Está en la página 1de 61

TORNEO STEM 2021-MINTIC

FORMATO DE PRESENTACIÓN DE PROYECTO “EN DESARROLLO”

TÍTULO: ESTRATEGIA DIDÁCTICA MEDIADA POR UN APLICATIVO MÓVIL PARA EL


FORTALECIMIENTO DE LAS COMPETENCIAS CIENTÍFICAS EN ESTUDIANTES DE
CUATRO DE PRIMARIA.

Autor(es): NORIS BEATRIZ SAMPER BORJA

Nombre del Establecimiento Educativo: INSTITUCION EDUCATIVA #9

Departamento: La Guajira

Municipio: Maicao

Rural: No.

Autor (es): Todos los estudiantes y profesores que participan en el proyecto, indicando quiénes
serán el docente (1) y los estudiantes (3) ponentes del proyecto si clasifica en los escenarios de
presentación oral (Departamental y Nacional), en letra Arial 11 puntos e interlineado sencillo y
centrado (puede utilizar una tabla sencilla y registrar en orden alfabético nombres y apellidos
completos, correo electrónico, grado escolar, y área desde la cual participa en el proyecto).
Resumen: Este proyecto surge a partir del reconocimiento de la presencia de las TIC en los
entornos de aprendizaje ya que favorecen un cambio de comportamiento de los estudiantes.
Con la implementación de la aplicación TIMO 9, se logró que los estudiantes fortalecieran
conceptos, habilidades y competencias en el área de las Ciencias Naturales, obteniendo
mejores resultados en el proceso de enseñanza-aprendizaje, el desarrollo de habilidades TIC y
el uso del lenguaje científico. La experiencia de la aplicación a través de un ejercicio de
experimentación real fue adecuada y mostró habilidades en los estudiantes, mayor motivación y
participación. Esta investigación se realiza desde un enfoque mixto.

La experiencia de la aplicación App en tiempo de pandemia, muestra que el uso de


herramientas tecnológicas contribuye al desarrollo de competencias que, aplicadas en
situaciones reales, facilitan el trabajo y llevan a los estudiantes a situaciones más estructuradas
en cuanto a procesos de análisis, predicción de eventos y registro de conclusiones. El objetivo
de este trabajo es el diseño y análisis del uso de una aplicación móvil para la enseñanza y
aprendizaje de las Ciencias Naturales en la institución educativa Número Nueve en Maicao - la
Guajira, con el fin de mejorar el desempeño académico de los estudiantes de 4° grado. Se
tienen en cuenta los contenidos curriculares, se analizó y seleccionó el tipo de interfaz para el
diseño de la aplicación móvil educativa y la propuesta de un plan de formación para el
desarrollo de competencias científico-tecnológicas, es un apoyo fundamental en el proceso
académico de los estudiantes.

Palabras claves: Aplicaciones móviles, Dispositivos móviles, Enseñanza, Aprendizaje

Plazo: 4 meses

1
Planteamiento del problema: A pesar que existen nuevas metodologías de enseñanza y
nuevas políticas educativas, un gran número de maestros hoy día se han quedado en prácticas
obsoletas y poco atractivas para los estudiantes, convirtiendo los aprendizajes en memorísticos
y repetitivos.

El desarrollo de competencias en el área de las Ciencias Naturales ha tomado relevancia en las


últimas décadas debido al auge mismo que tiene el desarrollo científico y su relación con los
avances tecnológicos del mundo contemporáneo. Es la escuela la llamada a fortalecer dicho
desarrollo formativo en los estudiantes. A pesar de que Colombia viene avanzando
paulatinamente en este proceso, aún falta mucho para cumplir con los estándares
internacionales sobre dichas competencias.

En lo que respecta al desempeño de los estudiantes en las pruebas PISA y en particular el


componente relacionado con las competencias científicas el informe de la OCDE [CITATION
OCD191 \n \t \l 3082 ] señala:

En promedio, en los países de la OCDE, el 78% de los estudiantes alcanzaron el Nivel 2


o superior en ciencias. Como mínimo, estos estudiantes pueden reconocer la explicación
correcta de fenómenos científicos familiares y pueden utilizar dicho conocimiento para
identificar, en casos simples, si una conclusión es válida en función de los datos
proporcionados. (p.15)

Dentro del panorama internacional, y en especial el latinoamericano, la Tabla 1, muestra con


datos precisos el lugar de Colombia en el aspecto científico en las pruebas PISA del año 2015 y
2018.

Tabla 1 Resultados prueba pisa en ciencias de los países latinoamericanos 2015 y 2018
PUNTAJE PUNTAJE
PAÍSES DE EN EN
PUESTO PUESTO
LATINOAMÉRICA CIENCIAS CIENCIAS
AÑO 2015 AÑO 2018
Argentina 475 1 404 7
Chile 447 2 444 1
Costa Rica 420 3 416 4
Colombia 416 4 413 5
México 416 5 419 3
Brasil 401 6 404 8
Perú 397 7 404 6

República Dominicana 332 8 336 10

PROMEDIO 413 403,1


Fuente: https://www.oecd-ilibrary.org/

2
De acuerdo a estos resultados Colombia, que aún no era integrante de la OCDE para el 2015,
presentó la prueba como invitado y tuvo un honroso cuarto lugar dentro de los países
latinoamericanos con los que compartió la presentación de la misma. Si se compara estos
resultados con los del año 2018 las cifras son concluyentes: Colombia desmejoró en la prueba
de competencias científicas; del lugar cuarto en Latinoamérica pasó al quinto y de 416 puntos
obtenidos anteriormente bajó a 413 lo cual indica que no hubo avance en cuanto a las
estrategias de mejoramiento implementadas por las IE nacionales.

Como conclusión se puede ver que Colombia ocupa de todos modos un lugar desfavorable
dentro de sus vecinos latinos y que falta mucho por hacer; para lo cual los procesos de
investigación como estos pueden resultar provechosos por contribuir al mejoramiento de los
resultados de los estudiantes en el desarrollo de las competencias científicas.

Por otro lado, a nivel mundial una de las grandes preocupaciones de la UNESCO y de los
gobiernos del mundo es la calidad de la educación, es por esta razón que desde el año 1999 se
han establecido metas a cumplir por parte de los diferentes sistemas educativos mundiales y los
organismos internacionales, no obstante, los procesos de enseñanza en algunos países siguen
siendo obsoletos, tradicionales, carentes de innovación, creatividad y didáctica, lo que afecta la
calidad de los aprendizajes de los estudiantes, sobre todo, en la era digital y tecnológica la que
se vive actualmente; comprobando que en muchas regiones del mundo las herramientas
tecnológicas han venido incorporándose en la enseñanza pero en otras regiones más pobres y
apartadas el proceso de enseñanza no avanza en calidad, lo cual afecta también el aprendizaje
de los niños.

En investigaciones realizadas por Chona et. al (2012) y Castro y Ramírez (2013), se muestran
algunas dificultades que tienen los profesores de ciencias para incentivar la formación científica
de un modo sistemático; según el estado del arte de las mismas, se encontró que existen
dificultades en cuanto al desarrollo de las competencias científicas en los educandos en el
contexto Colombiano donde tienen gran influencia las concepciones; lo cual ha hecho evidente
que en la enseñanza de las Ciencias Naturales se incorporen y se desarrollen las capacidades
científicas. De acuerdo a lo anterior, se hace necesario desarrollar nuevas estrategias
didácticas que favorezcan el desarrollo de las aptitudes que le permitirán al estudiante
desarrollarse integralmente en todas sus dimensiones y de este modo, utilizar lo aprendido para
desenvolverse en la sociedad.

Entre tanto, la formación en competencias científicas que han sugerido estamentos como: El
MEN (Ministerio de Educación Nacional) y la OCDE (Organización para la Cooperación y el
Desarrollo Económicos), exigen a los docentes una respuesta inmediata de índole pedagógico y
didáctico frente a las necesidades que se evidencia en el estudiantado y de este modo
implementar estrategias que favorezcan la formación en competencias.
En la institución se viene presentando una situación relacionada con los bajos rendimientos
académicos de los estudiantes del grado cuarto en el área de ciencias naturales; el cual se
evidencia en los resultados de las pruebas internas que la institución educativa realiza por
período, mostrando un porcentaje de reprobación aproximadamente del 25%, y en las pruebas
externas que aplica el Ministerio de Educación Nacional. Circunstancia, que se analizó a través
de un prediagnóstico que se hizo comparando la información obtenida durante varios periodos
académicos, y comparando los resultados obtenidos en las pruebas externas con los datos de
otras instituciones a nivel municipal y nacional. Aspectos que se muestran en la siguiente figura
que contiene de forma concreta los resultados obtenidos.

3
Los resultados de cada periodo académico guardan cierta similitud con los de la última prueba
saber 5° que fue en el año 2019.

Figura 1 Resultados de grado quinto en el área de ciencias naturales año 2019

Fuente: (ICFES, 2019).

La Figura 1 muestra el porcentaje de estudiantes del establecimiento educativo en cada uno de


los niveles de desempeño definidos para el área y grado evaluado. Los datos presentados
están aproximados a un número entero, por lo que es posible que los porcentajes no sumen
exactamente 100%.

Los niveles de desempeño consisten en una descripción cualitativa sobre lo que el estudiante
es capaz de hacer cuando se enfrenta a preguntas de distintos rangos de dificultad, en una
situación de contexto específica. En color rojo se representa un 17% de estudiantes en
insuficiente, en color naranja con un porcentaje del 47% de estudiantes con desempeño en
mínimo, en color amarillo con un porcentaje del 28% se representan los estudiantes en
satisfactorio, por último, en color verde con porcentaje del 8% los estudiantes en nivel
avanzado. Es de anotar que el mayor porcentaje (64%) de estudiantes, se concentra en niveles
insuficientes y mínimo, mostrando debilidades que son pertinentes fortalecer [CITATION ICF \l
9226 ].

Los resultados de esta evaluación dan la posibilidad de que las Instituciones Educativas, las
Secretarías de Educación y el Ministerio de Educación Nacional (MEN) elaboren planes de
mejoramiento en los espacios concernientes de actuación y valoren los avances en el tiempo.
De ahí que, se han tenido en cuenta los resultados de las pruebas Saber de los últimos años,
con el fin de analizar el progreso del área de ciencias naturales y educación ambiental.

Con base a lo anterior hoy en día en la institución educativa existe la necesidad de utilizar
diferentes y variadas estrategias para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje, en el
caso particular del área de ciencias naturales, ya que esta disciplina se encuentra enfocada a lo
teórico y práctico. Es de vital importancia recalcar que en la mayoría de los establecimientos
educativos no se ha avanzado en la enseñanza tradicional de las ciencias en la práctica.
Cuando se hace referencia a la educación tradicional se habla que en la institución las clases
se dan mediante explicación del docente, y luego el estudiante resuelve talleres o alguna
4
exposición, generando en el estudiante bajo interés por la asignatura, esto se evidenció durante
el desarrollo de la práctica pedagógica realizada en la institución.

Desafortunadamente el área de ciencias naturales se desarrolla con el fin de transmitir


conocimientos que los estudiantes reproducen para obtener una calificación; sin embargo,
existirán otros que logren promover hábitos de estudio, como resultado, la generalidad de los
estudiantes dedican la mayor parte del tiempo a memorizar nombres, datos, eventos, etcétera,
que más tarde deben reproducir pero que terminan olvidando (Pozo, 1993). Desde este punto
de vista las estrategias didácticas adquieren un papel central en la enseñanza ya que le dan
mayor peso al aprendizaje, dotando al conocimiento de mayor significado para el estudiante.

Con base en lo anterior a los docentes les concierne elaborar estrategias didácticas de
enseñanza que les permita desarrollar con mayor fluidez y entendimiento su compromiso
educativo, generando en los estudiantes un aspecto motivador, que le conlleven a mejorar el
proceso de aprendizaje. En otras palabras, los profesores deben preocuparse por aplicar las
estrategias didácticas de enseñanza con aplicaciones tecnológicas innovadoras, con el fin de
instituir de manera eficiente a los estudiantes para la sociedad cambiante, de esta forma las
estrategias ayudan a el estudiante a despertar mayor interés por aprender y que cada día
quiera conocer más de los temas dados en dicha asignatura. A diferencia que si se trabajara
siempre con el método tradicional esto provocará en los estudiantes menor interés por
aprender, pues sentirían que las clases son monótonas. Tal como lo evidenciaron Arrieta, Alían
y Ruiz (2017), en su investigación “Aprender haciendo como estrategia de aprendizaje en las
ciencias naturales en los estudiantes de grado sexto tres de la Institución Educativa San José
quienes identificaron que las clases eran monótonas, aburridas y poco atractivas para los
estudiantes” (p.14).

Identificación del problema

En la Institución Educativa Número Nueve de Maicao; en el área de la ciencias naturales y


educación ambiental, con una intensidad horario de 4 horas semanales, con fundamentos
teórico-práctico, se reflejan informes bajos académicamente, según lo suministrados por la
secretaria de la institución, hay dificultad a la hora de adquirir el aprendizaje, mostrando apatía
o desidia en clases monótonas y con falta de motivación, en las cuales se maneja mucha veces
el uso de tablero y el marcador como herramienta didácticas para trasmitir el aprendizaje y
explicar los diferentes fenómenos de la naturaleza. Es muy frecuente observar que los
estudiantes se dispersan con facilidad en las clases, no alcanzan niveles de concentración
prolongados, no realizan las actividades propuestas y en muchos casos se percibe que asisten
a las instituciones educativas por que los obligan sus padres.

Es posible que haya malos resultados por algunas de las siguientes causas:

 Dificultad en el aprendizaje.
 Carencia de estrategias didácticas en el aula de clase.
 Uso inapropiado de los recursos tecnológicos.
 Ausencia de métodos de enseñanza innovado.
 Desconocimiento por parte del docente en el uso y aplicación de las herramientas
tecnológicas.
 Poca orientación y acompañamiento por parte del padre de familia.
 Falta de herramientas tecnológicas en la Institución Educativa.
 Carencia de un modelo pedagógico definido.
5
 Presencia de clases tradicionales.

