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alan bahr

BY ALAN BAHR
TINY
FRONTIERS
REVISED
Autor: Alan Bahr
Edición Original: Alan Bahr Edición Española: Akuma Studio
Reglas Adicionales: Luis M. Peral, Juan L. Marqués, Psiónica por Alan Bahr
basado en conceptos de Mario Córdoba.
Arte Interior: Nicolás Giacondino, Juan Luís Marqués.
Portada: Michael Leavenworth
Pantalla: FJF Toledo
Corrección Edición Americana: Alana Joli Abbott
Corrección Edición Española: Akuma Studio
Diseño Original: Robert Denton III
Diseño Edición Española: Juan Luis Marqués
Traducción: Alex Z. Fuentes
Basado en el juego Tiny Dungeon de Brandon McFadden

Microescenarios: Tobie Abad, Alana Joli Abbott, Elizabeth Chaipraditkul, Steve


Diamond, Dianna Gunn, John D. Kennedy, Melanie R. Meadors, William Munn, Dan
Wells, Drew Wendell, Wendelyn Reischl, Ben Woerner, Dan Gordillo, Jordi Martín
Caballero, Luis Peral, Sirio Sesenra, Mercé Cabau & Ernest Urdi (Landrómina Team).
Criaturas adicionales: Tengu por Dan Gordillo, C´roxi por Ruben Barcena, Olvidados
por Boriar.
Editado por Gallant Knight Games, 2018; Akuma Studio, 2020
ISBN: 978-84-943362-4-9
Dedicatorias: A Erin Bahr. Esta vez no tienes que compartir la dedicatoria.
Tiny Dungeon 2e y TinyD6 son marca registrada de Gallant Knight Games.
©2018 Gallant Knight Games. Todos los derechos reservados. Cualquier reproducción total o
parcial sin el permiso expreso del editor está expresamente prohibido excepto a efectos de reseñas
y las hojas de personaje, que podrán ser reproducidas para uso personal.

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INDICE
Introducción 4
Comenzando 5 Equipo 54
Pruebas 6 Control de Equipo 57
Obstáculos 7 Recompensas 58
Tiros de Salvación 7 Xenotech 59
Combate 8 Química 63
Regla Opcional: Zonas 11
Puntos de Golpe 13 Para el Director de Juego 65
Esconderse y Sigilo 14 Narrando Aventuras 65
Xenotech 15 Enemigos 68
Experiencia 17 Bestiario 71
Las Reglas no Cubren Eso! 18 Creando Criaturas 90
Creando tu Universo 96
Creación de Exploradores 19 Encuentros 100
Linajes 22 Reglas Opcionales 103
Lista de Rasgos 44 Reglas de Naves 106
Rasgos Cibernéticos 49 Lista de Chásis 108
Disciplinas Psiónicas 51 Lista de Sistemas 112
Armas y Equipo 53 Oficiales de Puente 118

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Combate Espacial 120 Odisea Espacial 216
Naves Espaciales 122 Las Puertas del Infinito 226
La Fuente de la Juventud 231
Microescenarios 138 Primer Contacto 237
La Gran Carrera Galáctica 138
El Arca de Noah 145 Apéndices
Agencia Interestelar de El Universo a tus Pies 240
Detectives Pinkerton 152 Viajes Espaciales 240
Arregladores 157 Trampas Espaciales 242
Las Arcas Sangrientas 162 Niveles de Tecnología 243
La Estación 166 Precios de Naves 244
De Coronas y Escamas 172 Precios de Sistemas 244
Warped 178 Mejorando Naves 245
Las Mejores Patatas
Fritas de la Galaxia 183 Ficha de Explorador 247
Osos en el Espacio 188 Ficha de Nave 248
El Proyecto 196
Tristar 201
El Gran Archivo 211

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Introduccion

Tiny Frontiers: Revised es un juego de rol de minimalista diseñado para ofrecer


una experiencia de juego satisfactoria sin necesidad de libros y libros de reglas
repletos de opciones redundantes. No encontrarás clases, niveles o miles de puntos
de experiencia en Tiny Frontiers; en cambio, podrás crear interesantes personajes
que se desarrollarán a través del juego y la interpretación. Aunque Tiny Frontiers
asume que sus jugadores estarán familiarizados con los juegos de rol, tanto los recién
llegados como los veteranos deberían poder comprender fácilmente las sencillas
mecánicas básicas que componen el juego.

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COMENZANDO

INTRODUCCION
Para jugar, necesitaréis al al menos dos jugadores: uno para tomar el papel de
Director de Juego y otro para actuar como Explorador. Para obtener una mejor
experiencia de juego, se recomienda encarecidamente que al menos tres jugadores
actúen como Exploradores, aunque no es obligatorio. Cada jugador también
necesitará tres dados de seis caras, o d6, que llamaremos Pozo de Dados. Es posible
usar 1d6 y tirarlo varias veces, pero es más fácil tener tres para tirarlos a la vez
cuando sea necesario. Además, los d6 son fáciles de conseguir.

También deberéis tener papel y lápiz para escribir la información sobre el Explorador
y tomar notas. Una simple hoja de libreta posee suficiente espacio para una hoja de
Explorador adecuada, que simplemente enumera toda la información, el equipo y las
notas, pero al final del libro hay una hoja de personaje que puedes fotocopiar.

El Director de Juego generalmente requerirán más papel para mantener sus planes
e ideas en orden, así como la información sobre Personajes No Jugadores (PNJs) que
los Exploradores se encontrarán en sus aventuras.

Finalmente, aunque
Tiny Frontiers: es un
juego de lápiz y papel
en el sentido clásico,
tanto los mapas y las
miniaturas ayudan a
visualizar dónde está
cada cosa para que
todos el mundo se
imagine la situación
perfectamente. Si bien
no se requieren mapas
y miniaturas, sí tienen
su lugar en la mesa.

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como jugar
Antes de crear tu Explorador, es mejor aprender lo esencial del juego. Es tan
sencillo que solo te llevará unos minutos de lectura y te ayudará a decidirte mejor.
Los juegos de rol tratan de contar historias y Tiny Frontiers no es diferente. La
mayor parte de las aventuras se juegan simplemente describiendo las acciones de tu
Explorador al Director de Juego. Cuando describas estas acciones, transmite lo que
quieres intentar y cómo planeas hacerlo. El trabajo del Director de Juego es reaccionar
ante estas acciones y describir el resultado. Las acciones simples generalmente se
resuelven solo con el consentimiento del Director de Juego.

PRUEBAS
La mecánica central que emplea Tiny Frontiers se llama Prueba, que consiste en
una tirada de 2d6 de tu Pozo de Dados. Cuando quieras efectuar acciones complejas,
el Director de Juego generalmente requerirá que hagas una Prueba para determinar
si tienes éxito en lo que estás intentando. Las Pruebas tienen éxito si sacas un 5 o un
6 en cualquiera de los dados lanzados en tu Pozo de Dados, a menos que el Director
de Juego indique lo contrario.
Tanto el Director de Juego como algunos Rasgos seleccionados en la creación
del Explorador, pueden otorgarte Ventaja en ciertas situaciones. ¡Esto te permitirá
lanzar 3d6 de tu Pozo de Dados en lugar de 2d6 para esa Prueba en particular,
aumentando las probabilidades de éxito!
Otras situaciones, a discreción del Director de Juego, puedes verte en Desventaja.
En este caso, solo podrás tirar 1d6 para resolver tu Prueba. Es importante tener en
cuenta que si la situación, el Rasgo, el Director de Juego o cualquier fuente imponen
Desventaja en una situación, incluso en una en la normalmente tendrías Ventaja
debido a un Rasgo en particular, aún tirarás solo 1d6 para esa Prueba. Un Xenotech
que otorgue Ventaja se salta esta regla. ¿Por qué? Porque es ciencia alienígena
avanzada. Ni más, ni menos. En resumen: la Desventaja anula la Ventaja a menos que
la Ventaja sea otorgada por un Xenotech.

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´
OBSTACULOS

INTRODUCCION
Los obstáculos son desafíos que requieren Puede parecer (especialmente
efectuar una Prueba para superarlos. Ejemplos al llegar a la sección del
de obstáculos pueden incluir: intentar regatear bestiario) que la Ventaja puede
con un comerciante, forzar una cerradura permitirte tirar 4d6. Ese no es
electrónica, encontrar un doble fondo en la el caso. Todas las tiradas en
bodega de una nave o resolver un conflicto el sistema TinyD6 se hacen
con palabras en lugar de blasters. El Director con 1d6, 2d6 o 3d6.
de Juego puede determinar que una buena Si tienes 3d6 en una tirada,
interpretación es suficiente para superar el implica que la Ventaja está
obstáculo y otorgarte un éxito inmediato sin aplicada y no puede mejorarse.
tener que tirar; sin embargo, en la mayoría de
las situaciones, será necesaria una prueba para determinar el resultado.

´
TIROS DE SALVACION
Pueden surgir obstáculos que requieran que realices lo que llamaremos un Tiro de
Salvación para evitar que algo te suceda. Por ejemplo, necesitas esconderte tras algo
cuando explota un reactor o si estás volviendo de un paseo espacial sujeto a un cable y
éste se rompe, agarrarte para no quedar a la deriva en el espacio. Los Tiros de Salvación
también se usan para estabilizarte si comienzas un turno con 0 Puntos de Golpe.

Un Tiro de Salvación se efectúa de la misma manera que una Prueba normal y, a


menos que las reglas o el Director de Juego indiquen lo contrario, deberás tirar 2d6
y obtener un 5 o 6 en cualquiera de los dados lanzados para tener éxito.

Algunos Tiros de Salvación pueden ser un escenario de vida o muerte: los Tiros
contra Muerte. Si fallas, tu personaje morirá. Punto. No hay forma de evitarlo. Se
recomienda al Director de Juego que limite mucho este tipo de situaciones.

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combate
Cuando el combate está a punto de empezar, el Director de Juego lo anunciará
solicitando una Prueba de Iniciativa. Los Exploradores harán una Prueba estándar de
2d6 y sumarán el total de ambos dados. Del mismo modo, el Director de Juego lanzará la
Iniciativa para cualquier combatiente enemigo al que se enfrenten los Exploradores. La
tirada más alta gozará del primer Turno en el Orden de Iniciativa, seguido de la siguiente
más alta, y así sucesivamente. Si hay un empate entre un Explorador y un enemigo, el
Explorador siempre va primero. Si hay un empate entre dos o más Exploradores, los
Exploradores vinculados vuelven a tirar o uno cederá la Iniciativa al otro.
El combate se basa estrictamente en turnos para que todo funcione con fluidez. Un
Asalto de combate comienza en la parte superior del Orden de Iniciativa, y termina en
la parte inferior, una vez que todos han usado su Turno. Entonces comienza el siguiente
Asalto, aplicando las mismas reglas
hasta que los Exploradores hayan
derrotado a sus enemigos, completado
algún objetivo determinado por el
Director de Juego, o hasta que sean
derrotados. Si bien puede llevar
un buen rato completar un Asalto
completo de combate, en tiempo de
juego equivale a aproximadamente
seis segundos.
Durante tu Turno en el Orden de
Iniciativa, tienes 2 Acciones. Puedes
elegir moverte, atacar y, en general,
contribuir al éxito del grupo con estas
Acciones. Moverte es una Acción.
Atacar es una Acción. Puedes usar
ambas Acciones para moverte, o usar
ambas acciones para atacar si lo deseas.
Otras Acciones incluyen guardar
o desenvainar un arma, agarrar un
objeto o darle algo a un aliado.

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El Movimiento se define al anunciar tu intención de ir de un lugar a otro; el
Director de Juego determina si puedes cubrir suficiente terreno para llegar allí con
esa Acción. Aquí es donde las miniaturas y los mapas son útiles, ya que ayudarán
a determinar la distancia. También se supone que cada Explorador puede moverse
tanto como cualquier otro Explorador con una sola Acción, a menos que el Director

INTRODUCCION
de Juego diga lo contrario. Una buena regla general es asumir que tu personaje
puede moverse aproximadamente 10 metros con una sola Acción, siempre y cuando
no haya nada que obstaculice su movimiento. Si estás usando una cuadrícula de
combate, 10 metros son 5 cuadrados.
El Ataque es el aspecto más importante de Combate. En primer lugar, si estás
atacando a un enemigo, debes estar dentro de Alcance para hacerlo. Tu bastón
aturdidor puede ser largo, pero no va a golpear a ese viejo robot de batalla que está
a 15 metros de tí. En ocasiones, deberás moverte para entrar dentro de Alcance con
un adversario, especialmente si estás usando un arma cuerpo a cuerpo.
Una vez que tengas a tu oponente dentro del Alcance, ¡podrás atacarle! El Ataque
es solo otro tipo de Prueba y el Obstáculo es tu enemigo. Por lo general, utilizarás el
arma que has dominado para atacar. Cualquier tipo de Arma Dominada te permite
hacer tus Pruebas de ataque con Ventaja, o 3d6. Si simplemente eres Competente
con el arma que estás empuñando, harás tu Prueba de Ataque con 2d6. Tienes
Desventaja para las Pruebas de Ataque que hagas con las armas en las que no eres
Competente: esto incluye Combate Desarmado y Armas Improvisadas.
En una Prueba de Ataque exitosa, haces 1 punto de Daño a tu enemigo,
independientemente de tu arma, a menos que el Director de Juego diga lo contrario.
Se alienta a los DJs a recompensar la interpretación y la estrategia en todo momento,
por lo que una descripción particularmente detallada o una astuta maniobra pueden
causar más de 1 punto de daño a tu enemigo, si el Director de Juego así lo decide.

Dos Acciones especiales que puedes realizar en combate son Foco y Evasión.

Cuando eliges concentrarte mediante el uso del Foco, la próxima vez que atacas,
tu Prueba tiene éxito con una tirada de 4, 5 o 6, lo que aumenta tus posibilidades de
golpear al enemigo. Tu Acción de Foco permanece vigente hasta que elijas atacar o
hasta el final del combate, por lo que la Acción puede pasar a otros turnos. No hay
ningún beneficio en apilar Acciones de Foco.
Cuando eliges Evasión, hasta el comienzo de tu próximo Turno, puedes hacer una
Prueba con 1d6 cuando un enemigo te acierta con un ataque. Si tu Prueba es exitosa,
evades el ataque y no recibes daño.

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Tiny Frontiers agrega dos Acciones Especiales más: Fuego de Supresión y
Cobertura. Fuego de Supresión te permite señalar una zona que cubres y atacar con
Desventaja cada vez que un enemigo entra en ella. Cuando tomas Cobertura, todos
los ataques enemigos a distancia desde una dirección aplican Desventaja, siempre
que puedas parapetarte tras un objeto.
Para recapitular, en tu Turno puedes usar Acciones de Combate para:

ATACAR EVASIÓN MOVIMIENTO


FUEGO DE SUPRESIÓN COBERTURA FOCO
HACER UNA PRUEBA DE HABILIDAD

Hay cuatro categorías de armas en Tiny Frontiers: Cuerpo a Cuerpo Ligero, Cuerpo
a Cuerpo Pesado, Proyectil Ligero y Proyectil Pesado. Además, puedes atacar sin armas
(Desarmado), o incluso con Armas Improvisadas como un taburete o una roca, pero
estas no están clasificadas como armas en sí. Las armas Cuerpo a Cuerpo, tanto Ligeras
como Pesadas, poseen el beneficio de ser confiables y no requerir munición.
Las armas Cuerpo a Cuerpo Ligeras tienen la ventaja de que solo requieren ser
empuñadas con una mano. Esto deja la otra libre para hacer otras cosas, como agarrar
un botiquín, inyectarte una dosis de estimulantes o utilizar un Escudo de Fuerza.
Debes estar Adyacente a un enemigo, o a un máximo de 2 metros, para atacar con
un arma Cuerpo a Cuerpo Ligera.
Entre los ejemplos de armas cuerpo a cuerpo ligeras se incluyen pistolas, porras aturdidoras,
espadas láser y cuchillos o dagas mundanos. Si es un arma que puedes usar con una mano,
probablemente sea un arma cuerpo a cuerpo ligera.
Las armas Cuerpo a Cuerpo Pesadas requieren que las manejes con ambas manos
debido a que son grandes, engorrosas y ... pesadas. A cambio, podrás atacar a tus
enemigos con estas armas a 4 metros de distancia, o sea, en las Zonas Adyacente y
Cercana, ya que tienen un alcance más largo que las armas ligeras cuerpo a cuerpo.
Los ejemplos de armas Cuerpo a Cuerpo Pesadas incluyen bastones aturdidores, taladros,
espadas láser de doble hoja o espadones, lanzas, hachas y bastones mundanos.
Las armas de Proyectil Ligeras se pueden empuñar y disparar con una mano,
dejando la otra libre como con las armas Cuerpo a Cuerpo Ligeras.
Los ejemplos de armas de Proyectil Ligeras incluyen pistolas, pistolas láser, cuchillos
arrojadizos, shuriken, ballestas de mano o cualquier cosa que se pueda disparar o arrojar
con una sola mano.

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Las armas de Proyectiles Pesadas Munición Cinematográfica
requieren que las manejes con Al finalizar cada combate
ambas manos debido a su tamaño. (que puede englobar varios
Dado que poseen cargadores enfrentamientos), cada jugador
más grandes, puedes volver a que haya usado un arma de

INTRODUCCION
lanzar una Prueba de Munición Proyectil deberá hacer una
Cinematográfica fallida una vez Prueba para cada arma que
por misión. usó. Un fallo indica que se
Ejemplos de armas queda sin munición hasta que
de Proyectil Pesadas la reponga. Los Exploradores
incluirían rifles, que compartan su munición con
lanzacohetes, armas un aliado (así como el aliado)
automáticas, lanzagranadas deberán hacer sus siguientes
o arcos. Pruebas con Desventaja.

REGLA OPCIONAL: ZONAS


En combate, los personajes se posicionarán en una de las tres Zonas. Las Zonas
representan áreas en las que transcurre la pelea. Hay tres zonas durante el combate:
Adyacente, Cercana y Lejana. En cada zona puedes atacar con diferentes armas:

En la Zona Adyacente, puedes atacar con los siguientes tipos de armas:


Cuerpo a Cuerpo Ligeras o Pesadas Proyectiles Ligeras

En la Zona Cercana, puedes atacar con los siguientes tipos de armas:


Cuerpo a Cuerpo Pesadas Proyectiles Ligeras o Pesadas

En la Zona Lejana, puedes atacar con los siguientes tipos de armas:


Proyectiles Ligeras o Pesadas

Si usas Psiónica podrás usarlas desde cualquier rango. Las Armas Xenotech
dependerán de su descripción.

