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COMPARACIÓN DE LA EFICACIA DE LOS

PROGRAMAS DE PREVENCIÓN E
INTERVENCIÓN PARA LA ADICCIÓN A
LOS VIDEOJUEGOS EN LA INFANCIA Y
LA ADOLESCENCIA: UNA REVISIÓN
SISTEMÁTICA.

TITULACIÓN: Alumno/a: Convocatoria


Máster en Psicología General Camps Orfila, Esperanza. : Primera.
Sanitaria.
D.N.I: Orientación:
Curso académico: 41.496.538-F
Revisión
2020-2021
Director: Sistemática.
(Promoción Abril de 2019)
González Moreno, Jesús.
Créditos:
Lugar de residencia, mes y
Tutora: 12
año:
Moreno Padilla, María.
Mahón-Menorca, Septiembre
de 2020
Índice
Lista de abreviaturas.....................................................................................................................4
Resumen/ Abstract.......................................................................................................................5
1. Justificación............................................................................................................................7
2. Marco Teórico........................................................................................................................9
2.1. Nuevas Tecnologías......................................................................................................9

2.1.1. Nuevas Tecnologías en el ámbito educativo...............................................10

2.2. Cambio del juego tradicional al ocio audiovisual......................................................10


2.3. Tipos de videojuegos..................................................................................................11
2.4. Situación actual de los videojuegos...........................................................................13
2.5. Prevalencia del uso de los videojuegos.....................................................................14
2.6. Adicciones relacionadas con las nuevas tecnologías.................................................15
2.7. Adicción a los videojuegos: causas y consecuencias................................................17
2.8. Diferencias entre Juego Patológico y Trastorno de Juego por internet.....................20
2.9. Evaluación de la adicción a los videojuegos.............................................................21
2.10 Tratamientos para el uso adictivo a los videojuegos..................................................23
3. Metodología..........................................................................................................................25
3.1. Introducción de la metodología.................................................................................25
3.2. Protocolo de búsqueda...............................................................................................25
3.3. Resultados de búsqueda............................................................................................27
4. Discusión..............................................................................................................................39
5. Conclusiones.........................................................................................................................45
5.1. Limitaciones.............................................................................................................46
5.2. Propuesta de nuevas líneas de investigación..............................................................46
6. Referencias Bibliográficas....................................................................................................48

2
Índice de Figuras
1. Diagrama de flujo de la búsqueda de documentos para la Revisión Sistemática .. 28

Índice de Tablas
1. Artículos incluidos en la Revisión Sistemática.....................................................................29
Lista de Abreviaturas
AEVI Asociación de Videojuegos de España

CIE Clasificación Internacional de las Enfermedades

CCAA Comunidades Autónomas

DEV Asociación para el Desarrollo Español de Videojuegos

DGPNSD Plan Nacional sobre Drogas de la Delegación del Gobierno

DSM-5 Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales.

EDADES Encuesta sobre alcohol y otras drogas en España

EEUU Estados Unidos

ESTUDES Encuesta sobre Uso de Drogas en Enseñanzas Secundarias en España.

FIFA Federación Internacional de Fútbol Asociación

IGD Internet Gaming Disorder

MDFT Terapia Familiar Multifuncional

MMORPG Massive Multiplayer Online Role-Playing Games,

PICO Personas, Intervención, Comparador, Resultado

TCC Terapia Cognitivo Conductual

TEA Trastorno del espectro autista.

TICs Tecnologías de la Información y la Comunicación

OEDA Observatorio Español de las Drogas y Adicciones

PEGI Pan European Game Information

PRISMA Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses.

RPG Role playing game

SDT Teoría de la autodeterminación

TDAH Trastorno por déficit de atención y/o hiperactividad.

WOS Web of Science


Resumen
Introducción: La idea de este trabajo surgió a raíz del aumento de consultas a los
profesionales de la psicología por el uso problemático o adicción a los videojuegos en la población
infantil y juvenil. No se encontró hasta el momento ninguna revisión sistemática posterior a la
inclusión de esta patología en la sección III del DSM-5 (Manual Diagnóstico y Estadístico de los
Trastornos Mentales) que fuera específica para su intervención en niñas, niños y adolescentes, y
que además incluyera los programas de prevención.

Objetivo: analizar y comparar la eficacia de los tratamientos actuales que se aplican para
atender el uso adictivo de los videojuegos en la población más joven para que sirva de orientación
al colectivo de profesionales a la hora de escoger el más adecuado.

Método: Con el fin de ofrecer una información completa, clara, transparente, reproducible
y auditable, se siguieron las recomendaciones propuestas por la declaración PRISMA (Ítems de
Referencia para publicar Protocolos de Revisiones Sistemáticas y Meta- Análisis). La búsqueda se
realizó entre los días 12 y 20 de Abril de 2020 en las bases de datos Web of Science (Wos),
Pubmed y ScienceDirect. Los criterios de inclusión fueron: a) trabajos en inglés o castellano, b)
franja temporal entre los años 2015 y 2020, c) población infanto-juvenil, d) programas de
tratamiento (incluidos los de prevención) y e) estudios cuantitativos y cualitativos (incluidos los de
Caso Único). Se excluyeron las guías para madres y padres que no hubiesen sido implantadas de
modo experimental con sus resultados. Finalmente fueron 13 el número de artículos aceptados para
esta revisión.

Conclusiones: los resultados sobre la eficacia de los tratamientos analizados, en


concordancia con las revisiones sistemáticas previas, no fueron concluyentes debido a la
heterogeneidad de los mismos y a su metodología. Sin embargo, se obtuvieron otros hallazgos de
interés como, por ejemplo, que la TCC (Terapia Cognitivo Conductual) es actualmente la terapia
más utilizada en el abordaje del IGD, que existe una menor producción de estudios centrados en la
población infantil en comparación a la juvenil y que se aprecia un cambio de tendencia en la
producción de literatura científica relacionada con el uso abusivo de los videojuegos la cual se está
incrementando en Europa.

PALABRAS CLAVE: adicción, adolescentes, IGD, infanto juvenil, intervención, niñas, niños,
prevención, revisión sistemática, terapia, tratamientos, uso problemático, videojuegos.
Abstract
Introduction: This work arises as a result of the increase in consultations with psychology
professionals in relation to the problematic or addictive use to video games in childhood and
adolescence. To date, no systematic review was found after the inclusion of this pathology in
section III of DSM-5 (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders) that was specific to
its intervention in children and adolescents, and that also included prevention programs.

Objective: to analyze and compare the efficacy of current treatments applied to the
addictive use of video games in the younger population with the aim to serve as a guide for
professionals when choosing the most appropriate one.

Method: In order to offer complete, clear, transparent, reproducible and auditable


information, the recommendations proposed by the PRISMA statement (Preferred Reporting Items
for Systematic Reviews and Meta-Analyzes) were followed. The search was carried out between 12
and 20 April 2020 in the Web of Science (Wos), Pubmed and ScienceDirect databases. The
inclusion criteria were: a) scientific papers in English or Spanish, b) time frame between 2015 and
2020, c) referring to the child-youth population,
d) treatment programs (including prevention ones) and e) quantitative studies and qualitative
(including those of the Single Case). Guidelines for parents who had not been implemented
experimentally with their results were excluded. Finally, 13 articles were accepted for this review.

Conclusions: the results on the efficacy of the analyzed treatments, in agreement with the
previous systematic reviews, were not conclusive due to their heterogeneity in their methodology.
However, other interesting findings were obtained, such as 1) CBT (Cognitive Behavioral Therapy)
is currently the most used therapy in the IGD approach, 2) there is a lower production of studies
focused on the child population compared to the youth population and 3) there is a change in the
trend in the production of scientific literature related to the abusive use of video games, which is
increasing in Europe.

KEY WORDS: addiction, adolescents, child, IGD, intervention, prevention, systematic review,
therapy, treatments, problem use, video games.
1. Justificación
La idea de este trabajo surge a raíz del aumento de consultas a los profesionales de la
psicología por el uso problemático a los videojuegos, a veces adictivo, en la población de todas las
edades, pero especialmente en adolescentes y niñas y niños de cada vez menor edad, que son más
vulnerables. Estas niñas, niños y adolescentes son muchas veces derivados desde los departamentos
de Orientación Escolar, en la mayoría de los casos, por presentar falta de atención y problemas de
relación con sus iguales, además de un uso problemático de las TICs (las nuevas Tecnologías de la
Información y la Comunicación): móvil, internet y videojuegos mayormente. Son personas que se
aburren con actividades en las que no están involucradas las nuevas tecnologías.

Barquero y Calderón (2016) destacan que las y los jóvenes otorgan un valor fundamental a
las nuevas tecnologías y a internet, como un signo de identidad y de estatus, y que su uso se ha
convertido en prioritario en su vida. El uso excesivo o el uso problemático de los videojuegos
puede propiciar inestabilidad afectiva, baja autoestima, personalidad insegura, timidez, soledad,
actividades de ocio limitadas, déficits familiares, estilos de afrontamiento desadaptativos, menor
competencia social y menor rendimiento escolar.

El uso adictivo a los videojuegos se podría considerar como una adicción comportamental
donde no media ninguna sustancia, siendo la propia conducta la que retroalimenta la acción de
repetirla dado que nutre los canales de recompensa cerebrales. Esta problemática mencionada se ve
agravada si las personas progenitoras de las niñas, niños y adolescentes no son conscientes del
deterioro de la vida social de sus hijas e hijos y de cómo afecta este uso adictivo a sus estudios e
incluso a su desarrollo.

En el campo de las adicciones comportamentales, la Terapia Cognitivo Conductual


individual parecía ser la que más terreno había ganado. En cambio, últimamente se están
incorporando enfoques más centrados en la terapia sistémica y familiar, dado que las relaciones
familiares estructuradas y “sanas” pueden ser un factor protector bien establecido contra los
trastornos del comportamiento de las niñas, niños y adolescentes.

Sin embargo, el diagnóstico del uso adictivo o mal uso de los videojuegos no está
reconocido como tal en el Manual diagnóstico de trastornos mentales (DSM-5), sino en su
Sección III. En esta Sección se encuentran las patologías bajo revisión que están
pendientes de más evidencia y desarrollo (la única patología comportamental incluida en el manual
dentro del grupo de las adicciones es el juego de azar). Por ello, al no estar claro el diagnóstico, no
se han desarrollado hasta el momento adecuados planes de prevención y programas de
intervención. Hay una dispersión de los diferentes tratamientos que se utilizan para tratar este tipo
de patología, sin que las diferencias entre ellos estén muy claras para el profesional. Así pues, hasta
ahora se han utilizado los tratamientos para otro tipo de adicciones como punto de partida de los
programas de prevención e intervención en el uso adictivo a los videojuegos, sin que se conozca
exactamente si estas intervenciones son las más adecuadas para este tipo concreto de adicción.

Algunas autoras y autores apuntan a que la intervención de carácter preventivo en las y los
jóvenes puede dar mejores resultados que en otros colectivos de población de una franja de edad
mayor. Sin embargo, según King et al., (2017), la prevención del uso inadecuado de los
videojuegos ha recibido muy poca atención, a pesar de los muchos beneficios que este enfoque
puede ofrecer a quienes están en riesgo. El hecho de que la personalidad y las conductas de las
niñas, niños y adolescentes estén aún en una etapa de desarrollo evolutiva permite que sea más
sencillo modificar los hábitos no saludables que se puedan dar en estas edades y reforzar aquellos
que se consideren más adecuados.

