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ASTRONAUTAS EN UN MAR DE GRAVEDAD

MATERIALES Ver juego.


DURACION APROXIMADA: 5 minutos
DESARROLLO
¿Haz visto a los astronautas cuando viajan por el espacio, qué graciosos se ven al
comer o caminar o trabajar por falta de gravedad?
Pues en el "mar" pasa algo que tiene que ver con la gravedad, y sino, prueba a
intentarlo.
Coloca en el fondo de la alberca -el mar- varios globos de colores, hilos y agujas con el
ojo grande y sin punta, popotes -pajillas- y botes de refresco o bebidas gaseosas.
Después ¡todos al agua! Cada persona escogerá un objeto, -cerciórate de que haya
material suficiente para todos- y bajo el agua intentarón inflar un globo, ensartar una
aguja o beber la gaseosa en bote.
El grupo verá que es todo un reto tratar de conseguir los objetivos a pesar de la
"gravedad" de la situación. ¿No crees?

BEISBOL ACUATICO
MATERIALES Una pelota. Un bat de plástico.
DURACION APROXIMADA: 30 minutos.
DESARROLLO
El béisbol acuático es un gran juego donde todos pueden divertirse. El único
instrumento que se necesita es una pelota inflable y un bat de plástico. El juego es
igual a un partido de béisbol normal, excepto por unos pequeños cambios. 1. Hay dos
bases además de la base principal. (Madera sumergida).
2. Cada equipo tiene 4 miembros del equipo en el terreno de juego (el lanzador,
primera y segunda base y catcher). Todos los demás están fuera en el campo
nadando. El catcher debe ser un buen nadador.
Si estás empleando una alberca grande, entonces los lados derecho e izquierdo de la
alberca estarán fuera de límite, y cualquier pelota golpeada hacia allá es un punto
malo. Las pelotas lanzadas lejos encima del extremo de la piscina serán home run. Si
la piscina es pequeña, sin embargo, cualquier golpe que se mande fuera de la alberca
automáticamente es un punto malo.

BLANCOS Y ROJOS
MATERIALES
Una madera pintada roja de un lado y blanca del otro
DURACION APROXIMADA: 15 minutos.
DESARROLLO
La destreza de los jugadores determinará la profundidad del agua y el tamaño del área
de Juego utilizada.
Dos equipos iguales en número se alinean quedando frente a, frente con líneas como
de cinco metros de separación. Un equipo designado como; equipo "blanco y el, otro
como el A cada equipo se le debe designar una base equidistante de las líneas de
salida.
El guía arroja un trozo de madera (el cual ha sido pintado blanco de un lado y rojo del
otro lado en el área entre los equipos. Si el lado blanco se voltea el equipo blanco
persigue al equipo rojo a su posición de base viceversa.
Los jugadores que sean atrapados antes de alcanzar su base se unen al equipo
perseguidor. El grupo que atrape más "víctimas" organizará una gran ofensiva para
pescar a los demás. El éxito de la empresa se celebrará con un gran abrazo.

CARRERA EN PANTS Y SUDADERAS

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Materiales unos pants y sudadera.
DURACION APROXIMADA: 10 minutos.
DESARROLLO
A la señal de comienzo, los primeros nadadores recogen una sudadera y unos pants y
se los ponen, nadan a través de la distancia señalada, se salen del agua y se quitan la
sudadera y los pants.
El siguiente nadador se pone la sudadera y los pants y continúa la carrera. El primer
equipo que termine recibe una ovación. Cada prenda de vestir debe de ser tamaño
extra grande.

