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Pregunta de investigación

¿LOS VIDEOJUEGOS DE GENERO VIOLENTO Y GORE REALMENTE SON CONSIDERADOS POR LA OPINION DE
LOS PADRES DE FAMILIA COMO UNA ADICCION E INCITADORES A LA VIOLENCIA Y LA CONDUCTA AGRESIVA
DE LOS ADOLESCENTES? 

VARIABLE INDEPENDIENTE: LOS VIDEOJUEGOS DE GENERO VIOLENTO Y GORE


VARIABLE DEPENDIENTE: INCITADORES A LA VIOLENCIA Y LA CONDUCTA AGRESIVA DE LOS ADOLESCENTES
VARIABLE DEOENDIENTE: ADICCION A LOS VIDEOJUEGOS
VARIABLE DEPENDIENTE: OPINION DE LOS PADRES

Objetivo general:

Comprobar realmente si los videojuegos generan una adicción en los adolescentes y son incitadores a la violencia.

Objetivos específicos:

 Comprobar si los videojuegos de genero violento y gore provocan adicción en los adolescentes
 Investigar en los adolescentes si realmente los videojuegos de genero violento y gore son incitadores a la violencia
y conducta agresiva
Hipótesis general:

Realmente los videojuegos de estos géneros pueden provocar adicción e incitar a los adolescentes a la violencia y
conducta agresiva.

Hipótesis especifica

1. Los videojuegos de genero violentos y gore realmente son causantes de la conducta agresiva de los adolescentes
2. Los videojuegos de genero violentos y gore realmente son adictivos
3. Los videojuegos de genero violentos y gore en opinión de los padres son la consecuencia de estos males

Participantes

Se utilizará una muestra no probabilística de 20 adolescentes, de nacionalidad mexicana residentes de Guadalajara, Jal.
Los cuales el 100% serán hombres. Con un rango de edad de 12 a 18 años. De los cuales 10 de ellos juegan mas de 4
hrs y los otros diez están en un rango de juego de 4 hrs o menos.

Instrumentos

Cuestionario de Agresión (AQ; Buss y Perry,1992). Buss y Perry han diseñado para adultos (18-20 años) un autoinforme,
que consta de 52 ítems, distribuidos en cuatro escalas: agresión física, agresión verbal, ira y hostilidad. La totalidad de las
escalas han mostrado una adecuada consistencia interna y una buena estabilidad en el tiempo. Los puntajes se
normalizan en una escala de 0 a 1, siendo 1 el nivel más alto de agresión. En cuanto a los niveles de agresión se diseñó
una escala de 13 reactivos, tipo Likert con cuatro opciones de respuesta 1 a 5 que miden frecuencia, siendo 1 nunca, 2 a
veces, 3 con frecuencia, 4 muchas veces y 5 siempre.
El cuestionario arroja puntajes para cuatro dimensiones de agresión:
 Agresión física
 Agresión verbal
 Enfado
 Hostilidad

Otro instrumento para utilizar será un cuestionario que va a tener una serie de preguntas cerradas acerca de la conducta
cotidiana del uso de videojuegos de genero violento y gore, para evaluar la violencia se aplicará un instrumento de 10
reactivos que miden las siguientes dimensiones: agresión verbal, agresión física y humillación.

.
Criterios EXPETRIMENTA CONTROL
inclusión L
ADOLESCENTES GAMERS
Adicción y conducta agresiva
Edad de 12 a 18 años solo varones

Nivel socioeconómico

Asistencia regular a la escuela

Grado escolar acorde a su edad

Jugar más de 4 a 8 hrs diarias

Jugar videojuegos del genero violentos y gore

Presentar conducta agresiva


Participación voluntaria

Que hayan tenido algún problema por su conducta agresiva

Criterios Los adolescentes no quieren participar y se portan de una forma no


exclusión adecuada
Retiro Voluntario

Que los padres no estén de acuerdo en la investigación


Que los adolescentes ya tengan antecedentes que no tengan que ver con el
uso de videojuegos

Procedimiento.
Se aplicó el instrumento a adolescentes varones de una escuela secundaria, se les pidió a los estudiantes que
contestaran los reactivos, el instrumento fue auto aplicable y anónimo.
Con base a los resultados encontrados se puede mencionar que una cuarta parte de los adolescentes mencionó que
prefiere los videojuegos con alto contenido en violencia. Se encontró una relación entre el tiempo de juego y la agresión,
donde los jóvenes que reportaron jugar de 11 horas a más presentaron un nivel alto de agresión en comparación a los
que informaron jugar menos tiempo.
Por lo que respecta a los niveles de agresión y el tipo de violencia que contiene el videojuego, los resultados mostraron
que no existe una relación estadísticamente significativa, ya que en general en los tres tipos de violencia se encontraron
niveles medios de violencia. Sin embargo, donde se detectó un mayor número de jóvenes con niveles altos de agresión
fue en aquellos que mencionaron que los videojuegos que emplean tienen violencia física, pero se encontró un porcentaje
similar para los adolescentes que mencionaron la violencia psicológica, es decir, que solo en aquellos que reportaron
violencia verbal en los videojuegos no presentaron niveles altos de agresión.
Por lo que respecta a la relación entre el uso de juegos agresivos/violentos/gore, los adolescentes que no juegan en
exceso no se encontró una relación estadísticamente significativa que los afecte.
Con base a los resultados encontrados se puede mencionar que una cuarta parte de los adolescentes mencionó que
prefiere los videojuegos con alto contenido en violencia. Se encontró una relación entre el tiempo de juego y la agresión,
donde los jóvenes que reportaron jugar de 11 horas a más presentaron un nivel alto de agresión en comparación a los
que informaron jugar menos tiempo. Observamos que existen diferencias significativas en el tiempo de juego.
CONVENIO CON LA
SECUNDARIA DONDE SE VA
ESTABLECER RAPPORT CON LOS 20
A LLEVAR A CABO LA
SELECCIÓN ADOLESCENTES Y APLICAR LAS
ELECCION DE ALUMNOS
DE LOS 20 PRUEBAS SELECCIONADAS
ADOLESCEN
TES

CALIFICAR Y EXAMINAR LOS


CUESTIONARIOS SELECCIOANDOS

SACAR CONCLUSIONES DE LAS


PRUEBAS Y ANALIZAR LOS
RESULTADOS OBTENIDOS

CONOCER LOS
RESULTADOS
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

Instituto Superior de Estudios Psicológicos. (10/09/2018). Adicción a los videojuegos. 14/10/2021, de ISEP Sitio web:
https://www.isep.es/actualidad-psicologia-clinica/adiccion-videojuegos/

IMAZ RONCERO. (27/01/2017). La conducta violenta en la adolescencia. 14/10/2021, de PEDIATRIA INTEGRAL Sitio
web: https://www.pediatriaintegral.es/publicacion-2017-06/la-conducta-violenta-en-la-adolescencia/

FAYERWAYER. (02/03/2019). Violencia en videojuegos: causas, efectos y prejuicios. 14/10/2021, de FAYERWAYER Sitio
web: https://www.fayerwayer.com/2013/03/violencia-en-videojuegos-causas-efectos-y-prejuicios/

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