Teniendo todo esto en cuenta, es muy complicado elegir el plan de intervención más
adecuado para la idiosincrasia que presenta este tipo de paciente. Además, el uso dispar de la
nomenclatura es otro factor que entorpece la comparación de los diferentes programas. Por ello,
ante este statu quo, King y Delfabbro (2017), indican la evidente necesidad de desarrollar y
evaluar tratamientos para la adicción a los juegos de internet específicos para jóvenes.

Por tanto, en este trabajo se pretende recoger los trabajos que se han realizado hasta este
momento de prevención e intervención para el uso problemático o adictivo a los videojuegos en
niñas, niños y adolescentes con el objetivo de comparar y analizar su eficacia. También se
analizarán las diferencias y similitudes entre los diferentes tratamientos existentes destacando las
características comunes entre ellos y las específicas. De esta manera, este análisis crítico de la
situación actual permitirá orientar a los y las profesionales de la psicología sobre las diferentes
posibilidades de prevención e intervención disponibles para esta población. Finalmente, se
detallarán también nuevas posibles líneas de investigación con el objetivo de ayudar a otras y otros
investigadores a desarrollarlas en el futuro y ampliar el conocimiento sobre esta temática.
2. Marco Teórico
2.1. Nuevas Tecnologías
Actualmente estamos inmersos en un mundo cambiante en el que la irrupción de las nuevas
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) ha cambiado nuestra forma de
relacionarnos y el contexto en el que nos encontramos que no es el mismo que años atrás. Las
prioridades de las personas han cambiado hacia la preferencia por el cambio y la inmediatez antes
que la perdurabilidad.

La sociedad actual es, en general, más individualista y ha modificado la manera de actuar,


de pensar y, también, de entretenerse. En este sentido Madrigal y Contreras (2016) indican que se
han cambiado los esquemas culturales, sociales y familiares, y Griffiths y Kuss (2017) que la
creciente participación en las redes sociales, la reproducción de videojuegos en línea y el uso de
aplicaciones de teléfonos inteligentes han generado nuevos estilos de interrelación.

Este cambio producido por las nuevas tecnologías deriva especialmente de la irrupción de
los teléfonos inteligentes, también llamados smartphones. Estos dispositivos son muy accesibles
para la sociedad y llevan incorporadas múltiples aplicaciones, entre ellas juegos de diferente tipo,
que pueden llegar a causar una cierta dependencia.

En este sentido, el doctor en psicología Mariano Chóliz (Chóliz, 2017) y Jorgenson, Hsiao
y Yen (2016) coinciden en que las TICS se han convertido en una de las señas de identidad de
nuestra época y que aun teniendo muchos aspectos positivos que pueden favorecer la calidad de
vida también pueden ser perjudiciales si se hace un uso excesivo o inapropiado de ellas.

Según Chóliz (2017), las TICs son cada vez más influyentes en nuestra vida y su uso tiene
especial incidencia en la adolescencia por ser un período de adquisición de la identidad, la
autoestima, el sentido de pertenencia y el de intimidad. Además, indica este autor, las nuevas
tecnologías son especialmente atractivas para las y los adolescentes porque en esta etapa de su
desarrollo evolutivo les sirven para cubrir su necesidad de autonomía y de búsqueda de la propia
identidad. Así, especialmente las redes sociales, les ayudan a incrementar las relaciones
interpersonales, expresar emociones, disfrutar y entretenerse sirviéndoles de instrumento de
medida de su estatus personal y social.
2.1.1. Nuevas Tecnologías en el ámbito educativo

El campo educativo no es una excepción en el uso de las TICs que desde hace unos años se
utilizan como un recurso didáctico más para la formación de los más jóvenes.

Una de las tendencias más actuales del uso de las TICs en la formación académica es la
Gamificación que implica la introducción de las TICs (juegos en línea, juegos imitativos, juegos
de realidad aumentada, etc) en el proceso de enseñanza-aprendizaje. De esta manera se crea un
medio atractivo para las y los estudiantes que favorece el anclaje de los aprendizajes. La idea es
formar personas con capacidad crítica, racional y creativa, ayudándoles a aprender a aprender a
través de experiencias reales que los prepare para dar lo mejor de sí mismas en esta nueva sociedad
informatizada. (Armier, Shepherd y Skrabut, 2016 y Holguin-Álvarez y Paredes, 2019).

2.2. Cambio del juego tradicional al ocio audiovisual


La forma de jugar y la forma de socializarse mediante el juego es otro de los cambios que
ha supuesto la irrupción de las nuevas tecnologías.

El juego es clave en el desarrollo socio-afectivo en la infancia ya que se convierte en un


instrumento de afirmación para las niñas y niños que les permite el desarrollo de sus capacidades
físicas e intelectuales ayudándoles también a resolver problemas cotidianos de convivencia,
adaptación y socialización (Barquero y Calderón, 2016). Así pues, el juego hace unas décadas tenía
un componente más físico y ocurría mayormente al aire libre, mientras que actualmente la gran
parte de los juegos tienen una naturaleza audiovisual y se llevan a cabo delante de una pantalla
(videojuegos). Los videojuegos se pueden jugar en solitario o con otras jugadoras y jugadores que
normalmente se encuentran en línea.

Tradicionalmente, los videojuegos se han conceptualizado como programas que integran


un sistema de vídeo y audio que hacen que la persona que los usa viva experiencias que en la vida
real posiblemente no practicaría. En relación a ellos, la Asociación de Videojuegos de España
(AEVI) informa que éstos lideran el ocio digital e interactivo en España (Anuario 2019). Según
Chóliz, Marco y Chóliz, (2016) los videojuegos sirven para realizar actividades lúdicas que pueden
ser fascinantes a la vez que promueven la creatividad y la imaginación pero también pueden ser
perjudiciales si se hace un mal uso de los mismos.
2.3. Tipos de Videojuegos

Hay diversos tipos de videojuegos pudiéndose realizar diferentes clasificaciones. Así pues,
según su temática podemos encontrar los videojuegos de acción, de aventura, los Arcade (rápidos
y sencillos), los deportivos, de estrategia, de simulación, de mesa, musicales, y los de rol también
llamados RPG (Rol Playing Game, en inglés). En cambio, si nos centramos en su modalidad a la
hora de jugar o en su dinámica interna destacarían los denominados Loot Box o “cajas botín”, los
MMORPG (Massive Multiplayer Online Role- Playing Games, en inglés) y los que e-sports
que se juegan mediante competiciones.

A continuación se detallan los videojuegos incluidos en el último grupo por ser de interés
dado el grado de adicción que están generando actualmente:

1. Loot Box: este tipo de juego es un fenómeno muy novedoso, a la vez que peligroso por
la mecánica oculta, propia de los juegos de azar, que lleva insertada (Cerezo, 2019). Se trata de
videojuegos en los que mediante la apertura de las “cajas botín” se consiguen recompensas que
suponen ventajas para competir al ser utilizadas.

Una de las características de este tipo de juego es que se necesita mucha dedicación y
práctica para conseguir los premios, lo que lleva a jugar cada vez más. Ello se ve agravado porque
estos juegos cuentan con un sistema interno de auto-regulación para conseguir el grado de
frustración óptimo que haga que la jugadora o jugador siga intentándolo y no desista de jugar, por
lo que se convierte en un juego pernicioso.

La predisposición a realizar el uso problemático que generan los Loot Box es debida a la
secuencia de acción que siguen: micro-transacción, excitación, tirada de azar y obtención de
resultado, sea afortunado o no, según Cerezo (2019). Ya son muchas las investigaciones científicas
que han advertido de la seriedad de este problema. Así pues, Griffiths et al., (2017) avisaban en
Reino Unido de las consecuencias perniciosas asociadas a los Loot Boxes, sin embargo sólo en los
Países Bajos se declararon como juegos de azar.

Es importante tener presente que hay juegos infantiles y juveniles que pertenecen al grupo
de los Loot Boxes y están permitidos sin estar garantizada la protección de esta franja de edad
menor de 18 años. Ello podría solucionarse si se siguiera el modelo de los Países Bajos y se
declararan los Loot Boxes como juegos de azar. Uno de los Loot Box más vendido en España es
FIFA Ultimate Team, centrado en el fútbol.
2. MMORPG: son videojuegos de rol, que adentran a la usuaria o usuario en un mundo
fantástico dónde interactúa con otras jugadoras y jugadores a través de su personaje creado
(avatar), en una interrelación contínua que puede llegar a ser muy compleja.

En los MMORPG se viven aventuras, se lucha contra enemigos que genera el propio juego
y se deben superar misiones creando alianzas en tiempo real con jugadoras y jugadores conectados
simultáneamente desde diferentes países a veces con distinto huso horario, lo que puede ir en
detrimento de las horas de sueño. En este sentido, es importante tener presente que los juegos
online son los más demandados y que según Khan y Muqtadir, (2016), a partir de los 12 años se
comienza a elegir este tipo de juegos debido a la interacción social que suponen.

World of Warcraft, Everquest, Leage of Legends, Aion, Guild Wars o The Elder
Scrolls Online son algunos de los MMORPG más populares.

3. E-sports: esta modalidad se conoce también como gaming competitivo o egaming y


se trata de competiciones de jugadoras y jugadores que forman equipos y ligas, habiendo también
empresas patrocinadoras y personas espectadoras. Se pueden jugar de forma amateur o
profesionalizada y es tanta la cantidad de seguidoras y seguidores que la AEVI ha elaborado el
“Libro blanco de los e-sports” donde se explica en qué consisten estas competiciones y cómo se
juega.

Algunos de sus videojuegos más populares son Fornite, League of Legends, Counter-
Strike Global Offensive, Call of Duty, Hearthstone, FIFA, Clash Royale, o DOTA2.

Dentro de los e-sports, Fornite es uno de los que más afición genera y ya en el año 2018
contaba con más de 250.000 suscriptoras y suscriptores a nivel mundial y más de 7 millones de
espectadoras y espectadores en Europa (Marmisa, 2018).

Este juego funciona mediante objetivos y su calidad gráfica es especialmente atrayente.


Además, genera efectos en la imaginación de la jugadora o jugador para poder superar los
obstáculos que van apareciendo y que se conforman por niveles cuya complejidad va en aumento.
La temática suele ser de guerra, aventura o acción y se lucha contra zombies, objetos y
fortificaciones, lo que necesita del trabajo cooperativo de varias y varios participantes (Holguin-
Álvarez et al., 2019).
2.4. Situación actual de los videojuegos

Los videojuegos son una referencia clave de interacción a nivel social y se han convertido
en la primera opción lúdica en España. En este sentido, generan una facturación que está por
encima de la industria del cine y la música grabada juntas, y este potencial ha hecho que se le
destinen “ayudas económicas” para su crecimiento (AEVI, 2019).

En relación a la edad de las y los jugadores de videojuegos indicar que un 11% tienen entre
5 y 10 años y un 8% entre 11 y 14 años. En cuanto al sexo, no hay diferencias en el uso de los
videojuegos cuando las y los usuarios son de corta edad (franja de 5 a 10 años), sin embargo existe
una correlación positiva en el uso de los videojuegos entre la edad del sexo masculino y la cantidad
de juego. (AEVI, 2019).

Un fenómeno que ha ganado gran notoriedad son los e-sports, lo que ha propiciado la
creación de una marca española propia llamada “Games from Spain”. La finalidad de esta marca
es proyectar la imagen del videojuego español de competición fuera de sus fronteras y avanzar
posiciones en el ranking mundial donde España ya es uno de los países más destacados en esta
categoría. Nuestro país cuenta actualmente con más de 20 millones de jugadoras y jugadores y la
previsión es que las competiciones de e-sports no paren de crecer, desarrollarse y expandirse lo
que hace que se haya etiquetado a este sector como un “nuevo ecosistema del gaming y los e-
sports” (AEVI, anuario 2018, p.15).

