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Fernando Cordova Cajas – Luis Manuel Janco Gallardo 1

1.- La mosca: Uno la queda y debe pasar por un pasillo hecho por

los demás participantes. Al principio y al final del pasillo

debe decir “mosca” y su objetivo es detectar algún

movimiento; al que vea moverse lo nombra y pasa corriendo el

pasillo. El objetivo de los demás es tocarlo y darle collejas sin ser

detectado (y sin hacer daño).

2.- El bote: uno la queda y los demás se esconden, según vaya

encontrando el bote estará en un sitio fijo deberá ir al bote y decir

1, 2, 3 y el nombre de la persona a la que ha visto, pero también

vale salvar llegando al bote antes que la madre.

3.- ¿Quién teme al lobo?: Una madre que la queda en el centro del

espacio utilizado a la voz de quien teme al lobo los demás corren a

intentar cruzar el espacio pero si la madre pilla este o estos la

quedan juntos de las manos, acumulativo.

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4.- Carrera de las tres piernas: Entre todos los niños que quieran

participar, se hacen parejas; a ser posible, que sean del mismo

tamaño y estatura. Una vez hechas las parejas se atan, a la altura

del tobillo, con un cordel, pañuelo o trozo de tela. La pierna

derecha de un jugador con la izquierda del otro. Una vez que todos

están atados, se traza una línea de salida y otra de llegada (meta)

y se hace la carrera. Gana la pareja que llega antes a la meta. Se

pueden hacer varios equipos y carreras, sino se quiere dejar el

resultado en una carrera simple.

5.- Las tabas: Aunque hay muchas modalidades, la más extendida

es aquella en la que se utilizan cinco tabas, que podrán ir pintadas

de vivos colores. Cada lado de la taba recibe un nombre: hoyos,

panza o tripa, liso y carnero. Con este orden se irán sucediendo las

rondas y el proceso será siempre el mismo. Cuatro de las tabas se

arrojan al aire y se dejan caer al suelo. La quinta se irá lanzando

hacia arriba y dejando caer. Mientras la taba está en el aire la

jugadora/or irá colocando las que están en el suelo en la cara de

tripas, luego en hoyos, etc. y así hasta conseguir pasar por todas

las caras en todas las tabas. Gana el participante que lo consiga

con menos lanzamientos. También la jugadora o jugador lanza al

aire los cinco huesos y trata de recuperarlos con el dorso de la

mano. Repite la operación con los que no se le han caído, pero

esta vez trata de cogerlos con la palma.

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Otra modalidad consiste en lanzar una taba mientras se va

cogiendo el resto de una en una, de dos en dos, de tres en tres y,

finalmente, todas de una vez. En ocasiones, tras lazar las tabas, la

jugadora o el jugador sitúan la mano formando un arco con el dedo

índice y el pulgar. El juego consiste en hacer pasar las tabas por

debajo del arco, primero de una en una, después de dos en dos, de

tres en tres y, por último, todas a la vez.

6.- Las chapas: Se traza un circuito sobre la arena o se marca en el

suelo con tiza. Lo importante es que no falten las curvas, los

estrechamientos, los saltos y las trepidantes rectas. Las jugadoras

y los jugadores sitúan sus chapas en la línea de salida y se tiene

un lanzamiento por turno. El que la chapa salga del circuito supone

el volver al punto donde se estaba antes de tirar. Puede ocurrir

que una chapa eche fuera a otra, lo que supone la pérdida del

turno para la/el jugadora/or expulsada/o del circuito. Gana quien

llegue primera o primero a la línea de meta.

7.- Churro, media manga, mangotero: Se forman dos equipos con

varias/os jugadoras y jugadores cada uno. Uno de los jugadores/as

de uno de los equipos que se queda, apoyará su espalda en una

pared y el resto de sus compañeras/os se colocarán en fila y en

posición de ‘burro’, es decir, una persona detrás de otra formando

una fila, agarrándose fuertemente las piernas y con la cabeza

entre las piernas de la persona que está delante. Las/los miembros

del otro equipo deberán ir saltando por turnos sobre esta fila,

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dejando sitio a sus compañeras/os para que quepan todas/os.

Cuando todo el equipo ha saltado, y si los que están abajo han

resistido el peso y no se han ‘derrumbado’, una/uno de ellas/os

pregunta: ¿Churro, media manga, mangotero? Son tres las

posiciones a adivinar. Si se pone churro, se sujeta la muñeca con

la mano contraria. Con media manga, la mano agarra el codo. Y

con manga entera, la mano indica el hombro. Si aciertan, será este

equipo el que salte la próxima vez; si no, lo volverá a hacer el

equipo que estaba arriba.

8.- Pídola o una mi mula: Se coloca un alumno en posición de burro

con las manos protegiéndose la cabeza, y los demás empiezan a

saltarlo entonando: a la una mi mula, a las dos la cos, a las tres

Juan, Periquito y Andrés, a las cuatro el gato, a las cinco corro,

salto y brinco, a las seis el sillón del rey, a las siete coge la botella

y bebe y a las ocho pinocho. Tres esta secuencia se coloca de

burro otro jugador.

9.- Comba variada: Al igual que casi todos los juegos anteriores, es

de coordinación. Consiste en saltar repetidamente sobre una

cuerda (o dos anudadas) que se hace pasar bajo los pies y sobre la

cabeza del que salta. Podemos ir saltando de uno en uno, de tres

en tres (“a la cadena de tres, ¡métete!... ¡salte ya!”), e intentarlo

todo el grupo a la vez.

