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UNIVERSIDAD PERUANA DE CIENCIAS APLICADAS

FACULTAD DE COMUNICACIONES

SEMESTRE ACADÉMICO: 2021-01

CURSO: Semiótica

TRABAJO PARCIAL:
La construcción de la identidad en "Nerve" en base a la electronalidad, los códigos
socio-estéticos y símbolos

PROFESOR: Diego Rodrigo Barreto Gonzales

Integrantes:

Castillo Serrano, Walter U201622425


Gómez Santillan, Karlo U201717009
Himuro Valdez, Ariana U201710161
Quino Peñafiel, Cesar U20161C394
Sierra Butron, Carlos U201523029

Lima, 15 de mayo de 2021


Índice

RESUMEN 3
INTRODUCCIÓN 4
MARCO TEÓRICO Y ANÁLISIS 5
CAPÍTULO 1: Sistemas culturales 5
1.1 Sistema cultural al que pertenecen los personajes de la película “Nerve” 5
CAPÍTULO 2: Signos y códigos 9
2.1 Los signos presentes en la película “Nerve” 9
2.2 Los códigos presentes en la película “Nerve” 12
2.2.1 Códigos sociales 13
2.2.2 Códigos estéticos 14
2.2.3 Otros códigos 16
CAPÍTULO 3: Identidad 17
3.1 Concepto de la construcción de identidad según las teorías de Toffler, Biondi y
Zapata en la película “Nerve” 17
CONCLUSIONES 19
REFERENCIAS 19
RESUMEN

El presente trabajo tiene como finalidad realizar un análisis semiótico de la pieza audiovisual
"Nerve". Para esto, se dividió el trabajo en 3 capítulos: el primero acerca de la electronalidad,
el segundo sobre los códigos socio-estéticos y los símbolos y el tercero sobre la identidad. Se
eligieron estos tres temas ya que mediante el análisis exhaustivo, se planteó finalmente como
objetivo principal identificar de qué manera los personajes construyen su identidad en base a
la electronalidad, los códigos y los símbolos. Para esto, se tomaron en cuenta autores como
Eco, Biondi, Zapata, Guiraud y Toffler, quienes con sus valiosos aportes permitieron el
desarrollo del trabajo mediante la contrastación de sus ideas con lo observado en la película.
En base al estudio, se pudo hallar que el sistema cultural que prevalece en el film es el de la
electronalidad, y esta, a su vez, es la que permite la construcción de la identidad de los
personajes presentados. Asimismo, los signos son un elemento clave en el proceso de
construcción de la identidad del hombre, con lo que confirmamos la relevancia de estos al
momento de analizar un análisis semiótico.

Palabras clave: electronalidad, símbolos, códigos, identidad.


INTRODUCCIÓN

El presente trabajo se basará en el análisis semiótico de la película “Nerve: Un juego sin


reglas”, estrenada el 12 de julio de 2016. La trama de esta película estadounidense de
tecno-thriller gira en torno a un juego online de verdad o reto que permite que personas en
todas partes del mundo se unan, ya sea como jugadores u observadores, siendo los primeros
los que acceden a retos que se tornan cada vez más peligrosos y perjudiciales para sus vidas,
pero la recompensa es el dinero y reconocimiento. El público objetivo de esta cinta son
adolescentes y jóvenes, desde los 15 hasta los 26 años de edad aproximadamente, ya que se
tocan temas referentes a esta edad, como relaciones amorosas, fiestas, alcohol, uso de redes
sociales, etc. Que disfruten de películas relacionadas a tecnología y les guste el suspenso.

El objetivo del trabajo es analizar, desde el enfoque semiótico, al objeto de estudio, que en
este caso es la película “Nerve”. Se busca que el alumno pueda realizar una investigación
basada en los temas expuestos en clase, tales como el proceso de construcción de los signos,
el sentido, los sistemas culturales, identidad, entre otros. Asimismo, para el desarrollo del
trabajo se tomarán en cuenta a los autores Umberto Eco, Biondi, Zapata, Guiraud y Toffler,
los cuales permitirán explicar cada tema basándonos en las teorías propuestas por cada uno de
ellos.

