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Créditos
Diseñadores principales: Celeste Conowitch, Jon Sawatsky Coordinador de pruebas de juego: Ben McFarland

Diseñadores: Wolfgang Baur, Scott Gable, Lawerence Hawkins, Artista de portada: Marcel Mercado

Victoria Jaczko, Rajan Khanna, Phillip Larwood, Christopher Artista de portada de edición limitada: Addison Rankin
Lockey, Ben McFarland, Sebastian Rombach, Brian
Artistas del interior: Paola Andreatta, Eric Belisle, Julian
Suskind
Hellwig, Basith Ibrahim, Damien Mammolit, Marcel
Diseñadores patrocinadores: Justin Abell, Vern Devin Acosta,
Mercado, Allen Morris, William O'Brien, Mike Pape,
Laurie Allman, M. Scott Anderson, Anonymous, Santiago Roberto Pitturru, Kiki Moch Rizki, Craig J. Spearing,
Balletto, Bassitude and Zanza, Pepijn Bodegom, Philipp
Florian Stitz, Bryan Syme, Egil Thompson
Bürger, Colin Campbell, Pear Caravel, John Card II, Jason
Cartógrafos: Tom Cartos
Cavallone, Michael Cook, Stephen Diamond, Astral Dreamfyre,
Jesse Dunnington, Bill Edens, Edos, Sébastien Filio, Dairien Finney Diseñadores gráficos: Marc Radle, Amber Seger

y Michaela Hough, Gary, Jarod Gerlt, Chad Hanson, Chris


Helms, David B. Humphries, Joshua Jarema, Jucaro, Dorian MUERTAS DE KOBOLD

K, James Kinsey, Ryan Lee, John Leonas, Losercuter, J. Editorial: Wolfgang Baur
Marsh, MrFlowMoe, Edran A. Night, David Nocivelli, Brian Director de operaciones: T. Alexander Stangroom
Oppermann, Steven Pellegrino, Carter Peterson, Caleb Director de Crecimiento Digital: Blaine McNutt
Reighard, Sean Ringrose y Andrew Stauffer, Emily Rochon,
Director de arte: Marc Radle
Ruani, Eric Sage y Gates Perrault, Seth, Christian Smith, Ryker
“The Cleric Corner” Smith, Rico Stabbs, Devin Strom, Cory Departamento de arte: Marc Radle, Amber Seger

Swope, Andy Thompson, Joe “GMToolbox” Tuccillo, Joanna Director editorial: Thomas M. Reid

Villafane, Anthony Vine, Pat Worden, Suga Yams, Hollie Yusuf Departamento editorial: Scott Gable, Meagan Maricle, Jeff Quick,
Thomas M. Reid
Diseñadora sénior de juegos: Celeste Conowitch

Directora de marketing: Chelsea "Dot" Steverson


Desarrollador: Meagan Maricle
Gerente de Proyecto: Ámbar Seger
Editores: Scott Gable, Meagan Maricle
Gerente de la comunidad: Zachery Newbill
Corrector: Kenny Webb
Responsable de ventas: Kym Weiler

GRACIAS ESPECIALES
¡A los 9.632 patrocinadores que hicieron posible este volumen y a los más de cien probadores que ayudaron a perfeccionarlo!

Otro agradecimiento especial a los diseñadores y colaboradores de impresiones anteriores de parte del material que aparece en este
libro, incluidos, entre otros: Eytan Bernstein, Dan Dillon, Robert Fairbanks, Chris Harris, Jeff Lee, Sarah Madsen, Greg Marks, Michael
Ohl, Kelly Pawlik, Adam W. Roy, Mike Welham

2 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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En la portada En la portada de edición limitada


Un lanzador de hechizos vestido con una túnica hace girar una varita de En esta ilustración de Addison Rankin están grabados sellos de arcanos
fuego a su alrededor, creando una serpiente llameante para atacar a su en la cubierta, presagiando su contenido.
oponente en este arte de Marcel Mercado.

Identidad del producto: Los siguientes elementos se identifican por el presente como Identidad del producto, tal como se define en la Licencia
Open Game versión 1.0a, Sección 1(e), y no son Contenido abierto: Todas las marcas comerciales, marcas comerciales registradas, nombres
propios (personajes, nombres de lugares, nuevas deidades, etc.), diálogos, tramas, elementos de la historia, ubicaciones, personajes,
obras de arte, recuadros y imagen comercial. (Los elementos que hayan sido designados previamente como Contenido de Juego Abierto no
están incluidos en esta declaración).

Kobold Press, Midgard y Tales of the Valiant son marcas comerciales de Open Design LLC. Reservados todos los derechos.

Contenido de juego abierto: El contenido abierto incluye subclases, objetos mágicos, hechizos y nombres de monstruos, estadísticas de
monstruos y habilidades de monstruos (excluyendo todos los nombres de lugares y referencias de personajes específicos, como dioses y NPC).
Todo el resto del material es identidad del producto, especialmente nombres de lugares, nombres de personajes, ubicaciones, elementos de
la historia, antecedentes, barras laterales, ficción y todo el texto relacionado con la clase base de la bruja, las subclases de la bruja, las
opciones de tiempo de inactividad y las opciones del jugador, los rasgos de las criaturas y grimorios que se encuentran en el Capítulo 2: Estilos de magia.

Ninguna otra parte de este trabajo puede reproducirse de ninguna forma sin permiso.

©2023 Diseño abierto LLC. Reservados todos los derechos.


www.koboldpress.com
Apartado postal 2811 | Kirkland, WA 98083

Impreso en China/papel FSC.

Deep Magic Volumen 2 edición regular: 978­1­950789­55­9

Deep Magic Volumen 2 edición limitada: 978­1­950789­66­5 2 4 6 8 10 9


7531

MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2 3


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Mesa de

1 2

3 4

5 Apéndice

4 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Contenido
Cómo utilizar este libro ................................................. .........7 Magia Espiritual ................................................. ........83 La
Una amplia variedad de hechizos ................................. ...........7 magia del nombre verdadero.................................. ............88
¿Qué hay en el libro?................................ ...................8 Magia del tiempo ................................ .................91
Haz tuya la magia................................................ .......8 3 Magia en tu campaña................................95 Actividades
1 Opciones de personaje................................................. 9 de tiempo de inactividad...... ........................................95
Hacer que la magia importe ................................................ Armas y armaduras encantadoras. .................................95
9 Creación de personajes mágicos................................. 9 Elaboración de pociones ................. ................................
100

Bruja ................................................. ........................10 Investigando Magia .................................................101


Aquelarres ................................................ ................ 15 Personalizando Hechizos .................................................102
Subclases ................................ ................................19 Colegios Cambios cosméticos.. ........................................102
Bard ................. ........................................19 Dominios
Divinos del Clérigo .................. ................................21

Círculos de druidas................................................ ........25


Juramentos Sagrados del Paladín.................................... ......27

Orígenes hechiceros................................................. ........30


Patronos de otro mundo de los brujos ..................32
Tradiciones arcanas del mago ..... ................................ 35

Antecedentes ................................................. ........... 37 Nacido


del cometa .................................... .................... 37
Coleccionista de curiosidades.................... ..........................39

Médico de la peste .................... ................................ 40


Narrador................ .......................................... 42
2 estilos de magia................................................ ......44 ¿Qué
son los estilos mágicos?................................ ...... 44 Cómo
utilizar esta sección ................................. .... 44 Descripciones
de estilos ................................. .........45 Magia de
batalla ................................. .................. 46 Magia
fatal ................................. .......................... 49 Magia de
los sueños .................... ................................. 53 Magia
Fey....... ................................................56 Cobertura Estilo
mágico................................................ 59 Magia
Pestilente................................................ ..... 62 Portal
Mágico................................................ .................67 Magia
de Piromancia................................ ................ 70 Magia
Ritual................................ ..........................74 Santa
Magia .................. ........................................76 Magia de
las Sombras.......... ................................................79

MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2 5


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Variantes de hechizos ................................................. .........103 Apéndice D: Sitios de aventuras arcanas ................262

Magia épica y legendaria ................................. ....106 La Taller del alquimista................................................263 Taller


magia como recurso argumental ......................... ....106 de constructos arcanos ................................. 264 Nodo
Usando magia a gran escala en tus campañas.......108 Elemental: Aire ............ .................................265 Nodo
Usando magia a largo plazo en tus campañas ........109 Elemental: Tierra ........... ................................ 266

Villanos usando magia.... ........................................110 Nodo elemental: Fuego ................................................267


Esquemas mágicos malvados.... .................................110 Nodo elemental: Vacío ................................................268

Ejemplos de facciones villanas ................ .................110 Nodo elemental: Agua................................................ 269


Grimorios villanos ................................ ............ 114 Estudio embrujado.. ................................................. 270

4 Listas de hechizos ................................................ ............122 Círculo Druida Oculto................................................. ..272

5 descripciones de hechizos................................137
Biblioteca................................................. .................. 273
Laboratorio del Nigromante................................. ........ 275
Apéndice A: PNJ lanzadores de hechizos....................241
Sala del Portal.................................... ....................277
Familiares................. ........................................241
Cámara ritual................................. ........................278
PNJ lanzadores de hechizos................................................
Santuario Teúrgico ................. ................................279
242 Mago Dragón Antiguo ................................. 242
Guarida de brujos ................. ........................................281
Archidruida.... ................................................. .....243
Guarida de las Brujas................................................. ............283
Bardo ................................................ ................. 244
Sala de duelo del mago ................................. ....... 285
Bardo Maestro ................................. ........................245
Elementalista, Piromante....................... .......... 246
Elementalista, Mago de Escarcha.................................
.247 Aprendiz de mago ................................................ ..248
Maestro Alquimista ................................................. 249
Teurge................................................ .................250
Bruja ................................. ................................ 251
Apéndice B: Cuentos de los valientes
Conversiones de hechizos: ................................................252
Círculos de magia ................................................ .....252
Círculo Arcano................................................ ............252
Círculo Divino ................................. ...................252
Círculo Primordial................................. .................... 253
Círculo Wyrd ........................... ................................. 253
Hechizos multicírculo ................. ................................. 253
Apéndice C: Tablas aleatorias mágicas....... ....254
Descripciones de efectos mágicos .................................254
Encuentros mágicos .... .......................................... 255
Efectos y fallos de las pociones .. ................................... 257
Misiones de invocación inversa................................259
Tomo, PNJ y denominación de ubicaciones.... ................... 260

6 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Usando este libro


Escrito tanto para jugadores como para maestros de juego (GM), este se adaptan a sus campañas y a los estilos de personajes que quieren
libro ofrece una gran cantidad de opciones para expandir la magia interpretar. Para los maestros del juego que dudan en abrir las
en tu mundo y los personajes lanzadores de hechizos. Para los puertas de par en par, algunas de las opciones de este libro se
jugadores, este libro contiene una nueva clase base de lanzamiento pueden ofrecer a los jugadores y a sus personajes como recompensas
de hechizos, nuevas subclases para las clases de lanzamiento de únicas a lo largo de una campaña. Por ejemplo, los personajes podrían
hechizos y nuevos fondos para agregar un toque mágico a su encontrar un libro de hechizos que contenga algunos de los hechizos
personaje lanzador de hechizos favorito o crear su nuevo lanzador enumerados en el Capítulo 5, el pícaro que incursiona en la magia podría
de hechizos favorito. Para los maestros del juego, este libro incluye conocer a una bruja y querer aprender algunos trucos de ese oficio, o el
nuevas opciones de tiempo de inactividad, orientación para hacer mago podría probar uno de los estilos mágicos. para probar algunos
que sus mundos se sientan más mágicos, lugares y ganchos de de los nuevos hechizos contenidos en este libro.
aventuras para encuentros mágicos, y hechizos para recompensar a Independientemente de cómo decidas utilizar las opciones
los lanzadores de hechizos de su grupo. Si eres un jugador que lee este presentadas en este libro, necesitarás las reglas básicas de la quinta
libro, asegúrate de consultar con tu maestro de juego antes de edición del primer juego de rol del mundo, ya que gran parte del material
seleccionar cualquiera de las opciones de este libro para confirmar que encajan endelaeste libro se basa en esas reglas. Las reglas se pueden encontrar
campaña.
en línea en el Documento de referencia del sistema 5.1 o en su tienda
UNA AMPLIA VARIEDAD DE HECHIZOS de juegos o librería local. Los nombres de hechizos y objetos
Este libro presenta una amplia variedad de opciones nuevas, pero es mágicos que aparecen en cursiva sin una página o referencia de
importante recordar que todo es opcional. Los jugadores, con la guía libro se pueden encontrar en esos libros de reglas o en el Documento
de sus maestros del juego, pueden elegir las opciones, desde subclases de referencia del sistema 5.1.

hasta hechizos, que mejor se adapten a sus necesidades.

MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2 7


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¿QUÉ HAY EN EL LIBRO? HAZ TUYA LA MAGIA

El capítulo 1 ofrece la clase base de bruja, más de una docena de subclases La magia es el corazón del género fantástico, y si tú, querido lector, te

nuevas y varios fondos nuevos. pareces en algo a mí, esa misma magia también ocupa un lugar especial

El Capítulo 2 presenta 14 nuevos estilos, que incluyen formas únicas de usar en tu corazón. El primer personaje de mesa que interpreté fue un mago, y

hechizos y nuevos grimorios mágicos temáticos de cada estilo. desde el momento en que lancé mi primer misil mágico, supe que había

desbloqueado un mundo de imaginación que definiría el resto de mi vida.

El Capítulo 3 brinda orientación sobre cómo usar la magia en tu mundo, Poco ha cambiado en ese frente durante las últimas décadas, excepto que

personalizar tus hechizos y nuevas opciones de tiempo de inactividad. ahora tengo la máxima alegría de trabajar junto a un equipo de soñadores con

El capítulo 4 detalla las listas de hechizos para cada clase de lanzador de hechizos. ideas afines que crean aún más magia para compartir con lectores como usted.

El capítulo 5 contiene más de 400 hechizos nuevos para usar en tu juego como

jugador o como maestro del juego, recompensando a los jugadores con

pergaminos mágicos y libros de hechizos en sus aventuras. La serie Deep Magic tiene una larga historia que estamos encantados de

continuar aquí. Ya sea entre los nuevos hechizos, subclases, bloques de estadísticas
Los apéndices incluyen nuevos NPC lanzadores de hechizos, sitios de
o estilos, esperamos que encuentres muchas cosas maravillosas que hagan
aventuras arcanas, tablas para inspirar aventuras mágicas y orientación para
arder tu imaginación.
convertir los hechizos de este libro para que sean compatibles con las reglas
Así que ¡adelante! Haz tu voluntad mientras usas este tomo para crear historias
básicas de juego de rol de fantasía.
tan emocionantes como escalofriantes. Busca los secretos de la magia y sigue

adelante para descubrir cada vez más misterios, porque hay muchas maravillas

que encontrar en el camino.

Celeste Conowitch

Abril de 2023 Seattle, WA


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Opciones de personaje
La magia llama a personas de todo tipo y lleva a muchos de ellos a buscar la Hay muchas formas de centrarse en los elementos únicos de la magia que se
vida de aventurero. Aquí encontrará orientación sobre cómo crear personajes encuentran en el corazón del género de fantasía.
mágicos, la nueva clase base de bruja, subclases para clases base de
lanzamiento de hechizos existentes y fondos adecuados para todo HACER PERSONAJES MÁGICOS
tipo de personajes. Los DJ tienen muchas maneras de tejer historias mágicas en sus juegos
Nuevos hechizos. Algunas de las opciones de clase presentadas en este (consulte el capítulo La magia en tu campaña), pero los jugadores a
capítulo enumeran hechizos marcados con un asterisco (*), lo que indica menudo enfrentan dificultades para hacer que sus personajes se sientan
que se pueden encontrar en este libro. Consulta el capítulo Descripciones de parte de un mundo mágico. Para mejorar tu experiencia como personaje
hechizos para obtener más detalles sobre estos hechizos. lanzador de hechizos, comienza considerando algunas de las preguntas
siguientes. ¡Definir detalles sobre la relación de tu personaje con su

Haciendo magia propio poder a menudo conduce a emocionantes descubrimientos narrativos!

Asunto Aquí hay algunas preguntas que debes hacerte al crear o representar un
Con demasiada frecuencia, las maravillas narrativas de la magia personaje lanzador de hechizos:
quedan superadas por la mecánica del juego. Recordar por qué lo
• ¿ Cuál es tu historia con la magia? ¿Naciste con habilidades mágicas o
arcano es emocionante mientras se lidia con la contabilidad de los
el poder te llegó más adelante en la vida?
espacios de hechizo, el cálculo de rangos y la lectura de largas
• ¿ Se puede vivir sin magia? ¿Lo dejarías si
descripciones de hechizos puede resultar difícil. Si bien estas
¿podría?
complejidades surgen inevitablemente al dirigir un lanzador de conjuros,

CAPÍTULO 1 OPCIONES DE PERSONAJES 9


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• ¿ Cómo te sientes acerca de las personas que no tienen


habilidades mágicas?

• ¿ Cuál crees que es la fuente de tu magia?

• ¿ Cómo aprendiste a aprovechar tu poder mágico?

• ¿ Controlas tu magia? ¿O te controla?

• ¿ En qué medida conoces tu magia?


¿entender? ¿Está satisfecho con su nivel de
comprensión?

• ¿ Qué sensaciones físicas, mentales o emocionales


experimentas cuando usas magia? ¿Es siempre lo
mismo o ciertos tipos de interacciones se sienten
diferentes?

• ¿ Cómo te sientes acerca de tus habilidades


mágicas?

• ¿ Cómo te sientes acerca de lo mágico?


habilidades de los demás?

Bruja
Las brujas buscan conocimiento, poder y conexión en su
comunión con la naturaleza. Cultivan su vínculo con estas
fuerzas elementales y primordiales, convirtiéndose en
guardianes de la puerta, asistentes de un conocimiento
profundo y enlaces con un reino de posibilidades
inconmensurables.

ESPÍRITUS DE LA NATURALEZA

Las brujas tienen una profunda conexión con la


naturaleza, a menudo derivada de años de estudio
del mundo natural y de una comunión regular con los
espíritus de la naturaleza. La suya puede ser una práctica
de utilidad, veneración o explotación. Algunos se
comunican a través de una deidad de la magia o de la naturaleza,
pero la mayoría prefiere hacerlo directamente, con el viento en
la cara, tierra bajo los pies y sangre en la lengua.
Los espíritus de la naturaleza están en todas partes y en innumerables formas,
desde las fuerzas fundamentales de los elementos hasta los

espíritus primarios de los seres vivos. Una bruja se comunica con


todos los espíritus, ya sean pequeños y fugaces, que emergen una bruja amable. Quizás los espíritus de la naturaleza no te dejen
espontáneamente sólo para condensarse rápidamente nuevamente en en paz, pidiendo ayuda constantemente, aunque nadie más pueda
el flujo y reflujo del mundo natural, o con antiguos masivos que dormitan verlos, y asumes este papel de mala gana para frenar las constantes
en rincones perdidos mientras el mundo se mueve a su alrededor. Con
perturbaciones. Quizás evitaste activamente el mundo mortal debido
determinación paciente y hábil, las brujas apelan a estos diversos seres, a las acciones de otros, favoreciendo el abrazo de lo salvaje.
haciéndose amigos, engatusándolos o coaccionándolos,
llamándolos a concentrarse y obligándolos a servir para realizar
hazañas tanto mundanas como de otro mundo. CONSTRUCCIÓN RÁPIDA

Puedes crear una bruja rápidamente siguiendo estas


CREANDO UNA BRUJA sugerencias. Primero, Carisma debería ser tu puntuación de

Al crear una bruja, considera por qué tu personaje tiene un vínculo habilidad más alta, seguida de Constitución. En segundo lugar, elija

estrecho con la naturaleza. Quizás tu personaje sintió su conexión con el fondo del cometa (consulte la sección Fondos más adelante en este

la naturaleza desde una edad temprana, creciendo y jugando en los capítulo). En tercer lugar, elige los trucos de druida, guía, producción de

bosques cercanos, o se perdió o quedó huérfano cuando era niño solo llamas y shillelagh, junto con los hechizos de primer nivel encantar

para ser encontrado y criado por a persona y onda de trueno.

10 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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LA BRUJA
Competencia Trucos Hechizos
Nivel Prima Características Conocido Conocido 1.º 2.º 3.º 4.º 5.º 6.º 7.º 8.º 9.º

Asamblea de brujas,
1er +2 4 2 2————————
Lanzamiento de hechizos

2do +2 Vinculación espiritual 4 3 3————————


3er +2 Maleficio (d4) 4 4 42———————
Puntuación de habilidad
4to +2 5 5 43———————
Mejora
Maleficio (d6), Espíritu
5to +3 5 6 43 2——————
Encuadernación (2)

6º +3 7º característica del aquelarre 5 7 43 3——————


— 8
+3 5 43 3 1—————

Puntuación de habilidad
octavo +3 5 9 43 3 2—————
Mejora
Unión mayor (1)
9no +4 5 10 43 3 3 1————

Característica del aquelarre,


10º +4 6 11 43 3 3 2————
Maleficio (d8)
— 6
11 +4 12 43 3 3 2 1———

Puntuación de habilidad
12 +4 6 12 43 3 3 2 1———
Mejora
Unión mayor (2) 6
13 +5 13 43 3 3 2 1 1——

14 +5 característica del aquelarre 6 13 43 3 3 2 1 1——

Maleficio (d10), Espíritu


15 +5 6 14 43 3 3 2 1 1 1—
Encuadernación (3)

Puntuación de habilidad
16 +5 6 14 43 3 3 2 1 1 1—
Mejora
Unión mayor (3) 6
17 +6 15 43 3 3 2 1 1 1 1

18 +6 — 6 15 43 3 3 3 1 1 1 1

Puntuación de habilidad
19 +6 6 15 43 3 3 3 2 1 1 1
Mejora
20 +6 Intercambio de hechizos 6 15 43 3 3 3 2 2 1 1

CARACTERÍSTICAS DE CLASE Competencias

Armadura: Armadura ligera


Como bruja, obtienes las siguientes características de clase.
Armas: armas simples
Puntos de golpe
Herramientas: kit de herboristería
Dados de golpe: 1d8 por nivel de bruja
Tiros de salvación: sabiduría, carisma
Puntos de vida en el 1er nivel: 8 + tu modificador de Constitución
Habilidades: elige dos habilidades de Arcanos, Medicina, Naturaleza,
Puntos de vida en niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu
Percepción, persuasión y supervivencia
Modificador de constitución por nivel de bruja después del 1.º
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu
experiencia:

• (a) un arco corto y 20 flechas o (b) cualquier arma simple

• (a) dos dagas o (b) cualquier arma cuerpo a cuerpo simple

• Armadura de cuero, mochila de explorador y enfoque druídico.

CAPÍTULO 1 OPCIONES DE PERSONAJES 11


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ASAMBLEA DE BRUJAS
Casting ritual
En el nivel 1, te dedicas a las tradiciones de un aquelarre particular de tu Puedes lanzar cualquier hechizo de bruja que conozcas como ritual si ese

elección, como el aquelarre de la Luna Oculta, el aquelarre del Hogar Turbante o hechizo tiene la etiqueta ritual.

el aquelarre del Bosque Verde, cada uno de los cuales se detalla al final. de la
descripción de la clase. Tu elección te otorga funciones en el nivel 1 y Enfoque de lanzamiento de hechizos

Puedes usar un enfoque druídico como enfoque de lanzamiento de hechizos


nuevamente en los niveles 6, 10 y 14.
para tus hechizos de bruja. Algunos implementos de brujas también

pueden funcionar como foco de lanzamiento de hechizos, como se describe en la

LANZAMIENTO DE HECHIZOS función Vinculación de espíritus.

Aprovechando tu comunión con los espíritus y tu conexión con el mundo natural,


VINCULACIÓN DEL ESPÍRITU
puedes lanzar hechizos, extrayendo el poder de los innumerables espíritus
En el nivel 2, la práctica con tu aquelarre desbloquea los secretos para vincular el
de la naturaleza.
poder de un espíritu a un objeto llamado instrumento de bruja. Cuando obtengas

Trucos esta característica, elige un implemento de bruja de las siguientes opciones.

Conoces cuatro trucos de tu elección de la lista de hechizos de brujas Sabes cómo hacer este implemento de bruja y puedes hacerlo realizando un

(consulta el capítulo Listas de hechizos para obtener la lista completa de hechizos ritual de vinculación de espíritus de 1 hora con el objeto apropiado a mano.

de brujas). Aprendes trucos de brujas adicionales de tu elección en niveles Este ritual se puede realizar durante un descanso corto o largo.

superiores, como se muestra en la columna Trucos conocidos de la tabla Bruja.

Si pierdes un implemento o lo destruyes, puedes repetir este ritual


Ranuras para hechizos
para unir un nuevo espíritu a un recipiente de reemplazo adecuado. Si
La tabla de Brujas muestra cuántos espacios para hechizos tienes para lanzar
todavía existe un implemento anterior del mismo tipo cuando realizas este ritual,
tus hechizos de bruja de nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de estos hechizos,
la atadura finaliza en ese objeto anterior. Debido a la naturaleza de la vinculación,
debes gastar un espacio del nivel del hechizo o superior. Recuperas todos los
los implementos que crees solo serán utilizables por ti y los espíritus atados
espacios de hechizo gastados cuando terminas un descanso prolongado.
se liberarán de tus implementos cuando mueras.

Por ejemplo, si conoces el hechizo de primer nivel Onda de trueno y tienes un

espacio para hechizos de primer nivel y otro de segundo nivel disponibles, puedes
A medida que subes de nivel en la clase de bruja, aprendes a crear tipos
lanzar Onda de trueno usando cualquiera de los espacios.
adicionales de implementos de bruja. Elige un tipo adicional de implemento de

bruja entre las opciones siguientes en el nivel 5 y nuevamente en el nivel 15.


Hechizos conocidos de nivel 1 y superiores
Puedes tener activos instrumentos de bruja de diferentes tipos al mismo
En el nivel 1, conoces dos hechizos de nivel 1 de tu elección de la lista de
tiempo, siempre que hayas realizado los rituales necesarios para vincular
hechizos de brujas. La columna Hechizos conocidos de la tabla de Brujas
espíritus para cada uno.
muestra cuándo aprendes más hechizos de brujas de tu elección. El hechizo que

elijas debe ser de un nivel para el que tengas espacios para hechizos, como

se muestra en la tabla. Por ejemplo, cuando alcanzas el tercer nivel en esta Caldero de cerveza
clase, puedes aprender un nuevo hechizo de primer o segundo nivel.
Vinculas un espíritu a un caldero, tetera u otro recipiente de cocina portátil no

mágico. Cuando aprendes por primera vez a crear este implemento, tus dados
Además, cuando ganes un nivel en esta clase, podrás de golpe se convierten en 1d10 por nivel de bruja en lugar de 1d8, incluido el
elige uno de los hechizos de brujas que conoces y reemplázalo con otro nivel obtenido que desbloqueó esta función. Tu máximo de puntos de vida
hechizo de la lista de hechizos de brujas, que también debe ser de un nivel también aumenta en 1 por cada nivel anterior que tengas en la clase de bruja
para el que tengas espacios para hechizos. cuando aprendes a crear este implemento. Por ejemplo, si aprendes a crear el

implemento de esta bruja en el nivel 5, tus dados de golpe se convierten en 1d10


Habilidad de lanzar hechizos
para el nivel 5 y todos los niveles de la clase de bruja a partir de entonces, y tu
El carisma es tu habilidad para lanzar hechizos para tus hechizos de
punto de vida máximo aumenta en 4.
bruja. Tu magia proviene de negociar y trabajar con espíritus para manifestar tus

intenciones. Usas tu Carisma cada vez que un hechizo se refiere a tu

habilidad para lanzar hechizos. Además, usas tu modificador de Carisma


Concordancia elaborada. Como parte de un largo descanso, puedes utilizar.
cuando estableces la CD de la tirada de salvación para un hechizo de bruja que
tu caldero para preparar un brebaje que fortifique el alma.
lanzas y cuando haces una tirada de ataque con uno.
Esta bebida puede ser consumida por una cantidad de criaturas igual a tu

bonificación de competencia. Cada criatura que participa de la bebida


CD de salvación de hechizos = 8 + bonificación de competencia + modificador
gana 1d8 puntos de vida temporales que duran hasta la próxima vez que la criatura
de carisma
termine un descanso prolongado.
Modificador de ataque de hechizo = bonificación de competencia + modificador
de carisma

12 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Enfoque de lanzamiento de hechizos. Puedes usar tu caldero de cerveza.


como foco de lanzamiento de hechizos. Siempre que lanzas un hechizo
de nivel 1 o superior que restaure puntos de golpe a una criatura usando
este objeto como tu foco de lanzamiento de hechizos, la criatura recupera
puntos de golpe adicionales equivalentes a tu bonificación de competencia.

Mayor vinculación
Una vez que obtenga acceso a una mayor vinculación, su caldero de
cerveza obtendrá las siguientes características adicionales.

Concordancia elaborada. Cada criatura que participa de tu brebaje


ahora gana 1d12 puntos de vida temporales, en lugar de 1d8.

Implemento eficiente. El caldero de tu cervecero puede soportar


el lugar de un componente material que vale 500 po o menos en un
hechizo que lanzas. El uso del caldero en lugar de un componente
material no daña ni destruye el caldero, incluso si el componente
requerido normalmente se consumiría en la fundición. Alternativamente,
el costo de todos los componentes materiales necesarios para los hechizos
que lanzas usando el caldero como tu enfoque de lanzamiento de hechizos
se reduce a la mitad.

Volador nocturno

Atas un espíritu a una escoba, un bastón o una rama no mágica de


tamaño similar. Cuando aprendes a crear este implemento, te infunde la
energía incontenible de la noche. Tienes ventaja en todas las pruebas de
habilidad o tiros de salvación contra ser agarrado o restringido. Además,
una vez por descanso corto o largo, puedes realizar una acción adicional
en tu turno que debes usar para correr, desconectarte o esquivar.

1 minuto del tiempo activo total de Nightflyer. Además, la velocidad de


vuelo del Nightflyer aumenta a 40 pies.
Viaje de la noche. Mientras Nightflyer esté a 30 pies de ti, puedes usar una
acción adicional para activar el espíritu dentro de la escoba, el bastón o la Vela del alma
rama. Mientras el espíritu está activo, el volador nocturno es un objeto mágico Se une un espíritu a una vela, que se puede montar en un candelabro,
con una velocidad de vuelo de 30 pies y la capacidad de flotar. en una linterna, como parte de un candelabro o similar. Sólo tú puedes
Nightflyer puede transportar hasta 1000 libras de peso. En tu turno, puedes encender o apagar la vela del alma, lo que puedes hacer mentalmente
ordenar mentalmente al espíritu que mueva el volador nocturno hasta su como acción adicional. Aunque la luz parece ser una llama, no quema la
velocidad de movimiento (no es necesario que realices ninguna acción). vela y no produce calor. La vela del alma encendida se apaga si estás a más
No puede tomar otras acciones. de 60 pies de distancia de ella. Mientras la vela está encendida, puede
Como parte de tu movimiento, puedes montar o desmontar el Nightflyer elegir que arroje luz tenue en un radio de 5 pies, o puede elegir que arroje
mientras esté a 5 pies de ti. Hacerlo cuesta una cantidad de movimiento igual luz brillante en un radio de 5 a 60 pies y luz tenue durante una cantidad
a la mitad de tu velocidad. adicional de pies. igual al radio elegido. La vela puede arrojar luz del color
Mientras Nightflyer está activo, puedes usar una acción adicional para que elijas, y cambiar el radio, el brillo o el color de la luz arrojada por la vela
desactivarlo. Puedes mantener Nightflyer activado hasta por 1 minuto. del alma no requiere ninguna acción.
Deducir el tiempo que estuvo activo en incrementos.

de 6 segundos (1 ronda) del tiempo activo total del Nightflyer.


Si el Nightflyer está volando cuando lo desactivas o cuando expira su
duración, él (y cualquier cosa adjunta a él) Fuego del alma. Como acción mientras la vela del alma está
desciende a un ritmo de 30 pies por ronda hasta que aterrice. encendida, puedes forzar que la vela arda con una sustancia
Nightflyer recupera toda la capacidad de vuelo gastada cuando terminas sobrenatural llamada fuego del alma, haciendo que la vela emita uno de los
un descanso prolongado. siguientes efectos de tu elección en lugar de una luz brillante o tenue. Puedes
Mayor vinculación cambiar el radio del efecto como si fuera la luz arrojada por la vela, como

Una vez que obtenga acceso a una mayor vinculación, su Nightflyer se detalla anteriormente. Mientras el fuego del alma está activo, puedes

obtendrá la siguiente característica adicional. usar una acción adicional para cambiar el efecto que emite la vela del alma.
El fuego del alma se puede activar durante hasta 1 minuto y termina antes
Viaje de la noche. Nightflyer ahora puede estar activo por hasta
4 horas. Deduzca el tiempo que estuvo activo en incrementos de si apagas el alma.

CAPÍTULO 1 OPCIONES DE PERSONAJES 13


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vela. Resta el tiempo que estuvo activo en incrementos de 6 segundos (1 Cuando aprendes por primera vez cómo crear este implemento, el libro
ronda) del tiempo activo total del fuego del alma. se llena con un hechizo de tu elección de cada nivel de hechizo de bruja

La vela del alma recupera todo el tiempo de fuego del alma gastado cuando que puedes lanzar. Por ejemplo, si seleccionas este vínculo espiritual en el

terminas un descanso prolongado. nivel 5, el libro obtiene un hechizo de nivel 1, un hechizo de nivel 2 y un

• Vista Oscura. Puedes ver normalmente en la oscuridad, tanto mágica hechizo de nivel 3 de tu elección de la lista de hechizos de cualquier clase.

como no mágica, en el radio de la vela. • Vista del Corazón. Tu libro espiritual nunca puede contener más de un hechizo de cada
nivel que puedas lanzar, hasta un máximo de 9 hechizos en el nivel 17.
Puedes ver criaturas invisibles y
objetos dentro del radio de la vela como si fueran visibles.
Lenguaje universal. Mientras sostiene el libro, el espíritu que contiene
Además, eres consciente de cualquier criatura dentro del radio de la vela.
puede traducir idiomas para usted, permitiéndole leer cualquier idioma escrito
Este efecto revela la presencia de una criatura pero no te permite verla
y comprender cualquier idioma que escuche.
automáticamente, como hacerte consciente de una criatura al otro lado de
una puerta.

Mayor vinculación
• Vista Mágica. Puedes sentir la presencia de magia dentro del radio de Una vez que obtenga acceso a una mayor vinculación, su implemento obtendrá
la vela y ves un aura tenue alrededor de cualquier criatura u objeto las siguientes características.
visible en el área que tenga magia, aprendiendo su escuela, si la hay. Búsqueda del conocimiento. Como acción, puedes desatar el
Por lo demás, este efecto funciona como el hechizo de detección de espíritu dentro de su libro para investigar un problema y regresar con
magia. soluciones. Durante 1 minuto, el espíritu puede responder hasta tres

• Vista Profunda. Puedes ver a través de la materia sólida dentro del radio preguntas que le hagas. La respuesta a cada pregunta es una

de la vela. Para ti, los objetos sólidos dentro de ese radio parecen respuesta veraz de una sola palabra, como “sí”, “no”, “tal vez”, “nunca”,

transparentes y no impiden que la luz los atraviese. Esta visión puede “irrelevante” o “poco claro” (si el espíritu no sabe la respuesta). a la

penetrar 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común o hasta 3 pies de pregunta). El conocimiento del espíritu se limita a lo que es de conocimiento

madera o tierra. Las sustancias más espesas bloquean este efecto, al común en la región donde se hace la pregunta. Por lo tanto, el espíritu
igual que una fina lámina de plomo. puede confirmar el nombre del consejero principal del señor local, pero no
que el consejero sea secretamente un doble. Una vez que uses el libro
espiritual de esta manera, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un
Enfoque de lanzamiento de hechizos. Puedes usar la vela de tu alma
como foco de lanzamiento de hechizos. La primera vez que lanzas un descanso prolongado.

hechizo que requiere una tirada de ataque de hechizo usando este


objeto como foco de lanzamiento de hechizos en tu turno, tienes ventaja en la Lenguaje universal. Mientras sostiene el libro, ahora puede hablar y escribir

tirada de ataque de hechizo. en cualquier idioma, además de poder leer cualquier idioma escrito y comprender
cualquier idioma que escuche.
Mayor vinculación
Una vez que obtenga acceso a una mayor vinculación, su implemento obtendrá
las siguientes características. Égida atronadora
Se une un espíritu a una campana, un gong, un carillón u otro
Fuego del alma. El fuego del alma ahora puede estar activo por
hasta 10 minutos. Resta el tiempo que estuvo activo en incrementos de 1 instrumento de percusión. Cuando aprendes por primera vez a crear

minuto del tiempo activo total del fuego del alma. este implemento, adquieres competencia en una de las siguientes habilidades
de tu elección: investigación, percepción o actuación. Si domina todas estas
Libro espiritual habilidades, elija una. Ahora duplicas tu bonificación de competencia cada
Vinculas un espíritu a un libro, pergamino u otro objeto adecuado para vez que realizas una prueba de habilidad usando la habilidad elegida.
registrar información. Cuando aprendas por primera vez cómo crear este
implemento, elige tres trucos de la lista de hechizos de cualquier clase (no es Campanilla de Revelación. Mientras sostienes la atronadora égida,
necesario que los tres sean de la misma lista). Mientras el libro espiritual puedes usar una acción para comenzar a hacer sonar, golpearla o hacer que
esté contigo, puedes lanzar esos trucos a voluntad. No cuentan contra tu emita un sonido, creando un paisaje sonoro audible que se puede escuchar
número de trucos conocidos. Si no aparecen en la lista de hechizos de brujas, hasta a 60 pies de distancia.
siguen siendo hechizos de brujas para ti. Si bien puedes escuchar el sonido creado por tu atronadora égida, percibes tu
entorno a 30 pies de ti como si tuvieras visión ciega, lo que incluye la
Libro del conocimiento. Cada vez que obtienes un nuevo espacio para posibilidad de apuntar a criaturas u objetos dentro de este radio con
hechizo al ganar un nivel en esta clase, un hechizo de tu elección de la lista ataques y hechizos.
de hechizos de cualquier clase aparece en tu libro espiritual en un cifrado
que solo tú puedes leer. Mientras el libro espiritual esté contigo, puedes gastar En cada uno de tus turnos siguientes, debes utilizar una bonificación.
espacios de hechizo para lanzar estos hechizos como cualquier otro Acción de continuar tocando la campana, golpeando el gong o creando
hechizo que conozcas. Cada uno de estos hechizos cuenta como un hechizo de manera similar un sonido a partir de la atronadora égida.
de bruja para ti, pero no cuenta contra la cantidad de hechizos de bruja que De lo contrario, este efecto termina.

conoces.

14 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Campanilla de desviación. Mientras sostienes la atronadora égida, puedes Cuando alcanzas el nivel 13 y nuevamente al nivel 17, aprendes a obtener

usar una acción para crear una nota que mantenga a raya a ciertos tipos de mayor poder de un implemento de bruja adicional que conoces, que obtiene los

criaturas. Durante 1 minuto, siempre que una aberración, celestial, elemental, beneficios de su vinculación mayor.

hada, demonio o no­muerto comience su turno a menos de 30 pies de ti, debe

superar una tirada de salvación de Carisma contra tu CD de salvación de

hechizos o no podrá acercarse más a ti ese turno. . Una vez que uses esta SUDARIO DEL ESPÍRITU

característica de la égida atronadora, no podrás volver a hacerlo hasta que En el nivel 20, puedes usar una acción para llamar a espíritus cercanos para que

termines un descanso corto o largo. formen un campo a tu alrededor y presten su energía a tus hechizos. Durante 1

minuto, o hasta que quedes inconsciente, obtienes los siguientes beneficios: •

Enfoque de lanzamiento de hechizos. Puedes usar tu atronadora égida como Cada criatura de tu elección que

un enfoque de lanzamiento de hechizos. Siempre que lanzas un hechizo que comienza su turno dentro de 10 pies de ti sufre un daño de fuerza equivalente al
causa daño usando este objeto como tu enfoque de lanzamiento de hechizos, doble de tu bonificación de competencia.
el hechizo causa el doble de daño a objetos y estructuras.

• Siempre que lances un hechizo de bruja con un tiempo de lanzamiento de 1


Mayor vinculación
acción, puedes lanzarlo usando una acción adicional.
Una vez que obtenga acceso a una mayor vinculación, su implemento obtendrá las

siguientes características. • Las criaturas hostiles a 10 pies de ti tienen

desventaja en las tiradas de salvación contra tus hechizos de bruja.


Campanilla de Revelación. Si bien puedes escuchar el timbre de revelación,

ahora percibes tu entorno a 60 pies de ti como si tuvieras visión ciega, lo que

incluye la posibilidad de apuntar a criaturas u objetos dentro de este radio con Una vez que uses esta función, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un

hechizos. descanso prolongado.

Enfoque de lanzamiento de hechizos. Cada vez que lanzas un hechizo que trata

daño usando este elemento como foco de lanzamiento de hechizos, el hechizo


Aquelarres
causa el doble de daño a construcciones, así como a objetos y estructuras.
Las brujas se unen con otras brujas con ideas afines en busca de comunidad,

conocimiento y protección. Tú y tu aquelarre aprovechan las fortalezas de cada uno,

MALEFICIO o tal vez se impulsan mutuamente a través de la rivalidad. Cualquiera que sea la

En el nivel 3, puedes crear un potente efecto mágico disruptivo llamado naturaleza de la conexión, todos ustedes tienen un interés compartido, un poder

Maleficio. Cuando una criatura que puedes ver a 60 pies de ti realiza una prueba de compartido y una comunión compartida en el mundo natural.

habilidad, una tirada de ataque o una tirada de salvación, puedes usar una

reacción para hechizar a la criatura. La criatura hechizada gana un dado de

maleficio, un d4. La criatura debe tirar el dado de Maleficio y restar el número Aquelarre de la luna escondida
obtenido de la prueba de habilidad, tirada de ataque o tirada de salvación que Las brujas del Aquelarre de la Luna Oculta encuentran su fuerza en la luna,

desencadenó tu reacción. Una vez que se lanza el dado Hex, se pierde. Una especialmente cuando está menguante y nueva. ¿Bailando al son de los grillos,

criatura sólo puede tener un dado Hex a la vez. bajo tus pies descalzos, mientras estás bajo el cielo nocturno estrellado? Si fuera

posible, nunca pararías.

Puedes utilizar esta función un número de veces igual a tu bonificación de

competencia. Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso


Hechizos del aquelarre
corto o largo.
Aprendes hechizos adicionales cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase,
Tu dado hexagonal cambia cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase. El
como se muestra en la tabla de Hechizos de Luna Oculta.
dado se convierte en un d6 en el nivel 5, un d8 en el nivel 10 y un d10 en el nivel

15.

MEJORA DE LA PUNTUACIÓN DE HABILIDAD


Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes

aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar


PRACTICANTES SOLITARIOS
dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Como es normal, no
La palabra "aquelarre" a menudo implica un grupo de brujas
puedes No aumentar una puntuación de habilidad por encima de 20 usando esta
que se reúnen regularmente para realizar ritos, lanzar
función.
hechizos y compartir conocimientos. Sin embargo, en el

MAYOR VINCULACIÓN contexto de esta clase, una bruja solitaria sin acceso a otros

Cuando alcanzas el nivel 9, aprendes a obtener mayor poder de los


practicantes todavía se clasifica en un aquelarre según la forma

espíritus atados a tus instrumentos de bruja.


principal en que obtienen poder y los tipos de espíritus con los

Uno de los implementos de bruja que sabes cómo hacer obtiene los beneficios
que tienen afinidad natural. Para tales brujas, su “aquelarre”

del Enlace Mayor detallado en la entrada del implemento en la función Enlace


podrían ser los espíritus cuya compañía mantienen.

Espiritual.

CAPÍTULO 1 OPCIONES DE PERSONAJES 15


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Cada uno de estos hechizos cuenta como un hechizo de bruja para ti, pero no Una vez que una criatura falla esta tirada de salvación, no puedes volver a usar

cuenta contra la cantidad de hechizos de bruja que conoces. esta función hasta que termines un descanso prolongado.

HECHIZOS DE LUNA OCULTA


Aquelarre del corazón turbulento
Hechizos de nivel de bruja
Las brujas del Aquelarre del Hogar Turbante encuentran su fuerza en el
1er perno guía, dormir
hogar. Aprecias especialmente a la comunidad y nada valoras más que la
3º 5º paso brumoso, rayo de luna vitalidad de los vínculos de la familia elegida. Luchas para proteger las risitas

forma gaseosa, imagen principal compartidas, el olor del pan recién salido del horno y el calor y el crepitar del

7mo Mayor invisibilidad, terreno alucinatorio. fuego.

noveno sueño, aparente

Hechizos del aquelarre

Regalo de la luna Aprendes hechizos adicionales cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase,

Cuando eliges este aquelarre en el nivel 1, obtienes visión en la como se muestra en la tabla de Hechizos de Roiling Hearth.

oscuridad en un rango de 30 pies. Si ya tienes visión en la oscuridad, Cada uno de estos hechizos cuenta como un hechizo de bruja para ti, pero no

el alcance de tu visión en la oscuridad aumenta en 30 pies. cuenta contra la cantidad de hechizos de bruja que conoces.

Hechizos de corazón turbulento


dibujando la luna
Hechizos de nivel de bruja
A partir del nivel 1, puedes usar una acción para invocar a
los espíritus de la luna para que te cubran con un 1er manos ardientes, protección contra el mal y el bien

glamour desorientador que dura 1 minuto. Mientras el 3.º emociones tranquilas, rayo abrasador
glamour esté activo, las tiradas de ataque contra ti tienen 5.º bola de fuego, círculo mágico
desventaja. Si te golpea un ataque, el glamour se interrumpe
7.º escudo contra incendios, esfera resistente
y deja de funcionar hasta el comienzo de tu siguiente turno.
9.º golpe de llama, santificar
Una vez que utilices esta función, no podrás volver a utilizarla hasta que

Terminar un descanso corto o largo.

Punto muerto
En el nivel 6, puedes infundir sombra a tus maleficios. Cuando usas tu función

Maleficio contra una criatura, el objetivo debe realizar una tirada de salvación

de Sabiduría contra la CD de salvación de tu hechizo al final de su turno. El dado

Hex no se aplica a esta tirada de salvación. Si el objetivo falla al salvar, eres

invisible para él durante 1 minuto. Siempre que ataques al objetivo o

lances un hechizo que afecte al objetivo, este puede repetir la tirada

de salvación. Si tienes éxito, ya no eres invisible para él.

Sombras que miran


En el nivel 10, siempre que tengas éxito en una tirada de

salvación contra un hechizo que solo te apunta a ti mientras

tu glamour Dibujar la Luna está activo, puedes usar tu reacción

para forzar a una criatura a 5 pies de ti a ser el objetivo del

hechizo.

Inmensidad vacía
En el nivel 14, puedes usar una acción para abrir la mente de

una criatura a la extensión de tinta entre las estrellas. Una

criatura que puedas ver a 60 pies de ti debe realizar una

tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de salvación

de tu hechizo. En una salvación fallida, el objetivo queda

incapacitado durante 1 minuto o hasta que pierdas la concentración

(como si estuvieras concentrándote en un hechizo). Este efecto

termina antes de tiempo si la criatura se mueve o sufre algún daño.

16 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Forjado en llamas
Cuando eliges este aquelarre en el nivel 1, obtienes competencia
con armaduras y escudos medianos.

Dibujando el hogar
A partir del nivel 1, puedes usar una acción para invocar espíritus de
hollín y ceniza que giran a tu alrededor durante 1 minuto.
La cantidad de espíritus que aparecen es igual a tu bonificación de
competencia.

Mientras los espíritus están presentes, cualquier criatura que


te ataque debe primero realizar una tirada de salvación de Carisma
contra la CD de salvación de tu hechizo. Si falla la salvación, el
ataque apunta a uno de los espíritus en lugar de a ti. La CA de
un espíritu equivale a 10 + tu bonificación de competencia. Si un
ataque golpea a un espíritu, ese espíritu es destruido.
Una vez que convoques a estos espíritus, no podrás hacerlo.
nuevamente hasta terminar un descanso corto o largo.

El abrazo de la llama
En el nivel 6, puedes infundir a tus maleficios un calor de combustión
lenta. Cuando usas tu función Hex contra una criatura, el objetivo debe
realizar una tirada de salvación de Constitución contra la CD de salvación
de tu hechizo al final de su turno. El dado Hex no se aplica a esta
tirada de salvación. Si el objetivo falla la tirada de salvación, tiene
vulnerabilidad al daño por fuego durante 1 minuto. Cada vez que el
objetivo sufre daño por fuego, puede repetir la tirada de salvación,
poniendo fin a la vulnerabilidad si tiene éxito.

Lluvia de cenizas Permaneces como un espíritu ardiente durante 1 minuto, hasta que
En el nivel 10, siempre que una criatura que puedas ver a 60 pies de ti sea quedas incapacitado o hasta que lo finalices como acción adicional. Una vez
atacada mientras Atraer el hogar está activo, puedes usar tu reacción para que uses esta función, no podrás volver a usarla hasta que termines un
enviar uno de tus espíritus a interceptar el ataque. El atacante debe descanso prolongado.
realizar una tirada de salvación de Carisma contra la CD de salvación de tu
hechizo. Si falla la salvación, el atacante ataca al espíritu.
AQUELARE DEL BOSQUE VERDANTE
Las brujas del Aquelarre del Bosque Verde encuentran su fuerza en la

vegetación que las rodea. Te asombra la majestuosidad de las plantas y


Espíritu ardiente
En el nivel 14, puedes usar una acción para liberar tu espíritu de su te conectas con ellas de una manera que pocos entenderán. Tu comunión

alojamiento corpóreo. Te transformas en un espíritu ardiente, quemando es dormir en la curva de un árbol, plantar semillas o ahuyentar a los

tu cuerpo de adentro hacia afuera. Cuando te transformas, tu equipo y leñadores.

cualquier objeto que uses o lleves son absorbidos a la nueva forma. De lo


contrario, conservarás todas tus estadísticas y obtendrás los siguientes
Hechizos del aquelarre
beneficios mientras estés en este formulario:
Aprendes hechizos adicionales cuando alcanzas ciertos niveles en esta
clase, como se muestra en la tabla de Hechizos de Madera Verdant.
• Tienes resistencia a los golpes no mágicos,
Cada uno de estos hechizos cuenta como un hechizo de bruja para ti,
daño perforante y cortante, y eres inmune al daño de fuego.
pero no cuenta contra la cantidad de hechizos de bruja que conoces.

HECHIZOS DE MADERA VERDANTE


• Irradias luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue en 30 pies adicionales.
Nivel de bruja Hechizos

1er enredar, goodberry


• Puede moverse por un espacio tan estrecho como de 1 pulgada de ancho
sin apretar. Una criatura que te toca o te golpea con un ataque 3º piel de corteza, restauración menor

cuerpo a cuerpo mientras está a 5 pies de ti sufre 11 (2d10) de daño por 5º 7º crecimiento de las plantas, hablar con las plantas

fuego. Además, puedes entrar en el espacio de una criatura hostil y


conjurar seres del bosque,
detenerte allí. La primera vez que ingresas al espacio de una criatura en
libertad de movimiento
un turno, esa criatura sufre 11 (2d10) de daño por fuego.
noveno mayor restauración, paso de árbol

CAPÍTULO 1 OPCIONES DE PERSONAJES 17


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Sentido de la planta Siempre que el objetivo reciba daño necrótico o corte


Cuando eliges este aquelarre en el primer nivel, tu profunda daño, puede repetir la tirada de salvación. Si tiene éxito, el efecto
conexión con las plantas te brinda una comprensión intuitiva de ellas. finaliza y la velocidad del objetivo vuelve a la normalidad.
Como acción, puedes examinar una planta no mágica que puedas Alternativamente, el objetivo o cualquier criatura a 5 pies de él puede
ver a 5 pies de ti. Cuando lo hace, aprende inmediatamente sus propiedades usar una acción para destruir la vegetación. Si una criatura lo hace, el
básicas, incluido si es comestible, si es venenoso o peligroso y en qué efecto termina, pero el objetivo sufre un daño penetrante igual a
tipo de entorno suele crecer. También aprenderá su condición, incluso si 1d8 + tu bonificación de competencia.
no se encuentra bien debido a medios mágicos o mundanos.
Ascendencia del verde
En el nivel 10, obtienes un mayor dominio sobre los espíritus de la flora
nativa que llamas a tu lado. Los beneficios que obtienes al usar Drawing
Además, tienes ventaja en las pruebas de Carisma para interactuar
the Green aumentan en poder:
con criaturas vegetales.
• Crecimiento mejorado. Cuando usas Fomentar
Dibujando el verde Crecimiento, ahora puedes elegir cualquier número de espacios
A partir del nivel 1, puedes usar una acción para invocar a los espíritus dentro de 30 pies de ti.
de la flora nativa para que te ayuden durante 1 minuto. Mientras los
• Avance detenido. Cuando usas Hinder Advance,
espíritus estén presentes, puedes ejercer control sobre el terreno
el objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza contra
cercano y obtener los siguientes beneficios:
la CD de salvación de tu hechizo o su velocidad se vuelve 0 hasta el
• Fomentar el crecimiento. Como acción adicional, puedes comienzo de su siguiente turno.

Fomentar el crecimiento o la desaparición de la flora nativa. Elija


cualquier cantidad de espacios dentro de 15 pies de usted. Cada
espacio se llena con terreno difícil no mágico hasta el comienzo de tu
siguiente turno. Alternativamente, un espacio elegido que contenga
terreno difícil no mágico ya no será terreno difícil hasta el
comienzo de tu siguiente turno. Estos efectos terminan
antes de tiempo si te alejas más de 15 pies de un
espacio afectado.
• Dificultar el avance. Siempre que un
Si una criatura se mueve a un
espacio dentro de los 15 pies
de ti, puedes usar una reacción

para dirigir espinas, raíces y


enredaderas con púas para que
se levanten contra la criatura. El
objetivo recibe un daño
penetrante igual a tu bonificación de competencia.

Una vez que uses esta función, no


podrás volver a usarla hasta que
termines un descanso corto o largo.

Crecimiento excesivo rastrero

En el nivel 6, puedes infundir a tus


maleficios un crecimiento que lo
consume todo. Cuando usas tu función
Hex contra una criatura, el objetivo
debe realizar una tirada de salvación de
Constitución contra la CD de salvación
de tu hechizo al final de su turno. El dado

Hex no se aplica a esta tirada de salvación.


Si el objetivo falla la salvación, brotes de
vegetación brotan de su cuerpo durante 1
minuto, lo que reduce su velocidad en 10 pies. Al
comienzo de cada uno de los turnos del objetivo, su velocidad
de movimiento se reduce en 5 pies adicionales a medida que la
vegetación continúa creciendo.

18 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Uno con el verde

En el nivel 14, tú y los espíritus de la flora nativa sois inseparables y


cambiais sutilmente vuestro cuerpo. Obtienes sensación de temblor
en un rango de 30 pies y pasar 1 hora a la luz del sol te proporciona suficiente
alimento para sustentarte durante un día. Además, cuando comienzas tu
turno con luz brillante, recuperas puntos de vida equivalentes a tu bonificación
de competencia. Esta cantidad se duplica si comienzas tu turno a la luz del
sol. Una vez que hayas recuperado una cantidad de puntos de vida de esta
manera igual a la mitad de tu máximo de puntos de vida, no podrás recuperar
puntos de vida de esta manera nuevamente hasta que termines un descanso
prolongado.

Subclases
Esta sección incluye una variedad de opciones de subclases para
personajes lanzadores de hechizos.

COLEGIOS DE BARDOS

En el nivel 3, un bardo obtiene la característica Colegio de bardos. Las


siguientes opciones están disponibles para un bardo, además de las de las
reglas estándar.

COLEGIO DE COCINA
No todos los bardos inspiran a otros a través de sus palabras y
canciones. Bardos de la Facultad de Cocina se expresan
a través de alimentos y bebidas. Estos bardos reparten jarras de cerveza,
galletas caseras y termos de café recién molido para levantar el ánimo de
sus aliados. Son chefs famosos y aventureros que difunden inspiración y
comodidad con su poder culinario. Repiten el lema “la comida es
que estás infundiendo en una golosina se puede lanzar a un nivel superior
mágica” y quienes prueban sus creaciones difunden el evangelio.
para afectar objetivos adicionales, la golosina afecta solo a una criatura,
independientemente del nivel del espacio de hechizo infundido en ella. Si el

Competencias adicionales hechizo que estás infundiendo en una golosina tiene un componente material,
debes gastar ese componente.
Cuando te unes a la Facultad de Cocina en el nivel 3, adquieres competencia en
Una criatura, incluyéndote a ti, puede comer una golosina mágica como
utensilios de cocina y suministros de cervecería. Puedes utilizar cualquiera
acción, quedando afectada por el hechizo infundido en la golosina como si
de estas herramientas como foco de lanzamiento de hechizos.
hubieras lanzado el hechizo sobre la criatura. El efecto dura la duración

Golosinas mágicas máxima del hechizo y no es necesario mantener la concentración en él. Si el

En el nivel 3, puedes infundir magia en comida y bebida. hechizo requiere una tirada de salvación, la criatura realiza la tirada de salvación

Puedes infundir una cantidad de golosinas equivalente al doble de tu cuando come la golosina y repite la tirada de salvación si el hechizo requiere

bonificación de competencia. Infundir una golosina requiere una acción. tiradas de salvación repetidas, como es normal.

Cuando infundes una golosina, elige un hechizo de nivel 1 o 2 que tenga un


tiempo de lanzamiento de 1 acción, que tenga como objetivo solo una Si una criatura es incapaz de comer una golosina debido a una

criatura, que requiera que toques al objetivo y que no te apunte a ti condición, como estar incapacitada o inconsciente, otra criatura puede usar

mismo. Infundes la golosina con el hechizo elegido, gastando el espacio de su acción para alimentar con la golosina a la criatura indispuesta. Una criatura

hechizo como si hubieras lanzado el hechizo. no puede verse afectada por más de una golosina a la vez.

Si el hechizo que estás infundiendo en una golosina requiere que


tomes una decisión sobre sus efectos, como elegir la maldición o otorgar Las golosinas infundidas pierden su magia cuando terminas un descanso

maldición, tomas esa decisión cuando infundes el hechizo en la golosina. Si prolongado. Recuperas todos los usos gastados de esta característica

el hechizo que estás infundiendo en una golosina se puede lanzar en un nivel cuando terminas un descanso prolongado. El nivel máximo de hechizo que puedes

superior para obtener un efecto más potente, como una mayor curación de infundir en golosinas aumenta cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase. En

heridas curativas, puedes gastar un espacio de hechizo de nivel superior el nivel 5, puedes infundir hechizos de hasta nivel 3 en golosinas. En el nivel

para infundir la golosina con la versión de nivel superior. del hechizo. si 10, puedes infundir hechizos de hasta nivel 5. En el nivel 15, puedes

el hechizo infundir hechizos de hasta nivel 8.

CAPÍTULO 1 OPCIONES DE PERSONAJES 19


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Delicias sabrosas Puedes usar tu reacción para hacer que esa criatura tenga éxito. El

En el nivel 6, tu dominio de la magia alimentaria alcanza nuevas alturas. objetivo entonces tiene ventaja en las tiradas de salvación para no asustarse

Como acción adicional, puedes gastar un uso de Bardic Inspiration mientras durante 1 minuto. Una vez que apuntas a una criatura con esta característica,

sostienes una de tus delicias mágicas y darle uno de los siguientes perfiles no puedes apuntar a esa criatura nuevamente hasta que la criatura termine

de sabor. Cuando una criatura come esa golosina, obtiene el beneficio indicado, un descanso prolongado.

además de los demás efectos de la golosina.


Juerga infinita
A partir del nivel 3, puedes infundir a tu actuación una
Sabroso. La velocidad del objetivo aumenta 10 pies durante la duración
efervescencia mágica que transforma incluso la
del hechizo infundido o 10 minutos, lo que sea mayor.
circunstancia más espantosa en una ocasión. Como
acción adicional, puedes gastar un uso de tu Inspiración
Herbáceo. Termina una de las siguientes condiciones en el objetivo:
Bárdica para crear un aura de juerga que se extiende a 15 pies de ti.
encantado o asustado.
El aura dura hasta el inicio de tu siguiente turno y tiene los
Picante. Una enfermedad que afecta al objetivo termina.
siguientes efectos:
Tostado. El objetivo gana puntos de golpe temporales equivalentes a
• Cada criatura de tu elección dentro del aura ignora el terreno difícil.
una tirada de tu dado de Inspiración Bárdica + tu modificador de Carisma
durante la duración del hechizo infundido o 10 minutos, lo que sea
mayor. • Siempre que una criatura amiga, incluido tú mismo,
dentro del aura recupera puntos de golpe, la criatura recupera puntos de
Campeón culinario golpe adicionales iguales a tu bonificación de competencia.
En el nivel 14, te conviertes en un maestro de las artes culinarias mágicas.
• Cada criatura de tu elección dentro del aura tiene
Siempre que infundes una golosina usando golosinas mágicas, puedes
ventaja en las pruebas de habilidad.
infundir una segunda golosina con la misma acción, gastando
Cuando alcanzas el décimo nivel, el aura
espacios de hechizo para cada golosina, como de costumbre.
se extiende a 30 pies de ti.
Además, cuando gastas un dado de Bardic Inspiration para darle un perfil
de sabor a una delicia mágica, puedes darle un perfil de sabor adicional de
Tasty Treats o de las siguientes opciones:

Caramelizado. El agotamiento del objetivo se reduce en un nivel.

Terroso. Una maldición que afecta al objetivo termina.


Floral. Finaliza un efecto que reduce una de las puntuaciones de
habilidad del objetivo.

De nuez. Un efecto que reduce el punto de vida del objetivo.


extremos máximos.

COLEGIO DE FESTIVALES
El Colegio de Festivales imbuye a sus bardos de una presencia mágica que
les permite convertir las circunstancias más espantosas en una celebración.
Los instructores de esta universidad provienen de una amplia gama de
orígenes, lo que garantiza que los estudiantes estén preparados para facilitar
y potenciar cualquier forma de juerga.

Los bardos de esta universidad son a la vez animadores, organizadores


de fiestas y aventureros. Sus actuaciones son inspiradoras y permiten a
sus aliados aprovechar su propia alegría para superar el peligro y resolver
conflictos. La luz dentro de un bardo de festivales no puede extinguirse por
medios mundanos o mágicos: su júbilo los protege a ellos y a sus aliados
contra la espada, los hechizos y la desesperación.

Bastión de la alegría

Cuando te unes al Colegio de Festivales en el nivel 3, te llenas de una luz y una


certeza que no se puede extinguir.
Eres inmune a la condición de miedo.

Además, si una criatura que puedes ver a menos de 60 pies de distancia


fallas una tirada de salvación contra el miedo,

20 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Júbilo Predicción

En el sexto nivel, tu presencia altera mágicamente el estado de ánimo de A partir del nivel 3, eres experto en predecir el futuro inmediato, o al
quienes te rodean. Cuando activas tu aura Infinite Revelry, una criatura que menos el futuro inmediato parece adaptarse siempre a tus predicciones.

puedes ver o escuchar dentro de 60 pies de ti gana un dado de Inspiración Siempre que una criatura que puedas ver a 60 pies de ti realice una
Bárdica. prueba de habilidad, una tirada de ataque o una tirada de salvación,
puedes usar tu reacción para gastar un uso de tu Inspiración bárdica y predecir
Haz fluir el vino y la canción
el resultado. Antes de realizar la tirada, indica si será un éxito o un
En el nivel 14, siempre que una criatura a 60 pies de ti agregue un dado
fracaso y tira tu dado de Inspiración Bárdica. Después de realizar la
de Inspiración bárdica a una prueba de habilidad, tirada de ataque o
prueba de habilidad, la tirada de ataque o la tirada de salvación, suma o
tirada de salvación, puedes usar tu reacción para otorgarle a la criatura uno de
resta el resultado de tu dado de Inspiración Bárdica a la tirada para
los siguientes beneficios:
acercar el resultado final de la tirada a tu predicción.
• Elogio. El objetivo tiene ventaja en la siguiente tirada de ataque o
salvación que realice dentro de 1 minuto.

• Fiesta. El objetivo gana puntos de vida temporales equivalentes al doble Por ejemplo, si tu tirada de Inspiración bárdica fue 6, un atacante

de tu bonificación de competencia hasta que finalice un descanso corto obtuvo un 10 y el atacante necesita un total de 14 para tener éxito, suma el

o largo. 6 del dado de Inspiración bárdica a la tirada del atacante si predijiste que el
ataque tendría éxito.
• Cantar. Las criaturas tienen desventaja en las tiradas de ataque realizadas
Si predijiste que el ataque fallaría, resta 6 a la tirada del atacante.
contra el objetivo hasta el comienzo del siguiente ataque del objetivo.
doblar.

Inclinar el fiel de la balanza


COLEGIO DE LA FORTUNA
En el sexto nivel, tu presciencia crece. Cuando usas Predicción,
Los bardos en la universidad de la fortuna reciben muchos nombres:
puedes tirar dos dados de Inspiración bárdica y elegir qué resultado aplicar
adivinos, bufones, vagabundos y jugadores. Estos bardos se encuentran
a la tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación que
actuando en bares de carretera una noche y en las cortes reales la siguiente,
desencadenó la Predicción. Todavía gastas solo un uso de Bardic Inspiration
convirtiendo su presciencia innata en moneda y gloria. El College of Fortune
cuando usas Predicción.
no tiene campos de formación formales. Más bien, es un llamado para
aquellos que pueden ver cómo caerán los dados, cuándo cortará la garra o
qué saga atraerá a la multitud. Los destinos se alinean

En el nivel 14, tus poderes de presciencia son casi incomparables.


Muchos bardos de la fortuna adoptan la vida del Cuando lanzas un hechizo de la escuela de adivinación, el tiempo
aventurero porque han visto su propio futuro. Si ese futuro de lanzamiento se reduce. Si el tiempo de lanzamiento es más de 1 hora,
debe perseguirse o evitarse varía según el bardo, pero a es solo 1 hora para ti. Si el tiempo de lanzamiento es de más de 1 minuto
menudo lo ignoran y dicen: "¿Por qué no cantar algunas pero no más de 1 hora, es solo 1 minuto para ti. Si el tiempo de
canciones en el camino?". lanzamiento es de 1 minuto, es solo 1 acción para ti. Además, cada vez

Símbolo de la fortuna que lanzas un hechizo de adivinación de nivel 1 o superior, recuperas un


uso gastado de tu Inspiración Bárdica.
Cuando te unes al Colegio de la Fortuna en el nivel 3, puedes usar una
acción para imbuir uno de los siguientes tipos de objetos con una medida
de presciencia: una moneda, una carta (o mazo de cartas), un dado (o
juego de dados). ), o cualquier pieza de un juego del tamaño de la palma CLÉRIGO DOMINIOS DIVINOS
de la mano o más pequeña, como una pieza de ajedrez tallada u objeto
En el 1er nivel, un clérigo obtiene el rasgo Dominio Divino.
similar. Sólo puedes tener una ficha imbuida de presciencia a la vez. Si
Las siguientes opciones de dominio están disponibles para un clérigo,
imbuyes otra, el efecto sobre la ficha anterior finaliza.
además de las de las reglas estándar.

Mientras sostienes la ficha, puedes usar una acción para lanzar el DOMINIO DE LA OSCURIDAD
augurio, detectar pensamientos o identificar un hechizo sin gastar un
La oscuridad envuelve nuestros asuntos privados y protege nuestros
espacio de hechizo o componentes materiales. Una vez que usas una ficha
secretos. Las sombras pueden proteger a los perseguidos del cazador u
de fortuna para lanzar un hechizo, no puedes volver a hacerlo hasta que
ocultar el peligro. Los emisarios de los dioses que reclaman dominio
termines un descanso corto o largo, independientemente de cuántas
sobre la oscuridad protegen a los necesitados o ayudan a los que cazan en la
fichas de fortuna crees.
noche, suponiendo que ellos mismos no sean los cazadores.
Las opciones de hechizos que puedes lanzar desde tu ficha de fortuna se
expanden a medida que alcanzas ciertos niveles en esta clase. En el nivel 7,
la ficha puede usarse para lanzar el conjuro de clarividencia. En el nivel 11,
la ficha se puede utilizar para lanzar el conjuro de historia de leyenda.

CAPÍTULO 1 OPCIONES DE PERSONAJES 21


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HECHIZOS DEL DOMINIO DE LA OSCURIDAD DOMINIO DE CONDENACIÓN

Nivel de clérigo Hechizos Los dioses con el dominio Doom en sus carteras promueven el miedo,

1er el juicio, el castigo y el fin de todas las cosas.


armadura de sombra*, dormir
Los sacerdocios de tales dioses se consideran a sí mismos
3.º camino oscuro*, oscuridad
los mensajeros de esa fatalidad y trabajan para difundir la noticia del
5.º legión*, no detección
fin venidero. Su mensaje sombrío, a menudo aterrador, los
7.º asesino fantasmal, monstruos de las sombras* hace no bienvenidos en muchos lugares civilizados, pero no en
9.º demencia oscura*, engañar todos.
*
Descrito en el Capítulo 5 HECHIZOS DE DOMINIO DE DOOM

Criatura de la oscuridad Hechizos de nivel de clérigo

Cuando eliges este dominio en el nivel 1, obtienes competencia 1er perdición, sombrío sifón*

en la habilidad Engaño o Sigilo (tú eliges). 3.º ceguera/sordera, cautivar


Además, en condiciones de poca luz u oscuridad, puedes realizar la
5.º otorgar maldición, vislumbrar el final*
acción Ocultar como acción adicional.
7.º residuos cáusticos*, sirviente de la perdición*

Canal Divinidad: Vista de las Sombras 9.º plaga de insectos, devorador de almas*

A partir del nivel 2, puedes usar tu Canal Divinidad para ver en la


*Descrito en el Capítulo 5
oscuridad. Como acción, presentas tu símbolo sagrado e invocas
la energía de las sombras. Elige cualquier cantidad de criaturas amigas Heraldo del Apocalipsis
dentro de un radio de 30 pies de ti, entre las que puedes incluirte a ti Cuando eliges este dominio en el nivel 1, aprendes el truco de la
mismo. Cada objetivo obtiene visión en la oscuridad en un rango de 60 burla cruel. También obtienes competencia en la habilidad Arcana
pies durante 1 hora. Si una criatura ya tiene visión en la oscuridad, o Intimidación (tú eliges).
puede ver en la oscuridad mágica hasta un rango de 30 pies como
si la oscuridad mágica fuera una luz tenue. Canal Divinidad: Condenación
A partir del nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para arremeter
Fusión de sombras
contra aquellos que desafían al mensajero de tu deidad. Como acción,
A partir del nivel 6, puedes usar una acción para fusionar tu presentas tu símbolo sagrado mientras pronuncias la perdición a los
ubicación actual con la versión que existe en el Plano de las incrédulos. Cada criatura hostil que pueda verte y que esté a 30
Sombras. Durante 1 minuto, o hasta que lo descartes como acción pies de ti debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría, sufriendo
adicional, el área dentro de 60 pies de ti se conecta a la sombra. La un daño necrótico igual a 3d6 + tu nivel de clérigo si falla, o la mitad
luz brillante se convierte en luz tenue, la luz tenue se convierte en del daño si tiene éxito. Una criatura que tiene cobertura total contigo
oscuridad y la oscuridad se convierte en oscuridad mágica. Además, no se ve afectada.
la temperatura cae en picado en el área, y cuando una criatura que
no seas termina su turno en el área, debe superar una tirada de
salvación de Constitución o sufrir 1d8 de daño por frío. Si este El peso de la culpa

efecto dura toda su duración, hay un 5 por ciento de posibilidades de En el sexto nivel, tu conexión con el fin de todas las cosas te
que aparezcan 2d4 sombras en espacios desocupados del área. A brinda una mayor comprensión de las mentes de otros que no están
discreción del DJ, las sombras pueden ser indiferentes u hostiles iluminados por tu deidad. Como acción, elige una criatura que
hacia ti y tus compañeros. Una vez que uses esta función, no puedas ver a 60 pies de ti. Esa criatura debe realizar una tirada
podrás volver a usarla hasta que termines un descanso prolongado. de salvación de Sabiduría. Si falla una partida guardada, sabrás
automáticamente durante los siguientes 10 minutos si algo que
dice el objetivo es verdad, mentira o algo intermedio. Cuando
Golpe divino
el efecto termina, o si el objetivo tiene éxito en la tirada de salvación,
En el nivel 8, puedes infundir energía divina a tus ataques con armas. el objetivo no puede volver a verse afectado por esta característica
Una vez en cada uno de tus turnos, cuando golpeas a una criatura con hasta que termines un descanso prolongado.
un ataque con arma, puedes hacer que el ataque cause 1d8 daños
Golpe divino
necróticos adicionales al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el
daño extra aumenta a 2d8. En el nivel 8, obtienes la capacidad de infundir energía necrótica a
tus ataques con armas. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando
Escudo de sombra
golpeas a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer que
En el nivel 17, tu sombra puede defenderte. Cada vez que sufres el ataque cause 1d8 daños necróticos adicionales al objetivo.
daño no mágico, tu sombra previene la mitad del mismo. Cuando tu Cuando alcanzas el nivel 14, el daño extra aumenta a 2d8.
sombra ha evitado un daño equivalente a un cuarto de tu máximo
de puntos de vida, no puede volver a evitar el daño hasta que
termines un descanso prolongado.