10.- La gallinita ciega: En círculo y uno la queda en medio con los

ojos tapados con un pañuelo o trapo. Se le da 3 vueltas, y cuando

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aprecie algún movimiento señala en esa dirección y ese jugador

permanece inmóvil, el que la queda tiene que reconocer a los

jugadores mediante el tacto. Si lo reconoce, éste la queda; si no,

sigue el juego.

11.- COMETIERRA: En nuestro haber los chicos de antaño

contábamos con un cuchillo viejo, un punzón, una media tijera que

nos servía para "comer tierra". Se buscaba un suelo de cierta

blandura y se marcaba un cuadrilátero de ajustada amplitud.

Podían ser sólo dos los jugadores; si eran más, ellos organizaban el

orden de lanzamiento. La primera tirada se hacía desde fuera del

cuadro y era de resultado seguro. Se clavaba el punzón en el

suelo, lanzándolo con atención porque la tierra que se podía

"comer" o conquistar era la que resultase de seguir una línea recta

en la dirección marcada por el corte. Y no se admitían curvaturas.

El segundo lanzamiento se hacia ya dentro del cuadrilátero,

apoyándose sobre un solo pie y marcando la recta entre las dos

paredes angulares del cuadro o en la raya realizada en la anterior

jugada. Y así se seguía, "comiendo tierra" hasta que se

conquistaba toda o se marraba el golpe y el punzón caía o era

imposible mantener la línea recta porque no se alcanzaba la otra

pared del cuadrilátero. Era un juego que exigía concentración y

buena gimnasia.

12.- GUARDIAS Y LADRONES: La panda de amigos se dividía en dos

grupos y se sorteaba quién representaba al guardia y quién al

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ladrón. El equipo de ladrones se diseminaba para buscar su

escondite individual por las callejas, tapiales y tenadas del pueblo.

Para dar tiempo se cantaban por los guardias diversas coplillas

como ésta:

"Una, dole, tele, catole, quile, quilete, estaba sentada la reina en

su gabinete; vino Gil y apagó el candil, candil, candilón, cuéntalos

bien que veinte son: Justicia y ladrón,.

Los presuntos ladrones se escondían mientras tanto y cuando se

creían seguros en sus respectivos escondites, uno gritaba: "¡Tres

navíos en un mar!," y los guardias respondían: "¡Otros tres en

busca van!",... Y comenzaba una cautelosa búsqueda hasta dar el

¡Alto! a cada ladrón que se descubría. Éste era conducido al punto

de partida y debía ser vigilado, pues si alguno de sus colegas

conseguía tocarle quedaba otra vez libre. Se concluía el juego

cuando todos los ladrones habían sido capturados. Entonces se

cambiaban los papeles de guardias a ladrones y de ladrones a

guardias y comenzaba otro lance si las voces de nuestras madres

no nos urgían para ir a cenar.

13.- MARRO: Era un juego practicado con bastante frecuencia ya

que permitía intervenir a un gran número de participantes. Se

jugaba en campo abierto y, previa la división en dos grandes

equipos, cada uno se asignaba su ·"casa", esto es, un espacio,

generalmente junto a una pared o varios árboles, en los que el

jugador no podía ser apresado por sus contrarios, pues el lance

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consistía en perseguir a toda velocidad a un contrario hasta

tocarle, lo que bastaba para que se entregase y se le condujese a

la "casa". Para que la persecución y captura valieran el

perseguidor debía tocar el "marro", la pared de la "casa". El preso,

para ser liberado por los suyos, debía tener una mano en el

"marro", y, si los presos eran varios, debían formar una cadena con

sus brazos. Si la cadena se rompía la liberación se anulaba.

Era un juego muy animado y se solía regir por un árbitro,

generalmente uno de los profesores. De la "casa" se salía al campo

para perseguir y para liberar a los presos. Había que estar muy

atento. Como capturar a todos los contrarios no eran fácil, ganaba

el equipo que más prisioneros había hecho.

14.- MOLINILLO: En algunos pueblos se decía "molinete"·. Era un

juego de los más niños y solían traer el juguete los feriantes en sus

barracas. Pero, su hechura era muy fácil. Se preparaba una varita

y, cerca de un extremo se colocaba transversalmente un alambre

que, a su vez, sujetaba una hoja de papel en la que se habían

practicado cuatro cortaduras que permitían formar cuatro aspas o

brazos doblando el papel. Bastaba la carrera del chico, aunque no

hiciera viento, para que la cruz girara con el consiguiente ejercicio

y diversión del interesado. El papel solía ser de colores. Es

distracción antiquísima y está representada con taracea en uno de

los asientos del coro de la catedral de Burgos.

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15.- PINCHO ROMERO: Se solía jugar en las eras, pero había que

elegirlas con cuidado, pues a algunos amos les llevaban los diablos

cuando los chicos elegían la suya. Y razón tenían. Cada jugador se

armaba de un pincho de madera dura, bien aguzado con la azuela;

su largura era por lo menos de medio metro. Se lanzaba con fuerza

al suelo para clavarlo, pues se perdía si el palo se caía o un

compañero te lo desmontaba. Veías entonces cómo un jugador

cogía tu pincho con la mano izquierda y lo arrojaba al aire para

arrearle un buen estacazo con su pincho, y lanzándolo lo más lejos

posible, al tiempo que gritaba: "¡A Roma y cinco! O siete o diez...,".