Estos y otros factores más, pueden ser las causas de los bajos resultados en las pruebas saber
durante los últimos años en la Institución Educativa.

Objetivos:

Objetivo general

Fortalecer las competencias científicas a través de una estrategia didáctica mediada por un
aplicativo móvil en estudiantes de cuarto de primaria en la Institución Educativa Número Nueve
de Maicao – la Guajira.

Objetivos específicos

• Diagnosticar el nivel de competencia en las ciencias naturales, en los estudiantes de


grado cuarto en la institución educativa Número Nueve de Maicao – la Guajira

• Diseñar una estrategia didáctica apoyada en una aplicación móvil para el fortalecimiento
de las competencias científicas en las ciencias naturales en estudiantes de grado cuartos de
básica primaria.

• Implementar una estrategia didáctica para el desarrollo de actividades curriculares que


fomenten el desarrollo de habilidades de las competencias científicas en las ciencias naturales.

• Evaluar el fortalecimiento de las competencias científicas en los estudiantes de grado


cuarto a través de los resultados obtenidos en el análisis estadístico por desempeño de la
institución educativa Número Nueve de Maicao la Guajira.

Referente: Teórico

Constructivismo: El modelo educativo más arraigado en los centros educativos es el


modelo tradicional basado en la transmisión de conceptos por parte del profesor y en el que los
alumnos desempeñan un papel básicamente reproductivo (Pozo y Gómez, 20088). El
constructivismo se presenta como la alternativa más apropiada al modelo tradicional y “es
realmente uno de los enfoques que más impacto ha causado y más expectativas ha creado en
el mundo de la educación” (Gutiérrez, 2017, p.4). El modelo didáctico constructivista se basa en
la construcción de conocimiento a partir de los esquemas adquiridos previamente y que se
encuentran integrados y consolidados en la estructura cognitiva (Campanario y Otero, 2016;
Hernández, 2018). Las estructuras mentales son el resultado de la interacción del individuo con
el medio, tanto natural como social, y aumentan su complejidad en base a aquello que el
alumno aprende gracias a las diferentes situaciones de aprendizaje a las que se encuentra
expuesto a lo largo de su vida (Herrera, 2014). “El aprendizaje de los estudiantes debe ser
activo, deben participar en actividades en lugar de permanecer de manera pasiva observando lo
que se les explica” (Hernández, 2018, p. 27).

Según Lev Vygotsky (1896-1934), la sociedad desempeña un papel clave en la adquisición de


conocimiento. Los alumnos reciben estímulos del entorno social, interactúan con ellos y los
transforman, de forma que esta sociabilidad condiciona su desarrollo cognitivo, intelectual y
6
cultural (Hernández, 2018; Herrera, 2014). El concepto de “zona de desarrollo próximo” es
importante en la teoría de Vygotsky y se define como la diferencia existente entre aquello que
un alumno puede aprender por sí mismo y lo que es capaz de aprender guiado por un adulto o
un compañero con más experiencia. Es en esta zona donde entra en juego la acción del
docente como facilitador del proceso enseñanza-aprendizaje de sus alumnos (Carretero, 2017;
Herrera, 2014).

David Ausubel (1918-2008) en su teoría del aprendizaje significativo afirma que el aprendizaje
está condicionado por el nivel de conocimiento previo que los alumnos tienen de un
determinado tema. Si las ideas previas son claras, los nuevos conocimientos interactúan
con ellas de forma que la nueva información se asentará sobre la ya existente y se integrará en
la estructura cognitiva logrando así un aprendizaje significativo. Los conocimientos que se
recuerdan mejor son aquellos que han sido entendidos (Carretero, 1997).

Aprendizaje significativo: El aprendizaje significativo es esa parte del proceso educativo que
indica como el ser humano persistentemente viene teniendo la necesidad de aprender; pero
solo aquello a lo que le halle beneficio, de lo contrario, ese aprendizaje se convertirá, en la
mayoría de los casos, en un aprendizaje memorístico y no tendrá durabilidad y eternidad en los
conocimientos de cada alumno. Por tal motivo, los maestros tienen que buscar firmemente
estrategias que funden interés y aplicación en la vida real (Archbold & De la Cruz, 2018). Es por
eso que Ceballos (citado por (Archbold & De la Cruz, 2018)) expresa que “el ser humano tiene
intrínsecamente la disposición de aprender sólo aquello a lo que le encuentra sentido o lógica y
tiende a rechazar aquello a lo que no le encuentra sentido, y no tendrá una fijación duradera en
el tiempo” (p.40). Así, el estudiante cimenta significados que engrandecen su conocimiento del
mundo físico y social, fomentando de esa forma su crecimiento personal.

Por lo anterior, queda claro que el pensamiento constructivista contradice la concepción del
alumno como un simple receptor o reproductor de saberes culturales; igualmente, rechaza el
pensamiento de que el desarrollo es la simple acumulación de conocimientos específicos. Lo
que implica que en el proceso educativo se desarrolle en cada uno de los estudiantes la
capacidad de realizar aprendizajes significativos por sí solos, en variados contextos y
condiciones. Se trata de enseñar a pensar y proceder sobre contenidos característicos y
contextuados.

Las ciencias naturales y sus objetivos en la enseñanza: Las ciencias naturales se han
convertido en una parte esencial para la conservación y desarrollo del mundo en el cual
vivimos, tanto que, la concepción de que los estudiantes deben salir de las instituciones con un
conocimiento básico de ideas y procedimientos en ciencias se ha presentado de forma general
en todo el planeta. En la Conferencia Mundial que trató el tema referido a la Ciencia para el
siglo XXI, asistida por la UNESCO y el Consejo Internacional para la Ciencia, se concluyó:
“Para que un país esté en condiciones de atender a las necesidades fundamentales de su
población, la enseñanza de las ciencias y de la tecnología es un imperativo estratégico”
( (UNESCO, 2016), p.12). Es por eso, que proponen que la ciencia y la tecnología no son
únicamente con el objetivo de mejorar las situaciones de los que viven en ambientes de
pobreza, sino que los avances tecnológicos y científicos convienen ser bien implementados por
todos los ciudadanos, por lo tanto, deben conocerlos. Por consiguiente, la educación científica
pasa a ocupar un puesto importante para mejorar la calidad de vida y la participación
ciudadana.

7
El estudio hecho por ICFES, sobre los currículos, manifestó los puntos de correlación: por un
lado, se plantea que “la enseñanza intenta sentar las bases para la comprensión de nociones y
conceptos de las ciencias como aporte para la toma de decisiones en ámbitos cotidianos, según
criterios no solo científicos sino también éticos” ( (UNESCO, 2016), p.14). En ese análisis se
demuestra, que los currículos causan que, por medio del proceso educativo desarrollado en las
ciencias naturales, los escolares pueden moverse con mucha precisión en un contexto que
viene creciendo en tecnología, gestionando una mejora en la calidad de vida de cada individuo.

Los ambientes de aprendizaje apoyados por TIC: Definir el aprendizaje en los entornos virtuales
visto como un proceso de construcción presume, básicamente, testificar que la parte que cada
alumno asimila en un entorno virtual no es absolutamente una reproducción fiel de lo que en
ese medio se le muestra como conocimientos a incluir en su mente, sino una reelaboración de
esos saberes mediados por la estructura cognitiva del educando. Para que, de esta forma, se
facilite la construcción con la orientación dada por el docente, posibilitando la adaptación
contextual de los conocimientos a aprender y lo que el alumno aporta al aprendizaje.

Referente Conceptual

Competencia Científica: Así mismo, Hernandez (2005) define la competencia científica como “la
capacidad de establecer un tipo de relación con las ciencias. Se refiere a las competencias
científicas requeridas para hacer ciencia, que sería deseable desarrollar en todos los
ciudadanos, independientemente de la tarea social que desempeñaran” (p.2).

Para el Ministerio de Educación Nacional (2006) competencia científica es el conjunto de


conocimientos, actitudes, disposiciones y habilidades, cognitivas, socio-afectivas y
comunicativas, relacionadas entre sí para facilitar el desempeño flexible y con sentido de una
actividad en contextos relativamente nuevos y retadores. Por lo tanto, la competencia implica
conocer, ser y saber hacer.

Marin (2011), plantea que la competencia científica son las habilidades científicas que un
estudiante debe desarrollar a lo largo de su vida escolar encontrando una relación directa hacia
el método científico a raíz de las nuevas comprensiones sobre la ciencia, se ha visto la
necesidad de ofrecer una formación en la cual, si bien los contenidos conceptuales son
importantes, también lo son las maneras en las que el estudiante asume una posición científica,
es decir, todas aquellas acciones que se realizan en un proceso de indagación.

En ciencias naturales se validan las competencias uso comprensivo del conocimiento científico
que consiste en la capacidad de identificar, reconocer y diferenciar fenómenos;
representaciones y preguntas sobre otros fenómenos, Indagación que se refiere a la capacidad
para plantear preguntas y procedimientos adecuados y para buscar, seleccionar, organizar e
interpretar información relevante para dar respuesta a las mismas y la explicación de
fenómenos que se refiere a la habilidad para construir y comprender argumentos,
representaciones o modelos que den razón de fenómenos.

Aprendizaje: De acuerdo con Zapata el aprendizaje tiene gran importancia en la vida del ser
humano, porque este es relevante en la supervivencia del organismo y permite descubrir
nuevas cosas. Éste, es un proceso por el cual se modifican o adquieren habilidades, destrezas,
conductas o valores como resultado de la práctica o de alguna experiencia. Es un cambio
perdurable en el comportamiento; cambio de disposición o capacidad humana, conllevando a
modificaciones en la estructura cognoscitiva (Zapata, 2015).

8
Aprendizaje Móvil: Se denomina aprendizaje móvil o m-learning, al proceso que vincula el uso
de dispositivos móviles con las prácticas de enseñanza-aprendizaje en un ambiente presencial
o a distancia que permite, por un lado, la personalización del aprendizaje conforme con los
perfiles del estudiante y por el otro, el acceso a contenidos y actividades educativas sin
restricción de tiempo ni lugar. Mediante el aprendizaje móvil se aprovecha la convergencia
digital de los dispositivos móviles enfocando la capacidad de las aplicaciones que permiten
registrar información de entornos reales, recuperar información disponible en web y relacionar
personas para realizar trabajo colaborativo (Chirino y Molina, 2010; Sharples et al., 2015).

Es a partir de la aparición de dispositivos móviles con diferentes especificaciones, que se tiende


a hacer converger las posibilidades de la movilidad y las aplicaciones disponibles en estos
equipos, con las posibilidades de integrar contenidos académicos o realizar actividades para el
aprendizaje (Traxler, 2019a). Las actividades desarrolladas en el marco del aprendizaje móvil,
enfocan el uso de una herramienta personal que facilita al estudiante captar la realidad en
forma inmediata para analizarla o compartirla, o bien que le permite, sin restricción de tiempo o
lugar, acceder a recursos educativos para reforzar su aprendizaje.

Aplicaciones de m-learning En cuanto a las aplicaciones de m-learning, se han desarrollado


bastantes hasta la fecha y en general hacen énfasis en el aprendizaje centrado en el usuario,
con las siguientes características: movilidad, ubicuidad, accesibilidad, conectividad, sensibilidad
al contexto, individualidad y creatividad. El m-learning se puede llevar a cabo a través de tres
modos y niveles diferentes: a) recuperación de información; b) recopilación y análisis de
información y, c) comunicación, interacción y colaboración en redes (Herrera y Fennema, 2011).

Dispositivos móviles: Un dispositivo móvil se puede definir como un aparato de pequeño


tamaño, con algunas capacidades de procesamiento, con conexión permanente o intermitente a
una red, con memoria limitada, que ha sido diseñado específicamente para una función, pero
que puede llevar a cabo otras funciones más generales. De acuerdo con esta definición existen
multitud de dispositivos móviles, desde los reproductores de audio portátiles hasta los
navegadores GPS, pasando por los teléfonos móviles, los PDAs o los Tablet PCs. (Baz,
Ferreira, Álvarez y García, 2019) También pertenecen a los dispositivos móviles: Lectores de
libros electrónicos, IPod, Video consola portátil, Smartphone.

Aplicación móvil educativa: es un programa multimedia, ideado para ser usado a través de
dispositivos electrónicos móviles (teléfonos inteligentes, tabletas, teléfonos, PDAs, etc.) y usado
como una herramienta de m-learning. Todas ellas combinan la educación, la pedagogía y la
tecnología para facilitar la acción de todas las personas implicadas en el proceso de
enseñanza-aprendizaje. El diseño de interfaz debe ser intuitivo y natural, para de esta forma
permitir interacciones frecuentes pero breves con el usuario, que favorezcan el acceso rápido a
la información. Además, deben emplear sistemas de navegación simples que sean compatibles
con multitud de dispositivos para de esta forma cumplir los requisitos de conveniencia, rapidez y
ubicuidad propia de estos dispositivos.

Las TIC, según Gil (2015), constituyen un conjunto de aplicaciones, sistemas, herramientas,
técnicas y metodologías asociadas a la digitalización de señales analógicas, sonidos, textos e
imágenes, manejables en tiempo real. Por su parte, Ochoa y Cordero (2016), establecen que
son un conjunto de procesos y productos derivados de las nuevas herramientas (hardware y

9
software), soportes y canales de comunicación, relacionados con el almacenamiento,
procesamiento y la transmisión digitalizada de la información.
Thompson y Strickland, (2014) definen las tecnologías de información y comunicación, como
aquellos dispositivos, herramientas, equipos y componentes electrónicos, capaces de manipular
información que soportan el desarrollo y crecimiento económico de cualquier organización.
Cabe destacar que en ambientes tan complejos como los que deben enfrentar hoy en día las
organizaciones, sólo aquellos que utilicen todos los medios a su alcance, y aprendan a
aprovechar las oportunidades del mercado visualizando siempre las amenazas, podrán lograr el
objetivo de ser exitosas.

