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Hoy les presentamos una recopilacin de 20 excelentes dinmicas recreativas para campamentos juveniles.

Los campamentos son el sitio ideal para fomentar los vnculos, la cooperacin, el trabajo equipo y la comunicacin de un grupo, ya que nos permiten un amplio espacio para trabajar y compartir unidamente la superacin y la confianza en los dems, y es importante contar con una gran diversidad de: actividades, juegos y dinmicas donde los jvenes puedan divertirse liberar su energa positivamente. Disfruten y comenten. 1. Voleyball al Agua Materiales: Una net bombas llenas con agua un pito sacos o paos. Descripcin: Necesitas muchos globos llenos de agua, toallas y una red de voleibol. Se forman dos o ms equipos de ocho parejas cada uno y se forman por parejas, es decir, que cada equipo va a tener cuatro parejas, las cuales sujetaran una toalla por las puntas. Se colocan en posicin de voleibol (dos parejas adelante y dos parejas atrs). Elijan por suerte que equipo comienza, deben colocar un globo sobre la toalla e impulsarlo para lanzarlo y el otro equipo no debe dejarlo caer y debe lanzarlo de nuevo al equipo contrario. Si un equipo deja caer el globo y no lo atrapa con la toalla, es un punto a favor del otro equipo, al final gana quien tenga el mayor puntaje. 2. Ftbol de Tres Piernas Materiales: Gasas balones un pito. Descripcin:Se juega como el ftbol, slo que los equipos se dividen en pares. Luego se atan un pie al pie de su pareja, por lo que debern trabajar en equipo para pegarle a la pelota y para caminar. Cuentan los goles cuando se hacen con el pie que es ms difcil de manejar (por ej: si se es derecho se debe patear con el pie izquierdo y viceversa). 3. Bsqueda del Tesoro: Materiales: Un croquis del lugar o mapa - pistas premio. Descripcin: Consiste en esconder un premio dentro de un rea designada como la isla, se formarn equipos que sern aprovisionados con un mapa que contendr las pistas que los guiarn hacia donde est el tesoro... el primero en encontrarlo tiene como premio el tesoro. 4. Mosqueteros Locos: Materiales: Globos largos (espadas) globos corrientes pabilo chinches masking. Descripcin: Sin lmite de participantes. Cada jugador tendr atado un globo a su cintura y un globo de los largos con un chinche en su mano el cual le servir como espada. El propsito del juego consiste en reventarle el globo a todo aquel que no es su compaero de equipo. Al final del tiempo establecido el grupo con ms globos intactos ser el vencedor. 5. Corre Pollo renco: Materiales: Dos botellas llenas con agua dos botellas vacas vasos plsticos. Descripcin: Consiste en llevar agua de una botella a otra que est en otro extremo utilizando vasos, sin embargo la dificultad de este juego consiste en todos los integrantes debern tomarle el pie derecho a su

compaero. El equipo que se suelta durante la travesa deber para y empezar de donde se solt, ganar quien logre transportar mayor cantidad de agua en el tiempo determinado. 6. Capturar la Bandera (Recomendado) Materiales: Banderines del color de cada equipo Cinta de colores grapadora y grapas. Descripcin: Divide al grupo en dos equipos separados por una lnea al centro. El objetivo es que los miembros de cada equipo crucen al rea enemiga y arranquen la bandera del equipo contrario. Ellos debern evitar ser tocados por los jugadores del otro equipo. Si alguien es tocado, se quedar congelado hasta que algn compaero de su equipo lo toque y pueda regresar a su zona. El equipo que captura la bandera y regresa a salvo a su lado gana. 7. Juego de las 7 maravillas Materiales: Papel con una lista de las 7 maravillas Descripcin: Se dividen los participantes en grupos de diez como mximo. A cada grupo se le da una lista de cosas que tienen que conseguir, como por ejemplo, flores de distintos colores, piedras con formas de animales, hojas de distintos rboles, elementos lquidos, pelos de diferentes personas, etc. La lista la hace cada monitor a su gusto, y teniendo en cuenta el lugar donde se va a desarrollar el juego. Se juega por tiempo, pueden ser de diez a veinte minutos, terminado el plazo se muestra lo que cada equipo pudo conseguir, otorgando puntos segn la creatividad mostrada por cada grupo. Otra variante de este ejercicio es solicitar cosas disparatadas para fomentar la originalidad y la asociacin de ideas de los ms pequeos, como una muestra de un rayo de sol, una bolsa llena de alegra, etc. 8. Halar la cuerda Materiales: una soga larga y resistente Descripcin: Se dividirn por equipos. Se necesita una soga con un nudo en el centro y un lugar lodoso para competir. Es el famoso juego de tirar la cuerda, cada equipo de un extremo y el que cae en el centro del lodo pierde. 9. Olimpiadas Materiales: Depender de las pruebas elegidas (Balones, msica, medallas, rampas, etc.) Descripcin: Se trata de escoger varios deportes o pruebas atlticas y pasarse una maana o un da entero, realizando competiciones en esas pruebas. Los deportes, no tienen porque ser los tpicos (ftbol, baloncesto, voley, balonmano, bisbol, atletismo, natacin, etc.), sino que se pueden inventar nuevas reglas, complicarlos un poco ms o hacerlo ms fciles, hacerlos ms divertidos (a lo mejor realizndolos en el agua o aprovechando una excursin), etc. Observaciones: Otra cosa que puede mejorar bastante el juego es ambientarlas previamente como si se tratasen de unas verdaderas olimpiadas, con sus equipos participantes, su ceremonia de inauguracin y el encendido del pebetero con una antorcha trada a relevos, la entrega de medallas para cada deporte (se puede incluso dar otras medallas o diplomas al ms competitivo, al que mejor espritu de superacin, al que ms se emociona, etc.) y la ceremonia de clausura o fiestecilla de celebracin de que todo a salido bien. 10. Pelea de paolin a caballo Materiales: Paoletas

