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Sangre. Honor. Acero.

B ienvenido a la Cuarta Edición del épico Juego de


Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos. Únete
a nosotros en la aventura definitiva de samuráis de
fantasía, enfrentados en batallas perpetuas de honor y
gloria dentro de los límites del Código del Bushido.
El Imperio Esmeralda de Rokugán exige mucho de
sus samuráis: el servicio a su señor, el servicio a su clan,
y el servicio al Emperador. El rígido e inflexible código
de conducta del Bushido ata a los samuráis al deber,
fortaleciendo su carácter y definiendo sus opciones.
Mientras que algunos samuráis sirven al bien superior,
otros utilizan los preceptos del Bushido para manipular
a sus inferiores y obtener más poder. Sigue el código del
honor, o recházalo. ¡La elección es tuya!
Ocho Grandes Clanes conforman el núcleo de la
cultura de Rokugán. Cada uno de ellos está definido por
sus propios principios, valores y agendas. Cada uno ve el
Código del Bushido desde su propio punto de vista. Cada
uno sirve al Emperador utilizando sus propios talentos
únicos. Aferra el alma de tus ancestros, el daisho del
samurái, y lucha por la gloria y el honor de tu familia
y de tu clan. Es tiempo de héroes, en un mundo en el
que el Honor es una fuerza más poderosa que el Acero.
La Cuarta Edición de L5A es la edición definitiva
de este laureado juego de rol. Dentro de este libro
encontrarás:
c Un juego distinto a cualquier otro al que hayas
jugado. El honor y el servicio tienen más valor que
las espadas mágicas robadas a ogros vagabundos.
¡Prepárate para la gloriosa vida de un samurái!
c Una hoja de personaje única y completa. Las
reglas de La Leyenda de los Cinco Anillos nunca
han sido más sencillas de aprender y de utilizar.
¡No volverás a necesitar rebuscar entre cientos de
páginas mientras te enfrentas a tus enemigos!
c Una aproximación modular a la hora de jugar
en Rokugán. La Cuarta Edición anima a los
Directores de Juego de La Leyenda de los Cinco
Anillos a personalizar su juego, añadiendo o
eliminando de sus campañas lo que consideren
necesario.
c Una historia general del Imperio Esmeralda y
de las creencias de todos los Grandes Clanes,
con opciones de juego no sólo para los clanes
importantes, sino también para otros grupos más
secundarios como Imperiales, Clanes Menores y el
infame Clan de la Araña.

DESENVAINA TU ESPADA Y ÚNETE


A LA LUCHA POR ROKUGÁN.

LA LEYENDA DE LOS CINCO ANILLOS EDG2400


™ ISBN: 978-84-96802-83-4
WWW.L5R.COM WWW.EDGEENT.COM
EAN 13

LA LEYENDA DE LOS CINCO ANILLOS y todas las marcas


relacionadas son ™ y © de Alderac Entertainment Group, Inc.

Todos los derechos reservados.

EDG2400

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Sangre. Honor. Acero.

B ienvenido a la Cuarta Edición del épico Juego de


Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos. Únete
a nosotros en la aventura definitiva de samuráis de
fantasía, enfrentados en batallas perpetuas de honor y
gloria dentro de los límites del Código del Bushido.
El Imperio Esmeralda de Rokugán exige mucho de
sus samuráis: el servicio a su señor, el servicio a su clan,
y el servicio al Emperador. El rígido e inflexible código
de conducta del Bushido ata a los samuráis al deber,
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Mientras que algunos samuráis sirven al bien superior,
otros utilizan los preceptos del Bushido para manipular
a sus inferiores y obtener más poder. Sigue el código del
honor, o recházalo. ¡La elección es tuya!
Ocho Grandes Clanes conforman el núcleo de la
cultura de Rokugán. Cada uno de ellos está definido por
sus propios principios, valores y agendas. Cada uno ve el
Código del Bushido desde su propio punto de vista. Cada
uno sirve al Emperador utilizando sus propios talentos
únicos. Aferra el alma de tus ancestros, el daisho del
samurái, y lucha por la gloria y el honor de tu familia
y de tu clan. Es tiempo de héroes, en un mundo en el
que el Honor es una fuerza más poderosa que el Acero.
La Cuarta Edición de L5A es la edición definitiva
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jugado. El honor y el servicio tienen más valor que
las espadas mágicas robadas a ogros vagabundos.
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han sido más sencillas de aprender y de utilizar.
¡No volverás a necesitar rebuscar entre cientos de
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en Rokugán. La Cuarta Edición anima a los
Directores de Juego de La Leyenda de los Cinco
Anillos a personalizar su juego, añadiendo o
eliminando de sus campañas lo que consideren
necesario.
c Una historia general del Imperio Esmeralda y
de las creencias de todos los Grandes Clanes,
con opciones de juego no sólo para los clanes
importantes, sino también para otros grupos más
secundarios como Imperiales, Clanes Menores y el
infame Clan de la Araña.

DESENVAINA TU ESPADA Y ÚNETE


A LA LUCHA POR ROKUGÁN.

LA LEYENDA DE LOS CINCO ANILLOS EDG2400


™ ISBN: 978-84-96802-83-4
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LA LEYENDA DE LOS CINCO ANILLOS y todas las marcas


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JUEGO DE ROL DE LA LEYENDA DE LOS CINCO ANILLOS, 4ª EDICIÓN

ESCRITO POR: Shawn Carman, Robert Kevin Blake, Lewis Fleak, Daniel Briscoe), Equipo 6 (Dace,
Hobart, Erykah Fassett, Tracy Pinkelton, Daniel Walters, Laura Harvey),
jim pinto y Brian Yoon Equipo 7 (Jason Shafer, Nathan Shafer, Matt Strout, Liza Strout,
Joe White, Terry “Dingo” Moore, Eric Newlin), Equipo 8 (Robert
EDITADO POR: Robert Hobart, Todd Knight, Mathieu Brebouillet, Aaron Rubman, David Whitney,
Rowland Richard Whitney, Stuart Biggs, Edward Reynolds, Ryan
Gossens, Jean-Phillipe Lanfond), Equipo 10 (Luke Martinez, Joseph
CORRECTORES: Eoin Burke, Jim Chatham, Schuster, Andrew Snow, Christopher Myers, Michael Neer, Paul
Mason Crawford, Daniel Siebuhr, Ryan Flynn), Equipo 11 (Cory Mills, Caitlin Mills, Molly
Dineen, Erykah Fassett, Poole, Darren Walters, Lynne Ahlgren, Jeremy Bullens, Albert
Laura Harvey, Daniel Koenig), Equipo 12 (Don Eisele, Kate Adams, Matt Ussary, Janet
Jacobsen, John Merholtz, Jen Bozarth, Nate Hedrick, Mike Shimek, Chester Decker), Equipo 13
Oney-Hooven, Todd Stites, (Howard Hooven, Jen Oney-Hooven, David Farmer, Scott Smith,
Ralph Tropeano William Hart, Gentry Trimble, Kevin Witt), Equipo 14 (Stephanie

La Leyenda de los Cinco Anillos, 4a Edición


Dane, Mikael Brodu, Greg Krywusha, Bob Martin, Reginald
EQUIPO DE REGLAS Dace, Mason Crawford, Garth, Ryan Reese, Elliot Smorodinsky, Randy Schneider),
DEL JDR: Aaron Rubman Equipo 15 (Mason Crawford, Allen Cantrell, Julien Vallette,
Kristof Parker, April Hamilton, Mark Butler, Luis Fernando de
DIRECTOR ARTÍSTICO: Todd Rowland Vasconcelos), Equipo 17 (Tom Lewis, Jamie Kipp, Gavin O’Hearn,
David Ardila Shawn MacLean, John Taylor)
DISEÑ O GRÁFICO Y DE CUBIERTA:
AGRADECIMIENTOS ESPECIALES:
TRADUCCIÓN: Alberto Camargo
SHAWN YA SE LO HA AGRADECIDO a todo el mundo en el Prefacio,
CORRECCIÓN : Jose Fernando López ¡pero gracias una vez más de todas maneras!
González y
David Flores Pires A BRIAN LE GUSTARIA AGRADECERLE A:
c A mis mejores amigos, que han permanecido a mi lado y
EDICIÓN: Darío Aguilar Pereira
han alimentado mi amor por L5A y por los juegos de rol
MAQUETACIÓN: Edge Studio durante más de diez años. Os quiero, tíos.
c A mi familia, que siempre ha creído que podría hacer
EDITOR: Jose M. Rey cualquier cosa que me propusiese. 1
c Al equipo de la Cuarta Edición, a los escritores y a los
equipos de pruebas de juego. Hemos creado algo de lo que

CRÉDITOS
ILUSTRACIONES: Christopher Appel, Steve Argyle, Gonzalo podemos sentirnos orgullosos.
Ordoñez Arias, Mathew S. Armstrong, Daren Bader, Drew c A Angela, que me escucha quejarme de problemas
Baker, Jason Behnke, Tom Biondolillo, Leonardo Borazio, Beet, esotéricos de juego.
Manuel Calderon, Mike Capprotti, Paul Carrick, Miguel Coimbra,
Audry Corman, Ed Cox, Edwin David, Molly Denmark, Thomas A ROB LE GUSTARÍA AGRADECERLE A:
Denmark, Randy Elliot, Steve Ellis, Jason Engle, Anthony c A mi esposa Rebecca, que siempre pensó que acabaría
Francisco, Carl Frank, Randy Gallegos, Joachim Gmoser, Anthony pudiendo escribir algún día para L5A.
Grabski, Troy Graham, Andrew Hep worth, Jeff Himmelman, c A mi primer grupo de juego de L5A: Jaime, Allen, Keith,
Quinton Hoover, David Horne, IFS, Paul Prof Herbert, Jonathan Jason y Tim, especialmente a nuestro DJ, Jaime, que me
Hunt, Llyn Hunter, Hugh Jamieson, Michael Kaluta, Michel introdujo en el mundo de L5A allá por 1997.
Koch, Michael Komarck, Heather Kreiter, Amandine Labarre, c A los jugadores, escritores y DJs de Heroes of Rokugan,
Stephanie Law, April Lee, Monika Livingston, Eric Lofgren, por diez años de gloriosos dramas samuráis.
Anson Maddocks, Slawomir Maniak, Thomas Manning, Britt c A Shawn Carman y al resto de AEG, por darme la
Martin, David Martin, Malcolm McClinton, Patrick McEvoy, oportunidad de trabajar en este proyecto.
Peter Mohrbacher, William O’Connor, Glen Osterberger, Jim c A John Wick, por crear un mundo y un juego tan fantástico
Pavelec, Ben Peck, Ramon Perez, Eric Polak, Mark Poole, Angga para que pudiésemos jugar.
Satriohadi, Erich Schreiner, Chris Seaman, Douglas Shuler,
Steve Snyder, Ron Spencer, Beth Trott, Charles Urbach, Luis A JIM LE GUSTARÍA AGRADECERLE A:
Vasquez, Diana Vick, Franz Vohwinkel, Byron Wack witz, Corene c A ti (el lector), por dedicar tu tiempo a leer esta parte del
Werhane, Mario Wibisono, Matt Wilson, Jarreau Wimberly, libro.
Wack witz y Daily
A TODD LE GUSTARÍA AGRADECERLE A:
DIRECTOR DE PRODUCCIÓN : David Lepore
c A mi esposa Kathy, que sigue sentada pacientemente
DIRECTOR DE LÍNEA: Todd Rowland mientras le hablo de samuráis mágicos.
c A Mike Webb y a los Mungbeasts, que dirigieron la primera
DIRECTOR EJECUTIVO: John Zinser partida de L5A que jugué allá por la primera edición.
Brian Bates c A toda la gente de esta página de créditos, que fueron más
DIRECTOR DE PRUEBAS DE JUEGO:
allá de lo que exige el deber.
PRUEBAS DE JUEGO: Equipo 1 (Dave Smith, Patrick Chen,
Aien Elmi, Jasonkang, Ki Chang Kim, Roger Liang, Arthur A EDGE STUDIO LE GUSTARÍA AGRADECERLE A:
Nguyen), Equipo 2 (Lucas Twyman, Lee Masheter, Amanda c A Yayoi-san, por su ayuda al escribir los Kanji.
Martyn, Chad Kirby, Andrew Flynn, Lauren Murray), Equipo
3 (Kit La Haise, Catherine Pickett, Bret David Hewes, Francois Al traductor le gustaría dedicar su trabajo a Fabricio García, recientemente
Martineau), Equipo 4 (Becca Hobart, Todd Stites, Will Stampley, fallecido: no te olvidamos.

LA LEYENDA DE LOS CINCO ANILLOS


Y TODAS LAS MARCAS RELACIONADAS SON © Y ™ ALDERAC ENTERTAINMENT
GROUP INC. TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS. ™
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Tabla La Guerra en Rokugán . . . . . . . . . . 52
Ejércitos y Tácticas . . . . . . . . . . . 53
Asedios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
El Clan de la Mantis . . . . . . . . . 126
El Clan del Unicornio . . . . . . . . 129
Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . 133
de Contenidos Los Grandes Clanes de Rokugán . . . . 55
El Clan del Cangrejo . . . . . . . . . . 56
Especialidades . . . . . . . . . . . . . 133
Aptitudes Superiores . . . . . . . . . 133
El Clan del Dragón . . . . . . . . . . . 58 Lista de Habilidades . . . . . . . . . 133
El Clan del Escorpión . . . . . . . . . 60 Habilidades Nobles . . . . . . . . 135
El Clan del Fénix . . . . . . . . . . . . 62 Habilidades Bugei . . . . . . . . . 139
El Clan de La Grulla . . . . . . . . . . 64 Habilidades Mercantiles . . . . . .143
El Clan del León . . . . . . . . . . . . . 66 Habilidades Plebeyas . . . . . . . 144
El Clan de La Mantis . . . . . . . . . 68 Ventajas y Desventajas . . . . . . . . . . .145
El Clan del Unicornio . . . . . . . . . 70 Subtipos . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Ventajas . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Introducción Desventajas . . . . . . . . . . . . . 156
Bienvenido a Rokugán . . . . . . .7 Magia y Conjuros . . . . . . . . . . . . . 163
Tiradas de Lanzamiento
Bienvenido al Imperio Esmeralda . . . . 8 de Conjuros y Números Objetivo . . . 163
¿Qué es un Juego de Rol? . . . . . . . . 8 Acciones
¿Pero por qué se llama “de Rol”? . . . 9 y Tiempo de Lanzamiento. . . . . . . . 163
¿Por qué usar Dados? . . . . . . . . . . 9 Afinidades y Deficiencias. . . . . . 164
¿Qué es Rokugán? . . . . . . . . . . . . 9 Libro de la Tierra Descripciones de Conjuros . . . . 164
¿Por qué Jugar a La Reglas Generales . . . . . . . . . . 75 Conjuros Universales . . . . . . . 164
Leyenda de los Cinco Anillos? . . . . . . . 9 Conjuros de Agua . . . . . . . . . 167
Qué hay en este Libro. . . . . . . . . . 10 Reglas Básicas: Conjuros de Aire . . . . . . . . . . 173
El Sistema “Tirar y Guardar” . . . . . . 75 Conjuros de Fuego . . . . . . . . . 179
TABLA DE CONTENIDOS

Números Objetivo . . . . . . . . . . . . . . 76 Conjuros de Tierra . . . . . . . . . 186


Anillos y Características . . . . . . . . . 76 Conjuros de Vacío . . . . . . . . . . 193
Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
Aumentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Armaduras . . . . . . . . . . . . . . . 198
Tipos de Tiradas . . . . . . . . . . . . . . . 79 Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
Tiradas de Habilidad, Expandidas . . 80 Abanicos de Guerra . . . . . . . . 199
El Asalto de Combate . . . . . . . . . . . 81 Arcos . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
Libro del Aire Definición de Términos . . . . . . . . 81 Armas de Asta . . . . . . . . . . . 200
El Imperio Esmeralda . . . . . . . 13 Secuencia de un Asalto . . . . . . . . 81 Armas de Cadena . . . . . . . . . 201
2
El Nacimiento del Universo . . . . . . . . 13 Ataque y Defensa . . . . . . . . . . . . 82 Armas de Ninjutsu . . . . . . . . 201
La Caída de los Kami . . . . . . . . . 14 Heridas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Armas Pesadas. . . . . . . . . . . 202
La Leyenda de los Cinco Anillos, 4a Edición

Prehistoria del Imperio . . . . . . . . . 14 Posiciones . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Bastones . . . . . . . . . . . . . . . 202


La Historia de un Imperio . . . . . . 15 Acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Cuchillos . . . . . . . . . . . . . . . 203
La Geografía de Rokugán . . . . . . . . . 24 Maniobras . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Espadas . . . . . . . . . . . . . . . 203
Duelos de Iaijutsu . . . . . . . . . . . . 87
Clases Sociales y el Orden Celestial . . 26 Lanzas . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Presas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Rituales de la Vida . . . . . . . . . . . . . 29 Equipo Diverso . . . . . . . . . . . . . 205
Efectos Condicionales . . . . . . . . . . 89
Etiqueta Diaria . . . . . . . . . . . . . 31 Ropa y Accesorios . . . . . . . . . . . 207
Miedo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Visitas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Honor, Gloria y Estatus . . . . . . . 90
Regalos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Honor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Tiempo y Estaciones . . . . . . . . . . 34
Alimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Gloria . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Cabello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Estatus . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Vestimenta . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Residencias . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Viajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Hombres y Mujeres . . . . . . . . . . . 38 Libro del Agua
Religión y Filosofía. . . . . . . . . . . . . 39
El Karma y la Rueda Celestial . . . 39
Reglas Avanzadas . . . . . . . . 211
Los Reinos Espirituales . . . . . . . . 40 El Clan de la Araña . . . . . . . . . . . 211
Las Tres Substancias Sagradas . . . 41 Los Clanes Menores . . . . . . . . . . . 215
Los Preceptos del Bushido . . . . . . . 42 Libro del Fuego El Clan del Buey. . . . . . . . . . . . 215
El Concepto del Prestigio (On) . . . . 44 Creación de Personajes . . . . . . . 99 El Clan del Gorrión . . . . . . . . . . 216
Vergüenza y Desgracia . . . . . . . . . 44 El Clan del Halcón . . . . . . . . . . 217
Seppuku . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Creación de Personajes, Extendida . . 100 El Clan del Jabalí . . . . . . . . . . . 218
Política . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 El Juego de las Veinte Preguntas . . 100 El Clan de la Libélula . . . . . . . . 218
Economía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Ejemplo de Creación de Personaje . 103 El Clan de la Liebre . . . . . . . . . . 219
Crimen y Castigo . . . . . . . . . . . . . . 48 Mejora del Personaje . . . . . . . . . . . 104 El Clan del Mono . . . . . . . . . . . 221
Duelos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Los Grandes Clanes . . . . . . . . . . . 105 El Clan del Murciélago . . . . . . . . 221
Disputas de Sangre . . . . . . . . . . . 52 El Clan del Cangrejo . . . . . . . . . 105 El Clan de la Oropéndola . . . . . . 222
El Clan del Dragón . . . . . . . . . . 109 El Clan de la Serpiente . . . . . . . . 223
El Clan del Escorpión . . . . . . . . 113 El Clan del Tejón . . . . . . . . . . . . 223
El Clan del Fénix . . . . . . . . . . . 116 El Clan de la Tortuga . . . . . . . . . 225
El Clan de la Grulla . . . . . . . . . 119 El Clan del Zorro . . . . . . . . . . . 227
El Clan del León . . . . . . . . . . . . 123 Las Familias Imperiales . . . . . . . . 227
La Familia Miya . . . . . . . . . . . . 227

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La Familia Otomo . . . . . . . . . . . 227 Perro (Inu) . . . . . . . . . . . . . . 323
La Familia Seppun . . . . . . . . . . 227 Perro, Perro de Guerra
La Hermandad de Shinsei . . . . . . . 231 Unicornio (Genken). . . . . . . . . . . . 323
Escuelas de Monje. . . . . . . . . . . 231 Monstruos y Razas
La Capilla No Humanas . . . . . . . . . . . . . . . . 324
de los Siete Truenos [Monje] . . . . . . 231 Bruja de la Ciénaga . . . . . . . . 324
Los Cuatro Templos [Monje] . . . 232 Fantasma (Yorei) . . . . . . . . . . 325
La Orden Libro del Vacío Gaki (Shozai-Gaki) . . . . . . . . 326
de los Héroes [Monje] . . . . . . . . . . 232 El Capítulo del Director Kappa . . . . . . . . . . . . . . . . . 326
El Templo de Juego . . . . . . . . . . . . . . . 285 Ogro . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327
de Kaimetsu-Uo [Monje] . . . . . . . . 232 Oni (Ugulu No Oni) . . . . . . . . 328
El Templo Dirigir una Campaña de L5A . . . . . 285 Rátido (Nezumi) . . . . . . . . . . 328
de Osano-Wo [Monje] . . . . . . . . . . 233 Interpretar a un Samurái . . . . . . . . 285 Regresado No Muerto . . . . . . . 329
Los Templos Tipos de Campañas . . . . . . . . . . . . 286 Trasgo (Bakemono) . . . . . . . . 330
de las Mil Fortunas [Monje] . . . . . . 233 Magistrados . . . . . . . . . . . . . . 286 Tsuno (Guerrero Tsuno) . . . . . . 330
Ronin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 Legionarios Imperiales. . . . . . . . 286
Zombi . . . . . . . . . . . . . . . . . 331
Ronin de Clan . . . . . . . . . . . . . 234 La Campaña
Venenos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 332
Ronin Auténtico, Opción 1 . . . . . 234 de las Tierras Sombrías. . . . . . . . . 286
Leche Nocturna . . . . . . . . . . . 332
Ronin Auténtico, Opción 2 . . . . . 234 Árbitros/Regentes (Shikken) . . . . 287
Mordisco de Fuego . . . . . . . . . 333
Cartógrafos/Exploradores Imperiales . 287

La Leyenda de los Cinco Anillos, 4a Edición


Reglas Opcionales . . . . . . . . . . . . 236 Veneno . . . . . . . . . . . . . . . . . 333
Otokodate (Bandas Filiales) . . . . 288
El Sistema Veneno Goteante . . . . . . . . . . . 333
La Campaña Restringida . . . . . . 288
de Combate a Gran Escala . . . . . . . 236 Guía del Imperio Esmeralda . . . . 334
La Campaña de Rango 0 . . . . . . . 289
Oportunidades Heroicas . . . . . 238 Provincias del Clan del Cangrejo . 334
Partidas para dos Jugadores . . . . . . 289
Ancestros . . . . . . . . . . . . . . . . .241 Provincias del Clan del Dragón . 337
El Sol y la Luna:
Ancestros Araña/ Provincias del Clan del Escorpión . 340
Equilibrar Personajes y Campañas . . 291
Tierras Sombrías . . . . . . . . . . . . . 242 Provincias del Clan del Fénix . 343
Aventuras y Estructura . . . . . . . . . 291
Ancestros Cangrejo . . . . . . . . 242 Provincias del Clan de la Grulla . 346
Escribir tu Propia Aventura . . . . . . 293
Ancestros Dragón . . . . . . . . . 242 Provincias del Clan del León . . 349
Tipos de Aventuras . . . . . . . . . . 293
Ancestros Escorpión. . . . . . . . .243 Provincias del Clan de la Mantis . 351
Inicio de la Aventura . . . . . . . . . 297
Ancestros Fénix . . . . . . . . . . .243 Estructura de la Aventura: Acto Dos . 297 Provincias del Clan del Unicornio . 354
Ancestros Grulla . . . . . . . . . . .243 Restricciones a la Trama . . . . . . . 298 Las Tierras Sombrías y
Ancestros León . . . . . . . . . . . 244 Recompensas por el Éxito: las Provincias del Clan de la Araña . 357
Ancestros Mantis . . . . . . . . . 244 Puntos de Experiencia . . . . . . . . . . 300 Territorios de los Clanes Menores . 359 3
Ancestros Unicornio . . . . . . . . 244 Diseño de Historias: Territorios Imperiales/No Alineados . 363
Métodos Alternativos de Las 36 Tramas del Escritor . . . . . . . 301 Accidentes Geográficos . . . . . . 366

TABLA DE CONTENIDOS
Avance de Rango . . . . . . . . . . . . . .245 Narrativa Asiática contra Occidental . 309 Ideas para Aventuras de Ejemplo:
Escuelas Avanzadas . . . . . . . . . .245 La Naturaleza del Héroe Desafío, Concentración, Golpe . . . . . 369
Sendas Alternativas . . . . . . . . . 246 en las Historias Asiáticas . . . . . . . 309 Aventura Completa de Ejemplo:
Escuelas Avanzadas de La Muerte y los Samuráis . . . . . 310 Torneo de los Samuráis . . . . . . . . . 372
los Grandes Clanes . . . . . . . . . . . . 247 El Papel de la Tragedia . . . . . . . . 310 Recursos e Inspiraciones. . . . . . . . . 384
Sendas Alternativas Creación de Villanos: No Ficción . . . . . . . . . . . . . . . . 384
de los Grandes Clanes . . . . . . . . . . 251 Blanco y Negro en Rokugán . . . . . . 311 Ficción e Historias . . . . . . . . . . 384
Sendas Alternativas Diversas . . . 256
Honor, Gloria, Infamia y Estatus . . 312 Cine y Televisión . . . . . . . . . . . . 384
Reglas Básicas
El Arte de Ser un Buen Director de Juego . 313 Hoja de Personaje . . . . . . . . . . . . . 389
de Fabricación de Objetos . . . . . . . . 258 Mitos: El Dj Como Animador/ Índice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 394
Katas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 El Dj Como Adversario . . . . . . . . . 313
Kiho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261 Las Acciones tienen Consecuencias. 314
Uso de los Kiho . . . . . . . . . . . . . 261 Las Reglas como Caja de Herramientas . 314
Kiho de Agua . . . . . . . . . . . . . . 262 Cambiar las Reglas . . . . . . . . . . 315
Kiho de Aire . . . . . . . . . . . . . . 263 Estilos de Juego Alternativos . . . 315
Kiho de Fuego . . . . . . . . . . . . . 264 Estilo Anime . . . . . . . . . . . . 316
Kiho de Tierra . . . . . . . . . . . . . 264 Estilo Cinemático . . . . . . . . . 317
Kiho de Vacío . . . . . . . . . . . . . . 265
Estilo de Crudo Realismo . . . . 317
Maho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267
La Caja de Herramientas del Dj . . . 318
Aprender Maho . . . . . . . . . . . . 267
Criaturas de Rokugán . . . . . . . . 318
Uso del Maho . . . . . . . . . . . . . . 267
Características de las Criaturas . 318
Conjuros de Maho . . . . . . . . . . . 268
Capacidades Especiales Comunes . 319
La Mancha
Criaturas Naturales . . . . . . . . . . 320
de las Tierras Sombrías. . . . . . . . . .274
Buey (Oushi) . . . . . . . . . . . . 320
Vivir con la Mancha . . . . . . . . . 276
Caballo,
Adquirir la Mancha –
Infección Activa . . . . . . . . . . . . . . 276 Poni Rokuganés (Kouma) . . . . . . . 321
Protección Ante la Mancha . . . . . 277 Caballo, Caballo de Monta
Efectos de la Mancha . . . . . . . . . 277 Unicornio (Uma) . . . . . . . . . . . . . 321
Niveles de Infección Caballo, Montura de Batalla
de la Mancha . . . . . . . . . . . . . . . . 277 Utaku (Uma) . . . . . . . . . . . . . . . . 322
Invocar el Poder de Jigoku. . . . . . 279 Halcón (Taka). . . . . . . . . . . . 323
Poderes y Mutaciones León (Shishi) . . . . . . . . . . . . 323
de las Tierras Sombrías. . . . . . . . . 279 Lobo (Ookami) . . . . . . . . . . . 323

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M ientras escribo esto, se están preparando y
enviando los últimos archivos de la Cuarta
Edición del Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco
Anillos a Edge Studio para su maquetación. Hace
ya algo de tiempo que acabamos con el proceso de
escritura y de pruebas de juego, y estamos acabando
con el proceso de edición. Una vez estén preparados
los archivos PDF se hará una corrección secundaria,
pero el grueso del trabajo está terminado. Han pasado
casi dos años desde que comenzamos, y ahora la
meta ya está al alcance de la mano. La mayor parte

PREFACIO
de mi trabajo ya ha concluido. Y es al darme cuenta
de esto que me encuentro con la extraña sensación de
echarlo de menos. Normalmente, cuando termino un
proyecto grande siento un profundo alivio. Esta vez,
ha sido algo que ha formado parte de mi vida durante
prácticamente todos los días de los últimos dos años,
y me encuentro un tanto perdido en cuanto a qué hacer
ahora. Oh, por supuesto que hay multitud de proyectos
de continuación: soporte web, la pantalla del DJ, el
primer par de suplementos...pero nada parecido a este
reglamento básico.
Obviamente, para que ya eche de menos trabajar
en este libro, os podéis suponer que ha sido una
experiencia fantástica. En el pasado, he tenido la
fortuna de trabajar con un grupo de profesionales de
increíble talento, gente que no sólo eran mis compañeros
de trabajo, sino también mis amigos, pero este proyecto
ha sido completamente distinto. El equipo que reuní
para este libro ha sido absolutamente fenomenal, y me
considero afortunado de haber tenido la oportunidad
de trabajar con diseñadores de tan gran talento. A Todd
le gusta llamar a este libro mi magnum opus, y me
encantaría afirmar lo mismo, pero honestamente, no
puedo. Demasiada gente maravillosa ha dejado parte
de su alma y de su corazón en este libro como para que le
pertenezca a una sola persona. Simplemente, me alegro
de haber formado parte de ello, y hay muchísima gente
sin la que esto nunca hubiera podido haberse realizado.
Siempre le estaré agradecido a mi familia, que me ha
apoyado y animado a lo largo de los años. Julie y mis
padres en primer lugar, pero también mis hermanos,
tanto biológicos como de los otros. Y por supuesto mi
hijo, Dalton, con el que espero poder jugar algún día a
este fantástico juego. Os quiero a todos.
Le estoy muy agradecido a mis amigos y compañeros
de trabajo del Equipo de Diseño, Rob y Brian. Han
estado ahí durante todo el camino, y han cogido y
mejorado ideas de formas que nunca hubiese creído
posible. Ha sido un auténtico placer. Sin embargo, no
sólo le estoy agradecido a los diseñadores, sino también
a Jim y a Todd, y a todo el resto de la gente de la oficina,
que le han dado a este proyecto su apoyo incondicional.
No creo que jamás sea capaz de agradecérselo lo
suficiente a los participantes en las pruebas de juego de
esta edición. Sin ellos no lo hubiésemos conseguido, no
de esta forma. Muchísimas gracias a todos por vuestro
trabajo duro y por vuestra dedicación. Y gracias a ti
por leer y jugar con este juego. Espero que te lo pases
tan bien jugando como yo trabajando en él.

SHAWN CARMAN
Escritor Principal, L5A
Alderac Entertainment Group

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“Hasta el viaje más largo comienza con un primer paso.”

-EL TAO DE SHINSEI

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INTRODUCCIÓN

BIENVENIDO
A

Bienvenido a Rokugan
7

INTRODUCCIÓN
“ V
iene un explorador, -dice Matsu Kazumi. La taisa -So ka, -dice Kazumi, y su sonrisa se torna salvaje. Se gira
hace un gesto a los soldados tras ella. en la silla de montar y da la vuelta a su caballo para encararse
con sus soldados. -¡Montad! Acabaremos con los bandidos hoy.
El escuadrón de la Legión Imperial vuelve a la vida,
¡Este asunto ya nos ha tomado demasiado tiempo, y hoy le pon-
mientras hombres y mujeres se van levantando y comprobando
dremos fin!
sus caballos. Shiba Naro ata de nuevo las cintas de su armadura,
percatándose con el rabillo del ojo de que Bayushi Chieko le está Shiba Naro monta en su resistente poni Rokugánés, calmando
observando para asegurarse de que lo hace bien. Naro lleva ya los nervios del animal con un movimiento ausente de la mano, y
ocho meses con la Cuarta Legión pero muchos de ellos aún le luego coge un yari del trípode para lanzas situado en el centro del
campamento. Chieko se coloca en posición a su lado, colocándose
siguen tratando como a un torpe hermano pequeño, incluso los
su mempo de guerra para ocultar sus encantadores rasgos. Le lan-
que, como Chieko, son apenas mayores que él. Tampoco ayuda que
za una sonrisa y Naro siente cómo su rostro se enciende a pesar
Chieko sea extremadamente atractiva. Naro aprieta los dientes y
de sus esfuerzos por mantener la compostura. Apresuradamente
termina su comprobación antes de colocar las espadas gemelas de
se ata también su propia máscara de guerra.
su daisho bajo su cinturón obi de seda. - Al menos ahora se me
En unos instantes, toda la unidad se lanza hacia adelante al
ha ofrecido la posibilidad de combatir y probar mi valía, -piensa.
trote, siguiendo al explorador. Los Legionarios aceleran el paso
El explorador llega a toda velocidad y se detiene sobre un árbol mientras atraviesan un valle bajo y continúan por una cordillera.
con el puño en el suelo. -¡Kazumi-sama!, -jadea,-¡el engaño ha Alcanzan la cima de la ladera y se encuentran de repente frente
funcionado! al campamento bandido, lleno de hombres desarrapados corriendo
La taisa sonríe con frialdad y deja caer brevemente su mirada en busca de sus armas, como un hormiguero pateado por un niño
sobre el horizonte hacia el sur. Las nubes de polvo levantadas por vengativo. Un estruendoso grito de batalla se alza desde las filas
la fuerza de señuelo son apenas visibles, borrones de color gris de samuráis, que lanzan sus monturas al galope. Sediento de glo-
amarronado contra la profundidad del cielo azul de verano. Un ria, Naro fuerza a su montura a lanzarse hacia adelante, hacia las
filas frontales de la carga, apuntando su lanza en dirección a los
puñado de hombres a caballo, arrastrando ramas para levantar
bandidos. Uno de ellos está agitando su yari con gestos marcados,
el polvo de todo un escuadrón, persiguiendo al pequeño grupo de
decisivos, tratando de hacer que sus hombres monten una línea
bandidos que huyó al suroeste para atraerles.
defensiva, pero no son soldados entrenados y los Legionarios les
-¿Y la fuerza principal de los bandidos? han cogido por sorpresa…
-A 1 kilómetro y medio, -replica El explorador, apuntando ha- -Y… hará falta una tirada de Iniciativa, -declara el DJ con
cia el norte. -Han acampado y almacenado sus armas. una sonrisa.

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Bienvenido al
Cuando un grupo de gente se reúne para jugar a un juego de
rol, uno de ellos será el Director de Juego (“DJ” para abreviar).
Todos los demás serán Jugadores. Cada jugador tendrá la

Imperio Esmeralda responsabilidad de crear un único personaje ficticio, como un


personaje de una novela o película. A estos personajes se les
conoce como Personajes Jugadores (PJs para abreviar) y son,
a todos los efectos, las “estrellas” de la historia que se cuente
durante la partida. Los jugadores tienen un control total sobre
Tienes en tus manos la cuarta edición del juego de rol de La sus personajes y decidirán lo que hacen, lo que dicen, cómo
Leyenda de los Cinco Anillos. En sus páginas se te ofrecerá la se sienten y cómo reaccionan ante el mundo que les rodea.
emocionante oportunidad de participar en aventuras e intrigas Las reglas incluidas en este libro explican cómo se crean estos
en una tierra lejana y exótica, ¡sin salir de la comodidad de tu personajes y qué son capaces de hacer, proporcionando límites
hogar! Muchos jugadores han visitado ya Rokugán, el Imperio realistas a sus capacidades y acciones. A estos sistemas se les
Esmeralda, desde la primera edición de este juego publicada conoce normalmente de forma conjunta como “reglas”. Entre
en 1997, y esperamos que esta última versión sea aún más otras cosas, nos explican cómo utilizarán los DJs y PJs los dados
apasionante y evocadora que sus laureados predecesores. (en este caso, dados de 10 caras) para resolver acciones y sucesos
en las partidas.
Una vez que los jugadores hayan creado sus personajes,
¿QUÉ ES UN JUEGO DE ROL? el DJ tendrá la responsabilidad de presentarles una aventura,
describiendo las situaciones, lugares e individuos con los que se
Un juego de rol es una experiencia cooperativa entre varios encuentren los personajes. Por ejemplo, el DJ podría explicar a
participantes. En esencia, puede describirse como una forma los jugadores que sus personajes se han reunido como parte de
organizada de inventarse historias, con un conjunto de reglas un torneo para ganar honor y gloria en nombre de sus clanes y
y procedimientos para mantener las cosas justas y consistentes. sus señores. O podría decirles que sus personajes se encuentran
El objetivo no es ganar –en un juego de rol no hay auténticos cuando el señor del castillo en el que estaban alojados aparece
“ganadores”- sino, simplemente, pasarlo bien. muerto, y tienen que descubrir quién lo mató. O podría decirles

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que son todos enemigos mortales y dejar que la historia siga y tensiones cuando cada jugador quiera hacer avanzar la historia
a partir de ahí. El DJ es también responsable de administrar en direcciones diferentes. Los dados proporcionan un árbitro
el juego, de controlar el ritmo de la partida, de interpretar y imparcial, fuera del control tanto de los jugadores como del DJ
controlar las reglas, y de decidir cómo se desarrolla la historia. para evitar estos desacuerdos.
La responsabilidad del DJ es considerable, ya que la descripción Por supuesto, los dados no son la única forma de resolver una
y las acciones de cada objeto, criatura e individuo con el que acción y de añadir un elemento de suerte en un juego – algunos
se encuentren los personajes estarán en sus manos. El DJ debe JdRs han utilizado métodos distintos para resolver acciones, como
tratar de anticiparse a las acciones de los personajes y de estipular coger cartas de un mazo, y algunos han llegado a experimentar
cómo el mundo que les rodea reaccionará y cambiará de acuerdo con la eliminación total de los dados, dejando simplemente decidir
a estas acciones. El DJ también actuará como árbitro de las reglas, al DJ si los jugadores tienen éxito o no. Sin embargo, los dados
decidirá su aplicación en juego y decidirá también qué sucede siguen siendo el método más extendido y tradicional, y el que La
en aquellas situaciones en las que las reglas no estén claras. En Leyenda de los Cinco Anillos utiliza por defecto. Por supuesto, si
definitiva, el DJ es el motor del mundo imaginario, el que le otorga os apetece experimentar con jugar sin dados, ¡sois bienvenidos!
movimiento y energía, el que hace girar las ruedas de la trama y
el que desencadena desafíos, giros argumentales, revelaciones y
culminaciones dramáticas.
Aunque un juego de rol es un juego, no es un juego competitivo.
¿Qué es Rokugán?
Tal y como comentamos anteriormente, nadie “gana” realmente un
juego de rol, y el DJ y los jugadores no están en “bandos” distintos. Rokugán es un reino ficticio, un vasto Imperio cuya historia,
Un juego de rol está pensado como una experiencia cooperativa, mitos y cultura bebe en gran medida de la historia y cultura
un ejercicio de imaginación y de narración interactiva. Todos reales de la Asia antigua y medieval, principalmente de Japón,
trabajan juntos para conseguir crear una historia emocionalmente pero incluyendo también China y Corea, entre otros. Es una tierra
cautivadora, dramáticamente satisfactoria y entretenida para todos en la que samuráis, siervos honorables del Divino Emperador,
– incluso si no acaba bien para los personajes. Después de todo, no libran guerras y fraguan la paz en nombre de sus señores. Es una
todas las historias tienen un final feliz, y algunas de las mejores tierra en la que poderosos Grandes Clanes, cada uno compuesto

Bienvenido a Rokugan
historias son tragedias… especialmente en Rokugán. de varias familias ancestrales, trabajan juntos y unos contra otros
con la esperanza de cumplir sus objetivos políticos y militares.
Tradicionalmente, un juego de rol está compuesto por Es una tierra en la que valientes guerreros, o bushi, luchan
aventuras individuales, o historias, que suceden una detrás de para obtener victorias para sus clanes en el campo de batalla.
otra. Una serie extendida de varias de estas aventuras se conoce Es una tierra en la que devotos sacerdotes shugenjas ofrecen
como una “campaña”, y una campaña de un juego de rol puede plegarias a multitudes de Fortunas con la esperanza de obtener
llegar a durar meses o incluso años de juego. las bendiciones del Cielo para sus tierras. Es una tierra en la que
políticos cortesanos libran una guerra eterna de palabras, en
9
busca de cualquier posible ventaja para sus clanes. Rokugán es
¿PERO POR QUÉ SE LLAMA “DE ROL”? un Imperio de honor y gloria, de conflicto y aventura, de horror

INTRODUCCIÓN
y misterio.
Un aspecto clave de un juego de rol, o “JdR”, como su nombre
implica, es que se supone que los jugadores se meten en el rol, o
el papel, de los personajes que controlan, que se imaginan cómo
hablarían y actuarían en cada situación y juegan de acuerdo ¿POR QUÉ JUGAR A
con ello. Muchos jugadores se esfuerzan por hablar como sus
personajes, tratando en la medida de lo posible de interpretar el
LA LEYENDA DE LOS CINCO ANILLOS?
papel de su personaje en lugar de tratarlo como a una entidad Existen muchos JdRs en el mercado, que proporcionan partidas
separada. A esto se le conoce como “interpretar al personaje” de todo tema imaginable, desde la fantasía clásica hasta los
y a menudo es el aspecto más desafiante, pero también el más superhéroes disfrazados. Sin embargo, suponemos que si has
gratificante, de un juego de rol. comprado este libro estás buscando una experiencia de juego
distinta de la que estos otros juegos te ofrecen. ¿Qué separa a La
De igual forma, el DJ será responsable de asumir el papel de
Leyenda de los Cinco Anillos de estos juegos?
todos los samuráis, campesinos, monstruos y demás individuos
que los personajes se puedan encontrar durante la partida. La Leyenda de los Cinco Anillos (o “L5A” para abreviar) es
A estos innumerables personajes se les conoce normalmente un juego de fantasía, con magia y monstruos, pero no trata de
como Personajes No Jugadores, o PNJs, y darles identidades, matar monstruos, acumular tesoros y rescatar princesas. Es un
personalidades y motivaciones distintivas a cada uno puede juego acerca del honor, el heroísmo y las letales consecuencias
resultar todo un desafío para el DJ. Sin embargo, la recompensa asociadas con el código samurái del Bushido. Rokugán es un
por este esfuerzo es un mundo imaginario que parece cobrar vida mundo con rígidos códigos de conducta, moralidad y autoridad.
alrededor de los jugadores, haciendo sus aventuras mucho más Un samurái no se va de aventuras en busca de oro. No vagabundea
absorbentes e interesantes. por el mundo en busca de espadas vorpales convenientemente
guardadas en cavernas de ogros itinerantes. Un samurái honra a
su familia, a su señor y a sus ancestros respetando las tradiciones
de mil años de historia y valor. ¿De qué le sirven a un samurái las
¿POR QUÉ USAR DADOS? piedras preciosas y las alfombras voladoras, cuando lleva consigo
Desde que aparecieron los primeros juegos de rol en los años 70, el alma de su abuelo y la carga de la tradición allá donde va?.
casi todos han utilizado dados de una u otra forma para resolver Debería tenerse en cuenta que L5A no trata de interpretar
las acciones de las partidas. Esto es debido en parte a que los samuráis históricos reales sino, más bien, de representar el
juegos de rol son descendientes de los juegos de estrategia con ideal romántico del samurái que podemos ver en historias y
miniaturas, pero también a que utilizar dados proporciona un películas, una visión en la que el Honor y el Bushido tienen
método para representar la probabilidad y la suerte. Sin dados, un un significado y una fuerza reales. Los jugadores y el DJ
juego de rol no es realmente un juego en absoluto, sino un simple estarán creando historias míticas y legendarias de samuráis
ejercicio de narración en grupo, que puede llevar a desacuerdos sobresalientes. Estas historias no están basadas en el interés

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Con el Bushido, el DJ puede hacer que incluso la aventura
más sencilla sea una tarea desalentadora, haciendo que cada
complicación enriquezca la experiencia de juego. Por ejemplo,
imagina una aventura en la que finalmente se encuentra el
cadáver de un amigo pero que su daisho, las espadas gemelas
que le señalan como samurái, ha desaparecido. ¿Cómo podrían
devolver el cuerpo a su familia de forma honorable sin sus
espadas? La partida ha dejado de ser una sencilla misión de
transporte en la que unos bandidos tratan de atacar la caravana
en su camino a casa. En lugar de ello, la partida tratará del
conflicto entre un funeral adecuado y uno a tiempo. Tratará del
honor y de lo apropiado, las cosas que realmente importan a un
samurái, no las tiradas de ataque o los Niveles de Heridas.
Por supuesto, en realidad nadie te puede decir cómo jugar a
L5A. Este libro es tuyo y puedes jugar de la forma que quieras.
Pero si estás dispuesto a aceptar los conflictos morales y el drama
emocional inherente en el Bushido y la vida samurái, descubrirás
que La Leyenda de los Cinco Anillos es una clase distinta de JdR.

QUÉ HAY EN ESTE LIBRO


Este libro contiene todo el material básico necesario para diseñar
y jugar aventuras en el mundo de La Leyenda de los Cinco Anillos.
Los Rokugáneses creen que toda la realidad está compuesta por
cinco Elementos – Agua, Aire, Fuego, Tierra y Vacío – y es de ahí
INTRODUCCIÓN

de donde derivan los “Cinco Anillos” del título. De forma similar,


este libro está dividido en cinco capítulos, cada uno de los cuales
trata un aspecto distinto de La Leyenda de los Cinco Anillos.
El Libro del Aire contiene información básica sobre el mundo
de Rokugán. Incluye una breve historia del Imperio Esmeralda
dividida por siglos, descripciones de la cultura, creencias y
10 costumbres Rokugánesas, y descripciones específicas de cada
uno de los ocho Grandes Clanes que dominan la historia y los
conflictos del Imperio.
Bienvenido a Rokugan

El Libro de la Tierra contiene las reglas básicas del juego.


Explica las reglas fundamentales para jugar a La Leyenda de los
Cinco Anillos, incluyendo el papel y la importancia de los cinco
racional ni en la auto preservación, sino en la conducta heroica Anillos Elementales, las distintas reglas para tiradas de dados y
según la tradición del Bushido. Así que, si no conocéis los más las reglas esenciales de combate, duelos y otras acciones.
nimios detalles de cómo se dirigía un samurái a otro o si no
El Libro del Fuego contiene las reglas básicas de creación de
recuerdas la miríada de sutiles diferencias entre los periodos
personajes y ofrece descripciones detalladas de cómo hacer un
Heian, Kamakura, Muromachi, Nara, Edo, Toyotomi y Tokugawa personaje de cada uno de los ocho Grandes Clanes. También
del Japón histórico… ¡no te preocupes! Rokugán es, en último incluye una lista completa de Habilidades, Ventajas, Desventajas
término, un mundo de fantasía, una fusión de culturas asiáticas y Conjuros para usar en tus partidas.
de muchas épocas y muchos pueblos. Los samuráis legendarios
El Libro del Agua contiene reglas avanzadas y opcionales,
no necesitan preocuparse por cada palabra que pronuncien mal
reglas que el DJ y los jugadores pueden decidir utilizar o ignorar
o de cada honorífico japonés mal colocado.
según prefieran. Estas reglas añaden más variedad y posibilidades
El Bushido es el elemento central de L5A, el punto de apoyo de personalización al juego. Incluyen reglas para jugar con
de toda escena, acto, aventura y campaña. En última instancia, personajes de uno de los Clanes Menores o de las Familias
es lo que diferencia a este juego de cualquier otro JdR. El Imperiales y diversas reglas especiales como Sendas Alternativas,
Bushido es el código moral, la “senda del guerrero”, que dicta Escuelas Avanzadas, Katas, Kiho, Ancestros y los siniestros
el comportamiento de cualquier samurái, ya sea bushi, shugenja secretos de la magia oscura, también conocida como maho, y de
o erudito. Es una espada de doble filo de convicción y estrechez la Mancha de las Tierras Sombrías.
de miras. Es un código de obediencia y tradición. Es el camino a Por último, el Libro del Vacío contiene reglas e información
seguir por los honorables y valerosos. Y es la herramienta de todo para el DJ. Se incluye una extensa discusión de las distintas
DJ para hacer que los jugadores se enfrenten a las complejas y, formas de crear aventuras y campañas para L5A, así como reglas
a menudo, difíciles consecuencias de sus decisiones y elecciones. para monstruos y criaturas naturales, un repertorio básico de estas
Seguir el Bushido no es sencillo, y las elecciones que hagan los criaturas con los que presentar desafíos a los jugadores, y una
personajes se pueden retorcer en sus manos como un cuchillo aventura de ejemplo con la que dar comienzo a tu experiencia de
ensangrentado. juego de La Leyenda de los Cinco Anillos.

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Nota para Jugadores Veteranos
A lgunos jugadores de la cuarta edición de La Leyenda de los Cinco Anillos pueden estar ya familiarizados con anteriores ediciones
del juego. Es posible que a estos jugadores les parezca una tarea abrumadora tener que reaprender el funcionamiento del
juego. ¡No temáis! La mayor parte de las reglas básicas se han mantenido sin cambios. Los personajes siguen estando definidos
por sus cinco Anillos, sus Caractersticas y por una serie de habilidades. Las reglas para Ventajas, Desventajas, Escuelas, Sendas,
Escuelas Avanzadas y Conjuros siguen ahí, aunque todas ellas se han rediseñado desde sus cimientos para asegurar una experiencia
de juego equilibrada y temáticamente consistente. Antes de presuponer que las reglas siguen haciendo lo mismo que hacían antes, os
recomendamos que leáis estas reglas con cuidado.
A continuación se detallan una serie de cambios específicos de reglas con respecto a ediciones anteriores. En beneficio de los
jugadores veteranos, hemos incluido aquí un sumario de los cambios más notables:

c Se ha rediseñado la lista de habilidades, racionalizando c Los Aumentos están ahora limitados únicamente por
algunos de los errores de ediciones previas y, en el el Vacío, y la disponibilidad de Aumentos Gratuitos se
proceso, trayendo de vuelta a algunos viejos favoritos. ha reducido en gran medida. Algunas de las maniobras
Las habilidades siguen teniendo Especialidades que de combate que se pueden efectuar con Aumentos
permitirán a los PJs dominar el uso de una habilidad han cambiado de forma significativa con respecto a
de una forma específica, pero en lugar de otorgar un la 3a Edición, especialmente las maniobras de Daño
bonificador al resultado total de la tirada ahora una Adicional, Finta y Desarmar.
Especialidad permite al jugador tirar de nuevo cualquier c Se ha introducido una serie de Condiciones
dado en el que se saque un 1. Las Aptitudes Superiores, estandarizadas (como Cegado, Tendido y Aturdido)
incluidas por vez primera en la 3a Edición, también para simplificar las situaciones de combate y consolidar
siguen ahí, pero se han rediseñado y simplificado. la información. En lugar de tener que buscar por todo el

Bienvenido a Rokugan
c Las armas ya no tienen capacidades especiales. Las reglamento para ver qué es lo que pasa cuando derriban
capacidades adicionales que tenga un personaje con un a tu personaje, puedes dirigirte simplemente a la sección
arma están ahora determinadas exclusivamente por sus de Condiciones del Libro de la Tierra.
Aptitudes Superiores y sus técnicas de Escuela. c Las reglas para Sendas Alternativas y Escuelas
c Ahora existen cinco posiciones de combate en lugar de Avanzadas se han modificado en cierta medida. En
tres. Las nuevas posiciones son Defensa, que hace al especial, ahora las Sendas reemplazan una técnica de
personaje relativamente más difícil de ser impactado Escuela específica en lugar de “añadirse” entre rangos
pero aun le permite lanzar conjuros y efectuar tiradas de Escuela, por lo que ahora sí habrá un equilibrio real 11
de habilidad, aunque no atacar, y Centrada, que se a la hora de adquirir una Senda.
utiliza para los duelos y permite también a un personaje c Las reglas avanzadas de Katas,

INTRODUCCIÓN
“recargarse” durante un asalto antes de atacar. Kiho y Ancestros han cambiado
c Los duelos de Iaijutsu se han agilizado y simplificado, todas en gran medida con
eliminando la necesidad de pasar un tiempo excesivo respecto a sus anteriores
haciendo tiradas de intentos de Concentración. encarnaciones.
c Ahora la Iniciativa se tira una única vez, al comienzo del
combate, y sólo cambia si un personaje tiene una Ventaja
o técnica que permita modificarla más adelante.
c El sistema de acciones se ha simplificado con respecto
al de 3a Edición. Un personaje puede hacer una acción
Compleja o dos acciones Simples por asalto. Los
personajes pueden hacer también cualquier cantidad de
acciones Gratuitas, pero cada tipo específico de acción
Gratuita (como las de movimiento) sólo se podrá llevar a
cabo una vez por asalto.
c Ya no hay técnicas que proporcionen ataques adicionales.
En lugar de ello, ciertas técnicas cambian el tipo de
acción necesaria para efectuar un ataque de acción
Compleja a acción Simple.

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“Contamos historias de héroes para recordarnos que nosotros
también podemos ser grandes.”

-DOJI SHIZUE

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EL IMPERIO ESMERALDA

LIBRO
DEL

Libro del Aire


13

EL IMPERIO ESMERALDA
El Nacimiento del
Tras la desaparición de la Nada llegaron tres entidades cuyos
nombres nunca ha conocido ninguna criatura viviente desde enton-
ces, mortal o divina. Cuando se llega a hablar de ellos en alguna
Universo ocasión, se les conoce simplemente como los Tres Dioses Cuyos
Nombres No Pueden Ser Nombrados. Estos tres dioses observaron
los nuevos reinos, en especial el mundo mortal, y se dieron cuenta
de que era necesario darles una forma y un propósito, un acto más
allá de sus posibilidades. Para dar forma al universo, los tres dioses

A
l principio, antes de la creación del universo, sólo existía se sacrificaron para dar a luz a un único hombre y a una única
la Nada. La Nada que existía antes del nacimiento de mujer, dos seres divinos capaces de hacer aquello de lo que eran
todas las cosas tenía consciencia, y en algún momento incapaces los tres anteriores y de llevar el orden a la existencia. Así
durante su existencia infinita, se dio cuenta de que estaba nacieron la Diosa Sol y el Dios Luna.
sola; y así experimentó Miedo. Esta emoción sin precedentes La Dama Sol y el Señor Luna miraron hacia el mundo mortal y se
fue el primer Pecado, y creó una tercera parte del mundo. La quedaron perplejos ante su falta de forma. Al final, se dieron cuenta
comprensión del Miedo creó también en la nada un sentimiento de que sólo podían imponer una forma en lo que existía dando un
de soledad y un deseo de compañía. Estas sensaciones fueron nombre a todas las cosas que pudiesen hallarse en el reino mortal.
el segundo Pecado, el Deseo, y crearon otra tercera parte del Entraron en el reino mortal y le pusieron un nombre, y al hacerlo
mundo. Y cuando la Nada se dio cuenta de lo que había hecho, crearon nombres para ellos mismos; la Dama Sol se convirtió en
experimentó arrepentimiento y el deseo de deshacer lo que había Amaterasu y el Señor Luna se convirtió en Onnotangu. Comenzaron
creado por error. Este fue el tercer pecado, el Arrepentimiento, y a poner nombre a todo lo que encontraron allí, a las piedras, a los
creó el último tercio del mundo, completándolo y finalizando la árboles, a los ciervos y a todo lo imaginable.
existencia de la Nada.
Mientras los dos dioses caminaban por el mundo mortal,
Al principio, este universo recién creado fue caótico e Onnotangu se percató de algo de lo que no se dio cuenta Amaterasu:
informe, como un huevo con la clara y la yema mezcladas. un pequeño retazo de la oscuridad primordial que en otro tiempo
Lentamente, los elementos primordiales se fueron filtrando a había formado la Nada. Intrigado y engañoso, Onnotangu decidió
través del universo vacío y las energías se fueron reuniendo, no darle un nombre a este fragmento en particular de la existencia,
hundiéndose las más pesadas hasta el fondo y creando distintas y tampoco se lo dijo a Amaterasu. Al hacerlo, permitió a la sombra
capas de realidad. Por encima se encontraban los Cielos viviente escabullirse y ocultarse, donde con el tiempo se volvería
Celestiales, mientras que más abajo nació el reino mortal, así poderoso al ir envejeciendo el mundo, para acabar amenazando un
como los demás reinos espirituales, y por último Jigoku, el día al propio universo. Por supuesto, Onnotangu no podía saber en
Reino de la Maldad. aquel momento que este acto tendría consecuencias tan terribles.