Dada la afición generada especialmente por los videojuegos en línea y la problemática


derivada de ellos cuando no se hace un buen uso, se creó a finales de 2018 en España “The Good
Gamer”. Con este proyecto pionero en Europa se pretende realizar campañas psicoeducativas
sobre el uso de los videojuegos. En relación a esta línea, ya se ha elaborado un decálogo de buenas
prácticas, donde figuran recomendaciones como “primero las tareas escolares y las de la casa” y
“no confundas nunca realidad y ficción” que pretenden llamar la atención (AEVI, Anuario 2019,
p.64). Esta medida va acompañada de otra a nivel europeo que es la implantación del Sistema PEGI
basado en pictogramas que clasifican a los videojuegos por edades y contenido con el fin de
orientar a las usuarias y usuarios.

Finalmente, hay que resaltar el uso los videojuegos en el mundo sanitario y cultural donde
se han convertido en una auténtica revolución gracias a sus prestaciones y el campo de la psicología
no es una excepción.
2.5. Prevalencia del uso de los videojuegos
Para hablar de la prevalencia del uso de los videojuegos se necesitan datos rigurosos. En
este sentido, a partir de la inclusión en 2013 del trastorno del juego por internet (IGD –Internet
Gaming Disorder-) en la sección III del DSM-5, es cuando los organismos oficiales han empezado
a recopilar información exhaustiva.

En nuestro país, el Observatorio Español de las Drogas y Adicciones (OEDA) incluyó a


partir de 2014 un nuevo módulo en sus encuestas dedicado al uso compulsivo de internet con un
apartado específico al uso de los videojuegos. Estas encuestas son dos: EDADES (Encuesta sobre
alcohol y otras drogas en España) y ESTUDES (Encuesta sobre Uso de Drogas en Enseñanzas
Secundarias en España) y se realizan cada dos años. Los datos recogidos sirven para elaborar el
Plan Nacional sobre Drogas de la Delegación del Gobierno (DGPNSD) que también ha
incorporado una sección dedicada a las adicciones comportamentales y dentro de ella los
videojuegos como nuevo ámbito de actuación (el Plan actualmente en vigor es el referido a los años
2017 a 2024). En relación a los datos, según EDADES (2016) un 21% de las y los estudiantes de
14 a 18 años hace un uso abusivo de las nuevas tecnologías. Ello supone una cifra estimada de
456.500 jóvenes y
4.6 puntos por encima de la anterior encuesta, lo que indica una tendencia de aumento.

Por otro lado, en cuanto a las adicciones comportamentales derivadas de las nuevas
tecnologías en España, ESTUDES indica que las edades con mayor riesgo de adicción son las
comprendidas entre los 15 a los 24 años dándose en los videojuegos las tasas más altas seguidos de
los teléfonos inteligentes, las apuestas online, el uso compulsivo de internet y la pornografía.
Además, el uso adictivo a los videojuegos se sitúa con un 15.9% en tercera posición dentro del
grupo de juegos en los que se ha jugado dinero quedando por encima de la loterías (14.1%), las
quinielas de fútbol (10.4%), o el Bingo (10.4 %), (DEV 2019 –Desarrollo Español de videojuegos).

Es preciso enmarcar estos datos en un contexto más amplio. Según AEVI (2019), Europa
tiene 215 millones de jugadoras y jugadores de los que 15 corresponden a España. El mayor
consumo de videojuegos en Europa se produce en Alemania, seguida de Reino Unido, Francia,
España e Italia. A nivel mundial China y Japón son los países que lideran el mercado con un 47.4
% seguidos de Norteamérica con un 26% mientras Europa, Oriente Medio y África suman el 23 %
restante. España figura en la novena posición (AEVI, 2019).
2.6. Adicciones relacionadas con las nuevas tecnologías

Hay dos grupos importantes de adicción: las que se producen mediante una sustancia
química y las que no necesitan de ella y se definen como adicciones comportamentales.

En relación a las adicciones comportamentales, Jogerson et al., (2016) sostienen que en


ellas hay ciertas actuaciones que producen recompensas casi inmediatas las cuales hacen que se
baje el control sobre el comportamiento convirtiéndose la propia actuación en la fuente de la
adicción. Estos comportamientos disfuncionales pueden derivar en compras compulsivas, adicción
al sexo, atracones, adicción al trabajo y adicción al ejercicio. Dentro de estos comportamientos
adictivos se encuentran los derivados del uso disfuncional de las nuevas tecnologías como el uso
problemático de los smartphones, de internet, de los teléfonos eróticos, de las compras online o
de los videojuegos, que son los más recientes y motivo de esta revisión (Chóliz et al., 2016 y Kim y
Hodgins, 2018).

Centrándose en el uso compulsivo de los videojuegos, Chóliz et al., (2016) refieren que
cuando su uso se convierte en el objetivo principal por encima de otras actividades estaríamos ante
un problema de uso adictivo. Holguin-Alvarez et al., (2019), indican que el tiempo que la o el
usuario destina al videojuego suele corresponderse con la facilidad de acceso y que combinado con
la disponibilidad de los videojuegos, su velocidad e intensidad, es la combinación perfecta que
deriva en la incapacidad de control sobre el juego. En este sentido Becoña y Cortés (2016) apuntan
que en los videojuegos el hecho de retarse a uno mismo o a otros, y el intentar superar las propias
marcas conseguidas, es lo que lleva a la persona a incrementar cada vez más el tiempo que se les
dedica. Además, Kuss (2013) sostiene que se produce una falta de discriminación entre los
estímulos placenteros naturales y el de los videojuegos configurándose la fuente de placer de
manera distorsionada.

Se ha demostrado que los videojuegos MMORPG son los que se asocian con grados
superiores de dependencia y según Barnett y Coulson, (2010), las características que lo propician
son la persistencia, la “fisicalidad” (reglas físicas parecidas a las que existen en realidad –caerse,
morir-), la personalización del personaje (avatar), la perpetuidad (el juego nunca termina) y la
interacción social que suponen. En los MMORPG es frecuente realizar convocatorias entre las y los
jugadores para jugar a la misma hora.
Según Ruiz y Castañeda (2016), algunas señales de alarma que indican una dependencia de
las TICs (incluidos los videojuegos) son: privación de sueño, dejar de lado actividades familiares o
relaciones sociales en favor del uso de las nuevas tecnologías, irritabilidad si falla la conexión,
mentir sobre el tiempo real del uso de las nuevas tecnologías, intentos de limitar el tiempo de
exposición sin conseguirlo o bien conectarse nada más levantarse. En relación a estas nuevas
adicciones, Madrigal et al., (2016) sostienen que se debe trabajar con las madres, padres, niñas,
niños y adolescentes para conseguirse la práctica de un estilo de vida saludable que suponga un
sano equilibrio entre las horas de sueño, la alimentación, la actividad física y el estudio, quedando
el uso de las tecnologías como un hábito complementario que no invada el resto de actividades y
esferas de la persona.

En cuanto a la situación en España relacionada con las adicciones derivadas de las nuevas
tecnologías, el Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad alude que es responsabilidad
de todos prevenir el mal uso y los posibles problemas que se deriven de esta potente incursión en
nuestra realidad social por parte de las TICs (incluidos los videojuegos). Por ello, se han propuesto
el objetivo de promover una conciencia social de los riesgos y daños provocados por ellas (AEVI,
2019).

Como primeras medidas de actuación en nuestro país se ha incluido en la línea estratégica


Meta 1 del Plan Nacional sobre Adicciones relativo a los años 2018 a 2020 la prevención de
adicciones sin sustancia y un programa nacional de ocio seguro y saludable. En la línea estratégica
Meta 2 se indica que entre el 0.2 % y el 12.3 % de la población adolescente cumple criterios de
juego problemático y se reconoce no haber recogido la información de las actuaciones de
prevención realizadas por las Comunidades Autónomas en relación a la problemática derivada del
mal uso de las TICs. Esta falta de datos hace que no se disponga de una línea base de partida para
poner en marcha diferentes medidas para la prevención de estas adicciones a nivel nacional (según
apuntan el 74 % de las Comunidades Autónomas incluyen ya las adicciones sin sustancia en sus
programas asistenciales). Además, en el Plan Nacional sobre Adicciones también se plantea el
establecimiento de un Grupo de Trabajo que, siguiendo los criterios diagnósticos del DSM- 5 y del
CIE-11 (Clasificación Internacional de las Enfermedades) para el trastorno de los juegos por
Internet, hagan una revisión de los procedimientos existentes y elaboren tanto un protocolo de
diagnóstico como un documento guía de atención a esta posible patología.
2.7. Adicción a los videojuegos: causas y consecuencias
Es importante reconocer las causas y las consecuencias relacionadas con el uso excesivo o
abusivo de los videojuegos y también las posibles comorbilidades para iniciar un tratamiento
adecuado (Jorgenson et. al., 2016). Conviene indicar que Li, Garland y Howard, (2018) mantienen
que los signos y síntomas del trastorno de juego por Internet (IGD) se caracterizan por su similitud
con los de las adicciones por uso de sustancias y los del trastorno del juego de azar, asociándose
también con problemas psicosociales.

Siguiendo este hilo, los síntomas pueden ser causa o consecuencia:

1. Causas: en relación a las causas de este comportamiento disfuncional que lleva al uso
problemático de los videojuegos, Li, Chau y Cheng (2019) sugieren que una de ellas son los
factores parentales y familiares, como el excesivo control o una pobre relación, dado lo influyente
del entorno familiar en las niñas y niños. Así, Babic et. al., (2015) apuntan que la influencia de las
madres y padres se puede ejercer mediante la regulación parental, el establecimiento de reglas, los
refuerzos (positivos o negativos) y el modelado de roles. En esta línea, hay estudios que indican
que el uso problemático de los videojuegos en la primera infancia es un predictor de conductas
adictivas en la adolescencia (Rehbein y Baier, 2013).

Otra de las causas es la presencia de algunos rasgos de personalidad como la hostilidad que
ha sido descrita como uno de los predictores más importantes de adicción a internet, especialmente
en el sexo masculino (Ko et al., 2015). También el aislamiento social, el neuroticismo o la
inseguridad emocional son posibles causas de una inmersión disfuncional en los videojuegos
(Wittek, et al., 2016 y Zastrow, 2017). En relación a ello, se ha constatado que la búsqueda de
sensaciones, la falta de autocontrol, la impulsividad y la alta agresividad son predictores
significativos de IGD (Billieux et. al., 2015). Esta búsqueda de sensaciones novedosas puede ser
para algunas y algunos adolescentes una estrategia desadaptativa con la que hacer frente a
dificultades de su vida real y es propiciada debido a que en la adolescencia hay determinadas zonas
como la corteza prefrontal que no han alcanzado todavía la madurez. Ello puede verse agravado por
la segregación inmediata de cortisol y dopamina que provoca el uso de los dispositivos
tecnológicos (Braun, et al., 2016; Chóliz, 2017 y Pluhar et al., 2019). Además de las causas
mencionadas, también lo serían el tiempo que se dedica al juego (si es elevado), la inmersión y la
socialización (Khan et al., 2016).
En cuanto a las comorbilidades, cabe indicar que el trastorno por déficit de atención y/o
hiperactividad (TDAH), los trastornos afectivos y el trastorno del espectro autista (TEA) pueden
según Han et al., (2018) predisponer a hacer un mal uso de las nuevas tecnologías y afectar a su
gravedad. El déficit de regulación emocional, propio de las niñas y niños con TDAH, es un riesgo
asociado al desarrollo de IGD según Wichstrom et al. (2019).