CHOQUE ELÉCTRICO
MATERIALES Algún objeto que flote.
DURACION APROXIMADA: 10 minutos.
DESARROLLO
Los jugadores en un círculo unen sus- manos. El "choque eléctrico" es algún objeto
que está flotando anclado en el centro del círculo. El grupo trata de mover el círculo,
forzando a alguna persona a tocar el "choque eléctrico" mientras que cada jugador
sufre shock o "toques" se pondrá detrás de una persona -(la que él elija) agarrándola
por los hombros.
El jugador que quede en el juego cuando todos los demás ya están apilados deberá
evitar recibir shock o "toques" porque ahora el grupo que está detrás de él, lo
empujará hacia el "choque eléctrico". Si consigue evadir el shock en un período de 20
segundos, todo el equipo quedará libre y comenzarán de nuevo sino consigue evitar el
shock le regalaremos unos; fusibles nuevos!
EVALUACION

CUERDAS CAMARAS ACCION


MATERIALES ver el juego.
DURACION APROXIMADA: 10-15 minutos.
DESARROLLO
Consigue varias cámaras de llanta grandes y varios metros de cuerda cortados en
diferentes tamaños, después deja caer las cuerdas por todos lados dentro de la alberca
así como las cámaras de llanta.
Divide a tus jugadores en los equipos que consideres necesarios. Cada equipo se
subirá en una cámara. El objetivo es que pesquen todas las cámaras que puedan,
apilándolas y atándolas sobre la cámara donde el equipo está subido y seguir
trepando por ellas, manteniendo el equilibrio. Créeme ¡te divertirás!
¡¡Acción!!

DECATLON ACUATICO
MATERIALES ver desarrollo.
DURACION APROXIMADA: 10 minutos.
DESARROLLO
Este es un juego para grupos muy creativos, que les encanta hacer cosas locas.
Divide los extremos de la alberca en 10 partes y márcalos con vistosos colores.
Cada color pertenecerá a un equipo. Si es posible delimita los carriles correspondientes
a las marcas. Pide a tus jugadores que consigan un distintivo grande y vistoso como
por ejemplo: una capa roja (puede ser una toalla, un pedazo de listón o una camisa),
un sombrero "grande y feo", unos zapatos de payaso, etc. El propósito de estos
distintivos es que los participantes los traigan puestos cuando estén dentro de la

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alberca y en el momento que salgan de ella, transfieran el "gafete" al otro miembro del
equipo que entrará a la piscina para continuar el juego.
El decatlón acuático se juega en relevos y en su loco repertorio cuenta con 10
actividades. A continuación te pasamos la lista, pero tú puedes inventar más cosas
locas y, por favor, no olvides hacer intercambio con "este lado".
Se me olvidaba, todos los miembros del equipo realizan una actividad diferente, uno
después de otro. ¡Ya verás que emoción:
Divide los equipos en dos, una parte estará en el extremo poco profundo de la alberca
y la otra mitad en el lado profundo en la zona correspondiente a su carril.
Todo el equipo estará. Fuera de la alberca. Al silbatazo el primero de la fila se pone su
"distintivo" se arroja al agua y comienza la diversión. Cuando el jugador termine su
"faena" saldrá de la piscina -sin ayuda de nadie- entregará el distintivo a otro y así
sucesivamente. Este es un juego contra reloj. El equipo que haga mejor tiempo es al
que no se le "durmió el gallo".
Bien, esta es la lista de las cosas locas:
1.- Nadar a lo largo de la alberca con un huevo balanceándose en una cuchara. ¡Sí! ¡La
cuchara estará sujeta con los dientes del jugador! (si el huevo cae a la piscina debe
recuperarse y continuar).
2.- Sumergirse al fondo de la piscina y recoger un ladrillo al que se le amarrará un
listón antes de sacarlo a "flote".
3.- Nadar a todo lo largo con una pelota amarrada en cada tobillo.

¿DONDE QUEDO LA BOLITA?


