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TABLA DE CONTENIDOS

TOMANDO LAS RIENDAS DE LA NARRACIÓN 3


Intromisiones del DJ y resultados especiales 4

INTRODUCIR LO EXTRAÑO 9
¿Cuál es el significado de “Extraño”? 10

APÉNDICES 31
Apéndice 1: Reglas opcionales 32
Apéndice 2: Fe de erratas 34

BIENVENIDO UNA VEZ MÁS A NUMENERA


Tienes en tus manos el libreto que acompaña a la pantalla del DJ. En la pantalla encontrarás multitud de tablas y ayudas que
resultarán muy útiles durante el desarrollo de las partidas. Como podréis comprobar, cada tabla está acompañada de un núme-
ro, este corresponde a la página del manual básico de Numenera en la que podréis encontrar más información sobre la tabla y
su uso en partida.
Por otro lado, y como quizá ya sepas, la edición original de este magnífico juego contaba con una línea de suplementos
llamados “Glimmers”, Destellos, que consistían en una serie de suplementos en formato digital. Desde Holocubierta hemos
decidido poner a tu disposición estos suplementos en formato físico. Y justamente eso es lo que ahora tienes en tus manos:
dos Destellos que creemos que facilitarán el acercamiento del DJ al estilo narrativo de Numenera.
Esperamos que lo disfrutes y que te ayuden a ti y a tu grupo a descubrir las maravillas del Noveno Mundo.
TOMANDO LAS
RIENDAS DE LA NARRACIÓN
INTROMISIONES DEL
DJ Y RESULTADOS
ESPECIALES
L
as intromisiones del DJ permiten al director de juego de Numenera convertirse en el protago-
nista. Si se usan de manera apropiada, se consigue captar la atención de los jugadores: todas
las personas de la mesa quedarán en vilo, esperando impacientemente los siguientes aconte-
cimientos. De la misma manera que los giros de guion en las películas o el clímax de una novela,
cuando un DJ pone en práctica uno de estos momentos especiales es para aportar algo interesante a
la trama. ¿Pero cómo aprovechar al máximo esta característica del juego?

¿PARA QUÉ SIRVEN LAS


INTROMISIONES DEL DJ?
Antes que nada, lo más importante es compren-
der que las intromisiones del DJ son la herra-
mienta más accesible con la que estos pueden
ayudar a crear la historia que el grupo está desa-
rrollando. Al igual que un jugador contribuye de-
clarando la acción que va a realizar su personaje,
las intromisiones del DJ son las acciones de los
directores de juego. Son la manera que estos tie-
nen de participar en los acontecimientos y hacer
que las cosas se pongan más interesantes.
Las acciones que realizan los PJs suelen estar
motivadas por dos razones principales: interpre-
tar el rol que un jugador ha creado o superar las
metas que se le plantean. Las intromisiones del
DJ tienen motivaciones diferentes y no están re-
lacionadas de ninguna manera con los objetivos
de los PJs. No están pensadas para ser una ac-
ción que evite que los PJs logren sus objetivos
(aunque en ocasiones el resultado sea este, no
es su finalidad).
El único propósito de las intromisiones del DJ
es hacer que la historia sea más interesante. Es-
tas “intromisiones” representan el rumbo natu-
El libro básico de Nume-
ral de los acontecimientos que escapan al control
nera trata las intromisio-
de los PJs: el mundo que les rodea, el destino, la
nes del DJ en detalle y con
suerte, etc. Anteriormente, estas cosas solo de-
gran cantidad de ejemplos.
pendían de reglas engorrosas para determinar el
Os recomendamos enca-
comportamiento de los PNJs, la meteorología, el
recidamente leer (o volver
entorno y algunas cosas más, y también queda-
a leer) esa sección antes
ban a expensas de la voluntad del DJ.
de hacer lo propio con
También sirven para reemplazar las tradicio-
este Destello. Numenera,
nales tiradas de dados del DJ. Hay que admitir
“Intromisiones del DJ”,
que se trata de un enfoque completamente di-
página 325.
ferente al de otros juegos, pero, por ejemplo,
en vez de utilizar las reglas para determinar si
los abhumanos consiguen perseguir a los PJs a
través de la puerta que estos acaban de obstruir,

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TOMANDO LAS RIENDAS DE LA NARRACIÓN

el DJ podría utilizar za una intromisión y


una intromisión del narra que el nano del
DJ para hacer que esto grupo se tropieza con
ocurra si es lo que más A lo largo de este la alfombra, trastabilla
le conviene a la trama. suplemento encontraréis varios y cae al suelo. Lo que
En realidad, es lo elementos acompañados de ocurra a continuación
que hacen la mayoría una página de referencia y este es crucial. ¿Recuperará
de los DJs. En algunos la compostura con hu-
símbolo. Estas páginas son del
juegos de fantasía es mildad, nervios, rabia
muy típico escuchar: libro básico de Numenera, donde o vergüenza? La mane-
“La puerta se rompe podréis encontrar información ra en la que reaccione
y los orcos consiguen adicional sobre ese objeto, lugar, tendrá repercusión
atravesarla” cuando criatura o idea directa en los aconte-
sienta bien a la his- cimientos posteriores,
toria, no cuando las y esto es algo que no
mecánicas del juego ocurriría de no ser por
dictan que tiene que ocurrir (aunque dependien- la intromisión, ya que andar es una acción ruti-
do de la edición, las mecánicas sí que podrían naria que no requiere tiradas y tropezar no tiene
determinar el tiempo que los orcos tardan en de- ningún aliciente para el jugador. Por lo tanto, de-
rrumbar la puerta). Y no pasa nada. Ocurre tan pende del DJ. La intromisión del DJ determina lo
a menudo que pasa desapercibido. El trabajo de sucedido y premia a los jugadores con PX, que
los DJs es decidir si las cosas ocurren y cuándo. les pueden servir para afrontar las consecuencias
Lo único que se hace en Numenera es formalizar- de lo que acaba de ocurrir. (Además, ¿qué mejor
lo y fomentarlo. situación para recompensar con puntos de expe-
¿Por qué? Porque hace que las historias sean riencia que una así?).
mejores. Las intromisiones del DJ permiten
hacer algunas cosas que serían imposibles en ¿PARA QUÉ NO SIRVEN LAS
otros juegos, ya que nunca habría reglas ni tira-
das de dados para cosas de ese tipo. Imaginad, INTROMISIONES DEL DJ?
por ejemplo, que los PJs están a punto de hablar Las intromisiones del DJ no son un medio para
con el rey y la reina de Iscobal, entran en la sala que el DJ se ponga en contra de los jugadores Iscobal, página 158
de audiencias y se acercan al trono. El DJ reali- o de los PJs. No se utilizan para castigarlos ni

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para hacer que los personajes estén tropezando • Tiene lugar un encuentro inesperado: una
como idiotas todo el rato, a pesar del ejemplo bestia surge de improviso en el camino, un
de antes. De hecho, una intromisión del DJ no viejo autómata aparece al girar en una esqui-
tiene por qué ser algo malo. Puede tratarse tan na, un niño perdido agarra la pierna de uno de
solo de algo que dé un giro inesperado a la tra- los PJs, etc.
ma; una manera de alumbrar a los PJs para que • Se revela algo sorprendente: el tendero es en
den con una solución completamente diferente. realidad un espía de otro lugar, el árbol hueco
También puede tratarse de algo malo que ter- está lleno de abejas rabiosas, el agua resulta
mine siendo beneficioso si el PJ reacciona de ser aceite inflamable.
manera adecuada. O quizá un sorprendente • Se activa una trampa: se abre una trampilla
giro de los acontecimientos o una revelación debajo del PJ, un aparato falla y da una sacudi-
Ithsyn, página 246 inesperada. da al usuario, un ithsyn aparece entre la hierba
alta.
EJEMPLOS DE • Éxito parcial: un PJ consigue escalar hasta la
cima, pero por el camino hace que caigan al-
Una buena regla de oro
INTROMISIONES DEL DJ gunas rocas sobre sus amigos.
para aquellos DJs que Estas son algunas ideas para utilizar como in- • Aparece algo de la nada: un carnívoro ultra-
tengan experiencia con tromisiones de DJ en próximas sesiones. Estos terrestre, un cubo que viaja en el tiempo, un
otros sistemas de juego es ejemplos sirven para complementar la lista de la vehículo que cambia de fase, un portal a otro
usar una intromisión del página 328 que se puede encontrar en el libro bá- planeta, etc.
DJ cada vez que sientan la sico de Numenera. • Algo muy importante hace una sorprendente
necesidad de tirar el dado. y más que probablemente inoportuna apari-
PARA USAR EN CUALQUIER ción: el amigo de un PJ, un pariente, un ene-
MOMENTO migo, un compañero perdido, etc.
• Se escucha muy alto un golpe, un grito de do-
lor o una llamada de auxilio en las cercanías. ENCUENTROS DE INTERACCIÓN
• Uno de los dispositivos de los PJs empieza a • Alguien que no estaba participando en la con-
emitir un zumbido que parece ser un código versación llega con noticias importantes.
misterioso. • Problema de vestuario: a alguien se le desa-
• Estalla una tormenta muy peligrosa llena de ta la ropa o se le rompe. Otra opción es que
vientos huracanados, lluvias torrenciales y re- se vuelva inapropiada, muestre demasiado o
lámpagos. quede hecha un desastre.

Una buena regla de oro


para aquellos DJs que
tengan buenos instintos
narrativos es realizar una
intromisión del DJ cada
vez que durante una ses-
ión piensen eso de “Creo
que ahora estaría muy
bien que pasara…”

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TOMANDO LAS RIENDAS DE LA NARRACIÓN
• Sin decoro: alguien eructa, se siente indis- • El aparato explota, infligiendo un daño igual a Una manera de hacer que
puesto o se da cuenta de repente de que tiene su nivel en todos aquellos que se encuentren las intromisiones del DJ
un problema de mal olor. en alcance inmediato. sean más emocionantes es
• Desliz: alguien dice algo muy inoportuno que • El aparato establece un contacto telepático y encontrar la forma de avi-
ofende mucho a otra persona. obedece las órdenes de una criatura diferen- sar a los jugadores de que
• Flirteo: alguien se pasa interactuando. te a su usuario y que se encuentre en alcance algo va a ocurrir. Deslizar
• Las reglas son las reglas: una norma desco- largo. lentamente las tarjetas de
nocida o una ley extraña prohíbe al PNJ hablar • Sin venir a cuento, al aparato le crecen unas PX por la mesa, utilizar
sobre el tema en el que está interesado el PJ. patas metálicas tipo araña y se escapa, desa- algún sonido concreto o
• Interrupción: La persona con la que está inte- pareciendo para siempre. cualquier otro recurso pue-
ractuando el PJ se tiene que marchar de im- • El aparato anula la gravedad en alcance inme- de servir para aumentar
proviso por causas que no tienen nada que diato durante una ronda. la tensión dramática del
ver con lo que hacía en ese momento. • El aparato emite un latido que aturde a todos momento y conseguir que
los que se encuentren en alcance inmediato todos pongan los cinco
ENCUENTROS DE COMBATE durante una ronda. En esa ronda no podrán sentidos.
• Aparece de repente y con intenciones de lu- realizar acciones.
char alguien o algo que no estaba metido en • Una descarga de energía sacude al usuario,
el combate. que sufre un daño igual al nivel del aparato.
• El enemigo no es lo que parecía en un princi- • El aparato y 1d6 aparatos que se encuentren
pio: un autómata con apariencia humana, un cerca se quedan sin energía permanentemente.
abhumano disfrazado, un pariente perdido de • El aparato pierde toda su energía, pero otro
uno de los PJs, etc. que se encuentre en alcance largo gana ener-
• La fuerza del ataque del oponente hace que gía adicional.
el PJ caiga por un foso, atraviese una puerta, • Se crea un portal hacia un lugar muy lejano (o
caiga en una máquina extraña, etc. hacia otro universo). Este queda abierto solo
• El PJ se da cuenta de algo en el enemigo que durante unos cuantos asaltos. Una intromisión del DJ
le hace plantearse el enfrentamiento: está en • El aparato adquiere inteligencia y habilidades no tiene por qué afectar
posesión de un objeto muy valioso, parece co- telepáticas y está decidido a negociar con el directamente a los PJs. Si
nocer información útil, si no se le apacigua, usuario para ser activado. se comete un fallo durante
podría ser fatal por alguna razón, etc. • Todos los que se encuentren en alcance inme- una interacción, ten en
• El combate acarrea daños colaterales: el te- diato sienten un terror irracional durante un cuenta que puedes hacer
cho, el suelo o una pared cercana se derrum- asalto y huyen despavoridos. que el PNJ sea el que falle
ba; una máquina cercana explota; un tran- • El aparato se fusiona con uno o dos aparatos en lugar de los PJs. Esto
seúnte inocente resulta herido; etc. que se encuentren en posesión del usuario y crea situaciones inespera-
• El enemigo utiliza una habilidad u objeto sor- se convierte en algo completamente diferente. das que pueden derivar en
prendente que le da algún tipo de ventaja en el resultados interesantes.
combate (la ventaja podría ser la posibilidad RESULTADOS ESPECIALES
de escapar ileso). De la misma manera que las intromisiones del
DJ, los resultados especiales (cuando un juga-
ERRORES DE FUNCIONAMIENTO dor saca un 19 o un 20 en la tirada) son esos
No todas las intromisiones del DJ, incluso aque- momentos en los que alguien de la mesa toma
llas que ocurren por haber sacado un 1 en la ti- las riendas de la narración, aunque sea por un
rada, tienen por qué ser pifias o errores de fun- corto periodo de tiempo. Es una oportunidad
cionamiento. Una intromisión del DJ puede ser para que el DJ o un jugador (aunque lo ideal
todo aquello que cambie el curso de la acción o sería que el jugador y el DJ lo hicieran juntos)
de los acontecimientos de la trama. Aun así, los hagan una floritura que tenga un efecto real en
errores de funcionamiento vienen bien en oca- la acción. Cada rasgo disponible en las reglas
siones en las que la intromisión del DJ tiene que de Numenera tiene un par de sugerencias para
ver con el uso del numenera. Estas son algunas estos resultados especiales ya que, siempre que
sugerencias para esos casos: sea posible, el efecto tiene que estar relacio-
• El aparato activa su efecto en un objetivo ac- nado con la acción que se está realizando. No
cidental. obstante, en ocasiones viene bien tener algunas
• El uso del aparato tiene el efecto contrario si ideas de uso general para ellos. Esta lista aporta
es posible. Un efecto fortalecedor hace daño o algunas.
un ataque se convierte en un efecto curativo.
• Se activa el efecto del aparato de una manera EFECTOS MENORES Efectos menores y
inesperada y el usuario pierde el control. Un • Todos aquellos que te hayan visto quedan tan mayores, página 88
cinturón capaz de hacer planear a su portador impresionados con tu habilidad que la próxi-
lo envía disparado en cualquier dirección, pro- ma vez que intentes interactuar con cualquie-
bablemente hacia una pared o hacia el suelo. ra de ellos la dificultad se reducirá un grado.
Un emisor de rayos se dispara sin control o • Te encuentras tan satisfecho con tu éxito que
explota. Un inyector rocía su contenido en el la dificultad de tu próxima acción se reduce
ojo del usuario, lo que le causa mucho dolor y un grado.
una ceguera temporal.