Mientras tu corrías a recoger tu pincho los otros jugadores debían

clavar el suyo tantas veces como se hubiera ordenado, pues si tú

volvías a clavar tu pincho antes que ellos hubieran cumplido,

vencías y podías mandar a Roma el pincho del otro...

Lo de "pincho romero", se debía a la tan fugaz peregrinación a

Roma.

16.- PIQUELE (tala): Así llamaban en la Bureba al que por Burgos

decían tala y en otras partes chirumba y chita. Para éste se

requería un piquele y una pala, ambos de madera. El "piquele", era

un trozo cilíndrico, afilado en sus extremos, de 15/20 centímetros;

la pala se parecía a la de jugar a la pelota y se hacía con una tabla

de las cajas del "fresco", como llamaban al pescado.

Se formaban dos equipos y se dibujaba un círculo en el suelo, lo

suficientemente grande para que en él actuara un equipo,

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generalmente de tres o de cuatro jugadores. Tras el sorteo del

círculo, el jefe del equipo que lo ocupaba golpeaba un extremo del

piquele para levantarlo al aire y cuando en el aire estaba le

arreaba un fuerte golpe con la pala enviándolo lo más lejos que

podía. A este golpe se llamaba "curcio". Pero los del equipo que

está fuera del círculo pueden coger el "piquele" en su viaje y

devolverlo al círculo, con lo que ganan la partida y la pala pasa a

ellos. Si el "piquele" cae al suelo no lo puede tocar nadie; el jefe o

un jugador de los del círculo sale de él y puede dar hasta tres

golpes al "piquele" para levantarlo; a la tercera, puede cogerlo con

la mano para golpearlo desde más altura y enviarlo más lejos. A la

acción de coger el piquele los del equipo exterior se llama

"mancillar" o ,"mancipular.., probable corrupción de ,"manipular".

Estos jugadores han de detenerse donde estén si los de su equipo

contrario están todos dentro del círculo; pueden lanzar el "piquele"

al acotado, pero no llevarlo a la carrera.

17.- PIRULO: También se decía pirula, palabra abreviada de

perinola, juguete que servía a los chicos para sus juegos de azar.

El pirulo se fabricaba fácilmente con una navaja y un trozo de

madera; resultaba un prisma de cuatro o de seis caras y en su

parte superior se labraba un manguillo; con los dedos de la mano

derecha se impulsaba el pirulo por el manguillo y el juguete giraba

rápidamente y durante un rato. AI acabar el impulso y doblarse

sobre la mesa en la cara que quedaba en la parte superior se leía

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un número (del 1 al 4 ó al 6), indicador de lo que había ganado

quien lo había impulsado, cartones, garbanzos o simples tantos.

18.- POTRA: Se llamaba así a una rudimentaria pista de patinaje.

Se jugaba en invierno y era con las peleas con bolas de nieve la

única diversión al aire libre que practicaban la mayoría de los

niños burgaleses durante el invierno. La potra se practicaba

incluso en las aceras de las calles con gran peligro para los

viandantes. Tras varias pasadas por una superficie helada o con

nieve se conseguía que el suelo quedara brillante como un cristal y

deslizante. Se tomaba carrera y con los pies sesgados se recorría a

gran velocidad la largura de la potra hasta su cabecera. Esto era lo

emocionante. Lo vulgar sucedía en casa, cuando se sorprendían

del .rápido desgaste de los zapatos.

19.- TIRABEOUE: No gozaba de muchas simpatías entre los

mayores, pero casi todos los pequeños teníamos nuestro

tirabeque. Es un instrumento que sirve para competir, combatir y

cazar. Consiste, como es bien sabido, en una horquilla de madera

o de alambre fuerte que sirve de mango y de apoyo y agarre a dos

gomas unidas por una badana. En esta badana se colocan

piedrezuelas, preferentemente redondas, y otros objetos de peso;

tensadas las gomas, se dispara el tirabeque alcanzando distancia y

contundencia. Con él se apostaba a la mejor puntería, lo que era

muy deportivo; se lanzaban piedras en las pedreas, que era poco

educado y se mataba algún pájaro, lo que era estúpido.

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20.- TROMPA: Dicha también peonza y algunos sitios peón. Juguete

de madera, en forma de pera, que en el rabillo tenía un clavo de

hierro y al otro extremo un manguillo. Cuanto más dura fuera su

madera, mejor. Había trompas pequeñitas, llamadas trompicas,

otras medianas y otras grandes. La más abundante era la

mediana. Imprescindible era la cuerda de cáñamo que, bien

enrollada desde el clavo hacia arriba, servía para lanzar la trompa

al suelo en un gesto rápido y enérgico.

Había varias maneras de distraerse con la trompa: La más sencilla

era hacerla bailar. Había muchachos con tal habilidad que la "hacía

dormir" esto es, girar tan deprisa y sin traslación que la trompa

parecía dormida. Otras veces se luchaba con las trompas: Se

dibujaba un círculo en el suelo y un jugador, según un turno

establecido lanzaba su trompa; tras él, otro lanzaba la suya contra

la primera para que la empujara y saliera del círculo. Sucedía en

ocasiones que una trompa recia y con buen clavo partía a la

anterior y tal caso suponía una victoria total. Lo más frecuente

consistía en depositar en medio del círculo unas chapas de botellas

o monedas e intentar sacarlas del redondel a trompazos. Esto

sucedía a rete si al caer la trompa hacía saltar hacia afuera las

chapas, o a camotón si con la mano abierta y separados el dedo

índice y el corazón se recogía la trompa en la palma y se arrojaba

contra los objetos cuantas veces consintiera el baile. A la trompa

se jugaba individualmente o por equipos y la habilidad de

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lanzamiento enseñaba las varias maneras, hacia arriba o hacia

abajo, con las que se podía actuar.