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La Caída de los Kami Prehistoria del Imperio
Con el reino mortal completamente formado, Amaterasu y La percepción mortal del tiempo es completamente ajena a las
Onnotangu regresaron a los Cielos Celestiales, y la pasión del leyes que gobiernan los Cielos Celestiales, y como consecuencia
Señor Luna por la Dama Sol se fue haciendo más poderosa con de ello cosas que parecieran durar muy poco tiempo, o incluso
el paso del tiempo hasta que, estimulado por su amor obsesivo, que pudieran haber sucedido de forma instantánea, podrían dejar
persiguió a la Dama Sol a través del cielo, creando el ciclo del día pasar enormes cantidades de tiempo en el reino mortal. Después
y la noche. Al final Onnotangu acabó por alcanzar a Amaterasu, de que la Dama Sol y el Señor Luna dieran nombre al mundo,
y el cielo se oscureció en mitad del día. Fue en este momento, pasaron miles de años mientras se perseguían mutuamente y
durante el primer eclipse, en el que fueron concebidos los diez daban a luz a sus hijos. Durante este tiempo, el reino mortal no
hijos de la Dama Sol y el Señor Luna. Su nacimiento se retrasó un quedó ocioso. Nacieron muchas razas, crecieron en importancia, y
tiempo, ya que los seres divinos no se rigen por las mismas reglas se desvanecieron en el tiempo mucho antes de que la humanidad
que los mortales, pero acabaron por nacer: Hantei, Hida, Doji, caminase por el mundo. Los leoninos Kitsu, los subterráneos
Togashi, Akodo, Shiba, Bayushi, Shinjo, Fu Leng y Ryoshun. Su Zokujin, los astutos Kenku, los brutales Ogros y los oportunistas
nacimiento fue motivo de gran preocupación para Onnotangu, no Troles fueron apenas unas pocas de las razas que florecieron
sólo porque era consciente de que Amaterasu amaría mucho más durante este tiempo, aunque las historias contrapuestas de sus
a sus hijos de lo que jamás le amaría a él, sino porque además era “imperios” hacen que cualquier intento por establecer una crónica
consciente de que un hijo del Sol y la Luna tenía el potencial para fiable de esta era resulte imposible.
hacerse más poderoso que él y podría llegar a intentar usurpar su
Posiblemente la más importante de las civilizaciones pre
puesto. De esta forma, el Dios de la Luna decidió que sus hijos
humanas fuese la de los Naga, una raza de hombres serpiente
debían morir.
que compartían una extraña mente comunal. El Imperio Naga
El Señor Luna persiguió a sus hijos por todos los Cielos, sin fue vasto, y entró en conflicto con una raza de inmortales de
prestar atención a las súplicas de la Dama Sol pidiéndole que una tierra lejana conocidos como los Ashalan, así como con la
EL IMPERIO ESMERALDA

parase. Uno a uno los fue capturando a todos y se los tragó Oscuridad Mentirosa, la sombra primordial a la que perdonó
enteros, mientras Amaterasu lloraba su muerte. Sin embargo, Onnotangu, y con el poder de Jigoku, al que llamaron de forma
a pesar de su pena, Amaterasu estaba determinada a salvar al colectiva Lo Siniestro. Los Naga acabaron por entrar en un
menos a uno de sus hijos. Después de que Onnotangu consumiera profundo sopor, un sopor en el que entraron el día en el que el sol
a cada niño, Amaterasu le llevó a su esposo un vaso de sake se tornó negro al ser concebidos los diez Kami. Los Naga entraron
drogado. Después de consumir al noveno niño y de beber el en este sueño para que su raza pudiese sobrevivir y emerger en
sake, Onnotangu estaba tan borracho que Amaterasu fue capaz el futuro, en el que creían que Lo Siniestro volvería a amenazar
de darle para comer una piedra en lugar de a su último hijo, toda la existencia.
Hantei. De esta forma consiguió salvar a un niño, y el Señor Luna
14 cayó en un profundo sopor. Hantei entrenó con los Dragones Después de que los Naga cayesen en su sueño, los Nezumi
Celestiales para derrotar a su padre, y los Dragones le dieron ganaron importancia. Los rátidos Nezumi, una antigua fuente
de alimento para los Naga, establecieron un gran imperio que,
Libro del Aire

una espada de gran poder. Cuando el Señor Luna despertó, se


encontró a la Dama Sol y a Hantei esperándole, y el hijo combatió de alguna forma, se impuso a la poderosa raza de los Ogros,
contra el padre. Fue una batalla terrible, pero al final abrió a su extremadamente pocos en número comparados con los prolíficos
padre en canal, y sus hijos salieron de sus entrañas –todos salvo Nezumi. No hay forma de saber la extensión que llegó a tener el
Ryoshun, el primero en ser consumido y el único de ellos que imperio Nezumi, pero su punto álgido llegó a su fin con la caída
estaba realmente muerto. de los Kami, ya que Fu Leng, el más joven de los hijos del Sol y
la Luna, cayó muy alejado de sus hermanos y se estrelló en el
En su rabia, Onnotangu se lanzó hacia adelante y agarró a
reino mortal en el centro de la capital Nezumi. La devastación
Fu Leng, su hijo menor, determinado a que no escapase toda
provocada por la caída destruyó la ciudad, esparció a los Nezumi
su progenie. Hantei golpeó una vez más y cercenó la mano de
a los cuatro vientos y creó las Tierras Sombrías al atravesar Fu
su padre, y Fu Leng tropezó hacia sus hermanos. Desesperado,
Leng el reino mortal y llegar hasta el mismísimo Jigoku.
Fu Leng trató de agarrarse a cualquier cosa para salvarse, se
consiguió agarrar a Hantei, y se lo llevó a rastras. Así, Las lágrimas de la Dama Sol y la sangre del Señor Luna son lo
nueve de los diez hijos de la Dama Sol y el Señor Luna que dio forma a la humanidad, que se extendió con rapidez por la
cayeron desde los Cielos y llegaron al reino mortal. faz de las tierras que se conocen en la actualidad como Rokugán.
Aunque esto debería haber sucedido de forma simultánea a la
caída de los Kami, la creencia popular es que pasó al menos un
siglo desde la aparición de la humanidad hasta el descenso de los
Kami al reino mortal. En aquella época la humanidad se extendió
por la tierra, formando muchas tribus, aldeas y grupos diferentes.
Entre los más importantes se encontraba la Tribu de Isawa,
nombrada así en honor de su líder, el lanzador de conjuros más
poderoso que existía en el reino mortal. Fue en estas condiciones
en las que descendieron los Kami.
Cuando los Kami llegaron al reino mortal creyeron que sus
hermanos Fu Leng y Ryoshun estaban muertos (incorrectamente,
en el caso de Fu Leng), y decidieron no hablar de sus hermanos
caídos por respeto. Los hijos del Sol y la Luna vagabundearon por
el mundo, interactuando con la humanidad antes de regresar para
conversar entre ellos. Acordaron de forma unánime que debían
proteger y guiar a la humanidad, y la única pregunta que quedó
por responder fue la de quién de entre los Kami debía liderarles.
Muchos de los Kami creían que eran los más adecuados para

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gobernar, y en última instancia se preparó un torneo en el lugar Los Kami regresaron a su capital, Otosan Uchi, para decidir un
al que llegaron al reino mortal. Hida, el más fuerte de los Kami, curso de acción. En este momento crítico, un hombre pequeño y
acabó derrotado por la velocidad y la habilidad de Shinjo, pero extraño entró en la corte sin ser invitado y cambió para siempre
Shinjo a su vez fue engañada y derrotada por Bayushi. Shiba, el el curso de la historia. Su nombre era Shinsei, y prometió a los
gemelo de Bayushi, observó los trucos de su hermano y éste no Kami la victoria sobre las hordas de Fu Leng si le daban permiso
consiguió engañarle. La elegancia de Doji se impuso a Shiba, pero para llevar a siete campeones mortales al corazón de las tierras
ella a su vez fue derrotada por el poder de Akodo. Por último, del enemigo. Los Kami no eran capaces de creer que semejante
Hantei derrotó a su hermano Akodo y se convirtió en el primer cosa fuera posible, pero Shinsei se ganó el apoyo de cada uno en
Emperador de Rokugán. Togashi, que había predicho el resultado una conversación privada. Sus discusiones con Hantei sacaron
del torneo, no participó. a colación todos los temas imaginables, y Shiba registró todas
Siguiendo las órdenes de su Emperador, los otros siete Kami las conversaciones de estos encuentros en un único texto.
comenzaron a reunir seguidores y a pacificar la tierra en nombre Este documento, conocido como el Tao de Shinsei, acabaría
de Hantei. Así nacieron los Grandes Clanes de Rokugán. convirtiéndose en el núcleo del Shintao, la religión oficial de
Rokugán.
El fornido Hida forjó el Clan del Cangrejo. La idea de Shinsei parecía estrambótica. ¿Cómo podría ser
El enigmático Togashi y sus seguidores se convirtieron suficiente un mortal de cada clan para derrotar al dios oscuro
en el Clan del Dragón. Fu Leng en el corazón de las Tierras Sombrías? El Pequeño
Maestro tenía la convicción de que los Kami eran incapaces de
El manipulador Bayushi creó en las sombras al Clan
del Escorpión. conseguirlo, a pesar de su gran poder. “La fortuna favorece al
hombre mortal”, declaró, y los mortales son los que deben luchar
El humilde Shiba creó el erudito Clan del Fénix.
por su propio reino. Finalmente Shinsei consiguió convencer a
La delicada Dama Doji dio vida al Clan de la Grulla. Hantei para seguir su plan. El monje reunió a los Siete Truenos,
El militante Akodo reunió al Clan del León bajo su uno de cada uno de los Grandes Clanes: Hida Atarasi, Doji
estandarte. Konishiko, Mirumoto, Matsu, Isawa, Shosuro y Otaku. Juntos
La compasiva Shinjo creó el Clan del Ki-Rin, más viajaron hacia el sur atravesando lo más encarnizado del combate
adelante conocido como Unicornio. para infiltrarse en las tierras del enemigo, un viaje desesperado
y peligroso.

La Historia de un Imperio

Libro del Aire


Durante lo que más adelante se conocería en los libros
de historia como el Día del Trueno, los héroes de Rokugán se
enfrentaron contra Fu Leng en combate personal por el destino
El Imperio de Rokugán utiliza un sistema de fechas diseñado por del Imperio y el mundo. La lucha fue brutal, y Fu Leng asesinó
la familia Isawa, que mide el tiempo desde el año de la fundación a cada uno de los Truenos excepto a Shosuro, la Escorpión. Pero
del Imperio. Este sistema es conocido como el Calendario Isawa los mortales prevalecieron. Los Truenos sellaron el alma de Fu 15
(CI), y todos los rokuganeses lo utilizan para registrar sucesos Leng en doce pergaminos mágicos, los Pergaminos Negros, y le
históricos. expulsaron del reino mortal. Shosuro regresó a Rokugán con los

EL IMPERIO ESMERALDA
Pergaminos Negros, y que Hantei confió al Clan del Escorpión. La
misión de los Escorpión era la de proteger los Pergaminos Negros

SIGLO PRIMERO (1-100 CI) para siempre, para evitar que el dios oscuro regresase una vez más
para propagar el caos.

LA PRIMERA GUERRA
Una vez se establecieron los Grandes Clanes, los Kami EL AMANECER DEL IMPERIO
comenzaron a construir una brillante civilización bajo su mando. La Primera Guerra, la Guerra Contra Fu Leng, había terminado
Por desgracia, tuvieron poco tiempo para prepararse antes de que finalmente, y Rokugán miraba al futuro. Shinjo decidió que
su trabajo se viera amenazado hasta su núcleo. Una monstruosa el Imperio necesitaba saber de cualquier fuerza que pudiera
horda de demoníacos oni, estridentes trasgos y otras criaturas de amenazar algún día Rokugán. No deseaba ver otra guerra como
las Tierras Sombrías aparecieron desde el sur y comenzaron su la sucedida contra su hermano caído, hacia el que había seguido
avance, destruyendo todo aquello que encontraron a su paso. El sintiendo compasión incluso mientras combatía contra su terrible
confiado Imperio nunca había visto bestias tan poderosas y poco ejército. Shinjo decidió que ella y sus seguidores viajarían fuera
pudo hacer para evitar el colapso de sus defensas. El general al de las fronteras de Rokugán y explorarían el mundo. El Clan
mando de la horripilante legión fue una sorpresa aún peor para del Ki-Rin partió hacia el oeste y desapareció en el desierto. No
los Kami. Era su hermano caído Fu Leng, que no había muerto volverían a ser vistos en Rokugán durante muchos siglos, pero
como habían creído anteriormente. En lugar de ello, había no serían olvidados. Sus gestas por y contra los pueblos que se
caído hasta el reino de Jigoku. El Reino de la Maldad le había encontraron a lo largo de su viaje se volverían legendarias.
consumido con susurros insidiosos, manipulando a Fu Leng hasta El primer siglo fue una época de gran excitación y agitación.
que se convirtió en el líder de ese maligno lugar. Lleno de odio Los dioses caminaban por la tierra junto a los hombres que un
hacia su anterior familia, la intención de Fu Leng era la de hacer día se convertirían en los samuráis del Imperio. Estos hombres
caer el recién nacido Imperio de Rokugán. no eran aún verdaderos samuráis, al carecer de un código de
Los Grandes Clanes marcharon al combate en la primera prueba conducta completamente desarrollado, pero todos eran hombres
a su temple. Muchos de los Kami también se adentraron en el de nobleza que seguían su propio sentido de justicia. Con el
campo de batalla para proteger a sus seguidores, pero la idea de tiempo, los rokuganeses aprendieron a depositar su confianza en
combatir contra su hermano apesadumbraba sus corazones. Akodo, los Kami y en su visión del futuro. Esta confianza transformó a
el líder guerrero de las fuerzas de Rokugán, era un genio táctico, estos nobles guerreros en samuráis.
pero sólo fue capaz de ralentizar el asalto de las Tierras Sombrías.
El mismo Hantei fue herido de gravedad en combate. De forma
lenta pero segura, el Imperio estaba perdiendo la guerra.

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A pesar de la presencia de los Kami, el primer siglo fue una
época salvaje e indomable. Las amenazas rodeaban al Imperio
SIGLO SEGUNDO (101-200 CI)
recién nacido, incluyendo las tribus de guerreros que no se El segundo siglo de la historia de Rokugán fue un bienvenido
habían rendido al dominio de los Kami. Estos hombres fueron respiro de los sucesos tumultuosos que marcaron el nacimiento
obligados a huir más allá de las fronteras de Rokugán, y no del Imperio. Durante estos años, el Imperio construyó unos firmes
se marcharon sin presentar batalla. Otros adoptaron un plan cimientos de leyes y prácticas que acabarían convirtiéndose en
más insidioso para destruir Rokugán desde el interior. Estos honradas tradiciones. Por ejemplo, dos samuráis de distintos
conspiradores, que acabarían convirtiéndose en los Kolat, clanes dejaron a un lado sus diferencias para crear una poderosa
juraron derrocar el gobierno divino impuesto sobre ellos, fuerza Imperial que regulase las leyes y los conflictos entre los
aunque les llevase siglos. Grandes Clanes. El guerrero Doji Hatsu y el cortesano Soshi
Saibankan crearon los cimientos tanto de las Legiones Imperiales
El primer siglo fue también testigo de cambios dinámicos como de los Magistrados Esmeralda. Estas dos instituciones
en la misma tierra. La caída de Fu Leng había creado el Pozo acabarían por tener un papel vital en el gobierno de Rokugán.
Supurante. Este lugar impío permitió al reino oscuro de Jigoku
extender su alcance en el reino mortal, y el sur se convirtió por El segundo siglo vio también el declinar de la presencia divina
completo en las Tierras Sombrías durante estos primeros años. en la tierra. Muchos de los Kami ya habían perecido durante el
anterior primer siglo, incluyendo a Hantei, que entregó el trono
Por último, el primer siglo vio la adopción de las palabras de a su hijo, Hantei Genji. Togashi, el líder Dragón, desapareció en
Shinsei en la religión organizada del Shintao, y la formación las montañas, y aunque siguió controlando el Clan del Dragón,
del Bushido, el código de honor samurái. Aparecieron los no permitió a nadie saber que seguía con vida. La Dama Doji
primeros Clanes Menores, el Clan del Zorro y el Clan de la sucumbió a la depresión y desapareció en el mar. Bayushi
Mantis. Los shugenjas hicieron grandes avances en hechicería, desapareció buscando a su seguidora Shosuro, que había
al ir aprendiendo a hablar con los kami que conformaban los sucumbido ante el poder de la Oscuridad Mentirosa. Esto dejó tan
cinco elementos. Esta era es recordada en el Rokugán moderno solo al envejecido Hida. El Kami del Clan del Cangrejo no tenía
como una época mítica en la que cualquier hombre era capaz ningún deseo de entrometerse en política, por lo que el destino del
de cambiar fácilmente el curso de la historia. Imperio se encontró firmemente en manos mortales.

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El segundo siglo fue una época de paz y de productividad, y Por desgracia, no todos los cambios bajo su mandato fueron para
aquellos que vivieron durante esta época siguieron con orgullo mejor. El crimen, tanto común como organizado, se incrementó
la nueva senda del samurái. Sin amenazas claras en el horizonte, de forma drástica por todo el Imperio al ir perdiendo el pueblo la
el pueblo de Rokugán se dedicó a desarrollar su cultura. Muchas fe en el poder del trono.
de las tradiciones y arquetipos de la vida samurái se formaron El siglo cuarto comenzó como una era de paz y crecimiento.
durante esta época, especialmente por Hantei Genji, el “Príncipe Durante esta época se formaron diversos Clanes Menores y en
Resplandeciente”. Las cortes de los Grandes Clanes fundaron sus tierras Cangrejo se forjó una nueva alianza entre el hombre y
propias tradiciones. La formación de los Magistrados Esmeralda los inhumanos Nezumi. Sin embargo, esta era de optimismo fue
y de las Legiones Imperiales establecieron las tradiciones del cayendo poco a poco en la corrupción tras el golpe del Gozoku.
imperio del cumplimiento de la ley y los nombramientos políticos. El final del siglo cuarto estuvo marcado por intrigas y conflictos.
Es una de las épocas más negras de la historia rokuganesa, ya
que Rokugán se hirió a sí mismo sin que ninguna fuerza externa
SIGLO TERCERO (201-300 CI) propiciase este cambio.
El último de los Kami desapareció del mundo del hombre con
poca fanfarria. Hacía tiempo que el Kami Hida había entregado
el liderazgo del Clan del Cangrejo a su hijo Osano-Wo, y que SIGLO QUINTO (401-500 CI)
no se entrometía en los asuntos de Rokugán. Sin embargo,
Al inicio del siglo quinto, el Gozoku tomó medidas extremas
sus instintos divinos le avisaban de que algo terrible le había
para asegurar la continuidad de su reinado. Ejecutaron a todos
sucedido a su hijo mayor, el Trueno Hida Atarasi, supuestamente
los sospechosos de espionaje, incluyendo a muchos monjes
muerto durante el Día del Trueno. Al final, decidió aventurarse en
de la Hermandad de Shinsei. Esta brutalidad ayudó a otros,
las Tierras Sombrías para comprobarlo por sí mismo. Después de
especialmente entre los Clanes del León y el Dragón, a percatarse
un difícil viaje, el Kami descubrió que su hijo, herido de muerte
de los aspectos más oscuros del Gozoku y a comenzar a tramar su
por Fu Leng, había sido infectado por el toque corruptor de las
caída. La oportunidad les llegó con la hija del Emperador, Hantei
Tierras Sombrías. Los dos libraron una batalla salvaje. Finalmente
Yugozohime. El Clan del León la entrenó para ser una guerrera
Hida fue capaz de destruir a la abominación que había sido su
sabia y capaz, y a la muerte de su padre, desafió a duelo al nuevo
hijo, y sucumbió poco después a causa de sus heridas. Jamás
Emperador títere del Gozoku y venció. Los ejércitos combinados
llegó noticia de esta batalla a Rokugán, aunque en las Tierras

Libro del Aire


de los Clanes del Dragón y el León la respaldaron y aseguraron su
Sombrías persistieron extrañas y grotescas leyendas sobre ella
poder, y como Emperatriz, Yugozohime desmanteló rápidamente
durante siglos.
la estructura de poder del Gozoku.
El siglo tercero, como el que le precedió, fue en su mayor parte
Los rokuganeses se enfrentaron a una nueva amenaza poco
tranquilo y pacífico. La gente que vivió durante aquella época se
después de la amenaza del Gozoku, cuando una extraña flota
preocupó por mejorar la calidad de vida de sus clanes, y durante 17
apareció en la costa cercana a la capital de Otosan Uchi. Era una
esta era se hicieron pequeñas mejoras que han seguido vigentes
desde entonces. Fue durante esta época cuando se organizó flota de gaijin, exploradores extranjeros de las lejanas naciones

EL IMPERIO ESMERALDA
la Hermandad de Shinsei, que dio inicio a grandes debates de Merenae y Thrane. Los rokuganeses mostraron una gran
intelectuales entre los eruditos y teólogos de todos los clanes. cautela ante este extraño pueblo, pero Yugozohime les dio la
oportunidad de probarse, estableciendo un acuerdo comercial con
ellos. Por desgracia, los extranjeros demostraron no ser dignos
de confianza, ya que pocos años después atacaron al Imperio.
SIGLO CUARTO (301-400 CI) Yugozohime murió en la batalla resultante, conocida como la
Tras décadas de discusiones, la familia Yasuki decidió finalmente Batalla del Ciervo Blanco, pero los rokuganeses consiguieron
dejar el Clan de la Grulla de forma permanente. Esta fue la expulsar por completo a las tropas y buques gaijin. Después
primera vez que una familia se separó de un Gran Clan. El vecino del ataque el nuevo Emperador, el hijo de Yugozohime, exigió
Clan del Cangrejo aceptó a la familia Yasuki en sus filas, y decidió una prohibición total de todo lo gaijin. El Emperador proclamó
también apoderarse de sus tierras. Esto dio inicio a una guerra a que ningún rokuganés comerciaría jamás con los extranjeros, y
gran escala entre el Clan de la Grulla y el Clan del Cangrejo, algo también prohibió el uso de tecnología gaijin, especialmente la
que también sucedía por vez primera en la historia del Imperio. substancia explosiva conocida como pimienta gaijin (pólvora). El
La Primera Guerra Yasuki, como se la conoce hoy en día, duró Clan Menor de la Tortuga se formó tras este incidente para vigilar
más de una década y acabó en tablas, con el Clan de la Grulla futuras posibles amenazas gaijin.
aceptando de forma reluctante la marcha de los Yasuki. Esta El siglo quinto fue una época tumultuosa de cambio y guerra.
guerra engendró al Clan Menor del Gorrión y dio como resultado Cuando Yugozohime derrocó al Gozoku no tuvo otra elección
un Edicto Imperial en el que se prohibía la guerra abierta a gran que hacer cambios importantes. Sus seguidores descubrieron y
escala entre Grandes Clanes. ejecutaron rápidamente a traidores del Gozoku, ayudados por
La Alianza Gozoku no apareció hasta el final del siglo cuarto, varios miembros de alto nivel arrepentidos. Las fuerzas Imperiales
pero fue un suceso tan importante que eclipsó a todo lo que sucedió tomaron duras medidas contra el crimen que se había extendido
durante este periodo. El Gozoku era una cábala secreta entre los durante la era del Gozoku, y el pueblo comenzó a confiar una vez
líderes de los Clanes de la Grulla, el Fénix y el Escorpión, Doji más en el trono.
Raigu, Shiba Gaijushiko y Bayushi Atsuki. Se diseñó para usurpar La llegada de las fuerzas gaijin a Rokugán demostró el problema
el pode del trono. Los líderes del Gozoku creían que el Emperador que ya había predicho Shinjo en los albores del Imperio. Hasta
era un simple humano, a pesar de su noble sangre, y que una este momento, Rokugán no había tenido contacto con los pueblos
alianza de gente inteligente podría conseguir mucho más que un más allá de sus fronteras, y esta primera interacción estuvo
único gobernante. El Gozoku secuestró al heredero al trono y lo a punto de sumir al Imperio en el caos. Tal como sucedió, un
utilizó como chantaje para arrebatar el poder al Emperador. encuentro menor acabó con una enorme batalla naval y la muerte
El Gozoku creía que estaba haciendo lo correcto, e implantaron de la Emperatriz. Los rokuganeses se volvieron extremadamente
muchas mejoras en el Imperio. Construyeron mejores carreteras e suspicaces ante las influencias extranjeras, lo que crearía muchos
incrementaron el poder y la riqueza de todos los Grandes Clanes. problemas más adelante con el regreso del pueblo de Shinjo.

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que descubrieran el origen de estas armas, y uno de sus samuráis
consiguió seguir el rastro de los Portavoces de la Sangre hasta el
cuartel general de Iuchiban, en la propia capital Imperial.
Al enfrentarse a la perspectiva de ser descubierto y arrestado,
Iuchiban invocó un grotesco recurso para oponerse a las fuerzas
del Imperio. Los mayores héroes del Imperio se encontraban
enterrados en el interior de las criptas Imperiales. Iuchiban alzó
estos cadáveres, convirtiendo sus cuerpos en profanas burlas
no muertas de lo que fueron en otro tiempo. Sólo el coraje de
un valeroso samurái León permitió a las fuerzas de los Grandes
Clanes reagruparse y destruir a los zombis de Iuchiban, capturando
al hechicero malvado. La hechicería gaijin de Iuchiban hacía
imposible matarle realmente, por lo que el pueblo de Rokugán lo
aprisionó en una tumba secreta diseñada para contener su poder
para siempre.
Por desgracia, Iuchiban no permaneció atrapado. Su secuaz
Yajinden había descubierto la forma de hacer saltar a su espíritu
de cuerpo en cuerpo, y pronto Iuchiban dominó también esta
habilidad, escapando de su tumba. Con su anterior derrota en
mente, Iuchiban permaneció oculto en un primer momento, y se

SIGLO SEXTO (501-600 CI) dedicó a reconstruir y expandir su base de poder en el culto de los
Portavoces de la Sangre.
La gente del siglo sexto se encontraba poco preparada para el
EL IMPERIO ESMERALDA

EL PRIMER ALZAMIENTO terrible poder de la magia de sangre desencadenada, conocida


DEL PORTAVOZ DE LA SANGRE como maho. Eran vagamente conscientes del poder innato
de esta magia oscura, pero antes de Iuchiban nunca había
El siglo sexto vio el nacimiento de un nuevo villano de inmensas
sido utilizada a semejante escala y con semejante poder. Las
proporciones. Otomo Jama, el hijo menor del Emperador, descubrió
Espadas de Sangre de Yajinden incapacitaron a los líderes de
una colección secreta de textos mágicos escritos por un shugenja
tres poderosos Grandes Clanes y hubieran hecho aún más de no
Cangrejo que había investigado los efectos de la Mancha de las
ser por la cautela y la guía del Campeón del Clan del Escorpión.
Tierras Sombrías. A Jama le intrigó el poder descrito en su interior
y comenzó a dedicarse a estas habilidades. Sus investigaciones Aún así, el terror de enfrentarse a soldados no muertos a punto
y su duro trabajo dieron sus frutos al convertirle en uno de los estuvo de hacer huir a los magistrados y guardias Imperiales que
18
maho-tsukai, o hechicero de sangre, más poderosos de todos fueron a arrestar a Iuchiban. Aunque los guerreros del Clan del
los tiempos. Aún peor, aprendió de tierras gaijin el secreto para Cangrejo estaban acostumbrados a combatir contra cadáveres
Libro del Aire

arrancarse y ocultar su propio corazón, volviéndose inmortal. tambaleantes, el resto de samuráis no se encontraban preparados
Adoptó el nombre de Iuchiban y reunió a otros adoradores para estos horrores. El pensamiento de combatir contra los
depravados y sedientos de poder en un letal culto conocido como cuerpos corrompidos de héroes pasados fue especialmente
los Portavoces de la Sangre. chocante para una sociedad que reverenciaba a sus ancestros.
Tras la derrota de Iuchiban, el Emperador Hantei XII decretó
Al principio, los Portavoces de la Sangre permanecieron que todo el mundo sería incinerado al morir para evitar que
ocultos y extendieron su influencia lentamente por el Imperio. ocurriese una vez más una atrocidad semejante.
Se comenzaron a formar células secretas del culto en todos los
Grandes Clanes, que adoraban a su líder de forma clandestina. Los
lugartenientes de Iuchiban extendieron el caos por el Imperio con EL CRISANTEMO DE ACERO
sucesos de poca envergadura, casi irreconocibles. Con el alzamiento de Iuchiban, un sentimiento de horror
Uno de sus seguidores, Agasha Ryuden, viajó a las Montañas distorsionó el comienzo del siglo sexto. Tras su derrota, el Imperio
del Crepúsculo para encontrar la sangre del Primer Oni. sufrió un periodo de incertidumbre, puntuado por un intento
Sacrificando a todo el Clan Menor del Jabalí en su creación, forjó Mantis de secuestrar al heredero Imperial y, aún peor, por la
un poderoso nemuranai (artefacto mágico) llamado el Yunque de estrambótica tiranía del Crisantemo de Acero.
la Desesperación. Otro de sus lugartenientes, Asahina Yajinden, Hantei XVI era brillante y capaz, pero también un tirano
utilizó el Yunque de la Desesperación para forjar un conjunto brutal y paranoico, un hombre de un sadismo cruel. Su gobierno
de cuatro poderosas espadas malditas, las Espadas de Sangre. se convirtió rápidamente en un reinado de terror mientras se
Cada una de ellas se alimentaba con la sangre de aquellos a los dedicaba a torturar y asesinar a cualquiera del que sospechase de
que mataba, volviéndose cada vez más poderosa, y cada una de falta de lealtad, aplastando cualquier indicio de rebelión abierta
ellas tenía la capacidad de influenciar a su portador, amplificando por la fuerza de las armas. Con el tiempo, su estado mental se fue
de forma negativa sus emociones más bajas. Pasión, Ambición, haciendo cada vez más inestable, lo que llevó a comportamientos
Juicio y Venganza se entregaron a los líderes de cuatro Grandes estrambóticos, como la proclamación de Fortunas para los
Clanes con la esperanza de que abusarían del poder de las espadas. Excrementos y la Tortura. Por último, el asesinato de su
Los líderes no sospecharon la traición oculta en los regalos y propia madre en mitad de la corte llevó a la Guardia Imperial
los aceptaron alegremente, condenándose a sí mismos – todos a destronarle. El verdadero destino del Emperador se ocultó del
excepto uno. público en general, y la mayor parte de sus abusos se dejaron
Bayushi Rikoji, el Campeón del Clan del Escorpión, se dio cuidadosamente fuera de la historia oficial del Imperio. El trono
cuenta desde el primer momento de que había algo extraño en de Rokugán pasó al joven hijo del Crisantemo de Acero, que
este misterioso presente Grulla. Mantuvo la espada bajo atenta por fortuna demostró ser un gobernante mucho mejor que
vigilancia. Pronto sus peores temores se hicieron realidad cuando su padre. Sea como fuere, tanto Iuchiban como Hantei XVI
los otros tres recipientes de las Espadas de Sangre murieron en fueron avisos de lo que podía suceder si el poder divino caía en
extrañas tragedias inexplicables. Rikoji ordenó a sus hombres las manos equivocadas.

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SIGLO SÉPTIMO (601-700 CI) engendraron un odio aún más fiero hacia las Tierras Sombrías en
el interior del Clan del Cangrejo, así como un cauteloso respeto
Con la destrucción de dos grandes amenazas, Iuchiban y el por su monstruoso poder. A lo largo de los siguientes tres siglos,
Crisantemo de Acero, todo Rokugán miraba el nuevo siglo con incontables samuráis Hiruma morirían en intentos infructuosos
nerviosismo, preguntándose qué sería lo que les depararía el de reclamar su castillo y su herencia.
destino. Por suerte el Imperio disfrutó de un periodo de descanso,
Por desgracia, el resto de los Grandes Clanes no aprendieron
sin ningún suceso tan devastador como los sucedidos en los
tanto de este desastre evitado por los pelos como los Cangrejo.
anteriores doscientos años.
La Muralla del Carpintero se volvió muy efectiva a la hora de
Rokugán se recuperó lentamente de los efectos del reinado de combatir la amenaza de las Tierras Sombrías y el resto de los
Hantei XVI. Para tratar de asegurarse de que algo así no volviera Grandes Clanes, que rara vez la veían con sus propios ojos,
a suceder, los rokuganeses adoptaron los escritos conocidos como llegaron a creer que las Tierras Sombrías estarían siempre bajo
los Artículos del Cielo, que ajustaban muchos aspectos de la ley control a manos de los poderosos Cangrejo.
y la tradición para tratar de evitar futuros abusos. Se instituyeron
reglas para mejorar el tratamiento del pueblo llano, para proteger
a los rehenes y prisioneros, y para poner ciertos límites legales EL REGRESO DEL PORTAVOZ DE LA SANGRE
al uso de la tortura. En conjunto, el siglo séptimo fue una época Décadas después del ataque de La Fauce, los planes del Portavoz
de reconstrucción. Las pocas amenazas serias que aparecieron en de la Sangre Iuchiban fueron finalmente expuestos cuando
este periodo fueron eliminadas antes de que pudieran fortalecerse. cometió el error de tratar de poseer el cuerpo de un monje
El crimen organizado disfrutó de un cierto crecimiento durante tatuado del Clan del Dragón. El Togashi estaba bien entrenado
esta era, y la idealizada historia de Yasuki Fumoki, arrojado y protegido contra los ataques espirituales y combatió la
pirata, se hizo popular entre el vulgo. El incremento de las influencia de Iuchiban. Rápidamente, avisó a los demás clanes
actividades criminales se centró en las ciudades costeras, aunque de la huída de Iuchiban. Los Grandes Clanes recordaban el terror
también aparecieron contrabandistas y grupos de bandidos en el que Iuchiban extendió en Rokugán la primera vez, y reunieron
interior. La noticia de la muerte de Fumoki hizo poco por detener sus fuerzas contra los Portavoces de la Sangre. Iuchiban reunió
esta tendencia, ya que la gente enamorada de su estilo de vida a sus propios seguidores, a lo que siguió una terrible batalla de
idealizado siguió rebelándose contra la sociedad. siete días, al final de los cuales los clanes habían destruido por
completo el ejército no muerto de Iuchiban. El monje Togashi

Libro del Aire


que detectó a Iuchiban en un primer momento fue capaz de

SIGLO OCTAVO (701-800 CI) capturar al hechicero con un tatuaje especial, sellando a
Iuchiban en el interior de su propio cuerpo. El monje entró en la
tumba de Iuchiban, sacrificándose, y los shugenjas del Imperio
EL ATAQUE DE LA FAUCE urdieron un gran ritual para atar el alma del Portavoz de la
Sangre a las mismas piedras de su prisión. 19
Después de un siglo tranquilo de relativa paz, estalló de nuevo
la guerra en Rokugán. Esta vez el Imperio se enfrentaría con un Para todo el mundo resultó sencillo dejar a un lado mezquinas
rivalidades con el resto de los Grandes Clanes y unirse contra la

EL IMPERIO ESMERALDA
enemigo claro, las Tierras Sombrías. Un Señor Oni, conocido
simplemente como “La Fauce”, reunió al ejército de las Tierras amenaza de Iuchiban. El Edicto Imperial de incineración había
Sombrías más grande jamás visto desde la Guerra Contra Fu Leng. limitado en gran medida el tamaño de su nuevo ejército, y el
Aparecieron sin previo aviso y asaltaron las tierras Cangrejo, sacrificio del monje del Clan del Dragón limitó las acciones
abrumando rápidamente las defensas del clan. El ejército de del Portavoz de la Sangre. Sin embargo, fue un recordatorio
La Fauce avanzó de forma implacable, invadiendo las tierras importante de que este villano no había sido realmente
Hiruma y amenazando con aplastar a todo el Clan del Cangrejo. derrotado aún.
Finalmente, los maltratados ejércitos Cangrejo se reunieron
en tierras Hida para una última defensa. Parecía que no había
esperanza, hasta que una joven shugenja desconocida llamada
Kuni Osaku invocó un considerable poder de su interior y alzó
un río hasta convertirlo en una muralla de agua para detener el
avance del ejército de las Tierras Sombrías. Osaku consiguió ganar
un tiempo precioso para el Clan del Cangrejo, y lo utilizaron bien.
Durante 73 días, los Cangrejo utilizaron magia y mano de obra
para construir una gigantesca muralla a través de sus tierras. El
resto de clanes enviaron ayuda y suministros, y la Gran Muralla
del Carpintero fue finalmente terminada en el último instante.
Osaku murió, su fuerza vital consumida por su poderoso conjuro,
y los ejércitos de La Fauce continuaron su ataque. Sin embargo,
la Muralla los detuvo donde nada más había podido hacerlo. Los
Cangrejo aplastaron al ejército de las Tierras Sombrías, mataron
a La Fauce y obligaron a su destrozado ejército a retirarse hacia
el sur. Rokugán estaba a salvo una vez más. A partir de aquel
momento, el Clan del Cangrejo se dedicó a extender y expandir
la nueva Muralla del Carpintero, también conocida en el Imperio
como la Muralla Kaiu, hasta extenderla a través de toda la
frontera con las Tierras Sombrías.
Aunque el Clan del Cangrejo había prevalecido, pagaron un
terrible precio. Las tierras Kuni habían quedado Manchadas, y
limpiarlas las redujo a un yermo gris y sin vida. Peor aún, las
tierras Hiruma habían sido conquistadas por completo, quedando
en el otro lado de la recién construida Muralla Kaiu. Estas pérdidas

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SIGLO UNDÉCIMO (1001 -1100 CI)
Rokugán continuó prosperando sin amenazas externas
que amenazasen sus fronteras. Siguieron dándose diversas
escaramuzas y batallas pequeñas, algunas con resultados
desastrosos. Dos Clanes Menores, los Clanes de la Liebre y el Zorro,
estuvieron a punto de ir a la guerra por disputas territoriales.
SIGLO NOVENO (801-900 CI) La situación empeoró cuando diplomáticos del Clan del Zorro
fueron asesinados durante unas negociaciones. La intervención
del Clan de la Grulla consiguió finalmente apartar la situación del
EL REGRESO DEL UNICORNIO
precipicio de la guerra a gran escala.
Las fronteras internas de Rokugán cambiaron para siempre
Fue durante el undécimo siglo cuando la Oscuridad Mentirosa
cuando los seguidores de Shinjo regresaron finalmente al Imperio
comenzó a hacer maniobras abiertas contra el Imperio,
Esmeralda después de ocho siglos de exploración. Haciéndose
construyendo lentamente sobre los cimientos que había creado
llamar ahora el Clan del Unicornio, no eran conscientes de la
con la corrupción del Trueno del Clan del Escorpión, Shosuro,
amenaza de las Tierras Sombrías y se aproximaron a su tierra
durante el siglo primero. El extraño poder de la Oscuridad creció
natal ancestral desde el sur. El Clan del Cangrejo se preparó a
de forma lenta pero implacable durante esta época, y creó la
defenderse contra los extranjeros, pero los Unicornio bordearon
“familia” Ninube entre sus filas.
sus fortificaciones y se lanzaron hacia el Imperio. Lucharon varias
Se dieron pocos sucesos importantes o tumultuosos durante
EL IMPERIO ESMERALDA

batallas contra el resto de los Grandes Clanes, especialmente


contra los Escorpión y León, antes de que todo el mundo se el siglo undécimo, pero fue en parte el preludio de sucesos de
diera cuenta de la verdad. El Emperador dio la bienvenida a los mucha mayor importancia, al ir aproximándose el Imperio
hermanos y hermanas perdidas de Rokugán y les devolvió el al Segundo Día del Trueno. Así, igual que el siglo anterior, el
control de sus provincias originales. siglo undécimo es perfecto para mostrar un Imperio normal y
relativamente pacífico.
El regreso del Clan del Unicornio cambió de forma inmediata y
dramática el Imperio, y se enfrentaron a la difícil tarea de adaptarse
a su nuevo hogar. Los rokuganeses estaban acostumbrados a un
equilibrio de poder asentado después de siete siglos de maniobras SIGLO DUODÉCIMO (1101-1200 CI)
20 políticas y militares. La repentina aparición del Clan del Unicornio
El siglo duodécimo es uno de los periodos más tumultuosos de
cambió esto, y alteró muchas de las fronteras entre clanes,
la historia de Rokugán, comenzando con un incremento gradual
sembrando de forma inmediata las semillas del descontento entre
Libro del Aire

de sucesos menores que culminaron en la Guerra de los Clanes


los que perdieron tierras e influencia, como los Clanes del León
y el Segundo Día del Trueno. Los Pergaminos Negros habían
y el Escorpión. Aún peor, los Unicornio parecían ser casi gaijin
sido encomendados al cuidado del Clan del Escorpión durante
ellos mismos, con hábitos y prácticas extrañas y ajenas. Trataron
la fundación del Imperio y habían permanecido seguros durante
de trabar amistad con el resto de los Grandes Clanes, pero en un
un milenio, pero en este siglo todos y cada uno de ellos serían
primer momento sólo tuvieron un éxito limitado, principalmente
abiertos y utilizados, anunciando el regreso del dios oscuro Fu
entre los Clanes del Cangrejo y de la Grulla.
Leng. El Segundo Día del Trueno llamaría a los descendientes
Por desgracia, el regreso del Clan del Unicornio marcó también de los Siete Truenos para que se enfrentasen a Fu Leng y le
el nacimiento de un nuevo enemigo de Rokugán. El daimio de derrotasen una vez más. Estos sucesos sentarían a su vez las
la familia Moto, Moto Tsume, llevó su ejército hasta las Tierras bases de futuras crisis que estarían a punto de destruir al Imperio
Sombrías, con la confianza de que sería capaz de hacer lo que durante la segunda mitad del siglo.
el Clan del Cangrejo no había podido. Pagó gravemente su
arrogancia cuando casi todo su ejército sucumbió a la Mancha. La
inmensa legión de Perdidos resultante llegó a ser conocida como EL GOLPE DEL CLAN DEL ESCORPIÓN
los Moto Oscuros. Tsume y sus Moto Oscuros serían una amenaza Bayushi Shoju, Campeón del Clan del Escorpión, predijo el
constante para el Imperio en los siglos venideros. regreso de Fu Leng. Profecías secretas le informaron de que el
La reintegración del Clan del Unicornio en Rokugán demostró último Hantei condenaría al Imperio y precedería el regreso del
ser una tarea larga y difícil. A pesar de sus mejores esfuerzos, dios oscuro. El corazón de Shoju se llenó de terror y buscó formas
los Unicornio seguirían siendo extranjeros durante siglos. De de detener la catástrofe venidera. Decidió que la única opción que
esta forma, el siglo noveno fue una época de enormes cambios y tenía era acabar con la dinastía Hantei. Asaltó la capital con su
choques culturales, y durante esta época las cortes se volvieron clan, asesinó al Emperador, y trató de tomar el control del Imperio
interesantes y peligrosas. por la fuerza. Este suceso se conoció más adelante como el Golpe
del Clan del Escorpión. Los Grandes Clanes se aliaron para
derrotar al Clan del Escorpión y Shoju pereció por su temeridad.

SIGLO DÉCIMO (901-1000 CI) Shoju no consiguió asesinar al hijo del Emperador, y Hantei
XXXIX ascendió al trono tras el fracaso del Golpe. Desbandó
Contrastando con la época inmediatamente anterior, durante oficialmente el Clan del escorpión y ejecutó a muchos de sus
el siglo décimo se dieron pocos sucesos tumultuosos. Los líderes como castigo por sus acciones. El joven Emperador
rokuganeses continuaron ajustándose a la llegada del Clan del desbandó también la familia Akodo, en venganza por el fracaso
Unicornio. Fue una época de batallas y escaramuzas menores de su líder Akodo Toturi en proteger al anterior Emperador del
para obtener ganancia política. En muchos aspectos, esta era es ataque de Shoju. Para Toturi, el Emperador se reservó el peor
el ejemplo perfecto del Imperio “normal”, en el que la gente vivió castigo que pudo imaginar para un samurái: le negó el derecho de
sin grandes sucesos épicos pendiendo sobre sus cabezas. seppuku y le obligó a convertirse en ronin.

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Libro del Aire
21

EL IMPERIO ESMERALDA
A Yogo Junzo, daimio de la familia Yogo del Clan del Escorpión, samuráis Dragón y samuráis Unicornio que trabajaron para
le llenó de ira el resultado del Golpe. Abrió el primero de varios proteger al Imperio. Los Naga, recién despertados de su sopor, se
Pergaminos Negros para castigar al Imperio por la derrota de unieron también al Clan del Dragón para oponerse a las fuerzas
Shoju. El Pergamino Negro extendió una letal plaga conocida de las Tierras Sombrías.
como la Enfermedad Debilitante, y su Mancha transformó a
Junzo en una caricatura no muerta de lo que una vez fue. Poco El Emperador había caído enfermo ante la Enfermedad
después, Junzo abrió el segundo Pergamino Negro, fortaleciendo Debilitante, y sin un heredero claro, pronto la guerra se propagó
el asidero de Fu Leng en el reino mortal. El dios oscuro se aferró por el Imperio entre todos los Grandes Clanes. Los Cangrejo
inmediatamente a la débil mente y alma del joven Emperador y se involucraron en una descaminada alianza con las Tierras
comenzó a susurrarle al oído. Sombrías, una decisión que llegarían a lamentar amargamente.
El debilitado Emperador sucumbió al poder de Fu Leng, y llevó
criaturas de las Tierras Sombrías hasta el corazón del Imperio
LA GUERRA DE LOS CLANES
en preparación del Segundo Día del Trueno. Una vez que los
Y EL SEGUNDO DÍA DEL TRUENO
rokuganeses se dieron cuenta finalmente de la verdad, se unieron
Los Maestros Elementales, líderes del Clan del Fénix, se percataron en un desesperado intento por derrotar al dios oscuro. Togashi
de la amenaza creciente de las Tierras Sombrías. Pensaban que y un hombre misterioso conocido como el Ronin Encapuchado,
no conocían lo suficiente las Tierras Sombrías, y los Maestros descendiente del propio Shinsei, reunieron a los nuevos Siete
Elementales no estaban acostumbrados a carecer de información Truenos, descendientes espirituales de los siete héroes originales:
completa sobre cualquier situación. Decidieron abrir varios de Hida Yakamo, Doji Hoturi, Mirumoto Hitomi, Toturi, Isawa
los Pergaminos Negros que se encontraban en su posesión para Tadaka, Bayushi Kachiko y Otaku Kamoko. Viajaron hasta
obtener un mayor entendimiento de su enemigo. Los Maestros, Otosan Uchi para enfrentarse contra Fu Leng en combate mortal,
con una seguridad arrogante en su propio poder, creían que los y aunque Togashi, Doji Hoturi e Isawa Tadaka perecieron, los
Pergaminos no les afectarían. Estaban muy equivocados, y pronto Truenos consiguieron matar a Fu Leng una vez más y expulsarlo
cayeron bajo la influencia de la Mancha de las Tierras Sombrías. del reino mortal. Toturi, que dio el golpe final a la forma humana
Aunque Akodo Toturi se convirtió en ronin tras su fracaso del dios oscuro, ascendió al trono y se convirtió en el primer
durante el Golpe del Clan del Escorpión, su historia continuó. Emperador de la Dinastía Toturi.
El Kami Togashi, que apareció por vez primera en diez siglos,
aconsejó a Toturi que continuase sirviendo al Imperio. Con
recursos del Clan del Dragón, Toturi reunió un ejército de ronin,

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LA ERA DEL EMPERADOR OCULTO La Trueno Dragón, Mirumoto Hitomi, se impuso la tarea de
detener esta amenaza. Utilizando el poder de varios artefactos
(LA GUERRA CONTRA LA OSCURIDAD)
y la ayuda del alma de Togashi, desafió al Señor Onnotangu
Las primeras acciones de Toturi como Emperador fueron a un combate personal, le mató y ascendió a los Cielos para
reinstaurar el Clan del Escorpión y elevar al Clan de la Mantis reemplazarle. La Dama Sol, Amaterasu, se enfureció por la
al estatus de Gran Clan, siendo esto último una recompensa por muerte de su esposo y dejó su puesto en los Cielos Celestiales.
su valiente servicio al Imperio durante la Guerra de los Clanes. Rokugán se vio envuelto en un periodo de veintisiete días de
No reformó la familia Akodo, en parte para evitar acusaciones de
oscuridad total, lo que incrementó de forma dramática el poder
favoritismo y en parte por su vergüenza ante su anterior fracaso.
de la Oscuridad Mentirosa.
El Imperio estuvo a salvo durante varios años antes de apareciese
una nueva crisis. Cuando la Dama Amaterasu entró en razón, la abrumó
la vergüenza ante sus acciones y cometió seppuku. Hida
La Oscuridad Mentirosa atacó al corazón del Imperio después de
Yakamo, el Trueno del Clan del Cangrejo, fue su segundo
reunir poder durante siglos. Sus esbirros secuestraron al Emperador
durante la ceremonia y ascendió para convertirse en el Señor
y culparon del crimen al Clan del Escorpión. Los Escorpión fueron
Sol tras su muerte.
expulsados a las Arenas Ardientes, donde lucharon por sobrevivir
durante varios años antes de conseguir regresar a Rokugán. Para entonces, el Imperio ya era consciente de la amenaza
de la Oscuridad Mentirosa. Ésta se había parapetado en las
La desaparición de Toturi I fue la chispa de otra serie de guerras
profundidades de las Tierras Sombrías en la Puerta del Olvido,
y conflictos a gran escala entre los Grandes Clanes. La Oscuridad
un artefacto de gran poder con el que los espíritus de los muertos
Mentirosa azuzó estas batallas, avivando viejas rivalidades y
de la antigüedad podían regresar al reino mortal. Toturi cometió
alimentando antiguos odios entre las distintas facciones. El
seppuku para liberar el trono Imperial de la influencia de la
rescate del Emperador Toturi hizo poco por poner fin a estos
Oscuridad, y tras este sacrificio los ejércitos de los Grandes Clanes
combates, ya que la Oscuridad Mentirosa le había corrompido y
sus acciones se volvieron erráticas y destructivas. En el resto del se unieron una vez más y marcharon a las Tierras Sombrías. Los
Imperio, el Clan del Cangrejo luchaba por retomar los territorios reverenciados ancestros de los Grandes Clanes, incluido el mismo
Hiruma de las Tierras Sombrías, mientras que la Kami Shinjo Toturi, regresaron a través de la Puerta del Olvido para ayudar a
regresaba de su largo cautiverio en las Arenas Ardientes para Rokugán en su momento de necesidad. Sus esfuerzos debilitaron
desenmascarar y purgar a los Kolat que se habían infiltrado en a la Oscuridad en el momento crítico, permitiendo que Hitomi,
su familia en el Clan del Unicornio. Otaku Kamoko, la Trueno la nueva Luna, hiciera lo que Amaterasu y Onnotangu jamás
Unicornio, ayudó a los ahora purgados Unicornio a destruir hicieron – darle un nombre. Le dio el nombre de Akodo, limitando
finalmente a los Moto Oscuros, y el gobierno del clan pasó de la su poder y restaurando al mismo tiempo a la familia León. La
familia Shinjo a la familia Moto. Oscuridad Mentirosa fue derrotada, reducida a una fracción de su
antiguo poder. Los restos que quedaron atrás fueron absorbidos
Había asuntos más importantes en juego que las simples
por el Dragón Celestial de Aire, evitando así que llegaran a
rencillas internas del Imperio. El Señor Luna, Onnotangu,
volverse alguna vez lo bastante fuertes como para amenazar de
sentía en su corazón un gran desprecio hacia la raza
nuevo a la existencia – pero al mismo tiempo creando al Dragón
humana, legado de su amargo odio hacia sus
de las Sombras, un ser siniestro que amenazaría a Rokugán
propios hijos, cuyo linaje se había mezclado
durante muchos años.
con el de los mortales. Onnotangu
estaba alimentando a la Oscuridad Al final de la Guerra Contra la Oscuridad, la raza de los Naga
Mentirosa con su propio poder. regresó a su sueño una vez más, con la creencia de que aún les
espera un desafío más en el futuro.

LA ERA DE LOS CUATRO VIENTOS


Los rokuganeses tenían la esperanza de que la derrota de la
oscuridad mentirosa trajese finalmente un tiempo de paz, pero
no fue así. Muchos de los espíritus que regresaron a través de
la Puerta del Olvido no fueron capaces de comprender que su
tiempo en Ningen-Do, el reino mortal, había pasado. Uno de ellos
no fue otro que Hantei XVI, el Crisantemo de Acero. El retornado
Hantei reunió a los espíritus e intentó dar un golpe contra Toturi.
La Guerra de los Espíritus enfrentó a los hombres contra sus
reverenciados ancestros en un conflicto que duró una década.
Finalmente, la guerra concluye con una tregua entre la Dinastía
Toturi y el Crisantemo de Acero.
Casi una década después de la Guerra de los Espíritus, Toturi
I es emboscado y asesinado por un nuevo tipo de criatura de
las Tierras Sombrías llamado Onisu. Su muerte dio inicio a un
gran debate en todo el Imperio, porque no había declarado
formalmente un heredero. Algunos apoyaron a Toturi Tsudao,
su hija mayor con la Emperatriz. Otros apoyaban a Toturi
Sezaru, su hijo legítimo mayor, un shugenja prodigioso con los
poderes de tres elementos en su interior. Los Clanes del León y
el Unicornio seguían a Akodo Kaneka, hijo mayor de Toturi pero
ilegítimo, nacido de una aventura con una geisha. Los menos
siguieron a Hantei Naseru, hijo menor y astuto político, que
había adoptado el nombre Hantei como parte de la tregua que
finalizó la Guerra de los Espíritus. Los cuatro hijos llegaron a ser
conocidos como los Cuatro Vientos.

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En la lucha política interna resultante, los rokuganeses casi
no se percataron de la aparición de un nuevo campeón de las
Tierras Sombrías, un hombre llamado Daigotsu, hasta que se
aseguró de que no les resultase posible ignorarle. Después
de un ataque contra la Muralla que estremeció al Clan del
Cangrejo, asaltó la propia Otosan Uchi en una invasión naval
y utilizó las poderosas puertas espirituales que allí se hallaban
para abrir un pasaje hasta Meido, el Reino de la Espera. Allí
liberó el alma de Fu Leng de la prisión fabricada por la Fortuna
de la Muerte, liberándole para asaltar los Cielos Celestiales. Fu
Leng buscaba destruir a sus hermanos y hermanas y asumir su
puesto en los Cielos.
Los Cuatro Vientos, avisados del peligro a los Cielos, se
reunieron y atacaron a Daigotsu en la Ciudad de los Perdidos,
su fortaleza de las Tierras Sombrías. Mientras Tsudao, Sezaru y
Kaneka combatían a los esbirros de Daigotsu, Naseru consiguió
dinamitar la relación de Daigotsu con Fu Leng, sugiriendo que
Daigotsu poseía demasiado poder y que un día desafiaría al
dios oscuro. Las repentinas dudas de Fu Leng hacia su campeón
escogido resquebrajaron su gran poder, originado de la adoración
de los seguidores de Daigotsu, y se retiró de los Cielos. Tsudao
aprovechó este momento para abatir el cuerpo físico de Daigotsu
a costa de su propia vida. Tras la batalla, ni Kaneka ni Sezaru se
sentían dignos del trono. Naseru se convirtió en Emperador de
Rokugán, pero asumió el título de Toturi III, declarando que su
fallecida hermana Tsudao había sido Toturi II.

Libro del Aire


EL REGRESO DEL PORTAVOZ DE LA SANGRE
Aunque Daigotsu había muerto, las medidas que había tomado
le permitieron regresar al reino mortal. Su poder se vio desafiado hasta la Tumba de los Siete Truenos, el lugar de descanso de los
de inmediato por el regreso del temible hechicero Iuchiban, que Siete Truenos originales. Naseru se sacrificó para que los héroes
había escapado una vez más de su tumba. Iuchiban derrotó a del Imperio pudiesen regresar con la sabiduría necesaria para
Daigotsu y le obligó a huir de su propio hogar, y el culto de proteger al Imperio de las inminentes amenazas. 23
los Portavoces de la Sangre tomó el control de la Ciudad de los

EL IMPERIO ESMERALDA
Perdidos. Daigotsu viajó hasta las Arenas Ardientes para descubrir
LA CARRERA POR EL TRONO
el secreto del poder de Iuchiban.
Con la muerte de Toturi III estalló una nueva lucha por el poder
El Imperio no estaba preparado para el asalto a gran escala de
en el Imperio. El poder mágico de Sezaru le llevó a la locura
Iuchiban, al desencadenar los Portavoces de la Sangre una lluvia
y finalmente a la muerte. Moto Chagatai, el Khan del Clan del
de sangre Manchada por todo Rokugán. Por desgracia, mientras
se enfrentaban con este enemigo obvio, el Emperador descubrió Unicornio, intentó hacerse con el trono del Imperio por la fuerza
que también se enfrentaban a enemigos ocultos dentro de las en un intento de unificar el Imperio bajo un gobernante fuerte.
fronteras de Rokugán. Bayushi Atsuki, uno de los fundadores Kaneka murió durante la Batalla de Toshi Ranbo, combatiendo
originales del Gozoku, había regresado al reino mortal a través contra su viejo amigo Chagatai. En última instancia Chagatai
de la Puerta del Olvido e hizo resurgir la antigua conspiración. no consiguió su objetivo. La guerra asolaba el Imperio y los
cortesanos tramaban intentando poner el trono en manos de un
Al final, el poder combinado de los Grandes Clanes y de
señor u otro, hasta que los Cielos Celestiales intervinieron.
Daigotsu puso fin a la amenaza de Iuchiban, no sólo de forma
temporal sino para siempre, ya que finalmente fue descubierto y Los Cielos ya no eran capaces de tolerar la influencia de la
desenterrado el corazón oculto del hechicero. El Gozoku demostró humanidad en los reinos espirituales. El recién creado Dragón de
ser más tenaz, y las fuerzas de Toturi III pasaron años arrancando Jade desafió al Señor Sol, Hida Yakamo, a un combate personal
de raíz la corrupción de todo el Imperio. y se convirtió en el nuevo Sol, mientras que el Dragón de
Incluso con Iuchiban destruido Rosoku, el descendiente de Obsidiana, el gemelo del Dragón de Jade, derrotó de igual forma
Shinsei e hijo del Ronin Encapuchado, emergió de su retiro. a Hitomi para ascender al puesto de nueva Luna. Los nuevos
Rosoku creía que Rokugán necesitaba encontrar la Iluminación Sol y Luna decretaron un nuevo torneo en el mismo lugar en el
una vez más para enfrentarse a los desafíos de esta época, y que Hantei ganó el trono doce siglos atrás. Los Cielos juzgarían
presentó al Imperio una serie de enigmáticos acertijos. Los que al samurái más digno de liderar una nueva dinastía del Trono
resolvieran estos acertijos serían conocidos como los Guardianes Imperial, una dinastía con el auténtico favor de lo divino. Al final
de los Elementos, liderados por el Guardián de los Cinco Anillos, Kitsuki Iweko, la daimio de la familia Kitsuki, fue proclamada
Asahina Sekawa. La tragedia golpeó poco después de que Emperatriz Iweko I.
presentara estos desafíos al Imperio, cuando Rosoku fue asesinado
por un agente de los Portavoces de la Sangre.
El surgimiento de Rosoku y los Guardianes inició una oleada
de iluminación y fervor religioso por todo el Imperio, para
sorpresa del Emperador Toturi III. Naseru fue siempre un hombre
muy racional y no era capaz de comprender la Iluminación. Viajó
por el Imperio de incógnito, tratando de entender este concepto,
y finalmente viajó hasta el corazón de las Tierras Sombrías,

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La Geografía de Rokugán las estepas abiertas situadas más allá, habitadas por bárbaros
gaijin. La cordillera del Espinazo del Mundo divide Rokugán en
dos mitades, atravesando el Imperio desde el noroeste hacia el
Rokugán es una tierra de geografía diversa, que varía desde sureste. Aunque hay varios pasos cerca de los bordes de esta
las extensas llanuras y fértiles tierras de labranza a las cadena montañosa, su inmenso centro sólo es cruzado por un
escabrosas montañas o las islas tropicales. En general el clima único paso importante. Durante buena parte de la historia del
es templado, con un verano largo y bastante caluroso pero un Imperio este fue el famoso Paso Beiden, que conectaba las tierras
invierno sorprendentemente crudo; todo el Rokugán continental León y Escorpión, pero este paso resultó destruido durante la
experimenta nevadas importantes durante los meses de invierno, Guerra de los Espíritus. La voluntad de los Cielos hizo que se
y los viajes se alargan lo indecible durante esa época. abriera un nuevo paso más al norte, el Paso Seikitsu, conectando
Las características geográficas más notables de Rokugán las tierras Escorpión con las Unicornio.
son sus dos grandes cadenas montañosas conocidas como Más allá de las fronteras de Rokugán, al oeste y al noroeste,
la Gran Muralla del Norte y las montañas del Espinazo del se encuentra el inmenso desierto de las Arenas Ardientes. En
Mundo, o Seikitsu. La Gran Muralla del Norte define la frontera las regiones más alejadas de este desierto pueden encontrarse
septentrional de Rokugán, y sirve como barrera entre las extrañas tierras y reinos extranjeros, y Rokugán ha tenido
tierras de los Clanes del Fénix, del Dragón y del Unicornio y contacto ocasional con ellos, pero en general el Imperio ignora
este desolado desierto y cualquier cosa que se encuentre más allá.
En la frontera occidental de Rokugán, que forma una barrera
natural entre el Imperio y las Arenas Ardientes, se encuentra
el Bosque Shinomen, un vasto bosque primigenio hogar de
fantasmas y extrañas criaturas inhumanas, siendo las más
notables los legendarios Naga. Los rokuganeses evitan este lugar,
y se sabe poco de lo que pueda haber en su interior.