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• Tu destreza ha dejado tan intimidado a un • Alguien que haya visto tu acción queda tan
enemigo que este suelta algo que lleve enci- impresionado con tu destreza que, a partir de
ma. ese momento, la dificultad de toda interac-
• Tus acciones han dejado tan impresionado a ción que se intente con esa persona se reduce
alguien (que no sea un aliado) que hace algo un grado.
embarazoso. • Consigues un éxito tan extraordinario que
• Un espectador que no estuviera involucrado puedes realizar una segunda acción inmedia-
(si lo hubiera) y pudiera verte se acordará de ti tamente, pero esta debe ser diferente de la
y de tus habilidades. que acabas de realizar.
• Estás tan satisfecho con el éxito que has con-
EFECTOS MAYORES seguido que, durante esta sesión, puedes
• Tus habilidades han dejado tan amedrentado volver a realizar una tirada a tu elección de la
a un enemigo que utiliza su siguiente acción misma manera que lo harías si gastases 1 PX.
para escapar.
• Al ver tus aptitudes, alguien que se estuviera
planteando la traición se achanta (este efecto
solo es válido si el jugador tiene sospechas de
una traición).

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INTRODUCIR LO
EXTRAÑO
¿CUÁL ES EL
SIGNIFICADO DE
“EXTRAÑO”?
T
odo es muy extraño en Numenera. ¿Qué En la época de las revistas pulp había muchos
quiere decir esto? ¿A qué se refiere el tér- relatos extraños. ¿Qué etiqueta se le puede dar a
mino “extraño”? Lo extraño es aquello que todo esto? Es difícil de decir. Como con muchas
hace que la gente se dé cuenta de que no se en- otras cosas, se podría decir que hay que experi-
cuentra en el presente, sino en el Noveno Mun- mentarlo.
do. Aquello que les hace pensar: “un momento, Hay ocasiones en las que lo extraño es escalo-
esto no es fantasía ni ciencia ficción normal y friante. A veces es perturbador. En otras circuns-
corriente”. Es lo que hace que esta ambientación tancias, no obstante, solo es raro o inesperado.
destaque frente a otras. Los sucesos maravillo- También memorable, imaginativo o fuera de lo
sos que dejan sin aliento a los jugadores, que los común. Lo extraño depende mucho del contex-
hacen fruncir el ceño con escepticismo o gritar to. ¿Sería más raro para un habitante del Noveno
de diversión. Es todo aquello que no puede ser Mundo algo que te convierte en una nube de par-
explicado ni por un personaje del Noveno Mun- tículas de polvo inanimadas que algo que te per-
do ni por alguien del siglo XXI, pero que si se mite hablar con un amigo que se encuentra a mi-
describe de manera adecuada, sugiere que en un les de kilómetros? No tiene por qué. ¿Y una vara
mundo anterior tenía sentido, se podía explicar que permite lanzar bolas de fuego explosivas? Es
sin problema o era algo bastante corriente. Ob- posible que otros juegos nos tengan acostum-
viamente, Numenera no ha inventado este uso brados a este tipo de cosas, pero para alguien
del término “extraño”. La Ficción Extraña (Weird del Noveno Mundo serían cosas muy raras. A
Fiction) es un género con una extensa tradición. nosotros, a los jugadores y al DJ del siglo XXI,

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INTRODUCIR LO EXTRAÑO
saturados de fantasía y ciencia ficción, lo que nos EL COMETIDO DE LO EXTRAÑO
interesa de lo extraño es aquello que se nos hace Básicamente, el cometido es reforzar la idea de
raro, turbador, sorprendente, desconcertante o que los habitantes de los mundos anteriores es-
fuera de lo común. Es posible que aquello que taban avanzados hasta niveles incomprensibles
para unos sea “extraño” no lo sea tanto, pero sí y misteriosos, como también lo eran sus accio-
que sea algo que nunca habían pensado antes. nes y todo lo que creaban. No se puede siquiera
Esa es la clave. En última instancia, la definición empezar a comprender la ciencia que utilizaban
sería: “todo aquello que es inexplicablemente o las motivaciones que los impulsaban. En algu-
maravilloso”. Maravilloso no en el sentido positi- nos casos, esta naturaleza misteriosa se debía a
vo, ya que hay cosas extrañas que no tienen nada que algunos de los mundos anteriores no esta-
de positivo, sino en el de encontrarnos frente a ban habitados por humanos, pero en otros ca-
algo fuera de lo habitual. Ese es el verdadero sig- sos es tan solo una muestra del paso del tiempo.
nificado. Algo que ponga tu mente patas arriba ¿Podría un neandertal comprender cómo y por
por ser tan… extraño. qué se leería alguien un Destello como este? Ese
es el tipo de pensamiento que lo extraño puede
CÓMO EXPLICAR LO EXTRAÑO aportar a tus partidas.
Hay momentos en los que intentar inventarse los
motivos que hacen que algo sea extraño puede LA ALEATORIEDAD DE LO
dar lugar a un descubrimiento interesante. Si de-
terminas con una tirada al azar que el PNJ que EXTRAÑO
los jugadores se acaban de encontrar tiene una La aleatoriedad, o quizá tan solo la apariencia de
sombra que no se corresponde con su cuerpo, esa aleatoriedad, es una muy buena herramien-
quizá sea porque pertenece a otro universo y la ta para utilizar con lo extraño. No por ser algo
insólita materia por la que está formado su cuer- completamente aleatorio (una criatura o dispo-
po no interactúa con la luz de la manera que es- sitivo extraño no tiene por qué materializarse de
peramos o comprendemos. O quizá no sea ese la nada delante de los PJs, a no ser que sea exac-
PNJ en particular, sino que la zona en la que se tamente su cometido), sino porque esto permite
encuentra tenga ese efecto o sea debido a una al DJ relacionar las cosas de una forma que no
distorsión de la realidad causada por procesos hubiera sido posible de otra manera. Si un in-
creados por los antiguos con algún propósito genio que permite a alguien caminar sobre las
desconocido (hay algunas respuestas que lo úni- aguas aparece en un desierto debido a la tirada
co que consiguen es crear más preguntas). de una tabla, será todavía más extraño para los
Los acontecimientos de los mundos anterio- jugadores.
res tuvieron como resultado cambios profundos, Por consiguiente, este Destello se centrará en
aportar una serie de tablas que permitan generar Mantener la
significativos y, como era de esperar, extraños en
sucesos extraños de forma rápida y aleatoria. La presencia de lo extraño,
la Tierra. Algunos de ellos fueron intencionados,
gran mayoría de los resultados de estas tablas página 354
como los de la ingeniería planetaria o la ingenie-
ría de la realidad. El resto de cambios que ha su- no son particularmente peligrosos; no son ame-
frido el Noveno Mundo son efectos accidentales nazas. Muchos de ellos ni siquiera se podrían
a largo plazo que están causados por el paso de considerar “encuentros”, aunque los hay que sí
una cantidad inconcebible de tiempo (cientos de que podrían acabar convirtiéndose en uno. Si en
millones de años) y puede que por las acciones lugar de esto quieres introducir un encuentro de
de habitantes de mundos anteriores que han combate o de interacción más tradicional, elige
usado una amplia variedad de tecnología dife- una criatura o un desafío de otra procedencia.
rente en el mismo lugar, pero en distintas épo- Estas tablas sirven únicamente para introducir
cas. Por ejemplo, una civilización antigua creó elementos extraños.
un artilugio que hacía uso de la energía termal Haz una tirada en ellas (o elige cualquier en-
en una zona en la que, millones de años antes, trada) tanto como necesites. Son geniales para
otros habían usado un ingenio que cambiaba las inspirarse, así que aunque no las uses tal y como
fuerzas fundamentales del universo. Estos dos están escritas, pueden ayudarte a desarrollar tus
efectos han causado que en el Noveno Mundo propias ideas. En algunas de estas tablas, sobre
esa región acabe convertida en un lugar en el que todo en aquellas que incluyen estructuras de
el suelo tiene la densidad del sirope. civilizaciones antiguas, se da la posibilidad de
En ocasiones, lo extraño es totalmente des- realizar la tirada dos veces, ya que son lugares
concertante y no se puede explicar, al menos muy extraños, y lo extraño se calcula exponen-
no por los jugadores ni por los personajes. Esto cialmente.
hace que se convierta en una especie de atrezo,
pero en uno que transmite el entorno y la atmós-
fera únicos de Numenera.

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UN ELEMENTO EXTRAÑO SOBRE UNA ESTRUCTURA ANTIGUA
1. La entrada es un cenote conductos y hay que transformarse en energía
2. La entrada es una cueva para poder viajar a través de ellos
3. La entrada es un portal dimensional 35. Todo el interior es una habitación gigante con
4. La entrada es una boca con vida la forma de un cono invertido
5. La entrada es un hoyo, rodeado por los cadáve- 36. El interior está lleno de un líquido cristalino
res de los excavadores que se puede respirar
6. La entrada es una puerta gigante de cientos de 37. El interior es vertical por completo y no hay es-
metros de ancho caleras ni ascensor
7. La entrada es una membrana orgánica que se 38. No hay puertas ni pasajes en el interior, por lo
vuelve a sellar si se rompe que solo se puede acceder a las habitaciones
8. La estructura está integrada en la pared de un mediante la teleportación, cambiando de fase
acantilado o derrumbando los muros
9. La estructura está cubierta por completo de 39. Los muros y el suelo del interior son lisos y es-
plantas tán hechos de energía
10. La entrada es una grieta o un agujero en la pa- 40. Las puertas del interior son inteligentes y utili-
red de la estructura zan la telepatía; hay que razonar con ellas para
11. La entrada se encuentra en la parte más alta de que se abran
una estructura de gran envergadura 41. Unos respiraderos sueltan ráfagas de aire
12. Entrar es imposible a menos que se tengan los constantes en todos los pasillos y habitaciones
ojos cerrados y las orejas tapadas 42. La atmósfera del interior no propaga el sonido
13. Entrar es imposible a menos que se esté in- 43. Las paredes interiores están hechas de una
consciente sustancia similar al papel, la cual se regenera
14. Entrar es imposible a menos que se esté volan- 44. Las paredes interiores están formadas por dos
do o flotando capas de cristal entre las que hay agua llena de
15. Entrar es imposible excepto para un tipo de peces
criatura específica (mutante, varjellen, latti- 45. El interior es un laberinto incomprensible e im-
mor, etc.) posible de geometría no euclidiana
16. La estructura fue antiguamente una criatura 46. Unos sectarios del Noveno Mundo han trans-
Los asarfanos son
gigante creada con ingeniería genética formado el lugar en un templo y decorado cada
serpientes con
17. La estructura se encuentra en medio de la cuen- superficie con símbolos y efigies.
cabezas y púas
ca de un río, y el río sigue fluyendo alrededor 47. No hay puertas ni pasillos, pero sí un teleporta-
mecánicas que
18. La estructura está flotando 30 centímetros so- dor en cada habitación que lleva a otra u otras
alteran genéti-
bre el suelo dependencias
camente a sus
19. La estructura flota sobre el agua 48. El lugar está inundado por completo
víctimas.
20. La estructura se encuentra sumergida a mucha 49. El lugar está medio inundado
profundidad 50. La gravedad cambia de orientación en cada ha-
21. La estructura se encuentra flotando en los cie- bitación
los a gran altura 51. La gravedad cambia de orientación en toda la
22. La estructura se encuentra flotando a gran altu- estructura a intervalos regulares
ra cerca de la pared de un acantilado 52. Todos los pasillos y habitaciones están llenos
23. La estructura se mantiene en equilibrio en lo de tubos orgánicos por los que corre un líquido
alto de un precipicio nauseabundo
24. La estructura antes era una torre, pero ahora 53. Arriba y abajo están invertidos, por lo que, por
yace de lado ejemplo, aquellos que han entrado por el me-
25. La estructura antes era un vehículo dio y crean que ha llegado hasta el piso supe-
26. La estructura antes era un puente suspendido rior, en realidad estarán en el fondo.
sobre un precipicio 54. Hay plantas metálicas que crecen en un suelo
27. El exterior de la estructura está hecho de hielo metálico
28. El exterior de la estructura está hecho de ener- 55. Los suelos del interior son irregulares, como si
gía pertenecieran a un paisaje natural
29. La estructura es invisible desde el exterior 56. Los suelos del interior son cóncavos en lugar
30. La estructura es bidimensional por el exterior de planos
31. La estructura está construida con vida vegetal 57. Los pasillos son cilindros que giran muy rápido
creada mediante ingeniería 58. Los pasillos tienen forma de brillante cortado
32. La estructura antigua está rodeada por otra transversalmente y no tienen un “suelo” real
estructura del Noveno Mundo mucho más re- 59. Todas las superficies están cubiertas de pin-
ciente (y abandonada) chos y púas
33. El interior está formado por un laberinto de tu- 60. Todo está colocado de manera normal, pero se
bos gigantes y transparentes encuentra colgando del techo: los muebles la
34. La estructura está formada por una serie de maquinaria, etc.