El aprendizaje con dispositivos móviles desde el punto de vista pedagógico no solo compete el
uso de aplicaciones, sino una mirada integral de factores como el contenido, el objeto de
enseñanza, los objetivos de aprendizaje, comunicación entre estudiantes, relación estudiante -
docente y demás elementos inherentes a un modelo educativo, por ello cada docente opta por
aplicar estrategias diferentes según un determinado contexto de aprendizaje, aquellas que
considera adecuadas. Shepherd (2014), (Citado por Cataldi y Lage 2015), define tres usos de
los dispositivos móviles en el aprendizaje:

El primero de ellos es como ayuda en la fase preparatoria, antes del aprendizaje utilizando los
diagnósticos, al tener en cuenta que se pueden crear evaluaciones y de esta manera conocer el
estado inicial del alumno.

El segundo lo define como un método de apoyo al estudiante (en diferentes niveles del sistema
educativo) como preparación para los exámenes y para repasar conocimientos, limitándolo
únicamente al desarrollo de contenido y como un repositorio de información.
El tercero como práctica del aprendizaje y de aplicación a problemas del mundo real.
Naismith (2005), (Citado por Cruz y López 2017), propone una clasificación de las Estrategias
de aprendizaje móvil con aplicaciones para cada teoría de aprendizaje: Conductual. Las
aplicaciones de M-Learning se basan en la representación de problemas donde la solución este
dirigida por elementos que aporten un valor para la solución, además de ofrecer reforzamiento
del conocimiento presentado a través de retroalimentación.

Metodología: La presente propuesta es de tipo o metodología mixta, este tipo de investigación


utiliza más de un método para obtener resultados. En su mayor parte, esto involucra el
desarrollo de proyectos combinando con una metodología cuantitativa y cualitativa, para así
obtener resultados más extensos. Dada su naturaleza, este tipo de metodología investigativa es
en ocasiones denominada multimetodología. Se utiliza siempre que el problema de la
investigación pueda ser aclarado de mejor forma utilizando tanto información cuantitativa como
cualitativa, en vez de una u otra por separado. Utilizar ambos tipos de métodos hace que los
datos obtenidos sean más acertados, pues se elimina el factor de error al usarse
individualmente. Uno de los beneficios que trae una investigación mixta es la posibilidad de
realizar una “triangulación” o la facilidad de estudiar el mismo fenómeno de formas distinta.

Hernández, Fernández y Baptista (2018) señalan que los diseños mixtos: representan el más
alto grado de integración o combinación entre los enfoques cualitativo y cuantitativo. Ambos se
entremezclan o combinan en todo el proceso de investigación, o, al menos, en la mayoría de
sus etapas agrega complejidad al diseño de estudio; pero contempla todas las ventajas de cada
uno de los enfoques. Esta estrategia de investigación es la denominada “multimétodos”,
“métodos mixtos”, o “triangulación metodológica”, cualquiera sea su nombre ella apunta a la

10
combinación de la metodología cualitativa y la cuantitativa. Para Cameron (2016), la
investigación con métodos mixtos ha ido generando cambios metodológicos entre los
investigadores y académicos en una variedad de áreas disciplinarias.

ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN

PROPUESTA PEDAGÓGICA

La propuesta pedagógica creada recibe el nombre de Timo9.

A continuación, en esta fase se esboza la propuesta, la cual es mediada por las TIC y con la
implementación de una aplicación móvil.

La propuesta consta de varios momentos que hacen del proceso de enseñanza aprendizaje un
acto dinámico y transformador para el alumno y para el docente. En este sentido, el niño, en su
proceso formativo deberá pasar por varias etapas, cada una de ellas de vital importancia para el
desarrollo general del proceso formativo para fortalecer las competencias científicas.

Tabla 2 Plan de Ciencias naturales grado cuarto


Autor de unidad

Nombre y apellido

Nivel de educación Básica Primaria

Grado Cuarto

Nombre de la institución INSTITUCIÒN EDUCATIVA Nº 9


Ciudad de la
institución, MAICAO – LA GUAJIRA
departamento
¿QUÉ? - Resumen de la unidad
COMPETENCIAS CIENTÍFICAS
Título
FUNCIÓN VITALES EN LOS SERES VIVOS
Los ser es vivos son un conjunto organizado de partes que
Resumen de la unidad le permiten desarrollar sus principales funciones y
relacionarse con el medio que le rodea

Asignatura CIENCIAS NATURALES


 Relación
 La nutrición
Temas principales de la
 Reproducción
APP
 Características de los seres vivos

¿POR QUÉ? - Fundamento de la unidad

11
Estándares  Identifico en mi entorno objetos que cumplen funciones
Básicos de similares s a las de mis órganos y sustento la comparación.
Competencia  Represento los diversos sistemas de órganos del ser
humano y explico su función.
 Analizo el ecosistema que me rodea y lo comparo con otro
 Comprende que en los seres humanos (y en muchos otros
animales) la nutrición involucra el funcionamiento integrado
de un conjunto de sistemas de órganos: digestivo,
Derechos Básicos respiratorio y circulatorio.
CONCEPTUALES
 Identifico en mi entorno objetos que cumplen funciones
similares a las de mis órganos y sustento la comparación.
PROCEDIMENTALES
 Observo el mundo en el que vivo.
 Comunico, oralmente y por escrito el proceso de
indagación y los resultados que obtengo.
Objetivos del aprendizaje ACTITUDINALES
 Respeto y cuido los seres vivos y los objetos de mi
entorno.
 Cuido, respeto y exijo respeto por mi cuerpo y el de las
demás personas.
 Utiliza la App para profundizar y mejorar su nivel de
aprendizaje
Explica el camino que siguen los alimentos en el organismo y
los cambios que sufren durante el proceso de digestión desde
que son ingeridos hasta que los nutrientes llegan a las
células.

Relaciona las características de los órganos del sistema


digestivo (tipos de dientes, características de intestinos y
estómagos) de diferentes organismos con los tipos de
alimento que consumen.

Explica por qué cuando se hace ejercicio físico aumentan


tanto la frecuencia cardíaca como la respiratoria y vincula la
Evidencias de explicación con los procesos de obtención de energía de las
aprendizaje células.

Explica el intercambio gaseoso que ocurre en los alvéolos


pulmonares, entre la sangre y el aire, y lo relaciona con los
procesos de obtención de energía de las células.

Utiliza la App como herramienta para profundizar y


mejorar su nivel de aprendizaje
¿DÓNDE?, ¿CUÁNDO? - Configuración de la unidad

Ubicación COMUNA # 5

12
Tiempo
20 SEMANA APROXIMADAMENTE (dos PERIODO) La
aproximado
implementación se hará de manera gradual en secciones
requerido

Evaluación
La evaluación de los educandos se debe centrar en sus propósitos formativos, es decir,
en aquellos que faciliten el aprendizaje de todos los sujetos que intervienen en el proceso
educativo. Bajo esta perspectiva es necesario superar el concepto de evaluación
asociado a la calificación; debe implicar al sujeto y a sus procesos caracterizando rasgos
Formativos, motivadores y orientadores con posibilidades de autoevaluarse, evaluar a
otros y ser evaluado.

Utilizar la App TIMO 9 como estrategia para consolidar el aprendizaje y recursos de


evaluación complementarios con la observación de los estudiantes durante los trabajos
individuales o grupales, sus argumentaciones de respuestas, sus inquietudes.
Plan de evaluación
Antes de que la Tener claro de que los estudiantes hayan logrado los
unidad comience objetivos del primer periodo y así continuar con los
estándares de competencias programados para el segundo
periodo.
Durante la unidad Debe saber ¿Que va a aprender?
Los conceptos que se trabajaran en el periodo.
Después de ¿Para qué le servirán lo aprendido?
finalizar la unidad Para utilizar los conceptos trabajados en la cotidianidad y
fortalecer sus competencias.
Material y recursos TIC. App TIMO 9

Tabla 3 Nombre de Actividad No. 1


Nombre de Actividad No. 1:
Relación
Competencia:
 Comprende las diferentes formas de relación de Las Plantas, Los Animales y Los
Seres Humanos.

Competencia científica:
 Indagar, observar, planear y comunicar.
Contenido temático:
 Relaciones Intraespecíficas e Interespecíficas
 Presentación de video
 Desarrollo de taller
 Socialización

13
Descripción:
La presente actividad, está planteada para fortalecer la enseñanza aprendizaje de las
ciencias naturales.
Se realizará diferentes actividades en las cuales los estudiantes pondrán en práctica
sus conocimientos y los nuevos, adquiridos en el desarrollo de la clase.
Secuencia didáctica:
En la secuencia didáctica se tendrá en cuenta tres momentos que se enfatizan en una
función particular.
 Primer momento conocimientos previos: En este primer momento se proponen
actividades en las que, los niños resuelven situaciones problema a partir de los
saberes que ya poseen. Resolverán algunas preguntas para determinar que tanto
saben del tema en este caso ¿Qué es relaciones Intraespecíficas e
Interespecíficas?, con esta actividad se permite problematizar, recapitular o
establecer nuevas relaciones que se van a trabajar en la fundamentación científica y
de acuerdo con las respuestas de los estudiantes se empieza a desarrollar el tema
y se dará a conocer el objetivo de la clase.

 Segundo momento fundamentación científica: se visualiza un video que dará


conocimiento sobre la relaciones Intraespecíficas e Interespecíficas, terminado el
video, se hace una socialización entre todos permitiendo que los niños participen,
luego se expone una lectura del tema abordado.

Relaciones intraespecíficas
Las relaciones intraespecíficas son las interacciones que se establecen entre individuos
de la misma especie. Estas relaciones pueden ser perjudiciales, si provocan la
competencia entre los individuos, o beneficiosas, si favorecen su cooperación.
Las relaciones de competencia se producen cuando dos o más individuos compiten por:
Los recursos del medio: alimento, comida, luz, etc.
La reproducción: tratando de conseguir pareja para la reproducción.

14
Relaciones interespecíficas
Las relaciones interespecíficas son las interacciones que se establecen entre individuos
de distinta especie. Pueden ser relaciones negativas, neutras o positivas:

URL Video: https://www.youtube.com/watch?v=rqJwa0_1IUM

 Cuarto momento aplicación y evaluación. En esta, la última parte, los niños


desarrollan actividades que los invitan a resolver preguntas y actividades sobre la
temática abordada.
Línea de Actividades del Actividades del Recursos
tiempo estudiante docente didácticos
*Responde *Indagar sobre los
15’ preguntas. conocimientos previos

*Observar video *Presentar video Videobeam


*Responder *socializar Computador
25’ preguntas de *Hacer preguntas
forma oral. orales

*Desarrollar taller Retroalimentación y Fotocopias


20’ evaluación del
proceso.
Evaluación:
 Comportamiento
 Se evalúa permanentemente la participación de los estudiantes.
 Realización del taller
Herramientas o recursos didácticos:
 Video beam
 Fotocopias
Evidencias que respaldan:

15
 Registro fotográfico
 Talleres
Fuente: Elaboración propia.

Tabla 4 Nombre de Actividad No. 2


Nombre de Actividad No. 2:
La nutrición
Competencia:
 Comprende las diferentes formas de relación de Las Plantas, Los Animales y Los
Seres Humanos.

Competencia científica:
 Indagar, observar, planear y comunicar.
Contenido temático:
 La nutrición autótrofa y heterótrofa
 Presentación de video
 Desarrollo de taller
 Socialización
Descripción:
La presente actividad, está planteada para fortalecer la enseñanza aprendizaje de las
ciencias naturales.
Se realizará diferentes actividades en las cuales los estudiantes pondrán en práctica
sus conocimientos y los nuevos, adquiridos en el desarrollo de la clase.
Secuencia didáctica:
En la secuencia didáctica se tendrá en cuenta tres momentos que se enfatizan en una
función particular.
 Primer momento conocimientos previos: En este primer momento se proponen
actividades en las que, los niños resuelven situaciones problema a partir de los
saberes que ya poseen. Resolverán algunas preguntas para determinar que tanto
saben del tema en este caso ¿Qué es la nutrición?, ¿En qué consiste la nutrición
autótrofa y heterótrofa?, con esta actividad se permite problematizar, recapitular o
establecer nuevas relaciones que se van a trabajar en la fundamentación científica y
de acuerdo con las respuestas de los estudiantes se empieza a desarrollar el tema

16
y se dará a conocer el objetivo de la clase.

 Segundo momento: se visualiza un video que dará conocimiento sobre la nutrición,


terminado el video, se hace una socialización entre todos permitiendo que los niños
participen, luego se expone una lectura de la nutrición autótrofa y heterótrofa,
terminada la lectura el docente hace algunas preguntas para que los estudiantes
participen activamente.

La nutrición autótrofa y heterótrofa

Los seres vivos pueden clasificarse según la manera en la que obtienen el alimento
e incorporan los nutrientes que necesitan para vivir. De acuerdo con
este criterio, se distinguen dos grupos de seres vivos. Por un lado, aquellos que
producen por sí mismos las biomoléculas que necesitan para crecer, desarrollarse y
reproducirse. Por otro, los que obtienen esas moléculas alimentándose de
determinados seres vivos. Los del primer grupo se denominan autótrofos (“que se
alimentan por sí mismos”); los del segundo, heterótrofos (“que se alimentan de
otros”).