MATERIALES Pelotas de todo tipo.
DURACION APROXIMADA: 15 minutos.
DESARROLLO
Este juego se realiza en una alberca con una red de voleibol dividiendo a los dos
equipos. A cada equipo se le da toda clase de pelotas como sea posible (de ping pong,
de voleibol, de fútbol americano, soccer, pelota de playa, etc.).
El objetivo es lanzar tantas pelotas como sea posible sobre la red para que el equipo
contrario tenga en su cancha la mayoría de ellas cuando suele el silbato y pregunten
¿Dónde quedó la bolita?
COMENTARIOS:
Hay que tener cuidado de que los niños no se lancen uno a otro proyectiles, utilice
objetos suaves, pero que no se maltraten en el agua. Asegúrate de que cuando suene
el silbato todos se abstengan de lanzar objetos por completo. De verdad, es un juego
muy divertido y emocionante.
EVALUACION

FERIA DE ACROBACIAS ACUATICAS


DURACION APROXIMADA:
10-15 minutos.
MATERIALES ver juego.
DESARROLLO
Llámalo como quieras: carnaval acuático, fiesta de piscina, natación olímpica, o como
quieras. Pero aquí hay más ideas con agua.
1.- Dulcería Acuática: Arroja muchos dulces envueltos dentro de la alberca. Después
pide a los participantes que salten dentro del agua. Veamos quien puede hacer una
buena provisión de dulces en la primera sumergida.
2.- Carrera de Carretillas: Este juego se realiza usando las bandas de la alberca, es
decir, de lado a lado o por el ancho de la piscina, no por el largo o de extremo a
extremo y en la parte baja o poco profunda. Divide el grupo de dos en dos, luego, uno

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de ellos tomará a su compañero de los tobillos y lo empujará de un extremo a otro.
Este no es un juego de competencia, sino de diversión.
Recomienda a los participantes ser sensibles y cuidadosos con sus parejas,
facilitándoles la libertad de movimiento y ayudarles (en caso de ser necesario) a salir a
la superficie por una nueva provisión de aire.
3.- Empujando la Balsa: Corta pequeños cuadros de corcho, de unos 15 cm. de lado y
hágales una marca con diferente color a cada uno. Después, señale la meta (hasta el
otro extremo de la piscina). Los participantes deberán empujar la "balsa" con la nariz
luchando contra "viento y marea". Por cierto, si tu - - eres una persona impaciente, te
recomendamos este juego ¡enloquecerás!
4.- Carrera de Túneles: Forma las parejas, después uno pasa a través de las piernas
de la otra persona y así sucesivamente, hasta llegar al otro extremo de la alberca.
5.- La Medusa: "Acuesta" a tu grupo en la piscina pero con la cara boca abajo. Ahora
¡a flotar! 20 segundos es un buen tiempo a conquistar. Es muy divertido cuando se
domina la técnica. Se fortalecen los pulmones y se relaja uno de lo lindo. Procura abrir
los ojos bajo el agua o no sabrás a qué "puerto" te lleve la marea.
6.- Los Faros de Alta Mar: Si tienes la oportunidad realiza este juego cuando ya casi
haya obscurecido o sea de noche. Por supuesto, la actividad puede realizarse en pleno
día, la sugerencia de la noche es para ver mejor las luces de los faros.
Ahora, todos entrarán a la piscina, divide el grupo a la mitad, colocándolos de extremo
a extremo. Entrégales una vela encendida, cada persona deberá llevar y mantener
encendido su "faro" hasta llegar al extremo contrario del que se encuentran. Si la vela
se apaga, deberán regresar de donde salieron, volver a prenderla y comenzar. Se vale
usar cualquier estilo de nado, carrera, caminata o equilibrio para llegar al otro lado.
Pero no se permitirá apagar la luz de los demás. La persona que lo haga, retrocederá 5
metros de la posición donde esté en ese momento. El momento más dramático es
cuando los grupos se encuentran a medio camino ¡cualquier movimiento puede costar
muy caro!
7.- Los Delfines: ¡Todos al agua! Los participantes comienzan a nadar cruzando la
alberca. Pero en el momento que suena un silbatazo el grupo debe hacer una pirueta,
brincar o realizar algo chistoso y después continuar nadando. Es muy divertido cuando
los silbatazos se escuchan continuamente.