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INTRODUCIR LO EXTRAÑO

61. Todo se encuentra colocado en el techo y pare- 85. Todos los elementos del mobiliario están he-
ce estar del revés chos de hielo, aunque el interior no se encuen-
62. El agua fluye por el techo y tiene una profundi- tra a una temperatura propia para la congela-
dad de 30 centímetros ción Si quieres más
63. Las paredes y los techos del interior son de me- 86. El interior está lleno de óxido, metales aguje- elementos extra-
tal, pero los suelos están hechos de una tierra reados y bordes dentados por doquier ños aleatorios,
cálida y suave 87. Las puertas del interior solo se abren cuando se puedes visitar la
64. Todas las superficies del interior son de tierra y utiliza un aparato o un mecanismo en concreto cuenta de Twitter
permiten la proliferación de plantas extrañas 88. Algunas palabras aleatorias activan mecanis- WeirdOfNume-
65. Todas las superficies del interior son increíble- mos sensibles a la voz por toda la estructura nera (en inglés) o
mente resbaladizas, casi no permiten posarse 89. El suelo del interior está formado por mosai- numenera_spain
sobre ellas cos de luces de colores (en castellano), o
66. Todos los pasillos y habitaciones son cilindros 90. Todo lo que entra es cubierto por un armazón el foro de Holocu-
que rotan despacio protector, ya que el interior está muy caliente bierta Ediciones.
67. Las paredes, los suelos y los techos están for- (o es peligroso por cualquier otra razón)
mados por una masa de insectos reptantes 91. Está repleta de torretas defensivas con armas
compacta y bastante sólida de energía que disparan a cualquier cosa que
68. Hay yelmos colocados aleatoriamente y conec- se mueva
tados al techo mediante cables que permiten 92. El suelo muestra un mapa de la estructura que
a su portador acceder a información sobre la señala cuál es la posición actual
estructura 93. Unas pantallas en todas las habitaciones
69. Las ventanas de la estructura muestran lo que
estaba ocurriendo en su exterior catorce horas
y media antes
70. El interior está oscuro y es imposible iluminar-
lo
71. Lo único visible en el interior son las emocio-
nes, que se muestran como luces de diferentes
colores
72. Está llena de superficies heladas y está a tem-
peraturas peligrosamente bajas
73. Las paredes y los suelos cambian constante-
mente y es muy peligroso quedarse atrapado
durante su movimiento
74. Las paredes cuentan con unos pseudópodos
que utilizan para acariciar a los que están en el
interior
75. Las paredes, los suelos y los techos del inte-
rior están formados por las secreciones de una
criatura gigante
76. La mayor parte de las superficies del interior muestran lo que ocurrió en la última habita- Mermador, dis-
(no todas) están cubiertas por un pelo abun- ción en la que se encontraban los exploradores positivo esotérico:
dante y desgreñado 94. El interior es similar a una colmena, con pana- nivel 1d6 + 2. Un
77. Hay campos de fuerza aleatorios que se acti- les en las paredes, los suelos y el techo complejo disposi-
van y se desactivan, permitiendo o evitando 95. El interior es una única estancia cubierta de tivo portátil que
que se acceda a ciertas zonas conductos y tuberías, que se prolonga median- encoje a su usuario
78. El espacio se deforma en su interior, lo que te salas y habitaciones pequeñas a una décima
hace que las distancias parezcan variables 96. Está repleto de numenera antiguo diseñado parte de su altura
79. El espacio se deforma en su interior, lo que para parecerse a estatuas y elementos decora- normal durante
hace que las direcciones parezcan variables tivos en lugar de a máquinas una hora. El
80. Todo el interior está cubierto por un cieno en- 97. La radiación del interior no afecta a aquellos usuario conserva
durecido, por lo que para tener acceso a cual- que se inyecten alteraciones del ADN su masa. Los atri-
quier cosa hay que cortarlo 98. La estructura al completo se mueve de un lu- butos del usuario
81. La disposición del interior cambia y se mueve gar a otro gracias a la teleportación no cambian, pero
de vez en cuando 99. La estructura al completo se mueve de un lu- gana un Recurso
82. Todo, incluyendo los pasillos, está orientado gar a otro volando para las tareas de
verticalmente en lugar de horizontalmente 00. La estructura al completo se mueve entre di- sigilo y las tiradas
83. Todas las superficies son paneles de control mensiones defensivas de
táctiles, por lo que incluso caminar hace que Velocidad.
se activen y cambien cosas
84. Todos los elementos del mobiliario son masas
amorfas con vida

13
ALGO EXTRAÑO QUE OCURRE DENTRO DE LA ESTRUCTURA
1. Millones de insectos de una naturaleza única 29. Algunos (no todos) los que entran son incapa-
aletean alrededor ces de producir sonidos
2. Suena una música tan bonita que cuesta mu- 30. Secuencias al azar de información confusa y
cho marcharse sin sentido se transmiten constantemente al
3. Los moradores reciben nutrientes y oxígeno a cerebro de todos los del interior
través de unos rayos de energía constantes 31. Los sentimientos, hacia sus compañeros, de
4. Cualquier forma orgánica que entra se trans- aquellos que entran se ven alterados al azar
forma en una extraña criatura con forma de pá- mientras se encuentran en el interior
jaro e insecto, y vuelve a la normalidad al salir 32. Hay criaturas espectrales que deambulan y se
5. Unas frutas deliciosas y nutritivas crecen en las dedican a sus propios asuntos. No se ven
paredes y los techos metálicos afectadas por nada ni es posible comunicarse
6. Llueve constantemente una sustancia aceitosa con ellas de ninguna manera
por toda la estructura 33. Unas criaturas al azar que se encontraban en
7. Todo el que entra crece o encoge un par de cen- los alrededores aparecen de repente en el inte-
tímetros de manera rápida, dolorosa y perma- rior a intervalos irregulares
nente. 34. Hay aparatos que emiten al azar rayos de
8. Las criaturas orgánicas se teleportan a lugares energía peligrosos en direcciones aleatorias y
al azar del interior en intervalos irregulares acompañados de música
9. Unas máquinas inconcebibles discuten en voz 35. Todos los sonidos (incluida la voz) se repiten
alta en un idioma desconocido poco después
10. Unas criaturas parecidas a murciélagos se ali- 36. Las paredes y los techos están formados por
mentan de las máquinas de metal del interior una baba ácida
11. La fuerza de la gravedad cambia en intervalos 37. Hay criaturas invisibles que deambulan, se
irregulares dedican a sus propios asuntos y nunca inte-
12. La piel orgánica se vuelve azul lentamente en el ractúan con los demás excepto para empujar,
interior de la estructura hacer ruidos o mover objetos
13. Hay un compuesto químico que intoxica la at- 38. Las paredes se licúan de manera aleatoria (y
mósfera del interior salpican un líquido venenoso a su alrededor)
14. En la atmósfera del interior hay un compuesto para luego reformarse
químico que hace enfermar lentamente 39. La orientación de la gravedad depende de los
15. La materia orgánica inanimada (como mochi- materiales: la materia orgánica irá hacia un
las, armaduras de cuero, ropa…) se descompo- lado, los metales hacia otro, el sinte hacia otro,
ne lentamente etc.
16. Antes de salir, las criaturas inteligentes tienen 40. Tocar el techo causa alucinaciones y es adictivo
una visión que predice su futuro (y puede que 41. El suelo no deja de brillar con luces de colores
Rareza: una sea incorrecta) que son molestas y desorientan
pequeña pelota de 17. Cada una de las habitaciones causa una enfer- 42. Las criaturas pierden el sentido del tacto y no
metal que si se cae medad mental diferente a los que entran sienten dolor
o se lanza, aterriza 18. La velocidad del sonido se reduce muchísimo, 43. Cada criatura deja “de creer” instantáneamen-
cinco minutos en por lo que este llega muy tarde te en uno de los objetos que porta y no se le
el futuro. 19. Tienen lugar cambios de temperatura drásti- puede convencer de que es real
cos, aparentemente de manera aleatoria 44. Los impulsos sexuales aumentan de manera
20. La temperatura cambia paulatinamente a lo considerable
largo de la estructura 45. A pesar de que parecen sólidas, todas las su-
21. En el interior no se puede digerir la comida perficies son sumamente elásticas (aunque no
normal se rompen)
22. Las mentes de las criaturas inteligentes se 46. Los individuos recuerdan de repente en qué lu-
intercambian al azar gar perdieron algo en el pasado
23. El contacto físico prolongado de pieles descu- 47. Los individuos tienen visiones de su nacimien-
biertas tiene como resultado una fusión, que to una y otra vez
es dolorosa de separar 48. Si cuatro o más seres pensantes se concentran
24. El tiempo parece correr a velocidades diferen- en alguien que se encuentre en el exterior de la
tes en lugares distintos de la estructura estructura, este aparece ante ellos, pero puede
25. Las criaturas envejecen rápidamente regresar inmediatamente a donde estaba si así
26. Las criaturas rejuvenecen (cada vez se es más lo desea
joven) 49. Los grupos de individuos empiezan lentamen-
27. Todo lo que dicen los que se encuentran en el in- te a pensar sobre sí mismos como una única
terior se traduce a un idioma que no habla nadie entidad
28. Todos sufren una mutación al azar que desapa- 50. Todos adquieren telepatía hasta que se mar-
rece cuando se marchan chen

14
INTRODUCIR LO EXTRAÑO

51. Todo el que entra está convencido de que ha 80. Una corteza sólida empieza a crecer sobre los
estado en el lugar muchas veces en el pasado cuerpos de todos los que entran
52. Se oyen voces y sonidos espectrales, pero es 81. Resulta imposible arañar, manchar, dañar o de-
imposible encontrar de dónde salen teriorar de cualquier manera algo dentro de la
53. Todos pueden volar hasta que se marchan estructura
54. Algunas partes de los cuerpos de aquellos que 82. Una máquina genera electricidad estática, que
están en el interior se vuelven invisibles perma- toma la apariencia física de un metal ultrafino
nentemente que se dobla sobre sí mismo
55. Algunos de los objetos que entran en la estruc- 83. Unas cortinas de plasma orgánico resguardan
tura se transforman en algo diferente algunas zonas
56. El metal se vuelve frágil 84. La materia se convierte en energía de manera
57. Las paredes espejadas solo reflejan algunos aleatoria y viceversa
colores 85. Las paredes están cubiertas de unos grafitis
58. El sinte se vuelve elástico y maleable que, a pesar de ser antiguos, son mucho más
59. Los individuos y los objetos cambian de color recientes que la propia estructura
instantánea y permanentemente 86. Unos autómatas hechos de humo ignoran por
60. Los individuos adquieren alguna forma perma- completo a los intrusos Los vutshal son
nente de sinestesia 87. Una amalgama de ojos orgánicos observa des- una raza de cria-
61. Algunas de las criaturas que entran sufren am- de el techo turas que, a pesar
nesia hasta que se marchan 88. Un mausoleo enorme está lleno con los restos de ser mecánicas,
62. Todos adquieren recuerdos que no son suyos de decenas de miles de cadáveres; ninguno de se reproducen se-
63. Los individuos que se pasan más de seis horas ellos es humano xualmente y crían
en el interior empiezan a reproducirse asexual- 89. Unos roedores sin extremidades ni cabeza rue- a sus hijos hasta
mente por gemación dan por toda la estructura que son adultos, lo
64. Las velas y otras llamas arden indefinidamente 90. La trayectoria de los movimientos dentro de la que les lleva más
en el interior estructura se traza con unas líneas rojas que de cien años.
65. Hay peligrosos arcos de electricidad por los pa- siguen a cualquier criatura u objeto
sillos y las habitaciones; la disposición parece 91. Unos claros recuerdos surgen en la mente de las
aleatoria personas y hacen que sea más complicado perci-
66. Se escucha el eco de unos gritos por toda la es- bir la realidad
tructura, pero es imposible encontrar de dónde 92. Les empiezan a crecer plumas de manera alea-
sale toria y dolorosa a todos los que entran
67. Unos capullos rotos y abandonados están tira- 93. Unas imágenes holográ-
dos por los suelos ficas muestras escenas
68. Unas gemas rojas del tamaño de un puño es- incoherentes y sin sentido
tán desperdigadas por el lugar, pero se convier- con criaturas y situaciones
ten en polvo al contacto irreconocibles
69. Un autómata deteriorado se mueve por el lu- 94. Unos fosos se abren al azar
gar sin percatarse de la presencia de los explo- y tiran a los intrusos hacia
radores los mecanismos de unas
70. Los sistemas de defensa disparan rayos de máquinas gigantes; los
energía destructiva a todo lo que sea rojo intrusos terminan siendo
71. Unos conductos expulsan un gas que altera la parte de esos mecanismos
memoria 95. Desde el momento en el que se entra, todos
72. Todo lo que esté hecho de madera deja de exis- deben beber metano líquido para sobrevivir (a
tir en el interior, pero vuelve a la normalidad no ser que se encuentre alguna manera de so-
una vez se sale fuera lucionarlo)
73. Hay espejos grandes en las paredes que mues- 96. Se escucha en todo momento un zumbido
tran el interior de la gente y de los objetos constante mientras se está en el interior y 1d20
74. La zona central es un vacío verdadero al que se días después de salir
accede mediante cámaras de descompresión 97. Al salir, los exploradores se dan cuenta de que
75. Unos tanques llenos de líquido contienen a unas los niños y los animales los evitan
criaturas antiguas en animación suspendida 98. Es imposible dormir en el interior de la estruc-
76. Un equipo que sigue funcionando resulta ser tura, pero se desconocen las razones
un transmisor que lleva a otra dimensión 99. Aquellos que salen de la estructura son porta-
77. Un globo gigante muestra cómo era la tierra dores de una enfermedad que causa cansancio
hace 500 millones de años crónico y vuelve azul el vaho
78. Unas ranas pequeñas y brillantes plagan la to- 00. Un conocido que estuviera muerto de uno de
talidad de la estructura los exploradores que entra en la estructura, sú-
79. Una criatura reptiliana que ha muerto hace bitamente vuelve a la vida cuando este sale (el
poco tiene unos tirabuzones de sinte y ojos por tiempo ha sido alterado)
todo el cuerpo