En determinada época del año, cada chico aparecía con su trompa,

a la que hacía bailar y sacar de un círculo las prendas de sus

adversarios.

21.- EL JUEGO DEL GUA: Reunidos 3 ó 4 chicos, alguno de ellos a

citar a los demás para jugar al GUA, pues había poquísimos que no

tuvieran BOLAS (de cristal o de hierro), en los sitios donde se

practicaba este juego donde ya había hechos pequeños hoyos en

el suelo llamados GUAS. Desde este hoyo, los 3 ó 4 que tomaban

parte (podían ser solamente dos y más de cuatro), tiraban una

BOLA a una raya hecha en el suelo a una distancia de unos dos

metros. El que conseguía que su BOLA quedara más cerca de la

raya era el primero, y así sucesivamente iban estando los más

cerca hasta el más retirado que era el último. El primero tiraba la

BOLA dirección al GUA. Los demás las iban tirando retiradas unas

de otras, pues el primero con el dedo meñique de la mano

izquierda puesto en el sitio donde estaba la BOLA, que luego el

dedo gordo le apoyaba en la muñeca de la mano derecha, que en

esta mano entre la uña del dedo pulgar y la yema del dedo índice,

se sujetaba la BOLA y con el pulgar se empujaba y salía disparada.

El motivo era dar a una BOLA de las otras que era llamado

PRIMERA, volvía a tirar igual, y si la daba por segunda vez, que

ambas BOLAS tenían que quedar separadas a más distancia que la

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medida de un pie, que era llamada SEGUNDA o PIE, y luego tiraba

por tercera vez, y si atinaba se le llamaba MATUTE, para luego

dirigirla al GUA para que cayera dentro, y si lo conseguía hacerlo

todo, ganaba la BOLA del contrario, que casi siempre no era esta

BOLA precisamente, ya que estaba destinada para el juego, era

otra que sacaba del bolsillo de peor calidad, y este jugador

quedaba eliminado, o se ponía nuevamente a jugar poniendo su

BOLA en el sitio que le apetecía. Si por casualidad el JUGADOR

anterior no había conseguido ganar, entonces su BOLA quedaba en

el sitio donde había MARRADO (fallado), y le tocaba jugar al que

era el segundo. Se fueron convirtiendo los muchachos mas

"riquetes", y entonces algunos en vez de jugarse bolas, se jugaban

el dinero, que solía ser una perra chica de 5 céntimos por partida

perdida, que si algún jugador ganaba varias, podía comprar

bastantes cosas.

VARIANTES:

Se trata de un juego que se practica con canicas, bolas de arcilla,

piedra, vidrio o metal de pequeño tamaño. El número de jugadores

no es fijo, como mínimo se precisan dos, pero pueden jugar

muchos más, aunque lo normal es entre tres y cinco. Para

empezar debía contarse con un gua, un pequeño hoyo de forma

semiesférica, practicado en el suelo, con una profundidad de 3-5

cm. (normalmente estaban hechos de otros días, si no se hacía en

un momento). A una distancia de unos 3-4 metros se trazaba una

raya.

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Al comenzar el juego los participantes lanzaban su canica desde el

gua a la raya para determinar el orden de participación.

Comenzaba el que más cerca había quedado de la raya, que

además ponía las condiciones.

Desde ese momento los jugadores lanzaban sus bolas intentando

introducirlas en el gua. A medida que lo iban consiguiendo tiraban

a dar a las canicas de los demás. Entre la bola que tiraba y la que

golpeaba debían quedar siempre unas distancias determinadas:

dedo, cuarta, pie, bola y carambola o quiriscola (tres pies), tras lo

cual debía meter gua de nuevo. Se eliminaba así al rival, que debía

pagar una canica. El juego seguía hasta que quedaba un único

jugador.

El juego sufría continuas alteraciones y riñas. Unos se acusaban a

otros de "meter manga" (alargar la mano al tirar más allá de la

cuarta reglamentaria), se discutía de si cabía el die o el dedo, de si

alguien había movido la bola...

El juego admitía diversas variantes, así podía jugarse "a matar", en

cuyo caso no era preciso meter gua y dar dedo, cuarta..., bastaba

con golpear la bola del rival.

Otra variante practicada en ocasiones era jugar "a sacar". Se

trazaba un rectángulo o cículo donde cada participante depositaba

una bola; tras determinar el orden, tirando a raya, como en el caso

anterior, se lanzaba contra las bolas depositadas, ganándose las

que se conseguían sacar de la zona.

Los chavales solían tener bastantes canicas, bien porque las

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compraban, las ganaban o las conseguían de diversas formas, así

abundaban las de hierro, que se sacaban de cojinetes viejos

obtenidos por los más complicados métodos. Todos solían tener

una bola favorita que utilizaban para jugar, pero si perdían nunca

entregaban ésa, sino otra cualquiera. Las canicas se empleaban

también como moneda de pago en otros juegos, como en la

peonza.