FOCAS ACUATICAS
MATERIALES Tubos de plástico.
DURACION APROXIMADA: lo minutos.
Consigue varios tubos de plástico, de esos que se usan para meter los cables de luz en
la instalación de una casa. Píntalos de colores llamativos y ¡al agua patos! Forma en
línea a todo tu grupo de nadadores a lo ancho de la alberca, en la zona de poca
profundidad. Todo el "clan" estará dentro del agua.
En seguida les pedirás que extiendan uno de sus brazos con la palma de la mano hacia
arriba, después les entregas los "bastones" -los tubos rígidos de plástico- y les pides
que los lleven hasta el otro extremo de la alberca sosteniéndolos en... ¡adivinaste!
¡Sosteniéndolos en la palma de la mano'.
Créeme, es relativamente fácil transportar uno de estos bastones, guardando el
equilibrio, si te encuentras en la zona poco profunda de la piscina, porque puedes
caminar -aunque normalmente hay problema de tráfico- Pero ¡...cuando se te acaba el
piso... Por favor, si alguien consigue llegar a la meta no dejes de llamarme, yo todavía
lo estoy intentando.

GLOBO ACUATICO

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DURACION APROXIMADA: 10 minutos.
DESARROLLO
La destreza de los participantes, ah determina el área de juego.
Cualquier número de gente puede jugar. Los nadadores' se dividen en equipos y se
separan a una distancia considerable entre sí.
Una pelota' de básquet, una pelota gigante de; playa o para variar, un globo grande.,
se coloca equidistante a los dos grupos. -Cada equipo trata de empujar la pelota al
área opuesta... El "clan" que haga; más goles recibirá un aplauso.
Se deben tomar medidas de seguridad tales como prohibir el sumergirse, usar la
rudeza o algo parecido.

HAGAN HOLAS
DURACION APROXIMADA: 10-15 minutos.
DESARROLLO
Un grupo se forma en un círculo tomándose de las manos. Empiezan a correr en agua
hasta que se haya realizado un gran esfuerzo, después todos se tiran de espaldas
dejándose llevar por la ola que ellos mismos crearon.

PON LA MESA
MATERIALES Cubiertos y trastos.
DURACION APROXIMADA: 10 minutos.
DESARROLLO
Esta competencia es conveniente en una alberca con un fondo claro. Se distribuyen
platos de plástico, cuchillos, tenedores y cucharas en el fondo de la piscina.
Los jugadores empiezan desde sus posiciones asignadas. Al silbatazo todos se
sumergen, cada jugador o equipo recoge los utensilios necesarios para poner la mesa
en su posición designada. La primera mesa correctamente colocada recibe un racimo
de uvas para que las coman... con cubiertos:

EL MAR DE LOS TESOROS


MATERIALES Ver juego
DURACION APROXIMADA: 10 minutos.
DESARROLLO
Se hunde una variedad de objetos o están flotando en el área de juego. A los objetos
se les designa una escala de puntuación. Por ejemplo: un disco volador puede valer
150 puntos, mientras que una manzana puede valer 500 puntos.
Los dos equipos están colocados equidistantes al área de juego. A una señal, los
participantes entran al área de juego y rápida mente sacan tantos objetos como les
sea posible, y los ponen en una cubeta que cada equipo tendrá.
Hay un límite de tiempo para sacar los objetos. Al detenerse el reloj se cuenta el valor
de los tesoros encontrados por cada equipo. Quien tenga mayor puntuación podrá
poner su propio bazar mostrando sus hallazgos a todo el que los quiera ver. ¡Lo
importante es la diversión!

NUMERO DEVUELTO
MATERIALES Un objeto ligero que se pueda hundir.
DURACION APROXIMADA: 10 minutos.
DESARROLLO
Los jugadores pueden jugar NUMERO DEVUELTO con el agua a la altura de la cintura,
mientras que los nadadores más diestros pueden jugar en la profundidad. Los

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jugadores forman un círculo y se enumeran para que cada jugador tenga un número.
El asesor -menciona un número y simultáneamente arroja un objeto ligero que se
pueda hundir, en el centro del círculo.
El jugador que escuche su número alcanza el objeto antes de que toque el suelo y lo
devuelve.
Numero devuelto puede ser jugado por puntos o por tiempo.