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Al suroeste, sin embargo, se encuentra un reino de cuyas no es de extrañar que el Clan de la Grulla presuma de ser uno de
atenciones Rokugán no puede escaparse, por mucho que lo desee: los clanes más ricos, con castillos de un tamaño y una belleza sólo
las Tierras Sombrías, el dominio corrupto y terrorífico creado excedidos por la propia Capital Imperial.
cuando Fu Leng cayó desde los Cielos Celestiales en el amanecer Las tierras Escorpión, al norte de las tierras Cangrejo y
de los tiempos. La terrible caída de Fu Leng rasgó un agujero rodeadas hacia el este y el norte por las Montañas Seikitsu, tienen
en la realidad hasta Jigoku, el Reino de la Maldad, creando el una población moderada, con varios bosques y ríos, siendo el más
legendario Pozo Supurante de Fu Leng. Oni, otros monstruos y la notable el poderoso Río de Oro, una de las rutas comerciales más
terrible Mancha emergen continuamente del Pozo Supurante, y ha importantes de la zona occidental del Imperio. Sin embargo, los
sido su influencia la que ha creado las Tierras Sombrías. Escorpión controlan una de las mayores ciudades de Rokugán, el
Las tierras Cangrejo actúan de frontera entre las Tierras gran centro comercial de Ryoko Owari. Las posadas y casas de
Sombrías y el resto de Rokugán. Aquí, los Cangrejo mantienen té de las tierras Escorpión tienen fama de encontrarse entre las
una eterna vigilancia tras la barrera de la Muralla Kaiu, la mejores del Imperio. Tal vez porque los Escorpión desean que sus
fortificación más poderosa de todo el Imperio. Las tierras visitantes se encuentren siempre relajados y confortables.
Cangrejo suelen ser rocosas y montañosas, de poca productividad Al noroeste de Rokugán, bordeando las Arenas Ardientes,
agrícola. Lo que es peor, a lo largo de los siglos parte de sus tierras se encuentran las ondulantes colinas y las llanuras abiertas del
han acabado Manchadas por incursiones de las Tierras Sombrías. Clan del Unicornio, entrecruzadas por diversos ríos menores y
Aunque se purgó la Mancha de estas tierras, lo que quedó de punteadas por el ocasional bosque pequeño. Los Unicornio tienen
ellas es poco más que un yermo sin vida. Las aguas de la Bahía pocas ciudades, ya que la mayoría de su pueblo mantiene las
del Pez Terremoto proporcionan a los Cangrejo abundante pesca, tradiciones nómadas forjadas a lo largo de siglos de vagabundeos
pero incluso con este recurso el clan sufre una carestía crónica de más allá del Imperio. Sin embargo, cuentan con pequeñas aldeas
alimentos, y se ven obligados a importarlos del resto del Imperio. agricultoras, así como un puñado de minas de diamantes que
Sin embargo, sus rocosas tierras contienen abundantes riquezas enriquecen a sus comerciantes.
minerales, especialmente hierro.
El Clan del León, rivales tradicionales del Clan de la Grulla,
En contraste con las tierras Cangrejo, las tierras Grulla se controlan la meseta central del norte del Imperio, un territorio
encuentran entre las más amplias y productivas de Rokugán. amplio y fértil pero con la necesidad de sustentar los inmensos
Los Grulla controlan territorios tanto al norte como al sur de ejércitos de su belicoso clan. En estas tierras los bosques son
las Montañas Seikitsu, y cuentan con extensos campos de arroz escasos, y los León los controlan cuidadosamente para evitar

Libro del Aire


y grano en ambas regiones. Controlan la práctica totalidad de agotar sus limitadas fuentes de madera. El Clan del León también
la costa del Imperio, desde la frontera de tierras Cangrejo, cuenta con varias minas de cobre en su lado de las Montañas
siguiendo hacia el norte hasta la antigua capital de Otosan Uchi, Seikitsu, una fuente útil de comercio para un clan por lo general
y estas costas están punteadas por ciudades portuarias grandes y escaso de arroz. Es posible encontrar con cierta frecuencia
prósperas, con sus puertos repletos de carga todo el año. Por esto, en estas tierras manadas de leones salvajes, los animales que
comparten el nombre con el clan del León, aunque en el resto de 25
Rokugán son escasos.
Las tierras Dragón, separadas de las tierras León por el Río del

EL IMPERIO ESMERALDA
Mercader Ahogado, son en su mayor parte bastante montañosas,
con altos picos rodeados por densos bosques. Las tierras Dragón se
encuentran directamente adyacentes a la Gran Muralla del Norte, y
resulta significativamente complicado entrar sin permiso. Muchas
historias hablan de carreteras que se desvanecen misteriosamente
o que dan la vuelta sobre sí mismas. Sin embargo, el precio de
esta seguridad es una importante carencia de tierra productiva de
labranza, y el Clan del Dragón es casi con total seguridad el Gran
Clan más pobre de todo el Imperio.
Las tierras Fénix se encuentran encajonadas en la esquina
nordeste del Imperio, con dos pequeñas cadenas montañosas
separándolas del resto de Rokugán. Las Montañas Fénix forman
una barrera al oeste, en dirección a tierras Dragón, mientras que
las Montañas del Lamento se encuentran al sur, en dirección hacia
Otosan Uchi. Entre estas cadenas montañosas se encuentra una
meseta relativamente estrecha a través de la que pasa la mayor
parte del comercio del Clan del Fénix con el resto de Rokugán.
Su territorio cuenta también con un bosque importante, el
Isawa Mori, supuestamente encantado por fantasmas y espíritus
airados. La mayor parte de sus tierras de labranza y sus castillos
importantes se encuentran a lo largo de la costa, pero los Fénix
cuentan con pocos puertos reales, ya que buena parte de su costa
está compuesta por colinas accidentadas.
Al sur de la zona continental rokuganesa se encuentran las
Islas de la Seda y las Especias, el hogar del Clan de la Mantis.
Contrastando con el resto del Imperio, estas islas son tropicales
y se encuentran cubiertas por frondosa vegetación y extraños
animales desconocidos en el continente. Los pájaros exóticos,
las serpientes constrictoras y otras formas de vida exóticas y
peligrosas son comunes aquí. El Clan de la Mantis cuenta con
relativamente poca tierra de labranza, y depende principalmente
de la abundancia del mar para alimentarse.

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Clases Sociales Incluso entre las filas de los Bonge existen estratos sociales. Los
heimin de mayor rango son los campesinos, ya que cosechan la
y el Orden Celestial comida que todo el Imperio necesita para sobrevivir. Ligeramente
por debajo de los campesinos se encuentran los artistas y artesanos:
carpinteros, herreros, albañiles, fabricantes de bebida, costureros y
Los rokuganeses creen que todos los seres vivos, y de hecho toda demás. Aunque no cosechan comida, estas personas también crean
la existencia, están organizados en una jerarquía estipulada por la objetos útiles y valiosos, y los artesanos heimin de auténtica destreza
voluntad de los Cielos Celestiales. Esta jerarquía, conocida como el pueden llegar a ganarse el respeto de los samuráis que admiren su
Orden Celestial, fue revelada a los rokuganeses por los Kami durante trabajo; de hecho, algunos samuráis son ellos mismos artesanos,
la fundación del Imperio, y la consideran la expresión sagrada e aunque se dedican a artes más elevados como la pintura y la forja
incuestionable de la voluntad divina. Ignorar o violar este orden de espadas en lugar de a cosas sencillas como la fabricación de
es una blasfemia contra el propio cosmos. Así, los ciudadanos del muebles o zapatos. En la base de la pirámide de las filas Bonge se
Imperio Esmeralda están organizados en tres castas diferentes, cada encuentran los comerciantes. Los samuráis sienten desprecio hacia
una de las cuales está dividida en diversos rangos y sub castas. los comerciantes, ya que no hacen realmente nada por sí mismos,
Normalmente una persona nace en una casta y permanece allí sino que simplemente compran y venden cosas hechas por otros.
durante toda su vida, aunque hay excepciones. Sin embargo, el comercio es importante para la salud económica
En la cúspide del orden social se encuentran los samuráis, los del Imperio, y muchos clanes dependen de la actividad comercial
gobernantes de Rokugán. Son la única “gente real” de Rokugán, para llenar sus arcas, una contradicción que preocupa a más de
y cuentan con un poder y unos derechos totales sobre todos sus un samurái. Para resolver en cierta medida este problema, algunos
inferiores. Por supuesto, la propia casta samurái está dividida en samuráis se colocan a sí mismos como “patrones de comerciantes” y
sus propios estamentos sociales – los Kuge (nobleza) y los Buke (los se dedican a vigilar y supervisar las actividades de los comerciantes
que sirven). Entre los Kuge se encuentra el Emperador, los diversos plebeyos, permitiéndoles de esta forma dedicarse al comercio sin
altos oficiales y daimios Imperiales, los Campeones de los clanes mancharse las manos con actividades tan desagradables.
que gobiernan los diversos clanes del Imperio, y los daimios de las Los monjes ocupan un lugar peculiar en el orden social. No son
EL IMPERIO ESMERALDA

distintas familias de cada clan. Todos los demás samuráis son Buke. samuráis, y según una interpretación estricta del sistema social
Por supuesto, también existe una estratificación social considerable rokuganés, no se les puede considerar otra cosa que heimin. Sin
entre los Buke, estando en lo más alto los daimios provinciales y embargo, su papel como defensores de las tradiciones religiosas del
los gobernadores de ciudades, seguidos de magistrados, consejeros, Imperio les otorga un respeto del que el resto de plebeyos no disfrutan.
oficiales militares y otros oficiales, y acabando en las inmensas filas La mayoría de samuráis tratan a los monjes con cierta deferencia, y
de simples guerreros, cortesanos y sacerdotes que sirven al Imperio: en ocasiones se invita a miembros importantes de la Hermandad de
los llamados “ji-samurái”. En general, a un samurái no se le permite Shinsei a las cortes para que ofrezcan su guía y consejo al daimio.
cuestionar ni oponerse a alguien de un rango social superior sin Si la posición de los monjes resulta peculiar, la de los ronin,
26 una razón verdaderamente poderosa. Por el contrario, un samurái samuráis sin señor, ni clan, ni familia propia, es aún más difícil.
puede abusar de su poder hacia aquellos de un rango social inferior Un ronin sigue siendo técnicamente parte de la casta samurái, pero
con facilidad, y la norma consiste en soportar este abuso de forma sin un señor o un clan que le proteja, debe valerse por sí solo en
Libro del Aire

honorable. Se supone que los samuráis deben tratarse siempre con el mundo, arrastrado por las olas del destino; de ahí el nombre de
extrema cortesía y educación, incluso si en realidad son encarnizados ronin, u “hombre-ola”. Como los ronin no pueden depender de un
enemigos, porque romper las reglas de etiqueta en público es violar estipendio ni de su familia, la mayoría se ven obligados a trabajar
la Cortesía y posiblemente incluso “perder prestigio”, un error social como mercenarios o guardaespaldas, ganándose su comida y su
imperdonable. alojamiento con la fuerza de su espada. Algunos ronin incluso se ven
Por debajo de los samurái se encuentran los Bonge – el pueblo obligados a dedicarse a trabajos manuales para ganarse el sustento,
llano, conocidos también como heimin o “semi-personas”. Los Bonge pero al ser samuráis lo consideran dolorosamente vergonzoso, y
componen la enorme mayoría de la población de Rokugán, y son muchos de ellos recurren al crimen y al bandidaje antes que vivir
los que mantienen la nación y su economía en funcionamiento. como los plebeyos.
Normalmente no se les permite llevar armas, aunque se han hecho Por debajo de los Bonge se encuentra la casta social más baja
ciertas excepciones para deberes específicos como el de los ashigaru de Rokugán, los hinin o “no-personas”, que nacen para dedicarse
(levas campesinas militares) o los budoka (siervos personales de a aquellas tareas que los rokuganeses consideran espiritualmente
samuráis armados). Los samuráis pueden exigir lo que deseen de un impuras de forma innata. Principalmente estas tareas tienen que
heimin sin ofrecer ninguna recompensa, y pueden matar a cualquier ver con la manipulación de sustancias “impuras” como sangre,
heimin que les desobedezca o no les muestre el respeto adecuado. basura o carne muerta. El grueso de la casta hinin está formado por
Sin embargo, el Orden Celestial dicta también que existen una sepultureros, curtidores y basureros, conocidos de forma colectiva
serie de responsabilidades entre las distintas castas de la sociedad, como eta. A estas personas se las considera menos que nada, e
algo que se recalca en tratados como los Artículos del Cielo. Así, incluso los plebeyos les desprecian y abusan de ellos. La vida de un
mientras el deber de un heimin es el de producir y obedecer, el de eta es amarga y desagradable, y según las leyes del Orden Celestial
un samurái es el de proteger y administrar. Sea como fuere, la vida su única esperanza es cumplir sus deberes lo bastante bien como
de los Bonge es difícil, llena de trabajo duro y sufrimiento. Sólo para renacer en su próxima vida en una casta superior. El resto de
unos pocos plebeyos son lo bastante afortunados como para servir Rokugán ignora a los eta tanto como les resulta posible. A pesar de
a un samurái que se preocupe realmente por ellos; en general, sus todo, esta gente tiene un papel vital, ya que se dedican a todos los
señores les tratan con indiferencia, cuando no directamente con trabajos “impuros” que nadie más quiere hacer.
crueldad. Naturalmente, los heimin siempre se muestran respetuosos Aunque la mayoría de los hinin son eta, entre las filas de esta casta
y obedientes hacia los samuráis, ya que la alternativa es hacerse se encuentran otros tipos de individuos. Los torturadores, que deben
objeto de sus iras, pero rara vez sienten algo por sus amos aparte causar dolor y tocar sangre y sudor de forma constante también son
de temor y un cauteloso respeto. Sin embargo, los pocos samuráis considerados hinin, aunque tienen permitido servir a los samuráis
que hacen todo lo posible para cumplir con sus deberes para con la de forma más directa que los eta. Por último, las geishas (mujeres
casta heimin se ganarán rápidamente su atención, y a menudo estos que ofrecen diversión y compañía a los samuráis) son consideradas
samuráis excepcionalmente compasivos se ven recompensados con hinin, aunque a diferencia de los eta y los torturadores, el resto de la
una mayor lealtad y esfuerzo. sociedad les otorga cierta fama y respeto.

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Los Elegidos del Emperador
L os Elegidos del Emperador son un pequeño grupo de samuráis que ocupan algunos de los puestos de mayor prestigio e
influencia de todo el Imperio. Tal y como su nombre indica, son designados directamente por el Emperador, aunque la
tradición entre los distintos Emperadores dinásticos dicta que normalmente se permita continuar sirviendo a aquellos que sirvieron
a su predecesor. Los miembros de los Elegidos son parte de los Kuge, normalmente con un estatus y una influencia similar a la de
los Campeones de los Grandes Clanes.

c EL CONSEJERO IMPERIAL es el consejero personal del c EL TESORERO IMPERIAL supervisa el cálculo, recolección
Emperador en la corte, responsable de asegurarse de y distribución de los impuestos Imperiales. El puesto de
que no se olvida ninguna de las interminables rencillas Tesorero Imperial no ha existido durante ciertos periodos
entre clanes. El Consejero es responsable también de de la historia de Rokugán, y durante estas épocas sus
mantenerse informado sobre todos los asistentes a las responsabilidades recaían en el Campeón Esmeralda. En
cortes en los que el Emperador pueda no haber reparado. las épocas en las que ha existido el Tesorero, su puesto
Normalmente se espera del Consejero que aconseje al es considerado como relativamente menos prestigioso
Emperador sobre los sucesos de la corte, aunque luego que el de los demás Elegidos del Emperador, debido a
sea decisión del Emperador hacer o no caso de estos su asociación con los desagradables temas del dinero y
consejos. el comercio. Por supuesto, nadie se atrevería a mostrar
c EL CANCILLER IMPERIAL administra la Corte Imperial, desdén abiertamente ante el puesto de Tesorero, ya que
asegurándose de que todo el mundo está enterado de hacerlo no sólo sería un insulto hacia el Emperador, sino
los horarios, lugares y eventos que se sucedan en cada que además podría dar como resultado graves problemas
sesión. Cuando asiste el Emperador, el Canciller se con los impuestos en estaciones futuras.
convierte en una especie de maestro de ceremonias. c EL SHOGUN DEL IMPERIO es un puesto militar, concebido
Cuando el Emperador se encuentra ausente, el Canciller originalmente en los antiguos tratados del táctico ronin
básicamente rige la corte en su nombre, multiplicando Sun Tao, con la teoría de que el Shogun debería liderar
su poder de forma significativa. Cuando el Emperador cuando el Emperador fuese incapaz de hacerlo. Sin
viaja a la corte de algún clan, el Canciller normalmente embargo, este puesto no llegó a existir realmente hasta

Libro del Aire


coordina esfuerzos con los anfitriones de la corte el siglo doce. En su realidad moderna, el Shogun actúa
para asegurarse de que todo transcurra sin ningún como un contrapunto al poder del Campeón Esmeralda,
contratiempo alrededor del Hijo del Cielo. asegurándose de que ninguno de los dos controla una
c EL HERALDO IMPERIAL extiende las proclamas y leyes parte demasiado grande de la potencia militar directa
Imperiales por todo el Imperio, asegurándose de que del Emperador. El Shogunato, la organización militar
todos los rokuganeses conocen las intenciones y órdenes controlada por el Shogun, es más pequeña que el conjunto 27
Imperiales. Es uno de los puestos de mayor antigüedad de las Legiones Imperiales, pero el Shogun también tiene
entre los Elegidos del Emperador, habiendo sido el derecho de recurrir a las Legiones.

EL IMPERIO ESMERALDA
originado por el fundador de la familia Miya, que llevó c LA VOZ DEL EMPERADOR es un puesto similar en ciertos
a Rokugán las proclamas de Hantei después del final de aspectos al del Heraldo Imperial, salvo porque la Voz
la Primera Guerra. En la época actual este puesto sigue normalmente entrega mensajes directos y personales
siendo tradicionalmente asignado al daimio de la familia del Emperador en lugar de proclamas generales. La
Miya, aunque el Emperador puede elegir a otro si lo Voz no es un puesto consistente, y normalmente sólo
considera oportuno. se establece durante aquellas épocas en las que el
Emperador mantiene las distancias con sus súbditos. La
Voz acompaña al Emperador a donde quiera que vaya,
y a menudo habla en su nombre en la corte cuando éste
no desea participar de forma directa en las actividades
del día.

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Los Campeones Gema
A unque el Imperio de Rokugán se encuentra estrictamente estratificado por el Orden Celestial, que dicta claras divisiones entre
los distintos niveles de la casta samurái, aún pueden encontrarse ciertos aspectos de meritocracia en el Imperio Esmeralda, y por
regla general las grandes capacidades y logros son recompensados con alguna forma de ascenso en el estatus social. En ningún sitio
queda esto mejor ejemplificado que en el caso de los Campeones Gema, individuos que han alcanzado puestos de excepcional estatus y
prestigio a través de sus logros personales. Aunque en ocasiones se pueden adquirir estos puestos por proclama Imperial, es mucho más
común que sean un premio por la victoria en competiciones o pruebas.

c EL CONSEJERO IMPERIAL es el más prestigioso de todos c EL CAMPEÓN TURQUESA es el mayor artesano del
los Campeones Gema. El Campeón Esmeralda es el Imperio, determinado a partir de un elaborado desafío
guardaespaldas personal y campeón del Emperador, abierto a todo aquel que cree objetos bellos. El Campeón
responsable de encargarse de las amenazas directas Turquesa es considerado como el patrón definitivo de las
y desafíos a su persona, así como de supervisar las artes, y normalmente utiliza su riqueza para animar a
actividades de su guardia personal. Como no resulta otros a dedicarse al a menudo ignorado lado artístico de
posible para ningún hombre hacer cumplir la ley en la vida samurái.
todo un reino, el Campeón Esmeralda delega en una c EL CAMPEÓN RUBÍ es el maestro senséi del Dojo
enorme organización de magistrados con respaldo Esmeralda, la institución en la que se entrena a los
Imperial conocidos como los Magistrados Esmeralda, Magistrados Esmeralda y a los Legionarios que sirven
así como en la fuerza militar de las Legiones Imperiales al Campeón Esmeralda. En ocasiones este puesto lo
(tradicionalmente diez en total, aunque esto ha variado designa el Campeón Esmeralda o el propio Emperador,
a lo largo de los siglos). Sin embargo, en las épocas pero siguiendo el espíritu general de los Campeones
de existencia del Shogun, el Campeón Esmeralda
EL IMPERIO ESMERALDA

Gema, se suele determinar más a menudo a través


comparte el control de las Legiones con él. Durante de una competición. El puesto tiene la duración más
aquellas épocas en las que no ha existido un Tesorero variable de todos los Campeones Gema, ya que el
Imperial, el Campeón Esmeralda ha tenido también la Campeón Esmeralda puede decidir realizar una nueva
responsabilidad de la recaudación de impuestos. competición en cualquier momento, despidiendo a todos
c EL CAMPEÓN JADE es un puesto similar al del Campeón los efectos al Campeón Rubí existente a menos que
Esmeralda, pero se asigna a un shugenja en lugar de a un salga victorioso de esta nueva competición y mantenga
bushi (casi todos los Campeones Esmeralda son bushi). su puesto.
El Campeón Jade tiene la responsabilidad de asegurarse c EL CAMPEÓN TOPACIO es claramente el menos influyente
28 de que no se practica en el Imperio ninguna forma de de todos los Campeones Gema, ya que este puesto dura
magia prohibida, como la siniestra hechicería de sangre un único año para cada recipiente. El sucesor de cada
del maho o las distintas formas de hechicería gaijin, y año se determina en una ceremonia de gempukku
Libro del Aire

de que aquellos que las practiquen sean castigados de extremadamente famosa que se libra en la ciudad de
forma sumaria. Al igual que en el caso del Campeón Tsuma, en tierras Grulla. Los contendientes participan
Esmeralda, al Campeón Jade le sirve una organización en una serie de rigurosas pruebas que cubren todos los
de magistrados, conocidos como Magistrados Jade, así temas con los que se espera que esté familiarizado un
como una única Legión Jade para respaldar sus acciones samurái tradicional y honorable. Todos los que consigan
con fuerza militar. superar su gempukku tienen permiso para participar
c EL CAMPEÓN AMATISTA fue originalmente un puesto en un climático torneo de Iaijutsu, y el vencedor de
decretado de forma Imperial y escogido por la familia este torneo es declarado Campeón Topacio. Este puesto
Otomo, para que se encargase de proteger un artefacto no conlleva deberes ni recompensas aparte de una
gaijin maldito conocido como la Corona Amatista, que armadura exquisita, pero es raro el Campeón Topacio
otorgaba grandes riquezas pero conllevaba grandes al que no se le invita a asumir algún tipo de puesto
riesgos. En el siglo doce la corona resultó finalmente prestigioso, ya sea en su propio clan o en alguna de las
destruida, y a partir de ese momento el puesto se asemeja organizaciones de los demás Campeones Gema, o como
más al de los demás Campeones Gema. El Campeón uno de los Elegidos del Emperador.
Amatista es un representante del Emperador, que c Existen otros puestos asociados con los Campeones
actúa como una presencia Imperial en cortes lejanas. Gema aparte de los puestos de Campeón. Por ejemplo,
Por su naturaleza, el Campeón es bienvenido de forma el Herrero Enjoyado es un puesto decretado por
automática en cualquier corte del Imperio, y es usual autoridades Imperiales otorgado a un herrero de
que haga varios viajes cada año para mantener vigilados habilidad excepcional, responsable de fabricar armas
a los siervos más lejanos del Emperador, asegurándose y armaduras para el uso de los distintos Campeones
de que están a la altura de las expectativas de su señor. Gema. En algunas épocas, las Tierras Sombrías han
creado sus propias contrapartidas siniestras a los
Campeones Gema, como los Campeones Obsidiana
y Ónice, reflejos oscuros de los Campeones
Esmeralda y Jade respectivamente, mantenidos
por el autoproclamado Clan de la Araña durante
la última mitad del siglo doce.

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Rituales de la Vida
La vida de todo samurái está compuesta de rituales, y el día normal
de un samurái consiste simplemente en ir pasando de un ritual a
otro. Esto es así para todos los samuráis, hayan sido entrenados
como bushi, cortesanos o shugenjas. Aunque estos rituales pueden
variar entre clanes y familias, el respeto que un samurái siente por
ellos no lo hace. Incluso un clan tan militarista y pragmático como
el Clan del Cangrejo tiene todo tipo de rituales que sus samuráis
siguen con cuidado y devoción.
Los rituales de la vida samurái comienzan con el nacimiento.
Siempre que nace un niño samurái se imparten una serie de
bendiciones y ceremonias especiales para asegurarse de expulsar
a los espíritus malvados y evitar que le maldigan o le traigan
mala fortuna. También se leen presagios a partir de la posición
de las estrellas, y se examinan todo tipo de augurios para tratar
de descubrir pistas sobre el destino del niño. Un mes después
del nacimiento, el nuevo niño samurái será llevado a la capilla
más cercana para ser bendecido y anotado en sus registros.
Rokugán no cuenta con nada similar a un auténtico censo,
pero un investigador dedicado puede descubrir mucho acerca
de la población de una provincia consultando los registros de
nacimiento de las capillas locales.
Los niños disfrutan de vidas despreocupadas en sus primeros
años, aunque un padre dedicado se asegurará de recordarles los
deberes de un samurái que les esperan al crecer. Aprenden a leer y
a escribir, así como las bases de la etiqueta y del comportamiento
adecuado. Un punto de transición clave se da cuando el niño llega
a una edad suficiente como para comenzar a entrenarse en una
de las escuelas de su clan. Esto normalmente sucede a la edad de
10 ó 12 años, aunque un auténtico prodigio podría comenzar su
entrenamiento dos o incluso tres años antes. La decisión de la
escuela a la que deberá asistir un niño samurái es una decisión
trascendental, ya que normalmente establece el camino que
seguirá el niño de por vida. Casi todos los niños samuráis asisten
a una escuela, ya que el no hacerlo implica una carencia de la
habilidad y dedicación que se espera de ellos, y es bastante raro
que se permita a un samurái cambiar de una escuela a otra. De
esta forma, los padres considerarán con cuidado las tradiciones
familiares y las necesidades de su señor además de los talentos
visibles del niño, de tenerlos. También es posible que se consulte
a sacerdotes y astrólogos para determinar el camino que debería
seguir el niño. Rara vez se tienen en cuenta los deseos del niño. Lo
más probable es que una familia que haya servido a su clan como
bushi durante diez generaciones lo siga haciendo, sin importar los
posibles deseos del niño.
La educación dura normalmente cuatro años, aunque puede
extenderse o acortarse dependiendo del talento del alumno. Cuando
un alumno haya dominado la primera técnica de su escuela se le
considerará preparado para el gempukku, o ceremonia de mayoría
de edad, uno de los rituales más importantes de toda la vida de
un samurái. El ritual del gempukku varía mucho entre clanes,
escuelas y familias, pero en general es tanto una celebración del
paso de niño a adulto como un examen para probar lo que el
niño ha aprendido. Usualmente se espera del niño que demuestre
un dominio de la primera técnica de su escuela, además de la
ejecución de otras acciones que demuestren su dedicación a las
tradiciones de su clan y de su familia. Por ejemplo, se espera de
los alumnos Akodo que reciten su linaje hasta la fundación de su
familia, mientras que los niños Hida deben superar una misión en
el interior de las Tierras Sombrías y regresar con la cabeza de una
criatura peligrosa. Una vez completado el ritual, la familia y los
amigos ofrecen regalos al nuevo adulto, al que se le permite elegir
un nombre personal. Algunos prefieren mantener su nombre de
niñez, pero muchos eligen un nuevo nombre como símbolo de sus
esperanzas para el futuro o de su dedicación hacia su familia, sus
amigos, sus aliados, su clan o el Imperio.

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Los Orígenes de los Ronin ¿Qué es una Geisha?
U n samurái se convierte en ronin por diversos motivos.
Muchos de ellos nacen así, ya sea al ser ellos mismos hijos
de ronin o hijos ilegítimos de samuráis de clan. Otros acaban
L a naturaleza de las geishas puede resultar algo confusa.
A diferencia de lo que piensan los extranjeros, las geishas
no son prostitutas. Son artistas, entrenadas para ofrecer
convertidos en ronin a causa de alguna vergüenza o fracaso consuelo a los samuráis solitarios y estresados por medio de una
que acabó con su expulsión de su clan, un castigo que muchos conversación agradable, bromas, música, baile y descanso. Un
samuráis consideran peor que el seppuku. Un samurái también samurái que paga por una noche con una geisha está pagando por
puede convertirse en ronin si su señor muere sin herederos. la oportunidad de descansar, desahogarse y “apartarse el rostro”,
Normalmente otro señor del mismo clan aceptará en su servicio convirtiéndose en un hombre normal por una noche, en compañía
a estos samuráis “huérfanos”, pero en ciertas ocasiones ningún de una mujer bella y encantadora sin las cargas del deber y el
daimio hace esta oferta y los vasallos se convierten en ronin. honor de un samurái. El romance con una geisha es ciertamente
Existen una costumbre entre ciertos clanes por la cual posible, pero conlleva un periodo extenso de cortejo, en el que el
en ocasiones se pide permiso para embarcarse en un musha samurái demostrará su dedicación por medio de visitas constantes
shugyo, o “peregrinaje del guerrero”, dejando el servicio a su y regalos (tradicionalmente entregados a la ama de la casa de
señor y dedicándose a viajar por todo el Imperio en busca de la geisha en lugar de a la propia geisha). Sólo un samurái que
demuestra una auténtica dedicación podrá ganarse los favores de
sabiduría y experiencia. Esto es común entre aquellos clanes
una geisha.
que dan un mayor valor a logros personales, como los Clanes
del Dragón y la Grulla, pero se sabe que ha habido samuráis La geisha rokuganesa es una mujer, y de hecho las geishas
de todos los clanes que se han dedicado a esta empresa en son a menudo consideradas como el auténtico epítome de la
ocasiones. La mayoría de daimios se muestran más que feminidad rokuganesa. Sin embargo, Rokugán cuenta con
dispuestos a otorgar permiso para estos peregrinajes, ya que samuráis femeninas además de masculinos, y si tu grupo así
se considera honorable para un samurái tratar de mejorar lo desea, en tu versión de Rokugán podrían existir geishas
de esta forma. Durante un musha shugyo, el samurái es varones. Como es natural, un romance con una geisha varón
considerado ronin (y es incluso posible que asuma un nombre puede ser problemático (ya que una mujer samurái que dé a
distinto para simbolizarlo), pero cuando su peregrinaje luz a un hijo ilegítimo se deshonrará a sí misma, a su familia
concluye el samurái es normalmente aceptado de vuelta al y a su clan), pero en cualquier otro aspecto una geisha varón
lado de su señor y asume su antigua posición. tendría el mismo papel que sus contrapartidas femeninas;
entretenimiento, conversación atrayente y la oportunidad de
relajarse y abrir tu corazón frente a alguien que no es una
amenaza.
El sueño de la mayoría de geishas es el de encontrar un
patrón que las apadrine de por vida. Este patrón podría
ser un plebeyo rico o un ronin dispuesto a casarse con ella,
proporcionándole una casa respetable, o podría ser un
samurái dispuesto a aceptarla como concubina oficial.

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El siguiente gran ritual en la vida de un samurái es el del con las familias de sus señores, viviendo vidas tranquilas pero
matrimonio. En Rokugán el matrimonio es un deber, que honorables, y ofreciendo consejo cuando es necesario. En
normalmente se realiza siguiendo las órdenes de la familia o el ocasiones es posible también que un samurái retirado regrese al
señor. Los matrimonios se tratan casi como un asunto comercial, servicio activo, cogiendo una vez más sus espadas cuando una
y normalmente suelen ser arreglados por los padres de la pareja en crisis precise su atención.
un proceso conocido como mi-ai, a menudo con la ayuda de un El último ritual de la vida de todo samurái es su funeral. Estos,
intermediario, o incluso por casamenteras profesionales conocidas como todo lo demás en Rokugán, siguen un estricto protocolo.
como nakado. El mi-ai da comienzo tradicionalmente con una Por ley Imperial, todos los cuerpos deben ser incinerados.
entrevista formal entre los padres de los posibles marido y mujer. Tradicionalmente, un funeral tiene lugar cuatro días después de
Los samuráis buscan matrimonios que puedan proporcionarles un la muerte, y esos cuatro días están llenos de plegarias, así como
mayor estatus a su familia, que puedan incrementar su prestigio de la quema de pergaminos especiales con “últimas palabras”,
o sus tierras, o que cimenten algún objetivo político o personal que son las palabras de despedida de los vivos al muerto. El
a largo plazo a través de lazos de sangre, así como para sellar cuerpo es ungido y purificado por eta, y luego se le mantiene
tratos o alianzas entre clanes y familias. No se espera de la pareja de cuerpo presente con una guardia de honor hasta el día de
que esté enamorada, ni siquiera que se conozcan antes de la la incineración. Ese día se preparan comidas especiales, y los
boda. El proceso del arreglo de un matrimonio puede durar de amigos y familiares se reúnen para ver la pira funeraria, que
unos pocos meses a varios años, y una entrevista de mi-ai no también es bendecida por shugenjas y monjes. Una vez se ha
se considera una garantía automática de éxito; más bien, estas quemado el cuerpo se rezan más plegarias aún, para acelerar
entrevistas preliminares se llevan a cabo para que ambos lados se el viaje del finado a la vida después de la muerte. Los parientes
muestren de acuerdo con el futuro casamiento, asegurándose en directos se reúnen en la pira funeraria y utilizan unos palillos
último término una unión exitosa. Si las dos familias viven muy especiales para retirar los fragmentos restantes de hueso de las
alejadas, se contratará a un nakado u otro tipo de intermediario cenizas –estos se colocan en una urna crematoria, que se guarda
para ayudar a llevar mensajes y regalos. No es infrecuente en un lugar de honor durante 35 días hasta ser finalmente
entre las familias de estatus realmente elevado que los hijos se enterrada, un evento acompañado por una última serie de
prometan mucho antes de llegar a la edad adulta. plegarias, cánticos y bendiciones.
Uno de los propósitos más básicos de las cortes de invierno
de cada año (consulta “Tiempo y Estaciones”, página 34) es el
ETIQUETA DIARIA

Libro del Aire


de unir a la gente en matrimonios que creen alianzas y cimenten
acuerdos para el año siguiente. Los padres y madres de noble
linaje siempre llevan a sus hijos más dotados a cualquier corte de Además de los rituales importantes como las bodas y los
invierno a la que consigan asistir, con la esperanza de llamar la funerales, los samuráis siguen también muchas otras reglas
atención de ojos reales. Normalmente, los matrimonios arreglados y rituales menores en sus vidas. Estos rituales conforman la
durante una corte de invierno se realizan en esa orden, o durante tradición a la que los rokuganeses llaman “etiqueta” y que guía
31
la primavera siguiente. todos los detalles de sus vidas. Seguir la etiqueta, no sólo en
los sucesos importantes sino también en los menores, es una

EL IMPERIO ESMERALDA
Las propias bodas son rituales muy elaborados, ejecutados con forma importante para los samuráis de demostrar su naturaleza
la presencia y supervisión tanto de daimios como de sacerdotes, civilizada y honorable, apartándose de los plebeyos y bárbaros.
y se realizan muchas bendiciones y plegarias para evitar la mala De hecho, un samurái que no siga estos rituales diarios
fortuna, expulsar a los espíritus malignos y llevar armonía y demuestra ser grosero e inculto, tal vez incluso indigno del
fertilidad al enlace. Normalmente la ceremonia se lleva a cabo título de “samurái”. Incluso los clanes más pragmáticos, como
en privado, con sólo la familia inmediata y un sacerdote, pero los Clanes del Cangrejo y de la Mantis, enseñan a sus samuráis
a esto le sigue una elaborada recepción pública en la que los las reglas básicas de etiqueta.
invitados disfrutan de un magnífico festín y ofrecen numerosos
Los samuráis son siempre educados, incluso con enemigos
regalos a la nueva pareja. La novia viste tradicionalmente
encarnizados. Utilizan los nombres familiares o de clan para
de blanco, el color de la muerte, durante el inicio de la boda
tratar con extraños, y los nombres completos (familiar y
para simbolizar su muerte para su antigua familia. Después de
personal) para hablar con alguien al que conozcan. Sólo un
completar el ritual y que emerja para la recepción, la novia se
amigo íntimo, un miembro de su familia o un niño puede
quitará el kimono blanco para revelar debajo uno rojo, el color de
dirigirse a alguien únicamente por su nombre personal.
la vida, simbolizando su renacimiento en su nueva familia. Una
Además, los rokuganeses casi siempre utilizan sufijos formales
vez finalizada la ceremonia, los recién casados pasan a menudo
al hablar con los demás; estos demuestran buena educación y
un mes separados, meditando sobre el significado del matrimonio,
un conocimiento adecuado de las forma de dirigirse a la gente.
antes de regresar juntos a su nuevo hogar.
El sufijo “-san” es el más común y extendido, y se utiliza con
Cuando un samurái llega a la edad de cuarenta años, es cualquier persona de rango y estatus similar. El más respetuoso
tradicional que se retire del servicio activo del clan. Sin embargo, “-sama” se utiliza al hablar con superiores sociales, o al hablar
esto no es obligatorio, y a menudo los samuráis de los clanes con alguien del mismo rango en un entorno muy formal (por
más activos y pragmáticos continuarán sirviendo a sus señores otro lado, utilizar “-sama” en un contexto no apropiado puede
hasta bastante después de cumplir su cuarenta aniversario. Los resultar muy insultante). El sufijo “-dono” implica tanto respeto
nobles de alto rango y daimios también suelen permanecer por la persona a la que se dirige como una gran humildad por
en activo durante más tiempo de lo normal. Lo más usual es parte del hablante, y por ello se utiliza no sólo con daimios,
que un samurái que se retire escoja unirse a la Hermandad de sino también con cualquier persona por la que se sienta una
Shinsei, asumiendo un nuevo nombre y comenzando una nueva gran admiración. El sufijo “-kun” sólo suele utilizarse al hablar
vida como monje o monja. Este tipo de retiro va acompañado a inferiores sociales, o al hablar con niños varones. También lo
por una extensa celebración ritual, en la que la familia y los pueden utilizar las mujeres al hablar con un varón de su misma
amigos conmemoran las hazañas del samurái y se despiden de edad o más joven que sea pariente o amigo íntimo. Por último,
él. Al finalizar este ritual, el samurái se rapa la cabeza, una el sufijo “-chan” se utiliza normalmente para hablar con niños,
transformación que simboliza su entrada en una nueva vida de pero también puede utilizarse para dirigirse a mujeres jóvenes
contemplación religiosa. Sin embargo, no todos los samuráis que de una manera informal o cariñosa (como al hablar con una
se retiran se unen a la Hermandad; algunos deciden permanecer hermana o compañera de clase, por ejemplo).

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temas de conversación, ya que cuando un samurái habla con
Rokugán, No Japón otro, hay ciertos temas que simplemente no se mencionan. La
discusión abierta de las Tierras Sombrías, o los temas asociados
como el maho o la Mancha son, obviamente, considerados muy
El mundo de Rokugán está fuertemente basado en la
inapropiados y cualquiera que saque a relucir semejantes temas
historia y cultura del Japón Feudal, con influencias
sin una necesidad imperiosa suele ser socialmente excluido
menores pero significativas de China, Corea, Mongolia
(de ahí las dificultades a las que se enfrentan la mayoría de
y otras partes de Asia. Sin embargo, es importante
Cangrejo en las cortes). Las cosas “impuras” como la sangre, el
para los jugadores de La Leyenda de los Cinco Anillos
sudor, y los cadáveres también se consideran temas prohibidos
que sean conscientes de que Japón es una fuente de
inspiración, no una plantilla rígida. Muchos aspectos de de conversación, ya que forman parte del comportamiento y
Rokugán difieren de la cultura histórica de los samuráis, los deberes de los eta. Más en general, los rokuganeses suelen
en algunos casos de forma bastante significativa. Los evitar hablar de cualquier tema desagradable, como el comercio,
jugadores deberían tener esto en cuenta antes de asumir durante más tiempo del estrictamente necesario. También evitan
de forma automática que cualquier aspecto de Rokugán ser excesivamente directos o torpes a la hora de hablar, y con
es una réplica de las sociedades y pueblos reales que le frecuencia prefieren utilizar frases indirectas, simbolismos y
sirvieron de inspiración. alegorías, así como no decir cosas que se dan por sentadas en el
contexto. Por ejemplo, un cortesano Grulla que busque aliados
entre los Unicornio no dirá “Únete a nosotros para combatir al
Clan del León”. En lugar de ello, diría algo como “La sabiduría
de Shinsei nos recuerda que siempre es mejor para los samuráis
enfrentarse unidos contra una amenaza común, un refrán que los
descendientes de Akodo no siempre parecen recordar”.
Los rokuganeses que se emborrachan a menudo rompen las
reglas de etiqueta. Sin embargo, la bebida también se considera
EL IMPERIO ESMERALDA

una excusa adecuada para un mal comportamiento, y un samurái


que cometa una ruptura de etiqueta puede en ocasiones reducir
el daño disculpándose en público y culpando sus acciones
El no utilizar un sufijo de ningún tipo denota una gran inapropiadas a un exceso de sake.
familiaridad o incluso una intimidad afectiva, y nunca se hace de
forma abierta o a la ligera.
Todos los rokuganeses se inclinan al saludar o presentarse. VISITAS
Cuando el saludo es entre personas de un estatus social
equivalente (como dos samuráis, o dos campesinos), ambos se Normalmente visitar a otro samurái conlleva cierta etiqueta
32
inclinan agachándose desde la cintura, haciendo la inclinación bastante elaborada. Cuando un samurái visita la residencia de
más profunda aquel que sea de estatus inferior. Cuando existe otro, se espera que presente su chop personal (un sello inscrito
Libro del Aire

una diferencia de estatus importante, como en el caso de un con su nombre) y que explique quién es y el motivo de su
campesino que hable con un samurái, de un samurái que salude a presencia, ya sea a un guardia o al primer sirviente de la casa
un daimio, o de cualquiera que hable con el Emperador, la persona al que vea. Si el anfitrión no desea ver al visitante, un siervo le
de estatus superior simplemente inclina la cabeza, mientras que avisará educadamente de que el anfitrión se encuentra ocupado
la persona de estatus inferior se arrodilla y toca el suelo con la ese día. “Por favor, vuelva mañana y pruebe de nuevo”. Aunque
frente. Inclinarse de forma no adecuada, o incluso no inclinarse, esto parece dejar el camino abierto para una futura visita, un
es un insulto importante que puede dar como resultado un castigo samurái experimentado se percatará de que esto es simplemente
o incluso la ejecución. una negativa educada que permite a todo el mundo mantener
las apariencias.
Los samuráis rokuganeses suelen tener un comportamiento
público humilde y contenido. No levantan la voz, salvo en una Al visitar a otro samurái, cuando se visita una casa de geisha,
batalla o en caso de emergencia, y se muestran calmados y de verbo o al entrar en una posada o casa de té, se considera educado dejar
fácil tanto como les es posible. Un samurái que hable a gritos o todas las armas a un lado, especialmente las espadas, colocándolas
de forma poco educada, como un bushi Cangrejo endurecido por en un atril para daisho en una habitación privada, dejándolas al
el servicio en la Muralla Kaiu, suele ser considerado un matón cuidado de un guardia, o en algún armario preparado para tal
grosero. Los samuráis tampoco se tocan en público a menos que propósito. Esto asegura que no existirá la tentación de ejercer una
lo exijan las circunstancias (por ejemplo, al agarrar a alguien violencia impropia. Normalmente se espera de todo samurái que
que se esté cayendo, al ayudar a un camarada en el campo de visite a alguien de un estatus significativamente superior (como
batalla, etc.). Tocar a alguien sin que sea absolutamente necesario, su daimio) que deje todas sus armas, aunque se pueden hacer
y especialmente tocar a alguien en una situación formal como la excepciones en el caso de alguien en el que se haya depositado una
corte, es una ruptura importante de la etiqueta. Los rokuganeses gran confianza. En algunas circunstancias se permitirá al samurái
siempre visten de forma modesta, y se considera bárbaro y poco conservar el wakizashi, el símbolo de su estatus como samurái,
apropiado mostrar las extremidades o el torso en público. Algunos pero no la katana; sin embargo, es igual de probable que se espere
clanes violan esta regla hasta cierto punto, como por ejemplo el de él que deje todas sus armas, como gesto de pacífico respeto.
Clan del Unicornio (muchos de los cuales siguen vistiendo las Si se llevan espadas en presencia del anfitrión, normalmente se
ropas sin mangas que utilizaron durante sus viajes por las Arenas dejarán en el suelo en lugar de en el cinturón. La elección del lado
Ardientes), pero ni siquiera estos se atreven a vestir con falta de en el que se dejen las armas resulta significativa. Colocarlas a la
modestia durante una corte o al visitar a un daimio. derecha implica confianza, mientras que colocarlas a la izquierda
Los samuráis se aseguran de ignorar a cualquiera que rompa (el lado por el que se desenvainan en combate) sugiere hostilidad
las reglas de etiqueta, ya sean estas violaciones deliberadas o o falta de confianza.
accidentales –esta gente tan grosera simplemente no existe, En casa de un samurái, normalmente se ofrecerá té a los
serán apartados de cualquier conversación y se les negará invitados como mínimo, y tal vez más dependiendo de cuánto
cualquier petición o ruego. Esto se extiende incluso a los deban esperar. Normalmente sólo se sirve sake por la noche.

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REGALOS
Dependiendo de la situación, puede resultar adecuado entregar
Una Carta de la Corte
un regalo al anfitrión de un samurái. También se hacen regalos
Hermana, he de decir que tu reciente regalo a Doji-
al asistir a una boda, a una ceremonia de gempukku o durante
sama obtuvo una respuesta mucho más generosa de
cualquier otra ocasión social formal, además de durante los
lo que esperaba. Cuando vi lo ricos y espléndidos que
festivales. La importancia y la sinceridad de un regalo estará
eran los regalos que presentaban el resto de cortesanos,
determinada por el esfuerzo que se ponga en él. Un regalo de
pensé que acabaría siendo avergonzado y que nuestro
un alto coste monetario pero sin ningún tipo de importancia
prestigio sufriría un terrible varapalo. Imagina mi
histórica o personal rara vez será merecedor de algo más que
sorpresa cuando ofrecí el sencillo par de palillos –junto
un agradecimiento educado, mientras que un regalo de poco
con el discurso que me sugeriste, por supuesto, sobre
valor real pero gran importancia será recibido con gran honor
cómo habían sido utilizados por Doji Shinobu para
y reverencia.
probar la primera comida que se ofreció en su nuevo
Cuando a un samurái se le ofrece un regalo, se espera que lo castillo – y los ojos de Doji-sama se iluminaron. Por
rechace dos veces. Esto permite al que hace el regalo ofrecerlo en supuesto, respondió siguiendo las formas adecuadas,
tres ocasiones, demostrando su voluntad real de hacer el regalo. pero varios pequeños detalles me demostraron que
Acortar este ritual se considera en muchos casos una ruptura de estaba encantado. Cuando me retiré de su presencia
etiqueta, y puede llegar a ser percibido como un insulto al que después de los dos rechazos rituales, ¡capté varias
hace el regalo (demostrando que su regalo no es digno de una miradas venenosas desde detrás de algunos abanicos!
atención adecuada). También es posible lanzar un grave insulto Ciertamente, tu consejo ha sido de un valor incalculable.
con la elección del regalo en cuestión. Cualquier cosa que un
daimio pueda y deba proveer a sus samuráis (armas, armaduras,
ropas, alimentos comunes) es un insulto directo, ya que sugiere
que su señor no provee adecuadamente a sus vasallos. De forma
similar, aunque el dinero puede ser un regalo, no es un regalo
adecuado para un samurái, que no es un comerciante y no tiene
necesidad de dinero, al menos en teoría. En esencia, cuanta más
utilidad práctica tenga un regalo para el receptor, mayor puede
ser el insulto. Por el contrario, un objeto inútil pero significativo
suele tener el mayor valor como regalo. Por ejemplo, una flor
de cerezo que cayese sobre el regazo de un samurái mientras se
encontraba escribiendo un poema famoso sería un gran regalo.

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El otoño, la estación más corta, engloba los meses del Gallo
y el Perro. La transición del verano al otoño, de la estación de
la guerra a la estación de la cosecha, se celebra con el Festival
Setsuban, un festival importante durante el cual tanto samuráis
como plebeyos tienen prohibido derramar sangre. La cosecha de
TIEMPO Y ESTACIONES otoño suele marcar el final de cualquier guerra importante en el
Imperio, ya que ningún clan puede permitirse el lujo de perturbar
El calendario rokuganés está dividido en doce meses, de forma la recolección de la cosecha. Para los plebeyos, es una época de
EL IMPERIO ESMERALDA

similar al calendario occidental, pero comienza el nuevo año al trabajo intenso seguida de unas celebraciones igualmente intensas
inicio de la primavera en lugar de en mitad del invierno. El mes para dar la bienvenida a la cosecha y al final de la guerra. En
de la Liebre, que se corresponde con abril, es el primer mes del otoño hay otro festival importante, el Festival Bon, en el que los
calendario rokuganés. Cada mes rokuganés tiene dos nombres, rokuganeses rinden homenaje a sus fallecidos.
uno de uso común y otro nombre formal y religioso. Se han El invierno comienza con el mes del Jabalí y dura hasta el
producido algunos cambios en ambos grupos de nombres a lo final del año. Todo el Rokugán continental experimenta fuertes
largo de los siglos, ya que los usos tanto comunes como religiosos nevadas durante el invierno, lo que hace que viajar resulte
han variado con los años. La Tabla 1.1 muestra los meses del extremadamente difícil y la guerra casi imposible. La mayor
calendario rokuganés en su uso moderno, así como sus meses parte de los samuráis con cierta importancia o estatus pasarán
34 occidentales correspondientes. el invierno en la corte de uno u otro de los grandes señores de
La primavera, los meses de la Liebre, el Dragón y la Serpiente, Rokugán, y estas “Cortes de Invierno” son el punto álgido de
Libro del Aire

es la época en la que los campesinos plantan el arroz, el grano y la temporada social rokuganesa, con la reunión de cientos de
las verduras. Es una época de trabajo duro, que se dificulta aún samuráis para hablar, negociar, comer, beber, flirtear e intrigar.
más por culpa de las frecuentes lluvias. Las acciones militares Por supuesto, la Corte de Invierno más prestigiosa de todas es
durante la primavera son limitadas, ya que las carreteras no la del Emperador, y los samuráis compiten con denuedo para
se encuentran lo bastante secas como para trasladar grandes obtener invitaciones a la Corte de Invierno del Emperador. El final
ejércitos, pero las escaramuzas de pequeña escala entre clanes del invierno va acompañado por las celebraciones del Festival del
enemigos pueden ser frecuentes y encarnizadas. Esta es también Fin de Año y el Festival del Año Nuevo, que abre el nuevo año.
una época de intensiva diplomacia, al ir regresando los cortesanos Todos los rokuganeses celebran sus cumpleaños al comienzo del
de las cortes de invierno para presentar los acuerdos propuestos año, en lugar de en el aniversario real de su nacimiento.
a sus señores, acuerdos que deben ser revisados, renegociados y,
por último, finalizados o abandonados. Si se va a producir una
guerra durante el verano, será en la primavera cuando se tracen TABLA 1.1: EL CALENDARIO ROKUGANÉS
los planes. Es también durante la primavera donde se pueden
comenzar a sentir carestías por culpa de una mala cosecha
durante el año anterior, ya que será el momento en el que las
MES NOMBRE COMÚN NOMBRE FORMAL
reservas de alimentos comiencen a escasear. OCCIDENTAL ROKUGANÉS RELIGIOSO
El verano (los meses del Caballo, la Cabra y el Mono) es Abril Liebre Sol
muy caluroso, y la mayor parte de los plebeyos evitan trabajar Mayo Dragón Luna
demasiado durante estos meses mientras esperan a que crezcan
sus cosechas. El clima es húmedo en la zona central del Imperio, Junio Serpiente Hantei
seca en los territorios occidentales como las tierras Unicornio Julio Caballo Akodo
y Cangrejo, pero en todas partes el calor es tan intenso que
las insolaciones son frecuentes. El verano es conocido como Agosto Cabra Doji
la “estación de la guerra” y es el punto álgido de la actividad Septiembre Mono Shiba
militar rokuganesa; las carreteras están secas y los ejércitos
pueden maniobrar sin perturbar las importantes estaciones de la Octubre Gallo Bayushi
plantación y la recolección. El verano es también el momento Noviembre Perro Shinjo
culminante de la falta de alimentos en los desgraciados años en
los que atacan las hambrunas; la cosecha del año anterior se ha Diciembre Jabalí Hida
agotado y todo el mundo se ve obligado a esperar al otoño para Enero Rata Togashi
obtener nuevos suministros. De esta forma, el verano puede ser
Febrero Buey Fu Leng
también la época en la que se vea malestar entre los plebeyos, y
en algunos casos extremos, revueltas. Marzo Tigre Ryoshun

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ALIMENTOS CABELLO
El arroz es el elemento básico de la dieta rokuganesa, que se come El peinado tradicional de un samurái varón consiste en una frente
en cada comida. De hecho, el arroz es un elemento tan importante afeitada y una coleta, doblada hacia adelante sobre el cogote.
de la vida rokuganesa que el saludo normal no es hola, sino “¿Has Las mujeres samuráis llevan tradicionalmente el pelo largo sin
comido arroz hoy?” el arroz se utiliza de diversas maneras – puede cortárselo nunca, y si aún no están casadas, lo atan a su espalda
hacerse al vapor y servirse como plato principal, cocerse y servirse a en un estilo que se conoce como “cola de zorro de doncella”,
modo de guiso, mezclarlo y darle forma con vinagre, aplastarlo para una coleta o trenza en la parte superior del cuero cabelludo. Una
hacer pasteles de arroz, o molerlo para hacer harina para rebozados mujer nunca se corta el cabello a menos que enviude o que esté
y tallarines. de duelo de alguna otra forma.
Los rokuganeses también comen otros tipos de grano, como el Muchos samuráis en Rokugán deciden abstenerse de utilizar
mijo y la cebada. El trigo, principalmente el alforfón, se utiliza en estos estilos convencionales y en lugar de ello usan su cabello
general para hacer rebozos y tallarines (el soba, tallarines de alforfón para identificarse con su clan. Los samuráis Grulla, tanto varones
servidos en un caldo, es una comida popular). como mujeres, son famosos por teñirse el cabello de blanco y
También se come gran cantidad y variedad de vegetales, y dejárselo largo, con sólo un moño o coleta alto. Muchos samuráis
normalmente se cocinan de alguna forma – al vapor, fritos en wok, León se tiñen el cabello de color dorado, en honor de las bestias
escabechados o guisados. Entre los más populares se encuentran las con las que comparte nombre su clan. Los Dragón, entre cuyas
filas se encuentran muchos samuráis monacales y ascéticos, en
habas, especialmente las habas de soya, el repollo, el rábano daikon,
ocasiones se rapan por completo la cabeza a la usanza de los
las cebollas, las patatas, las setas, los pimientos, los brotes de bambú
monjes, mientras que los Cangrejo que se pasan la vida sobre la
y algunos otros tipos de verdura. También se comen algas, ya sean
Muralla Kaiu se rapan la cabeza o se dejan crecer el pelo largo y
frescas o desecadas.
suelto. Los bushi Unicornio, en especial los de la familia Moto,
Las fuentes principales de proteínas en la dieta rokuganesa son el son famosos por dejarse el pelo largo y suelto. Por supuesto, los
tofu (una especie de queso de soja) y el pescado y marisco. El pescado mismos monjes se afeitan la cabeza como muestra de su estilo
es extremadamente popular y se considera un manjar, especialmente de vida ascético, y los samuráis que se retiran a la Hermandad
allí donde resulta complicado conseguir pescado fresco. El pescado de de Shinsei se afeitan también la cabeza para simbolizar su
mar y de río, el cangrejo, la langosta, el mejillón, la anguila, el pulpo, transformación.
el calamar y las ostras son todos muy populares; un rokuganés se

Libro del Aire


Los hombres rokuganeses suelen dejarse poco vello facial, y
comerá prácticamente cualquier criatura acuática que pueda pescar.
normalmente se afeitan por completo, especialmente los jóvenes.
El pescado y el marisco puede comerse cocido, asado, frito o guisado.
Las barbas y los mostachos, cuando se utilizan, se mantienen
El pescado específicamente puede servirse también como sashimi,
cuidadosamente recortadas, y las perillas son el tipo de barba
pescado crudo cortado en finas lonchas, o como sushi, piezas de
más común.
pescado crudo colocadas sobre arroz tratado con vinagre.
35
La carne es más problemática. Los rokuganeses comen aves de
corral con moderación, pero consideran la carne roja desagradable,
VESTIMENTA

EL IMPERIO ESMERALDA
y creen que causa mal olor en aquellos que la comen. Aunque hay
samuráis que cazan venados o jabalíes por deporte no se los comen, Los habitantes de Rokugán visten de acuerdo con su posición
sino que les dan los cadáveres a los eta para que se los coman; los social, y suele ser posible averiguar el estatus social y la profesión
eta ya son impuros, así que poco importa que se coman ese tipo de de una persona simplemente viendo cómo viste. La ropa
alimentos. El Clan del Unicornio es una excepción parcial a este rokuganesa es una mezcla de seda y algodón, que varía con las
principio: los Unicornio aprendieron a comer carne roja durante sus estaciones; la seda se lleva durante el calor del verano, y las ropas
siglos de viajes por las Arenas Ardientes, y aún lo hacen de forma más gruesas de algodón durante el otoño y el invierno.
ocasional, aunque sólo en sus propias tierras.
El atuendo tradicional de los samuráis es el kimono, un
La bebida más popular es el té (cha), una infusión aromática, traje similar a una túnica con mangas. Se mantiene
y servir té a los invitados es una de las formas más básicas de cerrado con un cinturón llamado obi, y se
hospitalidad rokuganesas. El sake, una bebida alcohólica hecha pueden guardar pequeñas bolsas y
con arroz fermentado, es también extremadamente popular tanto objetos bajo el obi o colgando de
entre los samuráis como entre los plebeyos. Normalmente se sirve él. Si un samurái lleva espadas,
templado, aunque algunos de los tipos de sake de mayor calidad estas se coloca tradicionalmente
se sirven fríos. También hay disponible un tipo de sake más fuerte bajo el obi, lo que las mantiene
y áspero conocido como shochu, pero sólo lo beben los bebedores a mano y preparadas. Muchos
fuertes, y a menudo se mira con menosprecio a los que beben shochu. samuráis llevan un chaleco o
La comida se come principalmente con palillos. Estos suelen ser chaqueta exterior llamado
de madera normal, pero en compañía más adinerada se pueden kataginu sobre su kimono,
utilizar también palillos más elegantes hechos de maderas caras o y los bushi llevan también
aromáticas, de marfil, o incluso de jade. Las cucharas se utilizan un hakama, una especie
para sopas, gachas y estofados. Los cuchillos se utilizan mucho en de falda dividida plisada
las cocinas pero nunca en la mesa – la comida siempre se sirve que hace de pantalones.
de tal forma que se pueda comer con palillos o con cuchara. Los
rokuganeses también comen diversos tipos de aperitivos, que
normalmente se venden en puestos callejeros, y que se sirven en
brochetas de madera.
Los viajeros rokuganeses a menudo llevan bolas de arroz, que
normalmente se preparan en forma cilíndrica o triangular y se
enrollan con algas secas para mantenerlas frescas. Estas pueden
comerse con la mano, una rara excepción a la regla general de que
no se debe tocar la comida con la mano.

