Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
PROGRAMAS DE PREVENCIÓN E
INTERVENCIÓN PARA LA ADICCIÓN A
LOS VIDEOJUEGOS EN LA INFANCIA Y
LA ADOLESCENCIA: UNA REVISIÓN
SISTEMÁTICA.
2
Índice de Figuras
1. Diagrama de flujo de la búsqueda de documentos para la Revisión Sistemática .. 28
Índice de Tablas
1. Artículos incluidos en la Revisión Sistemática.....................................................................29
Lista de Abreviaturas
AEVI Asociación de Videojuegos de España
Objetivo: analizar y comparar la eficacia de los tratamientos actuales que se aplican para
atender el uso adictivo de los videojuegos en la población más joven para que sirva de orientación
al colectivo de profesionales a la hora de escoger el más adecuado.
Método: Con el fin de ofrecer una información completa, clara, transparente, reproducible
y auditable, se siguieron las recomendaciones propuestas por la declaración PRISMA (Ítems de
Referencia para publicar Protocolos de Revisiones Sistemáticas y Meta- Análisis). La búsqueda se
realizó entre los días 12 y 20 de Abril de 2020 en las bases de datos Web of Science (Wos),
Pubmed y ScienceDirect. Los criterios de inclusión fueron: a) trabajos en inglés o castellano, b)
franja temporal entre los años 2015 y 2020, c) población infanto-juvenil, d) programas de
tratamiento (incluidos los de prevención) y e) estudios cuantitativos y cualitativos (incluidos los de
Caso Único). Se excluyeron las guías para madres y padres que no hubiesen sido implantadas de
modo experimental con sus resultados. Finalmente fueron 13 el número de artículos aceptados para
esta revisión.
PALABRAS CLAVE: adicción, adolescentes, IGD, infanto juvenil, intervención, niñas, niños,
prevención, revisión sistemática, terapia, tratamientos, uso problemático, videojuegos.
Abstract
Introduction: This work arises as a result of the increase in consultations with psychology
professionals in relation to the problematic or addictive use to video games in childhood and
adolescence. To date, no systematic review was found after the inclusion of this pathology in
section III of DSM-5 (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders) that was specific to
its intervention in children and adolescents, and that also included prevention programs.
Objective: to analyze and compare the efficacy of current treatments applied to the
addictive use of video games in the younger population with the aim to serve as a guide for
professionals when choosing the most appropriate one.
Conclusions: the results on the efficacy of the analyzed treatments, in agreement with the
previous systematic reviews, were not conclusive due to their heterogeneity in their methodology.
However, other interesting findings were obtained, such as 1) CBT (Cognitive Behavioral Therapy)
is currently the most used therapy in the IGD approach, 2) there is a lower production of studies
focused on the child population compared to the youth population and 3) there is a change in the
trend in the production of scientific literature related to the abusive use of video games, which is
increasing in Europe.
KEY WORDS: addiction, adolescents, child, IGD, intervention, prevention, systematic review,
therapy, treatments, problem use, video games.
1. Justificación
La idea de este trabajo surge a raíz del aumento de consultas a los profesionales de la
psicología por el uso problemático a los videojuegos, a veces adictivo, en la población de todas las
edades, pero especialmente en adolescentes y niñas y niños de cada vez menor edad, que son más
vulnerables. Estas niñas, niños y adolescentes son muchas veces derivados desde los departamentos
de Orientación Escolar, en la mayoría de los casos, por presentar falta de atención y problemas de
relación con sus iguales, además de un uso problemático de las TICs (las nuevas Tecnologías de la
Información y la Comunicación): móvil, internet y videojuegos mayormente. Son personas que se
aburren con actividades en las que no están involucradas las nuevas tecnologías.
Barquero y Calderón (2016) destacan que las y los jóvenes otorgan un valor fundamental a
las nuevas tecnologías y a internet, como un signo de identidad y de estatus, y que su uso se ha
convertido en prioritario en su vida. El uso excesivo o el uso problemático de los videojuegos
puede propiciar inestabilidad afectiva, baja autoestima, personalidad insegura, timidez, soledad,
actividades de ocio limitadas, déficits familiares, estilos de afrontamiento desadaptativos, menor
competencia social y menor rendimiento escolar.
El uso adictivo a los videojuegos se podría considerar como una adicción comportamental
donde no media ninguna sustancia, siendo la propia conducta la que retroalimenta la acción de
repetirla dado que nutre los canales de recompensa cerebrales. Esta problemática mencionada se ve
agravada si las personas progenitoras de las niñas, niños y adolescentes no son conscientes del
deterioro de la vida social de sus hijas e hijos y de cómo afecta este uso adictivo a sus estudios e
incluso a su desarrollo.
Sin embargo, el diagnóstico del uso adictivo o mal uso de los videojuegos no está
reconocido como tal en el Manual diagnóstico de trastornos mentales (DSM-5), sino en su
Sección III. En esta Sección se encuentran las patologías bajo revisión que están
pendientes de más evidencia y desarrollo (la única patología comportamental incluida en el manual
dentro del grupo de las adicciones es el juego de azar). Por ello, al no estar claro el diagnóstico, no
se han desarrollado hasta el momento adecuados planes de prevención y programas de
intervención. Hay una dispersión de los diferentes tratamientos que se utilizan para tratar este tipo
de patología, sin que las diferencias entre ellos estén muy claras para el profesional. Así pues, hasta
ahora se han utilizado los tratamientos para otro tipo de adicciones como punto de partida de los
programas de prevención e intervención en el uso adictivo a los videojuegos, sin que se conozca
exactamente si estas intervenciones son las más adecuadas para este tipo concreto de adicción.
Algunas autoras y autores apuntan a que la intervención de carácter preventivo en las y los
jóvenes puede dar mejores resultados que en otros colectivos de población de una franja de edad
mayor. Sin embargo, según King et al., (2017), la prevención del uso inadecuado de los
videojuegos ha recibido muy poca atención, a pesar de los muchos beneficios que este enfoque
puede ofrecer a quienes están en riesgo. El hecho de que la personalidad y las conductas de las
niñas, niños y adolescentes estén aún en una etapa de desarrollo evolutiva permite que sea más
sencillo modificar los hábitos no saludables que se puedan dar en estas edades y reforzar aquellos
que se consideren más adecuados.
Teniendo todo esto en cuenta, es muy complicado elegir el plan de intervención más
adecuado para la idiosincrasia que presenta este tipo de paciente. Además, el uso dispar de la
nomenclatura es otro factor que entorpece la comparación de los diferentes programas. Por ello,
ante este statu quo, King y Delfabbro (2017), indican la evidente necesidad de desarrollar y
evaluar tratamientos para la adicción a los juegos de internet específicos para jóvenes.
Por tanto, en este trabajo se pretende recoger los trabajos que se han realizado hasta este
momento de prevención e intervención para el uso problemático o adictivo a los videojuegos en
niñas, niños y adolescentes con el objetivo de comparar y analizar su eficacia. También se
analizarán las diferencias y similitudes entre los diferentes tratamientos existentes destacando las
características comunes entre ellos y las específicas. De esta manera, este análisis crítico de la
situación actual permitirá orientar a los y las profesionales de la psicología sobre las diferentes
posibilidades de prevención e intervención disponibles para esta población. Finalmente, se
detallarán también nuevas posibles líneas de investigación con el objetivo de ayudar a otras y otros
investigadores a desarrollarlas en el futuro y ampliar el conocimiento sobre esta temática.
2. Marco Teórico
2.1. Nuevas Tecnologías
Actualmente estamos inmersos en un mundo cambiante en el que la irrupción de las nuevas
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) ha cambiado nuestra forma de
relacionarnos y el contexto en el que nos encontramos que no es el mismo que años atrás. Las
prioridades de las personas han cambiado hacia la preferencia por el cambio y la inmediatez antes
que la perdurabilidad.
Este cambio producido por las nuevas tecnologías deriva especialmente de la irrupción de
los teléfonos inteligentes, también llamados smartphones. Estos dispositivos son muy accesibles
para la sociedad y llevan incorporadas múltiples aplicaciones, entre ellas juegos de diferente tipo,
que pueden llegar a causar una cierta dependencia.
En este sentido, el doctor en psicología Mariano Chóliz (Chóliz, 2017) y Jorgenson, Hsiao
y Yen (2016) coinciden en que las TICS se han convertido en una de las señas de identidad de
nuestra época y que aun teniendo muchos aspectos positivos que pueden favorecer la calidad de
vida también pueden ser perjudiciales si se hace un uso excesivo o inapropiado de ellas.
Según Chóliz (2017), las TICs son cada vez más influyentes en nuestra vida y su uso tiene
especial incidencia en la adolescencia por ser un período de adquisición de la identidad, la
autoestima, el sentido de pertenencia y el de intimidad. Además, indica este autor, las nuevas
tecnologías son especialmente atractivas para las y los adolescentes porque en esta etapa de su
desarrollo evolutivo les sirven para cubrir su necesidad de autonomía y de búsqueda de la propia
identidad. Así, especialmente las redes sociales, les ayudan a incrementar las relaciones
interpersonales, expresar emociones, disfrutar y entretenerse sirviéndoles de instrumento de
medida de su estatus personal y social.
2.1.1. Nuevas Tecnologías en el ámbito educativo
El campo educativo no es una excepción en el uso de las TICs que desde hace unos años se
utilizan como un recurso didáctico más para la formación de los más jóvenes.
Una de las tendencias más actuales del uso de las TICs en la formación académica es la
Gamificación que implica la introducción de las TICs (juegos en línea, juegos imitativos, juegos
de realidad aumentada, etc) en el proceso de enseñanza-aprendizaje. De esta manera se crea un
medio atractivo para las y los estudiantes que favorece el anclaje de los aprendizajes. La idea es
formar personas con capacidad crítica, racional y creativa, ayudándoles a aprender a aprender a
través de experiencias reales que los prepare para dar lo mejor de sí mismas en esta nueva sociedad
informatizada. (Armier, Shepherd y Skrabut, 2016 y Holguin-Álvarez y Paredes, 2019).