En este caso, las teorías de Biondi y Zapata son importantes ya que muestran los cambios
constantes en la sociedad a causa de los sistemas culturales, específicamente el de la
electronalidad. Se observa cómo los jóvenes han cambiado sus actitudes y dependen de lo
electronal en la actualidad, ya que esto también sirve para la construcción de la identidad de
los mismos. Asimismo, el análisis de signos y códigos de Umberto Eco y Charles Peirce es
relevante para el estudio debido a que, a través de estos, podemos identificar los personajes o
elementos dentro del largometraje y analizar su rol o finalidad. Los signos; es decir, índices,
íconos y símbolos y esta relación que mantienen con el objeto son el fundamento de la
semiosis, como menciona Peirce. Es por eso que estos tienen una conexión importante con la
realidad al ser la representación visual-sensorial del objeto inmediato.

Por último, la semiótica es la ciencia que estudia todos los fenómenos culturales como si
fueran sistemas de signos e incluye la interpretación y producción del sentido. El estudiar
esta ciencia convierte a las personas en individuos más críticos y perceptivos. Ante esto,
como grupo, se eligió la película "Nerve", y consideramos que analizarla es relevante para la
semiótica, ya que nos sugiere realizar una observación más exhaustiva y enriquecedora de la
pieza audiovisual, para así confrontar ideas con los temas expuestos en clase, permitiendo
que se interiorice lo aprendido y se pueda aplicar en temas cotidianos. Con este trabajo, se
quiere lograr precisamente analizar cómo los personajes logran construir su identidad,
basándose en el sistema cultural de la electronalidad, los códigos socio-estéticos y los
símbolos.
MARCO TEÓRICO Y ANÁLISIS

CAPÍTULO 1: Sistemas culturales

1.1 Sistema cultural al que pertenecen los personajes de la película “Nerve”

Biondi y Zapata (2017) expresan que la comunicación se encuentra en todos lados y en cómo
nos relacionamos con el resto, y que la sociedad se divide en tres sistemas culturales:
oralidad, escribalidad y electronalidad. Esta última, como bien dicen, es un sistema en el que
la palabra electronal es portadora de información y se origina a raíz de los avances
tecnológicos, el internet y la era digital que cada día se va modernizando. Los autores
comentan que todo estos avances han repercutido en la forma en que las personas interactúan
y se expresan entre ellos.

Toffler (1995) menciona que con el avance de la tecnología se han producido modificaciones
en los aspectos esenciales de la sociedad, como es el caso del conjunto de información
destinada a la evolución cognoscitiva. Durante la transición de la segunda ola a la tercera, se
pierden los medios de comunicación, un claro ejemplo de esto son los periódicos, los cuales
prevalecen como los medios más antiguos de la segunda ola y están perdiendo lectores. En la
lectura de “La Tercera Ola”, se presenta este ejemplo con el estudio “Qube”, mediante el cual
un espectador utiliza determinados botones para comunicarse con su computador.
Actualmente, “pulsando un botón, podemos interrogar a un político o votar a favor o en
contra de los participantes en un concurso de aficionados locales” (p. 7). Los consumidores
pueden “comparar precios de los supermercados locales” o reservar una mesa en un
restaurante oriental, y profundiza en que los video-games se han convertido en un gran éxito
de venta, ya que vemos artilugios que convierten una pantalla de televisión en una mesa de
ping pong, un campo de hockey o una pista de tenis. Estos juegos no sólo desafían más a la
audiencia, sino que, por medio de aparatos aparentemente tan inocentes, millones de personas
están aprendiendo a jugar con la pantalla, responderle y a interactuar con ella. El autor añade
que “durante el proceso están cambiando de ser meros receptores pasivos, a ser también
transmisores de mensajes. Están manipulando el aparato, en vez de dejar que el aparato les
manipule a ellos” (p. 8).