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En la corte u otras situaciones sociales, las ropas de los samuráis
muestran una considerable variedad de colores, diseños y
RESIDENCIAS
bordados, y se pueden dar fuertes competiciones y rivalidades La gente común, como los campesinos, viven en aldeas, o más
por cuestiones de moda. A menudo los samuráis incorporan raramente en ciudades, y toda la familia vive en una misma
los colores de su clan a su vestimenta, pero no están en modo casa. El hogar de un campesino suele ser una simple cabaña
alguno restringidos a llevar únicamente esos colores, y un de madera, con suelos y muros exteriores del mismo material,
samurái artístico o pretencioso hará un uso creativo del color, los construida normalmente con cedro y con paredes interiores de
bordados y el diseño de su vestimenta para llamar la atención. papel. El techo suele ser de paja. Este tipo de casa normalmente
Sin embargo, todo samurái pone mucho cuidado en no llevar sólo tiene dos habitaciones, una sala de estar y una habitación
únicamente los colores de otro clan, ya que hacerlo se puede para dormir. Los aldeanos más importantes, como el jefe de la
considerar un insulto. aldea, a menudo contarán con una casa de mayor tamaño que
Normalmente los kimonos de las mujeres difieren en diversos incluirá una “habitación de calidad” que se utiliza para agasajar
aspectos de los de los hombres. Típicamente, el obi de una mujer a los samuráis de paso.
será significativamente más ancho que el de un hombre, y se Los hogares de los samuráis son considerablemente más
atará en un lazo elaborado. Las mangas del kimono suelen ser grandes y agradables, aunque serán muy pequeños en el caso de
redondas, comparadas con las mangas más cuadradas de los los samuráis más pobres. Las residencias samuráis están divididas
varones, una mujer soltera llevará un kimono con mangas muy en tres secciones, una zona frontal que se utiliza para asuntos
largas y fluidas, que a menudo le llegarán hasta las rodillas o de negocios, una zona media para invitados y para dormir, y
incluso arrastrarán por el suelo, mientras que las manga de una una tercera zona más privada donde se prepara la comida y la
mujer casada son más cortas, aunque aun así considerablemente familia tiene sus habitaciones privadas. La mayoría de samuráis
más largas que las de los hombres. tienen sirvientes personales, plebeyos que viven en la casa o en
Todos los samuráis, excepto los ronin, llevan mon, símbolos un edificio anexo más pequeño.
circulares únicos de su clan, familia y escuela. Estos se bordan Los plebeyos ricos, especialmente los comerciantes, viven a
EL IMPERIO ESMERALDA

sobre la ropa en lugares específicos, de acuerdo con normas menudo en hogares de una calidad similar a la residencia de
sociales muy antiguas. Normalmente un samurái llevará un mon un samurái, aunque ponen mucho cuidado de no ser demasiado
grande de su clan en la espalda de su kimono o kataginu. Los mon ostentosos para no incurrir en las iras de samuráis celosos.
familiares y de escuela se llevan al frente, pero la elección de a
Los señores y gobernadores viven en castillos, entre lo
qué lado, si a la derecha o a la izquierda, tiene gran importancia.
que hay dos tipos: Kyuden y Shiro. Los Kyuden son los más
El mon más cercano a la derecha está ahí para guiar la espada
elaborados, y actúan a la vez como fortaleza militar y como
del samurái, mientras que el mon situado a la izquierda es el más
palacios. Tradicionalmente, el título “Kyuden” sólo se le da a una
cercano a su corazón.
fortaleza que ha sido juzgada adecuada para hospedar la Corte de
Los plebeyos visten ropas más simples y menos decorativas que Invierno Imperial, y algunos clanes escogen otorgar ese nombre
36 los samuráis, aunque la mayoría de mujeres plebeyas tratarán de únicamente al hogar ancestral de su Kami fundador. Un Kyuden
tener al menos un kimono colorido que poder llevar a festivales y es una estructura formidable, con los pisos inferiores de piedra
Libro del Aire

celebraciones. Una mujer plebeya llevará un kimono muy sencillo y los pisos superiores de madera densa y sólida, coronados por
y práctico, a menudo con una falda más corta que le estorbe un techo de tejas. Están equipados para albergar a embajadores
menos para caminar y trabajar. Un hombre plebeyo llevará unas y visitantes de muchos clanes al mismo tiempo, y para alojar a
polainas cortas de algodón, que se extienden hasta las rodillas o cientos o incluso miles de soldados a la vez en caso de ataque o
algo más abajo, y un sobretodo de algodón conocido como haori. asedio. A pesar de su naturaleza militar, muchos Kyuden están
Los monjes de la Hermandad sólo visten un taparrabos y una también diseñados para ser artísticos y visualmente agradables, y
túnica sencilla, normalmente de color café o azafrán, y rara vez a menudo se dedican muchos recursos y esfuerzos a este fin. Sólo
llevan algo más que un bastón para caminar. el Clan del Cangrejo, que no puede permitirse apartar esfuerzos
de su interminable guerra con las Tierras Sombrías, se abstiene
por completo de estos esfuerzos decorativos.
Los Tres Pecados Un Shiro es normalmente un castillo más pequeño y común,
en el que se da una mayor importancia a la función que a la
Los rokuganeses consideran muchas actividades forma. Sin embargo, hay una variedad mucho mayor entre los
inapropiadas, deshonrosas o criminales, pero el núcleo distintos Shiro, y existe una gran diversidad en tamaño, función
de su código moral es la creencia en la existencia y belleza. Por ejemplo, un Shiro que sea la sede de una familia
de tres auténticos Pecados: el Miedo, el Deseo y el Grulla o Escorpión es muy posible que sea mucho más grande y
Arrepentimiento, los mismos pecados que crearon el elaborado que una fortaleza regional en un clan militarista como
universo en primer lugar. Sucumbir a cualquiera de el Clan del León o el del Unicornio.
estos Pecados es dejar la senda del comportamiento
Los monjes normalmente viven en monasterios, localizados
adecuado y honorable. El Miedo no sólo hace perder
en lugares remotos en los que pueden estudiar y dedicarse
el coraje, sino que causa el abandono de los deberes de
a una vida contemplativa sin interrupciones. Sin embargo,
un samurái. El Deseo hace olvidar la lealtad al señor
y al clan a favor de la indulgencia personal y egoísta. algunos monjes son asignados a uno de los templos y capillas
Y el Arrepentimiento hace que un samurái dude de sus religiosas que se pueden encontrar en casi cada ciudad y pueblo
propias acciones, criticándose a sí mismo y acabando del Imperio. Aquí sirven junto a los shugenjas de los clanes,
distraído por antiguos fracasos. atendiendo a las necesidades religiosas de sus comunidades. Los
templos normalmente son estructuras bien construidas de madera
y piedra, en forma de pagoda. Los mayores de estos templos son
las grandes capillas conocidas como Shinden, de los que sólo hay
unos pocos en el Imperio. Un puñado de familias de shugenjas
tienen sus sedes en algunos de estos grandes templos, pero lo
más normal es que los Shinden sean mantenidos y administrados
por la Hermandad de Shinsei.

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Opción Cultural: El Papel de la Mujer
“Las doncellas samuráis que permanecen fieles a sus señores ven sus nombres en los libros de historia. Las que les fallan, ven
sus nombres en canciones de amor trágicas.”

-DOJI SHIZUE

E l mundo “estándar” de Rokugán es un mundo, tal y como


se ha descrito, en el que el sexo tiene un papel relativamente
poco importante en las vidas de los samuráis. Sin embargo,
Por ejemplo, tradicionalmente se espera de las mujeres que
hablen con más suavidad que los hombres, que utilicen gestos
y movimientos más leves, y que se muevan más lentamente.
algunos DJs y jugadores pueden preferir jugar en un mundo con Las mujeres solteras no tienen permitido encontrarse a solas
mayores similitudes con las culturas históricas que han inspirado
con un hombre, por lo que aquellas que deseen servir a su
Rokugán, culturas en las que los papeles de cada sexo eran en
clan como samurái-ko deberán hacer un voto de castidad
ocasiones muy estrictos. Sin embargo, antes de introducir estos
o lastrarse con un “criado honorable” o un miembro de
temas en vuestras partidas deberíais aseguraros de que estáis
todos de acuerdo con ello. Representar de forma precisa ese su familia que la siga a todas partes, asegurándose de que
“doble rasero” de los papeles de cada sexo en una sociedad pre obedece todas las reglas sociales y que nunca se encuentra
moderna, incluso una sociedad ficticia relativamente idealizada a solas con un hombre que pueda manchar su virtud. Si
como la de Rokugán, puede resultar fácilmente perturbador se descubre que una samurái-ko célibe tiene un amante,
u ofensivo para algunos jugadores. Deberían tenerse muy en normalmente no le quedará otra opción que cometer seppuku
cuenta estos problemas potenciales. o, con más frecuencia, renunciar a su puesto e ingresar en un
Si el DJ y los jugadores se muestran de acuerdo en utilizar monasterio como monja. Por supuesto, muchas samurái-ko
una representación más histórica de los papeles de cada sexo tienen amantes, y los poemas e historias de Rokugán están
en Rokugán, en muchos sentidos el lugar de la mujer se vuelve llenas de leyendas de samurái-ko que se condenan por amor.
complejo y forzado. En cuanto a la casta, una mujer samurái Se espera de una samurái-ko que cuando se case, a
sigue siendo considerada igual a los varones, pero en otros menos que sea una daimio o que tenga algún otro puesto

Libro del Aire


sentidos se enfrenta a muchas diferencias y desigualdades. de importancia, se encargue del deber de administrar su
Esto es especialmente notable en el caso de las samurái-ko, hacienda. Esta es una tradición que data de la Dama Doji,
mujeres que sirven como bushi. que administró su hacienda mientras Kakita fue a la guerra
Las samurái-ko son tratadas como damas de la corte, con contra las fuerzas de Fu Leng.
la deferencia que se debe a su puesto, a menos que se vistan y 37
se preparen para la guerra. Al contrario, si una samurái-ko
está vestida para un combate se la tratará utilizando su título
militar en lugar de su título social, ignorando cuidadosamente
su sexo. Las samurái-ko tienen los mismos derechos que los
hombres, incluyendo la capacidad de gobernar una hacienda o
tierras, hablar en nombre de su clan e ir a la guerra en nombre
de su daimio. Sin embargo, una samurái-ko es también una
mujer, y existen multitud de convenciones sociales que se
espera que todas las mujeres de la casta samurái sigan cuando
no están en combate.

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VIAJES HOMBRES Y MUJERES
El viaje en Rokugán es lento, ya que la mayoría de samuráis Se espera de todos los miembros de la casta samurái, tanto
no cuentan con monturas, y la cantidad de rutas principales es hombres como mujeres, que sirvan a sus clanes con el mismo
limitada. Incluso a caballo, viajar por el Imperio puede llevar honor y dedicación. Rokugán hace pocas distinciones entre los
muchos días o semanas, y con mal tiempo (lluvias fuertes o deberes y el respeto que se le debe a un hombre o a una mujer, ya
nevadas) el avance puede ser dolorosamente lento. que todos los samuráis tienen derecho que se debe a su posición.
El viaje en Rokugán está cuidadosamente controlado, y la Sin embargo, se hacen ciertos distingos sociales, basados en parte
mayoría de samuráis deben obtener permiso de sus daimios en la simple realidad de que es la mujer la que debe dar a luz a
para salir de sus tierras. Todos los viajeros, ya sean plebeyos los niños. También resulta más común que sea la mujer la que al
o samuráis, deben llevar documentos de viaje que indiquen su casarse pase a la otra familia que al contrario.
destino y el motivo del viaje. Estos documentos son expedidos por Cuando un samurái se casa, se espera que uno de los miembros
los daimios y magistrados y viajar sin ellos, o llevar documentos de la nueva familia se quede en casa administrando la hacienda,
falsos, se considera un crimen. Los documentos son comprobados mientras que el otro continúa sirviendo al clan. El cónyuge que
de forma regular por patrullas, en los puestos de guardia y cruces permanece “activo” recibe un estipendio del que administra la
de carreteras principales, y en las puertas de las ciudades. Como hacienda. Lo más común es que la hacienda de un samurái sea
es de imaginar, esto puede hacerle la vida difícil a un ronin y a administrada por la esposa, simplemente porque lo normal es que
cualquiera que viaje de forma regular. se deba quedar en casa de todas formas para dar a luz y cuidar
Todas las carreteras de Rokugán se consideran propiedad del a los hijos de la pareja. Sin embargo, en algunas familias con
Emperador, pero son mantenidas y vigiladas por los clanes por una tradición más matriarcal, como las familias Utaku y Moshi,
los que pasan. Las carreteras principales están salpicadas de es tradicionalmente el hombre el que administra la hacienda. De
albergues de carretera, pequeñas estaciones de paso donde los forma similar, es más normal en estas familias matriarcales que
viajeros pueden detenerse a pasar la noche si no son capaces sean los hombres de la familia, en lugar de las mujeres, los que
vayan a otras familias al casarse.
EL IMPERIO ESMERALDA

de llegar hasta la siguiente aldea. Estos son edificios sencillos


equipados con futones para dormir, un lugar para hacer un fuego Debería tenerse en cuenta que en Rokugán “administrar la
para cocinar, y un pozo para obtener agua potable. hacienda” significa mucho más de lo que podría esperarse. El
Cuando un samurái de viaje llega a una aldea o ciudad, se espera cónyuge en el que recae este deber controla todo el dinero y está a
que haga una visita de cortesía al gobernador o terrateniente local cargo de la hacienda en todos los aspectos, controlando las finanzas
para informarle de su presencia e intenciones. En las ciudades más familiares, contratando trabajadores para reparaciones y mejoras
importantes a menudo se encargan de estas visitas funcionarios en la casa y los terrenos, comprobando que todos los vasallos
menores en nombre del daimio, pero en pueblos más pequeños o reciben sus estipendios, y encargándose de todo el entretenimiento
en zonas rurales es posible que el gobernante local les conceda para los invitados. Aunque esto conlleva mucho tiempo dedicado
38 una breve audiencia personal. El no atender a esta medida de a controlar dinero, esto no se considera dañino para su reputación
cortesía se le considera una ruptura de la etiqueta. – al contrario, un cónyuge que administre una hacienda de forma
adecuada y próspera es tratado con honor y respeto.
Libro del Aire

Muchas de estas tradiciones se ignoran entre los nobles de


alto rango, que cuentan con pequeños ejércitos de siervos. No es
infrecuente que ambos cónyuges en una familia noble continúen
dedicándose a sus deberes de samurái, dejando su hacienda y sus
hijos al cuidado de vasallos y siervos de confianza.

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Religión y Filosofía EL KARMA Y LA RUEDA CELESTIAL
Los rokuganeses han aceptado desde hace mucho tiempo que la
Las creencias religiosas de Rokugán engloban en realidad mayoría de las almas renacen, regresando para vivir nuevas vidas
tres formas distintas de adoración (Shintao, Fortunismo y la en cuerpos mortales, una creencia que tiene sus orígenes en los
adoración a los ancestros), que han sido unidas por la voluntad albores del Imperio y en las primeras enseñanzas de Shinsei. Sin
del Emperador en un único sistema religioso. La Hermandad de embargo, también adoran a sus ancestros, lo que puede parecer
Shinsei, una orden de monjes, administra y sostiene la religión una contradicción. Los rokuganeses modernos creen que toda
de Rokugán, concentrándose cada rama de la Hermandad en alma tiene un destino, un objetivo para el que han sido creadas.
aspectos distintos de la fe. Mientras aún no hayan cumplido su destino, el alma renacerá una
El propio Shintao está dedicado al estudio y la práctica de las y otra vez, regresando al reino mortal en un nuevo cuerpo. Sólo
enseñanzas de Shinsei, el “Pequeño Maestro”, cuyas palabras cuando el destino específico de un alma se haya cumplido se le
iluminaron al primer Hantei y salvaron el Imperio. El Shintao permitirá acceder a Yomi, el Reino de los Ancestros Bendecidos,
es una filosofía superficialmente compleja, pero su núcleo se y dejar la Rueda Celestial. Este concepto de reencarnación es un
concentra en el equilibrio físico y espiritual y en la moderación, elemento clave de la teología rokuganesa, ya que les enseña a no
evitando las tentaciones de la vida mortal para alcanzar un temer a la muerte. Después de todo, la muerte no es más que el
estado de armonía conocido como Iluminación. Hay un debate simple paso a una nueva vida.
considerable en Rokugán sobre qué significa exactamente Durante toda una vida, el alma acumula karma, una carga
la Iluminación y cómo puede obtenerse, aunque la mayoría de buenas y malas acciones, las que le guían hacia su destino
de eruditos se muestran de acuerdo en que el equilibrio y la y las que le arrastran hacia el pecado. Cuando la gente muere,
dedicación espiritual son elementos importantes. A lo largo de sus almas llevan este peso kármico a la otra vida y Emma-O, la
los siglos han aparecido muchas sectas shintaoistas divergentes, Fortuna de la Muerte, les asigna un renacimiento adecuado a este
algunas de ellas con creencias cuestionables o incluso blasfemas. peso. El alma de un samurái lastrado por mucho mal karma puede
El Fortunismo es la adoración a las Fortunas, los espíritus y que renazca como un plebeyo, un eta o incluso que acabe siendo
dioses que habitan en Tengoku, los Cielos Celestiales, así como condenado a convertirse en un Gaki durante algunas décadas.
los espíritus menores que habitan en el reino mortal. Las Fortunas Por el contrario, aquellos que han llevado una buena vida, han
están organizadas en una jerarquía celestial que va desde el Sol evitado el pecado y han cumplido sus deberes renacerán en un
y la Luna, los gobernantes supremos de los Cielos, pasando por estatus superior. Así, todos los habitantes de Rokugán tienen un

Libro del Aire


las Siete Grandes Fortunas y los Dragones Elementales, hasta fuerte incentivo espiritual para aceptar y obedecer el orden social,
los cientos de Fortunas menores. Por debajo de las Fortunas se y para cumplir con sus deberes como mejor puedan.
encuentran los seres espirituales menores, como los Ryu (espíritus Los plebeyos en Rokugán tienen un dicho: “Los samuráis
dragón elementales) y los Fushicho (espíritus fénix) que en son castigados por sus pecados en esta vida renaciendo como
ocasiones viajan al reino mortal o habitan allí durante periodos samuráis en la próxima”. Aunque esto es en parte una broma 39
extensos de tiempo. Por debajo de estos se encuentran los espíritus que los plebeyos utilizan para mantener la moral alta, contiene
elementales comunes que habitan en todos los objetos del reino una parte de verdad. Las presiones de la vida de Rokugán pueden

EL IMPERIO ESMERALDA
mortal. Los rokuganeses adoran a todos estos seres, desde los más hacer muy difícil limpiar tu karma, y sólo un alma excepcional
ensalzados hasta los más bajos, adorándoles y aplacándoles según consigue ascender a un estatus superior, por no hablar ya de
sea apropiado. Así, cuando las tierras de un plebeyo sufren una cumplir su destino y acceder a Yomi. Sin embargo, existe un
plaga, éste rezará a Ekibyogami, la Fortuna de la Pestilencia, en contrapunto; los mortales tienen el poder de escoger su destino.
busca de piedad. Cuando un campesino corta un árbol, dará las El propio Shinsei defendió esto cuando escogió a mortales para
gracias a los espíritus del árbol, disculpándose por la necesidad de ser los Siete Truenos y enfrentarse contra el Kami oscuro Fu Leng.
cortarlo y agradeciendo a los espíritus que proporcionen madera Según sus palabras, “Sólo el hombre mortal tiene el poder para
y calor para su familia. cambiar el destino”. Así, un rokuganés que realice proezas de gran
La adoración de los ancestros reverencia a los espíritus de los coraje y nobleza puede alterar tanto su propio destino como el del
antepasados, especialmente a aquellos que han ascendido hasta mundo que le rodea, limpiando su karma en un único instante
Yomi. Los rokuganeses creen que sus honrados ancestros les de heroísmo.
vigilan desde el más allá, y les rezan en busca de consejo, ayuda y
buena fortuna. Todo hogar en Rokugán, desde el más elaborado al
más sencillo, contiene una capilla ancestral donde los residentes
pueden ofrecer plegarias y adoración a aquellos de su familia que
les han precedido.

Los Oni de Jigoku


Jigoku, el Reino del Mal, es visto por los rokuganeses con el mayor o atravesar un portal físico, como el Pozo Supurante. Los oni
terror y revulsión. Uno de los aspectos más terroríficos de este varían tanto en poder como en apariencia, y los rokuganeses se
reino son sus habitantes nativos, los seres demoníacos conocidos han encontrado literalmente con cientos de tipos distintos. Aunque
como oni. Los oni son criaturas de pura maldad y destrucción, algunos oni son relativamente débiles, incluso los más débiles de
que buscan corromper, matar y destruir todo aquello que se ellos pueden resultar una amenaza terrible para un samurái, y
encuentren en su camino. Pueden entrar en Ningen-do de diversas los oni más poderosos son capaces de destruir ejércitos enteros.
formas, incluyendo el ser invocados con maho (magia de sangre) Puedes encontrar más información sobre ellos en el Libro del Vacío.

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EL IMPERIO ESMERALDA

LOS REINOS ESPIRITUALES


Durante los albores del Imperio, los rokuganeses tenían una
visión del cosmos bastante simplista. Creían que estaba dividido
en tres reinos, el Reino de los Mortales (Ningen-do), los Cielos
40 Celestiales (Tengoku), y el Reino de los Muertos (Jigoku). Se creía
que los oni y demás seres demoníacos procedían de las regiones
más oscuras de Jigoku, que incluía también los dominios de los
Libro del Aire

fantasmas y los ancestros reverenciados.


Gaki-do, el Reino de los Muertos Hambrientos: Gaki-
Sin embargo, a lo largo de los siglos los rokuganeses han do, un reino oscuro y desagradable con fuertes vínculos
llegado a comprender de una forma más profunda y sofisticada con Jigoku y diversos portales entre ellos, es el hogar de
los demás reinos de la existencia, conocidos de forma colectiva los Gaki, malignos espíritus fantasmales que se alimentan
como Reinos Espirituales. Los shugenjas y eruditos han estudiado de sustancias impuras y de emociones negativas. Algunos
y hecho preguntas a las criaturas espirituales que pasan por Gaki son nativos de este reino, mientras que otros se
Rokugán, y algunos shugenjas, especialmente de la familia crean a partir de almas mortales condenadas a este lugar
Kitsu, han sido capaces de localizar portales espirituales y pasar por culpa de sus vidas pecaminosas. Gaki de ambos tipos
a través de ellos, visitando en persona estas otras dimensiones. viajan a menudo al reino mortal para alimentarse.
La larga guerra contra las Tierras Sombrías también ha otorgado Jigoku, el Reino del Mal: Jigoku, el reino más letal y
a los rokuganeses una mayor comprensión de Jigoku y de su peligroso de todos los reinos espirituales, es el hogar
auténtica naturaleza. Y en el siglo doce un shugenja, Naka Tokei, de los monstruosos oni y de infinidad de otros seres
consiguió visitar en persona todos los reinos espirituales; sus malignos, y su poder rezuma hasta otros reinos por
descubrimientos aumentaron el conocimiento de Rokugán acerca medio de la siniestra corrupción espiritual conocida por
de estos lugares. los rokuganeses como la Mancha de las Tierras Sombrías.
En el Rokugán moderno, los eruditos reconocen la existencia Jigoku busca constantemente derribar el Orden Celestial
de un total de doce Reinos Espirituales, contando Ningen-do (el invadiendo y corrompiendo otros reinos espirituales,
Reino de los Mortales, el mundo físico habitado por los humanos). especialmente Ningen-do, y estos esfuerzos han sido la
El resto de los mundos conocidos son los siguientes: causa de las mayores crisis a las que se ha enfrentado
Chikushudo, el Reino de los Animales: localizado Rokugán en su larga historia.
en alineación cercana con Ningen-do, y con muchos Maigo no Musha, el Reino de los Héroes Perdidos: esta
portales que conectan los dos, Chikushudo es el hogar dimensión, también conocida como el Reino del Destino
de diversos espíritus animales poderosos, especialmente Frustrado, tal vez sea el menos conocido de los reinos
los cambiaformas conocidos como hengeyokai, como espirituales, y es el hogar de aquellas almas cuyo destino
los Kitsune (zorros) y los Tanuki (perros-tejón). Estos ha sido bloqueado de forma tan completa que no pueden
seres encuentran a los humanos a la vez atractivos y renacer de forma normal en el reino mortal. Refugiándose
fascinantes, y a menudo asumen forma humana para en Maigo no Musha, estas almas acaban encontrando la
habitar entre ellos; de hecho, en las leyendas rokuganesas redención y reclamando sus destinos.
hay muchas historias de cambiaformas que se han Meido, el Reino de los Muertos: cuando los mortales
enamorado de mortales y han dado a luz a sus hijos, y al mueren, sus almas viajan hasta Meido, donde esperan
menos dos clanes, los Clanes del Murciélago y el Zorro, el juicio de Emma-O, la Fortuna de la Muerte. Meido
tienen lazos de sangre cercanos con los cambiaformas. no tiene habitantes nativos aparte de Emma-O y sus

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sirvientes, y las almas que se encuentran aquí son todos
mortales a la espera de juicio. En ocasiones, un alma se
LAS TRES SUBSTANCIAS SAGRADAS
perderá durante su viaje hasta Meido o dejará este reino De acuerdo con los mitos rokuganeses, cuando la Dama Sol lloró
para regresar al reino mortal: estas almas se convierten por sus hijos en los albores de los tiempos, sus lágrimas cayeron
en yorei, o fantasmas. hasta Ningen-do. Aquellas que tocaron la tierra se convirtieron
Sakkaku, el Reino de la Malicia: este es un reino menor, en jade. Otras se solidificaron en mitad del aire, convirtiéndose en
hogar de espíritus tramposos como los Mujina y los Kappa. cristal. Más tarde, cuando Hantei abrió el vientre del Señor Luna,
Las criaturas de Sakkaku no son directamente malvadas, la sangre del dios llovió también sobre el reino mortal. La que
pero sus trucos y engaños a menudo pueden resultar tocó el suelo se convirtió en obsidiana, pero allí donde tocó las
peligrosos o incluso letales para los mortales. Disfrutan lágrimas de jade de la Dama Sol, las dos sustancias se mezclaron
entrando a Ningen-do para tomar el pelo y atormentar a y se convirtieron en los primeros hombres y mujeres mortales,
los mortales, y existen bastantes portales entre Ningen- nacidas de la mezcla de la pureza del Sol y de la rabia y la locura
do y Sakkaku. Muchas criaturas de este reino habitan en de la Luna.
el reino mortal durante periodos extensos. El jade, el cristal y la obsidiana son todas substancias sagradas
Tengoku, los Cielos Celestiales: los Cielos son el hogar y espiritualmente poderosas, imbuidas con la esencia de los seres
de las Fortunas y de los grandes Dragones Celestiales, divinos que las engendraron, y los rokuganeses las han estudiado
y vigilan el reino mortal y todos los demás reinos y trabajado con ellas durante siglos.
espirituales. Tengoku es una burocracia celestial, de una El jade es la más extendida de estas substancias, aunque sigue
forma muy similar al Imperio construido a su imagen y siendo bastante escaso comparado con los minerales normales
semejanza, y está gobernado por el Sol y la Luna, con el como el hierro o el cobre. Es posible encontrar vetas de jade
apoyo directo de los Dragones y las Fortunas Mayores. bajo tierra en muchos lugares por todo el Imperio, y casi todos
Los Cielos buscan el equilibrio en todas las cosas: por esto los Grandes Clanes explotan una o dos minas de jade. El jade,
se oponen, aunque normalmente de una forma indirecta, al ser una substancia poderosa y espiritualmente pura, tiene la
a las acciones de reinos como Jigoku que buscan romper capacidad de dañar a criaturas espirituales y a aquellos que sufren
este equilibrio. la Mancha de las Tierras Sombrías. El Clan del Cangrejo hace
Toshigoku, el Reino de la Matanza: Toshigoku, otro un gran uso de jade en su interminable guerra contra las Tierras
reino maligno como Gaki-do y Jigoku, con los que Sombrías, ya que el mineral sagrado tiene la capacidad de dañar

Libro del Aire


está fuertemente vinculado, es un reino dedicado a la a criaturas como los oni, cuya carne es resistente a las armas
sed de sangre y a la violencia descontrolada. Las almas normales. Es posible forjar jade para convertirlo en armas, aunque
que mueren bajo la influencia de la sed de sangre son a sólo los artesanos de mayor habilidad son capaces de ello, y estos
menudo condenadas a Toshigoku, y las que sufren este poderosos objetos son herencias valiosas y escasas para aquellos
sino suelen acabar consumidas por las ansias violentas lo bastante afortunados como para poseerlas.
de este lugar, acabando convertidas en poco más que El cristal es mucho menos común que el jade, pero también 41
máquinas de matar sin mente. Por suerte, los portales posee un valor potencial mucho mayor. A diferencia del jade, que
estables hasta Toshigoku son raros, pero en ocasiones

EL IMPERIO ESMERALDA
se corrompe al ir absorbiendo y negando la Mancha de las Tierras
se abren portales temporales hasta este reino de forma Sombrías, el cristal es mucho más resistente, capaz de repeler la
espontánea en lugares de extrema violencia como influencia de la Mancha con gran potencia. En el interior del
campos de batalla, atrapando almas directamente en el cristal habitan espíritus de una tremenda pureza, y cuando se
abrazo del Reino de la Matanza. puede despertar a estos espíritus, el poder resultante brilla con
Yomi, el Reino de los Ancestros Bendecidos: aquellos tanta fuerza como el sol, quemando y repeliendo a las criaturas
mortales que consiguen cumplir su destino y purgar su de la oscuridad o Manchadas. Sin embargo, es difícil despertar
mal karma tienen permitido dejar la Rueda Celestial y un cristal de esta forma, y pocos shugenjas lo han conseguido.
ascender a Yomi, donde habitarán por toda la eternidad, Las armas de cristal existen, pero son extraordinariamente raras,
vigilando a sus descendientes mortales. Yomi es un lugar ya que el talento necesario para forjarlas es inmenso. Incluso
de belleza y gloria, hogar de los espíritus de los mayores los maestros forjadores a menudo descubren que forjar cristal se
héroes de Rokugán. Metafísicamente hablando se encuentra más allá de sus capacidades.
encuentra muy cercano a Tengoku, pero normalmente no La obsidiana es también mucho menos común que el jade,
se permite ni siquiera a las almas mortales más poderosas pero los rokuganeses no se lamentan de ello, ya que la sangre
el acceso al reino Celestial; sólo aquellos elevados a la del Señor Luna es peligrosa. Al igual que el jade y el cristal,
categoría de Fortunas pueden hacerlo. la obsidiana tiene la capacidad de dañar a aquellas criaturas
Yume-do, el Reino de los Sueños: este reino es visitado resistentes a los ataques normales; de hecho, a menudo puede
cada noche por los mortales durante sus sueños, pero hacerlo con mayor eficacia que el jade. Pero la obsidiana lleva
también es posible entrar en él de forma física a través en su interior la maldición de la locura del Señor Luna, y los
de un portal espiritual. Los portales hasta Yume-do son objetos de obsidiana tienen tendencia a llevar a sus portadores
escasos, y su presencia puede llegar a causar perturbaciones a la violencia y la locura. Además, aunque la obsidiana no tiene
ocasionales en el reino mortal al pasar seres de sueños una Mancha innata, tiene una siniestra afinidad con la Mancha de
hasta el mundo despierto. Yume-do está habitado las Tierras Sombrías y puede forjarse para crear objetos y armas
principalmente por criaturas sin forma de los sueños, que Manchadas de terrible poder. Los rokuganeses tratan la obsidiana
asumen la forma y el aspecto de lo que sea que precise un con gran desconfianza, cuando no directamente con temor, y
sueño. También es el hogar de los baku o “devoradores ningún artesano cuerdo la utilizará de forma voluntaria.
de sueños”, seres que se alimentan de los sueños de los
mortales, y de sus contrapartidas Manchadas, los Baku no
Oni. Sin embargo, los habitantes menos conocidos y más
importantes de Yume-do son los Trascendentes Nezumi:
aquellos rátidos que han alcanzado una existencia eterna,
y que vigilan al resto de su especie a través del Reino de
los Sueños.

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LOS PRECEPTOS DEL BUSHIDO valora por igual cada una de estas virtudes, y se espera de un
samurái que cumpla todas ellas con la misma vehemencia. Sin
“Esta es la senda del guerrero. Cualquier hombre que se embargo, en la práctica, pocos samuráis son capaces de vivir
llame a sí mismo samurái deberá medirse por ella. Los vidas tan inmaculadas. Además, cada clan de Rokugán ve el
que se aparten de esta senda perecerán. Los que sigan sus Bushido de una forma ligeramente distinta, siguiendo su visión
enseñanzas prosperarán.” respectiva del honor, el deber y la vida. En las cortes de Rokugán
se debate de forma constante la naturaleza auténtica del Bushido,
-AKODO, LIDERAZGO y rara vez hay un acuerdo en la mejor forma de cumplir sus
Virtudes, ni siquiera entre miembros del mismo clan. Todos los
clanes, incluso el Clan del Escorpión, cuenta entre sus filas con
En teoría, todos los samuráis viven de acuerdo con un estricto y idealistas que tratan de cumplir todos los preceptos sin importar
exigente conjunto de principios éticos conocido como Bushido el precio, de la misma forma que todos los clanes, incluso el Clan
(literalmente “La Senda del Guerrero”). Los principios del Bushido del León, tiene entre sus filas algunas manzanas podridas que se
fueron establecidos por primera vez por el Kami Akodo, fundador
ríen del Bushido y desprecian sus principios.
del Clan del León, en sus primeros escritos, incluyendo su libro
seminal, Liderazgo. Este código fue rápidamente aceptado por
todos los clanes de Rokugán, y al ir evolucionando los papeles COMPASIÓN (JIN)
de los samuráis para incluir a cortesanos y artesanos, el Código “Mediante el entrenamiento intenso el samurái se vuelve
del Bushido evolucionó hasta convertirse en una visión filosófica rápido y fuerte. No es como los demás hombres. Desarrolla
completa del papel y los deberes de un samurái. En el Rokugán un poder que debe ser usado por el bien de todos. Tiene
moderno, el Bushido es una parte integral de casi todos los Compasión. Ayuda a sus hermanos hombres en cualquier
aspectos de la vida de un samurái y la forma adecuada de seguir oportunidad. Si la oportunidad no se presenta, hará lo posible
este código es tema de constantes discusiones y debates entre por encontrar una.”
todos los samuráis.
EL IMPERIO ESMERALDA

El Bushido está compuesto por siete Virtudes: Coraje, -AKODO, LIDERAZGO


Compasión, Cortesía, Deber, Honestidad, Honor y Sinceridad.
Estas virtudes representan la forma adecuada en que un samurái
debe vivir y servir a sus señores. En su forma ideal, el Bushido La Compasión enseña a un samurái que, como guerrero de élite
de la sociedad, es su deber proteger y guiar al pueblo llano de
Rokugán. En su forma más evidente, esto significa ofrecer
protección militar, proteger a los plebeyos contra bandidos,
criminales, extranjeros y monstruos de las Tierras Sombrías.
Esta es la forma de Compasión más respetada y reverenciada
42
en Rokugán, ya que incluso los clanes como el Clan del León
y el Escorpión reconocen la importancia de mantener a sus
Libro del Aire

campesinos vivos y productivos. Intimidar a tus inferiores o


abusar de ellos es un acto indigno de un samurái, incluso aunque
el orden social lo permita.
Sin embargo, algunos clanes se toman la Compasión más en
serio y tratan de ofrecer asistencia y ayuda a las castas inferiores.
Por ejemplo, el Clan del Fénix es famoso por educar a sus plebeyos
en la senda del Tao, al considerar que su apoyo espiritual es tan
importante como su protección física.

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CORAJE (YU) atención a los fallos de los demás. En general los rokuganeses se
aseguran de ignorar a aquellos que se comportan de forma grosera
“Álzate sobre las masas de gente que temen actuar. Ocultarse
e impropia, ya que llamar la atención ante un comportamiento tan
como una tortuga en su caparazón no es vivir. Un samurái
descortés sólo sirve para empeorar las cosas.
debe tener un valor heroico. Es absolutamente arriesgado.
Es peligroso. Es vivir la vida de forma plena, completa, Como sería de esperar, aquellos que sirven a su clan en el
maravillosa. El Coraje heroico no es ciego. Es inteligente y ámbito de la política y la corte suelen dar una gran importancia
fuerte. Reemplaza el miedo por el respeto y la precaución.” a la Cortesía, ya que es un elemento vital de las negociaciones
sociales y políticas. Los clanes más políticos, como los clanes de
-AKODO, LIDERAZGO la Grulla y del Escorpión, le dan un valor especial a la Cortesía,
aunque en el caso del Clan del Escorpión esto se debe más al valor
táctico de esta Virtud en la corte que a cualquier obligación moral.
En muchos sentidos, el Coraje es la más básica y universal de Por otro lado, los guerreros del Clan del Cangrejo, famosos por
todas las virtudes del Bushido, ya que se espera de todo samurái su rudeza y su pragmatismo, suelen restar importancia o ignorar
que se muestre capaz y dispuesto a morir en cualquier momento. la Cortesía, aunque los cortesanos de su clan la practican con la
No es posible quitar importancia a la importancia central del misma asiduidad que los demás.
Coraje en la vida de un samurái. Un samurái debe estar preparado
para luchar y morir sin dudar, ya sea siguiendo las órdenes de su
DEBER (CHUGO)
señor o simplemente por causa de una circunstancia inevitable.
De hecho, suele decirse que un samurái vive siempre a tres “Para un samurái, haber hecho o dicho “algo”, significa que
pasos de la muerte, ya que ése es el alcance de una katana. ese “algo” le pertenece. Es responsable de ello y de todas las
Naturalmente, los clanes belicosos como los clanes del León, el consecuencias que le sigan. Un samurái es intensamente leal
Cangrejo y el Unicornio suelen hablar del Coraje más a menudo a aquellos bajo su cuidado. Permanecerá fervorosamente leal
– especialmente el Clan del Cangrejo, que debe enfrentarse contra a aquellos de los que sea responsable.”
los terrores inimaginables de las Tierras Sombrías cada día. Pero
en realidad no existe ningún clan que lo ignore. Incluso el Clan -AKODO, LIDERAZGO
del Escorpión, famosos por su desdén hacia el Bushido, reconoce
que el Coraje es importante para que un samurái cumpla con sus
deberes de forma adecuada, aunque es cierto que los Escorpión se Si existe una virtud que compita por su aceptación universal con

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muestran bastante más dispuestos a retirarse de una batalla sin el Coraje es el Deber. Un samurái debe estar siempre preparado
esperanza de lo que suelen mostrarse el resto de samuráis. para servir a su señor de cualquier forma que sea necesaria, sin
importar lo que cueste. La muerte es lo mínimo a lo que se puede
Debería tenerse en cuenta que, tal y como Akodo apunta en su
enfrentar un samurái; deberá estar preparado para aguantar la
última línea, Coraje no significa estupidez. Después de todo, la
humillación, la deshonra, la vergüenza y el fracaso en nombre del
vida de un samurái le pertenece a su señor, no a él. Un samurái 43
Deber. Deberá permanecer fiel a su señor, a su familia, a su clan
que desperdicia su vida en un gesto inútil e interesado no se está
y a sus camaradas sin importar las tentaciones que puedan surgir
comportando de forma honorable, más bien está incumpliendo

EL IMPERIO ESMERALDA
en su camino. Un samurái que viola la lealtad a su señor está
sus deberes para con su señor y su clan. De hecho, el Clan del
violando su Deber, y estos individuos indignos de confianza rara
Cangrejo sería el primero en apuntar que hay muchas ocasiones
vez merecen el título de “samurái”. El Deber es la razón por la que
en las que retirarse de un combate precisa mucho más Coraje que
el amor es tan problemático para los samuráis, ya que un samurái
simplemente quedarse y morir.
enamorado sentirá una conflictiva lealtad hacia la persona a la
que ame que puede hacer que el cumplimiento de su Deber se vea
CORTESÍA (REI) perturbado o interrumpido.
“Los samurái no tienen motivos para ser crueles. No necesitan El Clan del Escorpión se refiere al Chugo como “Lealtad”, y lo
demostrar su fuerza. Un samurái es cortés incluso con sus siguen prácticamente hasta la adoración. En un clan en el que la
enemigos. Sin esta muestra directa de respeto, no somos traición y la mentira es su estilo de vida, tiene que haber algo con
mejores que animales. Un samurái recibe respeto no solo por lo que sepan que pueden contar, y para los Escorpión ese algo es
su fiereza en la batalla, sino también por su manera de tratar la Lealtad. Las violaciones de la Lealtad se castigan de la forma
a los demás. La auténtica fuerza interior de un samurái se más horrible posible para los Escorpión: el terror de la Arboleda
vuelve evidente en tiempos difíciles.” de los Traidores, en la que las almas de los que traicionan al Clan
del Escorpión quedan aprisionadas por toda la eternidad.
-AKODO, LIDERAZGO
HONESTIDAD (GI)
Los samuráis son personas civilizadas, no bárbaros, y se espera “Sé preciso y honesto en tus tratos con todo el mundo. Cree
de ellos que se comporten con cortesía y educación en todo en la justicia, pero no en la que emana de los demás, sino
momento. Un samurái que exhibe emociones o una brusquedad en la tuya propia. Para un auténtico samurái no existen
impropia no sólo está violando la Cortesía, sino que además está las tonalidades de gris en lo que se refiere a honestidad y
perdiendo prestigio (on), mostrando falta de respeto hacia aquellos justicia. Sólo existe lo correcto y lo incorrecto.”
que le rodean y poniéndose en evidencia. Un auténtico samurái
se muestra cortés y bien educado en todo momento, incluso al -AKODO, LIDERAZGO
enfrentarse a sus enemigos más encarnizados o cuando se le
provoque con graves insultos y comportamientos malévolos. Un
samurái que insulta a otro de forma abierta demuestra su propia En principio, la Honestidad es la más simple de las virtudes del
debilidad, que es la razón por la que los cortesanos rokuganeses Bushido, pero es posible que sea también la más problemática.
practican de forma incansable el arte del insulto sutil e indirecto. Al De forma ideal, parecería evidente que un guerrero honorable
contrario, cuando un samurái se enfrenta a rupturas de la Cortesía debería decir siempre la verdad, y de hecho existen familias y
por parte de aquellos con una posición superior, demostrarán su clanes que siguen la Honestidad con el mismo fervor que el resto
propio honor soportando estas provocaciones y evitando llamar la de virtudes. El Clan del Unicornio es famoso por sus maneras

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honestas y directas, incluso en el mundo sutil de la política, A los samuráis se les enseña desde su niñez a que deben demostrar
y la familia Kitsuki del Clan del Dragón se fundó poniendo la una sinceridad absoluta tanto de palabras como de actos. Un
búsqueda de la verdad por encima de todo. La Honestidad está samurái que habla en nombre de su señor en la corte pero lo hace
también firmemente asociada con la justicia, por lo que suele ser de forma apática o poco convincente está sirviendo tan mal a su
una virtud admirada por los magistrados, o al menos por aquellos señor como si se hubiese negado a hablar en absoluto. Un samurái
magistrados que se toman sus deberes en serio. que muestra una falta de dedicación en sus acciones, que actúa
Sin embargo, muchos otros samuráis, especialmente los que y se comporta con menos que una dedicación absoluta, es un
sirven a sus clanes en las cortes, consideran que la Honestidad samurái que está fallando a su señor y a su clan.
a menudo es una virtud que hay que retorcer, o tal vez incluso La Sinceridad es vista con una admiración especial por los
violar, para cumplir sus deberes. Casi todos los samuráis clanes y familias políticos, como los Grulla y los Otomo, pero
que sirven en las arenas de la corte y la política practican el es respetada por la mayoría de samuráis. Los Dragón respetan el
arte del engaño o la manipulación de sus oponentes mientras principio de la Sinceridad de aunar palabras y acciones. Incluso
permanecen siendo técnicamente honestos, y algunas familias los Escorpión reconocen que la Sinceridad tiene un gran valor
han convertido el empleo de estas tácticas mientras actúan de táctico, ya que si dicen y hacen todo con una convicción absoluta,
una forma satisfactoriamente honorable prácticamente en una sus enemigos nunca sabrán si están mintiendo o diciendo la
forma de arte. Las escuelas y familias más políticas, como los Doji verdad. Sin embargo, algunas de las familias guerreras más
o los Yasuki, aceptan en silencio que en ocasiones simplemente pragmáticas, como los Hida y los Moto, ven con sospecha las
se ven obligados a mentir por su clan, y por lo tanto tienden a demostraciones obvias de Sinceridad, ya que las consideran
poner más importancia en la Sinceridad que en la Honestidad en como poco más que un engaño disfrazado de comportamiento
su uso del Bushido, considerando que su seguimiento del resto honorable. Los Cangrejo en especial son conocidos por usar con
de virtudes compensa su seguimiento en ocasiones errático de asiduidad el insulto burlón “Oh, qué sincero” siempre que creen
ésta. Naturalmente, el Clan del Escorpión ignora la Honestidad que alguien trata de manipularles.
por completo, y muestra un desprecio casi evidente por aquellos
samuráis que se esfuerzan por decir la verdad o seguir la senda
EL IMPERIO ESMERALDA

de la justicia.
EL CONCEPTO DEL PRESTIGIO (ON)
HONOR (MEYO) El prestigio es un aspecto importante de la cultura samurái. Es
esencial en la creencia de que todos los samuráis son personas
“El auténtico samurái solo tiene un juez de su propio honor, excepcionales, escogidas al nacer para servir al Emperador de
y es él mismo. Las decisiones que tomas y cómo las llevas formas que los simples plebeyos no pueden. Se espera de un
a cabo son un reflejo de quién eres en realidad. No puedes samurái que mantenga la disciplina en todo momento, que se
ocultarte de ti mismo.” controle y que nunca muestre el tipo de emociones evidentes
44 y comportamiento descontrolado que caracteriza a la “gente
-AKODO, LIDERAZGO inferior”. Un samurái incapaz de controlar sus emociones es un
samurái incapaz de servir a su señor con honor y confianza, ya
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que sus emociones nublarán su juicio y su lealtad. Así, mantener


El Honor, a la vez la más sutil y la más básica de las virtudes,
la dignidad y el autocontrol resulta un aspecto vital en la vida
enseña que todo samurái debe enfrentarse a su propio juicio en
de un samurái.
todo momento. El Bushido no es impuesto únicamente por las
convenciones sociales o las autoridades superiores, sino por el La capacidad de mantener este autocontrol sin mostrar nunca
corazón y el alma de cada samurái. Un samurái sin Honor no los verdaderos sentimientos, es conocido como mantener el
puede seguir realmente las demás virtudes del Bushido, ya que on, “prestigio” o “respetabilidad”. Un samurái que mantiene su
al hacerlo estará simplemente actuando como esperan los demás, prestigio es un samurái que no puede ser manipulado, un samurái
no como le exige su propio sentido del Honor. Por el contrario, capaz de engañar a sus enemigos, un samurái que sirve a su clan
un samurái con verdadero Honor seguirá la senda del Bushido sin fallar. Por el contrario, un samurái que pierde su prestigio, que
incluso cuando la sociedad a su alrededor se corrompa y sus pierde su autocontrol, se avergüenza a sí mismo, y lo que es peor,
superiores esperen de él que se comporte de forma deshonrosa avergüenza a su familia y a su clan.
únicamente porque se lo ordenan. El prestigio es un concepto puramente samurái, que no se
Casi todos los samuráis de Rokugán respetan el Honor, ya que espera que sigan los plebeyos ni el resto del pueblo llano. A
es el núcleo del Bushido. Sólo lo rechaza el Clan del Escorpión, menudo mantener el prestigio se compara con llevar una máscara,
ya que ignoran casi todos los aspectos del Bushido – de hecho, una máscara que se debe mantener en su sitio cada instante del
desde el punto de vista de los Escorpión, el Honor es la virtud más día, ocultando tus verdaderos sentimientos bajo el on. Al Clan del
problemática de todas, ya que puede justificar la deslealtad. Los Escorpión le encanta destacar que sus propias máscaras físicas
pocos Escorpión que creen realmente en el Bushido y tratan de no ocultan nada, sino que lo que hacen es admitir la realidad:
seguir el Honor en su corazón son vistos con profunda sospecha y ningún samurái muestra nunca su yo verdadero. “Todos llevamos
desprecio por el resto de su clan que los llama, de forma burlona, máscaras”, dicen los Escorpión, “la diferencia es que los Escorpión
junshin, “no de la sangre”. lo admitimos”.

SINCERIDAD (MAKOTO)
“Cuando un samurái dice que hará algo, es como si ya VERGÜENZA Y DESGRACIA
estuviera hecho. Nada en esta tierra lo detendrá en la Se espera de un samurái que se avergüence a sí mismo por
realización de lo que ha dicho que hará. No ha de “dar su acciones deshonrosas o por una pérdida de prestigio que, como
palabra” no ha de “prometer”. El simple hecho de hablar ha mínimo, se disculpe de forma profusa y sincera por sus acciones.
puesto en movimiento el acto de hacer. Hablar y hacer son la Normalmente, si la desgracia fue modesta el samurái será
misma acción.” castigado de una forma que no sea permanente, como por ejemplo
siendo asignado a un puesto menos prestigioso o expulsándole del
-AKODO, LIDERAZGO. castillo, corte o ciudad en la que se haya producido el incidente.

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Aunque estos castigos no son letales, son fuente de profunda El seppuku normalmente no es algo que un samurái haga
vergüenza para los samuráis involucrados, que pueden muy bien cuando le plazca. Sin embargo, un samurái que sufra una derrota
dedicar el resto de sus vidas a tratar de redimirse por su fracaso. militar completa o la aniquilación militar de toda su estirpe en
Los fracasos más extremos, como un estallido violento, atacar ocasiones cometerá seppuku de forma inmediata en lugar de
o insultar de gravedad a alguien de un estatus superior, o una enfrentarse a la eterna vergüenza de una derrota total. De hecho,
ruptura del deber o la lealtad, se castigan de una forma mucho es sabido de ocasiones en las que familias enteras de samuráis han
más severa. Es muy posible que a un samurái se cometa algún cometido suicidio bajo estas circunstancias.
acto de este calibre se le ordene cometer seppuku (si es que no No obstante, lo más normal es que el daimio del samurái deba
se ofrece él por vergüenza). En otras ocasiones, es posible que otorgar su permiso para cometer seppuku, se sabe de algunos
un samurái caído en desgracia sea expulsado de su familia y daimios crueles o intolerantes que han denegado el derecho al
de su clan convirtiéndose en ronin. Un samurái puede también seppuku y han obligado a sus samuráis a vivir con su vergüenza.
abandonar su lealtad y convertirse en ronin por elección propia
Aparte de como acto para preservar el honor familia, la otra
en lugar de enfrentarse a un castigo o al seppuku, especialmente
circunstancia permisible para el seppuku es como protesta ante
si cree que no es realmente culpable.
órdenes injustas de tu señor. Esta forma de seppuku como forma de
protesta es conocida como kanshi y sigue debiendo ser autorizada
por el daimio. A la mayoría de daimios no les gusta esta acción,
SEPPUKU pero negar el permiso para cometer kanshi es considerado muy
deshonroso y mal educado.
El seppuku es una forma de suicidio ritual que un samurái ejecuta
cuando ha sido deshonrado de forma irremediable. Al ejecutar Las mujeres de la casta samurái que no son bushi tienen
la ceremonia y morir de forma honorable, el samurái limpia la permitido matarse de una forma menos dolorosa conocida como
mancha de la deshonra y deja el nombre de su familia limpio jigai, en la que se cortan la garganta con un cuchillo. Esto está
y sin mácula. Es importante recordar que el propósito principal reservado normalmente para las mujeres cortesanas o shugenjas.
del seppuku es el de proteger a la familia, no al individuo. En Si se tiene la oportunidad, normalmente se atarán los tobillos
Rokugán, la familia es la depositaria de todas las hazañas y logros antes de ejecutar esta acción, para no avergonzarse con patadas
de sus miembros, y a menudo se dice “He tomado prestado el incontrolables durante sus estertores de muerte.
nombre de mis ancestros. Debo devolvérselo sin mácula”. Así, una
persona deshonrada lleva a toda su familia a la deshonra y a la

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vergüenza. Al cometer seppuku, un samurái libera a su familia de
la vergüenza de sus actos.
Un samurái que vaya a cometer seppuku en un ambiente
formal vestirá por completo de blanco, el color de la muerte, y
tradicionalmente escribirá un poema, un haiku de muerte, antes 45
de coger su wakizashi para cometer suicidio. El ritual puede tener
como testigos a los amigos o familiares del samurái, representantes

EL IMPERIO ESMERALDA
de su daimio y otras personas. El suicidio propiamente dicho
normalmente se ejecuta con el wakizashi, la espada que simboliza
el honor del samurái, aunque se puede sustituir por otra espada si
es absolutamente necesario. El samurái se arrodilla y ejecuta tres
cortes en su vientre, destripándose. Para completar correctamente
el ritual, el samurái no debe arredrarse ni demostrar dolor.
Como esto es extremadamente difícil, es tradicional que
otra persona asista en el seppuku, un “segundo” cuya
obligación es completar el ritual cercenando la
cabeza del samurái, asegurándose de que muera
con honor. Servir como segundo de un samurái
es una tarea importante y honorable, y la
espada utilizada para decapitar a la víctima
se limpia cuidadosamente con agua de
antemano.