Hay diversos tipos de videojuegos pudiéndose realizar diferentes clasificaciones. Así pues,
según su temática podemos encontrar los videojuegos de acción, de aventura, los Arcade (rápidos
y sencillos), los deportivos, de estrategia, de simulación, de mesa, musicales, y los de rol también
llamados RPG (Rol Playing Game, en inglés). En cambio, si nos centramos en su modalidad a la
hora de jugar o en su dinámica interna destacarían los denominados Loot Box o “cajas botín”, los
MMORPG (Massive Multiplayer Online Role- Playing Games, en inglés) y los que e-sports
que se juegan mediante competiciones.
A continuación se detallan los videojuegos incluidos en el último grupo por ser de interés
dado el grado de adicción que están generando actualmente:
1. Loot Box: este tipo de juego es un fenómeno muy novedoso, a la vez que peligroso por
la mecánica oculta, propia de los juegos de azar, que lleva insertada (Cerezo, 2019). Se trata de
videojuegos en los que mediante la apertura de las “cajas botín” se consiguen recompensas que
suponen ventajas para competir al ser utilizadas.
Una de las características de este tipo de juego es que se necesita mucha dedicación y
práctica para conseguir los premios, lo que lleva a jugar cada vez más. Ello se ve agravado porque
estos juegos cuentan con un sistema interno de auto-regulación para conseguir el grado de
frustración óptimo que haga que la jugadora o jugador siga intentándolo y no desista de jugar, por
lo que se convierte en un juego pernicioso.
La predisposición a realizar el uso problemático que generan los Loot Box es debida a la
secuencia de acción que siguen: micro-transacción, excitación, tirada de azar y obtención de
resultado, sea afortunado o no, según Cerezo (2019). Ya son muchas las investigaciones científicas
que han advertido de la seriedad de este problema. Así pues, Griffiths et al., (2017) avisaban en
Reino Unido de las consecuencias perniciosas asociadas a los Loot Boxes, sin embargo sólo en los
Países Bajos se declararon como juegos de azar.
Es importante tener presente que hay juegos infantiles y juveniles que pertenecen al grupo
de los Loot Boxes y están permitidos sin estar garantizada la protección de esta franja de edad
menor de 18 años. Ello podría solucionarse si se siguiera el modelo de los Países Bajos y se
declararan los Loot Boxes como juegos de azar. Uno de los Loot Box más vendido en España es
FIFA Ultimate Team, centrado en el fútbol.
2. MMORPG: son videojuegos de rol, que adentran a la usuaria o usuario en un mundo
fantástico dónde interactúa con otras jugadoras y jugadores a través de su personaje creado
(avatar), en una interrelación contínua que puede llegar a ser muy compleja.
En los MMORPG se viven aventuras, se lucha contra enemigos que genera el propio juego
y se deben superar misiones creando alianzas en tiempo real con jugadoras y jugadores conectados
simultáneamente desde diferentes países a veces con distinto huso horario, lo que puede ir en
detrimento de las horas de sueño. En este sentido, es importante tener presente que los juegos
online son los más demandados y que según Khan y Muqtadir, (2016), a partir de los 12 años se
comienza a elegir este tipo de juegos debido a la interacción social que suponen.
World of Warcraft, Everquest, Leage of Legends, Aion, Guild Wars o The Elder
Scrolls Online son algunos de los MMORPG más populares.
Algunos de sus videojuegos más populares son Fornite, League of Legends, Counter-
Strike Global Offensive, Call of Duty, Hearthstone, FIFA, Clash Royale, o DOTA2.
Dentro de los e-sports, Fornite es uno de los que más afición genera y ya en el año 2018
contaba con más de 250.000 suscriptoras y suscriptores a nivel mundial y más de 7 millones de
espectadoras y espectadores en Europa (Marmisa, 2018).
Los videojuegos son una referencia clave de interacción a nivel social y se han convertido
en la primera opción lúdica en España. En este sentido, generan una facturación que está por
encima de la industria del cine y la música grabada juntas, y este potencial ha hecho que se le
destinen “ayudas económicas” para su crecimiento (AEVI, 2019).
En relación a la edad de las y los jugadores de videojuegos indicar que un 11% tienen entre
5 y 10 años y un 8% entre 11 y 14 años. En cuanto al sexo, no hay diferencias en el uso de los
videojuegos cuando las y los usuarios son de corta edad (franja de 5 a 10 años), sin embargo existe
una correlación positiva en el uso de los videojuegos entre la edad del sexo masculino y la cantidad
de juego. (AEVI, 2019).
Un fenómeno que ha ganado gran notoriedad son los e-sports, lo que ha propiciado la
creación de una marca española propia llamada “Games from Spain”. La finalidad de esta marca
es proyectar la imagen del videojuego español de competición fuera de sus fronteras y avanzar
posiciones en el ranking mundial donde España ya es uno de los países más destacados en esta
categoría. Nuestro país cuenta actualmente con más de 20 millones de jugadoras y jugadores y la
previsión es que las competiciones de e-sports no paren de crecer, desarrollarse y expandirse lo
que hace que se haya etiquetado a este sector como un “nuevo ecosistema del gaming y los e-
sports” (AEVI, anuario 2018, p.15).
Finalmente, hay que resaltar el uso los videojuegos en el mundo sanitario y cultural donde
se han convertido en una auténtica revolución gracias a sus prestaciones y el campo de la psicología
no es una excepción.
2.5. Prevalencia del uso de los videojuegos
Para hablar de la prevalencia del uso de los videojuegos se necesitan datos rigurosos. En
este sentido, a partir de la inclusión en 2013 del trastorno del juego por internet (IGD –Internet
Gaming Disorder-) en la sección III del DSM-5, es cuando los organismos oficiales han empezado
a recopilar información exhaustiva.
Por otro lado, en cuanto a las adicciones comportamentales derivadas de las nuevas
tecnologías en España, ESTUDES indica que las edades con mayor riesgo de adicción son las
comprendidas entre los 15 a los 24 años dándose en los videojuegos las tasas más altas seguidos de
los teléfonos inteligentes, las apuestas online, el uso compulsivo de internet y la pornografía.
Además, el uso adictivo a los videojuegos se sitúa con un 15.9% en tercera posición dentro del
grupo de juegos en los que se ha jugado dinero quedando por encima de la loterías (14.1%), las
quinielas de fútbol (10.4%), o el Bingo (10.4 %), (DEV 2019 –Desarrollo Español de videojuegos).
Es preciso enmarcar estos datos en un contexto más amplio. Según AEVI (2019), Europa
tiene 215 millones de jugadoras y jugadores de los que 15 corresponden a España. El mayor
consumo de videojuegos en Europa se produce en Alemania, seguida de Reino Unido, Francia,
España e Italia. A nivel mundial China y Japón son los países que lideran el mercado con un 47.4
% seguidos de Norteamérica con un 26% mientras Europa, Oriente Medio y África suman el 23 %
restante. España figura en la novena posición (AEVI, 2019).
2.6. Adicciones relacionadas con las nuevas tecnologías
Hay dos grupos importantes de adicción: las que se producen mediante una sustancia
química y las que no necesitan de ella y se definen como adicciones comportamentales.
Centrándose en el uso compulsivo de los videojuegos, Chóliz et al., (2016) refieren que
cuando su uso se convierte en el objetivo principal por encima de otras actividades estaríamos ante
un problema de uso adictivo. Holguin-Alvarez et al., (2019), indican que el tiempo que la o el
usuario destina al videojuego suele corresponderse con la facilidad de acceso y que combinado con
la disponibilidad de los videojuegos, su velocidad e intensidad, es la combinación perfecta que
deriva en la incapacidad de control sobre el juego. En este sentido Becoña y Cortés (2016) apuntan
que en los videojuegos el hecho de retarse a uno mismo o a otros, y el intentar superar las propias
marcas conseguidas, es lo que lleva a la persona a incrementar cada vez más el tiempo que se les
dedica. Además, Kuss (2013) sostiene que se produce una falta de discriminación entre los
estímulos placenteros naturales y el de los videojuegos configurándose la fuente de placer de
manera distorsionada.
Se ha demostrado que los videojuegos MMORPG son los que se asocian con grados
superiores de dependencia y según Barnett y Coulson, (2010), las características que lo propician
son la persistencia, la “fisicalidad” (reglas físicas parecidas a las que existen en realidad –caerse,
morir-), la personalización del personaje (avatar), la perpetuidad (el juego nunca termina) y la
interacción social que suponen. En los MMORPG es frecuente realizar convocatorias entre las y los
jugadores para jugar a la misma hora.
Según Ruiz y Castañeda (2016), algunas señales de alarma que indican una dependencia de
las TICs (incluidos los videojuegos) son: privación de sueño, dejar de lado actividades familiares o
relaciones sociales en favor del uso de las nuevas tecnologías, irritabilidad si falla la conexión,
mentir sobre el tiempo real del uso de las nuevas tecnologías, intentos de limitar el tiempo de
exposición sin conseguirlo o bien conectarse nada más levantarse. En relación a estas nuevas
adicciones, Madrigal et al., (2016) sostienen que se debe trabajar con las madres, padres, niñas,
niños y adolescentes para conseguirse la práctica de un estilo de vida saludable que suponga un
sano equilibrio entre las horas de sueño, la alimentación, la actividad física y el estudio, quedando
el uso de las tecnologías como un hábito complementario que no invada el resto de actividades y
esferas de la persona.