15
UN ELEMENTO EXTRAÑO EN LA ESPESURA
1. Las flores de un arbusto se abren y cada una no pueden atraparse
emite una nota musical diferente 30. En ocasiones, algunos objetos inanimados al
2. Un árbol en una alameda se mece con un vien- azar vibran de manera violenta en la zona
to ilusorio mientras el resto está quieto 31. Los árboles se parecen tanto a personas (tie-
3. Los árboles y las plantas de una zona parecen nen caras, manos, etc.) que no puede ser una
fundirse a pesar de que la temperatura es normal coincidencia
4. La profundidad de un estanque sin ensenada 32. Una piedra gigante con una cara de forma hu-
parece aumentar o disminuir treinta centíme- mana en uno de sus lados a veces articula pa-
tros cada día labras desconocidas
Los ejércitos del 5. Hay un agujero en medio de una roca que se 33. Un animal de aspecto inofensivo es inteligente
señor de la guerra abre y lleva a un pequeño túnel y erudito (pero no es una amenaza)
Ushmalk llevan 6. Una nave alienígena desciende desde los cielos 34. Un pequeño monumento de piedra, cerca del
unas armaduras 7. Un árbol expele lo que parece ser sangre ani- cual el sonido se convierte en materia sólida
hechas con unas mal cuando recibe un corte (normalmente en una espuma blanda)
conchas rojas y 8. Hay una enredadera en medio del aire 35. Un estanque lleno de agua en estado sólido,
relucientes de unos 9. Unos insectos parecidos a hormigas han cons- aunque no es hielo
grandes crustá- truido un nido gigante de barro que tiene for- 36. Un valle recóndito en el que el tiempo pasa un
ceos llamados ma de cara humana poco más rápido
guilurnos. 10. Unos cristales rojos y brillantes brotan del suelo 37. De las ramas de los árboles florecen sacos lle-
11. Unas esporas fúngicas causan que broten de la nos de un gas que explota al contacto
piel unas pequeñas bocas que gritan 38. Las bayas de un arbusto lloran como crías de
12. Un lago está habitado por criaturas que son de- animales
masiado grandes como para que tenga sentido 39. La fruta de un árbol proporciona una habilidad
13. Hay un pequeño desfiladero en el que la grave- al azar como si se tratara de un dispositivo
dad se invierte durante un segundo todos los 40. Unos huevos en el suelo están eclosionando y
días a la misma hora asoman unos pequeños seres de luz
14. Unas personas aporrean el interior de una cú- 41. Unas telas de araña gigantes cubren el bosque,
pula de energía impenetrable, transparente e pero no hay arañas en ninguna parte
insonorizada 42. Los juncos y las plantas que flotan en un estanque
15. Unos tirabuzones de niebla siguen a la gente conforman la silueta de animales desconocidos
que viaja a través de un valle 43. El espacio en un campo abierto se encuentra
16. El “agua” de un pequeño lago no se puede tocar, distorsionado, dando lugar a que viajar de nor-
ya que esquiva cualquier intento de contacto te a sur lleve el doble de tiempo que hacerlo de
17. La totalidad de los animales pequeños de un este a oeste
bosque son autómatas 44. Una gruta conserva, en lo que parecen ser unas
18. Un meteorito cae en la tierra y el lugar del im- rocas, las mentes de todo aquel que muera en
pacto queda congelado las cercanías
19. Una pequeña aldea está poblada únicamente 45. Un pájaro cae en picado hacia todo aquel que
por constructos artificiales que se reproducen se acerque a su nido, y todo el que lo toque se
sexualmente teleporta a 150 kilómetros de distancia
20. Un estanque lleno de manantiales se eleva en el 46. Una formación de hongos lo cubre todo, y los
aire por unos momentos a intervalos irregulares esporocarpos, o cualquier otra parte, tienen un
21. Hay una colina donde la tierra tiene un brillo ojo humano que observa
naranja y carcome cualquier metal que toca 47. Unas plantas crecen dentro de unas burbujas
22. Hay una serpiente grande pero inofensiva con frágiles y membranosas que flotan por los aires
escamas llenas de símbolos de luz que brillan 48. La dirección del viento cambia de manera
desde el interior constante y aleatoria
23. Un río se congela sin razón aparente 49. Pequeñas partes de unas antiguas ruinas sal-
24. Criaturas parecidas a los humanos retozan en pican el paisaje, pero no se pueden tocar ni es
un claro, pero son igual de inteligentes y asus- posible interactuar con ellas de ninguna forma
tadizas que un ciervo 50. Una antigua carretera serpentea por un valle
25. Un lago no tiene tensión superficial, por lo que encantador
nada puede flotar sobre él 51. Si se observa el cielo nocturno desde un valle
26. Unos conductos de ventilación en el suelo emi- en particular, las estrellas son completamente
ten un gas que vuelve locas a las criaturas diferentes
27. Un pozo que parece no tener fondo y que siem- 52. A pesar de los efectos climáticos, un campo
pre está envuelto en niebla abierto siempre está envuelto en niebla
28. Un pequeño mamífero inofensivo deja un ras- 53. El paisaje es un batiburrillo de restos metálicos
tro de fuego allá por donde pasa y de sinte, pero las plantas crecen sin proble-
29. Unas extrañas luces flotantes se balancean y mas en el lugar

16
INTRODUCIR LO EXTRAÑO

54. La colina es en realidad una cúpula artificial cu-


bierta con una fina capa de plantas y tierra
55. La pared del acantilado es en realidad uno de
los lados de una antigua estructura
56. Los animales y los insectos de la pequeña ca-
ñada están completamente en silencio
57. Los animales de la zona son extremadamente
mansos y dóciles
58. Un animal que suele ser manso ataca violen-
tamente (pero con muchas probabilidades de
fallar)
59. Un árbol único es inteligente y usa la telepa-
tía, pero no está demasiado interesado en los
asuntos mundanos
60. Un dispositivo yace en la hierba sin explicación
alguna
61. La hierba está afilada como una cuchilla
62. Por un corto espacio de tiempo, caen peces del
cielo como si fuera lluvia 82. Un estanque muestra los pensamientos de Haz de cristaliza-
63. Unas criaturas anfibias y húmedas viven en un todo aquel que se encuentra cerca ción, Artefacto:
desierto seco 83. El cadáver reciente de una mujer está fusiona- nivel 1d6 + 1.
64. Estanques de sangre fresca salpican el terreno do con un árbol Artefacto portátil
65. Un solitario monolito de metal muestra imá- 84. Unos exploradores muertos yacen cerca de un que proyecta un
genes de la juventud de todo aquel que lo con- cristal brillante rayo que inflige un
temple 85. Un grupo de bandidos ataca, pero antes de que daño igual al nivel
66. Algunos de los animales de la zona son holo- puedan golpear, todos ellos caen muertos de del artefacto. Las
gramas inteligentes manera misteriosa heridas transfor-
67. Dos animales que en otras circunstancias se- 86. Una anciana en una choza asegura conocer el man la carne en
rían normales, están fusionados y han conse- futuro, pero todas sus predicciones están equi- cristal, y este se
guido sobrevivir vocadas (aunque son casi ciertas) hace añicos el
68. Un claro parece ser el escenario de una batalla 87. Un hombre herido pide ayuda en una carretera, siguiente asalto,
reciente con unas armas de energía muy extrañas luego cuenta una historia y se convierte en pol- lo que vuelve a
69. Un animal inofensivo es inteligente y puede vo justo antes de desvanecerse con el viento infligir la misma
hablar, pero no cree que los humanos sean 88. Una pequeña granja donde una familia cría un cantidad de daño.
reales rebaño de insectos gigantes Agotamiento: 1 en
70. Una criatura esférica, flotante y pacífica tiene 89. Un viajero en la carretera es igual a un habitan- 1d10.
muchos ojos con los que observa a los tran- te amistoso de la última aldea, pero afirma no
seúntes conocerlo
71. Un árbol que parece normal, pero en cuyo inte- 90. Un mercader ambulante vende un brebaje que
rior brillan unas luces rojas (que sin duda son hace que todo sea transparente durante un rato
mecánicas) 91. A pesar de encontrarse en la peligrosa espe-
72. Un templo o monasterio remoto construido sura, una granja remota sobrevive sin ningún
hace poco que permanece vacío, los residentes problema
están ausentes casualmente 92. Una granja cría ganado cibernético
73. Un río formado por un lodo tóxico de color 93. Una granja en la que crecen cultivos muy vene-
lima en vez de agua nosos que son inocuos para los granjeros y sus
74. La velocidad de las aguas de un río acelera o familiares
disminuye de manera inexplicable 94. Una granja que cultiva hongos bajo tierra, a pe-
75. Una corteza salada lo cubre todo (incluyendo a sar de que los granjeros viven en la superficie
las criaturas orgánicas) 95. El remoto templo de una secta se hunde en un
76. Una región remota en la que absolutamente pantano y los sectarios se niegan a marcharse
todo parece ser del color equivocado a pesar de que la mitad ya está sumergida
77. Un cortocircuito cronal causa que los viajeros pa- 96. Una secta remota que adora la fealdad y las de-
sen por la misma pequeña región 1d6 +1 veces formidades
78. Un terremoto revela una estructura que llevaba 97. Una secta remota que adora un extraño monolito
mucho tiempo enterrada 98. “El gremio de los magos” se halla en una torre
79. Un estanque lleno de una sustancia negra y que cuenta con una gran cantidad de numenera
grumosa atrapa a los viajeros 99. Los monjes de un monasterio se pasan todo
80. Se abre un socavón que tira a los personajes en el día meditando sobre cómo hacer que todo
una estructura antigua viaje hacia atrás en el tiempo
81. Un pequeño lago se drena rápidamente mien- 00. Una academia secreta enseña a sus estudian-
tras los personajes lo observan tes a controlar la meteorología

17
UNA CRIATURA EXTRAÑA PERO NO PARTICULARMENTE PELIGROSA
1. Una criatura de un azul reluciente que parece piernas y una lengua larga y prensil
volverse prácticamente invisible cuando se gira 21. Pequeños mamíferos lampiños que producen
un poco redes como las arañas
2. Un pájaro parecido a una cigüeña con un aura 22. Una serpiente que se puede dividir en dos cria-
de luz brillante siempre a su alrededor turas independientes
3. Un pez que “nada” por el aire 23. Un mamífero pequeño cubierto de pelo y de
4. Un roedor con cientos de patas, como si fuera unas placas blindadas
un ciempiés 24. Un mamífero cuadrúpedo con tres cuernos y
5. Un pájaro de dos cabezas parecido a una gru- un solo ojo
lla que puede calentar hasta la ebullición cual- 25. Un lobo con el cuerpo de un ciervo
quier líquido que toca (pero no le hace daño) 26. Un mamífero de aspecto inofensivo parecido a
6. Una criatura que se agita en el viento como un un conejo y con unos dientes enormes
trozo de papel 27. Una criatura bulbosa y flotante con forma de globo
Leche de los 7. Un reptil pequeño y parecido a un mono que 28. Un sabueso lampiño con la piel arrugada y las
recuerdos, disposi- vive en los árboles orejas grandes
tivo anoético: nivel 8. Un pájaro con cuatro alas cuya presencia mejo- 29. Un mamífero parecido a un ciervo que camina
1d6 + 2. Se trata ra los procesos mentales de otras criaturas erguido sobre sus patas traseras
de un líquido le- 9. Una serpiente cuyo vaho es un humo azul 30. Un anfibio con protuberancias, casi amorfo
choso luminiscente 10. Una criatura parecida a un mono que puede 31. Un reptil grande con la cabeza cubierta de ten-
que hace vomitar imitar las voces de los humanos a la perfección táculos
al que lo beba una 11. Una criatura voladora parecida a una mariposa 32. Un mamífero que vive en los árboles, tiene el
mezcla espesa cuya presencia afecta al numenera electrónico pelaje rosado y lila y cuatro ojos
que contiene una 12. Unos insectos con forma de hormiga que pre- 33. Un crustáceo peludo que perturba los pensamien-
copia de todos fieren vivir en las orejas de grandes criaturas tos de los mamíferos que se encuentren cerca
sus recuerdos. Se de sangre caliente 34. Una masa amorfa y negra que flota
puede acceder a 13. Un reptil que escupe sangre con un olor nau- 35. Un arácnido grande con un par de lo que pare-
estos recuerdos seabundo que repele a los enemigos cen ser cabezas de pájaro con picos afilados
bebiendo dicha 14. Unos mamíferos parecidos a caballos que solo 36. Una serpiente con escamas que cambian de
mezcla. miden unos centímetros de alto color
15. Un ente de gelatina que vive debajo de las pie- 37. Un pez con la cabeza parecida a la de un hu-
dras y quema la carne mano
16. Unas criaturas anchas con formas de galápago 38. Unas arañas del tamaño de un humano que
que llevan colonias de líquenes en sus conchas viven en los árboles (pero son inofensivas)
39. Un pez que se parece a (y mueve como) un
murciélago y se desplaza por el agua y hasta
por los aires
40. Un insecto peludo gigante que emite un soni-
do sordo y reverberante todo el tiempo
41. Unos reptiles de seis patas cubiertos de espi-
nas y con inclinación a trepar por los sacos de
dormir y otros lugares calientes
42. Unos insectos voladores que tienen la cabeza y
el pico como los de un halcón
43. Un pez con un ojo muy grande y prominente
44. Un mamífero que vive en madrigueras y tiene
un solo ojo sobre un tentáculo
45. Un animal parecido a un sapo que tiene una
concha con púas y es capaz de tragar piedras y
volver a escupirlas
46. Un gusano de seis patas que se dividen en
17. Un pequeño primate con una cabeza despro- otras seis patas más pequeñas cada una
porcionadamente grande y unos ojos aún más 47. Un insecto grande y multicolor que tiene una
grandes cola prensil que es diez veces más grande que
18. Unos pequeños reptiles que comen minerales su cuerpo
puros (pero nada que haya sido tratado o pro- 48. Un enjambre de criaturas parecidas a polillas
ducido artificialmente) que absorben la luz de alguna manera
19. Reses con seis piernas y cinco cuernos cuyas 49. Un banco de peces pequeños que viven dentro
pezuñas dejan unas huellas naranja que brillan de un pez más grande y entran y salen de él por
durante unas horas unos orificios específicos
20. Un pájaro parecido a un buitre que tiene cuatro 50. Un mamífero parecido a un buey con unos