22.- EL JUEGO DEL CIRIO: Sigo haciendo memoria, para tomar

notas lo mejor posible y hacerlo lo más claro que mi "mollera" sepa

de este juego. Este era un juego que se hacía casi siempre cada

uno por su cuenta, pero que también se podía realizar en grupos,

pero que casi nunca se hacía. Lo primero era elegir sitio donde

practicarlo, que podía ser en una calle larga, o en las plazas del

pueblo. A un trozo de palo de unos 14 centímetros de largo, se le

sacaba punta en los dos lados como a los lapiceros, que se le

llamaba CIRIO. Había que preparar otra vara más larga de unos 70

centímetros, Se ponía el CIRIO en el suelo, y con el palo largo se le

daba a la punta de lapicero de la parte delantera, que entonces

saltaba a una altura aproximada a un metro, dándole con la vara y

mandarle lo más lejos posible. Desde este punto donde había

llegado el CIRIO, se hacía una segunda vez para que fuera aún

más lejos. Desde este lugar, una tercera vez, y entonces ahora

donde caía, era el sitio definitivo, donde se hacía una señal en el

suelo para saber donde había llegado. Se volvía al sitio del

principio, para que empezara un segundo jugador. De igual forma

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iban tomando parte todos los componentes del juego. Como es

natural, el ganador era el que había conseguido llevar más lejos el

CIRIO. Lo peor era si en el sitio donde realizaban el juego había a

los lados ventanas y balcones con cristales, pues si el CIRIO salía

derecho calle delante, iba bien la cosa, pero si se dirigía a alguna

ventana el cristal se hacía añicos, y el campo de juego se quedaba

totalmente desierto por sí salía el dueño del cristal roto, esto

anotado no era una suposición del que escribe estas notas, es que

da la coincidencia que a mi me había ocurrido.

23.- CANICAS: Es el juego infantil por excelencia. No conocen

épocas ni fronteras. Los primeros antecedentes de los que se tiene

noticia se remontan al antiguo Egipto y la Roma precristiana.

Existe una auténtica cultura infantil entorno a este juego. Una

cultura que, por otra parte, no siempre ha complementado los

estudios escolares; es más, en muchas ocasiones ha sido el

sustituto ideal de los deberes. Sin embargo, como tal cultura que

es, posee, en las distintas comunidades que la han adoptado,

nombres y características genuinas para describir las bolas según

el tipo y el tamaño.

REQUISITOS: Quizá gran parte del éxito de este juego se deba a la

simplicidad de los materiales requeridos, puesto que sólo son

necesarias algunas bolas pequeñas o canicas, ya sean metálicas,

de cerámica, de vidrio, de plástico o incluso de mármol, por citar

algunos ejemplos.

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Además, resulta indispensable una buena dosis de ingenio en la

medida en que el jugador debe adaptarse siempre al entorno

escogido para el juego. Y por tanto, deberá adecuar el objetivo, las

reglas y el grado de dificultad en función de ello.

OBJETIVO: Pretender describir la gran variedad de modalidades

existentes en el juego de canicas queda fuera de lugar en esta

guía rápida. Así y todo, debemos tener en cuenta que existen

rasgos comunes en los objetivos de todos ellos. Al tratarse de un

juego de puntería y precisión, el objetivo inicial siempre es acertar

el blanco escogido, impulsando para ello la canica con el dedo

pulgar con un golpe seco y preciso. En ningún caso se admite el

arrastre o acompañamiento como técnica para lanzar la canica.

MODALIDADES DEL JUEGO: Debido a las características singulares

de este juego conocido por todos, preferimos describir tres de las

modalidades más extendidas en todo el mundo que el desarrollo

exhaustivo de alguna de las muchísimas variantes existentes.

24.- EL BOMBARDERO: Es una variante fácil y entretenida,

destinada a los más pequeños. Se traza un círculo de unos 30 cm

en el suelo y cada uno de los participantes coloca igual número de

canicas en el centro (dos, tres, cuatro.). Se sortean los turnos de

salida y se inicia el juego con el objetivo de bombardear las bolas

agrupadas en el círculo. Las canicas que salgan del círculo al

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recibir el impacto pasarán a ser propiedad del jugador que ha

lanzado en esa tirada.

El juego termina cuando el círculo queda vacío.

25.- El CÍRCULO: Es el más conocido y posiblemente el más antiguo

de los juegos de canicas. Existen bastantes variantes, pero el

método básico utilizado consiste en trazar dos círculos: uno para

determinar la posición del lanzador y otro en donde se encuentran

las canicas (igual cantidad por cada participante). Cada jugador

tira una canica con la intención de acertar a alguna de las del

interior del círculo. Si lo consigue, es suya. Los jugadores más

experimentados prefieren seguir tirando mientras acierten en el

tiro, siempre con la misma bola y desde el punto en donde quedó

la canica después de impactar con la otra. Otra opción, más

equitativa para los principiantes, consiste en asignar una tirada a

cada jugador.

26.- EL TÚNEL: Consiste en introducir la canica desde una distancia

determinada en un agujero o túnel. Pueden participar tantos

jugadores como se quiera. Las partidas se pueden jugar por un

espacio de tiempo previamente acordado o por número de canicas

a lanzar. Asimismo puede haber un túnel o varios de distinto

tamaño de entrada y, consecuentemente, de distinta puntuación.

Todo dependerá del ingenio de los jugadores. Una simple caja de

zapatos permite recortar hasta cuatro o cinco agujeros de distinta

medida. Así de fácil.