En cuanto a la situación en España relacionada con las adicciones derivadas de las nuevas
tecnologías, el Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad alude que es responsabilidad
de todos prevenir el mal uso y los posibles problemas que se deriven de esta potente incursión en
nuestra realidad social por parte de las TICs (incluidos los videojuegos). Por ello, se han propuesto
el objetivo de promover una conciencia social de los riesgos y daños provocados por ellas (AEVI,
2019).
1. Causas: en relación a las causas de este comportamiento disfuncional que lleva al uso
problemático de los videojuegos, Li, Chau y Cheng (2019) sugieren que una de ellas son los
factores parentales y familiares, como el excesivo control o una pobre relación, dado lo influyente
del entorno familiar en las niñas y niños. Así, Babic et. al., (2015) apuntan que la influencia de las
madres y padres se puede ejercer mediante la regulación parental, el establecimiento de reglas, los
refuerzos (positivos o negativos) y el modelado de roles. En esta línea, hay estudios que indican
que el uso problemático de los videojuegos en la primera infancia es un predictor de conductas
adictivas en la adolescencia (Rehbein y Baier, 2013).
Otra de las causas es la presencia de algunos rasgos de personalidad como la hostilidad que
ha sido descrita como uno de los predictores más importantes de adicción a internet, especialmente
en el sexo masculino (Ko et al., 2015). También el aislamiento social, el neuroticismo o la
inseguridad emocional son posibles causas de una inmersión disfuncional en los videojuegos
(Wittek, et al., 2016 y Zastrow, 2017). En relación a ello, se ha constatado que la búsqueda de
sensaciones, la falta de autocontrol, la impulsividad y la alta agresividad son predictores
significativos de IGD (Billieux et. al., 2015). Esta búsqueda de sensaciones novedosas puede ser
para algunas y algunos adolescentes una estrategia desadaptativa con la que hacer frente a
dificultades de su vida real y es propiciada debido a que en la adolescencia hay determinadas zonas
como la corteza prefrontal que no han alcanzado todavía la madurez. Ello puede verse agravado por
la segregación inmediata de cortisol y dopamina que provoca el uso de los dispositivos
tecnológicos (Braun, et al., 2016; Chóliz, 2017 y Pluhar et al., 2019). Además de las causas
mencionadas, también lo serían el tiempo que se dedica al juego (si es elevado), la inmersión y la
socialización (Khan et al., 2016).
En cuanto a las comorbilidades, cabe indicar que el trastorno por déficit de atención y/o
hiperactividad (TDAH), los trastornos afectivos y el trastorno del espectro autista (TEA) pueden
según Han et al., (2018) predisponer a hacer un mal uso de las nuevas tecnologías y afectar a su
gravedad. El déficit de regulación emocional, propio de las niñas y niños con TDAH, es un riesgo
asociado al desarrollo de IGD según Wichstrom et al. (2019).
Con respecto a las consecuencias negativas, las cuales es necesario tener en cuenta para
poder realizar un buen diagnóstico y aplicar el tratamiento más adecuado especialmente en la
población infanto-juvenil, Torres-Rodríguez et al., (2018), refieren que la inmersión masiva en esta
era digital afecta tanto a la salud física como a la psicológica. Sobre ello, Durkee et al., 2016 y Stip,
et al., (2016) señalan que se puede desarrollar un estado de “abstinencia social” llamado "síndrome
de Hikikomori" que supone un comportamiento desorganizado y un autocuidado comprometido
acompañado de estilos de vida poco saludables y de alto riesgo. Es importante tener en cuenta que
el problema normalmente se extiende a diferentes ámbitos de la vida del usuario –salud, familia,
escuela y relaciones sociales- (Echeburúa y Requesens, 2012).
Por su parte Kaptsis, et al., (2016), apuntan que la adicción a los videojuegos puede
provocar irritabilidad severa en la usuaria o usuario, así como una relación emocional disruptiva
hacia la o el cuidador. En relación a ello, Han et al., (2012) comentan que los hallazgos
neurocientíficos relacionados con el uso abusivo de los videojuegos sugieren que las personas
adolescentes que realizan un juego problemático en línea y que además tienen una disfuncional
cohesión familiar muestran menor actividad cerebral ante el afecto en comparación a otras personas
adolescentes no jugadoras. Según Boza et al., (2017) la adicción a internet y a los videojuegos ha
sido asociada a un rendimiento deficiente en las tareas de la función ejecutiva.
Otras consecuencias negativas derivadas del uso abusivo de los videojuegos son déficit
afectivo, baja autoestima, personalidad insegura, timidez, soledad, actividades de ocio limitadas y
déficits familiares, dándose también estilos de afrontamiento
desadaptativos, menor competencia social y menor rendimiento escolar (King et al., 2017). Por otro
lado se han determinado correlaciones positivas entre la adicción a Internet y la adicción a los
videojuegos, con algunos rasgos de personalidad como el neuroticismo (Dalbudack y Evren, 2014).
Otro aspecto a tener en cuenta son los trastornos comórbidos a los síntomas de IGD que
pueden influir en la gravedad de dicha patología (Baggio et al., 2016). Según (Hogue, Henderson y
Schmidt, 2016) las personas con adicciones tienen un alto riesgo de comorbilidades. Estas
comorbilidades, en el caso de la adicción a los videojuegos, incluyen ansiedad, depresión, ideación
suicida, trastornos de conducta, fobia social, trastorno del espectro autista, trastorno por déficit de
atención e hiperactividad, trastorno obsesivo compulsivo y trastornos de la personalidad entre otros
(Andreassen et al, 2016 y Han et al., 2014). En este sentido, Sakuma et. al., (2017) apuntan a que
cuántos más síntomas comórbidos se experimenten, mayor será el deterioro social y Gentile, et al.,
(2011) indican que el juego predice otros trastornos de salud mental de forma longitudinal. Estos
autores, en su estudio, concluyen que las personas adolescentes que tienen IGD presentan elevados
niveles de depresión, ansiedad y fobia social a los dos años de seguimiento y que la depresión es el
síntoma que más se asocia con este tipo de conductas compulsivas.
Centrándonos en el tipo de videojuegos, Li, et al., (2019) indican que los que se juegan en
línea pueden traer aparentemente beneficios de socialización pero que estas relaciones suelen ser
superfluas y muy focalizadas en el mundo de los videojuegos apartando a los usuarios de otras
actividades también socializadoras fuera del campo de las TICs. Hay que tener en cuenta que esa
necesidad de relación se da según Adachi y Willoughby (2016) sobre todo en adolescentes que son
muy competitivos/as y se apoyan en otros para lograr mejores puntuaciones. Esta socialización
virtual puede propiciar que las usuarias y usuarios construyan sus vidas en torno al mundo del
videojuego aliviando su angustia y haciendo evitación experiencial de problemas de su vida real,
como refieren González-Bueso et al., (2018).
En cuanto a la población infantil, Coyne et al., (2018) apuntan que en niños y niñas de
primaria ya se externalizan conductas negativas derivadas del uso de los juegos digitales y de las
redes sociales. Por otra parte, Torres-Rodríguez et al., (2018) sostienen que el uso no controlado de
los videojuegos y de otras tecnologías de la información puede llevar a la visualización de
pornografía, atracones de información por aburrimiento y otras conductas como la agresión que
contribuyen al deterioro funcional. Otro problema en la población de más corta edad, además de la
dificultad para discriminar la realidad de la ficción, es que un exceso de exposición a estas
pantallas se asocia con retrasos cognitivos en el lenguaje y afecta a las esferas emocional y social”
(Paniagua, 2018, p.182). También les puede generar, según este autor, una fuerte desregulación
emocional y otros problemas de salud como los de la población adolescente. Una característica
bastante propia de la población infantil con un uso adictivo a las TICs son los trastornos de
conducta cuando se les retira el dispositivo o no pueden conectarse (Barquero et al., 2016).
Una vez que las adicciones comportamentales ya se están empezando a incluir en los
diferentes planes institucionales y se ha empezado a concienciar a la sociedad sobre los posibles
efectos adversos, es necesario que las y los profesionales cuenten con unos protocolos claros de
evaluación, diagnóstico y tratamiento.
Dos son los manuales que se usan en psicología para el diagnóstico: el Manual
Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales, que en 2013 alcanzó su quinta edición
(DSM-5) y la Clasificación Internacional de Enfermedades de la Organización Mundial de la
Salud (CIE), siendo el CIE 11 del 2018 la actualización más reciente. En el caso del DSM, el juego
de azar estaba incluido en el apartado de trastornos de control de impulsos y ha sido en el DSM-5
cuando ha sido trasladado al apartado de trastornos adictivos junto a las adicciones con sustancia.
Otra importante y novedosa aportación realizada por el DSM-5 ha sido la inclusión del
trastorno de juego por internet (IGD) aunque, como ya se ha comentado, sea en su Sección III.
Weissenberger et al., (2016) apuntan a que esta incorporación fue a raíz de que en EEUU (Estados
Unidos) diferentes jóvenes con IGD se volvieron cada vez más agresivos, violentos o delincuentes
lo que hizo empezar a verlo como una patología propia. En cambio según Torres-Rodríguez y
Carbonell, (2015) fue concretamente el impacto de los juegos en línea (MMOs), entre los cuales se
incluyen los MMORPG, lo que llevó a la incorporación del trastorno de juego por internet en el
DSM-5. En cuanto al CIE, se decidió la inclusión del trastorno de juego por internet en el último
Congreso para debatir los cambios a realizar en el mismo y entrará en vigor en el año 2022
(Bonnaire et al., 2019).
En el DSM-5 son nueve los criterios que se enumeran para diagnosticar el IGD:
1) preocupación, 2) tolerancia, 3) pérdida de control, 4) retraimiento, 5) escapar de estados
mentales adversos, 6) jugar durante largos períodos, 7) engaño / encubrimiento,
8) arriesgarse o perder relaciones u oportunidades debido a la conducta, 9) persistencia de la
conducta a pesar de los problemas y renunciar a otras actividades. De ellos deben cumplirse al
menos 5 en los últimos 12 meses. También se indica que hay que especificar la gravedad que puede
ser leve, moderado o grave (DSM-5, 2014).