18
INTRODUCIR LO EXTRAÑO

sacos transparentes que sobresalen por sus carga eléctrica entre sus patas delanteras
costados y en los que se puede ver comida par- 77. Un ciervo con telepatía (pero con la inteligen-
cialmente digerida cia de un ciervo normal)
51. Un artrópodo acorazado gigante que utiliza 78. Una criatura parecida a un hipopótamo con
seis pinzas para arrancar las hojas de los árbo- seis patas y una cabeza gigante que en ocasio-
les, de las que se alimenta nes produce grandes cantidades de agua, que
52. Un antílope con la trompa parecida a la de un sale por varios orificios
elefante y el pelaje largo y lila 79. Un pequeño mamífero furtivo que vive en los
53. Un pez que puede sacar la cabeza del agua e árboles y se puede teleportar a distancias cortas
imitar los sonidos de otros animales 80. Una serpiente multidimensional que se fusio-
54. Un anfibio parecido a una rana que tiene un na con otras criaturas mediante una simbiosis
cuerno inexplicable
55. Un pájaro pequeño que no puede volar y que 81. Un reptil que vive en madrigueras y transforma
se siente atraído por las ondas cerebrales de en gas todos los elementos sólidos que toca
los humanos, de las que obtiene su sustento 82. Un mamífero cuadrúpedo sin cola que tiene
56. Un reptil que es capaz de separar su cabeza, cuatro tentáculos peludos en el lomo
que cuenta con sus propios miembros, y volver 83. Un reptil con un solo ojo que es capaz de cam-
a unirla biar de fase, abandonando o entrando en la
57. Una araña grande que puede crear telas y tiene realidad
tentáculos en lugar de patas 84. Una criatura parecida a una oveja sin miembros
58. Un enjambre de insectos que se mueven en que mueve su cuerpo mediante telequinesis
grupo por el suelo, como si fueran una criatura 85. Un pájaro capaz de elaborar unos hologramas
independiente grandes y aterradores
Rareza: una
59. Un puerco con púas que rezuma un gas que 86. Un molusco que vive debajo de las rocas gran-
inyección que hace
causa euforia des, se alimenta de líquenes y es razonable-
que la voz del
60. Un mamífero de cuerpo grande que tiene una mente inteligente
usuario suene diez
aleta enorme parecida a una vela 87. Una criatura parecida a una rana cuyo vaho es
veces más alta de
61. Un pájaro con cabeza y cuello de serpiente un alucinógeno muy potente
lo normal durante
62. Una criatura parecida a una rana que tiene alas 88. Unos insectos grandes de alas amplias, pareci-
un rato. 1d6 + 2
hechas de piel das a las de un murciélago, que construyen sus
dosis.
63. Un pulpo con plumas que vive en los árboles nidos en los árboles utilizando sinte
64. Un lobo con patas y garras parecidas a las de 89. Una criatura parecida a un oso con placas aco-
un pájaro y un cuello largo y sinuoso razadas y ojos que se pueden separar del cuer-
65. Un mamífero extremadamente largo y delgado po, volar a discreción y volver a unirse
parecido a un hurón, con las patas y el pelaje 90. Un pez largo con tentáculos llenos de garras
azulados que es capaz de respirar aire durante un tiempo
66. Un reptil parecido a un canguro que se puede 91. Un anfibio con forma de tejón que tiene la habili-
volver invisible por completo dad de crear nubes de tinta negra para ocultarse
67. Un primate pequeño con varios marsupios 92. Un pájaro grande incapaz de volar que tiene
para las crías y una cola que se parece mucho un cuerno robusto en la parte superior de su
a una serpiente venenosa cabeza y miembros con garras en lugar de alas
68. Un mamífero acuático parecido a un oso hor- 93. Un pez plano y alargado con la cabeza y el cue-
miguero que tiene habilidades telequinéticas llo parecidos a los de una serpiente
69. Un anfibio pequeño que se alimenta de sinte y 94. Una esfera de carne endurecida con varios ojos
aceites artificiales y un tentáculo largo
70. Una serpiente con dos colas que puede au- 95. Una pirámide verde, resplandeciente y suave al
mentar la temperatura a su alrededor hasta tacto con abundantes patas parecidas a las de
niveles incómodos un insecto
71. Un gato depredador grande con una cabeza 96. Una criatura redonda, chata y carnosa que se
muy parecida a la de un simio y manos con desplaza por el suelo comiéndose cualquier
pulgares oponibles cosa pequeña que encuentre
72. Un mamífero que se alimenta de metales y es pa- 97. Un torus peludo con cuatro piernas y varios
recido a un terópodo peludo con garras gigantes ojos dispuestos en paralelo alrededor de su ex-
73. Un insecto volador de forma esférica que tiene traño cuerpo
la habilidad de manipular el magnetismo 98. Un reptil con pico, pero sin alas, que es capaz
74. Un mamífero con la cabeza grande, cuatro patas de lanzarse por los aires a mucha altura y ate-
parecidas a las de una araña que salen de esa ca- rrizar sin problema
beza y un cuerpo pequeño que no tiene miembros 99. Un pedazo de carne simbiótica que se injerta
75. Un pájaro cuyo canto es capaz de calmar a la en otros animales
mayoría de las criaturas a su alrededor e inclu- 00. Una criatura gigante parecida a una rana con
so dormir a algunas de ellas varias patas de insecto que terminan en una
76. Un reptil que es capaz de generar una potente cara similar a la de un humano

19
UN ELEMENTO EXTRAÑO SOBRE UNA ALDEA, PUEBLO O CIUDAD
1. Una voz susurra desde el interior de un pozo 25. Una caravana de mercaderes que utiliza un tra-
2. En ocasiones, el agua de una fuente devora a la vonis ul como bestia de carga llega a la ciudad
gente (y los manda a otra dimensión) 26. Un viajero llega a la ciudad y advierte de que
3. Una calle específica se dobla sobre sí misma una horda de gusanos pequeños y voraces está
como una cinta de Möbius de camino
4. Un vecino importante tiene un solo ojo sobre 27. Una compañía de actores y acróbatas mecáni-
un tentáculo largo cos llega a la ciudad
5. Un vecino importante vive en un receptáculo 28. En ocasiones se pueden ver unas luces extra-
transparente dentro de otra criatura que tiene ñas flotando en los callejones oscuros durante
que vomitarlo para que este pueda hablar con la noche
alguien 29. Un profeta vaticina un destino aciago, asegu-
6. Un mercader vende unas semillas que al germi- rando que aparecerán en el cielo unos puños
nar se convierten en pequeños edificios con vida gigantes que matarán a todo el mundo
7. Un mercader vende unos frascos con insectos 30. Una enfermedad en la ciudad causa que los
brillantes cuya luz se vuelve más tenue cuando ojos de los afectados se vuelvan negros y se
hay mutantes cerca desprendan
8. Un mercader vende unas plantas que brillan 31. El agua de la fuente de la plaza de la ciudad
igual de fuerte que un globolumen mientras brilla en la oscuridad
están vivas 32. Una mujer lleva un insecto muy grande en sus
9. Un mercader vende unas píldoras que permiten brazos y asegura que es su hijo
Los edificios de la
olvidar al consumidor una hora a su elección 33. Un niño pequeño brilla con un fulgor azul in-
ciudad de Killuk,
10. Un mercader vende un cuchillo que solo corta quietante
en El Más Allá,
sinte 34. Un comerciante vende una infusión muy sa-
están construi-
11. Un mercader vende un pájaro enjaulado que brosa que, cuando se bebe, hace que la carne
dos con hongos
solo canta cuando no puede ver a ninguna otra tenga un brillo rojo durante una hora
y líquenes, y la
criatura 35. Un comerciante vende una sopa que hace que
ciudad entera
12. Un mercader vende dispositivos y artefactos el que la ingiera tenga un olor sumamente
está suspendida
poderosos que solo funcionan en su presencia agrio durante el resto del día
sobre un enorme
13. Un granjero vende productos agrícolas que sa- 36. Un comerciante vende un duplicado exacto y mis-
cañón de decenas
ben muy bien pero que, en vez de echarse a terioso de cosas que los compradores ya poseen
de miles de fila-
perder, se desvanecen 37. Todo el mundo parece estar obsesionado con
mentos orgánicos
14. Un granjero vende unos insectos y dice que es- tocar una flauta muy rara
parecidos a raíces.
tán mucho más sabrosos si se comen vivos 38. Todo el mundo venera un huevo de metal de
15. Un vecino tiene una mascota que es parecida a gran tamaño y lo que creen que saldrá de él,
una cabra pero tiene la cabeza de un insecto que se encuentra en el centro de la ciudad
16. Unos Sacerdotes de los Eones han erigido una 39. Los callejones están llenos de decenas de de-
torre que emite unas señales que permiten dos amputados recientemente
dormir plácidamente 40. Una parte de una calle siempre está iluminada
17. Unos Sacerdotes de los Eones han equipado a con una luz verdosa
todos los habitantes con unos implantes con 41. Las calles están pavimentadas con sinte
cámara 42. La ciudad está cubierta con formaciones de
18. Unos Sacerdotes de los Eones han reemplaza- hongos
do la mitad inferior de todos los habitantes por 43. Hay una gran cantidad de grandes y ruidosos
el cuerpo de un reptil cuadrúpedo nidos de pájaros que lo perturban todo en la
19. Unos Sacerdotes de los Eones han suministra- ciudad
do a todos los habitantes un poderoso inyector 44. La mayoría de los edificios antiguos están he-
curativo para emergencias chos de un cristal indestructible
20. Hace cincuenta años, unos Sacerdotes de los 45. Las plantas se marchitan y mueren muy rápido
Eones consiguieron detener el envejecimiento en la ciudad
en el lugar, pero en la actualidad se ha olvidado 46. La leche se cuaja cerca de una casa en particu-
el proceso lar, y la gente sospecha que pueda pertenecer a
21. El mercado posee unos ingenios de seguridad una bruja
antiladrones muy elaborados 47. Algunos de los edificios más antiguos están
22. Las fuerzas de seguridad tienen una plataforma construidos a semejanza de gigantes
voladora desde la que se puede vigilar el lugar 48. Todos los edificios son conos, más anchos por
23. Todos los ricos de la ciudad tienen esclaviza- la parte superior que por la base
das a unas criaturas que son capaces de tele- 49. La ciudad está construida sobre las ramas de
portarse a sí mismas y a sus dueños un árbol muy grande
24. Todos los ricos de la ciudad tienen unos crista- 50. La ciudad está construida sobre la pared de un
les incrustados en su carne acantilado y es más vertical que horizontal

20
INTRODUCIR LO EXTRAÑO

51. La ciudad es una torre única e inmensa 78. La gente está saludable, a pesar de tener un
52. La ciudad está cubierta por una cúpula grande tono de piel amarillento
de metal 79. La población de la ciudad no es humana, pero
53. Hay un muro alrededor de la ciudad, construi- se disfraza de seres humanos para protegerse
do para parecerse a una serpiente enroscada contra los prejuicios, no porque tengan algún
alrededor propósito perverso
54. La ciudad está rodeada de un muro de sonido 80. Los habitantes llevan máscaras y yelmos fabri-
sólido cados con caparazones de insectos gigantes
55. Todos los edificios están bajo tierra y tienen unas 81. Los habitantes tienen la costumbre de llevar unos
escotillas por las que se puede acceder a ellos cosméticos y una pintura facial muy llamativos
56. La ciudad está construida entre las ruinas de 82. Todos los habitantes de la pequeña población
una estructura gigante y antigua llena de meta- se van a dormir y se levantan exactamente en
les serrados el mismo momento
57. La ciudad está construida entre los huesos 83. Parece que muchas personas de la ciudad tie-
petrificados de una criatura tan grande que su nen un doble
existencia parece imposible 84. Muchas personas de la ciudad tienen prótesis
58. La ciudad está construida en medio de una se- fabricadas con biocristal
rie de conductos de gas natural 85. La religión de la ciudad venera el paso del Leer unos informes
59. Para su seguridad, la ciudad está rodeada de tiempo de miles de millo-
un campo de hongos con esporas venenosas 86. La religión de la ciudad venera el propio con- nes de años en el
60. Hay unos festivales religiosos que consisten cepto de venerar algo futuro ha instala-
en exponer a varios niños de la ciudad a un gas 87. La religión de la ciudad alaba como a un dios a do unas etiquetas
que los hace mutar un autómata estropeado neuronales en tu
61. La ciudad está formada por una serie de torres 88. La religión de la ciudad venera el sol, y su tem- cerebro que están
que se unen mediante pasarelas elevadas plo tiene encima la lente de una lupa gigante diseñadas para
62. Los guardias y la fuerza policial de la ciudad 89. Se trata a los nanos como a semidioses subir información
están constituidos por criaturas que no son 90. La ciudad está construida sobre el cadáver a la datosfera de
humanas de una criatura gigante, y los habitantes se vez en cuando.
63. La población de la ciudad utiliza unas criatu- alimentan de su carne y utilizan sus huesos
ras gigantes parecidas a los armadillos como como materiales
monturas y bestias de carga 91. La ciudad está construida en lo alto de una es-
64. El líder de la ciudad es una entidad formada tatua de piedra gigante que representa a una
por la fusión de seis personas diferentes criatura que no es humana
65. El líder de la ciudad es una máquina súper in- 92. La ciudad se encuentra entre los pliegues de va-
teligente rias dimensiones, y solo se puede acceder a ella
66. El líder de la ciudad ha insuflado su conciencia por una serie de portales
en todas las estructuras 93. Todos los habitantes de la ciudad tienen la
67. El líder de la ciudad es una criatura gigante pa- misma cicatriz en la cabeza
recida a una babosa que tiene un ejército de 94. Todos los habitantes de la ciudad tie-
drones de mantenimiento nen su cerebro unido a un cerebro
68. Todos los líderes de la ciudad son criaturas octó- mecánico central a través de unos
podas que viven en unos tanques llenos de líquido grandes cables
69. Todos los habitantes tienen una mascota que 95. Hay que utilizar unos globos lle-
se parece a un gato pero que tiene la cabeza de nos de helio para llegar hasta la
un niño cima de unas antiguas torres
70. Las paredes de un edificio están cubiertas de que no tienen escaleras
un grafiti que parece haber sido pintado por 96. La ciudad siempre está cálida gra-
uno de los PJs cias a un ingenio subterráneo
71. La ciudad tiene una máquina que hace que la de numenera de gran poder
temperatura sea agradable todo el tiempo 97. Un arco antiguo y gigante he-
72. La ciudad se mueve muy lentamente (un par cho de sinte y cristal recorre
de centímetros cada día) toda ciudad por encima
73. Está de moda que todo el mundo hable con 98. La ciudad está infestada de roedores
rimas que se alimentan de cristal y sinte
74. Los habitantes quieren quemar a un hombre y 99. Los habitantes humanos creen que los visitan-
una mujer a los que acusan de brujería tes y los abhumanos son demonios y tienen
75. Un criminal le ha estado robando el pelo a la que ser lapidados
gente mientras esta duerme 00. Unos pájaros agresivos con el pico hecho de
76. Las fuerzas de seguridad locales buscan a un sa- metal atacan inmediatamente a los autómatas
queador que es capaz de atravesar las paredes que entren en la ciudad y se llevan las partes
77. La posesión de numenera se ha convertido en que consiguen arrancarles
un crimen hace poco