Entre los seres vivos heterótrofos encontramos los animales, los hongos y algunos
microorganismos. Estos organismos toman las sustancias orgánicas que necesitan
de otros seres vivos, ya que no pueden fabricarlas por sí mismos

URL Videos:
https://youtu.be/rqJwa0_1IUM
https://www.youtube.com/watch?v=eVlFvdYJWgQ

 Cuarto momento aplicación y evaluación. En esta, la última parte, los niños


desarrollan actividades que los invitan a resolver preguntas y actividades
relacionadas con la temática abordada.
Línea de Actividades del Actividades del Recursos
tiempo estudiante docente didácticos
15’ *Responde *Indagar sobre los

17
preguntas. conocimientos previos

*Observar video *Presentar video Videobeam


*Responder *socializar Computador
25’
preguntas de *Hacer preguntas
forma oral. orales
*Desarrollar taller Retroalimentación y Fotocopias
20’ evaluación del
proceso.
Evaluación:
 Comportamiento
 Se evalúa permanentemente la participación de los estudiantes.
 Realización del taller
Herramientas o recursos didácticos:
 Video beam
 Fotocopias
Evidencias que respaldan:
 Registro fotográfico
 Talleres
Fuente: Elaboración propia.

Tabla 5 Nombre de Actividad No. 3


Nombre de Actividad No. 3:
Reproducción
Competencia:
 Comprende las diferentes formas de relación de Las Plantas, Los Animales y Los
Seres Humanos.

Competencia científica:
 Indagar, observar, planear y comunicar.
Contenido temático:
 La reproducción sexual y la reproducción asexual
 Presentación de video
 Desarrollo de taller
 Socialización
Descripción:
La presente actividad, está planteada para fortalecer la enseñanza aprendizaje de las
ciencias naturales.
Se realizará diferentes actividades en las cuales los estudiantes pondrán en práctica
sus conocimientos y los nuevos, adquiridos en el desarrollo de la clase.
Secuencia didáctica:
18
En la secuencia didáctica se tendrá en cuenta tres momentos que se enfatizan en una
función particular.
 Primer momento conocimientos previos: En este primer momento se proponen
actividades en las que, los niños resuelven situaciones problema a partir de los
saberes que ya poseen. Resolverán algunas preguntas para determinar que tanto
saben del tema en este caso ¿Qué es la reproducción sexual y la reproducción
asexual? ¿Por qué es importante la reproducción sexual y la
reproducción asexual? con esta actividad se permite problematizar, recapitular o
establecer nuevas relaciones que se van a trabajar en la fundamentación científica y
de acuerdo con las respuestas de los estudiantes se empieza a desarrollar el tema
y se dará a conocer el objetivo de la clase.

 Segundo momento fundamentación científica: se visualiza un video que dará


conocimiento sobre la reproducción sexual y la reproducción asexual, terminado el
video, se hace una socialización entre todos permitiendo que los niños participen,
luego se expone una lectura de la reproducción sexual y la reproducción asexual,
para ser leída entre todos los estudiantes, terminada la lectura el docente hace
algunas preguntas para que los estudiantes participen activamente.

¿Cuáles son los tipos de reproducción?

La reproducción de los seres vivos es un proceso biológico mediante el cual los


organismos crean descendencia, lo cual es de vital importancia para perpetuar las
especies. Se reconocen dos tipos de reproducción: la reproducción sexual y la
reproducción asexual, que a su vez se subdividen en otros. Veamos a continuación
cada uno.

Reproducción asexual

La reproducción asexual es aquella donde solo es necesario un progenitor para


crear un organismo descendiente. En este tipo de reproducción, un individuo
parental se fragmenta, se parte o se divide, dando lugar a uno o más individuos con
la misma carga genética, excepto que se produzca una mutación.

La reproducción asexual puede manifestarse tanto en organismos unicelulares


como pluricelulares. Tiene la particularidad de generar descendientes idénticos.

Reproducción sexual

La reproducción sexual es aquella que requiere de dos progenitores, uno hembra y


otro macho. Por ende, la descendencia obtenida es semejante (no idéntica).

A través de un proceso de reproducción celular llamado meiosis, cada padre


genera gametos (femeninos y masculinos respectivamente), los cuales portan la
mitad del material genético que conforma una célula somática.

Cuando los gametos entran en contacto se produce la fecundación, cuyo resultado


19
en la creación de un cigoto. El cigoto es la célula a partir de la cual se genera un
nuevo ser vivo.

Para que los gametos entren en contacto, es necesario un proceso de fertilización.


La fertilización puede realizarse de tres maneras diferentes: interna, externa y
autogamia.

URL Video: https://youtu.be/rqJwa0_1IUM

 Cuarto momento aplicación y evaluación. En esta, la última parte, los niños


desarrollan actividades que los invitan a resolver situaciones relacionadas con su
entorno y que son más o menos cotidianas, poniendo en práctica lo aprendido e
integrando a la familia. Para esta clase se entrega un taller individual, donde se
presenta una lectura y se plantean una serie de oraciones las cuales se tienen que
completar escogiendo las palabras correctas.
Línea de Actividades del Actividades del Recursos
tiempo estudiante docente didácticos
*Responde *Indagar sobre los
15’ preguntas. conocimientos previos

*Observar video *Presentar video Videobeam


*Responder *socializar Computador
25’ preguntas de *Hacer preguntas
forma oral. orales

*Desarrollar taller Retroalimentación y Fotocopias


20’ evaluación del
proceso.
Evaluación:
 Comportamiento
 Se evalúa permanentemente la participación de los estudiantes.
 Realización del taller
Herramientas o recursos didácticos:
20
 Video beam
 Fotocopias
Evidencias que respaldan:
 Registro fotográfico
 Talleres
Fuente: Elaboración propia.

Tabla 6 Nombre de Actividad No. 4


Nombre de Actividad No. 4:
Características de los seres vivos
Competencia:
 Comprende las diferentes formas de relación de Las Plantas, Los Animales y Los
Seres Humanos.

Competencia científica:
 Indagar, observar, planear y comunicar.
Contenido temático:
 Organización O Estructura
 Metabolismo
 Presentación de video
 Desarrollo de taller
 Socialización
Descripción:
La presente actividad, está planteada para fortalecer la enseñanza aprendizaje de las
ciencias naturales.
Se realizará diferentes actividades en las cuales los estudiantes pondrán en práctica
sus conocimientos y los nuevos, adquiridos en el desarrollo de la clase.
Secuencia didáctica:
En la secuencia didáctica se tendrá en cuenta tres momentos que se enfatizan en una
función particular.
 Primer momento conocimientos previos: En este primer momento se proponen
actividades en las que, los niños resuelven situaciones problema a partir de los
saberes que ya poseen. Resolverán algunas preguntas para determinar que tanto
saben del tema en este caso ¿Qué son los seres vivos?, ¿Quiénes forman los seres
vivos? con esta actividad se permite problematizar, recapitular o establecer nuevas
relaciones que se van a trabajar en la fundamentación científica y de acuerdo con
las respuestas de los estudiantes se empieza a desarrollar el tema y se dará a
conocer el objetivo de la clase.

 Segundo momento: se visualiza un video que dará conocimiento sobre la las


características de los seres vivos, terminado el video, se hace una socialización

21
entre todos permitiendo que los niños participen, luego se expone una lectura de
sobre el mismo tema, terminada la lectura el docente hace algunas preguntas para
que los estudiantes participen activamente de forma oral y respondan de forma
literal.

URL Video Características: https://www.youtube.com/watch?v=vj0ET0M8yfY


METABOLISMO
Los organismos captan energía del medio ambiente y la transforman, lo que les
permite desarrollar todas sus actividades. Para realizar sus funciones vitales, los
seres vivos transforman las sustancias que entran a su organismo, Esta serie de
procesos químicos se conoce como metabolismo, y se divide en anabolismo
(síntesis o construcción de materiales) y catabolismo (degrada- ción de materia,
transformación de moléculas complejas en sencillas) En este proceso, participan la
nutrición y respiración. Las plantas captan la energía so- lar y realizan la fotosíntesis
(autótrofas) y los animales se alimentan de plantas o de otros animales
(heterótrofos).

IRRITABILIDAD
Los seres vivos reaccionan a estímulos del medio ambiente como el frío, el calor, la

22
humedad, la luz, el sonido, el olor y la presencia de otros seres vivos. Cuando estos
factores varían su intensidad, provocan diferentes respuestas en las plantas y
animales.

ADAPTACIÓN
Los seres vivos enfrentan las condiciones poco favorables que les plantea el
ambiente en el que viven. Cuando se producen cambios en su entorno, como un
incendio, una helada, una sequía u otro fenómeno que los amenaza, los seres vivos
tienden a trasladarse a otros lugares o a adaptarse a la nueva situación.
El color del cuerpo es una de las respuestas de adaptación, que permite a muchos
seres vivos confundirse con el entorno para cazar mejor y para no ser cazados.

REPRODUCCIÓN
Los seres vivos se multiplican y producen otros seres vivos semejantes a ellos: los
huevos de aves generan aves, las semillas de frijol producen plantas de frijol y las
personas dan vida a otras personas. Mediante sus descendientes, dan continuidad
a su existencia en la Tierra.

Estrella de mar Reproducción del sapo

CRECIMIENTO Y DESARROLLO
En sentido biológico, crecimiento es el aumento del tamaño celular, del número de
células o de ambas. Aún los organismos unicelulares crecen, las bacterias duplican
su tamaño antes de dividirse nuevamente. El crecimiento puede durar toda la vida
del organismo, como en los árboles, o restringirse a cierta etapa y hasta cierta
altura, como en la mayoría de los animales. El desarrollo incluye todos los cambios
que ocurren durante la vida de un organismo, el ser humano sin ir más lejos se
inicia como un óvulo fecundado.

MOVIMIENTO
Los seres vivos se mueven; muchos de ellos son capaces de cambiar de lugar y
cambiar la posición de sus cuerpos para buscar alimento, protegerse, defenderse y
buscar bienestar.
Muchos animales se mueven de diferentes maneras: caminan, corren, nadan, se
arrastran, vuelan, pero hay otros que no se mueven, tal es el caso de algunos
organismos marinos como el coral, la anémona, las esponjas, entre otros.

LA EVOLUCIÓN BIOLÓGICA
Es el conjunto de transformaciones o cambios a través del tiempo que ha originado
la diversidad de formas de vida que existen sobre la Tierra a partir de un
antepasado común.

 Cuarto momento aplicación y evaluación. En esta, la última parte, los niños


desarrollan actividades que los invitan a resolver preguntas según la temática
abordada.
Línea de Actividades del Actividades del Recursos
tiempo estudiante docente didácticos
15’ *Responde *Indagar sobre los
preguntas. conocimientos previos

23
*Observar video *Presentar video Videobeam
*Responder *socializar Computador
25’ preguntas de *Hacer preguntas
forma oral. orales

*Desarrollar taller Retroalimentación y Fotocopias


20’ evaluación del
proceso.
Evaluación:
 Comportamiento
 Se evalúa permanentemente la participación de los estudiantes.
 Realización del taller
Herramientas o recursos didácticos:
 Video beam
 Fotocopias
Evidencias que respaldan:
 Registro fotográfico
 Talleres
Fuente: Elaboración propia.

COMPONENTE TECNOLÓGICO

Diseñar una aplicación didáctica de tipo móvil como herramienta de ayuda en el proceso de
enseñanza-aprendizaje del área de ciencias naturales del grado cuarto de primaria en la
institución educativa Número Nueve de Maicao – la Guajira, esta aplicación es diseñada en la
plataforma App Inventor.
App Inventor.

El App Inventor surge de una idea conjunta entre el Instituto Tecnológico de Massachusetts y
un equipo de Google Education. Se trata de una herramienta tipo web que permite que las
personas que tienen conocimientos básicos de programación desarrollen aplicaciones móviles
muy simples y, a la vez, muy elaborada. Estas aplicaciones solo pueden ser ejecutadas en
dispositivos móviles con sistema operativo Android.
App Inventor se basa en un lenguaje de programación en bloques (como piezas de un juego
en construcción), y orientado a eventos. Para su utilización es necesario contar con un
dispositivo móvil con sistema operativo Android donde se puedan probar los programas según
se vayan escribiendo. App Inventor consta de dos segmentos principales: un módulo Web y el
editor de bloques de Android. (Fernández, Acosta Mesa, & Cruz Ramírez, 2011)

24
Figura 2 Entorno virtual App inventor

Fuente: (Massachusetts Institute of Technology, 2012-2015

Figura 3 Opciones App inventor

Fuente: (Massachusetts Institute of Technology, 2012-2015)

Beneficio de utilizar App Inventor.

Actualmente App Inventor no requiere de instalaciones puesto que esta herramienta se ejecuta
desde cualquier navegador. Su fácil y sencillo funcionamiento permite a cualquier usuario
programar una aplicación desde cualquier parte, lo cual es de gran ayuda ya que
actualmente la mayoría de las personas no cuenta con un computador portátil; pero con esta
funcionalidad de la herramienta es sencillo conectarse desde cualquier sitio que tenga internet y
revisar los proyectos.

Para acceder a App Inventor es necesario que el usuario tenga una cuenta de Gmail, puesto
que esta herramienta nació de una idea de Google. La creación de la cuenta es gratuita. Para
25
acceder es necesario contar con la cuenta de correo.

Figura 4 App inventor

Fuente: (Massachusetts Institute of Technology, 2012-2015


Luego de tener la cuenta, el usuario deberá ingresar a:

http://ai2.app.inventor.mit.edu/

para empezar a crear los proyectos que se deseen sin ningún costo.

Uno de los beneficios que brinda esta herramienta es que el usuario puede visualizar en tiempo
real los cambios que se van efectuando en la aplicación. El proceso de pruebas puede ser
agilizado ya que en el dispositivo móvil se puede instalar la aplicación MIT AI2 Companion; de
esa forma el dispositivo móvil se convertirá en un banco de pruebas. La aplicación instalada en
el teléfono celular, para realizar las pruebas, no ocupa recursos de memoria de éste; lo cual le
permite al usuario ganar tiempo y recursos puesto que no tendrá que instalar y desinstalar la
aplicación para visualizar como va quedando aquello que está programando.