En el caso del CIE-11, la adicción a los videojuegos se incluye dentro del epígrafe
“Trastornos debidos a comportamientos adictivos” y queda vinculado a tres condiciones negativas
provocadas por el mal uso de los juegos digitales: 1) la falta de control de la conducta de juego en
cuanto al inicio, frecuencia, intensidad, duración, finalización y contexto en que se juega; 2) el
aumento de la prioridad que se otorga a los juegos frente a otros intereses vitales y actividades
diarias; y 3) el mantenimiento o escalada de la conducta a pesar de tener conciencia de las
consecuencias negativas. También, al igual que el DSM-5, sostiene que la sintomatología debe
darse al menos durante los últimos doce meses, aunque si se cumplen todos los requisitos, ese
período de un año puede acortarse.
Sobre esta cuestión, Marco et al., (2019) indican que esta falta de desarrollo de recursos
terapéuticos específicos para el uso abusivo a los videojuegos se debe a que no hay una conciencia
clara entre los profesionales como sí la hay con otros trastornos adictivos. En este sentido Bonnaire
et al., (2019) y King et al., (2017) defienden que la mayoría de las recomendaciones terapéuticas
para atender esta patología se basan en programas para tratar el abuso de sustancias por las
similitudes entre el IGD y otros trastornos adictivos. Sin embargo, autores como Griffiths et al.,
(2017), Kardefett-Winther et al., (2017) y Rumpf et al., (2018) consideran que las adicciones a los
videojuegos y a las sustancias, aunque parecidas, difieren en algunos aspectos que hacen necesario
encontrar los criterios de diagnóstico. Estos criterios, según estos autores, deberían ser empíricos y
estar basados en la comprensión de los mecanismos subyacentes al uso adictivo a los videojuegos.
Según Marco y Chóliz (2017) esta situación de escasez de tratamientos validados se agrava por el
hecho de que la tecnología sigue evolucionando, estando cada vez más disponible y accesible para
que se utilice de forma excesiva.
En relación a lo indicado hasta ahora, esta investigación viene motivada por el hecho de
que no existe hasta el momento ninguna revisión sistemática en la literatura científica que se centre
sólo en los tratamientos para la adicción a los videojuegos en la población infanto-juvenil y que
incluya también los planes de prevención. Otro motivo es atender la franja de población más
vulnerable a desarrollar este tipo de adicciones y también ofrecer a los profesionales de la
psicología una síntesis de todas las posibilidades de las que se dispone para su prevención y
tratamiento específicos. Así pues, nos planteamos la siguiente pregunta de investigación: ¿Cuáles
son los programas de prevención e intervención existentes para tratar la adicción a los videojuegos
en la población infanto-juvenil y cuál es su eficacia?
3. Metodología
Para definir la pregunta objetivo de esta investigación (¿Cuáles son los programas de
prevención e intervención existentes en población infanto-juvenil para tratar la adicción a los
videojuegos y cuál es su eficacia?) se utilizó el acrónimo PICO (P= personas, I= intervención, C=
comparador, O= resultado –outcome). Así pues, resultó de este proceso el siguiente objetivo:
analizar y comparar la eficacia de los programas de prevención e intervención en adicciones a los
videojuegos en niñas, niños y adolescentes. En este caso fue P= niños/as y adolescentes, I=
programas de prevención e intervención en adicciones a los videojuegos, C= comparar entre
distintos programas y O= eficacia de los programas.
Finalmente, para atender el objetivo propuesto se realizó una búsqueda sistemática que
permitiera localizar las “terapias, tratamientos o programas” actuales para prevenir e intervenir en
la adicción o el uso problemático de los videojuegos en la población infanto- juvenil.
En cuanto a los criterios de exclusión, se decidió que no se aceptarían trabajos con las
siguientes características: a) referidos a la población adulta. b) artículos que no estuvieran en
castellano o inglés por la dificultad y sesgo que se podía dar en la rigurosidad de la comprensión de
los mismos; c) textos que no estuvieran completos; d) guías para madres y padres que no hubiesen
sido implantadas de modo experimental con resultados.
Para obtener los artículos objeto de la revisión se utilizaron principalmente tres bases de
datos: Web of Sciencie (Wos) (1), Pubmed (2), y ScienceDirect (3), todos a través del portal de la
biblioteca virtual de la VIU (la universidad a la que pertenece el Máster en Psicología General
Sanitaria motivo de este trabajo). También se utilizó el buscador Google Académico (Scholar
Google) (4) para encontrar dos artículos concretos que se han añadido de manera complementaria.
Por último, la localización de los artículos de interés se realizó entre los días 12 y 20 del
mes de Abril de 2020 mediante dos secuencias con Boleanos que se aplicaron al título y resumen
de los diferentes trabajos:
Este estudio se compone de una muestra mixta de 320 jóvenes. La aplicación del programa
se realiza con seminarios interactivos a las madres y padres, mensajes de salud a las y los
adolescentes que pueden elegir el canal para recibirlos (WhatsApp, mensajes cortos de teléfono,
etc), contratos de comportamiento entre madres-padres e hijas-hijos y boletines de salud
informativos para leer en familia. La duración es de 6 meses y todos los objetivos fueron
conseguidos. Las variables dependientes han sido el tiempo frente a la pantalla, la actividad física
realizada, el auto-concepto y el estrés.
En la etapa 1 se validan los esfuerzos realizados hasta el momento por las madres y
padres, se construye la base para trabajar posteriormente el tema de los videojuegos y se incide en
conseguir una reconexión emocional madres-padres e hijas-hijos.
En la etapa 2 se pasa a la acción para conseguir un cambio rápido que motive sobre el que
seguir trabajando. Se aumenta también el conocimiento de las madres y padres sobre prácticas de
crianza y establecimiento de límites y reglas para el uso de los videojuegos. Se trabaja la
ambivalencia de las madres y padres para conseguir la creencia de que el establecimiento de
normas no debe significar prohibir, enseñándoles a negociar de manera constructiva con sus hijas e
hijos buscando el consenso para una resolución colaborativa de los problemas. Se utiliza la
representación para facilitar el cambio en la relación madres y padres-adolescentes.
34
3. Chang et al., (2020), Taiwan . Este es un Tratamiento de 4 semanas enfocado a pacientes
con IGD, comorbilidad de TDAH y desregulación emocional. La muestra es un grupo mixto de 101
jóvenes cuyas edades van desde los 7 a los 18 años. Los resultados han sido buenos cuando se
controlan primero los síntomas del TDAH. El programa se apoya en la TCC y trabaja sobre 5
dimensiones (uso compulsivo, retirada, tolerancia, problemas interpersonales y síntomas de
problemas de salud).
4. Chóliz et al., (2016). España. Este es un Programa integral de prevención para niñas y
niños de 10 a 16 años y su nombre es ADITEC. Está basado en la TCC y consta de 3 módulos
independientes (móvil, internet y videojuegos) que se complementan. Cada uno de estos módulos
consta de 3 sesiones de 50 minutos y su aplicación puede ser tanto individual como grupal. Se
recomienda que se deje pasar un año entre un módulo y otro.
Además de la frecuencia de uso (común a todos los programas analizados en esta revisión
sistemática) ADITEC añade el gasto económico como variable dependiente. El objetivo además de
reducir el tiempo de pantalla es informar, sensibilizar y proporcionar estrategias para cambiar la
situación. Consta de un cuestionario para un primer diagnóstico que se corrige informáticamente y
genera un gráfico en el que se destacan las siguientes puntuaciones del paciente o la paciente: a)
juego compulsivo, b) abstinencia, c) tolerancia e interferencias con otras actividades, d) problemas
asociados y escape, y e) puntuación total. Este gráfico se puede usar a modo de pretest y postest
para ver la evolución después de la aplicación del Programa. Un hallazgo importante que hacen los
propios autores es que aunque los resultados son buenos, mejoran con técnicas de control de
impulsos.
Los temas que se tratan en las sesiones son: control de estímulos, reestructuración
cognitiva, ilusión de éxito social, pensamiento mágico, éxito de trabajo para prevención de
repuestas, refuerzo y auto-refuerzo, y entrenamiento en habilidades sociales. El objetivo principal
es lograr el control del uso de videojuegos. Los hallazgos apuntan que cuando se incorpora la
psico-educación a las madres y padres se consigue una menor tasa de abandono y mejores
resultados, además de una reducción significativa en hostilidad, psicoticismo e índice de gravedad
global. No consta de seguimiento.
6. Holguin-Álvarez et al., (2019). Perú. Este estudio se ha realizado sobre 70 niñas y niños
con una edad media de 10.8 años y con fuerte conducta adictiva al juego Fortnite. Se basa en TCC
complementada con la relajación del método Koeppen. Se midieron las emociones ante el juego,
las conductas compensatorias y, en cuanto al tiempo de juego, la latencia y la permanencia. El
tratamiento consta de 40 sesiones semanales. Los resultados son muy buenos en la reducción del
tiempo de juego pero no en el tiempo dedicado a la interacción en chats donde se habla de los
videojuegos. La muestra disminuyó también el estrés que se produce durante el juego.
7. Krossbakken et al., (2018). Noruega. Este tratamiento se realiza con TCC individual
más recomendaciones clínicas. Está probada en una muestra de 1657 niñas y niños de 8 a 12 años y
se trabaja mediante una Guía para madres y padres a modo de estrategia de prevención. Para los
resultados se basan en el tiempo que se dedica al juego tanto a diario como en fin de semana
además de si las madres y padres aplican reglas para limitar el tiempo. Adolece de falta de Pretest.