22 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Heraldo del Apocalipsis Desterrar al laberinto


En el nivel 17, obtienes resistencia al daño por ácido, fuego y veneno. En el nivel 17, puedes desterrar una criatura que puedas ver a 60
pies de ti a un laberinto extradimensional.
El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o ser
DOMINIO DEL LABERINTO transportado a un semiplano laberíntico. Este efecto funciona como el
El salvaje y astuto dios de los minotauros tiene pocos seguidores, hechizo de laberinto, excepto que dura un número de asaltos igual
pero aquellos que prestan atención a su llamado obtienen la capacidad a la mitad de tu nivel de clérigo, hasta que lo finalizas como acción
de aplastar y confundir a sus enemigos. El dominio Laberinto otorga adicional o hasta que el objetivo escapa del laberinto.
poderes asociados con los laberintos que aman los minotauros y con Una vez que uses esta función, no podrás volver a usarla hasta que
enemigos engañosos. El laberinto es tu templo sagrado, y sus sinuosos termines un descanso prolongado.
pasillos y trampas mortales son el sello distintivo de tu fe.
DOMINIO PESTILENTE

HECHIZOS DE DOMINIO DEL LABERINTO La pestilencia encarna las enfermedades y alimañas que plagan la
civilización, vistas como “mal aire”, castigos divinos, maldiciones o
Hechizos de nivel de clérigo
incluso demonios que acechan dentro del cuerpo para corromperlo desde
1er alarma, retirada expedita dentro. Las deidades con este dominio pueden ser tanto sanadoras

3.º A la luz de la luna*, pasa sin dejar rastro. como asesinas, golpeando a los indignos con aflicciones mientras
bendicen a su rebaño con salud. Las deidades de cualquier
5.º sentidos confundidos*, no detección
alineamiento pueden reclamar este dominio, aunque las alineadas
7.º puerta dimensional, trampa lunar*
con el bien se centran más en mejorar las enfermedades, mientras
9.º engañar, muro de paso que las malvadas prefieren empuñar la pestilencia como arma. Ejemplos
*
Descrito en el Capítulo 5 de deidades de la plaga en la mitología del mundo real incluyen al
Apolo grecorromano, el Chalchiuhtotolin azteca y las deidades
Primer pasaje
mesopotámicas Nergal y Pazuzu.
Cuando eliges este dominio en el nivel 1, aprendes el idioma abisal y
adquieres competencia en la habilidad Supervivencia. HECHIZOS DE DOMINIO PESTILENTES

Hechizos de nivel de clérigo

1er detectar veneno y enfermedades, infligir heridas


Canalizar Divinidad: Sabiduría del Camino Sinuoso
En el nivel 2, puedes usar tu Canal Divinidad para navegar a 3º 5º protección contra el veneno, rayo de debilitamiento

través de terreno desconocido. Como acción, presentas tu símbolo fingir muerte, nube apestosa
sagrado y obtienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (supervivencia)
7mo plaga, sala de muerte
durante 1 hora.
noveno contagio, plaga de insectos

Toque desconcertante
A partir del nivel 6, puedes llenar la mente de una criatura con la Remedios injustos y justos
sensación desorientadora de estar perdida en un laberinto. Realiza Cuando elijas este dominio en el 1er nivel, decide si tus remedios causan
un ataque con hechizo cuerpo a cuerpo contra una criatura que una aflicción o una bendición. Una vez hecha, esta elección es
puedas ver a 5 pies de ti. Con un impacto, el objetivo queda permanente. Puedes usar una acción para tocar a una criatura, incluido
incapacitado hasta el final de su siguiente turno, y cuando se mueve, lo tú mismo, con un ungüento de hierbas que huele a la vez desagradable
hace en una dirección aleatoria. y dulce. Si esto es una bendición, la criatura tiene ventaja en las tiradas
Minotauros y otras criaturas que no pueden perderse de salvación de Constitución contra enfermedades y venenos
son inmunes a esta característica. Puedes utilizar esta función un durante 1 hora. Si se trata de una aflicción, la criatura tiene desventaja
número de veces igual a tu bonificación de competencia. Recuperas en las tiradas de salvación de Constitución contra enfermedades y
todos los usos gastados cuando terminas un descanso prolongado. venenos durante 1 hora. Puedes tener esta aflicción o bendición activa
en una sola criatura a la vez.
Golpe divino
En el nivel 8, obtienes la capacidad de infundir energía divina en tus
ataques con armas. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando Canalizar la Divinidad: Marca del Inmundo
golpeas a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer que A partir del nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para marcar a
el ataque cause 1d8 daños adicionales del tipo infligido por el arma al aquellos infectados con enfermedades o veneno, permitiéndoles ser
objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño extra aumenta a 2d8. tratados, evitados o purgados más fácilmente.
Como acción, blandes tu símbolo sagrado y evocas conjuros
de misericordia (o retribución) contra los portadores de la plaga y
los enfermos. Las criaturas envenenadas y las criaturas que sufren
una enfermedad a menos de 30 pies de ti irradian

CAPÍTULO 1 OPCIONES DE PERSONAJES 23


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un aura verde enfermiza y tienes desventaja en las pruebas de Carisma que Golpe divino
no sean las de Carisma (Intimidación) durante 10 minutos o hasta que pierdas En el nivel 8, obtienes la capacidad de infundir corrupción y enfermedad a
la concentración (como si estuvieras concentrándote en un hechizo). tus ataques con armas. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando golpeas a
Además, una de estas criaturas de tu elección también manifiesta un sello una criatura con un ataque con arma, puedes hacer que el ataque cause
verde de enfermedad en un lugar obvio, como la frente, mientras dura. 1d8 daños necróticos adicionales al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el
Tienes ventaja en las tiradas de ataque, pruebas de Sabiduría (Medicina) y daño extra aumenta a 2d8.
tiros de salvación contra la criatura marcada con el sello verde.

viruela
En el nivel 17, obtienes inmunidad al veneno y a las enfermedades.
Espíritu pestilente manifiesto Además, puedes lanzar el hechizo de contagio una vez sin gastar un
En el nivel 6, puedes forzar la energía malévola de una enfermedad o espacio de hechizo. Cuando lo hagas, podrás lanzar el hechizo a
veneno a manifestarse en una forma física diabólica que propaga la plaga o cualquier criatura que puedas ver a 60 pies de ti, lo que requerirá en
cura a quienes están cerca y que están afectados por ella. Entonas una oración su lugar un ataque de hechizo a distancia. Una vez que lanzas el
de pestilencia ante una criatura que puedes ver a 60 pies de ti y que está contagio de esta manera, no podrás volver a hacerlo hasta que termines
envenenada o sufre una enfermedad. La condición o enfermedad envenenada un descanso prolongado.
termina en el objetivo, y una encarnación vagamente humanoide de la
enfermedad o el veneno se manifiesta en un espacio desocupado dentro DOMINIO DE LOS SANTOS

de 5 pies del objetivo. La forma de la criatura pestilencia exhibe características A diferencia de otros dominios, el Dominio del Santo no se centra en la

de su aflicción. Una plaga puede producir una criatura pestilencia cubierta de asociación con ningún tipo particular de dioses. Los clérigos que adoptan
forúnculos, mientras que un veneno puede producir una criatura con carne este dominio (o son llamados a él sin saberlo) se dedican a la protección
verde y supurante. de los demás y obtienen fuerza del amor trascendente que une a las
comunidades. Tal dedicación desinteresada despierta una chispa de

La criatura pestilencia es hostil a todas las criaturas, incluido tú. Las divinidad dentro de un individuo, otorgándole poderes milagrosos para

estadísticas de la criatura pestilencia cambian según la CD de la tirada de defender a los demás.

salvación de la enfermedad o veneno que representa. Si la CD de la tirada


de salvación es 10 o menos, la criatura usa las estadísticas de un zombi.
HECHIZOS DE DOMINIO SANTO
Si la CD del tiro de salvación es de 10 a 15, utiliza las estadísticas de una
Hechizos de nivel de clérigo
momia sin Dreadful Glare. Si la CD de la tirada de salvación es superior a
15, utiliza las estadísticas de un elemental de agua. En todos los casos, el 1er protección del mal y del bien, escudo de la fe

ataque Golpe o Puño podrido de la criatura pestilencia provoca la condición 3.º restauración menor, vínculo de protección
de envenenamiento o propaga la enfermedad en una tirada de salvación
5.º faro de esperanza, revivificar
de Constitución fallida, utilizando la CD de la tirada de salvación original de la
7.º guardián de la fe, aureola de sangre y lágrimas*
enfermedad o del veneno. En el caso de una criatura pestilencia que
9.º comuna, mayor restauración
utiliza las estadísticas de una momia, esta enfermedad o veneno reemplaza
*
la podredumbre de la momia que normalmente se propaga a través del Puño Descrito en el Capítulo 5
Podrido de la momia.
Competencias adicionales
Cuando eliges este dominio en el nivel 1, obtienes competencia con
Si gastas un uso de tu Canalizar Divinidad cuando creas la criatura
armas marciales y armaduras pesadas.
pestilencia, puedes controlarla durante hasta 1 minuto o hasta que pierdas la
concentración (como si estuvieras concentrándote en un hechizo). La
Sufrimiento compartido
criatura pestilencia permanece hasta que sea destruida. Si la criatura
También en el primer nivel, puedes desviar las heridas infligidas a tus aliados
pestilencia es destruida, cada criatura dentro de un radio de 100 pies
asumiendo parte de su dolor. Cuando una criatura amiga que puedes ver a 30
de ella que esté envenenada o que sufra la enfermedad que representa ya
pies de ti sufre daño, puedes usar tu reacción para evitar cualquier cantidad
no estará envenenada y se curará de esa enfermedad en particular.
de ese daño.
Si lo haces, perderás puntos de vida equivalentes al daño evitado,
Una vez que uses esta característica para manifestar una criatura con una
independientemente del tipo de daño y de tus resistencias o inmunidades.
CD de tirada de salvación de enfermedad o veneno igual o inferior a la CD de
salvación de tu hechizo, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un
Puedes utilizar esta función un número de veces igual a tu bonificación de
descanso prolongado. Una vez que uses esta función para manifestar una
competencia. Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso
criatura con una CD de tirada de salvación de enfermedad o veneno
prolongado.
superior a la CD de salvación de tu hechizo, no podrás volver a hacerlo hasta
que hayan pasado 3 días.

24 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Canalizar la Divinidad: Autosacrificio


A partir del nivel 2, puedes gastar tu vitalidad para curar a tus
aliados o dañar a tus enemigos. Como acción adicional, presentas
tu símbolo sagrado, pierdes una cantidad de puntos de vida
de tu elección hasta cuatro veces tu nivel de clérigo y provocas
uno de los siguientes efectos.

Sanar. Una criatura amiga que puedas ver a 30 pies


de ti recupera puntos de vida iguales a la cantidad de puntos
de vida que perdiste.
Dañar. Realiza un ataque con hechizos a distancia contra
una criatura que puedes ver a 60 pies. Con un golpe, el
objetivo sufre un daño radiante igual a la cantidad de puntos de
golpe que perdiste. Si el ataque falla, no pierdes los puntos de vida.

Soldado del dolor


A partir del nivel 6, tus hechizos se vuelven más
potentes a medida que tu cuerpo sufre más
daño. Siempre que tengas menos de la
mitad de tu máximo de puntos de vida,
obtendrás los siguientes beneficios:
• Cuando lanzas un hechizo de nivel 1 o superior
que causa daño, el hechizo causa daño
adicional igual a tu bonificación de
competencia + el nivel del hechizo.

• Cuando lanzas un hechizo de 1er nivel o superior


que restaura puntos de golpe a una criatura distinta a ti, el
objetivo recupera puntos de golpe adicionales iguales a tu
bonificación de competencia + el nivel del hechizo.
CÍRCULOS DRUIDAS
Golpe divino
En el nivel 2, un druida gana la característica Círculo de Druida. Las
En el nivel 8, obtienes la capacidad de infundir energía divina en tus
siguientes opciones están disponibles para un druida, además de las de las
ataques con armas. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando golpeas
reglas estándar.
a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer que el ataque cause
1d8 de daño radiante adicional al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el
CÍRCULO DE CARRONEROS
daño extra aumenta a 2d8.
Los druidas del Círculo de Carroñeros se sienten atraídos por
aquellos lugares donde la podredumbre, los escombros y la muerte se han

apoderado de ellos. Su magia está profundamente arraigada en la


Escudo del mártir
regeneración y el poderoso reciclaje del mundo natural. Estos
A partir del nivel 17, tu divinidad inherente te impide morir hasta que
druidas se alinean con aves carroñeras para mejorar su percepción y ver el
completes tu misión.
valor de lo que se ha desechado. Se ven a sí mismos como limpiadores
Cuando te reducen a 0 puntos de vida pero no te matan directamente,
que transforman los desechos y los desechos en elementos vitales para ser
puedes usar tu reacción para seguir luchando.
utilizados nuevamente.
Durante 1 minuto, tener 0 puntos de vida no te hace quedar inconsciente.
Aunque en ocasiones se lo confunde con nigromantes, el Círculo de
Aún debes realizar tiradas de salvación contra muerte cuando comienzas
Carroñeros no busca el dominio sobre la muerte.
tu turno con 0 puntos de vida, como es normal, y aún sufres un fallo en la
En cambio, su magia acelera la descomposición y la putrefacción para que
tirada de salvación contra muerte si recibes daño mientras tienes 0 puntos de
pueda arraigarse una nueva vida.
vida, como es normal. No mueres por tiradas de salvación fallidas mientras
este efecto esté activo. Cuando este efecto termina, mueres sólo si
Hechizos circulares
todavía tienes 0 puntos de vida y fallaste al menos tres tiros de salvación de
Tu conexión con los carroñeros de la naturaleza te otorga el conocimiento
muerte.
de ciertos hechizos. Tu vínculo con estos carroñeros te otorga acceso a
Una vez que uses Martyr's Shield, no podrás volver a hacerlo hasta hechizos adicionales cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase,
que termines un descanso prolongado. como se muestra en la tabla de hechizos del Círculo de carroñeros.

CAPÍTULO 1 OPCIONES DE PERSONAJES 25


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Una vez que obtienes acceso a un hechizo circular, siempre lo tendrás otros eventos importantes, y la información le llega en breves visiones mentales

preparado y no cuenta para la cantidad de hechizos que puedes preparar de los ojos de las aves locales. A menos que el área contenga aves nativas

cada día. Si obtienes acceso a un hechizo que no aparece en la lista de del subsuelo o aves cautivas en el interior, no se puede obtener ninguna

hechizos de druida, el hechizo sigue siendo un hechizo de druida para ti. información sobre lo que sucede bajo tierra o dentro de los edificios del área.

Después de recibir esta información, tienes ventaja en las pruebas de


CÍRCULO DE HECHIZOS DE CARRORERO
Sabiduría (Percepción) y Sabiduría (Supervivencia) realizadas dentro del área
Nivel de druida Hechizos
hasta que termines un descanso prolongado. Una vez que utilices esta
2do vida falsa, infligir heridas función para recopilar información de esta manera, no podrás volver a hacerlo

hasta que termines un descanso prolongado.


3.º ceguera/sordera, protección contra el veneno
5.º volar, hablar con los muertos Brillo en los ojos
7.º plaga, libertad de movimiento En el nivel 10, mientras tu Halo de plumas está activo, tienes un par de alas

9.º emplumadas negras, que ganan una velocidad de vuelo de 30 pies y


comunión con la naturaleza, contagio
tienes vista ciega hasta un alcance de 15 pies.

Halo de plumas
A partir del nivel 2, como acción adicional, puedes gastar un uso de tu característica
Descomponer
Forma salvaje para rodearte de un aura mágica de plumas negras, en lugar
A partir del nivel 14, cuando una criatura falla su tirada de salvación
de asumir una forma de bestia. Mientras el aura está activa, tu cuerpo se cubre de
contra el aspecto Semblante Mortal de tu Halo de Plumas, sufre daño
plumas, pareces estar rodeado por docenas de oscuros pájaros negros y obtienes
necrótico adicional equivalente al doble de tu bonificación de competencia.
los siguientes beneficios: • Semblante mortal. Cada criatura hostil que
Además, si una criatura

comienza su turno a menos de 15 pies de ti, debe tener éxito en una

tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de salvación de tu hechizo o

tener miedo de ti hasta el final de su siguiente turno. Los muertos vivientes

tienen desventaja en esta tirada de salvación. Si la tirada de salvación de

una criatura tiene éxito o el efecto termina, la criatura es inmune al

Semblante Mortal durante las siguientes 24 horas.

• Descomponerse. Siempre que inflijas daño a una criatura a 15 pies de ti,

puedes infligir 1d4 daños necróticos adicionales al objetivo. Puedes infligir

este daño adicional solo a una criatura cada turno, independientemente de la

cantidad de criaturas que dañes en un turno. Este daño necrótico aumenta

a 1d6 en el nivel 6, 1d8 en el nivel 10 y 1d10 en el nivel 14.

Estos beneficios duran 10 minutos, hasta que finalices Halo of Feathers (no se

requiere ninguna acción) o hasta que uses tu Forma Salvaje nuevamente.

Afiliación alada
En el sexto nivel, tu conexión mágica con las aves carroñeras del mundo

transforma tu fisiología. Eres inmune a las enfermedades y al envenenamiento, y

obtienes visión en la oscuridad en un rango de 60 pies. Si ya tienes

visión en la oscuridad, su alcance aumenta en 30 pies.

Además, puedes usar una acción para ampliar mágicamente tu conciencia

y conectarte con todos los carroñeros alados cercanos, aprendiendo información

sobre el área dentro de 1 milla de ti.

La información que obtiene se limita a eventos ocurridos el día anterior que

las aves locales serían capaces de notar, incluida información sobre los tipos de

criaturas que han pasado por el área, el clima en el área y

26 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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muere por el daño necrótico que le infliges, su cuerpo se descompone por mundo. El siguiente hechizo de druida que lances en 1 minuto se ve

completo y sólo puede recuperar la vida mediante un hechizo de deseo. reforzado por la danza. Una criatura de tu elección que realiza una tirada de

salvación contra el hechizo tiene desventaja en la tirada de salvación. Una

vez que mejoras un hechizo de esta manera, no puedes volver a hacerlo hasta
CÍRCULO DE ESPÍRITUS que termines un descanso corto o largo.
Mientras que muchos druidas se preocupan por la tierra y el mundo natural,

algunos druidas muestran preocupación por los espíritus de la tierra. Espíritus salvadores

Los druidas del Círculo de los Espíritus construyen santuarios en el En el nivel 10, los espíritus corren en tu ayuda cuando estás gravemente

desierto donde comulgan tanto con estos espíritus como con las almas de los herido. Cuando te reducen a 0 puntos de vida pero no te matan directamente, en

difuntos. su lugar te reducen a 1 punto de vida. Una vez que uses esta función, no

podrás volver a usarla hasta que termines un descanso prolongado.


Hechizos circulares

Tu vínculo con los espíritus de la naturaleza te otorga el conocimiento de ciertos

hechizos. Tu vínculo con estos espíritus te otorga acceso a hechizos Paseo espiritual

adicionales cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, como se muestra en Cuando alcances el nivel 14, podrás usar una acción para disolver tu

la tabla de hechizos del Círculo de espíritus. carne en ectoplasma. Durante 1 minuto, obtienes los siguientes beneficios:

Una vez que obtienes acceso a un hechizo circular, siempre lo tendrás

preparado y no cuenta para la cantidad de hechizos que puedes preparar • Obtienes una velocidad de vuelo igual a tu velocidad al caminar.
cada día. Si obtienes acceso a un hechizo que no aparece en la lista de • Tienes resistencia al daño por ácido, frío, fuego, relámpagos y truenos y al
hechizos de druida, el hechizo sigue siendo un hechizo de druida para ti. daño contundente, perforante y cortante no mágico.

CÍRCULO DE HECHIZOS DE ESPÍRITUS • No te pueden agarrar, petrificar, derribar ni sujetar.


Nivel de druida Hechizos

2do detectar el mal y el bien, falso augurio • Puedes moverte a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno

difícil, pero sufres 1d10 de daño de fuerza si terminas tu turno dentro de


3.º de vida, invisibilidad
un objeto.
5.º hablar con los muertos, espíritus guardianes
Una vez que uses esta función, no podrás volver a usarla hasta que termines
7.º adivinación, terreno alucinatorio
un descanso prolongado.
9.º caparazón antivida, escudriñamiento

JURAMENTOS SAGRADOS DE PALADÍN

Guía espiritual En el nivel 3, un paladín obtiene el rasgo Juramento Sagrado. Las siguientes

A partir del nivel 2, obtienes el servicio de un guía espiritual menor. opciones están disponibles para un paladín, además de las de las reglas estándar.

Aprendes el hechizo de encontrar familiar si aún no lo sabes. Conoces este

hechizo de forma innata y no necesitas prepararlo para lanzarlo. Puedes


JURAMENTO DE ANIQUILACIÓN
lanzar encontrar familiar sólo como un ritual y no requiere componentes
El Juramento de Aniquilación es tan antiguo como la oscuridad
materiales. El familiar al que llamas con este hechizo es tu guía espiritual.
entre estrellas. Los paladines que prestan este juramento (a veces llamados

antipaladines, paladines oscuros o caballeros de la muerte)


Siempre que tú y tu guía espiritual estéis a menos de 100 pies uno del otro,
representan la antítesis del caballero protector ideal.
el guía espiritual puede mantener la concentración en un hechizo de druida que
Se ven a sí mismos como instrumentos divinos de cálculo y pronosticadores
lances. Debes elegir si tú o tu guía espiritual se concentran en un hechizo
del Armagedón. A pesar de su punto de vista extremo y su comportamiento
cuando lo lanzas, y esta decisión no se puede cambiar en un turno posterior.
a menudo brutal, todavía se comportan honorablemente y esperan ser
Sólo puedes tener un hechizo de concentración activo a la vez; Si te concentras
tratados con respeto. Muchos de los que hacen este juramento son
en un hechizo o efecto diferente, la concentración del guía espiritual termina.
devotos de los dioses de la destrucción, el caos y la guerra.
Aún puedes compartir los sentidos de tu guía espiritual y lanzar hechizos a

través de él como de costumbre, incluso si mantiene la concentración en un

hechizo. Principios de la aniquilación

Los principios de este juramento son simples y enfatizan el valor de la fuerza


Si el espíritu guía se concentra en un hechizo, realiza por encima de todo.
tiradas de salvación de Constitución para mantener la
Extinguir a los débiles. Un oponente que carece de la fuerza para
concentración cuando recibe daño, no cuando tú recibes daño.
prevalecer en combate debe ser conducido al abrazo de la muerte.

danza espiritual
Mantener el equilibrio. Para que la vida florezca, debe haber
A partir del nivel 6, puedes usar una acción adicional para realizar un
destrucción. Los fuertes aguantan; los débiles sucumben.
baile rápido para canalizar el poder del espíritu.

CAPÍTULO 1 OPCIONES DE PERSONAJES 27


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Deléitese con la destrucción. Todas las cosas terminan. Todo el mundo tiene sólo Presagio del fin
un tiempo limitado para experimentar los deleites mortales y debe deleitarse En el nivel 20, puedes usar una acción para asumir la forma de un presagio
en ellos, especialmente en el combate y la contienda. del apocalipsis. Tu apariencia se altera de alguna forma aterradora que elijas.
Abraza el fin. No hay que temer a la muerte. Desde que Por ejemplo, tu piel podría adquirir la textura de piedra rota y magma, tu cabello
Viene para todos, prepárate para ello en cualquier momento. podría convertirse en llamas o podrían brotar cuernos demoníacos y una cola.

Durante 1 minuto, obtienes los siguientes beneficios:


Hechizos de juramento

Obtienes hechizos de juramento en los niveles de paladín enumerados.

JURAMENTO DE HECHIZOS DE ANIQUILACIÓN


• Cuando reduces una criatura a 0 puntos de vida, recuperas 20 puntos de vida.
Nivel de paladín Hechizos

Tercera pesadilla, hacer proselitismo* • Las criaturas no tienen resistencia al daño que infliges, incluso si
5to augurio, destrozar normalmente tienen esa resistencia. Una criatura aún puede ser

inmune al daño que le infliges.


Noveno otorgar maldición, corcel fantasma
• Cada criatura de CR 10 o menos que comienza su turno
13.ª plaga, residuos cáusticos*
a menos de 15 pies de usted le tiene miedo.
17º contagio, santificar
Una vez que uses esta función, no podrás volver a usarla hasta que termines
*Descrito en el Capítulo 5
un descanso prolongado.

JURAMENTO DE LOS HECHIZADOS


Canalizar la Divinidad Paladines que se dedican al Juramento del
Cuando haces este juramento en el nivel 3, obtienes las siguientes Los juramentados se entrenan para defender a los aliados lanzadores de
dos opciones de Canalizar Divinidad. Consulte la característica de clase hechizos en el fragor de la batalla. Se sintonizan con las energías
Juramento Sagrado para saber cómo funciona Canalizar Divinidad. arcanas para aumentar las capacidades de aquellos a quienes han jurado
Voto de ruina. Como acción adicional, puedes pronunciar un voto de proteger y eliminar eficientemente a los magos enemigos que interfieren con las
ruina, usando tu Canal Divinidad. Durante 1 minuto, cada vez que golpeas capacidades de su cargo.
un objeto o constructo, el ataque es un golpe crítico. Si tu arma no es mágica,
Principios de los hechizados
se convierte en un arma mágica con una bonificación de +1 a las tiradas de

ataque y de daño mientras dure. Este juramento vincula al paladín al papel de guardián, no sólo para defender

físicamente a los lanzadores de conjuros con los que luchan, sino también para

Enemigo marchito. Como acción, puedes presentar tu símbolo sagrado protegerse de las tentaciones psíquicas que trae consigo el poder mágico.

y decir una oración de condenación, usando tu Canal Divinidad. Elige una

criatura a 60 pies de ti que puedas ver. Esa criatura debe realizar una tirada de Mantenga la línea. Protege a tus compañeros para que puedan vivir

salvación de Carisma. En una salvación fallida, sufre un daño necrótico igual a tu para luchar otro día. Sé la primera y última barrera para tus enemigos.

modificador de Carisma + tu nivel de paladín, y tiene desventaja en las tiradas

de salvación durante 1 minuto o hasta que se reduzca a 0 puntos de vida. Vigilancia constante. El poder es una fuerza corruptora que puede envenenar

a cualquiera que lo ejerza. Protege a aquellos con tales habilidades,

especialmente de ellos mismos.

Mantener el equilibrio. Castigar a quienes usan la magia con fines malvados.


Aura de inevitabilidad Recuperar el orden natural de aquellos que quisieran subvertirlo.
A partir del nivel 7, ni tú ni las criaturas amigas que se encuentren a 10 pies de

ti no podéis asustaros mientras estéis conscientes.


Hechizos de juramento
Cuando tú o una criatura amiga a 10 pies de ti recibes daño, el daño se reduce en

una cantidad igual a tu modificador de Carisma (mínimo de 1). En el nivel Obtienes hechizos de juramento en los niveles de paladín enumerados.

18, el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.


JURAMENTO DE LOS HECHIZOS JURADOS

Hechizos de nivel de paladín

Castigo aniquilador Tercero detecta magia, santuario.

A partir del nivel 15, tus golpes son lo suficientemente poderosos como para Quinta restauración menor, ver invisibilidad.
poner de rodillas a tus enemigos. Cuando usas tu Golpe Divino contra una
Noveno disipa la magia, elimina la maldición.
criatura que es Grande o más pequeña, la criatura debe tener éxito en
13º destierro, libertad de circulación
una tirada de salvación de Fuerza contra la CD de salvación de tu hechizo o

quedará derribada. 17 disipar el mal y el bien, mayor restauración

28 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Canalizar la Divinidad

Cuando haces este juramento en el nivel 3, obtienes las


siguientes dos opciones de Canalizar Divinidad.
Atadura Arcana. Como acción adicional,
creas un vínculo mágico entre tú y una criatura
que puedes ver a 30 pies de ti, usando tu
Canalizar Divinidad. Durante 1 minuto,
siempre que el objetivo intente (o se
vea obligado) a moverse o
teletransportarse a más de 30 pies
de distancia de ti, puedes obligarlo
a realizar una tirada de salvación de
Carisma (no requieres ninguna acción
por tu parte). Si tiene éxito, la criatura
se mueve según lo previsto. En caso
de falla, el objetivo no puede abandonar
su espacio actual por medios
mundanos o mágicos hasta el final
de tu siguiente turno. El objetivo puede
optar por fallar esta tirada de
salvación.
Rompehechizos. Cuando golpeas
a un objetivo con un ataque con arma
como parte de la acción de Ataque, puedes
gastar un uso de Canalizar Divinidad para
finalizar un hechizo que afecta al objetivo.
Si el objetivo está bajo los efectos de múltiples
hechizos, el hechizo de menor nivel finaliza. En
caso de empate, tú decides qué hechizo termina.

Aura de concentración

A partir del nivel 7, cada criatura amiga a 10 pies de ti


automáticamente tiene éxito en las tiradas de salvación de
Constitución que realiza para mantener la concentración en un
hechizo cuando recibe daño, y cada criatura hostil a 10 pies de ti
tiene desventaja en las tiradas de salvación de Constitución que
Baluarte Arcano
Hace para mantener la concentración en un hechizo cuando recibe
daño. Esta aura está activa sólo mientras estás consciente. En el nivel 20, puedes asumir la forma de un baluarte arcano,
cubriéndose con un escudo de poder mágico puro.

En el nivel 18, el alcance de esta aura aumenta a 30 pies. Como acción, sufres una transformación. Durante 1 minuto, obtienes
los siguientes beneficios:
Trituradora de hechizos
• Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y
En el nivel 15, puedes reforzar a tus aliados contra lo arcano.
otros efectos mágicos.
Siempre que tú o una criatura amiga que puedas ver a 30 pies de
• Tienes resistencia a todo tipo de daño mágico.
ti falles una tirada de salvación contra un hechizo u otro efecto
mágico, puedes usar tu reacción para hacer que tengan éxito. Si • Cuando tienes éxito en una tirada de salvación contra un hechizo,

la fuente del efecto desencadenante es una criatura, sufre 1d12 o cuando un ataque de hechizo no te alcanza, puedes elegir otra

de daño de fuerza. Puedes utilizar esta función un número de criatura, incluido el lanzador del hechizo, que puedas ver a

veces igual a tu bonificación de competencia. Recuperas todos los menos de 60 pies de ti. El hechizo apunta a la criatura elegida

usos gastados cuando terminas un descanso prolongado. en lugar de a ti. Si el hechizo forzó una tirada de salvación, la
criatura elegida realiza su propia tirada de salvación. Si el
hechizo fue un ataque, el atacante realiza una nueva tirada de
ataque contra la criatura elegida.
Una vez que uses esta función, no podrás volver a usarla hasta que termines
un descanso prolongado.

CAPÍTULO 1 OPCIONES DE PERSONAJES 29


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ORÍGENES BRUJEROS
En el 1er nivel, un hechicero obtiene el rasgo Origen hechicero.
Las siguientes opciones están disponibles para un hechicero,
además de las de las reglas estándar.

DOOMRIDDEN A

través de sueños, visiones, alucinaciones o


estudios esotéricos, has visto el fin de
todas las cosas. La fatalidad del fin del
mundo se te ha revelado y ahora

potencia tus habilidades mágicas innatas.


Para algunos hechiceros condenados, el final
llega como una tormenta de fuego, para otros,
una tormenta de truenos y pestilencia lo
consume todo. Algunos de estos brujos han visto
el fin de las cosas a manos de una deidad o ser
poderoso.
Los hechiceros condenados deben encontrar su
camino en un mundo que están convencidos de que
terminará. Para muchos, esto los lleva a una vida de
aventuras, donde pueden intentar detener (o estimular) la
llegada del apocalipsis.

Magia condenada
A partir del nivel 1, aprendes hechizos adicionales
cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, como se
muestra en la tabla de Hechizos fatales. Cada uno de
estos hechizos cuenta como un hechizo de hechicero para ti,
pero no cuenta para el número de hechizos de hechicero que conoces.
Siempre que ganes un nivel de hechicero, puedes reemplazar
un hechizo que obtuviste de esta característica por otro hechizo del
mismo nivel. El nuevo hechizo debe ser un hechizo de adivinación
o nigromancia de la lista de hechizos de hechicero, brujo o mago.

En turnos posteriores mientras la perdición está activa (no se


HECHIZOS CONDENADOS requiere acción), puedes pronunciar perdición ardiente sobre una
Hechizos de nivel de hechicero criatura que puedas ver a 60 pies de ti. La primera vez que le
1er azufre*, hacer proselitismo*
infliges daño a esa criatura antes del comienzo de tu siguiente
turno, la criatura recibe daño de fuego adicional igual a tu
3er augurio, ceguera/sordera
bonificación de competencia. Una vez que actives esta función,
5.° otorgar maldición, vislumbrar el final*
no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso corto o largo.
7.° plaga, siervo de la perdición* Gemidos y furúnculos. Puedes usar una acción adicional para invocar

Noveno contagio, plaga de insectos. una perdición plagada de viruela que dura 1 minuto. Mientras dura,
estás rodeado de débiles susurros y gritos de dolor y pena,
*Descrito en el Capítulo 5
audibles para las criaturas que se encuentran a 10 pies de ti. Cuando
Calamitoso activas la perdición por primera vez y al comienzo de cada uno de
A partir del nivel 1, elige una de las siguientes facetas del apocalipsis tus turnos siguientes mientras la perdición está activa (no se
que alimenta tu poder. No puedes elegir más de una faceta del requiere acción), puedes pronunciar la perdición plagada de viruela
apocalipsis, y tu elección determina aspectos de las características sobre una criatura que puedas ver a 60 pies de ti. Esa criatura resta
que obtienes a medida que subes de nivel en esta clase. una cantidad igual a tu bonificación de competencia de la siguiente
tirada de ataque que haga contra una criatura de tu elección dentro
Fuego y Humo. Puedes usar una acción adicional para invocar de 60 pies de ti (que puede incluirte a ti mismo) antes del comienzo
una fatalidad ardiente que dura 1 minuto. Mientras dura, tus ojos de tu siguiente turno. Una vez que actives esta función, no podrás
parpadean como si reflejaran un fuego rugiente. Cuando activas el volver a hacerlo hasta que finalices un descanso corto o largo.
destino por primera vez y al comienzo de cada uno de tus

30 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Juicio. Puedes usar una acción adicional para invocar un juicio A 15 pies de ti debes realizar una tirada de salvación de Constitución
fatal que dura 1 minuto. Mientras dura, tus manos emiten una luz roja contra la CD de salvación de tu hechizo. Si falla, la criatura sufre 6d8
suave. Cuando activas la perdición por primera vez y al comienzo de daño por veneno y queda envenenada y ensordecida durante 1
de cada uno de tus turnos siguientes mientras la perdición está activa minuto. Si tiene éxito, la criatura recibe la mitad del daño y no queda
(no se requiere acción), puedes pronunciar una perdición de juicio envenenada ni ensordecida. Una criatura envenenada y ensordecida
sobre una criatura que puedas ver dentro de 60 pies de ti hasta el puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
comienzo de tu siguiente doblar. Si esa criatura falla una tirada de finalizando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.
salvación contra un hechizo que lanzas este turno, también te tendrá Juicio. Mientras esta fatalidad está activa, puedes usar una acción
miedo hasta el comienzo de tu siguiente turno. Una vez que actives esta para invocar el juicio divino sobre las criaturas cercanas.
función, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso Elige una cantidad de criaturas que puedas ver a menos de 30 pies de
corto o largo. ti igual a tu bonificación de competencia. Cada objetivo debe realizar
una tirada de salvación de Carisma contra la CD de salvación de tu
Desastroso
hechizo. Si falla, una criatura sufre 5d8 de daño radiante y queda aturdida
En el sexto nivel, tu conexión con el fin de todas las cosas crece,
hasta el final de su siguiente turno. Si tiene éxito, la criatura recibe la
mejorando la faceta elegida del apocalipsis.
mitad del daño y no queda aturdida.
Fuego y Humo. Cuando apuntas a una criatura con tu
pronunciamiento de fatalidad ardiente, debe tener éxito en un LINAJE DE SOMBRA
Tirada de salvación de destreza contra tu DC de salvación de hechizos En el pasado lejano, tus ancestros fueron tocados por la magia
o quedar envuelto en humo y quedar cegado hasta el comienzo de tu de las sombras, y ésta ha dejado su huella en tu linaje familiar. Tu
Siguiente turno.
magia proviene de un lugar sin color, donde la luz libra una
Gemidos y furúnculos. Cuando apuntas a una criatura con tu batalla perdida contra la implacable invasión de la oscuridad.
pronunciamiento de fatalidad plagada de viruela, debe tener éxito en una
tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de hechizos Siempre actúa de manera un poco diferente a la magia de otros
o quedará plagado de forúnculos llenos de pus y envenenado hasta el lanzadores de hechizos. Tu fuego mágico arde con una llama de color
comienzo de tu siguiente turno. púrpura intenso que arroja poca luz pero proyecta sombras oscuras.
Juicio. Cuando apuntas a una criatura con tu pronunciamiento La influencia de la magia de las sombras se puede ver en cada
de juzgar la perdición, debe tener éxito en una tirada de salvación de manifestación de tu trabajo, ya sea en forma de vínculos sombríos
Carisma contra la CD de salvación de tu hechizo o reducir su velocidad a que se estrechan alrededor del objetivo de un hechizo de retención de
0 hasta el comienzo de tu siguiente turno, ya que el juicio divino la persona o de las sombras que se arremolinan como nubes de
detiene en seco. tormenta dentro de tu puerta dimensional.

cataclísmico Magia de las Sombras


A partir del nivel 14, cada vez que pronuncias perdición sobre una A partir del nivel 1, aprendes hechizos adicionales cuando alcanzas
criatura, puedes gastar una cantidad de puntos de hechicería ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la tabla de Hechizos
hasta tu bonificación de competencia. Si lo haces, tu de las Sombras. Cada uno de estos hechizos cuenta como un
pronunciamiento de fatalidad puede afectar a una cantidad de hechizo de hechicero para ti, pero no cuenta para el número de
criaturas adicionales igual a esa cantidad. Además, si ya has hechizos de hechicero que conoces.
activado tu perdición, puedes gastar 5 puntos de hechicería para activarla nuevamente.
Siempre que ganes un nivel de hechicero, puedes reemplazar un
hechizo que obtuviste de esta característica por otro hechizo del mismo
Apocalíptico
nivel. El nuevo hechizo debe ser un hechizo de conjuración o ilusión de la
En el nivel 18, mientras tu destino elegido está activo, puedes canalizar
lista de hechizos de hechicero, brujo o mago.
tu esencia apocalíptica en una manifestación de pesadilla. Una vez
que uses esta acción, no podrás volver a usarla hasta que termines HECHIZOS DE SOMBRA

un descanso largo, a menos que gastes 7 puntos de hechicería para Hechizos de nivel de hechicero
usarla nuevamente.
1er cintas negras*, manto de sombra*
Fuego y Humo. Mientras esta fatalidad está activa, puedes usar una
3.º rayo oscuro*, oscuridad
acción para emitir una explosión de fuego apocalíptico. Cada criatura
hostil a 15 pies de ti debe realizar una tirada de salvación de 5.º miedo, legión*

Destreza contra la CD de salvación de tu hechizo. Si falla, una criatura Séptimo esconderse en la propia sombra*, monstruos de las sombras*

sufre 6d8 de daño por fuego inmediatamente y 3d8 de daño por fuego 9. demencia oscura*, engañar
al comienzo de su siguiente turno. Si tiene éxito, una criatura recibe la
*Descrito en el Capítulo 5
mitad del daño por fuego inmediatamente y ningún daño por fuego
adicional al comienzo de su siguiente turno. ojos de sombra
Se lamenta y hierve. Mientras este destino esté activo, puedes usar Cuando eliges este origen en el nivel 1, obtienes visión en la
una acción para enviar los gemidos y llantos que te rodean hacia oscuridad en un rango de 60 pies. Dentro de ese rango, puedes ver
afuera en una cacofonía repugnante. Cada criatura dentro en la oscuridad mágica como si fuera una luz tenue.

CAPÍTULO 1 OPCIONES DE PERSONAJES 31


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Además, puedes usar una acción adicional para mirar a una criatura BRUJO PATRONES DE OTROS MUNDO
que puedas ver a 60 pies de ti, marcándola con oscuridad. El objetivo debe
En el 1er nivel, un brujo obtiene la característica Patrón del Otro
tener éxito en una tirada de salvación de Carisma contra la CD de
Mundo. Las siguientes opciones están disponibles para un brujo, además
salvación de tu hechizo o tener desventaja en la siguiente prueba de
de las de las reglas estándar.
habilidad o tirada de ataque que realice y que requiera visión. Puedes
mirar a una criatura de esta manera un número de veces igual a tu
PATRÓN DEL ENJAMBRE
bonificación de competencia. Recuperas todos los usos gastados
Has hecho un pacto con un ser poderoso y sensible que aparece
cuando terminas un descanso prolongado.
como un enjambre de pequeñas criaturas. Tu patrón te ha regalado

Ilusiones oscuras algunas de las defensas de los enjambres a cambio de tu servicio.


Estáis decididos a que el mundo crezca y difunda la influencia de esta
A partir del nivel 6, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra
turbulenta masa sensible. Te habla a través de los chasquidos de sus
hechizos de la escuela de ilusiones y magia que crea ilusiones, y
patas quitinosas, los chirridos de alimañas ocultas y el susurro de
tienes ventaja en las pruebas de Inteligencia (Investigación) para discernir
sus alas batiendo sin ser vistas en las copas de los árboles. Una
las ilusiones tal como son. Además, puedes gastar 2 puntos de
extensión de la voluntad de tu patrón, estás hecho de multitudes y
hechicería para lanzar el hechizo de imagen borrosa o reflejada sin
atraviesas las barreras de la aventura con innumerables piernas
gastar un espacio de hechizo.
deslizantes.
Paso a través de la oscuridad
En el nivel 14, puedes atravesar zonas de oscuridad. Mientras
Lista de hechizos ampliada
estás en un área de luz tenue u oscuridad, puedes gastar 4 puntos de
Tu conexión con los enjambres y tu patrón te permite elegir entre
hechicería y usar 5 pies de movimiento para entrar mágicamente dentro
una lista ampliada de hechizos cuando aprendes un hechizo de brujo.
de las sombras que te rodean, desapareciendo temporalmente, y
Los siguientes hechizos se agregan a la lista de hechizos de brujo.
conocer instantáneamente la ubicación de todas las demás áreas de luz
tenue y oscuridad dentro de 200 pies de ti que sean lo suficientemente
grandes como para cubrirte. HECHIZOS AMPLIADOS DE ENJAMBRE
Como parte del movimiento utilizado para entrar en las sombras,
Hechizos de nivel de hechizo
puedes pasar a una de esas áreas de luz tenue u oscuridad que sientes o
1er caída de plumas, salto
salir de las sombras en las que te encuentras. Apareces en un espacio
2do conjurar alimañas*, carne venenosa*
desocupado de tu elección en el destino. área de poca luz u oscuridad,
usando otros 5 pies de movimiento. Si no tienes 5 pies de movimiento 3.º manto de alimañas*, paseo de plaga*
para aparecer en el destino, aparecerás en el espacio que ocupabas antes 4.º aura de inmundicia*, insecto gigante
de entrar mágicamente en las sombras.
5.º contagio, plaga de insectos

*Descrito en el Capítulo 5
No puedes terminar tu turno mágicamente dentro de las sombras.

Reúne el enjambre
Sombras contaminadas
En el nivel 1, tu patrón te otorga algunas de las defensas de un enjambre.
A partir del nivel 18, puedes usar una acción para irradiar un aura de
Puedes usar una acción adicional para transformarte en
sombra durante 1 minuto. La luz brillante a 15 pies de ti se convierte en luz
una versión de ti mismo parecida a un enjambre. Aún usas y puedes
tenue, y la luz tenue a 15 pies de ti se convierte en oscuridad. Además,
usar tu equipo, pero tu cuerpo parece ser una masa de insectos, alimañas
una criatura hostil que comienza su turno a 15 pies de ti mientras el aura
o criaturas diminutas similares que se retuercen como las que componen
está activa sufre daño necrótico igual a tu bonificación de competencia y
tu patrón. Este efecto dura 1 minuto, hasta que lo desestimes como
debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD
acción adicional o hasta que quedes incapacitado. Si este efecto termina
de salvación de tu hechizo o te tendrá miedo hasta el comienzo de tu turno.
mientras ocupas el espacio de otra criatura, eres empujado sin causar
su siguiente turno. Una vez que uses esta función, no podrás volver a
daño a un espacio desocupado a 5 pies de la criatura. Mientras estás
usarla hasta que termines un descanso prolongado, a menos que gastes
en tu forma de enjambre, obtienes los siguientes beneficios:
6 puntos de hechicería.

• Enjambre rastrero. Puedes ocupar el espacio de otra criatura y


viceversa.

• Enjambre que fluye. Puedes moverte por cualquier


Abertura lo suficientemente grande para una pequeña criatura del
tipo que comprende a tu patrón. Cualquier equipo que esté
usando o llevando que sea demasiado grande para la abertura no
se mueve a través de la abertura con usted.

32 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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• Enjambre hambriento. Si estás ocupando otro


espacio de la criatura al comienzo de tu turno, puedes usar una acción
adicional para obligarla a realizar una tirada de salvación de Destreza
contra la CD de salvación de tu hechizo. Si falla, la criatura sufre 1d4
de daño perforante o de veneno (tú eliges). Este daño aumenta en 1d4
cuando alcanzas el nivel 5 (2d4), 11 (3d4) y 17 (4d4).

Una vez que uses esta función, no podrás volver a usarla hasta que
termines un descanso corto o largo.

Enjambre indomable
A partir del nivel 6, tienes ventaja en las pruebas de habilidad y tiros
de salvación realizados contra ser apresado, restringido y
aturdido, y mientras estás en tu forma de enjambre, tienes
inmunidad a estas condiciones. Además, las criaturas
en tu espacio mientras estás en tu forma de enjambre

tienen desventaja en las tiradas de salvación de


Constitución realizadas para mantener la concentración
en un hechizo.

Alimenta al enjambre
A partir del nivel 10, cuando infliges daño perforante o
venenoso a una criatura con el aspecto Enjambre hambriento de
tu forma de enjambre, recuperas puntos de golpe equivalentes al
daño infligido. Esta característica puede restaurarte a no más de la
mitad de tu máximo de puntos de vida.

Abrumar
En el nivel 14, cuando adoptas tu forma de enjambre, puedes elegir
HECHIZOS AMPLIADOS DEL SEÑOR DEL OCÉANO
convertirte en un enjambre condensado de cientos de personas.
Hechizos de nivel de hechizo
más criaturas diminutas, o puedes elegir convertirte en un enjambre
1er crear o destruir agua, onda de trueno
grande, ocupando el espacio que ocuparía una criatura grande. Mientras estás
en forma de enjambre condensado, tienes resistencia al daño 2do conjurar barquero*, ráfaga de viento
contundente, perforante y cortante. 3er huracán en miniatura*, paseo acuático
Mientras estás en una forma de enjambre grande, puedes elegir apuntar a
4to controlar el agua, arrastrado por el viento*
cualquier cantidad de criaturas en tu espacio con tu enjambre hambriento, y
5to conjurar elemental, envolver*
cada objetivo debe realizar la tirada de salvación y recibir daño si falla,
como de costumbre. *Descrito en el Capítulo 5

Bendición Oceánica
SEÑOR DEL OCÉANO PATRÓN
En el 1er nivel, tu patrón mejora tu cuerpo físico con elementos
Has hecho un pacto con una poderosa entidad que habita en el océano
del océano. Obtienes una velocidad de nado de 30 pies y
cuya magia te refuerza y transforma. Aunque es más poderoso en el agua, tu
puedes respirar bajo el agua. Cuando termines un largo
patrón te ha brindado la capacidad de llevar el océano a cualquier entorno.
descanso, elige cuál de las siguientes bendiciones oceánicas
aceptarás de tu patrón. Sólo puedes tener una bendición a la
Te comunicas con tu patrón dondequiera que haya charcos de agua salada y
vez. La bendición dura hasta que terminas un largo descanso.
escuchas sus deseos en las burbujeantes burbujas de las profundidades.
Acial. Los percebes cubren tu piel con una capa protectora. Mientras
Sirve bien a tu patrón y te otorgará el poder de convertirte en una fuerza
no uses ninguna armadura, tu Clase de Armadura es igual a 10 + tu
acuática imparable.
modificador de Destreza + tu modificador de Carisma. Puedes usar un escudo y
Lista ampliada de hechizos aun así obtener este beneficio.

Ocean Lord te permite elegir entre una lista ampliada de hechizos cuando Aletas. Las aletas crecen a lo largo de las piernas, los brazos y la

aprendes un hechizo de brujo. Los siguientes hechizos se agregan a la lista de columna, y crecen membranas entre los dedos de las manos y los pies.

hechizos de brujo. Tu velocidad de natación aumenta en 30 pies y tienes ventaja en las


pruebas de Fuerza (Atletismo) y Destreza (Acrobacia) mientras nadas.

CAPÍTULO 1 OPCIONES DE PERSONAJES 33


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Miembro tentacular. Una extremidad tentacular brota de un lugar de tu Aletas. Mientras tengas esta bendición y estés en una masa de agua,
elección en tu torso. Como acción adicional, puedes hacer que la extremidad puedes realizar la acción Dash como acción adicional en tu turno. Como
tentacular azote a una criatura a 5 pies de ti. Realiza un ataque de hechizo cuerpo acción, puedes compartir parte del poder de tu patrón con tus aliados. Cada
a cuerpo. Con un golpe, la extremidad inflige 1d6 daños contundentes al criatura amigable de tu elección dentro de un radio de 30 pies de ti gana una
objetivo. La extremidad puede velocidad de nado de 30 pies y puede respirar bajo el agua durante 8 horas.
Sostiene objetos que pesan hasta 10 libras, pero no puedes empuñar armas ni Una vez que hayas compartido el poder de tu patrón de esta manera, no

escudos con él. Tienes cierto control sobre los movimientos más finos de la podrás volver a hacerlo hasta que termines un descanso prolongado.

extremidad, lo que te permite realizar tareas menores que requieren precisión


manual, como usar una herramienta o realizar los componentes somáticos de un Miembro tentacular. Mientras tengas esta bendición, tu miembro
hechizo. tentacular ahora causa 1d6 de daño por frío adicional con un golpe. Como
Espinas venenosas. Espinas venenosas sobresalen de tu piel. Cuando acción, puedes forzar que tu miembro tentacular se agrande durante 1 hora.

una criatura te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo mientras estás a 5 pies Mientras la extremidad tentacular se agranda de esta manera, puedes usarla

de ti, debe superar una tirada de salvación de Destreza contra la CD de para atacar a cualquier criatura que puedas ver a menos de 15 pies de ti.

salvación de tu hechizo o sufrir 2 (1d4) de daño por veneno y ser envenenada Además del daño que causa la extremidad con un golpe, ahora también

hasta el final de su siguiente turno. atrapa automáticamente a cualquier criatura grande o más pequeña que golpee.
La CD de escape para esta lucha es igual a la CD de salvación de tu hechizo.
Montador de olas
Tu miembro tentacular solo puede tener agarrada una criatura a la vez, y
A partir del nivel 6, puedes invocar una ola mágica de agua que te llevará de
no puedes realizar ataques con el miembro mientras está agarrando a una
forma segura por tierra y agua. Puedes usar una acción adicional para crear
criatura. Una vez que hayas agrandado tu miembro tentacular de esta manera,
una ola de agua debajo de ti que te transporte a un espacio desocupado que
no podrás volver a hacerlo hasta que termines un descanso prolongado.
puedes ver a 30 pies de ti. Este movimiento no provoca ataques de
oportunidad. La ola puede transportarlo a lo largo de cualquier superficie
Espinas venenosas. Mientras tengas esta bendición, tendrás
horizontal con un ángulo no superior a 45 grados, incluidas superficies
Resistencia al daño por veneno y no puede ser envenenado. Como acción
líquidas, y la ola ignora el terreno difícil y lo protege de terrenos dañinos.
adicional, puedes amplificar el veneno en tus espinas durante 1 hora. Si bien
tu veneno se amplifica, las criaturas que normalmente tienen resistencia al
daño por veneno o inmunidad a la condición de envenenamiento no tienen esa
La ola desaparece después, depositándote en la superficie del destino, sin
resistencia o inmunidad al veneno de tus espinas. Tienes ventaja en las
importar si la superficie es sólida, líquida, peligrosa o terreno difícil.
tiradas de ataque contra criaturas envenenadas por tus espinas, y las
criaturas envenenadas por tus espinas tienen desventaja en las tiradas de
Alternativamente, si pasas 10 minutos conjurando esto
salvación contra tus hechizos. Una vez que hayas amplificado tu veneno de
ola mágica, puedes hacerla lo suficientemente grande como
esta manera, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un descanso
para albergarte a ti y a un número de criaturas voluntarias de tu
prolongado.
elección igual a tu bonificación de competencia. Cada criatura
elegida debe estar a menos de 10 pies de ti al final de los 10
minutos para ser transportada por esta ola. Una ola conjurada Avatar de las profundidades
de esta manera tiene una velocidad de 240 pies y dura 1 hora, En el nivel 14, puedes usar una acción para transformarte en un avatar

hasta que la descartas como acción adicional o hasta que quedas incapacitado.
de tu patrón, chorreando agua salada y cubierto de plantas marinas y

Por lo demás, esta ola funciona igual que tu ola personal, pequeños animales que habitan en el océano, como si acabaras de salir

transportándote a ti y a tus aliados de forma segura a través de de las profundidades del océano. Puedes transformarte como acción

cualquier superficie e ignorando los efectos del terreno difícil y dañino. adicional y la transformación dura 1 minuto, hasta que la descartes como

Puedes conjurar una onda mágica (de cualquier tipo) un número acción adicional o hasta que quedes incapacitado. Mientras estás
de veces igual a tu bonificación de competencia. Recuperas todos los usos transformado, obtienes dos bendiciones oceánicas de tu elección, incluidas
gastados cuando terminas un descanso prolongado. sus versiones mejoradas. Cuando este efecto finaliza, eliges qué bendición
permanece activa, y solo el efecto mejorado activado de esa bendición
Bendición mejorada
permanece activo, si lo activaste mientras estabas transformado. También
En el décimo nivel, tu conexión con tu patrón se fortalece, mejorando tu bendición
obtienes los siguientes beneficios adicionales mientras estás transformado:
oceánica. Cuando terminas un descanso prolongado y eliges una bendición
oceánica, obtienes los efectos normales de la bendición elegida y los efectos
mejorados de esa bendición, que se detallan a continuación:
• Obtienes puntos de vida temporales equivalentes al doble de tu nivel
de brujo.
Acial. Mientras tengas esta bendición, tendrás resistencia al daño
• Tus ataques causan el doble de daño a los objetos y
por frío. Como acción extra, podrás reforzar tus percebes durante 1 hora.
estructuras.
Si bien tus percebes están reforzados, tienes resistencia al daño contundente,

perforante y cortante. Una vez que refuerces tus percebes no podrás • Tu velocidad al nadar y al caminar se duplican.

volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo. Una vez que uses esta función, no podrás volver a usarla hasta que termines
un descanso prolongado.

34 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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TRADICIONES ARCANAS DEL MAGO MAGO FEY


Los magos que estudian la magia de las hadas se llaman a sí mismos magos
En el nivel 2, un mago obtiene el rasgo Tradición Arcana.
de las hadas y se especializan en hechizos de encantamiento e ilusión.
Las siguientes opciones están disponibles para un asistente, además
Normalmente son reclutados por cortes feéricas para espiar a sus rivales o
de las opciones de las reglas estándar.
obtener información de una fuente reticente. Estos magos se destacan en crear

amigos y aliados (por medios mágicos o mundanos), permitiéndoles entrar en


AYUNO
lugares y circunstancias a los que otros no podrían entrar.
Cualquier tonto puede aprender a lanzar una bola de fuego,
pero sólo un maestro del apocalipsis puede abrir un agujero
negro. Los magos que se especializan en este tipo de magia
Noches salvajes
apocalíptica se llaman a sí mismos agoreros. Algunos agoreros
Cuando eliges esta tradición en el nivel 2, ya no necesitas dormir. Sólo necesitas 4
utilizan su terrible poder para reunir un ejército conquistador;
horas de actividad ligera para obtener los beneficios de un descanso
otros buscan convertirse en una fuerza de oscuridad y remodelar
prolongado, y cada criatura amiga que finalice un descanso prolongado a 30 pies
el mundo según su propia visión.
de ti, incluido tú mismo, reduce su nivel de agotamiento en una cantidad

adicional equivalente a la mitad de tu bonificación de competencia en el final


Sabio de la fatalidad
de un largo descanso. Una criatura puede obtener este beneficio sólo si pasó al
A partir de cuando seleccionas esta especialidad en el nivel 2, el oro y el
menos la mitad de su descanso prolongado a 30 pies de ti.
tiempo que debes gastar para copiar un hechizo que es parte del estilo de

magia fatal (ver Capítulo 2) en tu libro de hechizos se reduce a la mitad.

Estudiante de Magia Fey


Presencia malvada A partir del nivel 2, puedes mejorar un encantamiento o hechizo de ilusión de

nivel 1 o superior que lances. El hechizo se lanza como si gastaras un


En el nivel 2, obtienes la capacidad de inculcar una sensación de
espacio de hechizo de un
perdición inminente en las criaturas que son testigos de tu poder.
nivel superior.
Cuando un hechizo que lanzas de nivel 1 o superior reduce a una criatura

a 0 puntos de vida, puedes usar una acción adicional para aterrorizar a los

que están cerca. Elige una cantidad de criaturas a 30 pies de esa criatura igual a

tu bonificación de competencia.

Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría contra la

CD de salvación de tu hechizo o te tendrá miedo durante 1 minuto. Una criatura

asustada puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,

finalizando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.

Una vez que uses esta función, no podrás volver a usarla hasta que

termines un descanso corto o largo.

Poder terrible
A partir del nivel 6, tus golpes críticos con hechizos tienen efectos

reverberantes en sus víctimas. Siempre que consigas un golpe crítico con

un ataque con hechizo, elige uno de los siguientes efectos para cada objetivo

del ataque con hechizo:

• El objetivo debe tener éxito en una prueba de Sabiduría.

tirada de salvación contra tu hechizo, salva CD o te tendrá

miedo hasta el final de su siguiente turno.

• El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución

contra la CD de salvación de tu hechizo o quedará

envenenado hasta el final de su siguiente turno.

Ataque despiadado
A partir del nivel 10, tienes ventaja en las tiradas de ataque con hechizos contra

criaturas asustadas o envenenadas.

Poder de la oscuridad
En el nivel 14, tus ataques con hechizos obtienen un golpe crítico con una tirada
de 19 o 20.

CAPÍTULO 1 OPCIONES DE PERSONAJES 35


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que el espacio de hechizo


que gastaste. Puedes
mejorar un hechizo de esta
manera un número
de veces igual a tu
bonificación de competencia.
Recuperas todos los usos
gastados cuando terminas un largo
descansar.

Sueño Feybound

En el nivel 6, cuando lanzas un hechizo de nivel 1 o superior,


puedes usar tu reacción para provocar que una criatura
que falló su tirada de salvación contra el hechizo caiga en un
sueño profundo. El objetivo debe superar una tirada de salvación
de Sabiduría contra la CD de salvación de tu hechizo o quedará
inconsciente hasta el final de su siguiente turno.

El daño no despierta al objetivo inconsciente.


Puedes utilizar esta función un número de veces igual

a tu bonificación de competencia. Recuperas todos los


usos gastados cuando terminas un descanso prolongado.

La astucia de los hadas

A nivel 10, los conjuros de ilusión que lanzas sólo


requieren componentes somáticos. Además, las criaturas tienen
desventaja en las pruebas de Inteligencia (Investigación) para
discernir tus hechizos de ilusión tal como son.

Maestro de la magia Fey

En el nivel 14, cuando usas tu característica Estudiante de Magia Fey,


puedes gastar dos usos para aumentar el nivel del hechizo en un Vitalidad Vril

nivel adicional (hasta un máximo de 9), o puedes duplicar la duración Cuando eliges esta tradición en el nivel 2, aprendes a canalizar la
del hechizo. energía mágica no gastada en vitalidad.
Cuando terminas un descanso largo, recuperas Dados de Golpe
CASTER DE adicionales gastados equivalentes a la mitad del número de espacios
VRIL Pocos magos han oído hablar de la antigua práctica de hechizo no gastados que tenías antes de terminar el descanso largo,
de lanzar vril, y aún menos han tratado de dominar las extrañas hasta tu Dado de Golpe total (mínimo de un Dado de Golpe). Por
y peligrosas técnicas necesarias para utilizarla. Aquellos que ejemplo, si eres un mago de nivel 6 y lanzas tres hechizos de nivel 1,
se dedican al estudio de la emisión de vril se ven impulsados dos hechizos de nivel 2 y dos hechizos de nivel 3 antes del final de tu
a comprender y manipular la naturaleza fundamental de la descanso prolongado, tienes tres espacios para hechizos no gastados
magia, poniendo a menudo en riesgo sus propias vidas en el proceso.(uno de nivel 1). , uno de nivel 2 y otro de nivel 3), lo que significa que
recuperas cuatro Dados de Golpe gastados al final del descanso largo:
tres de tu recuperación normal de Dados de Golpe por ser de nivel 6
y uno de Vitalidad Vril.

Transferencia Vril
¿Qué es VRIL? En el nivel 2, tu dominio de los principios básicos de vril te permite

Vril es la fuerza misteriosa y primordial que constituye los transferir energía arcana de varias maneras.

elementos subyacentes de la energía arcana. Aprovechado por Salud del canal. Tu dominio sobre el vril que fluye por tus venas te

primera vez por las culturas antediluvianas y enfocado a través de permite convertir tu propia fuerza vital en poder arcano puro. Como

bastones de vril y varas huecas, este poder mágico en bruto acción adicional, puedes gastar dados de golpe para recuperar un

alguna vez permitió a los poderosos arcanistas potenciar sus espacio de hechizo gastado. Cuando lo hagas, gasta una cantidad de

hechizos más allá de las limitaciones mortales. Aunque rara vez se Dados de Golpe igual al nivel del espacio de hechizo que estás intentando
recuperar. Tira los Dados de Golpe gastados y añade tu modificador
estudia, el vril fluye por las venas de todos aquellos capaces de ejercer poderes arcanos.
se den cuenta o no. de Constitución a la tirada. Inmediatamente pierdes puntos de vida iguales
al total

36 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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y tu máximo de puntos de vida se reduce en esa cantidad hasta que sucede, y la criatura pierde el espacio de hechizo o el uso del efecto, si el uso
termines un descanso prolongado. Si te queda al menos 1 punto de vida del efecto es limitado.

después de perder estos puntos de vida, recuperas con éxito el espacio de Si el objetivo suprimido es un objeto mágico, funciona como un objeto
hechizo. no mágico de su tipo mientras dure la supresión. Por lo demás, este efecto
Restaurar cargos. Tu dominio sobre el flujo de vril ahora te permite funciona como el aspecto de objetos mágicos del hechizo de campo
controlar la energía de los objetos mágicos. Como acción, puedes gastar antimágico.
un espacio de hechizo para restaurar las cargas de un objeto mágico que
estás tocando. Cuando lo haces, el objeto mágico recupera cargas gastadas
iguales al nivel del espacio de hechizo gastado, hasta el número máximo Antecedentes
de cargas del objeto. Esta característica no puede restaurar cargas a
Desde aquellos nacidos bajo auspiciosos acontecimientos cósmicos
elementos que no tienen cargas, como un anillo de pluma que cae, y no
hasta médicos que atienden a víctimas de la peste, esta sección contiene
puede restaurar cargas a elementos que se consumen o dejan de ser
nuevos trasfondos para una variedad de personajes.
mágicos una vez que se agotan todas sus cargas o usos. como la gema del
brillo o el ungüento reparador. NACIDO DEL COMETA

Los nacidos de cometas son individuos nacidos bajo el paso de un


Absorción cometa. El evento los cambió mágicamente, inculcándoles recuerdos de

En el 6º nivel, tu control preciso sobre vril te permite absorber el poder antes de nacer. Estos recuerdos son fragmentos de varios eventos y

de otros para mejorar el tuyo. personas que existieron en el mundo en algunas de las ocasiones

Siempre que recibes daño de un hechizo o efecto mágico que no es anteriores en que el cometa pasó por encima. Los Cometborn son

contundente, perforante o cortante, recibes el daño normalmente y conscientes de que estos recuerdos no son suyos, pero encuentran

puedes usar tu reacción para absorber parte de la energía mágica del consuelo en el

efecto. Cuando lo hagas, haz una tirada de salvación de Constitución. La recuerdos de todos modos. A menudo recurren a estos recuerdos en momentos

CD equivale a 10 o la mitad del daño que recibiste, el número que sea de estrés o incertidumbre, buscando (y a menudo encontrando)

mayor. respuestas a su difícil situación actual. Esta conexión con el pasado hace que

Si tienes éxito, almacenas esa energía mágica dentro de tu los nacidos de los cometas parezcan “sabios más allá de su edad” y lleva

sangre durante 1 minuto. Antes de que termine la duración, puedes a muchos a vivir una vida de estudio histórico o a desempeñar funciones

gastar esta energía almacenada (no se requiere ninguna acción) para mejorar de asesoramiento entre sus pares. Esta conexión también les da a los

un hechizo de nivel 1 o superior que hayas lanzado. El hechizo mejorado se nacidos de los cometas un sentido innato de las personas, capaces de

lanza como si gastaras un espacio de hechizo un nivel superior al espacio de leer a los demás y detectar fácilmente patrones de comportamiento.

hechizo que gastaste. Competencias de habilidades: historia, conocimiento


Puedes absorber energía mágica de esta manera un número de veces Competencias con herramientas: un tipo de herramientas artesanales o un tipo
igual a tu bonificación de competencia. Recuperas todos los usos gastados de instrumento musical.
cuando terminas un descanso prolongado.
Idiomas: Primordial y otro idioma propio

Sobrecarga elección

A partir del nivel 10, crece tu capacidad para canalizar tu fuerza vital en Equipo: un fragmento de un meteorito u otro objeto cósmico, un conjunto

poder arcano puro. Cuando infliges daño a una criatura con un de herramientas de artesano o un instrumento musical (uno de tu

hechizo de mago, puedes gastar uno o más de tus Dados de Golpe. Tira los elección), un conjunto de ropa común y una bolsa con 5 po.

Dados de Golpe gastados y añade tu modificador de Constitución a la


tirada. La criatura sufre un daño de fuerza adicional igual al total. Si más de
una criatura sufre daño por el hechizo que lanzas, eliges qué criatura ARTÍCULO: FRAGMENTOS DEL PASADO
sufre este daño adicional. Los recuerdos del pasado llenan tu mente, siempre a tu alcance en
caso de que los necesites. Siempre que te enfrentes a una decisión difícil
o a una gran incertidumbre, puedes buscar una respuesta en estos
Reprimir recuerdos. La respuesta puede llegar en breves destellos o vislumbres de
En el nivel 14, puedes usar una acción para suprimir la energía vril de una situación similar vista o experimentada por alguien en el pasado, pero
una criatura u objeto mágico que puedas ver. La supresión dura 1 la respuesta nunca es una dirección clara para la decisión que debe tomar.
minuto, hasta que pierdes la concentración en él (como si estuvieras
concentrado en un hechizo), o hasta que ya no puedes ver al objetivo. Los recuerdos le brindan una sensación de esperanza, presentimiento,
tranquilidad, desesperación, alegría, indiferencia o emoción similar en

Si el objetivo suprimido es una criatura, cada vez que intenta torno al curso de acción planeado, insinuando que el plan podría conducir

lanzar un hechizo o usar un efecto mágico mientras está suprimido, a resultados positivos, negativos, positivos y negativos o neutrales.

debe realizar una tirada de salvación de Constitución contra la CD de Podrás consultar tus antiguos recuerdos de esta forma no más de una vez

salvación de tu hechizo. Si tiene éxito, el hechizo o efecto ocurre normalmente. cada 24 horas.

En caso de fallo, el hechizo o efecto no

CAPÍTULO 1 OPCIONES DE PERSONAJES 37


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CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Los fragmentos de memoria en la mente de los nacidos de los
cometas a menudo los hacen sentir separados de quienes los
rodean, ya que saben y comprenden cosas que no deberían o que
otros tardan años en aprender. Como resultado, algunos nacidos
de cometas tienden a ser carismáticos y sociables,
compensando en exceso cualquier torpeza que sientan
que puedan exhibir, mientras que otros se vuelven paranoicos.
y solitarios, aislándose de los demás para evitar ser heridos.

rasgo de personalidad d8
1 Soy extrovertida y encantadora. Siempre sé
exactamente lo que necesitas escuchar.
2 Me preocupa que quienes me rodean vean que de
alguna manera soy diferente.

3 Trazo y planifico incesantemente, y los recuerdos del pasado


de una tragedia que le ocurrió a personas no preparadas me persiguen.

4 Soy propenso a sentirme sentimental y melancólico en


tiempos inoportunos.

5 Estoy obsesionado con las estrellas y los cuerpos celestes.


A veces renuncio al sueño para contemplar el cielo nocturno.
6 Sólo hablo cuando es necesario. Mis palabras están
calculadas.

7 Soy reservado tanto sobre las cosas significativas como


sobre las mundanas.
8 No puedo evitar la sensación de ser un extraño, incluso cuando
estoy rodeado de amigos sinceros y una familia amorosa.

d6ideal

1 Conocimiento. Aprender y adquirir conocimientos siempre es útil. Vínculo d6


Recopilar información es su propia recompensa. (Cualquier) 1 Aprenderé la verdad sobre algún evento pasado insinuado en mis
recuerdos y lo que significa.
2
Misterios. Me encanta aprender y guardar secretos. Puedes 2 Encontraré otros que sean como yo.
confiar en mí para cualquier cosa. (Cualquier)
3 Obtendré los secretos de figuras poderosas y los usaré a mi favor.
3 Conexión. Rara vez nos vemos tal como somos. Debemos valorar
a aquellos que son dignos de confianza. (Bien)
4 Un día regresaré a casa y le contaré a mi familia la verdad sobre mis
antiguos recuerdos.
4 Verdad. El mayor regalo que puedes recibir es la verdad.
5 Encontraré al astrónomo que me visitó cuando era niño;
El desafío es saber quién es digno. (Legal)
sabían que yo había nacido en un cometa.
5 Control. Me encanta usar mis talentos para manipular a
6 Viajaré por las estrellas y encontraré el cometa que atravesó
los demás. Obtengo alegría al controlar a quienes me
mi nacimiento. Cuando lo haga, lo destruiré.
rodean. (Demonio)
6 Engaño. Ninguna armadura protege tanto como un grueso paquete de
mentiras. (Caótico)

38 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Defecto d6 CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS


Los coleccionistas de curiosidades son personas obsesivas, detallistas y muy
1 Hago amigos lentamente y me cuesta confiar en ellos.
motivadas para completar sus colecciones.
2 A menudo miento sobre cosas intrascendentes. Disfrutan de la búsqueda de ingredientes y componentes raros y ponen
3 A veces alejo a la gente analizando demasiado sus mucho cuidado en mantener la calidad del objeto al recolectarlo. Podrían
motivaciones y comportamientos. correr riesgos para asegurarse de que la garra de algún enemigo monstruoso

4 Toda una vida viendo, escuchando y sintiendo fragmentos de recuerdos permanezca intacta incluso mientras trabajan para derrotarlo. Los
de otros me ha dejado sin estar seguro de quién soy coleccionistas de curiosidades tienden a tener una memoria excelente

realmente. Esto a menudo resulta en comportamientos y y, a menudo, son capaces de recordar detalles, especialmente sobre
elecciones inconsistentes. los ingredientes y sus fuentes, que otros tal vez no.

