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JUEGOS SCOUTS

7.- KIM INSTRUCTOR


Este juego principia con una pequeña instrucción (p.e.. a los monitores). de cómo
practicar el juego de Kim y cómo

enseñar a los demás a obtener marcas altas. No se les hace ninguna sugestión
respecto a la prueba la cual se les va a

sujetar. Sobre el piso o sobre una mesa. se coloca un número de objetos para un
improvisado juego de Kim, haciendo

resaltar la importancia de tener varios grupos de objetos relacionados entre sí


(p.e..: timbres, postales, sobres, lápices,

plumas fuente y lacre, en un grupo; encendedor, fósforos, pipa, limpiador de pipa y


tabaco para pipa, en otro grupo;

ligas, cintas de hombros, insignia, ropas de jugadores y monitores, en un tercer


grupo y así sucesivamente).

Se distribuyen estos objetos en todos los grupos, de tal manera que no queden
dos de ellos juntos, y se hace un

comentario que explique lo que se está haciendo y por qué. Cuando hayáis
colocado unos cuatro grupos de objetos,

contad el total de ellos y ved cuántos se requieren para completar dos docenas,
completando éstas con objetos que no

pertenezcan a ningún grupo (algunos de ellos más grandes) (p.e..: una taza, una
pelota de tenis, un martillo).

Explicad la importancia que tiene enseñar a los jugadores que al practicar este
juego deberán reunir por grupos los

objetos que observe, de tal manera que al recordar un objeto de un grupo se les
facilita recordar los demás, y después

poner especial atención en los objetos que no pertenecen a ningún grupo,


especialmente los más grandes, ya que ésos

son los más difíciles de recordar. Repentinamente cubrid aquellos objetos y pedid
a vuestra audiencia que, de memoria,

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forme una lista de ellos. Aun cuando inconscientemente han estado practicando el
juego de Kim, podrán poner en su

lista por lo menos veinte, de los veinticuatro objetos, y al mismo tiempo habrán
aprendido mucho acerca del método de

agruparlos y de observarlos.

8.-KIM MENSAJERO

El señor López Pérez, envía con un mensajero a un Banco una bolsa conteniendo
joyas. El mensajero se encuentra en

el camino con un antiguo amigo que insiste en que vayan a la taberna a tomar una
copa. Posteriormente una joven

simpática lo invita a tomar una taza de té y finalmente entrega la bolsa al gerente


del Banco. Un mes más tarde el señor

López recoge la bolsa, encontrando que una diadema ha sido sustituída por una
réplica falsa. ¿Dónde ocurriría el robo?

En la taberna, en la casa de la joven. ¿o será el gerente del banco el ladrón? El


número 1 de cada equipo examina la

bolsa cuando sale López, el número 2 al salir de la taberna, el número 3 de la


casa de la muchacha, el número 4 cuando

llega al Banco y el número 5 cuando el señor López se da cuenta del robo. El


monitor, sin que se den cuenta, ha logrado

hacer el cambio. El equipo se reúne y haciendo memoria trata de recordar dónde y


cuándo se hizo la sustitución.

9.- KIM POLICÍA

Este juego sirve para mejorar la exactitud en la descripción. Preparad una


colección de objetos para el juego de Kim

relacionados entre sí. p.e..: varias plumas, lápices, ligas; o vasos de diferentes
formas y tamaños; o una colección de

objetos de adorno. Los Jugadores al formar sus listas tendrán que describirlos,
para distinguirlos.

10.-KIM POR ASOCIACIÓN

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Permitid a los jugadores ver un cierto número de objetos durante quince
segundos y después cubridlos de nuevo, luego

mencionad alguna cosa que tenga que ver con uno de los objetos que habéis
exhibido y haced que los jugadores

pongan en una lista el objeto de que se trata. Por ejemplo, si entre los objetos
hubiera una aguja, mencionad una

máquina de coser o un carrete de hilo. Si se trata de un fósforo de palo,


mencionad una duela o un leño.

Este juego deberá servir para probar y mejorar la rapidez de observación.