Nota: La hoja de Zona incluida también incluye las secciones Evasión y Foco,
por lo que puedes marcar qué personajes han Evadido o Enfocado en cada ronda,
y cuáles no.

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Cuando comienza el combate, todos los enemigos estarán en la zona Adyacente a
no ser que el Director de Juego considere lo contrario (por una emboscada, ataque
desde la ventana de un edificio, etc).
Los enemigos pueden usar cualquier ataque desde su Zona (Proyectil, Psiónico, Cuerpo
a Cuerpo), siempre que estén a Alcance. Las Zonas deberían considerarse desde la
perspectiva de los Exploradores. “Me quedo atrás a distancia de Proyectil” o ”Ataco en cuerpo
a cuerpo en la Zona Adyacente” es la forma de verlo. Los enemigos no se moverán entre
Zonas siempre que sean bloqueados y poseen una Zona en la que se colocarán aquellos
oponentes que puedan volar o estén en una Zona inaccesible para los adversarios que
usen armas Cuerpo a Cuerpo, requiriendo ser atacados por Armas de Proyectil.
Los enemigos son el ojo de la tormenta en combate, y todo gira alrededor de ellos.
Obviamente, esto es una metáfora y el Director de Juego debería recordar que los enemigos
pueden usar estrategias, moverse y describirlo como tal. Las Zonas están pensadas para
proporcionar un combate rápido y visual sin necesidad de pensar demasiado. Por ejemplo,
si los Exploradores estuvieran más lejos, podrías hacerles empezar en la Zona Lejana.
Se necesita una Acción de Movimiento para que un explorador se mueva de una Zona
a la siguiente. No hay limite. Un explorador puede gastar una Acción de Movimiento
y moverse de la Zona Lejana a la Cercana o de la Cercana a la Adyacente.

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Cuando otras habilidades o poderes (como Rasgos de criaturas o Rasgos de
Prestigio) se refieren a distancias, la Zona Adyacente está hasta a 2 metros del
objetivo y la Zona Cercana está a 4 metros del objetivo.

Por lo tanto, si una criatura puede atacar a todos a 4 metros, podrá atacar a todos en

INTRODUCCION
las Zonas Adyacente y Cercana. Empujar a alguien 4 metros hacia atrás lo mandaría
a de la Zona Adyacente a la Cercana o de la Cercana a la Lejana. Al final, las Zonas
son una abstracción diseñada para visualizar el combate con mayor facilidad.

PUNTOS DE GOLPE
Ahora que conoces los conceptos básicos del Combate, es hora de hablar de
los Puntos de Golpe (PG). Los PG están determinados por el Linaje elegido y
reflejan el daño que tu cuerpo puede recibir antes de que pierdas el conocimiento.
En Combate, cada golpe exitoso causa 1 punto de Daño a menos que el Director
de Juego indique lo contrario. El tipo de arma que emplees no altera esto. Otros
sistemas de juego generalmente te hacen tirar el daño que infliges o tienen diferentes
armas que causan diferentes cantidades de daño. Tiny Frontiers no lo hace porque
una cuchillada bien colocada puede ser tan mortal como ser desmembrado por una
espada láser. En definitiva, es la habilidad del atacante lo que cuenta.

DESCANSO Y MUERTE
Necesitas al menos 6 horas de sueño ininterrumpido en tiempo de juego para
recuperarte. Dicho descanso restablecerá por completo los PG perdidos. Un descanso
menor recupera 1 PG por cada hora de sueño. Mientras duermen, los Exploradores
están inconscientes. Si algo sucede a su alrededor, es menos probable que lo perciban
por lo que aplicarán Desventaja al hacer una Prueba para ver si algo los despierta.
Cuando recibes suficiente Daño para reducir tus PG a 0 estás en peligro de muerte.
Los PG no se pueden reducir a menos de 0. En este punto, estás inconsciente y, sin
más ayuda, podrías sucumbir a tus heridas y morir (o ser rematado).

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Si estás en 0 PG al comienzo de tu turno en Combate, solo puedes hacer un Tiro
de Salvación para estabilizarte. Si tienes éxito recuperarás 1 PG y finalizará tu Turno.
Si fallas, tienes una última oportunidad de sobrevivir por tu cuenta: al comienzo de
tu próximo turno harás un último Tiro de Salvación con Desventaja. Si no tienes
éxito en esta tirada final, tu Explorador muere.
Mientras estás inconsciente, cualquier aliado puede intentar
estabilizarte haciendo un Tiro de Salvación como una Acción
en su Turno, siempre que esté Adyacentes a tí. En caso de
éxito, recuperas 1 PG y tu próximo turno comenzará como
un Turno normal. Otras opciones son que tus aliados usen
cualquier elemento o habilidad que pueda curarte mientras
estás inconsciente, como el Rasgo Médico, un botiquín o un
chute de estimulantes para hacerte volver del borde de la muerte.
Si mueres, no te preocupes demasiado. Por lo general, hay formas de que los
muertos vuelvan a la vida, y con suerte uno de tus compañeros estará dispuesto a
arrastrar tu cadáver inútil a un tanque de clonación donde puedas resucitar, aunque
probablemente no será barato.

ESCONDERSE Y SIGILO
Cuando intentes esconderte, acechar a alguien, actuar con sigilo o infiltrarte en
algún sitio, simplemente tendrás que hacer una Prueba con 2d6. Si la Prueba es un
éxito, logras ocultarte o tus acciones habrán pasado inadvertidas por tus adversarios.

Ten en cuenta que no puedes esconderte a simple vista,


así que necesitarás algún tipo de cobertura o escondrijo.
Será el Director de Juego el que determine si estás en una
situación en la que puedas intentar esconderte.

Tanto aliados como enemigos pueden hacer una Prueba


estándar de 2d6 para localizar a alguien – o algo – que
está oculto.

Esconderse durante el Combate cuesta una Acción, al igual que buscar durante
el Combate. Esas Pruebas solo podrán hacerse durante tu Turno mientras estés en
Combate.

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XENOTECH

INTRODUCCION
Llamamos Xenotech a cualquier tecnología que sea útil, rara y difícil de encontrar.
La mayoría del Xenotech es casi imposible de recrear porque está hecho de materiales
desconocidos, tiene propiedades anómalas que la ciencia moderna no puede explicar,
posee una fuente de energía extraña o fue creado por algún científico loco y no dejó
una documentación suficiente para replicarlo. Los Xenotech son codiciados por los
Exploradores porque son tan útiles como valiosos si se llega a venderlos.
El Xenotech se divide en dos categorías: simple y complejo.
El Xenotech simple es fácil de usar: puedes beber un vial de
medicamento, aplicar artículos de un botiquín, inyectarte una jeringa
de estimulantes en el brazo, disparar una pistola, blandir una espada
láser, ponerte una armadura o presionar un botón de una caja. Suele
ser común y hay alienígenas especializados en su venta.
El Xenotech complejo es más complicado de usar: es posible que tengas que
pronunciar una palabra de mando (incluso en una lengua incomprensible), tararear
una melodía, rociarte un cierto perfume, encender luces de colores en un orden,
proyectar emociones psíquicamente o accionar un montón de interruptores y presionar
los botones en el orden correcto. El Xenotech complejo solo puede ser utilizado por
los Exploradores con el entrenamiento adecuado. Si tienes suerte, puedes encontrar
un manual para el artículo que podrás leer en aproximadamente una hora (si no
necesitas traducirlo antes) o, si no la tienes, te tocará experimentar e investigar con
cuidado por tu cuenta durante días o incluso semanas. Los Exploradores con el
rasgo Experto en Xenotech pueden activar cualquier Xenotech simple o complejo sin
problemas, pero no son mejores para identificar lo que hace antes de usarlo.
La mayoría del Xenotech solo se puede activar unas pocas veces antes de que
se agote; por eso, todo aquel Xenotech que pueda funcionar eternamente es
extremadamente valioso. Algunos pueden estar etiquetados de manera útil (o mal
etiquetados de manera inútil) por el último Explorador que lo encontró.
Algunos Xenotech pueden tener efectos secundarios extraños o perjudiciales. La
identificación segura de Xenotech puede requerir Pruebas o encontrar especialistas que
puedan responder preguntas al respecto y que pueden servir de base para una aventura.

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En expediciones bien financiadas, cada Explorador puede recibir una pieza de
Xenotech necesaria para completar la misión. En este caso, cada Explorador recibirá
la capacitación necesaria para usar su Xenotech.
Aquí hay unos cuantos ejemplos:
• Un cristal que hace que el agua/los gases en un área de 6 metros sean respirables
como el aire. Solo funciona durante 24 horas.
• Un cuchillo de energía que puede cortar cualquier cosa, pero una vez que ha
cortado algo, nunca más puede cortar nada hecho del mismo material.
• Un dispositivo complejo que atraiga el fuego de cada arma
dentro de su línea de visión.
• Una máscara programada para imitar la cara y la voz de una
persona específica. Engaña perfectamente a los sistemas
electrónicos, pero cualquier persona a menos de 5 metros
puede ver un parpadeo revelador.
• Un cubo negro que transforma cualquier superficie en una barrera intangible
a prueba del vacio espacial de 3 metros de ancho, que los Exploradores pueden
atravesar sin causar ninguna descompresión catastrófica. Después de una hora,
el cubo y la barrera se evaporan por completo, dejando un agujero que puede
causar una descompresión catastrófica.
• Una granada que elimina cualquier cosa en su radio de la
línea temporal como si, retroactivamente, nunca hubiera existido.
• Una píldora que se puede tragar para aprender un idioma
durante un mes. El usuario pierde la capacidad de leer su idioma
nativo hasta que desaparece.
• Una visera con controles complejos que permiten ver ondas de radio. El usuario
no puede ver la luz visible, lo que dificulta tareas simples (como caminar).
• Una lámpara con un hermoso patrón intermitente que hipnotiza a ciertas
especies de depredadores durante 15 minutos antes de que
se queme.
• Una tablet que tiene comandos táctiles complejos y un
montón de cables que se pueden conectar a una persona
para reparar agujeros de bala y laceraciones profundas.
Se pueden adquirir objetos Xenotech de todo tipo durante
las aventuras. Depende del Director de Juego determinar exactamente qué hacen
estos elementos, lo fácil que es usarlos y qué tipo de beneficio proporcionan, si lo
hacen. Recuerda, no todos los Xenotech son buenos, y algunos artículos que parecen
inofensivos podrían resultar problemáticos o incluso dañinos.

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EXPERIENCIA Y DESARROLLO

INTRODUCCION
Ganar experiencia es una de las partes más divertidas y excitantes de un juego de
rol. Como ocurre con todo en Tiny Frontiers, las reglas para desarrollar tu personaje
y hacerlo crecer son bastante simples y directas. Por ello, os presentamos dos sistemas
que el Director de Juego puede elegir usar si lo desea.

PROGRESO MINIMALISTA
Para mejorar tus personajes con el sistema de Progreso Minimalista, simplemente
otórgales 1 nuevo Rasgo cada 3 sesiones. Un personaje nunca podrá tener más de 7
Rasgos. Si pudieras ganar un Rasgo por encima de 7, podrás elegir entre cambiar un
Rasgo que no sea de Linaje por un nuevo Rasgo.

PUNTOS DE EXPERIENCIA
Al final de cada sesión, el Director de Juego repartirá Puntos de Experiencia (PX).
Con ella, podrás comprar mejoras con los siguientes costes:

• 6 PX = un incremento permanente de +1PG


• 8 PX = una Competencia en arma o Dominar una competente.
• 10 PX = un nuevo Rasgo.

En este caso, los Exploradores no tendrán límites en cuanto a la cantidad de


Rasgos que pueden adquirir.

Para el Director de Juego: los jugadores deberían recibir 1-4 PX por sesión
otorgados al grupo en general, con lo que cada uno en el grupo recibe la misma
cantidad de PX para su personaje individual. Esto se hace para que todos colaboren
y evitar generar una competitividad insana para desarrollar tu personaje por encima
de los de los demás jugadores.
Generalmente, la Experiencia se otorga por:
• 1 PX para todos por buena interpretación.

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• 1 PX para todos por derrotar enemigos (no por enemigo, sino si han derrotado
a sus enemigos).
• 1 PX para todos por avanzar en la trama y sus objetivos.

• 1 PX extra para cada uno si ha contribuido a que todos hayan disfrutado de la


sesión de juego (aperitivos, música, compartir coche, ser el anfitrión…).

Si han obtenido algún logro especialmente importante, el Director de Juego puede


decidir dar algún PX extra como recompensa.

LAS REGLAS NO CUBREN ESO


Tiny Frontiers es un juego de
reglas minimalistas y proporciona
una base de referencia para jugar,
por lo que pueden surgir situaciones
y escenarios que las reglas no cubran
– aunque las guías de otros sistemas
tampoco. Si un Aventurero pregunta
por una regla para la que este libro
no proporciona una respuesta, será el
DJ quien decida y tendrá la última
palabra sobre como actuar. Esto es
conocido como Mandamiento del
Director de Juego.

Hemos incluido montones de


reglas opcionales para simular
aquellas partes que pueden gustaros
(o no) de otros Juegos de Rol pero,
en última instancia, seréis vosotros
quienes decidan. ¡Usad las partes
que queráis y descartad las que no!

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´
Creacion de
exploradores
Crear tu Explorador es un proceso rápido y sencillo. No estás obligado a seguir
este orden específico, pero sirve como una base a seguir.
• Primero, elige un Linaje de la Lista de Linajes.
• Elige tres Rasgos diferentes de la Lista de Rasgos.
• Elige un Grupo de Armas con el
Quizás te preguntes por qué
que seas Competente y un Arma
usamos el término Linaje en
Dominada.
lugar de Raza. Los juegos
• Elige Negocio Familiar. anteriores de la línea TinyD6
usaban el término Raza para
• Elige Creencia. distinguir entre las diversas
Cuando eliges un Linaje, ganas todas especies jugables que existen
sus habilidades particulares, además de en el juego.
darle a tu personaje un punto de partida La palabra Raza resulta poco
para su cosmovisión. Elegir primero el elegante que no tiene en
Linaje ayuda a darte una idea del lugar cuenta el espectro completo
que ocupa tu Explorador en el universo. tanto del patrimonio cultural,
como del ambiental, familiar
En lugar de clases predefinidas, Tiny y genético.
Frontiers usa Rasgos para decidir en El uso de Linaje nos permite
qué cosas destaca tu Explorador. reconocer la diversidad dentro
A continuación, elegirás un Grupo de los diferentes grupos de
de Armas con el que eres Competente. personajes que pueblan el
Hay cuatro grupos de armas; Cuerpo universo, así como crear
a Cuerpo ligeras, Cuerpo a Cuerpo nuevos grupos sobre bases
pesadas, Proyectiles ligeros y Proyectiles más amplias que el género y
pesados, que se tratan con más detalle en la especie.
la sección Combate.

19
De este grupo, selecciona un tipo específico de arma Dominada, con la que
eres un experto. Por ejemplo, puedes seleccionar las Armas Cuerpo a Cuerpo
ligeras como tu grupo Competente, y entre ellas, puedes seleccionar aturdidores
como tu Arma Dominada. Tu Explorador comenzará con un arma de tu elección,
idealmente el arma que haya dominado. No tengas miedo de ser creativo: es posible
que hayas elegido como Arma Dominada los aturdidores, pero hay muchos tipos
diferentes de aturdidores con los que podrás armar a tu Explorador, como bastones
de aturdimiento, nudilleras de descargas aturdidoras, porras aturdidoras o mini
aturdidores disfrazados como guantes, adornos personales o cosméticos.
Se supone que tu Explorador ya está usando la armadura estándar o la ropa de tu
elección, ya sea una armadura de cuero, un traje de vacío o simplemente ropa, ya que
la armadura no cumple ninguna función en el juego a no ser que poseas un Rasgo
para usarla adecuadamente. Eventualmente puedes encontrar armaduras Xenotech
y artículos portátiles que te otorgarán beneficios especiales durante tus aventuras,
pero por ahora, solo ten en cuenta lo que
llevas puesto.
También comienza con 10 GalCreds
(Créditos Galácticos) y un Kit de
Explorador, cuyo contenido se describe
en la sección de Equipo.
La siguiente parte será algo más
difícil, porque no son opciones
que vayas a seleccionar de una
lista.
Debes darle un nombre a tu
Explorador y crear un poco de historia
de trasfondo. Una cosa está clara,
no naciste siendo un Explorador.
Mientras crecías, tuviste un referente
familiar o de tipo académico. Tal vez
aprendiste tu oficio en la sala de
máquinas de la nave de tu padre, que
era mecánico. Tal vez tu madre era
programadora de software
y te enseñó a escribir
códigos de programación

20
simples. O simplemente entraste en la
Academia siguiendo tu vocación. PARA EL DIRECTOR DE JUEGO
Sea lo que sea, adquiriste algunos Mientras cada jugador crea su
conocimientos de tu familia o mentor Explorador, deberás ir pensando
y obtienes Ventaja en situaciones que en qué tipo de escenario quieres
en las que los puedes usar. Elige algún colocarlos. Tu trabajo como
tipo de Negocio Familiar para tu Director de Juego será crear
personaje; el Director de Juego decidirá un escenario convincente y una
cómo aplicarlo durante el juego. historia para los Exploradores,
que incluya lugares para visitar,
Finalmente, todos los Exploradores enemigos a los que enfrentarse
poseerán unos principios morales y PNJs para interactuar.
que llamaremos Creencia y que debe
apuntarse en la Hoja de Aventurero. ¿Va a ser una aventura única?
Esta Creencia es una frase simple ¿O estás planeando crear una
que sirve como brújula moral de tu galaxia completa para que
personaje. Tu creencia puede ser: tus Exploradores la exploren?
“Siempre encontraré una solución Puede dedicar tanto o tan poco
diplomática”, “los GalCreds pueden esfuerzo en esto como desees,
comprar la felicidad” o “Dejo que mi pero ten en cuenta que es se
blaster hable”. Esta creencia no está espera de tí que mantengas a
grabada en piedra y puede cambiarse todos en marcha y proponer
o evolucionar (incluso añadir otras historias para entretener a los
nuevas) con la aprobación de tu jugadores.
Director de Juego.
Las aventuras únicas se
Esto es, a grandes rasgos, todo lo pueden planificar con unos
que deberemos hacer para crear un pocos minutos de preparación;
personaje. Sencillo, ¿verdad? sin embargo, si tu objetivo es
mantener una campaña más
¡Pues ya puedes empezar! grande, requerirá algo de trabajo
y de planificación. Tómate un
Al final del libro tienes una ficha de tiempo para revisar la sección
personaje que puedes fotocopiar para Para el Director de Juego y los
tu uso personal. diferentes microescenarios que
te proponemos.
¡Que te diviertas!