Para el presente trabajo de investigación, analizaremos los personajes de “Nerve”: Vee, la


protagonista; Ian, personaje principal; Sydney, amiga principal y Tommy, amigo de Vee. En
primer lugar, se analizará a Vee, la protagonista de la película. Es una chica tímida e insegura,
y debido a que su amiga Sydney la expuso ante el chico que le gustaba y este la rechaza, ella
decide ingresar a un juego virtual llamado Nerve, que consiste en realizar desafíos en línea a
cambio de ganar dinero y popularidad, y estos van cambiando de dificultad a medida que vas
avanzando. El participante que logre llegar a la final se llevaría todo lo ganado.
Conforme va avanzando la trama, se observa a una Vee a quién no le importa los riesgos. Una
de las características de la electronalidad que podemos ver en el personaje de Vee es la
proximidad con la virtualidad, ya que la vemos durante todo el día conectada en el juego, y es
ahí donde se evidencian cambios en las identidades del ser humano, que en su caso, al ver
que va ganando grandes cantidades de dinero, se vuelve adicta al juego. Toffler (1995)
precisa que en la actualidad, la tercera ola está alterando drásticamente la relevancia de la
virtualidad.

(besar a un desconocido min 15:28)

(Reto de probarse vestido costoso min 25:03)

En segundo lugar, se analizará al personaje de Sydney, la mejor amiga de la protagonista,


quien en búsqueda de reconocimiento y popularidad dedica su tiempo libre al uso excesivo de
redes sociales y al juego Nerve, tratando de ser la número uno. El sistema cultural da valor al
ser humano Biondi y Zapata (2017) y es en este personaje donde encontramos mayores
conceptos sobre la electronalidad, ya que prioriza la fama virtual y el pensamiento del resto
sobre ella, así termina siendo absorbida por la tecnología, poniendo en riesgo su vida al darle
importancia a “Nerve” y a la recompensa. Vemos como la electronalidad le afecta a ella al
punto de pedir un reto virtual difícil y arriesgar su vida para buscar fama. (caminar por la
escalera min 55:13).
En tercer lugar, se analizará a Tommy, él se encuentra con el sistema cultural de la
electronalidad al mencionar que pasa todo el tiempo con su computador, en la red oscura y
por ello tiene conocimientos sobre esto, tenemos como emisor a la computadora y como
receptor a Tommy en el discurso virtual según Biondi y Zapata (2017).Tommy se muestra
preocupado al tratar de convencer a Vee de que la desconoce por entrar a Nerve. A lo largo de
la película también conocemos a Kween, una hacker, que se conoce las redes de pies a cabeza
e incluso se dedica al mercado negro de las redes y esta es amiga de Tommy, su personaje
tambien es electronal.

Biondi y Zapata (2017) exponen la fascinante influencia de los medios de hoy en la


construcción de la identidad de adolescentes (p. 28) ahí encontramos a Ian, es un personaje el
cual vemos que la electronalidad tomó el control de su vida, haciéndolo prisionero a causa de
que decidió romper las reglas del propio sistema del juego, donde la principal regla era no
intentar cerrarlo, sin embargo como tiene un gran público de todas formas era imposible.

Presenciamos el pensamiento intelectual y sensorial en la electronalidad que mencionan


Biondi y Zapata con la mayoría de los equipos tecnológicos y en este caso los celulares que
funcionan con los sentidos (visual, táctil y auditivo). Esto se demuestra cuando los
participantes ingresaran al juego para seleccionar si son observadores o jugadores o cuando
se te pregunta si aceptas el reto.
(Vee elige entre jugador u observador min 12:34)
CAPÍTULO 2: Signos y códigos

2.1 Los signos presentes en la película “Nerve”

El signo es esencial dentro del desarrollo de la comunicación, traspasa información de un


ente a otro y le da lugar a las funciones del lenguaje. Umberto Eco, en su obra “Signo”,
brinda conceptos y ejemplos en los que, partiendo desde la etimología hasta llegar a un
concepto más semiótico, se define al término “signo”. Estos conceptos coinciden en que es un
proceso en el que inicia una posible simbología o representación visual-sensorial del mismo.
Eco (1994), además, agrega que Charles Peirce conceptualiza al signo como “algo que a los
ojos de alguien se pone en lugar de alguna otra cosa, bajo algún aspecto o por alguna
capacidad suya” (p. 27). Por otro lado, Eco se refiere al mismo Peirce en la distribución de
los signos: Interpretante, Representamen y Objeto. Asimismo, Mariluz Restrepo se refiere a
Peirce con lo siguiente:

El representamen se refiere a la condición general de representación, al poder-ser

“representante”; es lo que posibilita la relación triádica y determina que el

interpretante sea de nuevo representación del mismo objeto; esto es, que se sitúe en la

misma relación triádica frente al mismo objeto para un nuevo interpretante. (1990, p.