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27.- EL TRIÁNGULO: Los jugadores se sitúan a unos 10 metros del

triángulo y tiran su canica, el que quede más cerca del triángulo

empieza, el siguiente más cercano será el segundo... de esta

forma se establece el orden de tirada en la partida. Cada jugador

tira una vez en cada turno, empezando en la línea marcada a 10

metros y continuando en la posición en que quedó la canica, en el

siguiente turno. El objetivo es, una vez que se está cerca del

triángulo, realizar un tiro de precisión, para conseguir sacar una

canica del triángulo. Si sacas la canica te la quedas y si la que

lanzaste quedó fuera del triángulo, podrás volver a tirar en el

siguiente turno pero si quedó dentro del triángulo no puedes

seguir jugando la partida, otro jugador podrá sacarla con la suya y

quedársela. El juego acaba cuando todos los jugadores han

perdido, (debido a que su canica quedó dentro del triángulo), o

cuando se acaban las canicas dentro del triángulo.

28.- EL ORI: El ori es el popular juego del escondite. La suerte se

echaba con una china: “ China, china, capuchina, esta mano tiene

la china”. El que perdía se quedaba contando hasta un número de

cara a la pared. Cuando terminaba la numeración gritaba “orí”,

significando así que había terminado de contar y, por tanto,

comenzaba la búsqueda de los chicos que se habían escondido.

29.- LAS CUATRO ESQUINAS

En el juego intervienen cinco jugadoras o jugadores. No precisa

ningún material, pero sí delimitar el campo de juego, en el que se

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deben señalar cuatro esquinas formando un cuadrado. Uno de los

participantes se queda en el centro de las cuatro esquinas

designadas, mientras el resto ocupa una esquina cada uno. En

lugar de esquinas se pueden utilizar árboles, farolas, o simples

piedras para delimitar el campo de juego. A la orden de uno o de

todos los participantes, se intercambian las esquinas, muy

rápidamente, para intentar así que quien se encuentra en el centro

no consiga quitar “su” esquina a nadie. Si lo consigue, pasa al

centro el participante que se ha quedado sin ella.

VARIANTES: Se puede aumentar el número de participantes

aumentando el número de esquinas. Aunque el nombre originario

del juego es así, pueden jugar más de cuatro personas si

consideramos "esquina" cualquier localización válida para ser una

"casa" o "cuartel". Las puertas de las casas, árboles, farolas ...

cualquiera puede valer. Se asigna una esquina (casa) a cada

jugador, excepto a uno que es el que dirige el juego. Cada cual se

coloca en su sitio (casa) y el que no tiene esquina dice algo así ( o

parecido): "Las cuatro esquinas libres quedan. El que no sale, se la

queda". Todos deben salir de sus sitios y tratar de llegar al de

cualquier otro, hasta el que dice las palabras busca esquina. El

jugador que no encuentre o llegue a tiempo a una esquina pierde.

Y entonces hace el de director del juego. De nuevo "Las cuatro

esquinas quedan libres. El que no sale, se la queda". Si alguno de

los participantes no sale pierde. No se puede volver nunca a la

casa (esquina) de la que saliste. Hay que elegir cualquier otra.

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30.- LA BANDERA

REQUISITOS: Un pañuelo y un buen terreno de juego.

OBJETIVO: El pañuelo es un juego por equipos en el que vence el

que logra dejar sin participantes al contrario eliminándolos a base

de velocidad y habilidad.

DESARROLLO DEL JUEGO: El número mínimo para poder jugar es

de dos jugadores por cada uno de los dos equipos y una persona

que aguante el pañuelo; pero cuantos más jugadores por equipo

participen, mejor.

Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores. En

secreto, cada equipo asigna un número a cada jugador. De manera

que, si hay diez jugadores por bando, cada uno tendrá un número

del 1 al 10.

Se forman dos hileras, y entre ellas se coloca el jugador que

aguanta el pañuelo y que será quien vaya cantando los números.

Cuando, por ejemplo, canta el 3, saldrán de cada hilera los dos

jugadores que tengan asignado este número. Rápidamente

llegarán hasta el pañuelo e intentarán cogerlo y llevarlo a su

campo sin ser alcanzados por su contrincante.

El jugador que aguanta el pañuelo se mantiene sobre una raya que

divide en dos el campo de juego. Es muy frecuente que la pareja

de jugadores que intervienen en la partida llegue al mismo tiempo

al pañuelo. Entonces, se suceden los amagos de cogerlo, de forma

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que si un jugador finge cogerlo y el otro empieza a perseguirlo

traspasando la raya, éste quedará eliminado.

Cuando un jugador está eliminado, el número que tenía asignado

pasa a ostentarlo otro de su mismo equipo, que, naturalmente,

tendrá a partir de este momento dos números. Ganará el equipo

que logre eliminar a todos los contrarios

31.- EL TEJO o TRUQUE

NÚMERO DE PARTICIPANTES: Desde dos. DÓNDE SE JUGABA: En la

calle.

CUÁNDO SE JUGABA: Según climatología. OBJETOS QUE SE

UTILIZAN: Un trozo de yeso para pintar en el suelo y una piedra

plana (tejo).

REGLAS DEL JUEGO: Se traza en el suelo con tiza o yeso un

diagrama constituido generalmente por una serie de rectángulos

coronados por un semicírculo. El número de casillas cambia de una

variedad a otra; podemos encontrar desde 6 a 11 o más casillas.