2. Consecuencias: éstas se pueden clasificar en positivas y negativas. Así pues, dentro de


las positivas, jugar con videojuegos contribuye al disfrute y la adquisición de muchas habilidades
como el procesamiento visual, las competencias ejecutivas y la discriminación matemática, aunque
lo más importante es que incrementan el desarrollo cognitivo (Bavelier y Green, 2016 y Bediou et
al., 2018).

Con respecto a las consecuencias negativas, las cuales es necesario tener en cuenta para
poder realizar un buen diagnóstico y aplicar el tratamiento más adecuado especialmente en la
población infanto-juvenil, Torres-Rodríguez et al., (2018), refieren que la inmersión masiva en esta
era digital afecta tanto a la salud física como a la psicológica. Sobre ello, Durkee et al., 2016 y Stip,
et al., (2016) señalan que se puede desarrollar un estado de “abstinencia social” llamado "síndrome
de Hikikomori" que supone un comportamiento desorganizado y un autocuidado comprometido
acompañado de estilos de vida poco saludables y de alto riesgo. Es importante tener en cuenta que
el problema normalmente se extiende a diferentes ámbitos de la vida del usuario –salud, familia,
escuela y relaciones sociales- (Echeburúa y Requesens, 2012).

Por su parte Kaptsis, et al., (2016), apuntan que la adicción a los videojuegos puede
provocar irritabilidad severa en la usuaria o usuario, así como una relación emocional disruptiva
hacia la o el cuidador. En relación a ello, Han et al., (2012) comentan que los hallazgos
neurocientíficos relacionados con el uso abusivo de los videojuegos sugieren que las personas
adolescentes que realizan un juego problemático en línea y que además tienen una disfuncional
cohesión familiar muestran menor actividad cerebral ante el afecto en comparación a otras personas
adolescentes no jugadoras. Según Boza et al., (2017) la adicción a internet y a los videojuegos ha
sido asociada a un rendimiento deficiente en las tareas de la función ejecutiva.

Otras consecuencias negativas derivadas del uso abusivo de los videojuegos son déficit
afectivo, baja autoestima, personalidad insegura, timidez, soledad, actividades de ocio limitadas y
déficits familiares, dándose también estilos de afrontamiento
desadaptativos, menor competencia social y menor rendimiento escolar (King et al., 2017). Por otro
lado se han determinado correlaciones positivas entre la adicción a Internet y la adicción a los
videojuegos, con algunos rasgos de personalidad como el neuroticismo (Dalbudack y Evren, 2014).

Otro aspecto a tener en cuenta son los trastornos comórbidos a los síntomas de IGD que
pueden influir en la gravedad de dicha patología (Baggio et al., 2016). Según (Hogue, Henderson y
Schmidt, 2016) las personas con adicciones tienen un alto riesgo de comorbilidades. Estas
comorbilidades, en el caso de la adicción a los videojuegos, incluyen ansiedad, depresión, ideación
suicida, trastornos de conducta, fobia social, trastorno del espectro autista, trastorno por déficit de
atención e hiperactividad, trastorno obsesivo compulsivo y trastornos de la personalidad entre otros
(Andreassen et al, 2016 y Han et al., 2014). En este sentido, Sakuma et. al., (2017) apuntan a que
cuántos más síntomas comórbidos se experimenten, mayor será el deterioro social y Gentile, et al.,
(2011) indican que el juego predice otros trastornos de salud mental de forma longitudinal. Estos
autores, en su estudio, concluyen que las personas adolescentes que tienen IGD presentan elevados
niveles de depresión, ansiedad y fobia social a los dos años de seguimiento y que la depresión es el
síntoma que más se asocia con este tipo de conductas compulsivas.

Centrándonos en el tipo de videojuegos, Li, et al., (2019) indican que los que se juegan en
línea pueden traer aparentemente beneficios de socialización pero que estas relaciones suelen ser
superfluas y muy focalizadas en el mundo de los videojuegos apartando a los usuarios de otras
actividades también socializadoras fuera del campo de las TICs. Hay que tener en cuenta que esa
necesidad de relación se da según Adachi y Willoughby (2016) sobre todo en adolescentes que son
muy competitivos/as y se apoyan en otros para lograr mejores puntuaciones. Esta socialización
virtual puede propiciar que las usuarias y usuarios construyan sus vidas en torno al mundo del
videojuego aliviando su angustia y haciendo evitación experiencial de problemas de su vida real,
como refieren González-Bueso et al., (2018).

Refiriéndonos concretamente a la población juvenil, las nuevas tecnologías han traído


aparejada, en algunos casos, una nueva forma de autoexclusión social y además pueden producir
sentimiento de control y dependencia a la vez (Aranda, Fuentes, y García, 2017). En el factor
afectivo emocional el problema del uso abusivo de los videojuegos, especialmente los que son en
línea, estriba en que se pueden jugar largos períodos de tiempo que modifican el estado de ánimo
propiciando conductas disruptivas a la vez que
alejan a las y los adolescentes de los miembros de la familia (Hazar, 2019). En este sentido,
Bavelier et al., (2016) indican que los videojuegos cooperativos disminuyen la empatía y favorecen
la falta de sensibilidad, por lo que el trabajo en equipo pierde su sentido si se desarrollan aspectos
competitivos e individualistas. Según Marco y Chóliz (2017) el detonante de estos
comportamientos disfuncionales es la dependencia hacia el videojuego y la evasión para compensar
su emocionalidad negativa.

En cuanto a la población infantil, Coyne et al., (2018) apuntan que en niños y niñas de
primaria ya se externalizan conductas negativas derivadas del uso de los juegos digitales y de las
redes sociales. Por otra parte, Torres-Rodríguez et al., (2018) sostienen que el uso no controlado de
los videojuegos y de otras tecnologías de la información puede llevar a la visualización de
pornografía, atracones de información por aburrimiento y otras conductas como la agresión que
contribuyen al deterioro funcional. Otro problema en la población de más corta edad, además de la
dificultad para discriminar la realidad de la ficción, es que un exceso de exposición a estas
pantallas se asocia con retrasos cognitivos en el lenguaje y afecta a las esferas emocional y social”
(Paniagua, 2018, p.182). También les puede generar, según este autor, una fuerte desregulación
emocional y otros problemas de salud como los de la población adolescente. Una característica
bastante propia de la población infantil con un uso adictivo a las TICs son los trastornos de
conducta cuando se les retira el dispositivo o no pueden conectarse (Barquero et al., 2016).

2.8. Diferencia entre Juego Patológico y Trastorno de Juego


por Internet
Para poder diagnosticar el uso adictivo de los videojuegos o Trastorno de juego por internet
(IGD), conviene diferenciarlo primero del Trastorno de juego patológico o de azar. Ambos
trastornos son adicciones comportamentales y se asemejan en cuanto a la riqueza de estímulos
visuales y sonoros de los juegos y también en su fácil accesibilidad. Sin embargo, el juego de azar
se relaciona con el uso de las máquinas tragaperras y pequeñas apuestas de dinero y ya existe su
versión online. En cambio en los videojuegos el resultado depende en gran medida de la pericia del
jugador cosa que no ocurre en los juegos de azar (Becoña et al., 2016). En cuanto a su
nomenclatura en inglés, el término asociado al juego de apuestas es gambling y el referido a los
videojuegos es gaming, los cuales conviene tener claros para no confundirlos (Pluhar et al., 2019).
2.9. Evaluación de la adicción a los videojuegos

Una vez que las adicciones comportamentales ya se están empezando a incluir en los
diferentes planes institucionales y se ha empezado a concienciar a la sociedad sobre los posibles
efectos adversos, es necesario que las y los profesionales cuenten con unos protocolos claros de
evaluación, diagnóstico y tratamiento.

La evaluación psicológica es una de las disciplinas de la psicología y su objetivo es


describir, clasificar y explicar una conducta de manera que pueda llegar a planificarse el
tratamiento más ajustado a las necesidades del individuo y, también poder valorar los resultados de
la aplicación del mismo (Becoña et al., 2016).

Dos son los manuales que se usan en psicología para el diagnóstico: el Manual
Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales, que en 2013 alcanzó su quinta edición
(DSM-5) y la Clasificación Internacional de Enfermedades de la Organización Mundial de la
Salud (CIE), siendo el CIE 11 del 2018 la actualización más reciente. En el caso del DSM, el juego
de azar estaba incluido en el apartado de trastornos de control de impulsos y ha sido en el DSM-5
cuando ha sido trasladado al apartado de trastornos adictivos junto a las adicciones con sustancia.

Otra importante y novedosa aportación realizada por el DSM-5 ha sido la inclusión del
trastorno de juego por internet (IGD) aunque, como ya se ha comentado, sea en su Sección III.
Weissenberger et al., (2016) apuntan a que esta incorporación fue a raíz de que en EEUU (Estados
Unidos) diferentes jóvenes con IGD se volvieron cada vez más agresivos, violentos o delincuentes
lo que hizo empezar a verlo como una patología propia. En cambio según Torres-Rodríguez y
Carbonell, (2015) fue concretamente el impacto de los juegos en línea (MMOs), entre los cuales se
incluyen los MMORPG, lo que llevó a la incorporación del trastorno de juego por internet en el
DSM-5. En cuanto al CIE, se decidió la inclusión del trastorno de juego por internet en el último
Congreso para debatir los cambios a realizar en el mismo y entrará en vigor en el año 2022
(Bonnaire et al., 2019).

Como indican Torres-Rodríguez et al., (2018), el hecho de incluir el trastorno por


videojuegos en ambos manuales de diagnóstico servirá para crear conciencia de este tipo de uso
adictivo derivado de las nuevas tecnologías y propiciar más estudios sobre esta patología de la
sociedad actual. Sin embargo, Griffiths et al., (2017) sostienen que sigue sin haber consenso sobre
algunos temas relacionados con los criterios de diagnóstico de
IGD. Al contrario que estos autores, para Ko et al., (2015) los criterios diagnósticos propuestos por
la APA parecen tener una validez y precisión de diagnóstico adecuadas. En este sentido, Marco y
Chóliz (2014) y Fauth-Buhler y Mann (2017) sostienen que el IGD comparte desde el punto de
vista clínico, las características psicopatológicas de un trastorno por dependencia a sustancias
además de regirse por un uso compulsivo.

En el DSM-5 son nueve los criterios que se enumeran para diagnosticar el IGD:
1) preocupación, 2) tolerancia, 3) pérdida de control, 4) retraimiento, 5) escapar de estados
mentales adversos, 6) jugar durante largos períodos, 7) engaño / encubrimiento,
8) arriesgarse o perder relaciones u oportunidades debido a la conducta, 9) persistencia de la
conducta a pesar de los problemas y renunciar a otras actividades. De ellos deben cumplirse al
menos 5 en los últimos 12 meses. También se indica que hay que especificar la gravedad que puede
ser leve, moderado o grave (DSM-5, 2014).

En el caso del CIE-11, la adicción a los videojuegos se incluye dentro del epígrafe
“Trastornos debidos a comportamientos adictivos” y queda vinculado a tres condiciones negativas
provocadas por el mal uso de los juegos digitales: 1) la falta de control de la conducta de juego en
cuanto al inicio, frecuencia, intensidad, duración, finalización y contexto en que se juega; 2) el
aumento de la prioridad que se otorga a los juegos frente a otros intereses vitales y actividades
diarias; y 3) el mantenimiento o escalada de la conducta a pesar de tener conciencia de las
consecuencias negativas. También, al igual que el DSM-5, sostiene que la sintomatología debe
darse al menos durante los últimos doce meses, aunque si se cumplen todos los requisitos, ese
período de un año puede acortarse.