32)

Por otra parte, es el mismo Charles Peirce quien clasifica a los signos como índices, íconos y
símbolos. A continuación, se analizará aquellos signos más relevantes que están presentes en
la película “Nerve”. En primer lugar, los índices, los cuales son signos que funcionan
mediante la relación de causalidad entre fenómenos; es decir, causa - efecto. El primer
ejemplo de esta relación de causalidad es cuando el cielo de la ciudad está cargado de nubes;
esta escena coincide con un momento de carga de frustración por parte de Vee. Este podría
ser la causa de la lluvia, la cual puede simbolizar el desahogo en lágrimas que puede llegar a
tener Vee. Otro ejemplo de índice presente en la película es la escena en la que aparece un
personaje con una pierna ortopédica en el hospital. La relación causa y efecto se puede
evidenciar de esta manera: el efecto es la consecuencia; es decir, tener una pierna ortopédica
(prótesis), mientras que la causa puede haber sido un accidente, enfermedad o una lesión.
Para concluir estos dos ejemplos se tendrá en cuenta la lectura de Restrepo (1990), quien
menciona que el índice indica a un objeto en virtud de llegar a ser afectado por otro objeto (p.
40).
Vee gritando (min 12:00) Paciente con pierna ortopédica (min 25:03)

Por otro lado, Eco, en la obra “Signos” menciona que, según Peirce, las fotografías a veces
suelen ser confundidas como índices, cuando parecieran quedar incluidas dentro del conjunto
de los íconos (p. 59). Además, es el mismo Peirce quien denomina al ícono como una
referencia de un objeto representado, con las mismas características; sea un objeto real o no,
el ícono lo es. Al tener en cuenta esta distinción, analizaremos los íconos presentes en la
película “Nerve”. Un ícono representativo es la fotografía del vestido que Vee buscaba en la
tienda. Esta imagen está siendo emitida desde el celular de Vee, y representa al objeto
mencionado: el vestido verde de lentejuelas. Otro ícono representativo es el tatuaje en la
espalda de Vee, el cual es un dibujo de un faro que está siendo representado mediante la tinta
impresa en la piel de la protagonista. De igual manera, en un momento Vee le muestra a Ian,
desde su celular, una fotografía de Sydney, su mejor amiga. La fotografía mostrada desde el
celular se puede tomar como un ícono representativo de una persona. Además, dos escenas
que también poseen iconicidad, en este caso la de un animal, son las de la mascota del equipo
de fútbol americano de la universidad y la atracción del carrusel. Por ejemplo, la mascota es
representada propiamente por un disfraz de puma, mientras que el carrusel está compuesto
por objetos que representan propiamente a unos caballos. De esta manera podemos concluir
el análisis de los íconos con una referencia de Eco en “Signos” (1994) hacia el discípulo de
Peirce, Charles Morris, quien mencionó lo siguiente:

“La iconicidad perfecta se consigue cuando el signo se identifica con el mismo

denotado (...) se puede y se debe aceptar que todos los objetos a los que nos referimos

como significando, a su vez se convierten en signos, produciéndose una semiotización

del referente.” (p. 60)

Vestido (min 26:05) Tatuaje (min 38:50)


Foto de Sydney (52:14)