En caso de que el usuario no posea un dispositivo móvil para realizar las pruebas, App Inventor
brinda la opción de instalar un Emulador, que no es otra cosa que un software que se ejecuta
en el computador y se comporta como un teléfono. Los proyectos generados a través de esta
herramienta se almacenan automáticamente en los servidores de App Inventor, cosa que
permite llevar en todo momento un seguimiento y control de todo el trabajo.

El almacenamiento de los proyectos elaborados con la herramienta App Inventor reside en el


servidor, tanto el código fuente como las aplicaciones. El servicio de almacenamiento que
ofrece App Inventor es gratuito, por ese motivo la información puede desaparecer de un
momento a otro. Para no encontrarse con percances como estos, es necesario que el usuario
realice constantemente un back-up en su máquina, de modo que pueda prevenir pérdidas en el
futuro.

26
Figura 1 prueba App inventor

Fuente: (Massachusetts Institute of Technology, 2012-2015

Análisis de la aplicación.

En este capítulo se va a realizar el análisis del software. Se procederá con la debida


delimitación de las secciones que contemplará la aplicación que va a servir como herramienta
didáctica para que los alumnos de la institución aprovechen de mejor manera al App TIMO 9

Descripción de la aplicación.

La aplicación móvil consiste en un software de apoyo que facilite el proceso de enseñanza-


aprendizaje.

La aplicación estará compuesta por 6 secciones que son:

Constitución y organización interna de los seres vivos

1. Funciones vitales de los seres vivos


2. Componente físico
3. Reproducción de video
4. Evaluación

Con la aplicación se pretende sistematizar el contenido de la programación curricular del grado


cuarto de primaria en el área de ciencias naturales en la Institución Educativa Número Nueve
del Municipio de Maicao- la Guajira. De esta manera se fomentará y reforzará el proceso de
enseñanza-aprendizaje.

Alcance de la aplicación.

En esta sección se dará a conocer la orientación que tiene la aplicación móvil, será
27
implementada en la Institución Educativa Numero 9 en el grado 4 de primaria en el área de
ciencias naturales.

El diseño de la aplicación será desarrollado de acuerdo con las necesidades y los contenidos
curriculares establecidos por el ministerio de educación nacional (MEN).

La aplicación quedará instalada en las Tablets de la institución y en cualquier dispositivo que


tenga el sistema operativo Android.

La aplicación será destinada para que un estudiante la utilice a la vez, es decir, será
monousuario, ya que si es utilizada en pareja se pueden dar distracciones.

La aplicación contendrá imágenes sencillas y audios básicos dando mayor prioridad al


contenido.
Requerimientos pedagógicos.

En esta sección se abordarán las necesidades pedagógicas que deberá facilitar la aplicación de
la App al momento que los estudiantes utilicen.
Las imágenes que se van a utilizar serán claras y lo más reales posibles. Además, estarán
diseñadas bajo un fondo neutro, de preferencia blanco, para que los estudiantes aprendan a
discriminar con claridad los objetos y sus significados.
La voz que se implemente en la aplicación será bien definida, clara y sencilla. El audio será
amigable y acorde a la edad de los estudiantes.
Las preguntas de la evaluación serán muy precisas, es decir, no se utilizará un lenguaje
confuso, sino más bien uno acorde a la edad y conocimiento.

A continuación, se muestra el diagrama de funcionamiento o sistema de App Inventor.

Diagramas del Sistema.

Figura 5 Google App inventor server

Fuente: (Massachusetts Institute of Technology, 2012-2015

28
Creación de la Aplicación Móvil

Lo primero que se diseñan los bocetos iniciales de la aplicación móvil, para tener una idea clara
al momento de empezar a desarrollarla

A continuación, se muestran los bocetos iniciales, para empezar con el desarrollo de la app:

Figura 6 Bocetos Iniciales

Fuente: Elaboración propia

Luego se prosigue a crear un proyecto donde se muestra una ventana como la que se observa
a continuación, en la parte izquierda se tienen los elementos con los cuales se va a desarrollar
29
la interfaz, solo se debe seleccionar y arrastrar a la ventana de diseño que se encuentra en el
centro y ubicarlos en la posición que se desee, en la parte derecha muestra la información del
elemento que se tiene seleccionado y donde se puede modificar algunos parámetros.
Figura 7 Interfaz de diseño

Fuente: Elaboración propia

Luego de diseñar la interfaz en la parte izquierda se encuentra la sección de bloques que son
los que se utiliza para darle funcionalidad a los elementos que se ponen en la parte de diseño y
esto se realiza seleccionando el bloque que se necesita y arrastrándolo a la parte blanca que se
puede observar en la Figura 7 que es donde se ponen todos los bloques que necesitemos para
hacer funcionar la aplicación.

Figura 8 Área de programación

Fuente: Elaboración propia

Diseño y Desarrollo de la Metodología Interactiva a Través de App

30
Inventor.

A continuación, se describen el desarrollo de cada sección o actividad en la aplicación móvil.

Actividad 1: Relación

Primero se empieza diseñado la interfaz como se observa en la Figura 8, en esta se nuestra


información relacionada al tema y luego se prosigue a desarrollar la parte lógica que le dará
funcionamiento como se observa en la Figura 9.

Figura 9 Diseñado la interfaz: Actividad 1: Relación

Fuente: Elaboración propia

Figura 10 Ventana de desarrollo Actividad 1: Relación

Fuente: Elaboración propia

Actividad 2: La nutrición

31
Primero se empieza diseñado la interfaz como se observa en la Figura 10, en esta se nuestra
información relacionada al tema y luego se prosigue a desarrollar la parte lógica que le dará
funcionamiento como se observa en la Figura 11.

Figura 11 Diseñado la interfaz Actividad 2: La nutrición

Fuente: Elaboración propia

Figura 12 Ventana de desarrollo Actividad 2: La nutrición

Fuente: Elaboración propia

Actividad 3: Reproducción

Primero se empieza diseñado la interfaz como se observa en la Figura 19, en esta se nuestra
información relacionada al tema y luego se prosigue a desarrollar la parte lógica que le dará
funcionamiento como se observa en la Figura 20.

32
Figura 13 Diseñado la interfaz Actividad 3: Reproducción

Fuente: Elaboración propia

Figura 14 Ventana de desarrollo Actividad 3: Reproducción

Fuente: Elaboración propia

Actividad 4: Características de los seres vivos

Primero se empieza diseñado la interfaz como se observa en la Figura 14, en esta se nuestra
información relacionada al tema y luego se prosigue a desarrollar la parte lógica que le dará
funcionamiento como se observa en la Figura 22.

33
Figura 15 Diseñado la interfaz Actividad 4: Características de los seres vivos

Fuente: Elaboración propia

Figura 16 Ventana de desarrollo Actividad 4: Características de los seres vivos

Fuente: Elaboración propia

Capturas de pantalla de las actividades finalizadas

34
Figura 17 Capturas de pantalla de las actividades finalizadas

Fuente: Elaboración propia

CÓMO PROBAR E INSTALAR LA APP TIMO 9 EN SU DISPOSITIVO

1. En su dispositivo busque la opción ajuste


2. Elija la opción seguridad
3. Active la opción de origen desconocido
4. Para descargar e instalar de click en el siguiente enlace:
5. https://drive.google.com/file/d/1dc7eYCfWg0krz4YV5PFOdiZCl4GsqFIn/view?
us p=sharing
35
6. Se elige la opción abrir con – programa de instalación de paquete
7. Empieza la descargar
8. Aceptar
9. Aparece el icono

Figura 18 Interface celular Android

Fuente: Elaboración propia

IMPLEMENTACIÓN

La implementación del presente trabajo se desarrolla en tres momentos principales:


diagnóstico, implementación y evaluación. A continuación, se describen cada uno de ellos.

Diagnóstico

En la etapa inicial para la puesta en ejecución de la propuesta, se realizó una encuesta de


caracterización que puso en evidencia las condiciones de los estudiantes frente a la posibilidad
de acceder a la aplicación móvil o las limitaciones de la misma. Posteriormente se aplicó una
entrevista semiestructurada a los docentes de ciencias naturales.

36
Figura 19 Estudiantes realizando la encuesta

Fuente: Elaboración propia

Implementación de las actividades

Una vez diseñada y finalizada la aplicación Timo 9, se llevó a los estudiantes transfiriendo el
APK desde un portátil al dispositivo de los estudiantes, posteriormente los estudiantes pudieron
hacer uso de ella. El proceso de transferir la aplicación de dispositivo a dispositivo fue un poco
tedioso, teniendo en cuenta que por la emergencia causada por el Covid-19, solo se puede
atender a pocos estudiantes al tiempo y se habían dado horarios, pero a pesar de ello se
alcanzaron a cruzar ya que algunos dispositivos tomaron mucho tiempo en instalarla. Sin
embargo, al contar con su aplicación los estudiantes se mostraron entusiastas y ansiosos por
empezar a explorarla ya que en su mayoría era la primera vez que contaban con una aplicación
de este tipo.

También es importante recalcar que uno de los estudiantes no contaba con dispositivo móvil,
pero con la colaboración de la institución educativa, se le pudo hacer entrega de una Tablet,
como se observa en las siguientes imágenes.

Luego de que todos los estudiantes contaran con la aplicación Timo 9 ya instaladas en su
celular o Tablet, se procedió a capacitarlos sobre el uso de esta, como se evidencia en la Figura
27.

37
Figura 20 Capacitación a estudiantes

Fuente: Elaboración propia

Luego de la capacitación los estudiantes procedieron a familiarizarse con la aplicación y


preguntar sobre algunas dudas que tenían, dudas que fueron resultas de forma inmediata
durante el desarrollo de la clase, posterior a eso y ya con las dudas despejadas los estudiantes
procedieron a realizar cada una de las actividades propuestas en la aplicación móvil.

38
Figura 21 Estudiantes realizando las distintas actividades

Fuente: Elaboración propia

Evaluación

En esta etapa los estudiantes respondieron a las preguntas de la prueba de usuario para
confirmar el buen diseño, desarrollo y funcionamiento de la aplicación móvil Timo 9.

Figura 22 Estudiantes realizando la encuesta

Fuente: Elaboración propia


ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS

Los análisis y resultados obtenidos en este presente trabajo comienzan desde el monitoreo de
39
disponibilidad de recursos móviles dentro de la institución educativa Número Nueve analizada y
las codificaciones asignadas para cada sujeto de investigación.

Después se desglosan los resultados del análisis de encuesta y entrevista semiestructurada, se


realiza un análisis de la implementación de App en el aula los resultados antes y después de su
uso y en sus respectivas gráficas de seguimiento y desarrollo.

RESULTADOS DE DISPONIBILIDAD DE RECURSOS MÓVILES

Según el muestreo logrado del grupo de 160 niños de cuartos se obtienen los siguientes
resultados para identificar los recursos necesarios a llevar para el proyecto.

Tabla 7 Disponibilidad de recursos móviles


Disponibilidad de uso de dispositivos móviles

Nro. cantidad tablas


Estudiantes disponibles por
Sede
4º sedes

MRI 50 19
GABRIEL GARCÍA 50 30
20 DE JULIO 60 30
Total 160 79
Fuente: Elaboración propia

En la tabla 9 se detallan la cantidad de estudiantes del grado cuarto y la disponibilidad para


usar un dispositivo móvil en la institución, se puede interpretar que el número de Tablet es
insuficiente para cada uno de estudiantes disponga de una en promedio existe 1 Tablet por
cada 2 estudiantes en la institución.

40
Figura 23 Disponibilidad de recursos móviles

Fuente: Elaboración propia

Al analizar el gráfico se observa que en la sede 20 de julio el 38% de los estudiantes


podrían utilizar un dispositivo móvil de manera individual, en MRI sería del 31% y en la sede
Gabriel García Márquez 31% al interpretar este resultado el docente se vería abocado a
realizar actividades grupales para poder disponer del recurso en clase.

Una vez ya fundamentado el análisis previo de las Apps móviles educativas que existen en
la actualidad dentro de la institución se comienza por analizar el contexto y seleccionar los
sujetos de investigación, seguido de un diseño que se someterá a evaluación y validación
pedagógica en el desarrollo y monitoreo de la misma aplicación a proponer.

Sujetos de investigación

Este proyecto fue dirigido a niños de entre 7 a 9 años de edad de los grados cuarto de
Educación primaria en la Institución Educativa Número 9 en el municipio de Maicao- La
Guajira.

Los estudiantes demuestran su amplia integración tecnología, destacando a aquellos con


mayor habilidad y manejo de la tecnología y niños atrasados en algún campo formativo
según la evaluación bimestral de la educadora, así como aquellos con mayor capacidad de
observación. Se seleccionaron 61 niños entre los diferentes grados de cuarto.

Contexto

La presente investigación se desarrollará en el municipio de Maicao, departamento de la


Guajira, en la Institución educativa Número Nueve. La población objeto de esta
investigación serán los estudiantes de la básica primaria del grado cuarto de la institución

1
educativa·# 9 tiene una población de 1700 estudiantes de los cuales hay 943 en la básica
primaria y 160 en cuarto grado.

Codificación de sujetos y condiciones de investigación.

Al explorar el contexto en donde se planeó trabajar y documentar, se procedió a:


 Identificar los recursos necesarios para el abordaje del proyecto, es decir quienes
tienen celulares inteligentes o tabletas con internet en casa, mediante un
cuestionario a los padres.
 Deliberar las condiciones en que se dio el aprendizaje colaborativo dentro del aula,
que motivaron el su uso de la aplicación TIMOM9 en Los estudiantes.
 La retroalimentación fue mediante sus observaciones y comentarios, dudas y
aclaraciones dentro de las horas de clases.
 Muestreo de las aplicaciones, donde se llevó a cabo por horas clase variadas desde
el inicio hasta el final del proceso en referencia a la evaluación de los aprendizajes,
así como de la calidad de la App.