21
humano
Los Humanos son el Linaje más prolífico del universo gracias a su determinación
y adaptabilidad extremas. Los Humanos son capaces de vivir en condiciones muy
duras, desde planetas helados o mundos desérticos y áridos. Pueden colonizar mundos
enteros, construyendo populosas ciudades o sobrevivir en pequeños emplazamientos
agrícolas, estaciones orbitales, excavaciones mineras o llevar una vida de simples
nómadas.
Los Humanos poseen características variables según el entorno en el que viven
y podría decirse que vienen en todas las formas, tamaños y temperamentos. Suelen
medir entre 1,50 a 2 metros y los hombres suelen ser más altos que las mujeres. Su
cultura y valores dependen mucho del emplazamiento y las dificultades que afronten
para su supervivencia.

Atributos Humanos

• 6 Puntos de Golpe
• Los Exploradores Humanos
eligen un Rasgo adicional
de la Lista de Rasgos.

Rasgo Adicional:
Eliges un Rasgo extra de la Lista
de Rasgos, por lo que empiezas
el juego con 4 Rasgos.

22
gens
Seres humanos modificados genéticamente como supersoldados que, tras siglos y
siglos en las rutas espaciales y en una amplia diversidad de planetas, han evolucionado
y creado su propia civilización y una cultura propia. Su pasado les ha convertido en
gente reservada y desconfiada, así que no es fácil ganarse su confianza.
Los Gens se consideran genéticamente superiores a los humanos en casi todos
los sentidos. Son más altos, tienen una piel perfecta, siempre están en forma y con
frecuencia son petulantes y orgullosos. Su cultura valora las artes y las ciencias de
igual manera que la capacidad para la supervivencia, lo que los hace un pueblo
indómito y respetado, aunque es bien sabido que tienen una cierta rivalidad, cuando
no rencor, hacia los humanos. Un sentimiento que a menudo es mutuo.

Atributos Gens

• 6 Puntos de Golpe
• Los Gens comienzan el
juego con el Rasgo de Linaje
Maestro de Armas.

Maestro de Armas:
Has dominado un arma adicional
y tienes Ventaja cuando la usas.
Selecciona un arma Dominada
extra, de la misma manera que
en la creación de Explorador.
Esto acumula con el Arma
dominada elegida durante la
Creación, con lo que empiezas
el juego poseyendo dos Armas
Dominadas.

23
Autoborg
Los Autoborgs son constructos artificiales inteligentes construidos en masa en
inmensas factorías, tras lo que se les implanta una inteligencia artificial diseñada para
cumplir la función en la sociedad para la que se les ha diseñado. La sociedad Autoborg
está fuertemente influenciada por una fuerte sentido de propósito y responsabilidad, así
como de la lógica. Por ello, aunque se les ve como seres confiables, también se sabe que
son testarudos y difíciles de tratar.
Los Autoborg pueden poseer cualquier forma y tamaño, siempre dentro de unos
límites dictados por la función para la que han sido diseñados y fabricados. En promedio,
miden sobre 2 metros de alto y poseen cuerpos voluminosos y metálicos. Pesan más que
una criatura promedio de su tamaño. Su comportamiento depende de su programación,
aunque en general son bastante predecibles gracias a su dependencia de la lógica.

Atributos Autoborg

• 8 Puntos de Golpe
• Los Autoborg empiezan con
los Rasgos Visión Nocturna
y Robot.

Visión Nocturna:
Puedes ver en total oscuridad.

Robot:
No necesitas comer, dormir o
respirar. Sin embargo, cualquier
Prueba para curarte deberá ser
hecha con Desventaja.

24
KHALUMRA
Los Khalumra son una especie de diminutos alienígenas de tres ojos. Viven en
asteroides que han sido adaptados para ser móviles y habitables, en los que vagan por la
galaxia en pequeñas comunidades de comerciantes y proveedores de toda clase de bienes.
Con una altura de un metro, los Khalumra son muy flacos y tienen cabezas anchas con
orejas protuberantes y flexibles. Sus pies y manos tienen dos “dedos” prensiles que pueden
usar de manera intercambiable. Son amigables, curiosos e inquisitivos por naturaleza y
poseen un curioso sentido del humor, lo que les da fama de traviesos, aunque sin malicia.
Por ello, se les considera infantiles, incluso a los adultos. Adoran las nuevas experiencias,
los comportamientos de otras especies y les fascinan especialmente las razas más grandes.
Son muy rápidos pero, debido a su fascinación compulsiva con todo, son considerados
como poco fiables y fáciles de distraer.

Atributos Khalumra

• 4 Puntos de Golpe
• Los Gens comienzan el
juego con el Rasgo de Linaje
Agilidad Increíble.

Agilidad Increíble:
Puedes hacer una Prueba con
1d6 cada vez que un enemigo
te alcance. Si obtienes un
éxito, esquivas el ataques y no
recibes daño. No ganas ningún
beneficio extra por tomar la
Acción de Evasión en combate.

25
salimar
Los Salimar se han ganado una reputación de ser una especie de comerciantes
implacables pero justos. Suelen habitar mundos acuáticos o con climas húmedos, dada
su naturaleza anfibia. Son criaturas muy inteligentes y dignas que muestran un gran
interés y respeto por el arte y la cultura, siendo muchos de ellos grandes artistas, eruditos
o mecenas. En la cultura salimariana, estar bien vestido es una necesidad absoluta, ya que
simboliza su riqueza y estatus. Su piel es de color negro brillante y lisa con manchas de
la cabeza a la cola que van desde blanco, a plateado y gris oscuro.
Un Salimar mide aproximadamente un metro y medio de alto. Tienen cuerpos
alargados con patas y colas gruesas. Es ampliamente conocido que algunos Salimar
no solo son inmunes al fuego, sino que en realidad los regenera; es menos conocido
que una rama divergente del Linaje está aclimatada al al frío.

Atributos Salimar

• 5 Puntos de Golpe
• Los Salimar comienzan el
juego con uno de los Rasgos
Regeneración Pirotérmica o
Regeneración Criotérmica.

Regeneración Pirotérmica:
Cualquier daño que recibas de
una fuente de fuego natural (no
Xenotech) te cura en lugar de
dañarte.

Regeneración Críotérmica:
Cualquier daño que recibas de
una fuente de frío natural (no
Xenotech) te cura en lugar de
dañarte.

26
invex
Los Invex son, según los estándares terranos, miembros de una especie alienígena
de seres insectoides. Se han ganado una bien merecida reputación como mercenarios
duros y resistentes y de hábiles exploradores del espacio profundo. Son tenaces,
testarudos y, a menudo, muestran unos enfoques únicos en ciertos problemas
particulares que lindan con el fanatismo.

Un Invex típico suele medir alrededor de 2,40 metros de altura; sus cuerpos
alargados están blindados y poseen ocho delgadas extremidades, seis brazos y dos
piernas. La “piel” blindada de un Invex es una forma compacta de biocarbono que
es tan dura como la piedra. Su coloración varía, desde conchas quitinosas moteadas
hasta camuflaje liso y reactivo que oculta al Invex a simple vista.

Atributos Invex

• 5 Puntos de Golpe
• Todos los Invex comienzan
el juego con los Rasgos de
Linaje Caparazón Quitinoso
y Camuflaje Reactivo.

Caparazón Quitinoso:
Cuando tires Evasión, tienes
éxito con 4, 5 o 6.

Camuflaje Reactivo:
Tienes Ventaja en las Pruebas
de Sigilo y Esconderse.

27
Tyranax
Los Tyranax son miembros del Imperio Estelar Tyranus, un belicoso imperio
alienígena de las profundidades más oscuras del espacio lejano. Viajan a menudo a lo
largo de las galaxias, sirviendo como soldados y cazarrecompensas o, más raramente,
asesinos. La violencia, la ley del más fuerte y la dominación del débil son, muy a
menudo, el credo de la civilización Tyranax.

Los Tyranax miden aproximadamente el doble que el humano promedio y tienen


cuatro brazos que sobresalen de sus torsos, dos fuertes perfectos para el combate y dos
más pequeños y subdesarrollados, útiles solo para el trabajo hábil y que mantienen
doblados y ocultos firmemente contra sus cuerpos. Tienen piel escamosa y prefieren las
armas que requieren combate cerrado. Multitud de espinas sobresalen de su espalda y
brazos, dándoles una apariencia realmente temible.

Atributos Tyranax

• 5 Puntos de Golpe
• Los Tyranax empiezan el
juego con el Rasgo de Linaje
Furia Infinita.

Furia Infinita:
Cuando ataques con un arma
cuerpo a cuerpo, causarás +1
Daño extra si en alguno de tus
dados sale un 6.

28
ilvian
Los Ilvianos son una de las razas alienígenas más avanzadas que acechan en el
vacío interestelar. Solitarios por naturaleza, los Ilvianos son tecnognósticos, buscando
la iluminación universal que puede alcanzarse a través de las modificaciones
cibernéticas y la tecnología avanzada. Para ellos, las mejoras cibernéticas los acercan
a la perfección al acelerar rápidamente por medios tecnológicos lo que la evolución
tardaría milenios.

Los Ilvianos son del mismo tamaño y apecto que los humanos, pero su piel es
azul claro, sus ojos son blancos lechosos y sus cuerpos carecen de pelo. Tienden a
sentirse atraídos por profesiones relacionadas con la tecnología y casi siempre poseen
cibernética en algunas partes de su cuerpo.

Atributos Ilvian

• 6 Puntos de Golpe
• Los Ilvianos comienzan
el juego con el Rasgo de
Linaje Erudito Cibernético.

Erudito Cibernético:
Los Ilvianos selecionan un
Rasgo extra de la lista de
Rasgos Cibernéticos. De esta
manera pueden llegar a poseer
hasta 3 Rasgos Cibernéticos.

29
Jkheri
Provenientes de un sistema estelar desconocido, oculto de las rutas espaciales
cartografiadas, los Jkheri son individuos misteriosos que tienden al secretismo. No
tienen género, ni adoptan ningún estándar de identidad personal, lo que les hace aún
más intranquilizadores de cara a la mayor parte de los restantes Linajes. La única
característica inmutable de un Jkheri es su nombre personal, que consideran esencial
para retener su verdadera identidad. Tienden a ocultar toda la información acerca
de su cultura y nadie sabe realmente por qué abandonan su mundo para vagar por
la galaxia. Ni qué decir tiene que son unos expertos en moverse por el submundo
criminal de cualquier mundo y que suelen verse atraídos por profesiones que bordean
o rompen directamente las leyes. Los Jkheri son humanoides con una altura de unos
2,10 metros, calvos y con cuatro ojos. Tienden a ser delgados y flexibles y su piel de
color rojizo les permite camuflarse en zonas desérticas.

Atributos Jkheri

• 8 Puntos de Golpe
• Los Jkheri comienzan con el
Rasgo de Linaje Reservado.

Reservado:
Ganas Ventaja cuando intentes
evitar preguntas, cambiar de
tema o contra intentos de reunir
información acerca de tí o tus
actividades.

30
splinter
Nadie sabe realmente de dónde vienen los Splinter (o Astillas). Los científicos
tienen bastante claro que no provienen de nuestra galaxia (o quizá de nuestro
universo), pero eso es todo lo que la ciencia ha logrado elucubrar. No hay evidencia
de cómo llegaron a nuestra galaxia y, como nadie sabía cómo llamarlos, les asignaron
el apodo de Splinter, que parece haber cuajado. Incluso ellos mismos lo utilizan.
Su aspecto es bastante inquietante, ya que apenas miden un metro de altura, con
una forma bizarra plagada de ángulos extraños, sin órganos sensoriales visibles (lo
que no les impide percibir su entorno y comunicarse). Su comportamiento tambien
es intimidatorio, pues simplemente aparecen en un lugar y se mueven por la zona, sin
hacer nada en particular... ¿O quizá estudian a los especímenes de otros Linajes?...
Y si es así, ¿por qué motivo?

Atributos Splinter

• 5 Puntos de Golpe
• Los Splinter comienzan
el juego con el Rasgo de
Linaje Inquietante.

Inquietante:
Eres una criatura inquietante con
la que tratar. Ganas Ventaja en
cualquier Prueba que hagas para
intimidar, amenazar o asustar
a los demás. También puedes
repetir una tirada por día.

31
nain
Los Nain se cuentan entre las razas más antiguas del universo y se han establecido
en una gran parte de la población de la galaxia. Los Nain son inteligentes y están
dotados especialmente para la creación de nueva tecnología, lo que los hace pioneros
en la construcción de cibernética, motores de naves espaciales, armamento, trajes de
protección y muchas más cosas, pues siempre están trabajando para implementar
nuevos estándares tecnológicos que mejoren la vida en el universo. Es por ello que
son muy respetados en la mayor parte de los mundos habitados.

Los Nain miden 1,20 metros de altura y poseen cuerpos anchos, fornidos,
extremadamente musculosos, lo que los hace bastante pesados. Su piel suele ser
violeta, azul o negra. Es fácil encontrarlos al frente de talleres de reparaciones o de
negocios que tengan que ver con la mecánica, electrónica y cibernética.

Atributos Nain

• 7 Puntos de Golpe
• Los Nain empiezan con el
Rasgo de Linaje Chapucero.

Chapucero:
Obtienes Ventaja en cualquier
Prueba para modificar, reparar
o mejorar tecnología.

32
ahleghiri
Los Ahleghiri pueden parecer seres humanos al verlos a distancia, hasta que te
acercas y puedes ver a la criatura como es. Piel roja, cascos y grandes cuernos que
tienden a evocar imágenes de demonios y diablos de la historia antigua terrana.
Afortunadamente, los Ahleghiri no son abominaciones de los pozos infernales de
algún castigo divino narrado en alguna religión ancestral, sino que estos alienígenas
evolucionaron y desarrollaron una forma de fotosíntesis tan perfecta que aprovechan
la luz mejor que la mayoría de seres del universo... junto con algunas características
adicionales, a causa de los caprichos de la evolución.
Miden 2 metros de altura. Pese a su aspecto, son criaturas agradables y amistosas,
siempre dispuestos a ayudar al prójimo, comportándose en todo momento de forma
encantadora y escrupulosamente educada.

Atributos Ahleghiri

• 6 Puntos de Golpe
• Los Ahleghiri comienzan el
juego con el Rasgo de Linaje
Lucífago.

Lucífago:
Cuando estés bajo la luz solar
directa y no tomes Acciones,
recuperarás 1 Punto de Golpe
cada 10 minutos.

33
holograma
Los Hologramas son solo eso: Inteligencias Artificiales (IAs) que usan proyecciones
de luz sólida para interactuar y viajar por la galaxia. Un pequeño orbe flotante
proyecta la imagen de la IA al mundo real, mientras que la propia IA permanece
alojada dentro del orbe. Son algo raros en cuanto a su comportamiento, siempre
lógicos y curiosos, pero la mayoría de la gente los conoce y lo tiene en cuenta cuando
ven a uno de ellos. El constructo de luz sólida puede interactuar con cualquier cosa
igual que la gente normal, poseyendo sentidos y pudiendo manipular objetos, algo
muy práctico para la IA. Además, pueden tomar el aspecto que deseen, aunque será
siempre una versión ligeramente traslúcida de esa imagen. Si te fijas mucho, podrás
ver que ondulan y tiemblan un poco. Cuando se están cargando de energía o no
tienen activado su modo de interacción, solo parecen una bola flotante de metal
plateado, su verdadera forma.

Atributos Holograma

• 8 Puntos de Golpe
• Los Hologramas empiezan
con el Rasgo de Linaje Luz
Sólida.

Luz Sólida:
Los Hologramas no pueden ser
curados por ninguna Prueba
o pieza de equipo, debiendo
recuperar sus Puntos de Golpe
de manera natural. Para ello,
deben recargarse diariamente
(usa las reglas de Descanso).
Dos veces por día, puedes hacer
una Prueba con Desventaja para
recuperar 1PG.

34
Grunka
Los Grunka son alienígenas grandes, brutales y violentos que tienden a trabajar
como matones, asesinos o forajidos de alquiler. Les gusta establecerse en un lugar,
ejercer su dominio sobre una zona y, básicamente, iniciar un “ritual” de guerra de
pandillas contra otros Grunka en el pueblo. Por ello, a nadie le gustan mucho los
Grunka ... ni siquiera a otros de su especie.
Los Grunka son grandes paquidermos de piel gris, con una forma humanoide
grotesca, sobrepasando los dos metros ampliamente, algo que hace que los recuerden
con facilidad, cosa fácil gracias a su carácter hosco y sus costumbres competitivas.
Suelen presumir de poseer una memoria prodigiosa y que “nunca olvidan nada”...
aunque lo único que parecen recordar eternamente son insultos, disputas, rencores
y vendettas.

Atributos Grunka

• 7 Puntos de Golpe
• Los Grunka empiezan el
juego con el Rasgo de Linaje
Rencoroso.

Rencoroso:
Un Grunka deberá atacar a quien
le haya dañado con su siguiente
Acción a menos que pase una
Prueba con Desventaja. Este
contraataque forzado causará
+1 Daño si impacta.

35
Bilk
Los llamados Bilks (un término de argot despectivo), proceden de varias regiones
del espacio profundo, donde la atmósfera es una comodidad especial. Se trata de
una entidad psíquica que se ha unido a una forma de vida, tomando su cuerpo como
suyo. Los Bilks son vistos con desconfianza, pues su aura de proyección psíquica es
incómoda para la mayoría de viajeros espaciales y, en especial, su capacidad limitada
para asomarse a los próximos eventos de las líneas temporales los hace aliens-
non-gratos en casinos, garitos y juegos de azar amigables pues tienden a ganar...
demasiado a menudo.
Los Bilks tienden a elegir huéspedes humanos, ya que les resulta más fácil
conectarse a un especie tan adaptable. En cualquier caso, la intrusión de la entidad
psíquica anula cualquier habilidad o poder genético innato que tenga la forma del
huésped, convirtiéndose en una forma de vida única y diferente.