5 Mi capacidad para leer a las personas me lleva a tratar las


relaciones como juegos. rasgo de personalidad d8

6 De vez en cuando, dejo todo atrás y empiezo 1 Mi entusiasmo por la vida es contagioso.
de nuevo.
2 Recuerdo casi cada palabra que ciertas personas me han dicho.

3 Soy resuelto y no puedo distraerme fácilmente.


COLECCIONISTA DE CURIOSIDADES
4 Soy sincero y serio. Sabes cuál es tu posición conmigo.
Los coleccionistas de curiosidades están obsesionados con coleccionar
ingredientes alquímicos, componentes de hechizos y otras pequeñas rarezas.
5 Me enorgullece mostrar mis colecciones al público.
Viajan por el mundo en busca de los más raros para agregarlos a
sus colecciones. No todos los coleccionistas de curiosidades lo son
6 Siempre estoy un poco descuidado.
lanzadores de conjuros, aunque muchos lo son. Pueden ser líderes
comunitarios afectuosos y generosos que quieran facilitar la magia en su 7 Soy más feliz organizando mis colecciones.

comunidad o propietarios tranquilos y retraídos de una tienda de curiosidades 8 A menudo me emociona tanto la búsqueda de rarezas raras como el
llena de rarezas tanto prácticas como decorativas. El coleccionista de guardarlas de forma segura en una bolsa.
curiosidades siempre está orgulloso de sus colecciones y, por lo general,
está dispuesto a mostrarlas y tal vez incluso compartirlas con quienes se
interesan. d6ideal

Competencias de habilidades: Arcanos, Supervivencia 1 Completismo. Termino tareas y no dejo hilos sueltos. Me encantan las
listas y los cajones. (Cualquier)
Competencias con herramientas: suministros de alquimista, cartógrafo.
herramientas 2 Ingenio. Muéstrame un montón de basura y te mostraré todos los hechizos
y pociones que se pueden usar para crear. (Cualquier)
Equipo: un conjunto de suministros de alquimista o un conjunto de
herramientas de cartógrafo (una de tu elección), un cuaderno lleno de
ingredientes y rarezas que has recolectado o estudiado a lo largo de los 3 Generosidad. Me encanta mostrar y compartir mis colecciones con los

años, dos cinturones sobre los hombros con veinte pequeñas bolsas de demás. Mi conocimiento está destinado al mundo.

cuero. cada uno, un conjunto de ropa común, 10 po en ingredientes (Bien)

alquímicos o componentes de hechizos y una bolsa para cinturón que 4 Respeto. Cada objeto tiene su lugar. Incluso el
contiene 5 po La longitud más baja del yute merece respeto. (Legal)

5 Avaricia. No me importa quién resulte herido; completar mis colecciones


ARTÍCULO: LA BASURA ES UN TESORO prevalece sobre el bienestar de los demás. (Demonio)
Has pasado años memorizando ingredientes alquímicos, componentes de
6 Persistencia. Tomo riesgos imprudentes para completar mis colecciones.
hechizos y otros ingredientes y rarezas difíciles de encontrar bajo la tutela de
(Caótico)
otro coleccionista o en los eruditos pasillos de una academia. Reconoces
inmediatamente cuando un objeto que percibes o manipulas es un
ingrediente o componente de algo, aunque es posible que no recuerdes su
aplicación exacta sin más estudios. También tienes una idea general de
su valor en los mercados donde sería más deseado, estimando un valor
dentro del 15 por ciento del valor real del objeto en esos mercados.

CAPÍTULO 1 OPCIONES DE PERSONAJES 39


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Vínculo d6 Defecto d6

1 Recuperaré los componentes del hechizo que un señor de la 1 Me cuesta discernir la burla y el sarcasmo,
guerra robó antes de quemar mi aldea. especialmente cuando muestro con orgullo mis colecciones.

2 Hay 715 tipos de aves en esta región. Recogeré plumas de cada 2 Lucho por controlar los sentimientos de codicia y celos.
uno.

3 La academia donde estudié magia me ha encomendado 3 Con frecuencia me pongo a mí mismo y a otros en peligro al
encargarme de cumplir una orden de ingredientes alquímicos y intentar completar mis colecciones.
componentes de hechizos muy raros. No les fallaré. 4 Cuando estoy estresado, organizo mis bolsas y su contenido
cuando debería estar descansando.
4 Construiré un gremio de coleccionistas y artesanos para apoyar a la 5 No puedo controlar mis gastos.
región.
6 Mi obsesión a veces me ciega ante las necesidades de
5 Si recojo todo tipo de componentes de hechizos, un mago poderoso otros.
me enseñará un hechizo olvidado.

6 Una persona que amo está retenida por un mago malvado. Debo
encontrar un diamante raro para cambiarlo por su libertad.
DOCTOR DE PLAGA
Los médicos de la peste son los miembros valientes (y a veces
locos) de una comunidad que están dispuestos a correr riesgos de
enfermedades y lesiones en sus esfuerzos por curar a los enfermos. Los
médicos de la peste son a partes iguales erudito, sanador y estudiante
de artes médicas esotéricas. Algunos asisten a academias como
médicos sólo para descubrir que los largos aprendizajes son difíciles
de soportar antes de llevar sus habilidades a la carretera. Otros son
curanderos que siguen las tradiciones curativas de su comunidad.
Otros más son eruditos errantes, recolectando especímenes y registrando
las características de las pestilencias más repugnantes.
El camino del médico de la peste suele ser solitario; pero la motivación
personal los impulsa a pasar al siguiente relato de enfermedad y dolencia.

Competencias de habilidades: investigación, medicina


Competencias con herramientas: kit de herboristería

Idiomas: Uno a tu elección

Equipo: una máscara de cuero de cualquier estilo con lentes sobre los
ojos y orificios con filtro para la nariz y la boca, un abrigo de cuero,
un kit de herboristería, seis viales de vidrio y una bolsa que contiene
10 po.

ARTÍCULO: MÉDICO ESOTÉRICO


Tu entrenamiento te permite tratar enfermedades sin la ayuda de magia
ni oraciones. Puedes pasar una hora atendiendo a una criatura para
dejarla bajo tu cuidado hasta que termine un largo descanso. Puedes
tener hasta cuatro criaturas a tu cuidado a la vez. Mientras está bajo
su cuidado, una criatura sólo puede realizar actividades ligeras y
descansar; de lo contrario, la criatura perderá los beneficios de su
cuidado y no podrá volver a ser puesta bajo su cuidado durante las
próximas 24 horas. Una criatura que finaliza un descanso prolongado
mientras está bajo tu cuidado tiene ventaja en la siguiente tirada de
salvación que realice contra una enfermedad que esté sufriendo.

40 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Los médicos de la peste son valientes y curiosos. Aunque su
formación se desvía hacia lo esotérico, los médicos de la peste
son aprendices inteligentes y motivados. Algunos pueden ser
eruditos fríos y analíticos de la pestilencia, mientras que otros
están inspirados para sanar a los afligidos. En sus momentos más
oscuros, un médico de la peste es un espectador imparcial
del sufrimiento, que lucha por sentir por los demás a través de la
piel dura que su profesión le ha proporcionado.

rasgo de personalidad d8
1 Soy valiente y capaz de funcionar bien en condiciones estresantes.

2 Siento curiosidad por el mundo, sus habitantes y sus enfermedades.

3 Estoy desapegado emocionalmente de situaciones que


requieren empatía.

4 Me preocupo por el bienestar de los demás y fomento una vida


saludable.

5 Soy obsesivo con mis intereses. Comparto detalles sobre mis


intereses con aquellos que muestran la más mínima curiosidad.

6 Soy más feliz cuando curo a otros.

7 Estoy impulsado a aprender. Estoy más comprometido


con las circunstancias y las cosas que son nuevas para mí.
8 Me atormenta una vida de cuidar a los enfermos y moribundos.

d6ideal

1 Educación. Creo que aprender es una forma de vida. I


Estoy encantado de aprender nuevas habilidades y enseñar a otros las habilidades

que poseo. (Cualquier)

2 Objetividad. He visto a personas inteligentes cometer errores y


perecer bajo la influencia de sus emociones. Debo mantener una
distancia crítica de todas las situaciones para seguir siendo útil.

(Cualquier)

3 Restauración. Curar a los enfermos es lo más importante que puedo hacer


con mi tiempo. (Bien)

4 Practicidad. Debo hacer lo necesario para curar Vínculo d6

los enfermos. De esta manera sirvo a mi paciente y a mi profesión. 1 Estoy comprometido a erradicar una enfermedad específica que me
(Legal) arrebató a un ser querido.

5 Maravilla. Las enfermedades son los patrones fractales que quedan. 2 Recopilo información sobre tantas enfermedades como puedo y
detrás por el universo incognoscible y en expansión. la registro en un libro encuadernado de gran tamaño.
Incluso una enfermedad es hermosa. (Caótico)
3 Busco curar a los que han perdido la esperanza.
6 Experimentación. A veces debo promover el sufrimiento para
4 Demostraré al mundo que la pestilencia es parte del orden natural.
aprender más en mi profesión. (Demonio)

5 Recojo fluidos enfermos para una oscura academia.

6 Encontraré una cura para la enfermedad de mi pueblo.

CAPÍTULO 1 OPCIONES DE PERSONAJES 41


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Defecto d6 Si dedica al menos una hora a contar una historia a la audiencia,


puede recibir pequeños obsequios de agradecimiento por la historia. Estos
1 Me separo emocionalmente durante situaciones estresantes.
obsequios son apropiados para la posición social y económica del
2 Los horrores que he visto a veces interrumpen mi
donante: un niño puede regalarle un puñado de flores silvestres recogidas
dormir.
o una roca brillante que encontró, un noble que pasa cautivado por su historia
3 Mi curiosidad a veces se convierte en obsesión, nublando mi juicio. puede regalarle algunas monedas, o un posadero puede regalarle una
comida o habitación con descuento o gratis para entretener a sus invitados

4 Mi sentido del humor es demasiado oscuro para la mayoría. con su historia. Alternativamente, puedes pasar cuatro horas contando

5 Me siento ansioso y busco palabras cuando no uso mi historias en diferentes lugares dentro de un centro urbano y ganar lo suficiente
para llevar un estilo de vida modesto ese día. Independientemente de la
máscara de médico.
cantidad de historias que cuentes en un día, puedes ganar estos obsequios
6 Soy irremediablemente adicto a sustancias que suprimen los recuerdos
con no más de una historia cada día, y puedes ganar lo suficiente para
trágicos.
acomodar solo un estilo de vida modesto cada día.

CUENTISTA
Los narradores cumplen una multitud de propósitos dentro de su
comunidad. Algunos narradores actúan como historiadores, manteniendo
vivos los recuerdos y las tradiciones a través de generaciones.
Otros ven las historias como el vehículo perfecto para impartir sabiduría
y lecciones a quienes las necesitan.
Otros narradores son animadores que mantienen absortos a las
multitudes y a los invitados distinguidos. Las historias que
conservan los narradores pueden variar en importancia
desde un simple cuento con moraleja hasta un ritual
mágico secreto. Como aventureros, los narradores buscan
transformar sus hazañas en cuentos elaborados para servir
como mejor les parezca.

Competencias de habilidades: historia, desempeño

Competencias con herramientas: suministros de calígrafo

Idiomas: Uno a tu elección

Equipo: un juego de suministros de calígrafo, un diario


encuadernado en cuero que contiene tus historias, tres
frascos de tinta, seis plumas, un conjunto de ropa
común y una bolsa que contiene 10 po.

REPORTAJES
Vayas donde vayas, acumulas historias.
Algunas historias cambian con el tiempo y otras
son inmutables como la roca. Guardas tus historias en
un libro grande encuadernado en cuero lleno de garabatos y
gotas de tinta. Alternativamente, tus historias quedan fijadas
en tu mente y, para cada historia, llevas un pequeño objeto
que te ayude a recordarla. El objeto podría ser un recuerdo
del evento que inspiró tu historia, un recuerdo de la
persona que te enseñó la historia por primera vez, un
dispositivo multifacético cuyas caras cuentas a medida que
cuentas cada parte de la historia, o algo similar.

42 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Al elaborar sus historias, piense en el propósito y los temas de la


historia. ¿Es un relato histórico de una gran hazaña de su pueblo? ¿Es una
historia de necedad y sabiduría destinada a impartir alguna lección a
quien la escucha? ¿Es puramente para entretenimiento con muchos chistes
y travesuras?
¿Se trata de superar obstáculos o de descubrir una gran verdad? A
discreción del DJ, una historia con un tema y propósito que se alinee
estrechamente con la audiencia que escucha la historia podría generar
obsequios mayores, podría brindarle un estilo de vida cómodo ese día o
podría otorgarle otras recompensas específicas de la campaña, como
ganarse la confianza de un pueblo o reforzar la moral de las tropas antes
de una batalla.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Los narradores se consideran artesanos similares a los albañiles o
herreros. Suelen ser extrovertidos aunque algo serios. Aunque suele
ser encantadora, la tendencia de un narrador a ver los
acontecimientos como material para su siguiente cuento puede tensar
algunas amistades y separarlas ligeramente de la realidad de una
situación.

Vínculo d6

rasgo de personalidad d8 1 Usaré mis historias para enseñarle al mundo sobre mi gente o
1 Mantengo viva a mi comunidad contando su historia. comunidad.
2 Contaré una historia a los seres vivos más poderosos.
2 Cambio de opinión y de humor por capricho para mantener las 3 Estoy buscando la primera historia jamás contada.
cosas interesantes.
4 Usaré mis historias para sanar a los enfermos y a los
3 Mi trabajo es importante y yo también. desconsolados.

4 Cada respiro es una oportunidad para aprender una nueva historia. 5 Debo estar presente en eventos importantes para luego poder
5 Amo a la gente, especialmente cuando están escuchando contar su historia.
a mí.
6 Debo encontrar al narrador que conozca el final de la historia más increíble
6 Tengo una cantidad infinita de energía. jamás contada.

7 Desprecio lo que no es auténtico: ¡dadme la realidad!


8 Tengo muchos amigos, algunos de los cuales tienen nombres Defecto d6
que puedo recordar.
1 A veces trato a mis amigos y familiares como a un público y no
como a un pariente cercano.

d6ideal 2 Utilizo mi memoria para contar historias, dejándome


olvidadizo y distraído.
1 Comunidad. Mis historias reflejan mi actual
comunidad. La comunidad es importante para mí. 3 Mi estado de ánimo se agria y me pongo a la defensiva cuando no
(Cualquier) puedo actuar durante períodos prolongados.
2 Artesanía. Me considero un artesano y trabajo para mejorar mis 4 La responsabilidad de sostener las historias de mi comunidad a
habilidades para contar historias. (Cualquier) veces me hace desesperarme.

3 Alegría. Intento llevar alegría a mi comunidad y al mundo a 5 Me vuelvo inconstante y amargado mientras redacto una nueva
través de la narración. (Bien) historia.

4 Significado. Mis historias brindan una sensación de significado a mi 6 Para hacer una buena historia, a veces elijo el
audiencia. Mis historias sirven como puntos positivos de reflexión. curso de acción interesante en lugar del seguro.
(Bien)

5 Miseria. Me encanta sentir que el público se marchita y marchita. Me


alimento de su malestar. (Demonio)

6 Serpenteantes. Cuento historias de la misma manera que viajo a un


nuevo destino: vagando aquí y allá y desviándome del camino a
mi antojo. (Caótico)

CAPÍTULO 1 OPCIONES DE PERSONAJES 43


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Estilos de magia
Este capítulo proporciona una descripción general de cómo utilizar los elementos, que a menudo abarcan hechizos de múltiples
estilos mágicos y detalles sobre los estilos existentes que se encuentran escuelas e incluyen elementos mágicos, hazañas y más para
comúnmente en la mayoría de los entornos mágicos. entrelazarlos en un conjunto de herramientas mágicas más completo.

Cuáles son Cómo utilizar esta


Estilos mágicos sección
Los estilos de magia son subconjuntos de magia, cada uno de Cada estilo de magia en esta sección contiene los siguientes
los cuales se distingue por un tema fuerte. Un estilo incluye elementos centrales (y frecuentemente más) para brindar a los
información descriptiva y mecánica que permite al lanzador crear jugadores los medios para crear personajes que incorporen
una relación especializada con su lanzamiento de hechizos. Adoptar el sabor del estilo.
un estilo mágico permite al personaje explorar su tipo especial Descripción general. Cada estilo mágico comienza con una
de magia, dando a sus hechizos florituras únicas, similar a la descripción del tema central del estilo y proporciona ideas sobre
forma en que los artistas abordan su trabajo. Entretejer diferentes cómo el estilo particular podría encajar en un mundo de fantasía.
estilos de magia en una campaña transforma el lanzamiento Lista de hechizos recomendados. Se proporcionan listas sugeridas,
de hechizos de una mecánica básica a una parte viva y que contiene nuevos hechizos (más detallados en el Capítulo 5)
respirable de un mundo mágico. y aquellos del juego principal que funcionarían bien para personajes
Los estilos mágicos no se limitan a extraer de un solo interesados en adoptar un estilo mágico particular.
escuela, y utilizan muchas mecánicas diferentes. Notarás que estos hechizos no están restringidos a ciertos

44 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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escuelas de magia, que es intencional con el fin de ampliar la versatilidad Es tan rico y bien estudiado como cualquier estilo. Los magos
de cada estilo de magia. Los hechizos incluidos en estas listas tampoco que practican la piromancia entienden que el verdadero poder
están restringidos por las listas de hechizos de clases individuales. Si proviene de servir como conducto hacia las impresionantes fuerzas
estás interesado en seguir un estilo en particular, considera pedirle a tu del universo, en lugar de buscar dominarlas.
DJ que te permita el acceso a todos los hechizos presentados en la lista • La Magia Ritual es la forma más compleja de lanzamiento de hechizos y
de hechizos recomendados, incluso si normalmente no estarían el estilo con mayor potencial para alterar el cosmos a gran escala.
disponibles para tu clase de personaje. La preparación lo es todo para los lanzadores de rituales, por lo que
la estrategia y la paciencia son dos virtudes fundamentales para
Estilo seguir este estilo.

Descripciones • La Magia de los Santos es magia divina que obtiene poder de la chispa
de la divinidad que se encuentra dentro de notables criaturas
Esta sección presenta una variedad de estilos de magia adecuados para mortales, en lugar de dioses o ángeles distantes. Quienes practican
usar en cualquier entorno de fantasía. Aquí se enumeran descripciones este estilo rara vez lo eligen y, en cambio, se sienten atraídos por él
rápidas de cada estilo:
por una intensa devoción a sus creencias.
• Battle Magic es magia de alta utilidad que funciona armoniosamente • Shadow Magic permite a los lanzadores dibujar en el
con la precisión y la concentración necesarias para sobrevivir al misteriosa energía inquietante inherente a la oscuridad y utilizarla para
combate. Los practicantes de la magia de batalla son primero sus propios usos.
guerreros y luego magos, y tienden a ver la magia como una
• Los practicantes de Magia Espiritual son maestros manipuladores de
herramienta más que como una parte integral de su identidad.
las fuerzas sobrenaturales bajo el velo del mundo material.
• Doom Magic extrae poder de las fuerzas imparables de la entropía Sus relaciones con los espíritus que habitan en el corazón de
y la decadencia. Sus practicantes adoptan con frecuencia todas las cosas les permiten realizar efectos extraordinarios y adquirir
este estilo en un esfuerzo por subvertir (o acelerar) acontecimientos conciencia sobrenatural.
apocalípticos inminentes.
• La Magia de los Nombres Verdaderos requiere dominio sobre los
• Dream Magic es magia cerebral que atrae poder. componentes básicos del lenguaje. Los comentaristas que estudian
desde el subconsciente. La magia de los sueños requiere una los nombres verdaderos exploran la intersección única entre
profunda introspección y comprensión del inconsciente colectivo la creación, la identidad y lo arcano.
que vincula a todos los seres. • Fey Magic
• Weather Magic se centra en la capacidad del lanzador para
es la magia a veces caprichosa y siempre extraña que emplean remodelar, mejorar y reconfigurar la abundante energía
naturalmente las criaturas fey. de las fuerzas naturales existentes. Los practicantes de
Los hechiceros que emulan los poderes retorcidos de las hadas la magia meteorológica perfeccionan su conciencia para
prefieren el uso de la desorientación y la distracción para
percibir incluso cambios atmosféricos menores que podrían
lograr sus objetivos y, a menudo, les gusta hacer travesuras. utilizar en su beneficio.
• Hedge Magic aprovecha las propiedades del mundo natural para
generar cambios sutiles en el medio ambiente.
Si bien los eruditos mágicos lo consideran poco más que una
alquimia doméstica común, sus practicantes saben que
desbloquear el verdadero poder requiere un esfuerzo diario y
continuo para fomentar la afinidad por lo que el mundo que te rodea CREANDO TU PROPIO ESTILO
tiene para ofrecer. Si no ves un estilo mágico que se ajuste perfectamente al

• La Magia Pestilente es una magia potente que manipula la biología de concepto de tu personaje, puedes crear el tuyo propio siguiendo

las criaturas vivientes, para curarlas o dañarlas. Los lanzadores que los siguientes pasos:

persiguen esto a menudo poseen una fascinación macabra por la • Empiece por crear un concepto claro y luego asegúrese de que se ajuste
muerte y entienden intuitivamente que la verdadera al mundo del juego (aunque los jugadores deben consultar primero con
devastación comienza con un susurro en lugar de un grito. su director general).

• Portal Magic es magia altamente matemática centrada en la • Piensa de dónde viene tu estilo único
manipulación del espacio. Considerado como uno de los estilos de y quién más en el mundo podría practicarlo. Sentar las
magia más peligrosos, pocos lanzadores poseen la increíble bases sobre su historia e invención puede ayudar a que su
precisión necesaria para doblegar de forma segura (y repetida) creación se sienta como una nueva y emocionante pieza del
uno de los principios básicos de la realidad a su voluntad. escenario de una campaña.

• Crea una lista de hechizos característicos de hechizos


• La piromancia es sólo un tipo de magia elemental. El “imprescindibles” o rasgos monstruosos que te permitirán
El deseo de controlar el elemento volátil de la llama es casi
mostrar tu concepto en la mesa.
universalmente buscado, y la práctica de la piromancia

CAPITULO 2 ESTILOS DE MAGIA 45


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MAGIA DE BATALLA LISTA DE HECHIZOS RECOMENDADOS


Esta sección presenta una muestra de hechizos alineados con el estilo de
Dejemos que los magos de guerra permanezcan en lo alto de los muros,
magia de batalla. Estos hechizos están disponibles para cualquier clase
protegidos por las almenas de piedra y mortero. Tienen su lugar, y los
lanzadora de hechizos con el consentimiento del DJ. Los hechizos marcados
magos de batalla tienen el suyo: en el corazón de la contienda,
con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5.
donde escuchan los sonidos de la batalla como una canción. Uno que
sube y baja cuando el diente se encuentra con el escudo y la espada
Trucos (Nivel 0)
se encuentra con el hueso. Estos magos de batalla dirigen esta canción
Swing y un misil* (evocación)
con su magia, dirigiéndola para que les sirva tanto a ellos como a sus aliados.
Golpe verdadero (adivinación)
Para ellos existe una victoria perfecta, y la encontrarán en algún lugar
entre los gritos de sus enemigos y el 1er nivel
entonaciones de su magia. Recocido* (transmutación)

Aquellos que practican la magia de batalla no ven la lucha con espadas Golpe de conmoción* (transmutación)
o hechicería como caminos separados sino más bien como un matrimonio Retirada expedita (transmutación)

lógico de los poderosos. Para ellos, la magia arcana se puede captar y Arena en el ojo* (evocación)
manejar como si fuera un arma, y perfeccionar el cuerpo para controlarla Golpe bajo de Hemmen* (conjuración)

es tan importante (si no más) que perfeccionar la mente. La magia de batalla Heroísmo (encantamiento)

suele ser directa y reactiva por necesidad. Sus hechizos están destinados Marca del cazador (adivinación)

a usarse durante conflictos intensos y, en consecuencia, su apariencia está Último golpe* (abjuración)

muy alejada de las monótonas letanías de los sacerdotes o de los complejos Armadura de mago (abjuración)
rituales de los magos. Si bien los magos de batalla pueden tener poco en Escudo (abjuración)
común con otros practicantes, son un activo innegable en el campo de
2do nivel
combate, y el intenso movimiento que acompaña a sus hechizos es el epítome
Flecha ácida (evocación)
de la gracia.
Golpe de marca (evocación)
Hoja de llama (evocación)

46 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Arma mágica (transmutación) Corazón de la Fray


Paso brumoso (conjuración) Requisito previo: capacidad para lanzar al menos un hechizo, destreza 13
Strafe* (evocación) o superior

3er nivel Te has entrenado como delantero, un guerrero contundente cuyo


enfoque aumenta cuanto más te acercas al frente de batalla. Siempre que estés
Contrahechizo (abjuración)
Esencia de bestia* (transmutación) a 30 pies de una criatura hostil, puedes realizar una acción adicional en tu
turno para realizar la acción de esquivar.
Prisa (transmutación)

Danza ágil* (transmutación)


Además, si recibes daño de un ataque cuerpo a cuerpo después de usar
4to nivel la acción de esquivar, pero antes del comienzo de tu siguiente turno, puedes
Baluarte de corteza* (abjuración) usar tu reacción para lanzar un hechizo al atacante. El hechizo debe tener un
Libertad de movimiento (abjuración) tiempo de lanzamiento de 1 acción y tener un alcance de toque.
Escarcha de Harfang* (transmutación)
Desarme masivo* (abjuración)

Falange de luz* (evocación) OBJETOS MÁGICOS: ARMAMENTOS DEL


MAGO DE BATALLA
5to nivel Durante milenios, las sociedades mágicas han dependido de los magos
Mano arcana (evocación)
de batalla para garantizar una guerra victoriosa. Estos lugares han
Curación masiva de heridas (evocación)
desarrollado equipos adaptados al estilo de lucha único empleado por sus
Naufragio* (evocación)
lanzadores de guerra.

6to nivel Espada del vidente de batalla


Barrera de espada (evocación)
Arma (cualquier espada), rara (requiere sintonía por parte de un
Globo de invulnerabilidad (abjuración)
lanzador de conjuros)
Trilla el campo de batalla* (conjuración)
Esta espada cambia y entra y sale en las manos de su portador.
7mo nivel Estas raras espadas ofrecen a los adivinos un arma poderosa en
Espada arcana (evocación) el frente de combate. Obtienes una bonificación de +1 a las
Falange fantasmal* (conjuración) tiradas de ataque y daño realizadas con esta arma mágica.
Rebanada del destino. Si conoces al menos un hechizo de la escuela
8vo nivel
de adivinación, cada vez que golpees con un ataque usando esta arma, puedes
Campo antimagia (abjuración)
usar tu reacción para gastar un espacio de hechizo. Si lo haces, esa criatura
Vasija poderosa* (conjuración)
tiene desventaja en sus tiradas de ataque hasta el final de su siguiente turno.

9no nivel
Cuerno de héroes* (conjuración)
Hacha del Evocador
Parada del tiempo (transmutación)
Arma (cualquier hacha), rara (requiere sintonía por parte de un
lanzador de conjuros)

OPCIÓN DEL JUGADOR: ENTRENAMIENTO DE CAMPO Esta hacha está hechizada cambiando auras mágicas elementales. Llamas,
Siempre que normalmente obtengas una dote o una mejora en la puntuación electricidad, agua y tierra crepitan y gotean desde la cabeza y el mango del
de habilidad, puedes optar por obtener una de las siguientes características. Sólo hacha. Obtienes una bonificación de +1 a las tiradas de ataque y daño
puedes tener una de esas características. realizadas con esta arma mágica.

Elemento mordedor. Si conoces al menos un hechizo del


Torre Mágica
Escuela de evocación, cada vez que golpees con un ataque usando esta
Requisito previo: capacidad para lanzar al menos un hechizo, fuerza 13 o
arma, elige un hechizo de evocación que conozcas. El daño del ataque
superior
cambia según el tipo de daño de ese hechizo. (Si el hechizo posee varios
Te has entrenado como guardián, listo para usar tanto la espada como el
tipos, elige uno).
hechizo para defender mejor a tus aliados en el campo de batalla.

Obtienes los siguientes beneficios: Camisote de Thane

• Obtienes competencia con armaduras pesadas.


Armadura (peto), rara (requiere sintonía por parte de un bardo)

• Puedes utilizar un escudo como foco de lanzamiento de hechizos. La parte delantera y trasera de esta coraza de acero están cubiertas de sigilos

que crepitan con relámpagos. Tienes una bonificación de +1 a la CA mientras


• Cuando tú o un aliado a 10 pies de ti es golpeado por un arma a distancia
llevas esta coraza.
o un ataque con hechizo, puedes usar tu reacción para reducir el
Siempre que seas golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo mientras
daño recibido en 1d10 + tu modificador de lanzamiento de hechizos.
usas la coraza, puedes usar tu reacción para gastar un uso de tus usos de
Inspiración Bárdica. Si usted

CAPITULO 2 ESTILOS DE MAGIA 47


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Para hacerlo, lanza tu dado de Inspiración Bárdica dos veces: reduce el daño • Juegos de guerra. El campo queda devastado cuando estalla la guerra
del ataque por el resultado de la primera tirada, y el objetivo que lo activa recibe entre dos señores de la guerra duendes. La incómoda paz que alguna
un daño de rayo igual al resultado de la segunda tirada. vez existió entre las dos facciones parece haberse roto cuando uno
de los líderes encontró el grimorio e invocó los celos del otro.

RASGOS DE LA CRIATURA
Puedes crear una versión temática de una criatura existente dándole uno o más El arte del combate
de los siguientes rasgos o acciones: Objeto maravilloso, legendario (propiedades de nivel 5 y superiores)

Requerir sintonización por parte de un lanzador de conjuros)


• Armadura Arcana. Aumenta la CA de esta criatura en 2 y su CR en 1. Cuando

esta criatura recibe daño de un ataque, puede usar su reacción para The Art of Combat es un diario lleno de innumerables estrategias relacionadas

ganar resistencia al tipo de daño desencadenante hasta el final de su con la unión del poder y la magia. El portador de este tomo legendario está

siguiente turno. lleno del aplomo, el ingenio y la concentración cultivados por generaciones de
magos de batalla.
• Hechizado. Los ataques con armas realizados por esta criatura causan
Mientras sostienes el libro, puedes usarlo como herramienta de lanzamiento de hechizos.
daño forzado. Las armas cuerpo a cuerpo (incluidas las armas naturales
Concéntrate en tus hechizos y funciona como un libro de hechizos para ti.
como puños, dientes y garras) emiten una luz tenue en un alcance de 10
Además, si fallas una prueba de concentración para mantener un hechizo
pies. La luz es del color que elijas.
mientras sostienes el libro, puedes optar por tener éxito. Una vez activada,
• Movilidad del mago. La criatura aprende un truco que requiere un
esta propiedad no se puede volver a utilizar hasta que completes un descanso
ataque de hechizo y cada vez que realiza la acción de
prolongado.
Desengancharse, puede elegir lanzarlo. Su bonificación de ataque
Cuando se encuentra, el libro contiene los siguientes hechizos.
es igual a su modificador de habilidad más alto + su bonificación de
Los hechizos marcados con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5:
competencia.
1er nivel: puñetazo de conmoción*, golpe bajo de Hemmen*

GRIMORIO DEL MAGO DE BATALLA: EL ARTE 2do nivel: arma mágica, ametrallar*

DEL COMBATE 3er nivel: baile ágil*


4to nivel: baluarte de corteza*, desarmado masivo*
Este grimorio sensato y de tamaño práctico se parece más a las notas de
5to nivel: naufragio*
campo que a un libro de hechizos tradicional. La funda de cuero de color
marrón cálido tiene estampada una sencilla decoración en forma de 6to nivel: trilla el campo de batalla*

espada y se mantiene cerrada mediante un broche de cobre. A medida que 7mo nivel: falange fantasmal*

el libro cambió de manos, cada maestro contribuyó con sus propias anotaciones Estratagema del soldado (requiere sintonía). A medida que aumenta tu
que destilaban la sabiduría aprendida durante su permanencia en la batalla. La nivel, obtienes los siguientes beneficios mientras el grimorio esté contigo.
primera página contiene una sola anotación y nada más: Siempre que empuñes
la espada, debes hacerlo en pos de un futuro en el que no necesites empuñarla 5to nivel. Tienes ventaja en las tiradas de iniciativa.
nuevamente. Siempre que hagas una tirada de iniciativa, puedes optar por intercambiar
El Arte del Combate recientemente pasó a manos de los monjes guerreros tu tirada de iniciativa con una criatura dispuesta que también haya tirado
de Cyzses, quienes mantienen el tomo bajo custodia en su remoto monasterio iniciativa. Debes hacerlo antes de que comience el combate.
de montaña. Sin embargo, han comenzado a circular rumores de que el 9no nivel. Cuando un aliado que puedes ver recibe daño por el ataque con
grimorio, junto con varios otros tomos potentes, fue robado recientemente arma de una criatura, puedes usar tu reacción para realizar un ataque con
del monasterio. Los monjes niegan vehementemente tales afirmaciones. arma contra esa criatura o moverte 10 pies directamente hacia esa criatura.

Ganchos de aventura Grimorio


El grimorio puede actuar como una potente recompensa para los personajes
o servir como elemento argumental en las aventuras. A continuación se
muestran varios ganchos para utilizarlo en

una campaña: • Herencia. Un aventurero retirado le deja el grimorio a uno de


los personajes tras su muerte. Desafortunadamente, el PJ también hereda
la ira de un grupo de monjes guerreros que están decididos a matar a quien
posea el libro, a menos que demuestren que son dignos de su
conocimiento. • Príncipe. Cuando un líder sin experiencia asciende
repentinamente

al trono en medio de una guerra, sus asesores contratan al grupo para recuperar
el grimorio para su nuevo maestro.

Desafortunadamente, se rumorea que el grimorio se guarda en una


bóveda custodiada por los espíritus de guerreros legendarios.

48 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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13er nivel. Una vez por descanso prolongado, puedes esforzarte más manifestación de la voluntad de una deidad caótica. Cualquiera que sea
allá de tus límites normales y realizar una acción adicional en tu turno. Esta su fuente, el potencial de la magia fatal para dañar, debilitar,
función se puede utilizar en el mismo turno que Action Surge si tienes acceso aterrorizar y empoderar la convierte en una de las artes mágicas más peligrosas.
a esa función.
17mo nivel. Cuando un aliado que puedes ver se reduce a 0 impacto LISTA DE HECHIZOS RECOMENDADOS
puntos pero no mueren directamente, puedes optar por entrar en un Esta sección presenta una muestra de hechizos alineados con el estilo de
estado de resolución. Mientras estás en este estado, cualquier magia fatal. Estos hechizos están disponibles para cualquier clase
condición que te afecte termina y puedes gastar inmediatamente cualquier lanzadora de hechizos con el consentimiento del DJ. Los hechizos
cantidad de Dados de Golpe para recuperar puntos de golpe. marcados con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5.
Curiosidades del arte del combate. Mientras estás en sintonía con
el grimorio, ocasionalmente experimentas las emociones y actitudes de sus Trucos (Nivel 0)
dueños anteriores, quienes dejaron su huella psíquica en él. Si bien no estás Toque frío* (nigromancia)

obligado a actuar según estos sentimientos, es posible que experimentes Mano de la perdición* (nigromancia)

aleatoriamente una de las peculiaridades presentadas en la tabla de Quirks


del arte del combate.
1er nivel
Perdición (encantamiento)

QUICKS DEL ARTE DEL COMBATE Azufre* (conjuración)

Resultado d8 Perdición de los tontos* (nigromancia)

Perdición de la mala fortuna* (nigromancia)


1 Pules obsesivamente tu armadura y afilas tus armas.
Perdición del escudo agrietado* (transmutación)

2 No puedes soportar sentarte de espaldas a una puerta u Sifón sombrío* (nigromancia)


otros puntos de entrada. Reprimenda infernal (evocación)

3 Estás plagado de vívidos recuerdos de tiempos de guerra


que no son tuyos. 2do nivel
Perdición del fuego consumidor* (evocación)
4 Experimentas un destello de pánico cada vez que escuchas
ruidos fuertes. Perdición del destino* (encantamiento)

5 Pierdes rápidamente la paciencia con las personas que hablan Perdición del pícaro resbaladizo* (conjuración)
demasiado. *
Condenado (espejismo)

6 Aún no has encontrado un arma que no quisieras llevarte a Sentido grave* (adivinación)
casa.
El levantamiento cadavérico de Jerilyn* (nigromancia)
7 Siempre te levantas con el sol, aunque no lo hagas Rayo de debilitamiento (nigromancia)
querer.

8 Tiendes a utilizar un lenguaje táctico, incluso cuando 3er nivel


hablas de temas mundanos. Otorgar maldición (nigromancia)

Eco de daño* (transmutación)

Perdición del cristal azul* (transmutación)


MAGIA DE CONDENACIÓN Doom of dance blades* (ilusión)

La entropía a veces se considera sinónimo de muerte y del fin de los días. Perdición del desencanto* (abjuración)

En verdad, es una faceta de la naturaleza tan ineludible como los Perdición de la risa* (encantamiento)

cuatro elementos y las leyes de la alquimia. Miedo (ilusión)

Los cultos apocalípticos disfrutan del apocalipsis que se acerca, Reutilización contundente* (abjuración)
abrazan el amor mientras amenazan con la condenación de los Vislumbrar el final* (adivinación)
incrédulos, y los poderosos amenazan con derribar toda la civilización solo Bombardeo del Fuego Infernal* (evocación)

para agregar una nueva provincia a sus reinos.

La magia fatal no se practica ampliamente, en gran parte porque su


inherente destructividad es ampliamente malinterpretada. Debido a su
rechazo general por parte de la civilización, sus practicantes son más comunes
en facciones villanas como devotos de la oscuridad.
VARIANTE: MAGIA APOCALIPSIS
La magia fatal es conocida por muchos nombres, incluida
señores, emisarios de seres interplanares hostiles, líderes de cultos viciosos
la magia apocalíptica, que se refiere a una pequeña porción del
y una gran cantidad de otros grupos dispuestos y listos para tejer fuerzas
paraguas más grande que es la magia fatal. Siempre que veas
apocalípticas.
títulos de este tipo en un producto de Kobold Press, son
Se desconoce cuándo y dónde se originó esta rama de la magia.
simplemente una faceta de las fuerzas ruinosas que definen la fatalidad.
Algunos estudiosos lo ven como la máxima expresión de la ley natural,
estilo mágico.
mientras que otros lo consideran un don divino o el

CAPITULO 2 ESTILOS DE MAGIA 49


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4to nivel 7mo nivel


Aura de entropía* (abjuración) Perdición de los años de verano* (transmutación)

Ruina (nigromancia) Transfiguración* (transmutación)

Residuos cáusticos* (evocación)


8vo nivel
Destino de las espirales de serpiente* (nigromancia)
Destino de los falsos demonios* (encantamiento)
Perdición del río negro* (transmutación)
Terremoto (evocación)
Perdición de las fauces de tierra* (evocación)
Frágil* (encantamiento)
Perdición del pozo* (conjuración)

Siervo de la perdición* (transmutación) 9no nivel


Agujero negro* (conjuración)
5to nivel
Detonar cadáveres* (nigromancia) RASGOS DE LA CRIATURA
Perdición de la antigüedad* (encantamiento) Puedes crear una versión temática de una criatura existente dándole uno o más
Plaga de insectos (conjuración) de los siguientes rasgos o acciones:
Devorador de almas* (evocación)
• Heraldo de la fatalidad. Una vez por turno, cuando la criatura golpea con un

ataque de arma, debes superar una tirada de salvación de Carisma o ganar 1


6to nivel
punto de perdición. La CD es igual a 10 + el bono de competencia de la
Perdición del tiempo inactivo* (transmutación)
criatura. Una criatura que posee puntos de perdición reduce sus tiradas de
Perdición de la noche* (conjuración)
salvación (incluidas las tiradas de salvación de muerte) en su número actual
Perdición de piedras apiladas* (transmutación)
de puntos de perdición. Hechizos como eliminar maldición y mayor
Investidura de la plaga* (transmutación)
restauración pueden reducir en uno los puntos de perdición acumulados

de una criatura. De lo contrario, todos los puntos de perdición desaparecen

cuando la criatura completa un descanso prolongado.

50 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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• Sentido del Odio. Esta criatura conoce la ubicación de todos.


criaturas dentro de 60 pies de él que no son constructos o
no­muertos.

• Visiones del fin. La criatura evoca visiones de


la muerte para horrorizar a sus enemigos como acción. Cualquier criatura
que pueda ver en un radio de 60 pies debe superar una tirada

de salvación de Sabiduría o tendrá miedo de ella durante 1 minuto. La


CD es igual a 10 + el bono de competencia de la criatura. Un objetivo
asustado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
turnos, finalizando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.

GRIMORIO DE DOOM: EL
SOMBRÍO ENCHIRIDION
Este grimorio negro está cubierto de símbolos geométricos rojos y adornos
ornamentales. En el centro de la portada hay un pequeño reloj de arena

lleno de arena roja, colocado en una hendidura circular y sellado por una
fina capa de cristal.
Ganchos de aventura Grimorio
Muerte. Limbo. Los reinos infernales. El miedo a lo que
El grimorio puede actuar como una potente recompensa para los
Lo que hay más allá del cuerpo mortal a veces lleva a personas sin
personajes o servir como elemento argumental en las aventuras. A
escrúpulos a acercarse a dioses extraños o seres más antiguos, suplicando ser
continuación se muestran varios ganchos
salvados de lo inevitable. Si bien algunos logran evitar el destino adoptando
para utilizarlo en una campaña: • Dance of Time. Una oleada de extraños asesinatos azota
la condición de liche o algún otro estado del ser, la mayoría simplemente muere.
los barrios bajos de la ciudad. Las víctimas envejecen rápidamente
Sin embargo, hay algunos que encuentran un camino diferente.
antes de morir. Los nobles y la élite parecen despreocupados y organizan
fastuosas fiestas y fabulosos bailes de máscaras mientras los
Terlynne Vanlon ejercía su oficio en una gran ciudad portuaria,
pobres se apiñan aterrorizados. El padre Joran, un sacerdote común y
cortando carteras, hurtando carteras y, ocasionalmente, haciendo algunos
corriente, contrata a los personajes para poner fin a los asesinatos.
trabajos en el segundo piso. Aunque era poco más que una niña, aprendió
sus habilidades de su padre, uno de los mayores ladrones de la ciudad. ¿Tiene la respuesta algo que ver con la extraña longevidad de la clase
alta de la ciudad?
Sin embargo, estaba envejeciendo y no era tan inteligente como creía. Murió
después de que el objetivo de un levantamiento fallido de la bolsa se • Robar tiempo. A través de diversos medios, un mecenas de los

ofendiera con el anciano ladrón y lo destripara en la calle mientras Terlynne personajes ha adquirido un cofre cerrado que se rumorea que contiene

observaba desde un tejado cercano. En ese momento, se dio cuenta de que el Grim Enchiridion. Sin embargo, el Culto de Urga, una secta cruel

el tiempo es el verdadero enemigo y decidió en ese momento robarle el de los seguidores originales del cronomage, masacrará a todos

tiempo mismo. entre ellos y el tomo. Los personajes deben proteger a su patrón en su
mansión de un asalto de cultistas fanáticos y sus aliados demoníacos.

Durante años, Terlynne buscó una manera. Ella misma fue aprendiz de
magos, clérigos, brujos y profetas locos, aprendiendo cualquier magia o
conocimiento relacionado con el tiempo. Finalmente, viajó a una torre • Hora de matar. Conseguir el Grim Enchiridion es mucho más fácil que
oscura en un páramo quebrado y se comprometió con Timeless Urga. Como conservarlo. El tiempo comienza a desmoronarse alrededor de los
cronoma, Urga le enseñó a Terlynne los arcanos temporales perdidos y personajes a medida que criaturas y eventos del pasado y el futuro chocan

realizó sacrificios a un patrón sin nombre. Dos décadas después de en el presente. Varios grupos culpan a los personajes y a su nuevo
comenzar su búsqueda, Terlynne traicionó a su maestro y usó su tomo. La mejor solución parece ser un templo dedicado a una deidad

último aliento para abrir un portal a un reino desconocido. del tiempo, pero ¿podrán sobrevivir al viaje cuando el tiempo mismo
parece empeñado en matarlos?
Entró por la puerta resplandeciente y no se sabe nada más de su destino.

A la mañana siguiente, los otros aprendices de Urga encontraron a Urga Grimorio de perdición temporal: El sombrío Enchiridion
entera y bastante viva, y sosteniendo un extraño tomo negro. Objeto maravilloso, legendario (las propiedades de nivel 5 y superiores
El cronomago les informó que Terlynne tuvo éxito en su búsqueda, pero les requieren sintonía por parte de un lanzador de conjuros)
dio esta advertencia: “Robar tiempo no es la parte difícil. Sobrevivir una vez
Este libro parece no contener nada más que páginas en blanco.
que lo tienes es el verdadero truco”.
Para quien esté en sintonía con ello, sin embargo, las páginas
contienen una historia completa del propietario. Este relato está
escrito en una narrativa seca y práctica con nuevas entradas.

CAPITULO 2 ESTILOS DE MAGIA 51


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que aparecen mágicamente incluso cuando el propietario los lee. No debe volver a usarse hasta que termine un descanso prolongado (consulte la
El dueño del Enchiridion poco a poco se obsesiona con la función Contragolpe temporal).

puntualidad y con el seguimiento del paso del tiempo. 17mo nivel. Eres inmune a la magia que manipula

o congela el tiempo. Además, cuando lanzas un hechizo que tiene como

Si estás en sintonía con él, puedes usar el grimorio como foco objetivo sólo una criatura, puedes optar por mantener los resultados del

de lanzamiento de hechizos y funciona como un libro de hechizos para ti. hechizo fuera del tiempo. No es necesario especificar un objetivo para el

Los hechizos que se enumeran a continuación cuentan como hechizos para tu clase hechizo en el momento de lanzarlo, pero lanzarlo aún requiere una acción y

lanzadora de hechizos. Además, mientras este tomo esté en tu poder, eres inmune gasta un espacio de hechizo. De lo contrario, el hechizo almacenado no tiene

a hechizos y efectos que mágicamente te envejecen, y cuando lo lees, tienes ningún efecto. Puedes realizar hasta tres hechizos de esta manera. Puedes

ventaja en cualquier prueba para recordar un hecho, acción o evento que usar una acción para borrar todos tus hechizos almacenados al mismo

escuchaste o realizaste en tu pasado. . tiempo, adjudicando cada hechizo individualmente. Si no usas tus hechizos

almacenados después de 1 minuto, los hechizos desaparecerán de tu mente y

Cuando se encuentra, el libro contiene los siguientes hechizos. se desperdiciarán. Una vez utilizada, esta función no debe volver a utilizarse

Los hechizos marcados con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5: hasta que finalice un descanso prolongado (consulte la función Contragolpe

1er nivel: fatalidad de la mala fortuna* temporal).

2do nivel: augurio

3er nivel: eco de daño*, prisa, lentitud Contragolpe temporal. Al sintonizarte con este elemento, puedes

4to nivel: adivinación Usa algunos de los poderes sin riesgo, pero también puedes superar los

5to nivel: perdición de la antigüedad* límites de seguridad siempre que estés dispuesto a aceptar las consecuencias.

6to nivel: perdición del tiempo inactivo* Las características de nivel 9, 13 y 17 de este grimorio se recuperan cuando

7mo nivel: perdición de los años de verano* terminas un descanso prolongado. Sin embargo, puede optar por utilizar una de

8vo nivel: frágil* estas funciones nuevamente después de la primera vez, pero sufrirá una reacción

9no nivel: previsión, parada del tiempo temporal por hacerlo. Cada vez que utilices una de estas funciones más allá de la

primera vez, reducirás tu máximo de dados de golpe en 2 durante 24 horas.


Ladrón del Tiempo (Requiere Sintonía). Como tu nivel
Por ejemplo, si usas la función de nivel 13 tres veces antes de terminar un
aumenta, obtienes los siguientes beneficios mientras el grimorio esté
descanso largo, cuando termines tu próximo descanso largo, tu máximo de
contigo. Los tiros de salvación para sus características equivalen a tu CD de
Dados de Golpe será cuatro menos de lo normal.
lanzamiento de hechizos.

5to nivel. Duplicas tu bonificación de competencia en pruebas de

Inteligencia (Arcanos) que involucran la naturaleza del tiempo.


Peculiaridades del Enchiridion. Mientras estás en sintonía con el
Además, como reacción cuando comienza el combate, puedes
grimorio, ocasionalmente experimentas las emociones y actitudes de sus dueños
elegir una criatura que puedas ver para realizar una tirada de
anteriores, quienes dejaron su huella psíquica en él. Si bien no estás obligado a
salvación de Sabiduría. Si falla la salvación, el objetivo
actuar según estos sentimientos, es posible que experimentes aleatoriamente
intercambia su resultado de iniciativa con otra criatura de tu elección.
una de las peculiaridades presentadas en la tabla de Quirks del Enchiridion.
Cuando alcanzas el nivel 10, puedes apuntar a hasta dos
criaturas con esta característica, y en el nivel 15, puedes
apuntar a hasta tres criaturas.
Peculiaridades del Enchiridion
9no nivel. Cuando golpeas con un ataque que solo apunta
Resultado d8
una criatura, puedes elegir no causar daño. Si lo haces, el objetivo debe

superar una tirada de salvación de Sabiduría o no podrá realizar una acción, 1 Estás atormentado por una sensación de déjà vu.
acción o reacción adicional (tu elección) en su siguiente turno. Antes del final 2 Por lo general, puedes predecir el tiempo de mañana.
de tu siguiente turno, puedes realizar una acción, acción o reacción adicional, la
3 Exteriormente no pareces envejecer.
que el objetivo no pudo realizar. Una vez utilizada, esta función no debe volver a
4 En los momentos de tranquilidad, se oye un tictac que nadie
utilizarse hasta que finalice un descanso prolongado (consulte la función
más parece oír.
Contragolpe temporal).
5 A veces recuerdas recuerdos de
mañana.
13er nivel. Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 2, hasta un máximo

de 20. Además, puedes llegar al futuro para robar fragmentos de tiempo de 6 Tus sueños del futuro llegan de vez en cuando.
verdadero.
cientos de tus seres futuros. Cuando lo hagas, puedes usar una acción para

otorgar una acción adicional a una cantidad de aliados dentro de un radio de 7 De vez en cuando ves un aura oscura alrededor de aquellos
60 pies igual a tu bonificación de competencia. Tus aliados pueden usar esta que están a punto de morir.

acción adicional inmediatamente como reacción o como acción en su turno, a 8 De vez en cuando, revives eventos de tu pasado en tus
su elección. Una vez utilizada, esta característica
sueños.

52 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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MAGIA DE SUEÑO Trucos (Nivel 0)


Vislumbre del sueño* (adivinación)
Los practicantes de la magia de los sueños han aprendido a silenciar el
Mensaje (transmutación)
ruido de sus sentidos y a confiar en su intuición para percibir las verdades que
Ilusión menor (ilusión)
se encuentran bajo la superficie. Han aprendido a aceptar las formas extrañas
y hermosas en que la mente da sentido al mundo y no tienen miedo de 1er nivel
sumergirse en los pasillos más secretos del yo.
Alarma (abjuración)
Oniromancia* (adivinación)
Aunque la magia de los sueños puede carecer del sonido y la furia de Dormir (encantamiento)
otros estilos de magia, los magos que la practican entienden que se puede
obtener mucho más poder de la imaginación y las emociones de 2do nivel
lo que la mayoría de las criaturas creen. Augurio (adivinación)

Los sueños, por su naturaleza, son exploraciones de los miedos y deseos Oscuridad (evocación)

primarios que habitan en lo más profundo de la mente inconsciente de Detectar pensamientos (adivinación)

cada ser. Aprovechar estas verdades secretas es el corazón de la magia


3er nivel
de los sueños. Los hechizos de este estilo siempre miran hacia adentro,
Clarividencia (adivinación)
ayudando a las criaturas a encontrar lo que se ha perdido, manipulando
Pabellón de ensueño* (ilusión)
impulsos emocionales profundamente arraigados o explotando miedos secretos
Dreamstride* (ilusión)
encerrados en los rincones oscuros de la mente.
Miedo (ilusión)

Patrón hipnótico (ilusión)


LISTA DE HECHIZOS RECOMENDADOS
Imagen principal (ilusión)
Esta sección presenta una muestra de hechizos alineados con el estilo de
Pensamientos venenosos* (nigromancia)
magia onírica. Estos hechizos están disponibles para cualquier clase
lanzadora de hechizos con el consentimiento del DJ. Los hechizos
marcados con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5.

CAPITULO 2 ESTILOS DE MAGIA 53


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4to nivel RASGOS DE LA CRIATURA


Adivinación (adivinación) Puedes crear una versión temática de una criatura existente dándole uno o
Cizalla de sueños* (ilusión) más de los siguientes rasgos o acciones:
Terreno alucinatorio (ilusión)
• Movimiento Incorporal. La criatura puede moverse
Pesadilla compartida* (conjuración)
a través de otras criaturas y objetos. Sufre 5 (1d10) de daño de fuerza
Escudo de efímera* (abjuración)
si termina su turno dentro de un objeto.

5to nivel • Invisibilidad. Como acción, la criatura mágicamente


se vuelve invisible hasta que decide finalizar el efecto. La invisibilidad
Comuna (adivinación)
Contactar con otro plano (adivinación) termina antes de tiempo si la criatura ataca o lanza un hechizo.

Sueño (ilusión) Cualquier equipo que la criatura use o lleve también es invisible.

Adivinación
Aparentemente (ilusión) • Sueño despierto. La criatura es inmune a cualquier
efectos que lo pondrían a dormir o le harían perder el conocimiento.
6to nivel
Fantasma* (ilusión)
Ilusión programada (ilusión) GRIMORIO DE SUEÑOS: COMPAÑERO DE CAMA
La cubierta de este grimorio está cubierta por una tela gruesa con mechones
7mo nivel
decorados con botones opalescentes, lo que lo hace adecuado para usarlo
Espejismo arcano (ilusión)
como libro de hechizos y como almohada. En el lomo del libro hay un
Imagen del proyecto (ilusión)
antifaz de satén extraíble. Aunque el libro está lleno de entradas claramente

8vo nivel escritas por diferentes autores, cada entrada está firmada con una sola

Débil (encantamiento) palabra: Bedfellow.

Mente en blanco (abjuración) La naturaleza peculiar de Bedfellow hace que su historia sea difícil
de rastrear, pero los extraños eventos que ocurren cada vez que aparece
9no nivel el libro están bien documentados. Tras la muerte de su dueño,
Proyección astral (nigromancia) Bedfellow tiene la costumbre de desaparecer gradualmente
Extraño (ilusión) durante un período de tiempo aleatorio antes de reaparecer en otro lugar
del plano material, generalmente en un lugar donde tiene una alta

OBJETOS MÁGICOS: LÁGRIMAS DEL SOÑADOR probabilidad de ser encontrado. Compañero de cama

Esta sección presenta elementos únicos que aprovechan el poder de la parece preferir propietarios capaces de una gran imaginación y, a

magia de los sueños. menudo, ha causado grandes problemas al ponerse en manos de niños
o criaturas que, intencionalmente o no, rechazan las normas sociales.
LÁGRIMAS DEL SOÑADOR
Objeto maravilloso, la rareza varía según el color.
Ganchos de aventura Grimorio
Esta piedra preciosa en forma de lágrima tiene aproximadamente el
El grimorio puede actuar como una potente recompensa para los personajes
tamaño de la palma de la mano de un ser humano adulto. Aunque es
o servir como elemento argumental en las aventuras. A continuación se muestran
frío al tacto, vibra con una vitalidad mística y se pueden vislumbrar
varios ganchos para utilizarlo en una campaña:
imágenes fugaces a lo largo de su superficie. Puedes pasar un breve
descanso meditando en las imágenes internas y, durante tu meditación, • Muerto dormido. Un criminal está usando los poderes de Bedfellow.

experimentarás un recuerdo guardado dentro de la gema, según lo asesinar a las víctimas a través de sus sueños. A medida que

determine el DJ. Cuando completas la meditación, obtienes una aumenta el número de cadáveres, las autoridades buscan ayuda

competencia que dura hasta que completas un descanso prolongado externa para poner fin a la extraña serie de muertes.

(como se detalla en la tabla Lágrimas del Soñador). Sólo una criatura • Señal de socorro. El libro y su propietario actual son
puede obtener el beneficio de una gema en particular a la vez, y una vez secuestrado por una secta que intenta despertar a un anciano malvado
que una gema ha otorgado su beneficio, no puede volver a hacerlo dormido. En un esfuerzo por ser rescatado, el libro hace que cada

hasta el siguiente amanecer. criatura en un radio de 100 millas a la redonda experimente

Además, la gema se puede moler hasta obtener un polvo fino que se sueños que proporcionan pistas sobre su ubicación.

puede utilizar en lugar de los componentes del hechizo de valor monetario • Rinoceronte. Poco después de la aparición del
equivalente. Hacerlo destruye la gema. El valor del polvo de gemas se grimorio en una biblioteca pública, una ciudad entera cae en el caos
indica en el cuadro siguiente. Si el hechizo consume los componentes cuando sus ciudadanos comienzan a creer que son bestias
del hechizo, en su lugar consume el valor equivalente de polvo. salvajes. Los personajes deben encontrar el libro y descubrir una

manera de revertir su influencia antes de que la gente del pueblo


se destruya.

54 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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LÁGRIMAS DEL SOÑADOR

d100 Color de la gema Rareza Competencia Valor

1–20 Azul Extraño Percepción o Investigación (Elección del Usuario) 5.000 po

21–40 Verde Extraño Perspicacia o engaño (a elección del usuario) 5.000 po

41­60 Blanco Extraño Medicina o Naturaleza (Elección del Usuario) 5.000 po

61–69 Amarillo Muy raro Juego de manos, acrobacias o kit de falsificación 10.000 po

70–78 Naranja Herramientas de alquimista muy raras, arcanos y armas marciales a distancia. 10.000 po

79–87 Rojo Muy raro Herramientas de ladrón, Sigilo, armadura media. 10.000 po

88–96 Púrpura Muy raro Herramientas del navegante, Supervivencia, armas marciales cuerpo a cuerpo. 10.000 po

97–100 Negro Legendario Tres competencias en habilidades, equipos o herramientas (a elección del usuario) 50.000 po

Grimorio de los sueños: compañero de cama Una criatura creada de esta manera puede hablar, moverse y realizar

Objeto maravilloso, legendario (propiedades de nivel 5 y superiores) otras tareas simples que imaginas que podría hacer, pero no puede pensar

Requerir sintonización por parte de un lanzador de conjuros) por sí misma, lanzar hechizos ni atacar. Actúa en tu turno en combate, y si
debe realizar una tirada de cualquier tipo, utiliza tus estadísticas. Si la
Bedfellow contiene una mezcla de relatos de sueños de primera mano,
criatura sufre algún daño o sufre un efecto que dañaría a una criatura
historias peculiares, canciones de cuna inquietantes y meditaciones sobre
normal de su tipo, desaparece instantáneamente.
el simbolismo de los sueños. Cualquier criatura, excepto el propietario del
libro, que intente leer su contenido rápidamente se verá adormecida en un
Un objeto creado de esta manera puede realizar todas las
sueño profundo lleno de sueños increíblemente vívidos.
funciones que normalmente podría realizar, pero si se maneja de una manera
que causaría daño a un objeto normal, sufre algún daño o sufre algún efecto
Mientras sostienes el libro, puedes usarlo como herramienta de lanzamiento de hechizos.
que rompería o destruiría un objeto normal. objeto de su tipo, desaparece
Concéntrate en tus hechizos y funciona como un libro de hechizos para ti.
instantáneamente.
Además, si utilizas el libro como almohada, podrás reducir tu
Una criatura u objeto creado por este hechizo dura 1 hora, hasta
agotamiento en dos en lugar de uno cuando completes un descanso
que se ve obligado a desaparecer o hasta que decides descartarlo
prolongado. Además, cualquier criatura que duerma en Bedfellow no
(no se requiere ninguna acción). Si alguna vez te alejas más de
puede verse afectada por pesadillas inducidas mágicamente ni ser
60 pies de la criatura u objeto, este desaparece instantáneamente.
objetivo de hechizos como soñar mientras permanece dormida, a menos
Una vez que utilices esta función, no podrás volver a hacerlo hasta que
que elija verse afectada por ellas.
completes un descanso corto o largo.
Cuando se encuentra, el libro contiene los siguientes hechizos.
13er nivel. Eres inmune al daño psíquico y tienes
Los hechizos marcados con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5:
ventaja en las tiradas de salvación para resistir efectos que te harían
1er nivel: oniromancia*, dormir
quedar encantado o asustado.
2do nivel: oscuridad, detectar pensamientos.
3er nivel: dosel de ensueño*, imagen principal
4to nivel: pesadilla compartida*
5to nivel: sueño, apariencia
6to nivel: fantasma*
7mo nivel: espejismo arcano

Compañero de cama (requiere sintonía). A medida que aumenta


tu nivel, obtienes los siguientes beneficios mientras el grimorio esté
contigo.
5to nivel. Cuando fallas una prueba de habilidad, puedes en su lugar
Elija tener éxito al recordar un sueño en el que tuvo éxito en una tarea
similar. Una vez que utilices esta función, no podrás volver a hacerlo hasta
que completes un descanso prolongado.
9no nivel. Como acción, puedes hacer que una criatura u objeto
Mediano o más pequeño aparezca en un espacio desocupado a 5 pies
de ti. La criatura u objeto aparece exactamente como apareció en su
imaginación antes de que usted hiciera que apareciera, incluida la forma
en que se ve, se siente, huele, suena y sabe.

CAPITULO 2 ESTILOS DE MAGIA 55


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17mo nivel. Detectas automáticamente ilusiones visuales (y tienes LISTA DE HECHIZOS RECOMENDADOS
éxito en las tiradas de salvación contra ellas) dentro de 60 pies de ti, y Esta sección presenta una muestra de hechizos alineados con el estilo de
puedes percibir la forma original de un cambiaformas o criatura que se magia feérica. Estos hechizos están disponibles para cualquier clase lanzadora
transforma mediante magia dentro de ese rango. Además, una vez por de hechizos con el consentimiento del DJ. Los hechizos marcados con un
descanso prolongado, puedes lanzar uno de los hechizos contenidos en asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5.
Bedfellow sin gastar un espacio de hechizo.
Trucos (Nivel 0)
Luces danzantes (evocación)
Peculiaridades de Bedfellow. Mientras estás en sintonía con el grimorio,
Sentido de efervescencia* (transmutación)
ocasionalmente experimenta las emociones y actitudes de sus anteriores
Floración* (transmutación)
dueños, quienes han dejado su huella psíquica en él. Si bien no está obligado
Ilusión menor (ilusión)
a actuar según estos sentimientos, es posible que experimente
aleatoriamente una de las peculiaridades presentadas en la tabla Quirks of 1er nivel
Bedfellow. Aerosol de color (ilusión)
Danza de las hadas* (conjuración)
Peculiaridades del compañero de cama
Disparo de elfo* (encantamiento)
Resultado d8
Florafetter* (conjuración)

1 Tiendes a bostezar en momentos inapropiados. Imagen silenciosa (ilusión)

2 Eres propenso a soñar despierto. 2do nivel


3 No puedes resistirte a la oportunidad de que te Desenfoque (ilusión)
digan el futuro. La reunión incómoda de Goob* (transmutación)

4 Ves presagios y significados secretos por todas partes. El irritante kazoo* (encantamiento) de Leiloch
Roseta radiante* (conjuración)
5 Te vuelves extremadamente irritable si no duermes al
Patito feo* (encantamiento)
menos 8 horas cada noche.
6 Tiendes a derrochar en mantas bonitas, infusiones de 3er nivel
hierbas, equipo de acampada caro y cualquier otra Brindis de hadas* (transmutación)
cosa que pueda mejorar tu entorno para dormir. Vuelo de ideas* (encantamiento)

7 No puedes dejar de hablar de tus sueños, incluso Ojos parpadeantes* (transmutación)


cuando sabes que aburre a la gente. Perdido* (encantamiento)

8 Te fascina fácilmente la música y las historias que Desaparecer dentro* (transmutación)

despiertan tu imaginación.
4to nivel
Trucos de hadas* (abjuración)
Terreno alucinatorio (ilusión)

MAGIA FEY Transferencia lunar* (conjuración)


Burbuja policromática* (conjuración)
Los practicantes de la magia feérica han estudiado o experimentado
ampliamente la magia retorcida empleada por las criaturas feéricas. 5to nivel
Los hechizos de su repertorio a menudo se perciben de manera similar a las Héroe de fábula* (encantamiento)
criaturas feéricas que los inspiran: descartados como simples El hilo interminable de Leiloch* (encantamiento)
travesuras y engaños inofensivos. Pero no son tan tontos. Entienden mejor que Perdido y errante* (encantamiento)
nadie cómo el espectáculo llamativo, las palabras melosas y los regalos Aparentemente (ilusión)
cautivadores pueden llevar felizmente a una criatura al borde de un precipicio.
6to nivel
Ilusión programada (ilusión)
Las criaturas feéricas nacen de energía primordial pura, por lo que sus
Visión verdadera (adivinación)
La magia a menudo demuestra los extremos que forman los componentes
básicos del mundo natural. Los hechizos de este estilo a menudo mejoran,
7mo nivel
privan o confunden los sentidos, destilando
La ardua mezcla de Leiloch* (encantamiento)
experiencias reales en versiones más intensas o exageradas.
Espejismo arcano (ilusión)
Oculus florece* (adivinación)

8vo nivel
Locuacidad (transmutación)

9no nivel
Caída de flores caótica* (conjuración)

56 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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RASGOS DE LA CRIATURA una rana asegura las mantas. El embriagador aroma de las flores oscurece

Puedes crear una versión temática de una criatura existente dándole uno o en gran medida el trasfondo metálico de la sangre.

más de los siguientes rasgos o acciones: Para algunos eruditos, el Florilegio Perenne es un léxico de valor
incalculable para el estudio de la flora, mientras que para otros es un regalo
• Amigo Bestia (1/Día). Como acción, la criatura
maldito de las cortes feéricas. Originalmente escrito por un señor feérico con
Invoca cuatro bestias de CR 2 o menos que aparecen en espacios
un interés particular en la jardinería, el Florilegium fue propiedad de mortales
desocupados dentro de 60 pies de él. Las bestias actúan por iniciativa
e inmortales por igual en todos los planos hasta que pasó a manos de Mad
propia, pero obedecen todas las órdenes que les da la criatura (no
Gwen Maelgwn.
se requiere ninguna acción).
Una vez fue una simple sacerdotisa druida, pensó Gwen Maelgwn.
Cada bestia desaparece cuando llega a 0 puntos de vida.
su destino era ayudar a cuidar su arboleda junto con los demás miembros
• Polvo de duendes. La criatura gana una velocidad de vuelo de 30 pies.
de su círculo. Sin embargo, un ataque devastador por parte de una horda
Si ya tiene velocidad de vuelo, aumenta en 30 pies.
de gigantes dejó el bosque quemado hasta los cimientos, los druidas
• Bendición Unseelie. La criatura tiene ventaja en
asesinados y solo Gwen quedó con vida.
tiradas de salvación contra ser encantado, y la magia no puede ponerlo
Donde otras mentes podrían haberse quebrado, la de Gwen recurrió a la
a dormir.
venganza. Salió de las ruinas de su casa sin nada más que el Florilegio y
• Corazón Salvaje. Al comienzo de cada uno de los turnos de la criatura, siguió el tesoro.
puede usar una acción adicional para tirar un d20. Si obtiene un Según cuentan las historias, ella tomó su venganza gigante por gigante,
resultado inferior a su puntuación de característica de Constitución, matándolos con plantas extrañas hasta que no quedó nada.
recupera puntos de golpe iguales a su modificador de Constitución. En los últimos años, Mad Gwen Maelgwn se ha
retirado a un nuevo bosque en un remoto desierto. Allí
GRIMORIO DE LOS FEY: cultiva plantas de todos los planos. Ya sin adherirse a
EL FLORILEGIO PERENNE sus orígenes druídicos, utiliza arcanos para combinar
Gordas y brillantes luciérnagas revolotean perezosamente sobre las plantas y animales en variedades nuevas y, a menudo,
flores de color amarillo pálido, blanco y rojo que brotan del musgo horribles. Totalmente desinteresada por el mundo exterior,
verde que cubre este extraño tomo. Un cierre de cerámica verde con forma de permite, no obstante, que una aldea comercial llamada Argosy

CAPITULO 2 ESTILOS DE MAGIA 57


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prosperar en el borde de su bosque. Alquimistas y magos


acuden en masa a la comunidad, atraídos por el encanto
de componentes raros y exóticos que sólo se encuentran
en Mad Maelgwn's Woods.

Ganchos de aventura Grimorio


El grimorio puede actuar como una potente recompensa para los personajes

o servir como elemento argumental en las aventuras. A continuación se muestran

varios ganchos para utilizarlo en una campaña:

• Orquídea de la Inmortalidad. En algún lugar de las páginas del Florilegium se

detalla la ubicación de la Orquídea del Señor Brillante, una flor sumamente

rara que se rumorea que otorga vida eterna. Los personajes son contratados

por un embajador bastante sospechoso para conseguir esta información (o

ya tienen el grimorio en su poder) y adquirir la orquídea. Sin embargo, los

agentes de élite de Bright Lord trabajan para eliminar a cualquiera que busque

la orquídea.

• En la Corte de los Fey. Después de adquirir el Florilegio, los personajes son

secuestrados por las hadas y juzgados por asesinato. Alguien mató al hijo del
Cuando se encuentra, el libro contiene los siguientes hechizos.
señor de las hadas y la evidencia apunta inequívocamente a las flores
Los hechizos marcados con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5:
producidas por el grimorio. ¿Podrán los personajes descubrir al verdadero
1er nivel: enredar, enredar flora*
asesino y limpiar su nombre mientras navegan por las particularidades de 2do nivel: roseta radiante*, crecimiento de espigas
una corte mágica? 3er nivel: crecimiento de las plantas

4to nivel: plaga


• Venganza excesiva. Una gran ciudad frecuentada a menudo por los personajes 5to nivel: plaga de insectos
tiene de repente un problema de jardinería. En el espacio de una noche, 6to nivel: muro de espinas
árboles, enredaderas, flores y una gran cantidad de flora peligrosa llenan la 7mo nivel: flores de óculo*

metrópoli. Con toda la ciudad paralizada por la arrasadora vida vegetal, los 8vo nivel: labia
personajes deben aventurarse en la “jungla urbana” donde un furioso druida 9.º nivel: caída de flores caótica*
ha utilizado el Florilegium para representar la venganza de la naturaleza.
Fuente del Jardín (Requiere Sintonía). A medida que aumenta tu nivel,

obtienes los siguientes beneficios mientras el grimorio esté contigo. Los tiros de

salvación para sus características equivalen a tu CD de lanzamiento de


Grimorio de los hadas: el florilegio perenne hechizos.
Objeto maravilloso, legendario (las propiedades de nivel 5 y superiores
5to nivel. Aprendes el hechizo hablar con las plantas y puedes lanzarlo una
requieren sintonía por parte de un lanzador de conjuros)
vez sin gastar un espacio de hechizo. Recuperas la capacidad de lanzarlo de esta
Este tomo es un florilegio (o libro de flores), que detalla todo tipo de flores manera cuando terminas un descanso prolongado. Además, como acción, creas
encontradas en el avión, incluidas hermosas ilustraciones en colores una cantidad de flores complementarias hasta tu bonificación de competencia. Una
vibrantes. Las flores vivas de su cubierta no se arrancan fácilmente, pero se pueden flor compañera es una flor alta, parecida a un girasol, con pétalos blancos y amarillos.
quitar con esfuerzo. Una flor arrancada se convierte en polvo después de 1 Es un objeto estacionario con CA 15 y 30 puntos de vida. Cada flor aparece
minuto. Al amanecer siguiente, siempre que el grimorio se coloque en suelo en un espacio desocupado que puedes ver a 60 pies de ti y dura 1 minuto.
natural la noche anterior, nuevas flores crecen rápidamente para reemplazar las

flores arrancadas. Los patrones de la cubierta se ajustan a nuevas configuraciones

cada vez que se quita una flor. El propietario del Florilegium gradualmente se La flor tiene los siguientes beneficios, además de otros que se obtienen en
obsesiona con encontrar flores y comparar los especímenes con el conocimiento niveles superiores:
del libro.
• Polen Curativo. Siempre que una criatura amiga (o tú) se mueve a un espacio

dentro de los 5 pies de la flor por primera vez en su turno o comienza su


turno allí, cura 2d6 puntos de vida inhalando el polen (no se requiere
Si estás en sintonía con él, puedes usar el grimorio como foco
ninguna acción). Cuando las flores (como grupo) han sanado un total de
de lanzamiento de hechizos y funciona como un libro de hechizos para ti.
30 puntos de vida, dejan de producir polen.
Los hechizos que se enumeran a continuación cuentan como hechizos para tu clase

lanzadora de hechizos. Además, tienes ventaja en las pruebas de


Una vez que utilices esta función, deberás finalizar un descanso prolongado
Inteligencia realizadas para interactuar o recordar información sobre
antes de poder volver a utilizarla.
plantas y criaturas feéricas.