Shourido
Durante el siglo doce, ciertos grupos de las Tierras Sombrías El Shourido tiene su propio conjunto de siete Virtudes
desarrollaron el concepto del Shourido, un “código alternativo” Oscuras: Control, Determinación, Comprensión, Conocimiento,
de conducta que acepta el comportamiento y los logros egoístas, Perfección, Fuerza y Voluntad. Tal y como su nombre implica,
para tentar a los samuráis de Rokugán y apartarles de la aceptar estas “virtudes” alternativas es un rechazo explícito del
senda del honor. El Shourido no es reconocido de forma oficial Bushido, ya que hacen hincapié en los logros, poder y mejora
dentro de Rokugán, y los samuráis más tradicionales ven sus personal sin importar el precio para uno mismo ni para los
enseñanzas con poco más que horror y desprecio. Sin embargo, demás. En el Shourido no hay sitio para la lealtad ni el deber,
aquellos de naturaleza menos honorable sucumben a menudo a no hay espacio para respetar a tus iguales ni para proteger a los
su siniestra atracción. débiles – es un código corruptor diseñado para minar el orden
social y moral rokuganés, promoviendo el egoísmo, la ambición
y la traición.

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Política al ser el anfitrión el Emperador y sus consejeros más cercanos.
Muchos cortesanos se pasan la vida tratando de ser asignados
a esta corte. La mayor actividad política se produce durante el
La senda del samurái a menudo se considera sinónimo de la senda invierno, y de la misma forma que la Corte Imperial es el puesto
del guerrero. Sin embargo, en el Imperio Esmeralda los samuráis político más importante y prestigioso, la Corte de Invierno del
no sirven a su clan únicamente en el campo de batalla. La política Emperador es la corte más deseada para pasar los meses de nieve.
ha sido un elemento vital de la historia de Rokugán desde su
La corte, más que cualquier otro aspecto de la vida rokuganesa,
fundación, y las negociaciones y maniobras de los cortesanos
han cambiado el Imperio en tantas ocasiones como la guerra, si está imbuida por una etiqueta delicada y por el habla indirecta.
no más. De hecho, en ocasiones un cortesano hábil es capaz de Después de todo, los diplomáticos hablan en nombre de su
cambiar el resultado de una guerra antes de que se libre ninguna clan, y tienen detrás suyo el peso y el prestigio de su clan. Un
batalla; un talento que a menudo se gana la ira de los clanes daimio menor que insulte o ignore a un cortesano sin un motivo
militaristas como los Clanes del León y del Cangrejo. legítimo podría verse obligado a cometer seppuku por su ruptura
de la etiqueta. Nadie es tampoco tan grosero como para discutir
Aunque algunos bushi desprecian a los cortesanos y el sutil abiertamente alianzas o tratados en la corte. Los diplomáticos
arte de la política, aquellos que deben servir a su clan en la corte
entrenados utilizan pistas y sutiles trucos conversacionales
rechazan la idea de que sean menos samurái que sus primos
para sugerir un posible tema de conversación. Buena parte de
guerreros. Los cortesanos deben enfrentarse a sus combates
las negociaciones realmente importantes y cruciales tienen lugar
diplomáticos con el mismo celo y coraje que un bushi al combate,
en entrevistas privadas, en lugar de en cámaras abiertas donde
ya que sus fracasos pueden ser tan catastróficos como una guerra
podrían ser escuchados.
perdida, y sus victorias pueden llevar la gloria y el éxito a su clan
sin la necesidad de librar una batalla en absoluto. Un fracaso en Los acuerdos políticos en Rokugán rara vez se ven expresados
la corte puede significar la muerte con tanta certeza como en en tratados escritos, excepto en aquellas ocasiones en las que
el campo de batalla; un cortesano debe caminar siempre en el ambas partes desean presentar un acuerdo formal para el resto
proverbial filo de la navaja, trabajando para obstruir, minar y del Imperio. Lo más normal es que las negociaciones se lleven
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destruir a sus oponentes sin ser presa del mismo destino. Un bushi a cabo a través de compromisos personales y palabras de honor.
veterano reasignado a la corte se ve a menudo obligado a admitir Los clanes confían en sus cortesanos para tratar situaciones
que es un campo de batalla tan agotador como cualquier otro. delicadas, y a cambio los cortesanos invocan la confianza de
su clan para dar peso a sus palabras. De hecho, es posible que
En Rokugán, la política tiene lugar principalmente en las
un daimio menor o un gobernador provincial tenga problemas
diversas cortes del Imperio. Todo daimio y gobernante mantiene
a la hora de mantener su puesto si algún cortesano poderoso e
una corte en su castillo o palacio, invitando a emisarios y visitantes
influyente habla en su contra a su señor feudal, especialmente si
de otras familias y clanes a asistir y quedarse como invitados.
Cuanto mayor sea el rango del las acusaciones del cortesano resultan ser ciertas.
anfitrión, más prestigiosa será El intercambio de cartas es una parte importante de la
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la corte y más importantes política de Rokugán, y los cortesanos experimentados dedican
serán las discusiones y buena parte de su tiempo y sus esfuerzos diarios a escribir y
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negociaciones políticas mandar misivas. Un buen cortesano puede mantener un flujo


que tengan lugar allí. Por estable de correspondencia con docenas de personas en todo el
supuesto, la corte más Imperio, proporcionándoles pequeños retazos de información y
prestigiosa del Imperio revisando cuidadosamente los que reciben a cambio. Para muchos
es la Corte Imperial, cortesanos, esta red de correspondencia puede ser tan importante
como los aliados en su propia corte. A través de la correspondencia
es posible forjar una alianza que dure generaciones o comenzar
una trifulca que dure siglos. De hecho, un retazo de información
de los rincones más remotos del Imperio en el momento oportuno
puede dar la vuelta a negociaciones enteras, y la fama y la fortuna
de un cortesano puede ser fundada, construida o destruida por
una única carta.

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Dentro de las propias cortes, tanto los críticos como los
chantajistas utilizan las cartas como su arma favorita, y los
amantes las utilizan como su regalo más sutil pero más directo.
Este flujo continuo de correspondencia dentro de una corte se
conoce como “El Juego de las Cartas”. A diferencia de las cartas
enviadas a y desde fuera de la corte, estas cartas están diseñadas
principalmente para demostrar habilidad y manipular a los
demás en lugar de para transmitir información. El Juego de la una hambruna y bajando mucho durante un buen año, lo que
Cartas es muy antiguo, y cuentan las historias que el segundo puede tener un impacto impredecible sobre la economía del resto
Emperador, Hantei Genji, el Príncipe Resplandeciente, fue uno de del Imperio.
los practicantes iniciales más hábiles. Se cree que muchas de las El comercio se desarrolló a lo largo de la historia de Rokugán
reglas de conducta aceptadas por los cortesanos modernos en la en parte como forma de modernizar el torpe sistema económico de
escritura de cartas fueron desarrolladas y establecidas por vez impuestos Imperiales y koku. Era mucho más eficiente comerciar
primera por el segundo Emperador, al igual que muchos otros directamente con koku con otro clan para obtener bienes que
aspectos de la vida social y cortesana de Rokugán. tratar de cambiar estos koku por los mismos bienes a través de la
tesorería Imperial. Aunque esto minó el principio de la propiedad
y control universal de bienes del Emperador, era mucho más
Economía eficiente que los rokuganeses simplemente cerrasen los ojos
ante unas realidades tan desagradables. Además, una vez que el
comercio empezó a actuar se convirtió en una fuente de riqueza
El comercio en Rokugán está muy extendido, pero este es un
adicional y, por lo tanto, en un nuevo ingreso del que se podía
tema que los samuráis en general ignoran tanto como les resulta
recaudar, beneficiando tanto a los daimios como al Emperador.
posible. A los samurái se les enseña a creer que el dinero no es
Así, los comerciantes han llegado a ser reconocidos en Rokugán
importante y que el comercio es algo que sólo deberían interesarles
como una especie de mal necesario.
a los plebeyos. Por supuesto, la realidad no es tan ideal; los
samuráis que administran sus haciendas deben ser conscientes Como se supone que los samuráis no deben preocuparse por
en todo momento del dinero y de los gastos, y los daimios deben asuntos de tan baja estofa como el comercio, los comerciantes
mantener el control de los ingresos de sus provincias, recaudar son todos heimin, y estos plebeyos se enfrentan a multitud de

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impuestos y pagar sus estipendios a los samuráis que les han obstáculos en su trabajo. Para progresar, un comerciante debe
jurado lealtad como vasallos. Sea como fuere, la convención ser capaz de viajar por el Imperio, de trasladar caravanas entre
social generalizada es que un samurái no debería mancharse las diferentes regiones donde haya mercancías baratas o se necesiten
manos con los simples asuntos del comercio. otras. Para esto es necesario tener documentos de viaje que
autoricen estos viajes. Además, la mayoría de los clanes cobran
La moneda de Rokugán está basada en el arroz, la cosecha vital
tarifas a todos los que comercien en sus fronteras, recortando 47
que mantiene vivo al Imperio. La unidad monetaria básica de
los márgenes de beneficio de los que los comerciantes dependen
Rokugán, la moneda de oro conocida como koku, se supone que
para sobrevivir. No sólo eso, sino que además la lentitud de los

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representa una cantidad de arroz suficiente como para alimentar
viajes por Rokugán significa que los planes comerciales de un
a una persona durante todo un año. En la práctica, el valor real
mercader pueden fracasar sin que pueda hacer nada: puede que
del koku se ha devaluado con el paso de los siglos, ya que la
planee vender seda en tierras Grulla, sólo para encontrarse con
circulación de nueva moneda erosiona su valor de forma gradual.
que los Grulla han disfrutado de una cosecha de seda excepcional
En teoría, toda la tierra del Imperio pertenece al Emperador, que
este año y el precio se ha desplomado. Y por si todo esto no
delega la tarea de proteger y administrar estas tierras a los clanes.
fuera bastante, las caravanas de mercaderes son además un
De igual forma, toda la comida y los bienes producidos en el
objetivo prioritario para los bandidos, y durante épocas de guerra
Imperio cada año pertenecen al Emperador, que los distribuye a
un mercader se puede encontrar sin esperarlo con carreteras y
sus súbditos según sea necesario. Por supuesto, transportar todos
rutas comerciales cerradas, o incluso que sus mercancías le sean
estos bienes hasta la capital Imperial resulta imposible, por lo
que el concepto del koku se creó en los albores del Imperio para confiscadas por un ejército de paso.
facilitar el proceso. Cada otoño, cuando se recolecta la cosecha de Como puede suponerse, los comerciantes realmente
arroz, los daimios locales y los recaudadores de impuestos estiman independientes en Rokugán son escasos. En lugar de ello, la
el valor de los alimentos y bienes creados en cada provincia, y mayoría busca la ayuda y el apoyo de samuráis influyentes,
las autoridades Imperiales recolectan aproximadamente el 60% de preferiblemente un daimio o alguna otra personalidad importante.
la producción anual, en alimentos, bienes o efectivo, llevándolo A los samuráis que apoyan de esta forma a los comerciantes se
de vuelta a la capital. En ese momento, el Emperador devuelve a les conoce como “patrones comerciantes” y es un puesto que les
cada clan cierta cantidad de koku, acuñados y marcados según el permite obtener riquezas para su clan manteniendo un adecuado
clan, que pueden utilizar para cambiar por comida y bienes de los distanciamiento social con la práctica del comercio. En realidad,
almacenes Imperiales según necesiten. la mayoría de los patrones comerciantes se dedican al comercio de
Al menos esa es la teoría. En la práctica, a lo largo de los forma activa, supervisando cuidadosamente a los plebeyos bajo
siglos el koku ha ido evolucionando hasta convertirse en una su control y tomando todas las decisiones clave necesarias para
unidad monetaria real, y el superávit de bienes y alimentos se obtener riquezas y beneficios para su clan, pero la convención
convierte en potencial económico que los clanes más productivos, social del “patrón comerciante” les permite al menos mantener la
especialmente el Clan de la Grulla, pueden utilizar para ejercer su pretensión de que no se están ensuciando las manos con el dinero.
influencia sobre sus rivales menos acaudalados. Además, como La riqueza generada por el comercio es un arma poderosa e
cada clan está obligado a cambiar sus koku por arroz, un daimio importante del arsenal de todos los clanes. Un clan rico puede
astuto podría ejercer presión sobre otros clanes haciendo acopio aplicar presión económica directa sobre sus rivales menos
de sus koku, amenazando con “cobrarse en efectivo” una cantidad acomodados, utilizando embargos comerciales o la manipulación
superior de lo que la cosecha real sea capaz de soportar. Además, de precios para debilitar sus posiciones. Los Clanes de la Grulla y
el koku no es siempre una moneda estable. Como la acuñación de la Mantis son expertos en estas tácticas, y su estilo de guerra
de nuevos koku cada año está basada en la cosecha, el valor de económica es famoso por ser capaz de dar la vuelta a las victorias
un koku puede fluctuar de un año al siguiente, creciendo durante militares de sus rivales.

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Crimen y Castigo igual que cualquier otro nombramiento, suele ser de naturaleza
política, y Rokugán está repleto de magistrados que sólo tienen la
comprensión más vaga de la ley y de sus responsabilidades para
Rokugán reconoce muchos de los mismos crímenes que otras hacerla cumplir.
culturas; asesinato, robo, soborno, falso testimonio, etc. Sin
Los crímenes que tienen más posibilidades de atraer la
embargo, en Rokugán la identificación y el castigo de estos
atención de un magistrado en Rokugán son las violaciones de
crímenes se ve complicado por otros factores, siendo el más
la ley Imperial, que se consideran traición. Entre estas se incluye
notable de ellos la estratificación social del Orden Celestial, así
el maho y otras formas de blasfemia religiosa, los ataques a
como el concepto rokuganés de en qué consiste una prueba
la autoridad Imperial o a personalidades Imperiales, etc. Los
aceptable de culpabilidad.
magistrados investigan también la conducta deshonrosa (peleas,
En Rokugán, los crímenes con investigados y castigados por perturbación del orden público, mentir a las autoridades), la
magistrados, principalmente magistrados de clan designados por violencia contra las personas (asalto, asesinato), la corrupción
los daimios y gobernantes para mantener el orden y hacer cumplir (robo, evasión de impuestos, soborno), y el crimen organizado
la ley en sus provincias. A estos magistrados normalmente les (contrabando, bandidaje). Hablando en general, al tratar con
asiste un grupo de yoriki (samuráis de rango inferior), y también estos tipos de crímenes los magistrados concentran sus esfuerzos
pueden reclutar a ronin o incluso a budoka (vasallos plebeyos sobre los actos cometidos en la misma casta social (como un
armados) para asistir en el trabajo de dar caza y castigar a plebeyo que ataque a otro, o un samurái que robe a otro) o que
criminales. También existen dos tipos de magistrados Imperiales; se cometan contra castas sociales superiores (por ejemplo, un
los Magistrados Esmeralda, designados por el Campeón campesino que ataque a un samurái), especialmente esto último,
Esmeralda, que investigan crímenes de ámbito o carácter que se considera una violación del Orden Celestial. Los delitos
nacional, y los Magistrados Jade, designados por el Campeón cometidos contra castas sociales inferiores, como un samurái que
Jade, que investigan específicamente crímenes en los que estén mate a un plebeyo o abuse de él, rara vez son reconocidos como
involucrados la magia negra o las Tierras Sombrías. crímenes, y normalmente el único castigo que se puede esperar
Debería tenerse en cuenta que la mayoría de magistrados, es una disculpa o una leve multa. Por supuesto, un samurái que
ya sean magistrados de clan o magistrados Imperiales, no son se habitúe a matar plebeyos o a abusar de ellos está violando la
escogidos por su habilidad. Un nombramiento como magistrado, Compasión, y puede que acabe siendo desafiado por samuráis que
se tomen más en serio sus responsabilidades para con las castas
inferiores.
La justicia criminal rokuganesa es bastante distinta de los
conceptos occidentales; de hecho, podría decirse que la justicia
rokuganesa no es justicia en absoluto. En Rokugán, todo lo que
importa es el testimonio de testigos y las pruebas físicas directas.
La deducción lógica y la inferencia no se consideran pruebas
adecuadas, y la misma idea de resolver un crimen o un misterio
de esta forma es prácticamente desconocida, excepto entre la
controvertida familia Kitsuki del Clan del Dragón. El testimonio
personal es siempre la prueba más importante de todas, y cuanto
mayor sea el estatus social del testigo, mayor peso tendrá su
testimonio. Así, el testimonio de cualquier samurái tendrá más
peso que el de cualquier cantidad de heimin o hinin, y la palabra
de un daimio pesará más que la de un samurái de bajo rango.
Las pruebas físicas directas, como el descubrimiento de un
cuchillo ensangrentado con un mon Grulla también se consideran
aceptables, aunque no se consideran, ni mucho menos, como un
testimonio tan importante.

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Sin embargo, las pruebas adquiridas por medios mágicos, como
haciendo que un shugenja hable con los kami, no son admisibles
legalmente – el Emperador decretó hace mucho tiempo prohibidas
este tipo de pruebas para evitar que shugenjas poderosos
manipulasen a los espíritus para acusar a sus enemigos.
Resulta interesante que a pesar de que las pruebas mágicas están
prohibidas, la tortura se considera un método de investigación
aceptable en Rokugán, y la mayoría de daimios y magistrados
cuentan con los servicios de un hinin torturador para que les
ayude a interrogar a sospechosos y a extraer confesiones. Sin
embargo, la tortura no se utiliza a la ligera, y según los Artículos
del Cielo, se considera inapropiada sobre los débiles y vulnerables, deberá o bien disculparse y retirar la afirmación, retractándose de
como los niños y los ancianos. cualquier difamación que haya efectuado, o deberá defender sus
Una vez se ha arrestado a un criminal, se espera del criminal palabras con su acero. Por supuesto, retirarse acarrea una pérdida
que confiese su crimen. Una confesión firmada se considera el de prestigio y respetabilidad tremenda, y un samurái sabio nunca
documento final de una investigación, y si no se consigue será lanzará un insulto o acusación sin encontrarse preparado para
necesaria una autorización especial por parte del daimio o de respaldarla en un duelo.
otra persona de alto rango. Una vez que alguien ha confesado, el Los duelos no son siempre a muerte. Se supone que un samurái
crimen quedará resuelto y se olvidará a todos los efectos; no hay no debe desperdiciar su vida sin una causa, y cuando el insulto o
forma de reabrir un caso, y la mayoría de rokuganeses consideran la ofensa motivo del duelo no es de gran magnitud, se considerará
la mera idea poco apropiada. suficiente un duelo a primera sangre o hasta que uno de los
Un crimen se puede castigar de muchas formas, dependiendo combatientes admita la derrota. Sin embargo, cuando el insulto
de la gravedad, y los magistrados suelen tener cierta manga es serio los duelos son siempre letales, y finalizan únicamente
ancha a la hora de adjudicar el castigo adecuado. Cualquier cuando uno de los participantes esté muerto, o cuando ambos
crimen realmente serio, como el asesinato, la práctica de lo estén.
maho, el bandidaje o la traición suelen condenarse con la Independientemente de que el duelo sea a muerte o a primera
muerte, normalmente en la horca o por decapitación, aunque sangre, un duelo verdaderamente honorable debe ser autorizado

Libro del Aire


para un caso grave de traición se pueden utilizar métodos más por una autoridad superior. Normalmente esto precisa del permiso
grotescos, como la crucifixión o sumergirle en aceite hirviendo. del daimio de cada samurái, pero otros samuráis de alto rango,
Si el criminal es un samurái y ha confesado, en ocasiones como un oficial Imperial o un gobernador de distrito pueden a
se le permitirá cometer seppuku en lugar de enfrentarse a la menudo aprobar también estos duelos, especialmente si el duelo
vergüenza de una ejecución. es a primera sangre. Los magistrados también tienen el poder de
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Otros crímenes pueden ser castigados de una mayor variedad autorizar un duelo para demostrar la inocencia o culpabilidad de
de formas, dependiendo de la severidad de la ofensa. Los crímenes un acusado. Esto no quiere decir que no se pueda librar un duelo

EL IMPERIO ESMERALDA
graves, como la evasión de impuestos Imperiales, se siguen sin permiso. Los duelos no autorizados son una característica
pudiendo castigar con la muerte o el exilio, pero en el caso de habitual de la vida rokuganesa, especialmente cuando se ven
un samurái culpable de una ofensa menor como asalto, robo, involucradas las pasiones de los samuráis, y aunque estos duelos
alteración del orden público o daños a alguien de un estatus se consideran socialmente escandalosos e impropios, no son
inferior, los magistrados pueden utilizar castigos más modestos castigados de la misma forma que un asesinato. Normalmente, el
como grilletes, arresto domiciliario, multas o reprimendas samurái sufrirá un castigo no superior al arresto domiciliario o a
públicas. Normalmente los castigos para los plebeyos suelen ser la reprimenda pública.
más estrictos que en el caso de los samuráis; un plebeyo culpable
Tradicionalmente, cualquier samurái que lleve katana estará
de robo puede recibir una brutal paliza en público, por ejemplo, y
indicando su capacidad de defenderse, y si es desafiado a duelo
un mercader encontrado culpable de un crimen puede ver como
deberá combatir en persona. Un samurái que lleve tan sólo un
se confisca su negocio y su modo de vida.
cuchillo o un wakizashi, como suele ser el caso de los cortesanos
Si se acusa de un crimen a un samurái pero no se encuentran y shugenjas, está indicando que no es un guerrero y no es capaz
pruebas concluyentes, especialmente si el acusado y el acusador de librar sus propios duelos. Si es desafiado, puede pedir que un
son de un estatus social similar, un magistrado puede autorizar campeón combata en su lugar. De igual forma, si uno de estos
un duelo para resolver la cuestión. Una vez que se haya librado samuráis lanza un desafío a otro, se espera de él que cuente con
el duelo, se considera el asunto cerrado y no se podrán seguir las un campeón disponible para que combata por él. Normalmente
investigaciones. los daimios proporcionarán campeones a sus samuráis, aunque
los samuráis pueden negarse a ello si consideran que el duelo no
tiene suficiente justificación. Una vez resuelto el duelo, se espera
Duelos del perdedor que comparta el destino de su campeón, cometiendo
seppuku si fue un duelo a muerte.
Rokugán es una sociedad regida por una casta de guerreros Una vez se ha lanzado y aceptado un duelo, se puede permitir
armados que siguen un código estricto de honor y etiqueta. Cuando al desafiado especificar el momento y el lugar del duelo,
un samurái es insultado o difamado, y más aún si el insulto ha sido costumbre conocida como “el derecho del desafiado”. Cuando las
dirigido a su familia o su clan, o si su señor es objeto estos insultos pasiones están encendidas, es posible que el duelo se acepte y se
y calumnias, normalmente responderá lanzando un desafío a duelo. libre de forma inmediata, pero lo más normal es que el desafiado
Los duelos son considerados la respuesta adecuada y socialmente escoja un lugar bello o simbólico y una hora memorable, como al
aceptable para cualquier situación en la que un samurái piensa que amanecer. En teoría es posible retrasar un duelo semanas o meses
su reputación o su honor se han visto amenazados o comprometidos. después de haberse aceptado, y en ocasiones hasta todo un año,
De hecho, no desafiar a duelo significa dejar sin respuesta el insulto pero nunca más de un año. Retrasar un duelo de esta forma se
o difamación original, dándole veracidad a todos los efectos. Al considera a menudo una muestra de falta de confianza o incluso
contrario, una vez se haya lanzado un desafío, la parte desafiada de cobardía.

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Duelos Poco Convencionales
C omo Rokugán es una sociedad muy tradicional, el duelo de Iaijutsu es considerado como la forma correcta y auténtica de duelo,
la única forma adecuada para resolver un asunto de honor. De ahí la importancia de llevar una espada y de asignar campeones
para aquellos incapaces de combatir por sí mismos. Sin embargo, existen dos circunstancias en las que esto puede cambiar.

c ACUERDO MUTUO: en algunas ocasiones, las dos partes c DESAFÍOS EN EL CAMPO DE BATALLA: los desafíos
de un duelo pueden acceder a resolver el conflicto con individuales son una ocurrencia usual en el campo de
un método distinto al Iaijutsu. Esto es más probable batalla, cuando un samurái busca enemigos dignos con
si ambos son miembros del mismo clan o si siguen la los que probar su acero, y se considera extremadamente
misma senda vital. Por ejemplo, si el duelo es entre deshonroso interrumpir uno de estos enfrentamientos
dos arqueros Tsuruchi es probable que diriman sus personales una vez han dado comienzo. Algunas de
diferencias utilizando el arco en lugar de sus espadas. estas confrontaciones en el campo de batalla son de
De forma similar, dos shugenjas que se desafíen a duelo hecho duelos formales de Iaijutsu, pero con la misma
en ocasiones se enfrentarán en duelos de poder mágico, frecuencia son simples contiendas de fuerza marcial, en
conocidos como taryu-jiai, en lugar de permitir que unos las que cada uno de los combatientes utiliza su mejor
yojimbos combatan en su nombre. arma y habilidad.

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DISPUTAS DE SANGRE Una disputa de sangre termina cuando se da muerte al ofensor.
En ese momento se espera que cese toda violencia y que el samurái
Rokugán es una sociedad gobernada por el honor, y se espera de un en busca de venganza se retire pacíficamente. Por supuesto, una
samurái que proteja ese honor con su acero. Si un samurái muere muerte durante una disputa de sangre puede dar como resultado en
durante un duelo no autorizado, o por causa de la incompetencia o ocasiones que se declare otra disputa de sangre, al buscar la familia
negligencia de otro samurái, la familia del caído tendrá derecho a del ofensor asesinado su propia venganza. De esta forma, es posible
declarar una disputa de sangre contra el responsable. En ocasiones
que una disputa de sangre vaya escalando hasta que englobe a
se declaran también disputas de sangre como consecuencia de la
linajes completos durante varias generaciones; la famosa disputa
imposibilidad de castigar un crimen, un terrible insulto o cualquier
entre los Clanes del León y la Grulla, que duró más de diez siglos, se
otra ofensa de gravedad siguiendo los métodos normales de
originó a partir de un enfrentamiento entre Kakita y Matsu durante
justicia rokuganeses o de un duelo. Por ejemplo, si la familia de un
samurái quedase empobrecida y cayese en desgracia por culpa de los albores del Imperio.
las maquinaciones políticas de otro samurái, podría declarar una
disputa de sangre para vengarse.
Cuando un samurái declara una disputa de sangre, deberá La Guerra en Rokugán
presentarse ante su daimio y pedir permiso formalmente, de forma
similar al caso de un duelo. Pocos daimios se niegan, porque una El Código del Bushido es también conocido como “La Senda del
disputa de sangre se considera una forma honorable y socialmente Guerrero” y aunque la religión rokuganesa a menudo hace hincapié
aceptable de buscar venganza. El daimio firmará una autorización
en la paz y la compasión, la mayoría de los samuráis del Imperio son
escrita para la disputa de sangre, y una vez hecho esto, a todos
bushi, criados en las artes de las armas y adiestrados para buscar
los efectos se habrá declarado un estado de guerra entre la familia
la gloria y la fama en el campo de batalla. Las guerras menores y
del samurái y el ofensor. Se espera de un samurái dedicado a
una disputa de sangre que lleve consigo la autorización escrita las escaramuzas fronterizas son una realidad cotidiana de la vida
de su daimio, para evitar malos entendidos con las autoridades y en el Imperio Esmeralda, en el que todos los clanes buscan poder
magistrados locales. Aquellos que interfieran en una disputa de e influencia de forma constante, y las guerras importantes estallan
sangre estarán interfiriendo en una con cierta regularidad. Durante las épocas de crisis, como la de la
tarea honorable, y podrán ser Guerra de los Clanes o la Carrera por el Trono, el estado de guerra
castigados de una forma tan es casi ininterrumpido y los enfrentamientos de gran envergadura
severa como desee el samurái se vuelven una parte regular en la vida de todo samurái.
en busca de venganza.

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Durante el siglo cuarto, después de la primera guerra de comandados por un chui (teniente). Oficialmente, las legiones están
importancia entre clanes (la conocida como Primera Guerra organizadas en fuerzas de mayor tamaño conocidas como ejércitos,
Yasuki), el Emperador promulgó un decreto prohibiendo a los compuestos tradicionalmente por 48 legiones cada uno, y dirigidos
clanes combatir unos contra otros con todo su potencial, temiendo por un rikugunshokan (general) asistido por diversos oficiales
que una guerra a esa escala rompiese el Imperio en pedazos. conocidos como shireikan (comandantes). Todos los Grandes Clanes
Este edicto fue obedecido durante la mayor parte de la historia cuentan con al menos un ejército, y los clanes más militarizados
rokuganesa, y la mayor parte de las guerras que salpican la historia son capaces de desplegar hasta tres o cuatro ejércitos de forma
del Imperio se libraron con ejércitos relativamente pequeños de simultánea. En la práctica, lo más probable es que un ejército sea
pocos cientos de soldados, o como máximo, pocos miles. Sin una unidad de naturaleza administrativa y organizativa en lugar
embargo, ha habido más de un puñado de ocasiones en la historia de desplegarse en el campo de batalla como una fuerza unificada.
de Rokugán en la que estas restricciones se han dejado de lado y Los despliegues a semejante escala normalmente sólo tienen lugar
los clanes han utilizado toda su fuerza. Las ocasiones más famosas durante los escasos periodos de guerra sin restricciones del Imperio.
en las que ha sucedido esto han sido cuando el Imperio se ha visto Independientemente de su número, cuando un ejército va a
amenazado por enemigos no pertenecientes a los clanes. El Clan del la batalla, son las unidades de menor tamaño (las legiones y las
Cangrejo utiliza toda su potencia de forma rutinaria para defender compañías) las que conforman las unidades tácticas de maniobra
la frontera sur del Imperio contra las Tierras Sombrías, y el resto de principales. Normalmente se despliegan en bloques rectangulares
los clanes han utilizado el grueso de sus ejércitos para enfrentarse de mayor anchura que profundidad. Sin embargo, los rokuganeses
a amenazas como los ejércitos del Portavoz de la Sangre Iuchiban, no tienen conceptos tales como el combate en falange ola
o durante el ataque de los gaijin Merenae durante el siglo quinto. formación de un “muro de escudos”. Se espera que una vez que
Durante la Guerra de los Clanes y el colapso de la dinastía dos unidades enemigas entren en contacto en el campo de batalla,
Hantei, el edicto contra la guerra a gran escala se ignoró también, los soldados de cada bando se enfrenten unos contra otros en
y aunque la posterior dinastía Toturi hizo ciertos esfuerzos para combate personal. Por consiguiente, los rokuganeses avanzan y
restaurarla, no fueron totalmente efectivos. Durante la corta marchan en una formación más dispersa y abierta que en el caso
dinastía Toturi se libraron diversos conflictos a gran escala entre de los ejércitos medievales occidentales, y una vez se entre en
Grandes Clanes, y no se detuvieron hasta que la ascensión de la contacto con el enemigo, las formaciones se disgregarán en una
dinastía Iweko restauró la autoridad Imperial indiscutida. multitud de pequeños combates. Así, las tácticas de combate suelen
concentrarse más en las maniobras anteriores al contacto, en

Libro del Aire


conseguir una superioridad numérica en un punto decisivo a través
EJÉRCITOS Y TÁCTICAS del uso efectivo de exploradores y una marcha y despliegue hábil,
en debilitar al enemigo con fuego de arqueros y ataques mágicos
Los ejércitos rokuganeses consisten principalmente en fuerzas de antes del enfrentamiento, y en un uso adecuado de la retirada y
infantería. El poni rokuganés nativo no es lo bastante resistente reagrupamiento de las tropas después de los combates.
como para aguantar el combate de caballería a gran escala, aunque Existen excepciones a estos principios. Por ejemplo, el Clan del 53
los exploradores o la infantería montada los pueden utilizar Unicornio utiliza cargas de caballería con filas cerradas, aunque rara
de forma efectiva. Así, los únicos samuráis que emplean vez estas fuerzas consiguen mantener la formación tras la colisión

EL IMPERIO ESMERALDA
auténticas tácticas de caballería son los del Clan del inicial. De forma similar, la larga guerra del Clan del Cangrejo
Unicornio, que trajeron de vuelta de sus largos viajes por contra las Tierras Sombrías les ha enseñado la importancia de una
las Arenas Ardientes caballos de gran tamaño. El resto de línea defensiva sólida y son menos propensos que los samuráis
los ejércitos rokuganeses desarrollaron, hasta cierto grado, de otros clanes a romper filas para combatir contra enemigos de
tácticas y entrenamiento anti caballería durante los siglos forma individual.
desde el regreso del Clan del Unicornio al Imperio, pero su
carencia de caballos de gran tamaño evitó que desplegasen sus
propias unidades de caballería a gran escala.
La unidad militar estándar rokuganesa es la legión (daibutai),
ASEDIOS
compuesta por entre 700 y 1.000 hombres liderados por un oficial Los rokuganeses prefieren enfrentarse contra sus oponentes en
llamado taisa (capitán). Las legiones están divididas en compañías campo abierto, librando gloriosas batalla que ganen gloria y
(kaisha), compuestas por aproximadamente 150-200 hombres honor para los participantes. Sin embargo, cuando un ejército se
encuentra en una evidente inferioridad o cuando ya ha perdido
una batalla, los comandantes normalmente admitirán el valor de
preservar sus fuerzas retirándose al interior de un castillo cercano
y aguantar un asedio.
En general, los asedios en Rokugán tienden a favorecer al
defensor. Sólo el Clan del Cangrejo, los maestros indiscutibles
de este tipo de combate, posee armas de asedio en una cantidad
significativa, pero incluso con sus poderosas catapultas y arietes
pueden tenerlo complicado para reducir un castillo grande y bien
construido. Normalmente, un asedio dará como resultado una
confrontación prolongada, con el ejército asediador tratando de
matar de hambre a los defensores mientras los que se encuentren
en el interior del castillo esperan que un ejército aliado les rescate.
Lo normal es que un asalto contra un castillo bien guarnecido sea
extremadamente sangriento, ya que las fortalezas rokuganesas
están diseñadas para dirigir a los atacantes hacia una sucesión
de pasajes estrechos donde poder coserlos a flechazos. Cuando
tiene lugar uno de estos asaltos, se debe normalmente a que los
atacantes están desesperados por capturar el castillo o porque han
subestimado la potencia de los defensores.

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Los Grandes
Clanes de Rokugán
De los ocho Kami que compitieron en el primer Torneo Celestial,
siete se dedicaron a honrar al Emperador creando Grandes Clanes
para servirle. Desde aquella época, el Emperador ha dado permiso
a otro Gran Clan para servirle de la misma forma que los demás,
y un “clan” autoproclamado se ha arrogado el título pero nunca
ha sido reconocido.
En teoría, los Grandes Clanes sólo cuentan con el poder que
les otorgue el Emperador. Esto consiste en el poder para cumplir
con sus deberes específicos sin interferir con los deberes de los
demás clanes, y en el poder para gobernar en su nombre las
tierras que les ha concedido. Por supuesto, en realidad cada clan
cuenta con un considerable poder militar, económico y político,
el suficiente como para derribar el Imperio, y sólo el poder de los
demás clanes los mantiene a raya; eso y el hecho de que ningún
Campeón de Clan honorable consideraría un acto tan blasfemo
e ignominioso.
Aunque la lealtad última de todos los Grandes Clanes es para
con el Emperador pueden tener, y de hecho tienen, perspectivas
distintas en prácticamente cualquier aspecto de la vida, y los
conflictos entre ellos son comunes. Históricamente la mayoría de
los Emperadores han elegido no interferir en las guerras entre
clanes porque esto permite a los clanes descargar su hostilidad de
forma honorable. Después de todo, negar a una inmensa fuerza

Libro del Aire


de nobles guerreros el derecho a buscar satisfacción por lo que
consideran un asunto de honor suele ser una mala idea.

55

EL IMPERIO ESMERALDA

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“La Muralla no es simple piedra.
Nosotros somos la Muralla.”

EL CLAN DEL CANGREJO


EL IMPERIO ESMERALDA

En cualquier reunión de samuráis es muy sencillo distinguir a El Clan del Cangrejo fue fundado por Hida, el más grande
los Cangrejo de los miembros de los demás clanes. Los samuráis y físicamente poderoso de los hijos del Sol y la Luna. Aunque
del Clan del Cangrejo son más grandes y de complexión más no era en modo alguno estúpido, Hida nunca se preocupó por
fuerte que los de prácticamente cualquier otra familia o clan del estudiar cosas como religión o filosofía. Reclutó tan sólo a los
Imperio, y por desgracia a menudo también son más groseros, guerreros más poderosos y temibles para que llevasen su nombre,
menos diplomáticos y menos refinados que los demás. Esto no y durante siglos los miembros de la familia Hida se han contado,
es necesariamente un acto deliberado por parte de los Cangrejo; algunas veces de forma reluctante, entre los mejores guerreros
simplemente, sus prioridades son radicalmente distintas a las del del Imperio. Los Hida han gobernado bien al Clan del Cangrejo
56 resto del Imperio. El clan ha permanecido de guardia frente al durante un milenio, no sólo destacando en la guerra, que es el
sur desde la formación de Rokugán, protegiendo al Imperio de derecho de nacimiento de su clan, sino también entendiendo la
los demonios y monstruosidades que habitan en el interior de la importancia de delegar deberes a subordinados de habilidad, de
Libro del Aire

corrompida región conocida como las Tierras Sombrías. Mientras los que los Hida tienen la fortuna de tener en abundancia.
que los demás clanes han disfrutado de épocas de paz de siglos
Las filas del Clan del Cangrejo no están limitadas a la familia
de duración, el Clan del Cangrejo sólo conoce la guerra, día tras
Hida. Los Hiruma, los vasallos más antiguos de los Hida, son
día, año tras año. Aunque no se muestran resentidos por su papel,
hábiles exploradores y yojimbos, especializándose en la velocidad
suelen despreciar a los samuráis más sofisticados y afectados que
se burlan de ellos a la vez que se benefician de la protección que y la capacidad atlética en contraste con la fuerza Hida. Los Kaiu
les proporcionan. son brillantes ingenieros y tácticos, y aconsejan a sus señores
en todos los asuntos militares. Los muy vilipendiados Kuni
El Deber es, con diferencia, el precepto del Bushido que más han sacrificado mucho para poder comprender a los enemigos
valoran los Cangrejo, rivalizado tan sólo por el Coraje. Los a los que se enfrenta su clan, y a menudo estos shugenjas son
Cangrejo, probablemente a causa de los deberes que tienen que
acusados de actos terribles por las demás familias del Imperio.
cumplir, consideran de poca importancia las delicadezas sociales,
Los astutos Yasuki, que se unieron al clan después de la Primera
prefiriendo la honestidad directa y el sentido práctico a la
Guerra Yasuki, contrastan de manera llamativa con el resto de los
conversación educada. Son de la opinión de que la fuerza otorga
Cangrejo, y son tanto excepcionales comerciantes como políticos
el derecho a regir, y se sienten a disgusto con el hecho de que
extremadamente manipuladores, sirviendo a su clan en las cortes.
los clanes a los que consideran débiles, especialmente los Clanes
La familia Toritaka, que forma parte del Clan del Cangrejo desde
de la Grulla y el Escorpión, suelen disfrutar de más riquezas y
hace menos de un siglo, está bien versada en los espíritus y no
comodidades que ellos. Sin embargo, los Cangrejo se afanan por
muertos que a veces se cuelan por la Gran Muralla del Carpintero,
cumplir su deber para con el Imperio, ya que su líder y fundador,
y ayudan a dar caza a aquellos que escapan a las atenciones de
el Kami Hida, fue derrotado por Hantei en los albores del Imperio,
los Cangrejo.
demostrando que Hantei era más fuerte. Por esta única razón,
los Cangrejo servirán fielmente al Emperador. Sin embargo, en Las tierras Cangrejo son en su mayor parte montañosas, con
épocas de gobierno débil, muchos entre sus filas han sentido la algunas zonas abiertas en las colinas del norte y desperdigadas
fuerte tentación de preguntarse por qué un Cangrejo sobre el entre los picos de las diversas cadenas montañosas, especialmente
trono no sería una solución más razonable para el Imperio en las Montañas del Crepúsculo y las Montañas de la Muralla Sobre el
su conjunto. Océano. Una parte de sus tierras, principalmente las pertenecientes
a las familias Kuni y Hiruma, ha sufrido de forma terrible ante
ataques previos de las Tierras Sombrías y son casi completamente
yermas. Como consecuencia de ello, el Clan del Cangrejo se ve
obligado a importar buena parte de sus alimentos. Por fortuna,
las montañas son ricas en minerales, proporcionándoles amplios
suministros para comerciar.

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La perspectiva Cangrejo de los demás Clanes
c DRAGÓN: sus costumbres son extrañas y disparatadas. c LEÓN: sólo ellos entienden lo que es librar una guerra,
Parecen ser guerreros capaces cuando se ven obligados pero ni siquiera ellos reconocen lo que hacemos cada día.
a combatir, pero ¿por qué esperan tanto a entablar Tal vez algún día podamos ser verdaderos hermanos,
combate? Tal vez sean unos cobardes. pero hasta que ganen perspectiva, debemos respetarlos
c ESCORPIÓN: ¡no hay nadie más inútil que un Escorpión! pero no temerlos.
Todas las debilidades de los Grulla, más su lunática c MANTIS: nuestros primos lejanos son valerosos,
adoración por las mentiras y los engaños. Se han pero están tan decididos a demostrar su valía que se
engañado tanto a sí mismos que se creen que son comportan de forma estúpida. La riqueza y la bravura
invulnerables. Ya lo veremos, tal vez pronto. no ganan respeto, hermanitos.
c FÉNIX: el pacifismo no tiene lugar entre los samuráis. c UNICORNIO: nuestros aliados más cercanos. Entienden lo
Nuestra tarea es librar guerras, y llorar las muertes de que significa ser excluido por no seguir las reglas y las
tus enemigos es debilidad. modas que son de uso obligado en otras cortes. Sí, son
c GRULLA: aficionados patéticos y débiles, con apenas algún extraños, pero son nuestros hermanos de armas.
guerrero entre sus filas. ¿Nos menosprecian? Dejadles c CLANES MENORES: entienden lo que significa luchar cada
una semana en la Muralla y veremos cuántos vuelven día por sobrevivir, a pesar de no contar con recursos
con vida. Entonces nos suplicarán que les protejamos. significativos. Les tratamos con amabilidad, pero en
último término son inconsecuentes.

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“Conócete a ti mismo,
y jamás podrás ser derrotado.”
EL IMPERIO ESMERALDA

EL CLAN DEL DRAGÓN


Aunque todos los clanes tienen costumbres y prácticas únicas que El Kami Togashi era un enigma incluso para sus hermanos y
58
los demás consideran extrañas, es posible que ningún otro clan, hermanas, único entre los hijos del Sol y la Luna, y no cuenta
a excepción del Unicornio, sufra el mismo grado de confusión con una familia extendida que lleve su nombre. En lugar de
Libro del Aire

y desdén que el Clan del Dragón. Aunque los Dragón se deben ello creó una orden monástica, los Togashi, gobernada por sus
a sus tradiciones y códigos de conducta, poco de lo que hacen descendientes directos. La estirpe Togashi es tan enigmática y
es considerado normal por los demás clanes. Esto es un reflejo recluida como su progenitor, y normalmente se pueden contar
directo de su fundador, Togashi, el más enigmático y peculiar de con los dedos de la mano las personas de cada generación que
todos los Kami, que reunió bajo su bandera a otros individuos llegan a entrevistarse con el Campeón Dragón. Los seguidores más
únicos y creó un clan de rarezas. La tarea que el primer Emperador cercanos de los Togashi son los Mirumoto, la más grande y con
encomendó al Clan del Dragón fue la de vigilar el Imperio, y diferencia la más práctica de las familias Dragón, al menos para
es una tarea a la que se han dedicado sin hacer preguntas. El los estándares del clan; otros samuráis, en cambio, a menudo les
Clan del Dragón ascendió hasta las montañas del norte Durante consideran misteriosos o extrañamente poéticos. Los Mirumoto
los primeros tiempos de Rokugán y rara vez han vuelto a bajar, se encargan de la mayoría de los asuntos del día a día del clan
sin extender nunca sus fronteras y enfrentándose de forma para que el Campeón se pueda concentrar mejor en su búsqueda
esporádica en combate contra los demás clanes por motivos que de la Iluminación. La familia Kitsuki representa a menudo al clan
nadie es capaz de entender por completo. en la corte, y son famosos en todo Rokugán como magistrados
Durante la mayor parte de su historia, el Clan del Dragón ha excepcionales a pesar de su extraña obsesión por las pruebas y la
carecido de cualquier tipo de filosofía unificada, adoptando en deducción lógica por encima de los testimonios. La familia Agasha
lugar de ello la idea de que todas las almas honorables deberían sirvió al clan en otra época como shugenjas con un interés en la
ser libres de buscar su propio camino hacia la Iluminación. Los investigación alquímica, pero acabaron abandonando el Clan del
Dragón en conjunto creen que todo individuo debe determinar Dragón para unirse al Clan del Fénix y fueron reemplazados por
cómo se le aplica el código del Bushido y sus preceptos y luego sus sucesores, la familia Tamori.
debe vivir de acuerdo con esa determinación. Esto no quiere decir El Clan del Dragón controla provincias casi completamente
que condonen el abandonar el Código; los Dragón condenan a montañosas, haciendo que les resulte difícil acumular una cantidad
cualquiera sin honor de la misma forma que los demás clanes. de recursos significativa. Las pocas llanuras que controlan en las
Le dan una importancia especial al precepto de la Sinceridad, laderas de las montañas son, por fortuna, muy aprovechables para
aceptando el principio de que la palabra y la acción deberían la agricultura, pero no son suficientes para alimentar a todo el
ser uno y lo mismo, tanto consigo mismo como con los demás. clan. Los minerales que extraen de las montañas son la fuente de
recursos principal del clan, y comercian con ella para alimentar a
su pueblo. Aunque los artesanos son relativamente poco comunes
entre los Dragón, los herreros no lo son, y sus armas y armaduras
de gran calidad son un producto valioso para los que aprecian
estas cosas.

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La perspectiva Dragón de los demás Clanes
c CANGREJO: se aferran a su deber con una enorme c LEÓN: los León tienen un rugido poderoso, pero que
tenacidad, y eso es admirable, pero su evidente desdén les ensordece ante cualquier otro sonido. Si todo lo
por cualquier cosa fuera de su propio campo de que ansían es guerra, es todo lo que recibirán. Es una
experiencia es su debilidad. No son tan fuertes como lástima, perderse todo lo que el mundo tiene por ofrecer.
para poder sobrevivir solos. c MANTIS: los Mantis son almas resistentes que viven
c ESCORPIÓN: hemos sido aliados en ocasiones, y completamente en el mundo, pero al hacerlo ignoran
respetamos sus fortalezas sin los juicios con que los sus espíritus. Hay que vivir en ambos mundos para
lastran otros clanes. Aún así, caminan por una senda alcanzar tu destino.
oscura, y es posible que algún día se pierdan en las c UNICORNIO: la mayor parte de la gente opina que no
sombras. Nuestros Kitsuki les vigilan con cautela. tienen lugar en el Imperio, pero ellos no escuchan, y
c FÉNIX: nuestros aliados más estrechos y los más dedicados siguen tradiciones que otros consideran horrendas. Se
a la senda de la Iluminación. Celebramos su brillantez y encuentran cómodos con ellos mismos, y con ello, son
su piedad, y sólo esperamos que algún día aprendan a fuertes.
tener menos seguridad en su propia infalibilidad. c CLANES MENORES: la grandeza puede brotar de los
c GRULLA: los Grulla dominan las cortes, sí, pero no lugares más bajos, pero los ambiciosos deberán tener
siempre con la benevolencia que debería poseer un cautela, no vaya a ser que los derroquen sus propios
verdadero señor entre los hombres. Al igual que los deseos.
Cangrejo, crean sus propias dificultades alienando a los
que les rodean.

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“Uno no puede protegerse de las sombras
sin entrar en ellas.”
EL IMPERIO ESMERALDA

EL CLAN DEL ESCORPIÓN


En muchas de las mayores obras de teatro, poemas y obras de sin dudarlo, rasgo que no es infrecuente entre los samuráis,
ficción de Rokugán hay un villano Escorpión, y con razón. Los pero un Escorpión lo hará incluso si el objetivo parece inútil o
Escorpión son la antítesis de todo aquello en lo que creen los deshonroso, mientras que a otros les puede preocupar su honor
demás Grandes Clanes, y como consecuencia de ello son odiados personal. Para un Escorpión, el honor personal no existe, sólo el
casi sin excepción. Esta ha sido su elección y no esperan otra cosa. honor del clan y el del Imperio en su conjunto.
Durante la formación del Imperio, el Kami Bayushi habló con el Bayushi posiblemente fuera el más brillante de los Kami, y
60
pequeño profeta Shinsei, que le contó la parábola del escorpión sin lugar a dudas el más dotado en las artes del engaño y el
que cruzó un río montado en la espalda de una rana. El escorpión sigilo. Reunió a seguidores con habilidades similares, así como a
Libro del Aire

explicó que no podía nadar, por lo que no podía picar y matar a la un puñado de completos incompetentes, para asegurarse que el
rana, ya que morirían ambos. A la mitad del camino, el escorpión clan fuese completamente subestimado por el resto del Imperio.
picó a la rana, y mientras moría, la rana le preguntó por qué les La familia Bayushi destaca en todos los aspectos del engaño, ya
había condenado a ambos. El escorpión respondió simplemente, sea como letales guerreros, hábiles infiltradores o cortesanos con
“Yo sé nadar”. Bayushi adoptó esto como su lema, y siguiendo las lengua de plata. Sus vasallos entre los Shosuro son los mayores
órdenes del Emperador, creó un clan capaz de cumplir cualquier maestros de las sombras que jamás han existido, moviéndose
tarea considerada necesaria, cualquier tarea que el Emperador sin ser vistos por el Imperio como asesinos y espías. Los Soshi
no pudiese ordenar y mantener intacto su honor. El Clan del son habilidosos shugenjas capaces de controlar a los espíritus de
Escorpión es la Mano Oculta del Emperador, el villano necesario formas inauditas para los demás clanes. Los Yogo también son
que existe para asegurarse de que los demás clanes le desprecian shugenjas, pero son portadores de una antigua maldición que
y nunca puedan volverse contra su Emperador. les convierte en parias entre prácticamente cualquiera salvo sus
La filosofía principal del Clan del Escorpión es que el fin justifica señores Escorpión.
los medios en cualquier situación. No existe prácticamente nada Los Escorpión controlan provincias inmediatamente al sur
que un Escorpión no esté dispuesto a cometer si haciéndolo y al este de las Montañas del Espinazo del Mundo, incluyendo
contribuye a los planes de su clan y cumple sus órdenes. A lo largo una región de las propias montañas. Además de la piedra y
de los siglos, su deber hacia el Emperador se ha convertido en un minerales que contienen, las montañas también proporcionan
fin en sí mismo, y muchos Escorpión disfrutan manipulando a los una privacidad excepcional para ciertos lugares y actividades
demás clanes sin ninguna razón aparte de su propio disfrute. Y, sensibles que el clan desea que permanezcan fuera de la vista.
por supuesto, toda manipulación crea relaciones interpersonales La región cultivable de las provincias Escorpión es fértil pero
que los Escorpión pueden controlar y utilizar más adelante como no excepcional. La mayor parte de las necesidades de alimento
parte de sus constantes esfuerzos, muchos de los cuales tienen del clan se pueden cubrir con la producción de sus propias
objetivos a décadas o incluso a siglos vista. Irónicamente, los fronteras, pero no toda. Por suerte, los Shosuro se encuentran
Escorpión consideran el Deber como prácticamente el único entre los mejores herbolarios del Imperio, y son capaces de
precepto del Bushido digno de atención, el único rasgo que cultivar plantas extremadamente raras y potentes que crecen en
comparten con el Clan del Cangrejo. Cualquier Escorpión moriría pocos lugares más. Estos valiosos recursos se pueden cambiar por
comida y otros bienes que precise el clan. Esto incluye plantas
de adormidera cultivadas con fines medicinales, teniendo sólo
los Clanes del Escorpión y del Fénix permisos Imperiales que
permiten el cultivo de estas plantas. El resto de sus tierras son, por
desgracia, bastante yermas pero al menos proporcionan soledad
al clan, algo que muchas familias Escorpión consideran esencial
para sus objetivos.

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La perspectiva Escorpión de los demás Clanes
c CANGREJO: sé extremadamente cauteloso, porque son c LEÓN: la furia y el honor son fáciles de manipular.
demasiado estúpidos como para manipularlos. Los Las dos en un mismo clan los convierten en poco más
Cangrejo sólo respetan la fuerza, por lo que si hay que que peones. Peones peligrosos, sí, pero peones al fin
matar a uno, hazlo de la manera más espectacular y al cabo.
posible. Sólo así aprenderán. c MANTIS: están tan ridículamente ansiosos por probarse
c DRAGÓN: en ocasiones los hemos contado entre nuestros que se lanzarán a prácticamente cualquier cosa con un
aliados, y siempre nos han tratado con el respeto que esfuerzo mínimo por nuestra parte.
nos niegan los demás clanes. Si debes utilizarlos, hazlo c UNICORNIO: facilitamos su retorno a Rokugán, pero
de forma cautelosa y con tanta consideración como sea eso no significa que creamos que tienen un sitio aquí.
posible. Nunca deben saberlo. ¿Por qué todo el mundo asume que son quienes dicen
c F ÉNIX: combinan arrogancia e ingenuidad con un ser cuando pueden proporcionar tan pocas pruebas que
increíble poder. Se les puede manipular con facilidad, sustenten sus afirmaciones?
pero su habilidad les permite ver a través de muchos c CLANES MENORES: son demasiado débiles y poco
engaños sencillos. Pro cede con cautela al tratar con importantes como apara que nos molestemos con ellos,
ellos. a menos que nos amenacen o nos desafíen, en cuyo caso
c GRULLA: tendrían tanto potencial si dejasen a un lado deberán ser aplastados sin piedad.
su deseo sin sentido de permanecer virtuosos a ojos de
sus colegas.

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“Háblale a los kami y conoce el mundo.”
EL IMPERIO ESMERALDA

EL CLAN DEL FÉNIX


El Clan del Fénix, fundado por un hombre increíblemente devoto Muchos clanes consideran a los Fénix arrogantes y
y desinteresado, es famoso por contar con los mejores shugenjas excesivamente seguros de sus propias capacidades, pero la mayoría
del Imperio, y con razón. La cantidad de shugenjas entre sus filas admite a regañadientes que sus shugenjas son extremadamente
es más del doble que la de cualquier otro clan y, además, sus dotados. El Clan del Fénix es el único de los clanes que evita la
shugenjas también suelen tener una mayor comprensión de los violencia siempre que puede, empleándola rara vez incluso como
62 elementos y de cómo invocar a los kami. El Clan del Fénix es último recurso. Esto no es infrecuente entre los shugenjas del
un clan de brillantes eruditos y sacerdotes pacifistas, muchos de Imperio, pero incluso buena parte de los bushi del clan se adhiere
los cuales tiene un increíble poder a su disposición. Por fortuna, a esta teoría.
Libro del Aire

este poder se ve atemperado por una dedicación a la no violencia El Clan del Fénix fue fundado por Shiba, el más desinteresado
que, aunque no absoluta, es a pesar de todo extremadamente de los Kami. A diferencia del resto de los Kami, Shiba comprendía
predominante entre sus filas. El Clan del Fénix trata de mantener que no estaban creando un legado, sino algo mayor que ellos
una presencia política en las mayores cortes del Imperio, utilizando mismos. Para obtener la ayuda de la poderosa Tribu de Isawa para
esta presencia para abogar por la paz y la moderación entre los combatir contra las hordas de Fu Leng, Shiba se inclinó ante Isawa
clanes más impulsivos. Dado que su deber hacia el Emperador es y le prometió que él y su linaje protegerían a los Isawa durante
el de estudiar y enseñar los secretos del Tao de Shinsei, esto entra toda la eternidad. Aún hoy en día, aunque técnicamente los Shiba
dentro de sus deberes, y aunque a muchos clanes les disgustan sus rigen a los Fénix como Campeones del Clan, el auténtico poder
interferencias, rara vez se les denigra por ello. yace entre los eruditos Isawa, la familia de shugenjas más grande
Así como los León siguen con devoción el Bushido, los Fénix y poderosa del Imperio. Los cinco miembros más poderosos de los
siguen con devoción el Tao de Shinsei. Incluso los bushi del clan Isawa gobiernan como el Consejo de los Maestros Elementales.
estudian este tratado mucho más de lo que es tradicional entre los Los Shiba son sus leales yojimbos, defendiéndoles a ellos y al clan
bushi de las demás familias y clanes. Algunos dirían que muchos en su conjunto. La introspectiva familia Asako sigue tradiciones
miembros del clan no lo terminan de entender, pero nunca donde monásticas y mantienen una orden de inquisidores que se asegura
un Fénix les pueda escuchar, ya que sus siglos de estudio del de que el Clan del Fénix no escarba demasiado en asuntos oscuros,
Tao les han permitido vislumbrar muchos secretos del universo, una desagradable circunstancia que ya ha ocurrido más de una
mejorando su increíble potencial como shugenjas. Sin embargo, vez a lo largo de la historia del clan.
existe una dicotomía entre las distintas familias; los Isawa suelen Los Fénix controlan la región nordeste de Rokugán, incluyendo
aceptar las filosofías pacíficas del Tao porque es una parte de las una parte de las Montañas de la Gran Muralla del Norte, una
enseñanzas de Shinsei y, como tal, es adecuado a su deber como zona de costa y el Isawa Mori, uno de los mayores bosques
sacerdotes y eruditos. Otras familias, en especial los Asako, se del Imperio. Sus tierras de labranza son fértiles, pero suelen
muestran más consagrados a los principios del texto, aceptándolo tener inviernos más largos y duros que muchos otros lugares
por sus verdades. El precepto del Bushido que más atrae a los del Imperio, lo que reduce su capacidad para producir comida.
Fénix es la Honestidad, ya que desean evitar manchar su alma Por suerte, la costa les ofrece un rico suministro de pescado.
con mentiras y engaños. La familia Shiba tiene una fuerte tradición artística, por lo que
exporta pequeñas cantidades de bienes de esta naturaleza. Un
artículo único que poseen los Fénix es la madera recolectada del
Isawa Mori, que es de una calidad excepcional para la creación
de los pergaminos que utilizan los shugenjas. Sin embargo, los
Fénix se muestran extremadamente cautelosos en cuanto a la
cantidad que exportan, recolectando pequeñas cantidades y
utilizando la mayoría ellos mismos.