Las conclusiones son que la Guía por sí sola no es suficiente, sino que es necesaria la TCC para
obtener buenos resultados.
8. Li et al., (2018). Hong Kong. El programa se llama GOI y es específico para el uso
abusivo de los videojuegos en niñas y niños de franja de edad de 4 a 6 años. Se basa en la Teoría de
los sistemas ecológicos y la Teoría de la Autodeterminación, bajo la creencia de que si un sistema
funciona influye sobre los otros sistemas. Se pretende fortalecer los patrones de interacción de la
persona para que también se vean fortalecidos otros entornos con los que se relaciona. Para ello
capacitan a las madres y padres con conocimiento, actitudes y habilidades para cultivar una familia
positiva y un buen entorno familiar que sirva como factor protector. Por otra parte en base a la
Teoría de la autodeterminación promueven el cumplimiento de 3 necesidades psicológicas básicas:
necesidad de autonomía, relación, y competencia dado que, según sus convicciones, si las niñas y
niños no pueden cubrir sus necesidades psicológicas básicas recurrirán a otros entornos para buscar
la gratificación que les falta.
Los resultados fueron buenos tanto en el tiempo de juego entre semana, como en el fin de
semana y también en el grado de dependencia percibida aunque superiores (incluso durante el
seguimiento) en el grupo que siguió las técnicas adicionales
10. Pallesen, et al., (2015). Noruega. Este tratamiento se basa en la TCC, la Terapia
Familiar Estratégica, la Terapia centrada en la solución de problemas y las entrevistas
motivacionales. En este caso se utiliza a las madres como co-terapeutas y el Programa está centrado
específicamente en el uso abusivo de los videojuegos en jóvenes de 14 a 18 años. La duración es de
13 semanas con una frecuencia de una sesión a la semana.
Se incide en moldear las actitudes, compartir costumbres y socializar a las niñas y niños
para que descubran opciones alternativas al uso abusivo de los videojuegos. Se centra en la psico-
educación a las madres y padres y funciona como detección precoz y rápida intervención.
12. Sakuma et al., (2015). Japón. Esta propuesta llamada SDIC consiste en un
campamento de 9 días para jugadores de MMORPG adolescentes de sexo masculino. Consta de 14
sesiones de TCC grupal, 3 conferencias médicas, un taller de discusión, 8 sesiones de
asesoramiento individualizado y actividades alternativas al aire libre.
Se han encontrado 5 revisiones sistemáticas para poder comparar nuestros hallazgos: Costa
y Kuss (2019), Kim y Noh (2019), King et al., (2017), Nazliquil et al., (2018) y Zajac et al., (2017).
Nuestro análisis se agrupará en varios aspectos que se consideran importantes:
a) Enfoque teórico: según Kaptsis et al., (2016), King et al., (2010) y Liese y Tripp (2018),
la TCC es la más comúnmente aplicada en las intervenciones para el uso abusivo de los
videojuegos al igual que ocurre con las adicciones por sustancia, aunque varíe la estructura de sus
programas. Ello concuerda con nuestros resultados dado que de los 13 artículos incluidos en este
trabajo 9 utilizan la TCC como base principal de su propuesta. Los otros enfoques encontrados son
los basados en la Teoría Familiar Multifuncional (Bonnaire et al., 2019, y Pallesen et al., 2015) y en
la Teoría de la Autodeterminación (Babic et al, 2015 y Li, et al., 2019) que en el caso de Li et al.,
(2019) se complementa con la Teoría de los Sistemas Ecológicos.
Es interesante apuntar que todas las revisiones sistemáticas precedentes (Costa et al., 2019;
Kim et al., 2019; Nazliquil, et al., 2018; King et al., 2017 y Zajac et al., 2017 también indican que
la TCC ha sido, con diferencia, la terapia más utilizada. Tanto Costa et al., (2019) como Nazliquil
et al. (2018) han encontrado también tratamientos basados en la Realidad Virtual aunque no
aplicados en la población infanto-juvenil.
Por otra parte, cuando la terapia se centra en la niña, niño o adolescente trabaja en la
mayoría de los casos su auto-concepto, su responsabilidad, la toma de conciencia de la conducta
disfuncional y el gasto económico (en el caso Programa ADITEC). También se pretende informar,
sensibilizar, proporcionar estrategias de resolución de problemas y de socialización y facilitar el
control de estímulos (González-Bueso et al., 2018; Marco et al., 2017; y Torres-Rodríguez et al.,
2018). Los tratamientos estudiados trabajan además el pensamiento mágico, el refuerzo y auto-
refuerzo, las entrevistas motivacionales, el moldeamiento de actitudes, la conciencia de salud, la
inteligencia emocional, la gestión de emociones, la asertividad, y las actividades alternativas (véase
el detalle de los distintos programas en Tabla 1). Por otro lado, se han encontrado como
complemento de la TCC la relajación de Koeppen (Holguin-Álvarez, et al., 2019), las
conferencias médicas (Sakuma et al., 2015) y las recomendaciones clínicas (Krossbakken et al.
2018).
Es interesante destacar que sobresalen por encima del resto dos propuestas de tratamiento
por el gran detalle de sus intervenciones: ADITEC y PIPATIC (Chóliz et al., 2016 y Torres-
Rodríguez et al., 2018 respectivamente), ambas españolas y recientes. El programa ADITEC
proporciona además un instrumento de evaluación que sirve como indicador pre y post del
tratamiento, lo que lo sitúa como un programa muy completo.
d) Aplicación individual, grupal o ambas : según Wittek et al., (2016) los pacientes con
IGD se benefician más del tratamiento individualizado que del grupal porque algunas
características que suelen estar presentes en el paciente o la paciente como la ansiedad social, el
aislamiento social y la falta de habilidades sociales puede alterar el buen funcionamiento de los
grupos. Sin embargo, nuestro resultado apunta que de los 13 artículos analizados, tan sólo 5
trabajan con la intervención individual, 4 lo hacen con la grupal y los 4 restantes con una
combinación de ambas. Estos datos apoyan los hallazgos Costa et al., (2019) en su revisión
sistemática que sugieren que en la realidad práctica se usan casi por igual tanto la terapia individual
como la grupal y en algunos casos se combinan ambas.
Además, Hyun et al., (2015) han encontrado que un buen soporte familiar correlaciona
negativamente con la adicción a los videojuegos mientras que un control negativo por parte de las
personas tutoras lo hace de manera positiva. Por otra parte, Han et al., (2014) añaden que la
cohesión familiar es un factor importante tanto para el tratamiento del uso de los juegos en línea
como para prevenir el abandono de la terapia. En este sentido, Bonnaire et al., (2019) demostraron
que con la terapia Familiar Multifuncional mejoró la alianza terapéutica en comparación con las
personas participantes que siguieron una intervención que no incorporó a las madres y padres.
En los resultados de esta revisión sistemática se aprecia que más de la mitad de los
artículos analizados han incluido a las tutoras y tutores en sus terapias, utilizándolos en la mayoría
de casos como coterapeutas proporcionándoles psico-educación y fomentando el fortalecimiento
del vínculo entre madres-padres e hijas-hijos. También ayudándoles a desarrollar herramientas que
les permitan la resolución de conflictos y a implementar límites de tiempo de uso de los
videojuegos, lo que es una manera de empoderarlas y empoderarlos.
Por otro lado, puede ser también interesante saber si los países dónde se genera más
investigación se corresponde con la tasa de prevalencia más alta. En este sentido, nuestros
resultados son novedosos pues 4 de los artículos tienen origen en España, 2 de Noruega, 2 de Perú
y 1 en cada uno de los siguientes países: Australia, Francia, Taiwán, Hong Kong y Argentina lo que
difiere de las anteriores revisiones sistemáticas que encuentran que la mayoría de los estudios
analizados provienen del continente asiático. Este hallazgo puede indicar un cambio de tendencia
en la producción científica en occidente. En el caso de España, esta mayor generación literaria
podría explicarse por ir aparejada al despunte de nuestro país en la categoría de las competiciones
de e-sports dónde se ha convertido en uno de los referentes mundiales como se ha mencionado en
el Marco Teórico. Hay que tener en cuenta que el programa PIPATIC de Torres-Rodríguez et al.,
(2018) está enfocado al uso problemático de los juegos en línea y que los demás programas
presentados son de prevención, lo que va en consonancia a los esfuerzos de las instituciones en
nuestro país de plantear medidas preventivas del mal uso de los videojuegos.
g) Áreas en las que incide cada tratamiento: según Jaramillo et al., (2015) para que una
intervención sea eficaz en el tratamiento del uso adictivo a los videojuegos no debe victimizar o
des-responsabilizar al paciente o la paciente ni a su familia, y el tratamiento debe partir de un
enfoque integral y multidimensional del ser humano y no reducirse a trabajar sólo un problema de
conducta. En este sentido todos los programas estudiados incluyen objetivos adicionales a la
reducción del tiempo de juego. Estas otras variables son: el control de estrés, la introducción de
actividades alternativas, el desarrollo de
herramientas intrapersonales, la validación de los esfuerzos de las madres y padres y mejora del
clima familiar. Así pues, se puede inferir que todos los programas cotejados tienen en cuenta esa
multidimensionalidad y ese eclecticismo necesario para abarcar el enfoque integral que defienden
Jaramillo et al., (2015). Estos resultados están en línea con los de las revisiones sistemáticas
precedentes que, además del tiempo de juego, han tenido en cuenta variables como la impulsividad,
ansiedad, autoestima, satisfacción con la vida y/o cohesión familiar.
Por otro lado, todos los estudios revisados han conseguido resultados óptimos en las
variables evaluadas a excepto de Krossbakken et al., (2018) que destacan que su programa (“Guía
para madres y padres”) no funciona sin acompañamiento terapéutico y el de Holguin-Álvarez et
al., (2019) (enfocado al uso abusivo de los MMORPG) que consigue reducir el tiempo de juego
pero no el dedicado a chats sobre videojuegos. Destacar que la propuesta de Pérez et al., (2017)
obtiene un buen resultado en detección precoz y la Torres-Rodríguez et al., (2018) destaca con muy
buena respuesta en patología comórbida.
