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GYMKHANA 

 
➢ Temática: Museo Egipcio 
➢ Fecha de presentación: 3 de septiembre 
 
Inicio: E
​ n el ingreso a las escaleras, los jugadores se encontrarán con la boletería del museo. Allí se 
les hará entrega de credenciales (una para c/u) que les indicará el grupo de turistas al que 
pertenecen y así ya tener armados los grupos de aproximadamente 9 participantes. 
Los grupos de turistas serán de los siguientes países: 
★ China 
★ India 
★ Argentina 
★ Perú 
★ Brasil 
★ Jamaica 
 
Al ingresar al museo (pista circular), los turistas podrán dejar sus pertenencias en un guarda ropa y, 
posteriormente se les indicará que formen una fila para acreditar la entrada al mismo. Para esto 
deberán presentar la credencial a un guía que, mediante un código identificará a qué grupo de 
turistas pertenece cada jugador y así poder entregarle un distintivo acorde al país que representa.  

  
En este caso, la “C”, es decir la primera letra, indica el país al que pertenece el turista. La última 
letra servirá para más adelante. 
Los distintivos serán los siguientes: 
Argentina  gorra 

Jamaica  collar con flores 

Brasil  pareo 

China  vincha roja con letras 


chinas 

India  strass para la frente 

Perú  gorro coya 


Ya con el distintivo, los turistas se agruparan por sus países y se les indicará que se sienten en el 
medio de la pista para que el director del museo (Thiago Pniewski) haga la presentación pertinente 
al mismo.  
Allí mismo se les hará entrega a cada grupo una tabla de jeroglíficos y una planilla para que vayan 
anotando sus segundos ganados por estación; el objetivo de la gincana será descifrar los jeroglíficos 
sumando segundos para un desafío final.  
 
 
Luego, cada grupo de turistas se dirigirá hacia la estación donde los guías encargados de la misma 
estén flameando la bandera de su país dando comienzo así a la gincana.  
Los guías llevarán consigo una planilla donde anotarán los segundos ganados por cada equipo, y el 
director del museo, en el momento de la rotación, dará a conocer datos sobre qué equipo lleva la 
delantera, etc. 
 
Estación 1​ “La cabeza de la momia”: El grupo se dividirá en dos para sostener cada 4/5 una tela en 
la que tendrán la "cabeza de la momia" (pelota de voley envuelta en papel), la cual deberán 
impulsar hacia el otro grupo 5 veces a una distancia determinada; cuanto más se alejen más 
segundos acumularan para el juego final. Además de marcar distintas distancias, se le agregaran 
dificultades a los grupos (sostener la tela con una sola mano, que la pelota pique en el suelo antes 
de que el otro grupo la reciba, realizar un autopase) 
Encargados: Camila Gonzalez y Agustin D’elia 
 
Estación 2​ “Twister Egipcio”: Se coloca una lona con diferentes colores y los participantes deberán 
tirar dos pirámides para saber si deben colocar su pie, codo, cabeza o su mano y en qué color, 
mientras más participantes haya dentro de la lona de manera correcta sumarán más segundos para 
el juego final.  
Encargados: Jennifer Ladreche y Francisco D’ambrosio 
 
Estación 3​ “Momificados como el faraón”: Los jugadores, parados sobre cubos de tergopol, deberán 
formar un camino con los mismos e ir tomando la mayor cantidad de conos posible. No se puede 
bajar de los cubos, por lo que deberán, en forma de cadena, pasarse los cubos y caminando de uno a 
otro, sin tocar el piso.  
Cada cono vale 5 segundos para el próximo desafío.  
Encargados: Melina Lobo y Lara Medina 
Estación 4​ “El sorprendente río nilo”: A cada alumno se le entregarán 2 canaletas, y entre todos 
tendrán que ensamblarlas de tal manera que pueda pasar una pelota desde un extremo hasta el 
otro, una vez que termina de recorrer toda la canaleta, tendrán que embocarla en una caja o en una 
pirámide, las cuales tendrán agujeros de diferentes diámetros. Los agujeros más pequeños 
otorgarán más puntaje (segundos). 
Esto se tendrá que repetir la mayor cantidad de veces intentando sumar muchos segundos. 
En caso de que la pelota se caiga, se le restará tiempo, en caso de que no se caiga pero que tampoco 
emboque, el puntaje seguirá igual. 
Encargados: Esteban Galarza y Mateo Saiz 
 
Estación 5 ​“El bastón de Anubis”: Todos los participantes deberán tomar el extremo de un hilo que, 
al unirse los 10 hilos en el otro extremo a una lapicera, habrá que embocarla en distintas botellas 
variando el agarre del mismo(boca, mano, un dedo). Los segundos ganados dependerán de la 
dificultad.  
Encargado: Rodrigo Gallo y Thiago Pniewski 
 
Estación 6 ​“Las vueltas de ramses”: Los participantes del juego se ubicarán en una ronda y deberán 
pasar una soga larga por detrás de sus espaldas haciendo presión hacia atrás, de manera que ésta 
soga quede bien tirante en la zona media del cuerpo. El objetivo del juego es que todos los 
integrantes (una vez cada uno) puedan caminar por esa soga y dar una vuelta entera sin caerse. Sólo 
podrá ayudarse agarrándose de sus compañeros mientras éstos intentan q la soga quede lo más 
tensa posible para que el compañero pueda caminar sobre ella. El objetivo del juego es que todos los 
integrantes (o la mayor cantidad posible) puedan dar una vuelta entera en el menor tiempo posible. 
Encargados: Martín Moreno y Paulo Bartolomey 
 
Cada estación durará aproximadamente 8minutos y las rotaciones serán de manera aleatoria 
previamente organizado por los guías (no hacia la derecha); los equipos deberán dirigirse hacia la 
estación donde los guías flameen la bandera de su respectivo país.  
Al finalizar cada estación, se les hará entrega de un sobre que dentro tendrá la traducción a uno de 
los 6 jeroglíficos de la tabla, así como también un dibujo del jeroglífico al que corresponde, para que 
luego, en el cierre de la jornada, abran los sobres en orden y descifren la frase oculta entre los 
símbolos egipcios.  
Cabe destacar que la traducción a cada uno de los jeroglíficos habrá que a su vez, decodificarlo; por 
ejemplo: 
OBKP = PALO 
Las letras pares habrá que retrasarlas una letra en el abecedario y las letras impares, adelantarlas.  
Una vez descifrada y ordenada la traducción de la tabla de jeroglíficos, los equipos obtendrán como 
resultado un acertijo.  
Los segundos ganados en los desafíos de las estaciones serán el tiempo límite que tendrá cada 
equipo para adivinar el acertijo y así poder terminar la gincana.  
Si algún equipo necesita una pista, se les pedirá que observen sus credenciales, ya que en ellas, la 
última letra del código representará la primer letra del resultado del acertijo.  

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