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La perspectiva Fénix de los demás Clanes
c CANGREJO: una existencia que consiste únicamente c MANTIS: advenedizos y fanfarrones. En un Imperio
en guerra erosiona el alma. Si tan sólo aceptasen la civilizado no hay lugar para aquellos incapaces de
sabiduría del Tao, podría cambiarlo todo. entender el orden natural de las cosas. El que los
c DRAGÓN: nuestros aliados más estrechos comparten shugenjas entre sus filas tengan tanto poder es una
mucha de nuestra devoción, aunque sus métodos son anomalía, nada más.
extraños. Demasiado énfasis en encontrar un camino c UNICORNIO: son groseros y desagradables, pero conocen
distinto acaba haciendo que se pierda de vista la senda. muchas formas de magia extranjera que deberían
c ESCORPIÓN: no se puede conseguir nada con unos engaños estudiarse cuidadosamente. Trátales con respeto y tal
tan ridículos. Se engañan a sí mismos con sus juegos de vez compartan el invaluable conocimiento que poseen.
sombras, pero a la larga son intrascendentes. c CLANES MENORES: de poca importancia, pero por
c GRULLA: al igual que nosotros evitan la guerra a toda esta misma razón, merecedores de nuestra protección
costa, pero a menudo permiten que la vulgar política siempre y cuando admitan su humilde lugar. El abuso al
influya en sus decisiones. Nuestros honorables primos que se han visto sometidos a menudo por Grandes Clanes
aún tienen un largo camino por recorrer. arrogantes y militaristas es vergonzoso. ¿No es el deber
c LEÓN: ¿por qué debe haber siempre guerra? Todos de un samurái cuidar de aquellos menos poderosos?
existimos bajo un mandato de paz, pero ese es el
único decreto Imperial que los León parecen olvidar
convenientemente.

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“Preocúpate más por las buenas acciones
que por las grandes.”
EL IMPERIO ESMERALDA

EL CLAN DE LA GRULLA
Se puede afirmar con casi total seguridad que todo individuo del clan produce los mejores maestros del Imperio de Iaijutsu, el
importante en cualquier lugar del Imperio tiene un amigo íntimo, sistema formal de duelos que se utiliza para resolver disputas,
un consejero o tal vez una esposa Grulla. Esta es la forma que asegurando que se demuestre con frecuencia que aquellos que
tiene el Clan de la Grulla de mantener su férreo control sobre el desafíen al Clan de la Grulla en la corte están equivocados. No
64 mundo social y político de Rokugán: se vuelven indispensables resulta sorprendente que el precepto del Bushido más valorado
para todos aquellos que están en el poder. Es un acto natural para por los Grulla sea la Cortesía, ya que es tanto su arma favorita
los Grulla como seguidores y descendientes de la Dama Doji, de como su defensa preferida ante sus enemigos.
Libro del Aire

la que muchos dicen que era la hermana más querida del primer La Dama Doji fue una mujer de increíble belleza, gracia y
Hantei, y el Kami responsable de la creación de las instituciones visión, y anticipó correctamente muchas de las tribulaciones a las
sociales y políticas de las cortes y de la sociedad rokuganesa. que se enfrentaría su clan como consecuencia de sus deberes hacia
Como consecuencia de ello, los Grulla entienden a la perfección el Emperador. Como consecuencia de ello, puso un gran cuidado
todas las complejidades y facetas de la política. A causa de en reclutar a seguidores capaces de enfrentarse a estos problemas,
su excepcional control sobre las cortes, su deber para con el y la familia Doji gobernante que lleva su nombre continúa su
Emperador consiste en mantener la armonía social del Imperio, tradición de planificación cuidadosa y estudio preciso. Los Kakita,
y asegurarse de que Rokugán siempre cuente con arte, belleza y que llevan el nombre de su esposo, destacan tradicionalmente
civilización, una tarea que le ha ganado al clan el apelativo de la como los mejores duelistas y como los mejores artesanos. Los
Mano Izquierda del Emperador. Daidoji, nombre otorgado a uno de los hijos menores de la Dama
A causa de los deberes que cumplen para el Imperio, los Doji después de su increíble hazaña al recuperar la espada perdida
Grulla cuentan con una cantidad muy superior de cortesanos de su hermana mayor en las Tierras Sombrías, son los menos
y artesanos entre sus filas que cualquier otro clan. Incluso sus parecidos al ideal Grulla, pero son guerreros y yojimbos resueltos
dedicados guerreros y sus devotos sacerdotes, que eluden la que defienden a los Doji ante cualquier amenaza, tal y como
política y la diplomacia, muestran normalmente una apariencia ejemplifica su nombre, “Defensor de Doji”. La familia Asahina se
y un comportamiento impecables. Esto no es más que una faceta unió al clan siglos después de su fundación, después de que un
de la importancia que otorga el clan a su eterno deber. Aquellos Maestro de Fuego Fénix renegado se casara con un miembro del
a los que no se pide específicamente cumplir con este deber son clan como compensación por los daños causados en sus tierras.
adiestrados a pesar de todo para no incumplirlo de forma alguna. Durante los primeros tiempos de la historia del clan también
El desgraciado efecto secundario de esto es la abundancia de contó con los servicios de los astutos Yasuki, pero la familia
miembros del clan que se muestran orgullosos o condescendientes desertó al Clan del Cangrejo en el siglo cuarto, contribuyendo al
con los demás clanes. Esta actitud le ha facilitado al clan muchos imperecedero resentimiento entre los dos clanes.
enemigos a lo largo de los años, y probablemente lo único que ha Las tierras bajo el control del Clan de la Grulla se encuentran
evitado que estos enemigos lo destruyan ha sido el dominio del entre las más extensas y productivas de cualquier clan, de nuevo
que suele disfrutar sobre la corte. Por fortuna, la escuela de bushi gracias a su estrecha relación con el Emperador. Prácticamente
todos los recursos necesarios para cualquier cosa se producen en
tierras Grulla, excepto algunos de los minerales más escasos, y
comercian con asiduidad con otros clanes. No es de extrañar que
el Clan de la Grulla se encuentre entre los más acaudalados, y que
sus cortes sean las que registren una mayor afluencia, dada la
belleza y los recursos de sus provincias natales.

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La perspectiva Grulla de los demás Clanes
c CANGREJO: brutos idiotas que piensan que las reglas de c LEÓN: tienen el temperamento de un niño enfadado y
la sociedad no se deberían aplicar a ellos simplemente la flexibilidad de una escultura de piedra. El mundo
porque hacen lo que hacen. No podrían sobrevivir mejor no existe en su ridículamente estrecha perspectiva, y
sin nosotros que nosotros sin ellos, pero no son capaces se enfadan con cualquiera lo bastante fuerte como para
de verlo. decírselo.
c DRAGÓN: gente extraña que prefiere mantenerse oculta c MANTIS: increíblemente ostentosos, pero dispuestos a
en las montañas y contemplar el universo. No os llevar a cabo todo tipo de tareas desagradables por un
preocupéis, por favor seguid donde estáis. precio. ¡Son aliados útiles y convenientes!
c ESCORPIÓN: cretinos engañosos y manipuladores capaces c UNICORNIO: siguen agradecidos por nuestra ayuda al
de rebajarse a cualquier cosa para conseguir lo que restablecer su estado cuando regresaron al Imperio.
quieren. Son aquello en lo que nos convertiríamos si En muchos sentidos son peculiares e ignorantes, pero
olvidásemos nuestro honor y nuestra dignidad. pueden ser muy útiles en ciertas circunstancias.
c FÉNIX: tal vez nuestros mayores aliados, al menos ellos c CLANES MENORES: los que descienden de nuestras propias
comprenden los beneficios de una sociedad ordenada filas se merecen nuestra consideración, pero el resto
y estructurada. Su insistencia en que todos los clanes tienen poco valor en el gran esquema de las cosas.
deberían cooperar los unos con los otros también resulta
útil, aunque algo ingenua.

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“Honor, Gloria y Bushido.
No existe nada más.”
EL IMPERIO ESMERALDA

EL CLAN DEL LEÓN


En todo Rokugán, y tal vez en todo el mundo, no existe un mayor En última instancia, los León se consideran la vara de medir
poder militar que el poder desencadenado del Clan del León. con la que se debería juzgar el honor de los demás clanes, y suelen
66 Incluso en los albores del Imperio, el Emperador comprendió que considerar al resto deficientes en este aspecto. Esta arrogancia
el recién nacido Clan del León sería poderoso, tal vez más que ha granjeado muchos enemigos al clan, pero pocos se atreven a
cualquier otro clan, y les encomendó la tarea de convertirse en enfrentar su acero contra el de ellos por miedo a la enormidad de
Libro del Aire

la Mano Derecha del Emperador, los defensores del trono y del la venganza León.
Imperio en su conjunto. Es una tarea que los León se muestran El Kami Akodo, al que más adelante se conocería como Akodo
ansiosos por cumplir, y antes acabarán borrados de la faz de Un-Ojo a causa de las heridas que sufrió durante la Primera
la tierra que rendirse. No es del todo imposible que en algún Guerra, fue con diferencia el hijo más militarista del Sol y la
momento un Emperador retire este deber de las manos del Clan Luna. Su brillantez táctica, su inquebrantable sentido del honor y
del León, pero hacer tal cosa sería invitar a una revolución, o su infalible capacidad para ver la auténtica valía de las personas
lo que es mucho más probable, a que una inmensa cantidad de le permitió crear una familia formidable con su nombre, una que
sus miembros cometiesen seppuku a causa de la vergüenza. Por se ganaría la fama de ser invencible en el campo de batalla. Sus
fortuna, todos los Emperadores han reconocido el beneficio de subordinados, y las familias que adoptaron sus nombres, son
tener a sus órdenes a un ejército completamente leal, y el deber igual de formidables: los Matsu tienen toda la ferocidad y la
del Clan del León ha permanecido inalterado desde los tiempos habilidad marcial de su fundadora, los Ikoma toda la sabiduría y
del primer Hantei. la versatilidad del primer Ikoma, y los Kitsu la increíble percepción
La filosofía que une al Clan del León es una devoción resuelta e espiritual de las misteriosas criaturas que se casaron con las hijas
inquebrantable a los preceptos del honor, al Código del Bushido y de Akodo para crear esa familia.
a los contenidos del tratado de Akodo sobre tácticas y el ejército, El Clan del León controla una extensa región de llanuras entre
Liderazgo. Los samuráis León veneran todos los preceptos del las Montañas Dragón y las Montañas del Espinazo del Mundo, la
Bushido, aunque algunos de ellos pasan por alto la Cortesía y la mayor parte de la cual es bastante fértil. Esta es una circunstancia
Compasión cuando les conviene. Sin embargo, un precepto que extremadamente afortunada para el clan, ya que su inmenso
nunca se permiten ignorar es el Honor, que gobierna la vida de ejército precisa una sorprendente cantidad de comida para
todo León. Tan grande es su devoción a este precepto que cualquier sustentarse, tanta que a menudo el clan se ve obligado a adquirir
León que se avergüence a sí mismo más allá de cualquier posible más suministros a través de tratos comerciales. Sin embargo,
redención entrará en una secta única de guerreros llamados los durante las épocas de fuertes combates, la dedicación completa
Buscamuerte. El único propósito de un Buscamuerte es dar su vida del clan al esfuerzo de guerra asegura que se producirán muchas
en un combate glorioso por el clan, con la esperanza de que al bajas, lo que permite a las tierras algo de tiempo para recuperarse
hacerlo habrá purgado su vergüenza. de su estado constante de sobreexplotación. Como las provincias
León bordean las Montañas del Espinazo del Mundo y al carecer
de demasiados bosques en sus tierras, el Clan del León suele
utilizar más piedra que madera en su arquitectura, y cualquier
construcción importante necesita suministros importados de
madera. Por suerte, sus tierras contienen también muchas vetas
ricas de cobre, que es útil para el Imperio de muchas formas, por
lo que al Clan del León pocas veces le faltan socios comerciales.

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La perspectiva León de los demás Clanes
c CANGREJO: son formidables, pero se conducen de forma c GRULLA: cobardes y manipuladores que se enfrentan
extraña y al parecer sin preocuparse por su honor. a las amenazas con palabras en lugar de acero, y se
Se les debe respetar como guerreros, pero poco más. ocultan tras el Emperador cuando llega el momento de
c DRAGÓN: ¿qué puede conseguirse ocultándose durante enfrentarse a las consecuencias de sus acciones.
siglos en las montañas? Nada. No merecen nuestra c MANTIS: arrojados pero presuntuosos. Cuando hayan
atención. logrado una fracción de lo que ha logrado cualquier
c ESCORPIÓN: son todo lo que despreciamos de los Grulla, auténtico Gran Clan, entonces tal vez nos pensaremos
pero peor. Su evidente desdén hacia el honor es una nuestra opinión sobre ellos. Hasta entonces, son
ofensa que no podemos aguantar. Nunca entenderé insignificantes en todos los aspectos.
por qué el Emperador aún no los ha destruido después c UNICORNIO: sus costumbres son extrañas, y por tanto
de un milenio. inferiores, pero se comportan con honor y dicen la
c FÉNIX: poderosos enemigos con una habilidad verdad en todo momento. Por eso, y por el poder de su
considerable a la hora de manipular el campo de batalla, caballería, deben ser respetados.
pero desperdician sus habilidades con su obsesión por c CLANES MENORES: los Clanes Menores existen tan sólo
la paz. Los samuráis nacen para combatir. gracias a la generosidad del Emperador y a la compasión
de los Grandes Clanes. Deberían recordarlo siempre.

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“¡Somos los hijos del trueno!
¡El futuro está a nuestro alcance!”
EL IMPERIO ESMERALDA

EL CLAN DE LA MANTIS
La simple existencia del Clan de la Mantis como Gran Clan de objetivo que no pueda cumplirse. Un enemigo Mantis es algo
Rokugán sirve como prueba de las palabras de Shinsei: “La terrible simplemente porque nunca dejará de tratar de derrotarte
fortuna favorece al hombre mortal”. El Clan de la Mantis nació hasta que venza o muera, en cuyo caso serán sus hermanos los
68 de Kaimetsu-Uo, el hijo de Hida Osano-Wo y de una mujer que cumplan su objetivo en lugar suyo.
Matsu. Kaimetsu-Uo no fue escogido como heredero de su padre, Los Yoritomo son los señores incuestionables del Clan de la
por lo que construyó su propio hogar en las Islas de la Seda y
Libro del Aire

Mantis, y resulta difícil encontrar una familia más ambiciosa


las Especias, más allá de las costas del Imperio. Allí, él y sus y segura de sí misma. Algunos opinan que su escandaloso
seguidores se convirtieron en el primer Clan Menor del Imperio comportamiento es una muestra de sus dudas internas, resultantes
(aunque dicha afirmación podría ser disputada por el Clan del del hecho de ser la única familia gobernante sin un Kami propio
Zorro). Siglos más tarde, durante la Guerra de los Clanes, el Clan al que llamar progenitor. Por supuesto, decirle esto a uno a la
de la Mantis jugó un papel esencial defendiendo al Imperio de las cara podría resultar como mínimo en una explosión de furia.
Tierras Sombrías y cuando Yoritomo, el Campeón del Clan, exigió Los Tsuruchi, tal vez los mejores arqueros de todo el Imperio,
el derecho a unirse como un igual a los Campeones de los Grandes son callados y llenos de recursos, mientras que los Moshi son
Clanes, se le otorgó este derecho, reforzado más adelante por un más conservadores, y encuentran un poco embarazoso el
decreto Imperial. Desde aquel momento, el Clan de la Mantis se comportamiento de sus camaradas. Sin embargo, su lealtad
ha esforzado por probar a todo el mundo, y tal vez incluso a sí y su devoción hacia el Tao son incuestionables. Los Kitsune
mismos, que son realmente dignos del título de Gran Clan, y en se convirtieron hace poco en la cuarta familia en unirse al
cumplir su deber de patrullar los mares de Rokugán con su vasta clan, y sirven a los Yoritomo como exploradores y sacerdotes,
flota de kobune (barcos). equilibrando en este aspecto sus talentos únicos con los Moshi.
Los samuráis que sirven al Clan de la Mantis tienen filosofías Ningún clan tiene asentamientos tan variados y dispersos como
extremadamente diversas, principalmente a causa de que en otro el Clan de la Mantis. Su territorio principal es el archipiélago
tiempo cada una de sus familias fue un Clan Menor separado conocido como las Islas de la Seda y las Especias, al sudeste del
antes de su consolidación en el Clan de la Mantis. Sin embargo, Imperio. Los Yoritomo han controlado estas islas durante siglos,
por regla general, la mayoría siguen la filosofía de la familia y han cosechado las recompensas de sus plantas exóticas, sus
Yoritomo, ya sea por lealtad o por deber… o al menos aparentan especias y su abundante pesca. Las familias Tsuruchi, Moshi
seguirla. La mayor parte de los Mantis creen que el destino está y Kitsune tienen tierras en el continente, principalmente
a la alcance de la mano. El simple hecho de que el clan haya montañosas, pero entre las que se incluye el Kitsune Mori, famoso
ascendido hasta las filas de los Grandes Clanes es, a su modo de por la calidad de su madera. Aunque las familias subordinadas
ver, una prueba de que esta es una creencia válida y no ven razón controlan una extensión de territorio de un tamaño aproximado
para dejarla de lado. No hay ningún obstáculo que no pueda al de la totalidad de las islas, sus recursos son más escasos, y la
superarse, ningún enemigo que no pueda ser derrotado, ningún mayor parte de la riqueza del clan proviene de las islas.

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La perspectiva Mantis de los demás Clanes
c CANGREJO: nuestros primos son guerreros formidables y c LEÓN: fanáticos de miras estrechas incapaces de ver
fuertes aliados, pero su visión del mundo es demasiado la realidad del mundo que les rodea. Puede que sean
estrecha. Hay mucho en la vida una vez cumplido tu peligrosos, pero cuando el mundo les deje atrás no serán
deber. nada más que militaristas obsoletos e inútiles.
c DRAGÓN: ¿y nos llaman extraños a nosotros? Aún así, c UNICORNIO: nuestros compañeros extranjeros. Siempre
no nos juzgan por nuestras diferencias, y por ello les nos han tratado con respeto y cortesía, y por ello les
respetamos. trataremos con el honor que se merecen.
c ESCORPIÓN: al menos ellos entienden cómo funciona el c CLANES MENORES: nacimos de las filas de los Clanes
mundo, aunque sean lo bastante estúpidos como para Menores, y hemos incluido a varios de ellos en nuestras
dejar que todo el mundo sepa lo secretistas y taimados filas. Así, nuestro triunfo es la prueba de que cualquier
que son. En serio, ¿qué sentido tiene? clan, no importa lo pequeño que sea, puede alzarse hasta
c FÉNIX: hace un millar de años dieron cobijo al asesino del la grandeza. Les ofrecemos nuestra ayuda y nuestra
padre de nuestro fundador. Aprendieron qué significa amistad con la esperanza de que sean capaces de emular
llamar al trueno, y aun así ya lo han olvidado. Lo nuestro éxito.
recordarán cuando llegue el momento.
c GRULLA: políticos cobardes que se contentan con quedarse
sentados y dejar que se arriesguen otros mientras roban
la gloria. Sin embargo, sus koku son tan buenos como
los de cualquiera.

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“Somos los hijos del viento.”

EL CLAN DEL UNICORNIO


A pesar de todas sus diferencias, los demás Grandes Clanes de encuentran a su cargo, ya que no resultaba sencillo reemplazar a
Rokugán están unidos en una cuestión: todos consideran al Clan nadie que pereciese durante sus viajes. El clan acepta el precepto
EL IMPERIO ESMERALDA

del Unicornio como extranjeros casi bárbaros. Esta reputación de la Compasión del código del Bushido, y sus sentimientos son
no es completamente inmerecida, ya que el clan pasó la mayor correspondidos: pocos clanes pueden afirmar contar con la lealtad
parte de su historia completamente ausente del Imperio. Durante de sus plebeyos hasta el mismo punto que los Unicornio.
los albores de Rokugán, la Dama Shinjo pidió a su hermano La Dama Shinjo era con diferencia la más compasiva y amable
Hantei el derecho a explorar el mundo más allá del Imperio de los Kami, tanto que ella fue la única que trató de reconciliarse
para asegurarse de que no vinieran más amenazas de allí. El con su hermano perdido Fu Leng durante la Primera Guerra. Por
Clan del Ki-Rin se marchó durante ocho siglos, antes de regresar supuesto, sus esfuerzos estaban condenados al fracaso, pero ni
finalmente convertido en el Clan del Unicornio. Ahora el clan siquiera eso la detuvo y sus hermanos y hermana la respetaron
encaja mal con el resto de sus hermanos, al haber adoptado aún más por ello. La familia que lleva su nombre siempre se
70 muchas costumbres que el Imperio considera extrañas o incluso ha esforzado por gobernar a su clan como creían que ella lo
repelentes. Sin embargo, al Clan del Unicornio no le preocupa haría. Los Moto, descendientes de los nómadas que se unieron
demasiado, y disfrutan de la vida como pocos, aceptando su rica y
Libro del Aire

al clan durante sus viajes, son brutales y belicosos, con poca


diversa cultura a pesar de la xenofobia galopante que comparten de la gentil naturaleza de sus señores Shinjo, aunque acabaron
sus colegas. Es posible que el Clan del Unicornio nunca llegue a reemplazando a los Shinjo como gobernantes del clan. Los Utaku
integrarse por completo en el Imperio, pero su ansia de vivir, su (en otro tiempo llamados Otaku, y que cambiaron su nombre por
naturaleza compasiva y su poderosa caballería (única gracias a las respeto a Otaku Kamoko, la segunda Trueno Unicornio) son píos
razas de caballos gaijin que controla el clan) asegura que no serán y devotos, una familia matriarcal con la fuerza de caballería más
expulsados de su puesto en un futuro cercano. potente y temida de todo el Imperio. Los Ide se encuentran entre
Los Unicornio están llenos de curiosidad, curiosidad nacida de los pacifistas más ardientes del Imperio, por lo que se llevan bien
siglos de vagabundeos y exploración. No importa lo beneficiosa o con los Fénix. Son la voz en la corte del Clan del Unicornio, y
cómoda que sea una situación, no importa el poder o la influencia han intentado adoptar más costumbres del Imperio que los demás
con la que cuenten, no pueden evitar preguntarse qué habrá más miembros de su clan. Por desgracia, a pesar de sus esfuerzos,
allá del horizonte. Esta filosofía permea todas sus acciones, lo que la mayoría les sigue considerando extranjeros. La familia Iuchi
da a algunos la impresión de que se distraen con facilidad, cuando practica extraños rituales distintos a los ejecutados por cualquier
en realidad simplemente desean resolver la cuestión actual lo más otra familia de shugenjas y muchos les consideran rarezas. Tienen
rápido posible para que la opción de trasladarse esté siempre un don excepcional por la magia de viaje y a la hora de establecer
presente. Por supuesto, algunos de ellos se sobreponen a esta vínculos místicos con animales. La minúscula familia Horiuchi
tendencia, como sus representantes en las cortes, pero en algún fue creada a partir de los Iuchi y sirvieron como cuidadores de los
lugar de la mente de todo Unicornio sigue yaciendo la curiosidad. huérfanos y los enfermos del clan hasta que fueron erradicados de
Otro aspecto dominante de la filosofía Unicornio es su la faz de Rokugán por una plaga.
preocupación por aquellos que se encuentran bajo su protección. Tal y como podría esperarse de un clan con una cantidad tan
Por supuesto, todos los clanes protegen a los plebeyos que enorme de caballería, las tierras Unicornio están dominadas por
trabajan para ellos, ya que son recursos valiosos que se encargan vastas llanuras y pacíficos pastizales. Buena parte de esta tierra se
de asuntos que los samuráis no se muestran dispuestos a hacer utiliza como pastos para los caballos, por supuesto, pero durante
o se muestran incapaces de ello; sin embargo, los Unicornio sus largos años de vagabundeo, los Unicornio aprendieron bien
van más allá. Sus siglos de vagabundeos les han inculcado un a aprovechar sus recursos y estudiaron diversos métodos gaijin
tremendo sentido de la responsabilidad hacia aquellos que se de agricultura. Como consecuencia de ello, el clan es capaz de
alimentar a su pueblo con la modesta porción de sus tierras
destinada a la labranza, en especial las excepcionalmente fértiles
regiones nordeste de sus provincias. El clan controla también una
sección de las Montañas del Espinazo del Mundo, incluyendo el
estrecho, pero de gran importancia estratégica, Paso Iuchi a través
de la zona noroccidental de la cadena montañosa, que separa las
secciones norte y sur de sus tierras.

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La perspectiva Unicornio de los demás Clanes
c CANGREJO: no les importa que seamos diferentes porque c GRULLA: si no fuese por ellos es posible que nunca
no les preocupan las costumbres del Imperio más que a hubiésemos recuperado nuestra herencia. Recordad
nosotros. Es refrescante ser tratados como iguales, y no siempre que son nuestros aliados, y perdonadles su
olvidaremos su camaradería. arrogancia: no saben actuar de otra manera.
c DRAGÓN: ¿qué tipo de persona puede soportar ocultarse c LEÓN: nuestros vecinos más cercanos y nuestros mayores
en las montañas durante un millar de años? ¿No enemigos potenciales. Les desagradamos simplemente
ansían sentir el viento en sus cabellos y las llanuras porque somos diferentes, pero reconocen nuestro poder
desapareciendo debajo suyo? Son extremadamente militar. Tal vez algún día podamos ser aliados en lugar
peculiares. de sencillamente neutrales los unos con los otros.
c ESCORPIÓN: incluso en los reinos más traicioneros c MANTIS: ambiciosos y agresivos, tratan de hacerse un
jamás encontramos a nadie tan despreciable como los lugar en el Imperio por sí mismos. Son muy similares
Escorpión. Son una mancha en el Imperio, y tal vez a nosotros.
como enemigos suyos seamos capaces de forjar alianzas c CLANES MENORES: su debilidad hace que tengan poca
con los otros clanes. importancia, pero sus bushi pueden ser tan valerosos y
c FÉNIX: nos miran con desprecio y con la nariz alzada, honorables como los samuráis de cualquier Gran Clan, y
pero codician el conocimiento que protegemos. Si al menos por eso podemos respetarles.
desean acceder a nuestras bibliotecas, primero deberán
tratarnos como iguales. Es una pena que no se muestren
dispuestos a ello.

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“Los elementos no son medios para un fin...
son el principio y el fin.”

-EL TAO DE SHINSEI

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REGLAS GENERALES

LIBRO
DE LA

Libro de la Tierra
75

REGLAS GENERALES
Reglas Básicas:
El Sistema “Tirar y Guardar”

E
l núcleo del sistema de juego del Juego de Rol de La Pocas veces se dará el caso de que el jugador pueda guardar
Leyenda de los Cinco Anillos es muy sencillo. Cuando un todos los dados tirados cuando su personaje ejecute una acción.
jugador desea que su personaje realice alguna acción, el Normalmente, un jugador podrá guardar una pequeña cantidad
Director de Juego (DJ) decide qué capacidades deberá utilizar el de dados de entre todos los dados tirados, y en casi todas estas
personaje para determinar el éxito o el fracaso en la tarea; estas situaciones el jugador escogerá guardar los dados con los resul-
capacidades por regla general consisten en una Característica y tados más elevados, aunque puede guardar los dados que desee;
una Habilidad, usadas una en conjunción de la otra. El DJ deberá si por alguna razón desea que su personaje fracase en la tirada
asimismo decidir la dificultad de la tarea y escoger un Número en cuestión, puede escoger los dados que hayan obtenido los re-
Objetivo (NO) basado en esta dificultad. El jugador tirará una
sultados más bajos. Cuando se indica la cantidad de dados que
cantidad de dados de diez caras basada en las capacidades que
se deben tirar y guardar, el formato utilizado es XgY, donde X
el Director de Juego haya identificado como necesarias para la
representa la cantidad de dados a tirar, o “dados tirados”, e Y
tarea y que el jugador tendrá anotadas en su hoja de personaje.
A continuación el jugador sumará el total de los resultados de representa la cantidad de dados que se deberán guardar, o “dados
los dados tirados y comparará esta suma con el NO escogido guardados”. Por ejemplo, 4g2 significa que se tirarán cuatro dados
por el Director de Juego. Si el resultado total iguala o excede y se deberán escoger dos de ellos para guardar y sumar; si el ju-
el NO, el personaje habrá completado con éxito la tarea. Si el gador obtuviese en sus tiradas 3, 6, 7 y 9, lo más probable es que
resultado total es inferior al NO, el personaje no habrá conseguido el jugador escogiese guardar el 7 y el 9, obteniendo un resultado
completar la tarea con éxito. final de 16 en su tirada.

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Números Objetivo Anillos y Características
El NO es una medida de la dificultad de una tarea dada, La representación más básica de las capacidades de un personaje
determinado por el DJ. Si la tarea en cuestión es sencilla se le son los cinco Anillos. Los Anillos son los elementos constituyentes
asignará un NO bajo, mientras que a una tarea complicada se le básicos del mundo de La Leyenda de los Cinco Anillos. Todas las
asignará un NO elevado. Aunque se anima a cada DJ a que decida cosas, tanto vivas como inertes, están compuestas en distintas
por sí mismo la dificultad de una tarea, a continuación se incluye proporciones de los elementos que representan los Anillos. En
un listado de ideas generales de la dificultad relativa de una serie lo que respecta a los personajes, cada Anillo está compuesto de
de acciones: dos Características, una mental y una física, que representan su
influencia en el mundo mortal.
Al comienzo del proceso de creación de personajes, cada
TABLA 2.1: NÚMEROS OBJETIVO USUALES personaje comienza con todos los Anillos y Características a
rango 2 de 10 posibles. Estos Anillos y Características pueden
incrementarse durante la creación del personaje, o durante el
NO DIFICULTAD FÍSICO MENTAL juego, a través del gasto de Puntos de Experiencia. Un rango de
Ninguno Mundana Salir Recordar detalles 2 representa la capacidad normal poseída por un individuo sin
de la cama acerca de tu ningún tipo de entrenamiento en particular, mientras que el límite
espada superior de 10 queda reservado para los individuos más dotados
del mundo, y para los seres sobrenaturales.
5 Muy Fácil Golpear a un Reconocer a un
objetivo inmóvil viejo amigo A excepción del de Vacío, los Anillos nunca se incrementan de
forma directa. En lugar de ello, el rango de un Anillo es igual al
10 Fácil Levantar un Encontrar un rango más bajo de las dos Características que lo componen. Así,
objeto que pesa objeto que no se si un Anillo está compuesto por una Característica de rango 2 y
la mitad de tu haya dejado en otra de rango 4, el rango del Anillo será de 2. Si la Característica
REGLAS GENERALES

peso su sitio más baja pasase a ser rango 3, el Anillo se incrementaría también
15 Normal Levantar tu Reconocer a rango 3. De esta forma, al incrementar ambas Características, el
propio peso a alguien al que jugador incrementa también el Anillo correspondiente, lo que a su
has visto una vez vez le otorga un mayor acceso a otras capacidades.
20 Moderada Saltar una zanja Reconocer a
de 3 metros alguien disfrazado
76 25 Dificil Escalar una Encontrar
colina sin un objeto
cuerda bien oculto
Libro de la Tierra

30 Muy Dificil Tirarte por una Recordar las


catarata sin palabras exactas
sufrir daño de una persona
40 Heroica Superar a un Nombrar AGUA
trol en lucha a todos tus El Agua es el elemento de los cambios y de las alteraciones
cuerpo a cuerpo ancestros… por rápidas. Es la fuerza inexorable capaz de erosionar montañas a
orden lo largo de miles de años, la tormenta caprichosa que golpea un
60 Imposible Partir piedras Superar barco de forma inclemente en un instante y al instante siguiente
con las manos en astucia a una lo lleva con suavidad hasta su destino. Los espíritus de Agua
desnudas Fortuna pueden potenciar las capacidades de movimiento de aquellos
a los que bendicen o de aumentar su fuerza de otras formas.
Las personas con Agua elevada poseen un poder físico y una
percepción increíbles. Las personas con un Agua débil son de
movimientos lentos y sentidos entumecidos.
Percepción es una Característica Mental que representa la
capacidad de atención de un personaje a los sucesos que se
desarrollan a su alrededor. Un personaje con una Percepción
elevada se percata de todo aquello que sucede a su alrededor,
mientras que un personaje con una baja Percepción no se da
cuenta de las cosas obvias que se suceden a en torno suyo.
Fuerza es una Característica Física que representa la potencia
física bruta de un personaje. La Fuerza es el poder primordial,
sin ningún tipo de precisión ni delicadeza. Los personajes con
una Fuerza elevada son guerreros de poder devastador, mientras
que los personajes con una Fuerza baja son guerreros poco
efectivos con poca capacidad para causar daño a sus oponentes.
La Fuerza tiene un efecto considerable sobre el daño con y
sin armas, así como sobre la cantidad de peso que es capaz de
levantar el personaje, y se utiliza a menudo en actividades físicas
extenuantes como la escalada o la natación.

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Reglas Especiales
de Dados
Dados Relanzables
En algunas ocasiones las tiradas de dados pueden obtener
AIRE un resultado espectacular. Cuando un dado obtiene un
resultado de 10, se tira de nuevo y se añade el siguiente
El aire es enigmático y siempre cambiante en todos los aspectos.
resultado obtenido al resultado total del dado. Si el resultado
Representa la aptitud de un individuo en la empatía y la intuición. es otro 10, se tirará el dado una vez más, y así hasta que deje
Los espíritus de Aire pueden ser caprichosos y traviesos, pero su de obtenerse como resultado un 10.
ira es la de una tempestad. Las personas con Aire elevado poseen
un instinto y una velocidad de reacción superiores. Las personas c EJEMPLO: un dado que obtiene un 10 y luego un 3.
con un Aire inferior son físicamente torpes y no suelen percatarse El resultado total de ese dado es 13.
de los comportamientos más sutiles de aquellos que le rodean. c EJEMPLO: un dado que obtiene un 10, otro 10 y un 7.
El resultado total de ese dado es 27.
Consciencia es una Característica Mental que representa la
intuición y la capacidad general del personaje para percibir los
sentimientos y motivaciones de otros, incluso cuando se tienen La Regla de los Diez Dados
pocas pruebas que respalden su intuición. También les permite En el juego de rol de L5A, los personajes pueden llegar a unos
simular mejor estos mismos sentimientos, y de esta forma ganarse niveles de experiencia en los que tiren grandes cantidades
el apoyo de personas que pueden creer que el personaje simpatiza de dados, tantos que se haga complicado contarlos. Para
con su causa. La persuasión, el carisma y la manipulación son mantener las cosas relativamente sencillas, nunca se podrá
todos rasgos distintivos de la Consciencia, que es la Característica tirar más de 10 dados a la vez. Los dados adicionales tirados
más importante para las Habilidades Sociales. se convierten en dados guardados a razón de un dado
guardado por cada dos dados tirados adicionales. Si ya hay
Reflejos es una Característica Física que representa la
tanto 10 dados tirados como 10 dados guardados, cada dado

Libro de la Tierra
capacidad de un personaje para reaccionar de forma instantánea
adicional, de cualquier tipo, se convierte en un bonificador
a los sucesos que tengan lugar a su alrededor. Un personaje
de +2 al resultado total de la tirada.
con Reflejos elevado será de pies ligeros y tendrá un tiempo de
reacción extremadamente corto, lo que le resultará de gran ayuda c EJEMPLO: una tirada de 12g4 se convierte en 10g5,
en muchos aspectos del combate. Reflejos también es importante porque los dos dados tirados que exceden la Regla de
para determinar la Iniciativa del personaje y su NO de Armadura. los Diez Dados se convierten en un dado guardado.
77
c EJEMPLO: una tirada de 13g9 se convertiría en 10g10+2,
porque dos de los dados tirados que superan la Regla

REGLAS GENERALES
de los Diez Dados se convierten en un dado guardado
adicional, y el dado guardado que queda por encima
de diez se convierte en un bonificador de +2.
c EJEMPLO: una tirada de 10g12 se convierte en 10g10+4,
porque cada uno de los dados guardados que excede la
Regla de los Diez Dados se convierte en un bonificador
de +2.

FUEGO c EJEMPLO: una tirada de 14g12 se convierte en


10g10+12. Como tanto los dados tirados
El Fuego es el elemento del cambio dinámico, de la energía y de la como los dados guardados exceden
destrucción. Es el elemento del movimiento y de la iluminación. la Regla de los Diez Dados, los
Los espíritus de Fuego son capaces de arreglar lo que estaba cuatro dados tirados adicionales se
roto, o de destruir todo aquello que encuentren en su camino. convierten en un bonificador de +8, y
Las personas con Fuego elevado son grandes guerreros, eruditos los dos dados guardados adicionales
brillantes, o posiblemente las dos cosas a la vez. Las personas se convierten en un bonificador de +4,
con un Fuego bajo carecen de coordinación física y son lentos para un total de +12.
de entendederas.
Inteligencia es una Característica Mental que mide la capacidad
de un personaje para adquirir nuevos conocimientos y ponerlos
en uso. Un personaje con una Inteligencia elevada asimila
rápidamente la nueva información, es capaz de utilizarla de forma
instantánea y la recuerda con gran claridad. Los personajes con
una Inteligencia baja muestran dificultad para asimilar nuevas
informaciones y las recuerda de manera imperfecta. Las tiradas
basadas en Inteligencia son comunes para los personajes no
orientados al combate.
Agilidad es una Característica Física que representa la
coordinación del personaje y su capacidad atlética general.
Prácticamente cualquier actividad física que no dependa de la
velocidad o de la fuerza dependerá de la Agilidad. La Agilidad se
utiliza en casi todas las Habilidades de Armas, lo que convierte a
la Característica en una de las más importantes en combate.

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TIERRA VACÍO
La tierra es eterna, inalterable e inamovible. Es el elemento El Vacío es el quinto y último elemento y engloba a todo el universo.
del aguante y de la resistencia. Representa la capacidad de un La mente mortal no es capaz de comprender el Vacío, ya que es
individuo para soportar cualquier experiencia que se le presente. tanto la presencia como la ausencia de los otros cuatro elementos.
Los espíritus de Tierra son serenos e impasibles, pero son capaces Es el estado de todos los elementos al existir simultáneamente y,
de breves momentos de terrible violencia. Las personas con Tierra a pesar de todo, es también la no existencia que hay entre ellos.
elevada tienen una fortaleza y una resolución tremendas, capaces El Vacío es un rasgo casi únicamente humano, resultado de la
de resistir la Mancha de las Tierras Sombrías, mientras que las chispa divina que habita en su interior a partir de su creación por
personas de Tierra baja son frágiles y de mente débil. el poder de los Cielos Celestiales. Muy pocas criaturas son capaces
Voluntad es una Característica Mental que determina la de percibir el Vacío, por no hablar ya de manipularlo.
capacidad de un personaje para concentrar sus energías mentales El Anillo de Vacío no cuenta con Características asociadas. En
en la tarea que se presente ante él. Un personaje con una Voluntad lugar de ello, un personaje obtiene una cantidad de puntos de
elevada es decidido y persistente, capaz de prestar su total atención Vacío igual a su Anillo de Vacío, y puede utilizarlos para mejorar
incluso al detalle más nimio durante horas sin dar señales de tiradas de dados y otras acciones durante el curso de una partida.
flaquear. La Voluntad se utiliza principalmente para resistir ciertos Los puntos de Vacío representan un instante de Iluminación o
intentos de manipular o intimidar al personaje. una epifanía que experimenta el personaje, el momento en el que,
Resistencia es una Característica Física que determina la durante tan sólo un instante, es uno con el universo. La reserva
REGLAS GENERALES

capacidad del personaje para aguantar una actividad física de puntos de Vacío de un personaje se regenera cada día que haya
constante y para recuperarse de las heridas sufridas en combate. tenido la oportunidad de descansar, aunque ciertas técnicas de
Un personaje con una Resistencia elevada posee la capacidad de meditación permiten recuperarlos con mayor rapidez.
esforzarse durante largos periodos de tiempo sin flaquear, y de
Un jugador puede declarar que gasta un punto de Vacío en
recuperarse de heridas casi mortales en un periodo de tiempo
cualquier ocasión en la que sea aplicable, pero la situación
sorprendentemente corto. El beneficio principal de la Resistencia
más común es antes de que su personaje realice ciertos tipos de
para un personaje consiste en la influencia que tiene en la rapidez
78 acciones o sufra daño. El gasto de un punto de Vacío potencia una
con la que se recuperan Heridas.
tirada o las capacidades del personaje en una forma específica
de entre varias distintas. Normalmente, un personaje sólo puede
Libro de la Tierra

gastar un único punto de Vacío por Asalto para obtener uno de los
Reducciones de Anillos beneficios listados a continuación, aunque ciertas capacidades le
pueden permitir gastar más de uno en circunstancias específicas.
y Características Al gastar un punto de Vacío, un personaje puede:
c Obtener un bonificador de +1g1 para una tirada de
Existen diversos efectos de reglas capaces de reducir
Habilidad, Característica, Anillo o lanzamiento de
de forma temporal los Anillos o Características de un
conjuros; el gasto del punto de Vacío se deberá declarar
personaje (la reducción de un Anillo reduce también
antes de realizar la tirada. No es posible mejorar de esta
las Características asociadas, y la reducción de
forma las tiradas de daño.
Características también puede llevar asociada una
reducción de los Anillos, ya que ningún Anillo puede c Incrementar, de forma temporal, el rango de una Habilidad
tener un valor superior al de la menor de sus dos de 0 a 1, evitando de esta forma los penalizadores de
Características). Estos penalizadores reducen todas Tiradas Sin Habilidad.
las tiradas asociadas con ese Anillo o Característica, c Reducir la cantidad de Heridas sufridas procedentes de
y también pueden causar un impacto en cualquier una única fuente de daño en 10; esto se deberá realizar
capacidad derivada de los Anillos o Características, como inmediatamente después de que se declare el total de
las Heridas, que se calculan a partir del Anillo de Tierra. daño.
Reducir a cero el Anillo de Tierra de un ser vivo reduce c Incrementar el NO de Armadura del personaje durante
también las Heridas de la criatura a cero, causándole la un Asalto en 10. Esto se realiza al inicio del Asalto de
muerte. Reducir cualquier otro Anillo de un ser vivo no Combate.
lo matará, pero puede tener otros efectos a discreción del
c Intercambiar su Valor de Iniciativa por el de un objetivo
DJ. Como regla general, sugerimos que una criatura que
voluntario durante el resto de la escaramuza en curso.
sufra estos efectos caiga inconsciente de forma inmediata
Esto se realiza al inicio del Asalto de combate. Sólo es
y no pueda ser revivida hasta que se pueda anular la
necesario que uno de los dos personajes involucrados
condición que causa la reducción del Anillo.
gaste un punto de Vacío para que funcione este efecto.
c Incrementar su Valor de Iniciativa en 10 durante el resto
de la escaramuza en curso. Esto se realiza al inicio del
Asalto de combate.
Además se pueden gastar puntos de Vacío para activar ciertas
Técnicas de Escuela (consulta el Libro del Fuego para ver las
distintas Escuelas); esto no cuenta para la restricción del uso de un
único punto de Vacío por Asalto.

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Habilidades Tipos de Tiradas
Los Anillos y las Características representan las capacidades físicas En el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos hay una
y mentales innatas de un personaje. Sin embargo, lo que aprende serie de tipos de tiradas que se dan con bastante frecuencia. Las
a través de la experiencia y el entrenamiento se representa con más comunes son:
Habilidades. Los samuráis comienzan a aprender los fundamentos
de las Habilidades a una edad muy temprana, cuando asisten por TIRADAS DE HABILIDAD
vez primera al dojo a comenzar su entrenamiento para una vida
Las tiradas de Habilidad son el tipo de tirada más común del
de servicio en nombre de su clan. Los dojos de cada clan enseñan
juego. Normalmente se combina una Habilidad con una única
Habilidades diferentes, e incluso en un mismo clan las Habilidades
Característica para determinar el número de dados que se deberán
aprendidas en dojos específicos pueden sufrir amplias variaciones.
tirar en una tarea en particular. Cuando el Director de Juego
Sin embargo, todos los dojos ofrecen una serie de distintos cursos
anuncia una pareja Habilidad/Característica, el jugador usará una
opcionales de estudio para sus alumnos, por lo que incluso dos
cantidad de dados igual al rango del personaje en la Característica
samuráis que hayan asistido al mismo dojo pueden poseer más el rango del personaje en la Habilidad. Después de tirar
Habilidades distintas, aunque con una base de entrenamiento esos dados, el jugador guardará una cantidad de dados igual a
común. la Característica que se esté utilizando, sumando el valor de esos
Al igual que los Anillos y las Características, el rango de las dados guardados para determinar el resultado total de la tirada.
Habilidades va de 1 hasta 10. Tener una Habilidad a rango 1 indica Las Habilidades otorgan dados tirados adicionales para las tiradas,
que el personaje ha aprendido los principios más básicos de esa incrementando las posibilidades de obtener mejores resultados, a
Habilidad, mientras que un personaje con una Habilidad a rango la vez que es más barato incrementar su rango.
10 es uno de los mayores maestros de esa Habilidad, o un ser
EJEMPLO: Bayushi Shinai, el personaje de John, va a dis-
sobrenatural de algún tipo.
parar una flecha contra un samurái enemigo. La Habilidad
Cuando se pide efectuar una tirada de Habilidad, se indica en precisada para el tiro con arco es Kyujutsu, que normalmente
primer lugar la Habilidad y en segundo lugar la Característica que se utiliza con Reflejos. Shinai tiene Reflejos 3 y Kyujutsu 4,
se debe utilizar para esa tirada en particular. Por ejemplo, si se pide por lo que tirará 7 dados (3 + 4). John tira siete dados de

Libro de la Tierra
una tirada de Atletismo / Agilidad, el jugador debería tirar una diez caras y obtiene unos resultados de 2, 2, 4, 5, 7, 7, 8 y
cantidad de dados igual a la suma de los rangos del personaje en la 12 (un 10 relanzado, que obtiene un 2 en la segunda tirada).
Habilidad de Atletismo y en la Característica de Agilidad, y guardar John puede guardar 3 dados gracias a sus Reflejos 3, y escoge
una cantidad de dados igual a su Característica de Agilidad. guardar el 7, el 8 y el 12, por lo que el total de su tirada es
de 27. Puesto que el DJ ha anunciado que el NO de la tirada
era de 20, Shinai impacta a su objetivo.
Aumentos Los personajes pueden hacer tiradas de Habilidad incluso si
79

no poseen rangos en una Habilidad dada. A esto se le llama una

REGLAS GENERALES
Hay ocasiones en las que un simple éxito no es suficiente. Cuando Tirada sin Habilidad, y se describe en detalle en la página 80.
un personaje necesite hacer algo verdaderamente espectacular los
Aumentos son la forma de hacerlo. Cuando un jugador declare que TIRADAS DE CARACTERÍSTICA
desea efectuar un Aumento, estará escogiendo aumentar de forma Las tiradas de Característica son mucho menos complejas que
voluntaria el NO de la tarea que su personaje trata de realizar, las tiradas de Habilidad. Representan situaciones en las que el
en incrementos de 5 por Aumento. Por regla general se declaran personaje en cuestión trata de completar una tarea basándose tan
Aumentos en aquellas ocasiones en las que las capacidades del sólo en sus capacidades innatas, ya sean físicas o mentales, sin el
personaje le permitirían superar con facilidad el NO de una tarea beneficio del entrenamiento. Esto es más común en el caso de las
dada. El uso más común para los Aumentos es el de permitir a los tareas físicas, como aguantar el aliento o aferrarse a un carro en
personajes ejecutar maniobras en combate, que se describen más movimiento. Las tiradas de Característica para tareas mentales son
adelante en este mismo capítulo, pero el Director de Juego puede menos comunes, pero podrían incluir tratar de centrar la atención
permitir cualquier cantidad de efectos distintos con los Aumentos en un tema durante un periodo prolongado, o memorizar una
suficientes. Aquellos jugadores que traten de realizar acciones gran cantidad de información en muy poco tiempo. Para hacer
creativas o poco convencionales que no estén cubiertas en las una tirada de Característica, un personaje tira y guarda una
reglas básicas deberían simplemente preguntarle al DJ cuántos cantidad de dados igual a su rango en dicha Característica.
Aumentos serán necesarios para que tengan éxito.
Un personaje puede declara una cantidad máxima de Aumentos
por tirada igual a su Anillo de Vacío. Por ejemplo, un personaje
con Vacío 2 podrá declarar 1 ó 2 Aumentos por tirada, pero no 3.
Los efectos de algunas reglas otorgan a los personajes Aumentos
Gratuitos. Estos otorgan el beneficio de haber declarado un
Aumento sin incrementar el NO de la tirada, y no cuentan contra
el número máximo de Aumentos que se pueden declarar por tirada.
Los Aumentos Gratuitos también se pueden utilizar para reducir el
NO de la tarea que se trata de efectuar en 5 en lugar de potenciar la
tirada de la forma que lo haría un Aumento normal.
Sin embargo, los Aumentos tienen sus riesgos. Si un jugador
declara Aumentos en una tirada, y el resultado de la tirada no
consigue superar el nuevo NO incrementado, la tirada falla. Esta
tirada se considera un fallo incluso si el resultado de la tirada
supera el NO original pero no supera el nuevo NO incrementado.

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TIRADAS DE ANILLO EJEMPLO: Isawa Tishi, el personaje de Brent, va a lanzar
Las tiradas de Anillo, en las que los dados tirados y guardados un conjuro de Fuego. Tishi tiene Fuego 3 y es un alumno de
son iguales al rango del personaje en un Anillo, son muy poco rango 1 de la Escuela de Shugenja Isawa. Brent tira 4 dados
comunes y normalmente tienen que ver con efectos mágicos (3+1) y guarda 3 (igual al Anillo de Fuego del personaje).
o sobrenaturales de algún tipo. Por ejemplo, algunas veces un
conjuro también puede requerir que el objetivo realice una tirada
de Anillo para resistir un efecto, o un personaje puede tener que
TIRADAS ENFRENTADAS
hacer una tirada de Tierra para resistir la Mancha de las Tierras Una tirada Enfrentada se efectúa cuando dos personajes hacen
Sombrías. una tirada en directa oposición el uno con el otro, y sólo uno de
ellos puede tener éxito. Cualquier tipo de tirada puede ser una
tirada Enfrentada, lo que quiere decir que se pueden dar tiradas
TIRADAS DE DAÑO de Habilidad Enfrentadas, tiradas de Característica Enfrentadas,
Las tiradas de daño son muy comunes en combate. Siempre tiradas de Anillo Enfrentadas, etc. En una tirada Enfrentada,
que un personaje tenga éxito en una tirada de ataque, un tipo ambos participantes hacen la tirada designada (por ejemplo,
específico de tirada de Habilidad, causará daño a su oponente en en una tirada Enfrentada de Agilidad, ambos jugadores harán
forma de Heridas. Las tiradas de daño varían considerablemente una tirada de Agilidad) y comparan los resultados. El personaje
dependiendo del arma que se utilice en el ataque. Todas las armas cuyo jugador haya obtenido el resultado más elevado gana el
poseen un Nivel de Daño, o ND, que indica la cantidad de daño enfrentamiento. Es posible que se vean involucrados varios
que es capaz de causar. En el caso de las armas de combate cuerpo personajes a la vez en una tirada Enfrentada, en cuyo caso
a cuerpo, un personaje que utilice un arma en particular añade saldrá victorioso el personaje que haya obtenido el resultado
su Fuerza en dados tirados al ND total del arma. Por ejemplo, un más elevado de entre todos. En cualquier caso en que se de
bushi Cangrejo con Fuerza 3 que utilice un dai tsuchi (ND 5g2) un empate en una tirada Enfrentada y las circunstancias de la
tiraría 8g2 de daño después de una tirada de ataque con éxito con tirada sean tales que el empate no sea una opción viable, los
su dai tsuchi. En el caso de las armas a distancia, la Fuerza del jugadores involucrados deberán repetir la tirada Enfrentada
personaje no siempre se añade al ND del arma, sino que depende de forma inmediata. Se pueden efectuar varias repeticiones en
REGLAS GENERALES

del arma utilizada. Los arcos, las armas a distancia más comunes, caso de que se den más resultados de empate, ¡aunque esto es
tienen un valor de Fuerza propio que se añade a los dados tirados estadísticamente muy poco probable!
del ND del proyectil. Por ejemplo, un yumi tiene Fuerza 3. Utilizar
Es posible declarar Aumentos en una tirada Enfrentada. Si se
un yumi para disparar una flecha normal haría que la tirada de
declaran, el personaje que los haya declarado deberá superar la
daño fuera de 5g3 (Fuerza 3 más el ND de la flecha de 2g2) en
tirada de su oponente en 5 por cada Aumento declarado, o se
un ataque con éxito. Para ver las reglas del resto de armas a
considerará que ha fallado la tirada.
distancia, consulta la sección de equipo del Libro del Fuego.
80 Otro tipo de tirada de daño es la tirada de daño sin armas.
Un personaje que haya efectuado con éxito un ataque contra un
oponente utilizando sólo sus manos desnudas causa daño sin
Tiradas de Habilidad,
Libro de la Tierra

armas. Los ataques sin armas tienen por regla general un ND de


0g1, lo que significa que el personaje tira una cantidad de dados
Expandidas
igual a su Fuerza y guarda uno.
Dado que las tiradas de Habilidad son las tiradas más frecuentes
en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, existe una
TIRADAS DE LANZAMIENTO DE CONJUROS amplia variedad de situaciones y circunstancias que se pueden
Las tiradas de lanzamiento de conjuros son propias de los dar como resultado de estas tiradas, y varias formas distintas
shugenjas y se efectúan para determinar si tienen éxito a la en las que se pueden realizar. Las situaciones y tipos de tiradas
hora de lanzar un conjuro. Cuando un shugenja se prepara para detallados a continuación son los que tienen más posibilidades
lanzar un conjuro de un elemento específico, el jugador tira una de producirse durante las partidas.
cantidad de dados igual al Rango de Escuela de Shugenja del
personaje más su Anillo del elemento implicado, y guarda una
cantidad de dados igual al rango de ese mismo Anillo.
TIRADAS SIN HABILIDAD
Es posible que un personaje trate de efectuar una tirada
cuando se precise una tirada de Habilidad, a pesar de no poseer
ningún rango en esa Habilidad. En este caso, está efectuando,
en esencia, una tirada de Característica contra el NO de una
tirada de Habilidad, que por regla general es más elevado que
el NO que la mayor parte de las tiradas de Característica pueden
superar de forma realista. Al efectuar una tirada sin Habilidad se
aplican las siguientes condiciones:
c En una tirada sin Habilidad, los dados nunca se relanzan.
c Las tiradas sin Habilidad no pueden beneficiarse de
Aumentos, ni declarados ni gratuitos.

TIRADAS FALLIDAS
Cuando un personaje falla una tirada de Habilidad, a menudo
resulta posible intentar superarla una segunda vez a menos
que el DJ determine que las circunstancias hacen imposible un
segundo intento. Por ejemplo, un personaje que trate de subir
a un árbol podría intentarlo de nuevo si falla la primera vez.
Al intentar efectuar una segunda vez una tirada de Habilidad,
el NO de la tarea se incrementa en +10. Normalmente no es

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posible efectuar un segundo intento en tiradas de Habilidad
que utilicen como Característica Inteligencia o Percepción, al
menos no sin que se produzca un cambio en la situación, como
El Asalto
que el personaje cuente con nueva información. Las tiradas de
Habilidad efectuadas como ataques, como son prácticamente
de Combate
todos los usos de las Habilidades de Armas, no pueden efectuar
un segundo intento con un +10; una tirada de ataque fallida
simplemente falla, y el personaje no puede efectuar otro ataque
a menos que cuente con alguna capacidad que le proporcione En L5A, a los combates se les conoce como escaramuzas, para
ataques múltiples. distinguirlos de las reglas de Combate a Gran Escala situadas en
el Libro del Agua, y las escaramuzas se resuelven en una serie de
unidades de tiempo de corta duración conocidas como Asaltos.
TIRADAS DE HABILIDAD COOPERATIVAS Un Asalto de combate de L5A es un periodo de tiempo muy
corto, medido en segundos. Las situaciones de combate pueden
En una tirada de Habilidad Cooperativa, varios individuos variar mucho dependiendo de las circunstancias, por lo que no
trabajan en conjunto para obtener un mismo resultado. Existen se determina de forma estricta la duración de un Asalto, pero se
dos tipos distintos de tiradas Cooperativas. Un primer tipo donde puede asumir que un Asalto nunca dura más de diez segundos.
un grupo de personajes trabajan en conjunto con un objetivo, Aunque el Asalto es corto, hay una gran cantidad de opciones
sin consecuencias importantes por un fracaso. Un ejemplo serían para lo que un personaje puede hacer durante ese tiempo, y diez
varios armadores trabajando en conjunto en la fabricación de segundos pueden parecer eternos.
un barco. En estos casos se escoge a uno de los personajes
que participan para que efectúe la tirada de Habilidad. El
personaje recibe un bonificador al resultado total de su tirada
igual a los rangos de Habilidad combinados de todos los demás
Definición de Términos
participantes en esa tirada.
El segundo tipo de tirada Cooperativa se da cuando las c Acción – Lo que un personaje puede hacer cuando llega
circunstancias de la tirada indican que la mala actuación de su turno durante un Asalto de combate.

