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“Adivina la escena que están representando”

Material

- Hoja de pistas que se facilitará al compañero o compañeros que representen la escena


y que deberán poner en práctica mediante gestos al resto de compañeros.

“Taller pintacaras”

“juego polis y cacos”

- Los cacos han de robar un objeto que hay en la comisaría de los policías y estos no
deberán dejarles entrar en ella.

“Salto a la comba grupal”

“La gallinita ciega”

Todos los niños, excepto uno, formarán un círculo agarrados de la mano. El niño que queda
suelto será la gallinita ciega y con los ojos vendados tendrá que adivinar el nombre del
compañero que se encuentre delante suya. Para ello, deberá usar el sentido del tacto.

“Los Toros”

Bienvenidos todos a una capea de toros donde los recortadores deberán correr por toda la
plaza evitando que el toro les coja. Los sitios altos simularán las zonas de seguridad.

En esta capea se podrá soltar dos toros con el fin de aumentar el nivel del juego y garantizar el
disfrute de todos los participantes.

“Quitar la cola al burro”

Todos los participantes poseerán un pañuelo colgado del pantalón que simulará la cola del
burro. Estos deberán evitar que otro compañero les robe su cola y al mismo tiempo tendrán
que quitarle la cola a otro.

“Al pollito inglés sin mover las manos ni los pies un, dos, tres”

“Rápido! al hospital”

Dos personas, pertenecientes a dos equipos contrarios se han lesionado y para ello deberán
dirigirse al hospital (línea de meta) con ayuda de un compañero. Ambos deberán caminar de la
manera más rápida a la pata coja.
“El juego del pañuelo”

Dos equipos competirán entre sí con el objetivo de ver quién es más rápido en coger el
pañuelo y atarlo a los pies de los compañeros del equipo contrario. El primer equipo que
consiga atar todos los pañuelos será el ganador.

“Carrera de sacos”

De manera individual todos los niños deberán competir entre sí

“La carrera de la oruga”

Dos equipos deberán competir entre sí con el objetivo de ver qué oruga llega primero a la
meta.

Entre compañero y compañero habrá un balón que estos deberán mantener en equilibrio con
ayuda de la espalda y la barriga.

“Las cuatro esquinas”

El objetivo es pasar de una esquina a otra sin que tu lugar sea ocupado por el jugador
que ocupa el centro del cuadrado. Quien se quede sin esquina irá al centro.

“Balón prisionero”

Ambos equipos deberán aprisionar a un compañero del equipo contrario mediante


lanzamiento de pelota. Si la pelota es lanzada a un compañero del equipo contrario y le
da sin que esta caiga al suelo, el niño será aprisionado.

Materiales:

- Pelota de goma
- Cuaderno y bolígrafo para apuntar la puntuación
- Tiza o cuerda que servirá de línea divisoria del campo

“Tiro al plato”

2 equipos

Materiales:

- 3 platos de cartón con diferentes puntuaciones (10, 20 y 50) que serán colocados
en el suelo a diferentes distancias entre unos y otros.
- 2 aros o cuerdas que servirán como objetos de lanzamiento.

“Lanzamiento de discos”

Materiales:

- Aros
- Picas
- Soporte para adentrar las picas

Dos equipos deberán lanzar los discos y conseguir que los mismos entren en las picas con el
objetivo de alcanzar la máxima puntuación.

“Apalabrados”

Se trata de formar el mayor número de palabras posible.

Cada equipo dirá en alto la palabra que ha formado y el monitor se dirigirá al mismo para
comprobar que la palabra está formada.

El equipo que consiga formar el mayor número de palabras será el ganador.

- Materiales: cartón o cartulina


- Rotulador negro (para escribir la letra en uno de los reversos del cartón)
- Cuaderno y bolígrafo para apuntar las palabras que irán formando cada uno de los
equipos

“Manos a la carta”

Dos participantes pertenecientes a dos equipos distintos deberán competir entre sí con el
objetivo de llegar lo más rápido posible a la carta dibujada en el suelo.

Juegos de agua:

“La bomba”

Los compañeros deberán pasarse la bomba (globo con agua) entre sí con cuidado de que esta
no caiga al suelo. No hay eliminación.

“la batalla del río Ibor”

Dos equipos tendrán que luchar entre sí para conseguir una recompensa.
Lo harán formando carretillas o parejas de soldados que llevarán un vaso de agua que tendrán
que vaciar en las bodegas del barco del enemigo. El barco que menor cantidad de agua
contenga en su interior será el ganador.

“Carrera de natación”

Dos equipos competirán entre sí con el objetivo de llenar al máximo la piscina a la que
representa cada uno. Para ello, los dos competidores deberán mantener en la palma de su
mano un vaso con agua que posteriormente será vaciado en su piscina. El equipo que posea la
piscina con más agua será el ganador.

Materiales:

- Dos cubos que representarán las piscinas


- Cuerdas por las que se guiarán para llegar a la meta
- Vasos de plástico
- Agua

“Que se abra la compuerta”

Para llegar al castillo lo primero que deberán hacer los caballeros de ambos equipos es situarse
debajo de cada una de las compuertas, donde deberán realizar las pruebas que se muestren en
el interior de cada caja. Conforme vayan superando las pruebas irán avanzando hasta
conseguir la bandera. El primero que llegue al castillo y alce la bandera será el ganador.

Elementos sorpresas que se encontrarán junto a las pistas en el interior de las cajas:

- Colacao
- Globo con agua
- Harina
- Confeti

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