Está en la página 1de 5

Actividad 2.

Realizar un resumen, mapa conceptual o cuadro


sinó ptico “Las acciones de Game Maker” del documento
anexo.
COMENZAR
MOVIENDOSE EN Permite iniciar un moviemiento de una instancia en una determinada dirección (figura 1)
UNA DIRECCIÓN:
DETERMINAR
DIRECCIÓN Y Es la segunda opción de movimiento. aqui se debe precisar una dirección. esa dirección es un
VELOCIDAD DE angulo entre 0 y 360 grados. ejemplo 90° indica hacía arriba (figura 2)
MOVIENTOS:
INDICAR LA
La velocidad de una instancia de una componente horizontal y una vertical, con esta acción
VELOCIDAD
puede modificar la velocidad horizontal (figura 3)
HORIZONTAL
INDICAR LA
Con esta acción puede modificarla velocidad verticar (figura 4)
VELOCIDAD VERTICAL

MOVERSE HACIA UN Esta acción puede indicar una posición y una velocidad y la instancia se movera hacía allí, la
PUNTO distancia no se detendrá al llegar al lugar elegido (figura 5)
ACCIONES DE MOVIMIENTO

ESPECIFICAR EL FACTOR Esta acción puede aplicar a un objeto en particular. debe especificarse la dirección 0 y 360
DE GRAVEDAD grados. (figura 6)

DETERMINAR LA
La fricción frenalas instancias mientras estan en movimiento (figura 7).
FRICCIÓN

SALTAR UNA POSICIÓN


Esta acción permite ubicar una instancia en una posición determinada (figura 8)
DETERMINADA

SALTAR A LA POSICIÓN
Esta acción ubica a la instancia en la posición que fue creada (figura 9)
INICIAL

SALTA A UNA
Esta ación mueve a la instancia en una posición al azar dentro del cuadro (figura 10)
POSICIPON AL AZAR

INVERTIR LA DIRECCIÓN
Con esta acción invierte el movimiento horizontal de la instancia. (figura 11)
HORIZONTAL

INVERTIR LA DIRECCIÓN
Con esta acción invierte el movimiento vertical de la instancia (figura 12)
VERTICAL

REBOTAR CONTRA
Con esta acción la instancia retrocede de manera natural (rebota), (figura 13)
OBJETOS

Puede redondear la posicion de una instancia, piede indicar alineación vertical como
ALINEAR CON LA GRILLA
horizontal.( figura 14)
Imágenes relacionadas con acciones de movimiento.

Figura 1: Comenzar Moviéndose En Una Dirección. Figura 2: Determinar dirección y velocidad de movimientos

Figura 3: Indicar la velocidad horizontal Figura 4: indicar la velocidad vertical

Figura 5: Moverse hacía un punto Figura 6: Especificar el factor de gravedad

Figura 7: Determinar la fricción Figuera 8: saltar a una posición determinada

Figura 9: Saltar a la Posición Inicial. Figura 10: Saltar a una posición al azar.

Figura 11: Invertir la dirección horizontal Figura 12: Invertir la dirección vertical

Figura 13: Rebotar contra objetos Figura 14: Alinear con la grilla.
CREAR UNA INSTANCIA
DE UN OBJETO
Se debe especificar que objeto
se creara. la creacción de
instancias durante el juego es
muy usada. una nave puede
crear disparos

CAMBIAR DE
CAMBIAR EL SPRITE INSTANCIA.
Puede cambiar el sprite, por con esta acción se puede
ejemplo en relación a la
posición en que camina acciones cambiar la instancia, por
eejmplo de una bomba a
una explosión

relacionadas
con los
objetos

DESTRUIR INSTANCIAS
EN UNA POSICIÓN DESTRUIR UNA
Esta acción podrá destruir todas
INSTANCIA.
las instancias en una posición. Con esta acción puede
por ejmplo cuando una bomba destruir una instancia
estalla
EJECUTAR UN SONIDO: Se debe indicar el sonido incorporado al MOSTRAR LA LISTA DE LOS MEJORES PUNTAJES: con esta
juego. debe ser un sonido midi y solo sera ejecutado una vez a la acción se mantienen los mejores puntajes de los ultimo 10
vez. juegos.
DETENER SONIDO: Esta acción detiene el sonido PREPARAR EL NUMERO DE VIDAS: el programa tiene un
PREPARAR UN RELOJ DE ALARMA: con esta acción puede preparar sistema de vidas incirporados,
uno de los ocho relojes de alarma puede incrementar o reducir DORMIR POR UN TIEMPO: con esta acción se puede
MOSTRAR UN MENSAJE: con esta acción se puede mostrar un detener la escena por un tiemppo determinado
mesaje de la caja de dialogo, se utiliza el simbolo # en el texto sera IR AL CUARTO ANTERIOR: mueve la acción al nivel anterior.
interpretado como otra linea
IR AL CUARTO SIGUIENTE: mueve la acción al nivel
PREPARAR EL PUNTAJE: El programa tiene un mecanismo de
punteje incorporado y si se desea se puede cambiar los valores
siguiente.

ACCIONES
VARIAS

REINICIAR EL CUARTO ACTUAL: acción que permite reiniciar el


nivel en que ya se esta jugando. CARGAR UN JUEGO: carga el estado del juego desde un archivo.
IR A OTRO CUARTO: Podrá dirigirse a un nivel en particular MOSTRAR INFORMACIÓN DEL JUEGO: se abrira una ventana de
REINICIAR EL JUEGO: con esta acción se vuelve a iniciar el juego información.
desde el principio. CAMBIAR A MODO PANTALLA COMPLETA: puede cambiar el
FINALIZAR EL JUEGO: con esta acción termina el juego modo entre "ventana" y "pantalla completa" o viceversa.
GUARDAR EL JUEGO: con esta acción guarda las condiciones
actuales del juego.

ERICK SEBASTIAN CASTILLEJOS PÉREZ 1° “A”.

También podría gustarte