En relación a otros aspectos, se coincide con Costa et al., (2019), Kim et al., (2019), King
et al., (2017) Nazliqui et al., (2018), y Zajac et al., (2017) en que todos los tratamientos han
conducido a mejoras pero se sigue sin poder obtener resultados concluyentes sobre su eficacia. Ello
es debido, como comentan estos autores, a la heterogeneidad de las propuestas y a la falta de
seguimiento más allá de 3 meses. En este sentido, King et al., (2017) sostiene que ello dificulta
identificar tratamientos cuyos resultados se mantengan a largo plazo. Otro factor según Costa et al.,
(2019), Kim et al., (2019), King et al., (2017), Nazliqui et al., (2018); y Zajac et al., 2017 es la falta
prevención de recaídas aunque en nuestra revisión la han incorporado 3 de los 13 artículos. De
igual manera aunque la TCC sea la más utilizada tampoco se puede concluir que sea mejor que
otras técnicas utilizadas.
Finalmente, diferimos de Nazliquil et al., (2018) que refiere que no se han desarrollado
tratamientos específicos y efectivos para este trastorno, dado que se han encontrado 13 para la
población infanto-juvenil. No obstante, se quiere destacar que sólo 3 de estos trabajos son para la
población infantil y la mayoría se centran en la población adolescente.
5. Conclusiones
Derivadas de esta revisión sistemática sobre la eficacia de los tratamientos actuales para el
uso adictivo a los videojuegos en la población infanto-juvenil se ha llegado a las siguientes
conclusiones:
1. Este trabajo supone un hito por ser la primera revisión sistemática acotada a niñas, niños
y adolescentes, que además es específica para el tratamiento de los videojuegos, incluye programas
de prevención y es posterior a la inclusión del IGD en el DSM-5.
2. No se han podido alcanzar conclusiones sólidas respecto a cuáles son los programas
más eficaces debido a la heterogeneidad y falta de consistencia entre ellos, así como a la diferencia
metodológica que han utilizado para exponer sus resultados. Esta conclusión es acorde a los
resultados de las revisiones de Costa et al., (2019), Kim et al., (2019), Nazliqui et al., (2018); King
et al., (2017) y Zajac et al., (2017). Se entiende que esta falta de conclusiones sólidas puede ser
debida a que se trata de una patología nueva que hasta ahora no estaba incluida en ningún manual
de diagnóstico con unos criterios diagnósticos claros y específicos y que, por tanto, está todavía en
fase emergente necesitando probablemente más décadas para desarrollar tratamientos más
uniformes. Un ejemplo de ello sería que el “tipo” de juego aún no es considerado en la mayoría de
estudios aunque ya se tenga información respecto a que los juegos multijugador online son más
adictivos que los demás con diferencia (King et al., 2017). Indicar que en esta revisión sistemática
se ha encontrado 1 estudio centrado en un juego concreto, el Fornite.
La TCC (con sus variantes) es la terapia que más se utiliza en la práctica clínica para este
tipo de patología y los programas que incluyen a la familia propician una mayor adherencia al
tratamiento que puede guiar al profesional a la hora de inclinarse por un tratamiento u otro.
Es necesario, hacer referencia a las limitaciones que hayan podido surgir en la realización
de esta revisión sistemática.
Una de ellas es el idioma de los artículos localizados dado que como se indica en los
criterios de inclusión, se han utilizado sólo trabajos escritos en inglés o castellano, lo que no
descarta la existencia de trabajos en otras lenguas que no hayan sido encontrados.
Otra limitación ha sido no incorporar programas que son utilizados con resultados
positivos en Centros dedicados a tratar las adicciones a las nuevas tecnologías (incluido el uso
adictivo a los videojuegos) y que forman parte de los tratamientos actuales aunque no estén todavía
validados científicamente.
Por último otra limitación de esta revisión sistemática es no haber sido posible comprobar
que las muestras utilizadas en las diferentes investigaciones hayan sido objeto previamente de otro
tratamiento que pueda haber desvirtuado los resultados actuales.
3. Estudios que utilicen la Realidad Virtual para tratar el uso adictivo a los videojuegos,
dados los resultados positivos obtenidos por Zang y Ho, (2017) en este mismo tipo de patología en
adultos.
4. Diseñar tratamientos para el IGD en niñas y niños que utilicen la Terapia de Interacción
Madres-Padres e Hijas-Hijos (PCIT). Ello se propone por dos motivos: por un lado por la necesidad
detectada de realizar más estudios que se refieran a la población infantil y por otro, el hecho de que
los estudios que incorporan a las madres y padres se centran en proporcionarles recursos que les
ayuden a establecer límites a sus hijas e hijos. La PCIT está enfocada a niñas y niños de 2 a 7 años,
se centra especialmente en la evitación experiencial de las madres y padres y goza de evidencia
suficiente sobre sus resultados en la población de corta edad, incluso en trastorno negativista
desafiante, según demuestran Ferro, Ascanio, y Valero, (2017). Estos autores además añaden que la
PCIT mejora con la Terapia de Aceptación y Compromiso.
American Psychiatric Association. (2014). Guía de consulta de los criterios diagnósticos del DSM-5®: Spanish
Edition of the Desk Reference to the Diagnostic Criteria From DSM-5®. American Psychiatric Pub.
http://dsm.psychiatryonline.org/book.aspx?bookid=556
Andreassen, CS, Billieux, J., Griffiths, MD, Kuss, DJ, Demetrovics, Z., Mazzoni, E. y Pallesen, S. (2016). La relación
entre el uso adictivo de las redes sociales y los videojuegos y los síntomas de los trastornos psiquiátricos: un
estudio transversal a gran escala. Psicología de los comportamientos adictivos, 30 (2), 252.
https://doi.org/10.1037/adb0000160
Aranda López, M., Fuentes Gutiérrez, V., & García-Domingo, M. (2017). "No sin mi Smartphone": Elaboración y
validación de la Escala de Dependencia y Adicción al Smartphone (EDAS). Terapia psicológica, 35(1), 35-
45. https://doi.org/10.4067/S0718-48082017000100004
Armier Jr, D. D., Shepherd, C. E., & Skrabut, S. (2016). Using game elements to increase student
engagement in course assignments. College Teaching, 64(2), 64-72.
https://doi.org/10.1080/87567555.2015.1094439
Asociación de Videojuegos de España. (2019). La industria del videojuego en España. Anuario 2019.
http://www.aevi.org.es/web/wp-content/uploads/2019/05/AEVI_Anuario_2018.pdf
Babic, M. J., Morgan, P. J., Plotnikoff, R. C., Lonsdale, C., Eather, N., Skinner, G., Baker, A.L., Pollock, E., &
Lubans, D. R. (2015). Rationale and study protocol for ‘Switch-off 4 Healthy Minds’ (S4HM): A cluster
randomized controlled trial to reduce recreational screen time in adolescents. Clinical Trials, 40, 150-158.
https://doi.org/10.1016/j.cct.2014.12.001
Baggio, S., Dupuis, M., Studer, J., Spilka, S., Daeppen, J. B., Simon, O., Berchtold, A., & Gmel, G. (2016).
Reframing video gaming and internet use addiction: Empirical cross-national comparisonof heavy use over
time and addiction scales among young users. Addiction, 111, 513–522. http://dx.doi.org/10.1111/add.13192
Barnett, J. y Coulson, M. (2010). Virtually real: a psychological perspective on Massively Multiplayer Online Games.
Review of General Psychology, 14(2), pp.167-179. https://doi.org/10.1037/a0019442
Barquero Madrigal, A., y Calderón Contreras, F., (2016). Influencia de las nuevas tecnologías en el desarrollo
adolescente y posibles desajustes. Revista Cúpula, 30(2), 11-25.
https://www.binasss.sa.cr/bibliotecas/bhp/cupula/v30n2/art02.pdf
Bavelier, D. y Green, C.S. (2016). El poder de los videojuegos para estimular el cerebro. Scientific American, 315
(1), 26-31. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6663317
Becoña Iglesias, E., y Cortés Tomás, M. (2016). Manual de adicciones para psicólogos especialistas en
psicología clínica en formación.
https://repositorio.uesiglo21.edu.ar/bitstream/handle/ues21/12830/Manual%20de%20adicciones%2 0para
%20psicologos%20especialistas%20en%20psicologia%20clinica%20en%20formacion,%20E lisardo
%20Becona,%20Maite%20Cortes,%202011%20(1).pdf?sequence=1
Bediou, B., Adams, D. M., Mayer, R. E., Tipton, E., Green, C. S., & Bavelier, D. (2018). Meta-analysis of action
video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills. Psychological Bulletin, 144(1), 77–110.
https://doi.org/10.1037/bul0000130
Billieux, J., Thorens, G., Khazaal, Y., Zullino, D., Achab, S., & Van der Linden,M. (2015). Problematic involvement
in online games: a cluster analytic approach. Comput. Hum. Behav. 43, 242–250.
https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.10.055
Bonnaire, C., Liddle, H. A., Har, A., Nielsen, P., & Phan, O. (2019). Why and how to include parents in the treatment
of adolescents presenting Internet gaming disorder. Journal of behavioral addictions, 8(2), 201-212.
https://doi.org/10.1556/2006.8.2019.27
Boza, J., Amador, J.C., Malmierca, D., y González, M. (2017). Pasos para evitar la adicción a los videojuegos
¿Puedo ayudar a mis hijos a divertirse en la red? http://www.infocoponline.es/pdf/adiccionv.pdf
Braun, B., Stopfer, J. M., Müller, K. W., Beutel, M. E., & Egloff, B. (2016). Personality and video gaming: comparing
regular gamers, non-gamers, and gaming addicts and differentiating between game genres. Comput. Hum.