EL PASADIZO ACUATICO
DURACION APROXIMADA: 10 minutos.
DESARROLLO
Cada equipo está de pie en una sola fila, cada jugador, muy de cerca al que está frente
a él, tendrá las piernas extendidas y separadas formando un túnel.
El último jugador se zambulle bajo el agua y nada a través del túnel. Cuando este
nadador sale del agua frente de la línea del primero en la fila, el que está al final de la
línea avanza por el pasadizo. Esto continúa; hasta que los nadadores están como al
principio, en su posición original.
El equipo que consiga terminar es porque tiene muy buenos pulmones.

PECES Y TIBURONES
MATERIALES
DURACION APROXIMADA: 20 minutos.
DESARROLLO
El objetivo es que los peces naden en las aguas infestadas de tiburones sin ser
atacados.
El área de natación tiene dos puntos de seguridad de 6 metros en cada extremo.
Selecciona a uno de los jugadores a que sea el tiburón. El tiburón espera cerca de un
extremo de la piscina mientras los peces están en el otro. Cuando se da la señal, el
tiburón se sumerge y todos los peces van al lado opuesto del área de seguridad.
El tiburón debe viajar y hacer todos los ataques mientras está bajo el agua y debe
traer a su víctima de los hombros, fuera del agua, para constituir un ataque legal. El
tiburón puede detenerse y salir a la superficie para que lo vean las "víctimas".
Todos los peces que fueron atacados ahora son tiburones para la siguiente ronda. Es
importante hacer una pausa para que los tiburones y los peces tengan un "respiro"
antes de que den la señal de empezar la siguiente ronda. Esto permite que el tiburón
tenga tiempo de descansar y planear su estrategia.
Según vaya progresando el juego debes de tener más tiburones y menos peces.
El primer pez que fue atacado será el tiburón en el siguiente juego. Este juego
funciona mejor en un lago de 1.5 6 2 metros de profundidad aunque también en una
alberca.

SOLO PARA PIRATAS


MATERIALES ver juego.
DURACION APROXIMADA: 10 minutos.
DESARROLLO
La próxima vez que tengas una alberca a la mano y un grupo de personas activas y
con enormes deseos de jugar y divertirse, pon en práctica las "disciplinas" que usaban
los piratas para matar el tiempo.
1.- El paseo por la tabla: Clava dos estacas de cada lado de la alberca (fig. No.1)
-Si es que ésta se encuentra en medio de una zona con pasto- después coloca una
tabla angosta y resistente a la mitad de la piscina, que tenga casi el mismo ancho que
ésta. Si es posible, que la tabla tenga un hoyo en cada ex-tremo de aproximadamente