Adicionalmente, en el Borrador Beta sobre Estadísticas de mortalidad y morbilidad del


propio Manual CIE-11, se alude a la posible adicción al juego digital o videojuego como un patrón
de comportamiento de juego persistente o recurrente. Este juego, según el CIE- 11, puede ser en
línea o no, y se manifestaría por: falta de control sobre el juego; prioridad sobre otros intereses y
actividades de la vida diaria; y seguir con la conducta a pesar de la ocurrencia de consecuencias
negativas. El patrón de comportamiento en esta patología es de suficiente gravedad como para
desencadenar un deterioro significativo en las áreas personales, familiares, sociales, educativas,
ocupacionales u otras áreas importantes de funcionamiento. Por otro lado, el patrón de
comportamiento del juego puede ser contínuo o episódico y recurrente (González-Bueso et al.,
2018). Tanto en el DSM-5 como en el CIE- 11 no se diferencian los criterios de diagnóstico en
función de la edad.
2.10. Tratamientos para el uso adictivo a los videojuegos
Kim et al., (2018) refieren que la reciente proliferación de adicciones conductuales ha
creado la necesidad de desarrollar programas unificados para atenderlas que a la vez ayuden a
aumentar la eficiencia, la efectividad y la accesibilidad a su tratamiento.

Sobre esta cuestión, Marco et al., (2019) indican que esta falta de desarrollo de recursos
terapéuticos específicos para el uso abusivo a los videojuegos se debe a que no hay una conciencia
clara entre los profesionales como sí la hay con otros trastornos adictivos. En este sentido Bonnaire
et al., (2019) y King et al., (2017) defienden que la mayoría de las recomendaciones terapéuticas
para atender esta patología se basan en programas para tratar el abuso de sustancias por las
similitudes entre el IGD y otros trastornos adictivos. Sin embargo, autores como Griffiths et al.,
(2017), Kardefett-Winther et al., (2017) y Rumpf et al., (2018) consideran que las adicciones a los
videojuegos y a las sustancias, aunque parecidas, difieren en algunos aspectos que hacen necesario
encontrar los criterios de diagnóstico. Estos criterios, según estos autores, deberían ser empíricos y
estar basados en la comprensión de los mecanismos subyacentes al uso adictivo a los videojuegos.
Según Marco y Chóliz (2017) esta situación de escasez de tratamientos validados se agrava por el
hecho de que la tecnología sigue evolucionando, estando cada vez más disponible y accesible para
que se utilice de forma excesiva.

En el caso de la población infanto-juvenil, González-Bueso et al, (2018) también acusan la


falta de estudios y protocolos de tratamiento estandarizados para el IGD en esta franja de edad.
Estos autores indican la necesidad de definir más cuidadosamente la caracterización sintomática,
psicosocial y de personalidad de estos pacientes y la interacción entre el tratamiento y las variables
relevantes. De esta manera, deberían diseñarse intervenciones que abordasen la baja autoestima, las
habilidades sociales precarias, la baja inteligencia emocional y la disfunción familiar entre otros
factores para abordar el trastorno de manera integral.

Cuando se trata de la aplicación de los tratamientos y de su resultado, según Griffths y


Meredith (2009) hay factores como la falta de conocimiento sobre las características del trastorno,
la falta de apoyo familiar y las relaciones familiares tensas y muchas veces disfuncionales que lo
dificultan. Se sabe que tener un soporte social y familiar positivo protege de la adicción a internet y
a los videojuegos, mientras que un entorno deficiente y una baja capacidad de autocontrol la
facilitan. También se ha descubierto que la capacidad
de autocontrol de las madres y padres desempeña un papel indirecto en el comportamiento y la
adicción tecnológica de sus hijos. Otros autores también han encontrado una correlación negativa
entre la calidad del entorno familiar y la adicción a los juegos en línea (Li et al, 2018 y Hyun et al.,
2015).

Si nos centramos en el entorno clínico, la adicción a las nuevas tecnologías se considera


un trastorno multifactorial con una variedad de enfoques y perspectivas terapéuticas: terapia
cognitiva conductual (TCC), terapia centrada en soluciones, terapia interpersonal o psicoeducación
(Kuss, 2013). Varios autores han explorado el éxito de estos tratamientos y han demostrado que la
intervención con TCC es la más efectiva para reducir los síntomas y tiene mejores resultados a
corto y largo plazo dada la alta presencia de diferentes patologías y problemas asociados a la vez
(González-Bueso et al., 2018 y Kaptsis et al. 2016). Debido a esa comorbilidad, hay estudios que
sugieren la necesidad de un enfoque integrador para tratar el uso adictivo a los videojuegos.

Un elemento clave en el marco del tratamiento de las adicciones, especialmente en la


población infanto-juvenil, es la prevención que según King et al., (2017) en el caso del juego
problemático de los videojuegos ha recibido muy poca atención a pesar de los muchos beneficios
que este enfoque puede ofrecer en esta franja de edad tan vulnerable. Así, un programa de
prevención primaria para este tipo de patología debería dirigir a los y las jóvenes hacia otras
actividades alternativas fuera de las tecnologías. También se debería educar sobre los riesgos de la
adicción a los videojuegos (incidiendo en los que son en línea) e incluir a las madres y padres para
empoderarlos para que puedan establecer a sus hijas e hijos los límites necesarios para el uso de los
videojuegos (Xu, Turel y Yuan, 2012).

En relación a lo indicado hasta ahora, esta investigación viene motivada por el hecho de
que no existe hasta el momento ninguna revisión sistemática en la literatura científica que se centre
sólo en los tratamientos para la adicción a los videojuegos en la población infanto-juvenil y que
incluya también los planes de prevención. Otro motivo es atender la franja de población más
vulnerable a desarrollar este tipo de adicciones y también ofrecer a los profesionales de la
psicología una síntesis de todas las posibilidades de las que se dispone para su prevención y
tratamiento específicos. Así pues, nos planteamos la siguiente pregunta de investigación: ¿Cuáles
son los programas de prevención e intervención existentes para tratar la adicción a los videojuegos
en la población infanto-juvenil y cuál es su eficacia?
3. Metodología

3.1. Introducción a la metodología


Con el fin de ofrecer una información completa, clara, transparente, reproducible y
auditable, la metodología usada para realizar esta revisión sistemática sigue las recomendaciones
propuestas por la declaración PRISMA (Ítems de Referencia para publicar Protocolos de
Revisiones Sistemáticas y Meta-Análisis).

Para definir la pregunta objetivo de esta investigación (¿Cuáles son los programas de
prevención e intervención existentes en población infanto-juvenil para tratar la adicción a los
videojuegos y cuál es su eficacia?) se utilizó el acrónimo PICO (P= personas, I= intervención, C=
comparador, O= resultado –outcome). Así pues, resultó de este proceso el siguiente objetivo:
analizar y comparar la eficacia de los programas de prevención e intervención en adicciones a los
videojuegos en niñas, niños y adolescentes. En este caso fue P= niños/as y adolescentes, I=
programas de prevención e intervención en adicciones a los videojuegos, C= comparar entre
distintos programas y O= eficacia de los programas.

Finalmente, para atender el objetivo propuesto se realizó una búsqueda sistemática que
permitiera localizar las “terapias, tratamientos o programas” actuales para prevenir e intervenir en
la adicción o el uso problemático de los videojuegos en la población infanto- juvenil.

3.2. Protocolo de búsqueda


Para realizar la búsqueda de artículos se estableció un protocolo previo con los criterios de
inclusión y exclusión necesarios que a continuación se detallan:

Los criterios de selección que se decidieron fueron: a) el idioma: castellano o inglés. El


castellano además de ser el idioma materno de quien realiza este trabajo, abarca todos los países de
habla hispana. En el caso del inglés, su elección fue debida a que es la lengua por excelencia dentro
de la comunidad científica y la mayoría de la producción bibliográfica se escribe en este idioma; b)
publicación acotada entre los años 2015 y 2020, para asegurar la actualidad de los artículos y que, a
ser posible ya integraran los criterios para IGD incluidos en el DSM-5; c) enfoque en la población
cuya nomenclatura en los textos se reflejara en el concepto de niñas, niños, adolescentes o infanto-
juvenil (que abarca los anteriores); d) tanto programas de tratamiento como programas de
prevención, dado que
se ha demostrado que por la falta de conclusión del desarrollo neuropsicológico, es en la etapa
infanto-juvenil donde más resultado produce la prevención; e) tanto estudios cuantitativos como
cualitativos (incluidos los de caso único). La inclusión de estudios cualitativos se creyó necesaria
para que no quedara fuera de esta revisión ningún posible tratamiento que, aunque no esté
replicado, haya tenido buenos resultados recogiéndolo así para tenerlo en cuenta para futuras
investigaciones.

En cuanto a los criterios de exclusión, se decidió que no se aceptarían trabajos con las
siguientes características: a) referidos a la población adulta. b) artículos que no estuvieran en
castellano o inglés por la dificultad y sesgo que se podía dar en la rigurosidad de la comprensión de
los mismos; c) textos que no estuvieran completos; d) guías para madres y padres que no hubiesen
sido implantadas de modo experimental con resultados.

Para obtener los artículos objeto de la revisión se utilizaron principalmente tres bases de
datos: Web of Sciencie (Wos) (1), Pubmed (2), y ScienceDirect (3), todos a través del portal de la
biblioteca virtual de la VIU (la universidad a la que pertenece el Máster en Psicología General
Sanitaria motivo de este trabajo). También se utilizó el buscador Google Académico (Scholar
Google) (4) para encontrar dos artículos concretos que se han añadido de manera complementaria.

Por último, la localización de los artículos de interés se realizó entre los días 12 y 20 del
mes de Abril de 2020 mediante dos secuencias con Boleanos que se aplicaron al título y resumen
de los diferentes trabajos:

1. (addiction OR addictive OR "abuse gaming" OR "compulsive gaming" OR "problematic


gaming" OR "pathological gaming" OR "game disorder" OR IGD) AND (videogames OR "video
game" OR gaming OR MMORPG OR multiplayer) AND (child OR adolescent OR "child
adolescent") AND (prevention OR intervention OR therapy OR treatment OR program)

2. (adicción OR adictivo OR "juego abusivo" OR "juego compulsivo" OR "juego problemático"


OR "juego patológico" OR IGD) AND (videojuegos OR "video juego” OR MMORPG OR
multijugador) AND (niños OR niñas OR adolescente OR adolescencia) AND (prevención OR
intervención OR terapia OR tratamiento OR programa).

(1) https://apps-webofknowledge-com.universidadviu.idm.oclc.org/ UA_GeneralSearch_input.do?


product=UA&search_mode=GeneralSearch&SID=F5rdQehmRk6j9tf m8ne&preferencesSaved (2)
https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/ (3) https://www.sciencedirect.com/ (4)https://scholar.google.es/schhp?hl=es
3.3. Resultados de la búsqueda

Como resultado de la búsqueda se obtuvieron un total de 35 artículos (17 en WOS, 13 en


PUBMED, 3 en SCIENCE DIRECT y 2 en Google Académico) admitidos como válidos
inicialmente.