21
UN PNJ EXTRAÑO
1. Un autómata que tiene una pantalla en su pe- 18. Una mujer que necesita un ingenio similar a
cho o en su parte delantera, y esta muestra la una máscara de gas para respirar la atmósfera
típica cara de un villano de raza humana del lugar
2. Un autómata que tiene los huesos o la calavera 19. Un hombre que tiene un brazo 30 centímetros
de un humano más largo que el otro
3. Un autómata embarazado con un bebé humano 20. Una mujer con una pirámide gigante de metal
4. Un autómata que utiliza sangre animal como por cabeza
combustible 21. Un hombre cuyos ojos se encuentran flotando
5. Un autómata que está formado por un batibu- a unos 5 centímetros delante de sus cuencas
rrillo de partes 22. Una mujer con una pierna invisible
6. Un hombre que solo lleva una falda y tiene una 23. Una criatura pequeña parecida a un gato do-
variedad de conos y antenas en lugar de cabeza méstico que tiene inteligencia y habla
7. Una mujer que lleva una armadura con un yel- 24. Unos insectos pequeños que no pueden volar
mo inexpresivo y cuya cabeza es una joya en la y orbitan alrededor de la cabeza de un hombre
que está almacenada su conciencia gordo
8. Unos forzudos que tienen la cabeza de unos 25. Un bruto salvaje que ni siquiera es capaz de
niños humanos utilizar armas o herramientas, y tiene un im-
9. Un hombre alto y delgado que no tiene ojos plante de numenera visible en la sien
10. Una mujer humana prácticamente normal, a 26. Una mujer cuyo tacto produce urticaria
excepción de la cabeza grande de insecto con 27. Un hombre que hace que todos los que se en-
antenas y quijada cuentran a su alrededor sonrían sin poder con-
Entre unos árboles
11. Una mujer que tiene cicatrices con forma de trolarlo
de apariencia
flor por todo su cuerpo 28. Una mujer con una cara imposible de recordar
normal, crece una
12. Un hombre con la lengua el doble de larga de si se deja de mirar
planta de un color
lo normal 29. Un hombre al que le crecen flores y hojas en la piel
blanco macilento
13. Una mujer que puede hacer que el pelo de 30. Una mujer cuya voz no está sincronizada con
que absorbe a
otras personas crezca más rápido los movimientos de su boca
cualquier criatura
14. Un hombre que puede hablar cualquier idioma 31. Una masa amarilla amorfa y supurante que es
pequeña que se le
pero desconoce la razón de ello inteligente y puede hablar
acerque mucho.
15. Una mujer importante que habla tan rápido que 32. Un varón adulto que tiene el aspecto de un
solo unos pocos pueden entenderla, lo que la niño de tres meses pero puede andar y hablar
obliga a estar acompañada de un intérprete 33. La cabeza de una mujer se separa de su cuerpo,
16. Una mujer que viste con un traje suelto que le crecen unas patas de insecto y se escabulle
le permite flotar unos 5 centímetros sobre el 34. Un hombre cuya cabeza es falsa, y tiene la de
suelo verdad en el pecho
17. Un hombre que lleva un yelmo completo con 35. Todo el cuerpo de una mujer es una máquina
cavidad para un solo ojo de numenera que aloja su cuerpo real (peque-
ño y raquítico) en el interior
36. Unos insectos corretean por el cuerpo de un
hombre, pero este no parece darse cuenta
37. Una mujer que lleva puesto un yelmo espejado
que refleja absolutamente todo excepto lo que
ella está mirando
38. Los ojos de un hombre en realidad son bocas,
y su boca es un ojo
39. La cara de una mujer está cubierta de tatuajes
de palabras que sirven para describirla
40. Un hombre que tiene unos pequeños cuernos
41. Una mujer que puede cambiar a voluntad el
color de sus ojos
42. Una mujer que lleva unos zapatos transparen-
tes con unas plataformas que contienen pe-
queñas jaulas de animales
43. Un hombre que lleva una máscara de sinte que
tiene exactamente el mismo aspecto que su
cara, aunque él insiste en que es diferente
44. Una mujer que asegura que unas criaturas invi-
sibles la siguen y observan
45. La sombra de un hombre no se corresponde
con la de su cuerpo

22
INTRODUCIR LO EXTRAÑO

46. El acento de una mujer cambia constantemente que hacen que la fusión entre el bursk y el
47. Un hombre que no se comunica hablando, neem sea más complicada
sino con mensajes que dibuja con luz en el aire 75. Un conjunto de varios hongos que es capaz de
48. Una mujer que deja a su paso una estela de hablar, aunque su forma principal de comuni-
luces rojas titilantes cación es el olor
49. Un hombre que se va haciendo más alto y luego 76. Una mujer delgada y extremadamente alta cu-
más bajo, lentamente pero de manera notable yos movimientos son lentos y torpes
50. Una mujer que cree que proviene de un pasado 77. Un hombre que habla al revés
lejano 78. Una mujer que se encuentra parcialmente fue-
51. Alguien que es sin duda humano asegura no ra de fase: tiene los pies hundidos en el suelo
serlo y estar atrapado en el cuerpo de uno un par de centímetros
52. Una mujer embarazada que lleva un artilugio 79. Un hombre que solo cuenta con unos pocos
alrededor de su vientre para proteger al bebé segundos de memoria a corto plazo
53. Un hombre que tiene brazos esqueléticos pero 80. Una mujer cuya piel está cubierta de una delga-
funcionales gracias a un campo de estasis que da capa de un metal brillante y flexible
los rodea 81. Una mujer que lleva puesta todo el rato una
54. Una persona cuya conciencia está en un objeto aterradora máscara que no tiene aspecto hu-
cotidiano y puede hablar mediante telepatía mano
55. Un hermafrodita dividido a la mitad en vertical, 82. Un hombre que se queda dormido en medio
de manera que la mitad derecha es la femenina de las conversaciones y de cualquier actividad
y la izquierda, la masculina 83. Un hombre que está ciego pero intenta ocultarlo
56. Un hombre extremadamente arrogante que 84. Una mujer que ha perdido las piernas y está
está muy orgulloso de las estrellas que ha colo- acompañada por dos hombres bajitos a los
cado en el cielo que llama Derecho e Izquierdo, que la llevan
57. Una mujer, que ha sido creada en una incuba- hasta donde necesite
dora y acaba de nacer, intenta encajar con los 85. Un hombre que se alimenta de la intoxicación
demás imitando todo lo que hacen y expulsa un humo verde de su narguile, con el
Nevei Diiv va
58. Un hombre al que no paran de brotarle granos que intoxica a los demás (pero no a él mismo)
siempre acom-
llenos de pus en la piel 86. Una mujer adicta a un narcótico que intenta
pañado de una
59. Una mujer que si no tiene nada que hacer, se vender un pequeño autómata que llora deses-
réplica flotante de
pone a contar, pero nunca dice la razón peranzado
su espina dorsal y
60. Un hombre que tiene un atuendo hecho de ani- 87. Una aglomeración turbulenta de tirabuzones
su calavera.
males que siguen con vida de niebla que tiene un cerebro central que osci-
61. Un hombre cuyo único atuendo es una niebla la en una nube
que lo sigue y lo cubre a la perfección 88. Un hombre que considera que las emociones
62. Una mujer cuyo atuendo está hecho de metal, son secundarias
pero de alguna manera es lo suficientemente 89. Una mujer que consigue directamente del sol
flexible como para moverse todos los nutrientes que necesita
63. Una mujer que tiene dos lenguas 90. Una masa amorfa y gelatinosa que lleva en el
64. Una mujer cuyos ojos lloran cristales en vez de interior una cabeza humana y algunos miem-
lágrimas bros, los cuales asegura que fueron suyos
65. Un hombre con la temperatura de la piel tan 91. Un hombre que puede separar y volver a unir
caliente que duele al tocarla los miembros
66. Un hombre que al hablar es como si tuviera 92. Una mujer que tiene los ojos en la palma de
dos voces que se escuchan al unísono sus manos en lugar de en la cabeza
67. Una mujer cuyos brazos cuelgan inertes y en- 93. Un hombre que puede transformar partes de
durecidos, de una sustancia similar a la piedra su cuerpo en energía
68. Un hombre que no para de interrumpir las 94. Una mujer que se va desintegrando muy lenta-
conversaciones porque tiene otras muchas mente
conversaciones telepáticas al mismo tiempo 95. Una mujer alrededor de la que tienen lugar pe-
69. Una mujer que le tiene un miedo aterrador al queños incendios sin razón aparente
numenera 96. Un hombre que tiene como compañero a un
70. Un hombre que asegura no verse afectado por bruto bestial que no es humano
el tiempo 97. Una mujer que cuenta con un par de autóma-
71. Una mujer que asegura tener tan solo unos tas defensivos como guardaespaldas
pocos meses de edad y haber envejecido artifi- 98. Un hombre que posee una mascota similar a
cialmente una lombriz de tierra muy grande
72. Un hombre cuyo único interés son los insectos 99. Una mujer que está enredada en los tallos de
que zumban alrededor de su cabeza una planta carnívora amaestrada que la protege
73. Un varjellen con insomnio que no ha dormido 00. Un hombre que se puede recuperar de cual-
desde hace semanas quier herida, lesión o enfermedad
74. Un lattimor que tiene implantes cibernéticos

23
UN ELEMENTO EXTRAÑO DE UN APARATO
1. Tiene una forma extraña y asimétrica de sinte 20. Se adhiere a cualquier superficie plana
blanco 21. Flota en el aire si se presiona un interruptor
2. Parece hecho de metal, pero en realidad es de 22. Está recubierto por una capa delgada y gomo-
tejido orgánico sa de plástico
Los exploradores 3. Está formado por sacos y tubos orgánicos y 23. Hace sonidos aleatorios en intervalos aleato-
encuentran una traslúcidos rios
antigua sala 4. Está hecho de globos de cristal que se conec- 24. Llena el aire de un humo verdoso cuando se
donde hay un tan entre sí mediante cables de sinte y cadenas utiliza
pequeño cristal de metal 25. La cubierta exterior está fabricada con huesos
que cuelga de 5. Está fabricado con sinte azul y tiene la forma rugosos
una cadena. Este de un varón humano desnudo 26. Tiene un ojo similar a uno humano que no
cristal contiene 6. Tiene integrado un reloj analógico externo que para de observar al usuario
otra sala a la que llega hasta las 26 horas 27. Tiene una pantalla externa (si es posible) que
se puede acceder 7. La parte exterior está cubierta de púas y cuchi- muestra imágenes de una gente pequeña y ju-
tocando el cristal llas guetona
y activándolo con 8. Está hecho de cristales verdes que muestran imá- 28. Huele a lilas
una contraseña. genes distintas (e irrelevantes) en cada faceta 29. Actúa y es similar a una lombriz de tierra de 60
La sala del interior 9. Salta tres veces si se coloca en el suelo centímetros
es más grande 10. Deja un rastro oscuro si se coloca en una su- 30. Proporciona al usuario una sensación de eufo-
que la original perficie durante más de una hora ria muy fuerte cuando se utiliza
y también tiene 11. Intoxica ligeramente a todas las criaturas que 31. Hace que broten sarpullidos en la piel si se
otro cristal que se encuentren a alcance inmediato toca
contiene una 12. Las piezas que tiene por dentro y por fuera es- 32. Todo aquel que lo vea, lo deseará sin remedio
sala (más grande tán constantemente en movimiento, pero esto 33. Desactiva al azar un mecanismo cercano cuan-
todavía) con un no tiene efecto aparente do se usa
cristal… y así 13. Tiene muchísima fuerza magnética 34. Habla con una voz monótona en un idioma
sucesivamente. 14. Es inexplicablemente escurridizo desconocido
15. Está integrado en una caja de madera (fabrica- 35. Todo aquel que lo toca sufre un resfriado leve
da recientemente) que tiene unas runas miste- durante 28 horas
riosas 36. Convence a todo el que lo toca de que sirve
16. Está hecho de cristal y tiene unos pequeños in- para poder volar (no sirve para eso)
sectos correteando por el interior 37. Cuando se utiliza, el usuario deja de existir du-
17. No tiene una forma regular rante un asalto
18. Siempre está muy caliente 38. Tararea una melodía ruidosa mientras no se
19. Siempre está muy frío esté usando