Descripcin: Se forman parejas de forma que uno pueda llevar en la espalda al otro (caballo y jinete). El jinete debe llevar un paoln al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar el paoln a las otras parejas sin que le quiten el propio. Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las cadas al suelo son bastante frecuentes. 11. Dos lneas y una paoleta Materiales: una tiza y una paoleta Descripcin: Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la lnea a unos 10 metros o mas de distancia de la misma, se coloca una paoleta sobre la lnea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el scouter estar dirigiendo el juego de manera que si el dice "uno", entonces saldrn los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la paoleta y llevrsela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanz a coger la paoleta) correr tras del que s cogi la paoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el pie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la paoleta pierde. 12. Carrera de relevo y equilibrio Materiales: Baldes, piedras y palitos Descripcin: Se dividirn por equipos, los primeros de cada fila, tendr dos palitos, y llevarn una piedra sin que se le caiga y llenarn un balde con la misma, la cual estar ubicada a pocos metros, volver corriendo y le entregar los palitos a la siguiente persona para que haga lo mismo. El equipo que primero termine gana el juego. 13. Carrera de sapo Materiales: 2 balones Descripcin: Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas; el primero de cada fila tiene en sus manos una pelota. Al iniciarse el juego, los participantes deben pasar la pelota por encima de sus cabezas, de uno en uno, hasta llegar al ltimo de la fila. Este debe colocar la pelota entre las rodillas y avanzar saltando, sin tocarla con las manos, hasta llegar al frente de la fila. Si la pelota cae, puede levantarla con las manos y volver a iniciar la carrera a los saltos. Gana el equipo que termina primero. 14. Carrera del gusano Materiales: ninguno Descripcin: Divididas en equipos, se sentarn una detrs de la otra tomndose los tobillos. A la seal debern moverse todas juntas en esa posicin salteando los obstculos. Si una de las personas se suelta, o toca con la mano el piso, vuelven al punto inicial y comienzan de nuevo. Tienen que ir y volver, nicamente con sus colas y pies. 15. Carrera de Sacos Materiales: Sacos de basura Descripcin: Cada jugador se introduce en el interior del saco (que preferiblemente debe llegarse casi a la altura de la cintura. Se marca una lnea de salida y otra de llegada, y lgicamente gana quien antes llegue a la lnea de llegada. Observaciones: Tambin se puede hacer por equipos y cronometrarles el tiempo.

16. Los Indios (Estrategia, Socializacin y Cooperacin) Materiales: Temperas Descripcin: Cuatro equipos cada uno en un esquina, los componentes deben llevar la cara pintada. Los rojos pillarn a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a verdes y verdes a rojos. Si alguien es pillado va a casa de los opuestos, pero pueden ser salvados por sus compaeros. Los equipos pueden aliarse, de forma que si un verde tiene que pillar a tiene que pillar a un rojo, ste se puede aliar con un amarillo, que pilla al verde, as al verde le cuesta ms pillar al rojo. Los que son pillados y estn en la crcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus compaeros lo libere.. Cuando todos los equipos estn pillados, se empieza de nuevo. Ganar el que ms contrarios tenga en su esquina. 17. Gotera sobre el lder Materiales: Botellas con refresco, cucharas o vasos Descripcin: Escoge a dos personas (por lo general al lder de jvenes), y haz que se acuesten en el suelo con una botella de coca vaca balanceada sobre la frente. Mientras tanto el grupo se divide en dos equipos, cada equipo tiene una cuchara y un frasco con agua. El objetivo es que cada uno, debe tratar de vaciar una cucharada de agua en la botella de coca. El equipo que logra llenar 3 cm gana. 18. Traer a casa al Elefante Materiales: cuerda o soga Descripcin: Se dividen por equipos, formados uno a tras del otro. Todas las filas tendrn una cuerda del mismo largo, bastante larga, atada a un tronco (o algo que sirva como asiento y pueda deslizarse por el suelo con peso), Al toque de silbato, la primera de cada fila corre con la soga (el extremo que tiene el tronco, mientras que las otras sostienen la otra punta) hasta que no de mas la soga, se sienta sobre el tronco y las dems debern tirar de la soga y traerla de regreso. As sucesivamente hasta que pasan todas. El primer equipo que termina gana. 19. Zorros y cazadores Materiales: Paoletas Descripcin: Se harn dos equipos, cada equipo formarn parejas (una arriba de la otra, como jinete y caballo) Un equipo sern cazadores, y el otro equipo zorros. Los zorros, tendrn un pauelo como cola. En un determinado tiempo, los cazadores, debern conseguir la mayor cantidad de colas. Luego, se invertirn los papeles. Gana el equipo que haya logrado atrapar mayor n de colas. 20. Los animales sagrados Materiales: ninguno Descripcin: Cinco o ms jugadores (pueden ser adultos), sern distintos animales de sonido caracterstico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo), se escondern unos 10 minutos antes de que empiece el juego, identificados por algn distintivo y con vales con puntuacin del 1 al (igual al nmero de patrullas). Irn emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas las patrullas, manadas de lobos (o grupos de indios), salen en su busca. El animal encontrado y atrapado entrega un vale a la patrulla, empezando por los de mayor puntuacin, de modo que la ltima patrulla en encontrarle recoger una menor puntuacin. Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a esconder. El juego termina cuando todos los animales han sido encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor puntuacin. Todos los equipos deben respetar la tregua para que el animal se vuelva a esconder, sin seguirlo

durante este tiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos