizo tiene la etiqueta ritual.
el aquelarre del Bosque Verde, cada uno de los cuales se detalla al final. de la
descripción de la clase. Tu elección te otorga funciones en el nivel 1 y Enfoque de lanzamiento de hechizos
Conoces cuatro trucos de tu elección de la lista de hechizos de brujas Sabes cómo hacer este implemento de bruja y puedes hacerlo realizando un
(consulta el capítulo Listas de hechizos para obtener la lista completa de hechizos ritual de vinculación de espíritus de 1 hora con el objeto apropiado a mano.
de brujas). Aprendes trucos de brujas adicionales de tu elección en niveles Este ritual se puede realizar durante un descanso corto o largo.
espacio para hechizos de primer nivel y otro de segundo nivel disponibles, puedes
A medida que subes de nivel en la clase de bruja, aprendes a crear tipos
lanzar Onda de trueno usando cualquiera de los espacios.
adicionales de implementos de bruja. Elige un tipo adicional de implemento de
elijas debe ser de un nivel para el que tengas espacios para hechizos, como
se muestra en la tabla. Por ejemplo, cuando alcanzas el tercer nivel en esta Caldero de cerveza
clase, puedes aprender un nuevo hechizo de primer o segundo nivel.
Vinculas un espíritu a un caldero, tetera u otro recipiente de cocina portátil no
mágico. Cuando aprendes por primera vez a crear este implemento, tus dados
Además, cuando ganes un nivel en esta clase, podrás de golpe se convierten en 1d10 por nivel de bruja en lugar de 1d8, incluido el
elige uno de los hechizos de brujas que conoces y reemplázalo con otro nivel obtenido que desbloqueó esta función. Tu máximo de puntos de vida
hechizo de la lista de hechizos de brujas, que también debe ser de un nivel también aumenta en 1 por cada nivel anterior que tengas en la clase de bruja
para el que tengas espacios para hechizos. cuando aprendes a crear este implemento. Por ejemplo, si aprendes a crear el
Mayor vinculación
Una vez que obtenga acceso a una mayor vinculación, su caldero de
cerveza obtendrá las siguientes características adicionales.
Volador nocturno
Una vez que obtenga acceso a una mayor vinculación, su Nightflyer se detalla anteriormente. Mientras el fuego del alma está activo, puedes
obtendrá la siguiente característica adicional. usar una acción adicional para cambiar el efecto que emite la vela del alma.
El fuego del alma se puede activar durante hasta 1 minuto y termina antes
Viaje de la noche. Nightflyer ahora puede estar activo por hasta
4 horas. Deduzca el tiempo que estuvo activo en incrementos de si apagas el alma.
vela. Resta el tiempo que estuvo activo en incrementos de 6 segundos (1 Cuando aprendes por primera vez cómo crear este implemento, el libro
ronda) del tiempo activo total del fuego del alma. se llena con un hechizo de tu elección de cada nivel de hechizo de bruja
La vela del alma recupera todo el tiempo de fuego del alma gastado cuando que puedes lanzar. Por ejemplo, si seleccionas este vínculo espiritual en el
terminas un descanso prolongado. nivel 5, el libro obtiene un hechizo de nivel 1, un hechizo de nivel 2 y un
• Vista Oscura. Puedes ver normalmente en la oscuridad, tanto mágica hechizo de nivel 3 de tu elección de la lista de hechizos de cualquier clase.
como no mágica, en el radio de la vela. • Vista del Corazón. Tu libro espiritual nunca puede contener más de un hechizo de cada
nivel que puedas lanzar, hasta un máximo de 9 hechizos en el nivel 17.
Puedes ver criaturas invisibles y
objetos dentro del radio de la vela como si fueran visibles.
Lenguaje universal. Mientras sostiene el libro, el espíritu que contiene
Además, eres consciente de cualquier criatura dentro del radio de la vela.
puede traducir idiomas para usted, permitiéndole leer cualquier idioma escrito
Este efecto revela la presencia de una criatura pero no te permite verla
y comprender cualquier idioma que escuche.
automáticamente, como hacerte consciente de una criatura al otro lado de
una puerta.
Mayor vinculación
• Vista Mágica. Puedes sentir la presencia de magia dentro del radio de Una vez que obtenga acceso a una mayor vinculación, su implemento obtendrá
la vela y ves un aura tenue alrededor de cualquier criatura u objeto las siguientes características.
visible en el área que tenga magia, aprendiendo su escuela, si la hay. Búsqueda del conocimiento. Como acción, puedes desatar el
Por lo demás, este efecto funciona como el hechizo de detección de espíritu dentro de su libro para investigar un problema y regresar con
magia. soluciones. Durante 1 minuto, el espíritu puede responder hasta tres
• Vista Profunda. Puedes ver a través de la materia sólida dentro del radio preguntas que le hagas. La respuesta a cada pregunta es una
de la vela. Para ti, los objetos sólidos dentro de ese radio parecen respuesta veraz de una sola palabra, como “sí”, “no”, “tal vez”, “nunca”,
transparentes y no impiden que la luz los atraviese. Esta visión puede “irrelevante” o “poco claro” (si el espíritu no sabe la respuesta). a la
penetrar 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común o hasta 3 pies de pregunta). El conocimiento del espíritu se limita a lo que es de conocimiento
madera o tierra. Las sustancias más espesas bloquean este efecto, al común en la región donde se hace la pregunta. Por lo tanto, el espíritu
igual que una fina lámina de plomo. puede confirmar el nombre del consejero principal del señor local, pero no
que el consejero sea secretamente un doble. Una vez que uses el libro
espiritual de esta manera, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un
Enfoque de lanzamiento de hechizos. Puedes usar la vela de tu alma
como foco de lanzamiento de hechizos. La primera vez que lanzas un descanso prolongado.
tirada de ataque de hechizo. en cualquier idioma, además de poder leer cualquier idioma escrito y comprender
cualquier idioma que escuche.
Mayor vinculación
Una vez que obtenga acceso a una mayor vinculación, su implemento obtendrá
las siguientes características. Égida atronadora
Se une un espíritu a una campana, un gong, un carillón u otro
Fuego del alma. El fuego del alma ahora puede estar activo por
hasta 10 minutos. Resta el tiempo que estuvo activo en incrementos de 1 instrumento de percusión. Cuando aprendes por primera vez a crear
minuto del tiempo activo total del fuego del alma. este implemento, adquieres competencia en una de las siguientes habilidades
de tu elección: investigación, percepción o actuación. Si domina todas estas
Libro espiritual habilidades, elija una. Ahora duplicas tu bonificación de competencia cada
Vinculas un espíritu a un libro, pergamino u otro objeto adecuado para vez que realizas una prueba de habilidad usando la habilidad elegida.
registrar información. Cuando aprendas por primera vez cómo crear este
implemento, elige tres trucos de la lista de hechizos de cualquier clase (no es Campanilla de Revelación. Mientras sostienes la atronadora égida,
necesario que los tres sean de la misma lista). Mientras el libro espiritual puedes usar una acción para comenzar a hacer sonar, golpearla o hacer que
esté contigo, puedes lanzar esos trucos a voluntad. No cuentan contra tu emita un sonido, creando un paisaje sonoro audible que se puede escuchar
número de trucos conocidos. Si no aparecen en la lista de hechizos de brujas, hasta a 60 pies de distancia.
siguen siendo hechizos de brujas para ti. Si bien puedes escuchar el sonido creado por tu atronadora égida, percibes tu
entorno a 30 pies de ti como si tuvieras visión ciega, lo que incluye la
Libro del conocimiento. Cada vez que obtienes un nuevo espacio para posibilidad de apuntar a criaturas u objetos dentro de este radio con
hechizo al ganar un nivel en esta clase, un hechizo de tu elección de la lista ataques y hechizos.
de hechizos de cualquier clase aparece en tu libro espiritual en un cifrado
que solo tú puedes leer. Mientras el libro espiritual esté contigo, puedes gastar En cada uno de tus turnos siguientes, debes utilizar una bonificación.
espacios de hechizo para lanzar estos hechizos como cualquier otro Acción de continuar tocando la campana, golpeando el gong o creando
hechizo que conozcas. Cada uno de estos hechizos cuenta como un hechizo de manera similar un sonido a partir de la atronadora égida.
de bruja para ti, pero no cuenta contra la cantidad de hechizos de bruja que De lo contrario, este efecto termina.
conoces.
Campanilla de desviación. Mientras sostienes la atronadora égida, puedes Cuando alcanzas el nivel 13 y nuevamente al nivel 17, aprendes a obtener
usar una acción para crear una nota que mantenga a raya a ciertos tipos de mayor poder de un implemento de bruja adicional que conoces, que obtiene los
criaturas. Durante 1 minuto, siempre que una aberración, celestial, elemental, beneficios de su vinculación mayor.
hechizos o no podrá acercarse más a ti ese turno. . Una vez que uses esta SUDARIO DEL ESPÍRITU
característica de la égida atronadora, no podrás volver a hacerlo hasta que En el nivel 20, puedes usar una acción para llamar a espíritus cercanos para que
termines un descanso corto o largo. formen un campo a tu alrededor y presten su energía a tus hechizos. Durante 1
Enfoque de lanzamiento de hechizos. Puedes usar tu atronadora égida como Cada criatura de tu elección que
un enfoque de lanzamiento de hechizos. Siempre que lanzas un hechizo que comienza su turno dentro de 10 pies de ti sufre un daño de fuerza equivalente al
causa daño usando este objeto como tu enfoque de lanzamiento de hechizos, doble de tu bonificación de competencia.
el hechizo causa el doble de daño a objetos y estructuras.
incluye la posibilidad de apuntar a criaturas u objetos dentro de este radio con Una vez que uses esta función, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un
Enfoque de lanzamiento de hechizos. Cada vez que lanzas un hechizo que trata
MALEFICIO o tal vez se impulsan mutuamente a través de la rivalidad. Cualquiera que sea la
En el nivel 3, puedes crear un potente efecto mágico disruptivo llamado naturaleza de la conexión, todos ustedes tienen un interés compartido, un poder
Maleficio. Cuando una criatura que puedes ver a 60 pies de ti realiza una prueba de compartido y una comunión compartida en el mundo natural.
habilidad, una tirada de ataque o una tirada de salvación, puedes usar una
maleficio, un d4. La criatura debe tirar el dado de Maleficio y restar el número Aquelarre de la luna escondida
obtenido de la prueba de habilidad, tirada de ataque o tirada de salvación que Las brujas del Aquelarre de la Luna Oculta encuentran su fuerza en la luna,
desencadenó tu reacción. Una vez que se lanza el dado Hex, se pierde. Una especialmente cuando está menguante y nueva. ¿Bailando al son de los grillos,
criatura sólo puede tener un dado Hex a la vez. bajo tus pies descalzos, mientras estás bajo el cielo nocturno estrellado? Si fuera
15.
MAYOR VINCULACIÓN contexto de esta clase, una bruja solitaria sin acceso a otros
Uno de los implementos de bruja que sabes cómo hacer obtiene los beneficios
que tienen afinidad natural. Para tales brujas, su “aquelarre”
Espiritual.
Cada uno de estos hechizos cuenta como un hechizo de bruja para ti, pero no Una vez que una criatura falla esta tirada de salvación, no puedes volver a usar
cuenta contra la cantidad de hechizos de bruja que conoces. esta función hasta que termines un descanso prolongado.
forma gaseosa, imagen principal compartidas, el olor del pan recién salido del horno y el calor y el crepitar del
Regalo de la luna Aprendes hechizos adicionales cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase,
Cuando eliges este aquelarre en el nivel 1, obtienes visión en la como se muestra en la tabla de Hechizos de Roiling Hearth.
oscuridad en un rango de 30 pies. Si ya tienes visión en la oscuridad, Cada uno de estos hechizos cuenta como un hechizo de bruja para ti, pero no
el alcance de tu visión en la oscuridad aumenta en 30 pies. cuenta contra la cantidad de hechizos de bruja que conoces.
glamour desorientador que dura 1 minuto. Mientras el 3.º emociones tranquilas, rayo abrasador
glamour esté activo, las tiradas de ataque contra ti tienen 5.º bola de fuego, círculo mágico
desventaja. Si te golpea un ataque, el glamour se interrumpe
7.º escudo contra incendios, esfera resistente
y deja de funcionar hasta el comienzo de tu siguiente turno.
9.º golpe de llama, santificar
Una vez que utilices esta función, no podrás volver a utilizarla hasta que
Punto muerto
En el nivel 6, puedes infundir sombra a tus maleficios. Cuando usas tu función
Maleficio contra una criatura, el objetivo debe realizar una tirada de salvación
hechizo.
Inmensidad vacía
En el nivel 14, puedes usar una acción para abrir la mente de
Forjado en llamas
Cuando eliges este aquelarre en el nivel 1, obtienes competencia
con armaduras y escudos medianos.
Dibujando el hogar
A partir del nivel 1, puedes usar una acción para invocar espíritus de
hollín y ceniza que giran a tu alrededor durante 1 minuto.
La cantidad de espíritus que aparecen es igual a tu bonificación de
competencia.
El abrazo de la llama
En el nivel 6, puedes infundir a tus maleficios un calor de combustión
lenta. Cuando usas tu función Hex contra una criatura, el objetivo debe
realizar una tirada de salvación de Constitución contra la CD de salvación
de tu hechizo al final de su turno. El dado Hex no se aplica a esta
tirada de salvación. Si el objetivo falla la tirada de salvación, tiene
vulnerabilidad al daño por fuego durante 1 minuto. Cada vez que el
objetivo sufre daño por fuego, puede repetir la tirada de salvación,
poniendo fin a la vulnerabilidad si tiene éxito.
Lluvia de cenizas Permaneces como un espíritu ardiente durante 1 minuto, hasta que
En el nivel 10, siempre que una criatura que puedas ver a 60 pies de ti sea quedas incapacitado o hasta que lo finalices como acción adicional. Una vez
atacada mientras Atraer el hogar está activo, puedes usar tu reacción para que uses esta función, no podrás volver a usarla hasta que termines un
enviar uno de tus espíritus a interceptar el ataque. El atacante debe descanso prolongado.
realizar una tirada de salvación de Carisma contra la CD de salvación de tu
hechizo. Si falla la salvación, el atacante ataca al espíritu.
AQUELARE DEL BOSQUE VERDANTE
Las brujas del Aquelarre del Bosque Verde encuentran su fuerza en la
alojamiento corpóreo. Te transformas en un espíritu ardiente, quemando es dormir en la curva de un árbol, plantar semillas o ahuyentar a los
cuerpo a cuerpo mientras está a 5 pies de ti sufre 11 (2d10) de daño por 5º 7º crecimiento de las plantas, hablar con las plantas
Subclases
Esta sección incluye una variedad de opciones de subclases para
personajes lanzadores de hechizos.
COLEGIOS DE BARDOS
COLEGIO DE COCINA
No todos los bardos inspiran a otros a través de sus palabras y
canciones. Bardos de la Facultad de Cocina se expresan
a través de alimentos y bebidas. Estos bardos reparten jarras de cerveza,
galletas caseras y termos de café recién molido para levantar el ánimo de
sus aliados. Son chefs famosos y aventureros que difunden inspiración y
comodidad con su poder culinario. Repiten el lema “la comida es
que estás infundiendo en una golosina se puede lanzar a un nivel superior
mágica” y quienes prueban sus creaciones difunden el evangelio.
para afectar objetivos adicionales, la golosina afecta solo a una criatura,
independientemente del nivel del espacio de hechizo infundido en ella. Si el
Competencias adicionales hechizo que estás infundiendo en una golosina tiene un componente material,
debes gastar ese componente.
Cuando te unes a la Facultad de Cocina en el nivel 3, adquieres competencia en
Una criatura, incluyéndote a ti, puede comer una golosina mágica como
utensilios de cocina y suministros de cervecería. Puedes utilizar cualquiera
acción, quedando afectada por el hechizo infundido en la golosina como si
de estas herramientas como foco de lanzamiento de hechizos.
hubieras lanzado el hechizo sobre la criatura. El efecto dura la duración
En el nivel 3, puedes infundir magia en comida y bebida. hechizo requiere una tirada de salvación, la criatura realiza la tirada de salvación
Puedes infundir una cantidad de golosinas equivalente al doble de tu cuando come la golosina y repite la tirada de salvación si el hechizo requiere
bonificación de competencia. Infundir una golosina requiere una acción. tiradas de salvación repetidas, como es normal.
criatura, que requiera que toques al objetivo y que no te apunte a ti condición, como estar incapacitada o inconsciente, otra criatura puede usar
mismo. Infundes la golosina con el hechizo elegido, gastando el espacio de su acción para alimentar con la golosina a la criatura indispuesta. Una criatura
hechizo como si hubieras lanzado el hechizo. no puede verse afectada por más de una golosina a la vez.
maldición, tomas esa decisión cuando infundes el hechizo en la golosina. Si prolongado. Recuperas todos los usos gastados de esta característica
el hechizo que estás infundiendo en una golosina se puede lanzar en un nivel cuando terminas un descanso prolongado. El nivel máximo de hechizo que puedes
superior para obtener un efecto más potente, como una mayor curación de infundir en golosinas aumenta cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase. En
heridas curativas, puedes gastar un espacio de hechizo de nivel superior el nivel 5, puedes infundir hechizos de hasta nivel 3 en golosinas. En el nivel
para infundir la golosina con la versión de nivel superior. del hechizo. si 10, puedes infundir hechizos de hasta nivel 5. En el nivel 15, puedes
Delicias sabrosas Puedes usar tu reacción para hacer que esa criatura tenga éxito. El
En el nivel 6, tu dominio de la magia alimentaria alcanza nuevas alturas. objetivo entonces tiene ventaja en las tiradas de salvación para no asustarse
Como acción adicional, puedes gastar un uso de Bardic Inspiration mientras durante 1 minuto. Una vez que apuntas a una criatura con esta característica,
sostienes una de tus delicias mágicas y darle uno de los siguientes perfiles no puedes apuntar a esa criatura nuevamente hasta que la criatura termine
de sabor. Cuando una criatura come esa golosina, obtiene el beneficio indicado, un descanso prolongado.
COLEGIO DE FESTIVALES
El Colegio de Festivales imbuye a sus bardos de una presencia mágica que
les permite convertir las circunstancias más espantosas en una celebración.
Los instructores de esta universidad provienen de una amplia gama de
orígenes, lo que garantiza que los estudiantes estén preparados para facilitar
y potenciar cualquier forma de juerga.
Bastión de la alegría
Júbilo Predicción
En el sexto nivel, tu presencia altera mágicamente el estado de ánimo de A partir del nivel 3, eres experto en predecir el futuro inmediato, o al
quienes te rodean. Cuando activas tu aura Infinite Revelry, una criatura que menos el futuro inmediato parece adaptarse siempre a tus predicciones.
puedes ver o escuchar dentro de 60 pies de ti gana un dado de Inspiración Siempre que una criatura que puedas ver a 60 pies de ti realice una
Bárdica. prueba de habilidad, una tirada de ataque o una tirada de salvación,
puedes usar tu reacción para gastar un uso de tu Inspiración bárdica y predecir
Haz fluir el vino y la canción
el resultado. Antes de realizar la tirada, indica si será un éxito o un
En el nivel 14, siempre que una criatura a 60 pies de ti agregue un dado
fracaso y tira tu dado de Inspiración Bárdica. Después de realizar la
de Inspiración bárdica a una prueba de habilidad, tirada de ataque o
prueba de habilidad, la tirada de ataque o la tirada de salvación, suma o
tirada de salvación, puedes usar tu reacción para otorgarle a la criatura uno de
resta el resultado de tu dado de Inspiración Bárdica a la tirada para
los siguientes beneficios:
acercar el resultado final de la tirada a tu predicción.
• Elogio. El objetivo tiene ventaja en la siguiente tirada de ataque o
salvación que realice dentro de 1 minuto.
• Fiesta. El objetivo gana puntos de vida temporales equivalentes al doble Por ejemplo, si tu tirada de Inspiración bárdica fue 6, un atacante
de tu bonificación de competencia hasta que finalice un descanso corto obtuvo un 10 y el atacante necesita un total de 14 para tener éxito, suma el
o largo. 6 del dado de Inspiración bárdica a la tirada del atacante si predijiste que el
ataque tendría éxito.
• Cantar. Las criaturas tienen desventaja en las tiradas de ataque realizadas
Si predijiste que el ataque fallaría, resta 6 a la tirada del atacante.
contra el objetivo hasta el comienzo del siguiente ataque del objetivo.
doblar.
Mientras sostienes la ficha, puedes usar una acción para lanzar el DOMINIO DE LA OSCURIDAD
augurio, detectar pensamientos o identificar un hechizo sin gastar un
La oscuridad envuelve nuestros asuntos privados y protege nuestros
espacio de hechizo o componentes materiales. Una vez que usas una ficha
secretos. Las sombras pueden proteger a los perseguidos del cazador u
de fortuna para lanzar un hechizo, no puedes volver a hacerlo hasta que
ocultar el peligro. Los emisarios de los dioses que reclaman dominio
termines un descanso corto o largo, independientemente de cuántas
sobre la oscuridad protegen a los necesitados o ayudan a los que cazan en la
fichas de fortuna crees.
noche, suponiendo que ellos mismos no sean los cazadores.
Las opciones de hechizos que puedes lanzar desde tu ficha de fortuna se
expanden a medida que alcanzas ciertos niveles en esta clase. En el nivel 7,
la ficha puede usarse para lanzar el conjuro de clarividencia. En el nivel 11,
la ficha se puede utilizar para lanzar el conjuro de historia de leyenda.
Nivel de clérigo Hechizos Los dioses con el dominio Doom en sus carteras promueven el miedo,
Cuando eliges este dominio en el nivel 1, obtienes competencia 1er perdición, sombrío sifón*
Canal Divinidad: Vista de las Sombras 9.º plaga de insectos, devorador de almas*
efecto dura toda su duración, hay un 5 por ciento de posibilidades de En el sexto nivel, tu conexión con el fin de todas las cosas te
que aparezcan 2d4 sombras en espacios desocupados del área. A brinda una mayor comprensión de las mentes de otros que no están
discreción del DJ, las sombras pueden ser indiferentes u hostiles iluminados por tu deidad. Como acción, elige una criatura que
hacia ti y tus compañeros. Una vez que uses esta función, no puedas ver a 60 pies de ti. Esa criatura debe realizar una tirada
podrás volver a usarla hasta que termines un descanso prolongado. de salvación de Sabiduría. Si falla una partida guardada, sabrás
automáticamente durante los siguientes 10 minutos si algo que
dice el objetivo es verdad, mentira o algo intermedio. Cuando
Golpe divino
el efecto termina, o si el objetivo tiene éxito en la tirada de salvación,
En el nivel 8, puedes infundir energía divina a tus ataques con armas. el objetivo no puede volver a verse afectado por esta característica
Una vez en cada uno de tus turnos, cuando golpeas a una criatura con hasta que termines un descanso prolongado.
un ataque con arma, puedes hacer que el ataque cause 1d8 daños
Golpe divino
necróticos adicionales al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el
daño extra aumenta a 2d8. En el nivel 8, obtienes la capacidad de infundir energía necrótica a
tus ataques con armas. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando
Escudo de sombra
golpeas a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer que
En el nivel 17, tu sombra puede defenderte. Cada vez que sufres el ataque cause 1d8 daños necróticos adicionales al objetivo.
daño no mágico, tu sombra previene la mitad del mismo. Cuando tu Cuando alcanzas el nivel 14, el daño extra aumenta a 2d8.
sombra ha evitado un daño equivalente a un cuarto de tu máximo
de puntos de vida, no puede volver a evitar el daño hasta que
termines un descanso prolongado.
HECHIZOS DE DOMINIO DEL LABERINTO La pestilencia encarna las enfermedades y alimañas que plagan la
civilización, vistas como “mal aire”, castigos divinos, maldiciones o
Hechizos de nivel de clérigo
incluso demonios que acechan dentro del cuerpo para corromperlo desde
1er alarma, retirada expedita dentro. Las deidades con este dominio pueden ser tanto sanadoras
3.º A la luz de la luna*, pasa sin dejar rastro. como asesinas, golpeando a los indignos con aflicciones mientras
bendicen a su rebaño con salud. Las deidades de cualquier
5.º sentidos confundidos*, no detección
alineamiento pueden reclamar este dominio, aunque las alineadas
7.º puerta dimensional, trampa lunar*
con el bien se centran más en mejorar las enfermedades, mientras
9.º engañar, muro de paso que las malvadas prefieren empuñar la pestilencia como arma. Ejemplos
*
Descrito en el Capítulo 5 de deidades de la plaga en la mitología del mundo real incluyen al
Apolo grecorromano, el Chalchiuhtotolin azteca y las deidades
Primer pasaje
mesopotámicas Nergal y Pazuzu.
Cuando eliges este dominio en el nivel 1, aprendes el idioma abisal y
adquieres competencia en la habilidad Supervivencia. HECHIZOS DE DOMINIO PESTILENTES
través de terreno desconocido. Como acción, presentas tu símbolo fingir muerte, nube apestosa
sagrado y obtienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (supervivencia)
7mo plaga, sala de muerte
durante 1 hora.
noveno contagio, plaga de insectos
Toque desconcertante
A partir del nivel 6, puedes llenar la mente de una criatura con la Remedios injustos y justos
sensación desorientadora de estar perdida en un laberinto. Realiza Cuando elijas este dominio en el 1er nivel, decide si tus remedios causan
un ataque con hechizo cuerpo a cuerpo contra una criatura que una aflicción o una bendición. Una vez hecha, esta elección es
puedas ver a 5 pies de ti. Con un impacto, el objetivo queda permanente. Puedes usar una acción para tocar a una criatura, incluido
incapacitado hasta el final de su siguiente turno, y cuando se mueve, lo tú mismo, con un ungüento de hierbas que huele a la vez desagradable
hace en una dirección aleatoria. y dulce. Si esto es una bendición, la criatura tiene ventaja en las tiradas
Minotauros y otras criaturas que no pueden perderse de salvación de Constitución contra enfermedades y venenos
son inmunes a esta característica. Puedes utilizar esta función un durante 1 hora. Si se trata de una aflicción, la criatura tiene desventaja
número de veces igual a tu bonificación de competencia. Recuperas en las tiradas de salvación de Constitución contra enfermedades y
todos los usos gastados cuando terminas un descanso prolongado. venenos durante 1 hora. Puedes tener esta aflicción o bendición activa
en una sola criatura a la vez.
Golpe divino
En el nivel 8, obtienes la capacidad de infundir energía divina en tus
ataques con armas. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando Canalizar la Divinidad: Marca del Inmundo
golpeas a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer que A partir del nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para marcar a
el ataque cause 1d8 daños adicionales del tipo infligido por el arma al aquellos infectados con enfermedades o veneno, permitiéndoles ser
objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño extra aumenta a 2d8. tratados, evitados o purgados más fácilmente.
Como acción, blandes tu símbolo sagrado y evocas conjuros
de misericordia (o retribución) contra los portadores de la plaga y
los enfermos. Las criaturas envenenadas y las criaturas que sufren
una enfermedad a menos de 30 pies de ti irradian
un aura verde enfermiza y tienes desventaja en las pruebas de Carisma que Golpe divino
no sean las de Carisma (Intimidación) durante 10 minutos o hasta que pierdas En el nivel 8, obtienes la capacidad de infundir corrupción y enfermedad a
la concentración (como si estuvieras concentrándote en un hechizo). tus ataques con armas. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando golpeas a
Además, una de estas criaturas de tu elección también manifiesta un sello una criatura con un ataque con arma, puedes hacer que el ataque cause
verde de enfermedad en un lugar obvio, como la frente, mientras dura. 1d8 daños necróticos adicionales al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el
Tienes ventaja en las tiradas de ataque, pruebas de Sabiduría (Medicina) y daño extra aumenta a 2d8.
tiros de salvación contra la criatura marcada con el sello verde.
viruela
En el nivel 17, obtienes inmunidad al veneno y a las enfermedades.
Espíritu pestilente manifiesto Además, puedes lanzar el hechizo de contagio una vez sin gastar un
En el nivel 6, puedes forzar la energía malévola de una enfermedad o espacio de hechizo. Cuando lo hagas, podrás lanzar el hechizo a
veneno a manifestarse en una forma física diabólica que propaga la plaga o cualquier criatura que puedas ver a 60 pies de ti, lo que requerirá en
cura a quienes están cerca y que están afectados por ella. Entonas una oración su lugar un ataque de hechizo a distancia. Una vez que lanzas el
de pestilencia ante una criatura que puedes ver a 60 pies de ti y que está contagio de esta manera, no podrás volver a hacerlo hasta que termines
envenenada o sufre una enfermedad. La condición o enfermedad envenenada un descanso prolongado.
termina en el objetivo, y una encarnación vagamente humanoide de la
enfermedad o el veneno se manifiesta en un espacio desocupado dentro DOMINIO DE LOS SANTOS
de 5 pies del objetivo. La forma de la criatura pestilencia exhibe características A diferencia de otros dominios, el Dominio del Santo no se centra en la
de su aflicción. Una plaga puede producir una criatura pestilencia cubierta de asociación con ningún tipo particular de dioses. Los clérigos que adoptan
forúnculos, mientras que un veneno puede producir una criatura con carne este dominio (o son llamados a él sin saberlo) se dedican a la protección
verde y supurante. de los demás y obtienen fuerza del amor trascendente que une a las
comunidades. Tal dedicación desinteresada despierta una chispa de
La criatura pestilencia es hostil a todas las criaturas, incluido tú. Las divinidad dentro de un individuo, otorgándole poderes milagrosos para
ataque Golpe o Puño podrido de la criatura pestilencia provoca la condición 3.º restauración menor, vínculo de protección
de envenenamiento o propaga la enfermedad en una tirada de salvación
5.º faro de esperanza, revivificar
de Constitución fallida, utilizando la CD de la tirada de salvación original de la
7.º guardián de la fe, aureola de sangre y lágrimas*
enfermedad o del veneno. En el caso de una criatura pestilencia que
9.º comuna, mayor restauración
utiliza las estadísticas de una momia, esta enfermedad o veneno reemplaza
*
la podredumbre de la momia que normalmente se propaga a través del Puño Descrito en el Capítulo 5
Podrido de la momia.
Competencias adicionales
Cuando eliges este dominio en el nivel 1, obtienes competencia con
Si gastas un uso de tu Canalizar Divinidad cuando creas la criatura
armas marciales y armaduras pesadas.
pestilencia, puedes controlarla durante hasta 1 minuto o hasta que pierdas la
concentración (como si estuvieras concentrándote en un hechizo). La
Sufrimiento compartido
criatura pestilencia permanece hasta que sea destruida. Si la criatura
También en el primer nivel, puedes desviar las heridas infligidas a tus aliados
pestilencia es destruida, cada criatura dentro de un radio de 100 pies
asumiendo parte de su dolor. Cuando una criatura amiga que puedes ver a 30
de ella que esté envenenada o que sufra la enfermedad que representa ya
pies de ti sufre daño, puedes usar tu reacción para evitar cualquier cantidad
no estará envenenada y se curará de esa enfermedad en particular.
de ese daño.
Si lo haces, perderás puntos de vida equivalentes al daño evitado,
Una vez que uses esta característica para manifestar una criatura con una
independientemente del tipo de daño y de tus resistencias o inmunidades.
CD de tirada de salvación de enfermedad o veneno igual o inferior a la CD de
salvación de tu hechizo, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un
Puedes utilizar esta función un número de veces igual a tu bonificación de
descanso prolongado. Una vez que uses esta función para manifestar una
competencia. Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso
criatura con una CD de tirada de salvación de enfermedad o veneno
prolongado.
superior a la CD de salvación de tu hechizo, no podrás volver a hacerlo hasta
que hayan pasado 3 días.
Una vez que obtienes acceso a un hechizo circular, siempre lo tendrás otros eventos importantes, y la información le llega en breves visiones mentales
preparado y no cuenta para la cantidad de hechizos que puedes preparar de los ojos de las aves locales. A menos que el área contenga aves nativas
cada día. Si obtienes acceso a un hechizo que no aparece en la lista de del subsuelo o aves cautivas en el interior, no se puede obtener ninguna
hechizos de druida, el hechizo sigue siendo un hechizo de druida para ti. información sobre lo que sucede bajo tierra o dentro de los edificios del área.
Halo de plumas
A partir del nivel 2, como acción adicional, puedes gastar un uso de tu característica
Descomponer
Forma salvaje para rodearte de un aura mágica de plumas negras, en lugar
A partir del nivel 14, cuando una criatura falla su tirada de salvación
de asumir una forma de bestia. Mientras el aura está activa, tu cuerpo se cubre de
contra el aspecto Semblante Mortal de tu Halo de Plumas, sufre daño
plumas, pareces estar rodeado por docenas de oscuros pájaros negros y obtienes
necrótico adicional equivalente al doble de tu bonificación de competencia.
los siguientes beneficios: • Semblante mortal. Cada criatura hostil que
Además, si una criatura
Estos beneficios duran 10 minutos, hasta que finalices Halo of Feathers (no se
Afiliación alada
En el sexto nivel, tu conexión mágica con las aves carroñeras del mundo
las aves locales serían capaces de notar, incluida información sobre los tipos de
muere por el daño necrótico que le infliges, su cuerpo se descompone por mundo. El siguiente hechizo de druida que lances en 1 minuto se ve
completo y sólo puede recuperar la vida mediante un hechizo de deseo. reforzado por la danza. Una criatura de tu elección que realiza una tirada de
vez que mejoras un hechizo de esta manera, no puedes volver a hacerlo hasta
CÍRCULO DE ESPÍRITUS que termines un descanso corto o largo.
Mientras que muchos druidas se preocupan por la tierra y el mundo natural,
algunos druidas muestran preocupación por los espíritus de la tierra. Espíritus salvadores
Los druidas del Círculo de los Espíritus construyen santuarios en el En el nivel 10, los espíritus corren en tu ayuda cuando estás gravemente
desierto donde comulgan tanto con estos espíritus como con las almas de los herido. Cuando te reducen a 0 puntos de vida pero no te matan directamente, en
difuntos. su lugar te reducen a 1 punto de vida. Una vez que uses esta función, no
hechizos. Tu vínculo con estos espíritus te otorga acceso a hechizos Paseo espiritual
adicionales cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, como se muestra en Cuando alcances el nivel 14, podrás usar una acción para disolver tu
la tabla de hechizos del Círculo de espíritus. carne en ectoplasma. Durante 1 minuto, obtienes los siguientes beneficios:
preparado y no cuenta para la cantidad de hechizos que puedes preparar • Obtienes una velocidad de vuelo igual a tu velocidad al caminar.
cada día. Si obtienes acceso a un hechizo que no aparece en la lista de • Tienes resistencia al daño por ácido, frío, fuego, relámpagos y truenos y al
hechizos de druida, el hechizo sigue siendo un hechizo de druida para ti. daño contundente, perforante y cortante no mágico.
2do detectar el mal y el bien, falso augurio • Puedes moverte a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno
Guía espiritual En el nivel 3, un paladín obtiene el rasgo Juramento Sagrado. Las siguientes
A partir del nivel 2, obtienes el servicio de un guía espiritual menor. opciones están disponibles para un paladín, además de las de las reglas estándar.
danza espiritual
Mantener el equilibrio. Para que la vida florezca, debe haber
A partir del nivel 6, puedes usar una acción adicional para realizar un
destrucción. Los fuertes aguantan; los débiles sucumben.
baile rápido para canalizar el poder del espíritu.
Deléitese con la destrucción. Todas las cosas terminan. Todo el mundo tiene sólo Presagio del fin
un tiempo limitado para experimentar los deleites mortales y debe deleitarse En el nivel 20, puedes usar una acción para asumir la forma de un presagio
en ellos, especialmente en el combate y la contienda. del apocalipsis. Tu apariencia se altera de alguna forma aterradora que elijas.
Abraza el fin. No hay que temer a la muerte. Desde que Por ejemplo, tu piel podría adquirir la textura de piedra rota y magma, tu cabello
Viene para todos, prepárate para ello en cualquier momento. podría convertirse en llamas o podrían brotar cuernos demoníacos y una cola.
Tercera pesadilla, hacer proselitismo* • Las criaturas no tienen resistencia al daño que infliges, incluso si
5to augurio, destrozar normalmente tienen esa resistencia. Una criatura aún puede ser
ataque y de daño mientras dure. Este juramento vincula al paladín al papel de guardián, no sólo para defender
físicamente a los lanzadores de conjuros con los que luchan, sino también para
Enemigo marchito. Como acción, puedes presentar tu símbolo sagrado protegerse de las tentaciones psíquicas que trae consigo el poder mágico.
criatura a 60 pies de ti que puedas ver. Esa criatura debe realizar una tirada de Mantenga la línea. Protege a tus compañeros para que puedan vivir
salvación de Carisma. En una salvación fallida, sufre un daño necrótico igual a tu para luchar otro día. Sé la primera y última barrera para tus enemigos.
de salvación durante 1 minuto o hasta que se reduzca a 0 puntos de vida. Vigilancia constante. El poder es una fuerza corruptora que puede envenenar
una cantidad igual a tu modificador de Carisma (mínimo de 1). En el nivel Obtienes hechizos de juramento en los niveles de paladín enumerados.
A partir del nivel 15, tus golpes son lo suficientemente poderosos como para Quinta restauración menor, ver invisibilidad.
poner de rodillas a tus enemigos. Cuando usas tu Golpe Divino contra una
Noveno disipa la magia, elimina la maldición.
criatura que es Grande o más pequeña, la criatura debe tener éxito en
13º destierro, libertad de circulación
una tirada de salvación de Fuerza contra la CD de salvación de tu hechizo o
Canalizar la Divinidad
Aura de concentración
En el nivel 18, el alcance de esta aura aumenta a 30 pies. Como acción, sufres una transformación. Durante 1 minuto, obtienes
los siguientes beneficios:
Trituradora de hechizos
• Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y
En el nivel 15, puedes reforzar a tus aliados contra lo arcano.
otros efectos mágicos.
Siempre que tú o una criatura amiga que puedas ver a 30 pies de
• Tienes resistencia a todo tipo de daño mágico.
ti falles una tirada de salvación contra un hechizo u otro efecto
mágico, puedes usar tu reacción para hacer que tengan éxito. Si • Cuando tienes éxito en una tirada de salvación contra un hechizo,
la fuente del efecto desencadenante es una criatura, sufre 1d12 o cuando un ataque de hechizo no te alcanza, puedes elegir otra
de daño de fuerza. Puedes utilizar esta función un número de criatura, incluido el lanzador del hechizo, que puedas ver a
veces igual a tu bonificación de competencia. Recuperas todos los menos de 60 pies de ti. El hechizo apunta a la criatura elegida
usos gastados cuando terminas un descanso prolongado. en lugar de a ti. Si el hechizo forzó una tirada de salvación, la
criatura elegida realiza su propia tirada de salvación. Si el
hechizo fue un ataque, el atacante realiza una nueva tirada de
ataque contra la criatura elegida.
Una vez que uses esta función, no podrás volver a usarla hasta que termines
un descanso prolongado.
ORÍGENES BRUJEROS
En el 1er nivel, un hechicero obtiene el rasgo Origen hechicero.
Las siguientes opciones están disponibles para un hechicero,
además de las de las reglas estándar.
DOOMRIDDEN A
Magia condenada
A partir del nivel 1, aprendes hechizos adicionales
cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, como se
muestra en la tabla de Hechizos fatales. Cada uno de
estos hechizos cuenta como un hechizo de hechicero para ti,
pero no cuenta para el número de hechizos de hechicero que conoces.
Siempre que ganes un nivel de hechicero, puedes reemplazar
un hechizo que obtuviste de esta característica por otro hechizo del
mismo nivel. El nuevo hechizo debe ser un hechizo de adivinación
o nigromancia de la lista de hechizos de hechicero, brujo o mago.
Noveno contagio, plaga de insectos. una perdición plagada de viruela que dura 1 minuto. Mientras dura,
estás rodeado de débiles susurros y gritos de dolor y pena,
*Descrito en el Capítulo 5
audibles para las criaturas que se encuentran a 10 pies de ti. Cuando
Calamitoso activas la perdición por primera vez y al comienzo de cada uno de
A partir del nivel 1, elige una de las siguientes facetas del apocalipsis tus turnos siguientes mientras la perdición está activa (no se
que alimenta tu poder. No puedes elegir más de una faceta del requiere acción), puedes pronunciar la perdición plagada de viruela
apocalipsis, y tu elección determina aspectos de las características sobre una criatura que puedas ver a 60 pies de ti. Esa criatura resta
que obtienes a medida que subes de nivel en esta clase. una cantidad igual a tu bonificación de competencia de la siguiente
tirada de ataque que haga contra una criatura de tu elección dentro
Fuego y Humo. Puedes usar una acción adicional para invocar de 60 pies de ti (que puede incluirte a ti mismo) antes del comienzo
una fatalidad ardiente que dura 1 minuto. Mientras dura, tus ojos de tu siguiente turno. Una vez que actives esta función, no podrás
parpadean como si reflejaran un fuego rugiente. Cuando activas el volver a hacerlo hasta que finalices un descanso corto o largo.
destino por primera vez y al comienzo de cada uno de tus
Juicio. Puedes usar una acción adicional para invocar un juicio A 15 pies de ti debes realizar una tirada de salvación de Constitución
fatal que dura 1 minuto. Mientras dura, tus manos emiten una luz roja contra la CD de salvación de tu hechizo. Si falla, la criatura sufre 6d8
suave. Cuando activas la perdición por primera vez y al comienzo de daño por veneno y queda envenenada y ensordecida durante 1
de cada uno de tus turnos siguientes mientras la perdición está activa minuto. Si tiene éxito, la criatura recibe la mitad del daño y no queda
(no se requiere acción), puedes pronunciar una perdición de juicio envenenada ni ensordecida. Una criatura envenenada y ensordecida
sobre una criatura que puedas ver dentro de 60 pies de ti hasta el puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
comienzo de tu siguiente doblar. Si esa criatura falla una tirada de finalizando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.
salvación contra un hechizo que lanzas este turno, también te tendrá Juicio. Mientras esta fatalidad está activa, puedes usar una acción
miedo hasta el comienzo de tu siguiente turno. Una vez que actives esta para invocar el juicio divino sobre las criaturas cercanas.
función, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso Elige una cantidad de criaturas que puedas ver a menos de 30 pies de
corto o largo. ti igual a tu bonificación de competencia. Cada objetivo debe realizar
una tirada de salvación de Carisma contra la CD de salvación de tu
Desastroso
hechizo. Si falla, una criatura sufre 5d8 de daño radiante y queda aturdida
En el sexto nivel, tu conexión con el fin de todas las cosas crece,
hasta el final de su siguiente turno. Si tiene éxito, la criatura recibe la
mejorando la faceta elegida del apocalipsis.
mitad del daño y no queda aturdida.
Fuego y Humo. Cuando apuntas a una criatura con tu
pronunciamiento de fatalidad ardiente, debe tener éxito en un LINAJE DE SOMBRA
Tirada de salvación de destreza contra tu DC de salvación de hechizos En el pasado lejano, tus ancestros fueron tocados por la magia
o quedar envuelto en humo y quedar cegado hasta el comienzo de tu de las sombras, y ésta ha dejado su huella en tu linaje familiar. Tu
Siguiente turno.
magia proviene de un lugar sin color, donde la luz libra una
Gemidos y furúnculos. Cuando apuntas a una criatura con tu batalla perdida contra la implacable invasión de la oscuridad.
pronunciamiento de fatalidad plagada de viruela, debe tener éxito en una
tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de hechizos Siempre actúa de manera un poco diferente a la magia de otros
o quedará plagado de forúnculos llenos de pus y envenenado hasta el lanzadores de hechizos. Tu fuego mágico arde con una llama de color
comienzo de tu siguiente turno. púrpura intenso que arroja poca luz pero proyecta sombras oscuras.
Juicio. Cuando apuntas a una criatura con tu pronunciamiento La influencia de la magia de las sombras se puede ver en cada
de juzgar la perdición, debe tener éxito en una tirada de salvación de manifestación de tu trabajo, ya sea en forma de vínculos sombríos
Carisma contra la CD de salvación de tu hechizo o reducir su velocidad a que se estrechan alrededor del objetivo de un hechizo de retención de
0 hasta el comienzo de tu siguiente turno, ya que el juicio divino la persona o de las sombras que se arremolinan como nubes de
detiene en seco. tormenta dentro de tu puerta dimensional.
un descanso largo, a menos que gastes 7 puntos de hechicería para Hechizos de nivel de hechicero
usarla nuevamente.
1er cintas negras*, manto de sombra*
Fuego y Humo. Mientras esta fatalidad está activa, puedes usar una
3.º rayo oscuro*, oscuridad
acción para emitir una explosión de fuego apocalíptico. Cada criatura
hostil a 15 pies de ti debe realizar una tirada de salvación de 5.º miedo, legión*
Destreza contra la CD de salvación de tu hechizo. Si falla, una criatura Séptimo esconderse en la propia sombra*, monstruos de las sombras*
sufre 6d8 de daño por fuego inmediatamente y 3d8 de daño por fuego 9. demencia oscura*, engañar
al comienzo de su siguiente turno. Si tiene éxito, una criatura recibe la
*Descrito en el Capítulo 5
mitad del daño por fuego inmediatamente y ningún daño por fuego
adicional al comienzo de su siguiente turno. ojos de sombra
Se lamenta y hierve. Mientras este destino esté activo, puedes usar Cuando eliges este origen en el nivel 1, obtienes visión en la
una acción para enviar los gemidos y llantos que te rodean hacia oscuridad en un rango de 60 pies. Dentro de ese rango, puedes ver
afuera en una cacofonía repugnante. Cada criatura dentro en la oscuridad mágica como si fuera una luz tenue.
Además, puedes usar una acción adicional para mirar a una criatura BRUJO PATRONES DE OTROS MUNDO
que puedas ver a 60 pies de ti, marcándola con oscuridad. El objetivo debe
En el 1er nivel, un brujo obtiene la característica Patrón del Otro
tener éxito en una tirada de salvación de Carisma contra la CD de
Mundo. Las siguientes opciones están disponibles para un brujo, además
salvación de tu hechizo o tener desventaja en la siguiente prueba de
de las de las reglas estándar.
habilidad o tirada de ataque que realice y que requiera visión. Puedes
mirar a una criatura de esta manera un número de veces igual a tu
PATRÓN DEL ENJAMBRE
bonificación de competencia. Recuperas todos los usos gastados
Has hecho un pacto con un ser poderoso y sensible que aparece
cuando terminas un descanso prolongado.
como un enjambre de pequeñas criaturas. Tu patrón te ha regalado
*Descrito en el Capítulo 5
No puedes terminar tu turno mágicamente dentro de las sombras.
Reúne el enjambre
Sombras contaminadas
En el nivel 1, tu patrón te otorga algunas de las defensas de un enjambre.
A partir del nivel 18, puedes usar una acción para irradiar un aura de
Puedes usar una acción adicional para transformarte en
sombra durante 1 minuto. La luz brillante a 15 pies de ti se convierte en luz
una versión de ti mismo parecida a un enjambre. Aún usas y puedes
tenue, y la luz tenue a 15 pies de ti se convierte en oscuridad. Además,
usar tu equipo, pero tu cuerpo parece ser una masa de insectos, alimañas
una criatura hostil que comienza su turno a 15 pies de ti mientras el aura
o criaturas diminutas similares que se retuercen como las que componen
está activa sufre daño necrótico igual a tu bonificación de competencia y
tu patrón. Este efecto dura 1 minuto, hasta que lo desestimes como
debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD
acción adicional o hasta que quedes incapacitado. Si este efecto termina
de salvación de tu hechizo o te tendrá miedo hasta el comienzo de tu turno.
mientras ocupas el espacio de otra criatura, eres empujado sin causar
su siguiente turno. Una vez que uses esta función, no podrás volver a
daño a un espacio desocupado a 5 pies de la criatura. Mientras estás
usarla hasta que termines un descanso prolongado, a menos que gastes
en tu forma de enjambre, obtienes los siguientes beneficios:
6 puntos de hechicería.
Una vez que uses esta función, no podrás volver a usarla hasta que
termines un descanso corto o largo.
Enjambre indomable
A partir del nivel 6, tienes ventaja en las pruebas de habilidad y tiros
de salvación realizados contra ser apresado, restringido y
aturdido, y mientras estás en tu forma de enjambre, tienes
inmunidad a estas condiciones. Además, las criaturas
en tu espacio mientras estás en tu forma de enjambre
Alimenta al enjambre
A partir del nivel 10, cuando infliges daño perforante o
venenoso a una criatura con el aspecto Enjambre hambriento de
tu forma de enjambre, recuperas puntos de golpe equivalentes al
daño infligido. Esta característica puede restaurarte a no más de la
mitad de tu máximo de puntos de vida.
Abrumar
En el nivel 14, cuando adoptas tu forma de enjambre, puedes elegir
HECHIZOS AMPLIADOS DEL SEÑOR DEL OCÉANO
convertirte en un enjambre condensado de cientos de personas.
Hechizos de nivel de hechizo
más criaturas diminutas, o puedes elegir convertirte en un enjambre
1er crear o destruir agua, onda de trueno
grande, ocupando el espacio que ocuparía una criatura grande. Mientras estás
en forma de enjambre condensado, tienes resistencia al daño 2do conjurar barquero*, ráfaga de viento
contundente, perforante y cortante. 3er huracán en miniatura*, paseo acuático
Mientras estás en una forma de enjambre grande, puedes elegir apuntar a
4to controlar el agua, arrastrado por el viento*
cualquier cantidad de criaturas en tu espacio con tu enjambre hambriento, y
5to conjurar elemental, envolver*
cada objetivo debe realizar la tirada de salvación y recibir daño si falla,
como de costumbre. *Descrito en el Capítulo 5
Bendición Oceánica
SEÑOR DEL OCÉANO PATRÓN
En el 1er nivel, tu patrón mejora tu cuerpo físico con elementos
Has hecho un pacto con una poderosa entidad que habita en el océano
del océano. Obtienes una velocidad de nado de 30 pies y
cuya magia te refuerza y transforma. Aunque es más poderoso en el agua, tu
puedes respirar bajo el agua. Cuando termines un largo
patrón te ha brindado la capacidad de llevar el océano a cualquier entorno.
descanso, elige cuál de las siguientes bendiciones oceánicas
aceptarás de tu patrón. Sólo puedes tener una bendición a la
Te comunicas con tu patrón dondequiera que haya charcos de agua salada y
vez. La bendición dura hasta que terminas un largo descanso.
escuchas sus deseos en las burbujeantes burbujas de las profundidades.
Acial. Los percebes cubren tu piel con una capa protectora. Mientras
Sirve bien a tu patrón y te otorgará el poder de convertirte en una fuerza
no uses ninguna armadura, tu Clase de Armadura es igual a 10 + tu
acuática imparable.
modificador de Destreza + tu modificador de Carisma. Puedes usar un escudo y
Lista ampliada de hechizos aun así obtener este beneficio.
Ocean Lord te permite elegir entre una lista ampliada de hechizos cuando Aletas. Las aletas crecen a lo largo de las piernas, los brazos y la
aprendes un hechizo de brujo. Los siguientes hechizos se agregan a la lista de columna, y crecen membranas entre los dedos de las manos y los pies.
Miembro tentacular. Una extremidad tentacular brota de un lugar de tu Aletas. Mientras tengas esta bendición y estés en una masa de agua,
elección en tu torso. Como acción adicional, puedes hacer que la extremidad puedes realizar la acción Dash como acción adicional en tu turno. Como
tentacular azote a una criatura a 5 pies de ti. Realiza un ataque de hechizo cuerpo acción, puedes compartir parte del poder de tu patrón con tus aliados. Cada
a cuerpo. Con un golpe, la extremidad inflige 1d6 daños contundentes al criatura amigable de tu elección dentro de un radio de 30 pies de ti gana una
objetivo. La extremidad puede velocidad de nado de 30 pies y puede respirar bajo el agua durante 8 horas.
Sostiene objetos que pesan hasta 10 libras, pero no puedes empuñar armas ni Una vez que hayas compartido el poder de tu patrón de esta manera, no
escudos con él. Tienes cierto control sobre los movimientos más finos de la podrás volver a hacerlo hasta que termines un descanso prolongado.
una criatura te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo mientras estás a 5 pies Mientras la extremidad tentacular se agranda de esta manera, puedes usarla
de ti, debe superar una tirada de salvación de Destreza contra la CD de para atacar a cualquier criatura que puedas ver a menos de 15 pies de ti.
salvación de tu hechizo o sufrir 2 (1d4) de daño por veneno y ser envenenada Además del daño que causa la extremidad con un golpe, ahora también
hasta el final de su siguiente turno. atrapa automáticamente a cualquier criatura grande o más pequeña que golpee.
La CD de escape para esta lucha es igual a la CD de salvación de tu hechizo.
Montador de olas
Tu miembro tentacular solo puede tener agarrada una criatura a la vez, y
A partir del nivel 6, puedes invocar una ola mágica de agua que te llevará de
no puedes realizar ataques con el miembro mientras está agarrando a una
forma segura por tierra y agua. Puedes usar una acción adicional para crear
criatura. Una vez que hayas agrandado tu miembro tentacular de esta manera,
una ola de agua debajo de ti que te transporte a un espacio desocupado que
no podrás volver a hacerlo hasta que termines un descanso prolongado.
puedes ver a 30 pies de ti. Este movimiento no provoca ataques de
oportunidad. La ola puede transportarlo a lo largo de cualquier superficie
Espinas venenosas. Mientras tengas esta bendición, tendrás
horizontal con un ángulo no superior a 45 grados, incluidas superficies
Resistencia al daño por veneno y no puede ser envenenado. Como acción
líquidas, y la ola ignora el terreno difícil y lo protege de terrenos dañinos.
adicional, puedes amplificar el veneno en tus espinas durante 1 hora. Si bien
tu veneno se amplifica, las criaturas que normalmente tienen resistencia al
daño por veneno o inmunidad a la condición de envenenamiento no tienen esa
La ola desaparece después, depositándote en la superficie del destino, sin
resistencia o inmunidad al veneno de tus espinas. Tienes ventaja en las
importar si la superficie es sólida, líquida, peligrosa o terreno difícil.
tiradas de ataque contra criaturas envenenadas por tus espinas, y las
criaturas envenenadas por tus espinas tienen desventaja en las tiradas de
Alternativamente, si pasas 10 minutos conjurando esto
salvación contra tus hechizos. Una vez que hayas amplificado tu veneno de
ola mágica, puedes hacerla lo suficientemente grande como
esta manera, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un descanso
para albergarte a ti y a un número de criaturas voluntarias de tu
prolongado.
elección igual a tu bonificación de competencia. Cada criatura
elegida debe estar a menos de 10 pies de ti al final de los 10
minutos para ser transportada por esta ola. Una ola conjurada Avatar de las profundidades
de esta manera tiene una velocidad de 240 pies y dura 1 hora, En el nivel 14, puedes usar una acción para transformarte en un avatar
hasta que la descartas como acción adicional o hasta que quedas incapacitado.
de tu patrón, chorreando agua salada y cubierto de plantas marinas y
Por lo demás, esta ola funciona igual que tu ola personal, pequeños animales que habitan en el océano, como si acabaras de salir
transportándote a ti y a tus aliados de forma segura a través de de las profundidades del océano. Puedes transformarte como acción
cualquier superficie e ignorando los efectos del terreno difícil y dañino. adicional y la transformación dura 1 minuto, hasta que la descartes como
Puedes conjurar una onda mágica (de cualquier tipo) un número acción adicional o hasta que quedes incapacitado. Mientras estás
de veces igual a tu bonificación de competencia. Recuperas todos los usos transformado, obtienes dos bendiciones oceánicas de tu elección, incluidas
gastados cuando terminas un descanso prolongado. sus versiones mejoradas. Cuando este efecto finaliza, eliges qué bendición
permanece activa, y solo el efecto mejorado activado de esa bendición
Bendición mejorada
permanece activo, si lo activaste mientras estabas transformado. También
En el décimo nivel, tu conexión con tu patrón se fortalece, mejorando tu bendición
obtienes los siguientes beneficios adicionales mientras estás transformado:
oceánica. Cuando terminas un descanso prolongado y eliges una bendición
oceánica, obtienes los efectos normales de la bendición elegida y los efectos
mejorados de esa bendición, que se detallan a continuación:
• Obtienes puntos de vida temporales equivalentes al doble de tu nivel
de brujo.
Acial. Mientras tengas esta bendición, tendrás resistencia al daño
• Tus ataques causan el doble de daño a los objetos y
por frío. Como acción extra, podrás reforzar tus percebes durante 1 hora.
estructuras.
Si bien tus percebes están reforzados, tienes resistencia al daño contundente,
perforante y cortante. Una vez que refuerces tus percebes no podrás • Tu velocidad al nadar y al caminar se duplican.
volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo. Una vez que uses esta función, no podrás volver a usarla hasta que termines
un descanso prolongado.
a 0 puntos de vida, puedes usar una acción adicional para aterrorizar a los
que están cerca. Elige una cantidad de criaturas a 30 pies de esa criatura igual a
tu bonificación de competencia.
asustada puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
Una vez que uses esta función, no podrás volver a usarla hasta que
Poder terrible
A partir del nivel 6, tus golpes críticos con hechizos tienen efectos
un ataque con hechizo, elige uno de los siguientes efectos para cada objetivo
Ataque despiadado
A partir del nivel 10, tienes ventaja en las tiradas de ataque con hechizos contra
Poder de la oscuridad
En el nivel 14, tus ataques con hechizos obtienen un golpe crítico con una tirada
de 19 o 20.
Sueño Feybound
nivel adicional (hasta un máximo de 9), o puedes duplicar la duración Cuando eliges esta tradición en el nivel 2, aprendes a canalizar la
del hechizo. energía mágica no gastada en vitalidad.
Cuando terminas un descanso largo, recuperas Dados de Golpe
CASTER DE adicionales gastados equivalentes a la mitad del número de espacios
VRIL Pocos magos han oído hablar de la antigua práctica de hechizo no gastados que tenías antes de terminar el descanso largo,
de lanzar vril, y aún menos han tratado de dominar las extrañas hasta tu Dado de Golpe total (mínimo de un Dado de Golpe). Por
y peligrosas técnicas necesarias para utilizarla. Aquellos que ejemplo, si eres un mago de nivel 6 y lanzas tres hechizos de nivel 1,
se dedican al estudio de la emisión de vril se ven impulsados dos hechizos de nivel 2 y dos hechizos de nivel 3 antes del final de tu
a comprender y manipular la naturaleza fundamental de la descanso prolongado, tienes tres espacios para hechizos no gastados
magia, poniendo a menudo en riesgo sus propias vidas en el proceso.(uno de nivel 1). , uno de nivel 2 y otro de nivel 3), lo que significa que
recuperas cuatro Dados de Golpe gastados al final del descanso largo:
tres de tu recuperación normal de Dados de Golpe por ser de nivel 6
y uno de Vitalidad Vril.
Transferencia Vril
¿Qué es VRIL? En el nivel 2, tu dominio de los principios básicos de vril te permite
Vril es la fuerza misteriosa y primordial que constituye los transferir energía arcana de varias maneras.
elementos subyacentes de la energía arcana. Aprovechado por Salud del canal. Tu dominio sobre el vril que fluye por tus venas te
primera vez por las culturas antediluvianas y enfocado a través de permite convertir tu propia fuerza vital en poder arcano puro. Como
bastones de vril y varas huecas, este poder mágico en bruto acción adicional, puedes gastar dados de golpe para recuperar un
alguna vez permitió a los poderosos arcanistas potenciar sus espacio de hechizo gastado. Cuando lo hagas, gasta una cantidad de
hechizos más allá de las limitaciones mortales. Aunque rara vez se Dados de Golpe igual al nivel del espacio de hechizo que estás intentando
recuperar. Tira los Dados de Golpe gastados y añade tu modificador
estudia, el vril fluye por las venas de todos aquellos capaces de ejercer poderes arcanos.
se den cuenta o no. de Constitución a la tirada. Inmediatamente pierdes puntos de vida iguales
al total
y tu máximo de puntos de vida se reduce en esa cantidad hasta que sucede, y la criatura pierde el espacio de hechizo o el uso del efecto, si el uso
termines un descanso prolongado. Si te queda al menos 1 punto de vida del efecto es limitado.
después de perder estos puntos de vida, recuperas con éxito el espacio de Si el objetivo suprimido es un objeto mágico, funciona como un objeto
hechizo. no mágico de su tipo mientras dure la supresión. Por lo demás, este efecto
Restaurar cargos. Tu dominio sobre el flujo de vril ahora te permite funciona como el aspecto de objetos mágicos del hechizo de campo
controlar la energía de los objetos mágicos. Como acción, puedes gastar antimágico.
un espacio de hechizo para restaurar las cargas de un objeto mágico que
estás tocando. Cuando lo haces, el objeto mágico recupera cargas gastadas
iguales al nivel del espacio de hechizo gastado, hasta el número máximo Antecedentes
de cargas del objeto. Esta característica no puede restaurar cargas a
Desde aquellos nacidos bajo auspiciosos acontecimientos cósmicos
elementos que no tienen cargas, como un anillo de pluma que cae, y no
hasta médicos que atienden a víctimas de la peste, esta sección contiene
puede restaurar cargas a elementos que se consumen o dejan de ser
nuevos trasfondos para una variedad de personajes.
mágicos una vez que se agotan todas sus cargas o usos. como la gema del
brillo o el ungüento reparador. NACIDO DEL COMETA
En el 6º nivel, tu control preciso sobre vril te permite absorber el poder antes de nacer. Estos recuerdos son fragmentos de varios eventos y
de otros para mejorar el tuyo. personas que existieron en el mundo en algunas de las ocasiones
Siempre que recibes daño de un hechizo o efecto mágico que no es anteriores en que el cometa pasó por encima. Los Cometborn son
contundente, perforante o cortante, recibes el daño normalmente y conscientes de que estos recuerdos no son suyos, pero encuentran
puedes usar tu reacción para absorber parte de la energía mágica del consuelo en el
efecto. Cuando lo hagas, haz una tirada de salvación de Constitución. La recuerdos de todos modos. A menudo recurren a estos recuerdos en momentos
CD equivale a 10 o la mitad del daño que recibiste, el número que sea de estrés o incertidumbre, buscando (y a menudo encontrando)
mayor. respuestas a su difícil situación actual. Esta conexión con el pasado hace que
Si tienes éxito, almacenas esa energía mágica dentro de tu los nacidos de los cometas parezcan “sabios más allá de su edad” y lleva
sangre durante 1 minuto. Antes de que termine la duración, puedes a muchos a vivir una vida de estudio histórico o a desempeñar funciones
gastar esta energía almacenada (no se requiere ninguna acción) para mejorar de asesoramiento entre sus pares. Esta conexión también les da a los
un hechizo de nivel 1 o superior que hayas lanzado. El hechizo mejorado se nacidos de los cometas un sentido innato de las personas, capaces de
lanza como si gastaras un espacio de hechizo un nivel superior al espacio de leer a los demás y detectar fácilmente patrones de comportamiento.
Sobrecarga elección
A partir del nivel 10, crece tu capacidad para canalizar tu fuerza vital en Equipo: un fragmento de un meteorito u otro objeto cósmico, un conjunto
poder arcano puro. Cuando infliges daño a una criatura con un de herramientas de artesano o un instrumento musical (uno de tu
hechizo de mago, puedes gastar uno o más de tus Dados de Golpe. Tira los elección), un conjunto de ropa común y una bolsa con 5 po.
Si el objetivo suprimido es una criatura, cada vez que intenta torno al curso de acción planeado, insinuando que el plan podría conducir
lanzar un hechizo o usar un efecto mágico mientras está suprimido, a resultados positivos, negativos, positivos y negativos o neutrales.
debe realizar una tirada de salvación de Constitución contra la CD de Podrás consultar tus antiguos recuerdos de esta forma no más de una vez
salvación de tu hechizo. Si tiene éxito, el hechizo o efecto ocurre normalmente. cada 24 horas.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Los fragmentos de memoria en la mente de los nacidos de los
cometas a menudo los hacen sentir separados de quienes los
rodean, ya que saben y comprenden cosas que no deberían o que
otros tardan años en aprender. Como resultado, algunos nacidos
de cometas tienden a ser carismáticos y sociables,
compensando en exceso cualquier torpeza que sientan
que puedan exhibir, mientras que otros se vuelven paranoicos.
y solitarios, aislándose de los demás para evitar ser heridos.
rasgo de personalidad d8
1 Soy extrovertida y encantadora. Siempre sé
exactamente lo que necesitas escuchar.
2 Me preocupa que quienes me rodean vean que de
alguna manera soy diferente.
d6ideal
4 Toda una vida viendo, escuchando y sintiendo fragmentos de recuerdos permanezca intacta incluso mientras trabajan para derrotarlo. Los
de otros me ha dejado sin estar seguro de quién soy coleccionistas de curiosidades tienden a tener una memoria excelente
realmente. Esto a menudo resulta en comportamientos y y, a menudo, son capaces de recordar detalles, especialmente sobre
elecciones inconsistentes. los ingredientes y sus fuentes, que otros tal vez no.
6 De vez en cuando, dejo todo atrás y empiezo 1 Mi entusiasmo por la vida es contagioso.
de nuevo.
2 Recuerdo casi cada palabra que ciertas personas me han dicho.
comunidad o propietarios tranquilos y retraídos de una tienda de curiosidades 8 A menudo me emociona tanto la búsqueda de rarezas raras como el
llena de rarezas tanto prácticas como decorativas. El coleccionista de guardarlas de forma segura en una bolsa.
curiosidades siempre está orgulloso de sus colecciones y, por lo general,
está dispuesto a mostrarlas y tal vez incluso compartirlas con quienes se
interesan. d6ideal
Competencias de habilidades: Arcanos, Supervivencia 1 Completismo. Termino tareas y no dejo hilos sueltos. Me encantan las
listas y los cajones. (Cualquier)
Competencias con herramientas: suministros de alquimista, cartógrafo.
herramientas 2 Ingenio. Muéstrame un montón de basura y te mostraré todos los hechizos
y pociones que se pueden usar para crear. (Cualquier)
Equipo: un conjunto de suministros de alquimista o un conjunto de
herramientas de cartógrafo (una de tu elección), un cuaderno lleno de
ingredientes y rarezas que has recolectado o estudiado a lo largo de los 3 Generosidad. Me encanta mostrar y compartir mis colecciones con los
años, dos cinturones sobre los hombros con veinte pequeñas bolsas de demás. Mi conocimiento está destinado al mundo.
alquímicos o componentes de hechizos y una bolsa para cinturón que 4 Respeto. Cada objeto tiene su lugar. Incluso el
contiene 5 po La longitud más baja del yute merece respeto. (Legal)
Vínculo d6 Defecto d6
1 Recuperaré los componentes del hechizo que un señor de la 1 Me cuesta discernir la burla y el sarcasmo,
guerra robó antes de quemar mi aldea. especialmente cuando muestro con orgullo mis colecciones.
2 Hay 715 tipos de aves en esta región. Recogeré plumas de cada 2 Lucho por controlar los sentimientos de codicia y celos.
uno.
3 La academia donde estudié magia me ha encomendado 3 Con frecuencia me pongo a mí mismo y a otros en peligro al
encargarme de cumplir una orden de ingredientes alquímicos y intentar completar mis colecciones.
componentes de hechizos muy raros. No les fallaré. 4 Cuando estoy estresado, organizo mis bolsas y su contenido
cuando debería estar descansando.
4 Construiré un gremio de coleccionistas y artesanos para apoyar a la 5 No puedo controlar mis gastos.
región.
6 Mi obsesión a veces me ciega ante las necesidades de
5 Si recojo todo tipo de componentes de hechizos, un mago poderoso otros.
me enseñará un hechizo olvidado.
6 Una persona que amo está retenida por un mago malvado. Debo
encontrar un diamante raro para cambiarlo por su libertad.
DOCTOR DE PLAGA
Los médicos de la peste son los miembros valientes (y a veces
locos) de una comunidad que están dispuestos a correr riesgos de
enfermedades y lesiones en sus esfuerzos por curar a los enfermos. Los
médicos de la peste son a partes iguales erudito, sanador y estudiante
de artes médicas esotéricas. Algunos asisten a academias como
médicos sólo para descubrir que los largos aprendizajes son difíciles
de soportar antes de llevar sus habilidades a la carretera. Otros son
curanderos que siguen las tradiciones curativas de su comunidad.
Otros más son eruditos errantes, recolectando especímenes y registrando
las características de las pestilencias más repugnantes.
El camino del médico de la peste suele ser solitario; pero la motivación
personal los impulsa a pasar al siguiente relato de enfermedad y dolencia.
Equipo: una máscara de cuero de cualquier estilo con lentes sobre los
ojos y orificios con filtro para la nariz y la boca, un abrigo de cuero,
un kit de herboristería, seis viales de vidrio y una bolsa que contiene
10 po.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Los médicos de la peste son valientes y curiosos. Aunque su
formación se desvía hacia lo esotérico, los médicos de la peste
son aprendices inteligentes y motivados. Algunos pueden ser
eruditos fríos y analíticos de la pestilencia, mientras que otros
están inspirados para sanar a los afligidos. En sus momentos más
oscuros, un médico de la peste es un espectador imparcial
del sufrimiento, que lucha por sentir por los demás a través de la
piel dura que su profesión le ha proporcionado.
rasgo de personalidad d8
1 Soy valiente y capaz de funcionar bien en condiciones estresantes.
d6ideal
(Cualquier)
los enfermos. De esta manera sirvo a mi paciente y a mi profesión. 1 Estoy comprometido a erradicar una enfermedad específica que me
(Legal) arrebató a un ser querido.
5 Maravilla. Las enfermedades son los patrones fractales que quedan. 2 Recopilo información sobre tantas enfermedades como puedo y
detrás por el universo incognoscible y en expansión. la registro en un libro encuadernado de gran tamaño.
Incluso una enfermedad es hermosa. (Caótico)
3 Busco curar a los que han perdido la esperanza.
6 Experimentación. A veces debo promover el sufrimiento para
4 Demostraré al mundo que la pestilencia es parte del orden natural.
aprender más en mi profesión. (Demonio)
4 Mi sentido del humor es demasiado oscuro para la mayoría. con su historia. Alternativamente, puedes pasar cuatro horas contando
5 Me siento ansioso y busco palabras cuando no uso mi historias en diferentes lugares dentro de un centro urbano y ganar lo suficiente
para llevar un estilo de vida modesto ese día. Independientemente de la
máscara de médico.
cantidad de historias que cuentes en un día, puedes ganar estos obsequios
6 Soy irremediablemente adicto a sustancias que suprimen los recuerdos
con no más de una historia cada día, y puedes ganar lo suficiente para
trágicos.
acomodar solo un estilo de vida modesto cada día.
CUENTISTA
Los narradores cumplen una multitud de propósitos dentro de su
comunidad. Algunos narradores actúan como historiadores, manteniendo
vivos los recuerdos y las tradiciones a través de generaciones.
Otros ven las historias como el vehículo perfecto para impartir sabiduría
y lecciones a quienes las necesitan.
Otros narradores son animadores que mantienen absortos a las
multitudes y a los invitados distinguidos. Las historias que
conservan los narradores pueden variar en importancia
desde un simple cuento con moraleja hasta un ritual
mágico secreto. Como aventureros, los narradores buscan
transformar sus hazañas en cuentos elaborados para servir
como mejor les parezca.
REPORTAJES
Vayas donde vayas, acumulas historias.
Algunas historias cambian con el tiempo y otras
son inmutables como la roca. Guardas tus historias en
un libro grande encuadernado en cuero lleno de garabatos y
gotas de tinta. Alternativamente, tus historias quedan fijadas
en tu mente y, para cada historia, llevas un pequeño objeto
que te ayude a recordarla. El objeto podría ser un recuerdo
del evento que inspiró tu historia, un recuerdo de la
persona que te enseñó la historia por primera vez, un
dispositivo multifacético cuyas caras cuentas a medida que
cuentas cada parte de la historia, o algo similar.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Los narradores se consideran artesanos similares a los albañiles o
herreros. Suelen ser extrovertidos aunque algo serios. Aunque suele
ser encantadora, la tendencia de un narrador a ver los
acontecimientos como material para su siguiente cuento puede tensar
algunas amistades y separarlas ligeramente de la realidad de una
situación.
Vínculo d6
rasgo de personalidad d8 1 Usaré mis historias para enseñarle al mundo sobre mi gente o
1 Mantengo viva a mi comunidad contando su historia. comunidad.
2 Contaré una historia a los seres vivos más poderosos.
2 Cambio de opinión y de humor por capricho para mantener las 3 Estoy buscando la primera historia jamás contada.
cosas interesantes.
4 Usaré mis historias para sanar a los enfermos y a los
3 Mi trabajo es importante y yo también. desconsolados.
4 Cada respiro es una oportunidad para aprender una nueva historia. 5 Debo estar presente en eventos importantes para luego poder
5 Amo a la gente, especialmente cuando están escuchando contar su historia.
a mí.
6 Debo encontrar al narrador que conozca el final de la historia más increíble
6 Tengo una cantidad infinita de energía. jamás contada.
3 Alegría. Intento llevar alegría a mi comunidad y al mundo a 5 Me vuelvo inconstante y amargado mientras redacto una nueva
través de la narración. (Bien) historia.
4 Significado. Mis historias brindan una sensación de significado a mi 6 Para hacer una buena historia, a veces elijo el
audiencia. Mis historias sirven como puntos positivos de reflexión. curso de acción interesante en lugar del seguro.
(Bien)
Estilos de magia
Este capítulo proporciona una descripción general de cómo utilizar los elementos, que a menudo abarcan hechizos de múltiples
estilos mágicos y detalles sobre los estilos existentes que se encuentran escuelas e incluyen elementos mágicos, hazañas y más para
comúnmente en la mayoría de los entornos mágicos. entrelazarlos en un conjunto de herramientas mágicas más completo.
escuelas de magia, que es intencional con el fin de ampliar la versatilidad Es tan rico y bien estudiado como cualquier estilo. Los magos
de cada estilo de magia. Los hechizos incluidos en estas listas tampoco que practican la piromancia entienden que el verdadero poder
están restringidos por las listas de hechizos de clases individuales. Si proviene de servir como conducto hacia las impresionantes fuerzas
estás interesado en seguir un estilo en particular, considera pedirle a tu del universo, en lugar de buscar dominarlas.
DJ que te permita el acceso a todos los hechizos presentados en la lista • La Magia Ritual es la forma más compleja de lanzamiento de hechizos y
de hechizos recomendados, incluso si normalmente no estarían el estilo con mayor potencial para alterar el cosmos a gran escala.
disponibles para tu clase de personaje. La preparación lo es todo para los lanzadores de rituales, por lo que
la estrategia y la paciencia son dos virtudes fundamentales para
Estilo seguir este estilo.
Descripciones • La Magia de los Santos es magia divina que obtiene poder de la chispa
de la divinidad que se encuentra dentro de notables criaturas
Esta sección presenta una variedad de estilos de magia adecuados para mortales, en lugar de dioses o ángeles distantes. Quienes practican
usar en cualquier entorno de fantasía. Aquí se enumeran descripciones este estilo rara vez lo eligen y, en cambio, se sienten atraídos por él
rápidas de cada estilo:
por una intensa devoción a sus creencias.
• Battle Magic es magia de alta utilidad que funciona armoniosamente • Shadow Magic permite a los lanzadores dibujar en el
con la precisión y la concentración necesarias para sobrevivir al misteriosa energía inquietante inherente a la oscuridad y utilizarla para
combate. Los practicantes de la magia de batalla son primero sus propios usos.
guerreros y luego magos, y tienden a ver la magia como una
• Los practicantes de Magia Espiritual son maestros manipuladores de
herramienta más que como una parte integral de su identidad.
las fuerzas sobrenaturales bajo el velo del mundo material.
• Doom Magic extrae poder de las fuerzas imparables de la entropía Sus relaciones con los espíritus que habitan en el corazón de
y la decadencia. Sus practicantes adoptan con frecuencia todas las cosas les permiten realizar efectos extraordinarios y adquirir
este estilo en un esfuerzo por subvertir (o acelerar) acontecimientos conciencia sobrenatural.
apocalípticos inminentes.
• La Magia de los Nombres Verdaderos requiere dominio sobre los
• Dream Magic es magia cerebral que atrae poder. componentes básicos del lenguaje. Los comentaristas que estudian
desde el subconsciente. La magia de los sueños requiere una los nombres verdaderos exploran la intersección única entre
profunda introspección y comprensión del inconsciente colectivo la creación, la identidad y lo arcano.
que vincula a todos los seres. • Fey Magic
• Weather Magic se centra en la capacidad del lanzador para
es la magia a veces caprichosa y siempre extraña que emplean remodelar, mejorar y reconfigurar la abundante energía
naturalmente las criaturas fey. de las fuerzas naturales existentes. Los practicantes de
Los hechiceros que emulan los poderes retorcidos de las hadas la magia meteorológica perfeccionan su conciencia para
prefieren el uso de la desorientación y la distracción para
percibir incluso cambios atmosféricos menores que podrían
lograr sus objetivos y, a menudo, les gusta hacer travesuras. utilizar en su beneficio.
• Hedge Magic aprovecha las propiedades del mundo natural para
generar cambios sutiles en el medio ambiente.
Si bien los eruditos mágicos lo consideran poco más que una
alquimia doméstica común, sus practicantes saben que
desbloquear el verdadero poder requiere un esfuerzo diario y
continuo para fomentar la afinidad por lo que el mundo que te rodea CREANDO TU PROPIO ESTILO
tiene para ofrecer. Si no ves un estilo mágico que se ajuste perfectamente al
• La Magia Pestilente es una magia potente que manipula la biología de concepto de tu personaje, puedes crear el tuyo propio siguiendo
las criaturas vivientes, para curarlas o dañarlas. Los lanzadores que los siguientes pasos:
persiguen esto a menudo poseen una fascinación macabra por la • Empiece por crear un concepto claro y luego asegúrese de que se ajuste
muerte y entienden intuitivamente que la verdadera al mundo del juego (aunque los jugadores deben consultar primero con
devastación comienza con un susurro en lugar de un grito. su director general).
• Portal Magic es magia altamente matemática centrada en la • Piensa de dónde viene tu estilo único
manipulación del espacio. Considerado como uno de los estilos de y quién más en el mundo podría practicarlo. Sentar las
magia más peligrosos, pocos lanzadores poseen la increíble bases sobre su historia e invención puede ayudar a que su
precisión necesaria para doblegar de forma segura (y repetida) creación se sienta como una nueva y emocionante pieza del
uno de los principios básicos de la realidad a su voluntad. escenario de una campaña.
Aquellos que practican la magia de batalla no ven la lucha con espadas Golpe de conmoción* (transmutación)
o hechicería como caminos separados sino más bien como un matrimonio Retirada expedita (transmutación)
lógico de los poderosos. Para ellos, la magia arcana se puede captar y Arena en el ojo* (evocación)
manejar como si fuera un arma, y perfeccionar el cuerpo para controlarla Golpe bajo de Hemmen* (conjuración)
es tan importante (si no más) que perfeccionar la mente. La magia de batalla Heroísmo (encantamiento)
suele ser directa y reactiva por necesidad. Sus hechizos están destinados Marca del cazador (adivinación)
a usarse durante conflictos intensos y, en consecuencia, su apariencia está Último golpe* (abjuración)
muy alejada de las monótonas letanías de los sacerdotes o de los complejos Armadura de mago (abjuración)
rituales de los magos. Si bien los magos de batalla pueden tener poco en Escudo (abjuración)
común con otros practicantes, son un activo innegable en el campo de
2do nivel
combate, y el intenso movimiento que acompaña a sus hechizos es el epítome
Flecha ácida (evocación)
de la gracia.
Golpe de marca (evocación)
Hoja de llama (evocación)
9no nivel
Cuerno de héroes* (conjuración)
Hacha del Evocador
Parada del tiempo (transmutación)
Arma (cualquier hacha), rara (requiere sintonía por parte de un
lanzador de conjuros)
OPCIÓN DEL JUGADOR: ENTRENAMIENTO DE CAMPO Esta hacha está hechizada cambiando auras mágicas elementales. Llamas,
Siempre que normalmente obtengas una dote o una mejora en la puntuación electricidad, agua y tierra crepitan y gotean desde la cabeza y el mango del
de habilidad, puedes optar por obtener una de las siguientes características. Sólo hacha. Obtienes una bonificación de +1 a las tiradas de ataque y daño
puedes tener una de esas características. realizadas con esta arma mágica.
• Puedes utilizar un escudo como foco de lanzamiento de hechizos. La parte delantera y trasera de esta coraza de acero están cubiertas de sigilos
Para hacerlo, lanza tu dado de Inspiración Bárdica dos veces: reduce el daño • Juegos de guerra. El campo queda devastado cuando estalla la guerra
del ataque por el resultado de la primera tirada, y el objetivo que lo activa recibe entre dos señores de la guerra duendes. La incómoda paz que alguna
un daño de rayo igual al resultado de la segunda tirada. vez existió entre las dos facciones parece haberse roto cuando uno
de los líderes encontró el grimorio e invocó los celos del otro.
RASGOS DE LA CRIATURA
Puedes crear una versión temática de una criatura existente dándole uno o más El arte del combate
de los siguientes rasgos o acciones: Objeto maravilloso, legendario (propiedades de nivel 5 y superiores)
esta criatura recibe daño de un ataque, puede usar su reacción para The Art of Combat es un diario lleno de innumerables estrategias relacionadas
ganar resistencia al tipo de daño desencadenante hasta el final de su con la unión del poder y la magia. El portador de este tomo legendario está
siguiente turno. lleno del aplomo, el ingenio y la concentración cultivados por generaciones de
magos de batalla.
• Hechizado. Los ataques con armas realizados por esta criatura causan
Mientras sostienes el libro, puedes usarlo como herramienta de lanzamiento de hechizos.
daño forzado. Las armas cuerpo a cuerpo (incluidas las armas naturales
Concéntrate en tus hechizos y funciona como un libro de hechizos para ti.
como puños, dientes y garras) emiten una luz tenue en un alcance de 10
Además, si fallas una prueba de concentración para mantener un hechizo
pies. La luz es del color que elijas.
mientras sostienes el libro, puedes optar por tener éxito. Una vez activada,
• Movilidad del mago. La criatura aprende un truco que requiere un
esta propiedad no se puede volver a utilizar hasta que completes un descanso
ataque de hechizo y cada vez que realiza la acción de
prolongado.
Desengancharse, puede elegir lanzarlo. Su bonificación de ataque
Cuando se encuentra, el libro contiene los siguientes hechizos.
es igual a su modificador de habilidad más alto + su bonificación de
Los hechizos marcados con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5:
competencia.
1er nivel: puñetazo de conmoción*, golpe bajo de Hemmen*
GRIMORIO DEL MAGO DE BATALLA: EL ARTE 2do nivel: arma mágica, ametrallar*
espada y se mantiene cerrada mediante un broche de cobre. A medida que 7mo nivel: falange fantasmal*
el libro cambió de manos, cada maestro contribuyó con sus propias anotaciones Estratagema del soldado (requiere sintonía). A medida que aumenta tu
que destilaban la sabiduría aprendida durante su permanencia en la batalla. La nivel, obtienes los siguientes beneficios mientras el grimorio esté contigo.
primera página contiene una sola anotación y nada más: Siempre que empuñes
la espada, debes hacerlo en pos de un futuro en el que no necesites empuñarla 5to nivel. Tienes ventaja en las tiradas de iniciativa.
nuevamente. Siempre que hagas una tirada de iniciativa, puedes optar por intercambiar
El Arte del Combate recientemente pasó a manos de los monjes guerreros tu tirada de iniciativa con una criatura dispuesta que también haya tirado
de Cyzses, quienes mantienen el tomo bajo custodia en su remoto monasterio iniciativa. Debes hacerlo antes de que comience el combate.
de montaña. Sin embargo, han comenzado a circular rumores de que el 9no nivel. Cuando un aliado que puedes ver recibe daño por el ataque con
grimorio, junto con varios otros tomos potentes, fue robado recientemente arma de una criatura, puedes usar tu reacción para realizar un ataque con
del monasterio. Los monjes niegan vehementemente tales afirmaciones. arma contra esa criatura o moverte 10 pies directamente hacia esa criatura.
al trono en medio de una guerra, sus asesores contratan al grupo para recuperar
el grimorio para su nuevo maestro.
13er nivel. Una vez por descanso prolongado, puedes esforzarte más manifestación de la voluntad de una deidad caótica. Cualquiera que sea
allá de tus límites normales y realizar una acción adicional en tu turno. Esta su fuente, el potencial de la magia fatal para dañar, debilitar,
función se puede utilizar en el mismo turno que Action Surge si tienes acceso aterrorizar y empoderar la convierte en una de las artes mágicas más peligrosas.
a esa función.
17mo nivel. Cuando un aliado que puedes ver se reduce a 0 impacto LISTA DE HECHIZOS RECOMENDADOS
puntos pero no mueren directamente, puedes optar por entrar en un Esta sección presenta una muestra de hechizos alineados con el estilo de
estado de resolución. Mientras estás en este estado, cualquier magia fatal. Estos hechizos están disponibles para cualquier clase
condición que te afecte termina y puedes gastar inmediatamente cualquier lanzadora de hechizos con el consentimiento del DJ. Los hechizos
cantidad de Dados de Golpe para recuperar puntos de golpe. marcados con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5.
Curiosidades del arte del combate. Mientras estás en sintonía con
el grimorio, ocasionalmente experimentas las emociones y actitudes de sus Trucos (Nivel 0)
dueños anteriores, quienes dejaron su huella psíquica en él. Si bien no estás Toque frío* (nigromancia)
obligado a actuar según estos sentimientos, es posible que experimentes Mano de la perdición* (nigromancia)
5 Pierdes rápidamente la paciencia con las personas que hablan Perdición del pícaro resbaladizo* (conjuración)
demasiado. *
Condenado (espejismo)
6 Aún no has encontrado un arma que no quisieras llevarte a Sentido grave* (adivinación)
casa.
El levantamiento cadavérico de Jerilyn* (nigromancia)
7 Siempre te levantas con el sol, aunque no lo hagas Rayo de debilitamiento (nigromancia)
querer.
La entropía a veces se considera sinónimo de muerte y del fin de los días. Perdición del desencanto* (abjuración)
En verdad, es una faceta de la naturaleza tan ineludible como los Perdición de la risa* (encantamiento)
Los cultos apocalípticos disfrutan del apocalipsis que se acerca, Reutilización contundente* (abjuración)
abrazan el amor mientras amenazan con la condenación de los Vislumbrar el final* (adivinación)
incrédulos, y los poderosos amenazan con derribar toda la civilización solo Bombardeo del Fuego Infernal* (evocación)
GRIMORIO DE DOOM: EL
SOMBRÍO ENCHIRIDION
Este grimorio negro está cubierto de símbolos geométricos rojos y adornos
ornamentales. En el centro de la portada hay un pequeño reloj de arena
lleno de arena roja, colocado en una hendidura circular y sellado por una
fina capa de cristal.
Ganchos de aventura Grimorio
Muerte. Limbo. Los reinos infernales. El miedo a lo que
El grimorio puede actuar como una potente recompensa para los
Lo que hay más allá del cuerpo mortal a veces lleva a personas sin
personajes o servir como elemento argumental en las aventuras. A
escrúpulos a acercarse a dioses extraños o seres más antiguos, suplicando ser
continuación se muestran varios ganchos
salvados de lo inevitable. Si bien algunos logran evitar el destino adoptando
para utilizarlo en una campaña: • Dance of Time. Una oleada de extraños asesinatos azota
la condición de liche o algún otro estado del ser, la mayoría simplemente muere.
los barrios bajos de la ciudad. Las víctimas envejecen rápidamente
Sin embargo, hay algunos que encuentran un camino diferente.
antes de morir. Los nobles y la élite parecen despreocupados y organizan
fastuosas fiestas y fabulosos bailes de máscaras mientras los
Terlynne Vanlon ejercía su oficio en una gran ciudad portuaria,
pobres se apiñan aterrorizados. El padre Joran, un sacerdote común y
cortando carteras, hurtando carteras y, ocasionalmente, haciendo algunos
corriente, contrata a los personajes para poner fin a los asesinatos.
trabajos en el segundo piso. Aunque era poco más que una niña, aprendió
sus habilidades de su padre, uno de los mayores ladrones de la ciudad. ¿Tiene la respuesta algo que ver con la extraña longevidad de la clase
alta de la ciudad?
Sin embargo, estaba envejeciendo y no era tan inteligente como creía. Murió
después de que el objetivo de un levantamiento fallido de la bolsa se • Robar tiempo. A través de diversos medios, un mecenas de los
ofendiera con el anciano ladrón y lo destripara en la calle mientras Terlynne personajes ha adquirido un cofre cerrado que se rumorea que contiene
observaba desde un tejado cercano. En ese momento, se dio cuenta de que el Grim Enchiridion. Sin embargo, el Culto de Urga, una secta cruel
el tiempo es el verdadero enemigo y decidió en ese momento robarle el de los seguidores originales del cronomage, masacrará a todos
tiempo mismo. entre ellos y el tomo. Los personajes deben proteger a su patrón en su
mansión de un asalto de cultistas fanáticos y sus aliados demoníacos.
Durante años, Terlynne buscó una manera. Ella misma fue aprendiz de
magos, clérigos, brujos y profetas locos, aprendiendo cualquier magia o
conocimiento relacionado con el tiempo. Finalmente, viajó a una torre • Hora de matar. Conseguir el Grim Enchiridion es mucho más fácil que
oscura en un páramo quebrado y se comprometió con Timeless Urga. Como conservarlo. El tiempo comienza a desmoronarse alrededor de los
cronoma, Urga le enseñó a Terlynne los arcanos temporales perdidos y personajes a medida que criaturas y eventos del pasado y el futuro chocan
realizó sacrificios a un patrón sin nombre. Dos décadas después de en el presente. Varios grupos culpan a los personajes y a su nuevo
comenzar su búsqueda, Terlynne traicionó a su maestro y usó su tomo. La mejor solución parece ser un templo dedicado a una deidad
último aliento para abrir un portal a un reino desconocido. del tiempo, pero ¿podrán sobrevivir al viaje cuando el tiempo mismo
parece empeñado en matarlos?
Entró por la puerta resplandeciente y no se sabe nada más de su destino.
A la mañana siguiente, los otros aprendices de Urga encontraron a Urga Grimorio de perdición temporal: El sombrío Enchiridion
entera y bastante viva, y sosteniendo un extraño tomo negro. Objeto maravilloso, legendario (las propiedades de nivel 5 y superiores
El cronomago les informó que Terlynne tuvo éxito en su búsqueda, pero les requieren sintonía por parte de un lanzador de conjuros)
dio esta advertencia: “Robar tiempo no es la parte difícil. Sobrevivir una vez
Este libro parece no contener nada más que páginas en blanco.
que lo tienes es el verdadero truco”.
Para quien esté en sintonía con ello, sin embargo, las páginas
contienen una historia completa del propietario. Este relato está
escrito en una narrativa seca y práctica con nuevas entradas.
que aparecen mágicamente incluso cuando el propietario los lee. No debe volver a usarse hasta que termine un descanso prolongado (consulte la
El dueño del Enchiridion poco a poco se obsesiona con la función Contragolpe temporal).
puntualidad y con el seguimiento del paso del tiempo. 17mo nivel. Eres inmune a la magia que manipula
Si estás en sintonía con él, puedes usar el grimorio como foco objetivo sólo una criatura, puedes optar por mantener los resultados del
de lanzamiento de hechizos y funciona como un libro de hechizos para ti. hechizo fuera del tiempo. No es necesario especificar un objetivo para el
Los hechizos que se enumeran a continuación cuentan como hechizos para tu clase hechizo en el momento de lanzarlo, pero lanzarlo aún requiere una acción y
lanzadora de hechizos. Además, mientras este tomo esté en tu poder, eres inmune gasta un espacio de hechizo. De lo contrario, el hechizo almacenado no tiene
a hechizos y efectos que mágicamente te envejecen, y cuando lo lees, tienes ningún efecto. Puedes realizar hasta tres hechizos de esta manera. Puedes
ventaja en cualquier prueba para recordar un hecho, acción o evento que usar una acción para borrar todos tus hechizos almacenados al mismo
escuchaste o realizaste en tu pasado. . tiempo, adjudicando cada hechizo individualmente. Si no usas tus hechizos
Cuando se encuentra, el libro contiene los siguientes hechizos. se desperdiciarán. Una vez utilizada, esta función no debe volver a utilizarse
Los hechizos marcados con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5: hasta que finalice un descanso prolongado (consulte la función Contragolpe
3er nivel: eco de daño*, prisa, lentitud Contragolpe temporal. Al sintonizarte con este elemento, puedes
4to nivel: adivinación Usa algunos de los poderes sin riesgo, pero también puedes superar los
5to nivel: perdición de la antigüedad* límites de seguridad siempre que estés dispuesto a aceptar las consecuencias.
6to nivel: perdición del tiempo inactivo* Las características de nivel 9, 13 y 17 de este grimorio se recuperan cuando
7mo nivel: perdición de los años de verano* terminas un descanso prolongado. Sin embargo, puede optar por utilizar una de
8vo nivel: frágil* estas funciones nuevamente después de la primera vez, pero sufrirá una reacción
9no nivel: previsión, parada del tiempo temporal por hacerlo. Cada vez que utilices una de estas funciones más allá de la
superar una tirada de salvación de Sabiduría o no podrá realizar una acción, 1 Estás atormentado por una sensación de déjà vu.
acción o reacción adicional (tu elección) en su siguiente turno. Antes del final 2 Por lo general, puedes predecir el tiempo de mañana.
de tu siguiente turno, puedes realizar una acción, acción o reacción adicional, la
3 Exteriormente no pareces envejecer.
que el objetivo no pudo realizar. Una vez utilizada, esta función no debe volver a
4 En los momentos de tranquilidad, se oye un tictac que nadie
utilizarse hasta que finalice un descanso prolongado (consulte la función
más parece oír.
Contragolpe temporal).
5 A veces recuerdas recuerdos de
mañana.
13er nivel. Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 2, hasta un máximo
de 20. Además, puedes llegar al futuro para robar fragmentos de tiempo de 6 Tus sueños del futuro llegan de vez en cuando.
verdadero.
cientos de tus seres futuros. Cuando lo hagas, puedes usar una acción para
otorgar una acción adicional a una cantidad de aliados dentro de un radio de 7 De vez en cuando ves un aura oscura alrededor de aquellos
60 pies igual a tu bonificación de competencia. Tus aliados pueden usar esta que están a punto de morir.
acción adicional inmediatamente como reacción o como acción en su turno, a 8 De vez en cuando, revives eventos de tu pasado en tus
su elección. Una vez utilizada, esta característica
sueños.
Los sueños, por su naturaleza, son exploraciones de los miedos y deseos Oscuridad (evocación)
primarios que habitan en lo más profundo de la mente inconsciente de Detectar pensamientos (adivinación)
Sueño (ilusión) Cualquier equipo que la criatura use o lleve también es invisible.
Adivinación
Aparentemente (ilusión) • Sueño despierto. La criatura es inmune a cualquier
efectos que lo pondrían a dormir o le harían perder el conocimiento.
6to nivel
Fantasma* (ilusión)
Ilusión programada (ilusión) GRIMORIO DE SUEÑOS: COMPAÑERO DE CAMA
La cubierta de este grimorio está cubierta por una tela gruesa con mechones
7mo nivel
decorados con botones opalescentes, lo que lo hace adecuado para usarlo
Espejismo arcano (ilusión)
como libro de hechizos y como almohada. En el lomo del libro hay un
Imagen del proyecto (ilusión)
antifaz de satén extraíble. Aunque el libro está lleno de entradas claramente
8vo nivel escritas por diferentes autores, cada entrada está firmada con una sola
Mente en blanco (abjuración) La naturaleza peculiar de Bedfellow hace que su historia sea difícil
de rastrear, pero los extraños eventos que ocurren cada vez que aparece
9no nivel el libro están bien documentados. Tras la muerte de su dueño,
Proyección astral (nigromancia) Bedfellow tiene la costumbre de desaparecer gradualmente
Extraño (ilusión) durante un período de tiempo aleatorio antes de reaparecer en otro lugar
del plano material, generalmente en un lugar donde tiene una alta
OBJETOS MÁGICOS: LÁGRIMAS DEL SOÑADOR probabilidad de ser encontrado. Compañero de cama
Esta sección presenta elementos únicos que aprovechan el poder de la parece preferir propietarios capaces de una gran imaginación y, a
magia de los sueños. menudo, ha causado grandes problemas al ponerse en manos de niños
o criaturas que, intencionalmente o no, rechazan las normas sociales.
LÁGRIMAS DEL SOÑADOR
Objeto maravilloso, la rareza varía según el color.
Ganchos de aventura Grimorio
Esta piedra preciosa en forma de lágrima tiene aproximadamente el
El grimorio puede actuar como una potente recompensa para los personajes
tamaño de la palma de la mano de un ser humano adulto. Aunque es
o servir como elemento argumental en las aventuras. A continuación se muestran
frío al tacto, vibra con una vitalidad mística y se pueden vislumbrar
varios ganchos para utilizarlo en una campaña:
imágenes fugaces a lo largo de su superficie. Puedes pasar un breve
descanso meditando en las imágenes internas y, durante tu meditación, • Muerto dormido. Un criminal está usando los poderes de Bedfellow.
experimentarás un recuerdo guardado dentro de la gema, según lo asesinar a las víctimas a través de sus sueños. A medida que
determine el DJ. Cuando completas la meditación, obtienes una aumenta el número de cadáveres, las autoridades buscan ayuda
competencia que dura hasta que completas un descanso prolongado externa para poner fin a la extraña serie de muertes.
(como se detalla en la tabla Lágrimas del Soñador). Sólo una criatura • Señal de socorro. El libro y su propietario actual son
puede obtener el beneficio de una gema en particular a la vez, y una vez secuestrado por una secta que intenta despertar a un anciano malvado
que una gema ha otorgado su beneficio, no puede volver a hacerlo dormido. En un esfuerzo por ser rescatado, el libro hace que cada
Además, la gema se puede moler hasta obtener un polvo fino que se sueños que proporcionan pistas sobre su ubicación.
puede utilizar en lugar de los componentes del hechizo de valor monetario • Rinoceronte. Poco después de la aparición del
equivalente. Hacerlo destruye la gema. El valor del polvo de gemas se grimorio en una biblioteca pública, una ciudad entera cae en el caos
indica en el cuadro siguiente. Si el hechizo consume los componentes cuando sus ciudadanos comienzan a creer que son bestias
del hechizo, en su lugar consume el valor equivalente de polvo. salvajes. Los personajes deben encontrar el libro y descubrir una
61–69 Amarillo Muy raro Juego de manos, acrobacias o kit de falsificación 10.000 po
70–78 Naranja Herramientas de alquimista muy raras, arcanos y armas marciales a distancia. 10.000 po
79–87 Rojo Muy raro Herramientas de ladrón, Sigilo, armadura media. 10.000 po
88–96 Púrpura Muy raro Herramientas del navegante, Supervivencia, armas marciales cuerpo a cuerpo. 10.000 po
97–100 Negro Legendario Tres competencias en habilidades, equipos o herramientas (a elección del usuario) 50.000 po
Grimorio de los sueños: compañero de cama Una criatura creada de esta manera puede hablar, moverse y realizar
Objeto maravilloso, legendario (propiedades de nivel 5 y superiores) otras tareas simples que imaginas que podría hacer, pero no puede pensar
Requerir sintonización por parte de un lanzador de conjuros) por sí misma, lanzar hechizos ni atacar. Actúa en tu turno en combate, y si
debe realizar una tirada de cualquier tipo, utiliza tus estadísticas. Si la
Bedfellow contiene una mezcla de relatos de sueños de primera mano,
criatura sufre algún daño o sufre un efecto que dañaría a una criatura
historias peculiares, canciones de cuna inquietantes y meditaciones sobre
normal de su tipo, desaparece instantáneamente.
el simbolismo de los sueños. Cualquier criatura, excepto el propietario del
libro, que intente leer su contenido rápidamente se verá adormecida en un
Un objeto creado de esta manera puede realizar todas las
sueño profundo lleno de sueños increíblemente vívidos.
funciones que normalmente podría realizar, pero si se maneja de una manera
que causaría daño a un objeto normal, sufre algún daño o sufre algún efecto
Mientras sostienes el libro, puedes usarlo como herramienta de lanzamiento de hechizos.
que rompería o destruiría un objeto normal. objeto de su tipo, desaparece
Concéntrate en tus hechizos y funciona como un libro de hechizos para ti.
instantáneamente.
Además, si utilizas el libro como almohada, podrás reducir tu
Una criatura u objeto creado por este hechizo dura 1 hora, hasta
agotamiento en dos en lugar de uno cuando completes un descanso
que se ve obligado a desaparecer o hasta que decides descartarlo
prolongado. Además, cualquier criatura que duerma en Bedfellow no
(no se requiere ninguna acción). Si alguna vez te alejas más de
puede verse afectada por pesadillas inducidas mágicamente ni ser
60 pies de la criatura u objeto, este desaparece instantáneamente.
objetivo de hechizos como soñar mientras permanece dormida, a menos
Una vez que utilices esta función, no podrás volver a hacerlo hasta que
que elija verse afectada por ellas.
completes un descanso corto o largo.
Cuando se encuentra, el libro contiene los siguientes hechizos.
13er nivel. Eres inmune al daño psíquico y tienes
Los hechizos marcados con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5:
ventaja en las tiradas de salvación para resistir efectos que te harían
1er nivel: oniromancia*, dormir
quedar encantado o asustado.
2do nivel: oscuridad, detectar pensamientos.
3er nivel: dosel de ensueño*, imagen principal
4to nivel: pesadilla compartida*
5to nivel: sueño, apariencia
6to nivel: fantasma*
7mo nivel: espejismo arcano
17mo nivel. Detectas automáticamente ilusiones visuales (y tienes LISTA DE HECHIZOS RECOMENDADOS
éxito en las tiradas de salvación contra ellas) dentro de 60 pies de ti, y Esta sección presenta una muestra de hechizos alineados con el estilo de
puedes percibir la forma original de un cambiaformas o criatura que se magia feérica. Estos hechizos están disponibles para cualquier clase lanzadora
transforma mediante magia dentro de ese rango. Además, una vez por de hechizos con el consentimiento del DJ. Los hechizos marcados con un
descanso prolongado, puedes lanzar uno de los hechizos contenidos en asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5.
Bedfellow sin gastar un espacio de hechizo.
Trucos (Nivel 0)
Luces danzantes (evocación)
Peculiaridades de Bedfellow. Mientras estás en sintonía con el grimorio,
Sentido de efervescencia* (transmutación)
ocasionalmente experimenta las emociones y actitudes de sus anteriores
Floración* (transmutación)
dueños, quienes han dejado su huella psíquica en él. Si bien no está obligado
Ilusión menor (ilusión)
a actuar según estos sentimientos, es posible que experimente
aleatoriamente una de las peculiaridades presentadas en la tabla Quirks of 1er nivel
Bedfellow. Aerosol de color (ilusión)
Danza de las hadas* (conjuración)
Peculiaridades del compañero de cama
Disparo de elfo* (encantamiento)
Resultado d8
Florafetter* (conjuración)
4 Ves presagios y significados secretos por todas partes. El irritante kazoo* (encantamiento) de Leiloch
Roseta radiante* (conjuración)
5 Te vuelves extremadamente irritable si no duermes al
Patito feo* (encantamiento)
menos 8 horas cada noche.
6 Tiendes a derrochar en mantas bonitas, infusiones de 3er nivel
hierbas, equipo de acampada caro y cualquier otra Brindis de hadas* (transmutación)
cosa que pueda mejorar tu entorno para dormir. Vuelo de ideas* (encantamiento)
despiertan tu imaginación.
4to nivel
Trucos de hadas* (abjuración)
Terreno alucinatorio (ilusión)
8vo nivel
Locuacidad (transmutación)
9no nivel
Caída de flores caótica* (conjuración)
RASGOS DE LA CRIATURA una rana asegura las mantas. El embriagador aroma de las flores oscurece
Puedes crear una versión temática de una criatura existente dándole uno o en gran medida el trasfondo metálico de la sangre.
más de los siguientes rasgos o acciones: Para algunos eruditos, el Florilegio Perenne es un léxico de valor
incalculable para el estudio de la flora, mientras que para otros es un regalo
• Amigo Bestia (1/Día). Como acción, la criatura
maldito de las cortes feéricas. Originalmente escrito por un señor feérico con
Invoca cuatro bestias de CR 2 o menos que aparecen en espacios
un interés particular en la jardinería, el Florilegium fue propiedad de mortales
desocupados dentro de 60 pies de él. Las bestias actúan por iniciativa
e inmortales por igual en todos los planos hasta que pasó a manos de Mad
propia, pero obedecen todas las órdenes que les da la criatura (no
Gwen Maelgwn.
se requiere ninguna acción).
Una vez fue una simple sacerdotisa druida, pensó Gwen Maelgwn.
Cada bestia desaparece cuando llega a 0 puntos de vida.
su destino era ayudar a cuidar su arboleda junto con los demás miembros
• Polvo de duendes. La criatura gana una velocidad de vuelo de 30 pies.
de su círculo. Sin embargo, un ataque devastador por parte de una horda
Si ya tiene velocidad de vuelo, aumenta en 30 pies.
de gigantes dejó el bosque quemado hasta los cimientos, los druidas
• Bendición Unseelie. La criatura tiene ventaja en
asesinados y solo Gwen quedó con vida.
tiradas de salvación contra ser encantado, y la magia no puede ponerlo
Donde otras mentes podrían haberse quebrado, la de Gwen recurrió a la
a dormir.
venganza. Salió de las ruinas de su casa sin nada más que el Florilegio y
• Corazón Salvaje. Al comienzo de cada uno de los turnos de la criatura, siguió el tesoro.
puede usar una acción adicional para tirar un d20. Si obtiene un Según cuentan las historias, ella tomó su venganza gigante por gigante,
resultado inferior a su puntuación de característica de Constitución, matándolos con plantas extrañas hasta que no quedó nada.
recupera puntos de golpe iguales a su modificador de Constitución. En los últimos años, Mad Gwen Maelgwn se ha
retirado a un nuevo bosque en un remoto desierto. Allí
GRIMORIO DE LOS FEY: cultiva plantas de todos los planos. Ya sin adherirse a
EL FLORILEGIO PERENNE sus orígenes druídicos, utiliza arcanos para combinar
Gordas y brillantes luciérnagas revolotean perezosamente sobre las plantas y animales en variedades nuevas y, a menudo,
flores de color amarillo pálido, blanco y rojo que brotan del musgo horribles. Totalmente desinteresada por el mundo exterior,
verde que cubre este extraño tomo. Un cierre de cerámica verde con forma de permite, no obstante, que una aldea comercial llamada Argosy
rara que se rumorea que otorga vida eterna. Los personajes son contratados
agentes de élite de Bright Lord trabajan para eliminar a cualquiera que busque
la orquídea.
secuestrados por las hadas y juzgados por asesinato. Alguien mató al hijo del
Cuando se encuentra, el libro contiene los siguientes hechizos.
señor de las hadas y la evidencia apunta inequívocamente a las flores
Los hechizos marcados con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5:
producidas por el grimorio. ¿Podrán los personajes descubrir al verdadero
1er nivel: enredar, enredar flora*
asesino y limpiar su nombre mientras navegan por las particularidades de 2do nivel: roseta radiante*, crecimiento de espigas
una corte mágica? 3er nivel: crecimiento de las plantas
metrópoli. Con toda la ciudad paralizada por la arrasadora vida vegetal, los 8vo nivel: labia
personajes deben aventurarse en la “jungla urbana” donde un furioso druida 9.º nivel: caída de flores caótica*
ha utilizado el Florilegium para representar la venganza de la naturaleza.
Fuente del Jardín (Requiere Sintonía). A medida que aumenta tu nivel,
obtienes los siguientes beneficios mientras el grimorio esté contigo. Los tiros de
cada vez que se quita una flor. El propietario del Florilegium gradualmente se La flor tiene los siguientes beneficios, además de otros que se obtienen en
obsesiona con encontrar flores y comparar los especímenes con el conocimiento niveles superiores:
del libro.
• Polen Curativo. Siempre que una criatura amiga (o tú) se mueve a un espacio
9no nivel. Tu polen curativo ahora puede curar hasta 60 puntos Peculiaridades del florilegio perenne
de vida. Además, tus flores obtienen el siguiente nuevo beneficio: Resultado d8
vez en su turno debe realizar una tirada de salvación de Destreza, 4 Me divierte hacer juegos de palabras con plantas y flores.
recibiendo 20 de daño radiante si falla la salvación o la mitad 5 Siempre veo duendes y otras hadas por el rabillo del ojo.
de daño si tiene éxito. Las flores (como grupo) dejan de atacar
después de que causan un total combinado de 60 daños.
6 El hierro frío a veces me produce picazón.
Además, puedes invocar tus flores dos veces antes de descansar, necesidad abrumadora de hacer que todos se detuvieran y
olieran las flores.
y tus flores obtendrán el siguiente beneficio nuevo:
7mo nivel protección contra el veneno y eliminar la maldición (solo como rituales).
Campo de lotos* (abjuración) Lanzar estos hechizos requiere componentes materiales además de
Símbolo (abjuración) los componentes somáticos y verbales de los hechizos. Trabaja con tu
DJ para determinar cuál es tu remedio único para cada uno, pero el
8vo nivel costo de los componentes de cada hechizo debe alcanzar un total
Terremoto (evocación) combinado de al menos
100 po.