Atributos Bilk

• 5 Puntos de Golpe
• Los Bilks empiezan el juego
con el Rasgo de Linaje
Precognición. Sea cual sea
el Linaje al que se hayan
unido, no reciben su Rasgo
de Linaje.

Precognición:
Cuando un Bilk saca un “1” en
uno de sus dados durante una
Prueba, pueden transformarlo
en un “6” al coste de 1PG, al
hacer buen uso de un atisbo del
futuro.

36
ophir
Los Ophir son un Linaje reptiliano de colonizadores que se consideran los
“jardineros del universo”. Expertos en tecnología de terraformación, viajan en busca
de planetas habitables en los primeros estadios de la evolución y los colonizan
mediante la modificación genética de la flora y la fauna, transformando el ecosistema
en uno en cuya cadena alimenticia primen los reptiles. Así, han habitado numerosos
mundos en el universo conocido.
Tienden a medir unos 2 metros, carecen de pelo en todo el cuerpo y son muy
delgados, con miembros largos y delicados. No carecen de emociones, pero su cultura
las considera de mal gusto exhibir falta de control, algo que los hace parecer crueles
y calculadores. Consideran a los mamíferos inteligentes como formas de vida casi
animal y tienden a menospreciarlos. Aún así, no es raro encontrarse con alguno de
ellos en viajes de estudio para aprender de otras culturas.

Atributos Ophir

• 6 Puntos de Golpe
• Los Ophir empiezan el juego
con los Rasgos de Linaje
Olfato Desarrollado y Sangre
Fría.

Sangre Fría:
Cualquier intento de influir en
las emociones de los Ophir se
hará con Desventaja.

Olfato Desarrollado:
La lengua de un Ophir es sensible
a las partículas suspendidas en
el aire. Hacen todas las Pruebas
de Percepción para detectar
seres vivos con Ventaja.

37
felenorr
Los Felenorr son una dicotomía viviente. Por un lado, han alcanzado un nivel
de tecnología y civilización enormes. Por el otro, son naturistas y consideran un
sacrilegio cualquier daño a un ecosistema. Eso ha hecho que sean respetados por la
mitad de las especies del universo y odiados por la otra mitad. Su tecnología está
compuesta por una materia vegetal llamada Parrsilea que es perfectamente reciclable
y biodegradable pero tan versátil como el metal o el plástico.

Miden de media 1,70 metros y tienden a ser regordetes. Son muy independientes,
amigables y comprensivos, siendo su mayor defecto una curiosidad insaciable y una
fascinación por cualquier nueva forma de vida, algo que suele meterles en problemas.
Como dicen los terranos, “la curiosidad mató al gato”.

Atributos Felenorr

• 6 Puntos de Golpe
• Los Felenorr empiezan el
juego con el Rasgo de Linaje
Instinto.

Instinto:
Los Felenorr poseen una gran
empatía con todos los seres
vivos, inteligentes o no. Pueden
hacer una Prueba con 2d6 para
sentir la motivación básica de
una criatura. Además, hacen las
Pruebas de Supervivencia con
Ventaja.

38
feyhna
Uno de los Linajes más antiguos conocidos, los Feyhna han conquistado la
inmortalidad. Sus vidas son tan largas que se consideran seres superiores con la
obligacion de “supervisar” a sus inferiores, pues así consideran a los demás Linajes,
niños que avanzan tambaleantes hacia la madurez como especie.

Miden 1,80 metros, con una constitución delgada, orejas puntiagudas y rasgos
delicados. Hay tres ramas de Linajes Feyhna: los lógicos Ancestra, que creen en la
observación y la no intervención; los temperamentales Stahla, que creen en traer
la evolución a los mundos mediante la conquista; por último, los empáticos Dalah,
que creen en la implicación a pequeña escala, ayudando donde se pueda. Cada uno
de estos tres Linajes están enfrentados entre sí de forma irreconciliable.

Atributos Feyhna
• 6 Puntos de Golpe
• Empiezan con los Rasgos
de Linaje Inmortalidad y el
apropiado a su rama.
Inmortalidad:
Todos los Feyhna son inmunes
al envejecimiento.
Ancestra: Lógica
Una vez por hora pueden usar su
lógica para otorgar Ventaja a una
Prueba o Tiro de Salvación.
Stahla: Emoción
Sus ataques causan +1 Daño si
obtienen un “6” en algún dado.
Dalah: Preparación
Una vez por Turno, cuando
declaran Evasión, una vez por
Turno, tendrán éxito con 4, 5 o 6.
39
m´ oai
Los pétreos M´oai desconfían de los Linajes basados en el carbono. Sus gigantescas
naves de piedra cuadrangulares son conocidas en todas las rutas espaciales y rara es
la flotilla pirata que osa acercarse a ellas. Su mundo natal, P´trea, es un planeta
gigantesco con una gravedad enorme. Por ello, en mundos similares a la Tierra,
pueden dar grandes saltos (el triple de lo normal) y poseen una fuerza considerable.

Miden más de 2 metros y son extraordinariamente pesados. Son reservados,


orgullosos y nunca olvidan una ofensa. “Grabado en piedra, enterrado en tierra” es
uno de sus proverbios más conocidos. Sin embargo, valoran los lazos entre los seres
vivos y, una vez establecen uno, lo protegen cuidadosamente, ya sea amistad, amor o
pertenencia a una familia o grupo.

Atributos M´oai

• 7 Puntos de Golpe
• Los M´oai empiezan con los
Rasgos de Linaje Soporte
Vital y Cuerpo Pétreo.

Soporte Vital:
No necesitan respirar y les es
fácil sobrevivir en condiciones
climáticas adversas, así como
en el vacío espacial.
Cuerpo Pétreo:
Para curar sus heridas, además
de descanso, necesitan ingerir
minerales de cualquier clase.
Cualquier intento de curación
debe hacerse con Desventaja.
Las Pruebas de fuerza, en
cambio, las hacen con Ventaja.
40
oni
Elegancia, orgullo, honor… si preguntas a cualquiera por los Oni, seguro que uno
de esos términos saldrá de su boca. Los Oni son un Linaje muy antiguo y dominan
un vasto imperio, Izanami, gobernando miles de mundos. Su emperador, Inanagi, es
inmortal gracias a Amaterasu, un Xenotech que nadie ha visto nunca. Sus miles de
hijos e hijas conforman una nobleza que solo vive para cumplir sus deseos, al margen
de algún intento de asesinato puntual que es castigado con severidad.
Los Oni son altos y delgados, alcanzando 1,80m de altura. Sus ojos están rodeados
de una pigmentación roja y visten ropas muy similares a las de los habitantes de ciertas
islas terranas, lo que ha dado pie a múltiples elucubraciones. Se rigen por un código de
honor muy estricto y son guerreros feroces, ya que ven como el más alto honor posible
realizar una hazaña para que su Emperador inmortal los recuerde para siempre. No es
raro que posean Psiónica, pero siempre están limitados a Piromancia.

Atributos Oni

• 6 Puntos de Golpe
• Los Oni empiezan el juego
con los Rasgos de Linaje
Devorar Almas y Daisho.

Devorar Almas:
Al coste de una Acción, un Oni
puede hacer una Prueba con
2d6 y, si tiene éxito, curarse
1PG justo tras haber matado
a un oponente. Esta habilidad
solo funciona con seres vivos
de tamaño humano o superior.

Daisho:
Los Oni siempre comienzan con
una katana láser que provoca
daño de energía.

41
Stellari
Los Stellari son unas pequeñas criaturas marinas parecidas a estrellas de mar que
provienen de un mundo con numerosas formas de vida hostil y que evolucionaron
adquiriendo la capacidad de habitar cuerpos que modificaban mediante una especie
de bioingenieria. Aunque es una habilidad científica, muchos miembros de otros
Linajes los ven como una especie de nigromantes parasitarios.
Los biodrones, como llaman a los cuerpos que se fabrican, son masivos y resistentes,
alcanzando los 2,20 metros de altura. Carecen de cabeza, pero poseen los mismos
sentidos que otros seres, simplemente recolocados. En el interior del torso, el
Stellari está protegido y puede residir sin problemas, adquiriendo nutrientes a través
del biodron. Si el Stellari debe abandonarlo por cualquier motivo, se mueve muy
despacio y posee 1PG, aunque debe ser atacado con Desventaja.

Atributos Stellari

• 8 Puntos de Golpe
• Los Stellari empiezan con el
Rasgo de Linaje Biodrones.

Biodrones:
Un Biodron solo recibe la mitad
de PG por curación y lo normal
por descanso. Los Stellari los
pueden recomponer a partir de
materia orgánica absorbida. Si
el biodron no puede moverse
(por haber sido destruído), el
Stellari deberá hacer un Tiro de
Salvación para abandonarlo y
buscar materia orgánica para
reiniciarlo, cosa que le llevará
1d6 horas.

42
tengu
Los Tengu son criaturas muy espirituales, con creencias muy arraigadas acerca de
la energía que equilibra el universo (a la que llaman “Ki”). Poseen una fuerte cultura
marcial pero, afortunadamente, prefieren resolver los conflictos diplomáticamente
siempre que les sea posible. Hay un proverbio Tengu al respecto: “si buscas la paz,
prepárate para la guerra”.

Los Tengu son altos y corpulentos, con el cuerpo cubierto por una piel rojiza
quitinosa similar a la de los insectos, rostro picudo y cabelleras duras y con aspecto
similar a plumas, habitualmente de color blanco. Sienten especial predilección por
las profesiones de soldado y embajador, pese a la contradicción que suponen entre
sí ambos caminos.

Atributos Tengu

• 6 Puntos de Golpe
• Los Tengu empiezan el juego
con un Rasgos de Linaje
ente Guerrero o Conciliador.

Guerrero:
Has Dominado una arma adicional
y aplicas Ventaja cuando la usas.
Selecciona un arma, tal y como
harías durante la Creación del
personaje. Esto apila con el Arma
Dominada elegida en la Creación
del Explorador.

Conciliador:
Ganas Ventaja cuando intentas
convencer a alguien de algo o
quieres apaciguarlo mediante
argumentos lógicos.
43
LISTA DE RASGOS
Acróbata: ¿Está ahí arriba? ¡No hay problema! Obtienes Ventaja al realizar pruebas
para realizar trucos acrobáticos como dar vueltas, saltos de larga distancia, escalar y
mantener el equilibrio.
Afortunado: ¡Menos mal! Eso estuvo cerca. Puedes repetir una Prueba por sesión.
Amo de las Bestias: ¿Qué pasa, muchacho? ¿El deslizador del capitán fue golpeado
por un meteorito? Eres capaz de comunicarte con los animales. Esta forma de
comunicación es primitiva y muy simplista.
Aprendiz de Energoescudo: Te tengo cubierto. Mientras empuñas un energoescudo
(o un escudo normal) en una mano, harás las Pruebas de Evasión con 2d6 en lugar
de 1d6. Si eliges este Rasgo, comienzas el juego con un Energoescudo.
Artista Marcial: Sé como el agua, que fluye a través de las grietas. Puedes seleccionar
Desarmado como Grupo de Armas Competente. Debes seleccionar un estilo de
artes marciales como tu arma Dominada.
Berserker: ¡RAAAAAGH! Cuando atacas con un arma cuerpo a cuerpo, puedes
elegir atacar con Desventaja. Si lo haces y tienes éxito, haces 2 Daños en lugar de 1.
Camorrista: Todos tienen un plan hasta que les parten la cara. Si estás luchando
Desarmado, haces tus Pruebas de Evasión con 2d6 (en lugar de 1d6).
Carismático: Puedo obtener lo que quiero sin siquiera preguntar. Obtienes Ventaja
cuando intentas convencer a alguien de algo o influir en él.
Clava: ¡Me bañaré en la sangre de mis enemigos! Si tu ataque con Armas Cuerpo a
Cuerpo acaba con un enemigo, inmediatamente puedes hacer un ataque adicional
con Desventaja contra otro que esté a tu alcance.
Dedos Agiles: ¡Juraría que lo dejé aquí mismo! Ganas Ventaja cuando haces Pruebas
para forzar cerraduras, robar o hacer juegos de manos.
Defensor: Te cubro la espalda. Cuando un aliado adyacente recibe un impacto,
antes de realizar las Pruebas de Evasión, puedes elegir que ese ataque te golpee a tí.

44
Desenfundar: Soy más rápido que mi sombra. Cuando lanzas la Iniciativa con armas
a de proyectil ligeras, lanzas 3 dados y obtienes los 2 más altos para tu Iniciativa. Tu
primer ataque a distancia del combate tiene Ventaja.
Detective: Siempre cojo a mi hombre, mujer o alienígena. Al buscar pistas sobre una
identidad, paradero o motivos, obtienes Ventaja.

creacion
Difícil de Matar: No voy a caer tan fácilmente. Cuando un ataque te reduzca a 0
PG, la adrenalina te permite recuperarte a 2 PG. Puedes hacer esto una vez al día.
Disparo Rápido: ¡Pew, pew, pew! Como una Acción, puedes hacer 2 ataques con
Desventaja usando un arma de alcance ligero.
Duro: No he viajado todo este camino porque estoy hecho de gelatina. Ganas 2 Puntos
de Golpe adicionales.
Educado: No fui a la Universidad por cuatro años para nada. Obtienes Ventaja
cuando verificas si conoces información específica. Si no sabes algo, conoces el mejor
lugar para encontrarlo.
Erudito: Mira, estos chips de información contienen la totalidad de la Ley de Propiedad
Grunkiana, a partir del tratado de XXXIVVIX. Si alguna vez necesitas una información
y no puedes encontrar la respuesta, puedes hacer una Prueba con Desventaja. Si
tienes éxito, el DJ te dará una pista que te ayudará.
Especialista en Emboscadas: Mantén los ojos en tus seis ... Ganas Ventaja en las
pruebas para localizar, desarmar y detectar emboscadas y trampas. También obtienes
Ventaja en los Tiros de Salvación para evitar trampas.
Experto en Xenotech: ¿Intentó leer el manual primero? Has pasado años
aprendiendo los trucos, trampas, usos y lenguaje de varios Xenotech de civilizaciones
muertas. Obtienes Ventaja para identificar la función principal de cualquier pieza
de Xenotech que encuentres y siempre puedes activar Xenotech complejos sin
entrenamiento. (Ver Xenotech, página 15.)
Especialización en Armadura: ¡Tus insignificantes armas no pueden perforar mi
piel de hierro! Has dominado el uso de armaduras como una segunda piel. Cuando
usas cualquier tipo de armadura, tienes 3 Puntos de Golpe adicionales que debes
perder antes de recibir daño físico. Estos PG no se pueden curar y se deben restaurar
reparando tu armadura. Se necesitan 8 horas completas para reparar los 3 PG.
Experto en Armas Pesadas: Nunca hay suficiente dakka. Como una Acción, puedes atacar
con un Arma de Proyectil pesada contra un objetivo y a los dos objetivos más cercanos a tu
objetivo inicial (aliados o enemigos). Todos estos ataques se realizan con Desventaja.

45
Fantasma en la Máquina: Limpia mi agenda de esta noche y pon música clásica, por
favor. Ah, y no olvides descargar mis programas holonet favortitos. Tienes un asistente
digital holográfico inteligente para facilitarte la vida. Puedes usarlo para administrar
de manera competente tu presencia digital en su nombre, como programar citas,
administrar sus mensajes electrónicos o publicar fotos y videos de sus últimas
aventuras en las redes sociales. Dos veces por sesión, si no estás preparado para una
situación, puedes realizar una Prueba con Desventaja. Si tienes éxito, tu compañero
te proporciona información que te permite estar preparado. Por ejemplo, si estás
perdido, tu compañero podría haber descargado previamente un mapa.
Forajido: Todo lo que quiero, lo robo o me lo gano. Obtienes Ventaja en las Pruebas
para evitar ser detectado o capturado por “la ley”.
Francotirador: Tengo el pulso de una bestia tuloriana. Cuando apunto, no fallo nunca.
Al usar la Acción de Foco, tu próximo ataque con un Arma a distancia tiene éxito
en una Prueba de 3, 4, 5 o 6.
Fuerte: ¡Apártate, lo patearé! Ganas Ventaja al hacer Pruebas para hacer algo por
pura fuerza bruta.
Guerrero Nato: Siempre estoy listo para pelear. Cuando comience el combate,
puedes tomar inmediatamente 1 Acción antes de lanzar la Iniciativa.
Hacker: Maestro de la matriz. Como Acción, puedes hacer una Prueba para
hackear electrónicamente un cyborg, IA, computadora o construcción digital o
robótica. Si la Prueba es exitosa, deberá hacer un Tiro de Salvación. Si falla, pierde
todas las Acciones hasta que realice una Tiro de Salvación exitoso al comienzo de
su turno (en el que puede actuar nuevamente). Si tiene éxito, pierden una Acción la
próxima vez que actúe. Varios usos de este Rasgo no apilan.
Ingeniero: Yo arreglo lo que otros estropean. Cuando mantienes, administras o
reparas equipo o naves, obtienes Ventaja. Una vez al día, puedes hacer una Prueba
con Ventaja. Si tiene éxito, restauras 1 punto de Deterioro a cualquier objeto. Puedes
usar este Rasgo para curar 2PG a Linajes tecnológicos con una Prueba de 2d6 tras
10 minutos de reparaciones.
Lucha a Ciegas: ¿Quién necesita ojos, cuando tengo todos los demás sentidos? No
sufres una Desventaja por tener una discapacidad visual o por falta de luz.
Marrullero: Es curioso cómo siempre te apetece una bebida, justo en el día de la
Unificación. Puedes seleccionar Armas Improvisadas como grupo de armas
Competente, aunque no puedes Dominarlo. En cambio, cuando luchas con cualquier
arma improvisada, obtienes una Acción adicional cada turno.