Se puede concluir el análisis con el último punto de la clasificación de los signos: los
símbolos. Estos son aquellos signos que representan una idea pero, a diferencia de los íconos,
no se parecen al objeto representado. Además, los símbolos permiten tener una perspectiva
subjetiva del objeto o de la acción. Esto último se puede complementar con lo mencionado
por Eco (1994): “Es posible que alguien utilice un símbolo, y a pesar de todo no sea
consciente de su significado”. (p. 43). Esto quiere decir que, por más que un símbolo parezca
algo tan simple, bien puede ser una imagen de una idea e incluso una metáfora. Es por ello
que, partiendo desde la premisa que propone Peirce que un símbolo debe tener un
interpretante, realizamos este análisis. Un símbolo representativo hallado es el uso de
bandanas como máscaras para mantener el anonimato de los que cumplían el rol como
“observadores”. La máscara puede tomar diversos significados en cualquier otro contexto,
por ejemplo: identidad abstracta, alguna máscara de danza para una celebración carnavalesca,
alguna de teatro o incluso de manifestación. Otro símbolo representativo que hemos logrado
encontrar en el trabajo es la presencia de sangre en el pómulo de Vee, luego de ser golpeada
por otro concursante de la plataforma de juegos “Nerve”. La sangre puede simbolizar, en otro
contexto, guerra, sufrimiento, muerte, heridas, etc. En este caso, la sangre simboliza una
herida abierta por un golpe. Otro caso de símbolo representativo es el de “la nube”, la cual, en
el caso de “Nerve”, era el lugar de reunión de los amigos hackers de Vee. En este caso la nube
puede simbolizar la red interconectada; es decir, lo que ahora se conoce como Google Drive.
De igual forma, este símbolo de nube puede referirse al lugar donde flota la información
condensada de la deep web o internet profunda. Por otro lado, en cualquier otro contexto, la
nube podría tomar diversos simbolismos: la condensación del agua, alguna parte de la
atmósfera, etc. Para concluir con este análisis de los símbolos es conveniente hacer referencia
a Restrepo (1990) hablando acerca de Peirce: “Para Peirce las palabras, frases, libros y otros
signos convencionales son símbolos, pero en sí son solo réplicas porque como tal no son
existentes aunque su ser es real” (p. 42)
2.2 Los códigos
presentes en la película “Nerve”

Umberto Eco sintetiza a la semiótica como un estudio de códigos y un código tiene, en una
convención cultural, su base. Asimismo, Eco en su libro “Apocalípticos e integrados”
establece que el código es la relación entre un significado y un significante o, también, entre
un símbolo y su referencia, o cómo el término en su fórmula hacia la cultura indica, los
significantes existentes y el conjunto de reglas de combinaciones que existen entre ellos para
finalmente crear una cultura. Con “Nerve” el receptor comprende cada mensaje en base a la
combinación de elementos constituyentes que son básicamente los códigos, y Eco (1964) se
dirige al receptor como el que debe referir continuamente los signos que recibe tanto al
código como al contexto que “Nerve” presenta. Además, se priorizará la aplicación de estos
códigos en el orden no lingüístico, esto quiere decir que se priorizará la aplicación de los
códigos en mensajes visuales, musicales que percibimos en la película como estímulos.

Ahora bien, es sabido que los códigos se clasifican de tres formas: los lingüísticos,
paralingüísticos y los extralingüísticos. Comenzando con el análisis de los códigos
lingüísticos en la película “Nerve” podemos afirmar la presencia de la variante lingüístico
oral, que básicamente hace referencia a la efusividad o expresividad que no posee la variante
lingüístico escrito, y suele estar acompañado por partes no lingüísticas que completan y
complementan el mensaje que quiera dar la película o los personajes. En ese caso, un claro
ejemplo de esta variante en la película es cuando los personajes mantienen conversaciones
entre ellos, ya sea por llamada telefónica, videollamada o cara a cara, y elementos como las
conversaciones que tienen, acompañadas de códigos paralingüísticos, hacen posible el
análisis de la variante lingüístico oral en ese caso. Asimismo, en toda la película podemos
encontrar elementos como los gestos, movimientos corporales y la entonación que
acompañan a las palabras de los personajes en la película y, de esta forma, da un mensaje más
claro y completo para el receptor. Escenas como abrazos, miradas entre los personajes,
expresiones de preocupación, felicidad, desconfianza hacen este análisis posible y
complementan la comunicación.