58 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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9no nivel. Tu polen curativo ahora puede curar hasta 60 puntos Peculiaridades del florilegio perenne
de vida. Además, tus flores obtienen el siguiente nuevo beneficio: Resultado d8

1 Hablo con las flores como si fueran amigas cercanas.


• Chasquido carnívoro. Los pétalos de cada flor se fusionan en
2 Mi estado de ánimo cambia con el clima y las estaciones.
una boca con colmillos. Cualquier criatura hostil a ti que se
mueva a un espacio dentro de los 10 pies de una flor por primera 3 No puedo resistirme a hacer tratos o pactos.

vez en su turno debe realizar una tirada de salvación de Destreza, 4 Me divierte hacer juegos de palabras con plantas y flores.
recibiendo 20 de daño radiante si falla la salvación o la mitad 5 Siempre veo duendes y otras hadas por el rabillo del ojo.
de daño si tiene éxito. Las flores (como grupo) dejan de atacar
después de que causan un total combinado de 60 daños.
6 El hierro frío a veces me produce picazón.

7 Recojo muestras de semillas y flora dondequiera que voy.


13er nivel. Tu polen curativo ahora puede curar hasta 70 puntos de
vida y el chasquido carnívoro puede causar un total de 70 daños. 8 De vez en cuando, estoy poseído por un

Además, puedes invocar tus flores dos veces antes de descansar, necesidad abrumadora de hacer que todos se detuvieran y
olieran las flores.
y tus flores obtendrán el siguiente beneficio nuevo:

• Luciérnagas Ardientes. Una luciérnaga envuelta en llamas flota


alrededor de cada una de tus flores. Como acción adicional,
ESTILO MÁGICO DE SETOS
puedes ordenar mentalmente a una de tus flores que envíe su
En esencia, la magia de los setos se encuentra dentro de los pequeños
luciérnaga ardiente hacia una criatura u objeto dentro de un radio
rituales de la vida: nuestras necesidades comunes y cotidianas.
de 60 pies de ella. Cuando lo hagas, realiza un ataque con
Muchos consideran que es poco más que cuidar los jardines y hacer
hechizo a distancia. Con un impacto, el objetivo sufre 4d12 de daño radiante.
preparativos en la cocina y cosas por el estilo. Pero esa alquimia
Ya sea que aciertes o falles, la luciérnaga se agota. 17mo
es sólo una faceta de la magia de cobertura. Los hechizos que protegen
nivel. Tu polen curativo ahora puede curar hasta 80 puntos de vida
al lanzador y transfiguran el mundo que lo rodea también son
y el chasquido carnívoro puede causar un total de 80 daños. Además,
partes importantes de esta disciplina. Es un enfoque práctico de la
tus flores obtienen el siguiente nuevo beneficio:
magia a menudo a escala pequeña y local, más que cósmica.

• Aluvión de pétalos afilados. Algunos pétalos de tus flores


Infrarrepresentada en los estudios formales, la magia de cobertura
están envueltos en una energía brillante y se vuelven
es la más practicada pero la menos considerada de las artes arcanas.
increíblemente afilados. Como acción adicional, puedes ordenar
Los magos universitarios se burlan de la idea de que se considere
mentalmente a tus flores que envíen pétalos a un punto dentro
una verdadera escuela de estudio, descartándola como poco más
de 120 pies de distancia. Cada criatura en un radio de 40 pies de
que “conjuros de cocina” y “alquimia de jardín”. Pero quienes lo utilizan
ese punto debe realizar una tirada de salvación de Destreza,
saben que el dominio no se trata de la recitación de tomos
recibiendo 10d12 de daño de fuerza en una salvación fallida o la
polvorientos en las bibliotecas del campus o de teatralidades arcanas
mitad de daño en una exitosa. Tus flores tienen suficientes pétalos
de fuego y escarcha. Saben que ni siquiera se trata de componentes
para un uso de Razorpetal Barrage.
materiales raros, palabras de poder o gestos complejos. No,
Peculiaridades del florilegio perenne. Mientras estás en sintonía desbloquear estos secretos requiere esfuerzo, suciedad debajo de
con el grimorio, ocasionalmente experimentas las emociones y las uñas y rasguños y moretones bien merecidos, y alimentar
actitudes de sus dueños anteriores, quienes dejaron su huella continuamente la afinidad por lo que el mundo que te rodea tiene para ofrecer.
psíquica en él. Si bien no está obligado a actuar según estos Algunos practicantes sirven a sus comunidades con sus habilidades
sentimientos, es posible que experimente aleatoriamente una de las en herboristería o dando clases particulares a otros. Pero ya sea
peculiaridades presentadas en la tabla Quirks of the Perennial que lleven vidas de curanderos familiares o de brujas solitarias, la
Florilegium. gente común a menudo encuentra razones para temer a los
magos de cobertura, confundiendo su dedicación arcana con una
ocultación temible. Otros practicantes lo aprovechan para sus propios
diseños, embarcándose en búsquedas de descubrimiento, cruzadas e
incluso intentos de dominio.

CAPITULO 2 ESTILOS DE MAGIA 59


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LISTA DE HECHIZOS RECOMENDADOS 3er nivel


Esta sección presenta una muestra de hechizos alineados con el estilo Rebrote de margaritas* (transmutación)
de magia de cobertura. Estos hechizos están disponibles para Puerta de desvío* (abjuración)
cualquier clase lanzadora de hechizos con el consentimiento del DJ. Círculo mágico (abjuración)
Los hechizos marcados con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5. Crecimiento vegetal (transmutación)
Habla con las plantas (transmutación)
Trucos (nivel 0)
Conjurar matorral* (conjuración) 4to nivel
Mano de mago (conjuración) Destierro (abjuración)
Prestidigitación (transmutación) Fabricar (transmutación)
Santuario privado (abjuración)
1er nivel
Enredar (conjuración) 5to nivel
El encanto ordenado de Jedza* (encantamiento) Animar objetos (transmutación)
Protección del mal y del bien (abjuración) Despertar (transmutación)
Sirviente invisible (conjuración) Disipar el mal y el bien (abjuración)

2do nivel 6to nivel


Bloqueo arcano (abjuración) Guardias y protecciones (abjuración)
El alfiletero de Baba* (conjuración) Mover la tierra (transmutación)
Piel de corteza (transmutación) Muro de espinas (conjuro)
Rito de la lluvia* (conjuración)
Crecimiento de picos (transmutación)

60 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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7mo nivel protección contra el veneno y eliminar la maldición (solo como rituales).

Campo de lotos* (abjuración) Lanzar estos hechizos requiere componentes materiales además de

Símbolo (abjuración) los componentes somáticos y verbales de los hechizos. Trabaja con tu
DJ para determinar cuál es tu remedio único para cada uno, pero el
8vo nivel costo de los componentes de cada hechizo debe alcanzar un total
Terremoto (evocación) combinado de al menos
100 po.
9no nivel
Encarcelamiento (abjuración) • Herramientas del mago. Puedes animar un conjunto de herramientas de
artesano para que hagan aquello para lo que fueron diseñadas. Las
OPCIÓN DEL JUGADOR: MAGE DE COBERTURA herramientas realizan su propia prueba de habilidad para la tarea
Los lanzadores de conjuros que usan magia de cobertura se llaman a sí que asignas, usando tu modificador de lanzamiento de hechizos +
mismos magos de cobertura y se preocupan menos por los ritos la mitad de tu bonificación de competencia (redondeado hacia abajo).
druídicos, la brujería o los arcanos y más con la práctica diaria de Puedes usar las herramientas de esta manera una vez durante un
desarrollar su oficio. Sin embargo , los ajenos al oficio usan el término como descanso prolongado, aunque completar algunas tareas, como tejer
un insulto, burlándose de él como de alguna manera menos que actividades un tapiz o preparar una poción, puede llevar más tiempo y requerir
más académicas. Independientemente de cómo los perciban los demás, los intentos repetidos. Además, cada vez que termines un descanso
magos de cobertura se dedican a la práctica con una dedicación que cualquier prolongado, puedes elegir un hechizo que conozcas de la lista de
comerciante podría apreciar. hechizos recomendados para magos de cobertura que tenga un

Siempre que normalmente obtengas una dote o una mejora en la componente verbal y lanzarlo una vez sin gastar un espacio de hechizo.

puntuación de habilidad, puedes optar por obtener una de las siguientes • Piel de rosa. Cuando recibes daño penetrante, puedes usar tu reacción
características. Sólo puedes tener una de esas características: para reducir ese daño hasta una cantidad igual al doble de tu

• Zarzas. Cuando entras en combate, puedes bonificación de competencia. Cuando lo haces, de tu piel brotan

elige tirar la iniciativa con desventaja. Cuando lo hagas, 1d4 + 1 setos espinas afiladas y quebradizas. La siguiente criatura que realice un

frondosos brotarán del suelo en espacios aleatorios desocupados ataque cuerpo a cuerpo exitoso contra ti recibirá un daño penetrante

dentro de un radio de 20 pies de ti. (El DJ determina dónde aparecen igual a la cantidad que redujiste previamente. Las espinas persisten

los setos). Cada seto ocupa un cuadrado de 5 pies, proporciona durante una hora o hasta que eres alcanzado por un ataque con arma.

cobertura parcial y actúa como terreno difícil. Cada uno se considera


un objeto mediano con una CA de 10, 10 puntos de vida, inmunidad

al daño psíquico y vulnerabilidad al daño por fuego. Si se encuentran RASGOS DE LA CRIATURA

en condiciones adecuadas, echan raíces permanentes y duran hasta Puedes crear una versión temática de una criatura existente dándole uno o
su destrucción. De lo contrario, se marchitarán y desaparecerán al más de los siguientes rasgos o acciones:
cabo de 1 minuto. Puedes usar esta función una cantidad de veces al • Aroma que hace llorar los ojos. Siempre que comiences o termines tu
día igual a tu bonificación de competencia y recuperas todos los
turno a 10 pies de esta criatura, debes superar una tirada de salvación
usos gastados cuando terminas un descanso prolongado. de Constitución o quedarás cegado y tus ojos se llenarán de
lágrimas punzantes. La CD es igual a 10 + el bono de competencia
• Consuelda Fettle. Siempre que consumas una poción que utiliza una de la criatura. La condición termina tan pronto como te alejas al
tirada de dado para determinar sus efectos, como uno de curación, menos 10 pies de la criatura. Los objetivos con más de dos ojos
puedes optar por agregar tu bonificación de competencia a la tirada. tienen desventaja en la tirada de salvación. • Espinas desgarradoras.
Además, puedes optar por duplicar la duración de cualquier poción, Siempre que esta criatura tenga éxito en un
planta mágica o veneno que consumas o uses. ataque cuerpo a cuerpo sacando un 19 o 20, tu CA se reduce en 1, además
de sufrir los efectos normales del ataque. Esta reducción a AC finaliza
• Pulgar verde. Tienes una manera especial con las plantas, después de un descanso breve o prolongado.
haciendo que las flores silvestres y las hierbas crezcan
con una facilidad sobrenatural. Como acción adicional, puedes
hacer que broten flores en la superficie o en el objeto que toques • Corona de zarzas. Cuando golpeas a esta criatura con un ataque
(pero no en las criaturas). Estas flores pueden extenderse en una cuerpo a cuerpo, puede usar su reacción para obligarte a realizar
cantidad de cuadrados de 5 pies igual a tu bonificación de una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 2d8 de daño
competencia. Puedes elegir qué tipo de flor crecerá, pero debe ser una perforante y soltando todo lo que tengas en ese momento en una
con la que estés familiarizado. • Curador de Hawthorne salvación fallida o la mitad del daño. en uno exitoso. La CD es igual
(se requiere nivel 5 o superior). a 10 + el bono de competencia de la criatura.
Tu afinidad por los remedios calmantes y tu habilidad con tinturas,
cataplasmas y brebajes de hierbas se filtran en tu magia. Obtienes la
capacidad de lanzar restauración menor,

CAPITULO 2 ESTILOS DE MAGIA 61


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MAGIA PESTILENTE LISTA DE HECHIZOS RECOMENDADOS


Esta sección presenta una muestra de hechizos alineados con el estilo
La pestilencia es una antigua amenaza para las civilizaciones
de magia pestilente. Estos hechizos están disponibles para cualquier
jóvenes y viejas. Los rumores de peste conllevan un tipo especial de
clase lanzadora de hechizos con el consentimiento del DJ. Los hechizos
terror, transmitido por las alas negras de los cuervos y las garras
marcados con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5.
ensangrentadas de las ratas. Los practicantes de esta magia pestilente
profundizan en este miedo primario, viéndolo como mucho más que un Trucos (Nivel 0)
miasma accidental o una maldición descarriada. En su forma más
Purga de sangre* (nigromancia)
evolucionada, la pestilencia es un avatar del sufrimiento y la corrupción,
Ilusión de salud* (ilusión)
que se manifiesta en los cuerpos de sus víctimas como un espíritu
Memento mori* (nigromancia)
maligno. Algunos practicantes pestilentes repelerían la enfermedad como
Panacea* (abjuración)
una incursión demoníaca, exorcizando entidades pestilentes o
Marcas de plaga* (nigromancia)
tomándolas consigo, pero otros la acogen con agrado, convirtiéndose en
Bolsillo lleno de ramilletes* (abjuración)
anfitriones de terribles aflicciones que propagan sin cuidado.
Aliento marchito* (nigromancia)
Tradicionalmente, los clérigos y paladines forman el baluarte de
Los lanzadores defienden contra las plagas, pero tanto la magia divina 1er nivel
como la arcana ayudan a propagar la corrupción y las enfermedades. La
Detectar veneno y enfermedades (adivinación)
línea entre estas tradiciones se vuelve aún más borrosa cuando un lanzador
Malestar* (ilusión)
se interesa en el potencial contaminado dentro de los conceptos de
Llamada del médico de la plaga* (adivinación)
enfermedad y alimañas, ya sea para combatirlos o abrazarlos.
Golpe fulminante* (nigromancia)
Como tal, todas las clases de lanzadores de hechizos tienen al menos cierto
acceso a la magia pestilente, pero los clérigos y brujos tienen el mayor
potencial en este estilo.

62 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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2do nivel TABLA DE ENFERMEDADES ALEATORIAS

Ceguera/sordera (nigromancia) La lista de enfermedades no mágicas a continuación no es


Conjurar alimañas* (conjuración) exhaustiva, pero amplía las opciones de enfermedades para usar
Curación contagiosa* (evocación) con el hechizo de contagio o efectos mágicos similares, a discreción del DJ.

El regalo de la fiebre* (adivinación)


Las descripciones de enfermedades existentes que aparecen
en el hechizo de contagio y en otros lugares se han reimpreso aquí
Portador de la peste* (abjuración)
para tu comodidad.
Carne venenosa* (transmutación)

Hedor a podredumbre* (nigromancia) TABLA DE ENFERMEDADES ALEATORIAS

3er nivel Enfermedad d10

Capa de alimañas* (conjuración) 1 Enfermedad cegadora


Paseo de la plaga* (nigromancia) 2 Fiebre del cacareo
Purga* (nigromancia)
3 Fiebre de la inmundicia

Muerte filtrante* (nigromancia)


4 Podredumbre de la carne

4to nivel 5 fuego mental

Aura de inmundicia* (nigromancia) 6 Viruela podrida (ver barra lateral)


Ruina (nigromancia)
7 Convulsión
Crear plaga zombie* (nigromancia)
8 Plaga de alcantarillado
Hombre muerto caminando* (nigromancia)
9 Pudrición de la vista
Número de muertos* (nigromancia)
10 Perdición viscosa
Fiebre supurante* (nigromancia)

5to nivel
Contagio (nigromancia) Enfermedad que ciega
Forúnculos de contingencia* (nigromancia) El dolor se apodera de la mente de la criatura y sus ojos se vuelven de

Plaga de insectos (conjuración) un blanco lechoso. Tiene desventaja en las pruebas de Sabiduría y
en las tiradas de salvación de Sabiduría y está cegado.
6to nivel
Daño (nigromancia) Fiebre del cacareo

Histeria de la peste* (nigromancia) Esta enfermedad afecta a los humanoides, aunque los gnomos son

Ola de putrefacción* (nigromancia) extrañamente inmunes. Mientras están en las garras de esta enfermedad,

las víctimas frecuentemente sucumben a ataques de risa loca, lo que le da a la


7mo nivel enfermedad su nombre común y su apodo morboso: “los chillidos”.
Curación de contaminación* (nigromancia)

Curación contagiosa masiva* (evocación)


Los síntomas se manifiestan entre 1 y 4 horas después de la infección
e incluyen fiebre y desorientación. La criatura infectada
8vo nivel
gana un nivel de agotamiento que no se puede eliminar hasta que se cure la
Órganos reventados* (nigromancia)
enfermedad.
Plaga de palabras poderosas* (nigromancia)
Cualquier evento que cause gran estrés a la criatura infectada

9no nivel (incluido entrar en combate, recibir daño, experimentar miedo o tener una

Palabra de poder matar (encantamiento) pesadilla) obliga a la criatura a luchar.

NUEVA ENFERMEDAD: VIRUELA PODRIDA

La viruela podrida es transmitida principalmente por ratones, ratas adquiere un nivel de agotamiento debido al malestar y la fiebre y luego
y otras alimañas pequeñas y se inflige a través de mordeduras. Cuando desarrolla llagas negras que supuran por todo el cuerpo. Aquellos
un humanoide es mordido por estas alimañas o expuesto a las llagas visiblemente infectados con viruela podrida sufren desventaja en todas las
abiertas de una víctima de viruela podrida, debe superar una tirada pruebas de Carisma y tiros de salvación y ya no pueden recuperar
de salvación de Constitución CD 15 o quedar infectado. puntos de vida excepto por medios mágicos. Su punto de vida máximo
Se necesitan 1d6 días para que la viruela podrida se manifieste en una persona infectada. disminuye en 5 (1d10) cada 24 horas, y si su punto de vida máximo cae
criatura. Cuando comienzan los síntomas, la criatura infectada a 0 como resultado de esta enfermedad, muere.

CAPITULO 2 ESTILOS DE MAGIA 63


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criatura para realizar una tirada de salvación de Constitución CD 13. Si Al final de cada descanso prolongado, una criatura infectada
falla la salvación, la criatura sufre 5 (1d10) de daño psíquico y queda debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 11. Si
incapacitada por una risa loca durante 1 minuto. falla la salvación, el personaje gana un nivel de agotamiento.
La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus Con una salvación exitosa, el nivel de agotamiento del personaje
turnos, poniendo fin a la risa loca y a la condición de incapacitado si tiene disminuye en un nivel. Si una tirada de salvación exitosa reduce el nivel
éxito. de agotamiento de la criatura infectada por debajo de 1, la criatura
Cualquier criatura humanoide que comience su turno a menos de se recupera de la enfermedad.

10 pies de una criatura infectada en medio de una risa loca debe


Pudrición de la vista
superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 o también
quedará infectada con la enfermedad. Una vez que una criatura tiene Esta dolorosa infección provoca sangrado en los ojos y eventualmente
ciega a la víctima. Una bestia o humanoide que bebe agua
éxito en esta salvación, es inmune a la risa loca de esa criatura infectada
contaminada por la pudrición de la vista debe superar una tirada de
en particular durante 24 horas.
salvación de Constitución CD 15 o quedará infectado. Un día
Al final de cada descanso prolongado, una criatura infectada
después de la infección, la visión de la criatura comienza a volverse
puede realizar una tirada de salvación de Constitución CD 13. En una
borrosa. La criatura sufre un penalizador de ­1 a las tiradas de ataque
salvación exitosa, la CD para esta salvación y para la salvación
y pruebas de habilidad que dependen de la vista. Al final de cada
para evitar un ataque de risa loca cae en 1d6.
descanso prolongado tras la aparición de los síntomas, la penalización empeora en 1.
Cuando la CD de la tirada de salvación cae a 0, la criatura se
recupera de la enfermedad. Una criatura que falla tres de estas Cuando llega a ­5, la víctima queda cegada hasta que recupera la vista
mediante magia, como restauración menor o curación.
tiradas de salvación obtiene una forma de locura indefinida determinada
al azar. La pudrición de la vista se puede curar con una flor rara
llamada eufrasia, que crece en algunos pantanos. En una hora, un
Fiebre de la inmundicia
personaje que tenga competencia en el kit de herboristería puede
Una fiebre furiosa recorre el cuerpo de la criatura. Tiene convertir la flor en una dosis de ungüento. Aplicado en los ojos antes
desventaja en las pruebas de Fuerza, las tiradas de salvación de un descanso prolongado, una dosis evita que la enfermedad empeore
de Fuerza y las tiradas de ataque que usan Fuerza. después de ese descanso. Después de tres dosis, la pomada cura la
enfermedad por completo.
Podredumbre de la carne

La carne de la criatura se descompone. Tiene desventaja Perdición viscosa

en las pruebas de Carisma y vulnerabilidad a todo daño. La criatura comienza a sangrar incontrolablemente. Tiene
desventaja en las pruebas de Constitución y en las tiradas de
fuego mental
salvación de Constitución. Además, cada vez que recibe daño, queda
La mente de la criatura se vuelve febril. Tiene
aturdido hasta el final de su siguiente turno.
desventaja en las pruebas de Inteligencia y en las tiradas de salvación
de Inteligencia y se comporta como si estuviera bajo los efectos del OBJETOS MÁGICOS: IMPLEMENTOS DE LA PLAGA
hechizo de confusión durante el combate. Esta sección presenta objetos únicos que aprovechan el poder de la
magia pestilente.
Convulsión

La criatura se siente abrumada por los temblores. Tiene Máscara de peste del remedio
desventaja en las pruebas de Destreza, las tiradas de salvación Objeto maravilloso, poco común (requiere sintonía)
de Destreza y las tiradas de ataque que usan Destreza.
Esta máscara, que suele verse en los rostros sombríos de los médicos
de la peste que tratan a pacientes enfermos, cubre la mitad superior
Plaga de alcantarillado
de la cara con cuero negro rígido y un pico alargado se extiende desde la
Plaga de alcantarillado es un término genérico para una amplia
nariz.
categoría de enfermedades que se incuban en alcantarillas, montones de
Cuando te pones la máscara, hueles una variedad de hierbas y
basura y pantanos estancados, y que a veces son transmitidas por criaturas
flores picantes, casi dulces, metidas en el pico y mágicamente
que habitan en esas áreas, como ratas y otyughs.
mantenidas allí y preservadas. Tienes desventaja en las pruebas de
Cuando un humanoide es mordido por una criatura que lleva el
Sabiduría (Percepción) que requieren olfato debido a la fuerza de los
enfermedad, o cuando entra en contacto con suciedad o despojos
remedios, pero obtienes ventaja en tus tiradas de salvación contra
contaminados por la enfermedad, la criatura debe superar una tirada de
ataques basados en gases o olores, incluidas las nubes apestosas y la
salvación de Constitución CD 11 o quedar infectada.
destrucción de nubes.
Se necesitan 1d4 días para que los síntomas de la plaga de
Una vez por descanso prolongado, puedes dedicar una acción a
las cloacas se manifiesten en una criatura infectada. Los síntomas incluyen
concentrarte en respirar los aromas para suavizar tu fatiga y eliminar el
fatiga y calambres. La criatura infectada sufre un nivel de
nivel de agotamiento.
agotamiento y recupera sólo la mitad del número normal de puntos de
vida al gastar Dados de Golpe y ningún punto de vida al terminar un
descanso prolongado.

64 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Cola del viento del oeste grupo de clérigos sanadores y llevados a su remoto templo para estudiarlos.
Arma (Daga), muy rara (requiere sintonía) Desafortunadamente, los clérigos copiaron el grimorio, como era su

Obtienes una bonificación de +2 a las tiradas de ataque y daño costumbre, y el terrible encantamiento del códice original también infectó

realizadas con esta arma mágica. Esta daga tiene alas afiladas que la copia. No está claro exactamente cuántas copias se hicieron del Codex
Mortabula, ya que todos los clérigos del templo sucumbieron a una extraña
rodean la empuñadura y la hoja se curva en un borde grueso como la
cola de un escorpión. erupción de enfermedades.

La daga tiene 3 cargas. Si atacas y golpeas a un enfermo Ganchos de aventura Grimorio


criatura con esta daga, puedes elegir no infligir daño y en su lugar
El grimorio puede actuar como una potente recompensa para los
gastar una carga para absorber la enfermedad en la daga, curando al
personajes o servir como elemento argumental en las aventuras. A
objetivo de la enfermedad. Puedes optar por liberar una o más
continuación se muestran varios ganchos
enfermedades almacenadas en la daga como parte de un ataque
para utilizarlo en una campaña: • Divine Scourge. Quizás inspirada por
exitoso, causando 3d8 daños adicionales por veneno por cada enfermedad
su origen, una secta sagrada llamada los Azoteros de la Luz
gastada. Las cargas de la daga se recuperan al amanecer
adquirió el Codex Mortabula con un propósito sombrío. Usan el
siguiente después de gastarlas.
grimorio para propagar enfermedades de ciudad en ciudad,
afirmando haberlo alterado para que sólo los malvados y malvados
RASGOS DE LA CRIATURA sucumban a sus efectos. Sin embargo, cuando una de las
Puedes crear una versión temática de una criatura existente dándole uno víctimas es un aliado irreprochable de los personajes, estos deben
o más de los siguientes rasgos o acciones: trabajar para detener a los Scourgers.

• Forma de plaga. La criatura tiene resistencia al daño necrótico e • Fiebre por la Bestia. Grimbane el Devorador de Calaveras, un
inmunidad al daño por veneno. Un monstruo enorme con poderes arcanos desciende de las

• Pútrido. Cada vez que la criatura recibe golpes, montañas y aplasta a todos los que se interponen en su camino.
daño perforante o cortante, todas las criaturas a 5 pies de él reciben Ninguna espada o hechizo puede derrotar al terrible Skulleater.
1d6 de daño por veneno. Sin embargo, un gremio de aventureros local tiene un plan

• Golpe Tóxico. Si la criatura golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, desesperado y los personajes son contratados para encontrar

el objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución el Codex Mortabula e infectar a Grimbane con suficientes

o será envenenado durante 1 minuto. Si el objetivo falla la enfermedades para poner fin a su alboroto.

salvación por 5 o más, el objetivo también queda paralizado mientras • Chivo expiatorio más cercano. En algún momento después de que
está envenenado de esta manera. La CD es igual a 10 + el bono de los personajes adquieren el Codex Mortabula, durante una
competencia de la criatura. de sus aventuras, descubren que extrañas enfermedades están
afectando a las ciudades y comunidades que visitan. Atacados por
GRIMORIO DE PESTILENCIA: CODEX
familias vengativas y perseguidos por la ley, los personajes deben
MORTABULA
descubrir la verdad detrás de las muertes y determinar
La cubierta cerosa y amarillenta de este pesado tomo se asemeja a
la piel humana adornada con un cráneo esmeralda sobre quién los culpa de los crímenes.

fémures cruzados. Un icor verde putrefacto gotea intermitentemente


entre las páginas de pergamino.
El Codex Mortabula nació como un tratado médico
escrito por la doctora Claira Mors, en el que se esbozaba su
revolucionaria hipótesis de que muchas enfermedades son causadas
por pequeños organismos que invaden y atacan el cuerpo.
Burlándose de esta idea herética, el Gremio de Médicos y Cirujanos
Barberos despojó a la autora de su membresía y la exilió de la
comunidad. Furioso con el gremio de mente estrecha, el Doctor
Mors cayó presa de la influencia de una banda de demonios y
pasó de curar enfermedades a difundirlas... por la ciencia. Registró
sus descubrimientos en su Codex Mortabula.

Cinco años después de su exilio, la doctora Mors regresó a su


antiguo gremio y desató una ola de enfermedades. Las enfermedades
se extendieron rápidamente a la ciudad y en el espacio de una semana
murieron dos tercios de la comunidad, incluido el involuntario
Doctor Mors. El Codex Mortabula fue descubierto en las ruinas del gremio
por un

CAPITULO 2 ESTILOS DE MAGIA 65


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Grimorio de pestilencia: Codex Mortabula 9no nivel. Tienes resistencia al daño del veneno y puedes agregar las

Objeto maravilloso, legendario (las propiedades de nivel 5 y superiores opciones descritas en el hechizo de contagio a tu lista de enfermedades

requieren sintonía por parte de un lanzador de conjuros) conocidas.


Además, puede utilizar las siguientes enfermedades nuevas:
Este grimorio contiene páginas horriblemente ilustradas que detallan todo tipo
de enfermedades. El extraño icor que ocasionalmente gotea del tomo es • Derrames negros. Si la criatura sufre algún daño, recibe 2d10 daños

un reflejo espiritual de la sombría información que se esconde en su adicionales del mismo tipo al comienzo de su siguiente turno. Si recibe

interior. El propietario del Codex Mortabula adquiere gradualmente una tez daño de más de una fuente, solo se copia la primera. • Portación

cetrina, pálida o ictérica. Algunos de los que han llevado el tomo se han delirante. Al inicio de cada uno de sus

obsesionado con la limpieza y la prevención de enfermedades,


mientras que otros se deleitan en propagar el contagio. Por turnos, la criatura se teletransporta mágicamente a un espacio
aleatorio y desocupado dentro de los 60 pies de su posición

Si estás en sintonía con él, puedes usar el grimorio como anterior.

foco de lanzamiento de hechizos y funciona como un libro de hechizos para ti. • Horrores. La criatura alucina, creyendo que sus aliados son monstruos
Los hechizos que se enumeran a continuación cuentan como hechizos para tu horribles y debe atacar a su aliado más cercano.
clase lanzadora de hechizos. Además, eres inmune a las enfermedades 13er nivel. Eres inmune al veneno. Es más, cuando
y tienes ventaja en las pruebas de Inteligencia y Sabiduría realizadas para un ataque o hechizo te somete a daño por veneno, recuperas puntos de
recordar información sobre enfermedades o tratarlas.
vida iguales al daño por veneno.
Cuando se encuentra, el libro contiene los siguientes hechizos. Además, puede utilizar las siguientes enfermedades nuevas:
Los hechizos marcados con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5:
• Bocas de incendio. Al comienzo de cada uno de sus turnos,
1er nivel: detectar veneno y enfermedades.
la criatura escupe fuego incontrolablemente a la criatura más cercana,
2do nivel: curación contagiosa*, protección contra el veneno
usando tu modificador de ataque de hechizo, y con un golpe, el objetivo
3er nivel: nube apestosa
sufre 2d10 de daño por fuego.
4to nivel: fiebre supurante*
• Jadeo del bufón. La criatura queda incapacitada por una risa loca. Si
5to nivel: contagio
recibe daño de cualquier fuente, obtiene ventaja en su tirada de salvación
6to nivel: daño
de Constitución para eliminar esta enfermedad.
7mo nivel: curación contagiosa masiva*
8.º nivel: plaga de palabras de poder*
• Patas de Piedra. La criatura es inmovilizada y comienza a convertirse
Un desequilibrio de humores (requiere sintonía). A medida que aumenta
en piedra desde los pies hacia arriba. Si falla tres tiradas de salvación
tu nivel, obtienes los siguientes beneficios mientras el grimorio esté contigo. 5to
de Constitución consecutivas para acabar con la enfermedad, queda
nivel. Como reacción, cuando infliges
petrificado durante una hora.
veneno o daño necrótico, puedes provocarle una enfermedad al
objetivo. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución 17mo nivel. Tu puntuación de Constitución aumenta a 20. Si tu puntuación

o ser infectado por la enfermedad que elijas de la lista siguiente durante 1 de Constitución ya es 20, tu Fuerza o Destreza (tu elección) aumenta en 2,

minuto. Una criatura sólo puede estar bajo el efecto de una de esas hasta un máximo de 20.

enfermedades a la vez. Además, puede utilizar las siguientes enfermedades nuevas:

• La Maldición de la Bestia. También llamada zoantropalitis, esta enfermedad


Al comienzo de cada uno de sus turnos, una criatura enferma hace que la criatura se transforme mágicamente en una bestia (CR 1/8 o
Puede repetir la tirada de salvación de Constitución, poniendo fin a la menos) de igual tamaño, como si estuviera bajo el efecto de un hechizo
enfermedad si tiene éxito. Una vez que una criatura ha sido sometida a esta polimorfo. Al comienzo de cada uno de sus turnos, el objetivo se
característica o tiene éxito en una tirada de salvación contra ella, es inmune a transforma en la bestia y, al final de cada uno de sus turnos, vuelve a su
esta característica durante 24 horas. forma normal.
Puedes utilizar las siguientes enfermedades:
• Paquetes de hechizos. La boca y las extremidades de la criatura estallan en
• Fiebre rompehuesos. La criatura sufre 2d6 daños por veneno al
hierve. No puede hablar ni lanzar hechizos con componentes verbales o
comienzo de cada uno de sus turnos.
somáticos. La criatura aún puede sostener objetos, pero no hacer gestos
• Tizas. La velocidad de movimiento de la criatura se reduce. complejos.
por la mitad.
Peculiaridades del Codex Mortabula. Mientras está en sintonía con el
• Temblores temblorosos. La criatura tiene desventaja en las tiradas de
grimorio, ocasionalmente experimentas las emociones y
ataque y en las tiradas de salvación de Destreza.
actitudes de sus dueños anteriores, quienes dejaron su huella
Puedes usar esta característica una cantidad de veces igual a tu bonificación psíquica en él. Si bien no estás obligado a actuar según estos
de competencia y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un sentimientos, es posible que experimentes aleatoriamente
descanso corto o largo. una de las peculiaridades presentadas en la tabla de Quirks
del Codex Mortabula.

66 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Peculiaridades del Codex Mortabula 2do nivel


d8 Resultado Bloqueo arcano (abjuración)
Golpe (transmutación)
1 Posees un profundo odio hacia los ratones y otras formas
Portal envenenado* (conjuración)
de alimañas.
Truco de cuerda (transmutación)
2 Se niega a comer alimentos o beber líquidos preparados
fuera de su vista. 3er nivel
3 Puerta de flecha* (conjuración)
Tienes problemas para conectarte con las personas y
prefieres pensar en ellas como sujetos. Empuje dimensional* (conjuración)

4 Glifo de protección (abjuración)


Te atormentan las manchas, manchas o suciedad
Laberinto menor* (conjuración)
de cualquier tipo.
Portal de sombras* (conjuración)
5 Haces todo lo posible para evitar grandes multitudes
o compartir espacios reducidos con otras criaturas. 4to nivel
Destierro (abjuración)
6 Suele utilizar una jerga clínica demasiado complicada Tentáculos negros (conjuración)
para explicar conceptos básicos. Dominio del laberinto* (adivinación)
7 A veces te sorprendes lavándote las manos hasta que Grieta* (conjuración)
quedan dolorosamente en carne viva. Puerta de tormenta* (conjuración)
8 Experimenta una gran ansiedad a menos que tenga
5to nivel
consigo un botiquín médico completo.
Mezcla aleatoria masiva* (conjuración)

Muro de paso (transmutación)

Círculo de teletransportación (conjuración)


MAGIA PORTAL
6to nivel
Los practicantes de la magia de portal están obsesionados con los límites
Desgarro dimensional* (conjuración)
liminales de la realidad. En la cúspide de un lugar y otro, animados por la
Encuentra el camino (adivinación)
magia y el conocimiento, observan.
Aliado plano (conjuración)
No hay mayor sensación que correr precipitadamente a través de una puerta
conjurada, arrastrando a amigos y enemigos, sin tener en cuenta los 7mo nivel
horrores que acechan un paso hacia la derecha dimensional, sabiendo Nexus* (conjuración)
exactamente qué tan ancha es la puerta mágica para cumplir un propósito. Cambio de plano (conjuración)

8vo nivel
La magia del portal es muy compleja y se centra en la manipulación
Laberinto (conjuración)
del espacio. Exige una precisión increíble para realizarse de forma segura.
Los hechizos de este estilo vinculan múltiples ubicaciones, permitiendo 9no nivel
viajes rápidos a través de cualquier distancia, ya sean simples pies o Puerta (conjuración)
planos de existencia completos. Laberinto mayor* (conjuración)

LISTA DE HECHIZOS RECOMENDADOS


Esta sección presenta una muestra de hechizos alineados con el estilo de
magia de portal. Estos hechizos están disponibles para cualquier clase
lanzadora de hechizos con el consentimiento del DJ. Los hechizos VARIANTE: MAGIA DEL LABERINTO
marcados con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5.
Los minotauros crearon lo que ellos llaman “magia laberíntica” hace mucho

tiempo, como resultado de su fascinación y dominio de los laberintos. Los


Trucos (Nivel 0)
hechizos de este tipo tienden a implicar elementos de confusión,
Mano de mago (conjuración)
manipulación dimensional y fortalecimiento de las armas naturales
Paso en falso* (encantamiento)
del minotauro. Rara vez se les enseña a los forasteros.
Espía* (adivinación)

1er nivel La magia del portal se conoce por muchos nombres, pero etiquetas como

Alarma (abjuración) La magia del laberinto se refiere a una pequeña porción del paraguas

Amplificar el sonido (adivinación) más grande que es la magia del portal. Siempre que vea nombres de

Carga rota* (encantamiento) estilos de este tipo en un producto de Kobold Press, son simplemente una

Santuario (abjuración) faceta del estilo mágico del portal.

CAPITULO 2 ESTILOS DE MAGIA 67


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OPCIÓN DEL JUGADOR: MODIFICACIONES DEL LIBRO DE HECHIZOS OPCIÓN DEL JUGADOR: MAESTRO DE LAS PUERTAS
Los lanzadores de conjuros que están obsesionados con los portales dedican un Algunos lanzadores de conjuros interesados en la magia de portales
valioso tiempo de inactividad a personalizar sus libros de hechizos para contener optan por renunciar a aprender nuevos hechizos a cambio de otros
todo tipo de información sobre lugares cercanos y lejanos. Con el poderes mágicos extraños. A discreción de tu DJ, cada vez que aprendas un
consentimiento de tu DJ, gasta la cantidad indicada de oro y tiempo de inactividad nuevo hechizo como resultado de subir de nivel, puedes obtener una
para agregar las siguientes funciones a tu libro de hechizos: de estas características en su lugar (disipar la CD es igual a la CD de
salvación del hechizo):
• Estante Interdimensional. Tu libro de hechizos está almacenado en un
pequeño estante en una dimensión de bolsillo al que solo tú puedes acceder. • Cerraduras. Puedes optar por cerrar mágicamente cualquier puerta por la

Puedes desterrarlo o invocarlo en cualquier momento sin que entres. El bloqueo dura un minuto o hasta que uses esta función en

utilizar ninguna acción. El estante sólo puede contener tu otra puerta. Esta capacidad no cambia el material del que está hecha la

libro de hechizos. La puerta del estante puede aparecer puerta ni evita que se dañe. • Portal personalizado. Después de atravesar

como quieras. Cuesta 200 po y lleva 10 días crear el estante. una puerta, portón, portal o estructura similar, puedes marcarlo

• Tomador de notas espectral. Tu libro de hechizos está constantemente mágicamente. La marca dura 24 horas y es invisible, excepto para aquellos
registra su ubicación, lo que le permite navegar infaliblemente a cualquier con visión verdadera. Puedes elegir que la marca sea visible para
ubicación que haya visitado en el último día. Cuesta 300 po y lleva 10 cualquier número de criaturas amigas.

días agregar esta característica a tu libro de hechizos.

• Buscador de magos. Elige una criatura amiga. Cada 24 horas, tu libro de • Conexión improbable. Como acción, puedes mágicamente
hechizos registra la ubicación de esa criatura, independientemente de su vincule dos puertas que estén a 100 pies una de la otra.
distancia de ti (incluso a través de planos), y puedes referirte a esta Una criatura que pasa a través de una de estas puertas emerge por la
información como una acción. Tu libro de hechizos puede contener dicha otra. El efecto dura una hora o hasta que una criatura atraviesa una de
información sobre un número de criaturas igual a tu bonificación las puertas. Una vez que uses esta habilidad, no podrás volver a usarla
de competencia. Cuesta 500 po y lleva 10 días agregar una criatura a hasta que completes un descanso prolongado.

tu libro. Si la actitud de una criatura hacia ti cambia a hostil o indiferente,


su ubicación desaparece de tu libro de hechizos.

68 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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RASGOS DE LA CRIATURA Institución mágica influyente y bien alineada en el entorno de su campaña.

Puedes crear una versión temática de una criatura existente dándole uno o más de El duende advierte al grupo que defienda el libro con sus vidas, o la realidad

los siguientes rasgos o acciones: misma podría ser destruida, y luego el duende desaparece rápidamente

• La mitad allí. Esta criatura se encuentra literalmente a medio camino entre a través de otro portal. Mientras el libro permanezca en posesión del grupo,

este plano de existencia y otro. Los ataques contra él tienen desventajas. serán atacados por bandas de demonios cada vez más poderosos que

Agarrar con éxito a la criatura la coloca completamente en este plano intentarán robar el libro.

mientras dura, eliminando cualquier beneficio para la criatura de esta

característica. • Héroe desencadenado. Al derrotar finalmente a un poderoso villano, un

• Redirección exasperante. Una vez por ronda, como reacción al objetivo de un héroe local fue desterrado y encerrado en una celda de prisión

ataque a distancia, la criatura puede abrir un portal para redirigir el ataque a interdimensional, cortesía del último acto de venganza del villano. La gente

otra criatura dentro de un radio de 30 pies. de la tierra está devastada y ansiosa por recompensar a otros aventureros que

puedan devolver con seguridad a su héroe encarcelado. Sin embargo, ahora

que el villano está muerto, lo único que puede liberar al héroe es la


• Salir. Al final del turno de esta criatura, si no se movió, puede teletransportarse
magia del Ostium Infinitum, que se encuentra dentro de una bóveda
a cualquier espacio desocupado dentro de 20 pies.
subterránea llena de monstruos mecánicos y trampas mortales.

GRIMORIO DE PORTALES: OSTIUM INFINITUM


En la inspección inicial, pocos se dan cuenta de la verdadera naturaleza del
Grimorio de Portales: Ostium Infinitum
Ostium Infinitum. Sus páginas están ocultas dentro de una gruesa capa

metálica sellada por capas de cerraduras, engranajes y otros mecanismos Objeto maravilloso, legendario (las propiedades de nivel 5 y superiores
requieren sintonía por parte de un lanzador de conjuros)
destinados a disuadir a los indecisos. Para abrir el tomo, uno debe descubrir

cómo superar cada barrera y memorizar el complejo proceso. Sólo las El Ostium Infinitum es una disertación sobre la naturaleza del espacio,

criaturas que completen con éxito este proceso pueden tomar posesión llena de cálculos arcanos necesarios para navegar por él a través de medios

verdadera del grimorio y, al lograr este honor, el libro instruye al propietario a mágicos. Aquellos lo suficientemente tenaces como para dominar las cerraduras

agregar un nuevo mecanismo de rompecabezas para proteger aún más sus que protegen el contenido del grimorio serán recompensados con una visión

secretos. revolucionaria de las fuerzas mecánicas que gobiernan el universo y una guía

práctica para manipular esas fuerzas de acuerdo con su voluntad.

En la actualidad, el Ostium Infinitum está sellado mediante 24 mecanismos

distintos, lo que significa que el libro ha cambiado de manos al menos ese Mientras sostienes el libro, puedes usarlo como herramienta de lanzamiento de hechizos.

número de veces. Más recientemente, el libro cayó en posesión de un curioso tipo Concéntrate en tus hechizos y funciona como un libro de hechizos para ti.

de constructo conocido como cerrajero (ver Tomo de las Bestias 2), quien lo Además, tienes ventaja en cualquier control realizado para abrir cerraduras u otros

liberó del humano que contrató el constructo para abrirlo. mecanismos de cierre de origen mágico o mundano.

Desde entonces, el paradero del grimorio se ha convertido en un secreto Cuando se encuentra, el libro contiene los siguientes hechizos.

celosamente guardado, y otros cerrajeros consideran su búsqueda como una Los hechizos marcados con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5:

obsesión, incluso como un acto sagrado. 1er nivel: alarma, santuario


2do nivel: bloqueo arcano, golpe
Ganchos de aventura Grimorio 3er nivel: empujón dimensional*
El grimorio puede actuar como una potente recompensa para los personajes 4to nivel: grieta*
o servir como elemento argumental en las aventuras. A continuación se muestran 5to nivel: círculo de teletransportación
varios ganchos para utilizarlo en una campaña: 6to nivel: desgarro dimensional*

• Sala de escape. Un excéntrico millonario al borde de la muerte anuncia que 7mo nivel: nexo*

van a realizar un concurso para determinar quién heredará su mayor Ostium Infinitum (Requiere Sintonía). A medida que aumenta tu nivel,
tesoro. obtienes los siguientes beneficios mientras el grimorio esté contigo. 5to nivel.
Los grupos participantes son invitados a su mansión para aprender más y, Siempre que recibas daño, puedes
al llegar, se encuentran sellados en su interior por una serie de obstáculos usar tu reacción para teletransportarte a un espacio desocupado dentro
mundanos y mágicos. Si el grupo puede resolver todos los acertijos de los 30 pies. Avanzar de esta manera no provoca ataques de oportunidad.
necesarios para escapar de la mansión, el millonario les otorgará el Ostium Puedes usar esta función una cantidad de veces por descanso prolongado igual
Infinitum. a tu bonificación de competencia.

• Prueba de futuro. Los viajes del personaje se interrumpen repentinamente 9no nivel. Como acción adicional, puedes usar Ostium Infinitum para crear

cuando un duende con un guardapolvo de cuero negro sale repentinamente un portal. Elija dos puntos que pueda ver a menos de 60 pies de usted: en cada

de un portal directamente en su camino. punto aparece una puerta de enlace invisible e intangible. Una criatura Grande o

El duende les lanza el Ostium Infinitum y les dice que deben entregárselo lo más pequeña que pisa un espacio con una puerta puede optar por permanecer

más rápido posible a la mayor cantidad de personas. en el

CAPITULO 2 ESTILOS DE MAGIA 69


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Peculiaridades del Ostium Infinitum. Mientras está en sintonía con el


grimorio, ocasionalmente experimentas las emociones y actitudes de
sus dueños anteriores, quienes dejaron su huella psíquica en él. Si bien no
está obligado a actuar según estos sentimientos, es posible que experimente
aleatoriamente una de las peculiaridades presentadas en la tabla Quirks
of the Ostium Infinitum.

MAGIA DE PIROMANCIA
Para los practicantes de la piromancia, la llama lo es todo. Lo tejen como hilos
a través de las ramas secas de un árbol, invocan gotas del suelo y se bañan
en su calor calmante. Sus aliados han conocido su danza suave y
vivificante, y sus enemigos han sentido su beso abrasador.

La piromancia aprovecha una rama de la magia elemental e incorpora


algunos de los hechizos más antiguos y universalmente estudiados. Desde los
albores de la civilización, las criaturas han dependido del fuego para
mismo espacio o usar su movimiento para pisar cualquiera de las casillas
sobrevivir, buscando dominarlo para calentar sus cuerpos, llenar sus
adyacentes a la otra puerta. Cruzar una puerta no provoca ataques de
estómagos y encender sus forjas.
oportunidad. Los portales permanecen abiertos durante 1 minuto o hasta que
Históricamente, las criaturas también han sufrido a raíz del asombroso poder
usted elija cerrarlos (no se requiere ninguna acción). Una vez que utilices
destructivo del fuego, cuando las ciudades se han quemado y las vidas han
esta función, no podrás volver a hacerlo hasta que completes un descanso
sido cobradas por las brasas de la guerra. Los piromantes entienden, más que
corto o largo.
nadie, que las fuerzas elementales en bruto como el fuego no son ni
13er nivel. Tu velocidad aumenta en 10 pies y ya no podrás moverte en
buenas ni malas. Se puede recurrir a estas fuerzas para crear una asombrosa
contra de tu voluntad. Los intentos de empujarte o empujarte fracasan
variedad de efectos, siempre que el lanzador que las ejerce tenga la previsión
automáticamente. Los hechizos o efectos mágicos, como el destierro o el
y la fuerza necesarias para mantenerlas en equilibrio.
laberinto, que te obligarían a salir del Plano Material no tienen ningún
efecto sobre ti a menos que así lo desees.
17mo nivel. Como acción, puedes ordenarle al Ostium Infinitum que te LISTA DE HECHIZOS RECOMENDADOS
teletransporte a cualquier parte del multiverso. Debes conocer el destino (un Esta sección presenta una muestra de hechizos alineados con el estilo de
lugar que hayas visitado personalmente o estudiado a fondo) y debe ser magia de piromancia. Estos hechizos están disponibles para cualquier clase
un lugar que exista físicamente, aunque pueda ubicarse en cualquier plano lanzadora de hechizos con el consentimiento del DJ. Los hechizos
de existencia. Si el destino que seleccionas no cumple con estas condiciones, marcados con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5.
el intento falla. Una vez que se utiliza esta función, no podrá volver a utilizarla
hasta que complete un descanso prolongado. Trucos (Nivel 0)
Fragmento fundido de Een* (conjuración)
Rayo de fuego (evocación)
Beso de llama* (evocación)
Arder* (ilusión)

Peculiaridades del ostium infinito


Resultado d8

1 Te fascinan las llaves y te sientes obligado a recogerlas.

2 Te acosan repentinos estallidos de ansiedad y te preguntas si olvidaste cerrar algo o no.


importante.

3 Cada vez que ves una puerta o un contenedor cerrado con llave, te invade un deseo ardiente de abrirlo, sólo para demostrar que puedes.

4 Te sientes más tranquilo cuando manipulas maquinaria u otros dispositivos mecánicos.

5 No puedes sentirte cómodo en un espacio nuevo hasta que hayas contado todas las puertas, ventanas u otros medios de escape.

6 Experimentas la necesidad de excluir a los demás cuando estás molesto y encerrarte cuando las cosas se vuelven demasiado intensas.

7 Nunca te sientes completamente satisfecho donde estás y tienes tendencia a divagar.

8 Te aterroriza quedar atrapado, inmovilizado o forzado de alguna otra manera a una situación que perjudique tu
libertad en cualquier forma.

70 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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1er nivel 4to nivel


Pestañas cenicientas* (evocación) Danza del fuego* (ilusión)

Manos ardientes (evocación) Escudo de fuego (evocación)

Maldición de sustentación* (evocación) Muro de fuego (evocación)

Deshidratación* (evocación)
5to nivel
Paso de llama* (conjuración)
Flecha de ceniza* (evocación)
2do nivel Golpe de llama (evocación)

Aguilucho brillante* (conjuración) Portal Flamewalk* (conjuración)

Quemar a los muertos* (evocación)


6to nivel
Llama continua (evocación)
Bombardear* (evocación)
Corteja la llama* (abjuración)
Bola de fuego rebotando* (evocación)
Esfera llameante (conjuración)
Armadura de vidrio de Een* (conjuración)
Heartfire* (evocación)
Paseo por el hogar* (conjuración)
Spray de magma* (evocación)
Rayo de sol (evocación)
Rayo abrasador (evocación)

Buscando fuego* (adivinación)


7mo nivel
Tormenta de fuego (evocación)
3er nivel
Crónica de la llama desatada* (conjuración)
Bola de fuego (evocación)

Llamas unidas* (abjuración)


8vo nivel
Geist inmolador* (nigromancia)
Resplandor solar (evocación)
Dorar* (evocación)

Vórtice de vapor* (evocación) 9no nivel


Enjambre de meteoritos (evocación)

CAPITULO 2 ESTILOS DE MAGIA 71


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OPCIÓN DEL JUGADOR: BRAZOS • Voz Infierno. Puedes transformar tu voz para que suene como un
Los lanzadores de conjuros que se dedican a la piromancia a infierno rugiente. Obtienes la capacidad de hablar y comprender
veces se refieren a sí mismos como brasas. Aquellos que se a Ignan, y tienes ventaja en las pruebas de Carisma
autoidentifican como piromantes de brasas forman parte de una realizadas para influir en elementales u otras criaturas de los

larga línea de practicantes de tejidos de fuego que buscan una planos elementales.
conexión con el Plano Elemental del Fuego. A medida que estos Además, cada vez que completes un descanso prolongado,
lanzadores de conjuros crecen en poder, su conexión con el plano puedes elegir un hechizo que conozcas de la lista de hechizos
aumenta y su forma física comienza a exhibir características de su de piromancia recomendados y que tenga un componente verbal,
elemento favorito. y puedes lanzar este hechizo una vez sin gastar un espacio de

Siempre que normalmente obtengas una dote o una mejora en la hechizo.

puntuación de habilidad, puedes optar por obtener una de las


RASGOS DE LA CRIATURA
siguientes características. Sólo puedes tener una de esas
características: Puedes crear una versión temática de una criatura existente dándole uno
o más de los siguientes rasgos o acciones:
• Respiración para fumar. Exhalas un espeso humo negro.
• Aura que se evapora. Cada vez que ingresas a un área dentro de los
Como acción, puedes crear una nube de humo centrada en ti que
20 pies de esta criatura por primera vez en un turno, o comienzas
llene el cubo de 5 pies que ocupas actualmente.
tu turno allí, el agua, el vino, los espíritus u otros fluidos no mágicos
La nube se mueve contigo. En rondas posteriores, debes usar tu
que lleves se evaporan y desaparecen.
acción adicional para mantener la nube, o se disipará al final de tu
turno. Las criaturas fuera del humo tienen desventaja en los ataques • Caliente como el infierno. Siempre que entres en un área a 5 pies de

dirigidos a cualquier cosa dentro de la nube. • Jinete de Fuego. esta criatura por primera vez en un turno, o comiences tu turno allí,

Como acción, haces que una debes superar una tirada de salvación de Constitución o sufrir un
daño de fuego igual a 1d6 + el bono de competencia de la criatura.
montura o vehículo enorme o más grande que puedas ver esté rodeado
La CD es igual a 10 + el bono de competencia de la criatura.
por un aura de llamas durante hasta 1 hora. Mientras las llamas
están activas, el objetivo emite una luz brillante en un radio de 30
pies y una luz tenue en 30 pies adicionales. Las llamas no generan • Golpe cantor. Siempre que esta criatura golpea con un ataque

calor, son inofensivas y usted puede apagarlas en cualquier momento cuerpo a cuerpo, inflige daño de fuego adicional igual a su
(no es necesario realizar ninguna acción). Mientras las llamas bonificación de competencia.

están activas, puedes usar una acción adicional para gastar un


IGNICES: CRÓNICA DE LA LLAMA
espacio de hechizo de nivel 3 o inferior, aumentando la velocidad del
A lo largo de los tiempos, los Ignices han adoptado varias formas: un
objetivo en 10 pies por nivel del espacio gastado.
bastón cubierto de pictografías, un conjunto de pinturas sobre lienzo y
un grimorio legendario. La crónica de la llama también ha pasado de
• El socorro de la llama. Siempre que recibas una sola instancia de
propietario a propietario, y su poder crece con cada uno.
daño por fuego, puedes usar tu reacción para reducir ese daño
Más recientemente, pasó a manos de un humilde vidriero llamado
hasta una cantidad igual al doble de tu bonificación de
Een Jelwud.
competencia. Cuando lo haces, también recuperas puntos de vida
Een encontró a los Ignices en la torre destrozada por el fuego de
equivalentes a la cantidad de daño evitado.
la orden de un mago olvidado. Atraído por las ruinas enterradas.
• Esparcidor. Tu carne, escamas o plumas adquieren un
por portentos vistos en vidrio fundido mientras trabajaba: Een
tono rojo anaranjado. Siempre que una criatura a 5 pies de ti reciba
desapareció en la oscuridad cenicienta durante varios años.
daño por fuego, puedes usar tu reacción para hacer que una
En las ruinas, el vidriero estudió la piromancia. Emergió y regresó
criatura diferente a 5 pies de ti reciba daño igual a la mitad de la
a su aldea habiéndose convertido en un hábil lanzador de hechizos.
cantidad del daño desencadenante.
Al no encontrar lugar en su antiguo hogar, el soplador de vidrio, ahora
Una vez que uses esta habilidad, no podrás volver a usarla hasta
mago, estableció una torre a la que llamó Shard. Allí, fusiona su
que completes un descanso corto o largo.
oficio de vidriero con los peligros y maravillas de los Ignices.
• Sobre la columna ascendente. Puedes usar tu habilidad de lanzar
hechizos en lugar de Fuerza al determinar tus distancias de salto Una vez al año, Een organiza un festival para celebrar el calor del
de longitud y salto de altura. Además, puedes utilizar una hoguera verano. Durante siete días, el Shard está rodeado por una serie de
(u otra fuente de llamas que ocupe al menos un área de 5 pies tiendas de campaña, tiendas y pabellones. Los celebrantes se reúnen
cuadrados) como trampolín mágico. todas las noches junto a grandes hogueras donde bailan, beben y
Si tu movimiento te hace pasar o comenzar tu turno en un brindan por el poder de la llama. Muchos compran la cristalería de Een
espacio con tal fuego, ganas una velocidad de vuelo de 30 pies durante este festival: las pequeñas bolas y copas de vidrio están
hasta el final de tu siguiente turno. encantadas como objetos mágicos menores de varios tipos y se pueden
Aún recibirás cualquier daño que normalmente recibirías al entrar comprar por 25 po cada una. Al final del festival, Een convoca una
al espacio de un incendio de esta manera. poderosa tormenta de fuego para incinerar cualquier ofrenda que los
participantes deseen hacer.

72 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Een es un hombre delgado de unos cuarenta años. Viste túnicas cubiertas • Terrenos Secos. Exploradores de una antigua jungla regresan a una comunidad

de hollín y un pesado delantal de cuero. Sus manos humean ligeramente en todo portuaria y cuentan historias de un desierto que crece cerca. Los personajes

momento y su cabello ralo y gris flota hacia arriba desde su cuero cabelludo investigan y descubren que un área de kilómetros de ancho de jungla verde

cuando no está contenido por una capucha. se ha convertido en arena y ceniza. En el centro del área hay un templo

Guarda los Ignices en una sencilla cartera de cuero que cuelga sobre sus hombros. humeante donde los Ignices, una vez asegurados en una urna mágica,

han caído libres. Los monstruos de fuego se sienten atraídos por el


Een no tiene ambiciones diabólicas, pero se siente impulsado a presenciar

y registrar incendios importantes a lo largo de su vida. Nadie puede decir si su área. Para evitar la propagación de la influencia del grimorio,
participación en los incendios es más activa, aunque algunos gobernantes el grupo debe adentrarse en el templo y devolver el libro
miran al soplador de vidrio con sospecha. a su contenedor o arriesgarse a llevárselo ellos mismos.

Ganchos de aventura Grimorio Igniciones


El grimorio puede actuar como una potente recompensa para los personajes Objeto maravilloso, legendario (las propiedades de nivel 5 y superiores
o servir como elemento argumental en las aventuras. A continuación se muestran requieren sintonía por parte de un lanzador de conjuros)
varios ganchos para utilizarlo en una campaña:
Los Ignices es un grimorio que relata los mayores incendios
• Incendio provocado. Una serie de incendios inexplicables afecta a una importante de la historia. Desde tormentas de fuego catastróficas causadas
pueblo o ciudad en su campaña. Además de la pérdida de propiedades y por meteoritos hasta las humildes brasas bajo el caldero de
vidas, la gente de la ciudad se vuelve temerosa y amenaza con acabar brujas más poderoso, Ignices enumera las conflagraciones
con el comercio y los medios de vida. En las tabernas y posadas circulan más impactantes del mundo. El portador de este legendario
extrañas historias sobre un fuego viviente que se teletransporta de un lugar a objeto mágico está lleno de conocimientos sobre este tema y se ve
otro. Los personajes son contratados por el alcalde o el consejo gobernante impulsado a buscar fuegos de gran poder e importancia en nombre del tomo.
para investigar los incendios provocados. Se enteran de que un aprendiz de Mientras sostienes el grimorio, puedes usarlo como foco de
mago, enojado por haber sido expulsado de una universidad local, robó los lanzamiento de hechizos y funciona como un libro de hechizos para ti. Tienes
Ignices y está provocando los incendios como acto de venganza. Después ventaja en las pruebas de Inteligencia realizadas para interactuar o recordar
de recuperar el legendario grimorio, el grupo debe optar por conservarlo o información sobre criaturas de los planos elementales.

devolverlo a sus legítimos propietarios. • Premio del Dragón. Arrojado a la

infame prisión de una ciudad Cuando se encuentra, el libro contiene los siguientes hechizos.

Los hechizos marcados con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5:

En pozos de robo, una joven hechicera ha logrado llevarse de contrabando 1er nivel: manos ardientes, paso de llamas*
uno de sus objetos robados: los Ignices. En esos oscuros túneles de 2do nivel: quemar a los muertos*, rayo abrasador
prisión debajo de la ciudad, ella ha usado el poder del tomo para 3er nivel: bola de fuego, llamas unidas*, geist inmolador*, protección contra la
separar el velo entre el mundo material y el caos arremolinado de los energía
planos elementales. Prisioneros peligrosos, monstruos ardientes y el hechicero 4to nivel: muro de fuego
empoderado surgen de los pozos, amenazando con inmolar la voluntad y la 5to nivel: portal del paseo de las llamas*

riqueza de los ciudadanos de la ciudad. 6to nivel: Armadura de vidrio de Een*

7mo nivel: crónica de la llama desatada*

Crónica de la Llama (Requiere Sintonía). A medida que aumenta tu nivel,

obtienes los siguientes beneficios mientras el grimorio esté contigo.

5to nivel. Eres resistente al daño del fuego. Siempre que una criatura recibe

daño por fuego de un hechizo que lanzas, esa criatura recibe daño por fuego

adicional igual a tu bonificación de competencia. 9no nivel. Aprendes tres

hechizos de nivel 1 que no

están en tu lista de hechizos. Además, puedes ignorar los efectos en tu

visión (ligera o muy oscurecida) del humo creado por fuegos mundanos y mágicos.

13er nivel. Una vez por descanso prolongado, cuando lanzas una bola de fuego,
Puedes elegir que cure a las criaturas en el área afectada en lugar de dañarlas.

17mo nivel. Eres inmune al daño del fuego. Una vez por descanso

prolongado, puedes lanzar uno de los hechizos contenidos en los Ignices como

acción adicional.

CAPITULO 2 ESTILOS DE MAGIA 73


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Peculiaridades de los Ignices. Mientras estás en sintonía con el grimorio, MAGIA RITUAL
ocasionalmente experimentas las emociones y actitudes de sus dueños
Los practicantes de magia ritual saben mejor que la mayoría que un mago
anteriores, quienes dejaron su huella psíquica en él. Si bien no estás obligado a
preparado es el tipo de mago más mortífero. Esta es una magia que requiere
actuar según estos sentimientos, es posible que experimentes aleatoriamente
una mente para la estrategia, paciencia e ingenio, cualidades que están más
una de las peculiaridades presentadas en la tabla Quirks of the Ignices.
allá del alcance de los toscos lanzadores de auges y explosiones. Los

ritualistas perciben el lanzamiento de hechizos como un rompecabezas: una

QUIRKS DE LAS IGNICES mano inteligente coloca todas las piezas en su lugar para desbloquear una visión
que sacude el cosmos.
Resultado d8
La magia ritual es la forma más compleja de lanzamiento de hechizos y el
1 Tus manos humean ligeramente cuando estás estresado.
estilo con mayor potencial para alterar el mundo a gran escala. Los hechizos de
2 Siempre te sientes un poco acalorado. este estilo tardan más en lanzarse y, en consecuencia, crean efectos duraderos que

3 Las llamas pequeñas, como las de fogatas y antorchas, se son difíciles de revertir, si no imposibles.

inclinan hacia usted cuando se encuentra a menos de 10 pies de ellas.

4 Te sientes obligado a recoger cenizas.


VARIANTE: MAGIA RITUAL ELFOS
5 No le gusta mojarse y evita la lluvia, los baños y los barcos
Hay muchas variaciones de la magia ritual que se incluyen en el estilo ritual más
siempre que sea posible.
amplio, pero una de las ramas más conocidas se llama magia ritual élfica.
6 La comida y el agua que llevas durante más de una hora
adquieren un sabor ahumado.
Cuando los elfos desarrollaron su magia por primera vez hace mucho tiempo, los
7 Te gusta provocar incendios. Los hechizos que usaron fueron todos lanzados como rituales. Con el tiempo, los
8 Tu cara está perpetuamente cubierta por una fina capa de hollín magos descubrieron cómo lanzar la mayoría de los hechizos más rápidamente y
que no se quita con el lavado. con mayor potencia, a costa de agotar su energía, que tenían que recuperar para

volver a lanzarlos.

74 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Algunos de los rituales élficos originales todavía se enseñan y utilizan 3er nivel
hoy en día y, al igual que en el pasado lejano, sólo pueden formularse como Fundir en piedra (transmutación)
rituales. Ese aspecto de su naturaleza los distingue de todos los demás Corcel fantasma (ilusión)
hechizos porque significa que cualquiera que pueda lanzar uno de estos Canción del bosque* (transmutación)
hechizos puede hacerlo repetidamente, sin necesidad de recurrir a
Pequeña cabaña (evocación)
suficiente poder interno para agotar su habilidad mágica.
Respiración de agua (transmutación)
Paseo acuático (transmutación)
Enfoque ritual. Otra cualidad exclusiva de la magia ritual élfica es la
capacidad del lanzador de invocar reservas internas y realizar un esfuerzo 4to nivel
adicional para mejorar o potenciar el efecto. Adivinación (adivinación)
Este esfuerzo adicional está representado por el enfoque ritual del lanzador. Retribución sombría* (nigromancia)
Cada uno de estos hechizos termina con un párrafo que explica un efecto
adicional del hechizo que se puede lograr gastando un foco ritual durante 5to nivel
el lanzamiento de ese hechizo. Comuna (adivinación)

A diferencia de un enfoque de lanzamiento de hechizos normal, un Comunión con la naturaleza (adivinación)


enfoque ritual no es un objeto sino un estado mental. Y una vez que se ha Contactar con otro plano (adivinación)
gastado esta energía mental, el enfoque ritual del lanzador no se puede Agente oculto* (adivinación)
volver a utilizar hasta que termine un descanso corto o largo. Vínculo telepático (adivinación)

LISTA DE HECHIZOS RECOMENDADOS 6to nivel


Esta sección presenta una muestra de hechizos alineados con el estilo Sombras invasoras* (ilusión)

de magia ritual. Estos hechizos están disponibles para cualquier clase Prohibición (abjuración)
lanzadora de hechizos con el consentimiento del DJ. Los hechizos Invocaciones instantáneas (conjuración)
marcados con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5.
7mo nivel
1er nivel Celebración* (encantamiento)
Alarma (abjuración)

Comprender idiomas (adivinación)


8vo nivel
Bloom* (conjuración)
Detectar magia (adivinación)
Desolación* (nigromancia)
Detectar veneno y enfermedades (adivinación)
Extracto de esencia* (transmutación)
9no nivel
Encuentra familiar (conjuración)
Línea de aflicción* (nigromancia)
Disco flotante (conjuración)

Invitado de honor* (encantamiento) OPCIÓN DEL JUGADOR: RITUALES AMPLIADOS


Identificar (adivinación) Esta sección ofrece alternativas a la forma en que los personajes pueden

Guión ilusorio (ilusión) aprender hechizos rituales. Antes de utilizar una de estas opciones, asegúrese

Purificar alimentos y bebidas (transmutación) de obtener la aprobación de su director general.

Hablar con animales (adivinación)


Característica de clase: Rituales conocidos
Sirviente invisible (conjuración)
Requisito previo: bardo, clérigo, druida o mago; Debe tomarse en el nivel
1; Reemplaza el componente de lanzamiento ritual de la función de
2do nivel
lanzamiento de hechizos
Mensajero animal (encantamiento)

Augurio (adivinación) Tienes acceso a un tipo especial de hechizo de larga duración llamado ritual.
No necesitas preparar hechizos rituales para lanzarlos, y no gastan un
Limpiando el campo* (transmutación)
espacio de hechizo cuando se lanzan.
Reposo suave (nigromancia)
En el nivel 1, elige un ritual de tu elección de la lista de hechizos de tu
Localizar animales o plantas (adivinación)
clase. Aprendes rituales adicionales de tu elección en niveles superiores.
Boca mágica (ilusión)
Cada vez que obtienes acceso a un nuevo nivel de espacios para hechizos
Sombras sacadas a la luz* (adivinación)
al ganar un nivel en tu clase de lanzador de hechizos, aprendes un nuevo
Silencio (ilusión)
hechizo ritual. Este nuevo ritual debe ser de la lista de hechizos de tu
Caballete de vid* (conjuración)
clase y debe ser de un nivel para el que tengas espacios para hechizos. Por
ejemplo, cuando un bardo alcanza el nivel 5, obtiene acceso a hechizos de
nivel 3, por lo que el bardo aprendería un hechizo ritual de nivel 3 o inferior.

CAPITULO 2 ESTILOS DE MAGIA 75


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Los rituales que aprendes de esta manera no cuentan para el número RASGOS DE LA CRIATURA
de hechizos que aprendes en cada nivel, pero los hechizos rituales que Puedes crear una versión temática de una criatura existente dándole uno o más de
aprendes de esta manera no pueden lanzarse como hechizos normales, los siguientes rasgos o acciones:
incluso si la descripción del hechizo normalmente te permitiría
• Ritualista. Esta criatura conoce tres hechizos rituales de tu elección. Estos
elegir si un El hechizo se puede lanzar como un hechizo normal o como
hechizos pueden ser de cualquier lista de hechizos, pero no pueden ser
un hechizo ritual.
de un nivel que exceda el bono de competencia de esta criatura. La criatura

Nueva hazaña: Ritualista puede lanzar cada uno de estos hechizos una vez por descanso prolongado

sin gastar componentes materiales. Si un ritual requiere una tirada de


Requisito previo: Característica de clase de lanzamiento de hechizos
salvación, la CD es igual a 10 + el bono de competencia de esta criatura.
Tu estudio de la magia ha desvelado los misterios de los hechizos rituales.

Cuando obtienes esta dote, también obtienes un libro de rituales, que contiene los
• Enfoque superior. Esta criatura tiene ventaja en
rituales que conoces. Para lanzar un hechizo ritual, debes tener tu libro de rituales
Tiros de salvación de constitución para mantener la concentración.
en la mano.
Elige una de las siguientes clases de lanzamiento de hechizos: bardo,
clérigo, druida, bruja o mago. Debes elegir tus rituales de la lista de
SANTA MAGIA
hechizos de esa clase. Independientemente de la lista que elijas, utilizas
tu habilidad normal de lanzamiento de hechizos para estos hechizos. Los practicantes de la magia santa abrazan la verdad de que la divinidad

brilla en múltiples formas. La magia divina no tiene por qué venir directamente de

Cuando obtienes tu libro de rituales por primera vez, agregas un ritual los dioses; puede fluir del corazón de los fieles cuando la necesidad es grande.

de cada nivel de hechizo que ya has desbloqueado a través de tu clase de

lanzador de hechizos. Por ejemplo, un bardo que selecciona esta dote en el La magia santa es un aspecto de la magia divina que se centra en satisfacer

nivel 4 tiene espacios para hechizos para el nivel 1 y el nivel 2, por lo que agregaría las necesidades de los aliados y las comunidades, a menudo a expensas de

un ritual de nivel 1 y un ritual de nivel 2 a su libro. quienes la ejercen. Usar magia santa es descartar la necesidad egoísta y seguir

el ejemplo de aquellos que se han sacrificado en pos de un bien mayor. Los

Cada vez que obtienes acceso a un nuevo nivel de espacios para hechizos al hechizos de este estilo amplifican aspectos específicos de la fe, mejorando

ganar un nivel en tu clase lanzadora de hechizos, agregas un nuevo hechizo ritual virtudes como la devoción o la capacidad del usuario para impartir juicios justos.

a tu libro. Este nuevo ritual debe ser de la misma lista de hechizos que elegiste

originalmente y debe ser de un nivel para el que tengas espacios para hechizos.