46
Médico: He visto cosas peores, hijo. Te saldrás adelante. Como Acción, puedes
hacer una Prueba con 2d6 para curar a una criatura que no seas tú. Si la Prueba es
exitosa, la criatura objetivo es sanada por 2 Puntos de Golpe. Este Rasgo también
se puede usar para curar venenos, enfermedades y otras dolencias físicas dentro de
lo razonable. Debes estar al lado de la criatura para curarla. (Nota para el DJ): si
quieres usar una regla realista, puedes requerir el uso de un Medpack a no ser que

creacion
se encuentren en la enfermería de la nave. En este caso, un médico podrá recargar el
Medpack con una visita a la enfermería).
Memoria Fotográfica: ¿Te acuerdas del tipo raro que nos encontramos el año pasado?
Recuerdo exactamente lo que dijo. Al realizar Pruebas para recordar algo que has visto o
escuchado anteriormente, incluso de pasada, tienes éxito en un resultado de 4, 5 o 6.
Oficial Científico: Es un mundo de clase M con una atmósfera rica en oxígeno.
Obtienes Ventaja en las Pruebas para bases de datos y hacer análisis científicos.
Oficial de Comunicaciones: Comunicación entrante, capitán. ¡En pantalla!
Obtienes Ventaja en las Pruebas para usar sensores, multicorders, traductores
universales y comunicaciones.
Oficial de Puente: Señor Jaren, ponga rumbo a la Estación Gramm. Obtienes Ventaja
en todas las tiradas referentes a logística y administración de naves espaciales, así. Si
se trata de una nave militar o de exploración, conoces los protocolos de actuación.
Probablemente seas Capitán o Primer Oficial.
Oficial Táctico: Escudos al 61%. Obtienes Ventaja en las Pruebas para usar las
armas de una nave.
Oportunista: El fallo de un hombre es la oportunidad de otro hombre para apuñalar a
ese idiota. Si un enemigo dentro de alcance falla un ataque contra tí, puedes atacarle
inmediatamente con Desventaja.
Perceptivo: Lo que se ha visto no puede ser invisible. Obtienes Ventaja al realizar
Pruebas para obtener información sobre tu entorno o encontrar cosas ocultas.
También tienes Ventaja para despertarte mientras duermes.
Perspicaz: Deja de tirar de mi pierna ... Ganas ventaja cuando haces Pruebas para
discernir si alguien está diciendo la verdad o mintiendo.
Pies Ligeros: Huir siempre es una opción válida. Tu velocidad pasa de 10 metros a
15 metros. Ganas Ventaja en las Pruebas para correr, sea persiguiendo o escapando
de alguien. Si usas la regla de Zonas, una vez por Turno puedes moverte 2 Zonas
con una Acción.

47
Piloto: Yo volé en la misión de la Doom Star. Obtienes Ventaja en las Pruebas de
Pilotaje de naves y lanzaderas.
Psiónico: Además, puedo matarte con mi cerebro. Tienes talento psiónico debido a
tu especie, un antepasado que tenía un talento poderoso o un implante neural que
amplifica tus habilidades latentes. Los AI, Autoborgs u Hologramas no pueden tomar
psiónicos. La psiónica se separa en múltiples disciplinas. Elige una disciplina cuando
selecciones este Rasgo. Ganas esa disciplina. Cuando obtienes una Disciplina, obtienes
todos los poderes ubicados debajo de ella. Sin embargo, cada vez que use un Poder,
debe realizar una Prueba exitosa o la Acción se desperdicia. Puedes seleccionar este
rasgo varias veces (cada vez con una nueva disciplina). Ver Disciplinas psiónicas.
Químico: El polvo de cometa tiene muchos usos. ¡También es excelente en ensaladas!
Con los reactivos y recetas adecuados, puede mezclar medicamentos, elixires, bombas
químicas y venenos. También obtienes Ventaja al identificar líquidos desconocidos
y otras sustancias útiles.
Rastreador: Estas huellas son frescas. Se fue por ahí. Obtienes Ventaja cuando
haces Pruebas para rastrear a una persona, criatura, animal o vehículo en entornos
naturales. También puedes ubicar el norte sin realizar Pruebas.
Resolución: Soy un superviviente. Obtienes Ventaja en todos los Tiros de Salvación.
Sigiloso: Oye, ¿escuchaste algo? Obtienes Ventaja al realizar Pruebas para esconderte
o escabullirte sin que otros lo noten.
Superviviente: Estas bayas se pueden comer ... creo. Obtienes Ventaja al realizar Pruebas
para buscar comida, encontrar agua, buscar refugio o crear refugio en la naturaleza.
Trampero: ¡Es una trampa! Obtienes Ventaja al realizar Pruebas para montar,
localizar y desarmar trampas. También obtienes Ventaja en los Tiros de Salvación
contra trampas.
Vigilante: Más vale estar listo que tener prepararse. Obtienes Ventaja en las Pruebas
de Iniciativa.
Xeno-cazador: Si no es como yo, puedo matarlo. Has pasado años aprendiendo a
cazar, matar y atrapar a otras criaturas. Puedes gastar una Acción para atacar a un
enemigo que no sea de tu Linaje con Desventaja. Si tienes éxito, haces +1 Daño y
obtienes Ventaja en tu próxima Prueba o ataque contra él.
Xenobiólogo: Vamos a la izquierda. Puedo distinguir algo del musgo y de estas huellas
de roedores espaciales. Obtienes Ventaja cuando intentas encontrar el camino a través
de entornos naturales y cuando intentas identificar criaturas alienígenas peligrosas.

48
´
RASGOS CIBERNETICOS

creacion
Los Rasgos Cibernéticos representan partes carnosas de ti mismo sustituídas por
otras de brillante metal que te proporcionan habilidades especiales. Un personaje
solo puede tener 2 Rasgos Cibernéticos.
Adaptación al Entorno: ¿Por qué estáis tiritando?. Tu metabolismo ha sido
modificado para resistir condiciones extremas de calor, frío, polución, radiación
por encima de lo normal. Esto no te permite nadar en lava o entrar en un reactor
nuclear.
Almacenaje de Munición: ¿Te sientes afortunado? Siempre que falles la Prueba de
Munición Cinematográfica, puedes volver a realizar la Prueba inmediatamente con
Desventaja.
Arma Oculta: Nunca estoy desarmado. Siempre tengo un arma que nadie conoce.
Como Acción, puedes desplegarla. Ganas Ventaja en el primer ataque en cada
combate con esta arma. Selecciona si es un arma de Cuerpo a Cuerpo Ligera o una
de Proyectil ligera.
Blindaje Dérmico: La mejor defensa es una que no se conoce. Ganas +2 Puntos de
vida. Si tienes el Rasgo Difícil de Matar, puedes usarlo una vez más por día.
Brazos Extra: Choca esos veinte. En combate, te proporcionan una Acción extra
por Turno que debe hacerse con Desventaja.
Ciber-Enlace: Vamos preciosidad, no me falles ahora. Puedes enlazarte con un
sistema de combate o de armas de una nave. Empiezas el combate con un Foco que
podrás usar como prefieras.
Campo de Camuflaje: Sorpresa, pardillo. Todas las Pruebas para ubicarte cuando
estás oculto deben hacerse con Desventaja.
Ciberbrazos: Me pusieron esta preciosidad de alta tecnología en lugar de mi viejo brazo.
Cuando hagas una Prueba para levantar, cargar o mover algo, obtienes Ventaja.
Ciberpiernas: Me muevo mucho mejor de lo que solía hacerlo. Obtienes Ventaja en
cualquier Prueba relacionada con saltar, correr o moverte.

49
Detector de Movimiento: Nunca te acerques por mi espalda. Recibes el Rasgo Lucha
a Ciegas. Recibes Ventaja en las Pruebas para localizar a oponentes escondidos.
Enlace de Armas: Te tengo en la mira. Puedes enlazarte con un arma de proyectil.
Empiezas el combate con Foco que podrás usar como prefieras.
Filtros Nasales: ¿Por qué estáis tosiendo?. Filtra gases los tóxicos que haya en una
atmósfera respirable. Incluye una reserva de oxígeno para una hora.
Implante Médico: Es solo un rasguño. Cuando te hieren, puedes hacer una Prueba
con 2d6 para recuperar 2PG. Una vez tengas éxito, necesitarás que un Médico
recargue las drogas del implante.
Implementación Auditiva: Capitán, transmita sus órdenes cuando quiera.
Recibes Ventaja en las tiradas de Percepción auditiva. Además, puedes escuchar
frecuencias demasiado altas o bajas para el oído normal y recibir transmisiones de
comunicaciones.
Implementación de Memoria: Tengo una base de datos aquí. Cuando realices una
Prueba para ver si sabes algo, si fallas, puedes volver a realizar la Prueba con Desventaja.
Modificación Anfibia: ¡Al agua!. Puedes respirar bajo el agua con normalidad.
Ganas Ventaja en las Pruebas para nadar.
Modulador de Voz: Deberías verme en el karaoke. Recibes Ventaja para imitar
la voz de cualquier especie conocida. También se aplica a las Pruebas para cantar.
Puedes distorsionar tu voz automáticamente.
Ojos Cibernéticos: No puedes esconderte de estos ojos cibernéticos. Cuando falles una
Prueba relacionada con la percepción, puedes repetirla con Desventaja. Puedes hacer
zoom como con unos prismáticos y puedes ver en la oscuridad.
Recuperación Implementada: No te preocupes, me curo rápido. Recuperas 2PG por
hora de descanso.
Reflejos Aumentados: Sus conexiones nerviosas ha sido redirigido. Cuando falles
una Prueba de Evasión, puedes volver a realizar la Prueba con Desventaja.

Cualquier Rasgos Cibernéticos inicial que posea un Explorador estará implantado


y listo para su uso. Los que se adquieran a través de la experiencia deberían requerir
un tiempo entre aventuras para que sean implantados.

50
´
DISCIPLINAS PSIONICAS

creacion
La TELEKINESIS se enfoca en usar el poder de la mente para mover cosas, a
menudo a velocidades altas que pueden provocar daño.
Arrojar: Como Acción, puedes mover cualquier objeto que pese tanto como tú
sin Prueba alguna. Para lanzarlo violentamente, debes hacer una Prueba exitosa.
Para lanzar cualquier objeto más pesado que tú (hasta 200 Kgs), debes realizar una
Prueba exitosa con Desventaja.
Destrozo: Haz una Prueba con Desventaja. Si tienes éxito, todos los enemigos
que puedas ver reciben 1 daño.
Escudo: Haz una Prueba. Si tienes éxito, puedes Evadir hasta el comienzo de tu
próximo turno. Si haces la Prueba con Desventaja y tienes éxito, evades con 3d6.
Explosión: Haz una Prueba para infligir 1 Daño a distancia. Esta Prueba está
sujeta a todas las reglas de un ataque. Puedes elegir hacer la Prueba con Desventaja
para infligir 2 Daños.
La TELEPATÍA usa el poder de la mente para influir en las emociones,
sentimientos y pensamientos.
Anular: Haz una Prueba con Desventaja. Si tienes éxito, un enemigo sufre
Desventaja en todas las Pruebas hasta el comienzo de tu próximo turno.
Atisbo Temporal: Haz una Prueba. Si tienes éxito, obtienes un detalle sobre el
historial de un objeto o ubicación que puedas tocar o ver.
Calmar: Haz una Prueba para sofocar las emociones negativas en un objetivo. Si
tienes éxito, ganas Ventaja en tu próxima tirada contra ese objetivo.
Comunicación: Puedes comunicarte a distancia con cualquier ser que conozcas.
Si el ser está a la vista, no requiere una Prueba. Si el ser no está a la vista, debes
realizar una Prueba exitosa. Si no estáis en el mismo planeta, debes hacer una Prueba
exitosa con Desventaja.
La BIOMANCIA desbloquea los poderes innatos de tu forma física.
Apresurar: Haz una Prueba. Si tienes éxito, ganas dos Acciones adicionales este
turno. Al final de estas dos acciones, pierdes 2 Puntos de Golpe.
Choque Bioorgánico: Haz una Prueba para infligir 1 Daño a distancia. Esta
prueba está sujeta a todas las reglas de un ataque. Si haces esta Prueba con Desventaja,
causas 2 daños.

51
Mejora: Haz una Prueba. Si tiene éxito, obtienes Ventaja en tu próxima Prueba. Si
haces la Prueba con Desventaja, puede otorgar esto a un aliado.
Curar: Haz una Prueba. Si tienes éxito, restaura 2 PG a un objetivo. Si haces la
Prueba con Desventaja y tienes éxito, restaura 4 PG a un objetivo.

La CRIOMANCIA usa el poder de la mente para desbloquear poderes gélidos.


Congelar: Haz una Prueba. Puedes hacer que un objeto inanimado que sea
aproximadamente la mitad de tu tamaño o más pequeño se rompa y se rompa.
Escalofrío: Haz una Prueba de ataque. Si tienes éxito, el objetivo recibe 1 Daño y
Desventaja en su próxima prueba.
Glacial: Haz una Prueba. Si tienes éxito, el objetivo perderá una Acción en su
próximo Turno.
Ola de Frío: Haz una Prueba de ataque. Si tienes éxito, todo dentro del alcance
cercano (2 metros) sufre 1 Daño.

La PIROMANCIA usa el poder de la mente para desbloquear la furia del infierno.


Conflagración: Haz una Prueba con Desventaja. Todo lo que esté al alcance de
tus brazos recibe 3 Daños. Tú recibes 1 Daño.
Encender: Haz una Prueba con Desventaja. Si tienes éxito, puedes hacer que
cualquier objeto de más o menos de tu tamaño explote en llamas. Cualquiera que
toque estas llamas sufre 2 Daños por asalto. Para apagar las llamas, deberá hacerse
una Prueba con Desventaja con éxito.
Extinguir: Haz una Prueba. Puedes provocar que cualquier ataque basado en fuego,
llamas o calor se enfríe y cese. Puedes apagar las llamas cercanas de un incendio.
Quemar: Haz una Prueba para infligir 1 Daño a distancia. Esta prueba está sujeta
a todas las reglas de un ataque.

REGLA OPCIONAL: NIVELES DE PSIÓNICA


Dependiendo del tipo de campaña que quieras llevar puedes querer restringir la
extensión del Rasgo Psiónico.

Alta Psiónica: Si en tu universo son muy comunes los poderes psiónicos y son algo
poderoso e innato, probablemente querrás darle a tus jugadores todo el potencial de
una Disciplina Psiónica al coste de un Rasgo.

Baja Psiónica: Si, por el contrario, quieres que la desarrollen poco a poco y ponerla
al nivel de un Rasgo normal, entonces puedes limitar su adquisición a un poder de
una Disciplina por Rasgo, exigiendo completar una antes de elegir otra.

52
ARMAS Y EQUIPO

creacion
Hay cuatro categorías de armas: Cuerpo a Cuerpo ligeras, Cuerpo a cuerpo
pesadas, Proyectil ligero y Proyectil pesado. Estas categorias incluyen una amplia
variedad de armas individuales. Las armas abajo listadas pueden complementarrse
con otras a vuestra elección con la aprobación del Director de Juego. Los precios
son sugerencias y representan el coste promedio del armamento básico que puede
modificarse en función de la escasez o la demanda.

Arma Coste
Cuerpo a Cuerpo Ligeras: Hacha, porra, nudillos de 1-5 Galcreds
acero, motosierra, espada, cuchillo, espada laser, taser,
porra aturdidora, maza, martillo, vibrodaga.
Cuerpo a Cuerpo Pesadas: Mandoble, bastón 1-15 Galcreds
aturdidor, espada larser doble, naginata, martillo pilón,
taladradora, hacha de batalla, vibrohacha.
Proyectil Ligero: Ballesta de mano, pistola láser, 1-20 Galcreds
revólver, pistola, aturdidor sónico, shuriken, cuchillos
arrojadizos, lanzaagujas.
Proyectil Pesado: Rifle de Asalto, lanzagranadas, arco, 10-25 Galcreds
lanzacohetes, cañón de plasma, railgun, escopeta.

Regla Opcional: Alcances


El alcance de las Armas de Proyectil en Tiny Frontiers emplea
el mismo sistema minimalista, limitándose a considerar que un
personaje que ataca a distancia se encuentra a una o dos Acciones
de Movimiento del combate. Si preferís emplear alcances con
Armas de Proyectil, considerad que las arrojadizas alcanzan 10m,
las Armas de Proyectil ligeras 30m y las Armas de Proyectil Pesadas
100 metros (sí, lo normal es que alcancen más pero rara vez vas a
encontrarte a tus enemigos a un kilómetro). Estas armas pueden
doblar su alcance pero los ataques se harán con Desventaja (las
armas Xenotech no anularán esto, a no ser que ése sea su poder).

53
EQUIPO
Además de armas, puede encontrarse una gran variedad de objetos y equipo para
ser adquiridos en las tiendas, áreas de comercio o el mercado negro de cualquier
localización. Este juego no incluye una lista exhaustiva de cada objeto que puede
encontrarse, así que será cosa del Director de Juego determinar el coste de los objetos
que estén a la venta.
Como Explorador, comienzas el juego con un kit básico para ayudarte a ponerte
en marcha. El Kit de Explorador incluye los siguientes artículos: saco de dormir de
aluminio, encendedor, bolsa de cinturón, riñonera, linterna con 72 horas de carga,
píldoras para purificar el agua, 20 metros de cable, 7 días de píldoras nutricionales y
ropa civil. Si la campaña es de carácter militar o de exploración estelar, uniforme.
La siguiente tabla indica sugerencias de precios que representan el coste medio de
los mismos. En lugares aislados o donde hay escasez, dichos precios aumentarán. Es
posible comprar versiones lujosas del equipo, lo que multiplicará el coste hasta x10.
Por supuesto, en planetas primitivos donde no se admita la moneda galáctica, se
requerirá moneda local o recurrir al trueque. Comienzas con 10 Galcreds.