Dentro de los códigos extralingüísticos, podemos afirmar según Pierre Guiraud que este
modelo se puede dividir o clasificar en códigos lógicos, códigos sociales y códigos estéticos.
En ese caso, Guiraud menciona que los códigos estéticos hacen referencia a los elementos
mediante los cuales se expresa la creatividad a través de las artes.

2.2.1 Códigos sociales


En lo que respecta a códigos sociales podemos iniciar analizando la primicia de la película, la
cual es el juego “Nerve”, en donde puedes identificarte o registrarte como jugador u
observador. Se considera que esto representa a un código social debido a que es un signo de
identidad. Reforzando esta idea, se encuentran los nombres de usuarios de los jugadores u
observadores que tienen que configurar al crear. Siguiendo con la relación del juego, los
observadores, en el evento final, se identifican con máscaras o pañoletas que ocultan sus
rostros, esto llega también a ser un código social. Por último, dentro de este juego, podemos
analizar el evento final en donde se puede identificar claramente a los jugadores y
observadores convirtiéndose este en código social.

Por otro lado, se encuentran el evento deportivo del colegio o instituto al que va la
protagonista, podemos definir este como un código social, además de agregar que los
uniformes refuerzan la idea del código social. Otro evento que se muestra dentro de la
película es la fiesta en donde llegan a parar los protagonistas casi al terminar la película,
convirtiéndose esta también en un código social. No podemos dejar pasar el ambiente en
donde los compañeros tecnológicos se encontraban, un ambiente rodeado de tecnología con
el equipo y personas con patrones que reflejan que se trata de un código social.

(JUGADOR OBSERVADOR MIN 12:35) (SYDNEY CON VEE MIN 9:16)


(PORRISTAS 7:57) (LLEGANDO A LA FIESTA 59:35)
( VEE LLEGANDO A LA FINAL 1:20:32)
(ANON 27543 29:17)

(BESAR A DESCONOCIDO 15:28)

2.2.2 Códigos estéticos

En primer lugar, un ejemplo de código estético en la película es el manejo de las luces en


escenas como la de los caballos de carrusel, donde se puede apreciar un momento de
tranquilidad para Vee e Ian fuera de retos y un momento a solas tranquilos. Otro ejemplo de
la presencia de este código extralingüístico es la música ambientada según la situación en la
que los personajes se encuentran. De esta forma, cuando uno de ellos se encuentra en peligro
empieza a sonar una música de suspenso, cuando los personajes están felices, empieza a
sonar una música alegre y de esta forma para las diversas circunstancias en las que los
personajes se encuentran. Otro caso donde existe el código extralingüístico estético es al
momento que Vee es prisionera del juego y colocan un espacio vacío, muy tétrico al inicio y
con luces azules que simboliza una cárcel moderna. Asimismo, una escena que favorece el
análisis del código estético es cuando la protagonista entra a la tienda y empieza a ver tantos
vestidos que pueden ser interpretados como códigos de belleza en lo estético y de una cultura
de moda. Otra escena donde se puede analizar con profundidad el código extralingüístico, en
este caso estético, es cuando Vee e Ian ingresan a un tattoo store donde no solo hay cosas de
tatuajes, sino también elementos relacionados como bongs, pipas, piercings y la luz azul
(medio morado) representaría un lugar de misterio y cosas “secretas”. Por esa razón, Vee veía
a los tatuajes como un tabú que, si lo hacía, quería que fuera un tatuaje que a ella le guste o
pueda significar algo para ella. Es sabido que los códigos estéticos tienen relación con la
experiencia afectiva y subjetiva más que nada. Por esto, dentro del campo de las emociones
en la película, podemos observar una cultura que posee paradigmas y hasta significaciones
que hacen, finalmente, entender el mundo y cómo se desarrollan las sociedades en base a lo
estético. Si bien son muy abiertos y, por esto, subjetivos; podemos analizar una cultura donde
lo bello o estético es admirable. Donde puede que alguien no sea estéticamente simpática o
simpático para otro, pero que una pareja como la de Vee e Ian pueden transformarse en un
código estético muy intenso. Por este motivo es sabido que los códigos estéticos no siempre
son mostrados directamente, sino que pueden no ser explícitos. Y, por último, este código no
se aplica simplemente a lo bello, sino a lo concreto; como Vee e Ian y su relación que es
percibida finalmente por nuestros sentidos.
2.2.3 Otros códigos
La presencia del código lingüístico se encuentra presente a lo largo de la película tanto oral
como escrito. Escrito en los mensajes de texto entre los personajes, también en el chat grupal
del mismo juego “Nerve”. El oral está presente a lo largo de la película tanto en audios
grabados como los de las voces del juego o las interacciones entre personajes.