Conforme se obtienen mejores resultados, el

tiempo de observación podrá reducirse y las asociaciones hacerse más difíciles.

11.-KIM RETADOR

Cada equipo expone veinte objetos y los cubre por todos lados, de tal manera que
sólo puedan ser vistos desde arriba;

se permite a los muchachos observar los objetos dos minutos y después, por
turno, cada equipo irá pidiendo a las otras

que le entreguen un objeto. Si el artículo no existe o el equipo a la que se le pide


no es la que lo tiene, el retador pierde

su oportunidad. El equipo que al cabo de cinco minutos haya obtenido el mayor


número de objetos es la que gana.

12.-KIM VUELA

Dos monitores se colocan cada uno detrás de un biombo, dejando un espacio


amplio entre ellos, uno lanza a través del

espacio que los separa un objeto, a la vez que menciona un número, y el otro lo
recibe. Los jugadores deberán distinguir

el objeto y formar una lista individual, o de equipo, de acuerdo con los números
que se hayan mencionado. Doce objetos

son suficientes, y pueden ser sencillos y comunes, debiendo ser lanzados a poca
velocidad al principio, e ir aumentando

ésta conforme los jugadores vayan adquiriendo práctica. También los objetos que
se usen poco a poco podrán ir siendo
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menos comunes.

13.-KIM CASUAL

Contra la pared, en la puerta o en el corredor; pero siempre en un lugar por donde


los jugadores tengan que pasar

durante la reunión, se coloca una colección de objetos grandes. En un momento


dado, durante la reunión, se pide a los

jugadores que escriban una lista de los objetos que se encuentran en tal lugar.

?? JUEGOS DE RETO INDIVIDUAL

1.- ¿ESTÁS AHÍ?

Dos jugadores, de rodillas el uno frente al otro a una distancia que puedan
tocarse, vendados de los ojos y teniendo uno

de ellos en la mano un periódico enrollado en forma de cachiporra, éste le


pregunta al otro; ¿estás ahí? y el otro debe

contestar, a la vez que procurar esquivar el golpe que aquél trata de darle con la
cachiporra. Ninguno de los dos

jugadores debe mover las rodillas. Primera Variación. Los dos jugadores se darán
la mano izquierda, cada uno tendrá

una cachiporra y hará las preguntas alternativamente. Segunda Variación. Los dos
jugadores se mueven describiendo

un circulo, lo demás permanece igual.

2.-AMARRAR EL CERDO

Cada jugador tiene una cuerda de un metro de longitud que trata de pasar
alrededor de las piernas de su competidor y

atarla con un nudo de rizo, al mismo tiempo que trata de evitar que su competidor
le amarre a él las piernas. Variación

Usar otros nudos, por ejemplo el de Ballestrinque.

3.- BORDONES QUE CAEN

El retador sostiene un palo tipo bordón paralelo al piso, a la altura de la cintura. El


retado se coloca de pie frente a él con

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los brazos extendidos hacia el frente, las palmas de las manos hacia ahajo y arriba
del nivel del bordón. El retador suelta

el bordón sin previo aviso (hacer señas a los amigos está prohibido) y el retado
deberá tratar de cogerlo antes de que

éste toque el suelo. Variación. Los niños por parejas balancearán cada uno
verticalmente bordones de unos 60 cm.

reteniéndolos con un dedo. A la voz "ya" los dos sueltan sus bastones tratando de
agarrar el del contrario antes de que

haya dado con el otro. !La distancia a que deberán colocarse los muchachos el
uno del otro depende de la longitud del

bastón y de la altura de los niños!

4.- BOXEO CHINO

Cada muchacho toma a su contrario con la mano izquierda por la muñeca


derecha, de pie el uno frente, al otro y

separados por la distancia de sus brazos, con los brazos derechos extendidos
hacia el frente a la altura de los hombros.

A la voz "ya", los contrarios tratan de pegarse uno al otro con la mano derecha, al
mismo tiempo que se empujan con la

izquierda.

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