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ACTOS ESCOLARES

Organización y protocolo
En la organización de un acto escolar interviene el personal que pertenece la misma, es una tarea
pedagógica institucional por lo tanto promueve intercambios y articulaciones entre docentes de
distintas áreas de conocimiento y alumnos de diferentes grados y o cursos.
La distribución de las tareas se realiza de acuerdo a la organización interna de cada institución.

Distribución de actividades
 Invitaciones especiales para los inspectores
 Invitaciones para padres
 Glosas
 Conducción
 Palabras alusivas
 Acompañantes de bandera de ceremonia
 Libro de actos escolares
 Ornamentación
 Musicalización
 Números artísticos

Se recomienda especial atención en la observación de las normas que regulan la


realización de los actos, con respecto a:
 Protocolo.
 Tratamiento de los símbolos patrios.
 Cumplimiento del horario programado.
 En lo posible organizar los actos en horarios acordes con la época del año.
 Ubicación del alumnado en lugares adecuados, evitando exposiciones prolongadas bajas
temperaturas o al sol.
 Presentación y ornamentación del edificio escolar.
 Personas que harán uso de las palabras.
 En la presentación de autoridades se leerán cargos y nombres completos.
 En caso de asistir un funcionario en representación de una autoridad superior se deberá
mencionar a que autoridad representa, por ejemplo algún inspector.

Protocolo de actos escolares

Entra primero el público, luego entran las autoridades y por último los Abanderados, es importante
tener presente que la ceremonia inicia cuando ingresa la Bandera de Ceremonias.

 Ingreso del público (padres, familiares, etc.)


 Recepción de autoridades por el/ la Director /a de la escuela y miembros de la Asociación
Cooperadora y ubicación de las mismas.
 Firma del libro de Actos y Fiestas Escolares
 Presentación de las autoridades asistentes por el/los docente que asuman ese rol,
( conductores)
 Entrada de las Banderas de Ceremonia del Establecimiento acompañada por un docente
( Nacional, Provincial, Institucional)
 Izamiento de la Enseña Patria.
 Himno Nacional Argentino

Discursos

 Alocución por el/a Director/a del Establecimiento.


 Palabras alusivas correspondiente a la fecha
 Retiro de las Banderas de Ceremonia escoltada

Parte informal del acto

 Presentación de Números artísticos preparados por alumnos


 Cierra el acto el discurso de la autoridad más importante. (O de quien dicha autoridad haya
dispuesto).
 Desconcentración.

LA BANDERA

JUEGOS

Características de los juegos tradicionales: Se transmiten de generación en generación a través


de la palabra; Forman parte del acervo cultural; Son juegos que se realizan por parejas
individuales, por turnos o grupales. Ofrecen a los niños la posibilidad de conocer y disfrutar de las
tradiciones populares, y enriquecer su bagaje cultural
PONERLE LA COLA AL CHANCHO

 El juego consiste en ponerle la cola al chancho. Un jugador, con los ojos tapados con un
pañuelo, es orientado por otro u otros hasta llegar a la pared donde está ubicada
la imagen. Luego le dictan la dirección de los movimientos que tiene que hacer hasta ubicar
la cola lo más cerca posible del lugar correspondiente. Gana el jugador que coloca la cola
en el lugar más exacto.
 Elementos necesarios: La imagen de un chancho, una colita (del chancho), pañuelo para
tapar los ojos.
 La actividad estaría destinada a alumnos de la última sección de nivel inicial y primer ciclo
de escuela primaria
 Se estima como tiempo la duración 30 minutos, lo ideal es que participen todos los
alumnos que lo deseen
 Otra variante del juego seria dividir a los alumnos en dos grupos, para que vaya pasando
un representante por grupo. Al finalizar se contara quien obtuvo más aciertos, el equipo con
menos puntos realizara algún tipo de prenda.
 El juego puede realizarse en el aula utilizando el pizarrón o en el patio al aire libre.

EL GALLITO CIEGO

Es uno de los juegos tradicionales más divertidos para los niños en edad escolar
 Debe jugarse en grupo de 4 niños como mínimo y usando una venda o pañuelo que sirva
para tapar los ojos de unos de los participantes.
 Se necesita para jugar un pañuelo o antifaz para tapar los ojos.
 El lugar ideal para jugar es en espacios abiertos o al aire libre.
 Se elige al azar o por sorteo quién será el gallito ciego.
 Después le vendamos los ojos y nos aseguramos que de verdad no pueda ver nada. Los
demás se toman de las manos y cierran un circulo al rededor del gallito El gallito debe
dar tres vueltas sobre sí mismo para desubicarse. Ahora los demás deben moverse y dar
pistas al galito que tratará de atraparlos guiándose por los sonidos. Cuando logre atrapar a
alguien deberá adivinar quién es mediante el tacto reconociendo el cabello, la nariz, etc. Si
adivina quién es, entonces esa persona será ahora el gallito ciego
 El objetivo del juego es esconderse del gallito ciego o tratar de encontrar a los demás en el
caso de jugar el rol del gallito
La duración seria entre 15 y 20 minutos aproximadamente.
 Los destinatarios son primer ciclo de escuela primaria.