9no nivel
Encarcelamiento (abjuración) • Herramientas del mago. Puedes animar un conjunto de herramientas de
artesano para que hagan aquello para lo que fueron diseñadas. Las
OPCIÓN DEL JUGADOR: MAGE DE COBERTURA herramientas realizan su propia prueba de habilidad para la tarea
Los lanzadores de conjuros que usan magia de cobertura se llaman a sí que asignas, usando tu modificador de lanzamiento de hechizos +
mismos magos de cobertura y se preocupan menos por los ritos la mitad de tu bonificación de competencia (redondeado hacia abajo).
druídicos, la brujería o los arcanos y más con la práctica diaria de Puedes usar las herramientas de esta manera una vez durante un
desarrollar su oficio. Sin embargo , los ajenos al oficio usan el término como descanso prolongado, aunque completar algunas tareas, como tejer
un insulto, burlándose de él como de alguna manera menos que actividades un tapiz o preparar una poción, puede llevar más tiempo y requerir
más académicas. Independientemente de cómo los perciban los demás, los intentos repetidos. Además, cada vez que termines un descanso
magos de cobertura se dedican a la práctica con una dedicación que cualquier prolongado, puedes elegir un hechizo que conozcas de la lista de
comerciante podría apreciar. hechizos recomendados para magos de cobertura que tenga un
Siempre que normalmente obtengas una dote o una mejora en la componente verbal y lanzarlo una vez sin gastar un espacio de hechizo.
puntuación de habilidad, puedes optar por obtener una de las siguientes • Piel de rosa. Cuando recibes daño penetrante, puedes usar tu reacción
características. Sólo puedes tener una de esas características: para reducir ese daño hasta una cantidad igual al doble de tu
• Zarzas. Cuando entras en combate, puedes bonificación de competencia. Cuando lo haces, de tu piel brotan
elige tirar la iniciativa con desventaja. Cuando lo hagas, 1d4 + 1 setos espinas afiladas y quebradizas. La siguiente criatura que realice un
frondosos brotarán del suelo en espacios aleatorios desocupados ataque cuerpo a cuerpo exitoso contra ti recibirá un daño penetrante
dentro de un radio de 20 pies de ti. (El DJ determina dónde aparecen igual a la cantidad que redujiste previamente. Las espinas persisten
los setos). Cada seto ocupa un cuadrado de 5 pies, proporciona durante una hora o hasta que eres alcanzado por un ataque con arma.
en condiciones adecuadas, echan raíces permanentes y duran hasta Puedes crear una versión temática de una criatura existente dándole uno o
su destrucción. De lo contrario, se marchitarán y desaparecerán al más de los siguientes rasgos o acciones:
cabo de 1 minuto. Puedes usar esta función una cantidad de veces al • Aroma que hace llorar los ojos. Siempre que comiences o termines tu
día igual a tu bonificación de competencia y recuperas todos los
turno a 10 pies de esta criatura, debes superar una tirada de salvación
usos gastados cuando terminas un descanso prolongado. de Constitución o quedarás cegado y tus ojos se llenarán de
lágrimas punzantes. La CD es igual a 10 + el bono de competencia
• Consuelda Fettle. Siempre que consumas una poción que utiliza una de la criatura. La condición termina tan pronto como te alejas al
tirada de dado para determinar sus efectos, como uno de curación, menos 10 pies de la criatura. Los objetivos con más de dos ojos
puedes optar por agregar tu bonificación de competencia a la tirada. tienen desventaja en la tirada de salvación. • Espinas desgarradoras.
Además, puedes optar por duplicar la duración de cualquier poción, Siempre que esta criatura tenga éxito en un
planta mágica o veneno que consumas o uses. ataque cuerpo a cuerpo sacando un 19 o 20, tu CA se reduce en 1, además
de sufrir los efectos normales del ataque. Esta reducción a AC finaliza
• Pulgar verde. Tienes una manera especial con las plantas, después de un descanso breve o prolongado.
haciendo que las flores silvestres y las hierbas crezcan
con una facilidad sobrenatural. Como acción adicional, puedes
hacer que broten flores en la superficie o en el objeto que toques • Corona de zarzas. Cuando golpeas a esta criatura con un ataque
(pero no en las criaturas). Estas flores pueden extenderse en una cuerpo a cuerpo, puede usar su reacción para obligarte a realizar
cantidad de cuadrados de 5 pies igual a tu bonificación de una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 2d8 de daño
competencia. Puedes elegir qué tipo de flor crecerá, pero debe ser una perforante y soltando todo lo que tengas en ese momento en una
con la que estés familiarizado. • Curador de Hawthorne salvación fallida o la mitad del daño. en uno exitoso. La CD es igual
(se requiere nivel 5 o superior). a 10 + el bono de competencia de la criatura.
Tu afinidad por los remedios calmantes y tu habilidad con tinturas,
cataplasmas y brebajes de hierbas se filtran en tu magia. Obtienes la
capacidad de lanzar restauración menor,
5to nivel
Contagio (nigromancia) Enfermedad que ciega
Forúnculos de contingencia* (nigromancia) El dolor se apodera de la mente de la criatura y sus ojos se vuelven de
Plaga de insectos (conjuración) un blanco lechoso. Tiene desventaja en las pruebas de Sabiduría y
en las tiradas de salvación de Sabiduría y está cegado.
6to nivel
Daño (nigromancia) Fiebre del cacareo
Histeria de la peste* (nigromancia) Esta enfermedad afecta a los humanoides, aunque los gnomos son
Ola de putrefacción* (nigromancia) extrañamente inmunes. Mientras están en las garras de esta enfermedad,
9no nivel (incluido entrar en combate, recibir daño, experimentar miedo o tener una
La viruela podrida es transmitida principalmente por ratones, ratas adquiere un nivel de agotamiento debido al malestar y la fiebre y luego
y otras alimañas pequeñas y se inflige a través de mordeduras. Cuando desarrolla llagas negras que supuran por todo el cuerpo. Aquellos
un humanoide es mordido por estas alimañas o expuesto a las llagas visiblemente infectados con viruela podrida sufren desventaja en todas las
abiertas de una víctima de viruela podrida, debe superar una tirada pruebas de Carisma y tiros de salvación y ya no pueden recuperar
de salvación de Constitución CD 15 o quedar infectado. puntos de vida excepto por medios mágicos. Su punto de vida máximo
Se necesitan 1d6 días para que la viruela podrida se manifieste en una persona infectada. disminuye en 5 (1d10) cada 24 horas, y si su punto de vida máximo cae
criatura. Cuando comienzan los síntomas, la criatura infectada a 0 como resultado de esta enfermedad, muere.
criatura para realizar una tirada de salvación de Constitución CD 13. Si Al final de cada descanso prolongado, una criatura infectada
falla la salvación, la criatura sufre 5 (1d10) de daño psíquico y queda debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 11. Si
incapacitada por una risa loca durante 1 minuto. falla la salvación, el personaje gana un nivel de agotamiento.
La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus Con una salvación exitosa, el nivel de agotamiento del personaje
turnos, poniendo fin a la risa loca y a la condición de incapacitado si tiene disminuye en un nivel. Si una tirada de salvación exitosa reduce el nivel
éxito. de agotamiento de la criatura infectada por debajo de 1, la criatura
Cualquier criatura humanoide que comience su turno a menos de se recupera de la enfermedad.
en las pruebas de Carisma y vulnerabilidad a todo daño. La criatura comienza a sangrar incontrolablemente. Tiene
desventaja en las pruebas de Constitución y en las tiradas de
fuego mental
salvación de Constitución. Además, cada vez que recibe daño, queda
La mente de la criatura se vuelve febril. Tiene
aturdido hasta el final de su siguiente turno.
desventaja en las pruebas de Inteligencia y en las tiradas de salvación
de Inteligencia y se comporta como si estuviera bajo los efectos del OBJETOS MÁGICOS: IMPLEMENTOS DE LA PLAGA
hechizo de confusión durante el combate. Esta sección presenta objetos únicos que aprovechan el poder de la
magia pestilente.
Convulsión
La criatura se siente abrumada por los temblores. Tiene Máscara de peste del remedio
desventaja en las pruebas de Destreza, las tiradas de salvación Objeto maravilloso, poco común (requiere sintonía)
de Destreza y las tiradas de ataque que usan Destreza.
Esta máscara, que suele verse en los rostros sombríos de los médicos
de la peste que tratan a pacientes enfermos, cubre la mitad superior
Plaga de alcantarillado
de la cara con cuero negro rígido y un pico alargado se extiende desde la
Plaga de alcantarillado es un término genérico para una amplia
nariz.
categoría de enfermedades que se incuban en alcantarillas, montones de
Cuando te pones la máscara, hueles una variedad de hierbas y
basura y pantanos estancados, y que a veces son transmitidas por criaturas
flores picantes, casi dulces, metidas en el pico y mágicamente
que habitan en esas áreas, como ratas y otyughs.
mantenidas allí y preservadas. Tienes desventaja en las pruebas de
Cuando un humanoide es mordido por una criatura que lleva el
Sabiduría (Percepción) que requieren olfato debido a la fuerza de los
enfermedad, o cuando entra en contacto con suciedad o despojos
remedios, pero obtienes ventaja en tus tiradas de salvación contra
contaminados por la enfermedad, la criatura debe superar una tirada de
ataques basados en gases o olores, incluidas las nubes apestosas y la
salvación de Constitución CD 11 o quedar infectada.
destrucción de nubes.
Se necesitan 1d4 días para que los síntomas de la plaga de
Una vez por descanso prolongado, puedes dedicar una acción a
las cloacas se manifiesten en una criatura infectada. Los síntomas incluyen
concentrarte en respirar los aromas para suavizar tu fatiga y eliminar el
fatiga y calambres. La criatura infectada sufre un nivel de
nivel de agotamiento.
agotamiento y recupera sólo la mitad del número normal de puntos de
vida al gastar Dados de Golpe y ningún punto de vida al terminar un
descanso prolongado.
Cola del viento del oeste grupo de clérigos sanadores y llevados a su remoto templo para estudiarlos.
Arma (Daga), muy rara (requiere sintonía) Desafortunadamente, los clérigos copiaron el grimorio, como era su
Obtienes una bonificación de +2 a las tiradas de ataque y daño costumbre, y el terrible encantamiento del códice original también infectó
realizadas con esta arma mágica. Esta daga tiene alas afiladas que la copia. No está claro exactamente cuántas copias se hicieron del Codex
Mortabula, ya que todos los clérigos del templo sucumbieron a una extraña
rodean la empuñadura y la hoja se curva en un borde grueso como la
cola de un escorpión. erupción de enfermedades.
• Forma de plaga. La criatura tiene resistencia al daño necrótico e • Fiebre por la Bestia. Grimbane el Devorador de Calaveras, un
inmunidad al daño por veneno. Un monstruo enorme con poderes arcanos desciende de las
• Pútrido. Cada vez que la criatura recibe golpes, montañas y aplasta a todos los que se interponen en su camino.
daño perforante o cortante, todas las criaturas a 5 pies de él reciben Ninguna espada o hechizo puede derrotar al terrible Skulleater.
1d6 de daño por veneno. Sin embargo, un gremio de aventureros local tiene un plan
• Golpe Tóxico. Si la criatura golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, desesperado y los personajes son contratados para encontrar
el objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución el Codex Mortabula e infectar a Grimbane con suficientes
o será envenenado durante 1 minuto. Si el objetivo falla la enfermedades para poner fin a su alboroto.
salvación por 5 o más, el objetivo también queda paralizado mientras • Chivo expiatorio más cercano. En algún momento después de que
está envenenado de esta manera. La CD es igual a 10 + el bono de los personajes adquieren el Codex Mortabula, durante una
competencia de la criatura. de sus aventuras, descubren que extrañas enfermedades están
afectando a las ciudades y comunidades que visitan. Atacados por
GRIMORIO DE PESTILENCIA: CODEX
familias vengativas y perseguidos por la ley, los personajes deben
MORTABULA
descubrir la verdad detrás de las muertes y determinar
La cubierta cerosa y amarillenta de este pesado tomo se asemeja a
la piel humana adornada con un cráneo esmeralda sobre quién los culpa de los crímenes.
Grimorio de pestilencia: Codex Mortabula 9no nivel. Tienes resistencia al daño del veneno y puedes agregar las
Objeto maravilloso, legendario (las propiedades de nivel 5 y superiores opciones descritas en el hechizo de contagio a tu lista de enfermedades
un reflejo espiritual de la sombría información que se esconde en su adicionales del mismo tipo al comienzo de su siguiente turno. Si recibe
interior. El propietario del Codex Mortabula adquiere gradualmente una tez daño de más de una fuente, solo se copia la primera. • Portación
cetrina, pálida o ictérica. Algunos de los que han llevado el tomo se han delirante. Al inicio de cada uno de sus
foco de lanzamiento de hechizos y funciona como un libro de hechizos para ti. • Horrores. La criatura alucina, creyendo que sus aliados son monstruos
Los hechizos que se enumeran a continuación cuentan como hechizos para tu horribles y debe atacar a su aliado más cercano.
clase lanzadora de hechizos. Además, eres inmune a las enfermedades 13er nivel. Eres inmune al veneno. Es más, cuando
y tienes ventaja en las pruebas de Inteligencia y Sabiduría realizadas para un ataque o hechizo te somete a daño por veneno, recuperas puntos de
recordar información sobre enfermedades o tratarlas.
vida iguales al daño por veneno.
Cuando se encuentra, el libro contiene los siguientes hechizos. Además, puede utilizar las siguientes enfermedades nuevas:
Los hechizos marcados con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5:
• Bocas de incendio. Al comienzo de cada uno de sus turnos,
1er nivel: detectar veneno y enfermedades.
la criatura escupe fuego incontrolablemente a la criatura más cercana,
2do nivel: curación contagiosa*, protección contra el veneno
usando tu modificador de ataque de hechizo, y con un golpe, el objetivo
3er nivel: nube apestosa
sufre 2d10 de daño por fuego.
4to nivel: fiebre supurante*
• Jadeo del bufón. La criatura queda incapacitada por una risa loca. Si
5to nivel: contagio
recibe daño de cualquier fuente, obtiene ventaja en su tirada de salvación
6to nivel: daño
de Constitución para eliminar esta enfermedad.
7mo nivel: curación contagiosa masiva*
8.º nivel: plaga de palabras de poder*
• Patas de Piedra. La criatura es inmovilizada y comienza a convertirse
Un desequilibrio de humores (requiere sintonía). A medida que aumenta
en piedra desde los pies hacia arriba. Si falla tres tiradas de salvación
tu nivel, obtienes los siguientes beneficios mientras el grimorio esté contigo. 5to
de Constitución consecutivas para acabar con la enfermedad, queda
nivel. Como reacción, cuando infliges
petrificado durante una hora.
veneno o daño necrótico, puedes provocarle una enfermedad al
objetivo. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución 17mo nivel. Tu puntuación de Constitución aumenta a 20. Si tu puntuación
o ser infectado por la enfermedad que elijas de la lista siguiente durante 1 de Constitución ya es 20, tu Fuerza o Destreza (tu elección) aumenta en 2,
minuto. Una criatura sólo puede estar bajo el efecto de una de esas hasta un máximo de 20.
8vo nivel
La magia del portal es muy compleja y se centra en la manipulación
Laberinto (conjuración)
del espacio. Exige una precisión increíble para realizarse de forma segura.
Los hechizos de este estilo vinculan múltiples ubicaciones, permitiendo 9no nivel
viajes rápidos a través de cualquier distancia, ya sean simples pies o Puerta (conjuración)
planos de existencia completos. Laberinto mayor* (conjuración)
1er nivel La magia del portal se conoce por muchos nombres, pero etiquetas como
Alarma (abjuración) La magia del laberinto se refiere a una pequeña porción del paraguas
Amplificar el sonido (adivinación) más grande que es la magia del portal. Siempre que vea nombres de
Carga rota* (encantamiento) estilos de este tipo en un producto de Kobold Press, son simplemente una
OPCIÓN DEL JUGADOR: MODIFICACIONES DEL LIBRO DE HECHIZOS OPCIÓN DEL JUGADOR: MAESTRO DE LAS PUERTAS
Los lanzadores de conjuros que están obsesionados con los portales dedican un Algunos lanzadores de conjuros interesados en la magia de portales
valioso tiempo de inactividad a personalizar sus libros de hechizos para contener optan por renunciar a aprender nuevos hechizos a cambio de otros
todo tipo de información sobre lugares cercanos y lejanos. Con el poderes mágicos extraños. A discreción de tu DJ, cada vez que aprendas un
consentimiento de tu DJ, gasta la cantidad indicada de oro y tiempo de inactividad nuevo hechizo como resultado de subir de nivel, puedes obtener una
para agregar las siguientes funciones a tu libro de hechizos: de estas características en su lugar (disipar la CD es igual a la CD de
salvación del hechizo):
• Estante Interdimensional. Tu libro de hechizos está almacenado en un
pequeño estante en una dimensión de bolsillo al que solo tú puedes acceder. • Cerraduras. Puedes optar por cerrar mágicamente cualquier puerta por la
Puedes desterrarlo o invocarlo en cualquier momento sin que entres. El bloqueo dura un minuto o hasta que uses esta función en
utilizar ninguna acción. El estante sólo puede contener tu otra puerta. Esta capacidad no cambia el material del que está hecha la
libro de hechizos. La puerta del estante puede aparecer puerta ni evita que se dañe. • Portal personalizado. Después de atravesar
como quieras. Cuesta 200 po y lleva 10 días crear el estante. una puerta, portón, portal o estructura similar, puedes marcarlo
• Tomador de notas espectral. Tu libro de hechizos está constantemente mágicamente. La marca dura 24 horas y es invisible, excepto para aquellos
registra su ubicación, lo que le permite navegar infaliblemente a cualquier con visión verdadera. Puedes elegir que la marca sea visible para
ubicación que haya visitado en el último día. Cuesta 300 po y lleva 10 cualquier número de criaturas amigas.
• Buscador de magos. Elige una criatura amiga. Cada 24 horas, tu libro de • Conexión improbable. Como acción, puedes mágicamente
hechizos registra la ubicación de esa criatura, independientemente de su vincule dos puertas que estén a 100 pies una de la otra.
distancia de ti (incluso a través de planos), y puedes referirte a esta Una criatura que pasa a través de una de estas puertas emerge por la
información como una acción. Tu libro de hechizos puede contener dicha otra. El efecto dura una hora o hasta que una criatura atraviesa una de
información sobre un número de criaturas igual a tu bonificación las puertas. Una vez que uses esta habilidad, no podrás volver a usarla
de competencia. Cuesta 500 po y lleva 10 días agregar una criatura a hasta que completes un descanso prolongado.
Puedes crear una versión temática de una criatura existente dándole uno o más de El duende advierte al grupo que defienda el libro con sus vidas, o la realidad
los siguientes rasgos o acciones: misma podría ser destruida, y luego el duende desaparece rápidamente
• La mitad allí. Esta criatura se encuentra literalmente a medio camino entre a través de otro portal. Mientras el libro permanezca en posesión del grupo,
este plano de existencia y otro. Los ataques contra él tienen desventajas. serán atacados por bandas de demonios cada vez más poderosos que
Agarrar con éxito a la criatura la coloca completamente en este plano intentarán robar el libro.
• Redirección exasperante. Una vez por ronda, como reacción al objetivo de un héroe local fue desterrado y encerrado en una celda de prisión
ataque a distancia, la criatura puede abrir un portal para redirigir el ataque a interdimensional, cortesía del último acto de venganza del villano. La gente
otra criatura dentro de un radio de 30 pies. de la tierra está devastada y ansiosa por recompensar a otros aventureros que
metálica sellada por capas de cerraduras, engranajes y otros mecanismos Objeto maravilloso, legendario (las propiedades de nivel 5 y superiores
requieren sintonía por parte de un lanzador de conjuros)
destinados a disuadir a los indecisos. Para abrir el tomo, uno debe descubrir
cómo superar cada barrera y memorizar el complejo proceso. Sólo las El Ostium Infinitum es una disertación sobre la naturaleza del espacio,
criaturas que completen con éxito este proceso pueden tomar posesión llena de cálculos arcanos necesarios para navegar por él a través de medios
verdadera del grimorio y, al lograr este honor, el libro instruye al propietario a mágicos. Aquellos lo suficientemente tenaces como para dominar las cerraduras
agregar un nuevo mecanismo de rompecabezas para proteger aún más sus que protegen el contenido del grimorio serán recompensados con una visión
secretos. revolucionaria de las fuerzas mecánicas que gobiernan el universo y una guía
distintos, lo que significa que el libro ha cambiado de manos al menos ese Mientras sostienes el libro, puedes usarlo como herramienta de lanzamiento de hechizos.
número de veces. Más recientemente, el libro cayó en posesión de un curioso tipo Concéntrate en tus hechizos y funciona como un libro de hechizos para ti.
de constructo conocido como cerrajero (ver Tomo de las Bestias 2), quien lo Además, tienes ventaja en cualquier control realizado para abrir cerraduras u otros
liberó del humano que contrató el constructo para abrirlo. mecanismos de cierre de origen mágico o mundano.
Desde entonces, el paradero del grimorio se ha convertido en un secreto Cuando se encuentra, el libro contiene los siguientes hechizos.
celosamente guardado, y otros cerrajeros consideran su búsqueda como una Los hechizos marcados con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5:
• Sala de escape. Un excéntrico millonario al borde de la muerte anuncia que 7mo nivel: nexo*
van a realizar un concurso para determinar quién heredará su mayor Ostium Infinitum (Requiere Sintonía). A medida que aumenta tu nivel,
tesoro. obtienes los siguientes beneficios mientras el grimorio esté contigo. 5to nivel.
Los grupos participantes son invitados a su mansión para aprender más y, Siempre que recibas daño, puedes
al llegar, se encuentran sellados en su interior por una serie de obstáculos usar tu reacción para teletransportarte a un espacio desocupado dentro
mundanos y mágicos. Si el grupo puede resolver todos los acertijos de los 30 pies. Avanzar de esta manera no provoca ataques de oportunidad.
necesarios para escapar de la mansión, el millonario les otorgará el Ostium Puedes usar esta función una cantidad de veces por descanso prolongado igual
Infinitum. a tu bonificación de competencia.
• Prueba de futuro. Los viajes del personaje se interrumpen repentinamente 9no nivel. Como acción adicional, puedes usar Ostium Infinitum para crear
cuando un duende con un guardapolvo de cuero negro sale repentinamente un portal. Elija dos puntos que pueda ver a menos de 60 pies de usted: en cada
de un portal directamente en su camino. punto aparece una puerta de enlace invisible e intangible. Una criatura Grande o
El duende les lanza el Ostium Infinitum y les dice que deben entregárselo lo más pequeña que pisa un espacio con una puerta puede optar por permanecer
MAGIA DE PIROMANCIA
Para los practicantes de la piromancia, la llama lo es todo. Lo tejen como hilos
a través de las ramas secas de un árbol, invocan gotas del suelo y se bañan
en su calor calmante. Sus aliados han conocido su danza suave y
vivificante, y sus enemigos han sentido su beso abrasador.
3 Cada vez que ves una puerta o un contenedor cerrado con llave, te invade un deseo ardiente de abrirlo, sólo para demostrar que puedes.
5 No puedes sentirte cómodo en un espacio nuevo hasta que hayas contado todas las puertas, ventanas u otros medios de escape.
6 Experimentas la necesidad de excluir a los demás cuando estás molesto y encerrarte cuando las cosas se vuelven demasiado intensas.
8 Te aterroriza quedar atrapado, inmovilizado o forzado de alguna otra manera a una situación que perjudique tu
libertad en cualquier forma.
Deshidratación* (evocación)
5to nivel
Paso de llama* (conjuración)
Flecha de ceniza* (evocación)
2do nivel Golpe de llama (evocación)
OPCIÓN DEL JUGADOR: BRAZOS • Voz Infierno. Puedes transformar tu voz para que suene como un
Los lanzadores de conjuros que se dedican a la piromancia a infierno rugiente. Obtienes la capacidad de hablar y comprender
veces se refieren a sí mismos como brasas. Aquellos que se a Ignan, y tienes ventaja en las pruebas de Carisma
autoidentifican como piromantes de brasas forman parte de una realizadas para influir en elementales u otras criaturas de los
larga línea de practicantes de tejidos de fuego que buscan una planos elementales.
conexión con el Plano Elemental del Fuego. A medida que estos Además, cada vez que completes un descanso prolongado,
lanzadores de conjuros crecen en poder, su conexión con el plano puedes elegir un hechizo que conozcas de la lista de hechizos
aumenta y su forma física comienza a exhibir características de su de piromancia recomendados y que tenga un componente verbal,
elemento favorito. y puedes lanzar este hechizo una vez sin gastar un espacio de
dirigidos a cualquier cosa dentro de la nube. • Jinete de Fuego. esta criatura por primera vez en un turno, o comiences tu turno allí,
Como acción, haces que una debes superar una tirada de salvación de Constitución o sufrir un
daño de fuego igual a 1d6 + el bono de competencia de la criatura.
montura o vehículo enorme o más grande que puedas ver esté rodeado
La CD es igual a 10 + el bono de competencia de la criatura.
por un aura de llamas durante hasta 1 hora. Mientras las llamas
están activas, el objetivo emite una luz brillante en un radio de 30
pies y una luz tenue en 30 pies adicionales. Las llamas no generan • Golpe cantor. Siempre que esta criatura golpea con un ataque
calor, son inofensivas y usted puede apagarlas en cualquier momento cuerpo a cuerpo, inflige daño de fuego adicional igual a su
(no es necesario realizar ninguna acción). Mientras las llamas bonificación de competencia.
Een es un hombre delgado de unos cuarenta años. Viste túnicas cubiertas • Terrenos Secos. Exploradores de una antigua jungla regresan a una comunidad
de hollín y un pesado delantal de cuero. Sus manos humean ligeramente en todo portuaria y cuentan historias de un desierto que crece cerca. Los personajes
momento y su cabello ralo y gris flota hacia arriba desde su cuero cabelludo investigan y descubren que un área de kilómetros de ancho de jungla verde
cuando no está contenido por una capucha. se ha convertido en arena y ceniza. En el centro del área hay un templo
Guarda los Ignices en una sencilla cartera de cuero que cuelga sobre sus hombros. humeante donde los Ignices, una vez asegurados en una urna mágica,
y registrar incendios importantes a lo largo de su vida. Nadie puede decir si su área. Para evitar la propagación de la influencia del grimorio,
participación en los incendios es más activa, aunque algunos gobernantes el grupo debe adentrarse en el templo y devolver el libro
miran al soplador de vidrio con sospecha. a su contenedor o arriesgarse a llevárselo ellos mismos.
infame prisión de una ciudad Cuando se encuentra, el libro contiene los siguientes hechizos.
En pozos de robo, una joven hechicera ha logrado llevarse de contrabando 1er nivel: manos ardientes, paso de llamas*
uno de sus objetos robados: los Ignices. En esos oscuros túneles de 2do nivel: quemar a los muertos*, rayo abrasador
prisión debajo de la ciudad, ella ha usado el poder del tomo para 3er nivel: bola de fuego, llamas unidas*, geist inmolador*, protección contra la
separar el velo entre el mundo material y el caos arremolinado de los energía
planos elementales. Prisioneros peligrosos, monstruos ardientes y el hechicero 4to nivel: muro de fuego
empoderado surgen de los pozos, amenazando con inmolar la voluntad y la 5to nivel: portal del paseo de las llamas*
5to nivel. Eres resistente al daño del fuego. Siempre que una criatura recibe
daño por fuego de un hechizo que lanzas, esa criatura recibe daño por fuego
visión (ligera o muy oscurecida) del humo creado por fuegos mundanos y mágicos.
13er nivel. Una vez por descanso prolongado, cuando lanzas una bola de fuego,
Puedes elegir que cure a las criaturas en el área afectada en lugar de dañarlas.
17mo nivel. Eres inmune al daño del fuego. Una vez por descanso
prolongado, puedes lanzar uno de los hechizos contenidos en los Ignices como
acción adicional.
Peculiaridades de los Ignices. Mientras estás en sintonía con el grimorio, MAGIA RITUAL
ocasionalmente experimentas las emociones y actitudes de sus dueños
Los practicantes de magia ritual saben mejor que la mayoría que un mago
anteriores, quienes dejaron su huella psíquica en él. Si bien no estás obligado a
preparado es el tipo de mago más mortífero. Esta es una magia que requiere
actuar según estos sentimientos, es posible que experimentes aleatoriamente
una mente para la estrategia, paciencia e ingenio, cualidades que están más
una de las peculiaridades presentadas en la tabla Quirks of the Ignices.
allá del alcance de los toscos lanzadores de auges y explosiones. Los
QUIRKS DE LAS IGNICES mano inteligente coloca todas las piezas en su lugar para desbloquear una visión
que sacude el cosmos.
Resultado d8
La magia ritual es la forma más compleja de lanzamiento de hechizos y el
1 Tus manos humean ligeramente cuando estás estresado.
estilo con mayor potencial para alterar el mundo a gran escala. Los hechizos de
2 Siempre te sientes un poco acalorado. este estilo tardan más en lanzarse y, en consecuencia, crean efectos duraderos que
3 Las llamas pequeñas, como las de fogatas y antorchas, se son difíciles de revertir, si no imposibles.
volver a lanzarlos.
Algunos de los rituales élficos originales todavía se enseñan y utilizan 3er nivel
hoy en día y, al igual que en el pasado lejano, sólo pueden formularse como Fundir en piedra (transmutación)
rituales. Ese aspecto de su naturaleza los distingue de todos los demás Corcel fantasma (ilusión)
hechizos porque significa que cualquiera que pueda lanzar uno de estos Canción del bosque* (transmutación)
hechizos puede hacerlo repetidamente, sin necesidad de recurrir a
Pequeña cabaña (evocación)
suficiente poder interno para agotar su habilidad mágica.
Respiración de agua (transmutación)
Paseo acuático (transmutación)
Enfoque ritual. Otra cualidad exclusiva de la magia ritual élfica es la
capacidad del lanzador de invocar reservas internas y realizar un esfuerzo 4to nivel
adicional para mejorar o potenciar el efecto. Adivinación (adivinación)
Este esfuerzo adicional está representado por el enfoque ritual del lanzador. Retribución sombría* (nigromancia)
Cada uno de estos hechizos termina con un párrafo que explica un efecto
adicional del hechizo que se puede lograr gastando un foco ritual durante 5to nivel
el lanzamiento de ese hechizo. Comuna (adivinación)
de magia ritual. Estos hechizos están disponibles para cualquier clase Prohibición (abjuración)
lanzadora de hechizos con el consentimiento del DJ. Los hechizos Invocaciones instantáneas (conjuración)
marcados con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5.
7mo nivel
1er nivel Celebración* (encantamiento)
Alarma (abjuración)
Guión ilusorio (ilusión) aprender hechizos rituales. Antes de utilizar una de estas opciones, asegúrese
Augurio (adivinación) Tienes acceso a un tipo especial de hechizo de larga duración llamado ritual.
No necesitas preparar hechizos rituales para lanzarlos, y no gastan un
Limpiando el campo* (transmutación)
espacio de hechizo cuando se lanzan.
Reposo suave (nigromancia)
En el nivel 1, elige un ritual de tu elección de la lista de hechizos de tu
Localizar animales o plantas (adivinación)
clase. Aprendes rituales adicionales de tu elección en niveles superiores.
Boca mágica (ilusión)
Cada vez que obtienes acceso a un nuevo nivel de espacios para hechizos
Sombras sacadas a la luz* (adivinación)
al ganar un nivel en tu clase de lanzador de hechizos, aprendes un nuevo
Silencio (ilusión)
hechizo ritual. Este nuevo ritual debe ser de la lista de hechizos de tu
Caballete de vid* (conjuración)
clase y debe ser de un nivel para el que tengas espacios para hechizos. Por
ejemplo, cuando un bardo alcanza el nivel 5, obtiene acceso a hechizos de
nivel 3, por lo que el bardo aprendería un hechizo ritual de nivel 3 o inferior.
Los rituales que aprendes de esta manera no cuentan para el número RASGOS DE LA CRIATURA
de hechizos que aprendes en cada nivel, pero los hechizos rituales que Puedes crear una versión temática de una criatura existente dándole uno o más de
aprendes de esta manera no pueden lanzarse como hechizos normales, los siguientes rasgos o acciones:
incluso si la descripción del hechizo normalmente te permitiría
• Ritualista. Esta criatura conoce tres hechizos rituales de tu elección. Estos
elegir si un El hechizo se puede lanzar como un hechizo normal o como
hechizos pueden ser de cualquier lista de hechizos, pero no pueden ser
un hechizo ritual.
de un nivel que exceda el bono de competencia de esta criatura. La criatura
Nueva hazaña: Ritualista puede lanzar cada uno de estos hechizos una vez por descanso prolongado
Cuando obtienes esta dote, también obtienes un libro de rituales, que contiene los
• Enfoque superior. Esta criatura tiene ventaja en
rituales que conoces. Para lanzar un hechizo ritual, debes tener tu libro de rituales
Tiros de salvación de constitución para mantener la concentración.
en la mano.
Elige una de las siguientes clases de lanzamiento de hechizos: bardo,
clérigo, druida, bruja o mago. Debes elegir tus rituales de la lista de
SANTA MAGIA
hechizos de esa clase. Independientemente de la lista que elijas, utilizas
tu habilidad normal de lanzamiento de hechizos para estos hechizos. Los practicantes de la magia santa abrazan la verdad de que la divinidad
brilla en múltiples formas. La magia divina no tiene por qué venir directamente de
Cuando obtienes tu libro de rituales por primera vez, agregas un ritual los dioses; puede fluir del corazón de los fieles cuando la necesidad es grande.
lanzador de hechizos. Por ejemplo, un bardo que selecciona esta dote en el La magia santa es un aspecto de la magia divina que se centra en satisfacer
nivel 4 tiene espacios para hechizos para el nivel 1 y el nivel 2, por lo que agregaría las necesidades de los aliados y las comunidades, a menudo a expensas de
un ritual de nivel 1 y un ritual de nivel 2 a su libro. quienes la ejercen. Usar magia santa es descartar la necesidad egoísta y seguir
Cada vez que obtienes acceso a un nuevo nivel de espacios para hechizos al hechizos de este estilo amplifican aspectos específicos de la fe, mejorando
ganar un nivel en tu clase lanzadora de hechizos, agregas un nuevo hechizo ritual virtudes como la devoción o la capacidad del usuario para impartir juicios justos.
a tu libro. Este nuevo ritual debe ser de la misma lista de hechizos que elegiste
originalmente y debe ser de un nivel para el que tengas espacios para hechizos.
hechizos con el consentimiento del DJ. Los hechizos marcados con un asterisco
Los rituales que aprendes de esta manera no cuentan para el número
(*) aparecen en el Capítulo 5.
de hechizos que aprendes en cada nivel, pero los hechizos rituales que
aprendes de esta manera no pueden lanzarse como hechizos normales,
Trucos (Nivel 0)
incluso si la descripción del hechizo normalmente te permitiría
Armadura mordedora* (conjuración)
elegir si un El hechizo se puede lanzar como un hechizo normal o como
Grillete* (abjuración)
un hechizo ritual.
1er nivel
Égida del honor* (abjuración)
Proselitismo* (encantamiento)
2do nivel
¿HECHIZO DE ENFOQUE RITUAL O NO? Censura paliativa* (encantamiento)
Aura sagrada (abjuración) • Ira Celestial. Cada vez que esta criatura hace un
ataque con arma exitoso, causan 1d8 de daño radiante adicional.
9no nivel
Tormenta de ángeles* (conjuración)
GRIMORIO DE SAN OVILÁ: UNA lecciones que Morien encendió en ella. Ovila curó a los enfermos, realizó
Este tomo dorado está adornado con iconografía celestial elaborada con hilos Finalmente, fue martirizada en un enfrentamiento con un avatar de sus antiguos
dorados, gemas y bandas de plata. dioses oscuros. Su libro estuvo consagrado como relicario durante un tiempo, pero
En la funda está engastada la forma de una paloma formada por piedras se perdió en algún ataque olvidado.
preciosas brillantes.
Ganchos de aventura Grimorio
Hace mucho tiempo, el señor de la guerra bárbaro Ovila Fleshscraper
El grimorio puede actuar como una potente recompensa para los personajes
descendió de las estepas del norte para arrasar ciudades y pueblos con un ejército
o servir como elemento argumental en las aventuras. A continuación se muestran
de guerreros oscuros y aliados monstruosos. Conocida por vituperar a sus
varios ganchos para utilizarlo en una campaña:
víctimas, Ovila no conocía igual en su salvajismo e hizo muchas ofrendas de
• Sombra Oscura. La sombra del antiguo mal de San Ovila
carne y almas a sus dioses oscuros. Aún hoy, la leyenda de sus males perdura
Cierra la escotilla, escóndete en la paja, cállate ahora y reza. Escuchar Además, cuando aparece, el espíritu comete crueles asesinatos que
¿los tambores? El raspador viene a raspar tu carne. implican desgarrar la carne. Todos los crímenes conducen al dueño del
Años después de su sangriento avance, mientras luchaba grimorio. • Honrar a un santo. Poco después de adquirir el grimorio,
contra una alianza de humanos, enanos y elfos en un valle aparece una visión de San Ovila
impartieron sus instructores paladines y un corazón de honor ardía de la luz si el propietario demuestra su valía encarnando cada una de
en su pecho. las virtudes descritas en el tomo. • Orden Celosa. Los Golden Blades, una
Durante horas, su hacha de guerra dentada se encontró con su brillante espada. orden de paladines dedicados a la memoria de Sir Morien, buscan el grimorio.
Mientras peleaban, Ovila insultó al caballero, pero Morien respondió a cada dardo Ven el tomo como una mancha en el honor de su hermandad y creen
con lecciones sobre caballerosidad, honor y bondad. que debe ser
A pesar de su salvajismo y los oscuros poderes otorgados por sus sombrías
deidades, Ovila no pudo atravesar las defensas de Morien. Sin embargo, donde destruido. La única forma de disuadirlos es recuperar la espada perdida de
ninguna espada pudo encontrar apoyo, sus palabras encontraron huecos en su Sir Morien, perdida hace mucho tiempo en una guarida llena de demonios
armadura. Al final, ambos se agotaron y se detuvieron para respirar. En ese en las montañas.
Morien saltó al frente, recibiendo los disparos en su propio pecho. Cuando ella Grimorio de San Ovila: una responsabilidad de honor
le preguntó por qué, el moribundo Sir Morien respondió: “Incluso vale la pena
Objeto maravilloso, legendario (las propiedades de nivel 5 y superiores
proteger la vida de un enemigo”, y luego murió. requieren sintonía por parte de un lanzador de conjuros)
Este libro contiene axiomas sobre las doce virtudes del honor, junto con notas
Humillada por el sacrificio del caballero, Ovila abandonó su ejército y sus
escritas a mano que analizan cada entrada. Aunque sólo parece haber unas
dioses oscuros, huyendo al desierto durante una década. En los desiertos, ella
dos docenas de páginas, el tomo en realidad tiene un número infinito. El
se arrepintió y se llenó de una luz santa. Cuando apareció nuevamente en las
propietario de Accountability of Honor gradualmente se vuelve muy reacio
naciones civilizadas, llevaba consigo un tomo lleno de todos los
a mentir, intolerante con las mentiras de los demás y se comporta bajo un
Paladines. La Responsabilidad del Honor tiene una gran afinidad con los
guerreros santos. Si tienes al menos dos niveles de paladín y te sintonizas con este
tomo, obtendrás un uso adicional de tu función Divine Smite. Este uso único
funciona como un espacio para hechizos de nivel 1, pero no gasta uno de tus
espacios para hechizos reales. Recuperas cualquier uso gastado de este beneficio
Cuando se encuentra, el libro contiene los siguientes hechizos. Peculiaridades de la responsabilidad del honor
Los hechizos marcados con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5: Resultado d8
1er nivel: égida del honor*, obligar a la misericordia*, heroísmo
1 No puedo controlar mi temperamento cuando veo a alguien
2do nivel: censura paliativa*, arma espiritual, vínculo protector
actuar con deshonra.
3er nivel: contrición caótica*, revivificar
2 Haré que la justicia caiga sobre aquellos que se aprovechan
4to nivel: guardián de la fe
de los débiles e indefensos.
5to nivel: campo de retribución*
6to nivel: bondad de los ángeles* 3 Nunca dejaré de enfrentar mis miedos.
7mo nivel: lanza del cielo* 4 No puedo decir voluntariamente una mentira o hacer trampa.
El Camino del Honor (Requiere Sintonía). A medida que aumenta tu 5 Defenderé a los necesitados sin preocuparme por mí mismo.
puedes lanzar el mismo hechizo usando un espacio de hechizo de un nivel MAGIA DE SOMBRA
apropiado. Al final de tu siguiente turno, el hechizo desaparece de tu tomo.
La oscuridad produce un cosquilleo en la columna vertebral, el miedo aumenta
Silueta* (ilusión)
1er nivel
Cintas negras* (conjuración)
Crepúsculo* (evocación)
7mo nivel no está destinado a estar oculto, por lo que no pasará mucho tiempo antes de
Conjurar titán sombra* (conjuración) que Ars Umbra vuelva a salir a la superficie.
Oscuridad progresiva* (conjuración) o servir como elemento argumental en las aventuras. A continuación se muestran
• Vista de las Sombras. La criatura tiene visión en la oscuridad hasta un Los personajes deben defenderse de la atención del Escudo de
alcance de 60 pies (si aún no tienen visión en la oscuridad) y pueden ver Lunara mientras se aventuran a un templo perdido donde pueden apelar
en la oscuridad mágica a la misma distancia. a la mismísima diosa de la luna.
Grimorio de las Sombras: Ars Umbra • Forma eclipsada. Tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo)
Objeto maravilloso, legendario (las propiedades de nivel 5 y superiores realizadas para usar la acción Ocultar.
requieren sintonía por parte de un lanzador de conjuros) 9no nivel. Cuando ahora pronuncias la palabra de comando, el sello de
El contorno brillante de las fases de la luna en la portada de Ars Umbra la media luna menguante también se eleva desde la cubierta del tomo y se
transforma en una segunda esfera de piedra de dos pulgadas de diámetro.
está formado por mosaicos de cristal increíblemente pequeños incrustados
en el cuero. Al abrir la portada se revelan las páginas de un calendario lunar Esta segunda luna funciona de manera idéntica a la luna oscura y le permite
bellamente caligrafiado, que traza el ciclo de las fases de la luna (o utilizar las siguientes funciones:
lunas) con gran detalle junto con otras notaciones astronómicas relevantes. • Luna Hambrienta. Como reacción, cuando sufres daño necrótico o radiante,
Los encantamientos en el puedes absorber parte de la energía. Obtienes resistencia al tipo
Concéntrate y funciona como un libro de hechizos para ti. Los hechizos que se
13er nivel. Cuando ahora pronuncias la palabra de comando, el creciente
enumeran a continuación cuentan como hechizos para tu clase lanzadora de hechizos.
sello giboso también se eleva desde la cubierta del tomo y se transforma en
Además, tienes visión en la oscuridad hasta un alcance de 60 pies, o si ya tienes una tercera esfera de piedra de dos pulgadas de diámetro. Esta tercera
visión en la oscuridad, su alcance aumenta en 30 pies.
luna funciona de manera idéntica a la luna oscura y le permite utilizar las
Cuando se encuentran, las páginas del libro contienen lo siguiente
siguientes funciones:
hechizos. Los hechizos marcados con un asterisco (*) aparecen en el
• Deslizamiento crepuscular. Tus pies ya no tocan el suelo.
Capítulo 5:
En cambio, una fina capa de sombra amortigua tus pasos y te permite
1er nivel: capa de sombra*, encerado con rayo lunar*
deslizarte una pulgada por encima de la superficie plana de cualquier
2do nivel: sombra adherida*, rayo oscuro*
suelo sólido o líquido. Mientras esté a 1 pulgada de cualquier superficie
3er nivel: obviando la sombra*, zarcillos de sombra*
adecuada, se moverá y actuará como si estuviera parado sobre tierra firme.
4to nivel: monstruos de las sombras*
Tampoco activarás trampas que dependan del peso o del tacto. Cuando
5to nivel: pasajero sombra*
realizas la acción Dash, puedes moverte verticalmente como parte de tu
6to nivel: ojo estigio*
movimiento.
7mo nivel: morir de la luz*
cabeza a una distancia de 1d3 pies durante 1 hora. La luna se mueve contigo
17mo nivel. Cuando ahora pronuncias la palabra de comando, el sello de
y no interfiere con tus acciones. Una vez que invocas la luna oscura, debes
la luna llena también se eleva desde la cubierta del tomo y se transforma en
terminar un descanso corto o largo antes de poder invocarla nuevamente.
una cuarta esfera de piedra de dos pulgadas de diámetro.
Esta cuarta luna funciona de manera idéntica a la luna oscura y le permite utilizar
la siguiente función:
Mientras tu luna oscura orbita tu cabeza, puedes usar el
• Sombras Detonantes. Como acción, puedes elegir una cantidad de
siguientes características:
criaturas que puedas ver a menos de 90 pies para realizar tiradas
• Rayo oscuro. Puedes usar una acción adicional para causar que
de salvación de Destreza mientras sus sombras las envuelven y
luna oscura para emitir un rayo de sombra pura a una criatura u
explotan. En una salvación fallida, una criatura sufre 10d6 de daño
objeto dentro de 60 pies de ti. Cuando lo hagas, realiza un ataque con
necrótico, 10d6 de daño radiante y 5d6 de daño por fuego, y si tiene
hechizo a distancia. Con un impacto, el objetivo sufre 1d6 de daño
éxito, una criatura sufre la mitad de daño. Una vez que uses esta función, no
necrótico más tu bonificación de competencia. El daño de tu rayo
volverá a funcionar hasta que vuelvas a invocar las lunas desde la
oscuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 9 (2d6), el nivel 13 (3d6)
cubierta del grimorio.
y el nivel 17 (4d6).
Peculiaridades del Ars Umbra. Mientras estaba en sintonía con el grimorio, MAGIA ESPÍRITU
ocasionalmente experimentas las emociones y actitudes de sus dueños
Los practicantes de magia espiritual promulgan sus hechizos trabajando con
anteriores, quienes dejaron su huella psíquica en él. Si bien no estás obligado a
fuerzas más allá del mundo conocido. Estas fuerzas se conocen generalmente
actuar según estos sentimientos, es posible que experimentes
como espíritus, aunque existe una increíble diversidad en los tipos de espíritus
aleatoriamente una de las peculiaridades presentadas en la tabla Quirks of the Ars
en todo el multiverso.
Umbra.
Si bien los individuos pueden nacer con las sensibilidades necesarias
QUIRKS DE LA UMBRA DE ARS para mirar más allá del velo, estos magos obtienen su poder construyendo y
magia espiritual. Estos hechizos están disponibles para cualquier clase lanzadora
4 Siempre hay tiempo para señalar el peor de los casos.
de hechizos con el consentimiento del DJ. Los hechizos marcados con un
Mensaje (transmutación)
7 Prefiero operar de noche o en la oscuridad.
Perdona a los moribundos (nigromancia)
8 Regularmente tengo sueños donde la luna susurra.
secretos para mi.
tomar el control, y la conciencia del espíritu existe como una entidad Espíritu de compasión
separada dentro de la mente del anfitrión. Incluso en el caso de coexistencia, Los espíritus de compasión abarcan espíritus de amor, liderazgo
un recipiente espiritual inevitablemente adquiere rasgos del espíritu que y caridad. Los espíritus de esta categoría anhelan crear relaciones positivas
comparte su cuerpo y, a medida que pasa el tiempo, las dos conciencias y prosperar en entornos donde se comunican con otros seres.
inevitablemente comienzan a fusionarse en un ser inseparable.
bebidas espirituosas. A menos que su DJ especifique lo contrario, usted o el decir durante una conversación. Algunos ejemplos de esto son
espíritu pueden terminar la relación en cualquier momento (no se requiere preguntar cómo consolar a alguien que está en duelo, pedir un poema
ninguna acción), momento en el cual ya no tendrá acceso a los beneficios romántico o pedir una mentira convincente.
ni estará obligado a las peculiaridades otorgadas por albergar al espíritu. Tu espíritu proporciona las palabras, pero aun así debes vender el
significado con cheques cuando sea apropiado. El DJ tiene la última
palabra sobre el alcance de las preguntas que tu espíritu puede
Opciones de recipientes espirituales
responder de esta manera.
La siguiente lista presenta los tipos de espíritus que puede albergar como
Los buques suelen adoptar algunos de los rasgos de personalidad de los
recipiente espiritual. Cada tipo de espíritu presenta una breve descripción,
espíritus que albergan. Aquí hay algunos ejemplos de peculiaridades que
los beneficios de hospedar ese tipo de espíritu y las peculiaridades sugeridas
podrías mostrar mientras sirves como recipiente para este tipo de espíritu:
que usted muestra al albergar el espíritu.
Los espíritus de equilibrio abarcan espíritus de armonía, justicia y orden todos, incluso por cuenta propia.
natural. Si bien los espíritus de esta categoría utilizan estrategias tremendamente • A menudo te dejas llevar por la emoción del momento, e incluso los
diferentes, comparten el objetivo de organizar el mundo en estricta acontecimientos más pequeños te hacen llorar.
conformidad con sus agendas.
Espíritu de resistencia
Mientras alberga un espíritu de equilibrio, obtiene los siguientes beneficios:
Los espíritus de resistencia abarcan espíritus de control, supervivencia y
paciencia. Los espíritus de esta categoría ponen extremo énfasis en la
• Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra los efectos de encanto,
capacidad de permanecer constante tanto en las pruebas como en los triunfos.
miedo y veneno. También agregas tu bonificación de competencia a las
tiradas de salvación de Sabiduría.
Mientras alberga un espíritu de resistencia, obtiene los siguientes
• Puedes pedirle mentalmente al espíritu que lea el poder.
beneficios:
Estructura de un grupo de criaturas que puedes ver. Algunos ejemplos
• Puedes ignorar un nivel de agotamiento que tomarías
de esto son determinar qué criatura es el líder, determinar qué criatura es
de peligros ambientales o hambrunas. También agregas
la menos leal o determinar si las criaturas tienen una relación romántica
tu bonificación de competencia a las tiradas de salvación de Constitución.
entre sí. El DJ tiene la última palabra sobre el alcance de las preguntas
que tu espíritu puede responder de esta manera. • Puedes pedirle mentalmente a un espíritu que evalúe las posibilidades de
supervivencia en un escenario real o imaginario. Algunos ejemplos de esto
son si comer un hongo que encontraste te matará, si podrías
Los buques suelen adoptar algunos de los rasgos de personalidad de los
contener la respiración el tiempo suficiente para nadar a través de
espíritus que albergan. Aquí hay algunos ejemplos de peculiaridades que
una caverna submarina o si existe la posibilidad de sobrevivir a una
podrías mostrar mientras sirves como recipiente para este tipo de espíritu:
caída desde una altura de 100 metros.
la caída del pie. El DJ tiene la última palabra sobre el alcance de las
• Experimentas gran ansiedad cuando los espacios están desordenados o preguntas que tu espíritu puede responder de esta manera.
cuando los objetos se mueven de su lugar.
Los buques suelen adoptar algunos de los rasgos de personalidad de los
• Te inclinas a ver todo como correcto o incorrecto y que no hay término
espíritus que albergan. Aquí hay algunos ejemplos de peculiaridades que
medio.
podrías mostrar mientras sirves como recipiente para este tipo de espíritu:
• Cuando estás sujeto a un efecto que te permite realizar una tirada de • Se te considera competente con todas las armas y
salvación de Destreza para recibir sólo la mitad del daño, Añade tu bonificación de competencia a las tiradas de salvación de Fuerza.
automáticamente tienes éxito (solo recibes la mitad del daño). También • Al realizar un ataque con arma, puedes usar tu
agregas tu bonificación de competencia a las tiradas de salvación Modificador de Constitución en lugar de Fuerza o Destreza al determinar la
de Destreza. bonificación de ataque y el daño.
• Puedes preguntarle mentalmente al espíritu cuál es la mejor manera de
Los buques suelen adoptar algunos de los rasgos de personalidad de los
Supera un obstáculo que bloquea tu camino y te proporcionará la
espíritus que albergan. Aquí hay algunos ejemplos de peculiaridades que
respuesta. Algunos ejemplos de esto son cómo abrir una puerta sellada,
podrías mostrar mientras sirves como recipiente para este tipo de espíritu:
cuál es la mejor manera de escapar de una celda de prisión o cómo distraer
al monstruo de guardia. El DJ tiene la última palabra sobre el alcance de
• Te impacientas rápidamente y prefieres arreglar las cosas de forma directa.
las preguntas que tu espíritu puede responder de esta manera.
• Empiezas a sentir pánico cuando estás atrapado en espacios reducidos. • Efímero. La criatura no está completamente anclada en el espacio material
• Evitas la responsabilidad y compensas y los ataques contra ella tienen desventajas. Si la criatura es
excusas fantásticas sobre por qué no puedes realizar ciertas tareas. golpeada por un ataque, este rasgo se interrumpe hasta el final de su
siguiente turno.
Los propietarios creen que el libro en sí está poseído o perseguido por Guía de Mizzen para lo invisible
espíritus y especulan que el propio Mizzen puede ser en realidad un Objeto maravilloso, legendario (las propiedades de nivel 5 y superiores
espíritu. requieren sintonía por parte de un lanzador de conjuros)
La Guía de lo invisible de Mizzen ha cambiado de manos una La Guía de lo invisible de Mizzen es un estudio de los espíritus y otros
cantidad impresionante de veces desde su aparición en el plano material. seres sobrenaturales que habitan más allá de la realidad material.
Los poderes del grimorio son invaluables tanto para los videntes como El portador de este legendario grimorio está dotado de una percepción elevada
para los charlatanes, lo que significa que sus propietarios son objetivos y armado con conocimiento sobre las fuerzas invisibles que gobiernan el
frecuentes de robo o de destinos más desagradables. Según todos los cosmos.
indicios, la guía se encuentra actualmente en posesión del infame Mientras sostienes el libro, puedes usarlo como herramienta de lanzamiento de hechizos.
Oráculo de Pythia, pero es poco probable que una celebridad tan Concéntrate en tus hechizos y funciona como un libro de hechizos para ti.
prominente haya logrado conservar el libro durante un período de tiempo Además, mientras tienes el libro encima, tienes ventaja en las tiradas de
significativo. salvación realizadas para resistirte a quedar encantado o poseído.
Resultado d8
Los practicantes de la magia de los nombres verdaderos se dedican
1 Tienes la mala costumbre de responder preguntas con preguntas. al dominio de un arte antiguo que aprovecha el poder de la creación
misma. Quienes lo persiguen buscan el dominio sobre los demás
2 Ves conspiraciones detrás de todo, incluso de los sujetos más atisbando en la fuente más profunda de la identidad y, en consecuencia,
inocentes. obteniendo la capacidad de influir en seres tanto grandes como pequeños.
6 A menudo te dejas llevar por la emoción del momento, e UTILIZANDO LA MAGIA DEL NOMBRE VERDADERO
incluso los acontecimientos más pequeños pueden La magia de nombres verdaderos es un sistema que mejora el
hacerte llorar. lanzamiento de hechizos, permitiendo al lanzador de hechizos aumentar la
7 Le resulta difícil aceptar “hechos” que la mayoría de la gente potencia de los hechizos sobre ciertos objetivos. Para utilizar un nombre
supone que son ciertos. verdadero, primero hay que aprenderlo o “conocerlo” y hay que
8 Tienes una habilidad especial para tropezar con lugares y prepararlo. Preparar una lista de partes del nombre verdadero requiere
objetos embrujados, o más bien, lugares y objetos que dedicar tiempo a meditar sobre las palabras y fijarlas en su mente: al
crees que están embrujados. menos 1 minuto por palabra raíz, 3 minutos por prefijo y 10 minutos por sufijo.
Debido a su potente naturaleza, la cantidad de partes del nombre verdadero
que un lanzador puede tener en mente en un momento dado depende de
la bonificación de competencia del personaje.
campaña, entonces se puede obtener la capacidad de usar nombres verdaderos Cuando hablamos de nombres verdaderos en el contexto de este estilo, no nos
en lugar de una mejora de la puntuación de habilidad basada en el nivel, a discreción del DJ. referimos a la palabra o conjunto de palabras mediante las cuales se conoce, se
dirige o se hace referencia a las criaturas. Los nombres verdaderos son notaciones
Alternativamente, un personaje podría necesitar realizar otras tareas relacionadas con
la historia determinadas por el DJ para obtener los beneficios de la hazaña de místicas que describen la identidad fundamental y la naturaleza de una criatura,
fundición de nombres verdaderos. independientemente del idioma que pueda conocer o comprender.
Hechizos de mejora
Al igual que con los hechizos, aprender e invocar incluso parte de un nombre
Una vez que haya preparado su lista de partes del nombre verdadero, puede verdadero requiere una gran cantidad de esfuerzo y energía, mucho más que el
usar cualquier combinación de las partes preparadas para mejorar una cantidad de esfuerzo que se necesita para aprender o pronunciar una simple palabra.
hechizos igual a 1 + su bonificación de competencia. Después de haber mejorado Aquellos que estudian la magia de los nombres verdaderos deben comenzar
tantos hechizos, debes completar un descanso prolongado y volver a preparar tu con el dominio de los métodos ampliamente aplicables, pero menos potentes.
lista antes de poder usar cualquier parte del nombre verdadero nuevamente. componentes de los nombres completos, a los que a menudo se hace referencia
Un personaje puede conocer cualquier número de partes del nombre verdadero. PARTES DE UN NOMBRE VERDADERO
Sin embargo, como la mayoría de la magia esotérica, partes de los nombres
Los nombres verdaderos se dividen en tres partes, y cada una de estas partes
verdaderos no son de conocimiento común y deben encontrarse, investigarse
conlleva diferentes niveles de influencia. Un practicante puede mejorar sus
o aprenderse de un mentor. Para los jugadores, esto podría proporcionar
hechizos con solo una parte de un nombre, dos partes o tres para obtener efectos
un incentivo para que los personajes busquen oportunidades de conocimiento
mágicos verdaderamente potentes.
mágico olvidadas hace mucho tiempo, dediquen tiempo de inactividad a
investigar nombres verdaderos (consulte Reglas de tiempo de inactividad de la Palabra raíz: aspecto
investigación mágica en el Capítulo 3) o incluso rastreando a un maestro de nombres. La primera parte de cada nombre verdadero se compone de una raíz que
Para los DJ, puedes recompensar a los personajes con nuevas partes de un nombre otorga influencia sobre un aspecto central del ser de una criatura. Estas
verdadero, como podrías recompensarlos con pergaminos de hechizos o el libro de palabras raíz son las más fáciles de
aprende automáticamente una única raíz de la palabra cuando se embarca HAZÓN DE CASTING DE NOMBRE VERDADERO
en su investigación de nombres verdaderos, pero buscar las otras raíces de la
Requisito previo: capacidad de lanzar al menos un hechizo que requiera que el
palabra te permite crear combinaciones cada vez más potentes para mejorar tus
objetivo realice una tirada de salvación.
hechizos.
Has desbloqueado los principios básicos de la elección de nombres verdaderos.
Aprendizaje de sufijos. Los sufijos son la parte final de un nombre verdadero,
Obtienes los siguientes beneficios:
y aprender un sufijo debería implicar una cantidad significativa de esfuerzo
• Aprendes una palabra raíz de tu elección.
mecánico y narrativo. Un sufijo es increíblemente personal y no se puede
• Puedes meditar sobre las palabras del nombre verdadero que conoces y
aprender simplemente descubriéndolo en una página o leyéndolo.
prepárelos durante un largo descanso. Puede preparar una cantidad de palabras
dominar pero otorgan la menor cantidad de poder porque tratan con Celestial
las categorías más amplias que definen el poder de una criatura. Prefijo
nombre verdadero.
Forma: Criaturas del tipo celestial.
Las tres raíces de las palabras y sus efectos se describen aquí. Efecto: cuando mejoras un hechizo que requiere que un celestial
realice una tirada de salvación de un tipo especificado en la
Cuerpo
palabra raíz, el objetivo tiene desventaja en la tirada de salvación.
Palabra raíz
Cuando mejoras un hechizo que requiere que tu objetivo realice una Prefijo
tirada de salvación de Fuerza o Destreza, duplicas tu bonificación de Forma: Criaturas del tipo construcción.
competencia al calcular la CD de salvación del hechizo para ese Efecto: cuando mejoras un hechizo que requiere una construcción
hechizo. para realizar una tirada de salvación de un tipo especificado
en la palabra raíz, el objetivo tiene desventaja en la tirada de salvación.
Corazón
Palabra raíz
Continuar
Mente Elemental
Palabra raíz
Prefijo
Aspecto: Inteligencia, Sabiduría Forma: Criaturas del tipo elemental.
Efecto: cuando mejoras un hechizo que requiere que tu objetivo realice Efecto: cuando mejoras un hechizo que requiere que un
una tirada de salvación de Inteligencia o Sabiduría, duplicas tu elemental realice una tirada de salvación de un tipo especificado
bonificación de competencia al calcular la CD de salvación del hechizo en la palabra raíz, el objetivo tiene desventaja en la tirada de
para ese hechizo. salvación.
Prefijo: Formulario
Vidente
Prefijo
Aberración
Forma: Criaturas del tipo demonio.
Prefijo
Efecto: cuando mejoras un hechizo que requiere que un demonio
Forma: Criaturas del tipo aberración.
realice una tirada de salvación de un tipo especificado en la palabra
Efecto: Cuando mejoras un hechizo que requiere una raíz, el objetivo tiene desventaja en la tirada de salvación.
aberración para realizar una tirada de salvación de un tipo
especificado en la palabra raíz, el objetivo tiene desventaja en la Gigante
La magia del clima no se preocupa por crear cosas nuevas, sino que se
Prefijo
centra en manipular las fuerzas ya presentes en el entorno. Al leer patrones
Forma: Criaturas del tipo exudado.
sutiles en el aire y la tierra, un mago del clima puede determinar con
Efecto: cuando mejoras un hechizo que requiere un exudado para realizar una
precisión cómo puede usar su poder para inclinar la balanza: generando
tirada de salvación de un tipo especificado en la palabra raíz, el objetivo tiene
terremotos devastadores o convocando una ráfaga de lluvia muy necesaria. Los
desventaja en la tirada de salvación.
hechizos de este estilo siempre replican efectos que, en teoría, podrían ocurrir
tormenta.
Forma: Criaturas del tipo vegetal.
Efecto: cuando mejoras un hechizo que requiere que una planta realice una
nomuertos magia climática. Estos hechizos están disponibles para cualquier clase
Prefijo lanzadora de hechizos con el consentimiento del DJ. Los hechizos marcados
con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5.
Forma: Criaturas del tipo nomuerto.
Efecto: cuando mejoras un hechizo que requiere que un nomuerto realice una
Trucos (Nivel 0)
tirada de salvación de un tipo especificado en la palabra raíz, el objetivo
El disparo tormentoso de Cecily* (evocación)
tiene desventaja en la tirada de salvación.
Llovizna* (conjuración)
Rayo de escarcha (evocación)
Sufijo: Identidad
Agarre impactante (evocación)
Los sufijos son la parte final y más poderosa de un nombre verdadero y
mucho más difíciles de aprender que los demás. Mota de tormenta* (conjuración)
A diferencia de las raíces de las palabras y los prefijos, un sufijo está 1er nivel
vinculado a una criatura específica y, en consecuencia, es increíblemente poderoso.
Caída de plumas (transmutación)
Debido a que hay tantos sufijos en el universo como criaturas, no es Nube de niebla (conjuración)
posible enumerarlos aquí, pero aquí se incluye una plantilla para estas partes. Onda de trueno (evocación)
2do nivel
Identidad Regalo de hielo* (abjuración)
Sufijo Ráfaga de viento (evocación)
Identidad: la criatura específica nombrada Destrozar (evocación)
Efecto: cuando mejoras un hechizo que tiene como objetivo una criatura del tipo Agarre de Shamal* (conjuración)
especificado en el prefijo para realizar una tirada de salvación de un tipo Paso de tormenta* (conjuración)
especificado en la palabra raíz, el objetivo automáticamente falla la tirada de
3er nivel
salvación.
Viento amargo* (evocación)
Rasgos de la criatura Llamar relámpago (conjuración)
Puedes crear una versión temática de una criatura existente dándole uno o más Prisa (transmutación)
Envolver* (conjuración) buscan explotar el poder bruto de un huracán para alimentar sus hechizos.
Muro de piedra (evocación) Los siguientes arquetipos proporcionan orientación y habilidades para dar
forma a la relación de un personaje con el mundo natural y sus tormentosas
6to nivel
expresiones. Cualquier lanzador de conjuros capaz de lanzar conjuros de
Cadena de relámpagos (evocación)
nivel 2 puede elegir el arquetipo que considere más apropiado:
Monzón* (conjuración)
Nubes parciales* (conjuración)
• Corredor de barro. El estruendo y el rugido de un deslizamiento de tierra
7mo nivel Aplanar el mundo antes de que sea música para ti. Siempre estás un
Hijos de la reina de las tormentas* (conjuración) poco embarrado, sin importar cuánto te laves. Como acción, puedes
convocar a un espíritu fangoso durante 1 minuto que limpia el terreno
8vo nivel ante ti.
Controlar el clima (transmutación) El espíritu trabaja en una esfera de 10 pies centrada en ti, eliminando
instantáneamente cualquier terreno difícil (mágico o no). Este efecto
9no nivel
te sigue mientras te mueves mientras dura. No puedes volver a utilizar
Tormenta de venganza (conjuración)
esta habilidad hasta que completes un descanso corto o largo.
OPCIÓN DEL
JUGADOR: LA CALMA Y LA TORMENTA • Claraboya. El destello y el crepitar de los relámpagos y el olor del
Los lanzadores de conjuros que obtienen su magia del clima han ozono son tu hogar y te llaman.
aprendido que tanto la quietud como la calamidad poseen un gran Tus ojos y yemas de los dedos crujen permanentemente
poder. Desde magos que estudian la ira de una tormenta hasta con él. Conoces un hechizo menos de segundo nivel. Como
druidas que habitan la magia que se encuentra en la antigüedad. acción, puedes invocar un espíritu relámpago para electrificar el aire.
está recogido hacia atrás y tu ropa ondea sutilmente en todo momento. • Girando. Cada vez que esta criatura realiza un ataque,
Las criaturas a 5 pies de ti descubren que no pueden silbar. Conoces un puede mover su velocidad.
Este movimiento no desencadena ataques de oportunidad. relámpagos. Una fina punta amarilla rematada por una esfera sobresale de la
No puedes volver a utilizar esta habilidad hasta que completes un descanso parte superior del libro, sujeta por las páginas. Los bordes de las páginas dan la
OBJETOS MÁGICOS: VELETES Desde la creación del Opus Tempestas por sus desconocidos
Esta sección presenta elementos únicos que aprovechan el poder de la magia del autor del gigante de la tormenta, generalmente ha residido con los
nobleza gigante. Sin embargo, los conflictos entre los distintos clanes de
Veleta helada gigantes han hecho que el grimorio se apodere de facciones enemigas en
Objeto maravilloso, poco común varios momentos, y el libro parece haber desaparecido por completo, tras la
Veleta fulminante Tempestas para robar los vientos alrededor de una ciudad portuaria. Los
Objeto maravilloso, poco común marineros están varados en el mar sin forma de mover sus barcos, y
Enfréntate al culto y pon fin a la extraña serie de terremotos, vientos Opus Tempestas (Requiere Sintonía). Como tu nivel
huracanados y desprendimientos de rocas mortales que azotan la ciudad. aumenta, obtienes los siguientes beneficios mientras el grimorio esté
contigo.
• Regalo digno. Una reina gigante de tormenta ofrece un desafío. 5to nivel. Eres resistente al daño de rayos y truenos. Siempre que una
Cualquier héroe que pueda recuperar el Opus Tempestas de su rival el criatura sufre daño de rayo o trueno debido a un hechizo que lanzas, esa
gigante de las tormentas a tiempo para la celebración del cumpleaños criatura recibe daño de rayo adicional igual a tu bonificación de competencia.
Opus Tempestas es una epopeya que narra la historia del primer gigante de batalla. Puedes moverte a través de espacios de criaturas hostiles siempre que
las tormentas en ejercer el poder del rayo. Sus páginas siguen al héroe Shelmesh no termines tu turno allí. La primera vez que ingresas al espacio de una criatura
con todo detalle, ensalzando sus virtudes y describiendo minuciosamente la en tu turno, esa criatura sufre 10 (3d6) de daño por rayo. 17mo nivel. Eres
naturaleza de cada descubrimiento mágico realizado durante su búsqueda. inmune al daño de rayos y truenos.
Aquellos que llevan este tomo no sólo son obsequiados con los descubrimientos Una vez por descanso prolongado, puedes lanzar uno de los hechizos
de Shelmesh, sino que también están imbuidos de una medida del poder del contenidos en Opus Tempestas como acción adicional.
gigante.
Mientras sostienes el grimorio, puedes usarlo como foco de Peculiaridades del Opus Tempestas. Mientras estás en sintonía
lanzamiento de hechizos y funciona como un libro de hechizos para ti. con el grimorio, ocasionalmente experimentas las emociones y actitudes
Además, no sufres ningún efecto negativo impuesto por el calor o el frío de sus dueños anteriores, quienes dejaron su huella psíquica en él. Si bien no
extremos mientras el grimorio está sobre tu persona. estás obligado a actuar según estos sentimientos, es posible que experimentes
Cuando se encuentran, las páginas del libro contienen lo siguiente del Opus Tempestas.
Capítulo 5:
Peculiaridades del OPUS TEMPESTAS
1er nivel: nube de niebla, onda de trueno
Resultado d8
2do nivel: agarre de shamal*, paso de tormenta*
3er nivel: llamada relámpago, huracán en miniatura* 1 Te sientes cansado y deprimido cuando hace buen tiempo.
4to nivel: carro de khamsin* soleado.
5to nivel: envolver*
2 Constantemente estás sacudiendo a los demás con descargas de
6to nivel: monzón*
electricidad estática.
7mo nivel: hijos de la reina de la tormenta*
3 Te duelen los huesos cada vez que se acerca una tormenta.
Magia en tu
Campaña
Este capítulo brindará información sobre las diferentes formas en
que puedes usar la magia en tu campaña, como nuevas reglas
Actividades de tiempo de inactividad
Los personajes no siempre se aventuran, salvan el mundo o
de tiempo de inactividad mágica, herramientas para crear
saquean tumbas antiguas. A veces están encantando armas o
villanos mágicos emocionantes y orientación sobre cómo
amor, elaborando pociones o investigando los misterios mágicos
personalizar hechizos. La sección Magia épica y legendaria de este
que inundan el mundo. Aquí encontrarás una variedad de
capítulo proporciona una descripción general de las formas de
nuevas actividades de tiempo libre para que los personajes
incorporar hechizos de alto nivel y objetos mágicos de primer nivel
muestren sus pasatiempos, creen elementos útiles para la
en la narración de tu juego de rol. Esta sección incluye cómo
próxima gran aventura del grupo o ganen dinero cuando no
integrar hábilmente la magia en una narrativa convincente con
estén en peligro inmediato.
consecuencias satisfactorias, cómo narrar y juzgar de manera
efectiva el impacto de la magia de gran alcance y cómo las
BRAZOS Y ARMADURAS ENCANTADORAS
ramificaciones de la magia duradera pueden alterar permanentemente una campaña.
¡para bien o para mal! Encantar armas y armaduras es costoso y requiere
mucho tiempo, pero tanto el rey como el héroe buscan los frutos
del trabajo. Además de los recursos convencionales, cualquiera
que intente tales encantamientos debe ser competente.
en la habilidad de los Arcanos así como en un conjunto de herramientas de artesano. cambiar el nivel de rareza de un encantamiento específico. Por
Los suministros de calígrafo, las herramientas de joyero o las herramientas de ejemplo, puedes reemplazar un encantamiento de presteza +1 en un
calígrafo se utilizan comúnmente para grabar runas intrincadas o engarzar piedras objeto con un encantamiento de presteza +2, pero no puedes
preciosas mágicamente potenciadas. Sin embargo, el encantamiento es creativo en la reemplazar un encantamiento de presteza +1 con un encantamiento de destreza +1.
práctica y cada artesano puede tener su propio método exclusivo. Al reemplazar un encantamiento con el mismo
encantamiento de diferente rareza, reduce a la mitad los requisitos de
Recursos y Resolución. Los costos y requisitos para encantar un tiempo y oro de la rareza del nuevo encantamiento. Aún debes cumplir
objeto están determinados por la rareza del encantamiento (consulte la con todos los demás requisitos para encantar un objeto con esa
tabla de Costos de actividad de encantamiento). Esto a su vez nueva rareza.
determina la rareza del objeto mágico terminado. Si bien no se Usando múltiples elementos encantados. Una criatura puede beneficiarse
necesita ninguna prueba de habilidad ni concurso de habilidades de una sola versión de un encantamiento a la vez,
para encantar algo, solo puedes encantar un objeto a la vez. Debes independientemente del número de objetos encantados que lleve o
cumplir con el requisito mínimo de bonificación de competencia para lleve la criatura. Por ejemplo, una criatura puede usar guantes +1 de
encantar un objeto de una rareza determinada. destreza sigilosa y botas +1 de destreza acrobática, pero si usa una
No es necesario ser un lanzador de conjuros para cumplir con el capa +2 de destreza sigilosa, los guantes no funcionarán para esa
requisito de nivel de conjuro, pero debe tener acceso a un conjuro criatura, su magia anulada por la capa con una versión más potente del
del nivel indicado para cada semana laboral. El hechizo puede ser mismo encantamiento. Si tanto los guantes como la capa tienen el
de un objeto mágico como un pergamino de hechizo, un amigo mismo bono de encantamiento, la criatura tiene que elegir cuál usar,
lanzador de hechizos, un lanzador de hechizos contratado o y el otro elemento funciona como si no tuviera un encantamiento mientras
similar. El objeto encantado se considera encantado con un hechizo lo usa esa criatura.
inactividad como guía. Cada encantamiento aquí incluye la siguiente información, que
de antorchas. Puedes encantar un lote de 10 municiones del mismo
detalla diferentes aspectos del encantamiento.
tipo, como flechas o virotes, a la vez, y nunca puedes colocar múltiples
encantamientos en el mismo lote de municiones.