Por otro lado, consideramos que existen también códigos paralingüísticos, un ejemplo son los
tipos de saludo que existe entre los personajes tanto en las chicas realizando un toque en la
nariz como en la pareja de cibernautas al hacer un movimiento fuera de lo común con las
manos.
(NARICITAS MIN 7:23)
CAPÍTULO 3: Identidad

3.1 Concepto de la construcción de identidad según las teorías de Toffler, Biondi y


Zapata en la película “Nerve”

Toffler (1995) con la definición del término de “tercera ola” describe tres situaciones que
ocurren tras este cambio: la descentralización, la desmasificación y la personalización. El
autor precisa que “una bomba de información está estallando entre nosotros, cambiando
drásticamente la forma en que cada uno de nosotros percibe y actúa sobre nuestro mundo
privado. Al desplazarnos desde una infosfera de segunda ola a una de tercera ola, estamos
transformando nuestras propias psiquis” (p. 2). Teniendo como consecuencia una nueva
representación del mundo, y tras esto, el autor añade que:

“La tercera ola inicia así una Era verdaderamente nueva, la Era de los medios de
comunicación desmasificados. Una nueva infosfera está emergiendo a lo largo de la
nueva tecnosfera. Y esto ejercerá un impacto más trascendental sobre la esfera más
importante de todas, la que se alberga en el interior de nuestros cráneos. Pues, tomados
en su conjunto, estos cambios revolucionan nuestra imagen del mundo y nuestra
capacidad para entenderlo” (p. 9).

Ante esto, el autor describe la sociedad en la que vivimos y hace uso del término “cultura
destellar”, señalando que esta es nuestra nueva forma de vivir. Se basa en que cada persona
crea sus propias imágenes del mundo con el material fragmentado que le lanzan los medios
de comunicación, y aumenta la cantidad de información que intercambiamos unos con otros.
Las personas ya no se limitan a recibir un modelo mental de la realidad, sino lo inventan y
reinventan constantemente.

Tras el análisis de la película “Nerve”, se observa a una sociedad, específicamente


conformada por jóvenes, que se sienten atraídos hacia la tecnología, la popularidad y cosas
banales. Como se mencionó anteriormente, forman parte del sistema cultural de la
electronalidad, ya que los protagonistas desarrollan todo tipo de actos, que incluso ponen en
peligro sus vidas, para obtener reconocimiento y dinero mediante la transmisión de videos en
un juego online. Este juego permite registrarse como “jugadores” u “observadores”, y al
acceder como jugador, este construye un perfil en base a los datos online sobre la identidad
de la persona, desde posts compartidos en redes sociales, hasta sus compras en Amazon o sus
búsquedas en Google. Es en base a su identidad digital que se le empiezan a plantear una
serie de retos que los hacen salir de su zona de confort para así atraer a los observadores.
Durante el desarrollo de la película, se observa cómo el juego logra incidir de manera directa
también en la construcción de la identidad de quienes lo juegan, un claro ejemplo de esto es
la protagonista Vee, quien es una joven muy tranquila y reservada, tiene pocos amigos y es
tímida. Y, para el final de la película, se ve a una Vee decidida y segura de sí misma, ya que,
debido a la gran cantidad de retos y a la exposición que tuvo mediante el juego, obtuvo
reconocimiento en sociedad y esto la ayudó a encontrarse y construir su identidad.

Biondi y Zapata (2017) precisan que, cuando una tecnología penetra en una sociedad,
cambian y se saturan todas sus instituciones. En este caso, se observa que la “saturación”
alcanza aún a las instituciones individuales, sobre todo a la constitución y el devenir de
identidades personales. Asimismo, los autores señalan que:

“Los jóvenes de hoy –y los nuevos grupos sociales en configuración– construyen sus
identidades en una cultura del hacer alimentada por el perspectivismo respecto a la
representación, por un yo y un tú permanentemente en intercambio, por la atención
sistemática a la contigüidad metonímica y –por ende– a los contextos” (p. 31).