De estos 35 artículos iniciales se eliminaron 8 por duplicidad quedando 27 seleccionados


para un siguiente cribado consistente en la lectura de sus apartados de Resumen y Conclusiones.
Derivado de este proceso se realizaron 9 nuevos rechazos por no plantear realmente un programa
para tratar el uso problemático o adictivo de los videojuegos o por no ser específicos para
población infanto-juvenil. De los 18 restantes y después de su lectura íntegra y exhaustiva se
excluyeron 5 más por no ser un tratamiento sino una valoración de diferentes tratamientos o por no
detallar el programa en cuestión.

Finalmente fueron 13 los documentos aceptados para su inclusión en esta revisión


sistemática (ver la figura 1. Diagrama de flujo con el proceso y resultados de la búsqueda
bibliográfica y la tabla 1 para el detalle de los artículos seleccionados).
29
30
31
32
33
Para poder realizar una posterior comparación crítica de los diferentes programas y
tratamientos seleccionados se hace necesario conocerlos primero un poco más en profundidad. Así
pues, a continuación se detallan las características más relevantes de cada uno de ellos:

1. Babic et al., (2015). Australia. Presentan un programa llamado S4HM, basado en la


Teoría de la Autodeterminación (SDT) y dirigido de manera concreta a la población adolescente.
Este tratamiento consta de dos partes: psico-educación a las madres y padres y actividad física en
las y los adolescentes como medio para mejorar el auto-concepto.

Este estudio se compone de una muestra mixta de 320 jóvenes. La aplicación del programa
se realiza con seminarios interactivos a las madres y padres, mensajes de salud a las y los
adolescentes que pueden elegir el canal para recibirlos (WhatsApp, mensajes cortos de teléfono,
etc), contratos de comportamiento entre madres-padres e hijas-hijos y boletines de salud
informativos para leer en familia. La duración es de 6 meses y todos los objetivos fueron
conseguidos. Las variables dependientes han sido el tiempo frente a la pantalla, la actividad física
realizada, el auto-concepto y el estrés.

2. Bonnaire, et al., (2019). Francia. Esta propuesta de orientación sistémica se basa en la


Terapia Familiar Multifuncional y su nombre es MDFT-IGD. Está probada con un Caso Único de
un paciente adolescente y se centra en trasladar de manera exclusiva la responsabilidad a la persona
a la vez que co-empodera a todos los miembros de la familia.

El tratamiento consta de dos etapas:

En la etapa 1 se validan los esfuerzos realizados hasta el momento por las madres y
padres, se construye la base para trabajar posteriormente el tema de los videojuegos y se incide en
conseguir una reconexión emocional madres-padres e hijas-hijos.

En la etapa 2 se pasa a la acción para conseguir un cambio rápido que motive sobre el que
seguir trabajando. Se aumenta también el conocimiento de las madres y padres sobre prácticas de
crianza y establecimiento de límites y reglas para el uso de los videojuegos. Se trabaja la
ambivalencia de las madres y padres para conseguir la creencia de que el establecimiento de
normas no debe significar prohibir, enseñándoles a negociar de manera constructiva con sus hijas e
hijos buscando el consenso para una resolución colaborativa de los problemas. Se utiliza la
representación para facilitar el cambio en la relación madres y padres-adolescentes.

34
3. Chang et al., (2020), Taiwan . Este es un Tratamiento de 4 semanas enfocado a pacientes
con IGD, comorbilidad de TDAH y desregulación emocional. La muestra es un grupo mixto de 101
jóvenes cuyas edades van desde los 7 a los 18 años. Los resultados han sido buenos cuando se
controlan primero los síntomas del TDAH. El programa se apoya en la TCC y trabaja sobre 5
dimensiones (uso compulsivo, retirada, tolerancia, problemas interpersonales y síntomas de
problemas de salud).

4. Chóliz et al., (2016). España. Este es un Programa integral de prevención para niñas y
niños de 10 a 16 años y su nombre es ADITEC. Está basado en la TCC y consta de 3 módulos
independientes (móvil, internet y videojuegos) que se complementan. Cada uno de estos módulos
consta de 3 sesiones de 50 minutos y su aplicación puede ser tanto individual como grupal. Se
recomienda que se deje pasar un año entre un módulo y otro.

Además de la frecuencia de uso (común a todos los programas analizados en esta revisión
sistemática) ADITEC añade el gasto económico como variable dependiente. El objetivo además de
reducir el tiempo de pantalla es informar, sensibilizar y proporcionar estrategias para cambiar la
situación. Consta de un cuestionario para un primer diagnóstico que se corrige informáticamente y
genera un gráfico en el que se destacan las siguientes puntuaciones del paciente o la paciente: a)
juego compulsivo, b) abstinencia, c) tolerancia e interferencias con otras actividades, d) problemas
asociados y escape, y e) puntuación total. Este gráfico se puede usar a modo de pretest y postest
para ver la evolución después de la aplicación del Programa. Un hallazgo importante que hacen los
propios autores es que aunque los resultados son buenos, mejoran con técnicas de control de
impulsos.

5. González-Bueso, et al., (2018). España . Estos autores aplican en una muestra de 60


adolescentes de 12 a 21 años la TCC individual y además trabajan con las madres y padres a nivel
psicoeducativo. El Programa consta de 12 sesiones de 45 minutos de las cuales 4 son semanales, 4
quincenales y 4 mensuales, además de prevención de recaídas.

Los temas que se tratan en las sesiones son: control de estímulos, reestructuración
cognitiva, ilusión de éxito social, pensamiento mágico, éxito de trabajo para prevención de
repuestas, refuerzo y auto-refuerzo, y entrenamiento en habilidades sociales. El objetivo principal
es lograr el control del uso de videojuegos. Los hallazgos apuntan que cuando se incorpora la
psico-educación a las madres y padres se consigue una menor tasa de abandono y mejores
resultados, además de una reducción significativa en hostilidad, psicoticismo e índice de gravedad
global. No consta de seguimiento.
6. Holguin-Álvarez et al., (2019). Perú. Este estudio se ha realizado sobre 70 niñas y niños
con una edad media de 10.8 años y con fuerte conducta adictiva al juego Fortnite. Se basa en TCC
complementada con la relajación del método Koeppen. Se midieron las emociones ante el juego,
las conductas compensatorias y, en cuanto al tiempo de juego, la latencia y la permanencia. El
tratamiento consta de 40 sesiones semanales. Los resultados son muy buenos en la reducción del
tiempo de juego pero no en el tiempo dedicado a la interacción en chats donde se habla de los
videojuegos. La muestra disminuyó también el estrés que se produce durante el juego.

7. Krossbakken et al., (2018). Noruega. Este tratamiento se realiza con TCC individual
más recomendaciones clínicas. Está probada en una muestra de 1657 niñas y niños de 8 a 12 años y
se trabaja mediante una Guía para madres y padres a modo de estrategia de prevención. Para los
resultados se basan en el tiempo que se dedica al juego tanto a diario como en fin de semana
además de si las madres y padres aplican reglas para limitar el tiempo. Adolece de falta de Pretest.
Las conclusiones son que la Guía por sí sola no es suficiente, sino que es necesaria la TCC para
obtener buenos resultados.

8. Li et al., (2018). Hong Kong. El programa se llama GOI y es específico para el uso
abusivo de los videojuegos en niñas y niños de franja de edad de 4 a 6 años. Se basa en la Teoría de
los sistemas ecológicos y la Teoría de la Autodeterminación, bajo la creencia de que si un sistema
funciona influye sobre los otros sistemas. Se pretende fortalecer los patrones de interacción de la
persona para que también se vean fortalecidos otros entornos con los que se relaciona. Para ello
capacitan a las madres y padres con conocimiento, actitudes y habilidades para cultivar una familia
positiva y un buen entorno familiar que sirva como factor protector. Por otra parte en base a la
Teoría de la autodeterminación promueven el cumplimiento de 3 necesidades psicológicas básicas:
necesidad de autonomía, relación, y competencia dado que, según sus convicciones, si las niñas y
niños no pueden cubrir sus necesidades psicológicas básicas recurrirán a otros entornos para buscar
la gratificación que les falta.

El Programa consta de 3 módulos: monitoreo parental, cuidado parental y psico- educación


de las madres y padres. En el primer módulo el objetivo es que las madres y padres tengan
información de las actividades de juego de sus hijas e hijos y llegar a ser vistos por los mismos
como un apoyo en vez de como un control. En el módulo dos, se trabaja la forma de dirigirse a los
hijos e hijas, cómo darles respuesta a sus necesidades y cómo compartir emociones positivas. Ya en
el módulo tres, que se basa en el modelo A-B-
C de la TCC, se pretende reconocer los motivos del niño por el juego para así poderle ofrecer
actividades alternativas que le ayuden a desarrollar el sentido de competencia. La ventaja de este
programa es que empodera a las madres y padres para que se conviertan en entrenadores del resto
de la familia y así conseguir una implantación más general. La desventaja es que trabaja con la
franja de edad de 4 a 6 años y a medida que las niñas y niños crecen la influencia de las madres y
padres disminuye.

9. Marco et al., (2017). España . El programa se llama PrevTec y es de prevención. No


pretende conseguir la abstinencia absoluta sino un “uso adecuado”. Proporciona una serie de pautas
a seguir: limitar el horario de juego, implantar actividades alternativas, evitar jugar hasta que se
haya organizado el tiempo libre, no disponer de TICs en la habitación y que las madres y padres
conozcan los videojuegos que usan sus hijas e hijos. Se complementa con técnicas adicionales:
esperar entre 5 y 10 minutos antes de jugar y ponerse una alarma con el tiempo máximo de juego.
Las sesiones son quincenales y de 50 minutos de duración. El Programa se probó en una muestra de
1.110 jóvenes de una franja de edad de 9 a 16 años. Se evaluó la abstinencia, el abuso, la tolerancia,
los problemas ocasionados por los videojuegos y la dificultad en el control del uso.

Los resultados fueron buenos tanto en el tiempo de juego entre semana, como en el fin de
semana y también en el grado de dependencia percibida aunque superiores (incluso durante el
seguimiento) en el grupo que siguió las técnicas adicionales

10. Pallesen, et al., (2015). Noruega. Este tratamiento se basa en la TCC, la Terapia
Familiar Estratégica, la Terapia centrada en la solución de problemas y las entrevistas
motivacionales. En este caso se utiliza a las madres como co-terapeutas y el Programa está centrado
específicamente en el uso abusivo de los videojuegos en jóvenes de 14 a 18 años. La duración es de
13 semanas con una frecuencia de una sesión a la semana.

En este Programa se empodera a las madres enseñándoles a establecer límites y a implicar


al resto de la familia en que el ambiente sea propicio. Se basa en entrevistas motivacionales que
faciliten el cambio. Los resultados según las madres fueron buenos dado que notaron un cambio
considerable en sus hijas e hijos. Sin embargo, según las y los jóvenes así como las y los terapeutas
el resultado fue solamente moderado. Uno de los inconvenientes según los mismos autores es esta
falta de convergencia en los resultados y que el número de la muestra fue reducido (N=12).
11. Pérez et al., (2017). Argentina. Es un Programa de prevención llamado CPE, probado
en 11 escuelas y basado en la TCC con la participación activa tanto de las madres y padres, del
resto de la familia y también del colectivo docente que es entrenado antes.

Se incide en moldear las actitudes, compartir costumbres y socializar a las niñas y niños
para que descubran opciones alternativas al uso abusivo de los videojuegos. Se centra en la psico-
educación a las madres y padres y funciona como detección precoz y rápida intervención.