La calidad de las Apps TIMO9 desde el enfoque tecnológico, funcional y técnico-


pedagógico, se evaluó mediante una ficha de criterios de calidad para Apps, que cuenta con
100 puntos de calidad, divididos para cada criterio, de ellos 33 puntos y 2.4 puntos
corresponden a los criterios referentes a aspectos pedagógicos tomados en cuenta dentro
de esta puntuación, para antes de complementar el App, como se observa en la tabla
siguiente:

Tabla 8 Ficha de criterio de calidad para un App educativa


ASPECTOS FUNCIONALES.
UTILIDAD Marcar con una X, donde proceda, la valoración
(36pts.)
EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA
Eficacia didáctica.
3 2 1 0
Relevancia.
Facilidad de uso.
Facilidad de instalación de
programas.
Versatilidad didáctica.
Carácter multilingüe.
Múltiples enlaces externos (si
es un material on-line)
Canales de comunicación
bidireccional (ídem.)
Documentación, guía didáctica
o de estudio (si tiene)
Servicios de apoyo on-line
(ídem)

2
Créditos:
Ausencia o poca presencia de
publicidad.
TOTAL

ASPECTOS TÉCNICOS Y
EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA
ESTÉTICOS (24PTS)
Entorno audiovisual:
presentación, pantallas, sonido,
letra
Elementos multimedia: calidad,
cantidad
Calidad y estructuración de los
contenidos
Estructura y navegación por las
actividades, metáforas.
Hipertextos descriptivos y
actualizados
Interacción: diálogo, entrada de
datos, análisis respuestas.
Ejecución fiable, velocidad de
acceso adecuada.
Originalidad y uso de tecnología
avanzada.
TOTAL

ASPECTOS PEDAGÓGICOS
EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA
(33 PTS)
Especificación de los objetivos
que se pretenden
Capacidad de motivación,
atractivo, interés.
Adecuación a los destinatarios
de los contenidos, actividades.
Adaptación a los usuarios.
Recursos para buscar y
procesar datos.
Potencialidad de los recursos
didácticos.
Carácter completo (proporciona
todo lo necesario para
aprender)
Tutorización.
Enfoque aplicativo/ creativo de
las actividades.
Fomento del autoaprendizaje, la
iniciativa, toma decisiones.

3
Facilita el trabajo cooperativo.
Total:
Fuente: Elaboración propia

Con 4 niveles de medición: Excelente, alta, media y baja. Esta ficha de criterios de
evaluación fue tomada bajo los estándares de calidad sugeridos anteriormente con valores
de 3 a 0, siendo 3 la puntuación más alta, de forma ascendente hasta 0 puntos como
mediación más baja, correspondiente a los aspectos a tomar para los criterios de calidad de
una App educativa. La valoración global se da bajo mediciones diferentes, en donde 7
puntos es la opción de excelente, y con 1.75 puntos la opción de baja.

Bajo estas condiciones de asignación de sujetos y análisis del medio de implementación,


así como las herramientas mostradas en las tablas anteriores, se procede a determinar las
condiciones de desarrollo y control del presente trabajo.
Desarrollo y Control.

Se introducirá el tema en referencia al campo formativo a desarrollar y se explicarán los


juegos a los alumnos seleccionados.

El Seguimiento de estas actividades, se realizará en clases de ciencias naturales cuando el


niño explica con sus propias palabras su saber adquirido con el juego.

Si es necesaria una restructuración de las actividades, esta se realizará, conforme a los


comentarios y observaciones.

Análisis de las App propuesta.

Utilizando como herramienta la tabla 10, para procesar un puntaje a la App, donde los
miembros de la comunidad educativa la analizaron, se obtuvieron los siguientes resultados,
su relación de aprendizaje se da conforme a las evaluaciones de la rúbrica de formación de
la tabla 11 y de los resultados obtenidos de los lineamientos requeridos para que la App sea
aceptable dentro de un rango de 50-100%.

OBSERVACIONES Y RESULTADOS APLICADOS EN APP EDUCATIVAS POR CAMPO


FORMATIVO

Al seleccionar las App, clasificar los sujetos, medir su aprendizaje y colocarlos en un


ambiente propicio de integración, se hacen mención en las siguientes tablas y figuras de los
resultados obtenidos por análisis de las Apps aplicadas a cada campo formativo para 61
estudiantes de los gados 4 la fuente de referencia fue suministrada por la institución
educativa conforme a su sistema interno de evolución institucional SIEE.

Resultados de la evaluación en referencia al mejoramiento de formación antes y


después de aplicar el App en ciencias naturales.

Tabla 9 Nivel de desempeño de los estudiantes con la metodología tradicional de


enseñanza
CONCEPT CANTID
O AD

4
EXCELEN 7
TE
ALTO 28
BAJO 26
TOTAL 61
Fuente: SIEE DE LA INSTITUCION EDUCATIVA 9

Figura 24 Nivel de desempeño de los estudiantes utilizando la metodología tradicional de


enseñanza

Fuente: SIEE de la Institución Educativa 9


De acuerdo con lo que se puede observar antes de utilizar la App en el aula de clase los
estudiantes del grado 4 el 43% de ellos tenían promedio bajo de asimilación en el área de
ciencias naturales, 46% alto y solo 11% logros excelentes se puede inferir que se necesita
implementar otra estrategia didáctica en el proceso de enseñanza para mejoras sus
desempeños académicos.

Tabla 10 Nivel de desempeño de los estudiantes con el uso de las App timo9 en ciencias
naturales
CONCEPT CANTID
O AD
EXCELEN
20
TE
ALTO 40

BAJO 1

TOTAL 61
Fuente: SIEE de la institución educativa 9

Figura 2 Nivel de desempeño obtenido con uso de la App

5
Fuente: Elaboración propia

Figura 25 Comparativo de resultados antes y después de la implementación de la propuesta

Fuente: Elaboración propia

De acuerdo con la gráfica expuesta anteriormente se puede decir que la estrategia diseñada
generó un impacto supremamente significativo en el mejoramiento de las competencias
científicas de los estudiantes objeto de estudio. Esto se ve evidenciado al observar que

6
comparado el número de estudiantes que tienen un desempeño excelente aumento de 11%
mientras usaban metodología tradicional, hacia un 33% luego de la implementación de
metodologías que involucraron el uso de la app.

De la misma forma con los estudiantes en alto que pasaron de un 46% en metodología
tradicional a un 65% mediante el uso de la metodología basada en app móviles. Pero quizá
el cambio más significativo se refleja en los estudiantes que se encuentran en desempeño
bajo, los cuales pasaron de un 43% mientras se usó estrategias tradicionales de
enseñanza, a un 2% luego de la incorporación de la app móvil como estrategia.

Lo anterior demuestra que el planteamiento de (Traxler, 2019) fue acertado, ya que la


incorporación de los dispositivos móviles, genera resultados significativos en el
fortalecimiento de competencias y facilita al estudiante captar la realidad en forma inmediata
para analizarla o compartirla, o bien que le permite, sin restricción de tiempo o lugar,
acceder a recursos educativos para reforzar su aprendizaje.

7
Tabla 11 Rubrica de evaluación educativa de aspecto pedagógico

Fuente: Elaboración propia

Después del uso de la App TIMO9 se observa un mejoramiento en el rendimiento


académico de los estudiantes donde se disminuyen significativamente el porcentaje bajo al
2%, se incrementa los altos al 65% de los estudiantes y aumentan los excelentes al 35%.

Con la implementación de la App timo 9 se evidencia el desarrollo de competencias


científicas tales como observar, indagar, planear y comunicar, donde relacionaron el
aprendizaje con los sucesos que ocurrían a su alrededor, adquiriendo de esta manera un
pensamiento crítico reflexivo y activo, que les permitió la mejorar sus desempeños
académicos.

De acuerdo a la rúbrica y a la gráfica se puede afirmar que los niños y niñas a partir de la
implementación de la App TIMO9 lograron desarrollar competencias científicas que

8
permitieron la reconstrucción de un conocimiento significativo permitiendo en ellos la
adquisición de un pensamiento crítico, reflexivo y activo, generando que ellos propusieran
alternativas de solución a las diversas situaciones problemas del contexto.

Los estudiantes desarrollaron a cabalidad las competencias de observación e indagación,


dado que identificaron los problemas del contexto, relacionaron las causas con las posibles
consecuencias, formularon preguntas a partir de una observación o experiencia y
escogieron algunas de ellas para buscar posibles respuestas, esto generó que la mayoría
propusieran alternativas de solución a las problemáticas del contexto, desde la planeación
de una propuesta de investigación, con elementos como: Descripción, Formulación,
Justificación, Objetivos, Marco Referencial, Marco Conceptual, Metodología, Resultado
Esperados, Bibliografía. Propiciando en ellos la capacidad de comunicar de forma
apropiada los resultados de una investigación en ciencias naturales.

Todo este resultado fue el producto de un trabajo arduo, donde cada niño a través de sus
ideas voluntarias de investigación, fueron desarrollando competencias llevados por su
motivación y por su deseo de aprender, teniendo claro que la investigación no distingues
edades, color, ni profesión, todos sin excepción alguna tienen la capacidad de investigar,
todo depende de las ganas y del interés que se les ponga a las cosas.

Los resultados obtenidos fueron satisfactorios y de vital importancia en el cumplimiento del


objetivo de la educación, esa formación integral del estudiante, dado que con la
implementación de la APP TIMO9 se fortaleció el proceso de enseñanza y aprendizaje
logrando que la docente de Ciencias Naturales pudiera apreciar que los estudiantes
desarrollaron habilidades, cualidades y competencias científicas tales como observar,
indagar, planear y comunicar que le permitieron la adquisición de un pensamiento crítico-
reflexivo y activo que los lleva a ver las cosas desde una perspectiva diferente, teniendo
la capacidad de analizar las posibles causas y soluciones a los diversos problemas
cotidianos y del contexto.

Se reafirma la importancia de que los estudiantes desarrollen competencias científicas


tecnológicas a través de los procesos de enseñanza y aprendizaje, donde los docentes a
partir de las estrategias didácticas les permitan una reconstrucción del conocimiento
constante, siendo la implementación de Las TIC la herramienta primordial que les permita
plantearse interrogantes, logrando que tengas deseos de buscar las respuestas a estos.
Generando que los docentes dejen a un lado modelos obsoletos como el tradicional y
conductista que limitan al estudiante, En este sentido, (Noro J. (2014) considera que el
resultado de estos modelos se ve reflejado en que los “alumnos aparentemente no quieren
aprender, profesores que no saben cómo captar su atención, directivos que no pueden
gobernar la institución y padres que ya no acompañan a sus hijos. Generando una crisis
con distintos niveles de intensidad” ocasionan una mala calidad educativa, debido a que los
estudiantes no van a desarrollar las competencias científicas, habilidades y cualidades que
le permitan una reconstrucción de un conocimiento significativo logrando que ellos
adquieran un pensamiento crítico reflexivo y activo que los lleve a proponer alternativas de
solución a los diversos problemas de la vida y escuela.

Los “métodos de enseñanza tradicionales no alcanza a proveer a los estudiantes del


conocimiento que necesitan para progresar” siendo preocupante que en el pleno siglo XXI
todavía se utilicen estas metodologías que no propician la reconstrucción de un

9
conocimiento significativo en los estudiantes puesto que el docente es el centro de las
clases y los estudiantes solo repiten cada una de las palabras, frases y ejemplos dados por
el profesor, afectando de manera directa el proceso de enseñanza y aprendizaje, haciendo
que la calidad educativa sea deficiente, dado que no se le brinda al estudiante el espacio
para que a través de estrategias didácticas desarrollen habilidades y cualidades que le
permitirán dar solución a los diversos problemas de la vida y de la escuela.

Esto se logra a partir de métodos innovadores que despierten en los estudiantes el interés y
la motivación por el conocimiento, donde ellos sean los protagonistas del proceso de
enseñanza y aprendizaje.

Comparativo de resultados antes y después de la implementación de la APP Móvil

institución educativa conforme a su sistema interno de evolución institucional SIEE.

PRUEBA DE USUARIO

Antes de comenzar el proceso de implementación se hizo necesario confirmar la


funcionalidad de la aplicación, para lo cual se tuvieron en cuenta preguntas como las que se
presentan en las siguientes tablas:

Prueba sobre la identidad de la aplicación

Tabla 82. Prueba de usuario: sobre la identidad de la aplicación


Identidad

Respuestas
Pregunta
SI NO
Cantidad % Cantidad %
¿Con la información que se ofrece
en pantalla, es posible saber a qué 20 80% 5 20%
institución o empresa corresponde
el sitio? ¿Cómo lo sabe?
¿Hay algún elemento gráfico o de
texto que le haya ayudado a Básicamente el escudo de la IE
entender más claramente a que
institución o
empresa pertenece el sitio?
(Sólo si no fue mencionado antes)
¿Relaciona los colores Si, el color azul según la mayoría de los
predominantes en la aplicación estudiantes
móvil con la institución?
¿Relaciona la aplicación móvil con
la institución?
(Sólo si no fue mencionado antes)
¿De los elementos que muestra Todos los estudiantes no identifican a que
esta pantalla, hay algo que usted se refiere el ícono del CV UDES
crea que está fuera de lugar,
porque no pertenece a la

10
institución que usted identifica
como propietaria?
¿Distingue alguna imagen que
represente (logotipo) a la
institución? Si, el escudo de la IE
¿Cree que aparece en un lugar
importante dentro de la
aplicación?
¿Puede leer el nombre de la
institución? ¿Es claro?
¿Hacia qué tipo de audiencia cree Ocho estudiantes consideraban que se
usted que está dirigido esta APP? trataba de un juego. El resto, de una app
¿Por qué? educativa.
Si tuviera que tomar contacto
telefónico o enviar una carta No, solo se ha indicado los desarrolladores,
tradicional a la institución pero no un canal de contacto
propietaria de la APP, ¿se ofrece
información de números o
direcciones? ¿Son útiles como
para hacer esa tarea? ¿Le
costó encontrar esa información?
Fuente: Elaboración propia

De acuerdo con la tabla anterior, la aplicación cumple con parámetros de identidad, excepto
en el logo correspondiente al Campus Virtual de la Universidad de Santander. Así mismo,
no le incorporó un canal de contacto, tal como un e-mail u otro para los interesados en
conocer de los desarrolladores.