Lista de Equipo Galcreds Lista de Equipo Galcreds


AntiRad 20 Extintor 20
AntiVen 20 Holograbadora 50
Barras Alimenticias 5 Kit de Herramientas 10
Bengala / Linterna 5 Máscara de Vacío 5
Botiquín de Campaña 100 Medpack 25
Cantimplora 5 Mono de Vacío 30
Célula de Energía 3 Monóculo 50
Comunicador 10 Multicorder 50
Cubículo 10 Procesador de Alimentos 50
Datachip 1 Respirador 2
Esposas 2 Stimpack 15
Energoescudo 50 Traductor Universal 10

54
AntiRad: Un inyectable que reduce los efectos de la exposición a
la radiación. Permite un TS para eliminar la radiación del sistema.
AntiVen: Un inyectable que reduce los efectos de la exposición a
toxinas. Permite un TS para eliminar el veneno del sistema.
Barras Alimenticias: Barras de proteínas para una semana.
Bengala: Un lanzabengalas de señalización. Incluye 6 bengalas.

creacion
Botiquín de Campaña: Un maletín que incluye 10 Medpacks.
Cada uno de ellos puede ser empleado para curar 2PG o para
neutralizar los efectos del envenenamiento por toxinas o radiación.
Una vez consumidos, el Médico puede emplearlo para hacer
Pruebas de curación pero requiere de 1 minuto por uso.
Cantimplora: Un condensador de humedad ambiental que
absorbe hasta medio litro de agua pura del aire en un par de horas en un ambiente
húmedo. En ambientes secos puede tardar horas, días e incluso semanas.
Célula de Energía: Una unidad de almacenamiento que puede ser utilizada para
recargar aparatos tecnológicos como armas de energía, sensores portátiles, etc.
Comunicador: Un pequeño artefacto que permite al Explorador comunicarse con
otros miembros de su equipo o con su nave hasta un alcance de órbita baja.
Cubículo: Un pequeño cubo de plástico de 1Kg de peso que se
expande para formar una tienda de campaña para cuatro personas.
Datachip: Una pequeña unidad de almacenamiento de datos.
Esposas: Unas esposas de plastiacero para inmovilizar prisioneros.
Energoescudo: Un artefacto parecido a un reloj que crea una
pantalla circular de fuerza para rechazar ataques.
Extintor: Un tubo que crea una nube de espuma expansiva que apagará un
incendio pequeño.
Holograbadora: Permite al Explorador grabar y almacenar imágenes y sonido.
Interferidor: Un aparato del tamaño de un móvil que interfiere las comunicaciones
estándar en un área de 1 Km siempre que se pase una Prueba de Comunicaciones.
Kit de Herramientas: Herramientas para usar habilidades tecnológicas tanto de
ingeniería como de seguridad. Sin ellas, las Pruebas se harán con Desventaja.
Máscara de Vacío: Una máscara plegable que permite sobrevivir
en el vacío espacial durante 10 minutos.
Medpack: Un pequeño paquete que incluye parches de
sintecarne, drogas, estimulantes de regeneración, lo suficiente para
efecturar 1 tirada de curación en batalla. Sin el Rasgo Médico, se
pueden aplicar con una Prueba con Desventaja.
Mono de Vacío: Un traje espacial plegable que permite sobrevivir
en el vacío espacial durante 6 horas.

55
Monóculo: Un pequeño aparato que se coloca sobre un ojo y sirve para efectuar
lecturas de temperatura, hacer zoom (como unos binoculares) y
escanear por formas de vida y movimiento hasta unos 10 metros.
Multicorder: Un pequeño aparato que incluye emisores de luz,
comunicador estándar, holograbadora, sensores de atmósfera y
radiación, biolectores (detectan formas de vida a 10m y sirven para
diagnosticar pacientes).
Procesador de Alimentos: Un artefacto cúbico del tamaño de un balón de
futbol en cuyo interior puede introducirse material orgánico y sus moléculas serán
reorganizadas en uno de los alimentos preprogramados.
Respirador: Una máscara plegable que permite respirar en ambientes hostiles o
bajo el agua durante una hora.
Stimpack: Un inyector de estimulantes que otorga el Rasgo Duro de Matar
durante 10 minutos y permite repetir un TS fallido haciendo otro con Desventaja.
Por desgracia, si se abusa de ellos, provocan insomnio, paranoia y alucinaciones.
Traductor Universal: Un pequeño aparato que traduce los lenguajes conocidos
y puede servir para entender parcialmente lenguas desconocidas (permite tirar con
Desventaja para entender algunas palabras).
Existe otra clase de equipo que pueden adquirir los Exploradores. Estamos
hablando de las comodidades, tecnología pensada para hacer más fácil su vida
aunque también es bastante más cara.
En esta categoría se incluyen los Autobots, una categoría menor de los Autoborgs,
que carecen de una personalidad detallada y una capacidad de aprendizaje, o sea,
son herramientas que sirven como apoyo a un grupo de Exploradores. Un Autobot
posee un Rasgo específico (por ejemplo, Médico, Oficial de Comunicaciones,
Ingeniero) no ofensivo. Según la serie a la que pertenezcan, hacen las Pruebas de
manera normal (modelos especializados) o con Desventaja. Un Autobot que haga
las tiradas con Ventaja puede ser considerado un Xenotech. Poseen 3PG.

Lista de Equipo Galcreds Lista de Equipo Galcreds


Autobot Básico 200 Consumición en Taberna 3
Autobot Especializado 500 Entretenimiento 1-10
Clon (Resurrección) 1000 Holocubierta 2500
Autochef 1000 Alojamiento 1-5
Es posible que el universo de tu campaña no incluya el dinero y haya una unión
de planetas que emplee la reputación en lugar de los Galcreds. En ese caso, puedes
llevar un listado de Puntos de Reputación que les permitan adquirir comodidades.

56
REGLA
OPCIONAL CONTROL DE EQUIPO

creacion
Cada hoja de personaje posee 6 inventarios (cada uno de ellos con 3 “espacios”) para
escribir los objetos que se poseen. Deberías nombrar el contenedor que representa
cada uno de ellos (cinturón de accesorios, mochila, bolsillos del traje de piloto,
macuto...). Una vez tu inventario está lleno, no puedes cargar con más objetos.
Ciertos objetos ocuparán diferente cantidad de espacio. No presentamos un listado
específico pero puedes usar los siguientes ejemplos para hacerte a la idea antes de
tomar decisiones. El DJ clarificará cualquier duda.
• Objetos que ocupan 1 espacio: Los que entran en una mano.
• Objetos que ocupan 2 espacios: Los que se sostienen con una mano.
• Objetos que ocupan 3 espacios: Objetos grandes que ocupan el interior de
una mochila o un macuto.
Los objetos en Tiny Frontiers tienen un modificador único llamado Deterioro. A cada
objeto se le asignan 6 Puntos de Deterioro al comprarlos (o menos si son de segunda
mano o robados) que representan lo resistente que es el objeto.Cada vez que emplees
un objeto, sin ser en combate, tira 1d6. Si el resultado es un 1, reduce su Deterioro en 1.
Si lo usas en combate, tira al final del mismo. Cuando el Deterioro llega a 0, el objeto
no puede ser empleado de nuevo. Normalmente, los puntos de Deterioro no pueden ser
restaurados a no ser que se emplee el Rasgo Ingeniero o se tenga un Negocio Familiar
relacionado con el objeto, aunque a veces basta conusar una célula de energía.
Algunos ejemplos de objetos que se deterioran tras un combate son:
• Traje de Piloto, Herramientas, armas o armaduras.
Otros objetos reciben Deterioro cada vez que se usan:
• Linterna, Cantimplora, Cubículo, Traje de vacío, Máscara de Vacío.
Nota Importante: Los Xenotech son inmunes al Deterioro.
La meta de este sistema no es apuntar en detalle sino forzar a los jugadores a
considerar qué llevan y donde. Esto elimina el nebuloso concepto de “Oh, tengo eso
en algún sitio” y permite visualizar la capacidad de carga y localización sin volverse
loco con detalles excesivos.

57
RECOMPENSAS
A la hora de crear aventuras, una de las partes más importantes para recompensar
a los Exploradores es darles la opción de conseguir algún tipo de ganancia personal
que sirva para mejorar su equipo, su nave o su red de información. Hay diversas
formas de hacerlo y hablaremos de ello a continuación.
1. Recompensas
La primera opción es una recompensa que les ofrecerá su patrón a cambio de su
ayuda. Por ejemplo, el Gremio de Mercaderes de Especia puede contratarles para
que se ocupen de un grupo de piratas que causan problemas a sus naves

2. Contactos
En ocasiones, los Exploradores ayudan a unos personajes, una organización, un
mundo o incluso un imperio que pasan a considerarlos “aliados”. Eso puede serles muy
útil posteriormente, obteniendo ayuda de ellos en forma de información, influencia o
nuevas misiones remuneradas que les llevan a divertidas aventuras.

3. Tesoros
En un juego futurista, los tesoros no son exactamente iguales que en los juegos
medievales. Las gemas o el oro no tienen el mismo valor pero, aún así, pueden
encontrar una variedad de opciones: chips con galcreds, equipo variado, equipo
modificado, armas, mercancías, minerales raros e incluso algo tan nimio como la
munición puede ser un tesoro cuando un personaje está sin ella. Y no olvidemos la
joya de la corona, los Xenotech, reliquias de alta tecnología.
Puedes decidir qué tesoro poner en un encuentro o, si lo prefieres, aquí tienes una
tabla para hacerlo aleatoriamente. Tita 1d6 y consulta la tabla.

1d6 Tesoro 1d6 Tesoro


1 1d6 Galcreds 4 Una pieza de equipo
2 1d6x5 Galcreds 5 Mineral raro (3d6x10 Galcreds)
3 1d6x10 Galcreds 6 Tira otra vez y consulta abajo.
1d6: 1-5 x100 Galcreds 6 Un Xenotech

58
XENOTECH

creacion
Los Exploradores sueñan con encontrar artefactos Xenotech, reliquias de
civilizaciones extintas (o eso se cree) de tecnologías extraordinariamente avanzadas
cuyos principios físicos no son capaces de reproducir ni los científicos más
renombrados del universo. Sus efectos potencian mucho a los Exploradores y su
valor puede alcanzar cifras estratosféricas.
Los artefactos Xenotech no tienen puntos de Deterioro y tienen una peculiaridad:
si proporcionan Ventaja, impiden que su portador caiga bajo Desventaja en las
Acciones a las que afecten.
A continuación detallamos algunos de los Xenotech más conocidos, aunque
recomendamos al Director de Juego que cree sus propios artefactos para su campaña.
También añadimos una tabla para elegir aleatoriamente los Xenotech que aparezcan
si no posees el Mazo de Xenotech.
Amortiguador Cinético:
Absorbe la potencia de los ataques otorgando pequeñas ráfagas de velocidad.
Otorga el Rasgo Oportunista.
Bastón Disruptor :
Otorga Ventaja a su usuario. Causa +1 al Daño contra
seres tecnológicos.
Bioesfera Ocular:
Aparecen de uno en uno. Colocados sobre un ojo, se
funden con él en una suerte de biomejora. Te otorga uno
de los Rasgos Lucha a Ciegas o Perceptivo.
Bioestimulador Cerebral
Un uso. El usuario gana el Rasgo Educado de forma permanente.
Bioestimulador Físico:
Un uso. El usuario gana +1PG máximo de forma permanente.
Bahía Médica
Mejora de nave. Instalada permite hacer las Pruebas de Medicina en su interior
con Ventaja y genera 5 Medpacks al comenzar cada Aventura.

59
Botas Antigravedad:
Recibes el Rasgo Ligero de Pies y puedes saltar hasta 10 metros de altura.
Cargador Universal
Conectado a cualquier tipo de pistola o rifle le proporciona munición ilimitada.

El Aniquilador
Un uso. Todos en el campo de batalla sufren 1d3+1. El
usuario recibe 1d6+1.
Espada de Plasma:
Causa Daño+1. En caso de usar las reglas opcionales
de Armaduras, las ignora.
Extrapolador de Probabilidades:
Te otorga el Rasgo Afortunado. Solo podrás emplearlo
2 veces por sesión de juego.
Generador de Campo Nulo:
Crea un campo que anula los ataques a distancia sobre su portador durante un
combate al día. El usuario tampoco podrá usar ataques a distancia.
Jet Pack:
Te otorga la capacidad de volar y, mientras lo usas, el Rasgo Ligero de Pies.
Kinebrazal
Incrementa en +1 el Daño desarmado. Además, el
usuario podrá proyectar sus golpes hasta 10 metros.
Llave Universal:
Proporciona Ventaja al forzar cualquier clase de
cerraduras, da igual que sean mecánicas o electrónicas.
Monofilamento:
Un dedal del que se despliega un látigo monofilamento
capaz de cortar a nivel molecular. Los ataques alcanzan
a un objetivo en las Zonas Adyacente o Cercana. Proporciona Ventaja y causa
Daño+1.
Orbe Psiónico:
Otorga Ventaja en los Tiros de Salvación contra ataques Psiónicos y el Rasgo
Carismático. Al obtenerlo, tira 1d6. Con un éxito, despierta uno de los poderes de
una de las Disciplinas Psiónicas.

60
Ralentizador Temporal:
Este aparato otorga al usuario +1 Acción por asalto al coste de 1PG.
Simbioarmadura:
Una criatura simbiótica que cubre tu cuerpo,
proporcionándote +3PG a tu máximo. Además, cuando
recibes Daño físico (no elemental ni energético) tira 1d6.

creacion
Con un éxito, lo reduces en 1 punto.
Teseracto:
Un cubo transparente en cuyo interior pueden
guardarse hasta 10 inventarios completos, cada uno de
ellos con 3 espacios.
Xenoarmadura:
Otorga a su usuario la capacidad de hacer las Pruebas de Evasión con 2d6.
Xenobláster:
Un arma que nunca se queda sin munición. Además, puedes elegir atacar con
Desventaja para hacer 3 disparos con una Acción. No puedes emplear esta habilidad
más de una vez por turno.
Xenocider:
Mejora de nave. Misil de un uso. Causa 1d6+2 y solo puede ser evadido. Puede ser
disparado sobre una ciudad desde órbita, destruyéndola por completo (aunque solo
un monstruo desalmado haría algo así, ¿no?).
Xenodron de Ataque:
Dispone de 1 Acción por Ataque para disparar a un oponente con una Prueba de
2d6.
Xenoesfera:
Otorga a su usuario el Rasgo Ingeniero, ayudándolo a
reparar cualquier avería.
Xenoespada Laser:
Arma Ligera o Pesada (tira 1d6 al encontrarla). Causa
Daño+1 y otorga Ventaja en las Pruebas de Iniciativa.
Xenogranada:
Un Uso. Atrapa a quienes impacta en un área de 5
metros en un campo de éxtasis en el que permanecerán paralizados pero, a la vez,
inmunes al daño externo.

61
Xenoexploder:
Arma de Proyectil Pesada. Los Ataques causan Daño+1
pero deben hacerse con Desventaja, aunque dispara dos
veces por cada Acción.
Xenomatrix:
Ciberimplante. Otorga a su portador un Rasgo (elegido
al azar al encontrarlo).
XenoStimpack:
Devuelve la vida a un individuo que no lleve muerto más de un mes. Si lleva más
tiempo, perderá permanentemente 1PG.

A continuación se incluye una tabla en la que puedes tirar para decidir qué
Xenotech aparece en una localización o porta un enemigo en particular (sí, porque
si un adversario tiene un Xenotech, ¿por qué va a guardarlo en un cajón? ¿No es más
lógico que les enseñe a los Exploradores lo bien que funciona?).

6d6 Xenotech 6d6 Xenotech


6 Amortiguador Cinético 21 Monofilamento
7 Bastón Disruptor 22 Orbe Psiónico
8 Bioesfera Ocular 23 Ralentizador Temporal
9 Bioestimulador Cerebral 24 Simbioarmadura
10 Bioestimulador Físico 25 Teseracto
11 Bahía Médica 26 Xenoarmadura
12 Botas Antigravedad: 27 Xenobláster
13 Cargador Universal 28 Xenocider
14 El Aniquilador 29 Xenodrón de Ataque
15 Espada de Plasma 30 Xenoesfera
16 Extrapolador de Probabilidades 31 Xenoespada Láser
17 Generador de Campo Nulo 32 Xenogranada
18 Jet Pack 33 Xenoespada
19 Kinebrazal 34 Xenomatrix
20 Llave Universal 35 XenoStimpack

62
REGLA
OPCIONAL ´
QUIMICA

creacion
Los personajes que poseen el Rasgo Químico que posean acceso a un laboratorio
(como el de la enfermería de una nave) y los reactivos adecuados pueden crear
medicamentos, elixires, bombas químicas y venenos. Para ello solo necesitarán hacer
una Prueba de 2d6.

MEDICAMENTOS:
Un químico puede crear cuatro compuestos: Antirad, Antiven, Medpack y
Stimpack. Los tres han sido descritos en la sección de Equipo (pág. 54). Es posible
crear un uso de un compuesto al día.

ELIXIRES:
Los Elixires son destilados de gran potencia cuyos componentes son dífíciles de
manipular y aún más de preparar. No requieren ninguna tirada para ser administrados,
basta con beberlos. Es posible crear un uso de un compuesto a la semana.
Elixir de Celeridad
Ganas una Acción extra este turno y los tres siguientes.
Elixir de Curación
Recuperas 2PG.
Elixir de Fortaleza
Ganas Ventaja en tu siguiente Tiro de Salvación.
Elixir de Memoria
Ganas el Rasgo Memoria Fotográfica hasta tu siguiente
turno.
Elixir de Precisión
Un uso. Tu siguiente Ataque recibe Ventaja.
Elixir de Preparación
Un uso. Ganas el Rasgo Vigilante hasta tu siguiente
turno.
Elixir de Presencia
Ganas el Rasgo Carismático hasta tu siguiente turno.

63
Elixir de Poder
Ganas el Rasgo Fuerte hasta tu siguiente turno.
Bombas Químicas:
Las bombas químicas son granadas que pueden ser lanzadas contra un objetivo
como Armas de Proyectil. Es posible crear tres bombas por día.
Bomba de Ácido
Provoca 1 Daño por ácido al objetivo y otro en su
turno hasta que pase un TS.
Bomba Explosiva
Provoca 1 Daño al objetivo y permite atacar con
Desventaja a los oponentes adyacentes.
Bomba de Mocos
Esta sustancia pegajosa provoca Desventaja al oponente
hasta que pase una TS.
Bomba Incendiaria
Provoca 1 Daño por fuego al objetivo y otro en su turno hasta que pase un TS.

VENENOS:
Los venenos sirven para causar daño extra a los oponentes si se aplican en un arma
cuerpo a cuerpo o arrojadiza o cuando son ingeridos. Según su virulencia requieren
más o menos tiempo para ser fabricados.
Veneno de Armas (Es posible crear tres dosis por día).
Provoca 1 Daño si no se pasa un TS.
Somnifero (Es posible crear una dosis por día).
Ingerido. Si no pasa una TS, la víctima cae dormida. Es posible usarlo en armas,
pero su efecto se reduce a Desventaja si no pasa una TS.
Suero de la Verdad (Es posible crear una dosis por semana).
Inyectado. Si la víctima no pasa una TS, dirá la verdad. Aquellos que han pasado
un condicionamiento o poseen una voluntad alta, hacen el TS con Ventaja.
Veneno Concentrado (Es posible crear una dosis por semana).
Aplicado en armas, mata a una criatura con 4PG o menos si no pasa una TS o 1
Daño si la pasa. Si tiene más de 4 PG, le causa 3 Daños si no pasa la TS.