12. Sakuma et al., (2015). Japón. Esta propuesta llamada SDIC consiste en un
campamento de 9 días para jugadores de MMORPG adolescentes de sexo masculino. Consta de 14
sesiones de TCC grupal, 3 conferencias médicas, un taller de discusión, 8 sesiones de
asesoramiento individualizado y actividades alternativas al aire libre.

Sus objetivos principales son fomentar el autodescubrimiento, la conciencia de salud, la


comunicación sin internet, la colaboración con otros y la resolución de problemas utilizando la
figura de mentores. Los resultados fueron la reducción significativa a los 3 meses del tiempo de
juego y la mejora en reconocimiento de problemas y autoeficacia.

13. Torres-Rodríguez et al., (2018). España . El nombre del Programa es PIPATIC, la


muestra es de 31 adolescentes de 12 a 18 años con IGD y se basa en la TCC. La duración es de 6
meses con un total de 22 sesiones y consta de 6 módulos. Incluye a las madres y padres como
coterapeutas.

El módulo 1 consta de 3 sesiones (entrevista motivacional, establecimiento de metas y


psico-educación). El módulo 2 consta de 5 sesiones enfocadas a la adicción (control de impulsos,
afrontamiento, reestructuración cognitiva, solución de problemas y transferencia del uso adictivo al
uso adaptativo). En el módulo 3 se tratan los aspectos intrapersonales en 5 sesiones (identidad,
autoestima, inteligencia emocional, gestión de emociones y solución de problemas). El módulo 4
consta de 2 sesiones donde se tratan los aspectos interpersonales como la comunicación y la
asertividad. En el módulo 5 se tratan los conflictos familiares (comunicación familiar, análisis del
vínculo y establecimiento de límites). Por último el módulo 6 se utiliza para la promoción de un
nuevo estilo de vida mediante dos sesiones (logros alcanzados y desarrollo de actividades
alternativas). Hay dos sesiones más a criterio del terapeuta para introducirlas dónde crea
conveniente, lo que hace que el programa sea flexible. El tratamiento cuenta con prevención de
recaídas y se ha probado con resultado excelente en Multijugadores.
4. Discusión
El motivo principal de esta revisión sistemática es recoger en un solo documento los
programas y tratamientos actuales para el abordaje del uso adictivo de los videojuegos en la
población infanto-juvenil, incluidos los de prevención, y analizar su eficacia. De manera más
específica, observar cuáles son los modelos terapéuticos que sustentan a estos programas y
comparar su estructura. Una vez detalladas las características de cada programa de tratamiento
propuesto, se hace pertinente evaluar los hallazgos de esta revisión sistemática en función de la
literatura existente y de las revisiones sistemáticas precedentes sobre tratamientos para la
intervención en el uso abusivo de los videojuegos

Se han encontrado 5 revisiones sistemáticas para poder comparar nuestros hallazgos: Costa
y Kuss (2019), Kim y Noh (2019), King et al., (2017), Nazliquil et al., (2018) y Zajac et al., (2017).
Nuestro análisis se agrupará en varios aspectos que se consideran importantes:

a) Enfoque teórico: según Kaptsis et al., (2016), King et al., (2010) y Liese y Tripp (2018),
la TCC es la más comúnmente aplicada en las intervenciones para el uso abusivo de los
videojuegos al igual que ocurre con las adicciones por sustancia, aunque varíe la estructura de sus
programas. Ello concuerda con nuestros resultados dado que de los 13 artículos incluidos en este
trabajo 9 utilizan la TCC como base principal de su propuesta. Los otros enfoques encontrados son
los basados en la Teoría Familiar Multifuncional (Bonnaire et al., 2019, y Pallesen et al., 2015) y en
la Teoría de la Autodeterminación (Babic et al, 2015 y Li, et al., 2019) que en el caso de Li et al.,
(2019) se complementa con la Teoría de los Sistemas Ecológicos.

Es interesante apuntar que todas las revisiones sistemáticas precedentes (Costa et al., 2019;
Kim et al., 2019; Nazliquil, et al., 2018; King et al., 2017 y Zajac et al., 2017 también indican que
la TCC ha sido, con diferencia, la terapia más utilizada. Tanto Costa et al., (2019) como Nazliquil
et al. (2018) han encontrado también tratamientos basados en la Realidad Virtual aunque no
aplicados en la población infanto-juvenil.

b) Técnicas utilizadas: al analizar los tratamientos encontrados para atender el IGD en la


población infanto-juvenil se observa que hay técnicas que se aplican más que otras siendo la
Psicoeducación tanto a las madres y padres como a la persona adicta a los videojuegos la que más
se ha repetido. Esta técnica por lo general va acompañada de otras
como contratos de comportamiento, mensajes de salud, actividades alternativas a las “pantallas”,
establecer el límite de tiempo de uso del videojuego, validar los esfuerzos previos de las madres y
padres por controlar la situación, negociación con las hijas e hijos, crear un entorno familiar
positivo con un buen vínculo madres-padres e hijas-hijos y convertir a las personas progenitoras en
futuras entrenadoras del resto de la familia (abuelas y abuelos, tías y tíos, cuidadoras y cuidadores).

Por otra parte, cuando la terapia se centra en la niña, niño o adolescente trabaja en la
mayoría de los casos su auto-concepto, su responsabilidad, la toma de conciencia de la conducta
disfuncional y el gasto económico (en el caso Programa ADITEC). También se pretende informar,
sensibilizar, proporcionar estrategias de resolución de problemas y de socialización y facilitar el
control de estímulos (González-Bueso et al., 2018; Marco et al., 2017; y Torres-Rodríguez et al.,
2018). Los tratamientos estudiados trabajan además el pensamiento mágico, el refuerzo y auto-
refuerzo, las entrevistas motivacionales, el moldeamiento de actitudes, la conciencia de salud, la
inteligencia emocional, la gestión de emociones, la asertividad, y las actividades alternativas (véase
el detalle de los distintos programas en Tabla 1). Por otro lado, se han encontrado como
complemento de la TCC la relajación de Koeppen (Holguin-Álvarez, et al., 2019), las
conferencias médicas (Sakuma et al., 2015) y las recomendaciones clínicas (Krossbakken et al.
2018).

Nuestros hallazgos están en consonancia con lo hallado en las anteriores revisiones


sistemáticas. Apuntar, en todo caso, que Nazliquil et al., (2018) han hallado un tratamiento que se
complementa con Mindfullness pero está dirigido a población adulta.

Es interesante destacar que sobresalen por encima del resto dos propuestas de tratamiento
por el gran detalle de sus intervenciones: ADITEC y PIPATIC (Chóliz et al., 2016 y Torres-
Rodríguez et al., 2018 respectivamente), ambas españolas y recientes. El programa ADITEC
proporciona además un instrumento de evaluación que sirve como indicador pre y post del
tratamiento, lo que lo sitúa como un programa muy completo.

c) Duración del programa y cantidad de sesiones: un aspecto a considerar a la hora de


aplicar un programa es el tiempo de duración del mismo y la cantidad de sesiones ya que puede
afectar a la adherencia del paciente al tratamiento. Así pues, los 4 tratamientos de Prevención
encontrados (Chóliz et al, 2016; Krossbakken et al., 2018; Marco et al., 2017 y Pérez et al., 2017)
destacan sobre los demás por ser más cortos llegando a tan sólo 3 sesiones de 50 minutos en el
caso del programa ADITEC. En el lado opuesto sobresalen
los tratamientos que están dirigidos a la adicción a los MMORPG por ser más largos como el
propuesto por Holguin-Álvarez et al., (2019) de 40 sesiones y diseñado para atender la adicción al
videojuego Fornite, o el programa PIPATIC de Torres-Rodríguez et al., (2018) con 22 sesiones. El
hecho de que estos dos programas de intervención estén compuestos de más sesiones podría ser
debido a que los MMPORG son juegos en línea y los que más adicción causan, como se ha
mencionado anteriormente. El resto de tratamientos incluidos en esta revisión sistemática oscila
entre las 10 y 12 sesiones, en la misma línea que lo concluido en las revisiones precedentes.

d) Aplicación individual, grupal o ambas : según Wittek et al., (2016) los pacientes con
IGD se benefician más del tratamiento individualizado que del grupal porque algunas
características que suelen estar presentes en el paciente o la paciente como la ansiedad social, el
aislamiento social y la falta de habilidades sociales puede alterar el buen funcionamiento de los
grupos. Sin embargo, nuestro resultado apunta que de los 13 artículos analizados, tan sólo 5
trabajan con la intervención individual, 4 lo hacen con la grupal y los 4 restantes con una
combinación de ambas. Estos datos apoyan los hallazgos Costa et al., (2019) en su revisión
sistemática que sugieren que en la realidad práctica se usan casi por igual tanto la terapia individual
como la grupal y en algunos casos se combinan ambas.

e) Inclusión de la Familia: según concluyen Barquero y Calderón (2016) y Schneider et


al., (2017) en sus estudios, el sistema familiar ejerce una importante influencia especialmente
cuando se trata de intervenciones con adolescentes que presentan IGD. Según estos autores las
personas progenitoras son quienes deben cumplir la función protectora y fiscalizadora sobre las
actividades de sus hijas e hijos siendo esta mediación determinante en que el uso los videojuegos,
sea abusivo o no.

Además, Hyun et al., (2015) han encontrado que un buen soporte familiar correlaciona
negativamente con la adicción a los videojuegos mientras que un control negativo por parte de las
personas tutoras lo hace de manera positiva. Por otra parte, Han et al., (2014) añaden que la
cohesión familiar es un factor importante tanto para el tratamiento del uso de los juegos en línea
como para prevenir el abandono de la terapia. En este sentido, Bonnaire et al., (2019) demostraron
que con la terapia Familiar Multifuncional mejoró la alianza terapéutica en comparación con las
personas participantes que siguieron una intervención que no incorporó a las madres y padres.
En los resultados de esta revisión sistemática se aprecia que más de la mitad de los
artículos analizados han incluido a las tutoras y tutores en sus terapias, utilizándolos en la mayoría
de casos como coterapeutas proporcionándoles psico-educación y fomentando el fortalecimiento
del vínculo entre madres-padres e hijas-hijos. También ayudándoles a desarrollar herramientas que
les permitan la resolución de conflictos y a implementar límites de tiempo de uso de los
videojuegos, lo que es una manera de empoderarlas y empoderarlos.

f) Procedencia: a la hora de evaluar los diferentes tratamientos es importante tener en


cuenta su país de origen ya que las diferencias culturales pueden influir en el resultado del
tratamiento. Según Costa et al., (2019) el contexto cultural puede afectar por las normas sociales y
creencias sobre las actividades del juego haciendo que varíen de un país a otro.