Libro de la Tierra
uno de los participantes afecta a todo el grupo. Un ejemplo c Iniciativa – Una medida de la rapidez con la que es capaz
sería el de varios samuráis que escalan una montaña, atados de reaccionar un personaje en comparación con el resto
unos a otros como medida de seguridad. En este caso es preciso de participantes en la escaramuza.
que cada participante efectúe una tirada de Habilidad, pero el c Asalto – Una unidad de tiempo, de entre 3 y 10 segundos
participante con mayor rango en la Habilidad que se utilice de duración, durante la que todos los participantes en
otorga un bonificador igual a su rango de Habilidad al total una escaramuza tienen una oportunidad para efectuar
de las tiradas de todos los demás participantes. Siguiendo con acciones. 81
el ejemplo anterior de los samuráis atados unos a otros, cada c Turno – La oportunidad de un personaje individual
uno de ellos efectuaría una tirada de Atletismo (Escalar). El

REGLAS GENERALES
de efectuar acciones durante un Asalto de combate. En
samurái con el rango de Habilidad más elevado en el grupo circunstancias normales, todos los participantes en una
tiene Atletismo 4, por lo que los demás samuráis del grupo con escaramuza tienen un turno, que tiene lugar durante su
rangos de Habilidad inferiores obtienen un bonificador de +4 Iniciativa.
en sus tiradas.

TIRADAS ACUMULATIVAS Secuencia de un Asalto


En las tiradas Acumulativas, necesitas múltiples éxitos a lo
largo del tiempo para completar la tarea de forma satisfactoria. Un Asalto de combate se desarrolla siguiendo las siguientes fases:
Normalmente el NO de las tiradas de Habilidad Acumulativas
es muy elevado, pero se puede superar con múltiples tiradas de c Fase 1: Iniciativa – Durante el primer Asalto de una
Habilidad. Cada vez que se hace una tirada de Habilidad con escaramuza, todos los participantes hacen una tirada
éxito, el resultado total de la tirada se resta del NO. Por ejemplo, de Iniciativa, tirando sus Reflejos y su Rango de
si es preciso superar un NO de 60 para terminar una escultura, Reconocimiento (Consulta el Libro del Fuego, para más
un artesano podría efectuar una tirada de Arte: Escultura/ información acerca de los rangos de Reconocimiento),
Agilidad y obtener un resultado de 24. Para su siguiente tirada y guardando Reflejos (y que se indica como Rango de
de Habilidad en la tarea, el NO será de 36. Normalmente las Reconocimiento / Reflejos). El resultado de esta tirada,
tiradas de Habilidad Acumulativas indican el tiempo que debe que se conoce como Valor de Iniciativa, determina el
dejar el personaje entre tiradas. orden en el que actuarán todos los personajes. Sólo se
hace una tirada de Iniciativa durante el primer asalto en el
Debe tenerse en cuenta que es posible que si el DJ no es cauto que un personaje participe en una escaramuza, y el Valor
un jugador poco escrupuloso pueda abusar de las tiradas de de Iniciativa resultante se utilizará durante el resto de la
Habilidad Acumulativas. Por regla general, estos métodos sólo misma. Sin embargo, es posible que el Valor de Iniciativa
pueden utilizarse en situaciones en las que tenga sentido hacerlo, cambie en turnos subsiguientes como resultado de alguna
como en el ejemplo anterior de la escultura. El DJ también puede capacidad del personaje o de modificadores situacionales.
exigir que el personaje supere un cierto NO mínimo, como 15, Durante el primer Asalto de combate, los personajes
20 o incluso 25, para que pueda restarse del NO total. Es incluso también escogen su posición de combate inmediatamente
posible hacer que una tirada “pifiada” muy baja reste del total antes de hacer su tirada de Iniciativa.
acumulado, y que represente un error que es necesario corregir.
c Fase 2: Turnos – El núcleo de un Asalto de combate
Es posible hacer que una tirada de Habilidad Acumulativa sea consiste en que cada participante individual efectúe su
también una tirada de Habilidad Cooperativa, en cuyo caso la turno. Cuando comienza esta fase, el personaje con el Valor
tirada Cooperativa se genera como se describe más arriba, y el de Iniciativa más elevado ejecuta su turno en primer lugar,
total se deduce del NO de la tirada Acumulativa. y puede efectuar cualquier acción legal. Un personaje

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puede decidir retrasar su turno, y en lugar de ello permitir Fuerza 3, tiraría 6g2 para el daño; 3 de Fuerza más 3 proveniente
al personaje con el siguiente Valor de Iniciativa más del primer valor del ND. El jugador del personaje escoge los dos
elevado que ejecute su turno. Después de eso, el jugador dados que desea guardar de los seis y suma el valor de ambos.
que retrasa su turno tendrá la oportunidad de efectuar Este total es el número de Heridas que el ataque ha causado al
su turno o retrasarlo nuevamente, y así hasta el final. objetivo. Un personaje puede añadir su Fuerza a ciertos tipos de
Retrasar un turno no tiene ningún efecto en el Valor de ataques a distancia de la misma forma, pero no a todos; para más
Iniciativa de un personaje para los Asaltos siguientes, y no información, consulta la sección de equipo del Libro del Fuego.
es posible “guardarse” un turno de un Asalto al siguiente.
Si todos los participantes retrasan su turno, cuando llegue
el turno del participante con menor valor de Iniciativa
deberá efectuar su turno, y a continuación el Asalto
Heridas
terminará. Después del primer Asalto de una escaramuza,
los personajes podrán cambiar sus posiciones de combate Cada personaje cuenta con una serie de Niveles de Heridas que
al inicio de su turno, antes de efectuar ninguna acción. Un miden la cantidad de daño que son capaces de sufrir antes de
personaje sólo puede llegar a tener un turno por Asalto, que comience a perjudicar a su capacidad para efectuar acciones
independientemente de la cantidad de acciones que pueda y que acabe por incapacitarlo o matarlo. Las Heridas causadas
efectuar durante el mismo. por un ataque llenan estos Niveles de Heridas por orden, siendo
c Fase 3: Reacciones – Al final de un Asalto, cuando todos cada Nivel de Heridas capaz de absorber una cantidad de Heridas
los personajes hayan actuado en sus turnos, hay ciertas determinada por el Anillo de Tierra del personaje. Tan pronto
capacidades que tendrán efecto como resultado de los como un personaje sufra daño de forma que se comience a llenar
sucesos del Asalto. Por ejemplo, los efectos de conjuros un Nivel de Heridas específico, se considerará que el personaje se
que hayan expirado durante la Fase de Reacción. Todos encuentra en el estado descrito por ese Nivel. Una vez ese Nivel
estos efectos se producen de forma simultánea durante la haya sido rellenado, cualquier daño adicional pasa al siguiente
Fase 3. Los efectos de Reacción, normalmente generados Nivel consecutivo. Estos Niveles son los siguientes:
por Técnicas, Conjuros o Ventajas, estarán siempre
claramente marcados como tales.
SALUDABLE
REGLAS GENERALES

Este estado es la condición normal de cualquier personaje que


no haya sufrido daño. Sea cual sea el multiplicador del Anillo de
Ataque y Defensa Tierra escogido para una campaña (consulta el cuadro lateral),
este Nivel de Heridas debería utilizar la Tierra x5 del personaje
para crear un “colchón” inicial de Heridas.
Cualquier ataque que haga un personaje contra un oponente
precisa de una tirada, normalmente una tirada de Habilidad que MAGULLADO
82 incluya una Habilidad de Armas como uno de sus componentes. (INCREMENTA EL NO DE TODAS LAS TIRADAS EN +3 MIENTRAS SE
La naturaleza de los ataques puede ser de cuerpo a cuerpo o a ESTÉ ENMAGULLADO)
distancia, dependiendo del arma que se utilice. Estas tiradas se Un personaje que haya quedado Magullado ha sufrido una herida
Libro de la Tierra

efectúan siguiendo las reglas incluidas anteriormente para tiradas leve pero molesta.
de Habilidad, y el resultado de una tirada de ataque se compara con
el NO de Armadura del oponente. Todos los personajes poseen un LESIONADO
NO de Armadura, que se calcula multiplicando su Característica de (INCREMENTA EL NO DE TODAS LAS TIRADAS EN +5 MIENTRAS SE

Reflejos por 5, sumando 5 a ese total y sumando después cualquier ESTÉ EN LESIONADO)

bonificador que se aplique al NO de Armadura, normalmente como Un personaje Lesionado ha sufrido heridas, pero aún es capaz de
resultado de posiciones de combate o de que el personaje lleve actuar sin una dificultad tremenda.
algún tipo de armadura. Si el resultado de la tirada de ataque iguala
o supera el NO de Armadura del objetivo, el ataque habrá tenido HERIDO
éxito y el oponente habrá sido impactado con el arma en cuestión. (INCREMENTA EL NO DE TODAS LAS TIRADAS EN +10
Este es el momento en el que se deberá efectuar la tirada de daño. MIENTRAS SE ESTÉ EN HERIDO)
Un personaje Herido comienza a sufrir de forma evidente los
Se pueden aplicar bonificadores o penalizadores a las tiradas de
efectos de sus heridas.
ataque por diversas razones. El penalizador más obvio y frecuente
se debe a las heridas sufridas (consulta el apartado sobre Heridas,
MALHERIDO
situado inmediatamente después de esta sección). Cualquier tirada
(INCREMENTA EL NO DE TODAS LAS TIRADAS EN +15
de ataque a distancia efectuada contra un oponente que se encuentre MIENTRAS SE ESTÉ EN MALHERIDO)
a distancia de cuerpo a cuerpo con el tirador sufrirá también un
Un personaje Malherido tiene dificultades para centrar su atención
penalizador de -10 al resultado total de la tirada de ataque, a
en cualquier tarea.
causa de la dificultad de disparar sobre alguien que supone una
amenaza tan directa. En las secciones de Posiciones de Combate y TULLIDO
de Efectos Condicionales se indican bonificadores y penalizadores (INCREMENTA EL NO DE TODAS LAS TIRADAS EN +20
adicionales, y el DJ puede aplicar bonificadores y penalizadores MIENTRAS SE ESTÉ EN TULLIDO)
adicionales dependiendo de circunstancias específicas. Por ejemplo, Un personaje Tullido apenas es capaz de mantenerse en pie,
un personaje que intente efectuar una tirada de ataque mientras mucho menos de moverse. Cualquier intento de llevar a cabo una
trata de mantener el equilibrio en una barandilla probablemente acción de Movimiento se incrementa en un nivel de dificultad
sufrirá un penalizador a la tirada de ataque. (una acción Gratuita se convierte en una acción Simple, etc.).
Todas las armas tienen un Nivel de Daño (ND). Este valor indica
cuánto daño causa el arma sobre aquellos contra los que impacta. CAÍDO
La katana, el arma de uso más común entre samuráis, tiene un (INCREMENTA EL NO DE TODAS LAS TIRADAS EN +40
ND de 3g2. Para ataques cuerpo a cuerpo, los personajes añaden MIENTRAS SE ESTÉ EN CAÍDO)
su Fuerza al primer valor del ND del arma. Un personaje que Un personaje Caído está prácticamente incapacitado, y sólo puede
haga un ataque con éxito utilizando una katana, y que tenga hablar en susurros. Un personaje en este estado sólo sería capaz de

L5R_02_Tierra.indd 82 23/02/2011 17:15:44


Emboscadas y Sorpresas Caídas y Ahogamiento
B ajo ciertas circunstancias, es posible que un grupo de
combatientes sorprenda a otro. Si el DJ determina que un
grupo no es consciente de la presencia del otro, el grupo oculto
A parte del combate, los riesgos ambientales más proclives a
causar daño a los que se suele enfrentar un personaje son
las caídas y el ahogamiento. Caer desde cierta altura causará 1g1
podrá intentar ejecutar un ataque por sorpresa. Para ello se hará Heridas por cada 3 metros de caída. Normalmente las caídas de
una tirada Enfrentada de Sigilo (Emboscadas) / Agilidad opuesta menos de 3 metros no causarán un daño significativo, aunque el
por una tirada de Investigación (Observación) /Percepción por DJ puede decidir que se dan circunstancias especiales (como una
parte del grupo sorprendido antes de que de comienzo la primera caída sobre rocas afiladas).
Fase de la escaramuza. Esta tirada puede usar la regla de tiradas
de Habilidad Acumulativas o, si el DJ lo prefiere, la puede hacer Un personaje que caiga en aguas profundas deberá hacer
el líder del grupo. Si el grupo que esté ejecutando la emboscada una tirada de Atletismo (Nadar) / Fuerza cada minuto con un
supera la tirada, todos los personajes del grupo sorprendido NO de 15 para mantenerse a flote. El DJ puede incrementar este
sufren un penalizador de -10 a su Valor de Iniciativa durante el NO para reflejar circunstancias más complicadas como una mar
resto de la escaramuza. Si el grupo que está siendo emboscado rizada por una tormenta. Si el PJ debe nadar durante mucho
supera la tirada Enfrentada, no sucederá nada y la escaramuza tiempo, no sólo se incrementará este NO, sino que es posible
pasará de forma inmediata a la Fase 1. además que la Característica de la tirada cambie y pase a ser
Algunos DJ pueden considerar que esta penalización global Resistencia. Si el personaje falla una tirada, podrá aguantar la
a la Iniciativa es inapropiada para situaciones de emboscadas. respiración durante un número de Asaltos igual a su Resistencia,
Si es este el caso, una alternativa que puede resultar preferible tiempo durante el cual puede continuar tratando de superar la
para algunos sería permitir actuar solamente al grupo que tirada de Atletismo para seguir nadando. Si sigue bajo el agua
haya ejecutado la emboscada durante el primer Asalto de la cuando se agote este tiempo, comenzará a ahogarse, sufriendo
escaramuza, o prohibir al grupo sorprendido el uso de ciertas 2g2 Heridas por Asalto. Un personaje que se esté ahogando se
posiciones de combate, especialmente Defensa Total. El DJ encontrará indefenso y no podrá efectuar ninguna acción hasta
podría también decidir que un personaje sorprendido es más que sea rescatado.
fácil de acertar, dependiendo de lo que considere adecuado a
las circunstancias. Sin embargo, ten en cuenta que prohibir al
grupo sorprendido efectuar acciones o hacerles excesivamente
vulnerables a los ataques, incluso si es sólo durante un Asalto, es
posible que acabe en una o varias bajas. El DJ debería considerar
cuidadosamente si decide aplicar estas penalizaciones.

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Letalidad y Heridas
Posiciones de Combate
Desde la primera edición del juego de rol de L5A, el juego La posición de combate de un personaje determina las acciones que
ha sido famoso por la facilidad con la que puede morir un puede o no llevar a cabo durante su turno en un Asalto de combate.
personaje. Esto ha sido una decisión de diseño deliberada Las posiciones de combate reflejan las posturas de combate básicas
porque, francamente, si un samurái recibe un impacto que todo samurái aprende para prepararse para el combate, e
de katana, lo más probable es que acabe tullido o muerto. incluso los shugenjas más piadosos y los cortesanos más afectados
Sin embargo, este sistema altamente letal no es lo que están familiarizados con ellas. Durante el primer Asalto de una
todos los jugadores buscan, y se anima a los DJ a que escaramuza, los personajes asumen su posición de combate durante
adapten el sistema para que encaje con el estilo de sus la Fase 1. En cada Asalto posterior, pueden cambiar su posición de
partidas. Al considerar cómo debería utilizarse el Anillo combate o escoger mantener la posición en la que se encuentren al
de Tierra para determinar las Heridas por Nivel de inicio de su turno durante la Fase 2. Las posiciones de combate que
Heridas para los personajes de una campaña, por favor, puede adoptar un personaje son las siguientes:
ten en cuenta las siguientes directrices:
c Ataque – La posición de Ataque es la posición de
c TIERRA X2: este es el nivel que se supone que combate básica que la mayor parte de bushi adoptan en
se utiliza de base en el Juego de Rol de L5A, 4a una situación de combate, y está fuertemente vinculada
Edición. Este sistema es bastante letal, y es con el Anillo de Agua en cuanto a que es fluida y versátil.
totalmente posible que un personaje pueda morir Un personaje en la posición de Ataque no sufre ninguna
o que, como mínimo, deba retirarse de una
restricción al tipo de acciones que puede acometer.
escaramuza después de recibir un único impacto.
Los combates que utilicen este multiplicador de
c Ataque Total – La posición de Ataque Total está
Heridas suelen durar entre 1 y 3 Asaltos. vinculada con el Anillo de Fuego, que ruge y lo consume
todo a su paso. Un personaje en la posición de Ataque
c TIERRA X3: esta opción incrementa la
Total no puede efectuar acciones Simples ni Complejas
supervivencia de forma leve, y debería dar como
REGLAS GENERALES

que no sean las utilizadas para realizar ataques, y sólo


resultado combates de una duración aproximada
podrá utilizar acciones de Movimiento para acercarse a
de 3-4 Asaltos.
sus enemigos. Un personaje no puede utilizar la posición
c TIERRA X4: esta opción debería dar como resultado de Ataque Total para efectuar ataques a distancia. Un
combates de aproximadamente 5-6 Asaltos de personaje en la posición de Ataque Total obtiene un
duración. bonificador de +2g1 a todas las tiradas de ataque que
c TIERRA X5: esta opción convierte a los personajes en haga durante ese Asalto, pero su NO de Armadura se
84 auténticos acorazados, capaces de aguantar golpes ve reducido en 10 para reflejar la naturaleza de “todo o
terribles con facilidad, y debería dar como resultado nada” del ataque. Un personaje en la posición de Ataque
combates de más de 7 Asaltos de duración.
Libro de la Tierra

Total que efectúe una acción de Movimiento durante su


turno podrá mover 1,5 metros adicionales a la cantidad
permitida en una acción de movimiento. Este bonificador
al movimiento sólo se otorga una vez por Asalto, y el
personaje no podrá exceder su capacidad máxima de
movimiento normal para un Asalto. No es posible utilizar
la posición de Ataque Total montado.
c Defensa – La posición de Defensa está vinculada con
el Anillo de Aire, adaptable y reactiva. La posición de
efectuar acciones Gratuitas a menos que alguna herida específica lo Defensa permite una mayor libertad de acción. Un
haga imposible (pero no acciones de Movimiento), y deberá gastar personaje que se encuentre en la posición de Defensa
un punto de Vacío para ser capaz de hacerlo. puede añadir su Anillo de Aire más su rango en la
Habilidad de Defensa a su NO de Armadura. No hay
INCONSCIENTE restricciones en cuanto a las acciones que puede realizar
Un personaje que haya sido reducido a este nivel quedará inmóvil, un personaje en la posición de Defensa, aparte de que
inconsciente y probablemente moribundo. Una vez quede relleno no puede atacar. La posición de Defensa es útil para
este Nivel de Heridas, cualquier daño adicional que sufra el presentar una posición menos vulnerable al efectuar
personaje causará su muerte. tiradas de Habilidad o tiradas de lanzamiento de conjuros
durante escaramuzas. Por ejemplo, un bushi que intente
sacar una chispa para encender una flecha en mitad de un
CURAR HERIDAS combate cuerpo a cuerpo usará la posición de Defensa, ya
que aún puede necesitar dejar lo que esté haciendo para
La forma más sencilla de recuperar Heridas es con reposo. Por defenderse de un enemigo que le ataque.
cada noche de descanso que disfrute el personaje, recuperará c Defensa Total – La posición de Defensa Total está
una cantidad de Heridas igual al doble de su Característica vinculada con el Anillo de Tierra, reservado, inamovible
de Resistencia, más su Rango de Reconocimiento. Es posible e inexpugnable. Al declarar que se asume esta posición
incrementar esta cantidad, o recuperar cantidades adicionales, con de combate, un personaje efectúa una tirada de Defensa
el tratamiento adecuado y el uso de ciertas Habilidades o Conjuros / Reflejos y añade la mitad del resultado de la tirada,
(consulta el Libro del Fuego para más información). Por supuesto, redondeando hacia arriba, a su NO de Armadura hasta su
las heridas permanentes como la pérdida de un brazo no se curan, siguiente turno. Esta tirada de Habilidad se considera una
y los penalizadores permanentes provenientes de ellas quedan a acción Compleja, por lo que un personaje en esta posición
discreción del DJ. de combate sólo podrá efectuar acciones Gratuitas.

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c Centrada – La posición Centrada está vinculada con
el Anillo de Vacío. La función principal de la posición TABLA 2:2: ACCIONES DE EJEMPLO
Centrada está relacionada con los beneficios que ofrece
en los duelos de Iaijutsu (consulta las reglas de Duelos ACCIONES ACCIONES ACCIONES
de Iaijutsu, más adelante en este capítulo), pero también GRATUITAS SIMPLES COMPLEJAS
tiene beneficios en las escaramuzas. Los personajes que
se encuentren en la posición Centrada no podrán efectuar Sacar un arma Activar una Kata Efectuar un
acciones, y en lugar de ello concentrarán sus fuerzas, (pequeña) (consulta el Libro ataque (cuerpo
preparándose para actuar el Asalto siguiente. Durante del Agua) a cuerpo o a
el Asalto posterior a asumir la posición Centrada, el distancia)
personaje obtendrá un bonificador de 1g1 más su Anillo Hablar (hasta cinco Sacar un arma Lanzar un
de Vacío para cualquier tirada que haga durante su turno. palabras) (mediana o grande) Conjuro
Además, también sumará +10 al total de su Valor de
Iniciativa, aunque sólo para ese Asalto.
Acción de Acción de Uso de Habilidad
Movimiento (Agua Movimiento (Agua (cualquier
x1,5 metros) x3 metros) Habilidad que no
Acciones sea de Armas)
Sacar un pergamino Desmontar de un Encordar un arco
de conjuros caballo para su uso
Durante un Asalto de combate, todos los personajes involucrados
podrán efectuar acciones durante su turno. Aunque es posible Soltar un arma/ Proteger a alguien Montar en un
que la posición de combate que haya asumido el personaje limite objeto (consulta las caballo
el tipo de acciones que puede efectuar, por regla general un Maniobras)
personaje podrá escoger entre las dos siguientes opciones: Recoger un arma/
objeto
c Una acción Compleja + acciones Gratuitas
Guardar un
c Dos acciones Simples + acciones Gratuitas
pergamino de

Libro de la Tierra
conjuros
Las acciones Gratuitas son actividades menores que no
impiden al personaje ejecutar otras tareas durante el curso de su Hablar (más de
turno. A menos que se especifique otra cosa, un personaje sólo cinco palabras)
podrá realizar cada una de las acciones Gratuitas de las listadas
Levantarse (desde
en la tabla siguiente una única vez por Asalto.
una posición 85
Las acciones Simples son tareas más complicadas que precisan Tendido)
una mayor atención por parte del personaje, pero no tanta como

REGLAS GENERALES
para que no sea capaz de hacer más de una cosa a la vez.
c Básico: calles de ciudad, llanuras, bosque ralo, etc. Un
Las acciones Complejas son esfuerzos elaborados o lentos que personaje no sufre penalizadores al movimiento en
precisan toda la atención del personaje para poder completarse. terreno Básico.
c Moderado: hierba alta, laderas de colinas, playas, etc.
Se considera que el Anillo de Agua del personaje es
ACCIONES DE MOVIMIENTO un rango inferior al real, hasta un mínimo de 1, para
En L5A un personaje puede moverse una cierta cantidad de metros determinar la distancia que puede mover utilizando
por Asalto dependiendo de la acción o acciones que dedique a la acciones de Movimiento en terreno Moderado.
tarea. Las acciones se corresponden con las siguientes capacidades c Difícil: montañas, bosque denso, agua hasta la cintura,
de movimiento: etc. Se considera que el Anillo de Agua del personaje
es dos rangos inferior al real, hasta un mínimo de 1,
c Acción Gratuita: una cantidad de metros igual a 1,5 para determinar la distancia que puede mover utilizando
veces el Anillo de Agua del personaje. acciones de Movimiento en terreno Difícil.
c Acción Simple: una cantidad de metros igual a 3 veces el
Anillo de Agua del personaje.
c Acción Compleja: esto no es normalmente posible, pero Maniobras
ciertas reglas pueden exigir que un personaje ejecute
ciertas tareas específicas como acciones de Movimiento
Complejas. Las maniobras son acciones y ataques especializados, con una
mayor dificultad que los ataques normales cuerpo a cuerpo y
Un personaje no puede moverse en un mismo Asalto más de a distancia, que un personaje puede realizar como parte de su
6 veces su Anillo de Agua en metros a menos que posea alguna turno. Como estos ataques tienen efectos adicionales por encima
capacidad que incremente esta capacidad máxima de movimiento del daño normal, precisan de Aumentos para poder ejecutarse.
por Asalto. Ciertas maniobras sólo pueden declararse en posiciones de
combate específicas.
El movimiento también se ve modificado por el tipo de terreno
en el que se encuentren los personajes. Es mucho más sencillo Debería tenerse en cuenta que estas maniobras no constituyen
correr por la calle de una ciudad, por ejemplo, que por una playa una lista exhaustiva de lo que un personaje puede hacer en un
rocosa. En último término, queda a discreción del Director de ataque. Más bien especifican las maniobras más usuales que se
Juego determinar en qué nivel de terreno queda cualquier zona pueden realizar durante una escaramuza. El DJ y los jugadores
específica. Los tipos de terreno y los penalizadores al movimiento deberían sentirse libres de improvisar cualquier otra maniobra
asociados incluyen: que necesiten basándose en las reglas incluidas aquí.

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ATAQUE ADICIONAL (5 AUMENTOS)
Movimiento y Terreno Normalmente, la única forma de obtener la capacidad de efectuar
múltiples ataques por Asalto es a través de poderosas Técnicas de
Las reglas de movimiento incluidas en este capítulo escuela. Sin embargo, esta maniobra permite a cualquiera obtener
y los efectos del terreno están diseñadas para evitar un ataque adicional por Asalto, siempre y cuando tenga suficiente
ambigüedades acerca de la distancia que pueden habilidad como para conseguirlo. Para obtener un ataque
recorrer los personajes durante un Asalto mientras adicional, un personaje deberá declarar con éxito 5 Aumentos en
realizan otras acciones. No están pensadas para la primera tirada de ataque. Estos Aumentos no confieren ningún
transformar tu juego de rol en un juego de miniaturas, beneficio, pero si se supera la tirada, el personaje podrá efectuar de
aunque los grupos de juego ambiciosos y de mentalidad forma inmediata una segunda tirada de ataque tan pronto como se
más táctica le darán la bienvenida como una base para
haya resuelto el primer ataque, incluyendo el daño. Sólo es posible
este tipo de acción si así lo prefieren. Sin embargo, para
efectuar la maniobra de Ataque Adicional una vez por turno. El
los Directores de Juego y jugadores con un estilo de
ataque inicial de la maniobra debe tener éxito, pero es posible
juego más narrativo, os animamos a que utilicéis tanto
fallar el segundo sin sufrir efectos negativos de ningún tipo.
o tan poco de estas reglas como encaje con vuestro estilo
de juego. ¡Ignoradlas si no os funcionan! Puede que
prefiráis la regla de anteriores ediciones, en la que un ATAQUE APUNTADO (AUMENTOS VARIABLES)
personaje puede mover hasta 3 veces su Anillo de Agua Un Ataque Apuntado es un ataque que apunta específicamente
en metros por Asalto además de cualquier otra acción a una parte del cuerpo. Si no se utiliza la maniobra de Ataque
que desee realizar. Si preferís no utilizar el sistema de
Apuntado, se supone que el ataque impacta en el torso del
acciones de Movimiento, tened en cuenta que hay dos o
objetivo, pero con los Aumentos adecuados es posible apuntar a
tres Técnicas y una pequeña cantidad de Conjuros en
partes del cuerpo más pequeñas y específicas. Se puede apuntar
el Libro del Fuego que hacen referencia a estas reglas.
a una extremidad concreta con 1 Aumento; a una mano o un
Aparte de eso, podréis jugar con facilidad sin ellas.
pie con 2 Aumentos; a la cabeza con 3 Aumentos; y a un ojo,
oreja, dedo, o cualquier otro objetivo de un tamaño similar, con 4
REGLAS GENERALES

Aumentos. No existen efectos mecánicos específicos resultantes de


impactar a una parte del cuerpo concreta de esta forma, aunque
el DJ puede decidir que una cantidad de daño adecuada puede
cercenar o destruir la parte corporal en cuestión, y puede que se
suelte o se rompa cualquier objeto que se encuentre en ella.

86 DAÑO ADICIONAL (1 Ó MÁS AUMENTOS)


La maniobra de Daño Adicional, la más simple de todas las
Libro de la Tierra

maniobras, añade un bonificador de +1g0 al total de la tirada


de daño del ataque correspondiente. Es posible declarar varios
Aumentos para hacer una cantidad mayor de Daño Adicional,
pero todos los Aumentos declarados durante un Asalto de
combate cuentan como un único efecto para cualquier regla que
reduzca el número de Aumentos necesarios.

DERRIBO (2 Ó 4 AUMENTOS)
La maniobra de Derribo es un ataque especializado pensado
para dañar a un oponente y tirarle al suelo. Como este ataque
normalmente apunta a las piernas, sólo es utilizable contra
oponentes bípedos o cuadrúpedos (para lo que hacen falta 2 y
4 Aumentos respectivamente). Si tiene éxito, el ataque causa el
daño normal y obliga a realizar una tirada Enfrentada de Fuerza
entre el personaje y el objetivo. Si el personaje vence en esta
tirada, el objetivo queda Tendido.

DESARMAR (3 AUMENTOS)
La maniobra de Desarmar tiene específicamente como objetivo
un arma blandida por el oponente, con la intención de quitársela
de las manos. Un ataque de Desarmar efectuado con éxito sólo
causa 2g1 de daño a causa del impacto, sin importar el arma que
se utilice, y el personaje que ejecute esta maniobra no añade su
Fuerza a los dados de daño tirados. Si la maniobra tiene éxito, el
personaje y su objetivo hacen una tirada Enfrentada de Fuerza.
Si el personaje atacante vence en esta tirada, el objetivo suelta el
arma. Las armas con componentes de madera que sean objetivo
de una maniobra de Desarmar con armas con filo de acero puede
que se rompan, a discreción del DJ. Para recuperar un arma
perdida es necesaria una acción Simple por parte del personaje
que haya sido desarmado.

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FINTA (2 AUMENTOS)
Una Finta es un ataque que contiene, como parte principal, un Rechazar un Duelo
movimiento engañoso diseñado para hacer creer al objetivo que
el ataque provendrá de una dirección, mientras que el ataque real Cuando dos duelistas de Iaijutsu se enfrentan cara a
vendrá de una dirección distinta, aprovechando un hueco en las cara, puede parecer que la fase de Estudio dura una
defensas del objetivo que se han abierto por el intento de defenderse cantidad de tiempo considerable, mientras se estudian
contra el ataque inicial. Si la maniobra de Finta tiene éxito, se añade cuidadosamente el uno al otro en busca de cualquier
a la tirada de daño para ese ataque la mitad de la cantidad por la señal de debilidad. Es en este momento del duelo en el
que haya superado el NO de Armadura del objetivo (incluyendo los que cualquiera de los dos duelistas, tras haber estudiado
2 Aumentos de la maniobra) hasta una cantidad máxima igual a 5 a su oponente y haberse dado cuenta de que no tiene
veces el Rango de Reconocimiento del personaje. posibilidades de victoria, puede decidir conceder la
victoria a su oponente sin sacar los aceros. La mayoría
de samuráis consideran esto un acto honorable, y no
PROTEGER (0 AUMENTOS) es causa de vergüenza para el individuo que se retira.
Proteger es una acción de combate única que no precisa de una Desperdiciar su vida sin posibilidad de victoria,
tirada de ataque. Sin embargo, la hemos incluido aquí junto a las haciendo perder a su señor un siervo leal en el proceso,
maniobras por conveniencia, ya que sólo se utiliza en combate. es mayor causa de vergüenza. Sin embargo, el duelista
Durante una escaramuza, un personaje puede decidir dedicarse a que se retire aún se considera derrotado, y si el duelo era
proteger a otro personaje, haciendo que a los enemigos les resulte a muerte se esperará de él que cometa seppuku.
más complicado atacar a esa persona. Proteger es una acción
Simple, y no puedes ejecutar la acción de Proteger mientras te
encuentres en la posición de Ataque Total. Cuando declares una
acción de Proteger, deberás designar a otro personaje situado a Duelos de Taryu-Jiai
menos de 1,5 metros de distancia. Hasta tu siguiente turno, y
siempre y cuando el personaje se mantenga a 1,5 metros o menos En el Libro del Aire se menciona un tipo de duelo
de ti, su NO de Armadura se verá incrementado en 10 y tu NO de mágico, conocido como taryu-jiai, que en algunas
Armadura se verá reducido en 5. ocasiones practican aquellos shugenjas que desean

Libro de la Tierra
enfrentarse directamente en lugar de dejar que sean
espadachines los que luchen en su nombre. Las reglas
Duelos de Iaijutsu completas para este tipo de duelos se incluirán en
futuros suplementos, pero por ahora, cualquier DJ que
desee utilizar estos duelos puede hacerlo sustituyendo
El duelo de Iaijutsu es el medio formal de resolución de conflictos la Habilidad de Iaijutsu por la de Hechicería, y
87
entre los miembros de la casta samurái de Rokugan. Por regla efectuando la tirada de daño con el Anillo en el que el
general estos duelos son a primera sangre, pero es posible que un shugenja tenga Afinidad.

REGLAS GENERALES
duelo sea a muerte en el caso de asuntos de naturaleza realmente
delicada. Las reglas sociales relacionadas con este tipo de duelos,
así como las circunstancias en las que se producen, se describen
en el Libro del Aire. En cuanto a reglas, una vez que un desafío
ha sido lanzado y aceptado, el duelo tiene lugar a lo largo de tres
Asaltos de combate. En un duelo de Iaijutsu, se considera que
ambos duelistas se encuentran en la posición Centrada a lo largo
de todo el duelo, y no pueden efectuar ninguna acción aparte de
las detalladas a continuación.
Concentración: en el segundo Asalto del duelo, ambos
Estudio: en el primer Asalto del duelo, ambos contendientes personajes entran en la fase de Concentración durante el turno
entran en la fase de Estudio del duelo durante el turno de de Iniciativa del duelista más rápido. Los dos oponentes se
Iniciativa del duelista más rápido. Durante esta fase de Estudio, estudian cuidadosamente, en busca de cualquier debilidad. Los
cada participante asume la posición Centrada y hace una tirada de duelistas hacen una tirada Enfrentada de Iaijutsu (Concentración)
Iaijutsu (Estudio) / Consciencia contra un NO igual a 10 más 5 veces / Vacío. Si uno de los duelistas supera la tirada del otro por 5 ó
el Rango de Reconocimiento del oponente. Si tiene éxito, la tirada más, ese duelista obtiene el derecho a efectuar el primer ataque.
del duelista revela alguno de los siguientes retazos de información, Obtendrá un Aumento Gratuito para esta tirada de ataque por
más un dato adicional por cada Aumento declarado. cada incremento de 5 puntos adicionales de diferencia por los que
haya superado la tirada de su oponente. Si ninguno de los dos
c El Vacío del oponente duelistas vence al otro por al menos 5 puntos, tendrá lugar un
c Los Reflejos del oponente “golpe kármico” simultáneo.
c El rango de la Habilidad de Iaijutsu del oponente Golpe: en el tercer Asalto del duelo, ambos personajes entrarán
c Las Especializaciones que posea el oponente en la en la fase de Golpe durante el turno de Iniciativa del duelista más
Habilidad de Iaijutsu lento. El duelista que haya vencido en la fase anterior hará una
c Los puntos de Vacío que aún tiene disponibles el oponente tirada de ataque de Iaijutsu / Reflejos contra el NO de Armadura
c El Nivel de Heridas actual del oponente normal del oponente. Cualquier Aumento Gratuito obtenido
durante la fase de Concentración se aplica a esta tirada. El ataque
Si la tirada de Estudio de un personaje excede el total de la se resuelve de la forma normal, incluyendo la aplicación de
tirada de su oponente por 10 o más, haya obtenido o no alguna Heridas. El segundo duelista podrá hacer luego su propia tirada
información, el personaje ganador de la tirada obtendrá un de Iaijutsu / Reflejos, suponiendo que haya sobrevivido al primer
bonificador de +1g1 en su subsiguiente tirada de Concentración. ataque. En un duelo a primera sangre, el segundo duelista habrá
Llegados a este punto, es posible que cualquiera de los dos duelistas perdido el duelo si su contrincante le impactó, y golpear después
conceda la victoria a su oponente, reconociéndole como superior. de que se hay derramado la primera sangre se considera un acto

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extremadamente deshonroso. En el caso de que ninguno de los provenientes de armaduras del NO de Armadura del oponente. Si
contrincantes venciese en la tirada Enfrentada durante la fase el ataque tiene éxito, se considerará que tanto el atacante como el
de Concentración, ambos harán su tirada de ataque de forma objetivo quedan involucrados en la presa.
simultánea, un hecho que se conoce como un golpe kármico. El
Siempre que haya personajes involucrados en una misma presa,
destino ha intervenido, y las dos partes en conflicto consideran
estará bajo el control de uno de ellos. Inicialmente el personaje
el motivo del duelo resuelto. Ninguno se considera vencedor ni
que tenga el control de la presa será el que la haya iniciado,
vencido.
pero esto puede cambiar cada Asalto. Todos los personajes
Si ninguno de los dos duelistas está muerto al final de la fase de involucrados en la presa deberán efectuar una tirada Enfrentada
Golpe, y siempre que el duelo sea a muerte, el duelo se convertirá de Jiujutsu /Fuerza. El personaje que obtenga el resultado más
en una escaramuza normal, que continuará hasta que uno de los elevado en esta tirada será el personaje que controle la presa hasta
combatientes esté muerto. Sea cual sea el resultado del duelo, el el inicio del turno del siguiente personaje.
acto de golpear cuenta como las acciones de los personajes para
Un personaje que tenga el control sobre una presa podrá hacer
ese Asalto.
una cualquiera de entre las siguientes opciones durante su turno:

Presas c Ataque: como una acción Compleja, el personaje


puede causar su daño normal desarmado a cualquier
otro participante en la presa. Este daño no puede
beneficiarse de Aumentos, ya que no hay una tirada de
Como en el caso de los duelos de Iaijutsu, las presas son una
ataque. Sin embargo, los Aumentos Gratuitos se aplican
situación de combate única lo bastante distinta de una escaramuza
normalmente.
normal como para precisar un sistema propio. Sin embargo, las
presas suceden durante las escaramuzas, y como tal sigue las c Lanzamiento: como una acción Compleja, el personaje
reglas de Iniciativa, Acciones, Asaltos y Turnos. puede lanzar a un oponente, haciendo que quede Tendido
en cualquier lugar a menos de 1,5 metros de distancia del
Un personaje puede iniciar una presa haciendo una tirada de personaje que haya hecho el lanzamiento.
REGLAS GENERALES

ataque utilizando Jiujutsu /Agilidad. Esta tirada es siempre una


acción Compleja a menos que el personaje posea alguna capacidad c Ruptura: como una acción Simple, el personaje puede
que convierta, específicamente, una presa en una acción Simple salir inmediatamente de la presa.
o Gratuita. Para iniciar con éxito una presa, el personaje atacante c Pasar: como una acción Gratuita, el personaje puede no
debe igualar o superar el NO de Armadura del objetivo con su hacer nada, prefiriendo mantener la presa y el control
tirada de ataque. Esta tirada de ataque ignora los beneficios sobre ella.

88
Libro de la Tierra

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Ciertas armas, en especial las armas de cadena y ciertas armas
de asta, pueden utilizarse para apresar oponentes. Estos tipos de
presas son idénticos a las presas normales, excepto porque las
Penalizadores de Dados
tiradas de ataque y de control utilizan la Habilidad de Armas Varias condiciones, por no mencionar otros efectos,
apropiada en lugar de Jiujutsu, y un Ataque causa una cantidad tienen como resultados penalizadores en dados. Por
de daño basada en el arma utilizada en lugar de en el daño ejemplo, un personaje Atontado, sufre un penalizador
desarmado. Sin embargo, existen ciertos riesgos asociados; si de -3g0 a todas las acciones mientras esté en dicho
un personaje que esté utilizando un arma pierde el control de la estado. Esto reduce la cantidad de dados tirados en
presa, su oponente obtiene 2 Aumentos Gratuitos en su siguiente cualquier acción que trate de llevar a cabo en 3. Si el
turno que sólo podrá utilizar para efectuar contra él la maniobra número de dados guardados es superior al número de
de Desarmar. dados tirados después de aplicar estos penalizadores, se
reducirá también la cantidad de dados guardados.
EJEMPLO: un personaje Atontado trata de lanzar
Efectos Condicionales c
un ataque utilizando su katana. Si normalmente
fuese a tirar 6g4 para su tirada de ataque, después
de la penalización por encontrarse Atontado
Existen diversas condiciones que puede sufrir un personaje
tirará 3g3, no 3g4. No podría tirar 3g4, porque es
durante un combate, cada una de ellas con sus reglas
imposible guardar más dados de los que se tiran.
únicas. Las Técnicas de escuela pueden causar muchos de
estos efectos, mientras que otras se producen simplemente
como consecuencia de factores ambientales. Esta lista de
efectos condicionales no es exhaustiva, pero cubre todas las
condiciones más usuales que puede sufrir un personaje. El DJ
debería utilizar esta lista como guía para cualquier condición
inusual que no esté cubierta aquí. c Cegado – Un personaje que haya quedado Cegado o que
sufra de la Desventaja Ciego sufrirá un penalizador de -3g3
Apresado – Se considera que un personaje que esté

Libro de la Tierra
c a todos los ataques a distancia, y un penalizador de -1g1 a
involucrado en una presa está Apresado. Los personajes las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo. El NO de Armadura
Apresados son mucho más fáciles de impactar con básico de un personaje cegado es igual a su Característica
ataques, por lo que ven su NO de Armadura reducido a de Reflejos más 5 (se añaden los bonificadores por
5 más cualquier bonificador proveniente de la armadura armadura de la forma normal). El Anillo de Agua del
que porten. personaje se considera dos rangos inferior de lo normal
c Atontado – Un personaje que haya quedado Atontado a la hora de determinar la distancia que puede mover 89
sufre un penalizador de -3g0 a todas las acciones. Los como parte de una acción de Movimiento. Las acciones de
Movimiento necesitan superar una tirada de Atletismo /

REGLAS GENERALES
personajes Atontados sólo pueden utilizar las posiciones
de Defensa y Defensa Total y no pueden participar en un Agilidad (NO 20) o el personaje acabará Tendido.
duelo de Iaijutsu. El personaje se puede recuperar de esta c Fatigado – Un personaje que no descanse durante 24
condición superando una tirada de Anillo de Tierra contra horas sufrirá un penalizador de +5 al NO de todas sus
un NO de 20 durante la Fase de Reacción. El objetivo puede tiradas de Habilidad, tiradas de Características Físicas y
intentar superar esta tirada una vez por Asalto, y el NO tiradas de lanzamiento de conjuros hasta que descanse.
de la misma se reduce en 5 cada vez que falle una tirada. Este penalizador se incrementa en un +5 adicional
por cada día que pase sin descanso. Después de una
c Atrapado – Un personaje que haya quedado Atrapado
cantidad de días igual a la Característica de Resistencia
no podrá efectuar acciones aparte de intentar liberarse.
del personaje, deberá comenzar a efectuar tiradas de
Este intento es una tirada de Fuerza contra un NO
Característica de Voluntad con un NO de 20 cada 2 horas
determinado por el DJ, basándose en la situación.
para evitar caer dormido. Un personaje Fatigado no puede
Cualquier contrincante puede dar comienzo a una presa
asumir la posición de Ataque Total.
con un personaje Atrapado sin necesidad de una tirada
c Montado/Posición Elevada – Un personaje a caballo o
de ataque.
sobre alguna otra montura, o que se encuentre en terreno
c Aturdido – Un personaje Aturdido no puede efectuar
elevado (una ventaja de altura de al menos 1 metro
acciones. Su NO de Armadura será igual a 5 más cualquier sobre sus oponentes) obtendrá un bonificador de +1g0
bonificador proveniente de la armadura. El personaje en todas las tiradas de ataque contra oponentes que
podrá recuperarse de este estado superando una tirada de no se encuentren montados o en una posición elevada.
Anillo de Tierra contra un NO de 20 durante la Fase de Un personaje montado no puede utilizar la posición de
Reacción. Si falla esta tirada, la condición terminará al Ataque Total.
final de su siguiente turno de combate.
c Tendido – Un personaje Tendido se encuentra tirado
c Ayuno – Un personaje que no ingiera comida ni bebida en el suelo de espaldas, de lado o sobre su estómago, y
durante 24 horas pierde la capacidad de recuperar puntos no se puede mover, atacar o defenderse por completo.
de Vacío descansando, aunque aún puede recuperarlos a Un personaje Tendido sufre de forma inmediata un
través de la meditación. Después de dos días de Ayuno, penalizador de -10 a su NO de Armadura contra ataques
el personaje sufrirá un penalizador de +5 al NO de todas cuerpo a cuerpo. Este penalizador dura hasta que se
sus tiradas de Habilidad, tiradas de Características Físicas, levante. No podrá utilizar acciones de Movimiento, y
y tiradas de lanzamiento de conjuros hasta que coma y sólo podrá adoptar las posiciones de Ataque y Defensa.
beba. Este penalizador se incrementa en +5 por cada día Tampoco podrá atacar con armas Grandes, y sufrirá un
adicional de Ayuno. Después de tantos días de Ayuno penalizador de -2g0 a las tiradas de ataque con armas
como su Resistencia, comenzará a perder 2g1 Heridas por Medianas y Pequeñas. Es necesaria una acción Simple
día hasta que se alimente o muera. para levantarse desde la posición de Tendido.

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Miedo profundo impacto sobre su forma de actuar y por lo tanto sobre
cómo es percibido por los demás. Los rangos de Honor pueden
describirse a grandes rasgos de la siguiente forma:
A los samuráis se les enseña a no tener miedo, pero son seres
humanos, y su espíritu puede flaquear al enfrentarse a fenómenos
aterradores o a enemigos temibles. Siempre que un personaje se RANGOS DE HONOR 0-1: PERRO SIN HONOR
enfrente a algo que podría hacer que le fallase el coraje, el DJ Los individuos con rango de Honor 0 ó 1 no siguen, y ni siquiera
podrá obligarle a resistirse a un efecto de Miedo. aceptan, las tesis del Bushido, y se ríen de aquellos constreñidos
Los efectos de Miedo tienen un rango, que varía de 1 a 10, para por un código de conducta tan anticuado. No se puede confiar
representar su severidad. Para resistirse a un efecto de Miedo, un en individuos de esta calaña, y sólo valoran su propio interés y
personaje deberá hacer una tirada de Característica de Voluntad bienestar a costa de cualquiera y de cualquier cosa. Los criminales
contra un NO igual a 5, más 5 veces el rango del efecto de Miedo. suelen encontrarse en esta categoría.
Así, resistirse a un efecto de Miedo 3 requerirá una tirada contra
un NO de 20. Sin embargo, los personajes con un Honor más RANGOS DE HONOR 2-3: INDIGNO
elevado tienen una mayor capacidad para superar estas tiradas: DE CONFIANZA
todos los personajes pueden añadir su rango de Honor al resultado
Aunque los personajes con rangos de Honor 2 y 3 no son
total de su tirada.
especialmente honorables, como mínimo obedecen sus preceptos
Un personaje que no consiga resistirse a un efecto de Miedo de boquilla y hacen un esfuerzo marginal por cumplir sus
sufrirá un penalizador en todas sus tiradas de dados igual a – principios bajo ciertas circunstancias. Tal vez sea a causa de un
Xg0, siendo X el rango del efecto de Miedo. De esta forma, por vestigio de sus enseñanzas, o tal vez simplemente deseen evitar
ejemplo, un efecto de Miedo 2 causaría un penalizador de -2g0 deshonrar por completo a su clan o a su señor a través de sus
en todas las tiradas de dados. Este penalizador dura hasta el acciones. Aún así, lo más importante para un personaje de este
final del encuentro, a menos que la fuente del efecto de Miedo calibre será él mismo, y poco se podrá hacer para convencerle de
desaparezca antes. otra cosa.
Aquellos personajes que fallen de forma catastrófica su
REGLAS GENERALES

intento de superar el Miedo pueden llegar a perder el control RANGOS DE HONOR 4-5: LO QUE SE ESPERA
de sí mismos y sucumbir por completo al terror. Si un personaje
Los personajes con rangos de Honor 4 y 5 son la norma a partir
falla una tirada para resistir un efecto de Miedo por 15 o
de la que se mide a otros. Estos samuráis se esfuerzan cada día
más quedará sobrecogido por el miedo y huirá, o se encogerá
por cumplir los preceptos del Bushido y llevar Honor y Gloria
indefenso, a elección del DJ.
a sus familias y a sus clanes. Aún así, siguen siendo individuos
humanos y falibles. Por lo tanto, en ocasiones no cumplen las
90
Honor, Gloria y Estatus expectativas, pero no tanto como para caer en una espiral de
vergüenza y decepción.
Libro de la Tierra

Además de sus Anillos, Características y Habilidades, los RANGOS DE HONOR 6-7: EXCEPCIONAL
personajes poseen otras capacidades con rangos que tienen
Un samurái con un rango de Honor de 6 ó 7 comprende las
una gran importancia a la hora de determinar su valía interior,
fortalezas inherentes en el código del Bushido. Este tipo de
la facilidad para reconocerle y su importancia en el Imperio
persona sufre las mismas tentaciones a las que sucumben los
Esmeralda. Estas cualidades se representan respectivamente con
personajes de Honor inferior, pero es capaz de resistirse a ellas
el Honor, la Gloria y el Estatus. Estos son atributos que afectan
gracias a su convicción y su fuerza de voluntad. Es posible que
a la vida diaria de prácticamente cualquier samurái. Al igual que
estos samuráis abandonen la virtud de forma ocasional en aras de
el resto de rasgos de un personaje, estos tienen normalmente un
un sentido práctico, pero estos casos son la excepción en lugar
rango de entre 1 y 10, aunque es posible (pero poco probable), que
de la regla.
alguno tenga rango 0.
Cada rango de Honor, Gloria y Estatus está compuesto de 10
puntos, que representan cambios fraccionales en estos rangos. Por
RANGOS DE HONOR 8-9: UN ALMA
ejemplo, cuando un personaje acumula 10 puntos de Gloria, su INCUESTIONABLE
rango de Gloria se incrementa en uno y se pierden los 10 puntos Los samuráis con rangos de Honor 8 y 9 son individuos
de Gloria. Aunque el Honor se puede incrementar (y reducir) en excepcionales que han sido capaces de dejar a un lado sus
cualquier momento, para que se incremente el rango de Gloria sentimientos y preocupaciones personales, reemplazándolas con
o de Estatus es preciso un reconocimiento oficial por parte del un afán por el deber y el Bushido. Para algunos, estos hombres
señor o algún superior del samurái. Por ejemplo, un soldado que y mujeres son dechados de virtud que merecen el respeto y la
obtenga suficientes puntos de Gloria como para incrementar su admiración, mientras que para otros son esclavos rígidos e
rango de Gloria no podrá hacerlo hasta, y a menos que, su señor inflexibles de la disciplina, poco dispuestos a desviarse, siquiera
o su oficial al mando le felicite por sus acciones y reconozca los levemente, de su inflexible código de conducta.
actos que hay realizado el personaje para obtener los puntos de
Gloria en cuestión.
RANGO DE HONOR 10: LA FUERZA
DE UN MILLAR DE ANCESTROS

HONOR Tal vez sólo una persona de cada diez millares alcance rango de
Honor 10, y este rango representa a los mayores y más virtuosos
El Honor refleja principalmente el nivel al que un samurái evalúa héroes de todo un Imperio. Estos individuos están virtualmente por
su capacidad personal para seguir los dogmas del Bushido y encima de cualquier reproche salvo por los rangos más elevados
cumplir con los deberes que le haya asignado su señor. Aunque de la burocracia imperial. Los individuos de este calibre son
el Honor es principalmente una medida interna tiene también un completamente desinteresados, dedicados por completo a su señor,
componente externo, ya que el Honor de un samurái tiene un clan y Emperador, y exudan virtud en cada una de sus acciones.

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TABLA 2.3: GANANCIAS Y PÉRDIDAS DE HONOR

GANANCIAS/PÉRDIDAS POR RANGO DE HONOR


ACTO 0 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10
Aceptar la responsabilidad por los actos deshonrosos de un superior 8 7 6 4 3 3
Aceptar un soborno 0 0 -3 -4 -7 -8
Aguantar un insulto a ti mismo 2 2 2 0 0 2
Aguantar un insulto a tu familia o tu clan 0 0 -2 -2 -4 -4
Aguantar un insulto a tus ancestros 0 -2 -4 -4 -6 -8
Ayudar a un enemigo herido 9 8 6 6 5 3
Cumplir una promesa a un gran coste personal 10 8 6 4 2 0
Dar un informe veraz a pesar de las consecuencias para tu persona 8 6 4 2 0 0
Demostrar gentileza hacia alguien inferior 6 6 4 4 2 2
Deslealtad hacia tu señor, cónyuge o superior 0 -2 -6 -10 -14 -18
Desobedecer las órdenes de tu señor 0 -2 -2 -6 -6 -10
Enfrentarte a un enemigo superior en nombre de tu familia 8 6 5 4 3 2
Engañado para cometer un acto criminal -1 -4 -8 -12 -16 -18
Engañado para cometer un acto desleal 0 -2 -4 -6 -10 -14
Engañado para cometer un acto estúpido 0 -2 -4 -4 -6 -8

Libro de la Tierra
Huir de una batalla 0 -2 -4 -6 -8 -10
Ignorar educadamente el comportamiento deshonroso de alguien 3 2 0 0 -2 -2
Manipular a otro para que tenga un comportamiento deshonroso 0 -2 -4 -6 -8 -10
Mentir para aumentar tu reputación 0 -2 -4 -6 -8 -10
Mostrar cortesía sincera hacia enemigos o rivales 9 7 5 2 0 0 91

Proteger los intereses de tu clan/señor/familia a pesar de un gran riesgo 8 8 6 6 4 2

REGLAS GENERALES
Reconocer a un oponente superior 5 4 4 2 2 0
Ruptura de etiqueta, blasfemia -1 -6 -10 -10 -16 -20
Ruptura de etiqueta, importante 0 -2 -2 -2 -6 -6
Ruptura de etiqueta, menor 0 0 -1 -2 -2 -2
Seguir órdenes a pesar de inquietudes personales 6 4 0 0 -2 -4
Ser cómplice de un crimen atroz -1 -4 -8 -12 -16 -20
Ser cómplice de un crimen menor 0 -1 -4 -4 -8 -8
Utilizar falsa cortesía para aprovecharse de un enemigo 0 0 -2 -6 -10 -10
Utilizar una Habilidad Plebeya 0 -1 -2 -3 -6 -9

GANAR Y PERDER HONOR las ganancias y las pérdidas de Honor sean automáticas, mientras
que otros deseen ejercitar un control mayor y hagan su propias
Un personaje gana o pierde Honor dependiendo de sus acciones.
recompensas y pérdidas de Honor basándose en las guías de la
Un personaje honorable que cometa actos deshonrosos verá como
tabla. En última instancia esta decisión queda a discreción del DJ,
su Honor se reduce con el tiempo. Por el contrario, un personaje
preferiblemente tras consultar con los jugadores.
con un rango de Honor bajo que cometa actos honorables verá
como su Honor se incrementa de forma adecuada. Sin embargo,
la cantidad de Honor ganado o perdido por una acción en LA FUERZA DEL HONOR
particular depende de lo honorable que sea el que cometa el acto. Uno de los mayores beneficios de tener un rango de Honor
Por ejemplo, un personaje de rango de Honor 10 obtendrá menos elevado es que los personajes pueden depender de su Honor para
Honor por mostrar cortesía hacia sus enemigos porque es lo que ayudarles a resistir tentaciones o manipulaciones que cualquier
se espera de él, mientras que un personaje de rango de Honor 2 auténtico samurái debería ignorar con facilidad. Los personajes
ganaría en comparación más Honor porque es rara la ocasión en añaden su rango de Honor al total de cualquier tirada hecha para
la que un personaje de esa calaña hace lo que se espera de él. resistir los usos de las Habilidades de Intimidación y Tentación,
La tabla situada a continuación representa recompensas así como cualquier tirada para resistir los efectos de Miedo de
y penalizaciones de Honor típicas por acciones notables a cualquier tipo.
distintos rangos de Honor. El cómo sucedan estas recompensas y
penalizaciones en juego queda a discreción del DJ. Es posible que
algunos DJ prefieran sencillamente seguir la tabla y permitir que

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Regla Opcional:
Discernir Honor La Tirada de Honor

L os samuráis que posean un rango de Honor elevado


se comportarán de una manera tal que su naturaleza A lgunos DJs pueden preferir ofrecer recompensas e incentivos
más concretos a aquellos personajes que mantengan un
rango de Honor elevado. Esto puede hacerse introduciendo el
resultará evidente para aquellos que presten la debida atención.
Cualquier personaje puede tratar de discernir el rango de concepto de las tiradas de Honor en el juego.
Honor de otro individuo con una tirada de Conocimiento: Una tirada de Honor permite a un personaje recurrir una
Bushido /Consciencia contra un NO de 30. Si supera la tirada, vez por sesión de juego a su Honor para intentar tener éxito
el personaje será capaz de discernir el rango de Honor del en algo en lo que fracasaría de otra forma. Después de que un
samurái al que esté evaluando. personaje falle una tirada de Habilidad, Característica, Anillo o
lanzamiento de conjuros, puede optar por repetir el intento con
el mismo NO, pero utilizando su rango de Honor como dados
tirados y guardados en lugar de los dados originales; por ejemplo,
un personaje con rango de Honor 6 falla una tirada de ataque,
y decide recurrir a su Honor para repetirla. Su tirada de ataque
normal es de 7g4, pero ahora tirará 6g6, ya que su rango de
Honor es 6. Si la segunda tirada tiene éxito, el personaje tendrá
éxito al ejecutar la acción. Sin embargo, si falla no sólo fracasará
en la acción original, sino que también perderá un rango de
Honor completo (10 puntos), al ver sacudida su fe en sus propias
capacidades.
El DJ debería plantearse seriamente si permite utilizar la regla
de tiradas de Honor en sus partidas. Aunque crea un incentivo
para que los personajes sigan la senda del Bushido, también
crea el potencial de inclinar la partida demasiado a favor de los
personajes de Honor elevado, permitiéndoles tener éxito casi con
certeza una vez por sesión de juego. El DJ debería considerar
cuidadosamente si desea permitir esta opción.