Juegos de los pueblos originarios

ALLEL-KUZEN
Es un juego originario en la tribu TEHUELCHE, se hacían con huesos lisos (de dos caras). De un lado se dejaba el hueso
liso y del otro se hacía una marca con rayas o se pintaba. Se juega de a 2 y generalmente hacían varones contra
mujeres. Se trata de sumar puntos y al llegar al máximo de puntuación, estipulados cuando empiezan el juego.

Es un juego de azar, se tiran los 4 huesos y la puntuación depende de las caras de los huesos que caigan.

• Si caen 4 caras lisas o con rayas, suman 4 puntos.


• Si caen 3 lisas o tres rayadas, no suman puntos.
• Si caen dos caras lisas y dos rayadas, suman 2 puntos.

REDAIAK
Originario del pueblo de los GUAYCURUES, del territorio que ocupa la provincia del Chaco, también ocupaban parte
de Bolivia, Paraguay y Brasil. Se trata de juntar palitos o ramas de la misma medida formando un ramo y se dejaban
caer. Cada participante debía juntar palos del ramo caído y sin tocar el resto o moverlos, el que junta más ramitas es
el ganador. La cantidad de participantes es ilimitada depende solo de la cantidad de palitos que se utilicen en el
juego. Este juego es conocido actualmente como los palitos chinos.

JUEGO DEL SAPO

Es un juego de lanzamiento de precisión donde se intenta introducir un determinado número de


fichas en los múltiples agujeros que existen en la mesa del sapo. La mesa es de madera, aunque
también hay metálicas. En la parte superior tiene varios agujeros, en el centro un sapo o rana
sentado(a) con la boca abierta, delante de la misma un molino, a los lados dos puentes y dos
agujeros, y por detrás tres agujeros. Las fichas son de acero. Las partidas se suelen celebrar
hasta que los participantes se queden sin fichas. Si la moneda entra en la boca del sapo o rana se
obtiene el máximo puntaje. La mesa del sapo se ubicará de manera que quede a una distancia
mínima de un (1) metro desde la pared hasta el frente posterior del mismo. El docente marcará
una línea en el piso para delimitar hasta donde pueden acercarse los participantes para lanzar sus
fichas (1 metro aproximadamente).

Edad recomendada: a partir de los 9 años en adelante.

Espacio utilizado: a preferencia del docente y/o comodidad de los participantes ya que al no haber
desplazamientos debido a que solo se debe lanzar desde el lugar no se requiere un espacio
grande.

Descripción

 Fichas: 10 fichas, discos, tejos o argollas de bronce o hierro.

 Número de Jugadores: Ilimitado (mínimo 2 por mesa).


 Puntaje ganador: según acuerdo del docente o los participantes.
 Agujeros válidos: La boca del Sapo o Rana y los agujeros circulares sobre la parte
superior o superficie de juego. No forman parte del juego los recipientes frontales para
determinar el puntaje del tiro a donde llegan las fichas que previamente hayan ingresado por
un agujero válido.

Reglas

o Cada jugador lanzará las fichas, moneda consecutivamente, una vez terminado su
turno, se procede a contabilizar el puntaje alcanzado.
o Solo se contabilizan fichas ingresadas por los agujeros válidos.
o Se lanzará por turnos hasta que un jugador alcance en su turno un puntaje igual o
superior al acordado. Si terminada la ronda de juego, uno o varios jugadores han igualado
o superado el puntaje acordado, ganará el jugador que haya obtenido un puntaje mayor o
en caso de empate, se procede a un nuevo lanzamiento entre los finalistas.
o Una vez lanzadas las fichas, bajo ningún pretexto se podrá volver a lanzar fichas
independientemente de donde hayan caído.
o Queda prohibido acercarse, distraer o cruzar cuando un jugador está lanzando.
o El mayor puntaje se obtiene ingresando una ficha en la boca del Sapo/Rana, si
sucede se suele gritar: ¡Sapo/Rana!
o Dependiendo del número de jugadores se pueden dividir las fichas entre ellos en el
momento de comenzar la partida o como se Ha dicho, cada jugador dispondrá de la
totalidad de fichas para vencer a sus oponentes.

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