24
INTRODUCIR LO EXTRAÑO

39. Está fabricado con un metal negro reflectante


40. Suda
41. Está creado para parecer y funcionar como una
buena espada ancha (pero el objeto no es un
arma)
42. Si no se le presta atención, empieza a girar len-
tamente
43. Con el tiempo, el usuario empieza a creer que
unos humanoides de piel azul, tres brazos y
que están fuera de fase lo están siguiendo
44. Es igual de mullido que una almohada
45. A pesar de ser muy grande, se dobla y se hace
tan pequeño como para caber en un bolsillo
46. Gotea un líquido delicioso
47. Salpica con aceite por un orificio cuando se utiliza
48. Hace que todo aquel que lo toque recuerde ha-
berlo usado, aunque nunca haya ocurrido
49. Crea imágenes ficticias de criaturas amenaza-
doras y sanguinarias alrededor del usuario, y
solo este puede verlas mental momentáneo con una criatura inteli-
50. Todo el que lo lleve encima siente un intenso gente al azar del planeta
ardor de estómago 77. El usuario queda muy hambriento cada vez
51. Utilizar el aparato produce excitación sexual que lo usa
52. Se licúa después de usarlo 78. Se adhiere ligeramente a cualquier superficie
53. Está fabricado con conchas quitinosas suave
54. Comunica mentalmente a todas las criaturas 79. Se aferra a la piel
que se encuentren a alcance inmediato que es 80. Es el doble de efectivo si se encuentra a alcan-
un arma mortífera (aunque pueda no serlo) ce inmediato de otro aparato que parece no
55. Mientras se está en contacto con él, mejora la servir para otra cosa
visión del usuario 81. Vibra con tanta fuerza que es difícil de sostener
56. Aparece y desaparece en las manos del usuario 82. Sin previo aviso, salta a las manos de cualquie-
cuando este lo desea ra que lo lleve encima
57. Está hecho de unas fibras parecidas a las de las 83. Por mucho que el usuario intente deshacerse
plantas de él, no deja de aparecer entre sus posesiones
58. Debido a un amasijo de cables que sobresalen 84. Tiene decenas de caras humanas talladas
y a que tiene la carcasa agrietada, emite chispa- 85. Incrementa su peso mil veces durante un par
zos y pequeñas descargas de minutos al azar cada día
59. Brilla con una luz verdosa y débil 86. Los componentes externos parecen frágiles y
60. Está hecho de hongos endurecidos Una fruta verde
delicados
61. Le cuenta telepáticamente sandeces al usuario del árbol de ga-
87. Está descompuesto, como si le faltaran algu-
62. Se agita como si estuviera respirando vorin proporciona
nos tornillos o los tuviera sueltos
63. Le crecen raíces y brotes de vez en cuando a todo el que la
88. Solo funciona si se apunta con él hacia una di-
64. Gotea un líquido negruzco de vez en cuando consuma un acce-
rección específica
65. Desaparece un par de minutos cada día so muy limitado,
89. Huele a nueces quemadas
66. Está hecho de una espuma sólida que es ex- muy poco fiable y
90. Atrae a las moscas
traordinariamente ligera y duradera muy temporal a la
91. Está hecho de un cristal que tiene un revoltijo
67. Cuenta con un prisma grande en el centro datosfera.
de colores en su interior
68. Las partes externas son extraíbles 92. Solo funciona bien cuando el usuario está ebrio
69. Está lleno de gusanos que viven tanto dentro 93. El objeto es un par de esquirlas de cristal que
como fuera de él vibran, no se ven afectadas por la gravedad y
70. Está creado para parecerse a una serpiente siempre están separadas entre sí a una distan-
71. Parece estar creado con piel seca, huesos y car- cia de 15 centímetros
tílagos 94. El objeto es una criatura parecida a un sapo
72. Está cubierto por un grafiti desconocido 95. El objeto es un cilindro transparente lleno de
73. Cuando se toca por primera vez, está tan ca- insectos con vida
liente que quema la piel, pero después tiene 96. El objeto es un bote de sinte cerrado lleno de
una temperatura normal unas esferas del tamaño de canicas
74. Cada vez que se usa, tiene un efecto completa- 97. El objeto es un cubo de metal que por un lado
mente diferente está muy caliente y por el otro, muy frío
75. Crea una ventana (no una puerta) de duración 98. El objeto está fabricado con sonido solidificado
breve a un mundo, lugar o tiempo diferente 99. El objeto está fabricado con luz solidificada
76. Cuando se activa, pone al usuario en contacto 00. El objeto está fabricado con un líquido solidificado

25
OPCIONES DE PERSONAJE bras lo extraño que es el mundo, más podrás
descubrir sobre ti mismo. Los personajes extra-
EXTRAÑAS ños pueden ser mutantes o haber nacido con
A pesar de que lo común en Numenera es encon- atributos insólitos, pero a veces han empezado
trarse con unos personajes más o menos norma- siendo normales, habiendo adquirido esta cuali-
les que exploran un mundo extraño, es divertido dad por elección propia.
que los personajes también sean raros. Esta sec- Obtienes los siguientes beneficios:
ción incluye algunos ejemplos para llevar esto a Luz interior: +2 a tu Reserva de Intelecto.
cabo, entre los que se encuentran un nuevo des- Peculiaridad física característica: Hay algo en
criptor: Extraño, además de dos nuevos rasgos: tu físico que es, como no podría ser de otra ma-
Domina a los insectos y Ve más allá. nera, extraño. Por ejemplo, quizá tengas púas de
Existe parcialmente Algunos de los rasgos que ya estaban presen- metal en la cabeza en lugar de pelo. O quizá tus
fuera de fase, página 62 tes en el juego ya eran los suficientemente ex- manos no estén conectadas a tus brazos, pero se
traños, por ejemplo Existe parcialmente fuera de muevan como si lo estuvieran. Puede que haya
Aúlla a la luna, fase o Aúlla a la luna. Pero si queréis potenciar un tercer ojo que observe desde uno de los late-
página 53 esta característica, no es complicado crear ras- rales de tu cabeza, te crezcan unos apéndices en
gos que permitan a los personajes hacer cosas tu espalda o que no tengas nariz. Sea lo que sea,
todavía más extrañas, como crear portales trans- esta particularidad debería ser una mutación,
dimensionales o entonar canciones capaces de una transformación biomecánica o una caracte-
afectar a la mente. Las siguientes opciones son rística que no tenga explicación.
tan solo un ejemplo para dar el pistoletazo de Sentir lo extraño: A veces (esto queda a elec-
Topo de organismos, dis- salida. ción del DJ) los elementos extraños relacionados
positivo anoético: nivel 1d6 con el numenera o sus efectos sobre el mundo
+ 1. Un dispositivo portátil NUEVO DESCRIPTOR: EXTRAÑO parecen acudir a ti. Puedes sentirlos a distancia,
que permite a su usuario Eres diferente al resto y no tienes ningún pro- y puedes discernir si son peligrosos o no estando
fusionar su cuerpo con el blema con ello. La gente no te comprende (es a alcance largo.
de otra criatura y tomar el posible que hasta te repudien), pero ¿a quién le Habilidad: Eres competente en conocimiento
control de él durante una importa? Conoces el Noveno Mundo mejor que del numenera
hora. ellos justamente porque eres extraño, igual que Incapacidad: La gente te encuentra perturba-
el mundo en el que vivís. Este concepto de “ex- dor. La dificultad de todas las tareas que estén
traño” no es ajeno para ti. Aparatos extraños, lo- relacionadas con las interacciones sociales se
calizaciones antiguas, criaturas raras, tormentas incrementa en un grado
capaces de modificar a las personas, campos de Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre
energía con vida y cosas que la gente ni siquiera las siguientes opciones cómo te viste implicado
es capaz de imaginar pueblan el mundo, y tú has en la primera aventura.
sido capaz de salir adelante. Le tienes un apego 1. Parecía extraña, así que ¿por qué no?
especial a todo lo anterior y, cuanto más descu- 2. Aunque los otros PJs no lo sepan, su misión

26
INTRODUCIR LO EXTRAÑO

tiene que ver con algo extraño que tú cono- atroz a un tipo o a todos los insectos y siem-
ces, así que decides involucrarte. pre te está vigilando.
3. Como experto de lo extraño, fuiste reclutado 2. Elige a otro PJ. Tus insectos se sienten atraí- Intromisión del DJ para
específicamente por el resto de PJs. dos por ese personaje por razones que te son Domina a los insectos:
4. Te interesó unirte a los otros PJs, pero no sa- desconocidas. Aunque creas tener un
bes por qué. 3. Elige a otro PJ. Estás en deuda con ese perso- control perfecto de la
naje debido a un acto de amabilidad que tuvo mente colmena, hay
NUEVO RASGO: DOMINA A LOS contigo en el pasado. momentos en los que no
va bien y se cortan las
INSECTOS 4. Elige a otro PJ. Ese personaje tiene una marca
conexiones telepáticas. Un
de nacimiento, un lunar u otro elemento con
Eres el maestro de la mente colmena, controlas a enjambre recibe una orden
forma de insecto. ¿Significará algo?
todo lo que tiene ojos compuestos y eres amigo equivocada y tienes algu-
de todo aquello que vuela y aletea. Es una habili- Equipamiento adicional: Tienes una Rareza nas picaduras y mordiscos
dad extraña (y te lo han dejado claro muchas ve- que hace ruidos de insectos aleatorios cuando accidentales.
ces), pero has disfrutado de sus beneficios tanto presionas un botón.
dentro como fuera de los combates y lo tienes Sugerencia de efecto menor: El enjambre de
más que aceptado. insectos es particularmente denso y rabioso, por
La ropa que llevas también está relacionada lo que todo el que se encuentre en su interior su-
con tus preferencias. Es posible que utilices oro- fre 1 punto de daño este asalto. Oropel, página 77
pel u otros elementos insectoides como adorno, Sugerencia de efecto mayor: Todo el que se
o quizá tus ropas tengan el tono iridiscente del encuentre dentro del enjambre de insectos sufre
tórax de los escarabajos. Las mariposas y otros 3 puntos de daño este asalto.
insectos se posan en ti en ocasiones sin que
Rango 1: Influenciar insectos (1 punto de Inte-
haga falta que los llames.
lecto). Los insectos que se encuentren a corto
Los nanos son los que suelen dominar a los
alcance no os harán daño ni a ti ni a aquellos
insectos (en ocasiones se les llama señores de
que designes como tus aliados durante una hora.
los enjambres) ya que normalmente tratar con
Acción para crear.
los insectos requiere tener habilidades mentales,
y son los personajes más adecuados para lidiar Rango 2: Controlar insectos (2 puntos de Intelec-
con ello. to). Los insectos que se encuentren a corto alcan-
ce obedecen tus órdenes telepáticas durante diez
Conexión: Elige una de las siguientes.
minutos. Hasta los insectos comunes de nivel
1. Elige a otro PJ. Ese personaje tiene un miedo
0 pueden formar un enjambre sobre una única

27
criatura y modificar la dificultad de una tarea en obedece tus órdenes telepáticas. Debes discutir
un grado en su perjuicio. Acción para crear. con el DJ los detalles de tu criatura, y es probable
Rango 3: Armadura insectil (4 puntos de Intelec- que seas tú el que hagas sus tiradas de combate
to). Si te encuentras en un lugar en el que cabe la o de acción. Este compañero insecto actúa du-
posibilidad de que haya insectos, puedes convo- rante tu turno. Al tener nivel 4, tiene un núme-
car un enjambre de insectos a tu alrededor duran- ro objetivo de 12, 12 puntos de vida e inflige 4
te una hora, haciendo que se arrastren por tu cuer- puntos de daño. Cuando tu compañero insecto
po o vuelen a tu alrededor formando una nube. muera, tienes la posibilidad de cazar en la espe-
Un enjambre de insectos
Durante este tiempo, cualquier acción defensiva sura durante 1d6 días para encontrar un nuevo
no suele tener atributos,
de Velocidad reduce la dificultad en un grado, y tú compañero. Capacitador.
pero en caso de necesitar-
ganas +1 de Armadura. Acción para crear. Rango 6: Enjambre mortal (6 puntos de intelec-
lo, un enjambre común
Rango 4: Convocar al enjambre (4 puntos de In- to). Si te encuentras en un lugar en el que cabe la
tiene nivel 2. Los enjam-
telecto). Si te encuentras en un lugar en el que posibilidad de que haya insectos, puedes convo-
bres solo se ven afectados
cabe la posibilidad de que haya insectos, puedes car un enjambre. Este permanecerá durante diez
por ataques de área.
convocar un enjambre de insectos comunes que minutos y durante este tiempo obedecerá tus ór-
te seguirán durante una hora. Durante este tiem- denes telepáticas cuando se encuentre a alcance
po, obedecerán tus órdenes telepáticas mientras largo o menor. Puede concentrarse alrededor de
se encuentren dentro de un alcance largo. Pue- un punto y modificar la dificultad de las tareas de
den concentrarse alrededor de un punto y mo- una o varias criaturas en un grado en su perjui-
dificar la dificultad de las tareas de una o varias cio. El enjambre también se puede dirigir y atacar
criaturas en un grado en su perjuicio. Mientras a todas las criaturas que se encuentren a alcance
los insectos se encuentren a alcance largo, pue- inmediato entre ellas (todo esto dentro de un al-
des hablar con ellos mediante telepatía y percibir cance largo a tu alrededor). El enjambre atacante
a través de sus sentidos. Acción para crear. inflige 4 puntos de daño. Mientras los insectos
se encuentren a alcance largo, puedes hablar con
Rango 5: Compañero insecto. Un insecto volador ellos telepáticamente y percibir a través de sus
se convierte en tu compañero permanente. Es de sentidos. Acción para crear.
nivel 4, tiene el tamaño de un perro pequeño y

28
INTRODUCIR LO EXTRAÑO
NUEVO RASGO: VE MÁS ALLÁ
Al contrario que la mayoría de las personas, sa-
bes que hay muchas más de tres dimensiones.
Más colores que los que se pueden encontrar en
el arcoíris. Y más cosas que las que la mayoría
son capaces de ver, sentir o hasta comprender.
Con práctica y ayuda (mediante drogas, lentes,
campos de energía manipulados o una combi-
nación de los tres), puedes percibir cosas que
el resto es incapaz. Todo lo que has visto en el
resto de dimensiones ha cambiado la manera
que tienes de ver las cosas más básicas, como
las armas o la ropa. Estos objetos, que para los
demás pueden parecer monótonos y apagados,
se convierten para ti en una miríada de colores y
adornos que manifiestan tu visión tan particular
del mundo. Es probable que tus armas también
tengan marcas pertenecientes a otras dimensio-
nes.
Conexión: Elige una de las siguientes.
1. Elige a otro PJ. Estás muy seguro de que ese
personaje no se cree que tus habilidades
sean reales.
2. Elige a otro PJ. Puedes ver una afluencia de
colores y energía en él, lo que parece indicar
que también puede Ver más allá. Preguntarle
depende de ti.
3. Elige a otro PJ. Cuando se encuentre cerca,
se te hace más difícil y tardas más tiempo en
poner en práctica tus habilidades.
4. Elige a otro PJ. Cuando ese personaje se ale-
ja, siempre sabes la distancia y la dirección
aproximada de su localización.
Equipamiento adicional: Tienes un único ob-
jeto a tu elección, quizá una droga, una lente o
una pieza de numenera. Dicho objeto te ayuda
a percibir lo que permanece oculto para el resto.
Sugerencia de efecto menor: El periodo de
concentración que necesitas se reduce a la mi-
tad.
Sugerencia de efecto mayor: Ves todavía más
de lo que estás acostumbrado y puedes hacerle
al DJ una pregunta sobre lo que estás mirando.
Rango 1: Ver lo oculto. Puedes percibir criaturas y
objetos que normalmente están invisibles, fuera
de fase o solo de manera parcial en este univer-
so. Cuando buscas cosas escondidas de manera
convencional, se reduce la dificultad de la tarea
un grado. Capacitador.
Rango 2: Ver a través de la materia (3 puntos
de Intelecto). Puedes ver a través de la materia
como si esta fuera transparente (o tuvieras vi-
sión de Rayos X). Puedes ver a través de hasta 15
centímetros de material durante un asalto, aun-
que algunos materiales pueden costar más que
otros. Acción.
Rango 3: Hallar lo oculto (4+ puntos de Intelec-
to). Puedes percibir el rastro que han dejado los
objetos a través del tiempo y del espacio. Pue-
des sentir la distancia y la dirección en la que se
encuentra cualquier objeto inanimado que hayas
tocado por lo menos una vez. Esto puede llevarte