64
´
seccion del dj
Aunque la vida de un Explorador sea dura, la del Director de Juego no es que
sea más fácil. En tus manos se encuentra la responsabilidad de regir el Universo,
creando planetas, estaciones espaciales e implacables amenazas, diseñar e interpretar
a Personajes no Jugadores (PNJs) tanto amistosos como enemigos y usar todos
esos ingredientes para crear una historia que disfrutéis todos. No te asustes. Por
muy complicado que suene, aprender y arbitrar las reglas de Tiny Frontiers es
increíblemente sencillo. Y si necesitas ayuda, ¡aquí estamos para echarte una mano!
¡Las siguientes secciones están dedicadas a ti, el Director de Juego! En ellas
encontrarás información adicional para ayudarte a llevar una partida, cómo construir
una aventura, preparar enemigos y muchos más consejos útiles.

NARRANDO AVENTURAS
Esta es, sin duda, la parte más difícil de ser el Director de Juego, pero afortunadamente,
tienes muchas opciones para crear aventuras. Tiny Frontiers es un sistema de juego
de ciencia ficción con escenario neutral, lo que significa que, en general, deberías
poder aprovechar la historia y la historia de un entorno ya establecido, incluso
desde otro sistema de juego y jugar con las sencillas reglas de Tiny Frontiers. Si
eres un fan de alguna saga de ciencia ficción o space ópera, puedes adaptarla a Tiny
Frontiers.Esto puede requerir que hagas algunos cambios en las reglas para que todo
encaje, pero es la forma más rápida de comenzar las cosas. La lista de suplementos y
aventuras predeterminadas, así como escenarios de campaña que te esperan ahí fuera
es interminable (y, por si fuera poco, te ofrecemos una serie de microescenarios listos
para ser usados al final del libro).

Antes de profundizar demasiado, deberías preguntarte: ¿quiero narrar una aventura


única que dure una sesión de juego o una campaña más grande y ambiciosa? Si estás
planeando una sesión única, entonces las cosas no serán demasiado difíciles, incluso
si planeas crear la aventura tu mismo. Las misiones puntuales generalmente no
requieren una gran cantidad de información sobre el universo, algo que te ahorrará

65
tiempo y esfuerzo al no tener que crear el trasfondo que requieren las campañas más
grandes. Las aventuras únicas (one shot) presentan a tus jugadores una misión con un
único objetivo principal que completar en la sesión de juego.
Por ejemplo, tal vez planees hacer que a los Exploradores se les acerque un tipo
que quiere que recuperen una reliquia alienígena de una base estelar abandonada.
Tu trabajo es crear un motivo para este individuo. ¿Quién es esta persona? ¿Por
qué quiere la reliquia? Supongamos que es para algún oscuro propósito. Deberías
interpretar al cliente en una escena en la que arrojarás un anzuelo para que “piquen”.
Obviamente, si esta persona es mala gente, no va a ir con la verdad por delante. Tu
objetivo es asegurarte de que los Exploradores acepten el trabajo; de lo contrario, la
sesión de juego no durará mucho (saca el parchís).
Te preguntarás, ¿y cómo lo hago? Fácil, ¿qué Explorador no quiere GalCreds? Tu
malvado villano les ofrecerá una jugosa suma (incluso les dará un pequeño adelanto)
y les faltará tiempo para aceptar el trabajo pensando en la recompensa ofrecida.
Ahora debes trazar el camino de los Exploradores hasta la base estelar abandonada.
Quizás en el la ruta espacial, sean atacados por piratas espaciales, o se les presenta
una misión secundaria. Tal vez las cosas saldrán bien y terminarán en la base estelar
con pocos o ningún problema. Realmente depende de tí y de cuánto tiempo dure la
sesión de juego. Ten en cuenta que las sesiones puntuales pueden durar tan solo un
par de horas o una tarde y parte de la noche.
¡Supongamos que tus Exploradores llegan a la base estelar! Aquí comienza el trabajo
de verdad. Necesitarás haber planificado el interior de esta instalación de antemano.
¿Cuántos niveles hay en la base estelar? ¿Hay trampas o enigmas que necesitan
ser resueltos? ¿Hay enemigos al acecho? Es bueno planificar estos obstáculos de
manera que cada miembro del grupo tenga la oportunidad de contribuir de manera
significativa, incluso modificando tus planes si es necesario o improvisando si es
necesario. Tu idea es que los Exploradores lleguen a su destino final y recuperen la
reliquia. Este es un buen momento para señalar algo sobre los jugadores: rara vez
cumplirán lo que esperas que hagan. Y es que les encanta sorprenderte.
Por ejemplo, después de encontrar la reliquia, los Exploradores pueden decidir que
no quieren entregarla a su cliente y prefieren quedársela. Con suerte no lo harán, y
llevarán la reliquia a su cliente, pero ¡no puedes esperar que hagan lo que quieras!
Aquí es donde tiene lugar otra dificultad: cuando los Exploradores se desvíen de tu
plan, tendrás que improvisar, seguirles la corriente y ver a dónde os lleva todo. Intenta
no engañar a los jugadores para que hagan cosas que no quieren hacer. Son tan
narradores como tú y son los protagonistas de la historia. Se flexible, si les escuchas
y te adaptas a sus acciones, ¡puedes encontrarte con una historia aún mejor!

66
Asumamos la primera opción y los Exploradores regresan a su cliente con la reliquia
en la mano. Ahora puedes decidir si este individuo es o no un villano. Una vez le
entregan la reliquia, tal vez el villano se revela como un comerciante de esclavos y la
reliquia puede ser una herramienta poderosa que puede controlar a una determinada

seccion del dj
especie de alienígenas pacíficos o quizá sea un dispositivo del fin del mundo que
piensa usar para tomar un planeta entero como rehén. ¿Los Exploradores van a
permitirlo? ¡No! ¡Ahora puede comenzar la batalla final!

Tu otra opción es construir un escenario de Campaña. Básicamente, esto une


unas cuantas aventuras en una trama donde hay una meta principal que conseguir
pero primero deben superarse una serie de desafíos a lo largo de varias sesiones. Las
campañas requerirán que se planifique en más detalle los mundos que visitarán los
Exploradores. Esto significa que tendrás que crear numerosos lugares como puestos
de avanzada y planetas, nombrarlos y crear la historia de la galaxia misma.

Este es un gran desafío y, si no tienes experiencia, te recomendamos tomártelo


con calma. Si tu objetivo es escribir una Campaña, lo mejor es crear una historia
general, y luego describir el primer asentamiento, mundo o estación en el que se
encuentran los Exploradores. A partir de ahí, se trata de construir sobre lo que ya has
establecido,y, de esta forma, aligerarás la carga de intentar escribir un mundo vívido
antes siquiera de que el juego comience. Suena como un montón de trabajo, y lo es,
pero crear una divertido escenario de campaña por ti mismo es una de las cosas más
gratificantes que un Director de Juego puede hacer.

Solo recuerda, da igual que estés narrando una sesión simple o una campaña, se
flexible pero consistente. Deja a tus jugadores trabajar en la historia contigo pero
nunca olvides sus acciones. Si se desvían en una dirección inesperada, déjales. Pero
si hacen algo que no tendría sentido en el mundo de juego, como matar a alguien
a quien debían proteger o incluso destruir accidentalmente un objeto que debían
recuperar, los Exploradores potencialmente podrían enfrentar las consecuencias que
esas acciones tendrán dentro del juego.

Por último, hay tres herramientas que puedes usar para hacer más sencillo que los
jugadores se integren dentro de la historia: la Interpretación (no te avergüences de
poner voces y acentos a los PNJs, así tus jugadores también se animarán); la Música
(ambienta con bandas sonoras reconocibles y asigna algunas a los villanos y aliados
destacados, algo que les dará aún más personalidad); por último, la Improvisación
(un truco magnífico es “robar” y renombrar personajes de libros, cómics, películas o
series, más aún si los jugadores pueden identificarlos con facilidad).

67
ENEMIGOS
La tabla de la página siguiente sirve para ayudar al Director de Juego a diseñar
combates desafiantes, pues querrás que los Exploradores se sientan amenazados
cuando entran en combate. La meta no es matarlos, pero el peligro de resultar herido
o incluso morir debería estar presente. Los Exploradores nunca deberían sentirse
tan poderosos como para creer que nunca tendrán que huir para salvar el pellejo.
Los enemigos pueden cumplir muchos roles. El papel más básico de los enemigos
es justificar el que se pida a los Exploradores que acepten una misión que, de otra
manera, cualquiera podría cumplir (como enfrentarse a una horda de peligrosas forma
de vida salvajes para accionar un interruptor y reiniciar un sistema de terraformación).
También puedes usar enemigos para hacer que una tarea aparentemente mundana
y simple se vuelva extremadamente complicada cuando traten activamente de evitar
que los Exploradores completen su misión. Puede ser posible negociar con ciertos
enemigos, pues los más inteligentes tendrán sus propios deseos y metas. Incluso
puede ocurrir que el único objetivo de una misión sea encontrar y derrotar a un
enemigo o grupo de enemigos.
Los enemigos pueden poseer habilidades únicas, ya pertenezcan a la Lista de
Rasgos de los Exploradores, o habilidades únicas que el Director de Juego diseñe
para ellos como considere apropiado. Debes elegir habilidades que sean apropiadas
para el tipo de enemigo, como el entrenamiento de combate básico para un guardia
o múltiples ataques de arma por turno para una máquina de guerra. Cuando los
Exploradores se encuentren en un planeta con un entorno hostil, las formas de vida
nativas deberían poseer habilidades adaptadas al entorno.
Los enemigos pueden tener puntos débiles específicos para que los exploradores los
exploten. Esta debilidad puede ser algo que inhabilita una de sus habilidades, que lo
derrote instantáneamente o que le obliga a huir de los Exploradores. Así, una misión
puede girar en torno a encontrar una debilidad que les permita tratar con un monstruo
o una especie alienígena. Por ejemplo, una criatura peligrosa puede ser vulnerable a las
temperaturas de congelación o puede ser posible apagar los escudos de una nave de
combate no tripulada transmitiendo los códigos de desactivación correctos. A veces
puede ser una tarea social, como encontrar evidencias para chantajear a alguien u obtener
la investigación de un científico que ha estado estudiando la biología del enemigo.

68
Tabla de Enemigos
Descripción

seccion del dj
Amenaza PG

Esbirro 1 Los Esbirros son seres, personas o animales que


virtualmente carecen de habilidades de combate.
Pueden usarse para lanzar enemigos adicionales
en la batalla para darle un toque más épico.

Bajo 2 Los enemigos de nivel de amenaza Bajo representan


animales salvajes o simples criminales.

Los enemigos de nivel de amenaza Medio empiezan


Medio 3-5
a ser peligrosos en pequeños grupos y representan
combatientes experimentados o temibles criaturas
depredadoras.

Los enemigos de nivel de amenaza Alto son tan


Alto 6-8
peligrosos como un Explorador experimentado.
Suelen ser líderes de niveles Bajos o Esbirros.
Por ello, pueden poseer habilidades únicas que
refuercen a sus esbirros.

Heroico 9-14 Los enemigos de nivel de amenaza Heroico suelen


ser más poderosos que un Explorador promedio.
Proporciónales dos o tres habilidades únicas y una
buena cantidad de Esbirros para protegerlos.

Los enemigos de nivel de amenaza Épico son


Épico 15+
enemigos que requieren un grupo completo para
enfrentarlos. Este es el reino de los monstruos
gigantes, máquinas de guerra que arrasan planetas
o entidades que deforman la realidad. Estas criaturas
poseen una enorme variedad de habilidades para
defenderse de los atacantes.

69
Una pieza particular de Xenotech puede ser la clave para encontrar la debilidad de
un enemigo o puede necesitarse ingeniería inversa y producción en masa para salvar
a toda la especie. Al diseñar una debilidad, asegúrate de que los Exploradores tengan
una oportunidad de conocer su existencia antes de intentar luchar contra el enemigo.
El temor y la tensión pueden desempeñar un papel importante a la hora de
introducir enemigos más poderosos. Una vez que los Exploradores han tirado
Iniciativa, mucha de la tensión desaparece porque su única salida es dispararle. En
cambio, si los Exploradores escuchan al monstruo en las cercanías, ven grabaciones
de video borrosas del mismo, se encuentran a sus víctimas, van descubriendo hechos
extraordinarios sobre su extraña biología, o escuchan historias y rumores de los
PNJs, entonces, cuando finalmente se enfrenten a él, entenderán que no es solo otro
encuentro más sino un adversario peligroso. Si estáis jugando una campaña, es posible
que quieras pasar varias sesiones diseminando rumores sobre un enemigo de nivel
Épico y brindando a los Exploradores sutiles pistas para conocer sus debilidades.
El DJ debería intentar variar los tipos de enemigos para mantener las cosas interesantes
(a menos que haya una razón para que todos los enemigos sean similares, como detener
un ejército de robots asesinos). Aquí hay algunas ideas que puedes usar:

2d6 Descripción
2 Amebas gigantes o enjambres de nanites fugitivos.
Muertos vivientes animados por tecnología, como virus o nanites zombis
3
o fantasmas holográficos corruptos.
4 Mutantes o criaturas genéticamente modificadas.
5 Robots que pueden o no haber sido diseñados para el combate.
Formas de vida alienígenas hostiles similares a animales fantásticos o
6
mitológicos terranos.
7 Extraterrestres humanoides.
8 Vehículos como tanques, aviones pequeños o Mechas.
Flora carnívora que está arraigada en su lugar, usando feromonas u otros
9
medios, como ilusiones o cebos, para atraer a su presa.
10 Cyborgs con mejoras de combate.
11 Formas de vida basadas en energía psiónica pura.
12 Especies simbióticas que dependen unas de otras para su supervivencia.

70
BESTIARIO

seccion del dj
En este capítulo proporcionaremos la información acerca de las criaturas y
Linajes que pueblan el universo de juego, algo muy necesario para que el Director
de Juego pueda poblar los mundos que visiten los Exploradores, las tripulaciones
de las naves estelares, los ocupantes de las estaciones espaciales y tanto los aliados
como los enemigos que se interpondrán en los viajes de los jugadores.

La mayor parte de los adversarios que los Exploradores se encontrarán serán


individuos o grupos de los diversos Linajes alienígenas que pueblan el universo.
Además, añadiremos algunos ejemplos de criaturas alienígenas. Por ello, el
Bestiario estará dividido en dos partes diferenciadas: primero, los Linajes con
una pequeña descripción y uno o más exponentes de sus profesiones preferidas
y, segundo, un pequeño apéndice con unas cuantas criaturas de ejemplo que
vendrán acompañadas de una serie de reglas para crear tus propias criaturas
alienígenas en un momento.

Cada criatura de este bestiario trae listada la siguiente información:


Nombre: El nombre de la criatura.
PG: Puntos de Golpe de la criatura.
Descripción: Una breve descripción de la criatura.
Rasgos: Los Rasgos que posee la criatura.

Las criaturas poseen las formas de ataque indicadas. En el caso de los Linajes,
proporciónales un arma que usarán como Arma Competente (2d6) a no ser
que un Rasgo diga lo contrario. Por supuesto, si quieres poner un oponente
especialmente duro, puedes añadirle un Arma Dominada y algún Rasgo extra
para hacerlo más poderoso.

Ah, y recuerda que es muy sencillo utilizar las criaturas listadas en otros libros
de la línea TinyD6, como Tiny Dungeon. Un lobo puede pasar a ser un colugón
de Xanar IV, amarillo y con una piel arrugada pero sus estadísticas no necesitan
variar. Menuda ventaja, ¿verdad?.

71
A HLEGHIRI
Los Ahleghiri no son un Linaje belicista. Dado su dominio de la energía lumínica
solar, no requieren alimento (aunque si permanecen en una nave pueden necesitar
luz UV para mantenerse).

Tripulante / Estudioso Ahleghiri


PG: 4 (Medio) / PG: 6 (Alto)
Descripción: Los Ahleghiri son, pese
a su aspecto, un Linaje amistoso, siempre
deseosos de ayudar a otras especies.
Rasgos:
• Lucífago
• Defensor
• Educado (Estudioso)
• Ecologista (Estudioso)

A UTOBORG
Los Autoborg son construídos en factorías y sus IA están programadas dentro
de unos parámetros de servicio a su dueño, que pueden ir desde asistencia personal
a protección, pertenencia a una tripulación, minería.... Sin embargo, como es de
imaginar, existen Autoborg a los que alguien ha liberado su IA y tienen completa
libertad de acción (aunque normalmente lo ocultarán).

Autoborg (Tripulante)
PG: 8 (Alto)
Descripción: Leales a su tripulación,
no es raro encontrar Autoborgs entre las
tripulaciones de naves de cualquier especie o
incluso como guardaespaldas de personajes
importantes.
Rasgos:
• Robot
• Visión Nocturna

72
Asesino Autoborg
PG: 10 (Heroico)
Descripción: Asesinos especializados que
suelen pertenecer a poderosas corporaciones,

seccion del dj
milicias o individuos adinerados. Algunos
viajan por su cuenta, alquilando sus servicios
al mejor postor para ganar dinero para su
dueño, que permanece a salvo en algún sitio.
Rasgos:
• Combatware: Todas tus Armas son
Dominadas. Si Evades un ataque
puedes contraatacar con Desventaja.
• Dos Rasgos Cibernéticos a elegir
• Duro
• Robot
• Visión Nocturna

B ILK
Los Bilks son formas de vida psiónicas que
se funden con miembros de otros Linajes,
dando a luz una nueva forma de vida. Algunos
poseen una afinidad innata con las fuerzas
Psiónicas. Los Bilk no son belicistas e insisten
en que son seres simbióticos, fusionándose
con otros seres voluntarios. Sea cierto o no, lo
cierto es que levantan muchas suspicacias.