Prueba sobre contenidos de la aplicación

Tabla 83. Prueba de usuario: sobre los contenidos de la aplicación


Contenido

Respuestas
Pregunta SI NO
Cantidad % Cantidad %
¿Le parece adecuada la selección 20 80% 5 20%
de contenidos destacados en la
portada o usted echó de menos La mayoría de los estudiantes afirman en
otras áreas que hizo falta incorporar juegos
de información que le habría
gustado ver destacadas?
¿Al ver la portada de la APP, pudo
distinguir de una sola mirada cuál 25 100%
era el contenido más relevante
que se
ofrecía? ¿Cómo logró hacer esa
distinción?
¿Es fácil distinguir los nuevos
contenidos que presenta la APP? 25 100%

11
¿Por ejemplo, es posible saber
cuándo fue la última actualización
y nuevos paquetes?
¿Los textos usados en los
contenidos de los enlaces son 23 92% 2 8%
suficientemente descriptivos de lo
que se ofrece en las opciones
hacia las cuales se
accede a través de ellos?
¿En caso de que los contenidos
ofrecieran archivos adjuntos, fue Todos los estudiantes manifiestan que no se
fácil saber su peso o si eran de un ofreció tal información en la app
formato diferente al su sistema
operativo? ¿Le ayudó la
información ofrecida por la
¿APP sobre dichos archivos? ¿O
no recibió ninguna información?
En caso de haber información A partir de la prueba de exploración,
relacionada con la que estaba ninguno de los estudiantes manifestó
viendo, problemas en la navegación.
¿se le ofreció de manera simple?
¿O tuvo que volver a navegar
para
encontrarla?
Fuente: Elaboración propia

De acuerdo con las respuestas de la tabla 83, el 80% de los estudiantes consideran
adecuados los contenidos, aunque todos sugieren que les habría gustado que se les
incorporara juegos para su diversión mientras desarrollaban sus actividades pedagógicas.
No obstante, aún no se ha dado información sobre su última actualización, nuevos
recursos educativos. Sin embargo, ninguno manifestó problemas de navegación y acceso a
los contenidos, por lo que se considera idónea para el proceso pedagógico.

Prueba sobre la navegación de la aplicación

Tabla 84. Prueba de usuario: sobre navegación de la aplicación


Navegación

Respuestas
Pregunta
SI NO
Cantidad % Cantidad %
¿Puede ver en la portada y los módulos, 20 80% 5 20%
la forma en que se navega por el sitio?
¿Se distingue fácilmente? ¿Existen Todos afirman que si identifican en
elementos dentro de los módulos de la que sección están.
APP, que le
permitan saber exactamente dónde se
encuentra dentro de para volver atrás?
¿Cómo vuelve desde cualquier página o Todos confirman que es posible
módulo del sitio a la página de inicio? ¿Ve pulsando el botón VOLVER o la

12
alguna forma de hacerlo? ¿Está claro? opción atrás de su dispositivo.
¿Puede ver en la portada y los módulos, Todos los estudiantes manifiestan
la que no se ofreció tal información en
forma en que se navega por el sitio? ¿Se la app
distingue fácilmente?
La aplicación tiene varios niveles de
navegación y Usted ha ingresado y salido Según la totalidad de los
de varios de ellos. ¿La información que se estudiantes, el botón de VOLVER
le ofrece en pantalla le parece adecuada facilita hacer regresos para ubicar la
para entender dónde está ubicado? ¿Se sección en la que se encuentran
ha sentido
perdido dentro de la APP? ¿Si lo ha
sentido, recuerda en qué área fue?
Fuente: Elaboración propia

Los estudiantes afirman que es muy fácil ubicarse en la aplicación, siempre que al pulsar el
botón VOLVER ayuda a ubicarse en caso que se pierda la noción sobre la temática que se
está trabajando.

Prueba sobre la gráfica de la aplicación

Tabla 85. Prueba de usuario: sobre gráfica de la aplicación


Gráfica APP

Respuestas
Pregunta
SI NO
Cantidad % Cantidad %
¿Le pareció adecuada la forma en que 25 100 0 0%
se muestran las imágenes en la APP? %
¿Son nítidas? ¿Son adecuadas para La totalidad afirma que son imágenes
representar el contenido del que trata? idóneas, nítidas y se corresponden con
el contenido
¿Las imágenes grandes se demoraron
más de lo esperado? ¿Tuvo que seguir No se observaron problemas
navegando sin que llegaran a manifestados por los estudiantes, ya
mostrarse completamente? ¿Cree que que son imágenes pequeñas y con bajo
la aplicación es rápida o lenta? peso en la app.
¿Se fijó si la APP tenía gráficas con La mayoría mostraron atracción la
animaciones? ¿Hay alguna que le imagen de la tortuga, y el nombre de la
haya llamado la atención? ¿Ninguna? app que contiene el número 9. Que
representa a la Institución
¿Considera que gráficamente la APP Ningún estudiante presentó
está equilibrado, muy simple o observaciones al respecto de esta
recargado? pregunta
¿Recuerda si la APP tenía banners En los videos, que al ser gratuitas
(avisos) publicitarios? ¿Tuvo intención presentan publicidad. Algunos
o llegó a hacer clic sobre alguno? ¿Por estudiantes ingresaron a los sitios
qué́ le hizo clic? ¿Qué le llamó la emergentes una vez se finalizaba la
atención? actividad coordinada desde el grupo.
Manifiestan que eran links llamativos,

13
de juegos.
Fuente: Elaboración propia

De acuerdo con los juicios de los estudiantes, es una aplicación atractiva desde el punto de
vista gráfico y ofrece una forma motivadora para desarrollar los contenidos de la misma.

Prueba sobre la búsqueda de la aplicación

Tabla 86. Prueba de usuario: sobre búsqueda en la aplicación


Búsqueda

Respuestas
Pregunta
SI NO
Cantidad % Cantidad %
¿Utiliza normalmente un buscador al 0% 25 100
acceder a una APP? ¿Distinguió si si %
esta se ofrecía un buscador? ¿Dónde La totalidad afirma que la app no
está? dispone de una opción de búsqueda
¿Uso tiendas de aplicaciones?
(antes de usar el buscador) ¿Cómo Afirman que se remite a usar el botón
haría la operación de buscar? ¿Qué VOLVER hasta llegar a la pantalla o
escribiría? contenido que buscan
¿Dónde lo escribiría?
(antes de presionar el botón Buscar)
¿Qué espera encontrar? No hay observaciones
(al ver la página de resultados) ¿Ese
es lo que esperaba encontrar?, ¿Le
sirve?
Fuente: Elaboración propia

A pesar de la ausencia de estos criterios, a futuro será posible fortalecer la app con
mecanismos que les faciliten a los usuarios hacer búsquedas inmediatas.

Prueba sobre el feedback de la aplicación

Tabla 87. Prueba de usuario: sobre el feddback de la aplicación


Feedback

Respuestas
Pregunta SI NO
Cantidad % Cantidad %
¿Encuentra alguna forma online y 0% 25 100
offline de ponerse en contacto con la %
institución, para hacer sugerencias o La totalidad afirma que la app no
comentarios? (ver pregunta similar en dispone de una opción de búsqueda
la parte de Identidad)
(Tras la operación de enviar algún
formulario vía APP) ¿Al mandar datos Afirman que se remite a usar el botón
mediante un formulario, la aplicación le VOLVER hasta llegar a la pantalla o

14
avisa si los recibió correctamente contenido que buscan
o no?
Fuente: Elaboración propia

Esta es la principal debilidad de la aplicación, pero se justifica en que, al utilizarse por ahora
algunas imágenes con derechos de autor, no es posible publicarse en espacios como la
play store de Google, sin embargo, a futuro se harán mejoras al respecto.

Prueba sobre la utilidad de la aplicación

Tabla 88. Prueba de usuario: sobre el feddback de la aplicación


Utilidad

Respuestas
Pregunta SI NO
Cantidad % Cantidad %
¿Le queda claro cuál 25 100% 0 0%
es el objetivo de la Hay pleno consenso en que la primera exploración les
APP? ¿Qué contenidos hizo comprender de qué se trata, por cuanto Relación,
y servicios ofrece? La nutrición, Reproducción, Características de los
¿Los puede enumerar? seres vivos son lo que más se destaca en la primera
impresión. Algunos contenidos llamativos son los
videos y las imágenes.
¿Cree que los
contenidos y servicios Todos sugieren que es una aplicación muy útil para
que se ofrecen en esta aprender.
APP son de utilidad
para Usted?
¿Qué es lo que más te La mayoría de los estudiantes afirman que los videos
llamó la atención son una forma muy agradable de aprender, que
positivamente o facilita su aprendizaje, lo mismo que las lecturas, con
negativamente de la las cuales han aclarado mejor sus dudas sobre los
utilidad de la app? temas tratados y la realización de distintas
actividades.
Fuente: Elaboración propia

Teniendo en cuenta estos juicios de valor de la mayoría de los estudiantes, se ha dado paso
a la implementación de la aplicación.

15
Conclusiones: Con este proceso investigativo se evidencia que existe un interés
hacia el mejoramiento de las prácticas docentes en el aula; esto se evidencia a
través de los mecanismos de consulta utilizados en este proyecto a nivel local,
nacional e internacional que permitieron detallar características para el diseño de la
propuesta didáctica.

Encontrar que la disposición del docente en su quehacer cotidiano está influenciada por sus
intereses, motivaciones, momento histórico y demás, permite reflexionar sobre el momento
en el cual se encuentra la investigadora, avanzar en el conocimiento, brindar mejores
prácticas de enseñanza e ir haciendo parte del grupo de docentes que se preocupan por
mejorar la calidad de la educación; se encuentra en un punto de identidad profesional que le
permite reflexionar sobre las prácticas para potenciarlas y desarrollarlas mejor cada día, con
un compromiso que la impulsa a esforzarse por encontrar las mejores herramientas,
estrategias y maneras de enseñar la ciencia; en búsqueda de recursos que permitan
desarrollar clases activas y significativas, educando a través de la motivación y la
creatividad, así como de enseñar a comunicar, siendo conocedoras sobre cómo aprenden
los estudiantes, con experticia y dominio curricular en el área de conocimiento; de encontrar
en la autorreflexión el cambio y la misión permanente de acompañar a los estudiantes en su
desarrollo educativo integral, sin dejar de aprender diariamente, interesada por la formación
continua; siendo crítica y comprometida; para que los estudiantes aprendan más y mejor y
que sean cada día más los que se sumen a la tarea de comprender mejor la ciencia siendo
partícipes de nuevas construcciones, teorías, descubrimientos y todo lo que ella tiene para
ofrecer, pues el desarrollo de la ciencia no se acaba sino que continua en cambio y
transformación.

En cuanto al primer objetivo específico que se plantea para el proyecto y que consiste en
Analizar la información, interpretando los resultados de la entrevista y encuestas a los
docentes y estudiantes del grado cuarto de la básica primaria en la institución educativa
Número Nueve de Maicao – la Guajira donde se identifican los problemas de enseñanza de
las Ciencias Naturales dentro de la institución en docentes de grado cuarto de primaria, se
encuentra en primera medida la falta de especialistas en esta disciplina que contaran con
las herramientas, destrezas y habilidades necesarias para enseñarla, cabe recordar que en
esta institución los docentes ejercen en todas las áreas del conocimiento para la educación
básica primaria; también se encuentra que el diseño e implementación de experimentos
escolares deben presentar un cambio, de tal manera que no se evite su desarrollo, sino que
formen parte fundamental en la vida escolar, progresando en la transposición didáctica.

Como se señaló en la contextualización de la investigación: “…la experimentación escolar


es imprescindible para que el alumnado aprenda a dar el sentido que dan los científicos a
los hechos del mundo”. Uno de los objetivos específicos que pretende establecer
contenidos como parte constitutiva en la enseñanza de las ciencias, se vuelve relevante,
pues se evidencia la falta de motivación en la enseñanza de las ciencias como una de las
crisis que enfrentan los docentes en el aula. A partir de esto se ve que en el desarrollo de la
estrategia los estudiantes lograron vincular actitudes favorecedoras y experiencias
motivadoras y de su interés para el aprendizaje de las ciencias a través de las diferentes
actividades; características que se pueden evidenciar a través de los diferentes datos
recolectados durante la implementación.

Con la implementación de la App TIMO 9 fue posible que los estudiantes fortalecieran

16
conceptos, habilidades y competencias en el área de ciencias naturales, comprobando
mejores resultados en el proceso de enseñanza aprendizaje, el desarrollo de competencias
TIC y uso de lenguaje científico. La experiencia de aplicación mediante un ejercicio de
experimentación real fue apropiada y evidenció habilidades en los estudiantes, adquiridas
en las experiencias de iniciación y profundización mediadas por el uso de las App. Además,
logró una gran motivación y participación.

Resultados esperados: Después de aplicar la propuesta se puede afirmar que los niños y
niñas a partir de la implementación de la App TIMO9 lograron desarrollar competencias
científicas que permitieron la reconstrucción de un conocimiento significativo permitiendo en
ellos la adquisición de un pensamiento crítico, reflexivo y activo, generando que ellos
propusieran alternativas de solución a las diversas situaciones problemas del contexto.