Se enumeran los distintos compartimentos, a los que también se

les puede dar distintos nombres. La/el jugadora/or arroja su tejo al

primer compartimiento, que se salta a pata coja, realiza el

recorrido sin pisar el dibujo, y al final, empuja el tejo fuera del

diagrama, para luego pisarlo. Lo mismo hace con las otras casillas

hasta llegar a la última. En algunas casillas que reciben el nombre

de “descanso”, así como en la casilla final, que puede llamarse

“cielo”, “gloria” o “paraíso”, la/el jugadora/or puede asentar los

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dos pies. En otras casillas no se puede hablar y algunas veces

deben saltarse, es decir, que ni el tejo ni la/el jugadora/or pueden

tocar esas casillas. Otras casillas están divididas en dos partes por

una línea diagonal o vertical y deberá saltar sobre ellas con las

piernas abiertas; es decir, poniendo un pie en cada parte. La/el

jugadora/or pierde cuando posa los dos pies en las casillas donde

no está permitido, cuando pisa las líneas del diagrama, cuando el

tejo sale del dibujo, o cuando el tejo quede sobre una línea,

pasando el turno a la/el siguiente participante. El juego puede

concluir en el primer recorrido o pueden repetirse las vueltas, pero

añadiéndose algunos elementos que lo hacen cada vez más difícil,

como atravesar el diagrama con los ojos vendados o hacerlo de

espaldas.

32.- ANÉCDOTAS: Era un juego ya conocido en la Grecia clásica

con el nombre de “escolias” y en la Roma Imperial con el de

“juego de las odres” y se juega prácticamente en todo el mundo

con muy diversos nombres. Uno de los más antiguos dibujos de

Rayuela está pintado en el suelo del Forum de Roma. Actualmente

se sigue jugando en Europa, Estados Unidos, Rusia, China o India.

33.- PIES QUIETOS: No era de los más frecuentes. Pero se pasaba

bastante bien con él si no era mucho tiempo. No había número

determinado de jugadores pera para que funcionara debían ser por

lo menos cuatro o cinco. Se donaba y uno, o una, se la quedaba,

este se cogía la pelota, que era de goma o de lana, -no valía pelota

de forros, de las de jugar a mano. Todos los jugadores se ponían

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juntos y tocando al que se la quedaba. Este lanzaba la pelota al

aire y decía: "Una, dos y tres. Pies quietos" Mientras tanto todos

los demás se habían alejado todo lo posible. Porque en el

momento en que se oía el "pies quietos" ya no se podía avanzar

más. Entonces el que se la quedaba intentaba dar con la pelota a

uno de los otros. Si este era dado, pasaba a quedársela él y se

volvía a empezar el juego. Si no daba a nadie era él mismo el que

volvía a quedársela.

VARIANTE: Es un juego divertido en el que tiene que haber

bastante espacio para jugar. Se elige a un/a niño/a para que haga

de primer jugador. Se traza un círculo o cuadrado en el que se

mete el jugador elegido. El resto de niños rodean a este jugador. El

jugador lanza al balón al aire (lo más alto posible) y dice el nombre

de alguno de sus compañeros de juego. Todos echan a correr

menos el peque nombrado que debe atrapar el balón antes de que

caiga al suelo. Una vez que lo atrapa debe decir "Pies quietos !". Y

todos se deben quedar parados. El jugador con el balón puede dar

tres pasos para acercarse más a su objetivo. El objetivo: dar con el

balón a la persona que quiera. Si lanza el balón y falla, deberá

abandonar el juego. Si acierta, el que abandona el juego es al que

ha dado. El juego termina cuando todos los jugadores han sido

eliminados, y gana el niño que haya quedado.

34.- TIRO DE SOGA: Es una prueba de fuerza muy extendida por

todo el territorio español. Se practica en numerosas fiestas locales

de ciudades y pueblos, siendo tradicionales los desafíos entre

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solteras y solteros, casados y casadas en los descansos del baile.

Consiste en tirar de una gruesa soga en equipo, arrastrando al

contrario. El pañuelo colocado en el centro de la soga tiene que

sobrepasar las líneas de uno u otro equipo trazadas en paralelo a

la línea de partida y que están marcadas en el suelo con yeso, por

ejemplo.

Material. Una soga gruesa (si el posible de cáñamo), de 30 m. de

longitud y de 3 a 5 cm. de diámetro, con un trapo atado en el

centro de dicha soga.

El terreno de juego tiene que ser llano, sin obstáculos, marcando

una calle de 2 m. de ancha con tres líneas perpendiculares, una

central de partida y las otras a 2,50 m. de ésta. Cada equipo

constará de 8 tiradores, 1 reserva y 1 capitán o entrenador. (el nº

puede variar siempre que en ambos equipos sea el mismo).

Colocación en la cuerda. Todos a un mismo lado, no alternándose;

los más pequeños y menos pesados delante y los más altos y

gruesos detrás. Es aconsejable el tirar todos a la vez –misión del

capitán-, marcando un ritmo, y colocarse en una posición de 45º

con respecto al suelo, medio tumbados- y así aprovechar el peso

de cada jugador. Se realizan dos tiradas, cambiando de campo, y

en caso de empate se realizará otra sorteando el campo.

No debemos enrollar la mano en la soga para evitar lesiones de

muñeca; no salir de la calle marcada en el suelo; no se debe soltar

la cuerda y el último jugador no se tiene que atar a la cintura sino

que la pasará por encima del hombro, cruzando la espalda, para

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volver a coger el extremo con la mano contraria a la del hombro,

así dará cuerda al equipo, siendo éste el zaguero, la persona de

mayor peso. Recordamos que todos tiren a la vez, siguiendo las

indicaciones del entrenador o capitán, y no a tirones bruscos ya

que desestabilizamos al compañero anterior. Se pueden formar

equipos por categorías, por pesos. Peso pluma sería de 481 a 520

kg. y peso pesado de 681 a 720 kg.