Objetos mágicos encantadores. Puedes encantar un objeto mágico, Rareza. La rareza listada define la rareza del encantamiento
pero para hacerlo, debes cumplir con los requisitos para crear un al determinar los requisitos de encantamiento para el objeto
encantamiento de una rareza superior a la rareza actual del objeto y la rareza resultante del objeto mágico terminado.
por separado. rol o propósito, definido como ofensivo o defensivo. Esta categoría
Eliminación y reemplazo de encantamientos. Para eliminar un proporciona orientación sobre el tipo de objetos que pueden ser
imbuidos con el encantamiento. Los encantamientos ofensivos
encantamiento que colocaste en un objeto, debes dedicarle una
semana laboral. Eliminar un encantamiento que creaste no normalmente se colocan en armas, mientras que los
tiene ningún otro requisito. Puedes reemplazar un encantamiento encantamientos defensivos generalmente se otorgan en armaduras,
en un objeto sólo si eres escudos y ropa, como túnicas, capas, guantes, botas y similares.
Rareza: poco común (+1), rara (+2), muy rara (+3) usar una acción para inspeccionar el objeto y debe superar una
Sintonía: no prueba de Inteligencia (Investigación) CD 13 para determinar que el
objeto está cubierto por una ilusión.
categoría: defensivo
Este encantamiento imbuye prontitud a una armadura, escudo o
prenda de vestir. Mientras una criatura usa o lleva un objeto con
este encantamiento, la criatura obtiene un bonificador a las
pruebas de Iniciativa. La bonificación está determinada por la rareza
del encantamiento.
UNGIDO
Rareza: rara
Sintonía: si
Categoría: defensiva u ofensiva
Este encantamiento imbuye poder santo o profano en un
objeto. Cuando encantas el objeto, elige necrótico o radiante.
Mientras una criatura usa una armadura o prenda de vestir con este
encantamiento, la criatura tiene resistencia al tipo de daño elegido.
Cuando una criatura golpea con un arma con este encantamiento, el
arma causa 1d6 daños adicionales del tipo elegido al objetivo.
Categoría: defensiva u ofensiva el más aplicable al objeto y si existen otros requisitos para
encantar el objeto. Por ejemplo, si quieres encantar un anillo
Aunque varía en grados de rareza, este conocido
para que se convierta en un anillo de plumas que cae, ninguno
encantamiento otorga a un arma una bonificación a las tiradas de
de los encantamientos enumerados aquí sería aplicable. En
ataque y daño, o el encantamiento otorga a una armadura o un
ese caso, el DJ podría requerir que tengas acceso al hechizo
escudo una bonificación a la clase de armadura que
de caída de plumas durante el encantamiento, pero de lo
proporciona a un usuario o portador. La bonificación está
contrario usará la tabla de Costos de actividad de
determinada por la rareza del encantamiento.
encantamiento para determinar el tiempo, la bonificación
de competencia y los requisitos de costo para encantar un objeto mágico raro.
Rareza: poco común (defensivo), raro (ofensivo) Rareza: poco común (5 pies), rara (10 pies), muy rara
Sintonía: no (15 pies)
Categoría: defensiva u ofensiva Sintonía: no
Este encantamiento gobierna los golpes críticos. Mientras una categoría: defensivo
criatura usa una armadura o prenda de vestir con este Este encantamiento imbuye velocidad a una armadura o
encantamiento, cualquier golpe crítico contra ella se prenda de vestir. Mientras una criatura usa un objeto con este
convierte en un golpe normal. Cuando una criatura logra un golpe crítico con encantamiento,
un la velocidad de la criatura aumenta en una
arma con este encantamiento, la criatura puede tirar un dado cantidad determinada por la rareza del encantamiento. Este
adicional del daño del arma que se suma al daño total después de encantamiento no se puede aplicar a un escudo.
que se hayan lanzado todos los demás dados de daño.
Este encantamiento no se puede aplicar a un escudo. Perdición del enemigo
Rareza: rara
PROTECCIÓN ELEMENTAL
Sintonía: no
Rareza: rara (resistencia), muy rara (inmunidad) categoría: ofensivo
Sintonía: si Este encantamiento otorga a un arma el poder de derribar a un
categoría: defensivo enemigo específico. Cuando encantas el arma, elige un tipo de
Este encantamiento imbuye un elemento a una armadura o criatura, como dragón, gigante o cieno. Cuando una criatura golpea
prenda de vestir. Cuando encantas el objeto, elige uno de los a una criatura del tipo elegido con un arma con este encantamiento,
siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. el atacante tiene una bonificación de +1 a la tirada de ataque y el
Mientras una criatura usa un objeto con este encantamiento, la arma causa 3d6 daños adicionales del tipo del arma al objetivo con
criatura tiene resistencia o inmunidad (determinada por la un golpe.
rareza del encantamiento) al tipo de daño elegido. Este encantamiento
no se puede aplicar a un escudo. GRAN FORTUNA
con un arma con este encantamiento, el arma causa una cantidad esta manera hasta dos veces y no se puede volver a usar de esta
extra de daño (determinada por la rareza del encantamiento) del tipo manera hasta el siguiente amanecer.
elegido al objetivo.
LANZAMIENTO DE HECHIZOS LIMITADO
ENVENENADO
Rareza: poco común (primer nivel), rara (segundo nivel), muy rara
Rareza: rara (tercer nivel)
Sintonía: si Sintonía: si
categoría: ofensivo Categoría: defensiva u ofensiva
Este encantamiento imbuye un arma con un potente Este encantamiento imbuye a un objeto con el poder de un
veneno. Cuando una criatura golpea con un arma con este hechizo. Cuando encantas el objeto, elige un hechizo de nivel 1,
encantamiento, el arma causa 2d6 daños adicionales por 2 o 3 (dependiendo de la rareza del encantamiento) de la lista de
veneno al objetivo. Cuando una criatura logra un golpe crítico con hechizos del mago. El hechizo debe tener un tiempo de
un arma con este encantamiento, el objetivo debe superar una lanzamiento de una acción y no puede requerir un componente
tirada de salvación de Constitución CD 15 o será envenenado material que tenga un costo. Una criatura que use o lleve un objeto
durante 1 minuto. con este encantamiento puede usar una acción para lanzar el
RESISTENCIA MÁGICA
VALOR
categoría: ofensivo la criatura golpea con el arma, el arma causa una cantidad adicional
de daño necrótico (determinado por la rareza del encantamiento) al
Este encantamiento otorga a un arma un vuelo limitado.
objetivo.
Cuando una criatura realiza un ataque a distancia con un arma
La criatura que empuña el arma recupera puntos de vida
con este encantamiento, el arma regresa a la mano de la criatura
equivalentes a la mitad del daño necrótico infligido por este
inmediatamente después del ataque. Este encantamiento sólo se
encantamiento. Una vez activado el poder del encantamiento, no se
puede aplicar a armas con la propiedad arrojadiza.
puede volver a activar hasta el siguiente amanecer.
VITALIDAD
LINTERNA
Rareza: poco común
Rareza: común
Sintonía: no Sintonía: si
categoría: defensivo
Categoría: defensiva u ofensiva
Este encantamiento otorga a una armadura o prenda de vestir la
Este encantamiento imbuye luz a un objeto. Mientras una criatura usa
capacidad de reforzar la fuerza vital del usuario.
o lleva un objeto con este encantamiento, la criatura puede usar una
acción adicional para activar o desactivar la luz del objeto. Mientras una criatura lleva un objeto con este encantamiento, la
criatura tiene ventaja en las tiradas de salvación de Constitución
Mientras está activo, el objeto arroja una luz brillante de un color
contra el agotamiento y contra el envenenamiento.
elegido por la criatura activadora en un radio de 20 pies y una luz tenue
Además, si una criatura que lleva un objeto con este
durante 20 pies adicionales.
encantamiento falla una tirada de salvación contra muerte, puede elegir
Si este encantamiento está en un arma que también está encantada con
tener éxito en esa tirada de salvación. Si la criatura lo hace, este
el encantamiento azote del enemigo, esta luz se activa y brilla más
encantamiento queda inactivo y no funciona hasta que hayan pasado 24
cuando una criatura del tipo designado está a 120 pies de ella.
horas.
COMPLICACIONES ENCANTADORAS
Complicación d6
1 Sentimiento accidental. Aparentemente has puesto demasiado de tu corazón y alma en tu trabajo, porque ahora te responde y afirma que
tiene alma propia. Trabaja con tu DJ para determinar la personalidad, los objetivos y las habilidades del nuevo elemento sensible.
2 Percance Arcano. Se suponía que esa runa o palabra de poder no explotaría. Ahora que su estación de trabajo es una
desorden, tomará tiempo limpiarlo antes de que puedas volver a tu trabajo, lo que aumentará el tiempo de inactividad necesario para
completar el encantamiento en una semana laboral.
3 Violación de la realidad. El ritual de tu trabajo ha provocado una confluencia metafísica, tal vez sólo por un momento o tal vez más.
Quizás un ser extradimensional vislumbró tu trabajo y ahora se interesa, o quizás hayas alterado las leyes de los arcanos y la física a escala
local.
4 Parte interesada. Tus esfuerzos arcanos se han ganado la atención de otro individuo, entidad u organización.
Podrían demostrar su repentino interés en cualquier cosa que haya creado de inmediato, o podrían tramar un complot a largo plazo para
robar o alterar su trabajo.
5 Material arruinado. Se produce un error de cálculo, un trabajo de volutas desigual, una runa mal grabada o un percance similar. Este
percance significa que tendrás que reemplazar algunos de tus materiales, total o parcialmente, duplicando el costo que costó hacer el
encantamiento.
6 Característica no deseada. ¡Ups! El lenguaje de tu encantamiento está lleno de doble sentido e intención invertida. Sigue siendo
sólido, pero el objeto terminado ahora también tiene debilidad por un tipo de daño o alguna otra característica perjudicial, o incluso
podría estar maldito.
Muy raro 1d10 × 5.000 po 1d12 1 + modificador de inteligencia por 4 semanas laborales 17
*Un personaje puede dedicar tiempo de inactividad para preparar **Las pociones legendarias requieren total dedicación y
varias pociones (mínimo 1 poción) de diferente rareza, siempre concentración para elaborarse con éxito. No se puede trabajar
y cuando el personaje no exceda su límite para el día o la semana laboral. con éxito en una poción legendaria al mismo tiempo que otras pociones.
Complicación d6
1 Deterioro temprano. Bueno, eso no se emulsionó como necesitabas. La poción todavía es potable, pero sus efectos sólo duran la mitad de tiempo. Es
posible que quien lo beba necesite hacer una tirada de salvación de Constitución contra la CD de salvación de tu hechizo o se envenene durante 10 minutos.
2 Efectos invertidos. ¡Ups! Confundiste las medidas de un par de ingredientes. Es posible que la poción resultante aún se pueda utilizar, aunque sus efectos
ahora hacen lo contrario de lo que pretendías. ¿Quizás podrías cambiar el nombre de tu producto a ácido, veneno o algún tipo de arma?
3 Oposición local. Sus esfuerzos de elaboración de cerveza han causado algún tipo de perturbación. Te has ganado la ira de otra persona, ya sea un vecino,
un gremio, un rival o algún otro grupo que no aprecia tu poción.
4 Exposición a sustancias tóxicas. Ha inhalado demasiado profundamente los vapores de su cerveza y ahora se siente mal. Los efectos secundarios pueden durar sólo
unos momentos, el resto de la semana laboral, o tal vez incluso más.
5 Conjuro involuntario. Ya sea atraído por el embriagador aroma de lo que estés cocinando o por la combinación perfecta de componentes materiales,
somáticos y verbales, sin darte cuenta has atraído la atención de una criatura curiosa y posiblemente hostil.
6 Accidente en la estación de trabajo. Un brebaje rebosante, un alambique reventado, una pequeña explosión. Sus esfuerzos en la elaboración de cerveza han
dañado su equipo y han desperdiciado valiosos reactivos. Este contratiempo significa que tendrás que reemplazar algunas de tus estaciones de
trabajo y herramientas, tal vez en su totalidad o tal vez solo en parte, duplicando el costo que costó hacer la poción.
COMPLICACIONES PARA PREPARAR POCIONES Los puntos de investigación mágica representan la familiaridad
La manipulación de reactivos delicados y potencialmente volátiles del personaje con la teoría mágica y sus aplicaciones. Un personaje
puede producir resultados no deseados. Para el herbolario inexperto o puede gastar uno o más puntos de investigación mágica para utilizar las
Ya sea que se trate de los subproductos de una reacción indeseable Ventaja (cuesta 1 punto de investigación mágica). El personaje
o de atraer la atención de vecinos descontentos, siempre existe al tiene ventaja en la siguiente prueba de Inteligencia (Arcanos o Religión)
menos un 10 por ciento de posibilidades de que ocurra una complicación por realizada para recordar conocimientos sobre hechizos, objetos
cada semana laboral de tiempo de inactividad invertida. Como se describió mágicos, símbolos, criaturas, rituales o cualquier otra cosa de naturaleza
anteriormente, esta probabilidad aumenta en un 20 por ciento por cada falla en mágica.
la verificación de habilidades por semana laboral. Encuentra un hechizo (cuesta 1 o más puntos de investigación mágica).
Cuando se activa una complicación, el DJ puede crear una complicación o El personaje puede encontrar un hechizo específico de nivel 1 o
tirar un d6 y consultar la tabla de complicaciones de elaboración de pociones. superior que puede copiar en su libro de hechizos. Para ello, el personaje
deberá gastar una cantidad de puntos igual al nivel del hechizo que desea
encontrar. Por ejemplo, un mago que desee encontrar el hechizo de 3er
nivel para disipar magia debe gastar 3 puntos de investigación. Una vez que
INVESTIGANDO LA MAGIA
se encuentra un hechizo, un personaje aún debe gastar la cantidad normal
Un personaje puede pasar tiempo libre entre aventuras investigando
de oro y tiempo para copiar el hechizo en su libro de hechizos. También
magia. La investigación mágica puede permitir a un personaje comprender
están sujetos a las mismas restricciones en la lista de hechizos con respecto
mejor a sus enemigos, otorgarle acceso a nuevos hechizos,
a qué hechizos se pueden copiar en su libro de hechizos.
proporcionar pistas sobre la ubicación de tesoros arcanos o adquirir todo
tipo de conocimiento arcano útil para desentrañar los misterios del
Obtenga una respuesta menor (cuesta 2 puntos de investigación mágica).
universo.
El personaje aprende la respuesta a una pregunta menor.
La investigación sobre magia cubre una semana laboral de investigación.
Las respuestas menores suelen ser afirmaciones únicas y verdaderas
Un personaje debe pasar una semana laboral con acceso a una o más
sobre una criatura, lugar o cosa que la mayoría de los eruditos mágicos bien
instalaciones adecuadas que contengan una variedad de tomos arcanos o
educados podrían conocer. Los siguientes son algunos ejemplos de
eruditos y también gastar al menos 250 po en adquirir materiales, obsequios y
respuestas menores:
otros gastos apropiados necesarios para realizar dicha investigación.
• Encontrar un contacto dispuesto a comprar o vender un objeto mágico
particular de calidad común o poco común.
PUNTOS DE INVESTIGACIÓN • Identificar la cura o antídoto correcto para una maldición mágica,
Después de una semana de trabajo de investigación mágica, un enfermedad u otra aflicción arcana.
personaje realiza una prueba de Inteligencia (Arcanos o Religión) • Aprender las resistencias, inmunidades o
utilizando la tabla de Investigación Mágica para determinar el número de otras debilidades.
puntos de investigación mágica adquiridos esa semana. Si un personaje • Aprender el significado de un evento o presagio mágico.
tiene puntos de investigación mágica al realizar esta prueba, agrégalos a la prueba.
• Descubrir la última ubicación conocida de un objeto o criatura mágica
en particular.
INVESTIGACIÓN MÁGICA
1–5 La mala información te lleva a una conclusión falsa o te hace tropezar con un secreto peligroso.
Pierdes 1 punto de investigación mágica. Si no tienes puntos de investigación mágica cuando obtienes este
resultado, tienes desventaja en la siguiente prueba de Inteligencia (Arcanos o Religión) que realices para determinar
la investigación mágica.
610 Pierdes el tiempo persiguiendo una pista que te lleva a un callejón sin salida. No obtienes puntos de investigación mágica.
1115 Hiciste el trabajo y encontraste exactamente lo que buscabas. Obtienes 1 punto de investigación mágica.
1620 Descubriste las respuestas que necesitabas, así como respuestas a preguntas que no habías pensado hacer.
Obtienes 2 puntos de investigación mágica.
21+ Te topas con un tesoro oculto de conocimiento. Obtienes 3 puntos de investigación mágica.
Obtenga una respuesta importante (cuesta 5 puntos de investigación mágica). atención no deseada por parte de aquellos que prefieren mantener ese
El personaje aprende la respuesta a una pregunta importante. conocimiento en secreto. Un personaje tiene un 10 por ciento de
Las respuestas principales suelen ser una colección de afirmaciones posibilidades de desencadenar una complicación por cada semana
verdaderas sobre una criatura, lugar o cosa que sólo los eruditos laboral dedicada a investigar magia. Cuando se activa una complicación,
mágicos más brillantes y experimentados (en la cima de su el DJ puede crear una complicación o tirar un d6 y consultar la tabla de
campo) podrían conocer. Los siguientes son algunos ejemplos de respuestas Investigación de complicaciones mágicas.
principales:
d6 Complicaciones
1 Mala fuente. Pasas mucho tiempo aprendiendo de una fuente plagada de imprecisiones. Pierdes 1 punto de investigación mágica.
2 No disponible en stock. Sus fuentes habituales no estuvieron disponibles debido a cierres por vacaciones, viajes de último momento u
otras molestias mundanas. No puedes ganar un punto de investigación mágica esta semana.
3 La oportunidad toca a tu puerta. De repente, conoce un nuevo libro, académico u otra fuente de información.
Si puedes acceder a él, tendrás ventaja en la prueba para determinar tus puntos de investigación mágica esta semana.
4 Conocimiento caro. Encuentra una fuente de información perfecta, pero adquirirla le ha costado una suma considerable. Pierde 100 po adicionales
esta semana pero gana 1 punto de investigación mágica adicional.
5 Técnica descuidada. Durante su investigación, accidentalmente daña un libro u objeto valioso. Alguien que se dio cuenta se horroriza y hace
todo lo posible para dificultar la búsqueda. Tienes desventaja en la prueba para determinar tus puntos de investigación mágica esta semana.
6 Aviso no deseado. Sus esfuerzos han atraído una atención no deseada. Un individuo sospechoso envía secuaces, familiares, sirvientes u otros
espías para vigilarte. No está claro qué teme este individuo que usted pueda descubrir.
sin alterar lo que el hechizo realmente logra. Si has construido tu jugadores y GM que tienen más experiencia con las versiones
personaje usando los temas de uno de los estilos presentados en el estándar, o incluso están cansados de ellas. Los cambios presentados
Capítulo 2, podrías considerar cómo esos temas adoptados cambian los aquí afectan tanto el sabor como la implementación, por lo que los
efectos visuales de cada hechizo que lanzas. Quizás tu personaje hechizos se ven diferentes cuando se lanzan, tienen diferentes niveles
esté obsesionado con el color rosa y cada hechizo incorpore algún tipo de poder e incluso tienen efectos radicalmente diferentes.
de elemento visual basado en el color. La imaginación es el único Cada sección cubre uno de los tres hechizos estándar, detallando
límite real para estas alteraciones cosméticas, lo que las convierte en variaciones sobre su tema. Algunos tienen un efecto similar al
la forma más fácil de hacer que los hechizos parezcan únicos. original pero con elementos de la historia alterados, y otros tienen ajustes
más pronunciados en sus efectos en el juego.
La tabla de Temas cosméticos incluye algunas sugerencias que
podrían informar las diversas formas en que personalizas los efectos de
PERSONA CON ENCANTO
tus hechizos.
Encantar persona es el encantamiento clásico, que se remonta a los
orígenes del juego. Su atractivo es obvio: un enemigo concede
VARIANTES DE HECHIZO
una ventaja amistosa a los enemigos en retirada, un informante
Crear variaciones de hechizos existentes es otra opción para personalizar recalcitrante de repente se vuelve locuaz o un guardia de la ciudad
los hechizos. Crear variantes es más complejo que simplemente hacer accede a ignorar un crimen porque eso es lo que los amigos hacen
cambios estéticos, pero puede introducir giros narrativos emocionantes entre sí. Todos los hechizos variantes enumerados aquí funcionan en
en el juego. Por ejemplo, hacer una versión más específica (y de este tema, pero con diferentes niveles de poder y especificidad. Las
uso limitado) de un hechizo es una buena manera de introducir clases que tienen acceso a cada uno de estos hechizos se pueden
hechizos de nivel superior. encontrar en el Capítulo 4, y la descripción de cada hechizo se puede
Crear una variante de un hechizo existente también es una encontrar en el Capítulo 5.
excelente manera de "inventar" nuevos hechizos adaptados a
Trucos (nivel 0)
situaciones narrativas específicas o cambiar los efectos de hechizos
Encanto menor (encantamiento)
que se han vuelto menos impactantes narrativamente debido al uso repetido.
1er nivel
Las siguientes secciones incluyen ejemplos de variantes de
hechizos del Capítulo 5 y muestran ejemplos de otras formas en que puedes Encanto de larga data (encantamiento)
personalizar un hechizo. Utilice los ejemplos proporcionados aquí o utilícelos 2do nivel
como ejemplos para guiar el proceso de creación de sus propias Encanto deslumbrante (encantamiento)
variantes de hechizos.
Encanto de gran cariño (encantamiento)
Ejemplos de variantes. Esta sección contiene riffs y giros para tres
5to nivel
hechizos clásicos: encantar a una persona, bola de fuego y resucitar a los muertos.
Encanto de la luz de la luna (encantamiento)
Estas variaciones experimentales están destinadas a entretener
TEMAS COSMÉTICOS
Tema d8 Descripción
1 Aves Imágenes con forma de pájaros o plumas, sonidos de graznidos u otros cantos de pájaros, sensaciones de vuelo o
libertad.
2 Sangre Imágenes de sangre o manchas carmesí, olores metálicos, sonidos de latidos del corazón, sensaciones de
adrenalina o debilidad progresiva.
3 Comunidad Imágenes de antepasados o de hogares rugientes, olores a pan recién hecho o a sidra, sonidos de risas,
sensaciones de consuelo o cálidos abrazos.
4 Destino Imágenes de hilos o dados, sonidos de ruedas girando o barajando cartas, sensaciones de déjà vu
5 Hongos Imágenes con forma de hongos, olores a podredumbre o descomposición, sonidos de cavernas
resonantes, sensaciones de humedad y oscuridad.
6 gótico Imágenes de seres sobrenaturales o niebla plateada, olores a polvo o popurrí, sonidos de melodías inquietantes o
Horror graznidos de cuervos, sensaciones de pavor o desesperación.
7 Pintar Imágenes con forma de pinceles o de colores del arcoíris, olores a trementina, sensaciones de caos creativo
8 Religión Imágenes de halos o vidrieras, olores a incienso, sonidos de coros o cánticos, sensaciones de paz o resolución.
BOLA DE FUEGO Todos los elementos creados por una apariencia variante desaparecen tan
Bola de fuego es quizás el hechizo que inflige daño más emblemático de pronto como se dañan y no se puede recuperar ningún elemento o material.
todos los tiempos, así que ¿por qué meterse con él? En parte para
agregar un giro interesante a algo familiar, en parte para darle un giro a
Cambios de poder
la historia o al personaje, y en parte simplemente por diversión. Aquí
Bola de fuego es un hechizo instantáneo, pero también podría parecerse
hay algunas variantes de bolas de fuego a considerar. Las clases que tienen
fácilmente al metal caliente, proporcionando una ronda de advertencia, una
acceso a cada uno de estos hechizos se pueden encontrar en el Capítulo
ronda de daño y una ronda de daño adicional. Distribuir el daño de esta
4, y la descripción de cada hechizo se puede encontrar en el Capítulo 5.
manera podría denominarse bola de fuego de combustión lenta.
2do nivel
Aunque esto implica un poco más de contabilidad, un hechizo así sería
Bola de fuego solitaria (evocación)
apropiado para un uso limitado por parte de un piromante.
3er nivel
Si bien la bola de fuego es un hechizo de área de efecto, una versión
Bola de fuego de combustión lenta (evocación) más pequeña podría atacar a un solo objetivo. Esto podría llamarse bola
6to nivel de fuego solitaria y fácilmente podría encontrar un lugar en el libro de
Bola de fuego rebotando (evocación) hechizos de un piromante o en las manos de un diablillo de fuego o un efreeti.
Finalmente, la tercera variante aquí es una bola de fuego que rebota, que
Cambios de apariencia y tipo (como su nombre lo indica) golpea un lugar, luego rebota según la dirección
La bola de fuego se puede mejorar fácilmente cambiando su apariencia y tipo del lanzador a un segundo lugar y explota nuevamente. Esto es similar a
de daño. Tira un d20 y consulta la tabla de Reskinning Fireball o elige la cómo la cadena de relámpagos
opción que mejor se adapte al lanzador. La nueva apariencia puede funciona, pero la bola de fuego que rebota ataca a múltiples objetivos
volverse emblemática de ese lanzador, tan personal como una firma, un en ambos lugares. La compensación es un daño menor contra cada criatura
eslogan o un rasgo facial distintivo. en comparación con la cadena de relámpagos.
Aspecto del d20 Tipo de daño Levantar a los muertos es otro hechizo con raíces en los
primeros días del juego. Las variantes aquí están retorcidas,
1 Una palabra santa resuena en el aire Radiante
limitadas o ampliadas de varias maneras. Todos devuelven la
2 Bola de serpientes ardientes Ácido
vida a una criatura, pero de formas inesperadas: como
3 Fuego azul Fuego
fantasmas, por un período corto, sin recuerdos ni
4 Explosión de luz explosiva Radiante habilidades, o bajo una compulsión particular. Las clases que
5 Nube de agujas adamantinas Perforación tienen acceso a cada uno de estos hechizos se pueden encontrar
dieciséis
Piedras cayendo del cielo contundente
Efecto d10
1 Armadura de los Aviones. La criatura resucitada gana resistencia al frío, al fuego, al rayo o al daño necrótico (a elección del lanzador)
durante 7 días.
2 Aliento de vida. El lanzador absorbe una enfermedad mágica, maldición o efecto similar de la criatura objetivo en sí mismo. La aflicción
termina en la criatura recién resucitada, pero tiene pleno efecto en el lanzador, quien debe curarla o eliminarla por medios estándar.
3 Agotamiento. Restaurar un alma es tan debilitante para el lanzador como para los muertos. El lanzador sufre la misma penalización en las
tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas de habilidad que la criatura resucitada.
4 Tocado por la tumba. La criatura elevada tiene una voz o apariencia extraña que asusta a los animales no hostiles (incluidas las
monturas), a los niños e incluso a los adultos que no están acostumbrados a tales cosas. Las pruebas de Carisma (Intimidación) se realizan
con ventaja.
5 Espíritu apacible. La criatura resucitada vuelve a la vida poseída de una gentil bondad. Se niega a luchar, discutir o incluso defenderse
durante un periodo de 1d6 + 1 días. Esta calma antinatural puede eliminarse mediante un hechizo de calma de emociones. También termina si
la criatura queda inconsciente debido a un ataque.
6 Neófito. La criatura resucitada olvida un idioma, un hechizo o hazaña, un amigo y una habilidad de clase. Estos recuerdos regresan en
una secuencia aleatoria a razón de uno por semana hasta que se recuperan todos.
7 Espíritu furioso. La criatura resucitada vuelve a la vida presa de una rabia intensa e incontrolable. Ataca inmediatamente al lanzador y a
cualquier otra persona cercana, incluidos amigos, acólitos y demás. Esta ira termina cuando la criatura queda inconsciente o cuando es
afectada por un hechizo de emociones tranquilas o magia comparable.
8 Servidor. La criatura levantada queda encantada por el taumaturgo. Mientras está encantada de esta manera, la criatura sirve lealmente al
taumaturgo como pago por devolverle la vida. La duración de este servicio está determinada por el nivel de lanzamiento de hechizos del
lanzador: hasta el nivel 11 es una semana, del nivel 12 al 14 es un mes; nivel 15 o superior es un año. El efecto se rompe si el lanzador o sus
compañeros causan daño directo a la criatura encantada o a sus seres queridos.
9 Trueno. Cuando se lanza levantar a los muertos, el regreso del objetivo a la vida es anunciado por un trueno y un relámpago. Estos pueden
oírse y verse a una distancia de al menos una milla y pueden ir acompañados de una tormenta breve y repentina.
10 Voz del Más Allá. La criatura resucitada adquirió conocimiento subconsciente de un plano lejano durante su estancia en el reino de los muertos.
Ahora habla Abyssal, Celestial, Infernal, Satarre o Umbral (a elección del jugador).
maneras aleatorias. Cuando se lanza el hechizo, tira un d12 o necesidad de cambiar el mundo. Pero, ¿cómo influye la magia en
elige la opción que mejor se adapte a la situación o al lanzador. la narrativa de los juegos de rol?
Este cambio no tiene por qué ser algo único y puede ser Esta sección ofrece orientación sobre cómo incluir mejor
emblemático de ese lanzador, tan reconociblemente personal lanzamiento de hechizos de alto nivel y elementos mágicos
como una firma, un eslogan o un escudo de armas. de primer nivel en la narración, incluido cómo integrar hábilmente
la magia en una narrativa convincente con consecuencias
esos momentos mágicos que las distinguen. Ya sea que se aventuras en forma? Parte de la respuesta reside en el
trate de hechicería o de la providencia, la magia como concepto contexto temático de las propias mecánicas. Asimismo, la inspiración
y tradición narrativa habla directamente al ser humano. se puede obtener de la fantasía eterna.
Historias con la magia en su núcleo narrativo. Desde hechizos como personajes en una aventura salvaje. A continuación se muestran
ganchos de aventuras hasta objetos mágicos como hitos narrativos, la algunos ejemplos de escenarios en los que un personaje podría obtener
magia puede ser un potente recurso argumental. conocimiento de un nuevo hechizo:
• Un mago malvado convoca a un representante de Hablar de magia a gran escala puede adoptar muchas formas:
cada una de las tradiciones arcanas competir en un gran torneo, pero desde el alcance y el área de efecto hasta el número de objetivos afectados,
planea en secreto seleccionar hechizos de sus variados grimorios para etc. Algunos hechizos de nivel superior son famosos por sus parámetros
usarlos en un rito sobrenatural. mecánicos extremos y deben examinarse desde esta perspectiva antes
• Los druidas de las arboledas antiguas susurran historias sobre un caído de introducirlos en cualquier sesión de juego, y mucho menos en una campaña
estrella que deforma el paisaje circundante y su magia junto con él. completa.
cierta claridad y previsión una vez que los personajes tienen acceso a esa
• Se rumorea que el fantasma de un bardo legendario canta las canciones de
magia.
todas y cada una de las universidades mientras ronda las colinas
Una implementación exitosa de magia a gran escala en una campaña
cubiertas de niebla de su tumba en el páramo.
puede depender en gran medida de una comprensión íntima de los hechizos y
ARTÍCULOS MÁGICOS COMO DISPOSITIVOS DE TRAMA habilidades a disposición de todos. Con eso en mente, aquí hay algunos hechizos
Los objetos mágicos han sido un tesoro básico para los aventureros que representan magia a gran escala y algunas de las consecuencias a gran
desde que el primer d20 llegó a la mesa de juego. El contrato social era escala que pueden conllevar:
y son remunerados con recompensas apropiadas. Tenga en cuenta que, por • Proyección Astral. Este hechizo radical de noveno nivel
muy equilibrado que sea el juego, los elementos mágicos normalmente no se transporta los cuerpos astrales de hasta nueve criaturas al Plano Astral,
tienen en cuenta en ese cálculo, ya que existen fuera de él. Esto confirma un dominio abierto e infinito de pensamiento y sueño. La proyección astral
una simple verdad de la mayoría de los juegos de rol de fantasía: la magia, puede durar bastante tiempo, brindando una oportunidad para que el
por su propia naturaleza, cambia las reglas. grupo explore una “campaña dentro de una campaña” completa tanto
anteriormente en esta sección, una forma sencilla de integrar eficazmente • Controlar el clima. Este hechizo de octavo nivel permite al lanzador
elementos mágicos en la narrativa del juego es presentarlos no simplemente manipular el clima dentro de un radio de 5 millas de sí mismo durante
como recompensas de misiones sino como expositores del mundo de la campaña hasta 8 horas. El amplio alcance de esta transmutación ambiental es
en sí. La historia que rodea a los objetos encantados individuales fácilmente innegable y sus posibilidades narrativas son a la vez sutiles y amplias.
podría llegar a ser tan (si no más) memorable como las diversas
bendiciones que brindan a los personajes. • Terremoto. El nombre del hechizo lo dice todo. Durante hasta un
Con razón, los objetos mágicos que existen únicamente para beneficiar a minuto, el lanzador de este hechizo de octavo nivel es capaz de
los personajes en sus aventuras actuales y futuras son una presunción
crear fisuras sísmicas en un área de 200 pies de diámetro con
esperada del juego. No hay que avergonzarse de ello, pero existe una un alcance de hasta 500 pies. Es de destacar que una fisura que se abre
gran oportunidad para algo más satisfactorio desde el punto de vista creativo. debajo de una estructura hace que ésta colapse automáticamente, lo que
enemigas hasta destruir un objeto mágico para detener una catástrofe o adquirir
• Puerta. Junto con otros hechizos de teletransporte, la puerta permite
un objeto mágico legendario para obtener un objeto específico. poder necesario
personajes para viajar a un plano diferente de existencia.
para derrotar a un gran mal.
Al igual que la proyección astral y el cambio de plano, esto se
cambiar los votos del concejo de una ciudad, hasta convencer a los USANDO MAGIA A LARGO PLAZO
líderes de una secta para que disuelvan la secta, ¡o incluso para que
EN TUS CAMPAÑAS
formen una en primer lugar!
Con una mayor comprensión de los efectos de la magia de amplio
• Enjambre de Meteoros. El enjambre de meteoritos, uno de los favoritos
alcance tanto en la historia como en el escenario, considere ahora la
de los lanzadores de hechizos que disfrutan de la destrucción, es un
duración. ¿Cómo se ve afectada una campaña por la introducción de magia
hechizo mortal de nivel 9 capaz de crear cuatro esferas de fuego
poderosa y duradera, y cuáles son las consideraciones clave para
ardiente de 40 pies de radio con un alcance de 1 milla. Este hechizo
la proliferación a largo plazo de fenómenos sobrenaturales? Si la magia
puede cambiar el rumbo de la batalla de un ejército, diezmar los muros
cambia las reglas, se puede esperar que también cambie el panorama.
y los defensores de un castillo, o incluso aterrorizar a una población
Todos los encuentros y personajes, incluso la esencia del mundo del
incendiando y destruyendo tierras de cultivo.
juego en sí, se presumen mutables, alterados por la fantasía misma que los
• Espejismo Arcano. Al igual que el terreno alucinatorio anterior, este hechizo define.
de nivel 7 es capaz de manifestar terreno falso.
Pero a diferencia de las versiones menores de la misma ilusión, el
La aplicación de magia a largo plazo puede ser un complemento
espejismo arcano se hace grande al afectar un área grande y hacer que
satisfactorio al uso de listas de hechizos para crear ganchos de aventuras
la ilusión sea tangible para quienes interactúan con ella. Se puede hacer
(detallados anteriormente en esta sección), particularmente cuando
que un pantano nocivo parezca seguro para los viajeros desprevenidos, se trata de la subclase de un lanzador o la tradición arcana de elección.
se puede ocultar un oasis importante entre las dunas del desierto, se
Los hechizos que comparten un tema pueden actuar como puntos de
puede disfrazar una aldea para que parezca más o menos próspera para
referencia para la evolución de las ideas narrativas a lo largo de una
engañar a los dignatarios visitantes: ¡las posibilidades son realmente
campaña, es decir, un hechizo sigue lógicamente al otro a lo largo del camino
infinitas!
de progresión del lanzador. En muchos sentidos, esto también se
• Mover la Tierra. Aunque no es tan poderoso como muchos de los convierte en una búsqueda de permanencia: cuanto más poderoso sea el
En esta lista, este hechizo de nivel 6 permite al lanzador remodelar un hechizo, más duradero será su impacto en el mundo del juego.
nuevo cuadrado de terreno de 40 pies cada 10 minutos durante las 2 Los hechizos de niveles superiores suelen tener duraciones más largas y algunas
horas de duración. ¡Un transmutador emprendedor puede hacer magias de niveles superiores se vuelven de larga duración de forma predeterminada.
muchas remodelaciones en 2 horas! Con eso en mente, aquí presentamos algunos hechizos duraderos y
• Desplazamiento de Plano. Este hechizo de séptimo nivel puede ejemplos de los efectos que pueden tener para alterar la campaña:
transportar hasta ocho criaturas a un plano de existencia diferente. • Clonar. La criatura duplicada creada por este hechizo de nivel 8 es
Con los viajes entre planos a su alcance, los jugadores pueden permanente y en realidad es capaz de recibir el alma de la criatura
convertir rápidamente una campaña en una de exploración a gran original tras su muerte.
escala. Esto podría permitir que un lanzador de hechizos malvado nunca sea
• Adivinación. Este sencillo hechizo de nivel 5 permite realmente vencido mientras sus clones sobrevivan, lo que llevaría a los
el lanzador puede ver y oír una criatura en particular que se personajes a emprender una aventura para capturar o eliminar a
todos los clones.
encuentra en el mismo plano de existencia. Eso es mucho espacio
para respirar cuando se trata de expandir la escala del mundo del • Debilidad mental. El daño causado al intelecto y la personalidad de una
juego, especialmente para los personajes que ya exploraron un poco y criatura por este hechizo de nivel 8 tiene el potencial de durar para
conocieron una variedad de NPC. Ese rey que los personajes siempre si el sujeto afectado falla su tirada de salvación cada mes. Quizás
conocieron en el nivel 1 como un príncipe que necesitaba ayuda sea un poco improbable, pero no deja de ser intrigante cuando se trata
ahora es alguien que los personajes pueden observar fácilmente. De de consideraciones a largo plazo. ¿Qué pasaría si un poderoso
manera similar, un posadero que causó problemas a los personajes lanzador de hechizos usara este hechizo en la única persona que conocía
hace años podría ser ahora un líder de una secta al que los su única debilidad, obligando a los personajes a encontrar una cura antes
personajes deben observar. Este hechizo puede ser un conducto de poder poner fin a los terribles planes del lanzador de hechizos?
para dar a los personajes una razón para adivinar algo lejano,
permitiéndoles literalmente ampliar sus horizontes.