Ante esto, también tenemos el caso de la mejor amiga de la protagonista, Sydney. Una bella
joven, preocupada constantemente por su “yo” virtual. Se ve durante la película cómo intenta
mostrarse siempre bien y segura de sí misma en todo lo que hace dentro de la vida virtual y el
juego, pues buscaba constantemente aceptación y popularidad. Biondi y Zapata (2017)
indican que en el mundo electronal, existe una producción social y cultural por contigüidad
metonímica, en la que los individuos construyen sus identidades en perspectiva, es decir, en
continua relación entre un “yo” y un “tú” permanentemente en intercambio.

Por otro lado, Biondi y Zapata (2017), citando a Toffler (1995), señalan que cuando en la
sociedad se introduce tecnología de la información se producen cambios en la infosfera, pues
se generan profundas modificaciones en los sistemas de valores y gnosis individuales y
colectivas. Con esto, vemos el giro que dan las vidas de todos los jugadores al adentrarse en
los peligrosos retos de la aplicación. Vemos como dejan de lado valores haciendo cosas
ilegales como robar, manejar a velocidades no permitidas, hasta incluso meterse en las
riendas de un tren y esperar que este pase. La identidad del individuo se ve alterada, ya sea
positiva o negativamente, debido a la aparición de las tecnologías. En la actualidad, vivimos
en un mundo de “realidad virtual”, en el cual los autores precisan que resulta trágico ver
jóvenes con sus audífonos o móviles cruzando la pista desentendidos totalmente de la
realidad real y viviendo solo su realidad virtual. Abstraídos totalmente del mundo físico,
pudiendo pagar incluso el precio de su propia vida. Parece ser que la propia vida virtual
sobrepone al propio instinto de supervivencia, y eso es serio (p. 74). Esto lo vemos reflejado
en cada aspecto de la película, pues a lo largo de esta se muestran escenas en las que los
personajes principales ponen en juego sus vidas solo para cumplir retos y ganar popularidad.
Por ejemplo, cuando Sydney intenta cruzar de un edificio a otro con una escalera como
puente, cuando retan a Ian a manejar a 100 km/h con los ojos vendados, o a colgarse de una
grúa y finalmente, cuando retan a los tres finalistas del juego a dispararse.

Podemos concluir en base al análisis de este largometraje que las redes sociales y el juego son
territorios que le permiten a los personajes experimentar formas de identidad basada en la
representación de la persona a través de los medios de comunicación.

CONCLUSIONES
En el primer capítulo podemos concluir que la mayoría de los personajes de la película
“Nerve” cumple con el sistema cultural de la electronalidad y esta sociedad electronal resalta
cómo la tecnología los absorbe.

En el segundo capítulo podemos concluir que la relevancia de los signos y códigos en el


análisis semiótico de un corto o largometraje es bastante significativa, principalmente por la
gran cantidad de signos y códigos que se pueden identificar utilizando los sentidos. En el caso
de los signos, podemos concluir que, tanto índices, íconos y símbolos, han estado presentes y
cumplían con la definición de Umberto Eco y Charles Peirce.

REFERENCIAS

● Biondi, J., & Zapata, E. (2017). Nómades electronales. Lo que nos dicen las escrituras
de los jóvenes: había que echarse a andar nuevamente. Lima: Universidad Peruana de
Ciencias Aplicadas.
● Eco, U. (1994). Signos. Barcelona: Labor
● Restrepo, M. (1990). La semiótica de Charles S. Peirce . Recuperado de:
http://hdl.handle.net/10554/28991
● Schulman, A. & Joost, H. (Directores). (2016). Nerve: Un juego sin reglas. o
[Película]. Estados Unidos: Allison Shearmur Productions, Keep Your Head
Productions & Supermarche.
● Toffler, A. (1995). La tercera ola. Barcelona: Plaza Janes.

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