Por ejemplo, cuando un bardo alcanza el nivel 5, obtiene acceso a hechizos de


LISTA DE HECHIZOS RECOMENDADOS
nivel 3, por lo que el bardo seleccionaría un hechizo ritual de nivel 3 o inferior para
Esta sección presenta una muestra de hechizos alineados con el estilo de
agregarlo a su libro de rituales.
magia santa. Estos hechizos están disponibles para cualquier clase lanzadora de

hechizos con el consentimiento del DJ. Los hechizos marcados con un asterisco
Los rituales que aprendes de esta manera no cuentan para el número
(*) aparecen en el Capítulo 5.
de hechizos que aprendes en cada nivel, pero los hechizos rituales que
aprendes de esta manera no pueden lanzarse como hechizos normales,
Trucos (Nivel 0)
incluso si la descripción del hechizo normalmente te permitiría
Armadura mordedora* (conjuración)
elegir si un El hechizo se puede lanzar como un hechizo normal o como
Grillete* (abjuración)
un hechizo ritual.
1er nivel
Égida del honor* (abjuración)

Obligar a la misericordia* (encantamiento)

Expulsar la herejía* (encantamiento)

Proselitismo* (encantamiento)

2do nivel
¿HECHIZO DE ENFOQUE RITUAL O NO? Censura paliativa* (encantamiento)

Oración de resolución* (evocación)


Los hechizos rituales élficos se pueden incorporar al juego de dos
Bramido del Templario* (evocación)
maneras, dependiendo principalmente de si el DJ usa las reglas
Misericordia de los Templarios* (evocación)
para las hazañas. Si es así, entonces podría ser necesario que un
personaje tenga la dote Ritualista (ver Opción de jugador: Rituales 3er nivel
ampliados) antes de que se pueda emplear la bonificación de Enterrar a los muertos* (abjuración)
enfoque ritual de estos hechizos. De lo contrario, a menos que Contrición caótica* (encantamiento)
el DJ decida lo contrario, un personaje puede lanzar cualquiera de El resplandor de Densini* (evocación)
estos hechizos normalmente, siempre que aparezcan en su lista de hechizos. Gloria empaladora* (evocación)

Alas de retribución* (evocación)

76 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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4to nivel RASGOS DE LA CRIATURA


Sala de muerte (abjuración) Puedes crear una versión temática de una criatura existente dándole
Guardián de la fe (conjuración) uno o más de los siguientes rasgos o acciones: • Bendición de
Halo de sangre y lágrimas* (nigromancia) vitalidad. La criatura regenera 10 puntos de vida al comienzo de
su turno. Si la criatura sufre daño necrótico, este rasgo no
5to nivel
funciona al comienzo del siguiente turno de la criatura. La criatura
Grito del dios dragón* (evocación)
muere sólo si comienza su turno con 0 puntos de vida y no se
Campo de retribución* (encantamiento)
regenera.
Zona de resplandor* (abjuración)
• Protección Divina. Si apuntas a la criatura con un ataque o un
6to nivel hechizo dañino, primero debes realizar una tirada de salvación
Bondad de los ángeles* (conjuración) de Sabiduría (CD es igual a 10 + el bono de competencia de esta
Aliado plano (conjuración) criatura). Si tienes éxito, atacas normalmente y eres inmune a esta
función durante 1 minuto. En caso de una salvación fallida, debes
7mo nivel
elegir un nuevo objetivo o perderás el ataque o hechizo. Si la
Lanza del cielo* (evocación)
criatura ataca a otra criatura, ese objetivo es inmune a esta

8vo nivel característica durante 1 minuto.

Aura sagrada (abjuración) • Ira Celestial. Cada vez que esta criatura hace un
ataque con arma exitoso, causan 1d8 de daño radiante adicional.
9no nivel
Tormenta de ángeles* (conjuración)

CAPITULO 2 ESTILOS DE MAGIA 77


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GRIMORIO DE SAN OVILÁ: UNA lecciones que Morien encendió en ella. Ovila curó a los enfermos, realizó

RESPONSABILIDAD DE HONOR milagros y trajo justicia a los malvados.

Este tomo dorado está adornado con iconografía celestial elaborada con hilos Finalmente, fue martirizada en un enfrentamiento con un avatar de sus antiguos

dorados, gemas y bandas de plata. dioses oscuros. Su libro estuvo consagrado como relicario durante un tiempo, pero

En la funda está engastada la forma de una paloma formada por piedras se perdió en algún ataque olvidado.
preciosas brillantes.
Ganchos de aventura Grimorio
Hace mucho tiempo, el señor de la guerra bárbaro Ovila Fleshscraper
El grimorio puede actuar como una potente recompensa para los personajes
descendió de las estepas del norte para arrasar ciudades y pueblos con un ejército
o servir como elemento argumental en las aventuras. A continuación se muestran
de guerreros oscuros y aliados monstruosos. Conocida por vituperar a sus
varios ganchos para utilizarlo en una campaña:
víctimas, Ovila no conocía igual en su salvajismo e hizo muchas ofrendas de
• Sombra Oscura. La sombra del antiguo mal de San Ovila
carne y almas a sus dioses oscuros. Aún hoy, la leyenda de sus males perdura

en las rimas infantiles: perdura. El espíritu Fleshscraper aparece en pesadillas o momentos de

debilidad moral y busca corromper a cualquiera que posea el tomo.

Cierra la escotilla, escóndete en la paja, cállate ahora y reza. Escuchar Además, cuando aparece, el espíritu comete crueles asesinatos que

¿los tambores? El raspador viene a raspar tu carne. implican desgarrar la carne. Todos los crímenes conducen al dueño del

Años después de su sangriento avance, mientras luchaba grimorio. • Honrar a un santo. Poco después de adquirir el grimorio,

contra una alianza de humanos, enanos y elfos en un valle aparece una visión de San Ovila

montañoso, Ovila se enfrentó a un caballero humano en combate ante el nuevo propietario.

singular. Su nombre era Sir Morien, y recién esa mañana lo habían


nombrado caballero. Sin embargo, encarnaba todas las virtudes que le Ella promete recompensas celestiales y las bendiciones de los dioses

impartieron sus instructores paladines y un corazón de honor ardía de la luz si el propietario demuestra su valía encarnando cada una de
en su pecho. las virtudes descritas en el tomo. • Orden Celosa. Los Golden Blades, una

Durante horas, su hacha de guerra dentada se encontró con su brillante espada. orden de paladines dedicados a la memoria de Sir Morien, buscan el grimorio.
Mientras peleaban, Ovila insultó al caballero, pero Morien respondió a cada dardo Ven el tomo como una mancha en el honor de su hermandad y creen
con lecciones sobre caballerosidad, honor y bondad. que debe ser
A pesar de su salvajismo y los oscuros poderes otorgados por sus sombrías

deidades, Ovila no pudo atravesar las defensas de Morien. Sin embargo, donde destruido. La única forma de disuadirlos es recuperar la espada perdida de
ninguna espada pudo encontrar apoyo, sus palabras encontraron huecos en su Sir Morien, perdida hace mucho tiempo en una guarida llena de demonios
armadura. Al final, ambos se agotaron y se detuvieron para respirar. En ese en las montañas.

momento, una tropa de arqueros de la alianza disparó a traición contra Ovila, y

Morien saltó al frente, recibiendo los disparos en su propio pecho. Cuando ella Grimorio de San Ovila: una responsabilidad de honor
le preguntó por qué, el moribundo Sir Morien respondió: “Incluso vale la pena
Objeto maravilloso, legendario (las propiedades de nivel 5 y superiores
proteger la vida de un enemigo”, y luego murió. requieren sintonía por parte de un lanzador de conjuros)

Este libro contiene axiomas sobre las doce virtudes del honor, junto con notas
Humillada por el sacrificio del caballero, Ovila abandonó su ejército y sus
escritas a mano que analizan cada entrada. Aunque sólo parece haber unas
dioses oscuros, huyendo al desierto durante una década. En los desiertos, ella
dos docenas de páginas, el tomo en realidad tiene un número infinito. El
se arrepintió y se llenó de una luz santa. Cuando apareció nuevamente en las
propietario de Accountability of Honor gradualmente se vuelve muy reacio
naciones civilizadas, llevaba consigo un tomo lleno de todos los
a mentir, intolerante con las mentiras de los demás y se comporta bajo un

estricto código moral.

Si estás en sintonía con él, puedes usar el grimorio como


foco de lanzamiento de hechizos y funciona como un libro de
hechizos para ti. Los hechizos que se enumeran a continuación
cuentan como hechizos para tu clase lanzadora de hechizos. Además,
mientras tengas este tomo, tendrás competencia en Sabiduría
(Perspicacia) y, cuando lo tengas, tendrás ventaja en las pruebas de
habilidad para detectar mentiras.

Paladines. La Responsabilidad del Honor tiene una gran afinidad con los

guerreros santos. Si tienes al menos dos niveles de paladín y te sintonizas con este

tomo, obtendrás un uso adicional de tu función Divine Smite. Este uso único

funciona como un espacio para hechizos de nivel 1, pero no gasta uno de tus

espacios para hechizos reales. Recuperas cualquier uso gastado de este beneficio

cuando finalizas un descanso prolongado.

78 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Cuando se encuentra, el libro contiene los siguientes hechizos. Peculiaridades de la responsabilidad del honor
Los hechizos marcados con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5: Resultado d8
1er nivel: égida del honor*, obligar a la misericordia*, heroísmo
1 No puedo controlar mi temperamento cuando veo a alguien
2do nivel: censura paliativa*, arma espiritual, vínculo protector
actuar con deshonra.
3er nivel: contrición caótica*, revivificar
2 Haré que la justicia caiga sobre aquellos que se aprovechan
4to nivel: guardián de la fe
de los débiles e indefensos.
5to nivel: campo de retribución*

6to nivel: bondad de los ángeles* 3 Nunca dejaré de enfrentar mis miedos.
7mo nivel: lanza del cielo* 4 No puedo decir voluntariamente una mentira o hacer trampa.

El Camino del Honor (Requiere Sintonía). A medida que aumenta tu 5 Defenderé a los necesitados sin preocuparme por mí mismo.

nivel, obtienes los siguientes beneficios mientras el grimorio esté contigo.


6 Traeré compasión a los necesitados y los protegeré de los
5to nivel. En tu turno, puedes lanzar un hechizo inscrito en este tomo usando malvados.
un espacio de hechizo de un nivel apropiado sin necesidad de preparar el hechizo
7 Nunca dejaré que lo ignominioso y deshonroso quede sin
con anticipación. 9no nivel. Cuando una criatura que puedes
respuesta.
ver lanza un hechizo que
8 Derribaré el mal sin piedad.
apunta a una sola criatura (además de ti), puedes usar tu reacción para

contrarrestar el hechizo. Si el hechizo es de nivel 3 o inferior, el hechizo falla y

no tiene ningún efecto ya que es absorbido por el grimorio. En tu próximo turno,

puedes lanzar el mismo hechizo usando un espacio de hechizo de un nivel MAGIA DE SOMBRA
apropiado. Al final de tu siguiente turno, el hechizo desaparece de tu tomo.
La oscuridad produce un cosquilleo en la columna vertebral, el miedo aumenta

ante la amenaza de lo desconocido. Cuando se apaga la luz, se eriza el pelo


Si el hechizo es de nivel 4 o superior, puedes sacrificar un hechizo.
de la nuca. ¿Fue el viento o hay algo acechando fuera de la vista, esperando
ranura del mismo nivel para contrarrestar el hechizo, pero no es absorbido
atacar?
por el grimorio.
Aquellos que acechan en la noche están hechos para la oscuridad,
13er nivel. Tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma (tú eliges)
detectan lo que otros no pueden y lo utilizan para sacar ventaja.
aumenta en 2, hasta un máximo de 20. Además, eres inmune a sentir miedo.
La magia de las sombras puede darle una sensación siniestra a un
NPC o convertir a un personaje jugador en un héroe maldito que usa el
17mo nivel. Puedes utilizar una acción adicional para encarnar la gracia
poder de la oscuridad para el bien, a costa de su alma. Los lanzadores
divina de los reinos celestiales. Durante 1 hora, tienes ventaja en las tiradas
de conjuros que manipulan las sombras extraen esta energía misteriosa
de salvación contra los hechizos y efectos de demonios y no­muertos. Además,
e inquietante de dimensiones alienígenas y la utilizan para sus propios usos.
mientras dure, puedes gastar un espacio de hechizo para curar a tus

compañeros. Como acción, cada criatura que elijas dentro de 15 pies de ti


LISTA DE HECHIZOS RECOMENDADOS
recupera 1d6 puntos de golpe por cada nivel de espacio de hechizo que gastes.
Esta sección presenta una muestra de hechizos alineados con el estilo de

magia de las sombras. Estos hechizos están disponibles para cualquier


Una vez utilizada, esta propiedad no podrá volver a utilizarse hasta el
clase lanzadora de hechizos con el consentimiento del DJ. Los hechizos
siguiente amanecer.
marcados con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5.
Peculiaridades de la responsabilidad del honor. Mientras estamos en sintonía con

En el grimorio, ocasionalmente experimentas las emociones y actitudes de Trucos (Nivel 0)


sus dueños anteriores, quienes dejaron su huella psíquica en él. Si bien no Garras de la oscuridad* (evocación)
está obligado a actuar según estos sentimientos, es posible que experimente Apagar la luz* (transmutación)
aleatoriamente una de las peculiaridades presentadas en la tabla de Quirks de Ofuscar objeto* (ilusión)
la Responsabilidad del Honor.
Mordedura de sombra* (ilusión)

Ceguera de las sombras* (ilusión)

Silueta* (ilusión)

1er nivel
Cintas negras* (conjuración)

Manto de sombra* (ilusión)

Crepúsculo* (evocación)

Depilación Lunarbolt* (evocación)

Armadura de sombra* (abjuración)

Manos de sombra* (evocación)

CAPITULO 2 ESTILOS DE MAGIA 79


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2do nivel 4to nivel


Sombra aferrada* (conjuración) Mano negra* (nigromancia)
Camino oscuro* (conjuración) Esconderse en la propia sombra* (transmutación)
Descarga oscura* (evocación) Monstruos de las sombras* (ilusión)
Imagen negativa* (conjuración) Pasajero de la sombra* (transmutación)
Adaptación de la sombra* (abjuración) Paso de sombra* (conjuración)
Marionetas de sombras* (ilusión) Canción de araña* (conjuración)
Deslizarse* (transmutación)
5to nivel
3er nivel Demencia oscura* (ilusión)
*
Llama al mastín de las sombras (conjuración) Engañar (ilusión)
Sombras sombrías* (conjuración) Aparentemente (ilusión)
Legión* (conjuración) Portal de las sombras* (conjuración)
Obviar la sombra* (nigromancia)

Zarcillos de sombra* (nigromancia)


6to nivel
Conviértete en Nightwing* (encantamiento)
Tesoro de sombras* (transmutación)
Pozo negro* (nigromancia)

Sombra siniestra* (nigromancia)

Metamorfosis de las sombras* (transmutación)

Ojo estigio* (nigromancia)

80 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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7mo nivel no está destinado a estar oculto, por lo que no pasará mucho tiempo antes de

Conjurar titán sombra* (conjuración) que Ars Umbra vuelva a salir a la superficie.

Morir de la luz* (evocación)


Ganchos de aventura Grimorio
8vo nivel El grimorio puede actuar como una potente recompensa para los personajes

Oscuridad progresiva* (conjuración) o servir como elemento argumental en las aventuras. A continuación se muestran

varios ganchos para utilizarlo en una campaña:


9no nivel
• Danza Perdida. El único deseo de un señor elfo moribundo es ver un
Tormenta umbral* (nigromancia)
Danza ritual específica en veneración a la luna antes de su paso.
Desafortunadamente, el único lugar donde se pueden encontrar los
RASGOS DE LA CRIATURA
detalles de esta danza es en las páginas de Ars Umbra. Así, los personajes
Puedes crear una versión temática de una criatura existente dándole uno o más
son contratados para aventurarse en
de los siguientes rasgos o acciones:
un valle arrojado a la oscuridad perpetua. El grimorio está custodiado
• Sombras Danzantes. Mientras está parado en condiciones de poca luz o por varios monstruos amantes de las sombras bajo el mando de un
oscuridad, la criatura puede usar su acción adicional para demonio de la sombra y el dolor.
teletransportarse a un espacio desocupado diferente de luz tenue u
• Reclamando la Luz. Una orden de paladines llamada
oscuridad que pueda ver dentro de 30 pies.
El Escudo de Lunara cree que Ars Umbra contiene poder robado a su
• Capa de las Sombras. Cada vez que la criatura sufre daño, puede usar su diosa de la luna y que aquellos que lo poseen empañan su divinidad.
reacción para crear una esfera de oscuridad mágica de 10 pies de radio Cuando un mago herido cae muerto en el camino frente a los personajes,
centrada en sí misma. La oscuridad permanece hasta que se disipa o estos encuentran sus brazos alrededor del Ars Umbra. Son atacados
hasta el comienzo del siguiente turno de la criatura. La criatura puede por los paladines y ningún tipo de diplomacia es suficiente para
usar esta característica un
disuadirlos.
número de veces igual a su bonificación de competencia.

• Vista de las Sombras. La criatura tiene visión en la oscuridad hasta un Los personajes deben defenderse de la atención del Escudo de
alcance de 60 pies (si aún no tienen visión en la oscuridad) y pueden ver Lunara mientras se aventuran a un templo perdido donde pueden apelar
en la oscuridad mágica a la misma distancia. a la mismísima diosa de la luna.

• A la Luna. La hija de un noble, Misha, tiene


GRIMORIO DE SOMBRA: ARS UMBRA
desapareció misteriosamente de sus habitaciones, dejando solo muebles
La cubierta de cuero color carbón de este extraño grimorio no está
rotos, señales de un portal mágico y el Ars Umbra. Contratados
decorada excepto por una fila vertical de contornos azules brillantes
para encontrarla, los personajes descubren rápidamente un marcador
que representan las fases de la luna. El tomo se siente extrañamente más
en el grimorio que señala una ceremonia para abrir un portal a la luna.
claro de lo que debería, y los bordes de sus páginas parecen
Replicando este ritual, los personajes viajan a la luna, donde Misha es
desvanecerse en jirones de oscuridad andrajosa.
aprisionada por una raza olvidada de humanoides y custodiada por
Hace algún tiempo, el erudito enano Ithil Hythrim
monstruosidades planas.
construyó un magnífico observatorio en una alta montaña. Mientras
que la mayor parte de la atención de sus parientes estaba bajo tierra,

Ithil anhelaba estudiar el cielo nocturno y todo lo que contenía. Su


pasión y obsesión eran tan grandes que se comprometió con la luna,
intercambiando su alma a cambio de conocimientos secretos sobre la luz
lunar y las sombras profundas. A lo largo de su larga vida, registró sus
hallazgos en un diario al que llamó Ars Umbra, un grimorio imbuido de algún
tipo de poder de su patrón.

Mucho después de la muerte de Hythrim, el Ars Umbra pasó a manos de


Iban Salas, un ladrón arcano de reputación media. Usando el grimorio, Salas
ascendió en las filas de su gremio de ladrones, despachando enemigos y
realizando atracos con la misma crueldad, y ahora se erige como el maestro
de gremio más joven en su historia. El grimorio está encerrado en una
bóveda segura debajo de la extensa mansión de Salas. Hoy, se congracia con
los corazones y las mentes de los ricos y pobres de la ciudad por igual. Cada
temporada, organiza los Nightgames, una serie de grandes torneos,
juergas y banquetes que se celebran durante toda la noche. Sin embargo,
el regalo de la luna es

CAPITULO 2 ESTILOS DE MAGIA 81


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Grimorio de las Sombras: Ars Umbra • Forma eclipsada. Tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo)

Objeto maravilloso, legendario (las propiedades de nivel 5 y superiores realizadas para usar la acción Ocultar.

requieren sintonía por parte de un lanzador de conjuros) 9no nivel. Cuando ahora pronuncias la palabra de comando, el sello de

El contorno brillante de las fases de la luna en la portada de Ars Umbra la media luna menguante también se eleva desde la cubierta del tomo y se
transforma en una segunda esfera de piedra de dos pulgadas de diámetro.
está formado por mosaicos de cristal increíblemente pequeños incrustados

en el cuero. Al abrir la portada se revelan las páginas de un calendario lunar Esta segunda luna funciona de manera idéntica a la luna oscura y le permite

bellamente caligrafiado, que traza el ciclo de las fases de la luna (o utilizar las siguientes funciones:

lunas) con gran detalle junto con otras notaciones astronómicas relevantes. • Luna Hambrienta. Como reacción, cuando sufres daño necrótico o radiante,
Los encantamientos en el puedes absorber parte de la energía. Obtienes resistencia al tipo

de daño desencadenante hasta el comienzo de tu próximo turno. Además,


grimorio ajusta el texto para reflejar el ciclo lunar del plano o planeta actual. cuando golpeas con un ataque por primera vez en tu siguiente turno,
El propietario de Ars Umbra poco a poco llega a venerar a la luna como una el objetivo sufre 1d12 de daño adicional del tipo desencadenante.
deidad y comienza a preferir la oscuridad y las sombras a la luz solar directa.

Algunos propietarios incluso se vuelven nocturnos.

• Aura Tenebrosa. Obtienes resistencia al daño necrótico.


Si estás en sintonía con él, puedes usar el grimorio como herramienta para lanzar hechizos.

Concéntrate y funciona como un libro de hechizos para ti. Los hechizos que se
13er nivel. Cuando ahora pronuncias la palabra de comando, el creciente
enumeran a continuación cuentan como hechizos para tu clase lanzadora de hechizos.
sello giboso también se eleva desde la cubierta del tomo y se transforma en
Además, tienes visión en la oscuridad hasta un alcance de 60 pies, o si ya tienes una tercera esfera de piedra de dos pulgadas de diámetro. Esta tercera
visión en la oscuridad, su alcance aumenta en 30 pies.
luna funciona de manera idéntica a la luna oscura y le permite utilizar las
Cuando se encuentran, las páginas del libro contienen lo siguiente
siguientes funciones:
hechizos. Los hechizos marcados con un asterisco (*) aparecen en el
• Deslizamiento crepuscular. Tus pies ya no tocan el suelo.
Capítulo 5:
En cambio, una fina capa de sombra amortigua tus pasos y te permite
1er nivel: capa de sombra*, encerado con rayo lunar*
deslizarte una pulgada por encima de la superficie plana de cualquier
2do nivel: sombra adherida*, rayo oscuro*
suelo sólido o líquido. Mientras esté a 1 pulgada de cualquier superficie
3er nivel: obviando la sombra*, zarcillos de sombra*
adecuada, se moverá y actuará como si estuviera parado sobre tierra firme.
4to nivel: monstruos de las sombras*
Tampoco activarás trampas que dependan del peso o del tacto. Cuando
5to nivel: pasajero sombra*
realizas la acción Dash, puedes moverte verticalmente como parte de tu
6to nivel: ojo estigio*
movimiento.
7mo nivel: morir de la luz*

8vo nivel: oscuridad progresiva*


9no nivel: tormenta umbral* • Campo vacío. Como acción, tu luna gibosa creciente
Crea una sombra circular en una cantidad de cubos de 5 pies igual a tu
Una circungiración sombreada (requiere sintonía).
bonificación de competencia en espacios desocupados que puedas ver
A medida que aumenta tu nivel, obtienes los siguientes beneficios mientras
dentro de 120 pies. Los cubos de sombra duran 1 minuto. Durante este
el grimorio esté contigo. Los tiros de salvación para sus características equivalen
tiempo, cuando estés en una de estas áreas, puedes usar tu acción
a tu CD de lanzamiento de hechizos.
adicional para teletransportarte a cualquier otro de los cubos de sombra.
5to nivel. Como acción, puedes pronunciar la palabra de comando y
Una vez que uses esta función, no volverá a funcionar hasta que vuelvas
hacer que el sello de la luna oscura se eleve de la cubierta del tomo y se transforme
a invocar las lunas desde la cubierta del grimorio.
en una esfera de piedra de dos pulgadas de diámetro. Esta luna orbita tu

cabeza a una distancia de 1d3 pies durante 1 hora. La luna se mueve contigo
17mo nivel. Cuando ahora pronuncias la palabra de comando, el sello de
y no interfiere con tus acciones. Una vez que invocas la luna oscura, debes
la luna llena también se eleva desde la cubierta del tomo y se transforma en
terminar un descanso corto o largo antes de poder invocarla nuevamente.
una cuarta esfera de piedra de dos pulgadas de diámetro.

Esta cuarta luna funciona de manera idéntica a la luna oscura y le permite utilizar

la siguiente función:
Mientras tu luna oscura orbita tu cabeza, puedes usar el
• Sombras Detonantes. Como acción, puedes elegir una cantidad de
siguientes características:
criaturas que puedas ver a menos de 90 pies para realizar tiradas
• Rayo oscuro. Puedes usar una acción adicional para causar que
de salvación de Destreza mientras sus sombras las envuelven y
luna oscura para emitir un rayo de sombra pura a una criatura u
explotan. En una salvación fallida, una criatura sufre 10d6 de daño
objeto dentro de 60 pies de ti. Cuando lo hagas, realiza un ataque con
necrótico, 10d6 de daño radiante y 5d6 de daño por fuego, y si tiene
hechizo a distancia. Con un impacto, el objetivo sufre 1d6 de daño
éxito, una criatura sufre la mitad de daño. Una vez que uses esta función, no
necrótico más tu bonificación de competencia. El daño de tu rayo
volverá a funcionar hasta que vuelvas a invocar las lunas desde la
oscuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 9 (2d6), el nivel 13 (3d6)
cubierta del grimorio.
y el nivel 17 (4d6).

82 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Peculiaridades del Ars Umbra. Mientras estaba en sintonía con el grimorio, MAGIA ESPÍRITU
ocasionalmente experimentas las emociones y actitudes de sus dueños
Los practicantes de magia espiritual promulgan sus hechizos trabajando con
anteriores, quienes dejaron su huella psíquica en él. Si bien no estás obligado a
fuerzas más allá del mundo conocido. Estas fuerzas se conocen generalmente
actuar según estos sentimientos, es posible que experimentes
como espíritus, aunque existe una increíble diversidad en los tipos de espíritus
aleatoriamente una de las peculiaridades presentadas en la tabla Quirks of the Ars
en todo el multiverso.
Umbra.
Si bien los individuos pueden nacer con las sensibilidades necesarias

QUIRKS DE LA UMBRA DE ARS para mirar más allá del velo, estos magos obtienen su poder construyendo y

fortaleciendo relaciones con los espíritus. Lanzar magia espiritual es


Resultado d8
siempre una negociación entre tú y los seres que habitan más allá.
1 Soy una persona con el vaso medio vacío.
2 Veo presagios y profecías en cada sombra.
LISTA DE HECHIZOS RECOMENDADOS
3 Tengo pequeños rituales que realizo durante cada fase de la
luna. Esta sección presenta una muestra de hechizos alineados con el estilo de

magia espiritual. Estos hechizos están disponibles para cualquier clase lanzadora
4 Siempre hay tiempo para señalar el peor de los casos.
de hechizos con el consentimiento del DJ. Los hechizos marcados con un

asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5.


5 A veces pienso que puedo ser alérgico a la luz del sol.
Trucos (Nivel 0)
6 Me aseguro de protegerme siempre la cara del sol. Orientación (adivinación)

Mensaje (transmutación)
7 Prefiero operar de noche o en la oscuridad.
Perdona a los moribundos (nigromancia)
8 Regularmente tengo sueños donde la luna susurra.
secretos para mi.

CAPITULO 2 ESTILOS DE MAGIA 83


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1er nivel 6to nivel


Detectar el mal y el bien (adivinación) Aliado plano (conjuración)
Santuario (abjuración) Visión verdadera (adivinación)
Perfume espectral* (abjuración)
7mo nivel
Sirviente invisible (conjuración)
Etéreo (transmutación)
La virtuosa despedida de Varina* (evocación)
Espejismo arcano (conjuración)
2do nivel
8vo nivel
Augurio (adivinación)
Antipatía/simpatía (encantamiento)
Conjurar barquero* (conjuración)
Ver invisibilidad (adivinación) 9no nivel
Bálsamo espiritual* (conjuración)
Extraño (ilusión)
Arma espiritual (evocación)

3er nivel OPCIÓN DEL JUGADOR: VASO ESPÍRITU


La mayoría de los seres nacidos con sensibilidades inherentes al
Invitación de aparición* (ilusión)
mundo espiritual viven vidas perfectamente normales, sin los
Abeja ocupada* (conjuración)
obstáculos de sus pequeños destellos de intuición o conciencia. Estos
Cúpula de golpes espectrales* (conjuración)
individuos a menudo excusan su conciencia subconsciente.
Corcel fantasma (ilusión)
como producto de una imaginación hiperactiva y sus dones crecen a
Envío (evocación)
medida que envejecen. Otros reconocen esos impulsos como lo que
Guardianes espirituales (conjuración)
realmente son y voluntariamente desarrollan sus dones naturales hasta
4to nivel convertirlos en un talento completo para conectarse con los espíritus.
Conjurar seres del bosque (conjuración) Algunas personas nunca tienen la opción de abrazar el mundo de los
Adivinación (adivinación) espíritus, debido a circunstancias que las dejan vulnerables a la conexión,
Perro fiel (conjuración) la posesión u otras interacciones sobrenaturales.
Guardián de la fe (conjuración)
Comercio de corporalidad* (transmutación)
Causas antinaturales* (nigromancia)
Posesión
Cuando el velo entre las realidades se rasga (o se rasga)
5to nivel Los espíritus pueden cruzar del mundo de lo etéreo a la forma física
Comuna (adivinación) ocupando los cuerpos de criaturas u objetos adecuados. Los huéspedes (o
Comunión con la naturaleza (adivinación) recipientes) involuntarios poseídos por un espíritu pueden ser dominados por
Contactar con otro plano (adivinación) el espíritu, convirtiéndose en prisioneros dentro de su propia mente a
Espíritu edificante* (conjuración) medida que el poseedor toma el control total de su cuerpo anfitrión. Un
Espíritus vengativos* (conjuración) anfitrión reacio también podría verse obligado a compartir su conciencia,
encerrado en una lucha constante por el control con el espíritu poseedor.

Los espíritus astutos pueden esconderse dentro de un recipiente reacio sin


el conocimiento de la criatura, influyendo sutilmente en el anfitrión o
esperando para ejercer el control sólo cuando sea el momento
¿QUÉ SON LOS ESPÍRITUS?
adecuado.
Cuando hablamos de espíritus en el contexto de este estilo, Las criaturas que nacen con sensibilidad al mundo de los espíritus suelen
no nos referimos a criaturas típicas. Los espíritus son ser más vulnerables a este tipo de posesión forzada que las que nacen sin
encarnaciones de ideales y propósitos para todas las cosas. conciencia sobrenatural, pero circunstancias inusuales pueden hacer
Los practicantes de la magia espiritual pueden ir más allá del mundo que cualquier criatura sea vulnerable a los espíritus hostiles.
físico y comunicarse directamente con los espíritus que habitan
en objetos, lugares y conceptos más abstractos como
emociones o eras de tiempo. Simbiosis
Convertirse en un recipiente espiritual no siempre tiene por qué ser un
Hay un número infinito de espíritus que encarnan minucias
proceso violento o traumático. Aquellos que estudian la magia
específicas, pero estos vastos rangos pueden clasificarse en
espiritual forjan vínculos con todo tipo de espíritus, tanto maliciosos
categorías generales etiquetadas según la fuerza
como benévolos. Estos practicantes pueden aprender a invitar
motivadora. Por ejemplo, un espíritu individual podría representar
voluntariamente a los espíritus a compartir sus cuerpos, creando una
“el espíritu de las lágrimas derramadas por jóvenes amantes
situación mutuamente beneficiosa entre el espíritu y el recipiente. En una
obligados a separarse”, pero a los efectos de este estilo,
relación simbiótica, un recipiente espiritual normalmente retiene el control
podríamos clasificar ese espíritu en la categoría más general de “espíritu de compasión”.
de su cuerpo, a menos que el anfitrión invite al espíritu.

84 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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tomar el control, y la conciencia del espíritu existe como una entidad Espíritu de compasión

separada dentro de la mente del anfitrión. Incluso en el caso de coexistencia, Los espíritus de compasión abarcan espíritus de amor, liderazgo
un recipiente espiritual inevitablemente adquiere rasgos del espíritu que y caridad. Los espíritus de esta categoría anhelan crear relaciones positivas
comparte su cuerpo y, a medida que pasa el tiempo, las dos conciencias y prosperar en entornos donde se comunican con otros seres.
inevitablemente comienzan a fusionarse en un ser inseparable.

Al albergar un espíritu de compasión, obtienes los siguientes


beneficios:
Acogiendo un espíritu
• Añades tu bonificación de competencia a las pruebas de Sabiduría
Con el permiso del DJ, tu personaje puede convertirse en un recipiente
(Perspicacia) y Carisma (Persuasión). También agregas tu competencia
espiritual, obteniendo los beneficios y peculiaridades del tipo de espíritu
a las tiradas de salvación de Carisma.
que alojas. Como parte de un largo descanso, puedes invitar a un espíritu
a compartir tu cuerpo. Cuando lo hagas, elige uno de los siguientes tipos de • Puedes preguntarle mentalmente al espíritu qué es lo mejor que puede

bebidas espirituosas. A menos que su DJ especifique lo contrario, usted o el decir durante una conversación. Algunos ejemplos de esto son

espíritu pueden terminar la relación en cualquier momento (no se requiere preguntar cómo consolar a alguien que está en duelo, pedir un poema

ninguna acción), momento en el cual ya no tendrá acceso a los beneficios romántico o pedir una mentira convincente.

ni estará obligado a las peculiaridades otorgadas por albergar al espíritu. Tu espíritu proporciona las palabras, pero aun así debes vender el
significado con cheques cuando sea apropiado. El DJ tiene la última
palabra sobre el alcance de las preguntas que tu espíritu puede
Opciones de recipientes espirituales
responder de esta manera.
La siguiente lista presenta los tipos de espíritus que puede albergar como
Los buques suelen adoptar algunos de los rasgos de personalidad de los
recipiente espiritual. Cada tipo de espíritu presenta una breve descripción,
espíritus que albergan. Aquí hay algunos ejemplos de peculiaridades que
los beneficios de hospedar ese tipo de espíritu y las peculiaridades sugeridas
podrías mostrar mientras sirves como recipiente para este tipo de espíritu:
que usted muestra al albergar el espíritu.

Espíritu de equilibrio • Se siente obligado a vestir, alimentar y cuidar a

Los espíritus de equilibrio abarcan espíritus de armonía, justicia y orden todos, incluso por cuenta propia.

natural. Si bien los espíritus de esta categoría utilizan estrategias tremendamente • A menudo te dejas llevar por la emoción del momento, e incluso los
diferentes, comparten el objetivo de organizar el mundo en estricta acontecimientos más pequeños te hacen llorar.
conformidad con sus agendas.
Espíritu de resistencia
Mientras alberga un espíritu de equilibrio, obtiene los siguientes beneficios:
Los espíritus de resistencia abarcan espíritus de control, supervivencia y
paciencia. Los espíritus de esta categoría ponen extremo énfasis en la
• Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra los efectos de encanto,
capacidad de permanecer constante tanto en las pruebas como en los triunfos.
miedo y veneno. También agregas tu bonificación de competencia a las
tiradas de salvación de Sabiduría.
Mientras alberga un espíritu de resistencia, obtiene los siguientes
• Puedes pedirle mentalmente al espíritu que lea el poder.
beneficios:
Estructura de un grupo de criaturas que puedes ver. Algunos ejemplos
• Puedes ignorar un nivel de agotamiento que tomarías
de esto son determinar qué criatura es el líder, determinar qué criatura es
de peligros ambientales o hambrunas. También agregas
la menos leal o determinar si las criaturas tienen una relación romántica
tu bonificación de competencia a las tiradas de salvación de Constitución.
entre sí. El DJ tiene la última palabra sobre el alcance de las preguntas
que tu espíritu puede responder de esta manera. • Puedes pedirle mentalmente a un espíritu que evalúe las posibilidades de
supervivencia en un escenario real o imaginario. Algunos ejemplos de esto
son si comer un hongo que encontraste te matará, si podrías
Los buques suelen adoptar algunos de los rasgos de personalidad de los
contener la respiración el tiempo suficiente para nadar a través de
espíritus que albergan. Aquí hay algunos ejemplos de peculiaridades que
una caverna submarina o si existe la posibilidad de sobrevivir a una
podrías mostrar mientras sirves como recipiente para este tipo de espíritu:
caída desde una altura de 100 metros.
la caída del pie. El DJ tiene la última palabra sobre el alcance de las
• Experimentas gran ansiedad cuando los espacios están desordenados o preguntas que tu espíritu puede responder de esta manera.
cuando los objetos se mueven de su lugar.
Los buques suelen adoptar algunos de los rasgos de personalidad de los
• Te inclinas a ver todo como correcto o incorrecto y que no hay término
espíritus que albergan. Aquí hay algunos ejemplos de peculiaridades que
medio.
podrías mostrar mientras sirves como recipiente para este tipo de espíritu:

• Se toma su tiempo en cada tarea para asegurarse de que se realiza


correctamente. Ni siquiera un gran peligro puede apresurarte.

• Con frecuencia cuentas en voz alta desde 10 para calmarte.


tú mismo.

CAPITULO 2 ESTILOS DE MAGIA 85


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Espíritu de libertad Espíritu de violencia


Los espíritus de libertad abarcan espíritus de expresión, movimiento y Los espíritus de violencia abarcan espíritus de guerra, armamento y
sueños. Los espíritus de esta categoría se irritan contra las restricciones competencia. Los espíritus de esta categoría son extremadamente
impuestas por la sociedad y alientan a los seres a confiar en sí mismos diversos en sus filosofías, pero en última instancia están de
en busca de respuestas. acuerdo en que la fuerza es la fuerza dominante que impulsa el mundo.
Mientras alberga un espíritu de libertad, obtiene los siguientes Al albergar un espíritu de violencia, obtienes los siguientes
beneficios: beneficios:

• Cuando estás sujeto a un efecto que te permite realizar una tirada de • Se te considera competente con todas las armas y
salvación de Destreza para recibir sólo la mitad del daño, Añade tu bonificación de competencia a las tiradas de salvación de Fuerza.
automáticamente tienes éxito (solo recibes la mitad del daño). También • Al realizar un ataque con arma, puedes usar tu
agregas tu bonificación de competencia a las tiradas de salvación Modificador de Constitución en lugar de Fuerza o Destreza al determinar la
de Destreza. bonificación de ataque y el daño.
• Puedes preguntarle mentalmente al espíritu cuál es la mejor manera de
Los buques suelen adoptar algunos de los rasgos de personalidad de los
Supera un obstáculo que bloquea tu camino y te proporcionará la
espíritus que albergan. Aquí hay algunos ejemplos de peculiaridades que
respuesta. Algunos ejemplos de esto son cómo abrir una puerta sellada,
podrías mostrar mientras sirves como recipiente para este tipo de espíritu:
cuál es la mejor manera de escapar de una celda de prisión o cómo distraer
al monstruo de guardia. El DJ tiene la última palabra sobre el alcance de
• Te impacientas rápidamente y prefieres arreglar las cosas de forma directa.
las preguntas que tu espíritu puede responder de esta manera.

• Le impresionan las demostraciones de destreza física.


Los buques suelen adoptar algunos de los rasgos de personalidad de los
espíritus que albergan. Aquí hay algunos ejemplos de peculiaridades que RASGOS DE LA CRIATURA
podrías mostrar mientras sirves como recipiente para este tipo de espíritu: Puedes crear una versión temática de una criatura existente dándole uno o más
de los siguientes rasgos o acciones:

• Empiezas a sentir pánico cuando estás atrapado en espacios reducidos. • Efímero. La criatura no está completamente anclada en el espacio material
• Evitas la responsabilidad y compensas y los ataques contra ella tienen desventajas. Si la criatura es
excusas fantásticas sobre por qué no puedes realizar ciertas tareas. golpeada por un ataque, este rasgo se interrumpe hasta el final de su
siguiente turno.

• Incorporal. Esta criatura puede moverse a través de otros


Espíritu de conocimiento
criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Sufre 5 (1d10) de daño de
Los espíritus de conocimiento abarcan espíritus de
fuerza si termina su turno dentro de un objeto.
conocimiento, tecnología y memoria. Los espíritus de esta categoría
anhelan adquirir y cultivar grandes reservas de información.
• Sin forma. Esta criatura es invisible excepto para criaturas con visión
Mientras alberga un espíritu de conocimiento, obtiene los siguientes
verdadera o bajo los efectos de hechizos como detectar magia o ver
beneficios:
invisibilidad.
• Añades tu bonificación de competencia a las pruebas de Inteligencia.
y tiros de salvación de Inteligencia. ESPÍRITU GRIMORIO:
• Puedes hacerle mentalmente al espíritu cualquier pregunta sencilla, GUÍA DE MIZZEN PARA LO NO VISTO
y te dará la respuesta. Algunos ejemplos de esto son la respuesta a un La cubierta verde espuma de mar de este grimorio emite un brillo suave y
problema de matemáticas, el nombre de un funcionario del gobierno o constante. Está decorado con intrincados patrones geométricos azules, y una
un resumen histórico de un lugar en particular. El DJ tiene la última parte se extiende más allá de los bordes de las páginas, enmarcando una
palabra sobre el alcance de las preguntas que tu espíritu puede lente de vidrio del tamaño de un ojo. Sus páginas contienen ensayos sobre
responder de esta manera. la naturaleza de los espíritus, pautas para interactuar con los ocupantes
invisibles del multiverso y relatos de primera mano de interacciones con las
Los buques suelen adoptar algunos de los rasgos de personalidad de los
curiosas entidades que habitan más allá del velo de la realidad mensurable.
espíritus que albergan. Aquí hay algunos ejemplos de peculiaridades que
podrías mostrar mientras sirves como recipiente para este tipo de espíritu:
La mayoría de estas entradas están escritas por un autor llamado Mizzen,
que proporciona frustrantemente pocos detalles sobre ellos mismos o su
• Es propenso a concentrarse excesivamente en un tema específico y a
propia naturaleza. Sin embargo, quienes dedican tiempo a releer el libro
hablar de él mucho después de que sus oyentes hayan perdido el interés.
frecuentemente descubren nuevos ensayos, páginas y anotaciones
• Siempre estás leyendo algo, incluso en los momentos más inoportunos. que no estaban presentes en la última lectura. Estas entradas parecen
aparecer y desaparecer al azar y están claramente escritas por diferentes
autores no identificados, todos con diferentes estilos de caligrafía.
Esta extraña propiedad ha llevado a varios de sus

86 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Los propietarios creen que el libro en sí está poseído o perseguido por Guía de Mizzen para lo invisible
espíritus y especulan que el propio Mizzen puede ser en realidad un Objeto maravilloso, legendario (las propiedades de nivel 5 y superiores
espíritu. requieren sintonía por parte de un lanzador de conjuros)

La Guía de lo invisible de Mizzen ha cambiado de manos una La Guía de lo invisible de Mizzen es un estudio de los espíritus y otros
cantidad impresionante de veces desde su aparición en el plano material. seres sobrenaturales que habitan más allá de la realidad material.
Los poderes del grimorio son invaluables tanto para los videntes como El portador de este legendario grimorio está dotado de una percepción elevada
para los charlatanes, lo que significa que sus propietarios son objetivos y armado con conocimiento sobre las fuerzas invisibles que gobiernan el
frecuentes de robo o de destinos más desagradables. Según todos los cosmos.
indicios, la guía se encuentra actualmente en posesión del infame Mientras sostienes el libro, puedes usarlo como herramienta de lanzamiento de hechizos.
Oráculo de Pythia, pero es poco probable que una celebridad tan Concéntrate en tus hechizos y funciona como un libro de hechizos para ti.
prominente haya logrado conservar el libro durante un período de tiempo Además, mientras tienes el libro encima, tienes ventaja en las tiradas de
significativo. salvación realizadas para resistirte a quedar encantado o poseído.

Ganchos de aventura Grimorio


Cuando se encuentra, el libro contiene los siguientes hechizos.
El grimorio puede actuar como una potente recompensa para los personajes
Los hechizos marcados con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5:
o servir como elemento argumental en las aventuras. A continuación se muestran
1er nivel: detectar el bien y el mal, la virtuosa despedida de varina*
varios ganchos para utilizarlo en una campaña:
2do nivel: ver invisibilidad, bálsamo espiritual*
• Mala compañía. Después de adquirir el grimorio, la personalidad de 3er nivel: invitación de aparición*, espíritus guardianes
un noble local ha cambiado por completo, lo que lo convierte en un 4to nivel: adivinación, causas no naturales*
gobernante cruel y tiránico. Los vasallos del noble temen que su 5to nivel: espíritus vengativos*
líder esté poseído y buscan desesperadamente a alguien que pueda 6to nivel: visión verdadera
separar al noble del libro. 7mo nivel: etéreo

Guía de mesana (requiere sintonía). Como tu nivel


• Cruce. Un grupo de lanzadores de hechizos novatos necesita ayuda
aumenta, obtienes los siguientes beneficios mientras el grimorio esté
después de usar el grimorio para abrir accidentalmente un agujero en
contigo.
el tejido de la realidad. Los aprendices lograron sellar la grieta, pero
5to nivel. Siempre que lanzas un hechizo como detectar magia,
no antes de que varios espíritus poderosos cruzaran. Los personajes
clarividencia o cualquier hechizo similar que tenga un efecto continuo en tus
deben usar el libro para encontrar a los espíritus renegados y
sentidos, la duración del efecto de ese hechizo se duplica.
devolverlos al lugar que les corresponde antes de que la influencia del
9no nivel. Una vez por descanso prolongado, puedes usar una
mundo material los impulse.
acción para hacer una sola pregunta a los espíritus que habitan dentro del
volverse confuso y violento.
grimorio. La respuesta a la pregunta es una respuesta de una sola
• Gritar por ayuda. Uno de los personajes se convierte en el blanco de un palabra, como "sí", "no", "tal vez", "nunca", "irrelevante" o "poco claro" (si los
buen espíritu, que intenta llamar su atención. El espíritu utiliza una serie espíritus no saben la respuesta a la pregunta). pregunta). Hay un 10 por
de sueños, mensajes y señales cada vez más desesperados para ciento de posibilidades de que el grimorio responda con una mentira (y el
convencerlos de convertirse en un recipiente para él (ver Opción del DJ hace esta tirada en secreto cada vez que se hace una pregunta).
jugador: Recipiente espiritual arriba), para que puedan rescatar el
grimorio de un castillo abandonado cercano lleno de espíritus malignos. 13er nivel. Se ha abierto el contacto continuo con el libro.
tu mente al lenguaje universal del cosmos. Entiendes cualquier idioma que
escuches y las criaturas pueden entender cualquier cosa que digas
independientemente del idioma que uses, siempre que hablen al menos
un idioma.
17mo nivel. Puedes ver criaturas y objetos invisibles a 30 pies de ti que
estén dentro de tu línea de visión. También puedes ver el Plano Etéreo a la
misma distancia.

Quirks de la Guía de lo invisible de Mizzen. Mientras estás en sintonía


con el grimorio, ocasionalmente experimentas las emociones y actitudes de
sus dueños anteriores, quienes dejaron su huella psíquica en él. Si bien
no estás obligado a actuar según estos sentimientos, es posible que
experimentes aleatoriamente una de las peculiaridades presentadas en la
tabla Quirks of Mizzen's Guide to the Unseen.

CAPITULO 2 ESTILOS DE MAGIA 87


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QUIRKS DE LA GUÍA DE MIZZEN PARA LO NO VISTO MAGIA DEL NOMBRE VERDADERO

Resultado d8
Los practicantes de la magia de los nombres verdaderos se dedican
1 Tienes la mala costumbre de responder preguntas con preguntas. al dominio de un arte antiguo que aprovecha el poder de la creación
misma. Quienes lo persiguen buscan el dominio sobre los demás
2 Ves conspiraciones detrás de todo, incluso de los sujetos más atisbando en la fuente más profunda de la identidad y, en consecuencia,
inocentes. obteniendo la capacidad de influir en seres tanto grandes como pequeños.

3 Eres propenso a concentrarte demasiado en un tema


específico y no puedes evitar hablar de él. A diferencia de otros estilos de magia, la magia de nombres
verdaderos sirve para mejorar el lanzamiento de hechizos existentes.
4 Te gustan los chismes y husmeas compulsivamente en los
Dominar sus componentes permite al lanzador concentrar su
asuntos de otras personas.
poder en grados asombrosos, adaptando su influencia arcana con mayor
5 Te sientes obligado a dejar mensajes codificados o
precisión a aquellos a quienes apunta.
crípticos para otras personas en lugares públicos.

6 A menudo te dejas llevar por la emoción del momento, e UTILIZANDO LA MAGIA DEL NOMBRE VERDADERO

incluso los acontecimientos más pequeños pueden La magia de nombres verdaderos es un sistema que mejora el
hacerte llorar. lanzamiento de hechizos, permitiendo al lanzador de hechizos aumentar la
7 Le resulta difícil aceptar “hechos” que la mayoría de la gente potencia de los hechizos sobre ciertos objetivos. Para utilizar un nombre
supone que son ciertos. verdadero, primero hay que aprenderlo o “conocerlo” y hay que

8 Tienes una habilidad especial para tropezar con lugares y prepararlo. Preparar una lista de partes del nombre verdadero requiere

objetos embrujados, o más bien, lugares y objetos que dedicar tiempo a meditar sobre las palabras y fijarlas en su mente: al
crees que están embrujados. menos 1 minuto por palabra raíz, 3 minutos por prefijo y 10 minutos por sufijo.
Debido a su potente naturaleza, la cantidad de partes del nombre verdadero
que un lanzador puede tener en mente en un momento dado depende de
la bonificación de competencia del personaje.

88 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Hazaña de casting de nombres verdaderos. La utilización de la transmisión de

nombres verdaderos requiere la función de transmisión de nombres verdaderos que


¿CUÁLES SON LOS NOMBRES VERDADEROS?
se detalla a continuación. Si la opción de obtener hazañas no se utiliza en tu

campaña, entonces se puede obtener la capacidad de usar nombres verdaderos Cuando hablamos de nombres verdaderos en el contexto de este estilo, no nos

en lugar de una mejora de la puntuación de habilidad basada en el nivel, a discreción del DJ. referimos a la palabra o conjunto de palabras mediante las cuales se conoce, se

dirige o se hace referencia a las criaturas. Los nombres verdaderos son notaciones
Alternativamente, un personaje podría necesitar realizar otras tareas relacionadas con

la historia determinadas por el DJ para obtener los beneficios de la hazaña de místicas que describen la identidad fundamental y la naturaleza de una criatura,

fundición de nombres verdaderos. independientemente del idioma que pueda conocer o comprender.

Hechizos de mejora
Al igual que con los hechizos, aprender e invocar incluso parte de un nombre
Una vez que haya preparado su lista de partes del nombre verdadero, puede verdadero requiere una gran cantidad de esfuerzo y energía, mucho más que el
usar cualquier combinación de las partes preparadas para mejorar una cantidad de esfuerzo que se necesita para aprender o pronunciar una simple palabra.
hechizos igual a 1 + su bonificación de competencia. Después de haber mejorado Aquellos que estudian la magia de los nombres verdaderos deben comenzar
tantos hechizos, debes completar un descanso prolongado y volver a preparar tu con el dominio de los métodos ampliamente aplicables, pero menos potentes.
lista antes de poder usar cualquier parte del nombre verdadero nuevamente. componentes de los nombres completos, a los que a menudo se hace referencia

como palabras raíz. A medida que sus habilidades y conocimientos personales


Para mejorar un hechizo, siempre debes usar una palabra raíz. crecen, los practicantes aprenden a combinar estas raíces con porciones cada
Si usa dos partes de un nombre verdadero, debe usar una raíz y un prefijo. Si usa vez más específicas de un nombre para mejorar la efectividad de sus hechizos
tres partes de un nombre verdadero (que es un nombre verdadero completo), contra los objetivos que nombran.
debe usar una raíz, un prefijo y un sufijo. No puedes usar varias partes del mismo

tipo para mejorar un hechizo.

significa que una criatura no puede ser obligada mágicamente a dar su


Componentes verbales verdadero nombre, pero ciertamente puede ser engañada u obligada a
Pronunciar una o más partes de un nombre verdadero como parte del hacerlo por medios mundanos. Esta laguna jurídica es lo que permite a
lanzamiento de un hechizo cuenta como el componente verbal del hechizo. criaturas como demonios y hadas acumular y negociar listas de nombres
Si un hechizo no tiene un componente verbal, no se puede mejorar con ninguna verdaderos, lo que eventualmente tiene consecuencias nefastas para los
parte de un nombre verdadero. desventurados mortales que no tienen idea de lo que han intercambiado.

Aprender nuevas partes de un nombre verdadero

Un personaje puede conocer cualquier número de partes del nombre verdadero. PARTES DE UN NOMBRE VERDADERO
Sin embargo, como la mayoría de la magia esotérica, partes de los nombres
Los nombres verdaderos se dividen en tres partes, y cada una de estas partes
verdaderos no son de conocimiento común y deben encontrarse, investigarse
conlleva diferentes niveles de influencia. Un practicante puede mejorar sus
o aprenderse de un mentor. Para los jugadores, esto podría proporcionar
hechizos con solo una parte de un nombre, dos partes o tres para obtener efectos
un incentivo para que los personajes busquen oportunidades de conocimiento
mágicos verdaderamente potentes.
mágico olvidadas hace mucho tiempo, dediquen tiempo de inactividad a

investigar nombres verdaderos (consulte Reglas de tiempo de inactividad de la Palabra raíz: aspecto

investigación mágica en el Capítulo 3) o incluso rastreando a un maestro de nombres. La primera parte de cada nombre verdadero se compone de una raíz que

Para los DJ, puedes recompensar a los personajes con nuevas partes de un nombre otorga influencia sobre un aspecto central del ser de una criatura. Estas

verdadero, como podrías recompensarlos con pergaminos de hechizos o el libro de palabras raíz son las más fáciles de

hechizos de un enemigo, o puedes usar partes de nombres verdaderos como

recompensas de patrocinadores o aliados arcanos.

Como se detalla en la hazaña True Name Casting, un personaje

aprende automáticamente una única raíz de la palabra cuando se embarca HAZÓN DE CASTING DE NOMBRE VERDADERO
en su investigación de nombres verdaderos, pero buscar las otras raíces de la
Requisito previo: capacidad de lanzar al menos un hechizo que requiera que el
palabra te permite crear combinaciones cada vez más potentes para mejorar tus
objetivo realice una tirada de salvación.
hechizos.
Has desbloqueado los principios básicos de la elección de nombres verdaderos.
Aprendizaje de sufijos. Los sufijos son la parte final de un nombre verdadero,
Obtienes los siguientes beneficios:
y aprender un sufijo debería implicar una cantidad significativa de esfuerzo
• Aprendes una palabra raíz de tu elección.
mecánico y narrativo. Un sufijo es increíblemente personal y no se puede
• Puedes meditar sobre las palabras del nombre verdadero que conoces y
aprender simplemente descubriéndolo en una página o leyéndolo.
prepárelos durante un largo descanso. Puede preparar una cantidad de palabras

a la vez igual a su bonificación de competencia. Puedes usar palabras


Para aprender un sufijo, un lanzador debe escucharlo (intencionalmente).
preparadas para mejorar los hechizos que lanzas, como se describe en la
dado: de la criatura que lo posee o de una criatura a quien la
sección Magia de nombres verdaderos.
criatura original le ha dado intencionalmente el nombre. Tenga en cuenta
que "dado gratuitamente" simplemente

CAPITULO 2 ESTILOS DE MAGIA 89


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dominar pero otorgan la menor cantidad de poder porque tratan con Celestial

las categorías más amplias que definen el poder de una criatura. Prefijo
nombre verdadero.
Forma: Criaturas del tipo celestial.
Las tres raíces de las palabras y sus efectos se describen aquí. Efecto: cuando mejoras un hechizo que requiere que un celestial
realice una tirada de salvación de un tipo especificado en la
Cuerpo
palabra raíz, el objetivo tiene desventaja en la tirada de salvación.
Palabra raíz

Aspecto: Fuerza, Destreza Efecto: Construir

Cuando mejoras un hechizo que requiere que tu objetivo realice una Prefijo
tirada de salvación de Fuerza o Destreza, duplicas tu bonificación de Forma: Criaturas del tipo construcción.
competencia al calcular la CD de salvación del hechizo para ese Efecto: cuando mejoras un hechizo que requiere una construcción
hechizo. para realizar una tirada de salvación de un tipo especificado
en la palabra raíz, el objetivo tiene desventaja en la tirada de salvación.
Corazón

Palabra raíz
Continuar

Aspecto: Constitución, Carisma Efecto: Prefijo


Cuando mejoras un hechizo que requiere que tu objetivo realice una Forma: Criaturas del tipo dragón.
tirada de salvación de Constitución o Carisma, duplicas tu Efecto: cuando mejoras un hechizo que requiere que un dragón
bonificación de competencia al calcular la CD de salvación del hechizo realice una tirada de salvación de un tipo especificado en la
para ese hechizo. palabra raíz, el objetivo tiene desventaja en la tirada de salvación.

Mente Elemental
Palabra raíz
Prefijo
Aspecto: Inteligencia, Sabiduría Forma: Criaturas del tipo elemental.
Efecto: cuando mejoras un hechizo que requiere que tu objetivo realice Efecto: cuando mejoras un hechizo que requiere que un
una tirada de salvación de Inteligencia o Sabiduría, duplicas tu elemental realice una tirada de salvación de un tipo especificado
bonificación de competencia al calcular la CD de salvación del hechizo en la palabra raíz, el objetivo tiene desventaja en la tirada de
para ese hechizo. salvación.

Prefijo: Formulario
Vidente

La segunda parte de cada nombre verdadero es un prefijo que Prefijo


otorga influencia sobre la forma central que define el ser de
Forma: Criaturas del tipo hada.
una criatura. Estos prefijos son difíciles de dominar pero otorgan Efecto: cuando mejoras un hechizo que requiere que un hada
una cantidad moderada de poder porque tratan con categorías más
realice una tirada de salvación de un tipo especificado en la palabra
específicas que definen el verdadero nombre de una criatura. raíz, el objetivo tiene desventaja en la tirada de salvación.
Los verdaderos prefijos de nombres y sus efectos se describen
aquí. Demonio

Prefijo
Aberración
Forma: Criaturas del tipo demonio.
Prefijo
Efecto: cuando mejoras un hechizo que requiere que un demonio
Forma: Criaturas del tipo aberración.
realice una tirada de salvación de un tipo especificado en la palabra
Efecto: Cuando mejoras un hechizo que requiere una raíz, el objetivo tiene desventaja en la tirada de salvación.
aberración para realizar una tirada de salvación de un tipo
especificado en la palabra raíz, el objetivo tiene desventaja en la Gigante

tirada de salvación. Prefijo


Forma: Criaturas del tipo gigante.
Bestia
Efecto: cuando mejoras un hechizo que requiere que un gigante
Prefijo
realice una tirada de salvación de un tipo especificado en la palabra
Forma: Criaturas del tipo bestia.
raíz, el objetivo tiene desventaja en la tirada de salvación.
Efecto: cuando mejoras un hechizo que requiere que una bestia
realice una tirada de salvación de un tipo especificado en la palabra humanoide

raíz, el objetivo tiene desventaja en la tirada de salvación. Prefijo


Forma: Criaturas de tipo humanoide.
Efecto: cuando mejoras un hechizo que requiere que un
humanoide realice una tirada de salvación de un tipo especificado en
la palabra raíz, el objetivo tiene desventaja en la tirada de salvación.

90 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Monstruosidad MAGIA DEL TIEMPO


Prefijo
Los practicantes de la magia meteorológica recurren a las fuerzas
Forma: Criaturas del tipo monstruosidad.
naturales, expresadas en las siempre presentes tormentas
Efecto: cuando mejoras un hechizo que requiere que una
y fenómenos similares que componen el clima mundial. Aunque la
monstruosidad realice una tirada de salvación de un tipo especificado en la
civilización continúa adormeciéndose con una falsa seguridad, estos
palabra raíz, el objetivo tiene desventaja en la tirada de salvación.
lanzadores de hechizos saben que todas las criaturas están indefensas
ante la ira de la naturaleza y no podrían sobrevivir sin los dones que
ésta les otorga.
Rezumar

La magia del clima no se preocupa por crear cosas nuevas, sino que se
Prefijo
centra en manipular las fuerzas ya presentes en el entorno. Al leer patrones
Forma: Criaturas del tipo exudado.
sutiles en el aire y la tierra, un mago del clima puede determinar con
Efecto: cuando mejoras un hechizo que requiere un exudado para realizar una
precisión cómo puede usar su poder para inclinar la balanza: generando
tirada de salvación de un tipo especificado en la palabra raíz, el objetivo tiene
terremotos devastadores o convocando una ráfaga de lluvia muy necesaria. Los
desventaja en la tirada de salvación.
hechizos de este estilo siempre replican efectos que, en teoría, podrían ocurrir

Planta en el mundo natural, ya sea generando congelaciones repentinas o

Prefijo provocando la caída de relámpagos desde un cielo negro como una

tormenta.
Forma: Criaturas del tipo vegetal.

Efecto: cuando mejoras un hechizo que requiere que una planta realice una

tirada de salvación de un tipo especificado en la palabra raíz, el objetivo tiene


LISTA DE HECHIZOS RECOMENDADOS
desventaja en la tirada de salvación.
Esta sección presenta una muestra de hechizos alineados con el estilo de

no­muertos magia climática. Estos hechizos están disponibles para cualquier clase

Prefijo lanzadora de hechizos con el consentimiento del DJ. Los hechizos marcados
con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5.
Forma: Criaturas del tipo no­muerto.

Efecto: cuando mejoras un hechizo que requiere que un no­muerto realice una
Trucos (Nivel 0)
tirada de salvación de un tipo especificado en la palabra raíz, el objetivo
El disparo tormentoso de Cecily* (evocación)
tiene desventaja en la tirada de salvación.
Llovizna* (conjuración)
Rayo de escarcha (evocación)
Sufijo: Identidad
Agarre impactante (evocación)
Los sufijos son la parte final y más poderosa de un nombre verdadero y
mucho más difíciles de aprender que los demás. Mota de tormenta* (conjuración)

A diferencia de las raíces de las palabras y los prefijos, un sufijo está 1er nivel
vinculado a una criatura específica y, en consecuencia, es increíblemente poderoso.
Caída de plumas (transmutación)
Debido a que hay tantos sufijos en el universo como criaturas, no es Nube de niebla (conjuración)
posible enumerarlos aquí, pero aquí se incluye una plantilla para estas partes. Onda de trueno (evocación)

2do nivel
Identidad Regalo de hielo* (abjuración)
Sufijo Ráfaga de viento (evocación)
Identidad: la criatura específica nombrada Destrozar (evocación)
Efecto: cuando mejoras un hechizo que tiene como objetivo una criatura del tipo Agarre de Shamal* (conjuración)
especificado en el prefijo para realizar una tirada de salvación de un tipo Paso de tormenta* (conjuración)
especificado en la palabra raíz, el objetivo automáticamente falla la tirada de
3er nivel
salvación.
Viento amargo* (evocación)
Rasgos de la criatura Llamar relámpago (conjuración)

Puedes crear una versión temática de una criatura existente dándole uno o más Prisa (transmutación)

de los siguientes rasgos o acciones: Huracán en miniatura* (evocación)

• Lanzamiento de hechizos mejorado. Cualquier hechizo que lance esta


4to nivel
criatura tendrá su CD de tirada de salvación aumentada en 1.
Tormenta de hielo (evocación)
• Lanzamiento de hechizos potente (CR 10 o criatura superior únicamente). El carro de Khamsin* (conjuración)
Las criaturas tienen desventaja en las tiradas de salvación realizadas para
Deslizamiento de lodo* (conjuración)
resistir los hechizos lanzados por esta criatura.

CAPITULO 2 ESTILOS DE MAGIA 91


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5to nivel árboles, estos diligentes practicantes respetan el mundo natural.


Comunión con la naturaleza (adivinación) Algunos se ven a sí mismos como protectores, mientras que otros

Envolver* (conjuración) buscan explotar el poder bruto de un huracán para alimentar sus hechizos.

Muro de piedra (evocación) Los siguientes arquetipos proporcionan orientación y habilidades para dar
forma a la relación de un personaje con el mundo natural y sus tormentosas
6to nivel
expresiones. Cualquier lanzador de conjuros capaz de lanzar conjuros de
Cadena de relámpagos (evocación)
nivel 2 puede elegir el arquetipo que considere más apropiado:
Monzón* (conjuración)
Nubes parciales* (conjuración)
• Corredor de barro. El estruendo y el rugido de un deslizamiento de tierra

7mo nivel Aplanar el mundo antes de que sea música para ti. Siempre estás un

Hijos de la reina de las tormentas* (conjuración) poco embarrado, sin importar cuánto te laves. Como acción, puedes
convocar a un espíritu fangoso durante 1 minuto que limpia el terreno
8vo nivel ante ti.
Controlar el clima (transmutación) El espíritu trabaja en una esfera de 10 pies centrada en ti, eliminando
instantáneamente cualquier terreno difícil (mágico o no). Este efecto
9no nivel
te sigue mientras te mueves mientras dura. No puedes volver a utilizar
Tormenta de venganza (conjuración)
esta habilidad hasta que completes un descanso corto o largo.

OPCIÓN DEL
JUGADOR: LA CALMA Y LA TORMENTA • Claraboya. El destello y el crepitar de los relámpagos y el olor del
Los lanzadores de conjuros que obtienen su magia del clima han ozono son tu hogar y te llaman.
aprendido que tanto la quietud como la calamidad poseen un gran Tus ojos y yemas de los dedos crujen permanentemente
poder. Desde magos que estudian la ira de una tormenta hasta con él. Conoces un hechizo menos de segundo nivel. Como
druidas que habitan la magia que se encuentra en la antigüedad. acción, puedes invocar un espíritu relámpago para electrificar el aire.

92 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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delante de usted en un cono de 15 pies. Las criaturas dentro Veleta pesada


de esta área deben tener éxito en una tirada de salvación de Objeto maravilloso, poco común
Destreza, sufriendo 1d8 de daño por rayo y quedando paralizadas
hasta el final de su siguiente turno si falla la salvación o la mitad Esta sencilla veleta de piedra y madera tiene la forma de un
montón de rocas rodantes. Puede fijarse a un escudo o
del daño sin efectos adicionales si tiene éxito.
coserse al frente de una armadura o túnica.
No puedes volver a utilizar esta habilidad hasta que completes un
Con esta veleta, tienes ventaja en todas las pruebas de agarre. Además,
descanso corto o largo.
cada vez que lanzas un hechizo que obliga a una criatura a moverse, puedes
• Copo de nieve. Despiadados y hermosos, la nieve y el hielo helados llegan
elegir mover esa criatura 5 pies adicionales.
para cubrir el mundo. Tus rasgos están permanentemente cubiertos

de escarcha y tu tacto es frío. Las criaturas a 5 pies de ti simplemente

parecen no poder mantenerse calientes. Conoces un hechizo menos de


RASGOS DE LA CRIATURA
segundo nivel. Como acción, puedes ordenarle a un espíritu helado que
Puedes crear una versión temática de una criatura existente dándole uno o más
congele a una criatura que puedas ver a menos de 60 pies. El objetivo
de los siguientes rasgos o acciones:
debe realizar una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 11
• Crujidos. Esta criatura crepita con electricidad. Si intentas un ataque cuerpo a
(2d10) de daño por frío y reduciendo su velocidad a 5 pies hasta el final
cuerpo contra él, debes superar una tirada de salvación de Constitución
si su siguiente turno falla o la mitad del daño sin efectos adicionales
en una tirada exitosa. No puedes volver a utilizar esta habilidad hasta que o sufrir 1d8 de daño por rayo. La CD es igual a 10 + el modificador de

habilidad más alto de la criatura.


completes un descanso corto o largo.

• Empapado. Esta criatura es inmune al daño por fuego. Crea mágicamente

suficiente agua potable para cinco criaturas (incluido él mismo)


• Guardavientos. El viento no sólo es fascinante sino también un amigo.
cada día.
Tu apariencia está permanentemente agitada por el viento: tu cabello

está recogido hacia atrás y tu ropa ondea sutilmente en todo momento. • Girando. Cada vez que esta criatura realiza un ataque,

Las criaturas a 5 pies de ti descubren que no pueden silbar. Conoces un puede mover su velocidad.

hechizo menos de segundo nivel. Como acción, puedes invocar un espíritu


GRIMORIO DE TORMENTAS: OPUS TEMPESTAS La portada de este libro
del viento para que te lleve a un espacio desocupado dentro de los 60 pies.
muestra una imagen animada de nubes de tormenta turbulentas puntuadas por

Este movimiento no desencadena ataques de oportunidad. relámpagos. Una fina punta amarilla rematada por una esfera sobresale de la

No puedes volver a utilizar esta habilidad hasta que completes un descanso parte superior del libro, sujeta por las páginas. Los bordes de las páginas dan la

corto o largo. impresión de estar constantemente húmedos.

OBJETOS MÁGICOS: VELETES Desde la creación del Opus Tempestas por sus desconocidos

Esta sección presenta elementos únicos que aprovechan el poder de la magia del autor del gigante de la tormenta, generalmente ha residido con los

clima. parientes del gigante, transmitido como un regalo a través de generaciones de la

nobleza gigante. Sin embargo, los conflictos entre los distintos clanes de
Veleta helada gigantes han hecho que el grimorio se apodere de facciones enemigas en
Objeto maravilloso, poco común varios momentos, y el libro parece haber desaparecido por completo, tras la

muerte de su último propietario, un hechicero sahuagin llamado Calamity.


Esta sencilla veleta de hojalata y madera tiene forma de copo
de nieve. Se puede llevar alrededor del cuello como colgante
o coserlo en la capucha de una capa.
Ganchos de aventura Grimorio
Al llevar esta veleta, puedes reducir cualquier daño por frío en una
El grimorio puede actuar como una potente recompensa para los personajes
cantidad igual a tu bonificación de competencia. Además, cuando golpeas a una
o servir como elemento argumental en las aventuras. A continuación se
criatura con un ataque con arma, su velocidad se reduce 5 pies hasta el final de
muestran varios ganchos para utilizarlo en
su siguiente turno.
una campaña: • A la deriva. Una poderosa bruja del mar ha utilizado el Opus

Veleta fulminante Tempestas para robar los vientos alrededor de una ciudad portuaria. Los

Objeto maravilloso, poco común marineros están varados en el mar sin forma de mover sus barcos, y

muchos morirán a menos que los héroes encuentren una manera de


Esta sencilla veleta de hojalata y madera tiene forma llegar a la fortaleza de la isla de las brujas.
de rayo. Se puede colocar en el hombro o en el timón.
• Azote de Tormenta. La industria comercial de una próspera
Con esta veleta, puedes reducir cualquier daño por rayo que recibas en una
La metrópoli corre peligro cuando una secta de las montañas cercanas
cantidad igual a tu bonificación de competencia. Además, tus ataques con
adquiere el Opus Tempestas.
armas causan 1 daño de rayo adicional.
y lo usa para atormentar a la ciudad. Los funcionarios están desesperados

por encontrar un grupo dispuesto a viajar a las montañas,

CAPITULO 2 ESTILOS DE MAGIA 93


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Enfréntate al culto y pon fin a la extraña serie de terremotos, vientos Opus Tempestas (Requiere Sintonía). Como tu nivel

huracanados y desprendimientos de rocas mortales que azotan la ciudad. aumenta, obtienes los siguientes beneficios mientras el grimorio esté

contigo.