Behav. 55, 406–412. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.09.041 Cerezo, A. H. (2019). Loot boxes: juegos de azar
encubiertos al alcance de menores. Revista jurídica de Castilla y León, (47), 25-58.
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6732441
Chang, C. H., Chang, Y. C., Cheng, H., & Tzang, R. F. (2020). Treatment Efficacy of Internet Gaming Disorder With
Attention Deficit Hyperactivity Disorder and Emotional Dysregulaton. International Journal of
Neuropsychopharmacology, 23 (6), 349–355. https://doi.org/10.1093/ijnp/pyaa010
Clasificación internacional de enfermedades para estadísticas de mortalidad y morbilidad. Undécima revisión. (2019).
Guía de Referencia. Organización Mundial de la Salud. https://icd.who.int/icd11refguide/en/index.html
Chóliz Montañés, M. (2017). Prevención de las adicciones tecnológicas en la adolescencia. Padres y Maestros, 369
(p.53-59). https://doi.org/pym.i369.y2017.008 Chóliz, M., Marco, C. y Chóliz, C. (2016). ADITEC.
Evaluación y Prevención de la Adicción a Internet, Móvil y Videojuegos. TEA Ediciones.
http://web.teaediciones.com/ADITEC-Evaluacion-y-Prevencion-de-la-Adiccion-a-
Internet--Movil-y-Videojuegos.aspx
Costa, S., & Kuss, D. J. (2019). Current diagnostic procedures and interventions for Gaming Disorders: A Systematic
Review. Frontiers in Psychology, 10, 578. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00578
Coyne, S. M., Warburton, W. A., Essig, L. W., & Stockdale, L. A. (2018). Violent video games, externalizing
behavior, and prosocial behavior: A five-year longitudinal study during adolescence. Developmental
psychology, 54(10), 1868. https://doi.org/10.1037/dev0000574
Dalbudak, E., & Evren, C. (2014). The relationship of Internet addiction severity with Attention Deficit Hyperactivity
Disorder symptoms in Turkish University students; impact of personality traits, depression and
anxiety. Comprehensive psychiatry, 55(3), 497-503.
https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2013.11.018
Desarrollo Español de Videojuegos. (2019). El libro blanco del desarrollo español de videojuegos.
http://www.dev.org.es/libroblancodev2019
Durkee, T., Carli, V., Floderus, B., Wasserman, C., Sarchiapone, M., Apter, A., Balazs JA, Bobes J, Brunner R,
Corcoran P, Cosman D, Haring C, Hoven CW, Kaess M, Kahn JP, Nemes B, Postuvan V, Saiz PA, Varnik P,
& Wasserman D (2016). Pathological internet use and risk-behaviors among European adolescents.
International Journal of Environmental Research and Public Health, 13(3), 294.
https://doi.org/10.3390/ijerph13030294
Echeburúa, E., y Requesens, A. (2012). Adicción a las redes sociales y nuevas tecnologías en niños y
adolescentes. Guía para Educadores. Ediciones PIRAMIDE.
http://omextad.salud.gob.mx/contenidos/investigaciones/Guiaparaeducadores.pdf
Fauth-Bühler, M. & Mann, K. (2017). Neurobiological correlates of internet gaming disorder: Similarities to
pathological gambling. Addictive Behaviors, 64, 349–356.
https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2015.11.004
Ferro-García, R., Ascanio-Velasco, L., y Valero-Aguayo, L. (2017). Integrando la terapia de aceptación y
compromiso con la terapia de interacción padres-hijos en un niño con trastorno negativista
desafiante. Revista de Psicología Clínica con Niños y Adolescentes, 4(1), 33-40.
http://www.revistapcna.com/sites/default/files/16-03.pdfGentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D.,
Fung, D., & Khoo, A. (2011). Pathological video game use among youths: a two-year longitudinal study.
Pediatrics, 127(2), 319-329. https://doi.org/10.1542/peds.2010-1353
González-Bueso, V., Santamaría, J. J., Fernández, D., Merino, L., Montero, E., Jiménez-Murcia, S., Pino- Gutiérrez,
A., & Ribas, J. (2018). Internet gaming disorder in adolescents: Personality, psychopathology and evaluation
of a psychological intervention combined with parent psych
Griffiths, M.D y Kuss, D. (2017). Adicción a las redes sociales en adolescentes. Educación y Salud, 35 (3), 49-52
http://irep.ntu.ac.uk/id/eprint/31776/1/PubSub9230_Griffiths.pdf
Griffiths, M. D., & Meredith, A. (2009). Videogame addiction and its treatment. J. Contemp. Psychother. 39, 247–253.
https://doi.org/10.1007/s10879-009-9118-4
Han, X., Wang, Y., Jiang, W., Bao, X., Sun, Y., Ding, W., Cao, M., Wu, X., Du, Y., & Zhou, Y. (2018). Resting- state
activity of prefrontal-striatal circuits in internet gaming disorder: changes with cognitive behavior therapy and
predictors of treatment response. Frontiers in Psychiatry, 9, 341. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2018.00341
Han, DH, Kim, SM, Lee, YS y Renshaw, PF (2014). El efecto de la terapia familiar sobre los cambios en la severidad
del juego en línea y la actividad cerebral en adolescentes con adicción al juego en línea. Investigación en
psiquiatría: neuroimagen, 202 (2), 126-131. https://doi.org/10.1016
/j.pscychresns.2012.02.011
Hazar, Z. (2019). Children’s Digital Game Addiction and Opinions about Their Parents’ Playing Digital Games (a
Mixed Method Study). Journal of Education and Training Studies, 7(1), 85-93.
https://doi.org/10.11114/jets.v7i1.3785
Hogue, A., Henderson, C. E., & Schmidt, A. T. (2016). Multidimensional predictors of treatment outcome in usual
care for adolescent conduct problems and substance use. Administration and Policy in Mental Health and
Mental Health Services Research. http://dx.doi.org/10.1007/s10488-016-0724-7.
Holguin-Alvarez, J., y Paredes, P. A. (2019). Conductas adictivas al juego Fortnite: evidencias experimentales de
ejercicios de relajación en escolares. Drugs and Addictive Behavior, 4(2), 246- 267.
https://doi.org/10.21501/issn.2463-1779
Hyun, G. J., Han, D. H., Lee, Y. S., Kang, K. D., Yoo, S. K., Chung, U.S., & Renshaw, P.F. (2015). Risk factors
associated with online game addiction: a hierarchical model. Comput. Hum. Behav. 48, 706– 713.
https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.02.008
Jaramillo, C. A. J., Le Gal, D. R , Osorio, H. H., y Vallejo, G. A. C. (2015). Representaciones sociales del tratamiento
de las adicciones comportamentales por los profesionales de las ciencias sociales y de la salud. Prevención
y Tratamiento, 111-128. http://www.descentralizadrogas.gov.co/wp- content/uploads/2015/08/Prevencion-
y-tratamiento-desde-lo-psicosocial.pdf#page=113
Jorgenson, A. G., Hsiao, R. C. J., & Yen, C. F. (2016). Internet addiction and other behavioral addictions. Child
and Adolescent Psychiatric Clinics, 25(3), 509-520.
https://doi.org/10.1016/j.chc.2016.03.004
Kaptsis, D., King, DL, Delfabbro, PH., & Gradisar, M. (2016) Withdrawal symptoms in internet gaming disorder:
A systematic review. Clin Psychol, 43, 58-66. https://dx.doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006
Kardefelt-Winther, D., Heeren, A., Schimmenti, A., van Rooij, A., Maurage, P., Carras, M., Edman, J., Blaszczynski,
A., Khazaal, Y., & Billieux, J. (2017). How can we conceptualize behavioural addiction without
pathologizing common behaviours? Addiction 112, 1709–1715. https://doi.org/10.1111/add.13763
Khan, A. y Muqtadir, R. (2016). Motivos del juego en línea problemático y no problemático entre adolescentes y
adultos jóvenes. Pakistan Journal of Psychological Research, 31 (1), 119-138.
https://www.researchgate.net/profile/Anowra_Khan/publication/311433853_Motives_of_problemati
c_and_nonproblematic_online_gaming_among_adolescents_and_young_adults/links/5c13a99e29
9bf139c757fd5a/Motives-of-problematic-and-nonproblematic-online-gaming-among-adolescents- and-
young-adults.pdf
Kim S y Noh D. (2019). El estado actual de la investigación de intervención psicológica para Adicción a Internet y
trastorno de los juegos de Internet. Cuestiones Ment Health Health, 40 (4): 335-341.
https://doi.org/10.1080/01612840.2018.1534910
Kim, H.S. y Hodgins, D.C. (2018). Modelo de componente del tratamiento de adicciones: una pragmática Modelo de
tratamiento transdiagnóstico de adicciones conductuales y de sustancias. Frente Psiquiatría, 9, 406.
https://doi.org/10.3389 / fpsyt.2018.00406
King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2017). Features of parent-child relationships in adolescents with Internet gaming
disorder. International Journal of Mental Health and Addiction, 15(6), 1270–1283.
https://doi.org/10.1007/s11469-016-9699-6
King, D. L., Delfabbro, P. H.,Wu, A.M. S., Doh, Y. Y., Kuss, D. J., Pallesen, S., Mentzoni, R., Carragher, N., &
Sakuma, H. (2017). Treatment of Internet gaming disorder: An international systematic review and
CONSORT evaluation. Clinical Psychology Review, 54, 123–133. https://doi.org/10.1016/j.cpr.2017.04.002
Ko, C. H., Wang, P. W., Liu, T. L., Yen, C. F., Chen, C. S., & Yen, J. Y. (2015). Bidirectional associations between
family factors and Internet addiction among adolescents in a prospective investigation. Psychiatry Clin.