35.- LAS COMETAS: Los niños y jóvenes se esmeraban en

confeccionar sus cometas de la mejor manera. El material utilizado

era el carrizo para su armazón; el papel cometa, de empaque o

papel periódico; tiras de tela para hacer la cola y por último hilo

grueso o piola para hacerlas volar. Se utilizaba el engrudo, cola o

pegamento. La cola de la cometa se hacía uniendo pedazos de tela

usada, medias viejas, y con las manos se las guiaba como si fuese

un timón para hacerlas volar. Grandes alturas alcanzaban las

cometas, a veces el viento era tan fuerte que las cometas se

enredaban en los cables de luz.

365.- RELEVOS DE CIEGOS: Los equipos estarán divididos en dos

grupos cada uno, y se pondrán enfrente uno de otro en los dos

extremos de un campo. A una señal salen los primeros corredores,

que llevarán los ojos vendados e irán al otro lado dirigidos por los

gritos de sus compañeros. Al llegar, entregarán el testigo a otro

compañero que también estará con los ojos vendados y que ha de

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recorrer el camino hacia donde salió el primero y allí entregar el

testigo a otro ciego... hasta que hayan corrido todos los del grupo.

376.- RELEVOS CON LA BOCA: Sale el primer concursante de cada

equipo y llega hasta el lugar en donde se hallan unos pañuelos en

el suelo. Se agacha y coge uno con la boca y lo trae hasta donde

están los de su equipo. El siguiente participante le releva

cogiéndole el pañuelo con la boca y corriendo a dejarlo en donde

lo cogió. Se repite hasta que pasen todos. Las manos no pueden

intervenir.

387.- CARRERA CON CERILLAS: Cada participante dispone de una

caja de cerillas. Cuando se da la salida, encienden la cerilla y

echan a correr o caminar evitando siempre que la cerilla no se

apague. Cuando se apaga la cerilla, el participante se detiene y

vuelve a encender otra. Hecho, esto, sigue su recorrido. No se

puede avanzar con la cerilla apagada.

398.- CARRERA DEL TÚNEL: Es una carrera de relevos. Pueden

participar unos 15 por equipo. Se ponen todos en fila india con las

piernas abiertas. Cuando se da la salida, el jugador que está detrás

avanza arrastrándose por debajo de las piernas de sus

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compañeros. Cuando al fin llega hasta donde está el primero de la

fila, se pone en pie, abre las piernas y da una señal para que el

compañero que ha quedado el último comience a avanzar del

mismo modo. Se puede poner una meta o se puede hacer que

todos los amigos del mismo túnel lo atraviesen varias veces. Es

importante abrir bien las piernas y que el que se desliza lo haga

con cuidado y bien pegado al suelo, sobre todo si es gordo. He

visto jugar a algún gordo que ha derribado túneles enteros

provocando el pavor de sus compañeros. Bueno, también provocó

la risa. Es muy importante que pongáis jueces para que nadie haga

trampas. Las normas deben quedar bien claras desde el principio.

A los jueces podéis ponerles un gran bigote para que produzcan

sensación de mayor severidad y semejen hombres duros que no

conocen la indulgencia.

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1.- La mosca…… Pag;2

2.- El bote…… Pag; 2


3.- ¿Quién teme al lobo? …… Pag; 2
4.- Carrera de las tres piernas…… Pag; 2
5.- Las tabas…… Pag; 3
6.- Las chapas…… Pag; 3
7.- Churro…… Pag; 4
8.- Pídola o una mi mula…… Pag; 4
9.- Comba variada…… Pag; 5
10.- La gallinita ciega…… Pag; 5
11.- COMETIERRA…… Pag; 5
12.- GUARDIAS Y LADRONES…… Pag; 6
13.- MARRO…… Pag; 7
14.- MOLINILLO…… Pag; 7
15.- PINCHO ROMERO…… Pag; 8
16.- PIQUELE (tala) …… Pag; 8
17.- PIRULO…… Pag;9
18.- POTRA…… Pag; 10
19.- TIRABEOUE…… Pag; 10
20.- TROMPA…… Pag; 11
21.- EL JUEGO DEL GUA…… Pag; 12
22.- EL JUEGO DEL CIRIO…… Pag; 14
23.- CANICAS…… Pag; 15
24.- EL BOMBARDERO…… Pag; 17
25.- El CÍRCULO…… Pag; 17
26.- EL TÚNEL…… Pag; 18
27.- EL TRIÁNGULO…… Pag; 18
28.- EL ORI…… Pag; 18

29.- LAS CUATRO ESQUINAS…… Pag; 19

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30.- LA BANDERA…… Pag; 20

31.- EL TEJO o TRUQUE…… Pag; 21

32.- ANÉCDOTAS…… Pag; 22


33.- PIES QUIETOS…… Pag; 22
34.- TIRO DE SOGA…… Pag;23
35.- LAS COMETAS…… Pag; 25
36.- RELEVOS DE CIEGOS…… Pag; 25
37.- RELEVOS CON LA BOCA…… Pag; 26
38.- CARRERA CON CERILLAS: …… Pag; 26
39.- CARRERA DEL TÚNEL…… Pag; 26

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