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una pulgada de circunferencia y a unos 10 cm. lejos de la terminación de la misma
(ver fig. No. 2).
Haz pasar un cordón o un lazo resistente a través del agujero (ver fig. 3), los extremos
de las puntas los amarrarás a las estacas dándoles la tensión que desees. (Fig. 4) En
ningún caso, ya sea totalmente fija la tabla o con ligero movimiento, deberá existir el
peligro de que los lazos se desanuden dejando caer la tabla. La tabla estará marcada a
intervalos de 30 cm. a todo lo largo.
Ahora ¿quién es el valiente que dará el primer paseo? Los participantes intentarán
llegar corriendo, lo más lejos posible, al otro extremo. Las marcas servirán para medir
la distancia del recorrido.
En caso de que la alberca esté rodeada de cemento, usa una tabla más ancha que la
piscina y pídeles a dos adultos que se sienten en los extremos o usa algo pesado para
sujetarla. Los participantes pasarán uno por vez.
2.- Afinando la puntería: Pon un centro en el fondo de la piscina que se vea
claramente, de preferencia usa un color llamativo, después sube a tu equipo al
trampolín y al silbatazo--cada quien ejecutará el clavado más ridículo que se le ocurra.
El que llegue a aproximarse al blanco con este estilo de tan alto grado de dificultad,
recibirá una ovación y la solicitud de que repita la hazaña pero ¡con los ojos vendados!
3.- Cañonazos: Veamos quien hace la salpicada más grande desde el trampolín...
usando una cámara de llanta, una pelota, un paraguas, un perro o cualquier cosa que
sirva para. Llamar la atención, hacer ruido y levantar grandes olas. Te sorprenderás al
ver los objetos que usan los piratas para bombardear a la concurrencia.
4.- ¡Eleeeven anclas!: Esto se juega en la superficie del agua, pero puede hacerse en
la profundidad si tus jugadores son buenos nadadores. Los participantes llevan una
papa (el ancla) en una cuchara hacia una cubeta que estará flotando en el extremo de
la alberca. Sin embargo, levar anclas no es tan fácil, pues se deberá hacer en relevos.
Y si el ancla se cae debe de recogerse, pero no con las manos, sino con la cuchara.
¿Cuándo fue la última vez que te hiciste a la mar y te tocó subir el ancla? Por cierto, la
cuchara se lleva con

EL PIZARRON ACUATICO
DURACION APROXIMADA: 1
5 minutos.
MATERIALES
DESARROLLO
¿Te acuerdas cuando ibas a la escuela y no podían dejarte solo un momento, porque
dejabas el pizarrón todo ralloneado, con letras, puntos y garabatos? Y ¿te acuerdas lo
desagradable que era borrar todo cuando el maestro te sorprendía? ¡Alégrate: Hoy
puedes volver a hacer aquello que te gustaba y divertir te con todos.
La alberca es el pizarrón y los equipos tus "gises", si tienes un grupo grande divídelo
en equipos pequeños y designales una base a cada uno. Luego comienza a dar las
instrucciones. Pídeles a los equipos que hagan una figura o una letra. El clan que
asuma la posici6n correcta lo más rápido posible se anotará 100,000 (cien mil) puntos.
Después cada equipo regresa a su base y tú cantas otra figura o letra, la cual deberán
realizar rápidamente.
Éste juego. Se puede jugar con cierto número de puntos o por tiempo. No olvidar de
mantener a tus jugadores todo el tiempo activos.

POTRO ACUATICO
MATERIALES Ver e l juego.
DURACION APROXIMADA: 15 minutos.

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DESARROLLO
Este juego se realiza en un lago o alberca, el único requisito es que "haya agua".
Consigue un disco de madera de unos 40 centímetros de diámetro, hazle 4 agujeros de
cuatro centímetros de diámetro en los extremos, como a 10 centímetros del borde de
la circunferencia.
También p6nle dos agarraderas (ver figura) y, finalmente, consigue 4 cuerdas de unos
2 metros cada una y átalas pasándolas por los agujeros y ¡listo! Todo mundo se mete
al agua. Alguien se trepa en el "redondo corcel" sujetándose bien y los demás jalan la
cuerda.
Intentando hacer caer al "vaquero mojado" del potro acuático. Todos deben subir y
participar el tiempo récord son 20 segundos. Quien lo consiga, probará su destreza en
un rodeo.
Por cierto, el "vaquero" deberá tener sus pies sobre la tabla. Esto lo hace más
divertido. Y si no me crees, inténtalo y luego me cuentas.

SALTOS Y CANTOS DE RANAS


MATERIALES
DURACION APROXIMADA: 10 minutos.
DESARROLLO
En aguas con una profundidad que llegue al pecho, los equipos forman columnas,
todas mirando a la misma dirección. A la señal del comienzo, la última persona de cada
equipo salta como rana sobre de la persona que está directamente enfrente de él
(esto lo hará apoyándose en los hombros del compañero e impulsándose) en el
momento de caer de nuevo al agua se sumerge y pasa entre las piernas del próximo
jugador en línea.
Ahora la persona que quedó al final de la línea empieza inmediatamente. El primer
equipo que alcanza su posición inicial comenzará a croar. ¡¿Se pueden imaginar qué
formidable concierto escucharemos?!