• Regalo digno. Una reina gigante de tormenta ofrece un desafío. 5to nivel. Eres resistente al daño de rayos y truenos. Siempre que una

Cualquier héroe que pueda recuperar el Opus Tempestas de su rival el criatura sufre daño de rayo o trueno debido a un hechizo que lanzas, esa

gigante de las tormentas a tiempo para la celebración del cumpleaños criatura recibe daño de rayo adicional igual a tu bonificación de competencia.

de su hija será generosamente recompensado.


9no nivel. Los vientos están a tu entera disposición. Criaturas
Opus Tempestas Puedes ver que tienes desventaja en los ataques con armas a distancia contra

Objeto maravilloso, legendario (las propiedades de nivel 5 y superiores ti.


requieren sintonía por parte de un lanzador de conjuros) 13er nivel. Tu forma puede cambiar y sacudirse por el campo de

Opus Tempestas es una epopeya que narra la historia del primer gigante de batalla. Puedes moverte a través de espacios de criaturas hostiles siempre que

las tormentas en ejercer el poder del rayo. Sus páginas siguen al héroe Shelmesh no termines tu turno allí. La primera vez que ingresas al espacio de una criatura

con todo detalle, ensalzando sus virtudes y describiendo minuciosamente la en tu turno, esa criatura sufre 10 (3d6) de daño por rayo. 17mo nivel. Eres

naturaleza de cada descubrimiento mágico realizado durante su búsqueda. inmune al daño de rayos y truenos.

Aquellos que llevan este tomo no sólo son obsequiados con los descubrimientos Una vez por descanso prolongado, puedes lanzar uno de los hechizos

de Shelmesh, sino que también están imbuidos de una medida del poder del contenidos en Opus Tempestas como acción adicional.

gigante.

Mientras sostienes el grimorio, puedes usarlo como foco de Peculiaridades del Opus Tempestas. Mientras estás en sintonía

lanzamiento de hechizos y funciona como un libro de hechizos para ti. con el grimorio, ocasionalmente experimentas las emociones y actitudes

Además, no sufres ningún efecto negativo impuesto por el calor o el frío de sus dueños anteriores, quienes dejaron su huella psíquica en él. Si bien no

extremos mientras el grimorio está sobre tu persona. estás obligado a actuar según estos sentimientos, es posible que experimentes

aleatoriamente una de las peculiaridades presentadas en la tabla de Quirks

Cuando se encuentran, las páginas del libro contienen lo siguiente del Opus Tempestas.

hechizos. Los hechizos marcados con un asterisco (*) aparecen en el

Capítulo 5:
Peculiaridades del OPUS TEMPESTAS
1er nivel: nube de niebla, onda de trueno
Resultado d8
2do nivel: agarre de shamal*, paso de tormenta*

3er nivel: llamada relámpago, huracán en miniatura* 1 Te sientes cansado y deprimido cuando hace buen tiempo.
4to nivel: carro de khamsin* soleado.
5to nivel: envolver*
2 Constantemente estás sacudiendo a los demás con descargas de
6to nivel: monzón*
electricidad estática.
7mo nivel: hijos de la reina de la tormenta*
3 Te duelen los huesos cada vez que se acerca una tormenta.

4 Constantemente sientes demasiado frío o demasiado calor y nunca


estás realmente cómodo.

5 Eres propenso a tener carcajadas explosivas de volumen sorprendente.

6 Te vuelves irritable si pasas demasiado tiempo sin estar al aire libre.

7 Tu sudor huele a tierra después de una tormenta.

8 Tu estado de ánimo cambia dramáticamente cada vez que cambia el


clima.

94 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Magia en tu
Campaña
Este capítulo brindará información sobre las diferentes formas en
que puedes usar la magia en tu campaña, como nuevas reglas
Actividades de tiempo de inactividad
Los personajes no siempre se aventuran, salvan el mundo o
de tiempo de inactividad mágica, herramientas para crear
saquean tumbas antiguas. A veces están encantando armas o
villanos mágicos emocionantes y orientación sobre cómo
amor, elaborando pociones o investigando los misterios mágicos
personalizar hechizos. La sección Magia épica y legendaria de este
que inundan el mundo. Aquí encontrarás una variedad de
capítulo proporciona una descripción general de las formas de
nuevas actividades de tiempo libre para que los personajes
incorporar hechizos de alto nivel y objetos mágicos de primer nivel
muestren sus pasatiempos, creen elementos útiles para la
en la narración de tu juego de rol. Esta sección incluye cómo
próxima gran aventura del grupo o ganen dinero cuando no
integrar hábilmente la magia en una narrativa convincente con
estén en peligro inmediato.
consecuencias satisfactorias, cómo narrar y juzgar de manera
efectiva el impacto de la magia de gran alcance y cómo las
BRAZOS Y ARMADURAS ENCANTADORAS
ramificaciones de la magia duradera pueden alterar permanentemente una campaña.
¡para bien o para mal! Encantar armas y armaduras es costoso y requiere
mucho tiempo, pero tanto el rey como el héroe buscan los frutos
del trabajo. Además de los recursos convencionales, cualquiera
que intente tales encantamientos debe ser competente.

CAPITULO 3 MAGIA EN TU CAMPAÑA 95


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en la habilidad de los Arcanos así como en un conjunto de herramientas de artesano. cambiar el nivel de rareza de un encantamiento específico. Por
Los suministros de calígrafo, las herramientas de joyero o las herramientas de ejemplo, puedes reemplazar un encantamiento de presteza +1 en un
calígrafo se utilizan comúnmente para grabar runas intrincadas o engarzar piedras objeto con un encantamiento de presteza +2, pero no puedes
preciosas mágicamente potenciadas. Sin embargo, el encantamiento es creativo en la reemplazar un encantamiento de presteza +1 con un encantamiento de destreza +1.
práctica y cada artesano puede tener su propio método exclusivo. Al reemplazar un encantamiento con el mismo
encantamiento de diferente rareza, reduce a la mitad los requisitos de
Recursos y Resolución. Los costos y requisitos para encantar un tiempo y oro de la rareza del nuevo encantamiento. Aún debes cumplir
objeto están determinados por la rareza del encantamiento (consulte la con todos los demás requisitos para encantar un objeto con esa
tabla de Costos de actividad de encantamiento). Esto a su vez nueva rareza.
determina la rareza del objeto mágico terminado. Si bien no se Usando múltiples elementos encantados. Una criatura puede beneficiarse

necesita ninguna prueba de habilidad ni concurso de habilidades de una sola versión de un encantamiento a la vez,
para encantar algo, solo puedes encantar un objeto a la vez. Debes independientemente del número de objetos encantados que lleve o
cumplir con el requisito mínimo de bonificación de competencia para lleve la criatura. Por ejemplo, una criatura puede usar guantes +1 de
encantar un objeto de una rareza determinada. destreza sigilosa y botas +1 de destreza acrobática, pero si usa una
No es necesario ser un lanzador de conjuros para cumplir con el capa +2 de destreza sigilosa, los guantes no funcionarán para esa
requisito de nivel de conjuro, pero debe tener acceso a un conjuro criatura, su magia anulada por la capa con una versión más potente del
del nivel indicado para cada semana laboral. El hechizo puede ser mismo encantamiento. Si tanto los guantes como la capa tienen el
de un objeto mágico como un pergamino de hechizo, un amigo mismo bono de encantamiento, la criatura tiene que elegir cuál usar,
lanzador de hechizos, un lanzador de hechizos contratado o y el otro elemento funciona como si no tuviera un encantamiento mientras

similar. El objeto encantado se considera encantado con un hechizo lo usa esa criatura.

de ese nivel a los efectos de hechizos y efectos que eliminan o


destruyen magia, como disipar magia.
Munición encantadora. La siguiente sección incluye varios ENCANTOS
Esta sección incluye más de una docena de encantamientos que puedes imbuir en
encantamientos que puedes imbuir en objetos. Sólo unos
objetos. Si tienes un efecto en mente que no está presente en esta sección, trabaja con
pocos de estos son adecuados para colocarse en munición: ungido,
mejora básica, crítico grave, herida elemental, azote del enemigo y luz tu DJ para inventar tu encantamiento mientras usas esta actividad de tiempo de

inactividad como guía. Cada encantamiento aquí incluye la siguiente información, que
de antorchas. Puedes encantar un lote de 10 municiones del mismo
detalla diferentes aspectos del encantamiento.
tipo, como flechas o virotes, a la vez, y nunca puedes colocar múltiples
encantamientos en el mismo lote de municiones.

Objetos mágicos encantadores. Puedes encantar un objeto mágico, Rareza. La rareza listada define la rareza del encantamiento

pero para hacerlo, debes cumplir con los requisitos para crear un al determinar los requisitos de encantamiento para el objeto

encantamiento de una rareza superior a la rareza actual del objeto y la rareza resultante del objeto mágico terminado.

mágico. No puedes encantar objetos mágicos legendarios.


Sintonía. Cada encantamiento indica si el
Múltiples encantamientos. Puedes imbuir un solo objeto
con una cantidad de encantamientos hasta tu bonificación de El objeto mágico resultante requiere sintonía para usar las
características detalladas en el encantamiento.
competencia, pero debes imbuir el objeto con un
encantamiento a la vez, cumpliendo los requisitos de cada encantamiento Categoría. Cada encantamiento toma nota del encantamiento.

por separado. rol o propósito, definido como ofensivo o defensivo. Esta categoría

Eliminación y reemplazo de encantamientos. Para eliminar un proporciona orientación sobre el tipo de objetos que pueden ser
imbuidos con el encantamiento. Los encantamientos ofensivos
encantamiento que colocaste en un objeto, debes dedicarle una
semana laboral. Eliminar un encantamiento que creaste no normalmente se colocan en armas, mientras que los

tiene ningún otro requisito. Puedes reemplazar un encantamiento encantamientos defensivos generalmente se otorgan en armaduras,

en un objeto sólo si eres escudos y ropa, como túnicas, capas, guantes, botas y similares.

COSTOS DE ACTIVIDAD DE ENCANTO

Rareza Semanas laborales Costo encantador Competencia mínima Mínimo


Requerido Bono requerido Nivel de hechizo

Común 1 50 + 6d10 po +2 1er

Poco común 2 125 + 3d100 po +3 3er


Extraño 3 1.150 + (3d100 × 10) po +4 5to

Muy raro 4 Como raro × 4d4 +5 7mo

Legendario 6 52,500 + (15d10 × 100) po +6 noveno

96 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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MEJORA DE LA PUNTUACIÓN DE CAPACIDAD ENCANTO SEGADOR

Rareza: poco común Rareza: poco común


Sintonía: si Sintonía: si
categoría: defensivo categoría: defensivo
Este encantamiento confiere a una armadura o prenda de Este encantamiento simple pero creativamente flexible
vestir la capacidad de mejorar las habilidades naturales del imbuye una armadura, un escudo o una prenda de vestir con
usuario. Cuando encantas el objeto, elige una puntuación de magia ilusoria. Una criatura que usa un objeto con este
habilidad. La puntuación de habilidad elegida es 19 mientras una encantamiento puede usar una acción adicional para hacer que el objeto
criatura usa un objeto con este encantamiento. Este encantamiento lucir diferente hasta que la criatura use esta acción adicional
no se puede aplicar a un escudo. nuevamente. La criatura puede cambiar la forma general, el color,
los detalles, el olor y la sensación del objeto, pero no puede
PRONTITUD cambiar la masa, el tamaño o el peso del objeto. Una criatura puede

Rareza: poco común (+1), rara (+2), muy rara (+3) usar una acción para inspeccionar el objeto y debe superar una
Sintonía: no prueba de Inteligencia (Investigación) CD 13 para determinar que el
objeto está cubierto por una ilusión.
categoría: defensivo
Este encantamiento imbuye prontitud a una armadura, escudo o
prenda de vestir. Mientras una criatura usa o lleva un objeto con
este encantamiento, la criatura obtiene un bonificador a las
pruebas de Iniciativa. La bonificación está determinada por la rareza
del encantamiento.

UNGIDO

Rareza: rara
Sintonía: si
Categoría: defensiva u ofensiva
Este encantamiento imbuye poder santo o profano en un
objeto. Cuando encantas el objeto, elige necrótico o radiante.
Mientras una criatura usa una armadura o prenda de vestir con este
encantamiento, la criatura tiene resistencia al tipo de daño elegido.
Cuando una criatura golpea con un arma con este encantamiento, el
arma causa 1d6 daños adicionales del tipo elegido al objetivo.

Si el tipo de daño es necrótico y el objetivo es un celestial o un


humanoide, el arma inflige 3d6 de daño necrótico adicional. Si
el tipo de daño es radiante y el objetivo es un demonio o un no
muerto, el arma inflige 3d6 de daño radiante adicional. Este
encantamiento no se puede aplicar a un escudo.

ENCANTAR OTROS OBJETOS


El encantamiento detallado aquí se aplica sólo a armas,
MEJORA BÁSICA
armaduras, escudos y ropa. Si quieres encantar anillos, varillas,
Rareza: poco común (+1), rara (+2) o muy rara (+3) libros, espejos u otros objetos, trabaja con tu DJ para determinar
Sintonía: no cuál de los encantamientos aquí sería adecuado.

Categoría: defensiva u ofensiva el más aplicable al objeto y si existen otros requisitos para
encantar el objeto. Por ejemplo, si quieres encantar un anillo
Aunque varía en grados de rareza, este conocido
para que se convierta en un anillo de plumas que cae, ninguno
encantamiento otorga a un arma una bonificación a las tiradas de
de los encantamientos enumerados aquí sería aplicable. En
ataque y daño, o el encantamiento otorga a una armadura o un
ese caso, el DJ podría requerir que tengas acceso al hechizo
escudo una bonificación a la clase de armadura que
de caída de plumas durante el encantamiento, pero de lo
proporciona a un usuario o portador. La bonificación está
contrario usará la tabla de Costos de actividad de
determinada por la rareza del encantamiento.
encantamiento para determinar el tiempo, la bonificación
de competencia y los requisitos de costo para encantar un objeto mágico raro.

CAPITULO 3 MAGIA EN TU CAMPAÑA 97


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CRÍTICA GRAVE FLOTA

Rareza: poco común (defensivo), raro (ofensivo) Rareza: poco común (5 pies), rara (10 pies), muy rara
Sintonía: no (15 pies)
Categoría: defensiva u ofensiva Sintonía: no

Este encantamiento gobierna los golpes críticos. Mientras una categoría: defensivo
criatura usa una armadura o prenda de vestir con este Este encantamiento imbuye velocidad a una armadura o
encantamiento, cualquier golpe crítico contra ella se prenda de vestir. Mientras una criatura usa un objeto con este
convierte en un golpe normal. Cuando una criatura logra un golpe crítico con encantamiento,
un la velocidad de la criatura aumenta en una
arma con este encantamiento, la criatura puede tirar un dado cantidad determinada por la rareza del encantamiento. Este
adicional del daño del arma que se suma al daño total después de encantamiento no se puede aplicar a un escudo.
que se hayan lanzado todos los demás dados de daño.
Este encantamiento no se puede aplicar a un escudo. Perdición del enemigo

Rareza: rara
PROTECCIÓN ELEMENTAL
Sintonía: no
Rareza: rara (resistencia), muy rara (inmunidad) categoría: ofensivo
Sintonía: si Este encantamiento otorga a un arma el poder de derribar a un
categoría: defensivo enemigo específico. Cuando encantas el arma, elige un tipo de
Este encantamiento imbuye un elemento a una armadura o criatura, como dragón, gigante o cieno. Cuando una criatura golpea
prenda de vestir. Cuando encantas el objeto, elige uno de los a una criatura del tipo elegido con un arma con este encantamiento,
siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. el atacante tiene una bonificación de +1 a la tirada de ataque y el
Mientras una criatura usa un objeto con este encantamiento, la arma causa 3d6 daños adicionales del tipo del arma al objetivo con
criatura tiene resistencia o inmunidad (determinada por la un golpe.
rareza del encantamiento) al tipo de daño elegido. Este encantamiento
no se puede aplicar a un escudo. GRAN FORTUNA

Rareza: muy rara


Sintonía: si
HERIDAS ELEMENTALES
Categoría: defensiva u ofensiva
Rareza: poco común (1d6), rara (2d6), muy rara (3d6)
Este encantamiento confiere a un objeto el poder de alterar el
Sintonía: si destino. Cuando una criatura que usa o lleva un objeto con este
categoría: ofensivo encantamiento falla una prueba de habilidad, una tirada de ataque
Este encantamiento imbuye un arma con un elemento. o una tirada de salvación, la criatura puede activar la magia en
Cuando encantas el objeto, elige uno de los siguientes tipos de daño: el objeto (no se requiere acción) para repetir la tirada fallida. La
ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. Cuando una criatura golpea criatura debe usar la segunda tirada. El objeto se puede usar de

con un arma con este encantamiento, el arma causa una cantidad esta manera hasta dos veces y no se puede volver a usar de esta
extra de daño (determinada por la rareza del encantamiento) del tipo manera hasta el siguiente amanecer.
elegido al objetivo.
LANZAMIENTO DE HECHIZOS LIMITADO

ENVENENADO
Rareza: poco común (primer nivel), rara (segundo nivel), muy rara
Rareza: rara (tercer nivel)
Sintonía: si Sintonía: si
categoría: ofensivo Categoría: defensiva u ofensiva
Este encantamiento imbuye un arma con un potente Este encantamiento imbuye a un objeto con el poder de un
veneno. Cuando una criatura golpea con un arma con este hechizo. Cuando encantas el objeto, elige un hechizo de nivel 1,
encantamiento, el arma causa 2d6 daños adicionales por 2 o 3 (dependiendo de la rareza del encantamiento) de la lista de
veneno al objetivo. Cuando una criatura logra un golpe crítico con hechizos del mago. El hechizo debe tener un tiempo de
un arma con este encantamiento, el objetivo debe superar una lanzamiento de una acción y no puede requerir un componente
tirada de salvación de Constitución CD 15 o será envenenado material que tenga un costo. Una criatura que use o lleve un objeto
durante 1 minuto. con este encantamiento puede usar una acción para lanzar el

hechizo imbuido en el objeto. El hechizo se lanza en su nivel


más bajo posible y no se puede lanzar en un nivel superior,
independientemente de las capacidades mágicas de la
criatura. Cualquier tirada de ataque o tirada de salvación en el hechizo está determinada

98 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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La rareza del encantamiento: poco común (+5, salvación de hechizo


CD 13), rara (+7, salvación de hechizo CD 15), muy rara (+9, salvación
de hechizo CD 17). El objeto se puede utilizar para lanzar este hechizo
hasta dos veces y no se puede volver a utilizar hasta el siguiente amanecer.

RESISTENCIA MÁGICA

Rareza: muy rara


Sintonía: si
categoría: defensivo
Este encantamiento imbuye una armadura, un escudo o una prenda de
vestir con protecciones contra la magia. Mientras una criatura usa un
objeto con este encantamiento, la criatura tiene ventaja en las tiradas
de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

VALOR

Rareza: poco común (+1), rara (+2), muy rara (+3)


Sintonía: no
categoría: defensivo
Este encantamiento imbuye destreza a una armadura, escudo o
prenda de vestir. Cuando encantas el objeto, elige una habilidad,
VAMPÍRICO
herramienta o conjunto de juego. Mientras una criatura usa o lleva
un objeto con este encantamiento, la criatura obtiene una bonificación a Rareza: poco común (1d6), rara (2d6), muy rara (3d6)
las pruebas con la habilidad, herramienta o conjunto de juego Sintonía: si
elegido. La bonificación está determinada por la rareza del encantamiento. categoría: ofensivo
Este encantamiento otorga a un arma el poder de drenar la vida
de una criatura para reponerla a su portador. Una criatura que
REGRESANDO
empuña esta arma puede usar una acción adicional para activar el
Rareza: poco común poder de este encantamiento durante 1 minuto.
Sintonía: si Mientras está activa, el arma parece gotear sangre y sombras, y cuando

categoría: ofensivo la criatura golpea con el arma, el arma causa una cantidad adicional
de daño necrótico (determinado por la rareza del encantamiento) al
Este encantamiento otorga a un arma un vuelo limitado.
objetivo.
Cuando una criatura realiza un ataque a distancia con un arma
La criatura que empuña el arma recupera puntos de vida
con este encantamiento, el arma regresa a la mano de la criatura
equivalentes a la mitad del daño necrótico infligido por este
inmediatamente después del ataque. Este encantamiento sólo se
encantamiento. Una vez activado el poder del encantamiento, no se
puede aplicar a armas con la propiedad arrojadiza.
puede volver a activar hasta el siguiente amanecer.

VITALIDAD
LINTERNA
Rareza: poco común
Rareza: común
Sintonía: no Sintonía: si
categoría: defensivo
Categoría: defensiva u ofensiva
Este encantamiento otorga a una armadura o prenda de vestir la
Este encantamiento imbuye luz a un objeto. Mientras una criatura usa
capacidad de reforzar la fuerza vital del usuario.
o lleva un objeto con este encantamiento, la criatura puede usar una
acción adicional para activar o desactivar la luz del objeto. Mientras una criatura lleva un objeto con este encantamiento, la
criatura tiene ventaja en las tiradas de salvación de Constitución
Mientras está activo, el objeto arroja una luz brillante de un color
contra el agotamiento y contra el envenenamiento.
elegido por la criatura activadora en un radio de 20 pies y una luz tenue
Además, si una criatura que lleva un objeto con este
durante 20 pies adicionales.
encantamiento falla una tirada de salvación contra muerte, puede elegir
Si este encantamiento está en un arma que también está encantada con
tener éxito en esa tirada de salvación. Si la criatura lo hace, este
el encantamiento azote del enemigo, esta luz se activa y brilla más
encantamiento queda inactivo y no funciona hasta que hayan pasado 24
cuando una criatura del tipo designado está a 120 pies de ella.
horas.

CAPÍTULO 3 MAGIA EN TU CAMPAÑA 99


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COMPLICACIONES ENCANTADORAS

Complicación d6
1 Sentimiento accidental. Aparentemente has puesto demasiado de tu corazón y alma en tu trabajo, porque ahora te responde y afirma que
tiene alma propia. Trabaja con tu DJ para determinar la personalidad, los objetivos y las habilidades del nuevo elemento sensible.

2 Percance Arcano. Se suponía que esa runa o palabra de poder no explotaría. Ahora que su estación de trabajo es una
desorden, tomará tiempo limpiarlo antes de que puedas volver a tu trabajo, lo que aumentará el tiempo de inactividad necesario para
completar el encantamiento en una semana laboral.

3 Violación de la realidad. El ritual de tu trabajo ha provocado una confluencia metafísica, tal vez sólo por un momento o tal vez más.
Quizás un ser extradimensional vislumbró tu trabajo y ahora se interesa, o quizás hayas alterado las leyes de los arcanos y la física a escala
local.

4 Parte interesada. Tus esfuerzos arcanos se han ganado la atención de otro individuo, entidad u organización.
Podrían demostrar su repentino interés en cualquier cosa que haya creado de inmediato, o podrían tramar un complot a largo plazo para
robar o alterar su trabajo.

5 Material arruinado. Se produce un error de cálculo, un trabajo de volutas desigual, una runa mal grabada o un percance similar. Este
percance significa que tendrás que reemplazar algunos de tus materiales, total o parcialmente, duplicando el costo que costó hacer el
encantamiento.

6 Característica no deseada. ¡Ups! El lenguaje de tu encantamiento está lleno de doble sentido e intención invertida. Sigue siendo
sólido, pero el objeto terminado ahora también tiene debilidad por un tipo de daño o alguna otra característica perjudicial, o incluso
podría estar maldito.

COMPLICACIONES ENCANTADORAS Recursos y Resolución. Además de las herramientas y habilidades


Otorgar encantamientos ciertamente tiene sus desafíos: las necesarias, preparar una poción requiere costos iniciales y tres pruebas
delicadas runas, la geometría sagrada y los encantamientos de habilidad basadas en la rareza de la poción intentada. El DJ
precisos necesarios son muy fáciles de manipular. usa la tabla de Actividad de elaboración de pociones, refiriéndose
Los contratiempos en el taller son algo común. Incluso encantar con a la rareza de la poción para determinar cuánto cuesta hacer,
éxito un arma o una chuchería digna de un rey atrae todo tipo de cuántas pociones se pueden producir en el tiempo asignado y qué tan
atención por parte de magos rivales, agentes infames y coleccionistas difícil es preparar ese lote de pociones. Luego, el personaje realiza
de magia. Un personaje tiene un 10 por ciento de posibilidades una prueba de Sabiduría (kit de herboristería), una prueba de
de desencadenar una complicación por cada semana laboral Inteligencia (Arcanos) y una tercera prueba que tiene una bonificación
dedicada a encantar un objeto. Cuando se activa una igual a los modificadores de Sabiduría, Inteligencia y Constitución del
complicación, el DJ puede crear una complicación o tirar un d6 y personaje combinados, poniendo a prueba la disciplina del personaje
consultar la tabla de Complicaciones encantadoras. para terminar la poción.

PREPARACIÓN DE POCIONES Una vez determinados los resultados de la actividad, la poción


se elabora con éxito, independientemente de cuántos éxitos se
Cualquiera que tenga acceso a un kit de herboristería y dominio de su
hayan logrado. Cualquier falla aumenta la posibilidad de que surja una
uso y de Arcanos puede dedicar su tiempo de inactividad a buscar
complicación durante el proceso de elaboración de la poción (consulte
reactivos raros, extraer sus esencias y destilar sus efectos en la
también la tabla de Complicaciones de la elaboración de pociones).
búsqueda alquímica de la elaboración de pociones.

ACTIVIDAD DE PREPARACIÓN DE POCIONES

Rareza Costo Producido a lo largo del tiempo* Elaborando cerveza DC

Común 1d12 × 5 po Bonificación de competencia + modificador de inteligencia por día 11

Poco común 1d10 × 50 po 1 + modificador de inteligencia por semana laboral 13

Extraño 2d6 × 500 po 1 + modificador de inteligencia por 2 semanas laborales 15

Muy raro 1d10 × 5.000 po 1d12 1 + modificador de inteligencia por 4 semanas laborales 17

Legendario × 12.500 po 1 por 6 semanas laborales** 19

*Un personaje puede dedicar tiempo de inactividad para preparar **Las pociones legendarias requieren total dedicación y
varias pociones (mínimo 1 poción) de diferente rareza, siempre concentración para elaborarse con éxito. No se puede trabajar
y cuando el personaje no exceda su límite para el día o la semana laboral. con éxito en una poción legendaria al mismo tiempo que otras pociones.

100 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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COMPLICACIONES PARA PREPARAR POCIONES

Complicación d6

1 Deterioro temprano. Bueno, eso no se emulsionó como necesitabas. La poción todavía es potable, pero sus efectos sólo duran la mitad de tiempo. Es
posible que quien lo beba necesite hacer una tirada de salvación de Constitución contra la CD de salvación de tu hechizo o se envenene durante 10 minutos.

2 Efectos invertidos. ¡Ups! Confundiste las medidas de un par de ingredientes. Es posible que la poción resultante aún se pueda utilizar, aunque sus efectos
ahora hacen lo contrario de lo que pretendías. ¿Quizás podrías cambiar el nombre de tu producto a ácido, veneno o algún tipo de arma?

3 Oposición local. Sus esfuerzos de elaboración de cerveza han causado algún tipo de perturbación. Te has ganado la ira de otra persona, ya sea un vecino,
un gremio, un rival o algún otro grupo que no aprecia tu poción.

4 Exposición a sustancias tóxicas. Ha inhalado demasiado profundamente los vapores de su cerveza y ahora se siente mal. Los efectos secundarios pueden durar sólo
unos momentos, el resto de la semana laboral, o tal vez incluso más.

5 Conjuro involuntario. Ya sea atraído por el embriagador aroma de lo que estés cocinando o por la combinación perfecta de componentes materiales,
somáticos y verbales, sin darte cuenta has atraído la atención de una criatura curiosa y posiblemente hostil.

6 Accidente en la estación de trabajo. Un brebaje rebosante, un alambique reventado, una pequeña explosión. Sus esfuerzos en la elaboración de cerveza han
dañado su equipo y han desperdiciado valiosos reactivos. Este contratiempo significa que tendrás que reemplazar algunas de tus estaciones de
trabajo y herramientas, tal vez en su totalidad o tal vez solo en parte, duplicando el costo que costó hacer la poción.

COMPLICACIONES PARA PREPARAR POCIONES Los puntos de investigación mágica representan la familiaridad

La manipulación de reactivos delicados y potencialmente volátiles del personaje con la teoría mágica y sus aplicaciones. Un personaje

puede producir resultados no deseados. Para el herbolario inexperto o puede gastar uno o más puntos de investigación mágica para utilizar las

especialmente desafortunado, esto suele ser la regla y no la excepción. siguientes funciones.

Ya sea que se trate de los subproductos de una reacción indeseable Ventaja (cuesta 1 punto de investigación mágica). El personaje

o de atraer la atención de vecinos descontentos, siempre existe al tiene ventaja en la siguiente prueba de Inteligencia (Arcanos o Religión)

menos un 10 por ciento de posibilidades de que ocurra una complicación por realizada para recordar conocimientos sobre hechizos, objetos

cada semana laboral de tiempo de inactividad invertida. Como se describió mágicos, símbolos, criaturas, rituales o cualquier otra cosa de naturaleza

anteriormente, esta probabilidad aumenta en un 20 por ciento por cada falla en mágica.

la verificación de habilidades por semana laboral. Encuentra un hechizo (cuesta 1 o más puntos de investigación mágica).

Cuando se activa una complicación, el DJ puede crear una complicación o El personaje puede encontrar un hechizo específico de nivel 1 o

tirar un d6 y consultar la tabla de complicaciones de elaboración de pociones. superior que puede copiar en su libro de hechizos. Para ello, el personaje
deberá gastar una cantidad de puntos igual al nivel del hechizo que desea
encontrar. Por ejemplo, un mago que desee encontrar el hechizo de 3er
nivel para disipar magia debe gastar 3 puntos de investigación. Una vez que
INVESTIGANDO LA MAGIA
se encuentra un hechizo, un personaje aún debe gastar la cantidad normal
Un personaje puede pasar tiempo libre entre aventuras investigando
de oro y tiempo para copiar el hechizo en su libro de hechizos. También
magia. La investigación mágica puede permitir a un personaje comprender
están sujetos a las mismas restricciones en la lista de hechizos con respecto
mejor a sus enemigos, otorgarle acceso a nuevos hechizos,
a qué hechizos se pueden copiar en su libro de hechizos.
proporcionar pistas sobre la ubicación de tesoros arcanos o adquirir todo
tipo de conocimiento arcano útil para desentrañar los misterios del
Obtenga una respuesta menor (cuesta 2 puntos de investigación mágica).
universo.
El personaje aprende la respuesta a una pregunta menor.
La investigación sobre magia cubre una semana laboral de investigación.
Las respuestas menores suelen ser afirmaciones únicas y verdaderas
Un personaje debe pasar una semana laboral con acceso a una o más
sobre una criatura, lugar o cosa que la mayoría de los eruditos mágicos bien
instalaciones adecuadas que contengan una variedad de tomos arcanos o
educados podrían conocer. Los siguientes son algunos ejemplos de
eruditos y también gastar al menos 250 po en adquirir materiales, obsequios y
respuestas menores:
otros gastos apropiados necesarios para realizar dicha investigación.
• Encontrar un contacto dispuesto a comprar o vender un objeto mágico
particular de calidad común o poco común.

PUNTOS DE INVESTIGACIÓN • Identificar la cura o antídoto correcto para una maldición mágica,

Después de una semana de trabajo de investigación mágica, un enfermedad u otra aflicción arcana.

personaje realiza una prueba de Inteligencia (Arcanos o Religión) • Aprender las resistencias, inmunidades o
utilizando la tabla de Investigación Mágica para determinar el número de otras debilidades.

puntos de investigación mágica adquiridos esa semana. Si un personaje • Aprender el significado de un evento o presagio mágico.
tiene puntos de investigación mágica al realizar esta prueba, agrégalos a la prueba.
• Descubrir la última ubicación conocida de un objeto o criatura mágica
en particular.

CAPITULO 3 MAGIA EN TU CAMPAÑA 101


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INVESTIGACIÓN MÁGICA

Verificar total Resultado

1–5 La mala información te lleva a una conclusión falsa o te hace tropezar con un secreto peligroso.
Pierdes 1 punto de investigación mágica. Si no tienes puntos de investigación mágica cuando obtienes este
resultado, tienes desventaja en la siguiente prueba de Inteligencia (Arcanos o Religión) que realices para determinar
la investigación mágica.

6­10 Pierdes el tiempo persiguiendo una pista que te lleva a un callejón sin salida. No obtienes puntos de investigación mágica.

11­15 Hiciste el trabajo y encontraste exactamente lo que buscabas. Obtienes 1 punto de investigación mágica.
16­20 Descubriste las respuestas que necesitabas, así como respuestas a preguntas que no habías pensado hacer.
Obtienes 2 puntos de investigación mágica.
21+ Te topas con un tesoro oculto de conocimiento. Obtienes 3 puntos de investigación mágica.

Obtenga una respuesta importante (cuesta 5 puntos de investigación mágica). atención no deseada por parte de aquellos que prefieren mantener ese
El personaje aprende la respuesta a una pregunta importante. conocimiento en secreto. Un personaje tiene un 10 por ciento de
Las respuestas principales suelen ser una colección de afirmaciones posibilidades de desencadenar una complicación por cada semana
verdaderas sobre una criatura, lugar o cosa que sólo los eruditos laboral dedicada a investigar magia. Cuando se activa una complicación,
mágicos más brillantes y experimentados (en la cima de su el DJ puede crear una complicación o tirar un d6 y consultar la tabla de
campo) podrían conocer. Los siguientes son algunos ejemplos de respuestas Investigación de complicaciones mágicas.
principales:

• Encontrar un contacto dispuesto a comprar o vender un objeto


Personalizando
mágico particular, raro o de mayor calidad.

• Aprender parte de un nombre verdadero (ver Capítulo 2), una


hechizos
runa dracónica (ver Tomo de los héroes), o conocimiento similar. Lanzar hechizos es siempre una expresión personal de poder.
Como cualquier otra forma de expresión, existen innumerables formas
para que un lanzador practique su magia, y no hay dos métodos
• Aprender la ubicación de una criatura que intenta activamente
que sean exactamente iguales. Esta sección presenta diferentes
evitar ser encontrado.
formas en que se pueden mejorar o desarrollar los hechizos para
adaptarse mejor al lanzador.
COMPLICACIONES
Los personajes que investigan la magia se enfrentan al difícil trabajo
de encontrar fuentes precisas, analizar enormes cantidades de
CAMBIOS COSMÉTICOS
información esotérica y pasar largas horas destilando la investigación en La forma más sencilla de personalizar un hechizo es cambiar sus
respuestas útiles. Además del estándar efectos cosméticos. Con un poco de creatividad, la bola de fuego
dificultades de esta tarea, investigar lo arcano puede atraer de un mago puede verse completamente diferente a la de otro.

COMPLICACIONES MÁGICAS DE LA INVESTIGACIÓN

d6 Complicaciones

1 Mala fuente. Pasas mucho tiempo aprendiendo de una fuente plagada de imprecisiones. Pierdes 1 punto de investigación mágica.

2 No disponible en stock. Sus fuentes habituales no estuvieron disponibles debido a cierres por vacaciones, viajes de último momento u
otras molestias mundanas. No puedes ganar un punto de investigación mágica esta semana.

3 La oportunidad toca a tu puerta. De repente, conoce un nuevo libro, académico u otra fuente de información.

Si puedes acceder a él, tendrás ventaja en la prueba para determinar tus puntos de investigación mágica esta semana.

4 Conocimiento caro. Encuentra una fuente de información perfecta, pero adquirirla le ha costado una suma considerable. Pierde 100 po adicionales
esta semana pero gana 1 punto de investigación mágica adicional.

5 Técnica descuidada. Durante su investigación, accidentalmente daña un libro u objeto valioso. Alguien que se dio cuenta se horroriza y hace
todo lo posible para dificultar la búsqueda. Tienes desventaja en la prueba para determinar tus puntos de investigación mágica esta semana.

6 Aviso no deseado. Sus esfuerzos han atraído una atención no deseada. Un individuo sospechoso envía secuaces, familiares, sirvientes u otros
espías para vigilarte. No está claro qué teme este individuo que usted pueda descubrir.

102 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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sin alterar lo que el hechizo realmente logra. Si has construido tu jugadores y GM que tienen más experiencia con las versiones
personaje usando los temas de uno de los estilos presentados en el estándar, o incluso están cansados de ellas. Los cambios presentados
Capítulo 2, podrías considerar cómo esos temas adoptados cambian los aquí afectan tanto el sabor como la implementación, por lo que los
efectos visuales de cada hechizo que lanzas. Quizás tu personaje hechizos se ven diferentes cuando se lanzan, tienen diferentes niveles
esté obsesionado con el color rosa y cada hechizo incorpore algún tipo de poder e incluso tienen efectos radicalmente diferentes.
de elemento visual basado en el color. La imaginación es el único Cada sección cubre uno de los tres hechizos estándar, detallando
límite real para estas alteraciones cosméticas, lo que las convierte en variaciones sobre su tema. Algunos tienen un efecto similar al
la forma más fácil de hacer que los hechizos parezcan únicos. original pero con elementos de la historia alterados, y otros tienen ajustes
más pronunciados en sus efectos en el juego.
La tabla de Temas cosméticos incluye algunas sugerencias que
podrían informar las diversas formas en que personalizas los efectos de
PERSONA CON ENCANTO
tus hechizos.
Encantar persona es el encantamiento clásico, que se remonta a los
orígenes del juego. Su atractivo es obvio: un enemigo concede
VARIANTES DE HECHIZO
una ventaja amistosa a los enemigos en retirada, un informante
Crear variaciones de hechizos existentes es otra opción para personalizar recalcitrante de repente se vuelve locuaz o un guardia de la ciudad
los hechizos. Crear variantes es más complejo que simplemente hacer accede a ignorar un crimen porque eso es lo que los amigos hacen
cambios estéticos, pero puede introducir giros narrativos emocionantes entre sí. Todos los hechizos variantes enumerados aquí funcionan en
en el juego. Por ejemplo, hacer una versión más específica (y de este tema, pero con diferentes niveles de poder y especificidad. Las
uso limitado) de un hechizo es una buena manera de introducir clases que tienen acceso a cada uno de estos hechizos se pueden
hechizos de nivel superior. encontrar en el Capítulo 4, y la descripción de cada hechizo se puede
Crear una variante de un hechizo existente también es una encontrar en el Capítulo 5.
excelente manera de "inventar" nuevos hechizos adaptados a
Trucos (nivel 0)
situaciones narrativas específicas o cambiar los efectos de hechizos
Encanto menor (encantamiento)
que se han vuelto menos impactantes narrativamente debido al uso repetido.
1er nivel
Las siguientes secciones incluyen ejemplos de variantes de
hechizos del Capítulo 5 y muestran ejemplos de otras formas en que puedes Encanto de larga data (encantamiento)

personalizar un hechizo. Utilice los ejemplos proporcionados aquí o utilícelos 2do nivel

como ejemplos para guiar el proceso de creación de sus propias Encanto deslumbrante (encantamiento)
variantes de hechizos.
Encanto de gran cariño (encantamiento)
Ejemplos de variantes. Esta sección contiene riffs y giros para tres
5to nivel
hechizos clásicos: encantar a una persona, bola de fuego y resucitar a los muertos.
Encanto de la luz de la luna (encantamiento)
Estas variaciones experimentales están destinadas a entretener

TEMAS COSMÉTICOS
Tema d8 Descripción

1 Aves Imágenes con forma de pájaros o plumas, sonidos de graznidos u otros cantos de pájaros, sensaciones de vuelo o
libertad.

2 Sangre Imágenes de sangre o manchas carmesí, olores metálicos, sonidos de latidos del corazón, sensaciones de
adrenalina o debilidad progresiva.

3 Comunidad Imágenes de antepasados o de hogares rugientes, olores a pan recién hecho o a sidra, sonidos de risas,
sensaciones de consuelo o cálidos abrazos.

4 Destino Imágenes de hilos o dados, sonidos de ruedas girando o barajando cartas, sensaciones de déjà vu

5 Hongos Imágenes con forma de hongos, olores a podredumbre o descomposición, sonidos de cavernas
resonantes, sensaciones de humedad y oscuridad.

6 gótico Imágenes de seres sobrenaturales o niebla plateada, olores a polvo o popurrí, sonidos de melodías inquietantes o
Horror graznidos de cuervos, sensaciones de pavor o desesperación.

7 Pintar Imágenes con forma de pinceles o de colores del arcoíris, olores a trementina, sensaciones de caos creativo

8 Religión Imágenes de halos o vidrieras, olores a incienso, sonidos de coros o cánticos, sensaciones de paz o resolución.

CAPITULO 3 MAGIA EN TU CAMPAÑA 103


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BOLA DE FUEGO Todos los elementos creados por una apariencia variante desaparecen tan

Bola de fuego es quizás el hechizo que inflige daño más emblemático de pronto como se dañan y no se puede recuperar ningún elemento o material.

todos los tiempos, así que ¿por qué meterse con él? En parte para
agregar un giro interesante a algo familiar, en parte para darle un giro a
Cambios de poder
la historia o al personaje, y en parte simplemente por diversión. Aquí
Bola de fuego es un hechizo instantáneo, pero también podría parecerse
hay algunas variantes de bolas de fuego a considerar. Las clases que tienen
fácilmente al metal caliente, proporcionando una ronda de advertencia, una
acceso a cada uno de estos hechizos se pueden encontrar en el Capítulo
ronda de daño y una ronda de daño adicional. Distribuir el daño de esta
4, y la descripción de cada hechizo se puede encontrar en el Capítulo 5.
manera podría denominarse bola de fuego de combustión lenta.
2do nivel
Aunque esto implica un poco más de contabilidad, un hechizo así sería
Bola de fuego solitaria (evocación)
apropiado para un uso limitado por parte de un piromante.
3er nivel
Si bien la bola de fuego es un hechizo de área de efecto, una versión
Bola de fuego de combustión lenta (evocación) más pequeña podría atacar a un solo objetivo. Esto podría llamarse bola
6to nivel de fuego solitaria y fácilmente podría encontrar un lugar en el libro de

Bola de fuego rebotando (evocación) hechizos de un piromante o en las manos de un diablillo de fuego o un efreeti.
Finalmente, la tercera variante aquí es una bola de fuego que rebota, que
Cambios de apariencia y tipo (como su nombre lo indica) golpea un lugar, luego rebota según la dirección
La bola de fuego se puede mejorar fácilmente cambiando su apariencia y tipo del lanzador a un segundo lugar y explota nuevamente. Esto es similar a
de daño. Tira un d20 y consulta la tabla de Reskinning Fireball o elige la cómo la cadena de relámpagos
opción que mejor se adapte al lanzador. La nueva apariencia puede funciona, pero la bola de fuego que rebota ataca a múltiples objetivos
volverse emblemática de ese lanzador, tan personal como una firma, un en ambos lugares. La compensación es un daño menor contra cada criatura
eslogan o un rasgo facial distintivo. en comparación con la cadena de relámpagos.

104 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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BOLA DE FUEGO RESPELLADA CERCA DE LA MUERTE

Aspecto del d20 Tipo de daño Levantar a los muertos es otro hechizo con raíces en los
primeros días del juego. Las variantes aquí están retorcidas,
1 Una palabra santa resuena en el aire Radiante
limitadas o ampliadas de varias maneras. Todos devuelven la
2 Bola de serpientes ardientes Ácido
vida a una criatura, pero de formas inesperadas: como
3 Fuego azul Fuego
fantasmas, por un período corto, sin recuerdos ni
4 Explosión de luz explosiva Radiante habilidades, o bajo una compulsión particular. Las clases que

5 Nube de agujas adamantinas Perforación tienen acceso a cada uno de estos hechizos se pueden encontrar

6 en el Capítulo 4, y la descripción de cada hechizo se puede encontrar en el Capítulo 5.


Rayos crepitantes de electricidad estática.
3er nivel
7 Lanzando diablillos que desvían la vida necrótico
Levantar fantasma (nigromancia)
8 lluvia ardiente Trueno
4to nivel
9 Baba naranja carnívora Ácido
Criar héroe (nigromancia)
10 Ráfaga de chispas Iluminación
Levantar la sombra (nigromancia)
11 Granizo del tamaño de naranjas Frío
5to nivel
12 Hundiendo flechas mágicas Perforación
Criar némesis (nigromancia)
13 calaveras gritando necrótico
6to nivel
14 Cuchillos para cortar y despellejar Cuchillada Criar anciano (nigromancia)
15 Esferas de energía pura y explosiva Fuerza Resucitar a los muertos en misiones (nigromancia)

dieciséis
Piedras cayendo del cielo contundente

17 enjambre de abejas Veneno Cambios de personajes y efectos


18 necrótico Dos aspectos de resucitar a los muertos son fáciles de cambiar: la
Pequeñas esferas de antimateria
apariencia de la criatura resucitada y el efecto traumático de
19 Tornado giratorio y helado Frío
regresar a la vida. La tabla de efectos aleatorios de Raise Dead
20 Esfera giratoria de cimitarras Cuchillada ofrece una docena de opciones para cambiar la piel de Rise Dead en

LEVANTAR EFECTOS ALEATORIOS MUERTOS

Efecto d10

1 Armadura de los Aviones. La criatura resucitada gana resistencia al frío, al fuego, al rayo o al daño necrótico (a elección del lanzador)
durante 7 días.

2 Aliento de vida. El lanzador absorbe una enfermedad mágica, maldición o efecto similar de la criatura objetivo en sí mismo. La aflicción
termina en la criatura recién resucitada, pero tiene pleno efecto en el lanzador, quien debe curarla o eliminarla por medios estándar.

3 Agotamiento. Restaurar un alma es tan debilitante para el lanzador como para los muertos. El lanzador sufre la misma penalización en las
tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas de habilidad que la criatura resucitada.

4 Tocado por la tumba. La criatura elevada tiene una voz o apariencia extraña que asusta a los animales no hostiles (incluidas las
monturas), a los niños e incluso a los adultos que no están acostumbrados a tales cosas. Las pruebas de Carisma (Intimidación) se realizan
con ventaja.

5 Espíritu apacible. La criatura resucitada vuelve a la vida poseída de una gentil bondad. Se niega a luchar, discutir o incluso defenderse
durante un periodo de 1d6 + 1 días. Esta calma antinatural puede eliminarse mediante un hechizo de calma de emociones. También termina si
la criatura queda inconsciente debido a un ataque.

6 Neófito. La criatura resucitada olvida un idioma, un hechizo o hazaña, un amigo y una habilidad de clase. Estos recuerdos regresan en
una secuencia aleatoria a razón de uno por semana hasta que se recuperan todos.

7 Espíritu furioso. La criatura resucitada vuelve a la vida presa de una rabia intensa e incontrolable. Ataca inmediatamente al lanzador y a
cualquier otra persona cercana, incluidos amigos, acólitos y demás. Esta ira termina cuando la criatura queda inconsciente o cuando es
afectada por un hechizo de emociones tranquilas o magia comparable.

8 Servidor. La criatura levantada queda encantada por el taumaturgo. Mientras está encantada de esta manera, la criatura sirve lealmente al
taumaturgo como pago por devolverle la vida. La duración de este servicio está determinada por el nivel de lanzamiento de hechizos del
lanzador: hasta el nivel 11 es una semana, del nivel 12 al 14 es un mes; nivel 15 o superior es un año. El efecto se rompe si el lanzador o sus
compañeros causan daño directo a la criatura encantada o a sus seres queridos.

9 Trueno. Cuando se lanza levantar a los muertos, el regreso del objetivo a la vida es anunciado por un trueno y un relámpago. Estos pueden
oírse y verse a una distancia de al menos una milla y pueden ir acompañados de una tormenta breve y repentina.

10 Voz del Más Allá. La criatura resucitada adquirió conocimiento subconsciente de un plano lejano durante su estancia en el reino de los muertos.
Ahora habla Abyssal, Celestial, Infernal, Satarre o Umbral (a elección del jugador).

CAPITULO 3 MAGIA EN TU CAMPAÑA 105


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maneras aleatorias. Cuando se lanza el hechizo, tira un d12 o necesidad de cambiar el mundo. Pero, ¿cómo influye la magia en
elige la opción que mejor se adapte a la situación o al lanzador. la narrativa de los juegos de rol?
Este cambio no tiene por qué ser algo único y puede ser Esta sección ofrece orientación sobre cómo incluir mejor
emblemático de ese lanzador, tan reconociblemente personal lanzamiento de hechizos de alto nivel y elementos mágicos
como una firma, un eslogan o un escudo de armas. de primer nivel en la narración, incluido cómo integrar hábilmente
la magia en una narrativa convincente con consecuencias

Magia épica y legendaria satisfactorias, cómo narrar y juzgar de manera efectiva el


impacto de la magia de amplio alcance y cómo las ramificaciones
de la magia duradera. puede alterar permanentemente una campaña
Considere los momentos mágicos más épicos de los cuentos (para bien o para mal).

de fantasía más memorables. El intrépido mago gris se


LA MAGIA COMO DISPOSITIVO DE TRAMA
enfrenta a la fuerza de la oscuridad que empuña las llamas
en la cima de una montaña nevada, con un bastón arcano en Los juegos de rol están motivados por un conjunto de
una mano y una legendaria espada élfica en la otra. El enfermizo consideraciones mecánicas, unidas por reglas, que presentan
brujo emperador de una nación moribunda cuya sensible una progresión transparente y a lo largo de la carrera de los
espada negra lo ayuda a salvar el multiverso antes de finalmente aventureros: una progresión ya conocida, incluso anticipada,
cobrar las vidas de sus parientes más cercanos. El hijo bastardo de por el jugador cuando se crea cada personaje. Como jugadores,
un dios olímpico que convirtió en piedra a un leviatán invulnerable esta presunción es aceptada de todo corazón. Pero como
con una monstruosa cabeza cortada, matando a un titán para narradores, es fácil ignorarlo por completo, simplemente
frustrar a otro. La gloriosa lista continúa. descartarlo. Y si bien puede haber dudas a la hora de dejar
Un rasgo particularmente destacado que comparten que las mecánicas impulsen las historias, siguen siendo una parte fundamental del jue
estas narrativas fantásticas clásicas es una cierta singularidad de ¿Cómo puede entonces la magia impulsar una historia? ¿Cómo son esos?

esos momentos mágicos que las distinguen. Ya sea que se aventuras en forma? Parte de la respuesta reside en el
trate de hechicería o de la providencia, la magia como concepto contexto temático de las propias mecánicas. Asimismo, la inspiración
y tradición narrativa habla directamente al ser humano. se puede obtener de la fantasía eterna.

106 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Historias con la magia en su núcleo narrativo. Desde hechizos como personajes en una aventura salvaje. A continuación se muestran

ganchos de aventuras hasta objetos mágicos como hitos narrativos, la algunos ejemplos de escenarios en los que un personaje podría obtener
magia puede ser un potente recurso argumental. conocimiento de un nuevo hechizo:

• Una entidad sobrenatural otorga al personaje


HECHIZOS COMO DISPOSITIVOS DE TRAMA
conocimiento arcano específico cada vez que ese personaje alcanza
La cantidad de formas en que se pueden usar los hechizos como recurso
ciertos hitos de la experiencia vivida y promete algún día pedir este
argumental es tan numerosa como los hechizos mismos, tanto en términos
favor.
de estética como de conflicto. A continuación se muestran algunos
• Una raza ancestral de inmortales transcribió hechizos raros sobre sus
ejemplos de tramas atemporales que presentan hechizos mágicos como motor principal:
obras de arte más preciadas antes de esconderlas en feretorios dentro
• Una bella y malévola reina utiliza magia de ilusión para adoptar la de diecinueve ciudadelas encantadas por las sombras.
apariencia de una campesina mientras intenta envenenar
• Los hechizos perduran como una tradición oral de varias culturas
clandestinamente a su inocente rival, una niña ordenada como la más bella
desplazadas y sólo pueden aprenderse de los oradores solitarios que
de todo el país.
dedican sus vidas a recordar estos hechizos y las historias que los
• La hermana de un rey estudia magia oscura de su arrugado mentor mitad contienen.
demonio sólo para usarla contra ambos en un intento de reclamar el reino
• El personaje debe buscar procedimentalmente y
para ella.
reúne las páginas dispersas del grimorio perdido de un famoso
• Un bosque que alguna vez fue orgulloso ha caído bajo el hechizo maldito
mago, aprende un nuevo hechizo cada pocas páginas y descubre
de un malvado nigromante no­muerto, y su gente se refugia en silencio
la verdad detrás de la desaparición del mago una vez que el
de la invasión de monstruosos arácnidos gigantes y otros peligros
grimorio está completo.
repugnantes.
Los nuevos hechizos, como los que se encuentran en este libro,
• Un noble eterno de una tierra extranjera utiliza magia de sangre para
pueden introducir algunos elementos nuevos y dinámicos en una
encantar a una joven que se parece a su amante muerto, y su marido
campaña que rápidamente supera los límites de las expectativas (desde
y un grupo de cazadores de monstruos deben tomar armas ocultas
ambos lados de la pantalla del DJ). Cuando mires los hechizos de este
para salvarla.
libro, considera qué tipo de persona o criatura poseería el conocimiento
Una de las formas más fáciles de utilizar la magia como recurso
de cómo lanzar tal hechizo y cómo esa persona o criatura se relaciona
argumental en una campaña es poblar el mundo del juego con NPC
con los personajes, sus clases y temas, y sus objetivos. De esta manera, los
lanzadores de hechizos, personajes que impulsan la narrativa con hitos
jugadores pueden dar forma sutil al mundo y la historia simplemente
y puntos de pivote particulares. Pero la relación de estos NPC con los
prefiriendo una clase sobre otra o una escuela o estilo de hechizos sobre
personajes jugadores siempre es clave y debería ser un factor importante
otro.
cuando se trata de planificación creativa. ¿Cómo, en qué medida y por qué
afectan a los personajes las maquinaciones de estos lanzadores de conjuros?
Al considerar las listas de hechizos como ganchos de aventura,
recuerde que diferentes clases pueden adaptarse de manera variable a
¿Y qué impacto tienen en la historia misma?
diferentes estilos de campaña, y recuerde que el potencial narrativo
La magia es, en última instancia, un recurso en los mundos ficticios que
de cada clase es, en última instancia, una expresión de las
contenerlo. Ya sea que la magia provenga de un grimorio, un dios o la
consideraciones mecánicas que la definen. La magia divina de los clérigos,
habilidad sobrenatural de alguna criatura, el efecto de un hechizo es
por ejemplo, es bastante similar a la magia basada en la naturaleza de los
decididamente disruptivo, e incluso el hechizo más simple puede
druidas y los de su calaña, pero aún son distintos entre sí, a pesar de
cambiar el curso de una campaña. Correlacione tales interrupciones
varios hechizos compartidos. La magia arcana de un mago tiene
mágicas con las elecciones actuales de los personajes, y la historia
similitudes con la magia arcana de hechiceros y brujos, pero los
evoluciona naturalmente a partir de ese hechizo o la influencia del lanzador de hechizos.
matices entre las listas de hechizos, cómo cada clase aprende hechizos y
cómo los hechizos de un individuo se manifiestan a través de la mecánica
LISTAS DE HECHIZOS COMO GANCHOS DE AVENTURA
del juego son únicos. Estas distinciones pueden ser una abundante fuente
Para encontrar un método fácil e inteligente para usar hechizos como recursos
de inspiración narrativa cuando se examinan a través de la lente de la
argumentales, no busques más que las listas de hechizos de los personajes,
narración.
que sirven como una verdadera hoja de ruta sobre cómo los personajes
podrán interactuar con su mundo a lo largo del tiempo. Subvierte las
Además, las relaciones entre las diferentes tradiciones mágicas y
expectativas de los jugadores utilizando esas listas de hechizos conocidos
órdenes divinas de un mundo de juego pueden ser su propia fuente de
como ganchos de aventuras para la campaña.
conflicto dramático. A continuación se muestran ejemplos de hilos de
Por ejemplo, cada vez que un personaje mago gana un nivel de
historias impulsados por clases:
mago en el juego, el jugador puede agregar dos hechizos de mago de su
• Una devota orden de clérigos descubre que sus
elección a su libro de hechizos de forma gratuita.
La deidad también sirve como patrón de otro mundo para un culto
Sin embargo, dónde o cómo el mago aprende estos hechizos queda
furtivo de brujos y de alguna manera debe reconciliar su fe.
relativamente vago. Utilice esto como una oportunidad para presentar
nuevos NPC, ampliar la trama o enviar el

CAPITULO 3 MAGIA EN TU CAMPAÑA 107


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• Un mago malvado convoca a un representante de Hablar de magia a gran escala puede adoptar muchas formas:

cada una de las tradiciones arcanas competir en un gran torneo, pero desde el alcance y el área de efecto hasta el número de objetivos afectados,

planea en secreto seleccionar hechizos de sus variados grimorios para etc. Algunos hechizos de nivel superior son famosos por sus parámetros

usarlos en un rito sobrenatural. mecánicos extremos y deben examinarse desde esta perspectiva antes

• Los druidas de las arboledas antiguas susurran historias sobre un caído de introducirlos en cualquier sesión de juego, y mucho menos en una campaña

estrella que deforma el paisaje circundante y su magia junto con él. completa.

Las sorpresas son parte de la diversión, pero es importante mantener

cierta claridad y previsión una vez que los personajes tienen acceso a esa
• Se rumorea que el fantasma de un bardo legendario canta las canciones de
magia.
todas y cada una de las universidades mientras ronda las colinas
Una implementación exitosa de magia a gran escala en una campaña
cubiertas de niebla de su tumba en el páramo.
puede depender en gran medida de una comprensión íntima de los hechizos y

ARTÍCULOS MÁGICOS COMO DISPOSITIVOS DE TRAMA habilidades a disposición de todos. Con eso en mente, aquí hay algunos hechizos

Los objetos mágicos han sido un tesoro básico para los aventureros que representan magia a gran escala y algunas de las consecuencias a gran

desde que el primer d20 llegó a la mesa de juego. El contrato social era escala que pueden conllevar:

simple: los personajes enfrentan terrores y arriesgan sus vidas en el calabozo,

y son remunerados con recompensas apropiadas. Tenga en cuenta que, por • Proyección Astral. Este hechizo radical de noveno nivel

muy equilibrado que sea el juego, los elementos mágicos normalmente no se transporta los cuerpos astrales de hasta nueve criaturas al Plano Astral,

tienen en cuenta en ese cálculo, ya que existen fuera de él. Esto confirma un dominio abierto e infinito de pensamiento y sueño. La proyección astral

una simple verdad de la mayoría de los juegos de rol de fantasía: la magia, puede durar bastante tiempo, brindando una oportunidad para que el

por su propia naturaleza, cambia las reglas. grupo explore una “campaña dentro de una campaña” completa tanto

como quieran (o mientras el hechizo se mantenga).

De manera similar al uso de hechizos y listas de hechizos como se señaló

anteriormente en esta sección, una forma sencilla de integrar eficazmente • Controlar el clima. Este hechizo de octavo nivel permite al lanzador
elementos mágicos en la narrativa del juego es presentarlos no simplemente manipular el clima dentro de un radio de 5 millas de sí mismo durante
como recompensas de misiones sino como expositores del mundo de la campaña hasta 8 horas. El amplio alcance de esta transmutación ambiental es
en sí. La historia que rodea a los objetos encantados individuales fácilmente innegable y sus posibilidades narrativas son a la vez sutiles y amplias.

podría llegar a ser tan (si no más) memorable como las diversas

bendiciones que brindan a los personajes. • Terremoto. El nombre del hechizo lo dice todo. Durante hasta un
Con razón, los objetos mágicos que existen únicamente para beneficiar a minuto, el lanzador de este hechizo de octavo nivel es capaz de
los personajes en sus aventuras actuales y futuras son una presunción
crear fisuras sísmicas en un área de 200 pies de diámetro con
esperada del juego. No hay que avergonzarse de ello, pero existe una un alcance de hasta 500 pies. Es de destacar que una fisura que se abre
gran oportunidad para algo más satisfactorio desde el punto de vista creativo. debajo de una estructura hace que ésta colapse automáticamente, lo que

significa, con suficiente tiempo y sin distracciones, que se produzca un


Al preparar un objeto mágico como recompensa, considere cómo dará terremoto.
forma a la próxima campaña (si es que lo hace), qué, más allá de sus Podría usarse para arrasar un pueblo entero o incluso una ciudad.
estadísticas, lo convierte en una recompensa satisfactoria para las acciones
• Prohibición. Este hechizo de sexto nivel protege hasta 40.000 pies cuadrados
de los jugadores y cómo (si es que lo es) cumple las expectativas u objetivos
de espacio (hasta una altura de 30 pies) de viajes mágicos. ¿Cuándo fue
de los jugadores para sus personajes. Llevando esto un paso más allá, se
la última vez que el grupo de jugadores midió una sección de 40,000
pueden crear arcos narrativos o incluso campañas completas en torno a unos
pies cuadrados del tapete de batalla?
pocos objetos mágicos selectos, desde eliminar objetos poderosos de manos

enemigas hasta destruir un objeto mágico para detener una catástrofe o adquirir
• Puerta. Junto con otros hechizos de teletransporte, la puerta permite
un objeto mágico legendario para obtener un objeto específico. poder necesario
personajes para viajar a un plano diferente de existencia.
para derrotar a un gran mal.
Al igual que la proyección astral y el cambio de plano, esto se

convierte en un atajo para ampliar la escala de una campaña al


USANDO MAGIA A GRAN ESCALA presentar a los personajes mundos más amplios y extraños.
EN TUS CAMPAÑAS
• Magnífica Mansión. Cuando la magia a gran escala
Cuando se utiliza magia a gran escala en una campaña, sin que necesariamente sea necesario romper el mundo, la
una consideración clave es cómo esta potente magia afecta extensa morada extradimensional creada por este hechizo
categóricamente al mundo que la rodea. ¿Cuáles son las
de séptimo nivel ofrece a los personajes un enorme espacio
ramificaciones para el mundo y sus habitantes? ¿Y cómo seguro para disfrutar.
altera la forma en que se ven los personajes del jugador? A
• Sugerencia masiva. Encantar hasta 12 criaturas a la vez no es un esfuerzo
medida que los personajes cambian el mundo en el que viven,
pequeño, pero la sugerencia masiva está a la altura de la tarea. Las
prepárate para contarles exactamente cómo y por qué cambia. La
ramificaciones sociales de este hechizo de sexto nivel son numerosas,
magia a gran escala tiene consecuencias a gran escala, ya sean buenas o malas.
desde influir en la corte de un rey hasta

108 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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cambiar los votos del concejo de una ciudad, hasta convencer a los USANDO MAGIA A LARGO PLAZO
líderes de una secta para que disuelvan la secta, ¡o incluso para que
EN TUS CAMPAÑAS
formen una en primer lugar!
Con una mayor comprensión de los efectos de la magia de amplio
• Enjambre de Meteoros. El enjambre de meteoritos, uno de los favoritos
alcance tanto en la historia como en el escenario, considere ahora la
de los lanzadores de hechizos que disfrutan de la destrucción, es un
duración. ¿Cómo se ve afectada una campaña por la introducción de magia
hechizo mortal de nivel 9 capaz de crear cuatro esferas de fuego
poderosa y duradera, y cuáles son las consideraciones clave para
ardiente de 40 pies de radio con un alcance de 1 milla. Este hechizo
la proliferación a largo plazo de fenómenos sobrenaturales? Si la magia
puede cambiar el rumbo de la batalla de un ejército, diezmar los muros
cambia las reglas, se puede esperar que también cambie el panorama.
y los defensores de un castillo, o incluso aterrorizar a una población
Todos los encuentros y personajes, incluso la esencia del mundo del
incendiando y destruyendo tierras de cultivo.
juego en sí, se presumen mutables, alterados por la fantasía misma que los
• Espejismo Arcano. Al igual que el terreno alucinatorio anterior, este hechizo define.
de nivel 7 es capaz de manifestar terreno falso.
Pero a diferencia de las versiones menores de la misma ilusión, el
La aplicación de magia a largo plazo puede ser un complemento
espejismo arcano se hace grande al afectar un área grande y hacer que
satisfactorio al uso de listas de hechizos para crear ganchos de aventuras
la ilusión sea tangible para quienes interactúan con ella. Se puede hacer
(detallados anteriormente en esta sección), particularmente cuando
que un pantano nocivo parezca seguro para los viajeros desprevenidos, se trata de la subclase de un lanzador o la tradición arcana de elección.
se puede ocultar un oasis importante entre las dunas del desierto, se
Los hechizos que comparten un tema pueden actuar como puntos de
puede disfrazar una aldea para que parezca más o menos próspera para
referencia para la evolución de las ideas narrativas a lo largo de una
engañar a los dignatarios visitantes: ¡las posibilidades son realmente
campaña, es decir, un hechizo sigue lógicamente al otro a lo largo del camino
infinitas!
de progresión del lanzador. En muchos sentidos, esto también se
• Mover la Tierra. Aunque no es tan poderoso como muchos de los convierte en una búsqueda de permanencia: cuanto más poderoso sea el
En esta lista, este hechizo de nivel 6 permite al lanzador remodelar un hechizo, más duradero será su impacto en el mundo del juego.
nuevo cuadrado de terreno de 40 pies cada 10 minutos durante las 2 Los hechizos de niveles superiores suelen tener duraciones más largas y algunas
horas de duración. ¡Un transmutador emprendedor puede hacer magias de niveles superiores se vuelven de larga duración de forma predeterminada.
muchas remodelaciones en 2 horas! Con eso en mente, aquí presentamos algunos hechizos duraderos y

• Desplazamiento de Plano. Este hechizo de séptimo nivel puede ejemplos de los efectos que pueden tener para alterar la campaña:

transportar hasta ocho criaturas a un plano de existencia diferente. • Clonar. La criatura duplicada creada por este hechizo de nivel 8 es
Con los viajes entre planos a su alcance, los jugadores pueden permanente y en realidad es capaz de recibir el alma de la criatura
convertir rápidamente una campaña en una de exploración a gran original tras su muerte.
escala. Esto podría permitir que un lanzador de hechizos malvado nunca sea

• Adivinación. Este sencillo hechizo de nivel 5 permite realmente vencido mientras sus clones sobrevivan, lo que llevaría a los

el lanzador puede ver y oír una criatura en particular que se personajes a emprender una aventura para capturar o eliminar a
todos los clones.
encuentra en el mismo plano de existencia. Eso es mucho espacio
para respirar cuando se trata de expandir la escala del mundo del • Debilidad mental. El daño causado al intelecto y la personalidad de una
juego, especialmente para los personajes que ya exploraron un poco y criatura por este hechizo de nivel 8 tiene el potencial de durar para
conocieron una variedad de NPC. Ese rey que los personajes siempre si el sujeto afectado falla su tirada de salvación cada mes. Quizás
conocieron en el nivel 1 como un príncipe que necesitaba ayuda sea un poco improbable, pero no deja de ser intrigante cuando se trata
ahora es alguien que los personajes pueden observar fácilmente. De de consideraciones a largo plazo. ¿Qué pasaría si un poderoso
manera similar, un posadero que causó problemas a los personajes lanzador de hechizos usara este hechizo en la única persona que conocía
hace años podría ser ahora un líder de una secta al que los su única debilidad, obligando a los personajes a encontrar una cura antes
personajes deben observar. Este hechizo puede ser un conducto de poder poner fin a los terribles planes del lanzador de hechizos?
para dar a los personajes una razón para adivinar algo lejano,
permitiéndoles literalmente ampliar sus horizontes.
• Puerta. Además de su transporte de gran alcance
propiedades, este popular hechizo de nivel 9, como todo el conjunto de
• Tormenta de Venganza. Este hechizo de noveno nivel evoca una nube hechizos similares a él, puede introducir sin saberlo a habitantes de
de tormenta mortal con un radio de 360 pies que puede afectar a otros planos de existencia en un mundo de juego. Incluso en los
criaturas hasta a 5000 pies debajo de ella. Si bien no tiene un alcance niveles iniciales, esto puede tener impactos duraderos en una campaña,
tan amplio como el control del clima, la tormenta de venganza especialmente si la puerta sirve como punto de acceso para seres
Es justo el tipo de conjuro necesario cuando la batalla se vuelve extraplanares malévolos.
demasiado grande.
• Geas. La duración predeterminada de este potente hechizo de nivel 5
es de 30 días, pero en el nivel 9, geas se vuelve casi permanente y
termina sólo con el lanzamiento exitoso de los hechizos de eliminación
de maldición, restauración mayor o deseo. Dado que la persona afectada
todavía tiene pleno control de sí misma.

CAPITULO 3 MAGIA EN TU CAMPAÑA 109


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Además de realizar la tarea, es posible que los personajes no se


den cuenta de que su NPC favorito está bajo un hechizo hasta mucho
villanos
más adelante en la campaña, lo que permite una narración sutil y a Usando magia
largo plazo. La magia es una herramienta brillante en manos de los héroes, pero en
• Sugerencia masiva. En el nivel más alto de lanzamiento, este manos de los villanos, la magia se convierte en un propósito
hechizo de nivel 6 puede afectar hasta 12 criaturas durante un siniestro, que a menudo causa caos, miedo y caos. Y a medida
año y un día. Al igual que con la entrada de este hechizo que aumenta el dominio de la magia de los personajes, también
anteriormente en esta sección, la sugerencia masiva tiene debería hacerlo el dominio de los villanos. Garantizar que los enemigos
tengan acceso a todos los recursos, engaños y peligros que la magia
numerosas aplicaciones que afectan la campaña tanto en escala como en duración.

• Modificar Memoria. Mientras dure este hechizo de nivel 5, el lanzador proporciona es importante para crear aventuras convincentes y

puede afectar permanentemente la memoria del objetivo de un aumentar las apuestas de la campaña para ofrecer desafíos dignos.

evento que experimentó en las últimas 24 horas y que no duró más Esta sección contiene varias herramientas para
de 10 minutos. La sutileza de este tipo de encuentro social suele inspirar la creación de planes verdaderamente cobardes,
ser un desafío, pero la riqueza de la historia y las recompensas en poderosas facciones centradas en la magia y potentes grimorios
ambos lados de la pantalla del DJ pueden ser eternas. mágicos con un potencial devastador.

• Reencarnar. Este hechizo de nivel 5 crea un nuevo cuerpo para que lo ESQUEMAS DE MAGIA VILLANOS
habite una criatura fallecida, lo que probablemente provoca que la El primer paso para crear un villano convincente es elegir su
raza de la criatura cambie. El conflicto interno (y externo) que motivación. Decidir el objetivo final de un villano proporciona un
puede surgir de tal transposición es ciertamente materia de excelente punto de partida para construir tramas más complejas
drama y sin duda dejará su huella a lo largo de una campaña. y objetivos a corto plazo. La tabla Esquemas de villanos
presenta opciones adecuadas como esquemas básicos para
• Simulacro. Cuando se habla de magia a largo plazo, rápidamente cualquier villano mágico.
me viene a la mente el simulacro. El duplicado ilusorio creado
por este hechizo de nivel 7 es casi permanente, dura hasta MUESTRAS DE FACCIONES DE VILLANOS
que se disipa e incluso puede repararse alquímicamente. Similar al
Esta sección proporciona ejemplos de facciones de villanos listas para
clon, esto puede permitir que un villano o incluso un personaje
incluirse en una campaña o usarse como inspiración para crear
manipule sutilmente la historia durante un largo período de tiempo.
villanos centrados en la magia.

• Símbolo. El glifo dañino creado por este hechizo de nivel 7 dura


FACCIÓN DE MUESTRA: LAS MUSAS
hasta que se disipa o se activa. Cuando se trata de lanzadores de
Alineación: Verdadero Neutral
hechizos que dejan una marca permanente para atrapar o
proteger sus secretos durante décadas o incluso siglos, no Organización: Liga de guardianes cósmicos
acepte sustitutos. Lema: Somos los instrumentos perfeccionados del destino.