Neurosci, 69, 192–200. https://doi.org/10.1111/pcn.12204
Krossbakken, E., Torsheim, T., Mentzoni, R.A., King, D.L., Bjorvatn. B., Lorvik. I.M., & Pallesen, S. (2018). The
effectiveness of a parental guide for prevention of problematic video gaming in children: A public health
randomized controlled intervention study. J Behav Addict, 7(1), 52-61.
https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.087
Kuss, D. J. (2013). Internet gaming addiction: current perspectives. Psychology Research and Behavior
Management, 6, 125-137. https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476
Kuss, D. J., Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2017). Chaos and confusión in DSM-5 diagnosis of internet gaming
disorder: issues, concerns, and recommendations for clarity in the field. J. Behav. Addict. 6, 103–109.
https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062
Li, A. Y., Chau, C., & Cheng, C. (2019). Development and validation of a parent-based program for preventing
gaming disorder: The game over intervention. International Journal of Environmental Research and
Public Health, 16(11), 1984. https://dx.doi.org/10.3390/ijerph16111984
Li, W., Garland, E. L., & Howard, M. O. (2018). Therapeutic mechanisms of mindfulness-oriented recovery
enhancement for internet gaming disorder: Reducing craving and addictive behavior by targeting cognitive
processes. Journal of Addictive Diseases, 37(1-2), 5-13.
https://doi.org/10.1080/10550887.2018.1442617
Li, W., Garland, E. L., O'Brien, J. E., Tronnier, C., McGovern, P., Anthony, B., & Howard, O.H. (2018).
Mindfulness-oriented recovery enhancement for video game addiction in emerging adults: Preliminary
findings from case reports. International Journal of Mental Health and Addiction, 16(4), 928-945.
https://doi.org/10.1007/s11469-017-9765-8
Liese, BS y Tripp, JC (2018). Avances en la terapia cognitivo-conductual para trastornos por uso de sustancias y
conductas adictivas. Ciencia y práctica en terapia cognitiva: fundamentos, mecanismos y
aplicaciones, 298. http://www.addictionpsychologist.org/liese-tripp-2018-chap-cbt-addictions.pdf
Madrigal, A.B., y Contreras, F.C. (2016). Influencia de las nuevas tecnologías en el desarrollo adolescente y
posibles desajustes. Revista Cúpula, 30(2), 11-22.
https://www.binasss.sa.cr/bibliotecas/bhp/cupula/v30n2/art02.pdf
Marmisa, J. (2018). Los expertos explican por qué lo del Fornite se nos ha ido de las
manos.https://elpais.com/elpais/2018/05/19/tentaciones/1526762578_664129.html
Marco, C., & Choliz, M. (2014). Cognitive-behavioral treatment of online role-playing videogames: Proposal of
treatment and a case study. Anales De Psicologia, 30(1), 46-55.
https://doi.org/10.6018/analesps.30.1.150851
Marco, C., y Chóliz, M. (2017). Eficacia de las técnicas de control de la impulsividad en la prevención de la adicción
a videojuegos. Terapia psicológica, 35(1), 57-69. http://dx.doi.org/10.4067/S0718- 48082017000100006
Nazligul, M. D., Bas, S., Akyuz, Z., & Yorulmaz, O. (2018). Internet gaming disorder and treatment approaches: A
systematic review. Addicta-the Turkish Journal on Addictions, 5(1), 28-35.
https://doi.org/10.15805/addicta.2018.5.1.0018
Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones. (2020). Alcohol, tabaco y drogas ilegales en España.
https://pnsd.sanidad.gob.es/profesionales/sistemasInformacion/informesEstadisticas/pdf/2020OED A-
INFORME.pdf
Pallesen, S., Lorvik, I. M., Bu, E. H., & Molde, H. (2015). An exploratory study investigating the effects of a
treatment manual for video game addiction. Psychological Reports, 117(2), 490-495.
https://doi.org/10.2466/02.PR0.117c14z9
Paniagua Repetto, H. (2018). El impacto de las pantallas: televisión, ordenador y videojuegos. Pediatría Integral,
22 (4): 178–186. https://www.pediatriaintegral.es/wp-content/uploads/2018/06/_Pediatria- Integral-XXII-
4_WEB.pdf#page=24
Pérez, M., Quiroga, A., Olivares Alzugaray, P., y Pérez, J. (2017). Uso abusivo de Tecnologías de la Información y la
Comunicación: experiencia de intervención en prevención de adicciones en San Luis. Virtualidad,
Educación y Ciencia, 8(14), 182-188.
https://revistas.psi.unc.edu.ar/index.php/vesc/article/view/17344
Pluhar, E., Kavanaugh, J. R., Levinson, J. A., & Rich, M. (2019). Problematic interactive media use in teens:
Comorbidities, assessment, and treatment. Psychology Research and Behavior Management, 12, 447-
455. https://doi.org/10.2147/PRBM.S208968
Urrútia, G., y Bonfill, X. (2010). Declaración Prisma: Una propuesta para mejorar la publicación de revisiones
sistemáticas y metaanálisis. Medicina Clínica 135 (11), 507-511.
https://es.cochrane.org/sites/es.cochrane.org/files/public/uploads/PRISMA_Spanish.pdf
Rehbein, F., & Baier, D. (2013). Family-, media-, and schoolrelated risk factors of video game addiction. A
5 year longitudinal study. Journal of Media Psychology, 25(3), 118–128.
https://doi.org/10.1027/1864-1105/a000093
Ruiz, R. D., y Castañeda, M. A. (2016). Relación entre uso de las nuevas tecnologías y sobrepeso infantil, como
problema de salud pública. RqR Enfermería Comunitaria, 4(1), 46-51.
file:///C:/Users/Usuario/Downloads/Dialnet- RelacionEntreUsoDeLasNuevasTecnologiasYSobrepesoIn-
5353331%20(2).pdf
Rumpf, H. J., Achab, S., Billieux, J., Bowden-Jones, H., Carragher, N., Demetrovics, Z., Higuchi, S., King,
D. L., Mann, K., Potenza, M., Saunders, J. B., Abbott, M., Ambekar, A., Aricak, O. T., Assanangkornchai,
S., Bahar, N., Borges, G., Brand, M., Chan, E. M., … Poznyak, V. (2018). Including gaming disorder in the
ICD-11: The need to do so from a clinical and public health perspective commentary. Journal of
Behavioral Addictions, 7(3), 556–561. https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.59
Sakuma, H., Mihara, S., Nakayama, H., Miura, K., Kitayuguchi, T., Maezono, M., Hashimoto, T., & Higuchi,
S. (2015). Treatment with the self-discovery camp (SDiC) improves internet gaming disorder.
Addictive Behaviors, 64, 357-362. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.013
Schneider, L. A., King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2017). Family factors in adolescent problematic Internet gaming: A
systematic review. Journal of Behavioral Addictions, 6(3), 321–333.
https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.035
Stip, E., Thibault, A., Beauchamp-Chatel, A., & Kisely, S. (2016) Internet Addiction, Hikikomori Syndrome, and
the Prodromal Phase of Psychosis. Front Psychiatry 7, 6.
https://doi.org/10.3389/fpsyt.2016.00006
Torres-Rodríguez, A., y Carbonell, X. (2015). Adicción a los videojuegos en línea: Tratamiento mediante el programa
PIPATIC. Aloma: revista de psicologia, ciències de l'educació i de l'esport Blanquerna, 33(2),
67-75. https://www.raco.cat/index.php/Aloma/article/view/301484
Torres-Rodriguez, A., Griffiths, M. D., Carbonell, X., & Oberst, U. (2018). Treatment efficacy of a specialized
psychotherapy program for internet gaming disorder. Journal of Behavioral Addictions, 7(4), 939- 952.
https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.111
Weissenberger S, Klicperova-Baker M, Zimbardo P, Schonova K, Akotia D, Kostal J, Goetz M, Raboch J, Ptacek R
(2016) ADHD and Present Hedonism: time perspective as a potential diagnostic and therapeutic tool.
Neuropsychiatric disease and treatment, 12, 2963-2971
https://doi.org/10.2147/NDT.S116721
Wichstrøm, L., Stenseng, F., Belsky, J., von Soest, T. y Hygen, BW. (2019). Síntomas del trastorno del juego en
Internet en jóvenes: predictores y comorbilidad. Revista de psicología infantil anormal, 47 (1), 71- 83.
https://dx.doi.org/10.1007/s10802-018-0422-x
Wittek, C. T., Finseras, T. R., Pallesen, S., Mentzoni, R. A., Hanss, D., Griffiths, M. D., & Molde, H. (2016).
Prevalence and Predictors of Video Game Addiction: A Study Based on a National Representative Sample of
Gamers. International Journal of Mental Health and Addiction, 14(5), 672-686.
https://doi.org/10.1007/s11469-015-9592-8
Xu, Z., Turel, O., & Yuan, Y. (2012). Online game addiction among adolescents: motivation and prevention factors.
European Journal of Information Systems, 21(3), 321-340.
https://doi.org/10.1057/ejis.2011.56
Zajac, K., Ginley, M. K., Chang, R., & Petry, N. M. (2017). Treatments for internet gaming disorder and internet
addiction: A systematic review. Psychology of Addictive Behaviors, 31(8), 979-994.
https://doi.org/10.1037/adb0000315
Zastrow, M. (2017). News Feature: Is video game addiction really an addiction? Proccedings of the National
Academy of Sciences of the United States of América–PNAS, 114 (7), 4268-4272.
https://doi.org/10.1073/pnas.1705077114
Zhang, M. W., & Ho, R. (2017). Smartphone applications for immersive virtual reality therapy for internet addiction
and internet gaming disorder. Technology and Health Care, 25(2), 367-372. https://doi.org/10.3233/THC-
161282