Los estudiantes desarrollaron a cabalidad las competencias de observación e indagación,


dado que identificaron los problemas del contexto, relacionaron las causas con las posibles
consecuencias, formularon preguntas a partir de una observación o experiencia y
escogieron algunas de ellas para buscar posibles respuestas, esto generó que la mayoría
propusieran alternativas de solución a las problemáticas del contexto, desde la planeación
de una propuesta de investigación, con elementos como: Descripción, Formulación,
Justificación, Objetivos, Marco Referencial, Marco Conceptual, Metodología, Resultado
Esperados, Bibliografía. Propiciando en ellos la capacidad de comunicar de forma apropiada
los resultados de una investigación en ciencias naturales.

Todo este resultado fue el producto de un trabajo arduo, donde cada niño a través de sus
ideas voluntarias de investigación, fueron desarrollando competencias llevados por su
motivación y por su deseo de aprender, teniendo claro que la investigación no distingues
edades, color, ni profesión, todos sin excepción alguna tienen la capacidad de investigar,
todo depende de las ganas y del interés que se les ponga a las cosas.

Resultados obtenidos: De acuerdo a la rúbrica y a la gráfica se puede afirmar que los


niños y niñas a partir de la implementación de la App TIMO9 lograron desarrollar
competencias científicas que permitieron la reconstrucción de un conocimiento significativo
permitiendo en ellos la adquisición de un pensamiento crítico, reflexivo y activo, generando
que ellos propusieran alternativas de solución a las diversas situaciones problemas del
contexto.

Los estudiantes desarrollaron a cabalidad las competencias de observación e indagación,


dado que identificaron los problemas del contexto, relacionaron las causas con las posibles
consecuencias, formularon preguntas a partir de una observación o experiencia y
escogieron algunas de ellas para buscar posibles respuestas, esto generó que la mayoría
propusieran alternativas de solución a las problemáticas del contexto, desde la planeación
de una propuesta de investigación, con elementos como: Descripción, Formulación,
Justificación, Objetivos, Marco Referencial, Marco Conceptual, Metodología, Resultado
Esperados, Bibliografía. Propiciando en ellos la capacidad de comunicar de forma apropiada
los resultados de una investigación en ciencias naturales.

Todo este resultado fue el producto de un trabajo arduo, donde cada niño a través de sus
ideas voluntarias de investigación, fueron desarrollando competencias llevados por su
motivación y por su deseo de aprender, teniendo claro que la investigación no distingues

17
edades, color, ni profesión, todos sin excepción alguna tienen la capacidad de investigar,
todo depende de las ganas y del interés que se les ponga a las cosas.

Discusión y Análisis: Es una propuesta en desarrollo.

Conclusiones:
Con este proceso investigativo se evidencia que existe un interés hacia el mejoramiento de
las prácticas docentes en el aula; esto se evidencia a través de los mecanismos de consulta
utilizados en este proyecto a nivel local, nacional e internacional que permitieron detallar
características para el diseño de la propuesta didáctica.

Encontrar que la disposición del docente en su quehacer cotidiano está influenciada por sus
intereses, motivaciones, momento histórico y demás, permite reflexionar sobre el momento
en el cual se encuentra la investigadora, avanzar en el conocimiento, brindar mejores
prácticas de enseñanza e ir haciendo parte del grupo de docentes que se preocupan por
mejorar la calidad de la educación; se encuentra en un punto de identidad profesional que le
permite reflexionar sobre las prácticas para potenciarlas y desarrollarlas mejor cada día, con
un compromiso que la impulsa a esforzarse por encontrar las mejores herramientas,
estrategias y maneras de enseñar la ciencia; en búsqueda de recursos que permitan
desarrollar clases activas y significativas, educando a través de la motivación y la
creatividad, así como de enseñar a comunicar, siendo conocedoras sobre cómo aprenden
los estudiantes, con experticia y dominio curricular en el área de conocimiento; de encontrar
en la autorreflexión el cambio y la misión permanente de acompañar a los estudiantes en su
desarrollo educativo integral, sin dejar de aprender diariamente, interesada por la formación
continua; siendo crítica y comprometida; para que los estudiantes aprendan más y mejor y
que sean cada día más los que se sumen a la tarea de comprender mejor la ciencia siendo
partícipes de nuevas construcciones, teorías, descubrimientos y todo lo que ella tiene para
ofrecer, pues el desarrollo de la ciencia no se acaba sino que continua en cambio y
transformación.

En cuanto al primer objetivo específico que se plantea para el proyecto y que consiste en
Analizar la información, interpretando los resultados de la entrevista y encuestas a los
docentes y estudiantes del grado cuarto de la básica primaria en la institución educativa
Número Nueve de Maicao – la Guajira donde se identifican los problemas de enseñanza de
las Ciencias Naturales dentro de la institución en docentes de grado cuarto de primaria, se
encuentra en primera medida la falta de especialistas en esta disciplina que contaran con
las herramientas, destrezas y habilidades necesarias para enseñarla, cabe recordar que en
esta institución los docentes ejercen en todas las áreas del conocimiento para la educación
básica primaria; también se encuentra que el diseño e implementación de experimentos
escolares deben presentar un cambio, de tal manera que no se evite su desarrollo, sino que
formen parte fundamental en la vida escolar, progresando en la transposición didáctica.

Como se señaló en la contextualización de la investigación: “…la experimentación escolar


es imprescindible para que el alumnado aprenda a dar el sentido que dan los científicos a
los hechos del mundo”. Uno de los objetivos específicos que pretende establecer
contenidos como parte constitutiva en la enseñanza de las ciencias, se vuelve relevante,
pues se evidencia la falta de motivación en la enseñanza de las ciencias como una de las
crisis que enfrentan los docentes en el aula. A partir de esto se ve que en el desarrollo de la
estrategia los estudiantes lograron vincular actitudes favorecedoras y experiencias

18
motivadoras y de su interés para el aprendizaje de las ciencias a través de las diferentes
actividades; características que se pueden evidenciar a través de los diferentes datos
recolectados durante la implementación.

Con la implementación de la App TIMO 9 fue posible que los estudiantes fortalecieran
conceptos, habilidades y competencias en el área de ciencias naturales, comprobando
mejores resultados en el proceso de enseñanza aprendizaje, el desarrollo de competencias
TIC y uso de lenguaje científico. La experiencia de aplicación mediante un ejercicio de
experimentación real fue apropiada y evidenció habilidades en los estudiantes, adquiridas
en las experiencias de iniciación y profundización mediadas por el uso de las App. Además,
logró una gran motivación y participación.

Asimismo, se logran fortalecer las competencias científicas a partir de la secuencia de


aprendizaje incorporada en la estrategia planteada en la App móvil, de hecho, de manera
específica cada una de las actividades planteadas fortalecían las habilidades de indagar
mediante la presentación de la temática a trabajar bien fuera la naturaleza, la reproducción,
etc., ya que para comprender la temática los estudiantes deben realizar búsquedas de
información para contextualizarse con la temática. En cuanto a la habilidad de observar se
puede decir que en cada una de las actividades los estudiantes realizan procesos en donde
visualizan videos y situaciones referentes a la temática abordada. En cuanto a la planeación
los estudiantes deben desarrollar un taller en el que deben realizar diferentes procesos
tanto de planeación para poder desarrollarlo. Finalmente, en cada una de las actividades
propuestas los estudiantes deben fortalecer sus habilidades de comunicación para realizar
la socialización de la temática, en la que dan conocer sus ideas y su percepción acerca del
contexto en el que se desenvuelve las temáticas propuestas.

La experiencia de aplicación Apps demuestra que el uso de herramientas tecnológicas


contribuye al desarrollo de competencias que, al ser aplicadas en situaciones reales, facilita
el trabajo y lleva a los estudiantes a elaborar situaciones más estructuradas en cuanto a
procesos de análisis, predicción de hechos y registro de conclusiones. El uso de
herramientas tecnológicas dinamiza el proceso y hace posible que todos los estudiantes
participen de las actividades; la utilización conjunta de guías de trabajo y aplicativos
móviles.

Con la utilización de dispositivos móviles los estudiantes fortalecen sus destrezas en el uso
de herramientas tecnológicas, lo que facilitó el desarrollo de cada una de las actividades y
promovió el trabajo autónomo. El diseñar Apps es una alternativa de enseñanza que
resulta favorable en los resultados. Se puede apreciar que si existe un avance en el
entendimiento y creación de las competencias individuales mediante el uso de estos
dispositivos. Se deben aprovechar al máximo las nuevas tecnologías móviles para facilitar,
apoyar y mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se observan estudiantes más
activos durante el proceso de aprendizaje.

Con la aplicación de la propuesta fue posible que los estudiantes fortalecieran conceptos y
habilidades en cuanto a planteamiento de hipótesis, seguimiento de procedimientos,
verificación de resultados y uso de lenguaje científico.

La experiencia de aplicación mediante un ejercicio de experimentación real, fue apropiada y


evidenció habilidades en los estudiantes, adquiridas en las experiencias de iniciación y

19
profundización mediadas por el uso de las Tablets y celulares. Además, logró una gran
motivación y participación de los niños, demuestra que el uso de herramientas tecnológicas
contribuye al desarrollo de competencias que, al ser aplicadas en situaciones reales,
facilitan el trabajo y llevan a los estudiantes a elaborar situaciones más estructuradas en
cuanto a procesos de análisis, predicción de hechos y registro de conclusiones.

Proponer el uso de una aplicación móvil interactiva para apoyar el aprendizaje y más en
este tiempo de pandemia es un apoyo fundamental en el proceso académico de los
estudiantes ya que logran aprendizajes significativos y una mayor comprensión de las
temáticas.

Impactos de los resultados obtenidos:


• Desde el punto de vista tecnológico se logró la creación de una aplicación móvil para
el desarrollo de actividades relacionadas con el entorno vivo y que desde ya se convierte en
material importante para la Institución educativa.

• En cuanto al impacto que generó la implementación de esta propuesta en el


investigador, se puede decir que esta además de fortalecer el manejo de las habilidades
pertenecientes a las competencias científicas, permitió que los docentes investigadores
desarrollaran habilidades y competencias en el manejo y uso de las TIC, lo que resulta
provechoso y significativo a la hora de mejorar las prácticas pedagógico-didácticas que se
desarrollen a futuro.

• Desde la perspectiva pedagógica el impacto más positivo está relacionado con la


inserción a los procesos de enseñanza aprendizaje de elementos novedosos en el
desarrollo de las clases, convirtiéndose esto en un ejemplo para que muchos otros
maestros se logren vincular a un uso más constante de las TIC en el aula.

• Acerca del impacto a los estudiantes se puede decir que la implementación de app
móvil les permitió a los estudiantes desarrollar sus competencias científicas de indagar,
observar, planear y comunicar a partir de la intervención de herramientas y manejo de las
TIC para resolver problemas de su contexto y generar un aprendizaje significativo-

Bibliografía:
Adams, Finn, Moes, Flannery, & Rizzo. (2009). The virtual reality classroom.
Childneuropsychology, 15, 120-135.
Aguilar, G., Chirino, V. y Neri, L. (2010). Impacto de los recursos móviles en el
aprendizaje M-Learning. Institucional. Administración.
Anadón, M. (2006). "La investigación llamada “Cualitativa” de la dinámica de su evolución.
pp. 5-31. ISSN 1715 -8705- http://www.recherche-qualitative
Antúnez, S. (2000). Claves para la organización de centros escolares. Barcelona:
Horsori.aprendizaje.
Araujo, & Shadwick. (2008). Tecnologia educacional. Barcelona.
Archbold, D., & De la Cruz, C. (2018). Integración de las tic al modelo pedagógico
institucional como fundamento de la calidad educativa. (Tesis de maestría).

20
Universidad de la Costa, San Andrés Islas, Colombia. Obtenido de
http://repositorio.cuc.edu.co/bitstream/handle/11323/2931/1123627588%20
%208743040.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Área, M., Adell, J. (2009). Tecnología educativa: la formación del profesorado de la era
de internet. En J. De Pablos (Ed.), Tecnología educativa. La formación del profesorado
de la era de internet (pp. 391-424). Málaga: Ediciones Aljibe
Arias, W., & Oblitas, A. (2014). Aprendizaje por descubrimiento vs Aprendizaje
significativo: un experimento en el curso de historia de la psicología. Boletim
Academia Paulista de Psicología, Vol. 34(87), pp. 455-471. Obtenido de
https://www.redalyc.org/pdf/946/94632922010.pdf
Arroyo R. (2011). Desarrollo de Aplicaciones móviles en bibliotecas. VI congreso
nacional de bibliotecas públicas/europeana Conference Burgos. España.
Belloch Orti. (2013). Evaluación de las aplicaciones multimedia: criterios de calidad.
Unidad Tecnológica educativa. Universidad de Valencia. España.
Bravo. (1991). Psicologia de las dificultades del aprendizaje escolar. Santiago de
Chile.
Bruner. (2000). La concepción del aprendizaje según J. Bruner. Obtenido de
https://educomunicacion.es/didactica/31_aprendizaje_bruner.htm
Burbules, N. (2014). El aprendizaje ubicuo: nuevos contextos, nuevos procesos.
Cabero, J. (2000). Las nuevas tecnologías de la información y comunicación:
aportaciones a la enseñanza. En J. Cabero (Ed.), Nuevas Tecnologías aplicadas
a la educación (pp. 15-37). Madrid: Síntesis.
Cabero, J. (2007). Las nuevas tecnologías en la Sociedad de la Información. En J. Cabero
(Ed.), Nuevas tecnologías aplicadas a la educación (pp.1-19). España: McGraw-Hill.
Recuperado de http://www.ebrary.com
Cabero, J., Castaño, C.M. (2013). Enseñar y aprender en entornos n-learning. Madrid:
Síntesis.

21

También podría gustarte