• Deseo. Este conjuro de nivel 9 es el hechizo más poderoso que puede Nacidos de las retorcidas mareas del destino, los seres celestiales

lanzar una criatura mortal. Con solo hablar en voz alta, pueden conocidos como Musas son los autoproclamados guardianes del destino.

alterar los fundamentos mismos de la realidad de acuerdo con sus Esta organización ve el universo como el pináculo de la perfección

deseos, preparando el escenario para una disrupción mecánica cósmica, donde el plan del destino rige a todos los seres que no se

duradera y de amplio alcance que puede (y afectará) afectar una desvían de su camino predestinado.

campaña por el resto de su duración. Este tipo de creación arcana


Credo
extensa es la esencia misma de los temas de esta sección y
Las Musas se comprometen a preservar la santidad del plan divino
realmente puede dar forma a las historias en la mesa de juego.
por cualquier medio necesario. Leen continuamente la red del
destino, y cuando surgen amenazas a sus patrones, uno o más de
Aparte de los hechizos, los objetos mágicos (y los objetos ellos son enviados para empujar las circunstancias de regreso al camino
malditos en particular) también pueden introducir ramificaciones correcto.
a largo plazo (y a menudo permanentes) en una campaña. Siempre que es posible, una musa intenta una coerción sutil:
La infame historia “La pata del mono”, de WW Jacobs, nos inspirando a las criaturas correctas a tomar las acciones correctas en
ofrece un estudio destacado sobre precisamente cómo la magia el momento correcto, pero no rehuyen tomar medidas más extremas
talismánica (y las decisiones desafortunadas) pueden tener cuando sea necesario. Como no tienen lealtades más allá de su
un efecto duradero en la narrativa.
compromiso con el plan divino, interceden a favor de las fuerzas del bien
o del mal en igual medida. Su obsesión por la neutralidad los ha
convertido más de una vez en peones de los planes de grandes villanos.

110 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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ESQUEMAS VILLANOS
Esquema d20
1 Apaciguar a un patrón obligando a otros a hacer sacrificios cada vez peores.
2 Despierta a un mal anciano dormido.

3 Conviértete en un dios.

4 Conviértete en la persona más rica, poderosa o influyente del país.

5 Construye un dispositivo apocalíptico.

6 Reclama el trono.

7 Completa un experimento horrible.


8 Destruye un aquelarre, gremio, universidad u otra organización por ira o celos.

9 Cruzada dogmática para registrar a los lanzadores de conjuros o acabar con los que se resisten.
10 Obtén dominio absoluto sobre dragones, gigantes o algún otro tipo de criatura.
11 Obtén lichedom.

12 Abre una puerta de entrada a otro plano o reino.

13 Demuestre que el talento en bruto es más poderoso que el aprendizaje basado en libros erradicando a los académicos.

14 Vuelve a conectarte con un poder antiguo e imperceptible que fue vislumbrado una vez por solo un instante.

15 Restaurar un amor perdido.

dieciséis
Libra al mundo de la magia.

17 Salva algo de un villano aún mayor.


18 Busca venganza por una traición.

19 Masacre a todos para que el mundo pueda comenzar de nuevo.


20 Mata a un dios.

CAPÍTULO 3 MAGIA EN TU CAMPAÑA 111


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MUSAS AVENTURAS GANCHOS


Gancho de aventura d4

1 Un famoso profeta alineado con las Musas hace un llamado público para que los personajes sean presentados ante ellas para “ser juzgados por sus
transgresiones contra el universo”. El público desconoce la participación de las musas, pero el profeta es lo suficientemente respetado como
para justificar una búsqueda de los héroes en todo el reino.
2 Artistas de todo el mundo comienzan a morir mientras las musas los obligan a crear incesantemente obras de arte que muestran cómo
deberían suceder los acontecimientos. Los personajes son alertados de esta epidemia en curso cuando un amigo o contacto artista sufre la
misma manía peligrosa y seguramente morirá de agotamiento si el partido no intercede.

3 Los personajes escuchan rumores sobre una banda de misteriosos caballeros que han estado asesinando a personas al azar en toda la región.
Hay cuatro caballeros en total, cada uno con un emblema diferente: una copa, una espada, un pentáculo y una varita. No está claro qué conecta
a las víctimas de los caballeros, pero los aldeanos de todo el país buscan aventureros para detenerlos.

4 Las Musas secuestran a una joven con notables poderes de presciencia. Sus padres contratan a los personajes para recuperar a su hija
desaparecida.

Membresía El Lanzamiento de hechizos

núcleo de esta facción son las nueve musas que la gobiernan, pero cada Las criaturas que se alinean con las Musas suelen tener acceso a los
musa mantiene una red de videntes, adivinos y adivinos que sirven como siguientes hechizos. Al elegir criaturas para servir a esta facción,

agentes mortales para la organización. La mayoría de estos agentes sirven siéntete libre de reemplazar cualquiera de estos hechizos con los

a las musas con la esperanza de algún día ascender para convertirse en hechizos predeterminados presentados en su bloque de estadísticas.

uno de los nueve y recibir todos los poderes Los hechizos marcados con un asterisco (*) se pueden encontrar en el Capítulo 5.
otorgados por la transformación.
Cantrip (a voluntad): golpe verdadero

1er nivel: identificar, oniromancia*

2do nivel: augurio, sombras sacadas a la luz*

3er nivel: clarividencia, vislumbrar el final*

4to nivel: adivinación, localizar criatura

5to nivel: comuna, escudriñamiento

6to nivel: visión verdadera

7mo nivel: flores de óculo*

8vo nivel: perdición de los falsos amigos*

9no nivel: previsión

Ganchos de aventura

La mesa Muses Adventure Hooks ofrece opciones para inspirar aventuras

relacionadas con la facción.

FACCIÓN DE MUESTRA: AMANECER DORADO

Alineamiento: Maldad legal


Organización: Monarquía teocrática Lema:
Mientras salga el sol, nosotros también saldremos para
abrasar la tierra de nuevo.

Hace mucho tiempo y muy lejos, la Aurora Dorada dirigía su imperio desde tronos

relucientes, gobernados por reyes hechiceros inmortales.

La arrogancia provocó una calamidad mágica que borró la civilización de la tierra

y de la memoria viva, pero con lo último de su poder, un rey hechicero

arrojó una sola ciudad fuera del tiempo, salvando a sus súbditos del destino

que les sucedió a sus hermanos. Arrojados a través del espacio y el tiempo

a la era moderna, la gente de Amanecer Dorado ahora busca reconstruir lo que

se perdió, utilizando su antigua hechicería para incinerar a todos los que se

interponen en su camino.

112 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Credo
La gente de Amanecer Dorado está obsesionada con recuperar la gloria

y el poder que perdieron, pero son muy conscientes de la posición precaria en

la que se encuentran. Su objetivo inmediato es asegurar el área alrededor de

su ciudad, y luego forjarán alianzas con cualquier gobiernos o entidades están

cerca. Una vez asegurada su posición, Amanecer Dorado se infiltrará en naciones

rivales, descubrirá sus secretos y comenzará su conquista, obligando a todos


a arrodillarse ante su renacida gloria.

Membresía La
Aurora Dorada está gobernada por un rey hechicero y un grupo de
magos sacerdotes que poseen aterradoras habilidades arcanas.
Debajo de ellos se sienta la ciudadanía común, que fue
transportada junto con la ciudad, pero casi todos estos
ciudadanos también poseen una medida del dominio arcano de
sus líderes sobre la luz y las llamas. A medida que crece la
influencia de Amanecer Dorado, reclutan activamente
seguidores de las naciones en las que se infiltran, y con
frecuencia ofrecen poder a cambio de lealtad. Sin embargo,
Amanecer Dorado ve a estos seguidores como poco más que herramientas que pueden usarse y descartarse.

Lanzamiento de hechizos

Las criaturas que se alinean con la Aurora Dorada suelen tener acceso a los

siguientes hechizos. Al elegir criaturas para servir a esta facción, siéntete libre de

reemplazar cualquiera de estos hechizos con los hechizos predeterminados

presentados en su bloque de estadísticas. Los hechizos marcados con un

asterisco (*) se pueden encontrar en el Capítulo 5.

Cantrip (A voluntad): llama sagrada, arde*

1er nivel: manos ardientes, paso de llamas*

2do nivel: golpe de marca, espada de llamas

3er nivel: otorgar maldición, llamas unidas*

4to nivel: escudo de fuego, muro de fuego

5to nivel: golpe de llamas, portal de paseo de llamas*


6to nivel: rayo de sol

7mo nivel: crónica de la llama desatada* Ganchos de aventura


8vo nivel: resplandor solar
La mesa Golden Dawn Adventure Hooks ofrece opciones para inspirar aventuras

9no nivel: parada del tiempo relacionadas con la facción.

ANZUELOS DE AVENTURA DEL AMANECER DORADO

Gancho de aventura d4

1 Un funcionario del gobierno hace un pacto secreto con Amanecer Dorado, proporcionando a la facción una base de operaciones dentro de su ciudad
a cambio de poderes que comienzan a corromperlos. Si no se controla, el funcionario comienza a aterrorizar a los ciudadanos con
tratos crueles y nuevas leyes bárbaras.
2 Después de la repentina aparición de una antigua ciudad a pocos kilómetros de distancia, un gobernante local contrata a los personajes
para escoltar a un grupo de eruditos y diplomáticos instruidos para aprender más sobre el asentamiento y su gente.

3 Los seguidores de Amanecer Dorado han comenzado a incendiar templos y atacar a clérigos dedicados a dioses de la luz o el fuego,
proclamando que dichas deidades son ídolos falsos.

4 En un esfuerzo por aprender más sobre amenazas potenciales, Amanecer Dorado invita a aventureros de renombre a asistir a un
fiesta en su ciudad. Se anima a los asistentes a participar en una serie de competiciones de gladiadores.

CAPITULO 3 MAGIA EN TU CAMPAÑA 113


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GRIMORIOS VILLANOS su trabajo sería más útil que una simple discusión académica seca, y cada
uno incorporó su magia más poderosa al tomo.
Los objetos mágicos son una excelente herramienta para crear villanos
convincentes y sus planes. Incluso el mago menos impresionante puede
Las hermanas Wymane utilizaron el grimorio para realizar actos
convertirse en un enemigo casi imparable con uno de los siguientes
considerados milagros. Resucitaron a los muertos, curaron heridas que
grimorios en la mano. Alternativamente, si los personajes adquieren
resistieron otros encantamientos curativos, devolvieron la vida a figuras
uno de estos objetos legendarios, no faltarán villanos que harán todo lo
antiguas para revelar secretos perdidos e incluso continuaron la cruzada de su
posible para reclamar dichos objetos para promover sus propios oscuros
antiguo maestro contra las cortes vampíricas.
planes.
Sin duda fue este último acto el que resultó en su perdición. Los gemelos
desaparecieron, dejando atrás sólo su grimorio. Hoy en día, se cree que
GRIMORIO DE VIDA Y MUERTE:
existen varias copias del Codex Aeternus, pero sus propietarios a menudo
CODEX AETERNUS
encuentran finales espeluznantes.
Este grimorio extrañamente encuadernado parece ser dos tomos separados con

cubiertas y lomos separados, aunque encuadernados de borde a borde con una


Ganchos de aventura Grimorio
contraportada común compartida por ambos. La portada izquierda presenta la
El grimorio puede actuar como una potente recompensa para los
imagen de una figura oscura envuelta en una capa, mientras que la derecha
personajes o servir como elemento argumental en las aventuras. Aquí hay
muestra a un sanador. Los cierres metálicos en forma de relojes de arena
varios ganchos para utilizarlo en una campaña.
mantienen las dos tapas cerradas.
El trato del Lich. A un mecenas de los personajes le ha llegado la
Hertha y Jarisi Wymane fueron los últimos, y ciertamente noticia de que el Codex Aeternus será intercambiado por un lich por una
los más idealistas, aprendices del famoso nigromante blanco figura subterránea que ellos conocen. Sin embargo, cuando llegan al lugar de
Athaghast. A su lado, las jóvenes gemelas adquirieron conocimientos reunión, encuentran al lich gravemente herido y su filacteria comprometida.
sobre las conexiones cíclicas entre la vida y la muerte. Fueron los El señor no­muerto les promete grandes riquezas si recuperan el grimorio
gemelos quienes ayudaron a su maestro en la creación de su Calavera
y lo utilizan para reparar su filacteria.
Sonriente, un artefacto que Athaghast usó para restablecer el equilibrio
después de una afluencia sin precedentes de muertos vivientes en la
tierra. Aunque aprendieron juntos, cada uno de los gemelos gravitaba
hacia un lado diferente de la tríada nigromántica. Hertha estudió las artes
curativas y aprendió a curar enfermedades, reparar huesos y

eliminar viles maldiciones. Por el contrario, Jarisi profundizó en el


estudio de los no­muertos, perfeccionando las artes de la

reanimación y los efectos que los no­muertos tienen sobre


los vivos.

Después de que su maestro desapareció junto con


Grinning Skull, los gemelos se encerraron en su torre y usaron
los recursos allí para escribir el Codex Aeternus. Por mucho que
fueran ellos mismos, su grimorio poseía dos libros separados
unidos entre sí. Planearon que el tomo dual fuera el trabajo
definitivo sobre la nigromancia blanca, así como sobre la gran
tríada de vida, muerte y no vida. Los gemelos querían, por
encima de todo, asegurarse

QUIRKES DEL CODEX AETERNUS


Resultado d8

1 Los funerales y las formas en que mueren las criaturas son increíblemente interesantes para ti.
2 A veces tu reflejo muestra cómo te verías si fueras un no­muerto.

3 Siempre hay tiempo para sermonear a los desinformados sobre los ciclos de la vida, la muerte y la no­muerte.

4 Aunque no eres ajeno a la violencia, aborreces matar cualquier cosa tú mismo.

5 Estás obsesionado con la limpieza.

6 Se apresura a señalar la posibilidad de sufrir lesiones graves en cada acción.

7 Recoges tierra de tumbas y guardas tus “tesoros” en frascos etiquetados.


8 Instintivamente quieres curar a cualquier criatura herida que veas.

114 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Máscara de Otoño. Un gobernante local ha enfermado de una enfermedad que Aparece en una casilla adyacente desocupada y está bajo tu control.

ninguna oración o curación puede curar. Se dice que la única esperanza está en

el Codex Aeternus. Al desafiar el baile de máscaras de una reina vampira para La copia tiene las estadísticas de la criatura original tal como estaba al

negociar el grimorio, los personajes descubren que ellos mismos son la atracción comienzo de tu turno. Como acción adicional en cada uno de tus turnos, puedes

principal. controlar mentalmente la copia si está a 120 pies de ti. Tú decides qué acción

Venganza, dicen los gemelos. De alguna manera, los personajes realizará la criatura y hacia dónde se moverá durante su próximo turno, o puedes

han adquirido el Codex Aeternus. dar una orden general, como proteger una cámara o corredor en particular. Si no

Desafortunadamente, una serie de contratiempos curativos y ataques de no­ das ninguna orden, la criatura sólo se defiende contra criaturas hostiles. Una

muertos parecen originarse en el grimorio, y están empeorando. En verdad, vez dada una orden, la criatura continúa siguiéndola hasta completar su tarea.

los personajes están plagados de versiones no muertas de Hertha y Jarisi, que La copia dura un número de rondas igual a tu bonificación de competencia y luego

quieren que los personajes abandonen el tomo. desaparece.

CODEX AETERNUS
Objeto maravilloso, legendario (las propiedades de nivel 5 y superiores Puedes usar esta función tres veces y recuperar todas

requieren sintonía por parte de un lanzador de conjuros) usos gastados cuando terminas un descanso largo. 13er

La naturaleza dual del Codex Aeternus se refleja en su encuadernación en nivel. Puedes usar tu acción para lanzar el dedo de la muerte o el hechizo

dos tomos, con “muerte” a la izquierda y “vida” a la derecha. El tomo de la muerte de resurrección. Una vez que lo hagas, no podrás volver a utilizar esta función

contiene rituales nigrománticos y tratados sobre los no­muertos, mientras que hasta que termines un descanso prolongado.

el tomo de la vida reflexiona sobre la naturaleza de lo divino y detalla métodos Además, después de recibir daño radiante o necrótico, te vuelves inmune

curativos y hierbas medicinales. El propietario del grimorio poco a poco se a ese tipo de daño durante 1 minuto. Si recibes daño del otro tipo mientras

interesa por aprender y realizar ritos funerarios y remedios medicinales. estás bajo el efecto de esta función, pierdes tu inmunidad para volverte inmune al

nuevo tipo y la duración se restablece a 1 minuto.

Si estás en sintonía con él, puedes usar el grimorio como foco


17mo nivel. Tu puntuación de Inteligencia o Sabiduría (tú eliges) aumenta
de lanzamiento de hechizos y funciona como un libro de hechizos para ti.
en 2, hasta un máximo de 20. Una criatura no muerta que te ataca con un
Además, cuando termines un descanso prolongado mientras tienes este tomo,
ataque o un hechizo dañino primero debe superar una tirada de salvación de
puedes elegir entre el toque frío o ahorrar el cantrip moribundo. Si estás sosteniendo
Sabiduría. Si falla la salvación, la criatura debe elegir un nuevo objetivo o perderá
el tomo, puedes lanzar el truco que seleccionaste a voluntad.
ese ataque o hechizo. Además, cada vez que se utiliza un hechizo o efecto que

restaura puntos de vida dentro de 30 pies de tu posición, recuperas puntos de


Cuando se encuentra, el libro contiene los siguientes hechizos.
vida equivalentes a la mitad que el hechizo o efecto original.
Los hechizos marcados con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5:

1er nivel: curar heridas, infligir heridas

2do nivel: oración de resolución*, oleada de heridas*

3er nivel: animar muertos, revivir Peculiaridades del Codex Aeternus. Mientras estás en sintonía con el

4to nivel: número de muertos*, halo de sangre y lágrimas* grimorio, ocasionalmente experimentas las emociones y actitudes de sus

dueños anteriores, quienes dejaron su huella psíquica en él. Si bien no está


5to nivel: contingencia hierve*, resucitar muertos
6to nivel: crear muertos vivientes, dañar, curar obligado a actuar según estos sentimientos, es posible que experimente

aleatoriamente una de las peculiaridades presentadas en la tabla de Quirks


7mo nivel: curación de contaminación*, dedo de la muerte

9no nivel: línea de aflicción*, verdadera resurrección del Codex Aeternus.

Tomo de la Dualidad (Requiere Sintonización). Como tu nivel

aumenta, obtienes los siguientes beneficios mientras el grimorio esté


GRIMORIO DE LO CELESTIAL: ARTES BELLATOR
contigo. Los tiros de salvación para sus características equivalen a la CD de
Este hermoso tomo está rodeado
salvación de tu hechizo.
por un nimbo de luz. Una fina celosía dorada decora la cubierta, que está
5to nivel. Como reacción cuando sufres daño necrótico,
grabada con glifos divinos entrelazados. Débilmente, el sonido de un coro
puedes transmutar parte del daño en energía curativa. Niegas una cantidad
celestial emana del grimorio.
de daño igual a 1d10 + tu bonificación de competencia y te curas a ti mismo o a

una criatura de tu elección dentro de 10 pies en la misma cantidad.

Elenora Falco era una novicia clerical, joven pero muy devota. Lo único

9no nivel. Como acción, una criatura no­muerta que puedas ver a menos de que deseaba era servir a su deidad, un antiguo dios de la guerra. A pesar de

30 pies debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría, recibiendo 8d6 de daño su anhelo, sus solicitudes de servicio marcial fueron rechazadas una y otra

radiante si falla o la mitad de daño si tiene éxito. Si el objetivo se reduce a 0 puntos vez.

de golpe por este ataque, una copia exacta de la criatura Desesperada, buscó en la vasta biblioteca de su templo, con la esperanza de

encontrar algo, alguna forma de demostrar su valía.

CAPÍTULO 3 MAGIA EN TU CAMPAÑA 115


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En un pergamino polvoriento, descubrió un ritual que la uniría a su dios Si no eres un lanzador de conjuros y te sintonizas con este

como algo más que una clériga, más que una paladín. Ella se convertiría en grimorio, obtienes tres espacios para hechizos que puedes usar para

un avatar. lanzar los hechizos que se encuentran en él, sin necesidad de componentes.

Durante muchos meses preparó, planificó y finalmente realizó el Puedes elegir Sabiduría o Carisma para tu habilidad de lanzar hechizos.

ritual celestial. Ella se comprometió con su dios y su dios respondió. Cuando Todos tus espacios para hechizos son del mismo nivel, como se muestra

se completó el ritual, Elenora encontró el Artes Bellator en sus manos. a continuación. Recuperas todos los espacios de hechizo gastados
cuando terminas un descanso prolongado. Sólo los hechizos enumerados

Usando el grimorio, Elenora podría generar cualquier arma. a continuación se pueden lanzar de esta manera, incluso si

ella deseaba, empuñandolos para defender su templo y frustrar el mal. posteriormente se agregan otros hechizos al libro.

Muchos paladines jóvenes acudieron a su lado y lograron grandes hazañas.


Nivel de personaje Nivel de espacio para hechizos
Pero el tiempo, incluso para un avatar divino, puede vencer a cualquier
enemigo. 1er 1er
Tras la petición final de Elenora, el templo del dios 3º 2do
de guerra busca constantemente a alguien digno de empuñar el Artes
Bellator.
5º 3er
7mo 4to
Ganchos de aventura Grimorio
9no 5to
El grimorio puede actuar como una potente recompensa para los
11mo 6to
personajes o servir como elemento argumental en las aventuras. Aquí hay
varios ganchos para utilizarlo en una campaña.
13 7mo

Una cruzada no contada. Un brote de demonios en un reino cercano incita


al obispo local a contratar a los personajes para liderar una pequeña fuerza Además, mientras este tomo esté en tu poder, obtendrás una bonificación

de asalto para asediar una fortaleza aislada. de +2 a tu CA cuando lo tengas en una mano libre. El grimorio funciona

En algún lugar dentro de los muros de la fortaleza hay un portal activo a los en todos los aspectos como si fuera un escudo. No puedes sostener Artes

reinos inferiores. Con una fuerza de demonios y cultistas interponiéndose Bellator y empuñar un escudo en
al mismo tiempo.
en su camino, el obispo le entrega a uno del grupo el Artes Bellator.
Cuando se encuentra, el libro contiene los siguientes hechizos.

Libro roto. Algo anda mal con el Artes Bellator. Cuando no Los hechizos marcados con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5:

produce armamento, el grimorio genera extrañas aberraciones al azar. 1er nivel: carga rota*, curar heridas, escudo de la fe

Es posible que los personajes ya hayan adquirido el tomo o que hayan sido 2do nivel: golpe de marca, bramido de templario*

contratados por su propietario actual. De cualquier manera, la búsqueda 3er nivel: faro de esperanza, aguilucho brillante*

para arreglar el grimorio lleva a los personajes a los reinos celestiales 4.° nivel: baluarte de corteza*, libertad de movimiento

donde deben apaciguar al mismísimo dios de la guerra. 5to nivel: comuna, héroe de fábula*
6to nivel: Armadura de vidrio de Een*

Cautivo del señor de la guerra. De alguna manera el gran khan, Vendris 7mo nivel: lanza del cielo*

Wyrmbane, ha adquirido Artes Bellator. La tapa, sin embargo, no se 8vo nivel: aura sagrada

abre ante él. Para poder utilizar su premio, el khan necesita un sacrificio 9no nivel: cuerno de héroes*

apropiado para un ritual del que está convencido desbloqueará el tomo. Tomo de armamentos (requiere sintonía). A medida que aumenta tu
Para ello, necesita que algunos aventureros rapten a una santa viva y la
nivel, obtienes los siguientes beneficios mientras el grimorio esté contigo.
lleven al remoto palacio del khan. Los tiros de salvación para sus características equivalen a la CD de salvación
de tu hechizo.
5to nivel. Como acción adicional, puedes sumergir tu mano en la página
ARTES BELLATOR
abierta de Artes Bellator y retirar cualquier arma cuerpo a cuerpo a distancia
Objeto maravilloso, legendario (las propiedades de nivel 5 y superiores o de una mano no mágica de tu elección. Eres competente con él mientras lo
requieren sintonía por parte de un lanzador de conjuros) empuñas. El arma cuenta como mágica a efectos de superar la resistencia
Las páginas de Artes Bellator contienen biografías de guerreros famosos, y la inmunidad a ataques y daños no mágicos. Las armas creadas por el
técnicas de armas para una amplia variedad de armamentos diferentes, relatos grimorio desaparecen después de 1 minuto o si el grimorio no está en
de tácticas militares y consejos para luchar contra monstruos. Las tu persona o si usas esta función nuevamente.
ilustraciones están grabadas con tintas raras y brillan con su propio
resplandor interior. El dueño del grimorio gradualmente se vuelve compulsivo
a la hora de limpiar y mantener sus armas y armaduras. Una vez que hayas retirado un arma del grimorio,
puedes usar una acción de bonificación para cambiarla por una diferente
Si estás en sintonía con él, puedes usar el grimorio como herramienta para lanzar hechizos. arma.

Concéntrate y funciona como un libro de hechizos para ti. Los hechizos que se Además, si tienes el rasgo de clase Pacto de la Espada y sintonizas

enumeran a continuación cuentan como hechizos para tu clase lanzadora de hechizos. con este grimorio, puedes dibujar

116 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Con un arma grimorio, puedes optar por romper el objeto que actualmente
tiene el objetivo, destruyéndolo. Los objetos o armas que no pueden ser
destruidos se arrojan a 2d10 pies de distancia en la dirección que elijas.

Peculiaridades del Artes Bellator. Mientras estás en sintonía con


el grimorio, ocasionalmente experimentas las emociones y actitudes de sus
dueños anteriores, quienes dejaron su huella psíquica en él. Si bien no estás
obligado a actuar según estos sentimientos, es posible que experimentes
aleatoriamente una de las peculiaridades presentadas en la tabla Quirks of
the Artes Bellator.

GRIMORIO DEL INFERNAL:


KYLINDROS DAEMONIUM
Este grimorio en forma de cetro se asemeja a un cilindro de metal octogonal
colocado sobre un mango envuelto en piel. Cada una de las facetas del
cilindro, de cinco pulgadas de alto, está grabada con inquietantes imágenes
de criaturas diabólicas. La parte superior del cetro está diseñada para
parecerse a múltiples cráneos de demonios con cuernos. Un anillo de metal
permite tirar de una faceta, extendiendo o retrayendo un trozo enrollado de
vitela mágica desde el interior del cilindro.

Hace años, el famoso capitán mercenario Hadean Tath comandaba

tus hojas de pacto del grimorio. Si lo haces, tus armas de pacto causan 1d4 de una banda pequeña pero fanáticamente leal llamada Bright Sabres. Juntos

daño adicional. derrotaron al cruel gremio de vampiros, ahuyentaron al poderoso dragón azul

9no nivel. Las armas producidas por el grimorio obtienen una bonificación Fralnarias y se adentraron en el corazón de Endless Dungeon. Aunque

de +1 a las tiradas de ataque y daño. Además, cuando golpeas a una criatura cada miembro de su banda era poderoso individualmente, su verdadero poder

con una de las armas del grimorio, puedes elegir que le cause 2d6 daños provenía de los lazos de amistad y familia entre ellos.

radiantes adicionales. Puedes aplicar este daño extra tres veces y recuperar
todos los usos gastados cuando termines un descanso corto o largo.
A medida que crecía, Hadean empezó a tener miedo. No para
13er nivel. Las armas producidas por el grimorio obtienen una él sino para sus Sabres. No podía impedirles que se aventuraran, porque
bonificación de +2 a las tiradas de ataque y daño, y el daño radiante adicional hacerlo los destruiría más rápido que cualquier enemigo. Pero aun así, buscó
aumenta a 3d6. Además, cuando golpeas a una criatura malvada con tu una manera de mantenerlos a salvo.
arma grimorio, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría. Mientras viajaba, rescató a un extraño viejo ermitaño y como recompensa le
La CD es igual a 8 + tu modificador de Sabiduría o Carisma (tu elección) + ofrecieron un tesoro de valor incalculable, un cetro mágico.
tu bonificación de competencia. Si falla la salvación, el objetivo te tiene Usando el cetro, Hadean cambió el rumbo del destino una y otra vez,
miedo hasta el comienzo de tu siguiente turno. 17mo nivel. Las armas manteniendo a sus Sabres a salvo. El Cetro de Hadean se volvió casi
producidas por el grimorio obtienen una bonificación de +3 a las tiradas de tan famoso como el propio capitán.
ataque y daño, y puedes elegir que el daño radiante adicional sea Sin embargo, Hadean había sido traicionado.
daño de fuerza adicional. Además, si consigues un golpe crítico El viejo ermitaño era un demonio anciano, y cada vez que Hadean

usaba el cetro, les quitaba un año de vida a sus hombres. Los vio caer
uno por uno, y usando el

QUIRKES DEL ARTES BELLATOR


d8 peculiaridad

1 Un gemelo oscuro y malvado del grimorio existe en algún lugar del mundo. Debe ser destruido.
2 A veces, los héroes descritos en el libro te susurran consejos.

3 Crees que una maldición está corrompiendo lentamente el grimorio y buscas un posible remedio.

4 Puedes hablar con entusiasmo sobre armas con cualquier persona, en cualquier lugar y durante mucho tiempo.

5 Sientes que es tu deber instruir a otros en los detalles del combate marcial.
6 Buscas a alguien digno de empuñar el tomo y probar rigurosamente a los posibles candidatos.

7 Tratas los objetos creados por el grimorio como si fueran regalos de los dioses.
8 Escribes tus hazañas en el grimorio y lo actualizas a medida que avanzan tus viajes.

CAPÍTULO 3 MAGIA EN TU CAMPAÑA 117


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El cetro sólo aceleraba a los moribundos. Cuando Hadean se dio cuenta de la

verdad y purgó el cetro de la influencia del demonio, él era el único Bright Saber que

quedaba con vida. Algunos dicen que Hadean entregó el cetro a un santo

monasterio, otros afirman que lo arrojó al mar. La mayoría de los relatos coinciden en

que la última vez que alguien vio al Capitán Hadean, prometió viajar a los reinos oscuros

y vengarse del demonio que tanto lo engañó.

Ganchos de aventura Grimorio


El grimorio puede actuar como una potente recompensa para los personajes o

servir como elemento argumental en las aventuras. Aquí hay varios ganchos para

utilizarlo en una campaña.

Gran Concurso. Un gran torneo está a punto de comenzar en la capital, con el

Kylindros Daemonium en oferta como gran premio. Para ganar, los personajes

deben abrirse camino a través de combates, desafíos de habilidades, acertijos

intelectuales e incluso conflictos sociales. Frente a ellos se encuentran aventureros,

mercenarios, cultos adoradores de demonios y órdenes de paladines

sagrados. No hay problema, ¿verdad?

Prisionero dentro. Uno de los personajes, después de haber encontrado y

sintonizado con el Kylindros Daemonium, está plagado de sueños en los que un


Infernal y Abisal, y tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Persuasión)
señor demonio afirma estar atrapado dentro del cetro. Con los demonios
mientras conversas con demonios.
atraídos por el cetro y siguiendo los pasos del personaje, la única forma de purgar

el cetro de su prisionero demoníaco es viajar al lugar de la última batalla del Bright


Cuando se encuentra, el libro contiene los siguientes hechizos.
Saber y someterse a un peligroso ritual.
Los hechizos marcados con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5:

1er nivel: hoja de sangre y hueso*, azufre*, reprensión infernal

2do nivel: perdición del destino*, rayo de debilitamiento


Para luchar contra los sables. El Capitán Hadean y los Bright Sabres han
3er nivel: eco de daño*, bombardeo de fuego infernal*
regresado. Desafortunadamente, Madame Resba, una poderosa bruja, los ha
4to nivel: número de muertos*, siervo de la perdición*
reanimado como diabólicos no­muertos.
5to nivel: perdición de la antigüedad*, podredumbre de Krail*
Los Sabres vuelven a visitar los lugares de sus antiguas victorias, deshaciendo
6to nivel: cosecha sombría*
todos sus triunfos pasados causando muerte y destrucción. Derrotar a los
7mo nivel: dedo de la muerte
Sabres resulta efímero ya que se levantan de nuevo, más poderosos que antes.
8vo nivel: órganos reventados*
La única forma de detener la amenaza es encontrar a Madame Resba y acabar con
9no nivel: palabra de poder matar
ella para siempre.

El Cetro Infernal (Requiere Sintonía). A medida que aumenta tu nivel, obtienes

los siguientes beneficios mientras el grimorio esté contigo. Los tiros de salvación

DAEMONIO DE KYLINDROS para sus características equivalen a la CD de salvación de tu hechizo.

Objeto maravilloso, legendario (las propiedades de nivel 5 y superiores

requieren sintonía por parte de un lanzador de conjuros) 5to nivel. Tienes resistencia al daño radiante. Además, cuando una criatura

que puedas ver dentro de un radio de 60 pies declara un ataque contra ti o un aliado,
Usando el anillo de metal, el portador puede desconectar una faceta del cetro,
puedes usar tu reacción para obligar al objetivo a realizar una tirada de salvación de
desenrollando un largo rollo de vitela mágica adherido al interior de la faceta
retirada. Hecho Carisma. En caso de una salvación fallida, el objetivo tiene desventaja en los

ataques desencadenantes.
Hecho de piel humanoide especialmente preparada, el pergamino contiene

glifos inscritos en sangre e ilustraciones de ritos demoníacos. Un mecanismo


Si gastas un espacio de hechizo de nivel 3 o superior cuando usas esta reacción, el
encantado dentro del cilindro permite que la voluta se expanda o retraiga suavemente.
efecto sobre el objetivo dura hasta el final del siguiente turno del objetivo.
El propietario del Kylindros Daemonium poco a poco sólo respeta a aquellos que

demuestran fuerza y poder y se obsesiona cada vez más con las gangas.
9no nivel. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra

hechizos. Además, cuando una criatura que puedes ver lanza un hechizo que

requiere una tirada de salvación, puedes usar tu reacción para obligar al lanzador a
Si estás en sintonía con él, puedes usar el grimorio como foco de
realizar una tirada de salvación de Constitución.
lanzamiento de hechizos y funciona como un libro de hechizos para ti.
En caso de una salvación fallida, el objetivo falla en el lanzamiento y cualquier
Los hechizos que se enumeran a continuación cuentan como hechizos para tu clase
objetivo de ese hechizo tiene ventaja en su tirada de salvación.
lanzadora de hechizos. Mientras este grimorio esté en tu poder, ya sabes

118 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Si gastas un espacio de hechizo de nivel 4 o superior cuando usas esta reacción, GRIMORIO DE LOS SERES ANCIANOS:
un objetivo del hechizo fallido puede repetir una tirada de salvación fallida. EL HIMNARIO DE AOSDA
Diseños intrincados e inquietantes decoran la portada de este tomo de
13er nivel. Eres inmune al daño radiante. Además, cuando una criatura
cinturón del tamaño de la palma de la mano. Una antigua cadena de hierro se
que puedes ver a menos de 60 pies (incluido tú mismo) sufre daño por un
sujeta a la base del lomo del libro, lo que le permite colgar invertido a la altura
ataque, puedes usar tu reacción para envolver al atacante con garras de llamas
del muslo, mientras que pestillos del mismo material aseguran la cubierta.
infernales. Luego, estas garras de fuego infernal saltan de ese objetivo a una
Escondidos entre los diseños que cubren el grimorio, los ojos alienígenas se
cantidad adicional de objetivos que puedas ver igual a tu bonificación de
abren y cierran ocasionalmente.
competencia, cada uno de los cuales debe estar a menos de 30 pies del primer
Los seres antiguos que acechan más allá del vacío buscan corromper y controlar
objetivo.
el mundo mortal. Hay innumerables cuentos

sobre el tacto de tales seres para aquellos que saben dónde mirar. Uno de ellos es
El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla la
la influencia del Himnario de Aosda.
salvación, sufre 2d6 de daño por fuego y 1d6 de daño necrótico y queda
La historia de este grimorio comienza hace algunos siglos con Otford Durrig, un
inmovilizado hasta el comienzo de tu siguiente turno. Con una salvación exitosa, el
poeta enano de talento mediocre. Después de una desastrosa interpretación de
objetivo sufre la mitad de daño y no queda restringido.
su romance épico, Upon A Mire's Heap Go I, Otford perdió su posición en la

corte de su patrón y fue expulsado de la ciudad por la vergüenza y el ridículo.


Si gastas un espacio de hechizo de nivel 6 o superior cuando usas esta reacción,
Como no era en absoluto un amante de la naturaleza, Otford pronto se perdió
el daño aumenta en 2d6 de fuego y 1d6 de necrótico por cada espacio de hechizo
en la naturaleza. Temblando, hambriento y furioso, su diatriba sobre las
por encima del 5.
injusticias que percibía fue interrumpida por el impacto cercano de una estrella
17mo nivel. Mientras sostienes este cetro, si no logras salvar
fugaz. En un cráter humeante, Otford encontró un libro curioso con palabras
tirar, puedes elegir tener éxito. Una vez activada, esta propiedad no se puede
extrañas que parecían resonar en su mente.
volver a activar hasta el siguiente amanecer.

Además, cuando una criatura que puedes ver lanza un hechizo o se mueve a

menos de 10 pies de tu posición, puedes usar tu reacción para teletransportar


Cuando Otford reapareció en sociedad, hipnotizó
mágicamente al objetivo. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de
audiencias, ganando rápidamente elogios y
Sabiduría o ser teletransportado mágicamente hasta 60 pies a un espacio
patrocinadores adinerados. Aunque sus versos todavía eran
desocupado en el suelo que puedas ver.
execrables, sus poemas estaban salpicados de las extrañas
palabras del libro, que empezó a llamar Himnario de
Si gastas un espacio de hechizo de nivel 7 o superior cuando
Aosda. Quizás el ascenso de Otford a la fama, la riqueza
Usa esta reacción, un objetivo que falla la tirada de salvación también sufre 12d6
y el poder no habría disminuido si no hubiera elegido actuar
+ 40 de daño de fuerza después de ser teletransportado.
para el Monasterio del Oído Perspicaz, una orden de monjes
Quirks del Kylindros Daemonium. Mientras estás en sintonía con el grimorio,
que mágicamente se silenciaban a sí mismos.
ocasionalmente experimentas las emociones y actitudes de sus dueños
Aunque no se registró el fin de Otford, las historias registran
anteriores, quienes dejaron su huella psíquica en él. Si bien no estás obligado
que el monasterio fue posteriormente arrasado durante una
a actuar según estos sentimientos, es posible que experimentes aleatoriamente
serie de incursiones gnoll. Quizás el grimorio fue tomado
una de las peculiaridades presentadas en la tabla Quirks of the Kylindros
como premio de guerra o reclamado por saqueadores,
Daemonium.
hurgando entre las ruinas del monasterio. Muchas generaciones
de magos y bardos han llevado el Himnario de Aosda, y el uso
de sus malas palabras canaliza la influencia sobrenatural de
los seres más antiguos.

QUIRKES DEL DAEMONIUM DE KYLINDROS


d8 peculiaridad

1 Sólo si te vuelves más poderoso podrás demostrar lo glorioso que eres en realidad.
2 Las personas que se consideran más religiosas necesitan ser bajadas un poco.

3 Dondequiera que viaje, necesita conocer su lugar en la jerarquía social local.

4 Siempre estás haciendo malabarismos con varios esquemas a la vez, e incluso tus tramas tienen tramas.

5 Sospechas de las promesas hechas por los llamados dioses y otros seres celestiales.
6 Crees que en realidad eres un demonio que de alguna manera nació como mortal.

7 Te deleitas aprovechando todas y cada una de las oportunidades para sembrar el caos o la discordia.
8 Anhelas la gloria del combate y la emoción de cazar otras criaturas.

CAPÍTULO 3 MAGIA EN TU CAMPAÑA 119


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Ganchos de aventura Grimorio Tomo de palabras ocultas (requiere sintonía). A medida que aumenta tu nivel,

El grimorio puede actuar como una potente recompensa para los personajes obtienes los siguientes beneficios mientras el grimorio esté contigo. Los tiros de

o servir como elemento argumental en las aventuras. Aquí hay varios ganchos salvación para sus características equivalen a la CD de salvación de tu hechizo.

para utilizarlo en una campaña.

Derecho de nacimiento/Derecho de muerte. Uno de los personajes 5to nivel. Como acción, lees una palabra de poder del grimorio que hace que

recibe un legado de un libro antiguo, el Himnario de Aosda, y se convierte una criatura olvide un poco del tiempo.

en el objetivo de dos cultos diferentes. La Mano de la Misericordia cree que los Si la criatura tiene 25 puntos de vida o menos, olvida el último minuto. Cuando

personajes son demasiado corruptos para confiarles la magia del grimorio. The utiliza esta propiedad, puede elegir eventos o individuos específicos que el objetivo

Ossified Truth está obsesionada con matar a los personajes para castigarlos olvidará. La mente del objetivo llena cualquier vacío en su memoria y,

por profanar el grimorio. ¿Podrán los personajes dominar el Himnario de Aosda naturalmente, explicará ausencias o eventos ilógicos, como un mensaje que

antes de que los cultos los encuentren? llega cuando el mensajero ha sido olvidado. La memoria del objetivo

regresa después de 1 semana.

Pueblo de las Lamentaciones. Ansiosos por un breve respiro, los

personajes se detienen en un pueblo tranquilo dirigido por un clérigo Si gastas un espacio de hechizo de nivel 3 o superior cuando usas esta propiedad,

carismático que adora el Himnario de Aosda. Los personajes pronto descubren puedes insertar un recuerdo en el momento en que el objetivo lo olvidó. Por ejemplo,

que los extraños habitantes quieren mucho más que ofrecerles comida y descanso podrías sugerirle a un noble que eres el nuevo guardia que acaba de conocer.

a medida que, uno por uno, sus miedos, fracasos y enemigos más profundos
cobran vida a su alrededor. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la salvación,

Canta una canción de seis. Una ópera local es el lugar de un espantoso el objetivo cree que el recuerdo es real y verdadero. Este recuerdo debe encajar

asesinato, y las señales apuntan hacia tres parejas de artistas recién llegados a la de alguna manera en la experiencia del objetivo durante el tiempo olvidado. Si

ciudad. Al rastrear a los culpables, los personajes descubren que cada una de las el recuerdo insertado es demasiado ilógico, el objetivo obtiene ventaja en la tirada

parejas posee una poderosa palabra mágica y guarda rencor contra varios nobles. de salvación.

Una vez que uses esta propiedad, debes terminar un corto o

Detener a los asesinos demuestra ser sólo la mitad de la tarea, porque ¿de dónde descanse mucho antes de poder usarlo nuevamente.

sacaron las palabras de poder? 9no nivel. Como acción, lees una palabra de poder del grimorio para tomar

momentáneamente el control de los ataques de una criatura. Si la criatura tiene


HIMNARIO DE AOSDA 50 puntos de vida o menos, inmediatamente usa su reacción para realizar

Objeto maravilloso, legendario (las propiedades de nivel 5 y superiores un ataque o lanzar un hechizo sobre un objetivo de tu elección. Puedes

requieren sintonía por parte de un lanzador de conjuros) ordenarle al objetivo que use un hechizo si has sido testigo del uso del hechizo y

si aún le quedan usos de ese hechizo.


La cadena de hierro de este cinturón o faja permite que el grimorio cuelgue

del muslo, listo para ser recogido y leído. En el interior, las páginas antiguas
Una vez que uses esta función, debes terminar un descanso corto o largo
parecen increíblemente delgadas pero resisten mágicamente el daño. El grimorio
antes de poder usarla nuevamente.
está organizado a la manera de un libro de coro, y cada página muestra anotaciones

sobre palabras poderosas y olvidadas que se originaron con los seres mayores

más allá del vacío. El propietario del Himnario de Aosda gradualmente se

vuelve escéptico y cauteloso, desarrollando una fascinación por los códigos, los

acertijos de palabras y los nombres.

Si estás en sintonía con él, puedes usar el grimorio como foco

de lanzamiento de hechizos y funciona como un libro de hechizos para ti.

Los hechizos que se enumeran a continuación cuentan como hechizos para tu clase

lanzadora de hechizos. Además, mientras este tomo esté en tu poder, puedes usar

una acción para lanzar la palabra de hechizo de deshacer (ver Capítulo 5) a

voluntad.

Cuando se encuentra, el libro contiene los siguientes hechizos.

Los hechizos marcados con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5:

1er nivel: carga rota*

2do nivel: limpiar el campo*, quemar a los muertos*

3er nivel: empujón dimensional*, reutilización contundente*

4to nivel: cuchillo del destino*, asalto verbal*

5to nivel: manzana de la discordia*, devorador de almas*

6to nivel: desgarro dimensional*

7mo nivel: símbolo


8vo nivel: desolación*

9º nivel: agujero negro*

120 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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13er nivel. Como acción, lees una palabra de poder del grimorio para Comenzando con la criatura hostil que tiene la mayor
despojar a una criatura de su magia. Una criatura que puedes ver a menos de puntos de vida actuales, la primera criatura recibe 10d10 de daño de
60 pies está sujeta a un aura de antimagia, como en el conjuro de campo fuerza, el segundo objetivo recibe 9d10 de daño de fuerza, y así
antimagia. Esta aura se mueve con la criatura. Al final de cada uno de los sucesivamente hasta que no queden d10. Una criatura sólo puede recibir
turnos del objetivo, este puede realizar una tirada de salvación de Sabiduría. daño de esta propiedad una vez con cada uso. Cuando no quedan d10 ni
Si tiene éxito, el efecto termina en el objetivo. criaturas hostiles no afectadas dentro del alcance, el efecto termina.

Una vez que utilices esta función, deberás finalizar un descanso Una vez que utilices esta propiedad, deberás terminar un largo descanso.
prolongado antes de poder volver a utilizarla. antes de poder usarlo nuevamente.
17mo nivel. Como acción, lees una palabra de poder de Quirks del himnario de Aosda. Mientras estás en sintonía con el
el grimorio para enviar una ola ondulante de detonaciones para desgarrar grimorio, ocasionalmente experimentas las emociones y actitudes de sus
la existencia misma de tus enemigos. Las criaturas hostiles a 90 pies de un dueños anteriores, quienes dejaron su huella psíquica en él. Si bien no está
punto que puedes ver a 60 pies de ti se ven afectadas en orden obligado a actuar según estos sentimientos, es posible que experimente
descendente de sus puntos de vida actuales (ignorando a las criaturas aleatoriamente una de las peculiaridades presentadas en la tabla de Quirks
inconscientes). del Himnario de Aosda.

Peculiaridades del himnario de AOSDA


d8 peculiaridad

1 Si no hay esperanza de vencer lo que está por venir, seguramente disfrutarás el tiempo que te queda.
2 A veces no estás seguro de si la realidad es un sueño o si es al revés.

3 Sólo tú escuchas a las cosas mayores, susurrando sobre todo lo que haces y sobre todos los que conoces.

4 Te deleita adoptar patrones de habla o hábitos siniestros que molestan a los demás.

5 Sientes un parentesco no correspondido con las aberraciones y las criaturas del vacío.
6 Ves presagios en todo y los utilizas para guiar cada una de tus decisiones.

7 Caminas por el filo del cuchillo entre la cordura y las profundidades de los gritos que acechan detrás de tus ojos.
8 Utilizarás cualquier distracción para evitar las pesadillas que constantemente atormentan tu mente.

CAPITULO 2 ESTILOS DE MAGIA 121


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Listas de hechizos
Los hechizos de Deep Magic: Volumen 2 se enumeran aquí, organizados por
clase. Las descripciones de los hechizos enumerados en este capítulo se
pueden encontrar en el Capítulo 5. En la lista de hechizos de clase de
bruja, un asterisco (*) junto a un hechizo indica un hechizo que se encuentra en
el Documento de referencia del sistema 5.1. Estos hechizos se enumeran
aquí para darle a la bruja una lista de hechizos más completa.

HECHIZOS DE BARDO

CANTRIPS (NIVEL 0)
Bengala arcana (evocación)

Guardia de garra (abjuración)

La pesadilla de la excelencia de Drayfn (nigromancia)

Vislumbre del sueño (adivinación)

Fragmento fundido de Een (conjuración)

Beso de llama (evocación)

Ilusión de salud (ilusión)

Encanto menor (encantamiento)

122 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Ofuscar objeto (ilusión) Corteja la llama (abjuración) Intercambio dañino (conjuración)

Marcas de plaga (nigromancia) Discordia (encantamiento) Glifo curativo (abjuración)

Bolsillo lleno de ramilletes (abjuración) Perdición del fuego consumidor (evocación) Geist inmolador (nigromancia)

Escarcha (evocación) Perdición del pícaro resbaladizo (conjuración) Perdido (encantamiento)

Guardia de limo (abjuración) Condenado (ilusión) Danza ágil (transmutación)

Arder (ilusión) La espada desafilada de Drayfn (transmutación) Obviar la sombra (nigromancia)

Spray de vidrio (evocación) El regalo de la fiebre (adivinación) Lanzamiento de palabras de poder (conjuración)

Espía (adivinación) Don de la lengua dorada (encantamiento) Levantar fantasma (nigromancia)

Swing y un misil (evocación) La reunión incómoda de Goob Sello (abjuración)

Aumento de peso (transmutación) (transmutación) Portal de sombras (conjuración)

Aliento marchito (nigromancia) Heartfire (evocación) Desaparecer dentro (transmutación)

Palabra de deshacer (transmutación) El irritante kazoo (encantamiento) Pensamientos venenosos (nigromancia)


de Leiloch Visiones de hogar (ilusión)
1ER NIVEL Perno magnético (transmutación) Palabra de advertencia (abjuración)
Amplificar el sonido (adivinación) Ampliar arma (transmutación)
Recocido (transmutación) Vientos siniestros (encantamiento) 4TO NIVEL
Pestañas cenicientas (evocación) Portal envenenado (conjuración) Hombre muerto caminando (nigromancia)

Carga rota (encantamiento) Rebote de palabras de poder (evocación) Número de muertos (nigromancia)

Encanto de larga data (encantamiento) Vulnerabilidad de la palabra de Detectar secretos (adivinación)

Danza de las hadas (conjuración) poder (transmutación) Perdición del pozo (conjuración)

Perdición de los tontos (nigromancia) Derivación de sombras (conjuración) La maldición de la incompetencia de

Perdición de la mala fortuna (nigromancia) Sombras sacadas a la luz (adivinación) Drayfn (nigromancia)

El intercambio de desaparición de Agarre de Shamal (conjuración)


El'tharyn (conjuración) Hedor a podredumbre (nigromancia)
Disparo de elfo (encantamiento) Ametrallar (evocación)
Gama emocional (encantamiento) patito feo (encantamiento)
Extraer esencia (transmutación) Deslizamiento de visión (encantamiento)

Paso de llama (conjuración)

Olvidable (encantamiento)

Invitado de honor (encantamiento)

Golpe bajo de Hemmen (conjuración)

El ordenado encanto de Jedza (encantamiento)

Malestar (ilusión)

Nada que ver aquí (encantamiento)

Pratfall (conjuración)
3ER NIVEL
Proselitismo (encantamiento)
Invitación de aparición (ilusión)
Saltar golpe (transmutación)
Puerta de flecha (conjuración)
Estable (transmutación)
Abeja ocupada (conjuración)
Selección de lengua (transmutación)
Contrición caótica (encantamiento)
Uniendo sigilo (ilusión)
Coro de truenos (evocación)
La virtuosa despedida (evocación) de Varina
Intercambio crítico (encantamiento)
Latigazo (evocación)
Empuje dimensional (conjuración)
Zip (transmutación)
Cúpula de golpes espectrales (conjuración)

2DO NIVEL Perdición del cristal azul (transmutación)

Rómpelo (encantamiento) Doom of dance blades (ilusión)

Aliento de separación (conjuración) Perdición de la risa (encantamiento)

Encanto de gran cariño (encantamiento) Brindis de hadas (transmutación)

La rápida bendición de Chergui (conjuración) Llamas unidas (abjuración)

El fuego del alma de Chittrk'k (ilusión) Vuelo de ideas (encantamiento)

Quemar a los muertos (evocación) Ojos parpadeantes (transmutación)

Curación contagiosa (evocación) Vislumbrar el final (adivinación)

CAPÍTULO 4 LISTAS DE HECHIZOS 123


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Cizalla de sueños (ilusión) 8º NIVEL 2DO NIVEL


Danza del fuego (ilusión) Perdición de los falsos amigos (encantamiento) A la luz de la luna (adivinación)

Dominio del laberinto (adivinación) Frágil (encantamiento) Quemar a los muertos (evocación)

Desarme masivo (abjuración) Plaga de palabras de poder (nigromancia) Conjurar barquero (conjuración)

Burbuja policromática (conjuración) Curación contagiosa (evocación)


9º NIVEL
Palabra de poder desgarrar (evocación) Corteja la llama (abjuración)
Cuerno de héroes (conjuración)
Revelación de palabras de poder (adivinación) Perdición del destino (encantamiento)

Criar héroe (nigromancia) La espada desafilada de Drayfn (transmutación)

Levantar la sombra (nigromancia) HECHIZOS DE CLÉRIGO El regalo de la fiebre (adivinación)

Reformar esqueleto (nigromancia) Sentido grave (adivinación)

Grieta (conjuración)
CANTRIPS (NIVEL 0) Heartfire (evocación)
Armadura mordedora (conjuración)
Pesadilla compartida (conjuración) Metal pesado (transmutación)
El disparo tormentoso de Cecily (evocación)
Escudo de efímera (abjuración) El levantamiento cadavérico de Jerilyn
Guardia de garra (abjuración) (nigromancia)
Canción de araña (conjuración)
Vislumbre del sueño (adivinación) Pararrayos (evocación)
Robar recuerdos (encantamiento)
Floración (transmutación) Ampliar arma (transmutación)
Agresión verbal (evocación)
Roer (transmutación) Vientos siniestros (encantamiento)
5TO NIVEL Mano de la perdición (nigromancia) Censura paliativa (encantamiento)
Fragmentos de sangre (nigromancia) Memento mori (nigromancia) Portador de la peste (abjuración)
Hueso de la discordia (encantamiento) Panacea (abjuración) Carne venenosa (transmutación)
El acento intimidante de Bryn (transmutación) Grillete (abjuración) Oración de resolución (evocación)
Dash del centinela (evocación) Arder (ilusión) Roseta radiante (conjuración)
Retribución de la muerte (abjuración) Espía (adivinación) Bálsamo de la muerte (nigromancia)
Perdición de la antigüedad (encantamiento) Mota de tormenta (conjuración) Rito de la lluvia (conjuración)
Fiesta de la carne (transmutación) Aliento marchito (nigromancia) Sombras sacadas a la luz (adivinación)
Campo de retribución (encantamiento) Palabra de deshacer (transmutación) Bálsamo espiritual (evocación)
Héroe de fábula (encantamiento) Hedor a podredumbre (nigromancia)
1ER NIVEL
Agente oculto (adivinación) Bramido del Templario (evocación)
Égida del honor (abjuración)
El hilo interminable de Leiloch La misericordia de los templarios (evocación)
(encantamiento) Amplificar el sonido (adivinación)
Diente del wyrm (nigromancia)
Recocido (transmutación)
Perdido y errante (encantamiento)
Sifón no­muerto (nigromancia)
Azufre (conjuración)
Mezcla masiva (conjuración)
Pozo de misiles congelados (conjuración)
Obligar a la misericordia (encantamiento)
Encanto de la luz de la luna (encantamiento)
Oleada de heridas (nigromancia)
Naufragio (evocación) Conjurar ratas (conjuración)

Deshidratación (evocación) 3ER NIVEL


6TO NIVEL Detectar cambiaformas (adivinación) Puerta de flecha (conjuración)
Armadura de vidrio de Een (conjuración) Expulsar la herejía (encantamiento) El refuerzo de Balo muerto (nigromancia)
Grito espantoso (encantamiento) Arco elemental de Bartolomé
7mo nivel
Sifón sombrío (nigromancia) (abjuración)
Celebración (encantamiento)
Rebote infernal (evocación) Enterrar a los muertos (abjuración)
Banquete del osario (nigromancia)
Último golpe (abjuración) Cadenas de justicia (conjuración)
Campo de lotos (abjuración)
Depilación con Lunarbolt (evocación) Contrición caótica (encantamiento)
La crónica de Flame desatada
Malestar (ilusión) Sentidos confundidos (encantamiento)
(conjuración)
Oniromancia (adivinación) Intercambio crítico (encantamiento)
La ardua mezcla de Leiloch (encantamiento)
Llamada del médico de la plaga (adivinación) El resplandor de Densini (evocación)
Curación contagiosa masiva (evocación)
Proselitismo (encantamiento) Perdición del cristal azul (transmutación)
Palabra de poder agotada (evocación)
Saltar golpe (transmutación) Brindis de hadas (transmutación)
Recrear evento (ilusión)
Perfume espectral (abjuración) Llamas unidas (abjuración)
Estable (transmutación) Vislumbrar el final (adivinación)
Uniendo sigilo (ilusión) Glifo curativo (abjuración)
La virtuosa despedida (evocación) de Varina Empalando la gloria (evocación)
Golpe fulminante (nigromancia)

124 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Perdido (encantamiento) Devorador de almas (evocación) Roer (transmutación)

Campo de amortiguación mágico (abjuración) Espíritu edificante (conjuración) Encanto menor (encantamiento)

Marca del destino de Orros (nigromancia) Zona de resplandor (abjuración) Memento mori (nigromancia)

Paseo de la plaga (nigromancia) Panacea (abjuración)


6TO NIVEL
Escudo radiante (transmutación) Bolsillo lleno de ramilletes (abjuración)
Bombardeo (evocación)
Levantar fantasma (nigromancia) Escarcha (evocación)
Desgarro dimensional (conjuración)
Plaga de ratas (nigromancia) Arder (ilusión)
Armadura de vidrio de Een (conjuración)
Muerte filtrante (nigromancia) Mota de tormenta (conjuración)
Sombras invasoras (ilusión)
Estropear la comida y el agua (conjuración) Tiras de madera (transmutación)
Cosecha sombría (nigromancia)
Desenmarañar fantasma (nigromancia) Aumento de peso (transmutación)
Investidura de la plaga (transmutación)
Pensamientos venenosos (nigromancia) Palabra de deshacer (transmutación)
Bondad de los ángeles (conjuración)
Visiones de hogar (ilusión)
Monzón (conjuración) 1ER NIVEL
Alas de retribución (evocación)
Nubes parciales (conjuración) Piel de azalea (transmutación)
4TO NIVEL Histeria de la peste (nigromancia) Encanto de larga data (encantamiento)

Aura de inmundicia (nigromancia) Criar anciano (nigromancia) Golpe de conmoción cerebral (transmutación)

A la luz de la luna vigilante (adivinación) Resucitar a los muertos en misiones (nigromancia) Conjurar ratas (conjuración)

Trillar el campo de batalla (conjuración) Danza de las hadas (conjuración)


Residuos cáusticos (evocación) Ola de putrefacción (nigromancia) Deshidratación (evocación)

Crear plaga zombie (nigromancia) Perdición del escudo agrietado

Hombre muerto caminando (nigromancia)


7mo nivel (transmutación)
Curación de profanaciones (nigromancia)
Número de muertos (nigromancia) Infusión elemental (transmutación)
Perdición de los años de verano (transmutación) Extraer esencia (transmutación)
Perdición del pozo (conjuración)
La crónica de Flame desatada
La maldición de la incompetencia de Sifón sombrío (nigromancia)
(conjuración)
Drayfn (nigromancia) Arena en el ojo (evocación)
Cizalla de sueños (ilusión) Lanza del cielo (evocación)
El ordenado encanto de Jedza (encantamiento)
Curación contagiosa masiva (evocación)
Fiebre supurante (nigromancia) Alas de plomo (transmutación)
Falange fantasmal (conjuración)
Halo de sangre y lágrimas (nigromancia) Depilación con Lunarbolt (evocación)
Transfiguración (transmutación)
Cuchillo del destino (nigromancia) Oniromancia (adivinación)

Desarme masivo (abjuración)


8º NIVEL Aerosol (conjuración)

Trampa lunar (abjuración)

Envío de luz de luna (conjuración)


Florecer (conjuración) 2DO NIVEL
Órganos reventados (nigromancia)
Arena acuosa (transmutación)
Falange de luz (evocación)
Desolación (nigromancia)
El alfiletero de Baba (conjuración)
Criar héroe (nigromancia)

Levantar la sombra (nigromancia) 9º NIVEL Aliento de separación (conjuración)

Caminante de la brisa (transmutación)


Grieta (conjuración) Línea de aflicción (nigromancia)
Aguilucho brillante (conjuración)
Siervo de la perdición (transmutación) Caída de flores caótica (conjuración)
Barrera de burbujas (abjuración)
Puerta de tormenta (conjuración) Crear dragón cementerio (nigromancia)
Alas de buffet (transmutación)
Cuerno de héroes (conjuración)
5TO NIVEL A la luz de la luna (adivinación)
Tormenta de ángeles (conjuración)
Fragmentos de sangre (nigromancia) Encanto de gran cariño (encantamiento)
Luna imparable (conjuración)
Hueso de la discordia (encantamiento) Limpiando el campo (transmutación)

Forúnculos de contingencia (nigromancia) Vapores conductores (conjuración)

Grito del dios dragón (evocación) HECHIZOS DE DRUIDA


Conjurar alimañas (conjuración)

Retribución de la muerte (abjuración) Curación contagiosa (evocación)


CANTRIPS (NIVEL 0)
Detonar cadáveres (nigromancia) Corteja la llama (abjuración)
Armadura mordedora (conjuración)
Campo de retribución (encantamiento) Galvanizar metal (transmutación)
El disparo tormentoso de Cecily (evocación)
Héroe de fábula (encantamiento) Regalo de hielo (abjuración)
Guardia de garra (abjuración)
La podredumbre de Krail (nigromancia) La reunión incómoda de Goob
Conjurar matorral (conjuración)
Perdido y errante (encantamiento) (transmutación)
Llovizna (conjuración)
Mezcla masiva (conjuración) Heartfire (evocación)
Sentido de efervescencia (transmutación)
Prisión de huesos hambrientos (nigromancia) Manos del ayudante (conjuración)
Floración (transmutación)

CAPÍTULO 4 LISTAS DE HECHIZOS 125


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5TO NIVEL
Crisálida (transmutación)

Retribución de la muerte (abjuración)

Fiesta de la carne (transmutación)

La podredumbre de Krail (nigromancia)

Puerta de desvío (abjuración) Perdido y errante (encantamiento)

Perdición del cristal azul (transmutación) Criar némesis (nigromancia)

Pabellón de ensueño (ilusión) Estela extraña (conjuración)

Dreamstride (ilusión)
6TO NIVEL
Deslizamiento terrestre (transmutación)
Bombardeo (evocación)
Intercambio elemental (transmutación)
Conjurar gigante (conjuración)
Las serpientes abrasadoras de Everan (evocación)
Perdición de piedras apiladas (transmutación)
Brindis de hadas (transmutación)
Cosecha sombría (nigromancia)
Vuelo de ideas (encantamiento)
Investidura de la plaga (transmutación)
Vislumbrar el final (adivinación)
Monzón (conjuración)
La trampa para hormigas león de Kel (conjuración)
Nubes parciales (conjuración)
Perdido (encantamiento)
Trillar el campo de batalla (conjuración)
Huracán en miniatura (evocación)

Plaga de ratas (nigromancia) 7mo nivel


Dorar (evocación) Curación contagiosa masiva (evocación)
Muerte filtrante (nigromancia) Oculus florece (adivinación)
Hibernación (nigromancia) Forma de arena cambiante (transmutación) Los hijos de la reina de las tormentas (conjuración)
El gusano de Krail (nigromancia) Canción del bosque (transmutación) Transfiguración (transmutación)
La ruptura de Krail (nigromancia) Estropear la comida y el agua (conjuración)
Cadena ley (encantamiento) Pensamientos venenosos (nigromancia) 8º NIVEL
Aerosol de magma (transmutación) Vórtice de vapor (evocación) Florecer (conjuración)

Flor de caléndula (conjuración) Paseo por el bosque (transmutación) Desolación (nigromancia)

Vientos siniestros (encantamiento) Frágil (encantamiento)

Pilar del príncipe (conjuración) 4TO NIVEL


Roseta radiante (conjuración) Baluarte de corteza (abjuración) 9º NIVEL
A la luz de la luna vigilante (adivinación) Caída de flores caótica (conjuración)
Rito de la lluvia (conjuración)
Luna imparable (conjuración)
Extremidades dentadas (transmutación)
Residuos cáusticos (evocación)
Hongo de la perdición (conjuración)
Cámara de restauración del ámbar (abjuración)
Bálsamo espiritual (evocación) HECHIZOS DE PALADÍN
Destino de las espirales de serpiente (nigromancia)
Hedor a podredumbre (nigromancia)

Paso de tormenta (conjuración)


Perdición del río negro (transmutación) 1ER NIVEL
La maldición de la incompetencia de Égida del honor (abjuración)
Caballete de vid (conjuración)
Drayfn (nigromancia) Hoja de sangre y hueso (nigromancia)
Pozo de misiles congelados (conjuración)
Anguilas eléctricas (evocación) Obligar a la misericordia (encantamiento)

3ER NIVEL Fiebre supurante (nigromancia) Golpe de concentración (abjuración)

Puerta de flecha (conjuración) Cuchillo del destino (nigromancia) Detectar cambiaformas (adivinación)
El arco elemental de Bartolomé Transferencia lunar (conjuración) Perdición de la mala fortuna (nigromancia)

(abjuración) Trampa lunar (abjuración) Último golpe (abjuración)


Esencia de bestia (transmutación) Meteoro esfera lunar (conjuración) Arma que cambia de forma
Viento amargo (evocación) Deslizamiento de tierra (conjuración) (transmutación)

Explosión de polen (evocación) Cambio sísmico (evocación) Estable (transmutación)

Abeja ocupada (conjuración) Siervo de la perdición (transmutación) Uniendo sigilo (ilusión)

Manto de alimañas (conjuración) Puerta de tormenta (conjuración) Golpe fulminante (nigromancia)

Rebrote de margaritas (transmutación) Soplado por el viento (transmutación) Zip (transmutación)

126 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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2DO NIVEL
La espada desafilada de Drayfn (transmutación)

La ruptura de Krail (nigromancia)

Pararrayos (evocación)

Ampliar arma (transmutación)

Oración de resolución (evocación)

Bálsamo de la muerte (nigromancia)

Sombras sacadas a la luz (adivinación)

Paso de caza de hechizos (conjuración)

Bramido del Templario (evocación)

La misericordia de los templarios (evocación)

3ER NIVEL
Enterrar a los muertos (abjuración)

Cadenas de justicia (conjuración)

Intercambio crítico (encantamiento)

El resplandor de Densini (evocación)

Perdición del desencanto (abjuración)

Brindis de hadas (transmutación)


Alas de plomo
Bombardeo del fuego del infierno (evocación)
(transmutación)
Empalando la gloria (evocación) Arma que cambia de forma
Escudo radiante (transmutación) (transmutación)
Levantar fantasma (nigromancia) Estable (transmutación)
Alas de retribución (evocación) Zip (transmutación)

4TO NIVEL 2DO NIVEL


Aura de entropía (abjuración) A la luz de la luna (adivinación)
A la luz de la luna vigilante (adivinación) Limpiando el campo (transmutación)

Conjurar alimañas (conjuración)


Falange de luz (evocación) Corteja la llama (abjuración)
Perdición del cristal azul (transmutación)
Criar héroe (nigromancia) La espada desafilada de Drayfn (transmutación)
Pabellón de ensueño (ilusión)
Levantar la sombra (nigromancia) Regalo de hielo (abjuración)
Deslizamiento terrestre (transmutación)
Hibernación (nigromancia)
5TO NIVEL Brindis de hadas (transmutación)
El gusano de Krail (nigromancia)
Dash del centinela (evocación) La trampa para hormigas león de Kel (conjuración)
La ruptura de Krail (nigromancia)
Retribución de la muerte (abjuración) Perdido (encantamiento)
Perno magnético (transmutación)
Héroe de fábula (encantamiento) Danza ágil (transmutación)
Ampliar arma (transmutación)
Zona de resplandor (abjuración) Forma de arena cambiante (transmutación)
Flor de caléndula (conjuración)
Canción del bosque (transmutación)
Carne venenosa (transmutación)
Paseo por el bosque (transmutación)
HECHIZOS DE GUARDABOSQUES Rito de la lluvia (conjuración)

Extremidades dentadas (transmutación) 4TO NIVEL


1ER NIVEL Hongo de la perdición (conjuración) Baluarte de corteza (abjuración)
El arrepentimiento del emboscador (evocación)
Paso de caza de hechizos (conjuración) A la luz de la luna vigilante (adivinación)
Amplificar el sonido (adivinación)
Bálsamo espiritual (evocación)
Piel de azalea (transmutación)
Hedor a podredumbre (nigromancia) Destino de las espirales de serpiente (nigromancia)
Hoja de sangre y hueso (nigromancia)
Límite sorprendente (transmutación) La escarcha de Harfang (transmutación)
Golpe de concentración (abjuración)
Caballete de vid (conjuración) Dominio del laberinto (adivinación)
Golpe de conmoción cerebral (transmutación)

Detectar cambiaformas (adivinación) 3ER NIVEL 5TO NIVEL


Infusión elemental (transmutación) Esencia de bestia (transmutación) Crisálida (transmutación)
Arena en el ojo (evocación) Explosión de polen (evocación) Retribución de la muerte (abjuración)
Golpe bajo de Hemmen (conjuración) Rebrote de margaritas (transmutación) Perdido y errante (encantamiento)

CAPÍTULO 4 LISTAS DE HECHIZOS 127


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Alas de plomo (transmutación) Vulnerabilidad de la palabra de


HECHIZOS DE HECHICERO
Depilación con Lunarbolt (evocación) poder (transmutación)

CANTRIPS (NIVEL 0) Nada que ver aquí (encantamiento) Pilar del príncipe (conjuración)

Bengala arcana (evocación) Pratfall (conjuración) Roseta radiante (conjuración)

Purga de sangre (nigromancia) Reensamblar huesos (transmutación) Rito de la lluvia (conjuración)

El disparo tormentoso de Cecily (evocación) Armadura de sombra (abjuración) Cuerpo gomoso (transmutación)

Guardia de garra (abjuración) Saltar golpe (transmutación) Buscando fuego (adivinación)

Garras de la oscuridad (evocación) Aerosol (conjuración) Adaptación de la sombra (abjuración)

Desviación (abjuración) Selección de lengua (transmutación) Marionetas de sombras (ilusión)

Apagar la luz (transmutación) Aullido desconcertante (nigromancia) Escudo de sombras (abjuración)

La pesadilla de la excelencia de Drayfn (nigromancia) Latigazo (evocación) Derivación de sombras (conjuración)

Vislumbre del sueño (adivinación) Agarre de Shamal (conjuración)

Fragmento fundido de Een (conjuración)


2DO NIVEL Bola de fuego solitaria (evocación)

Sentido de efervescencia (transmutación) Arena acuosa (transmutación)


Hedor a podredumbre (nigromancia)

Beso de llama (evocación) El alfiletero de Baba (conjuración)


Ametrallar (evocación)

Encanto menor (encantamiento) Aluvión de rodamientos (transmutación)


patito feo (encantamiento)

Memento mori (nigromancia) Encanto deslumbrante (encantamiento)


Deslizamiento de visión (encantamiento)

Paso en falso (encantamiento) Aliento de separación (conjuración)


Oleada de heridas (nigromancia)

Escarcha (evocación) Aguilucho brillante (conjuración)

Guardia de limo (abjuración) El escape terrestre de Bromn (transmutación) 3ER NIVEL


Barrera de burbujas (abjuración) Invitación de aparición (ilusión)
Arder (ilusión)
Encanto de gran cariño (encantamiento) Puerta de flecha (conjuración)
Spray de vidrio (evocación)
Arco elemental de Bartolomé
Espía (adivinación) La rápida bendición de Chergui (conjuración)

El fuego del alma de Chittrk'k (ilusión) (abjuración)


Swing y un misil (evocación)
Sombra aferrada (evocación) Viento amargo (evocación)
Aumento de peso (transmutación)
Quemar a los muertos (evocación) Llamar mastín de las sombras (conjuración)
Aliento marchito (nigromancia)
Vapores conductores (conjuración) Coro de truenos (evocación)
Palabra de deshacer (transmutación)
Conjurar alimañas (conjuración) Sentidos confundidos (encantamiento)

1ER NIVEL Camino oscuro (conjuración) Eco de daño (transmutación)

Amplificar el sonido (adivinación) Rayo oscuro (evocación) Puerta de desvío (abjuración)

Recocido (transmutación) Discordia (encantamiento) Cúpula de golpes espectrales (conjuración)

Pestañas cenicientas (evocación) Perdición del fuego consumidor (evocación) Perdición del cristal azul (transmutación)

Cintas negras (conjuración) Perdición del pícaro resbaladizo (conjuración) Doom of dance blades (ilusión)