Por otro lado, puede ser también interesante saber si los países dónde se genera más
investigación se corresponde con la tasa de prevalencia más alta. En este sentido, nuestros
resultados son novedosos pues 4 de los artículos tienen origen en España, 2 de Noruega, 2 de Perú
y 1 en cada uno de los siguientes países: Australia, Francia, Taiwán, Hong Kong y Argentina lo que
difiere de las anteriores revisiones sistemáticas que encuentran que la mayoría de los estudios
analizados provienen del continente asiático. Este hallazgo puede indicar un cambio de tendencia
en la producción científica en occidente. En el caso de España, esta mayor generación literaria
podría explicarse por ir aparejada al despunte de nuestro país en la categoría de las competiciones
de e-sports dónde se ha convertido en uno de los referentes mundiales como se ha mencionado en
el Marco Teórico. Hay que tener en cuenta que el programa PIPATIC de Torres-Rodríguez et al.,
(2018) está enfocado al uso problemático de los juegos en línea y que los demás programas
presentados son de prevención, lo que va en consonancia a los esfuerzos de las instituciones en
nuestro país de plantear medidas preventivas del mal uso de los videojuegos.

g) Áreas en las que incide cada tratamiento: según Jaramillo et al., (2015) para que una
intervención sea eficaz en el tratamiento del uso adictivo a los videojuegos no debe victimizar o
des-responsabilizar al paciente o la paciente ni a su familia, y el tratamiento debe partir de un
enfoque integral y multidimensional del ser humano y no reducirse a trabajar sólo un problema de
conducta. En este sentido todos los programas estudiados incluyen objetivos adicionales a la
reducción del tiempo de juego. Estas otras variables son: el control de estrés, la introducción de
actividades alternativas, el desarrollo de
herramientas intrapersonales, la validación de los esfuerzos de las madres y padres y mejora del
clima familiar. Así pues, se puede inferir que todos los programas cotejados tienen en cuenta esa
multidimensionalidad y ese eclecticismo necesario para abarcar el enfoque integral que defienden
Jaramillo et al., (2015). Estos resultados están en línea con los de las revisiones sistemáticas
precedentes que, además del tiempo de juego, han tenido en cuenta variables como la impulsividad,
ansiedad, autoestima, satisfacción con la vida y/o cohesión familiar.

h) Programas de prevención: en cuanto a la prevención, señalar que sólo 4 de los


Programas incluidos en esta revisión se centran en ella. Este hecho concuerda con lo defendido por
King et al., (2017), de que hay poca investigación hasta el momento que esté basada en la
prevención del uso inadecuado de los videojuegos a pesar de los muchos beneficios que este
enfoque puede ofrecer a quienes están en riesgo y especialmente a la población infantil y juvenil.
Indicar que los programas de prevención encontrados son recientes dado que 1 de ellos es del año
2016, 2 del año 2017 y 1 del año 2018 lo que podría verse como una preocupación y confianza
hacia este tipo de enfoque.

i) Facilidad de administración: es difícil indicar si un programa es o no de fácil


administración pues depende de varios factores como la motivación e idiosincrasia del paciente o la
paciente, o del propio terapeuta. Sin embargo, en general los artículos analizados tienen una
dificultad de administración similar a excepción del programa de Sakuma et al., (2015) que
consiste en un campamento por lo que se necesita de una infraestructura física diferente a la de un
tratamiento más convencional. Por otro lado, los programas que se complementan con conferencias
médicas necesitan de la coordinación multidisciplinar con la parte médica que puede, en algunos
casos, ser dificultosa.

j) Objetivos perseguidos: es destacable que sólo 3 de los artículos presenten un tratamiento


para la adicción a los juegos multijugador. Según Boza et al., (2017) este tipo de juegos son los que
más conducen hacia un uso abusivo o adictivo ya que el juego continúa aunque la jugadora o el
jugador no esté jugando lo que lo induce a conectarse constantemente para comprobar el avance del
juego. Esas conexiones son a veces en detrimento de horas de sueño dado que estos juegos se
comparten en tiempo real en países con diferente huso horario.
En cuanto a las variables estudiadas, hay unanimidad en no erradicar la conducta de juego
sino en reducir el tiempo total que se dedica a esta actividad y la sintomatología tanto en los
artículos incluidos en las revisiones precedentes como en ésta.
k) Resultados: King et al., (2017) mencionan la todavía escasa investigación de
tratamientos para el IGD. En este sentido, desde que se ha introducido el uso adictivo a los
videojuegos en el DSM-5 dándole más visibilidad y proporcionando una orientación de los criterios
de diagnóstico, parece haberse despertado el interés por esta patología tanto a nivel profesional
como institucional. En este aspecto, teniendo en cuenta que los artículos incluidos en esta revisión
sistemática incluyen sólo a la población infanto-juvenil, la cantidad encontrada es en proporción
mayor que en otras revisiones sistemáticas indicando un aumento de investigaciones sobre esta
temática.

Por otro lado, todos los estudios revisados han conseguido resultados óptimos en las
variables evaluadas a excepto de Krossbakken et al., (2018) que destacan que su programa (“Guía
para madres y padres”) no funciona sin acompañamiento terapéutico y el de Holguin-Álvarez et
al., (2019) (enfocado al uso abusivo de los MMORPG) que consigue reducir el tiempo de juego
pero no el dedicado a chats sobre videojuegos. Destacar que la propuesta de Pérez et al., (2017)
obtiene un buen resultado en detección precoz y la Torres-Rodríguez et al., (2018) destaca con muy
buena respuesta en patología comórbida.

En relación a otros aspectos, se coincide con Costa et al., (2019), Kim et al., (2019), King
et al., (2017) Nazliqui et al., (2018), y Zajac et al., (2017) en que todos los tratamientos han
conducido a mejoras pero se sigue sin poder obtener resultados concluyentes sobre su eficacia. Ello
es debido, como comentan estos autores, a la heterogeneidad de las propuestas y a la falta de
seguimiento más allá de 3 meses. En este sentido, King et al., (2017) sostiene que ello dificulta
identificar tratamientos cuyos resultados se mantengan a largo plazo. Otro factor según Costa et al.,
(2019), Kim et al., (2019), King et al., (2017), Nazliqui et al., (2018); y Zajac et al., 2017 es la falta
prevención de recaídas aunque en nuestra revisión la han incorporado 3 de los 13 artículos. De
igual manera aunque la TCC sea la más utilizada tampoco se puede concluir que sea mejor que
otras técnicas utilizadas.

En cuanto a las muestras, igual que en las revisiones precedentes, no ha habido


uniformidad de tamaño lo que dificulta obtener conclusiones más sólidas y generalizables.

Finalmente, diferimos de Nazliquil et al., (2018) que refiere que no se han desarrollado
tratamientos específicos y efectivos para este trastorno, dado que se han encontrado 13 para la
población infanto-juvenil. No obstante, se quiere destacar que sólo 3 de estos trabajos son para la
población infantil y la mayoría se centran en la población adolescente.
5. Conclusiones
Derivadas de esta revisión sistemática sobre la eficacia de los tratamientos actuales para el
uso adictivo a los videojuegos en la población infanto-juvenil se ha llegado a las siguientes
conclusiones:

1. Este trabajo supone un hito por ser la primera revisión sistemática acotada a niñas, niños
y adolescentes, que además es específica para el tratamiento de los videojuegos, incluye programas
de prevención y es posterior a la inclusión del IGD en el DSM-5.

2. No se han podido alcanzar conclusiones sólidas respecto a cuáles son los programas
más eficaces debido a la heterogeneidad y falta de consistencia entre ellos, así como a la diferencia
metodológica que han utilizado para exponer sus resultados. Esta conclusión es acorde a los
resultados de las revisiones de Costa et al., (2019), Kim et al., (2019), Nazliqui et al., (2018); King
et al., (2017) y Zajac et al., (2017). Se entiende que esta falta de conclusiones sólidas puede ser
debida a que se trata de una patología nueva que hasta ahora no estaba incluida en ningún manual
de diagnóstico con unos criterios diagnósticos claros y específicos y que, por tanto, está todavía en
fase emergente necesitando probablemente más décadas para desarrollar tratamientos más
uniformes. Un ejemplo de ello sería que el “tipo” de juego aún no es considerado en la mayoría de
estudios aunque ya se tenga información respecto a que los juegos multijugador online son más
adictivos que los demás con diferencia (King et al., 2017). Indicar que en esta revisión sistemática
se ha encontrado 1 estudio centrado en un juego concreto, el Fornite.

La falta de procedimientos estandarizados puede llevar a las y los profesionales a confusión


a la hora tomar decisiones y se corre el riesgo de no tratar adecuadamente a las personas que
necesitan atención clínica. Esta opinión es compartida por Griffiths et al., (2017) y Kuss et al.,
(2017).

La TCC (con sus variantes) es la terapia que más se utiliza en la práctica clínica para este
tipo de patología y los programas que incluyen a la familia propician una mayor adherencia al
tratamiento que puede guiar al profesional a la hora de inclinarse por un tratamiento u otro.

Finalmente, se aprecia una brecha entre la cantidad de estudios encontrados para la


población infantil y la adolescente que es en la que la mayoría se centran más.
5.1. Limitaciones

Es necesario, hacer referencia a las limitaciones que hayan podido surgir en la realización
de esta revisión sistemática.

Una de ellas es el idioma de los artículos localizados dado que como se indica en los
criterios de inclusión, se han utilizado sólo trabajos escritos en inglés o castellano, lo que no
descarta la existencia de trabajos en otras lenguas que no hayan sido encontrados.

Otra limitación ha sido no incorporar programas que son utilizados con resultados
positivos en Centros dedicados a tratar las adicciones a las nuevas tecnologías (incluido el uso
adictivo a los videojuegos) y que forman parte de los tratamientos actuales aunque no estén todavía
validados científicamente.

De la misma manera tampoco se han incluido en esta investigación los programas de


tratamiento que aun habiéndose aplicado con resultados positivos al IGD no son específicos para
esta patología sino que han sido diseñados en general para tratar la adicción al uso de las nuevas
tecnologías.

Por último otra limitación de esta revisión sistemática es no haber sido posible comprobar
que las muestras utilizadas en las diferentes investigaciones hayan sido objeto previamente de otro
tratamiento que pueda haber desvirtuado los resultados actuales.

5.2. Propuesta de nuevas líneas de investigación

Mediante la realización de esta revisión sistemática se han detectado varias lagunas en la


producción científica relativa a los tratamientos para el IGD en la población infanto- juvenil por lo
que a continuación se detallan las nuevas líneas de investigación que se proponen:

1. Replicar el estudio de Holguin-Álvarez et al., (2019) a otros tipos de juegos. El trabajo


de estos autores complementa la TCC con la relajación de Koeppen para la adicción concreta al
juego Fornite con resultados positivos. De esta manera, este programa puede ser efectivo en el
tratamiento del uso adictivo a otros juegos.

2. Realizar estudios dirigidos al tratamiento del IGD en la población infanto-juvenil que


incorporen el Mindfulness dentro de sus terapias dado que Li et al., (2018) han
demostrado su éxito en adultos pero no se han encontrado estudios similares en otras poblaciones
de menor edad.

3. Estudios que utilicen la Realidad Virtual para tratar el uso adictivo a los videojuegos,
dados los resultados positivos obtenidos por Zang y Ho, (2017) en este mismo tipo de patología en
adultos.

4. Diseñar tratamientos para el IGD en niñas y niños que utilicen la Terapia de Interacción
Madres-Padres e Hijas-Hijos (PCIT). Ello se propone por dos motivos: por un lado por la necesidad
detectada de realizar más estudios que se refieran a la población infantil y por otro, el hecho de que
los estudios que incorporan a las madres y padres se centran en proporcionarles recursos que les
ayuden a establecer límites a sus hijas e hijos. La PCIT está enfocada a niñas y niños de 2 a 7 años,
se centra especialmente en la evitación experiencial de las madres y padres y goza de evidencia
suficiente sobre sus resultados en la población de corta edad, incluso en trastorno negativista
desafiante, según demuestran Ferro, Ascanio, y Valero, (2017). Estos autores además añaden que la
PCIT mejora con la Terapia de Aceptación y Compromiso.

5. El desarrollo de estudios longitudinales puesto que todos los encontrados son


transversales y ello dificulta poder afirmar su eficacia a largo plazo.

6. El desarrollo de más revisiones sistemáticas acotadas al tratamiento del IGD en


población infanto-juvenil por la especial idiosincrasia de esta población.
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