29
desde una acción hasta horas de concentración, tiempo, la distancia y otras particularidades. No
dependiendo de lo que el DJ crea apropiado se- obstante, es imposible saber cuánto tiempo va
gún el tiempo, la distancia y otras particulari- a llevar antes de comenzar. Acción para activar
Intromisión del DJ para dades. No obstante, es imposible saber cuánto y una acción cada asalto para permanecer con-
Ve más allá: Que puedas tiempo va a llevar antes de comenzar. Si utilizas centrado.
verlo todo no quiere decir dos niveles de Esfuerzo, al menos, una vez se Rango 5: Ver a través del tiempo (7 puntos de In-
que sea bueno hacerlo. haya averiguado la distancia y la dirección, pue- telecto). El tiempo no es más que una ilusión, ya
En ocasiones, hay cosas des permanecer en contacto con el objeto duran- que este se dobla sobre sí mismo. Puedes ver a
que pueden llegar a ser te una hora por cada nivel de Esfuerzo utilizado. través del tiempo concentrándote mucho. Tienes
abrumadoras. Además, conocerás su dirección si se mueve. que especificar un periodo de tiempo del lugar
Acción para activar y una acción cada salto para en el que te encuentras. Aunque parezca curioso,
permanecer concentrado. lo más sencillo es ver unos 100 años en el pasa-
Rango 4: Visión remota (6 puntos de Intelecto). do o en el futuro (dificultad 5). El resto, ya sea
La distancia no es más que una ilusión, ya que mucho más o menos tiempo, tiene más dificul-
Un hombre de un solo
el espacio se dobla sobre sí mismo. Puedes ver tad. Por lo que ver millones de años en el pasado
brazo sale de unas ruinas
otros lugares concentrándote mucho. Esta habili- o en el futuro, así como unos momentos antes o
cercanas. Afirma haber en-
dad se puede utilizar de dos maneras diferentes: después del presente tiene una dificultad de 10.
contrado un seskii parlante
• Distancia y dirección. Elige un lugar concre- Esto puede llevarte desde una acción hasta ho-
que se ha ofrecido a adiv-
to que se encuentre a una distancia y en una ras de concentración, dependiendo de lo que el
inarle el futuro mediante
dirección específicas. Durante un minuto, DJ crea apropiado según el tiempo, la distancia y
sus dispositivos.
puedes tener una vista privilegiada desde ese otras particularidades. Acción para activar y una
lugar, como si te encontraras allí mismo. acción cada salto para permanecer concentrado.
• Piensa en un lugar que hayas visto antes, ya Rango 6: Consciencia absoluta. Tienes un grado
sea de manera normal o utilizando la otra de consciencia tan alto que es muy complicado
habilidad de este poder. Durante un minuto, sorprenderte, esconderse o acercarse sigilosa-
puedes tener una vista privilegiada desde ese mente a ti. La dificultad de cualquier tarea de
lugar, como si te encontraras allí mismo. Iniciativa o Percepción que intentes realizar se
Cualquiera de estos usos necesita desde una reduce en tres grados. Capacitador.
acción hasta horas de concentración, depen-
diendo de lo que el DJ crea apropiado según el

30
APÉNDICES
APÉNDICE 1

REGLAS
OPCIONALES
DAÑO PERSISTENTE 114
El DJ puede llevar a cabo una intromisión para señalar que el daño sufrido por determinado personaje
es persistente. Estos puntos se recuperan a un ritmo de 1 por cada día de reposo absoluto (o 1 por
cada tres días de actividad normal). Hasta que se recuperen los puntos correspondientes, este daño
tendrá un efecto secundario (ver la tabla).

Tipo de daño Descripción Otros efectos


Vigor Brazo roto Brazo inutilizado
Vigor Daño muscular La dificultad de todas las acciones físicas aumenta en un grado
Vigor Tejidos dañados La dificultad de todas las acciones aumenta en dos grados
Velocidad Rotura de ligamento Velocidad de movimiento reducida a la mitad; el movimiento
corto no será mayor de 7,5 m (25 pies); el movimiento largo no
será mayor de 15 m (50 pies)
Velocidad Pierna rota No puede moverse sin ayuda
Intelecto Traumatismo La dificultad de todas las acciones de Intelecto aumenta en un grado

DAÑO PERMANENTE 114


Del mismo modo que el daño persistente, el daño permanente es una situación especial declarada
por el DJ. El daño permanente nunca se cura por medios normales, aunque el numenera puede repa-
rar estos daños o reemplazar partes del cuerpo perdidas.

Tipo de daño Descripción Otros efectos


Vigor Mano o brazo cortados No hay mucho más que explicar
Velocidad Cojera permanente Velocidad de movimiento reducida a la mitad; el
movimiento corto no será mayor de 7,5m (25 pies);
el movimiento largo no será mayor de 15m (50 pies)
Velocidad Pierna cortada No puede moverse sin ayuda
Intelecto Pérdida de un ojo La dificultad de la mayoría de acciones físicas aumenta
en un grado
Intelecto Daño cerebral La dificultad de todas las acciones de Intelecto
aumenta en un grado
Intelecto Ceguera Se considera que el personaje siempre está en la
oscuridad absoluta
Intelecto Sordera El personaje no puede oír

ALTERNATIVAS A LOS PUNTOS DE DAÑO 114


Incapacidad, Debilidad: la debilidad es lo contrario de la Ventaja.
página 47 Incapacidad: las incapacidades son “habilidades negativas” .

MODIFICAR CAPACIDADES 114


Alcance: cualquier capacidad de Intelecto puede aumentar el alcance usando más energía mental.
Si el jugador invierte 1 punto de Intelecto adicional, podrá aumentar el alcance en un grado: de corto
alcance a largo, o de largo a 150 m (500 pies). No se puede aumentar el alcance a más de 150 m me-
diante el gasto de puntos adicionales.
Duración: cualquier capacidad de Intelecto que posea una duración (mayor de una sola acción o
un solo turno) dura normalmente un minuto, 10 minutos o una hora. Invirtiendo 1 punto de Intelecto
adicional, se puede incrementar la duración en un grado, de forma que una capacidad que dure un

32
APÉNDICES
minuto puede pasar a durar hasta diez minutos. La duración no puede incrementarse más de un
grado.
Un jugador puede realizar una tirada especial para modificar el alcance, el área de efecto u otros
aspectos de una capacidad. La tirada siempre corresponderá al atributo al que normalmente estaría
vinculada.
El DJ establece la dificultad de la tirada en base al grado de modificación del efecto:
• Imposible (10): modificar una capacidad para que tenga un efecto que no tenga nada que ver con
su descripción o propósito original.
• Abrumadora (7): modificar una capacidad para que tenga un efecto similar al descrito o a su pro-
pósito original, pero alterando su naturaleza.
• Difícil (4): modificar una capacidad para que tenga un efecto que entre dentro del concepto y esen-
cia de la propia capacidad.

Tirar voluntariamente
A veces, si un jugador gasta puntos en una acción (por ejemplo, al declarar Esfuerzo o activar una ca-
pacidad), puede que prefiera tirar el dado aunque no exista posibilidad de fallo; de este modo puede
obtener un resultado natural de 20, lo cual reduce la cantidad de puntos a invertir.
Además, en determinadas situaciones, especialmente en combate, una tirada de 17 o más supone
daño adicional o efectos especiales.
En tales casos, los jugadores pueden tirar, pero no para comprobar si logran realizar su acción,
sino para ver si consiguen un éxito superior. Sin embargo, existe cierto riesgo, porque si se obtiene Intromisión del DJ,
un 1 se produce una intromisión del DJ. Esto no implica necesariamente un fracaso, aunque esa sería página 88
una intromisión evidente.

Actuar bajo ataque


Cuando un personaje está enzarzado en un combate cuerpo a cuerpo, hacer cualquier cosa que no
sea luchar le vuelve más vulnerable. Esto se aplica tanto a PJs como a PNJs. Si un personaje trabado
en cuerpo a cuerpo realiza una acción distinta a luchar, cada uno de sus oponentes puede realizar
inmediatamente un ataque adicional. La única excepción a esta regla es el movimiento. Si la única
acción del personaje es moverse, se asume que abandona la lucha despacio y con precaución, reti-
rándose del combate de forma segura.
Por ejemplo, Toram se encuentra de espaldas a una puerta de seguridad luchando contra dos
Sathosh,
sathosh. Si intentara abrir la puerta activando el panel de control, estaría llevando a cabo una acción
página 260
distinta a luchar, por lo que ambos sathosh realizarían un ataque adicional contra él.

Modificar el alcance de las armas


Un personaje con un arma a distancia puede atacar a un oponente que esté fuera de su alcance, pero
la dificultad del ataque aumenta en dos grados. En general, este alcance extendido no es infinito. Un
personaje que utilice un arma de corto alcance puede intentar alcanzar a un objetivo que esté como
máximo a largo alcance. Un personaje que utilice un arma de largo alcance puede intentar alcanzar a
un objetivo que esté a 60 m (200 pies) con un ajuste de dificultad de dos grados, a un objetivo que
esté a 150 m (500 pies) con un ajuste de dificultad de cuatro grados y a un objetivo que esté a 300 m
(1.000 pies) con un ajuste de dificultad de seis grados. Las armas con alcances mayores que largo
alcance quedan bajo el arbitrio del DJ.
Los ataques con limitaciones estrictas, como el área de efecto de un explosivo, no se pueden
modificar.

Efecto mayor opcional


Cuando una tirada pudiera desencadenar un efecto mayor, en lugar de que este tenga lugar, el
jugador puede optar por tirar un d6 y sumar el resultado a la tirada inicial. Esta opción permite tener
éxito en tareas con un número objetivo superior a 20 sin tener que reducir la dificultad.

CATEGORÍAS DE ARMAS 115


Cortantes: armas con filos (espadas, hachas, garras, etc.). Si impactan: +1 punto de daño si el
objetivo lleva armadura y -1 punto de daño si no la lleva.
Punzantes: armas acabadas en punta (dagas, lanzas, flechas, dientes, etc.). Con un resultado de
17 o más al atacar, +1 punto de daño adicional a cualquier otro. Con un 5 o menos, -1 punto de daño
(si impacta).
Armadura,
Contundentes: armas romas (garrotes, martillos, tentáculos, etc.). Ignoran 1 punto de Armadura.
página 92
Contra objetivos sin armadura, -1 punto de daño.
Largas: arma de cuerpo a cuerpo de gran longitud (lanza, pica, látigo, grandes extremidades). Los
ataques contra alguien que porte un arma larga se modifican un grado a favor del defensor. En espa-
cios cerrados, pueden verse obstaculizadas (la dificultad de los ataques del usuario se incrementa en
un grado) o incluso pueden resultar imposibles de blandir.

33
APÉNDICE 2

FE DE
ERRATAS
En el libro básico Página 108:
de Numenera se indica
DESCUBRIR ALGO NUEVO
“nivel del grupo” en
lugar de “nivel de Artefactos: Cuando el grupo consiga un artefacto, se distribuye entre los miembros del grupo una
artefacto” cantidad de PX igual al nivel del artefacto (con un mínimo de 1 PX por jugador).

Página 296:

Teleportador (Traslación)
Nivel: 1d6+4
Llevable: Cinturón, muñequera, anillo, mono
Utilizable: Aparato complejo, aparato de mano
El efecto de este
Efecto: El usuario se teleporta hasta un lugar que ya ha visitado anteriormente, y que no esté a más de
dispositivo citado en el
160 km (100 millas) por nivel del dispositivo. Llega de forma segura con todas sus posesiones, pero
básico es erróneo
no podrá llevar nada más consigo.

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CRÉDITOS DE LA EDICIÓN INGLESA CRÉDITOS DE LA EDICIÓN ESPAÑOLA
Escritor/Diseñador: Monte Cook Coordinación Editorial: Ismael de Felipe y Juan Emilio Herranz
Editora jefe: Shanna Germain Editorial: Holocubierta Ediciones, S.L.
Diseñadora gráfica: Nissa McCormack Traducción: David Tejera Expósito
Corrección: José Joaquín Rodríguez, Paula Sepúlveda
Tomando las riendas de la Narración Maquetación: Vanesa García Boquera
Corrector: Kim Mohan
Portada: Kieran Yanner Holocubierta Ediciones, S.L
Artistas: Dreamstime Copyright 2015
Todos los derechos reservados
Introducir lo Extraño www.holocubierta.com
Editor/Corrector: Ray Vallese ISBN: 978-84-15763-25-3
Portada: Ben Wootten Depósito Legal: GU 17-2015
Artistas: Guido Kuip, Jeremy McHugh, Kieran Yanner. Impreso en España

Equipo editorial de Monte Cook Games: Scott C. Bourgeois,


David Wilson Brown, Eric Coates, Ryan Klemm, Jeremy Land,
Laura Wilkinson, George Ziets.

© 2015 Holocubierta Ediciones, SL


© 2015 Monte Cook Games, LLC
NUMENERA y su logotipo son marcas registradas de Monte Cook Games, LLC en EE.UU. y otros países. Todos los personajes
y nombres de personajes de Monte Cook Games y los rasgos distintivos de los mismos son marcas registradas de Monte Cook
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