ROCAS FLOTANTES
DURACION APROXIMADA: 10 minutos.
DESARROLLO
Aquí esta un desafiante juego que puede realizarse en una alberca o en un lago.
Que cada persona busque una roca suave y lisa. Luego pídeles que se pongan en
posición de flotar y que coloquen la roca plana encima de su frente. Cada persona
debe de flotar tanto como pueda con la roca sobre su frente sin chocar con alguien, o
que se caiga la roca.
Haga que un juez o el público tomen el tiempo contando los segundos. Al Que haya
durado más tiempo se le obsequiará un vaso con agua en... ¡las rocas!

EL HUNDIMIENTO DEL TITANIC


MATERIALES Canoas Remos
DURACION APROXIMADA: 9 0 minutos.
DESARROLLO
Dos personas se meten en una canoa quedando de frente. Cada una tiene un remo;
una rema en una dirección y la otra rema en otro sentido. ¿Hasta dónde llegarán?
Aquel que pueda mover la canoa a través de su línea de meta unos 6 metros de
distancia, ya podrá decir si iba o venía.

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Es muy difícil para quien está en el lío y divertidísimo para observar. La canoa tiende a
moverse en círculos. Esto se puede jugar en una alberca grande. En una canoa grande
pueden jugar 4 6 5 personas con los dos equipos en cada extremo.
COMENTARIO:
Si hay más de una canoa deja que los participantes vayan con una canoa por vez. El
juego puede producir frustración, cuando esto comience a suceder invita a todos a dar
una "vuelta" en la rueda de la fortuna ¡Espera a recibir la respuesta!

TRINEO DE HIELO
MATERIALES Un bloque de hielo.
DURACION APROXIMADA: 5 minutos.
DESARROLLO
Los jugadores empujan o jalan un bloque de hielo de 9 kilos de peso al extremo
opuesto de una alberca y lo regresan. ¡Huy cuánto frío! Utilice varios bloques de hielo
a la vez y anime a su equipo. ¡Hay que evitar que se enfríen los ánimos!

VIENES O VAS
MATERIALES Canoas Remos
DURACION APROXIMADA: 9 0 minutos.
DESARROLLO
Dos personas se meten en una canoa quedando de frente. Cada una tiene un remo;
una rema en una dirección y la otra rema en otro sentido. ¿Hasta dónde llegarán?
Aquel que pueda mover la canoa a través de su línea de meta unos 6 metros de
distancia, ya podrá decir si iba o venía.
Es muy difícil para quien está en el lío y divertidísimo para observar. La canoa tiende a
moverse en círculos. Esto se puede jugar en una alberca grande. En una canoa grande
pueden jugar 4 6 5 personas con los dos equipos en cada extremo.
COMENTARIO:
Si hay más de una canoa deja que los participantes vayan con una canoa por vez. El
juego puede producir frustración, cuando esto comience a suceder invita a todos a dar
una "vuelta" en la rueda de la fortuna ¡Espera a recibir la respuesta!

EL QUE SE FUE A LA VILLA


MATERIALES
DURACION APROXIMADA: 10 minutos.
DESARROLLO
Asigna a cada miembro del grupo un número y haz que se forme un círculo, teniendo
el agua a la altura del pecho. Un jugador que será "la plaga" (ésta persona que
persigue o señala a los demás) se para en, el centro del círculo y menciona dos
números. Los jugadores nombrados por número intercambian lugares, "La plaga"
intenta tomar uno de los sitios vacíos antes de que llegue el nadador cuyo número se
mencionó. El jugador que perdió su lugar se convierte en "la plaga". Y todos gritan... El
que se fue a la villa... ¡perdió su silla! Lo que hace emocionante este juego es su
rapidez.

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