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GLORIA
La Gloria es una medida de la fama de un individuo por todo el
Efectos de la Gloria
Imperio, como resultado de sus logros personales. A diferencia del
Cuanto mayor sea el rango de Gloria de un samurái,
Honor y del Estatus, la Gloria es un atributo muy fluido y puede
mayor será la probabilidad de que le reconozcan cuando
variar muchísimo con el resultado de un único duelo, escaramuza
se encuentre con gente a la que no conozca. Siempre que
o batalla. Los individuos que participen en acontecimientos
se de esta situación, el Director de Juego puede hacer
excepcionales, como oficiales militares y duelistas, son más
una tirada de Conocimiento: Heráldica /Inteligencia
propensos a tener una Gloria elevada, mientras que es mucho menos
contra un NO de 50 por cada persona que no le conozca.
probable que se reconozca a personajes tranquilos y discretos,
Este NO se ve reducido por una cantidad igual a 5 veces
como escribas o eruditos. Sorprendentemente, los individuos de
el rango de Gloria actual del personaje. Si la tirada tiene
un muy alto rango social, como el Emperador o los daimios de
éxito, los individuos reconocen al samurái y responden
las familias Imperiales, tienen una Gloria relativamente baja, ya
de la forma adecuada.
que es poco probable que se les reconozca cuando no lleven los
atavíos característicos de sus puestos y no estén acompañados por
su séquito. Después de todo, hay muy pocas personas en el Imperio
capaces de reconocer al Emperador si viajase con ropas normales y
sin su legión de guardaespaldas y asistentes.
La Gloria es una medida de fama, no de prestigio, y aquellos que
tengan una Gloria inferior a la de un samurái no se ven en ningún
tipo de obligación de obedecerlo. Sin embargo, se espera de ellos
que muestren el respeto adecuado a alguien de su reputación, y el
no hacerlo es motivo legítimo para un duelo o cualquier otro tipo
de desenlaces desagradables. ESTATUS
Rokugan es una sociedad feudal, y el Estatus es la medida del
OBTENER GLORIA papel y de la influencia de un individuo en esa sociedad. Aquellos
Se puede ganar y perder Gloria de diversas formas, todas ellas con un Estatus más elevado tendrán más recursos, riquezas y

Libro de la Tierra
basadas en las acciones del samurái y en las ramificaciones que autoridad, mientras que los que tengan un Estatus bajo tendrán
estas acciones tengan en su reputación en el Imperio. Las ganancias poca autoridad sobre nada, tal vez ni siquiera sobre sus propias
y pérdidas de Gloria están en su mayor parte fuera del control vidas. El Estatus es un atributo básicamente estático que cambia
del personaje; la Gloria aumenta o disminuye como resultado de con poca frecuencia. Por regla general, la única forma de que
que otros hablen acerca del personaje. Al igual que en el caso del un individuo incremente su Estatus es la obtención de puestos o
Honor, es decisión del DJ si los cambios en la Gloria deben ser ascensos de alguien con un puesto más elevado en la jerarquía de
“automáticos” o no. su familia, de su clan, o de la burocracia Imperial. 93

REGLAS GENERALES
TABLA 2.4: GANANCIAS Y PÉRDIDAS DE GLORIA

Adjudicarse el crédito Obtienes la cantidad de Gloria que se obtenga normalmente por el acto del que has dicho
que eres responsable
Aprendizaje 1 rango de Gloria cuando obtengas un rango de Reconocimiento
Artesanía 1 punto de Gloria por cada Aumento declarado al crear un objeto
Completar una tarea Tantos puntos de Gloria como la mitad del rango de Gloria que tenga el individuo que ordenó la tarea
Derrota Oficial que pierda una batalla/duelista que pierda un duelo (pierde tantos puntos de Gloria como
el rango de Gloria del oponente)
Deshonra familiar Pierdes 1 rango de Gloria si un pariente cercano comete un acto merecedor de seppuku
Disputa de sangre Vengar una disputa de sangre otorga tantos puntos de Gloria como el Estatus o la Gloria del oponente (la menor
de las dos)
Duelos Vencer en un duelo justo otorga tantos puntos de Gloria como 1/3 del Estatus/Gloria del oponente
Escaramuzas 1 punto de Gloria por derrotar a bandidos, Ronin, etc
Estatus Tantos puntos de Gloria como la cantidad de Estatus obtenida
Guerra 3 puntos de Gloria por sobrevivir a una batalla, 6 si estás en el bando vencedor
Indiferencia Ser ignorado por anteriores malos comportamientos: reduces todas las ganancias de Gloria en 1 e incrementas
todas las pérdidas en 2
Inmortalidad Si eres el motivo de inspiración de una obra de arte, obtienes tantos puntos de Gloria como el rango de Gloria del
admirador más prominente
Jactarse en público Después de una ganancia de Gloria, puedes obtener 1 punto adicional jactándote públicamente de ello
Matrimonio Se incrementa el rango de Gloria del cónyuge con menor Gloria hasta ser un rango inferior al cónyuge con mayor Gloria
Ociosidad Pierdes 1 punto de Gloria por cada semana que pases sin ganar Gloria
Pillado Mintiendo Pierdes el doble de la Gloria que se obtendría por el acto sobre el que se mintió
Reconocimiento Si alguien de Estatus 7+ te alaba en público, ganas 1 rango completo
Regalos Si un samurái de posición superior te hace un regalo ganas tantos puntos de Gloria como su Gloria/Estatus
Romance 1 punto de Gloria por una declaración pública de amor (sin identificar al amante)

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TABLA 2.5: RANGOS DE GLORIA TABLA 2.6: RANGOS DE INFAMIA

Héroe Legendario 10 Bandido 1


Campeón Esmeralda 8 Asesino 2
Campeón de Gran Clan 8 Exiliado 4
Campeón Jade 7 Conquistador (Héroe de Guerra Despiadado) 4
Héroe de Guerra Famoso 7 Gaijin (Diplomático) 5
Dramaturgo, Poeta o Artesano Famoso 6 Gaijin (cualquiera) 6
Daimio Familiar de Gran Clan 6 Maho-tsukai 8
Artesano Famoso 6 Ninja 8
Canciller Imperial 6 El Señor Oscuro de las Tierras Sombrías 10
Heraldo Imperial 6
Shogun 6
Voz del Emperador 6
Infamia
Rikugunshokan (comandante de un ejército) 6 Los personajes que obtengan Gloria por cometer actos
criminales o deshonrosos pueden recibir en lugar de ello
Shireikan (comandante de varias legiones) 5
Infamia, que es similar a la Gloria en todos los aspectos
Héroe de Guerra Victorioso 5 excepto en que inspira miedo y repulsión en lugar de
asombro o respeto. Se obtiene exactamente de la misma
El Emperador 4
REGLAS GENERALES

forma, pero como consecuencia de actos malvados y


La Emperatriz 4 temibles, normalmente aquellos que generarían una
Consejero Imperial 4 pérdida de Honor. Es posible reconocer a aquellos que
tengan Infamia de la misma forma que a aquellos que
Campeón de Clan Menor 4 tengan Gloria, pero la reacción por parte de los que le
Daimio de los Miya, Otomo, Seppun 4 reconozcan será totalmente distinta. Si un personaje
tiene a la vez Gloria e Infamia, deberían combinarse los
94 Taisa (comandante de una legión militar) 4 rangos totales para determinar lo probable que es que
Héroe de Guerra Derrotado 4 se le reconozca.
La manera más sencilla de obtener puntos y rangos de
Libro de la Tierra

Chui (comandante de una compañía) 3


Infamia es adquiriendo la Desventaja Infame o a través
Magistrado Esmeralda, Magistrado Jade 3 de acciones en juego a discreción del DJ.
Los hijos del Emperador 3
Geisha 3
Gunso (comandante de un escuadrón militar) 3
Hatamoto (asistente principal de un daimio) 3
Legionario Imperial/Legionario Jade 3
Gobernador Provincial 3
GANANCIAS Y PÉRDIDAS DE ESTATUS
Gobernador de Ciudad 2
Normalmente sólo es posible ganar Estatus cuando el señor
Magistrado de Clan 2 del samurái o algún otro individuo de alto rango le conceden
un ascenso formal. Esto se hace tradicionalmente como
Karo (consejero de un gobernador o de una 2
reconocimiento por un servicio glorioso, aunque los ascensos
hacienda grande)
políticos también son comunes. La pérdida de Estatus es menos
Nikutai (segundo al mando de un Gunso) 2 común, y la conceden los mismos tipos de individuos, pero como
Mensajero Imperial 2 castigo por algún tipo de fracaso, usualmente por fracasos en
el cumplimiento del deber. Hay poco que se pueda hacer en
Daimio de familia vasalla 2 estos casos, aunque si la degradación es injusta, es posible que
Artesano, Mercader, Diplomático 1 un samurái proteste a alguien de mayor autoridad que tenga
influencia sobre el individuo que haya ejecutado la degradación.
Administrador de propiedad, Hohei (soldado) 1 Si se demuestra que ha sido injusta, se restaurará el Estatus del
Soldados campesinos, guerreros campesinos 0.5 afectado y el individuo que llevase a cabo la injusticia sufrirá una
pérdida de Honor. Sin embargo, una protesta inapropiada suele
Oficiales de aldea, samuráis vasallos 0.5 dar como resultado castigos aún más severos para el samurái.

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TABLA 2.7: RANGOS DE ESTATUS Efectos del Estatus
El Emperador
La Emperatriz
10
9.9
E l Estatus le otorga a un samurái autoridad sobre otros
samuráis de Estatus inferior, pero sólo si esos samuráis
están enmarcados en las mismas jerarquías. Por ejemplo,
La Voz del Emperador 9.5 un samurái León con Estatus 3 no podría dar órdenes a un
samurái Mantis con Estatus 2 a menos que ambos fuesen
Los Hijos del Emperador 9.4
miembros de la misma organización militar o de otro orden
Daimio de los Miya, Otomo, Seppun 9.3 social comparable de algún tipo. Por otro lado, normalmente
un samurái León de Estatus 3 podrá dar órdenes a otro
Campeón Esmeralda, Campeón Jade, Shogun 9
samurái León de Estatus 2. Sin embargo, los samuráis
Canciller Imperial, Consejero Imperial 9 siempre deben ser cuidadosos con esto, y asegurarse de que
no interrumpen o revocan las órdenes de otro samurái de
Campeón de Gran Clan 8
mayor Estatus. Revocar las órdenes de un superior da como
Campeón de Clan Menor 7.5 resultado una pérdida de Honor, y probablemente también
El Heraldo Imperial 7 una pérdida de Estatus.

El Tesorero Imperial 7
Daimio Familiar de Gran Clan 7
Rikugunshokan (comandante de un ejército) 7 Monjes
L
Hatamoto (asistente principal de un daimio) 6 os monjes ocupan un puesto único en el orden social
Gobernador Provincial 6 del Imperio Esmeralda. Aunque son respetados por su
sabiduría y por su devoción al Tao de Shinsei, no tienen
Shireikan (comandante de varias legiones) 6 un lugar real en la sociedad. Se considera que los monjes
Taisa (comandante de una legión militar) 5.5 tienen un Estatus de 1 y una Gloria de 0. Los monjes pueden

Libro de la Tierra
ganar tanto Gloria como Estatus, aunque sólo obtendrán la
Gobernador de Ciudad 5 mitad de Gloria de la que se le otorgaría normalmente a un
Chui (comandante de una compañía militar) 5 individuo de la casta samurái.
Daimio de familia vasalla 5
Karo (consejero principal de un señor) 4.7 95
Magistrado Esmeralda o Jade 4.5+

REGLAS GENERALES
Senséi Respetado 4
Magistrado de Clan 4+
Gunso (comandante de un escuadrón militar) 3
Samurái típico de familia Imperial 3
Diplomático, Gokenin 2
(administrador de propiedades)
Shisha (Mensajero Imperial) 2
Nikutai (segundo al mando de un Gunso) 1.5
Abad de la Hermandad 1.5
Samurái típico de Gran Clan/Clan Menor 1
Hohei (Soldado) 1
Ji-samurái (familias vasallas) 0.5
Ashigaru (soldados campesinos) 0.4
Doshin (oficiales de aldea) 0.3
Budoka (guerreros campesinos) 0.2
Artesanos, Mercaderes 0.1
Ronin 0
Levas de campesinos 0.0
Artista, Geisha -1
Curtidor, Carnicero -4
Torturador -5
Enterrador -8
Ninja -10

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“La fuerza del acero de un emisario del trono debería ser
equiparable a la fuerza de su honor.”

-SEPPUN KATSURA

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CREACIÓN DE PERSONAJES

LIBRO
DEL

Libro del Fuego


99

CREACIÓN DE PERSONAJES
Resumen de Creación PASO 3: ESCOGE TU ESCUELA

de Personajes Dentro de las familias de los Grandes Clanes existen diversas


Escuelas que enseñan Técnicas secretas ancestrales de considerable
poder. Estas Técnicas le dan a los personajes una ventaja sobre sus

P
enemigos, y les identifican como miembros dignos de confianza
ara aquellos de vosotros que hayáis jugado a alguna de
del clan. Se incluyen cuatro Escuelas por cada Gran Clan, más
las ediciones anteriores del Juego de Rol de La Leyenda de
adelante en este mismo capítulo.
los Cinco Anillos, el método de creación de personajes os
resultará bastante familiar, aunque ha habido algunos cambios.
Si eres novato en este juego, por favor continúa leyendo para PASO 4: PERSONALIZA TU PERSONAJE
ver la explicación de todos los pasos de este proceso. A modo de Para representar cómo las capacidades de un personaje mejoran
sumario rápido: con el tiempo y las adversidades a las que se hayan enfrentado, se
le otorgan Puntos de Experiencia. Estos Puntos de Experiencia se
PASO 1: ESCOGE TU CLAN ganan al final de cada aventura (consulta el Libro del Vacío para
Este es el aspecto que más define a cualquier personaje de La más información), pero también se otorgan Puntos de Experiencia
Leyenda de los Cinco Anillos, y el que tendrá un mayor impacto en durante la creación del personaje para representar todo lo que
tu experiencia de juego. Escoge el Gran Clan del que es originario ha aprendido durante su vida hasta el momento del inicio de la
tu personaje, de entre los que se describen tanto en el Libro del campaña. Un personaje inicial normal comienza con 40 Puntos
Aire como más adelante en este mismo capítulo. de Experiencia que puede gastar para adquirir Características,
Ventajas y Habilidades. Se pueden conseguir más Puntos de
Experiencia adquiriendo Desventajas.
PASO 2: ESCOGE TU FAMILIA
Incluso dentro de un mismo clan, las diferentes familias ofrecen
una amplia variedad en los personajes que se pueden crear. Una PASO 5: ATRIBUTOS DERIVADOS
vez escogido un clan, escoge una de las familias pertenecientes a Ciertas capacidades o rasgos que posee un personaje vienen
dicho clan para recibir beneficios adicionales. Los beneficios que determinados por otros. Para completar tu personaje, apunta su
otorga cada familia están listados en los Grandes Clanes a los que Honor (definido por la Escuela), Estatus (de base 1.0), Gloria (de
pertenece cada una de ellas, más adelante en este mismo capítulo. base 1.0) y calcula su Rango de Reconocimiento.

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1. ¿A QUÉ CLAN PERTENECE TU PERSONAJE?
Creación de Personajes, El clan de un personaje es su característica más definitoria, ya
que cada clan tiene un conjunto de filosofías e ideales distintivos
Extendida bien desarrollados. Tanto si un personaje sigue los estereotipos
de su clan como si los rompe, de una u otra forma será muy
importante para su personalidad.
El proceso de creación de personajes para el JdR de L5A puede
ser tan sencillo o tan complicado como cada grupo individual de 2. ¿A QUÉ FAMILIA PERTENECE TU PERSONAJE?
jugadores y DJ desee. Sin embargo, los aspectos más importantes Al igual que el clan de un personaje, su familia es una característica
de la creación de un personaje no son las reglas que representan definitoria especialmente importante. Los estereotipos de cada
sus capacidades, sino su personalidad, su historia y sus ambiciones. clan son amplios, pero cada familia individual dentro de un clan
A pesar de los dictados del código del Bushido, los samuráis no tiene papeles mucho más específicos y detallados que definen aún
son guerreros sin cerebro; son hombres y mujeres con un gran más la identidad del clan y de aquellos que le sirven.
entusiasmo por la vida, y a la vez con una completa falta de
miedo a la muerte. Antes de crear un personaje usando las reglas, 3. ¿ES TU PERSONAJE UN BUSHI, UN SHUGENJA, O UN
es importante que comprendas quién es. Algunos jugadores no CORTESANO?
necesitan ayuda en este aspecto, pero para otros, el Juego de las El deber es un aspecto esencial en la vida de todo samurái, y
Veinte Preguntas puede resultar muy útil. establecer qué tipo exacto de deber está el personaje obligado a
cumplir es un paso importante a la hora de insuflar vida en él.
¿Es el personaje un guerrero y soldado, un sacerdote y erudito, o

EL JUEGO DE LAS VEINTE PREGUNTAS un diplomático y político?

4. ¿CÓMO DESCRIBIRÍAN
CREACIÓN DE PERSONAJES

Aunque el proceso de crear un personaje conforme a las reglas OTROS LA APARIENCIA DE TU


es muy importante, los aspectos más importantes de tu personaje PERSONAJE?
tienen poco que ver con las reglas. ¿Qué tipo de personaje quieres Todo personaje debería incluir una somera descripción para
interpretar? ¿Cómo es su historia? ¿Cuáles son sus objetivos? ¿Qué darle algo de vida a la hora de describirlo a otros. ¿Cuál es la
es para él lo más importante en el mundo? Estas son preguntas que característica más notable del personaje? ¿Se puede apreciar su
deberías considerar antes siquiera de que tus ojos se dirijan hacia humor a partir de su apariencia, o es inescrutable? ¿Hace que la
la sección de reglas del libro. Para facilitar el proceso, incluimos gente se sienta cómoda en su presencia, o incomoda a los demás?
veinte preguntas, cuyas respuestas son vitales para entender a
cualquier personaje bien desarrollado y tridimensional. 5. ¿CUÁL ES LA MOTIVACIÓN PRINCIPAL DE TU PERSONAJE?
Aunque todos los samuráis están, en teoría, completamente
100
dedicados a cumplir los deseos de su señor, la mayor parte
tienen también sus propios objetivos, como proteger el honor de
Libro del Fuego

sus ancestros, mientras que otros pueden desear recuperar una


herencia familiar perdida o vengar un afrenta al honor familiar.

6. ¿CUÁL ES LA PERSONA EN LA QUE MÁS CONFÍA TU


PERSONAJE?
Todos los personajes deberían tener un trasfondo desarrollado
para facilitar la interpretación. Esta pregunta no sólo
incluye la identidad del personaje, sino también cómo
conoció a esa persona tu personaje, por qué tienen un
vínculo tan profundo y otras preguntas similares.

7. ¿CUÁL ES LA MAYOR FORTALEZA DE TU PERSONAJE?


¿Y SU MAYOR DEBILIDAD?
Las fortalezas son todo aquello que los demás consideran digno
de admiración o respeto en el personaje, mientras que las
debilidades son todo aquello que el personaje se esforzaría por
ocultar, por miedo a que le desprecien por sus carencias. ¿Qué
considera el personaje que son sus fortalezas y sus debilidades, y
cómo difieren éstas de sus auténticas capacidades?

8. ¿QUÉ OPINA TU PERSONAJE ACERCA


DEL BUSHIDO?
Aunque todos los samuráis rinden homenaje
al Código, la mayor parte de los clanes y
familias ponen a ciertos puntos por encima
de otros. ¿Qué parte del Bushido considera
tu personaje que es la más importante, y cuál
considera inconsecuente? ¿Varía su opinión de
la de su clan?

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9. ¿CUÁL ES LA OPINIÓN DE TU PERSONAJE ACERCA 16. ¿CÓMO SE ENFRENTARÍA TU PERSONAJE ANTE UN
DE SU CLAN? COMPORTAMIENTO IMPROPIO DE UN SUBORDINADO?

Por supuesto, todos los samuráis son siervos leales y dedicados Las acciones de un subordinado reflejan el honor de su superior,
de su clan, pero eso no tiene por qué significar que compartan y en estas situaciones el superior tiene mucha libertad de acción
sus opiniones. ¿Es tu personaje un vasallo marcial de un clan para encargarse del subordinado. ¿Es el personaje del tipo que
pacifista? ¿O es un pacifista en una sociedad de guerreros? ¿Está demandará del subordinado el seppuku incluso por una infracción
en desacuerdo con las actuales alianzas y enemistades de su clan? menor (cosa que hará que el personaje se meta rápidamente en
líos) o perdonará el comportamiento y tratará de corregirlo?
10. ¿ESTÁ CASADO TU PERSONAJE?
17. ¿CÓMO DESCRIBIRÍAN AL PERSONAJE SUS PADRES?
El matrimonio es una institución muy importante en el Imperio de La devoción a los padres se considera la conducta adecuada
Rokugán. La esposa de un samurái es la responsable de gestionar de cualquier samurái, pero se puede profesar esta devoción sin
sus bienes, y de hecho cuenta con un poder político considerable ningún tipo de auténtico respeto entre padres e hijos. ¿Tiene el
que depende de la extensión de sus propiedades. ¿El matrimonio personaje una buena relación con sus padres o están enemistados?
del personaje ya ha sido consumado o está aún prometido/a? ¿Es ¿La educación del personaje fue para sus padres causa de alegría
alguien al que el personaje ha llegado a conocer o es un completo o de desesperación? ¿Están aún vivos, o le fueron arrebatados al
extraño? ¿Hay algún caso de amor verdadero que pueda interferir personaje a una temprana edad?
con el matrimonio o aceptará el samurái su deber sobre el deseo
de su corazón? 18. ¿CUÁL ES LA MAYOR AMBICIÓN DEL PERSONAJE?
El deseo es un pecado, pero la ambición templada con el deber es
11. ¿TIENE TU PERSONAJE ALGÚN PREJUICIO? considerada aceptable en la mayor parte de la casta samurái. Por
La mayor parte de los clanes están predispuestos negativamente ejemplo, los bushi aspiran a menudo a convertirse en comandantes
al menos contra otro clan, la mayor parte de las veces como militares, mientras que el único deseo de los cortesanos es el de
consecuencia de conflictos que han perdurado durante décadas dominar a otros en cortes importantes. ¿Cuál es el objetivo último
o incluso siglos. ¿Se adscribe el personaje a estos prejuicios o ha del personaje y, aún más importante, qué está dispuesto a hacer
desarrollado sus propias desavenencias hacia otros clanes, incluso para conseguirlo?

Libro del Fuego


aliados de su clan, de acuerdo con sus propias experiencias?
19. ¿ES TU PERSONAJE MUY DEVOTO?
12. ¿A QUIÉN PROFESA TU PERSONAJE LA MAYOR Entre los bushi y los cortesanos, la devoción religiosa varía mucho.
LEALTAD? Los shugenjas son, por supuesto, muy religiosos, pero incluso
entre sus filas los hay más y menos reverentes. ¿Es el personaje
Por supuesto, la respuesta más sencilla a esta pregunta es “al de los que rezan plegarias a menudo y viajan frecuentemente a
Emperador”, pero muy pocos samuráis tienen el honor de servir 101
templos o ha descartado la necesidad de religión y ha abrazado en
directamente al Hijo del Cielo, sirviendo en lugar de ello a algún lugar de ello el dominio del acero en su vida?
integrante de una larga cadena de autoridad en la que se podría

CREACIÓN DE PERSONAJES
encontrar el Campeón Esmeralda, los Campeones de Clan, los 20. ¿CÓMO MORIRÁ TU PERSONAJE?
daimios familiares, los gobernadores provinciales o incluso los
magistrados locales. ¿A quién sirve directamente el personaje? Esta es una pregunta muy importante y amedrentadora pero, a pesar
¿Es esa persona a la que el personaje le profesa la mayor lealtad? de ello, es una pregunta que debería ser considerada. Las vidas de
todo samurái están a unos pasos de la muerte, y esta muerte es una
amenaza capaz de aparecer cualquier día de su vida. ¿Cuál es el
13. ¿QUÉ ES LO QUE MÁS LE GUSTA AL PERSONAJE?
destino del personaje? ¿Cómo se enfrentará a este destino cuando
¿Y LO QUE MENOS? llegue la hora de reunirse con sus ancestros, o de convertirse en uno
Esta pregunta puede tener una amplia variedad de respuestas, con el universo como parte de la Rueda Celestial?
entre las que pueden incluirse posesiones materiales, lugares, o
casi cualquier otra cosa que pueda imaginarse. ¿Por qué adora
OTRAS PREGUNTAS
esas cosas el personaje? ¿Qué importancia tienen esos objetos en
su historia? Para aquellos a los que les guste el juego de las Veinte Preguntas,
¡no hace falta parar! Puedes desarrollar tu personaje tanto como
14. ¿TIENE EL PERSONAJE ALGÚN TIPO DE AFECTACIÓN desees utilizando el mismo sistema, o simplemente detallando más
RECURRENTE? tus respuestas. Para aquellos que precisen un poco de inspiración,
ofrecemos a continuación otras veinte preguntas adicionales que
Como todo el mundo en Rokugán tiende a actuar de acuerdo con el pueden servir de ayuda para poner en marcha vuestra vertiente
mismo protocolo y etiqueta, se suelen detectar con más frecuencia creativa.
los gestos y comportamientos más nimios e inofensivos. ¿Se
muerde los labios el personaje cuando se pone nervioso? Tal vez 1. ¿Tiene tu personaje algún objetivo final? Y si lo tiene
tenga una forma de saludar única que le guste utilizar. ¿Qué hace ¿cuál es?
con sus manos cuando no está pasando nada?
2. ¿Cuál es el secreto de tu personaje, y qué pasará si se
descubre?
15. ¿CUÁLES SON LOS SENTIMIENTOS DEL PERSONAJE?
3. ¿Qué opina tu personaje del clima político de
Se supone que un auténtico samurái no debe demostrar emociones, Rokugán?
pero nadie es capaz de mantener una disciplina absoluta en todo
4. ¿Qué hace tu personaje para relajarse?
momento, y todo el mundo muestra algún tipo de emoción en uno
u otro momento. ¿Qué emoción es más probable que demuestre 5. Si a tu personaje le dieran un koku, ¿cómo se lo
el personaje en la circunstancia adecuada? ¿Qué es lo que le hace gastaría?
reaccionar con mayor facilidad y qué emociones le resultan más 6. ¿Tiene tu personaje algún punto de vista estereotipado
fáciles de mantener a raya? acerca de las clases inferiores?

L5R_03_Fuego.indd 101 23/02/2011 17:34:08


7. ¿Cuáles son los nombres de los padres y hermanos de
tu personaje, y qué hacen?
PASO 2: LA BASE
8. ¿Qué recompensa desea más recibir tu personaje? Habiendo ya definido a tu personaje como miembro de un clan
9. ¿Cómo son la katana y la saya de tu personaje? y una familia, ha llegado el momento de especificar un poco
más el tipo de personaje que va a ser. Llegados a este punto
10. ¿Qué reverencia más tu personaje: el Tao de Shinsei deberás decidir si tu personaje va a ser un bushi, un cortesano, un
o las Fortunas? shugenja o un miembro del puñado de escuelas que tienen otros
11. ¿Cuál es la posesión más sagrada de tu personaje? descriptores, como Monje o Ninja, o que no tiene descriptor. Estos
12. ¿Cuál es el mejor amigo de tu personaje? descriptores afectan al tipo de capacidades que tu personaje podrá
13. ¿Qué ama tu personaje? ¿A qué tiene miedo? ¿Qué aprender más adelante, incluyendo ciertas Ventajas y Desventajas,
así como reglas opcionales que tu DJ podría decidir incluir en
odia?
vuestra campaña; consulta el Paso 3 para obtener información
14. ¿Qué opina tu personaje de cada uno de los Grandes adicional sobre este punto.
Clanes?
Cuando hayas escogido la escuela a la que desees que asista
15. ¿Qué opina tu personaje acerca de las distintas
tu personaje, obtendrás una serie de beneficios. En primer lugar,
profesiones del Orden Celestial?
una segunda Característica obtiene un bonificador de +1. Si es la
16. ¿Cómo sería la pareja ideal de tu personaje? misma Característica que la que otorga tu familia, el rango de esa
17. ¿Cómo reacciona tu personaje ante las irreverencias o Característica será ahora de 4 en lugar del 2 inicial. Sin embargo, la
blasfemias menores de otros? mayor parte de combinaciones no darán este resultado, por lo que
18. ¿Se ha visto expuesto tu personaje en alguna ocasión lo más probable es que tu personaje tenga dos Características que
al Maho o a alguna otra blasfemia grave? comiencen a rango 3 en lugar de a 2. Por ejemplo, si un personaje
de la familia Mirumoto asistiera a la Escuela de Bushi Mirumoto
19. ¿Qué consejo le darías a tu personaje?
CREACIÓN DE PERSONAJES

comenzaría con Agilidad 3 proveniente del bonificador familiar


20. ¿Quién podría ser el enemigo definitivo de tu de +1 a la Agilidad, y Resistencia 3 proveniente del bonificador
personaje? por escuela de +1 a la Resistencia. Además del bonificador de
Característica, la escuela de tu personaje determina su Rango de
Una vez hayas desarrollado por completo el trasfondo de tu Honor inicial, que debería anotarse en el lugar correspondiente de
personaje, habrá llegado el momento de asegurarse de que las la hoja de personaje.
reglas encajan con el personaje. Los pasos que detallamos a
continuación son el proceso de creación de un personaje en el Todas las escuelas enseñan a sus alumnos siete rangos de
Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos. Habilidades. A menos que se especifique lo contrario, todas estas
Habilidades comienzan a rango 1. Muchas escuelas permiten
al personaje escoger una o más de estas Habilidades de entre
102
un grupo mayor, como las Habilidades de Conocimiento, para
PASO 1: COMIENZO representar la diversidad del entrenamiento disponible en la
Libro del Fuego

Hay ciertas cosas que necesitamos saber antes siquiera de que mayoría de dojos. Obviamente, la Habilidad que se escoja no
le eches un vistazo a las Habilidades y demás aptitudes de tu puede ser una de las que ya enseña la escuela. Apunta todas las
personaje. En primer lugar, todo personaje posee cinco Anillos, Habilidades proporcionadas como parte de tu Escuela en la hoja
que se explican en detalle en el Libro de la Tierra. Cada Anillo de personaje. Por ejemplo, el personaje que se una a la Escuela
contiene dos Características, siendo cada una de ellas un aspecto de Bushi Mirumoto pondría las siguientes Habilidades en su hoja
distinto de las capacidades físicas y mentales del personaje. Para de personaje, al ser las listadas en la descripción de su Escuela:
tenerlo en cuenta, las repetimos a continuación: Defensa, Conocimiento: Shugenja, Conocimiento: Teología,
Iaijutsu, Kenjutsu, y otra Habilidad a elección del jugador.
c Agua: Fuerza y Percepción. Una vez asignados los beneficios inherentes y las Habilidades,
c Aire: Reflejos y Consciencia. es el momento de asegurarse de que anotas el equipo del personaje,
c Fuego: Agilidad e Inteligencia. que consiste en toda su equipación inicial, y su Técnica. Las
c Tierra: Resistencia y Voluntad. Técnicas son capacidades poderosas que enseñan las escuelas
individuales y se mantienen en secreto a toda costa del resto de
c Vacío: el Vacío no tiene Características, sino que en
los clanes, y a veces incluso de las demás familias del mismo
cambio produce puntos de Vacío. Todo personaje tienen
clan. Representan la que tal vez sea la ventaja más importante del
tantos puntos de Vacío como su Anillo de Vacío.
personaje contra sus oponentes, y se debería anotar en la hoja del
Todos los Anillos de un personaje comienzan a rango 2. Cuando personaje para facilitar su uso.
se incrementan las Características individuales que conforman un
Anillo, el rango del Anillo se mantiene igual al rango más bajo
de las dos Características. Por ejemplo, si un personaje tuviera
Agilidad 4 e Inteligencia 2, su Anillo de Fuego sería de 2. Si PASO 3: PERSONALIZACIÓN
el personaje incrementase su Inteligencia hasta 3, su Anillo de Una vez se hayan anotado todos los aspectos iniciales que el
Fuego sería asimismo 3. personaje recibe provenientes de su clan, su familia y su escuela,
Además, en este punto probablemente ya hayas escogido el llega el momento de personalizar el personaje para que no sea
clan y la familia a la que deseas que pertenezca tu personaje. En exactamente igual que cualquier otro miembro de su escuela.
este caso, anota ambos en tu hoja de personaje, y determina los Esto se hace adquiriendo capacidades adicionales, incluyendo
bonificadores a las Características que recibes de la familia en más rangos en Habilidades o Características, que representan la
cuestión. Esto representa el legado de entrenamiento, herencia vida del personaje hasta el momento del comienzo de la campaña.
y experiencia proporcionado por tu familia. La Característica Estas capacidades se adquieren con puntos de Experiencia. Un
indicada comienza a 3 en lugar de a 2. Por ejemplo, si tu personaje personaje inicial cuenta con 40 puntos de Experiencia para la
es miembro de la familia Mirumoto del Clan del Dragón, obtiene adquisición de nuevas capacidades. Estos puntos se pueden gastar
un +1 a Agilidad, y por lo tanto comienza con una Agilidad de 3. de las siguientes formas:

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c Un personaje puede incrementar una Característica
pagando una cantidad de puntos de Experiencia igual a 4
PASO 4: DETALLES
veces el siguiente rango de la Característica. Por ejemplo, Una vez gastados tus puntos de Experiencia, habrás acabado con
incrementar los Reflejos de un personaje de 2 a 3 costaría la mayor parte de la creación del personaje. Anota los rangos
12 puntos de Experiencia. Recuerda comprobar si el iniciales de Gloria y de Estatus del personaje, que deberían
Anillo de tu personaje se incrementa cuando adquieres comenzar a 1.0, a menos que tengas alguna cualidad que los
rangos adicionales en tus Características. incremente, como la Ventaja de Fama, que aumenta el rango de
c Como no tiene Características, el Anillo de Vacío se puede Gloria inicial de un personaje. También necesitarás calcular el
incrementar por su cuenta. Sin embargo, esto es más caro, Rango de Reconocimiento de tu personaje (ver más adelante), y
ya que el Anillo de Vacío contribuye de manera directa ¡ya estarás listo para comenzar a jugar!
al Rango de Reconocimiento del personaje (consulta más
adelante). Incrementar el Anillo de Vacío de un personaje
cuesta una cantidad de puntos de Experiencia igual a 6
veces el nuevo rango. Por ejemplo, incrementar el Anillo
EJEMPLO DE CREACIÓN DE PERSONAJE
de Vacío de un personaje de 2 a 3 costaría 18 puntos de Después de leer detenidamente la información referente a las
Experiencia. distintas familias y clanes, Aarón ha decidido que le gustaría jugar
c Se pueden adquirir Habilidades por una cantidad de con un Shiba del Clan del Fénix. Aunque es posible para un Shiba
puntos de Experiencia igual al siguiente rango de la ser un shugenja, Aarón está más interesado en interpretar a un
Habilidad. Adquirir una Habilidad que el personaje no bushi, y escoge la Escuela de Bushi Shiba como la elección obvia
tenga ya cuesta 1 punto de Experiencia para adquirirla para su personaje, Shiba Gyukaro. Aarón constata que todos las
a rango 1. Incrementar una Habilidad de rango 2 a Características de Gyukaro comienzan a 2, con las excepciones
rango 3 costaría 3 puntos de Experiencia. Se puede de su Agilidad y su Percepción, que comienzan ambas a 3; la
adquirir una Especialidad para una Habilidad al coste Percepción es el bonificador a Característica de la familia Shiba, y
de 2 puntos de Experiencia. Las Especialidades, y los el bonificador a la Agilidad proviene de la Escuela de Bushi Shiba.
bonificadores relacionados, se detallan más adelante en Aarón anota también que Gyukaro comienza con las Habilidades
este mismo capítulo. de Armas de Asta, Defensa, Kenjutsu, Kyujutsu, Meditación
c Se pueden adquirir Ventajas y Desventajas por el coste (Recuperación de Vacío) y Teología a rango 1, porque estas son

Libro del Fuego


listado en sus descripciones. Por ejemplo, una Ventaja las Habilidades que enseña su Escuela. También puede escoger
que tenga un coste listado de 3 puntos precisará del gasto una Habilidad adicional Noble o Bugei, así que Aarón apunta
de 3 puntos de Experiencia para añadirla a tu personaje. Iaijutsu (los tipos de Habilidades, como Noble, Bugei y demás
Las Desventajas funcionan de forma similar, excepto se detallan más adelante en este mismo capítulo, en la sección
porque el personaje obtiene puntos de Experiencia de Habilidades). Quiere que Gyukaro sea capaz de combatir en
adicionales por adquirirlas, hasta un máximo de 10 un duelo por sus hermanos Fénix si se presenta la necesidad. 103
puntos adicionales. Por ejemplo, un personaje con 40 También apunta su Honor inicial de 5.5, y el equipo listado
puntos de Experiencia que adquiera una Desventaja de en el Equipo Inicial de su Escuela. Por último, anota las reglas

CREACIÓN DE PERSONAJES
4 puntos tendrá ahora a su disposición un total de 44 asociadas con la Técnica de rango 1 de la Escuela de Bushi Shiba,
puntos de Experiencia para gastar en mejoras. que Gyukaro ha aprendido durante sus años en el dojo antes del
c Existe una serie de capacidades adicionales que tu comienzo de la campaña.
DJ puede desear incluir en vuestra campaña para
incrementar las opciones disponibles para los personajes.
Entre estas se incluyen la Katas, los Kiho y otros
beneficios, y están descritas en el Libro del Agua: Reglas
Avanzadas. Si vuestro DJ decide añadir estas opciones a
vuestra campaña, en ese capítulo encontrarás también
capacidades que se pueden adquirir con puntos de
Experiencia.
c Al gastar puntos de Experiencia, recuerda que ningún
personaje inicial puede comenzar a jugar con ninguna
capacidad, ya sea Habilidad o Característica, por encima
de 4.

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Habiendo anotado ya todos los detalles básicos de su familia Con todos los puntos gastados, Aarón decide repasar la
y de su escuela, Aarón está listo para gastar los 40 puntos de ficha. Corrige el Rango de Honor de Gyukaro, que es ahora de
Experiencia que poseen todos los personajes iniciales. Aarón 6.5 gracias a la ventaja Virtuoso. También anota un valor de
decide que prefiere escoger primero sus Desventajas, sabiendo 1.0 en sus rangos de Gloria y Estatus, ya que ese es el valor
que puede elegir hasta 10 puntos de Desventajas, pero al final básico para los personajes iniciales y Aarón no adquirió ninguna
sólo elige dos: Dubitativo e Idealista. Aarón desea que Gyukaro ventaja que los incrementase. Echando un último vistazo a su
no tenga confianza en su adiestramiento de teología, a causa de la hoja de personaje, decide que está bastante bien, y se encamina a
terrible relación que mantuvo con uno de sus senséis en el dojo, y comentar sus decisiones con su DJ.
quieres que Gyukaro sea un individuo joven e idealista que tenga
una firme creencia en el código del Bushido a pesar de sus obvias
carencias. La desventaja de Dubitativo otorga cuatro puntos, y Mejora del Personaje
la de Idealista dos puntos, por lo que Aarón anota que tiene a
su disposición un total de 46 puntos de experiencia para gastar.
Los personajes del Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco
Ya que muchas de las técnicas de la Escuela de Bushi Shiba Anillos no son estáticos. Cambian con el tiempo, cuando sus
tienen relación con el Anillo de Vacío, Aarón decide que desea experiencias les llevan a perfeccionar sus capacidades o a adquirir
incrementarlo directamente a pesar de su coste. Incrementar entrenamiento adicional. Este efecto se ve representado con los
el Anillo de Vacío de Gyukaro de 2 a 3 cuesta un total de 18 puntos de Experiencia adicionales que otorga el DJ, ya sea al final
puntos de Experiencia, el nuevo rango de 3 multiplicado por 6, de cada partida o al final de cada aventura. Consulta el Libro del
lo que le deja con 28 puntos. También incrementa los Reflejos de Vacío si necesitas saber más acerca de la velocidad y la frecuencia
Gyukaro de 2 a 3 para hacer que sea más difícil de impactar en con la que se deberían otorgar puntos de Experiencia. Estos
combate y para hacerle algo mejor en duelos y tiro con arco. Esto puntos de Experiencia adicionales se pueden gastar exactamente
cuesta un total de 12 puntos de Experiencia, el nuevo rango de 3 de la misma forma que los puntos de Experiencia utilizados para
CREACIÓN DE PERSONAJES

multiplicado por 4, lo que deja a Aarón con 16 puntos para gastar personalizar tu personaje inicial. También se pueden guardar de
en Habilidades y Ventajas. una aventura a la siguiente para acumular los suficientes puntos
de Experiencia como para permitirse mejoras más costosas.
Tras repasar las Habilidades de Gyukaro, Aarón decide
incrementar sus Habilidades de Kenjutsu, Kyujutsu, y Iaijutsu a Un aspecto importante de los personajes que cambia a lo
rango 2, con un gasto total de 6 puntos, al costar 2 puntos el largo del tiempo al mejorar sus capacidades es el Rango de
nuevo rango de cada una de estas Habilidades. Tras un momento Reconocimiento. El Rango de Reconocimiento es una forma de
de consideración, incrementa de nuevo su Kenjutsu hasta 3para medir las capacidades generales de un personaje, tanto para
asegurarse de que las capacidades de Gyukaro concuerdan con su determinar su progreso en el estudio de las ancestrales Técnicas
imagen de espadachín experto. Esto cuesta 3 puntos más, dejando de su escuela como para compararlo con otros personajes en
a Aarón con sólo 7 puntos para gastar. Gasta 2 puntos más para términos de poder relativo. El Rango de Reconocimiento se mide
104 sumando el rango de todos sus Anillos y multiplicando el total por
incrementar la defensa de Gyukaro a 2, y comienza a buscar en
la lista de Ventajas con el objetivo de gastar sus últimos 5 puntos. 10, sumando el rango de todas sus Habilidades y luego sumando
Libro del Fuego

Después de hojear un rato se decide finalmente por adquirir las los valores totales obtenidos de estos dos cálculos. Por ejemplo, un
personaje con todos los cinco Anillos a 2 y un total de 20 rangos
Ventajas de Virtuoso e Intachable, con un coste de 3 y 2 puntos
en diferentes Habilidades tendría un Rango de Reconocimiento de
respectivamente, que ayudan a dar vida al concepto del personaje
120. El Rango de Reconocimiento se mide en incrementos de 25
que Aarón tiene en mente, el de un espadachín virtuoso con un
puntos tal y como se describe a continuación:
brillante futuro.

c Reconocimiento 1-149 . . . . . . . . . . . . Rango 1


c Reconocimiento 150-174 . . . . . . . . . . Rango 2
c Reconocimiento 175-199 . . . . . . . . . . Rango 3
c Reconocimiento 200-224 . . . . . . . . . . Rango 4
c Reconocimiento 225-249 . . . . . . . . . . Rango 5
c Reconocimiento 250-274 . . . . . . . . . . Rango 6
c Reconocimiento 275-299 . . . . . . . . . . Rango 7
c Reconocimiento 300-324 . . . . . . . . . . Rango 8
c +25 puntos de Reconocimiento . . . . . . +1 Rango

El Rango de Reconocimiento está fuertemente ligado con otro


valor similar conocido como Rango de Escuela. Mientras que el
Rango de Reconocimiento toma en cuenta las capacidades de
un personaje en su conjunto, el Rango de Escuela sólo tiene
en cuenta la progresión de un personaje en una escuela en
particular. Para un personaje inicial, el Rango de Escuela y el
Rango de Reconocimiento son uno y lo mismo. Cuando un
personaje avanza a Rango de Reconocimiento 2, también
avanza a Rango de Escuela 2, con lo que es capaz de aprender
la Técnica de rango 2 de esa escuela. Cuando llegue a Rango
de Reconocimiento 3, llegará también a Rango de Escuela
3 y será capaz de aprender la Técnica de rango 3 de
su escuela.

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Es posible que en ciertas situaciones un personaje tenga rangos
en dos o más escuelas distintas. La forma más común de que Los Grandes Clanes
suceda esto es a través de la Ventaja Escuelas Múltiples. Esto
crea una disparidad entre el Rango de Escuela y el Rango de
Reconocimiento, pero la progresión permanece la misma. Por
ejemplo, si un bushi Akodo de rango 2 adquiere la Ventaja Escuelas Los Grandes Clanes, que son con diferencia los siervos más
Múltiples y deja sus estudios como bushi Akodo, y en lugar de poderosos e influyentes del Emperador de Rokugán, son las
ello comienza a estudiar en la Escuela de Bushi Moto del Clan fuerzas que han dado forma a la historia del Imperio a lo largo
del Unicornio, cuando incremente su Rango de Reconocimiento de más de un millar de años. Los siete Grandes Clanes originales
se incrementara su Rango de Escuela en la Escuela de Bushi Moto fueron fundados por los Kami, los hijos e hijas de la Dama Sol
en lugar de la Escuela de Bushi Akodo. De esta forma, cuando y el Señor Luna, después de su descenso al reino mortal. Desde
éste personaje adquiera el Rango de Reconocimiento 3, en lugar entonces se han creado dos clanes más, pero sólo uno de ellos, el
de obtener Rango de Escuela 3 como bushi Akodo, habrá ganado Clan de la Mantis, posee auténticamente el estatus de Gran Clan.
Rango de Escuela 1 como bushi Moto y obtendrá su Técnica de
El Clan de la Araña, que reclama el título de Gran Clan sin la
rango 1. Su Rango de Escuela como bushi Akodo ya no cambiara
aprobación del resto del Imperio, se detalla en el Libro del Agua.
al subir su Rango de Reconocimiento.

RANGO DE RECONOCIMIENTO 6 El Clan del Cangrejo


Y MÁS ALLÁ Los resueltos miembros del Clan del Cangrejo son los defensores
Aunque esto no sucede a menudo, algunas campañas pueden de Rokugán, responsables de proteger la frontera sur del Imperio
continuar más allá del punto en el que los personajes involucrados contra los demonios de las Tierras Sombrías. Siglos de guerra
hayan dominado ya las cinco Técnicas de sus escuelas iniciales. constante contra enemigos inhumanos han endurecido el Clan
Normalmente, cuando esto sucede un personaje escogerá otra del Cangrejo hasta convertir a sus integrantes en guerreros
escuela dentro de su clan y comenzar a estudiar sus enseñanzas, tremendamente poderosos y brutalmente prácticos, pero con poco
comenzando con su Técnica de rango 1. Los personajes que sentido de la cortesía o educación. Como resultado de ello, el resto

Libro del Fuego


escojan esta opción deberán cumplir todos los requisitos para la de los clanes a menudo les consideran toscos y bárbaros.
nueva escuela tal y como se describe en la Ventaja de Escuelas
Múltiples, pero no necesitan adquirir esta Ventaja; se les otorga
de forma gratuita.
LA FAMILIA HIDA: +1 FUERZA
Los descendientes del Kami Hida se encuentran entre los samuráis
En el Libro del Agua podréis encontrar opciones adicionales
más grandes y poderosos de todo el Imperio. La carga de defender
para personajes de elevado Reconocimiento, como pueden ser 105
el Imperio recae sobre ellos, y son a la vez increíbles guerreros
Escuelas Avanzadas, que el DJ puede decidir utilizar también.
y hábiles tácticos defensivos. Los samuráis Hida a menudo se
Aquellos DJs que deseen comenzar una campaña a niveles más

CREACIÓN DE PERSONAJES
muestran resentidos con el resto de clanes por aprovecharse de
elevados deberían incrementar el número de puntos de Experiencia
otorgados a los personajes durante el proceso de creación. su protección al mismo tiempo que se burlan de los Cangrejo por
su educación.

LA FAMILIA HIRUMA: +1 AGILIDAD


Shugenjas y Rango de Sigilosos y letales, los Hiruma son los exploradores y yojimbos
Reconocimiento del Clan del Cangrejo. Son tan ágiles y gráciles como los Hida
son poderosos, y los guerreros de las dos familias tienden a
La descripción incluida en esta página hace referencia complementarse bien unos con otros. A menudo los samuráis
a aquellas escuelas que poseen cinco Técnicas que se Hiruma tienen el desagradable deber de explorar las Tierras
pueden obtener en progresión. Sin embargo, ciertas Sombrías en busca de enemigos, tarea que lleva a muchos de ellos
escuelas tienen una única Técnica; las escuelas de a la muerte o a la ruina.
shugenjas son el ejemplo más destacado de esto. Cuando
un personaje shugenja avanza en su Rango de Escuela,
LA FAMILIA KAIU: +1 INTELIGENCIA
obtienen los siguientes beneficios en lugar de una nueva
Técnica: Los diligentes Kaiu son responsables de una de las proezas de
ingeniería más impresionantes y duraderas de todo el Imperio. Son
los ingenieros de asedio y los arquitectos del Clan del Cangrejo,
c El Rango de Escuela del shugenja incrementa el
y los responsables del mantenimiento de la Gran Muralla del
número de dados tirados en cualquier tirada de
Carpintero así como de sus defensas.
lanzamiento de conjuros.
c El nuevo Rango de Escuela determina el Nivel
de Maestría de los conjuros que es capaz de LA FAMILIA KUNI: +1 INTELIGENCIA
lanzar. Siniestros de apariencia y obras, los Kuni son una de las familias
c El personaje aprende 3 nuevos conjuros, que de shugenjas más temidas de todo el Imperio. Mucho tiempo atrás,
deben ser de un Nivel de Maestría tal que el los líderes de la familia determinaron que la única esperanza de
personaje sea capaz de lanzarlos a su nuevo derrotar a las Tierras Sombrías yacía en entenderlas, y es por eso
rango. por lo que la familia Kuni posee amplios conocimientos sobre
temas que volverían locos a la mayor parte de los hombres.

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ESCUELA DE BUSHI HIDA
Reducción El estilo de lucha Hida conforma una de las escuelas de bushi
más antiguas y respetadas del Imperio, y tiene una premisa básica
Algunas Técnicas y capacidades Cangrejo hacen
por encima de cualquier otra: aguantar los ataques del enemigo
referencia a la capacidad Reducción, que es una
hasta que tengas la oportunidad de aplastarle con pura fuerza
cualidad normalmente reservada para las armaduras,
bruta. Este estilo tomó forma como consecuencia de los primeros
y que podrás encontrar más adelante en este mismo
años de lucha del clan contra oni y otros enemigos de las Tierras
capítulo. Un rango de Reducción reduce el total del
Sombrías, donde sólo sobrevivieron los más fuertes y resistentes
daño de cualquier ataque efectuado con éxito contra un
de los seguidores de Hida.
individuo en una cantidad igual a dicho rango, por lo
que un Cangrejo con Reducción 3 que sufra 15 heridas La Escuela de Bushi Hida engloba dos amplios objetivos: la
provenientes de un único ataque sufrirá en realidad sólo mitigación de daño y el uso de armas pesadas. Los bushi Hida
12 heridas. pueden no ser los samuráis más precisos del Imperio, pero cuando
aciertan causan un daño tremendo. Y afortunadamente para ellos,
son capaces de soportar increíbles castigos mientras se preparan
para mutilar a sus enemigos.

ESCUELA DE BUSHI HIDA [BUSHI]


c Beneficio: +1 Resistencia
LA FAMILIA TORITAKA: +1 PERCEPCIÓN c Habilidades: Armas Pesadas (Tetsubo), Atletismo,
La minúscula familia Toritaka fue conocida en otra época como Conocimiento: Tierras Sombrías, Defensa, Intimidación,
el Clan del Halcón, antes de que la tragedia amenazase con Kenjutsu, una Habilidad Bugei cualquiera
CREACIÓN DE PERSONAJES

destruir por completo al Clan Menor. Fue absorbido por el Clan c Honor: 3.5
del Cangrejo para evitar que una amenaza creciera entre sus filas. c Equipo Inicial: armadura pesada o ligera, ropas
Los Toritaka provienen de una región frecuentada por espíritus, resistentes, daisho, arma pesada o arma de asta, equipo
y son muy conocedores de temas acerca de fantasmas y espíritus de viaje, 3 koku
de todo tipo.

TÉCNICAS:
LA FAMILIA YASUKI: +1 CONSCIENCIA
Extrañamente distintos al resto de las familias del Clan del RANGO 1: LA SENDA DEL CANGREJO
Cangrejo, los Yasuki son de cuerpo enjuto y de mente taimada. El bushi Hida es el epítome del término “infantería pesada”,
106 En otra época fueron parte del Clan de la Grulla, pero desertaron capaz de aguantar fuertes golpes y de responder con ataques
al Clan del Cangrejo en el siglo tercero, provocando la primera aplastantes. Puedes ignorar los penalizadores al NO por llevar
gran guerra interna en la historia
Libro del Fuego

armadura pesada para todos las Habilidades excepto Sigilo. Al


rokuganesa. Son comerciantes utilizar un arma pesada, obtienes un bonificador de +1g0 al
y cortesanos, siempre a la resultado final de todas las tiradas de daño.
búsqueda de cualquier forma
de obtener una ventaja para RANGO 2: LA MONTAÑA NO SE MUEVE
su clan, y tienden a mostrar
Los bushi Hida son famosos por su tenacidad extraordinaria,
más preocupación por la
capaces de soportar heridas que matarían a un hombre normal.
obtención de ganancias
Obtienes un rango de Reducción igual a tu Anillo de Tierra.
monetarias de lo que se
considera respetable para
alguien de la casta samurái.
RANGO 3: DOS PINZAS, UNA MENTE
Un bushi Hida es implacable. Puedes efectuar ataques cuerpo
a cuerpo como acciones Simples en lugar de como acciones
Complejas al utilizar Armas Pesadas o armas con el descriptor
Samurái.

RANGO 4: GOLPE DEVASTADOR


Un Hida no se detiene ante nada con tal de destruir a sus enemigos
cuando se ha suscitado su ira. Una vez por encuentro al utilizar
un arma pesada, puedes efectuar un ataque calculado contra un
enemigo. Para este ataque, el rango de Reducción del enemigo
se reduce en 4 puntos. Si el ataque tiene éxito, el objetivo queda
Atontado. El objetivo puede recuperarse cada Asalto de este
efecto de Condición superando una tirada de Anillo de Tierra
durante la Fase de Reacción contra un NO igual a tu tirada de
daño. El NO se reduce en 5 cada vez
que falle la tirada.

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RANGO 5: LA MONTAÑA NO CAE ESCUELA DE CORTESANO YASUKI
Nada puede impedir que un guerrero Hida cumpla con su deber, ni
La familia Yasuki fue en otra época una familia del Clan de
siquiera la sombra de la muerte. Puedes gastar un punto de Vacío
la Grulla, que se unió a las filas Cangrejo después de que sus
durante la Fase de Reacción. Durante tu siguiente turno, puedes
señores Doji se negasen a aceptar los cuestionables métodos que
efectuar acciones como si te encontraras en el Nivel de Heridas
utilizaban los Yasuki para cumplir tareas esenciales necesarias
de Saludable e ignorar los Efectos Condicionales de Atontado,
para el funcionamiento del Clan de la Grulla. Los Cangrejo
Fatigado y Aturdido. Los beneficios de esta Técnica duran hasta
resultaron ser unos señores mucho más prácticos, y bajo su mando
la siguiente Fase de Reacción.
los Yasuki se han convertido en los mecenas de comerciantes más
ricos del Imperio. Sus senséis hacen énfasis en la capacidad de
encontrar cualquier cosa que sea absolutamente necesaria para
ESCUELA DE SHUGENJA KUNI sus oponentes en la corte, y de proporcionárselo a bajo coste,
asegurándose tanto la obtención de beneficios como la gratitud
A menudo incomprendidos, los alumnos de la Escuela de Shugenja
de los demás.
Kuni han sido retratados a menudo como un grupo de chiflados
obsesivos que han escarbado demasiado profundo en secretos que Los Yasuki se especializan en utilizar el comercio como una
no deberían ser explorados. La mayor parte de los Kuni dirían forma de obtener el favor de otros. Son tan comerciantes como
que el epíteto de chiflados no es del todo correcto, pero aparte de cortesanos, y pueden utilizar cualquier tipo de técnica de ventas,
eso admitirán que el estereotipo encaja con la realidad de forma incluyendo tanto la presión como la falsa sinceridad, para obtener
bastante exacta. Los Kuni son conscientes de que deben sacrificar aquello que deseen de otros. Nadie más en el Imperio es capaz de
ciertas inhibiciones y reservas para servir a su clan y al Imperio coger una mercancía sencilla y transformarla en la última moda
en la medida de sus capacidades, y lo hacen sin protesta alguna. con tanto estilo y destreza como un comerciante Yasuki.
La Escuela de Shugenja Kuni hace especial hincapié en la
especialidad del Clan del Cangrejo, que es combatir a criaturas ESCUELA DE CORTESANO YASUKI [CORTESANO]
de las Tierras Sombrías. La alianza del Clan del Cangrejo con
c Beneficio: +1 Percepción
las tribus Nezumi que moran en el interior de la región les ha
c Habilidades: Comercio (Tasación), Corte, Defensa,
proporcionado también un gran entendimiento de otras criaturas