Azufre (conjuración) Condenado (ilusión) Deslizamiento terrestre (transmutación)

Encanto de larga data (encantamiento) La espada desafilada de Drayfn (transmutación) El aura destructiva de Een (conjuración)

Maldición de sustentación (evocación) El regalo de la fiebre (adivinación) Intercambio elemental (transmutación)

Danza de las hadas (conjuración) Galvanizar metal (transmutación) Las serpientes abrasadoras de Everan (evocación)

Deshidratación (evocación) Regalo de hielo (abjuración) Llamas unidas (abjuración)

Perdición de la mala fortuna (nigromancia) Don de la lengua dorada (encantamiento) Vuelo de ideas (encantamiento)

El intercambio de desaparición de El'tharyn La reunión incómoda de Goob Ojos parpadeantes (transmutación)

(conjuración) (transmutación) Reutilización contundente (abjuración)

Infusión elemental (transmutación) Metal pesado (transmutación) Vislumbrar el final (adivinación)

Disparo de elfo (encantamiento) Manos del ayudante (conjuración) Intercambio dañino (conjuración)

Gama emocional (encantamiento) La ruptura de Krail (nigromancia) Bombardeo del fuego del infierno (evocación)

Paso de llama (conjuración) Cadena ley (encantamiento) Geist inmolador (nigromancia)

Florafetter (conjuración) Pararrayos (evocación) Legión (conjuración)

Olvidable (encantamiento) Aerosol de magma (transmutación) Laberinto menor (conjuración)

Grito espantoso (encantamiento) Comerciante de minutos (nigromancia) Huracán en miniatura (evocación)

Crepúsculo (evocación) Imagen negativa (conjuración) Obviar la sombra (nigromancia)

Sifón sombrío (nigromancia) Vientos siniestros (encantamiento) Marca del destino de Orros (nigromancia)

Golpe bajo de Hemmen (conjuración) Portal envenenado (conjuración) Paseo de la plaga (nigromancia)

El ordenado encanto de Jedza (encantamiento) Rebote de palabras de poder (evocación) Lanzamiento de palabras de poder (conjuración)

128 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Purga (nigromancia) 5TO NIVEL 8º NIVEL


Dispersión (evocación) Flecha de ceniza (evocación) Órganos reventados (nigromancia)

Dorar (evocación) Fragmentos de sangre (nigromancia) Oscuridad progresiva (conjuración)

Portal de sombras (conjuración) El acento intimidante de Bryn (transmutación) Perdición de los falsos amigos (encantamiento)

Zarcillos de sombra (nigromancia) Demencia oscura (ilusión) Plaga de palabras de poder (nigromancia)

Bola de fuego de combustión lenta (evocación) Dash del centinela (evocación) Reflexión temporal (transmutación)

Visiones de hogar (ilusión) Retribución de la muerte (abjuración)

Vórtice de vapor (evocación) Envolver (conjuración)


9º NIVEL
Agujero negro (conjuración)
Alas de retribución (evocación) Fiesta de la carne (transmutación)
Laberinto mayor (conjuración)
Portal Flamewalk (conjuración)
4TO NIVEL La podredumbre de Krail (nigromancia)
Tormenta umbral (nigromancia)

A la luz de la luna vigilante (adivinación) Luna imparable (conjuración)


Mezcla masiva (conjuración)

Encanto de la luz de la luna (encantamiento)


Residuos cáusticos (evocación)
Prisión de huesos hambrientos (nigromancia) HECHIZOS DE BRUJO
Número de muertos (nigromancia)
Portal de las sombras (conjuración)
Detectar secretos (adivinación)
Tundra Hold (evocación) CANTRIPS (NIVEL 0)
Destino de las espirales de serpiente (nigromancia) Garras de la oscuridad (evocación)
Espíritus vengativos (conjuración)
Perdición de las fauces de tierra (evocación) Apagar la luz (transmutación)
Estela extraña (conjuración)
Perdición del pozo (conjuración) La pesadilla de la excelencia de Drayfn (nigromancia)
Naufragio (evocación)
La maldición de la incompetencia de Mano de la perdición (nigromancia)
Drayfn (nigromancia) 6TO NIVEL Ilusión de salud (ilusión)
Cizalla de sueños (ilusión) Conviértete en Nightwing (encantamiento) Encanto menor (encantamiento)
Anguilas eléctricas (evocación) Bombardeo (evocación) Memento mori (nigromancia)
Trucos de hadas (abjuración) Bola de fuego rebotando (evocación) Ofuscar objeto (ilusión)
Danza del fuego (ilusión) Desgarro dimensional (conjuración) Marcas de plaga (nigromancia)
Esconderse en la propia sombra (transmutación) Perdición del tiempo inactivo (transmutación) Ceguera de las sombras (ilusión)
El carro de Khamsin (conjuración) Perdición de piedras apiladas (transmutación) Guardia de limo (abjuración)
Cuchillo del destino (nigromancia) Armadura de vidrio de Een (conjuración) Arder (ilusión)
Dominio del laberinto (adivinación) Sombras invasoras (ilusión) Spray de vidrio (evocación)
Transferencia lunar (conjuración) Investidura de la plaga (transmutación) Aumento de peso (transmutación)
Desarme masivo (abjuración) Monzón (conjuración)
Envío de luz de luna (conjuración) Sombra siniestra (nigromancia) 1ER NIVEL
Meteoro esfera lunar (conjuración) Recocido (transmutación)
Fantasma (ilusión)
Deslizamiento de tierra (conjuración) Pestañas cenicientas (evocación)
Ojo estigio (nigromancia)
Burbuja policromática (conjuración) Cintas negras (conjuración)

Palabra de poder desgarrar (evocación) 7mo nivel Hoja de sangre y hueso (nigromancia)

Revelación de palabras de poder (adivinación) Celebración (encantamiento) Azufre (conjuración)

Reformar esqueleto (nigromancia) Banquete del osario (nigromancia) Carga rota (encantamiento)

Grieta (conjuración) Conjurar titán sombra (conjuración) Encanto de larga data (encantamiento)

Cambio sísmico (evocación) Perdición de los años de verano (transmutación) Maldición de sustentación (evocación)

Siervo de la perdición (transmutación) Morir de la luz (evocación) Danza de las hadas (conjuración)

Monstruos de las sombras (ilusión) Campo de lotos (abjuración) Perdición del escudo agrietado
La crónica de Flame desatada (transmutación)
Pasajero de la sombra (transmutación)

Paso de sombra (conjuración) (conjuración) El intercambio de desaparición de

La ardua mezcla de Leiloch (encantamiento) El'tharyn (conjuración)


Retribución sombría (nigromancia)

Pesadilla compartida (conjuración) Falange fantasmal (conjuración) Gama emocional (encantamiento)

Palabra de poder agotada (evocación) Extraer esencia (transmutación)


Escudo de efímera (abjuración)
Recrear evento (ilusión) Puño del infierno (evocación)
Canción de araña (conjuración)

Robar recuerdos (encantamiento) Los hijos de la reina de las tormentas (conjuración) Paso de llama (conjuración)

Comercio de corporalidad (transmutación) Transfiguración (transmutación) Grito espantoso (encantamiento)

Causas antinaturales (nigromancia) Crepúsculo (evocación)

Soplado por el viento (transmutación) Sifón sombrío (nigromancia)

CAPÍTULO 4 LISTAS DE HECHIZOS 129


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Depilación con Lunarbolt (evocación) Quemar a los muertos (evocación) Adaptación de la sombra (abjuración)

Malestar (ilusión) Camino oscuro (conjuración) Marionetas de sombras (ilusión)

Nada que ver aquí (encantamiento) Rayo oscuro (evocación) Derivación de sombras (conjuración)

Pratfall (conjuración) Condenado (ilusión) Sombras sacadas a la luz (adivinación)

Proselitismo (encantamiento) La espada desafilada de Drayfn (transmutación) Agarre de Shamal (conjuración)

Reensamblar huesos (transmutación) Don de la lengua dorada (encantamiento) Bola de fuego solitaria (evocación)

Armadura de sombra (abjuración) Agarre del brezo (conjuro) Hedor a podredumbre (nigromancia)

Manos de sombra (evocación) Manos del ayudante (conjuración) Ametrallar (evocación)

Aerosol (conjuración) El gusano de Krail (nigromancia) Enunciación (evocación)

Selección de lengua (transmutación) La ruptura de Krail (nigromancia) Oleada de heridas (nigromancia)

Aullido desconcertante (nigromancia) El irritante kazoo (encantamiento)

Zip (transmutación) de Leiloch 3ER NIVEL


Abeja ocupada (conjuración)
Aerosol de magma (transmutación)
2DO NIVEL Comerciante de minutos (nigromancia)
Llamar mastín de las sombras (conjuración)

Encanto deslumbrante (encantamiento) Manto de alimañas (conjuración)


Imagen negativa (conjuración)
Aliento de separación (conjuración) Sentidos confundidos (encantamiento)
Portador de la peste (abjuración)
Aguilucho brillante (conjuración) Empuje dimensional (conjuración)
Portal envenenado (conjuración)
Barrera de burbujas (abjuración) Perdición del desencanto (abjuración)
Carne venenosa (transmutación)
Encanto de gran cariño (encantamiento) Rebote de palabras de poder (evocación) Las serpientes abrasadoras de Everan (evocación)

La rápida bendición de Chergui (conjuración) Llamas unidas (abjuración)


Vulnerabilidad de la palabra de
El fuego del alma de Chittrk'k (ilusión) poder (transmutación) Vuelo de ideas (encantamiento)

Sombra aferrada (evocación) Buscando fuego (adivinación) Ojos parpadeantes (transmutación)

Reutilización contundente (abjuración)

Vislumbrar el final (adivinación)

Sombras sombrías (conjuración)

Bombardeo del fuego del infierno (evocación)

Geist inmolador (nigromancia)

Legión (conjuración)

130 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Laberinto menor (conjuración) Canción de araña (conjuración) La ardua mezcla de Leiloch (encantamiento)

Obviar la sombra (nigromancia) Robar recuerdos (encantamiento) Palabra de poder agotada (evocación)

Paseo de la plaga (nigromancia) Puerta de tormenta (conjuración) Transfiguración (transmutación)

Lanzamiento de palabras de poder (conjuración) Causas antinaturales (nigromancia)

Purga (nigromancia)
8º NIVEL
Levantar fantasma (nigromancia)
5TO NIVEL Oscuridad progresiva (conjuración)

Flecha de ceniza (evocación) Frágil (encantamiento)


Muerte filtrante (nigromancia)
Fragmentos de sangre (nigromancia) Plaga de palabras de poder (nigromancia)
Portal de sombras (conjuración)
Forúnculos de contingencia (nigromancia)
Zarcillos de sombra (nigromancia)
Demencia oscura (ilusión)
9º NIVEL
Vórtice de vapor (evocación)
Crear dragón cementerio (nigromancia)
Dash del centinela (evocación)
Tormenta umbral (nigromancia)
4TO NIVEL Retribución de la muerte (abjuración)

Aura de inmundicia (nigromancia) Detonar cadáveres (nigromancia)

Mano negra (nigromancia) Fiesta de la carne (transmutación) LISTA DE HECHIZOS DE BRUJA

Conjurar sabueso (conjuración) Encanto de la luz de la luna (encantamiento)

Crear plaga zombie (nigromancia) Prisión de huesos hambrientos (nigromancia) CANTRIPS (NIVEL 0)
Bengala arcana (evocación)
Número de muertos (nigromancia) Portal de las sombras (conjuración)
El disparo tormentoso de Cecily (evocación)
Destino de las espirales de serpiente (nigromancia) Devorador de almas (evocación)

Tundra Hold (evocación) Conjurar matorral (conjuración)


Perdición de las fauces de tierra (evocación)
Luces danzantes* (evocación)
Perdición del pozo (conjuración) Espíritus vengativos (conjuración)

Naufragio (evocación)

La maldición de la incompetencia de

Drayfn (nigromancia)
6TO NIVEL
Trucos de hadas (abjuración)
Conviértete en Nightwing (encantamiento)
Danza del fuego (ilusión)
Bombardeo (evocación)
La escarcha de Harfang (transmutación)
Desgarro dimensional (conjuración)
Esconderse en la propia sombra (transmutación)
Armadura de vidrio de Een (conjuración)
El carro de Khamsin (conjuración)
Cosecha sombría (nigromancia)
Dominio del laberinto (adivinación)
Investidura de la plaga (transmutación)
Trampa lunar (abjuración)
Sombra siniestra (nigromancia)
Palabra de poder desgarrar (evocación)
Fantasma (ilusión)
Revelación de palabras de poder (adivinación)
Histeria de la peste (nigromancia)
Levantar la sombra (nigromancia)
Metamorfosis de las sombras
Reformar esqueleto (nigromancia) (transmutación)
Grieta (conjuración) Ojo estigio (nigromancia)
Siervo de la perdición (transmutación)

Monstruos de las sombras (ilusión) 7mo nivel La pesadilla de la excelencia de Drayfn (nigromancia)

Conjurar titán sombra (conjuración) Vislumbre del sueño (adivinación)


Pasajero de la sombra (transmutación)
Curación de profanaciones (nigromancia) Druida* (transmutación)
Paso de sombra (conjuración)
Morir de la luz (evocación) Sentido de efervescencia (transmutación)
Retribución sombría (nigromancia)
La crónica de Flame desatada Floración (transmutación)
Pesadilla compartida (conjuración)
(conjuración) Roer (transmutación)
Escudo de efímera (abjuración)

CAPÍTULO 4 LISTAS DE HECHIZOS 131


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Orientación* (adivinación) Oniromancia (adivinación) Rito de la lluvia (conjuración)

Ilusión de salud (ilusión) Llamada del médico de la plaga (adivinación) Extremidades dentadas (transmutación)

Encanto menor (encantamiento) Protección del mal y del bien* Hongo de la perdición (conjuración)

Memento mori (nigromancia) (abjuración) Crecimiento de picos* (transmutación)

Reparación* (transmutación) Purificar alimentos y bebidas* (transmutación) Bálsamo espiritual (evocación)

Panacea (abjuración) Dormir* (encantamiento) Hedor a podredumbre (nigromancia)

Marcas de plaga (nigromancia) Habla con los animales* (adivinación) Paso de tormenta (conjuración)

Bolsillo lleno de ramilletes (abjuración) Perfume espectral (abjuración) patito feo (encantamiento)

Aerosol venenoso* (conjuración) Onda de Trueno* (evocación) Sifón no­muerto (nigromancia)

Producir llama* (conjuración) Selección de lengua (transmutación)

Resistencia* (abjuración) Aullido desconcertante (nigromancia) 3ER NIVEL


Invitación de aparición (ilusión)
Shillelagh* (transmutación) Sirviente invisible* (conjuración)
Esencia de bestia (transmutación)
Arder (ilusión)

Mota de tormenta (conjuración)


2DO NIVEL Otorgar maldición* (nigromancia)
Flecha ácida* (evocación) Explosión de polen (evocación)
Tiras de madera (transmutación) *
Alterarse a sí mismo (transmutación) Abeja ocupada (conjuración)
Palabra de deshacer (transmutación)
Mensajero animal* (encantamiento) Llamar relámpago* (conjuración)

1ER NIVEL El alfiletero de Baba (conjuración) Manto de alimañas (conjuración)

Amistad animal* (encantamiento) Piel de corteza* (transmutación) Conjurar animales* (conjuración)

Piel de azalea (transmutación) Encanto deslumbrante (encantamiento) Crea comida y agua* (conjuración)

Perdición* (encantamiento) Ceguera/sordera* (nigromancia) Luz del día* (evocación)

Bendecir* (encantamiento) Caminante de la brisa (transmutación) Disipar la magia* (abjuración)

Encanto de larga data (encantamiento) Barrera de burbujas (abjuración) Puerta de desvío (abjuración)

Encantar persona* (encantamiento) Alas de buffet (transmutación) Cúpula de golpes espectrales (conjuración)

Comando* (encantamiento) A la luz de la luna (adivinación) Pabellón de ensueño (ilusión)

Conjurar ratas (conjuración) Encanto de gran cariño (encantamiento) Dreamstride (ilusión)

Crear o destruir agua* Conjurar alimañas (conjuración) Brindis de hadas (transmutación)

(transmutación) Curación contagiosa (evocación) Miedo* (ilusión)

Curar heridas* (evocación) Oscuridad* (evocación) Vuelo de ideas (encantamiento)

Maldición de sustentación (evocación) Visión oscura* (transmutación) Volar* (transmutación)

Deshidratación (evocación) Discordia (encantamiento) Vislumbrar el final (adivinación)

Detectar magia* (adivinación) Mejorar la habilidad* (transmutación) Glifo curativo (abjuración)

Detectar veneno y enfermedades* (adivinación) La reunión incómoda de Goob Perdido (encantamiento)


*
disfrazarse (espejismo) (transmutación) Fundir en piedra* (transmutación)

El intercambio de desaparición de Agarre del brezo (conjuro) Huracán en miniatura (evocación)


El'tharyn (conjuración) Ráfaga de viento* (evocación) Obviar la sombra (nigromancia)
Infusión elemental (transmutación) Heartfire (evocación) Crecimiento vegetal* (transmutación)
Gama emocional (encantamiento) Calor metal* (transmutación) Protección contra la energía* (abjuración)
Entangle* (conjuración) Hibernación (nigromancia) Quitar maldición* (abjuración)
Extraer esencia (transmutación) Retener persona* (encantamiento) Dorar (evocación)
Fuego de hadas* (evocación) El gusano de Krail (nigromancia) Tormenta de aguanieve* (conjuración)

Encuentra familiar* (conjuración) Restauración menor* (abjuración) Canción del bosque (transmutación)
Florafetter (conjuración) Localizar animales o plantas* (adivinación) Habla con los muertos* (nigromancia)
Nube de niebla* (conjuración) Localizar objeto* (adivinación) Habla con las plantas* (transmutación)
Goodberry* (transmutación) Flor de caléndula (conjuración) Estropear la comida y el agua (conjuración)
Sifón sombrío (nigromancia) Rayo de luna* (evocación) Pequeña cabaña* (evocación)
Palabra curativa* (evocación) Censura paliativa (encantamiento) Desaparecer dentro (transmutación)
Infligir heridas* (nigromancia) Pasar sin dejar rastro* (abjuración) Pensamientos venenosos (nigromancia)
El ordenado encanto de Jedza (encantamiento) Portal envenenado (conjuración) Respiración de agua* (transmutación)
Saltar* (transmutación) Protección contra el veneno* (abjuración) Paseo acuático* (transmutación)
Zancudo largo* (transmutación) Roseta radiante (conjuración) Muro de viento* (evocación)
Depilación con Lunarbolt (evocación) Rayo de debilitamiento* (nigromancia) Paseo por el bosque (transmutación)

132 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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4TO NIVEL Mayor restauración* (abjuración) Mente débil* (encantamiento)

Baluarte de corteza (abjuración) Plaga de insectos* (conjuración) Frágil (encantamiento)

Blight* (nigromancia) La podredumbre de Krail (nigromancia) Sunburst* (evocación)

A la luz de la luna vigilante El hilo interminable de Leiloch

(Adivinación) (encantamiento) 9º NIVEL


Caída de flores caótica (conjuración)
Cámara de restauración del ámbar (abjuración) Perdido y errante (encantamiento)

Curación masiva de heridas* (evocación) Previsión* (adivinación)


Confusión* (encantamiento)
Cambio de forma* (transmutación)
Conjurar elementales menores* (conjuración) Encanto de la luz de la luna (encantamiento)
Tormenta de venganza* (conjuración)
Conjurar seres del bosque* (conjuración) Unión plana* (abjuración)
Verdadero polimorfo* (transmutación)
Agua de control* (transmutación) Criar némesis (nigromancia)

Reencarnar* (transmutación) Verdadera resurrección* (nigromancia)


Dominar bestia* (encantamiento)
Luna imparable (conjuración)
Destino de las espirales de serpiente (nigromancia) Adivinación* (adivinación)

Perdición del río negro (transmutación) Paso de árbol* (conjuración)

La maldición de la incompetencia de Espíritus vengativos (conjuración) HECHIZOS DE MAGO


Drayfn (nigromancia) Muro de piedra* (evocación)

Cizalla de sueños (ilusión) CANTRIPS (NIVEL 0)


Anguilas eléctricas (evocación) 6TO NIVEL Purga de sangre (nigromancia)
Conjurar hadas* (conjuración) Guardia de garra (abjuración)
Fiebre supurante (nigromancia)
Desgarro dimensional (conjuración) Garras de la oscuridad (evocación)
Libertad de circulación* (abjuración)
Encuentra el camino* (adivinación) Desviación (abjuración)
Insecto gigante* (transmutación)
Cosecha sombría (nigromancia) Apagar la luz (transmutación)
Terreno alucinatorio* (ilusión)
Sanar* (evocación)
Tormenta de hielo* (evocación) La pesadilla de la excelencia de Drayfn (nigromancia)
Paseo por el hogar (conjuración) Vislumbre del sueño (adivinación)
El carro de Khamsin (conjuración)
Fiesta de los héroes* (conjuración) Llovizna (conjuración)
Cuchillo del destino (nigromancia)
Investidura de la plaga (transmutación) Fragmento fundido de Een (conjuración)
Localizar criatura* (adivinación)
Monzón (conjuración) Beso de llama (evocación)
Transferencia lunar (conjuración)
Mover la tierra* (transmutación)
Trampa lunar (abjuración) Mano de la perdición (nigromancia)
Nubes parciales (conjuración) Ilusión de salud (ilusión)
Meteoro esfera lunar (conjuración)
Rayo de sol* (evocación) Encanto menor (encantamiento)
Deslizamiento de tierra (conjuración)
Trillar el campo de batalla (conjuración) Memento mori (nigromancia)
Polimorfo* (transmutación)
Transporte a través de plantas* (conjuración) Paso en falso (encantamiento)
Pasajero de la sombra (transmutación)
Muro de espinas* (conjuración) Marcas de plaga (nigromancia)
Escudo de efímera (abjuración)
Caminata del viento* (transmutación) Escarcha (evocación)
Canción de araña (conjuración)

Forma de piedra* (transmutación) Mordedura de sombra (ilusión)


7mo nivel
Piel de piedra* (abjuración) Ceguera de las sombras (ilusión)
Tormenta de fuego* (evocación)
Puerta de tormenta (conjuración) Silueta (ilusión)
La crónica de Flame desatada
Comercio de corporalidad (transmutación) Guardia de limo (abjuración)
(conjuración)
Causas antinaturales (nigromancia) Arder (ilusión)
Curación contagiosa masiva (evocación)
Muro de fuego* (evocación) Spray de vidrio (evocación)
Espejismo arcano* (ilusión)
Soplado por el viento (transmutación) Espía (adivinación)
Oculus florece (adivinación)
Swing y un misil (evocación)
Cambio de plano* (conjuración)
5TO NIVEL Aumento de peso (transmutación)
Regenerar* (transmutación)
Caparazón antivida* (abjuración) Aliento marchito (nigromancia)
Gravedad inversa* (transmutación)
Despertar* (transmutación)
Palabra de deshacer (transmutación)
Los hijos de la reina de las tormentas (conjuración)
Crisálida (transmutación)
Transfiguración (transmutación)
Comunión con la naturaleza* (adivinación) 1ER NIVEL
Conjurar elemental* (conjuración) Amplificar el sonido (adivinación)
8º NIVEL
Contagio* (nigromancia) Pestañas cenicientas (evocación)
Formas de animales* (transmutación)
Retribución de la muerte (abjuración) Cintas negras (conjuración)
Antipatía/simpatía* (encantamiento)
Perdición de la antigüedad (encantamiento) Azufre (conjuración)
Controlar el clima* (transmutación)
Fiesta de la carne (transmutación) Carga rota (encantamiento)
Perdición de los falsos amigos (encantamiento)
Geas* (encantamiento) Encanto de larga data (encantamiento)
Terremoto* (evocación)

CAPÍTULO 4 LISTAS DE HECHIZOS 133


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Sombra aferrada (evocación)

Quemar a los muertos (evocación)

Vapores conductores (conjuración)

Conjurar barquero (conjuración)

Conjurar alimañas (conjuración)

Camino oscuro (conjuración)

Rayo oscuro (evocación)

Discordia (encantamiento)

Perdición del fuego consumidor (evocación)

Perdición del destino (encantamiento)

Condenado (ilusión)

La espada desafilada de Drayfn (transmutación)

Regalo de hielo (abjuración)

Don de la lengua dorada (encantamiento)

Agarre del brezo (conjuro)

Sentido grave (adivinación)

Metal pesado (transmutación)

Manos del ayudante (conjuración)

El levantamiento cadavérico de Jerilyn

(nigromancia)

La ruptura de Krail (nigromancia)

Cadena ley (encantamiento)

Pararrayos (evocación)

Aerosol de magma (transmutación)

Comerciante de minutos (nigromancia)

Imagen negativa (conjuración)

Vientos siniestros (encantamiento)


Manto de sombra (ilusión) Oniromancia (adivinación) Portador de la peste (abjuración)
Maldición de sustentación (evocación) Pratfall (conjuración) Portal envenenado (conjuración)
Danza de las hadas (conjuración) Armadura de sombra (abjuración) Rebote de palabras de poder (evocación)
Deshidratación (evocación) Manos de sombra (evocación) Vulnerabilidad de la palabra de
Perdición de los tontos (nigromancia) Saltar golpe (transmutación) poder (transmutación)

Perdición de la mala fortuna (nigromancia) Aerosol (conjuración) Pilar del príncipe (conjuración)
El intercambio de desaparición de Selección de lengua (transmutación) Cuerpo gomoso (transmutación)
El'tharyn (conjuración) Aullido desconcertante (nigromancia) Buscando fuego (adivinación)
Infusión elemental (transmutación) Latigazo (evocación) Adaptación de la sombra (abjuración)
Disparo de elfo (encantamiento) Marionetas de sombras (ilusión)
Gama emocional (encantamiento) 2DO NIVEL Escudo de sombras (abjuración)
Extraer esencia (transmutación) Arena acuosa (transmutación)
Derivación de sombras (conjuración)
El alfiletero de Baba (conjuración)
Paso de llama (conjuración) Sombras sacadas a la luz (adivinación)
Aluvión de rodamientos (transmutación)
Florafetter (conjuración) Agarre de Shamal (conjuración)
Encanto deslumbrante (encantamiento)
Grito espantoso (encantamiento) Deslizarse (transmutación)
Aliento de separación (conjuración)
Crepúsculo (evocación) Bola de fuego solitaria (evocación)
Aguilucho brillante (conjuración)
Invitado de honor (encantamiento) Ametrallar (evocación)
El escape terrestre de Bromn (transmutación)
Golpe bajo de Hemmen (conjuración) Diente del wyrm (nigromancia)
Barrera de burbujas (abjuración)
Rebote infernal (evocación) patito feo (encantamiento)
Alas de buffet (transmutación)
El ordenado encanto de Jedza (encantamiento) Sifón no­muerto (nigromancia)
A la luz de la luna (adivinación)
Último golpe (abjuración) Caballete de vid (conjuración)
Encanto de gran cariño (encantamiento)
Alas de plomo (transmutación) Deslizamiento de visión (encantamiento)
La rápida bendición de Chergui (conjuración)
Depilación con Lunarbolt (evocación) Oleada de heridas (nigromancia)
El fuego del alma de Chittrk'k (ilusión)
Malestar (ilusión)
Limpiando el campo (transmutación)
Nada que ver aquí (encantamiento)

134 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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3ER NIVEL 4TO NIVEL Anguilas eléctricas (evocación)

Invitación de aparición (ilusión) Mano negra (nigromancia) Trucos de hadas (abjuración)

Puerta de flecha (conjuración) A la luz de la luna vigilante (adivinación) Danza del fuego (ilusión)

El refuerzo de Balo muerto (nigromancia) La escarcha de Harfang (transmutación)


Arco elemental de Bartolomé Residuos cáusticos (evocación) Esconderse en la propia sombra (transmutación)

(abjuración) Cámara de restauración del ámbar (abjuración) El carro de Khamsin (conjuración)

Viento amargo (evocación) Conjurar sabueso (conjuración) Cuchillo del destino (nigromancia)

Llamar mastín de las sombras (conjuración) Detectar secretos (adivinación) Dominio del laberinto (adivinación)

Coro de truenos (evocación) Orbe perturbador (ilusión) Transferencia lunar (conjuración)

Sentidos confundidos (encantamiento) Destino de las espirales de serpiente (nigromancia) Desarme masivo (abjuración)

Eco de daño (transmutación) Perdición del río negro (transmutación) Trampa lunar (abjuración)

Empuje dimensional (conjuración) Perdición de las fauces de tierra (evocación) Envío de luz de luna (conjuración)

Puerta de desvío (abjuración) Perdición del pozo (conjuración) Meteoro esfera lunar (conjuración)

Perdición del cristal azul (transmutación) La maldición de la incompetencia de Deslizamiento de tierra (conjuración)

Doom of dance blades (ilusión) Drayfn (nigromancia) Burbuja policromática (conjuración)

Perdición de la risa (encantamiento) Cizalla de sueños (ilusión) Palabra de poder desgarrar (evocación)

Dreamstride (ilusión) Polvo y cenizas (transmutación)

Deslizamiento terrestre (transmutación)

El aura destructiva de Een (conjuración)

Intercambio elemental (transmutación)

Las serpientes abrasadoras de Everan (evocación)

Llamas unidas (abjuración)

Vuelo de ideas (encantamiento)

Reutilización contundente (abjuración)

Vislumbrar el final (adivinación)

Sombras sombrías (conjuración)

Intercambio dañino (conjuración)

Geist inmolador (nigromancia)

Legión (conjuración)

Laberinto menor (conjuración)

Campo de amortiguación mágico (abjuración)

Huracán en miniatura (evocación)

Obviar la sombra (nigromancia)

Marca del destino de Orros (nigromancia)

Lanzamiento de palabras de poder (conjuración)

Purga (nigromancia)

Dispersión (evocación)

Sello (abjuración)

Dorar (evocación)

Portal de sombras (conjuración)

Zarcillos de sombra (nigromancia)

Tesoro de sombras (transmutación)

Bola de fuego de combustión lenta (evocación)

Canción del bosque (transmutación)

Desenmarañar fantasma (nigromancia)

Desaparecer dentro (transmutación)

Visiones de hogar (ilusión)

Vórtice de vapor (evocación)

Palabra de advertencia (abjuración)

CAPÍTULO 4 LISTAS DE HECHIZOS 135


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Revelación de palabras de poder (adivinación) Paseo por el hogar (conjuración) Recrear evento (ilusión)

Reformar esqueleto (nigromancia) Investidura de la plaga (transmutación) Los hijos de la reina de las tormentas (conjuración)

Grieta (conjuración) Monzón (conjuración) Transfiguración (transmutación)

Cambio sísmico (evocación) Sombra siniestra (nigromancia)

Monstruos de las sombras (ilusión) Nubes parciales (conjuración)


8º NIVEL
Florecer (conjuración)
Pasajero de la sombra (transmutación) Fantasma (ilusión)
Órganos reventados (nigromancia)
Paso de sombra (conjuración) Metamorfosis de las sombras
(transmutación) Oscuridad progresiva (conjuración)
Retribución sombría (nigromancia)
Desolación (nigromancia)
Escudo de efímera (abjuración) Ojo estigio (nigromancia)
Perdición de los falsos amigos (encantamiento)
Canción de araña (conjuración)

Robar recuerdos (encantamiento)


7mo nivel Frágil (encantamiento)
Celebración (encantamiento) Vasija poderosa (conjuración)
Puerta de tormenta (conjuración)
Banquete del osario (nigromancia) Plaga de palabras de poder (nigromancia)
Comercio de corporalidad (transmutación)
Conjurar titán sombra (conjuración) Reflexión temporal (transmutación)
Causas antinaturales (nigromancia)
Perdición de los años de verano (transmutación)
Soplado por el viento (transmutación)
Morir de la luz (evocación) 9º NIVEL
Línea de aflicción (nigromancia)
5TO NIVEL Campo de lotos (abjuración)
La crónica de Flame desatada Agujero negro (conjuración)
Flecha de ceniza (evocación)
(conjuración) Crear dragón cementerio (nigromancia)
El acento intimidante de Bryn (transmutación)
Nexus (conjuración) Laberinto mayor (conjuración)
Demencia oscura (ilusión)
Falange fantasmal (conjuración) Tormenta umbral (nigromancia)
Dash del centinela (evocación)
Palabra de poder agotada (evocación) Luna imparable (conjuración)
Retribución de la muerte (abjuración)

Detonar cadáveres (nigromancia)

Perdición de la antigüedad (encantamiento)

Envolver (conjuración)

Fiesta de la carne (transmutación)

Portal Flamewalk (conjuración)

Agente oculto (adivinación)

La podredumbre de Krail (nigromancia)

Mezcla masiva (conjuración)

Encanto de la luz de la luna (encantamiento)

Prisión de huesos hambrientos (nigromancia)

Portal de las sombras (conjuración)

Devorador de almas (evocación)

Tundra Hold (evocación)

Espíritus vengativos (conjuración)

Estela extraña (conjuración)

Naufragio (evocación)

6TO NIVEL
Conviértete en Nightwing (encantamiento)

Pozo negro (nigromancia)

Bombardeo (evocación)

Bola de fuego rebotando (evocación)

Conjurar gigante (conjuración)

Desgarro dimensional (conjuración)

Perdición del tiempo inactivo (transmutación)

Perdición de la noche (conjuración)

Perdición de piedras apiladas (transmutación)

Armadura de vidrio de Een (conjuración)

Sombras invasoras (ilusión)

Cosecha sombría (nigromancia)

136 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Descripciones de hechizos
A
Los nuevos hechizos presentados en Deep Magic 2 se detallan aquí.
Los hechizos están listados en orden alfabético. Consulta las listas de
hechizos de clases específicas en el Capítulo 4 para determinar cuáles de
estos hechizos puede usar cada clase. ÉGIDA DEL HONOR

Abjuración de primer nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que realizas


cuando una criatura amiga que puedes ver a 30 pies de ti
recibe daño de un ataque.
Alcance: 30 pies
Componentes: V
Duración: Instantánea

Te acercas al objetivo amigo, colocando una breve barrera


entre el objetivo y el atacante del objetivo.
El daño que recibe el objetivo se reduce en 1d6 + tu
modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos. Si
este efecto reduce el daño a 0, puedes devolver el daño al

CAPÍTULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 137


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agresor. Realiza un ataque con hechizos a distancia contra el atacante. AMPLIFICAR EL SONIDO
Con un golpe, el atacante recibe un daño de fuerza igual a la
Adivinación de primer nivel
cantidad de daño que redujiste.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
hechizo de 2.º nivel o superior, el daño que recibe el objetivo se reduce en Alcance: 120 pies

1d6 adicionales por cada nivel de espacio por encima del 1.º. Componentes: S, M (una copa pequeña y un trozo de hilo)

Duración: Concentración, hasta 1 minuto.


LÍNEA DE AFLICCIÓN
Diriges tu atención a un punto que puedes ver dentro del
Nigromancia de nivel 9 (ritual)
alcance, creando un sensor invisible en esa ubicación. Mientras dure
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto el hechizo, escucharás sonidos desde ese punto como si estuvieras
Alcance: 1 milla en su espacio.
Componentes: V, S, M (una estatuilla tallada a semejanza de la víctima con Si el espacio donde se encuentra el punto está sujeto al
un valor de al menos 1250 po) daño del trueno, recibes el daño del trueno como si estuvieras en

Duración: Permanente; Una generación


el espacio, pero no sufres otros efectos asociados con ese daño
del trueno. Por ejemplo, si una criatura lanza el hechizo onda de
Invocas las maldiciones más oscuras sobre tu víctima y sus
trueno y el punto que elegiste está dentro del área del hechizo,
descendientes. Este hechizo no requiere que tengas un camino
sufres daño de trueno como si hubieras fallado la tirada de salvación,
despejado hacia tu objetivo, sólo que tu objetivo esté dentro del
pero no eres empujado.
alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Una criatura que puede ver el sensor (como una criatura que
Sabiduría con éxito o ser maldecido hasta que se disipe la
se beneficia de la invisibilidad visual o la visión verdadera) ve
magia. Mientras está maldita, la víctima tiene desventaja en las
una cuerda delgada y luminosa que va desde el sensor hasta ti.
pruebas de habilidad y tiros de salvación realizados con la
puntuación de habilidad que usaste cuando lanzaste el hechizo. RECOCER

Además, el primogénito del objetivo también es el objetivo de la Transmutación de primer nivel


maldición. A ese individuo se le permite realizar una tirada de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
salvación propia si está actualmente vivo, o realiza una al nacer si
aún no ha nacido cuando se lanza el hechizo. Si el primogénito del Rango: Toque

Componentes: V, S, M (una pizca de limaduras de hierro)


objetivo ya ha muerto, la maldición pasa al siguiente descendiente mayor del objetivo.
Enfoque ritual. Si gastas tu enfoque ritual, la maldición se vuelve Duración: 1 hora

hereditaria, pasando de primogénito a primogénito a lo largo de


Tocas un arma cuerpo a cuerpo no mágica, haciéndola
todo el linaje de la familia hasta que uno de ellos salva con éxito
temporalmente más fuerte, más afilada y más destructiva. Hasta
contra la maldición y se deshace de tu magia oscura.
que finaliza el hechizo, el arma inflige 1d6 de daño adicional de su tipo
con cada golpe. Este hechizo no hace que el arma sea mágica.

El arrepentimiento del emboscador En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de nivel
3 o superior, puedes apuntar a un arma adicional a tu alcance por cada nivel
Evocación de 1er nivel
de espacio superior al 2.
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que realizas cuando eres golpeado por
un ataque a distancia de un atacante que no puedes ver. INVITACIÓN A LA APARICIÓN

Alcance: 120 pies Ilusión de tercer nivel


Componentes: S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: 1 ronda
Alcance: 60 pies

Liberas una flecha arcana que traza el camino del ataque Componentes: V, S
desencadenante hasta tu atacante invisible, siempre que el atacante Duración: Concentración hasta 1 minuto.
esté dentro del alcance. Esa criatura debe superar una tirada de
Conjuras una aparición ilusoria en un espacio desocupado dentro
salvación de Destreza o quedar delineada con luz hasta el final
del alcance. La forma de la aparición cambia en la mente de las
de tu siguiente turno. Mientras está delineada por la luz, la criatura
criaturas que la contemplan, apareciendo como algo reconfortante o
arroja una luz tenue en un radio de 10 pies, cualquier tirada de
alguien que llama a la criatura. Cuando lances este hechizo, elige
ataque contra ella se realiza con ventaja si el atacante puede ver a la
hasta tres criaturas dentro del alcance que puedan ver la aparición.
criatura y la criatura no puede beneficiarse de ser invisible.
Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o ser
hechizado por la aparición hasta que finalice este hechizo. Mientras
está encantado, el objetivo debe realizar la acción Dash y moverse
hacia la aparición por la ruta más segura disponible en

138 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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cada uno de sus turnos, a menos que no haya ningún lugar donde El daño del hechizo aumenta en 1d6 cuando llegas al 5º
moverse. Si el objetivo termina su turno a 5 pies de la aparición, nivel (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).
el objetivo sufre 2d10 de daño psíquico y el hechizo termina para
PUERTA DE FLECHA
ese objetivo.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de Conjuración de tercer nivel
hechizo de 4º nivel o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel de Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que realizas cuando tú o una criatura
espacio por encima del 3º. que puedes ver a 120 pies de ti dispara una flecha, un rayo u otro
proyectil desde un arma a distancia.
ARENA ACUOSA
Alcance: 120 pies
Transmutación de segundo nivel
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: 1 minuto

Alcance: 90 pies
Cuando lanzas este hechizo, aparecen dos portales brillantes: un portal
Componentes: V, S, M (una gota de agua)
verde en un espacio desocupado a 5 pies de ti y un portal púrpura
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. en un espacio desocupado a 5 pies del objetivo de la flecha. Cualquier

Alteras el aire en un cilindro de 15 pies de radio y 30 pies de alto criatura puede atravesar el portal verde y aparecer en el espacio del

centrado en un punto que puedes ver dentro del alcance. Dentro del portal violeta.

cilindro, el aire se vuelve viscoso y adquiere algunas de las Los portales son unidireccionales. Una criatura que entra en el

propiedades del agua. Las criaturas dentro del cilindro se mueven y espacio del portal púrpura siente un hormigueo, pero por lo demás no

luchan como si estuvieran bajo el agua, y los objetos que no se se ve afectada por este hechizo. Los portales duran mientras dura o

usan ni se transportan flotan o se hunden hasta la parte superior o hasta que una criatura atraviesa el portal verde.

inferior del cilindro como si estuvieran bajo el agua. Las criaturas


FLECHA DE CENIZA
pueden moverse verticalmente dentro del cilindro como si nadaran en agua.
Aunque el cilindro actúa como agua, sigue siendo aire. Evocación de quinto nivel

Las criaturas y objetos dentro del cilindro no tienen resistencia Tiempo de lanzamiento: 1 acción
al daño por fuego al estar completamente sumergidos en agua, y Alcance: 120 pies
las criaturas que respiran aire pueden respirar normalmente mientras
Componentes: V, S
están dentro del cilindro. Este hechizo no tiene efecto si se lanza en
Duración: Instantánea
un punto bajo el agua, y cualquier parte del cilindro que esté bajo
Creas y lanzas un misil de ceniza endurecida que viaja hacia una
el agua no tiene ningún efecto especial.
Cuando el hechizo termina, cualquier criatura sobre el suelo que criatura que puedes ver dentro del alcance.
no tiene velocidad de vuelo y sufre daño por caída como de costumbre. Realiza un ataque con hechizo a distancia. Con un impacto, el
objetivo sufre 3d6 de daño de fuerza y 3d6 de daño de fuego.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de Cuando alcanza el objetivo, la flecha de ceniza estalla en una esfera de

hechizo de 4º nivel o superior, el radio del cilindro aumenta en 5 pies y su ceniza de 30 pies de radio centrada en el objetivo, independientemente

altura aumenta en 10 pies por cada nivel de espacio por encima del 3º. de si el ataque alcanza el objetivo. La nube de ceniza se extiende por
las esquinas, su área está muy oscurecida y dura 1 minuto.
Cuando una criatura entra en la nube por primera vez en un turno

BRILLO ARCANO o comienza su turno allí, esa criatura debe superar una tirada de
salvación de Constitución o quedará envenenada hasta el comienzo de
Truco de evocación
su siguiente turno. Un viento moderado (al menos 10 millas por
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
hora) dispersa la nube después de 4 rondas. Un viento fuerte (al
Alcance: 60 pies menos 20 millas por hora) lo dispersa después de 1 ronda.
Componentes: V, S En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
Duración: Instantánea hechizo de 6º nivel o superior, el daño por fuego aumenta en 1d6 por cada
nivel de espacio por encima del 5º.
Lanzas una bola condensada de luces y sonidos de colores a una
criatura que puedes ver dentro del alcance. Realiza un ataque con
hechizo a distancia. Con un impacto, el objetivo sufre 1d6 de daño por
trueno y se distrae con las luces y los sonidos hasta el comienzo de
tu siguiente turno. Mientras está distraída, una criatura debe realizar
una tirada de salvación de Constitución cada vez que lanza un hechizo
que requiere concentración. En una salvación fallida, la criatura no
puede concentrarse en ese hechizo, perdiendo la concentración en él
al comienzo de tu siguiente turno.

CAPÍTULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 139


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Pestañas cenicientas El material moribundo o en descomposición dentro del aura,


como cadáveres, flores recogidas o comida, se pudre rápidamente
Evocación de primer nivel
y se descompone un día adicional por cada ronda que se encuentra
Tiempo de lanzamiento: 1 acción en el aura. Este efecto aumenta la cantidad de tiempo que un cadáver
Alcance: 90 pies ha estado muerto, contando contra el límite de tiempo de hechizos
Componentes: V, S como resucitar a los muertos.

Duración: 1 minuto
PIEL DE AZALEA
Creas dos zarcillos de ceniza mágica para que aparezcan en
Transmutación de primer nivel
espacios desocupados dentro del alcance. Los zarcillos no
pueden ser atacados y son inmunes al daño. Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Cuando lanzas este hechizo y como acción adicional en tus turnos Rango: Uno mismo

siguientes, puedes ordenar a uno o más zarcillos que ataquen a una Componentes: V, S, M (una enredadera de azalea)
criatura a menos de 10 pies de él. Realiza un ataque de hechizo Duración: 1 minuto

cuerpo a cuerpo para cada zarcillo usando tu modificador de habilidad


Decenas de azaleas florecen en tu piel. Hasta que este hechizo
de lanzamiento de hechizos. Con un impacto, un zarcillo inflige 1d4 de
termine, si una criatura te golpea con un ataque mientras estás a 5
daño de fuego al objetivo.
pies de ti, sufre 1d6 de daño por veneno. Si una criatura a 5 pies
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un
de ti logra un golpe crítico contra ti, las azaleas liberan una ráfaga de
espacio de hechizo de nivel 2 o superior, puedes crear un zarcillo
polen venenoso. Cada criatura a 5 pies de ti debe superar una tirada de
adicional por cada nivel de espacio por encima del 1.
salvación de Constitución o sufrir 2d6 de daño por veneno y
quedar envenenada hasta el final de su siguiente turno. Entonces el
AURA DE ENTROPÍA
hechizo termina.
Abjuración de 4to nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Uno mismo (radio de 30 pies)

Componentes: V

Duración: Concentración, hasta 10 minutos.

Una energía repugnante irradia desde ti en una esfera


con un radio de 30 pies. Mientras dura el hechizo, la
esfera permanece centrada en ti y se mueve contigo.
Cada criatura hostil en la esfera tiene desventaja en
las tiradas de salvación para no quedar asustada,
paralizada, envenenada o aturdida.

Las criaturas en la esfera no pueden ganar


puntos de vida temporales, y cualquier efecto que
restaure puntos de vida a una criatura dentro de
la esfera tiene esos puntos reducidos en una
cantidad igual a tu modificador de habilidad de
lanzamiento de hechizos (mínimo de 1).

AURA DE INMUNERACIÓN

Nigromancia de 4to nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Uno mismo (radio de 30 pies)

Componentes: V

Duración: Concentración, hasta 1 minuto.

La energía putrefacta se irradia en un radio de 30 pies a tu alrededor.


Cada criatura en el aura, incluido tú, tiene desventaja en las tiradas de
salvación contra veneno y enfermedades y en las tiradas de salvación
contra muerte. Además, cada criatura en el aura no puede curarse de
una enfermedad o veneno, excepto mediante una curación.
o hechizo de deseo.

140 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de


BALUARTE DE CORTEZA
hechizo de 2º nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada dos niveles
Abjuración de 4to nivel
de espacio por encima del 1º.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción

B
Alcance: 5 pies

Componentes: V, S, M (un trozo de corteza)

Duración: Concentración, hasta 10 minutos.

ALICORÍA DE BABA Un muro de corteza no mágico surge del suelo para protegerte a ti y

Conjuración de segundo nivel a tus aliados. Elige un espacio delante o detrás de ti. El muro se forma
en ese espacio y se extiende 15 pies desde ese espacio a lo largo del
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
suelo en direcciones opuestas para una longitud total de 30 pies. La
Alcance: 90 pies
pared tiene 5 pies de alto, 6 pulgadas de espesor, es opaca y
Componentes: V, S, M (un puñado de tallos espinosos o un juego de tenedores,
proporciona tres cuartas partes de cobertura a las criaturas detrás de ella.
alfileres o dardos)
Duración: Instantánea
Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando aparece,

Conjuras un torrente de dardos dentados que vuelan hacia un objetivo la criatura es empujada hacia un lado del muro (tú eliges). De lo

dentro del alcance, perforándolo y inmovilizándolo. Realiza un ataque contrario, la pared no puede ocupar el mismo espacio que una criatura

con hechizo a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo u objeto. La pared debe ser vertical y debe descansar sobre una base

sufre 5d4 de daño perforante y queda inmovilizado en el suelo o en otra firme, como el suelo, el suelo de un edificio, la cubierta de un barco, o

superficie a 5 pies del objetivo, como una pared, un árbol o similar, similar.

durante 1 minuto. La pared es un objeto hecho de corteza que puede dañarse


y por lo tanto violada. Cada sección de 10 pies de la pared tiene CA 15,
Mientras está clavado al suelo o a una superficie más pesada que
el objetivo queda inmovilizado. El objetivo restringido puede usar su 100 puntos de vida y vulnerabilidad al daño por fuego.

acción para realizar una prueba de Fuerza contra la CD de salvación de tu Reducir una sección a 0 puntos de vida la destruye.

hechizo. Si tiene éxito, ya no estará restringido. Si mantienes tu concentración en este hechizo durante toda su

Mientras está sujeto a una superficie que es más liviana que ella, como duración, el muro se vuelve permanente y no se puede disipar. De lo

una silla o una silla de montar, la velocidad del objetivo se reduce a la contrario, el muro desaparece cuando termina el hechizo.

mitad, pero no está restringida. El objetivo puede utilizar una acción para
liberarse de dicha superficie.
ARCO ELEMENTAL DE BARTOLOMÉ
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
hechizo de 3º o superior, el daño aumenta en 1d4 por cada nivel de espacio Abjuración de tercer nivel
por encima del 2º. Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que realizas cuando una criatura
amiga a 10 pies de ti recibe daño por ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.
EL SOPORTE DE BALO MUERTO

Nigromancia de tercer nivel Alcance: 10 pies

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: S, M (una varilla de cobre de 6 pulgadas)


Duración: 1 ronda
Rango: Uno mismo

Componentes: V, S, M (un fémur grabado con runas de oro por valor de 50 de Te conviertes en un conducto vivo de energía elemental. El objetivo
oro) amistoso no recibe el daño desencadenante, ya que atraes la energía
Duración: Instantánea elemental hacia ti y hacia una criatura hostil que puedes ver a 30 pies
de ti. Realiza un ataque con hechizo a distancia. Con un golpe, el
La energía necrótica fluye de ti, reforzando a tus aliados no muertos.
objetivo recibe la mitad del daño desencadenante y tú recibes la otra
Cada No­muerto amigo dentro de 30 pies de ti gana puntos de golpe
mitad. Si fallas, recibes la mitad del daño provocado. En un golpe crítico, el
temporales equivalentes al doble de tu modificador de habilidad de
objetivo recibe todo el daño desencadenante y tú no recibes ninguno.
lanzamiento de hechizos durante 8 horas. Si gastas tu fuerza vital cuando
lanzas este hechizo, puedes aumentar los puntos de vida temporales que
Después del ataque, independientemente de si acierta o falla, ganas
gana cada objetivo. Gasta y tira una cantidad de Dados de Golpe de tu
resistencia al tipo de daño desencadenante hasta el comienzo de tu
elección hasta la mitad de tu Dado de Golpe máximo. Cada objetivo de
siguiente turno.
este hechizo aumenta los puntos de golpe temporales que gana en esa
cantidad.
Los dados de golpe gastados de esta manera no se pueden usar para recuperar

puntos de golpe durante un breve descanso. Recuperas los dados de golpe gastados
de forma normal.

CAPITULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 141


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BARRAJE DE COJINETES
Cuervo. Las plumas brotan a lo largo de tus brazos, pómulos y
piernas. Obtienes una velocidad de vuelo igual a tu velocidad al
Transmutación de segundo nivel
caminar y tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción dependen de la vista. Además, podrás imitar cualquier sonido que hayas

Rango: Uno mismo escuchado. Una criatura que escucha los sonidos puede decir que son

Componentes: V, S, M (hasta diez rodamientos de bolas, que consume el imitaciones con una prueba exitosa de Sabiduría (Perspicacia)

hechizo) contra tu CD de salvación de hechizos. Cuando termina el hechizo, caes

Duración: 10 minutos si todavía estás en el aire.


Serpiente. Tu cuerpo se vuelve más delgado, tu piel se vuelve fría al
Hasta diez rodamientos de bolas que sostienes quedan imbuidos de
tacto y tu cuello se alarga ligeramente. Una vez en cada uno de tus
magia menor mientras permanecen en tu poder.
turnos, cuando golpeas a una criatura con un ataque, esa criatura
Puedes lanzar uno de los rodamientos de bolas a una criatura que
debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibir
puedas ver a 30 pies de ti. Realiza un ataque con hechizo a distancia.
daño por veneno igual a tu modificador de habilidad de
Con un impacto, el objetivo sufre 2d6 daños contundentes. Hasta que
lanzamiento de hechizos y quedar envenenada hasta el final de su
termine el hechizo, puedes volver a realizar el ataque en cada uno de siguiente turno.
tus turnos como acción. El hechizo termina antes de tiempo si se han
lanzado todos los rodamientos de bolas imbuidos. CONVIÉRTETE EN ALA NOCTURNA

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de Encantamiento de sexto nivel
hechizo de 3.er nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de
espacio por encima del 2.º. Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Rango: Uno mismo

ESENCIA DE BESTIA Componentes: V, S, M (ojo de cuervo)

Transmutación de tercer nivel Duración: Concentración, hasta 1 minuto.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Este hechizo te imbuye de alas de sombra. Mientras dure el
hechizo, obtienes una velocidad de vuelo de 60 pies y una nueva acción de
Rango: Uno mismo
ataque: Nightwing Breath.
Componentes: V, S, M (una pluma o un trozo de piel de animal)
Aliento de Nightwing (Recarga 4–6). Exhalas sustancia de
Duración: 1 hora
sombra en un cono de 30 pies. Cada criatura en el área sufre 5d6 de daño
Transformas tu cuerpo para adoptar aspectos de una de las siguientes necrótico, o la mitad del daño con una tirada de salvación de Destreza
criaturas mientras dure. exitosa.
Oso. Tu cuerpo se vuelve más voluminoso y tus dedos terminan
en garras gruesas y amarillas. Puedes usar tu modificador de ENCANTO DESLUMBRANTE

habilidad de lanzamiento de hechizos en lugar de tu modificador de Encantamiento de segundo nivel


Fuerza cuando realizas un ataque de agarre y cuando escapas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de un agarre. Además, obtienes puntos de golpe temporales
Alcance: 30 pies
equivalentes al doble de tu modificador de habilidad de lanzamiento
de hechizos cuando lanzas este hechizo y cada 10 minutos hasta que Componentes: V, S

finaliza el hechizo. Duración: 1 minuto

Jabali. Dos colmillos amarillentos crecen desde la mandíbula inferior Intentas encantar a un humanoide que puedes ver dentro del alcance.
y un pelo corto y áspero cubre la cara, el cuello, el torso y los brazos. Realiza una tirada de salvación de Sabiduría, con ventaja si tú o tus
Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependen compañeros están luchando contra él o amenazándolo. Si la tirada de
del olfato. Además, una vez en cada uno de tus turnos, si te mueves al salvación falla, el humanoide será encantado por un tercer humanoide
menos 10 pies antes de realizar un ataque cuerpo a cuerpo, el ataque que tú designes y que ambos puedan ver.
inflige daño adicional del tipo de ataque igual a tu modificador de El hechizo termina después de 1 minuto, cuando tú o cualquiera de
habilidad de lanzamiento de hechizos, y el objetivo debe tener éxito en tus compañeros hace algo dañino a cualquiera de los objetivos del
una tirada de salvación de Fuerza o ser empujado hasta 5 pies de hechizo, o cuando el tercer humanoide desaparece de la vista de la
distancia de usted. criatura encantada. La criatura encantada considera a la tercera criatura
Liebre. Tu piel se cubre con una capa de pelaje suave y tus como un conocido amistoso y la seguirá para mantenerla a la vista.
piernas se vuelven más musculosas. Tu velocidad aumenta en 10 Cuando el hechizo termina, la criatura sabe que fue deslumbrada por ti
pies y puedes realizar la acción Dash como acción adicional en cada para que considere favorablemente a la tercera criatura.
uno de tus turnos. Además, puedes usar tu puntuación de habilidad para
lanzar hechizos en lugar de tu puntuación de Fuerza para determinar la
altura y la distancia que puedes saltar.

142 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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ARMADURA MORDIENTE UN VIENTO GÉLIDO

Truco de conjuración Evocación de tercer nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 60 pies Alcance: Auto (línea de 120 pies)

Componentes: S Componentes: V, S, M (un abanico de madera de abedul)


Duración: Instantánea Duración: Concentración, hasta 1 minuto.

Canalizas el hambre interminable de un dios de la glotonería en una Un viento helado, que forma una línea de 120 pies de largo y 20
pieza de ropa o armadura no mágica que puedes ver dentro del pies de ancho, sopla desde ti en la dirección que elijas durante la
alcance, lo que hace que aparezca temporalmente una boca con duración del hechizo. Cada criatura que comienza su turno en
colmillos que muerde a su portador. Una criatura en contacto la línea debe superar una tirada de salvación de Fuerza o ser
físico con la ropa o armadura debe tener éxito en una tirada de empujada a 30 pies de distancia de ti en la dirección que sigue la
salvación de Destreza o sufrir 1d6 de daño perforante y tener línea. Las criaturas que fallan la tirada de salvación también
desventaja en la siguiente prueba de habilidad o tirada de ataque reciben 1d12 de daño por frío y quedan derribadas. Si se lanza
con arma que realice antes del final de su siguiente turno. durante un clima frío o en condiciones de oscuridad o sombra,
El daño de este hechizo aumenta en 1d6 cuando llegas al 5º la tirada de salvación se realiza con desventaja. Cualquier criatura en
nivel (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6). la línea debe gastar 2 pies de movimiento por cada 1 pie que se
mueva cuando se acerque a ti.
Como acción adicional en cada uno de tus turnos antes de que
finalice el hechizo, puedes cambiar la dirección en la que la línea sale
disparada de ti.
El viento amargo dispersa gas o vapor y apaga velas,
antorchas, faroles y llamas similares en la zona.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de


hechizo de 4º nivel o superior, la tirada de salvación se realiza con desventaja
y el daño aumenta en 1d12 por cada nivel de espacio por encima del 3º.

MANO NEGRO

Nigromancia de 4to nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 30 pies

Componentes: V, S

Duración: Concentración, hasta 1 minuto.

Reúnes los poderes de la oscuridad en tu puño y arrojas una


llama oscura y paralizante. Realiza un ataque con hechizo a
distancia contra un objetivo que puedas ver a 30 pies de ti. En un
golpe exitoso, tienes ventaja en las tiradas de ataque contra el
objetivo y el objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque,
pruebas de habilidad basadas en Constitución y tiradas de
salvación de Constitución durante la duración del hechizo. Al
final de cada uno de sus turnos, un objetivo afectado puede realizar
otra tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, el hechizo
termina en el objetivo.

CAPITULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 143


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AGUJERO NEGRO POZO NEGRO

Conjuración de nivel 9 Nigromancia de sexto nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 120 pies Alcance: 300 pies

Componentes: V, S Componentes: V, S

Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Duración: Concentración, hasta 1 minuto.

Creas un pequeño agujero negro en un punto que puedes ver dentro del Invocas una esfera hirviente de energía oscura de 5 pies de
alcance. El agujero negro es una esfera con un radio de 15 pies. diámetro en un punto dentro del alcance. La esfera atrae a
Todos los incendios y llamas a menos de 40 pies del agujero negro... las criaturas hacia ella y devora la fuerza vital de aquellos a
mágicos o no, se extinguen instantáneamente. Cada criatura a 40 pies quienes envuelve. Cada criatura, excepto tú, que comience
del agujero negro cuando aparece debe realizar una tirada de salvación su turno a menos de 90 pies del pozo negro debe realizar
de Fuerza. Si falla la salvación, la criatura sufre 20d6 de daño de fuerza una tirada de salvación de Fuerza con éxito o será arrastrada
y es arrastrada a 5 pies del agujero negro. Con una salvación exitosa, la 50 pies hacia el pozo. Una criatura arrastrada al pozo sufre
criatura recibe la mitad de daño y queda derribada, pero no es arrastrada 6d8 de daño necrótico y queda aturdida; una tirada de
hacia el agujero negro. salvación de Constitución exitosa reduce a la mitad el daño y
hace que la criatura quede incapacitada. Una criatura que
Una criatura que se encuentre a 5 pies del agujero negro al comienza su turno dentro del pozo también realiza una tirada
comienzo de su turno debe realizar una tirada de salvación de Fuerza de salvación de Constitución; la criatura queda aturdida si falla
exitosa o recibir 8d6 de daño de fuerza y reducir su velocidad a la salvación o incapacitada si tiene éxito. Una criatura incapacitada
0 hasta el comienzo de su siguiente turno. Una criatura que se que abandona el pozo se recupera inmediatamente y puede
encuentre a 40 pies del agujero negro (pero no a 5 pies de él) al final realizar acciones y reacciones en ese turno.
de su turno sufre 2d6 de daño por frío. Una criatura reducida a 0 puntos Una criatura sufre daño sólo al entrar al pozo.
de vida mientras se encuentra a 5 pies del agujero negro muere no sufre daño adicional por permanecer allí, pero si sale del pozo y
inmediatamente. vuelve a entrar, sufre daño nuevamente. Un total de nueve criaturas
Medianas, tres criaturas Grandes o una criatura Enorme pueden estar
CINTAS NEGRAS dentro del espacio de otra dimensión del pozo al mismo tiempo. Cuando
Conjuración de primer nivel termina la duración del hechizo, todas las criaturas dentro de él caen

Tiempo de lanzamiento: 1 acción en un montón y aterrizan boca abajo.

Alcance: 40 pies
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un
Componentes: V, S, M (un trozo de cinta)
espacio de hechizo de 7º nivel o superior, el daño infligido por el pozo
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
aumenta en 1d8 (y el pozo atrae a las criaturas 5 pies adicionales) por
Centrado en un punto que puedes ver dentro del alcance, atraes cada nivel de espacio por encima del 6º.

piezas del Plano de las Sombras hacia tu propia realidad, lo que


hace que un cubo de 20 pies se llene de cintas de tinta que convierten HOJA DE SANGRE Y HUESO
el área en un terreno difícil y envuelven a las criaturas cercanas. Nigromancia de primer nivel
Cualquier criatura que finalice su turno en el área queda restringida
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
por las cintas hasta el final de su siguiente turno, a menos que realice una
Rango: Uno mismo
tirada de salvación de Destreza con éxito.
Componentes: V, S, M (una daga o espada corta)
Una vez que una criatura tiene éxito en esta tirada de salvación, las
Duración: 24 horas
cintas no pueden volver a sujetarla, pero aún se ve afectada por el terreno
difícil.
Cuando lanzas este hechizo, cortas tu cuerpo con el componente
material, tu punto de vida máximo disminuye en 3 y el componente
material desaparece temporalmente.
Mientras dure, puedes usar una acción adicional para extraer de tu
cuerpo una espada hecha de tu propio hueso, sangre y tendones. La
espada es un arma mágica, usa tu bonificación de ataque de hechizo
cuando atacas con ella y causa 1d6 de daño cortante con un golpe.
Se te considera competente con la espada. Como acción adicional,
puedes deslizar la hoja hacia dentro de tu cuerpo para ocultarla.
Cuando termina la duración, la incisión en tu cuerpo desaparece, tu punto
de vida máximo se restaura y el componente material reaparece.

144 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de La tierra vuelve lentamente a su fertilidad normal, incapaz de frenar el avance de

hechizo de nivel 2 o superior, el daño infligido por la espada aumenta en 1d6 la naturaleza.

por cada dos niveles de espacio por encima del 2, y tu punto de vida máximo Elija uno de los siguientes efectos, que aparece y crece inmediatamente:

disminuye en una cantidad adicional igual al nivel del espacio. usado.

• Un campo sembrado con vegetales de tu elección, listos para la cosecha.

PURGA DE SANGRE
• Un espeso bosque de árboles robustos y abundante sotobosque.
Truco de nigromancia
• Un prado con flores silvestres y forraje para pastoreo.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
• Un huerto de árboles frutales de su elección, que crecen en
Rango: Toque Hileras ordenadas y listas para la cosecha.
Componentes: V, M (un cuchillo o daga)
Las criaturas vivientes que toman un breve descanso dentro del área de un
Duración: 1 minuto
hechizo de floración reciben los puntos de vida máximos por los dados de golpe

Purgas las impurezas de la sangre de una criatura dispuesta a tocar. El objetivo gastados. Bloom contrarresta los efectos de un hechizo de desolación.

sufre 1d4 de daño perforante y tiene ventaja en la siguiente tirada de Enfoque ritual. Si gastas tu concentración ritual, la duración se vuelve

salvación que realice contra enfermedades o envenenamiento antes de que permanente.

termine el hechizo. Si el objetivo ya sufre una enfermedad o veneno que permite


BOMBARDEAR
realizar tiradas de salvación repetidas para eliminar el efecto, puede realizar

inmediatamente una nueva tirada de salvación contra el efecto con ventaja.


Evocación de sexto nivel

Independientemente de si esta nueva salvación tiene éxito o falla, un objetivo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
que ya sufre una enfermedad o condición de envenenamiento no puede volver a
Alcance: 60 pies
verse afectado por este hechizo hasta que finalice un descanso prolongado.
Componentes: V, S, M (un fragmento de magma enfriado)

Duración: Concentración, hasta 1 minuto.

Una andanada de proyectiles ardientes comienza a caer en forma de un cilindro de


Fragmentos de sangre 30 pies de alto con un radio de 15 pies centrado en un punto dentro del alcance.

Nigromancia de nivel 5 Una criatura que comienza su turno allí debe realizar una tirada de salvación

de Destreza. Si falla la salvación, la criatura sufre 4d10 de daño por fuego y


Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
queda derribada. Con una salvación exitosa, una criatura recibe la mitad del
Rango: Uno mismo
daño y no queda derribada.
Componentes: V, S, M (una gota de tu sangre)
Duración: 1 minuto
Como acción adicional en tu turno, puedes mover la esfera hasta 20

Extraes vitalidad de ti mismo, la corrompes y llenas tus golpes con la esencia pies.

corrupta. Hasta que termine este hechizo, cada vez que golpees a una criatura En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de

con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, tira tu elección entre 1d4, 1d6, 1d8 o hechizo de 7º nivel o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel de
espacio por encima del 6º.
1d10. Pierdes una cantidad de puntos de vida igual a la cantidad obtenida

y el objetivo sufre un daño necrótico equivalente a tres veces esa cantidad. El

hechizo termina antes si terminas un turno por debajo de la mitad de tu MANZANA DE LA DISCORDIA

máximo de puntos de vida. Encantamiento de nivel 5

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 90 pies
FLORACIÓN
Componentes: V, S, M (un hueso pequeño)
Conjuración de nivel 8 (Ritual)
Duración: 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Causas discordia en hasta ocho criaturas que puedes ver dentro del alcance.
Alcance: 1 milla
Cada objetivo debe estar a 30 pies de al menos otro objetivo. Los objetivos deben
Componentes: V, S, M (una bellota de plata con un valor de al menos 500
compartir un idioma o el hechizo falla. Cada objetivo debe realizar una tirada de
po, que consume el hechizo)
salvación de Sabiduría.
Duración: 1 año
En caso de falla, un objetivo comienza a discutir y discutir con otros objetivos
Plantas una bellota plateada en tierra firme y pasas una hora cantando una afectados sobre temas relevantes para los objetivos. Por ejemplo, las criaturas
letanía de alabanzas al mundo natural, después de lo cual la tierra dentro de religiosas podrían discutir sobre doctrina, mientras que los guerreros podrían
1 milla de la bellota se vuelve extremadamente fértil, independientemente de discutir sobre las posturas de lucha más eficientes o las formas de despachar a los
su estado anterior. Cualquier semilla plantada en el área crece al doble de enemigos. Mientras dura, la velocidad de cada criatura afectada se reduce a la
su ritmo natural. mitad y pasa cada uno de sus turnos discutiendo con otra criatura afectada.

Los alimentos cosechados vuelven a crecer en una semana. Después de un año, el

CAPITULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 145


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Una criatura que discute puede repetir la tirada de salvación en el la criatura es lanzada 10 pies adicionales por cada categoría de tamaño

final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí mismo de diferencia entre ella y el lanzador.
si tiene éxito. Si una criatura que discute comienza su turno sin otra criatura Si un objetivo lanzado golpea una superficie sólida, el objetivo
a 30 pies de ella con la que discutir, el hechizo termina para esa criatura. sufre 1d6 de daño contundente por cada 10 pies que fue lanzado. Si
De lo contrario, el hechizo termina para todas las criaturas si una el objetivo es una criatura y es lanzada contra otra criatura, esa criatura
criatura afectada sufre daño. debe superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir el mismo daño y
quedar derribada.
BOLA DE FUEGO QUE REBOTA
Una criatura u objeto más grande que el lanzador no puede ser arrojado.
Evocación de sexto nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 acción En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de

Alcance: 150 pies hechizo de 3er nivel o superior, el alcance del hechizo aumenta en 5 pies y la

Componentes: V, S, M (tres pasadores de hierro y una bolita de guano de distancia a la que se lanza una criatura u objeto aumenta en 5 pies por cada

murciélago y azufre) nivel de espacio por encima del 2do.

Duración: Instantánea
RESPIRACIÓN DE SEPARACIÓN
Un rayo de fuego sale de tu dedo hacia un punto que elijas dentro del
Conjuración de segundo nivel
alcance y luego explota en un infierno.
Cada criatura a 20 pies de la explosión sufre 7d6 de daño por fuego, o Tiempo de lanzamiento: 1 acción

la mitad del daño con una tirada de salvación de Destreza exitosa. Alcance: Uno mismo (cono de 15 pies)

Componentes: V
Inmediatamente después, un segundo rayo de llamas Duración: Instantánea

Desde esa explosión hasta un segundo punto objetivo, puedes ver


Exhalas un enorme volumen de aire, impulsándote hasta 15 pies en la
exactamente 40 pies desde la primera explosión. Explota de nuevo en
dirección que elijas hasta un espacio desocupado que puedas
el segundo punto objetivo, causando otros 7d6 de daño por fuego (reducido
ver. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Cada criatura
a la mitad por una tirada de salvación de Destreza exitosa).
en un cono de 15 pies que se origina en el espacio que acabas de dejar
Luego, la llama salta instantáneamente nuevamente a un tercer punto
debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. En una salvación fallida,
objetivo, también dentro de su línea de visión y exactamente a 40 pies
una criatura sufre 2d6 daños contundentes y es empujada hasta 10 pies
de la segunda explosión, donde detona por última vez con resultados
de distancia de tu espacio original. Con una salvación exitosa, la criatura
idénticos.
recibe la mitad del daño y no es empujada.
Tenga en cuenta que para la segunda y tercera ráfaga, la llama
salta exactamente 40 pies (nunca más, nunca menos) y si alguna parte del
Si una criatura empujada golpea una superficie sólida, sufre 1d6 de
área de una explosión se superpone al área de una explosión anterior, la
daño contundente por cada 10 pies que fue empujada. Si una criatura
explosión no se produce y el hechizo termina inmediatamente.
empujada es empujada hacia otra criatura, esa criatura debe superar
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de una tirada de salvación de Fuerza o sufrir el mismo daño y quedar derribada.
hechizo de 7º nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de
espacio por encima del 6º.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de

hechizo de 3.er nivel o superior, tú y cada criatura que falle la tirada de


DESCOMPONERLO
salvación sois empujados 10 pies adicionales por cada nivel de espacio por
Encantamiento de segundo nivel encima del 2.º.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


CAMINANTE DE BRISA
Alcance: 15 pies

Componentes: V Transmutación de segundo nivel

Duración: Instantánea Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Cantas o tocas una melodía que llena de energía desenfrenada a las Rango: Uno mismo

criaturas que pueden escucharla. Cada criatura de tu elección dentro del Componentes: V, S, M (una pluma de faisán)

alcance debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Duración: Concentración, hasta 1 hora.
En una salvación fallida, el objetivo debe usar su reacción para lanzar
Al elegir una dirección, invocas una brisa fuerte y constante que se
un objeto o criatura que está sosteniendo, que puede incluir una criatura
arremolina bajo tus pies y te impulsa. Levitas a una altura sostenida
apresada, o levantar y lanzar el objeto más cercano a su alcance si no está
de 3 pies mientras dura y viajas en la dirección elegida al 150% de tu
sosteniendo nada. Un objeto del mismo tamaño o más pequeño que el
movimiento.
lanzador se lanza hasta 30 pies en una dirección aleatoria. Una criatura
Viajar en cualquier otra dirección es el 50% de su movimiento.
del mismo tamaño que el lanzador es lanzada hasta 15 pies en una
Mientras estás montado, el movimiento de tu montura también se ve
dirección aleatoria y queda boca abajo. Si una criatura es más pequeña afectado.
que el lanzador,

146 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2

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