• Puerta. Además de su transporte de gran alcance
propiedades, este popular hechizo de nivel 9, como todo el conjunto de
• Tormenta de Venganza. Este hechizo de noveno nivel evoca una nube hechizos similares a él, puede introducir sin saberlo a habitantes de
de tormenta mortal con un radio de 360 pies que puede afectar a otros planos de existencia en un mundo de juego. Incluso en los
criaturas hasta a 5000 pies debajo de ella. Si bien no tiene un alcance niveles iniciales, esto puede tener impactos duraderos en una campaña,
tan amplio como el control del clima, la tormenta de venganza especialmente si la puerta sirve como punto de acceso para seres
Es justo el tipo de conjuro necesario cuando la batalla se vuelve extraplanares malévolos.
demasiado grande.
• Geas. La duración predeterminada de este potente hechizo de nivel 5
es de 30 días, pero en el nivel 9, geas se vuelve casi permanente y
termina sólo con el lanzamiento exitoso de los hechizos de eliminación
de maldición, restauración mayor o deseo. Dado que la persona afectada
todavía tiene pleno control de sí misma.
• Modificar Memoria. Mientras dure este hechizo de nivel 5, el lanzador proporciona es importante para crear aventuras convincentes y
puede afectar permanentemente la memoria del objetivo de un aumentar las apuestas de la campaña para ofrecer desafíos dignos.
evento que experimentó en las últimas 24 horas y que no duró más Esta sección contiene varias herramientas para
de 10 minutos. La sutileza de este tipo de encuentro social suele inspirar la creación de planes verdaderamente cobardes,
ser un desafío, pero la riqueza de la historia y las recompensas en poderosas facciones centradas en la magia y potentes grimorios
ambos lados de la pantalla del DJ pueden ser eternas. mágicos con un potencial devastador.
• Reencarnar. Este hechizo de nivel 5 crea un nuevo cuerpo para que lo ESQUEMAS DE MAGIA VILLANOS
habite una criatura fallecida, lo que probablemente provoca que la El primer paso para crear un villano convincente es elegir su
raza de la criatura cambie. El conflicto interno (y externo) que motivación. Decidir el objetivo final de un villano proporciona un
puede surgir de tal transposición es ciertamente materia de excelente punto de partida para construir tramas más complejas
drama y sin duda dejará su huella a lo largo de una campaña. y objetivos a corto plazo. La tabla Esquemas de villanos
presenta opciones adecuadas como esquemas básicos para
• Simulacro. Cuando se habla de magia a largo plazo, rápidamente cualquier villano mágico.
me viene a la mente el simulacro. El duplicado ilusorio creado
por este hechizo de nivel 7 es casi permanente, dura hasta MUESTRAS DE FACCIONES DE VILLANOS
que se disipa e incluso puede repararse alquímicamente. Similar al
Esta sección proporciona ejemplos de facciones de villanos listas para
clon, esto puede permitir que un villano o incluso un personaje
incluirse en una campaña o usarse como inspiración para crear
manipule sutilmente la historia durante un largo período de tiempo.
villanos centrados en la magia.
• Deseo. Este conjuro de nivel 9 es el hechizo más poderoso que puede Nacidos de las retorcidas mareas del destino, los seres celestiales
lanzar una criatura mortal. Con solo hablar en voz alta, pueden conocidos como Musas son los autoproclamados guardianes del destino.
alterar los fundamentos mismos de la realidad de acuerdo con sus Esta organización ve el universo como el pináculo de la perfección
deseos, preparando el escenario para una disrupción mecánica cósmica, donde el plan del destino rige a todos los seres que no se
duradera y de amplio alcance que puede (y afectará) afectar una desvían de su camino predestinado.
ESQUEMAS VILLANOS
Esquema d20
1 Apaciguar a un patrón obligando a otros a hacer sacrificios cada vez peores.
2 Despierta a un mal anciano dormido.
3 Conviértete en un dios.
6 Reclama el trono.
9 Cruzada dogmática para registrar a los lanzadores de conjuros o acabar con los que se resisten.
10 Obtén dominio absoluto sobre dragones, gigantes o algún otro tipo de criatura.
11 Obtén lichedom.
13 Demuestre que el talento en bruto es más poderoso que el aprendizaje basado en libros erradicando a los académicos.
14 Vuelve a conectarte con un poder antiguo e imperceptible que fue vislumbrado una vez por solo un instante.
dieciséis
Libra al mundo de la magia.
1 Un famoso profeta alineado con las Musas hace un llamado público para que los personajes sean presentados ante ellas para “ser juzgados por sus
transgresiones contra el universo”. El público desconoce la participación de las musas, pero el profeta es lo suficientemente respetado como
para justificar una búsqueda de los héroes en todo el reino.
2 Artistas de todo el mundo comienzan a morir mientras las musas los obligan a crear incesantemente obras de arte que muestran cómo
deberían suceder los acontecimientos. Los personajes son alertados de esta epidemia en curso cuando un amigo o contacto artista sufre la
misma manía peligrosa y seguramente morirá de agotamiento si el partido no intercede.
3 Los personajes escuchan rumores sobre una banda de misteriosos caballeros que han estado asesinando a personas al azar en toda la región.
Hay cuatro caballeros en total, cada uno con un emblema diferente: una copa, una espada, un pentáculo y una varita. No está claro qué conecta
a las víctimas de los caballeros, pero los aldeanos de todo el país buscan aventureros para detenerlos.
4 Las Musas secuestran a una joven con notables poderes de presciencia. Sus padres contratan a los personajes para recuperar a su hija
desaparecida.
núcleo de esta facción son las nueve musas que la gobiernan, pero cada Las criaturas que se alinean con las Musas suelen tener acceso a los
musa mantiene una red de videntes, adivinos y adivinos que sirven como siguientes hechizos. Al elegir criaturas para servir a esta facción,
agentes mortales para la organización. La mayoría de estos agentes sirven siéntete libre de reemplazar cualquiera de estos hechizos con los
a las musas con la esperanza de algún día ascender para convertirse en hechizos predeterminados presentados en su bloque de estadísticas.
uno de los nueve y recibir todos los poderes Los hechizos marcados con un asterisco (*) se pueden encontrar en el Capítulo 5.
otorgados por la transformación.
Cantrip (a voluntad): golpe verdadero
Ganchos de aventura
Hace mucho tiempo y muy lejos, la Aurora Dorada dirigía su imperio desde tronos
arrojó una sola ciudad fuera del tiempo, salvando a sus súbditos del destino
que les sucedió a sus hermanos. Arrojados a través del espacio y el tiempo
interponen en su camino.
Credo
La gente de Amanecer Dorado está obsesionada con recuperar la gloria
Membresía La
Aurora Dorada está gobernada por un rey hechicero y un grupo de
magos sacerdotes que poseen aterradoras habilidades arcanas.
Debajo de ellos se sienta la ciudadanía común, que fue
transportada junto con la ciudad, pero casi todos estos
ciudadanos también poseen una medida del dominio arcano de
sus líderes sobre la luz y las llamas. A medida que crece la
influencia de Amanecer Dorado, reclutan activamente
seguidores de las naciones en las que se infiltran, y con
frecuencia ofrecen poder a cambio de lealtad. Sin embargo,
Amanecer Dorado ve a estos seguidores como poco más que herramientas que pueden usarse y descartarse.
Lanzamiento de hechizos
Las criaturas que se alinean con la Aurora Dorada suelen tener acceso a los
siguientes hechizos. Al elegir criaturas para servir a esta facción, siéntete libre de
Gancho de aventura d4
1 Un funcionario del gobierno hace un pacto secreto con Amanecer Dorado, proporcionando a la facción una base de operaciones dentro de su ciudad
a cambio de poderes que comienzan a corromperlos. Si no se controla, el funcionario comienza a aterrorizar a los ciudadanos con
tratos crueles y nuevas leyes bárbaras.
2 Después de la repentina aparición de una antigua ciudad a pocos kilómetros de distancia, un gobernante local contrata a los personajes
para escoltar a un grupo de eruditos y diplomáticos instruidos para aprender más sobre el asentamiento y su gente.
3 Los seguidores de Amanecer Dorado han comenzado a incendiar templos y atacar a clérigos dedicados a dioses de la luz o el fuego,
proclamando que dichas deidades son ídolos falsos.
4 En un esfuerzo por aprender más sobre amenazas potenciales, Amanecer Dorado invita a aventureros de renombre a asistir a un
fiesta en su ciudad. Se anima a los asistentes a participar en una serie de competiciones de gladiadores.
GRIMORIOS VILLANOS su trabajo sería más útil que una simple discusión académica seca, y cada
uno incorporó su magia más poderosa al tomo.
Los objetos mágicos son una excelente herramienta para crear villanos
convincentes y sus planes. Incluso el mago menos impresionante puede
Las hermanas Wymane utilizaron el grimorio para realizar actos
convertirse en un enemigo casi imparable con uno de los siguientes
considerados milagros. Resucitaron a los muertos, curaron heridas que
grimorios en la mano. Alternativamente, si los personajes adquieren
resistieron otros encantamientos curativos, devolvieron la vida a figuras
uno de estos objetos legendarios, no faltarán villanos que harán todo lo
antiguas para revelar secretos perdidos e incluso continuaron la cruzada de su
posible para reclamar dichos objetos para promover sus propios oscuros
antiguo maestro contra las cortes vampíricas.
planes.
Sin duda fue este último acto el que resultó en su perdición. Los gemelos
desaparecieron, dejando atrás sólo su grimorio. Hoy en día, se cree que
GRIMORIO DE VIDA Y MUERTE:
existen varias copias del Codex Aeternus, pero sus propietarios a menudo
CODEX AETERNUS
encuentran finales espeluznantes.
Este grimorio extrañamente encuadernado parece ser dos tomos separados con
1 Los funerales y las formas en que mueren las criaturas son increíblemente interesantes para ti.
2 A veces tu reflejo muestra cómo te verías si fueras un nomuerto.
3 Siempre hay tiempo para sermonear a los desinformados sobre los ciclos de la vida, la muerte y la nomuerte.
Máscara de Otoño. Un gobernante local ha enfermado de una enfermedad que Aparece en una casilla adyacente desocupada y está bajo tu control.
ninguna oración o curación puede curar. Se dice que la única esperanza está en
el Codex Aeternus. Al desafiar el baile de máscaras de una reina vampira para La copia tiene las estadísticas de la criatura original tal como estaba al
negociar el grimorio, los personajes descubren que ellos mismos son la atracción comienzo de tu turno. Como acción adicional en cada uno de tus turnos, puedes
principal. controlar mentalmente la copia si está a 120 pies de ti. Tú decides qué acción
Venganza, dicen los gemelos. De alguna manera, los personajes realizará la criatura y hacia dónde se moverá durante su próximo turno, o puedes
han adquirido el Codex Aeternus. dar una orden general, como proteger una cámara o corredor en particular. Si no
Desafortunadamente, una serie de contratiempos curativos y ataques de no das ninguna orden, la criatura sólo se defiende contra criaturas hostiles. Una
muertos parecen originarse en el grimorio, y están empeorando. En verdad, vez dada una orden, la criatura continúa siguiéndola hasta completar su tarea.
los personajes están plagados de versiones no muertas de Hertha y Jarisi, que La copia dura un número de rondas igual a tu bonificación de competencia y luego
CODEX AETERNUS
Objeto maravilloso, legendario (las propiedades de nivel 5 y superiores Puedes usar esta función tres veces y recuperar todas
requieren sintonía por parte de un lanzador de conjuros) usos gastados cuando terminas un descanso largo. 13er
La naturaleza dual del Codex Aeternus se refleja en su encuadernación en nivel. Puedes usar tu acción para lanzar el dedo de la muerte o el hechizo
dos tomos, con “muerte” a la izquierda y “vida” a la derecha. El tomo de la muerte de resurrección. Una vez que lo hagas, no podrás volver a utilizar esta función
contiene rituales nigrománticos y tratados sobre los nomuertos, mientras que hasta que termines un descanso prolongado.
el tomo de la vida reflexiona sobre la naturaleza de lo divino y detalla métodos Además, después de recibir daño radiante o necrótico, te vuelves inmune
curativos y hierbas medicinales. El propietario del grimorio poco a poco se a ese tipo de daño durante 1 minuto. Si recibes daño del otro tipo mientras
interesa por aprender y realizar ritos funerarios y remedios medicinales. estás bajo el efecto de esta función, pierdes tu inmunidad para volverte inmune al
3er nivel: animar muertos, revivir Peculiaridades del Codex Aeternus. Mientras estás en sintonía con el
4to nivel: número de muertos*, halo de sangre y lágrimas* grimorio, ocasionalmente experimentas las emociones y actitudes de sus
Elenora Falco era una novicia clerical, joven pero muy devota. Lo único
9no nivel. Como acción, una criatura nomuerta que puedas ver a menos de que deseaba era servir a su deidad, un antiguo dios de la guerra. A pesar de
30 pies debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría, recibiendo 8d6 de daño su anhelo, sus solicitudes de servicio marcial fueron rechazadas una y otra
radiante si falla o la mitad de daño si tiene éxito. Si el objetivo se reduce a 0 puntos vez.
de golpe por este ataque, una copia exacta de la criatura Desesperada, buscó en la vasta biblioteca de su templo, con la esperanza de
En un pergamino polvoriento, descubrió un ritual que la uniría a su dios Si no eres un lanzador de conjuros y te sintonizas con este
como algo más que una clériga, más que una paladín. Ella se convertiría en grimorio, obtienes tres espacios para hechizos que puedes usar para
un avatar. lanzar los hechizos que se encuentran en él, sin necesidad de componentes.
Durante muchos meses preparó, planificó y finalmente realizó el Puedes elegir Sabiduría o Carisma para tu habilidad de lanzar hechizos.
ritual celestial. Ella se comprometió con su dios y su dios respondió. Cuando Todos tus espacios para hechizos son del mismo nivel, como se muestra
se completó el ritual, Elenora encontró el Artes Bellator en sus manos. a continuación. Recuperas todos los espacios de hechizo gastados
cuando terminas un descanso prolongado. Sólo los hechizos enumerados
Usando el grimorio, Elenora podría generar cualquier arma. a continuación se pueden lanzar de esta manera, incluso si
ella deseaba, empuñandolos para defender su templo y frustrar el mal. posteriormente se agregan otros hechizos al libro.
de asalto para asediar una fortaleza aislada. de +2 a tu CA cuando lo tengas en una mano libre. El grimorio funciona
En algún lugar dentro de los muros de la fortaleza hay un portal activo a los en todos los aspectos como si fuera un escudo. No puedes sostener Artes
reinos inferiores. Con una fuerza de demonios y cultistas interponiéndose Bellator y empuñar un escudo en
al mismo tiempo.
en su camino, el obispo le entrega a uno del grupo el Artes Bellator.
Cuando se encuentra, el libro contiene los siguientes hechizos.
Libro roto. Algo anda mal con el Artes Bellator. Cuando no Los hechizos marcados con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5:
produce armamento, el grimorio genera extrañas aberraciones al azar. 1er nivel: carga rota*, curar heridas, escudo de la fe
Es posible que los personajes ya hayan adquirido el tomo o que hayan sido 2do nivel: golpe de marca, bramido de templario*
contratados por su propietario actual. De cualquier manera, la búsqueda 3er nivel: faro de esperanza, aguilucho brillante*
para arreglar el grimorio lleva a los personajes a los reinos celestiales 4.° nivel: baluarte de corteza*, libertad de movimiento
donde deben apaciguar al mismísimo dios de la guerra. 5to nivel: comuna, héroe de fábula*
6to nivel: Armadura de vidrio de Een*
Cautivo del señor de la guerra. De alguna manera el gran khan, Vendris 7mo nivel: lanza del cielo*
Wyrmbane, ha adquirido Artes Bellator. La tapa, sin embargo, no se 8vo nivel: aura sagrada
abre ante él. Para poder utilizar su premio, el khan necesita un sacrificio 9no nivel: cuerno de héroes*
apropiado para un ritual del que está convencido desbloqueará el tomo. Tomo de armamentos (requiere sintonía). A medida que aumenta tu
Para ello, necesita que algunos aventureros rapten a una santa viva y la
nivel, obtienes los siguientes beneficios mientras el grimorio esté contigo.
lleven al remoto palacio del khan. Los tiros de salvación para sus características equivalen a la CD de salvación
de tu hechizo.
5to nivel. Como acción adicional, puedes sumergir tu mano en la página
ARTES BELLATOR
abierta de Artes Bellator y retirar cualquier arma cuerpo a cuerpo a distancia
Objeto maravilloso, legendario (las propiedades de nivel 5 y superiores o de una mano no mágica de tu elección. Eres competente con él mientras lo
requieren sintonía por parte de un lanzador de conjuros) empuñas. El arma cuenta como mágica a efectos de superar la resistencia
Las páginas de Artes Bellator contienen biografías de guerreros famosos, y la inmunidad a ataques y daños no mágicos. Las armas creadas por el
técnicas de armas para una amplia variedad de armamentos diferentes, relatos grimorio desaparecen después de 1 minuto o si el grimorio no está en
de tácticas militares y consejos para luchar contra monstruos. Las tu persona o si usas esta función nuevamente.
ilustraciones están grabadas con tintas raras y brillan con su propio
resplandor interior. El dueño del grimorio gradualmente se vuelve compulsivo
a la hora de limpiar y mantener sus armas y armaduras. Una vez que hayas retirado un arma del grimorio,
puedes usar una acción de bonificación para cambiarla por una diferente
Si estás en sintonía con él, puedes usar el grimorio como herramienta para lanzar hechizos. arma.
Concéntrate y funciona como un libro de hechizos para ti. Los hechizos que se Además, si tienes el rasgo de clase Pacto de la Espada y sintonizas
enumeran a continuación cuentan como hechizos para tu clase lanzadora de hechizos. con este grimorio, puedes dibujar
Con un arma grimorio, puedes optar por romper el objeto que actualmente
tiene el objetivo, destruyéndolo. Los objetos o armas que no pueden ser
destruidos se arrojan a 2d10 pies de distancia en la dirección que elijas.
tus hojas de pacto del grimorio. Si lo haces, tus armas de pacto causan 1d4 de una banda pequeña pero fanáticamente leal llamada Bright Sabres. Juntos
daño adicional. derrotaron al cruel gremio de vampiros, ahuyentaron al poderoso dragón azul
9no nivel. Las armas producidas por el grimorio obtienen una bonificación Fralnarias y se adentraron en el corazón de Endless Dungeon. Aunque
de +1 a las tiradas de ataque y daño. Además, cuando golpeas a una criatura cada miembro de su banda era poderoso individualmente, su verdadero poder
con una de las armas del grimorio, puedes elegir que le cause 2d6 daños provenía de los lazos de amistad y familia entre ellos.
radiantes adicionales. Puedes aplicar este daño extra tres veces y recuperar
todos los usos gastados cuando termines un descanso corto o largo.
A medida que crecía, Hadean empezó a tener miedo. No para
13er nivel. Las armas producidas por el grimorio obtienen una él sino para sus Sabres. No podía impedirles que se aventuraran, porque
bonificación de +2 a las tiradas de ataque y daño, y el daño radiante adicional hacerlo los destruiría más rápido que cualquier enemigo. Pero aun así, buscó
aumenta a 3d6. Además, cuando golpeas a una criatura malvada con tu una manera de mantenerlos a salvo.
arma grimorio, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría. Mientras viajaba, rescató a un extraño viejo ermitaño y como recompensa le
La CD es igual a 8 + tu modificador de Sabiduría o Carisma (tu elección) + ofrecieron un tesoro de valor incalculable, un cetro mágico.
tu bonificación de competencia. Si falla la salvación, el objetivo te tiene Usando el cetro, Hadean cambió el rumbo del destino una y otra vez,
miedo hasta el comienzo de tu siguiente turno. 17mo nivel. Las armas manteniendo a sus Sabres a salvo. El Cetro de Hadean se volvió casi
producidas por el grimorio obtienen una bonificación de +3 a las tiradas de tan famoso como el propio capitán.
ataque y daño, y puedes elegir que el daño radiante adicional sea Sin embargo, Hadean había sido traicionado.
daño de fuerza adicional. Además, si consigues un golpe crítico El viejo ermitaño era un demonio anciano, y cada vez que Hadean
usaba el cetro, les quitaba un año de vida a sus hombres. Los vio caer
uno por uno, y usando el
1 Un gemelo oscuro y malvado del grimorio existe en algún lugar del mundo. Debe ser destruido.
2 A veces, los héroes descritos en el libro te susurran consejos.
3 Crees que una maldición está corrompiendo lentamente el grimorio y buscas un posible remedio.
4 Puedes hablar con entusiasmo sobre armas con cualquier persona, en cualquier lugar y durante mucho tiempo.
5 Sientes que es tu deber instruir a otros en los detalles del combate marcial.
6 Buscas a alguien digno de empuñar el tomo y probar rigurosamente a los posibles candidatos.
7 Tratas los objetos creados por el grimorio como si fueran regalos de los dioses.
8 Escribes tus hazañas en el grimorio y lo actualizas a medida que avanzan tus viajes.
verdad y purgó el cetro de la influencia del demonio, él era el único Bright Saber que
quedaba con vida. Algunos dicen que Hadean entregó el cetro a un santo
monasterio, otros afirman que lo arrojó al mar. La mayoría de los relatos coinciden en
que la última vez que alguien vio al Capitán Hadean, prometió viajar a los reinos oscuros
servir como elemento argumental en las aventuras. Aquí hay varios ganchos para
Kylindros Daemonium en oferta como gran premio. Para ganar, los personajes
los siguientes beneficios mientras el grimorio esté contigo. Los tiros de salvación
requieren sintonía por parte de un lanzador de conjuros) 5to nivel. Tienes resistencia al daño radiante. Además, cuando una criatura
que puedas ver dentro de un radio de 60 pies declara un ataque contra ti o un aliado,
Usando el anillo de metal, el portador puede desconectar una faceta del cetro,
puedes usar tu reacción para obligar al objetivo a realizar una tirada de salvación de
desenrollando un largo rollo de vitela mágica adherido al interior de la faceta
retirada. Hecho Carisma. En caso de una salvación fallida, el objetivo tiene desventaja en los
ataques desencadenantes.
Hecho de piel humanoide especialmente preparada, el pergamino contiene
demuestran fuerza y poder y se obsesiona cada vez más con las gangas.
9no nivel. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra
hechizos. Además, cuando una criatura que puedes ver lanza un hechizo que
requiere una tirada de salvación, puedes usar tu reacción para obligar al lanzador a
Si estás en sintonía con él, puedes usar el grimorio como foco de
realizar una tirada de salvación de Constitución.
lanzamiento de hechizos y funciona como un libro de hechizos para ti.
En caso de una salvación fallida, el objetivo falla en el lanzamiento y cualquier
Los hechizos que se enumeran a continuación cuentan como hechizos para tu clase
objetivo de ese hechizo tiene ventaja en su tirada de salvación.
lanzadora de hechizos. Mientras este grimorio esté en tu poder, ya sabes
Si gastas un espacio de hechizo de nivel 4 o superior cuando usas esta reacción, GRIMORIO DE LOS SERES ANCIANOS:
un objetivo del hechizo fallido puede repetir una tirada de salvación fallida. EL HIMNARIO DE AOSDA
Diseños intrincados e inquietantes decoran la portada de este tomo de
13er nivel. Eres inmune al daño radiante. Además, cuando una criatura
cinturón del tamaño de la palma de la mano. Una antigua cadena de hierro se
que puedes ver a menos de 60 pies (incluido tú mismo) sufre daño por un
sujeta a la base del lomo del libro, lo que le permite colgar invertido a la altura
ataque, puedes usar tu reacción para envolver al atacante con garras de llamas
del muslo, mientras que pestillos del mismo material aseguran la cubierta.
infernales. Luego, estas garras de fuego infernal saltan de ese objetivo a una
Escondidos entre los diseños que cubren el grimorio, los ojos alienígenas se
cantidad adicional de objetivos que puedas ver igual a tu bonificación de
abren y cierran ocasionalmente.
competencia, cada uno de los cuales debe estar a menos de 30 pies del primer
Los seres antiguos que acechan más allá del vacío buscan corromper y controlar
objetivo.
el mundo mortal. Hay innumerables cuentos
sobre el tacto de tales seres para aquellos que saben dónde mirar. Uno de ellos es
El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla la
la influencia del Himnario de Aosda.
salvación, sufre 2d6 de daño por fuego y 1d6 de daño necrótico y queda
La historia de este grimorio comienza hace algunos siglos con Otford Durrig, un
inmovilizado hasta el comienzo de tu siguiente turno. Con una salvación exitosa, el
poeta enano de talento mediocre. Después de una desastrosa interpretación de
objetivo sufre la mitad de daño y no queda restringido.
su romance épico, Upon A Mire's Heap Go I, Otford perdió su posición en la
Además, cuando una criatura que puedes ver lanza un hechizo o se mueve a
1 Sólo si te vuelves más poderoso podrás demostrar lo glorioso que eres en realidad.
2 Las personas que se consideran más religiosas necesitan ser bajadas un poco.
4 Siempre estás haciendo malabarismos con varios esquemas a la vez, e incluso tus tramas tienen tramas.
5 Sospechas de las promesas hechas por los llamados dioses y otros seres celestiales.
6 Crees que en realidad eres un demonio que de alguna manera nació como mortal.
7 Te deleitas aprovechando todas y cada una de las oportunidades para sembrar el caos o la discordia.
8 Anhelas la gloria del combate y la emoción de cazar otras criaturas.
Ganchos de aventura Grimorio Tomo de palabras ocultas (requiere sintonía). A medida que aumenta tu nivel,
El grimorio puede actuar como una potente recompensa para los personajes obtienes los siguientes beneficios mientras el grimorio esté contigo. Los tiros de
o servir como elemento argumental en las aventuras. Aquí hay varios ganchos salvación para sus características equivalen a la CD de salvación de tu hechizo.
Derecho de nacimiento/Derecho de muerte. Uno de los personajes 5to nivel. Como acción, lees una palabra de poder del grimorio que hace que
recibe un legado de un libro antiguo, el Himnario de Aosda, y se convierte una criatura olvide un poco del tiempo.
en el objetivo de dos cultos diferentes. La Mano de la Misericordia cree que los Si la criatura tiene 25 puntos de vida o menos, olvida el último minuto. Cuando
personajes son demasiado corruptos para confiarles la magia del grimorio. The utiliza esta propiedad, puede elegir eventos o individuos específicos que el objetivo
Ossified Truth está obsesionada con matar a los personajes para castigarlos olvidará. La mente del objetivo llena cualquier vacío en su memoria y,
por profanar el grimorio. ¿Podrán los personajes dominar el Himnario de Aosda naturalmente, explicará ausencias o eventos ilógicos, como un mensaje que
antes de que los cultos los encuentren? llega cuando el mensajero ha sido olvidado. La memoria del objetivo
personajes se detienen en un pueblo tranquilo dirigido por un clérigo Si gastas un espacio de hechizo de nivel 3 o superior cuando usas esta propiedad,
carismático que adora el Himnario de Aosda. Los personajes pronto descubren puedes insertar un recuerdo en el momento en que el objetivo lo olvidó. Por ejemplo,
que los extraños habitantes quieren mucho más que ofrecerles comida y descanso podrías sugerirle a un noble que eres el nuevo guardia que acaba de conocer.
a medida que, uno por uno, sus miedos, fracasos y enemigos más profundos
cobran vida a su alrededor. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la salvación,
Canta una canción de seis. Una ópera local es el lugar de un espantoso el objetivo cree que el recuerdo es real y verdadero. Este recuerdo debe encajar
asesinato, y las señales apuntan hacia tres parejas de artistas recién llegados a la de alguna manera en la experiencia del objetivo durante el tiempo olvidado. Si
ciudad. Al rastrear a los culpables, los personajes descubren que cada una de las el recuerdo insertado es demasiado ilógico, el objetivo obtiene ventaja en la tirada
parejas posee una poderosa palabra mágica y guarda rencor contra varios nobles. de salvación.
Detener a los asesinos demuestra ser sólo la mitad de la tarea, porque ¿de dónde descanse mucho antes de poder usarlo nuevamente.
sacaron las palabras de poder? 9no nivel. Como acción, lees una palabra de poder del grimorio para tomar
Objeto maravilloso, legendario (las propiedades de nivel 5 y superiores un ataque o lanzar un hechizo sobre un objetivo de tu elección. Puedes
requieren sintonía por parte de un lanzador de conjuros) ordenarle al objetivo que use un hechizo si has sido testigo del uso del hechizo y
del muslo, listo para ser recogido y leído. En el interior, las páginas antiguas
Una vez que uses esta función, debes terminar un descanso corto o largo
parecen increíblemente delgadas pero resisten mágicamente el daño. El grimorio
antes de poder usarla nuevamente.
está organizado a la manera de un libro de coro, y cada página muestra anotaciones
sobre palabras poderosas y olvidadas que se originaron con los seres mayores
vuelve escéptico y cauteloso, desarrollando una fascinación por los códigos, los
Los hechizos que se enumeran a continuación cuentan como hechizos para tu clase
lanzadora de hechizos. Además, mientras este tomo esté en tu poder, puedes usar
voluntad.
13er nivel. Como acción, lees una palabra de poder del grimorio para Comenzando con la criatura hostil que tiene la mayor
despojar a una criatura de su magia. Una criatura que puedes ver a menos de puntos de vida actuales, la primera criatura recibe 10d10 de daño de
60 pies está sujeta a un aura de antimagia, como en el conjuro de campo fuerza, el segundo objetivo recibe 9d10 de daño de fuerza, y así
antimagia. Esta aura se mueve con la criatura. Al final de cada uno de los sucesivamente hasta que no queden d10. Una criatura sólo puede recibir
turnos del objetivo, este puede realizar una tirada de salvación de Sabiduría. daño de esta propiedad una vez con cada uso. Cuando no quedan d10 ni
Si tiene éxito, el efecto termina en el objetivo. criaturas hostiles no afectadas dentro del alcance, el efecto termina.
Una vez que utilices esta función, deberás finalizar un descanso Una vez que utilices esta propiedad, deberás terminar un largo descanso.
prolongado antes de poder volver a utilizarla. antes de poder usarlo nuevamente.
17mo nivel. Como acción, lees una palabra de poder de Quirks del himnario de Aosda. Mientras estás en sintonía con el
el grimorio para enviar una ola ondulante de detonaciones para desgarrar grimorio, ocasionalmente experimentas las emociones y actitudes de sus
la existencia misma de tus enemigos. Las criaturas hostiles a 90 pies de un dueños anteriores, quienes dejaron su huella psíquica en él. Si bien no está
punto que puedes ver a 60 pies de ti se ven afectadas en orden obligado a actuar según estos sentimientos, es posible que experimente
descendente de sus puntos de vida actuales (ignorando a las criaturas aleatoriamente una de las peculiaridades presentadas en la tabla de Quirks
inconscientes). del Himnario de Aosda.
1 Si no hay esperanza de vencer lo que está por venir, seguramente disfrutarás el tiempo que te queda.
2 A veces no estás seguro de si la realidad es un sueño o si es al revés.
3 Sólo tú escuchas a las cosas mayores, susurrando sobre todo lo que haces y sobre todos los que conoces.
4 Te deleita adoptar patrones de habla o hábitos siniestros que molestan a los demás.
5 Sientes un parentesco no correspondido con las aberraciones y las criaturas del vacío.
6 Ves presagios en todo y los utilizas para guiar cada una de tus decisiones.
7 Caminas por el filo del cuchillo entre la cordura y las profundidades de los gritos que acechan detrás de tus ojos.
8 Utilizarás cualquier distracción para evitar las pesadillas que constantemente atormentan tu mente.
Listas de hechizos
Los hechizos de Deep Magic: Volumen 2 se enumeran aquí, organizados por
clase. Las descripciones de los hechizos enumerados en este capítulo se
pueden encontrar en el Capítulo 5. En la lista de hechizos de clase de
bruja, un asterisco (*) junto a un hechizo indica un hechizo que se encuentra en
el Documento de referencia del sistema 5.1. Estos hechizos se enumeran
aquí para darle a la bruja una lista de hechizos más completa.
HECHIZOS DE BARDO
CANTRIPS (NIVEL 0)
Bengala arcana (evocación)
Bolsillo lleno de ramilletes (abjuración) Perdición del fuego consumidor (evocación) Geist inmolador (nigromancia)
Spray de vidrio (evocación) El regalo de la fiebre (adivinación) Lanzamiento de palabras de poder (conjuración)
Carga rota (encantamiento) Rebote de palabras de poder (evocación) Número de muertos (nigromancia)
Danza de las hadas (conjuración) poder (transmutación) Perdición del pozo (conjuración)
Perdición de la mala fortuna (nigromancia) Sombras sacadas a la luz (adivinación) Drayfn (nigromancia)
Olvidable (encantamiento)
Malestar (ilusión)
Pratfall (conjuración)
3ER NIVEL
Proselitismo (encantamiento)
Invitación de aparición (ilusión)
Saltar golpe (transmutación)
Puerta de flecha (conjuración)
Estable (transmutación)
Abeja ocupada (conjuración)
Selección de lengua (transmutación)
Contrición caótica (encantamiento)
Uniendo sigilo (ilusión)
Coro de truenos (evocación)
La virtuosa despedida (evocación) de Varina
Intercambio crítico (encantamiento)
Latigazo (evocación)
Empuje dimensional (conjuración)
Zip (transmutación)
Cúpula de golpes espectrales (conjuración)
Dominio del laberinto (adivinación) Frágil (encantamiento) Quemar a los muertos (evocación)
Desarme masivo (abjuración) Plaga de palabras de poder (nigromancia) Conjurar barquero (conjuración)
Grieta (conjuración)
CANTRIPS (NIVEL 0) Heartfire (evocación)
Armadura mordedora (conjuración)
Pesadilla compartida (conjuración) Metal pesado (transmutación)
El disparo tormentoso de Cecily (evocación)
Escudo de efímera (abjuración) El levantamiento cadavérico de Jerilyn
Guardia de garra (abjuración) (nigromancia)
Canción de araña (conjuración)
Vislumbre del sueño (adivinación) Pararrayos (evocación)
Robar recuerdos (encantamiento)
Floración (transmutación) Ampliar arma (transmutación)
Agresión verbal (evocación)
Roer (transmutación) Vientos siniestros (encantamiento)
5TO NIVEL Mano de la perdición (nigromancia) Censura paliativa (encantamiento)
Fragmentos de sangre (nigromancia) Memento mori (nigromancia) Portador de la peste (abjuración)
Hueso de la discordia (encantamiento) Panacea (abjuración) Carne venenosa (transmutación)
El acento intimidante de Bryn (transmutación) Grillete (abjuración) Oración de resolución (evocación)
Dash del centinela (evocación) Arder (ilusión) Roseta radiante (conjuración)
Retribución de la muerte (abjuración) Espía (adivinación) Bálsamo de la muerte (nigromancia)
Perdición de la antigüedad (encantamiento) Mota de tormenta (conjuración) Rito de la lluvia (conjuración)
Fiesta de la carne (transmutación) Aliento marchito (nigromancia) Sombras sacadas a la luz (adivinación)
Campo de retribución (encantamiento) Palabra de deshacer (transmutación) Bálsamo espiritual (evocación)
Héroe de fábula (encantamiento) Hedor a podredumbre (nigromancia)
1ER NIVEL
Agente oculto (adivinación) Bramido del Templario (evocación)
Égida del honor (abjuración)
El hilo interminable de Leiloch La misericordia de los templarios (evocación)
(encantamiento) Amplificar el sonido (adivinación)
Diente del wyrm (nigromancia)
Recocido (transmutación)
Perdido y errante (encantamiento)
Sifón nomuerto (nigromancia)
Azufre (conjuración)
Mezcla masiva (conjuración)
Pozo de misiles congelados (conjuración)
Obligar a la misericordia (encantamiento)
Encanto de la luz de la luna (encantamiento)
Oleada de heridas (nigromancia)
Naufragio (evocación) Conjurar ratas (conjuración)
Campo de amortiguación mágico (abjuración) Espíritu edificante (conjuración) Encanto menor (encantamiento)
Marca del destino de Orros (nigromancia) Zona de resplandor (abjuración) Memento mori (nigromancia)
Aura de inmundicia (nigromancia) Criar anciano (nigromancia) Golpe de conmoción cerebral (transmutación)
A la luz de la luna vigilante (adivinación) Resucitar a los muertos en misiones (nigromancia) Conjurar ratas (conjuración)
5TO NIVEL
Crisálida (transmutación)
Dreamstride (ilusión)
6TO NIVEL
Deslizamiento terrestre (transmutación)
Bombardeo (evocación)
Intercambio elemental (transmutación)
Conjurar gigante (conjuración)
Las serpientes abrasadoras de Everan (evocación)
Perdición de piedras apiladas (transmutación)
Brindis de hadas (transmutación)
Cosecha sombría (nigromancia)
Vuelo de ideas (encantamiento)
Investidura de la plaga (transmutación)
Vislumbrar el final (adivinación)
Monzón (conjuración)
La trampa para hormigas león de Kel (conjuración)
Nubes parciales (conjuración)
Perdido (encantamiento)
Trillar el campo de batalla (conjuración)
Huracán en miniatura (evocación)
Puerta de flecha (conjuración) Cuchillo del destino (nigromancia) Detectar cambiaformas (adivinación)
El arco elemental de Bartolomé Transferencia lunar (conjuración) Perdición de la mala fortuna (nigromancia)
2DO NIVEL
La espada desafilada de Drayfn (transmutación)
Pararrayos (evocación)
3ER NIVEL
Enterrar a los muertos (abjuración)
CANTRIPS (NIVEL 0) Nada que ver aquí (encantamiento) Pilar del príncipe (conjuración)
El disparo tormentoso de Cecily (evocación) Armadura de sombra (abjuración) Cuerpo gomoso (transmutación)
Pestañas cenicientas (evocación) Perdición del fuego consumidor (evocación) Perdición del cristal azul (transmutación)
Cintas negras (conjuración) Perdición del pícaro resbaladizo (conjuración) Doom of dance blades (ilusión)
Encanto de larga data (encantamiento) La espada desafilada de Drayfn (transmutación) El aura destructiva de Een (conjuración)
Danza de las hadas (conjuración) Galvanizar metal (transmutación) Las serpientes abrasadoras de Everan (evocación)
Perdición de la mala fortuna (nigromancia) Don de la lengua dorada (encantamiento) Vuelo de ideas (encantamiento)
Disparo de elfo (encantamiento) Manos del ayudante (conjuración) Intercambio dañino (conjuración)
Gama emocional (encantamiento) La ruptura de Krail (nigromancia) Bombardeo del fuego del infierno (evocación)
Sifón sombrío (nigromancia) Vientos siniestros (encantamiento) Marca del destino de Orros (nigromancia)
Golpe bajo de Hemmen (conjuración) Portal envenenado (conjuración) Paseo de la plaga (nigromancia)
El ordenado encanto de Jedza (encantamiento) Rebote de palabras de poder (evocación) Lanzamiento de palabras de poder (conjuración)
Portal de sombras (conjuración) El acento intimidante de Bryn (transmutación) Perdición de los falsos amigos (encantamiento)
Zarcillos de sombra (nigromancia) Demencia oscura (ilusión) Plaga de palabras de poder (nigromancia)
Bola de fuego de combustión lenta (evocación) Dash del centinela (evocación) Reflexión temporal (transmutación)
Palabra de poder desgarrar (evocación) 7mo nivel Hoja de sangre y hueso (nigromancia)
Reformar esqueleto (nigromancia) Banquete del osario (nigromancia) Carga rota (encantamiento)
Grieta (conjuración) Conjurar titán sombra (conjuración) Encanto de larga data (encantamiento)
Cambio sísmico (evocación) Perdición de los años de verano (transmutación) Maldición de sustentación (evocación)
Siervo de la perdición (transmutación) Morir de la luz (evocación) Danza de las hadas (conjuración)
Monstruos de las sombras (ilusión) Campo de lotos (abjuración) Perdición del escudo agrietado
La crónica de Flame desatada (transmutación)
Pasajero de la sombra (transmutación)
Robar recuerdos (encantamiento) Los hijos de la reina de las tormentas (conjuración) Paso de llama (conjuración)
Depilación con Lunarbolt (evocación) Quemar a los muertos (evocación) Adaptación de la sombra (abjuración)
Nada que ver aquí (encantamiento) Rayo oscuro (evocación) Derivación de sombras (conjuración)
Reensamblar huesos (transmutación) Don de la lengua dorada (encantamiento) Bola de fuego solitaria (evocación)
Armadura de sombra (abjuración) Agarre del brezo (conjuro) Hedor a podredumbre (nigromancia)
Legión (conjuración)
Laberinto menor (conjuración) Canción de araña (conjuración) La ardua mezcla de Leiloch (encantamiento)
Obviar la sombra (nigromancia) Robar recuerdos (encantamiento) Palabra de poder agotada (evocación)
Purga (nigromancia)
8º NIVEL
Levantar fantasma (nigromancia)
5TO NIVEL Oscuridad progresiva (conjuración)
Crear plaga zombie (nigromancia) Prisión de huesos hambrientos (nigromancia) CANTRIPS (NIVEL 0)
Bengala arcana (evocación)
Número de muertos (nigromancia) Portal de las sombras (conjuración)
El disparo tormentoso de Cecily (evocación)
Destino de las espirales de serpiente (nigromancia) Devorador de almas (evocación)
Naufragio (evocación)
La maldición de la incompetencia de
Drayfn (nigromancia)
6TO NIVEL
Trucos de hadas (abjuración)
Conviértete en Nightwing (encantamiento)
Danza del fuego (ilusión)
Bombardeo (evocación)
La escarcha de Harfang (transmutación)
Desgarro dimensional (conjuración)
Esconderse en la propia sombra (transmutación)
Armadura de vidrio de Een (conjuración)
El carro de Khamsin (conjuración)
Cosecha sombría (nigromancia)
Dominio del laberinto (adivinación)
Investidura de la plaga (transmutación)
Trampa lunar (abjuración)
Sombra siniestra (nigromancia)
Palabra de poder desgarrar (evocación)
Fantasma (ilusión)
Revelación de palabras de poder (adivinación)
Histeria de la peste (nigromancia)
Levantar la sombra (nigromancia)
Metamorfosis de las sombras
Reformar esqueleto (nigromancia) (transmutación)
Grieta (conjuración) Ojo estigio (nigromancia)
Siervo de la perdición (transmutación)
Monstruos de las sombras (ilusión) 7mo nivel La pesadilla de la excelencia de Drayfn (nigromancia)
Ilusión de salud (ilusión) Llamada del médico de la plaga (adivinación) Extremidades dentadas (transmutación)
Encanto menor (encantamiento) Protección del mal y del bien* Hongo de la perdición (conjuración)
Marcas de plaga (nigromancia) Habla con los animales* (adivinación) Paso de tormenta (conjuración)
Bolsillo lleno de ramilletes (abjuración) Perfume espectral (abjuración) patito feo (encantamiento)
Piel de azalea (transmutación) Encanto deslumbrante (encantamiento) Crea comida y agua* (conjuración)
Encanto de larga data (encantamiento) Barrera de burbujas (abjuración) Puerta de desvío (abjuración)
Encantar persona* (encantamiento) Alas de buffet (transmutación) Cúpula de golpes espectrales (conjuración)
Encuentra familiar* (conjuración) Restauración menor* (abjuración) Canción del bosque (transmutación)
Florafetter (conjuración) Localizar animales o plantas* (adivinación) Habla con los muertos* (nigromancia)
Nube de niebla* (conjuración) Localizar objeto* (adivinación) Habla con las plantas* (transmutación)
Goodberry* (transmutación) Flor de caléndula (conjuración) Estropear la comida y el agua (conjuración)
Sifón sombrío (nigromancia) Rayo de luna* (evocación) Pequeña cabaña* (evocación)
Palabra curativa* (evocación) Censura paliativa (encantamiento) Desaparecer dentro (transmutación)
Infligir heridas* (nigromancia) Pasar sin dejar rastro* (abjuración) Pensamientos venenosos (nigromancia)
El ordenado encanto de Jedza (encantamiento) Portal envenenado (conjuración) Respiración de agua* (transmutación)
Saltar* (transmutación) Protección contra el veneno* (abjuración) Paseo acuático* (transmutación)
Zancudo largo* (transmutación) Roseta radiante (conjuración) Muro de viento* (evocación)
Depilación con Lunarbolt (evocación) Rayo de debilitamiento* (nigromancia) Paseo por el bosque (transmutación)
Discordia (encantamiento)
Condenado (ilusión)
(nigromancia)
Pararrayos (evocación)
Perdición de la mala fortuna (nigromancia) Aerosol (conjuración) Pilar del príncipe (conjuración)
El intercambio de desaparición de Selección de lengua (transmutación) Cuerpo gomoso (transmutación)
El'tharyn (conjuración) Aullido desconcertante (nigromancia) Buscando fuego (adivinación)
Infusión elemental (transmutación) Latigazo (evocación) Adaptación de la sombra (abjuración)
Disparo de elfo (encantamiento) Marionetas de sombras (ilusión)
Gama emocional (encantamiento) 2DO NIVEL Escudo de sombras (abjuración)
Extraer esencia (transmutación) Arena acuosa (transmutación)
Derivación de sombras (conjuración)
El alfiletero de Baba (conjuración)
Paso de llama (conjuración) Sombras sacadas a la luz (adivinación)
Aluvión de rodamientos (transmutación)
Florafetter (conjuración) Agarre de Shamal (conjuración)
Encanto deslumbrante (encantamiento)
Grito espantoso (encantamiento) Deslizarse (transmutación)
Aliento de separación (conjuración)
Crepúsculo (evocación) Bola de fuego solitaria (evocación)
Aguilucho brillante (conjuración)
Invitado de honor (encantamiento) Ametrallar (evocación)
El escape terrestre de Bromn (transmutación)
Golpe bajo de Hemmen (conjuración) Diente del wyrm (nigromancia)
Barrera de burbujas (abjuración)
Rebote infernal (evocación) patito feo (encantamiento)
Alas de buffet (transmutación)
El ordenado encanto de Jedza (encantamiento) Sifón nomuerto (nigromancia)
A la luz de la luna (adivinación)
Último golpe (abjuración) Caballete de vid (conjuración)
Encanto de gran cariño (encantamiento)
Alas de plomo (transmutación) Deslizamiento de visión (encantamiento)
La rápida bendición de Chergui (conjuración)
Depilación con Lunarbolt (evocación) Oleada de heridas (nigromancia)
El fuego del alma de Chittrk'k (ilusión)
Malestar (ilusión)
Limpiando el campo (transmutación)
Nada que ver aquí (encantamiento)
Puerta de flecha (conjuración) A la luz de la luna vigilante (adivinación) Danza del fuego (ilusión)
Viento amargo (evocación) Conjurar sabueso (conjuración) Cuchillo del destino (nigromancia)
Llamar mastín de las sombras (conjuración) Detectar secretos (adivinación) Dominio del laberinto (adivinación)
Sentidos confundidos (encantamiento) Destino de las espirales de serpiente (nigromancia) Desarme masivo (abjuración)
Eco de daño (transmutación) Perdición del río negro (transmutación) Trampa lunar (abjuración)
Empuje dimensional (conjuración) Perdición de las fauces de tierra (evocación) Envío de luz de luna (conjuración)
Puerta de desvío (abjuración) Perdición del pozo (conjuración) Meteoro esfera lunar (conjuración)
Perdición del cristal azul (transmutación) La maldición de la incompetencia de Deslizamiento de tierra (conjuración)
Perdición de la risa (encantamiento) Cizalla de sueños (ilusión) Palabra de poder desgarrar (evocación)
Legión (conjuración)
Purga (nigromancia)
Dispersión (evocación)
Sello (abjuración)
Dorar (evocación)
Revelación de palabras de poder (adivinación) Paseo por el hogar (conjuración) Recrear evento (ilusión)
Reformar esqueleto (nigromancia) Investidura de la plaga (transmutación) Los hijos de la reina de las tormentas (conjuración)
Envolver (conjuración)
Naufragio (evocación)
6TO NIVEL
Conviértete en Nightwing (encantamiento)
Bombardeo (evocación)
Descripciones de hechizos
A
Los nuevos hechizos presentados en Deep Magic 2 se detallan aquí.
Los hechizos están listados en orden alfabético. Consulta las listas de
hechizos de clases específicas en el Capítulo 4 para determinar cuáles de
estos hechizos puede usar cada clase. ÉGIDA DEL HONOR
agresor. Realiza un ataque con hechizos a distancia contra el atacante. AMPLIFICAR EL SONIDO
Con un golpe, el atacante recibe un daño de fuerza igual a la
Adivinación de primer nivel
cantidad de daño que redujiste.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
hechizo de 2.º nivel o superior, el daño que recibe el objetivo se reduce en Alcance: 120 pies
1d6 adicionales por cada nivel de espacio por encima del 1.º. Componentes: S, M (una copa pequeña y un trozo de hilo)
El arrepentimiento del emboscador En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de nivel
3 o superior, puedes apuntar a un arma adicional a tu alcance por cada nivel
Evocación de 1er nivel
de espacio superior al 2.
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que realizas cuando eres golpeado por
un ataque a distancia de un atacante que no puedes ver. INVITACIÓN A LA APARICIÓN
Liberas una flecha arcana que traza el camino del ataque Componentes: V, S
desencadenante hasta tu atacante invisible, siempre que el atacante Duración: Concentración hasta 1 minuto.
esté dentro del alcance. Esa criatura debe superar una tirada de
Conjuras una aparición ilusoria en un espacio desocupado dentro
salvación de Destreza o quedar delineada con luz hasta el final
del alcance. La forma de la aparición cambia en la mente de las
de tu siguiente turno. Mientras está delineada por la luz, la criatura
criaturas que la contemplan, apareciendo como algo reconfortante o
arroja una luz tenue en un radio de 10 pies, cualquier tirada de
alguien que llama a la criatura. Cuando lances este hechizo, elige
ataque contra ella se realiza con ventaja si el atacante puede ver a la
hasta tres criaturas dentro del alcance que puedan ver la aparición.
criatura y la criatura no puede beneficiarse de ser invisible.
Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o ser
hechizado por la aparición hasta que finalice este hechizo. Mientras
está encantado, el objetivo debe realizar la acción Dash y moverse
hacia la aparición por la ruta más segura disponible en
cada uno de sus turnos, a menos que no haya ningún lugar donde El daño del hechizo aumenta en 1d6 cuando llegas al 5º
moverse. Si el objetivo termina su turno a 5 pies de la aparición, nivel (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).
el objetivo sufre 2d10 de daño psíquico y el hechizo termina para
PUERTA DE FLECHA
ese objetivo.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de Conjuración de tercer nivel
hechizo de 4º nivel o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel de Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que realizas cuando tú o una criatura
espacio por encima del 3º. que puedes ver a 120 pies de ti dispara una flecha, un rayo u otro
proyectil desde un arma a distancia.
ARENA ACUOSA
Alcance: 120 pies
Transmutación de segundo nivel
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: 1 minuto
Alcance: 90 pies
Cuando lanzas este hechizo, aparecen dos portales brillantes: un portal
Componentes: V, S, M (una gota de agua)
verde en un espacio desocupado a 5 pies de ti y un portal púrpura
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. en un espacio desocupado a 5 pies del objetivo de la flecha. Cualquier
Alteras el aire en un cilindro de 15 pies de radio y 30 pies de alto criatura puede atravesar el portal verde y aparecer en el espacio del
centrado en un punto que puedes ver dentro del alcance. Dentro del portal violeta.
cilindro, el aire se vuelve viscoso y adquiere algunas de las Los portales son unidireccionales. Una criatura que entra en el
propiedades del agua. Las criaturas dentro del cilindro se mueven y espacio del portal púrpura siente un hormigueo, pero por lo demás no
luchan como si estuvieran bajo el agua, y los objetos que no se se ve afectada por este hechizo. Los portales duran mientras dura o
usan ni se transportan flotan o se hunden hasta la parte superior o hasta que una criatura atraviesa el portal verde.
Las criaturas y objetos dentro del cilindro no tienen resistencia Tiempo de lanzamiento: 1 acción
al daño por fuego al estar completamente sumergidos en agua, y Alcance: 120 pies
las criaturas que respiran aire pueden respirar normalmente mientras
Componentes: V, S
están dentro del cilindro. Este hechizo no tiene efecto si se lanza en
Duración: Instantánea
un punto bajo el agua, y cualquier parte del cilindro que esté bajo
Creas y lanzas un misil de ceniza endurecida que viaja hacia una
el agua no tiene ningún efecto especial.
Cuando el hechizo termina, cualquier criatura sobre el suelo que criatura que puedes ver dentro del alcance.
no tiene velocidad de vuelo y sufre daño por caída como de costumbre. Realiza un ataque con hechizo a distancia. Con un impacto, el
objetivo sufre 3d6 de daño de fuerza y 3d6 de daño de fuego.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de Cuando alcanza el objetivo, la flecha de ceniza estalla en una esfera de
hechizo de 4º nivel o superior, el radio del cilindro aumenta en 5 pies y su ceniza de 30 pies de radio centrada en el objetivo, independientemente
altura aumenta en 10 pies por cada nivel de espacio por encima del 3º. de si el ataque alcanza el objetivo. La nube de ceniza se extiende por
las esquinas, su área está muy oscurecida y dura 1 minuto.
Cuando una criatura entra en la nube por primera vez en un turno
BRILLO ARCANO o comienza su turno allí, esa criatura debe superar una tirada de
salvación de Constitución o quedará envenenada hasta el comienzo de
Truco de evocación
su siguiente turno. Un viento moderado (al menos 10 millas por
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
hora) dispersa la nube después de 4 rondas. Un viento fuerte (al
Alcance: 60 pies menos 20 millas por hora) lo dispersa después de 1 ronda.
Componentes: V, S En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
Duración: Instantánea hechizo de 6º nivel o superior, el daño por fuego aumenta en 1d6 por cada
nivel de espacio por encima del 5º.
Lanzas una bola condensada de luces y sonidos de colores a una
criatura que puedes ver dentro del alcance. Realiza un ataque con
hechizo a distancia. Con un impacto, el objetivo sufre 1d6 de daño por
trueno y se distrae con las luces y los sonidos hasta el comienzo de
tu siguiente turno. Mientras está distraída, una criatura debe realizar
una tirada de salvación de Constitución cada vez que lanza un hechizo
que requiere concentración. En una salvación fallida, la criatura no
puede concentrarse en ese hechizo, perdiendo la concentración en él
al comienzo de tu siguiente turno.
Duración: 1 minuto
PIEL DE AZALEA
Creas dos zarcillos de ceniza mágica para que aparezcan en
Transmutación de primer nivel
espacios desocupados dentro del alcance. Los zarcillos no
pueden ser atacados y son inmunes al daño. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Cuando lanzas este hechizo y como acción adicional en tus turnos Rango: Uno mismo
siguientes, puedes ordenar a uno o más zarcillos que ataquen a una Componentes: V, S, M (una enredadera de azalea)
criatura a menos de 10 pies de él. Realiza un ataque de hechizo Duración: 1 minuto
Componentes: V
AURA DE INMUNERACIÓN
Componentes: V
B
Alcance: 5 pies
ALICORÍA DE BABA Un muro de corteza no mágico surge del suelo para protegerte a ti y
Conjuración de segundo nivel a tus aliados. Elige un espacio delante o detrás de ti. El muro se forma
en ese espacio y se extiende 15 pies desde ese espacio a lo largo del
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
suelo en direcciones opuestas para una longitud total de 30 pies. La
Alcance: 90 pies
pared tiene 5 pies de alto, 6 pulgadas de espesor, es opaca y
Componentes: V, S, M (un puñado de tallos espinosos o un juego de tenedores,
proporciona tres cuartas partes de cobertura a las criaturas detrás de ella.
alfileres o dardos)
Duración: Instantánea
Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando aparece,
Conjuras un torrente de dardos dentados que vuelan hacia un objetivo la criatura es empujada hacia un lado del muro (tú eliges). De lo
dentro del alcance, perforándolo y inmovilizándolo. Realiza un ataque contrario, la pared no puede ocupar el mismo espacio que una criatura
con hechizo a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo u objeto. La pared debe ser vertical y debe descansar sobre una base
sufre 5d4 de daño perforante y queda inmovilizado en el suelo o en otra firme, como el suelo, el suelo de un edificio, la cubierta de un barco, o
superficie a 5 pies del objetivo, como una pared, un árbol o similar, similar.
acción para realizar una prueba de Fuerza contra la CD de salvación de tu Reducir una sección a 0 puntos de vida la destruye.
hechizo. Si tiene éxito, ya no estará restringido. Si mantienes tu concentración en este hechizo durante toda su
Mientras está sujeto a una superficie que es más liviana que ella, como duración, el muro se vuelve permanente y no se puede disipar. De lo
una silla o una silla de montar, la velocidad del objetivo se reduce a la contrario, el muro desaparece cuando termina el hechizo.
mitad, pero no está restringida. El objetivo puede utilizar una acción para
liberarse de dicha superficie.
ARCO ELEMENTAL DE BARTOLOMÉ
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
hechizo de 3º o superior, el daño aumenta en 1d4 por cada nivel de espacio Abjuración de tercer nivel
por encima del 2º. Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que realizas cuando una criatura
amiga a 10 pies de ti recibe daño por ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.
EL SOPORTE DE BALO MUERTO
Componentes: V, S, M (un fémur grabado con runas de oro por valor de 50 de Te conviertes en un conducto vivo de energía elemental. El objetivo
oro) amistoso no recibe el daño desencadenante, ya que atraes la energía
Duración: Instantánea elemental hacia ti y hacia una criatura hostil que puedes ver a 30 pies
de ti. Realiza un ataque con hechizo a distancia. Con un golpe, el
La energía necrótica fluye de ti, reforzando a tus aliados no muertos.
objetivo recibe la mitad del daño desencadenante y tú recibes la otra
Cada Nomuerto amigo dentro de 30 pies de ti gana puntos de golpe
mitad. Si fallas, recibes la mitad del daño provocado. En un golpe crítico, el
temporales equivalentes al doble de tu modificador de habilidad de
objetivo recibe todo el daño desencadenante y tú no recibes ninguno.
lanzamiento de hechizos durante 8 horas. Si gastas tu fuerza vital cuando
lanzas este hechizo, puedes aumentar los puntos de vida temporales que
Después del ataque, independientemente de si acierta o falla, ganas
gana cada objetivo. Gasta y tira una cantidad de Dados de Golpe de tu
resistencia al tipo de daño desencadenante hasta el comienzo de tu
elección hasta la mitad de tu Dado de Golpe máximo. Cada objetivo de
siguiente turno.
este hechizo aumenta los puntos de golpe temporales que gana en esa
cantidad.
Los dados de golpe gastados de esta manera no se pueden usar para recuperar
puntos de golpe durante un breve descanso. Recuperas los dados de golpe gastados
de forma normal.
BARRAJE DE COJINETES
Cuervo. Las plumas brotan a lo largo de tus brazos, pómulos y
piernas. Obtienes una velocidad de vuelo igual a tu velocidad al
Transmutación de segundo nivel
caminar y tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción dependen de la vista. Además, podrás imitar cualquier sonido que hayas
Rango: Uno mismo escuchado. Una criatura que escucha los sonidos puede decir que son
Componentes: V, S, M (hasta diez rodamientos de bolas, que consume el imitaciones con una prueba exitosa de Sabiduría (Perspicacia)
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de Encantamiento de sexto nivel
hechizo de 3.er nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de
espacio por encima del 2.º. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Este hechizo te imbuye de alas de sombra. Mientras dure el
hechizo, obtienes una velocidad de vuelo de 60 pies y una nueva acción de
Rango: Uno mismo
ataque: Nightwing Breath.
Componentes: V, S, M (una pluma o un trozo de piel de animal)
Aliento de Nightwing (Recarga 4–6). Exhalas sustancia de
Duración: 1 hora
sombra en un cono de 30 pies. Cada criatura en el área sufre 5d6 de daño
Transformas tu cuerpo para adoptar aspectos de una de las siguientes necrótico, o la mitad del daño con una tirada de salvación de Destreza
criaturas mientras dure. exitosa.
Oso. Tu cuerpo se vuelve más voluminoso y tus dedos terminan
en garras gruesas y amarillas. Puedes usar tu modificador de ENCANTO DESLUMBRANTE
Jabali. Dos colmillos amarillentos crecen desde la mandíbula inferior Intentas encantar a un humanoide que puedes ver dentro del alcance.
y un pelo corto y áspero cubre la cara, el cuello, el torso y los brazos. Realiza una tirada de salvación de Sabiduría, con ventaja si tú o tus
Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependen compañeros están luchando contra él o amenazándolo. Si la tirada de
del olfato. Además, una vez en cada uno de tus turnos, si te mueves al salvación falla, el humanoide será encantado por un tercer humanoide
menos 10 pies antes de realizar un ataque cuerpo a cuerpo, el ataque que tú designes y que ambos puedan ver.
inflige daño adicional del tipo de ataque igual a tu modificador de El hechizo termina después de 1 minuto, cuando tú o cualquiera de
habilidad de lanzamiento de hechizos, y el objetivo debe tener éxito en tus compañeros hace algo dañino a cualquiera de los objetivos del
una tirada de salvación de Fuerza o ser empujado hasta 5 pies de hechizo, o cuando el tercer humanoide desaparece de la vista de la
distancia de usted. criatura encantada. La criatura encantada considera a la tercera criatura
Liebre. Tu piel se cubre con una capa de pelaje suave y tus como un conocido amistoso y la seguirá para mantenerla a la vista.
piernas se vuelven más musculosas. Tu velocidad aumenta en 10 Cuando el hechizo termina, la criatura sabe que fue deslumbrada por ti
pies y puedes realizar la acción Dash como acción adicional en cada para que considere favorablemente a la tercera criatura.
uno de tus turnos. Además, puedes usar tu puntuación de habilidad para
lanzar hechizos en lugar de tu puntuación de Fuerza para determinar la
altura y la distancia que puedes saltar.
Canalizas el hambre interminable de un dios de la glotonería en una Un viento helado, que forma una línea de 120 pies de largo y 20
pieza de ropa o armadura no mágica que puedes ver dentro del pies de ancho, sopla desde ti en la dirección que elijas durante la
alcance, lo que hace que aparezca temporalmente una boca con duración del hechizo. Cada criatura que comienza su turno en
colmillos que muerde a su portador. Una criatura en contacto la línea debe superar una tirada de salvación de Fuerza o ser
físico con la ropa o armadura debe tener éxito en una tirada de empujada a 30 pies de distancia de ti en la dirección que sigue la
salvación de Destreza o sufrir 1d6 de daño perforante y tener línea. Las criaturas que fallan la tirada de salvación también
desventaja en la siguiente prueba de habilidad o tirada de ataque reciben 1d12 de daño por frío y quedan derribadas. Si se lanza
con arma que realice antes del final de su siguiente turno. durante un clima frío o en condiciones de oscuridad o sombra,
El daño de este hechizo aumenta en 1d6 cuando llegas al 5º la tirada de salvación se realiza con desventaja. Cualquier criatura en
nivel (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6). la línea debe gastar 2 pies de movimiento por cada 1 pie que se
mueva cuando se acerque a ti.
Como acción adicional en cada uno de tus turnos antes de que
finalice el hechizo, puedes cambiar la dirección en la que la línea sale
disparada de ti.
El viento amargo dispersa gas o vapor y apaga velas,
antorchas, faroles y llamas similares en la zona.
MANO NEGRO
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Componentes: V, S Componentes: V, S
Creas un pequeño agujero negro en un punto que puedes ver dentro del Invocas una esfera hirviente de energía oscura de 5 pies de
alcance. El agujero negro es una esfera con un radio de 15 pies. diámetro en un punto dentro del alcance. La esfera atrae a
Todos los incendios y llamas a menos de 40 pies del agujero negro... las criaturas hacia ella y devora la fuerza vital de aquellos a
mágicos o no, se extinguen instantáneamente. Cada criatura a 40 pies quienes envuelve. Cada criatura, excepto tú, que comience
del agujero negro cuando aparece debe realizar una tirada de salvación su turno a menos de 90 pies del pozo negro debe realizar
de Fuerza. Si falla la salvación, la criatura sufre 20d6 de daño de fuerza una tirada de salvación de Fuerza con éxito o será arrastrada
y es arrastrada a 5 pies del agujero negro. Con una salvación exitosa, la 50 pies hacia el pozo. Una criatura arrastrada al pozo sufre
criatura recibe la mitad de daño y queda derribada, pero no es arrastrada 6d8 de daño necrótico y queda aturdida; una tirada de
hacia el agujero negro. salvación de Constitución exitosa reduce a la mitad el daño y
hace que la criatura quede incapacitada. Una criatura que
Una criatura que se encuentre a 5 pies del agujero negro al comienza su turno dentro del pozo también realiza una tirada
comienzo de su turno debe realizar una tirada de salvación de Fuerza de salvación de Constitución; la criatura queda aturdida si falla
exitosa o recibir 8d6 de daño de fuerza y reducir su velocidad a la salvación o incapacitada si tiene éxito. Una criatura incapacitada
0 hasta el comienzo de su siguiente turno. Una criatura que se que abandona el pozo se recupera inmediatamente y puede
encuentre a 40 pies del agujero negro (pero no a 5 pies de él) al final realizar acciones y reacciones en ese turno.
de su turno sufre 2d6 de daño por frío. Una criatura reducida a 0 puntos Una criatura sufre daño sólo al entrar al pozo.
de vida mientras se encuentra a 5 pies del agujero negro muere no sufre daño adicional por permanecer allí, pero si sale del pozo y
inmediatamente. vuelve a entrar, sufre daño nuevamente. Un total de nueve criaturas
Medianas, tres criaturas Grandes o una criatura Enorme pueden estar
CINTAS NEGRAS dentro del espacio de otra dimensión del pozo al mismo tiempo. Cuando
Conjuración de primer nivel termina la duración del hechizo, todas las criaturas dentro de él caen
Alcance: 40 pies
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un
Componentes: V, S, M (un trozo de cinta)
espacio de hechizo de 7º nivel o superior, el daño infligido por el pozo
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
aumenta en 1d8 (y el pozo atrae a las criaturas 5 pies adicionales) por
Centrado en un punto que puedes ver dentro del alcance, atraes cada nivel de espacio por encima del 6º.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de La tierra vuelve lentamente a su fertilidad normal, incapaz de frenar el avance de
hechizo de nivel 2 o superior, el daño infligido por la espada aumenta en 1d6 la naturaleza.
por cada dos niveles de espacio por encima del 2, y tu punto de vida máximo Elija uno de los siguientes efectos, que aparece y crece inmediatamente:
PURGA DE SANGRE
• Un espeso bosque de árboles robustos y abundante sotobosque.
Truco de nigromancia
• Un prado con flores silvestres y forraje para pastoreo.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
• Un huerto de árboles frutales de su elección, que crecen en
Rango: Toque Hileras ordenadas y listas para la cosecha.
Componentes: V, M (un cuchillo o daga)
Las criaturas vivientes que toman un breve descanso dentro del área de un
Duración: 1 minuto
hechizo de floración reciben los puntos de vida máximos por los dados de golpe
Purgas las impurezas de la sangre de una criatura dispuesta a tocar. El objetivo gastados. Bloom contrarresta los efectos de un hechizo de desolación.
sufre 1d4 de daño perforante y tiene ventaja en la siguiente tirada de Enfoque ritual. Si gastas tu concentración ritual, la duración se vuelve
Independientemente de si esta nueva salvación tiene éxito o falla, un objetivo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
que ya sufre una enfermedad o condición de envenenamiento no puede volver a
Alcance: 60 pies
verse afectado por este hechizo hasta que finalice un descanso prolongado.
Componentes: V, S, M (un fragmento de magma enfriado)
Nigromancia de nivel 5 Una criatura que comienza su turno allí debe realizar una tirada de salvación
Extraes vitalidad de ti mismo, la corrompes y llenas tus golpes con la esencia pies.
corrupta. Hasta que termine este hechizo, cada vez que golpees a una criatura En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, tira tu elección entre 1d4, 1d6, 1d8 o hechizo de 7º nivel o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel de
espacio por encima del 6º.
1d10. Pierdes una cantidad de puntos de vida igual a la cantidad obtenida
hechizo termina antes si terminas un turno por debajo de la mitad de tu MANZANA DE LA DISCORDIA
Alcance: 90 pies
FLORACIÓN
Componentes: V, S, M (un hueso pequeño)
Conjuración de nivel 8 (Ritual)
Duración: 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Causas discordia en hasta ocho criaturas que puedes ver dentro del alcance.
Alcance: 1 milla
Cada objetivo debe estar a 30 pies de al menos otro objetivo. Los objetivos deben
Componentes: V, S, M (una bellota de plata con un valor de al menos 500
compartir un idioma o el hechizo falla. Cada objetivo debe realizar una tirada de
po, que consume el hechizo)
salvación de Sabiduría.
Duración: 1 año
En caso de falla, un objetivo comienza a discutir y discutir con otros objetivos
Plantas una bellota plateada en tierra firme y pasas una hora cantando una afectados sobre temas relevantes para los objetivos. Por ejemplo, las criaturas
letanía de alabanzas al mundo natural, después de lo cual la tierra dentro de religiosas podrían discutir sobre doctrina, mientras que los guerreros podrían
1 milla de la bellota se vuelve extremadamente fértil, independientemente de discutir sobre las posturas de lucha más eficientes o las formas de despachar a los
su estado anterior. Cualquier semilla plantada en el área crece al doble de enemigos. Mientras dura, la velocidad de cada criatura afectada se reduce a la
su ritmo natural. mitad y pasa cada uno de sus turnos discutiendo con otra criatura afectada.
Una criatura que discute puede repetir la tirada de salvación en el la criatura es lanzada 10 pies adicionales por cada categoría de tamaño
final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí mismo de diferencia entre ella y el lanzador.
si tiene éxito. Si una criatura que discute comienza su turno sin otra criatura Si un objetivo lanzado golpea una superficie sólida, el objetivo
a 30 pies de ella con la que discutir, el hechizo termina para esa criatura. sufre 1d6 de daño contundente por cada 10 pies que fue lanzado. Si
De lo contrario, el hechizo termina para todas las criaturas si una el objetivo es una criatura y es lanzada contra otra criatura, esa criatura
criatura afectada sufre daño. debe superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir el mismo daño y
quedar derribada.
BOLA DE FUEGO QUE REBOTA
Una criatura u objeto más grande que el lanzador no puede ser arrojado.
Evocación de sexto nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
Alcance: 150 pies hechizo de 3er nivel o superior, el alcance del hechizo aumenta en 5 pies y la
Componentes: V, S, M (tres pasadores de hierro y una bolita de guano de distancia a la que se lanza una criatura u objeto aumenta en 5 pies por cada
Duración: Instantánea
RESPIRACIÓN DE SEPARACIÓN
Un rayo de fuego sale de tu dedo hacia un punto que elijas dentro del
Conjuración de segundo nivel
alcance y luego explota en un infierno.
Cada criatura a 20 pies de la explosión sufre 7d6 de daño por fuego, o Tiempo de lanzamiento: 1 acción
la mitad del daño con una tirada de salvación de Destreza exitosa. Alcance: Uno mismo (cono de 15 pies)
Componentes: V
Inmediatamente después, un segundo rayo de llamas Duración: Instantánea
Cantas o tocas una melodía que llena de energía desenfrenada a las Rango: Uno mismo
criaturas que pueden escucharla. Cada criatura de tu elección dentro del Componentes: V, S, M (una pluma de faisán)
alcance debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Duración: Concentración, hasta 1 hora.
En una salvación fallida, el objetivo debe usar su reacción para lanzar
Al elegir una dirección, invocas una brisa fuerte y constante que se
un objeto o criatura que está sosteniendo, que puede incluir una criatura
arremolina bajo tus pies y te impulsa. Levitas a una altura sostenida
apresada, o levantar y lanzar el objeto más cercano a su alcance si no está
de 3 pies mientras dura y viajas en la dirección elegida al 150% de tu
sosteniendo nada. Un objeto del mismo tamaño o más pequeño que el
movimiento.
lanzador se lanza hasta 30 pies en una dirección aleatoria. Una criatura
Viajar en cualquier otra dirección es el 50% de su movimiento.
del mismo tamaño que el lanzador es lanzada hasta 15 pies en una
Mientras estás montado, el movimiento de tu montura también se ve
dirección aleatoria y queda boca abajo. Si una criatura es más pequeña afectado.
que el lanzador,