Psión Bilk
PG: 5 (Medio)
Descripción: Los Bilks tienen un aspecto
similar al huésped pero con modificaciones como el tono de piel, que pasa a ser
arcilloso y su cabeza que parece como cubierta por una especie de medusa espacial.
Algunos poseen una afinidad innata con las fuerzas Psiónicas.
Rasgos:
• Precognición
• Un Rasgo Psiónico con sus 4 Disciplinas.

73
C H R OXI
Los ChRoxi carecen de tecnología propia y su cultura es mucho más primitiva
que la mayoría de Linajes que surcan el espacio. Su expansión no se hubiera
producido sin el apoyo de otras razas (de hecho, carecen de flota estelar, con
la excepción de enormes cargueros en los que viajan para colonizar mundos).
Sin embargo, su capacidad de mutar su ADN para adaptarse a los planetas más
inhóspitos ha hecho que se expandan en aisladas colonias inconexas donde otras
razas tendrían difícil sobrevivir. Una vez que la adaptación es total se vuelven más
salvajes y territoriales y, tras varias generaciones, llegando a perder su intelecto.
Esta es la base de su cultura vagabunda, siempre de mundo en mundo.
Su adaptación al medio es lenta pero total. Se adaptan a un planeta desde
la entrada en la atmósfera cambiando primero sus sistemas respiratorios,
adaptándose posteriormente a las temperaturas o a la gravedad. Esto infl uye
tanto en su metabolismo como en su carácter haciéndoles unos compañeros
impredecibles. El cambio es traumático y esto hace que no les guste mucho
viajar, prefi riendo entrar en simbiosis con un entorno específico.

Vagabundo ChRoxi
PG: 5 (Medio)
Descripción: Su aspecto varía una vez
que han entrado en un planeta, debido a los
cambios que experimentan.
Rasgos:
• Adaptación: Cualquier ChRoxi puede
adaptarse a cualquier entorno al que
se vea expuesto en tres fases:
1. El ChRoxi muta para sobrevivir en
la nueva atmósfera.
2. Su cuerpo se adapta a la gravedad y
al clima: genera lo necesario para sobrevivir, pelo, exoesqueletos, aletas...
3. Adapta sus sentidos al nuevo hábitat y copia rasgos de la fauna local,
obteniendo Ventaja en algún tipo de Prueba.
• Cambio Forzado: Como Acción, un ChRoxi puede intentar adaptarse al
daño de un ataque haciendo una Prueba con Desventaja. Esta habilidad
apila con Evasión.
• Otro Rasgo a su elección.

74
F ELENORR
Los Felenorr son naturistas, pues defienden que todo ecosistema tiene derecho a
la vida, alzándose en defensa de aquellos planetas que carecen de tecnología espacial

seccion del dj
con la que defenderse de incursiones de Linajes imperialistas que desean saquear sus
recursos.

Tripulante / Ranger Felenorr


PG: 5 (Medio) / PG: 6 (Alto)
Descripción: Los Felenor son conocidos
por su ecologismo, actuando como defensores
de aquellos mundos que podrían ser saqueados
por especies agresivas.
Rasgos:
• Instinto
• Xenobiólogo
• Rastreador (Ranger)
• Francotirador (Ranger)

F EYHNA
Los Feyhna presumen de ser el linaje más antiguo del universo. Una existencia
tan larga no permanece ausente de problemas y cismas y, por ello hay tres ramas
evolutivas en su Linaje.

Feyhna Ancestra
PG: 5 (Medio)
Descripción: Los Feyna Ancestra valoran
la lógica sobre la emoción y suelen viajar
como embajadores o ser encontrados como
consejeros o científicos.
Rasgos:
• Inmortalidad
• Lógica
• Memoria Fotográfica
• Elige entre Carismático, Oficial
Científico o Experto en Xenotech

75
Tripulante Feyhna Stahla
PG: 5 (Medio)
Descripción: Los Feyhna Stahla son conquistadores, aunque sus motivos
son “puros”. Los mundos bajo su bota prosperan rápidamente y disfrutan de su
protección, algo por lo que están agradecidos... o más les vale estarlo. Su apariencia
es similar a la de los demás, pero su vestimenta es de tipo militar y llevan un
pequeño cristal morado implantado en su frente.
Rasgos:
• Inmortalidad
• Emoción
• Elige entre: Disparo Rápido, Experto en Armas Pesadas, Clava o Duro.

Tripulante / Soldado Feyhna Stahla


PG: 8 (Alto)
Descripción: Los soldados Feyhna Stahla son una clase de tropa de élite temida
en toda la galaxia. El Imperio Stahla es despiadado y toma rápidas represalias
contra la población que no abrace el Orden del Imperio.
Rasgos:
• Inmortalidad
• Emoción
• Duro
• Especialización en Armadura
• Elige entre: Disparo Rápido, Experto en Armas Pesadas o Clava.

Feyhna Dalah
PG: 6 (Alto)
Descripción: Los empáticos Dalah, los menos numerosos de los Feyhna, viajan
por el universo intentando ayudar y mejorar la vida de aquellos menos afortunados.
Visten con ropajes de monje, de aspecto ceremonial, llevan el cabello trenzado y no
es raro que lleven la cara marcada con tatuajes tribales.
Rasgos:
• Inmortalidad
• Preparación
• Artes Marciales
• Perceptivo

76
F ORAJIDOS
En cualquier ecosistema hay depredadores que se aprovechan del esfuerzo de sus
presas. El espacio exterior es un ecosistema más grande, pero esas reglas aún aplican.

seccion del dj
El papel de presas lo ejercen las naves de transporte que son atacadas por piratas
pero ese no es el único ejemplo de depredador. A menor escala, es posible encontrar
naves de contrabandistas que llevan cargas ilegales de un sitio a otro o los carroñeros,
pequeñas naves que se aprovechan de naves en apuros, muchas veces atraídas a un
campo de asteroides por una baliza falsa. Por último, los forajidos son desertores
o notorios criminales que viajan entre mundos buscándose la vida y preparando
golpes, una especie de pistoleros del viejo oeste pero adaptados a la vida del futuro.

Carroñeros
PG: 3 (Medio)
Descripción: Individuos de diferentes Linajes que sobreviven canibalizando
naves estrelladas y revendiendo las partes conseguidas. En ocasiones necesitan
dinero o combustible, pudiendo llegar a atacar a pequeñas naves.
Rasgos:
• Piloto
• Superviviente

Contrabandista
PG: 3 (Medio)
Descripción: Tipos que llevan cargas ilegales de un punto a otro, siempre en
busca de un buen beneficio.
Rasgos:
• Disparo Rápido
• Carismático
• Elige uno: Piloto, Oficial de Comunicaciones, Oficial Táctico, Ingeniero.

Forajido
PG: 2 (Bajo)
Descripción: Da igual el mundo, siempre hay individuos que viven de
aprovecharse del esfuerzo de los demás, incluyendo desde un atracador de una
ciudad civilizada a un salteador de caminos de un mundo atrasado.
Rasgos:
• Forajido

77
Forajido Famoso
PG: 5 (Medio)
Descripción: Este tipo de forajidos suelen tener su propia banda y tener
precio puesto a su cabeza. Suelen tener una pequeña nave y ser audaces, atacando
pequeños asentamientos de colonos, exploraciones mineras, naves solitarias u
organizando secuestros.
Rasgos:
• Forajido
• Disparo Rápido
• Oficial de Puente

Capitán Pirata
PG: 8 (Alto)
Descripción: Audacia, carisma,
crueldad y ferocidad, esas son
las cualidades que debe poseer
un capitán pirata para mantener
el control y el respeto de los
filibusteros bajo su mando.
Pueden tener el control de
un solo navío o, en caso de
una asociación puntual, de una
pequeña flotilla que incluya varias
naves de tamaño medio y diversos
cazas. Es común que posean
oficiales de puente mínimamente
competentes para optimizar sus
posibilidades en enfrentamientos
espaciales.
Rasgos:
• Carismático
• Disparo Rápido
• Duro
• Guerrero Nato
• Oficial de Puente
• El Rasgo de Linaje al que pertenezca

78
Piratas Espaciales
PG: 4 (Medio)
Descripción: Tripulantes de una nave pirata, se dedican a asaltar a otras naves
para quedarse con sus mercancías e incluso con sus tripulantes para venderlos

seccion del dj
como esclavos.
Rasgos:
• Disparo Rápido
• Elige uno: Piloto, Oficial de Comunicaciones, Oficial Táctico,
Ingeniero.

F UERZAS DE LA L EY
La misma existencia de los forajidos implica la aparición de una contrafuerza,
individuos u organizaciones que velan por la seguridad de los ciudadanos de cada
planeta y de los viajeros de las rutas espaciales. Depende del lado de la ley en que
estén los Exploradores pueden ser fieles aliados o implacables oponentes.

Oficial de Seguridad
PG: 5 (Medio)
Descripción: Miembros de las fuerzas de seguridad, da igual el nivel
tecnológico del mundo en el que vivan.
Rasgos:
• Detective
• Perspicaz

Cazarrecompensas
PG: 7 (+3) (Alto)
Descripción: Tipos peligrosos que alquilan sus servicios tanto a la ley como al
submundo criminal, para atrapar a sus objetivos vivos o muertos. No es raro que
lleven equipo especializado, esbirros e incluso algún Xenotech.
Rasgos:
• Arma Dominada: Haces las Pruebas de Ataque con 3d6.
• Especialista en Armadura
• Guerrero Nato
• Elige uno: Clava, Disparo Rápido, Especialista en Armas Pesadas.

79
G ENS
La Mancomunidad Gens es una fuerza digna de tener en fuerza en la
galaxia. Está compuesta por diferentes grupos de estos superhumanos que se
independizaron de los terranos en diferentes colonias.

Tripulante / Guerrero Gens


PG: 5 (Medio) / PG: 6 (Alto)
Descripción: Los Gens son un Linaje
guerrero y sus naves están entre las más
respetadas del universo. Solo un loco osaría
atacar un crucero Gens.
Rasgos:
• Maestro de Armas: Un arma Dominada.
• Fuerte
• Artista Marcial (Guerrero)
• Guerrero Nato (Guerrero)

G RUNKA
Si hay un Linaje que sea de poco fiar en el universo, esos son los Grunka.
Su predisposición a la violencia y a las actividades criminales hace que, aunque
como Linaje no estén entre los Imperios galácticos, si que tengan su lugar en el
Imperio del Submundo como los señores del crimen.

Matón / Señor del Crimen Grunka


PG: 5 (Medio) / PG: 9 (Alto)
Descripción: Tipos brutales que dedican su
vida al crimen, la extorsión y el establecimiento
de una base personal de poder.
Rasgos:
• Rencoroso
• Marrullero
• Forajido (Señor del Crimen)
• Duro (Señor del Crimen)
• Difícil de Matar (Señor del Crimen)

80
H UMANO
Uno de los Linajes más extendidos por el universo, los Humanos (comúnmente
llamados Terranos por otros Linajes) son extremadamente aptos para colonizar

seccion del dj
mundos gracias a su adaptabilidad. Se han extendido por toda la Vía Láctea,
colonizando mundos y convirtiéndose en una fuerza digna de tener en cuenta
gracias a sus propios recursos y a los Gens. Sin embargo, desde la deserción de
éstos, está por ver si podrán mantener su incipiente imperio.

Tripulante / Soldado Humano


PG: 5 (Medio) / PG: 6 (Alto)
Descripción: Un humano puede ser de
cualquier origen étnico, debido a que las
fronteras entre países ya no existen.
Rasgos:
• Elige un Rasgo
• Disparo Rápido (Soldado)
• Especialista en Armadura (Soldado)

H OLOGRAMA
Los Hologramas son seres artificiales formados por luz sólida y que poseen una
compleja Inteligencia Artificial. Suelen formar parte de complejos tecnológicos,
naves espaciales o, en ocasiones, son los asistentes de individuos influyentes. Su
aspecto depende de los gustos de su dueño (o
de los propios, si se trata de una entidad libre,
algo raro de ver).

Holograma
PG: 8 (Alto)
Descripción: Pueden tener cualquier
aspecto, aunque siempre traslúcidos, como si
se tratase de una transmisión de holovídeo,
aunque estén formados por Luz Sólida.
Rasgos:
• Luz Sólida
• Dos Rasgos (según su asignación)

81
ILosLVIAN
Ilvian buscan la iluminación a traves de la tecnología. No son belicistas,
así que es más común encontrarlos como viajeros o, en pocos casos, como
exploradores o eruditos, colaborando con cualquier Linaje en el que puedan
tener interés (normalmente en programas de creación de nuevas tecnologías
cibernéticas de las que puedan beneficiarse).

Iniciado / Iluminado Ilvian


PG: 4 (Medio) / PG: 6 (Alto)
Descripción: Los Ilvian son fácilmente
identificables por su piel azul y por sus
implantes cibernéticos. A más implantes,
más importancia tienen en su sociedad.
Rasgos:
• Erudito Cibernético
• Un Rasgo Cibernético (Tripulante)
• Hacker (Iluminado)
• Elige tres Rasgos Cibernéticos
(Iluminado)

ILosNVEX
insectoides Invex son belicistas pero no tienen una mentalidad política
expansionista, limitándose a servir como mercenarios y soldados de fortuna en
los conflictos intergalácticos.

Tripulante / Mercenario Invex


PG: 5 (Medio) / PG: 7 (Alto)
Descripción: Unos seres insectoides de
2,5 metros de altura resultan intimidantes.
Su caparazón puede cambiar de color para
camuflarse con el entorno.
Rasgos:
• Camuflaje Reactivo
• Caparazón Quitinoso
• Duro (Mercenario)
• Oportunista (Mercenario)

82
J KHERI
Los Jkeri son un misterio para todos los demás Linajes. No se sabe la
localización de su mundo natal y no ofrecen ninguna información acerca de

seccion del dj
su cultura pero son amistosos y, por lo tanto, aceptados. Algunos de ellos viajan
solos por motivos propios y son conocidos entre ellos como Sombras. No parecen
tener ninguna agenda expansionista, aunque al mantener su mundo natal en
secreto, eso es bastante difícil de comprobar.

Tripulante / Sombra Jkeri


PG: 6 (Alto) / PG: 8 (Alto)
Descripción: Los Jkeri son discretos y su
aspecto suele ser muy similar. Dado que no
suelen causar problemas, su secretismo no
resulta problemático.
Rasgos:
• Reservado
• Desenfundar (Sombra)
• Sigiloso (Sombra)
• Un Rasgo a elegir (Sombra)

K HALUMRA
Los Khalumra son un chiste para los demás Linajes, una molestia que se dedica
a recolectar lo que los demás consideran
basura, por lo que son tolerados y no se les
considera un peligro.
Carroñero / Chapucero Khalumra
PG: 3 (Bajo) / PG: 4 (Medio)
Descripción: Pequeños y habilidosos, lo
aprovechan todo y pueden venderte cualquier
cosa (otro asunto es que funcione).
Rasgos:
• Agilidad Increíble
• Dedos Ágiles (Carroñero)
• Trampero (Chapucero)
• Ingeniero (Chapucero)

83
M ´ OAI
Los M´oai han colonizado muchos mundos que las formas de vida basadas
en el carbono consideran inhabitables. Por ello, aunque se han expandido por
el universo, solo han tenido problemas en contradas ocasiones, principalmente
disputas por mundos con recursos minerales importantes para otro Linaje.
Cualquier contacto con ellos debe implicar respeto. No hay que tomarse a la ligera
a unos seres capaces de abordar tu nave sin trajes espaciales de protección.

Guerreros M´oai
PG: 7 (Alto)
Descripción: Con más de 2 metros de
altura y una apariencia tosca y amenazadora,
los M´oai son bastante intimidantes.
Rasgos:
• Soporte Vital
• Cuerpo Pétreo
• Berserker
• Especialización en Armadura

N AIN
Uno de los Linajes más antiguos, se han extendido por muchos mundos y es
común encontrarlos en aquellos que no pueblan. Los Tecnólogos son reputados
científicos que buscan mejorar la tecnología para el bien del universo. Aunque
poseen una flota considerable, es muy raro
que entren en conflictos armados.

Tripulante / Tecnólogo Nain


PG: 5 (Medio) / PG: 7 (Alto)
Descripción: Bajos, corpulentos y testarudos.
Rasgos:
• Chapucero
• Ingeniero
• Elige un/dos Rasgos Cibernéticos
(Tripulante/Tecnólogo)
• Asistentes: Posees varios asistentes
Borg o Autoborg.

84
O LVIDADOS
Ese no es su verdadero nombre, pero es como los conocen todos. Eran una
antigua civilización que colonizó galaxias hace eones en nombre de su fe, hasta

seccion del dj
que sus científicos crearon su propio “Deux ex-Machina” propiciando una guerra
civil interminable entre los defensores de la fe y los de la tecnología, la Guerra de
los Mil Mundos, que sólo acabó con la decadencia de su propia civilización. Ahora
los que quedan son poco sociables, pero como forma de expiación del daño que
hicieron con su guerra civil al resto de las razas, siempre procuran ayudar a los
demás. Por alguna razón prefieren el anonimato, algo que hace que los distintos
Linajes desconfíen cuando descubren a uno de ellos, más aún cuando se niegan a
colaborar contando su historia (cosa que hacen para que no se busquen las armas
de poder inimaginable que llegaron a crear). Después de todo, ¿qué pensarías si
encuentras a un metamorfo en uno de tus mundos? ¿Cuántos más puede haber?
¿Son parte de una invasión? ¿Han tomado identidades que comprometan la
seguridad de tu mundo?

Observador Olvidado
PG: 6 (Alto)
Descripción: Son metamorfos, por lo que
ya nadie recuerda cuál es su aspecto original,
pero no pueden cambiar su masa ni el color
púrpura de sus ojos sin iris (usan distintos
métodos para disimularlo), aunque prefieren
formas bípedas. Al morir conservan la forma
que tenían.
Rasgos:
• Tecnópata: Puedes controlar la
tecnología con la mente, pero debes
de estar en contacto con lo que desean controlar y hacer una Prueba con
2d6 para activarla o desactivarlo.
• Metamorfo: Puedes tomar la forma física de otros Linajes, aunque eso no
te proporciona Rasgos especiales.
• Erudito
• Memoria Fotográfica
• Experto en Xenotech
• Tres Rasgos más a elegir

85
O NI
El Imperio Izanami es antiguo y vasto, teniendo el Emperador Izanagi entre
sus manos el destino de miles de mundos. Su sociedad es militarista y, dado que
es inmortal, sus miles de hijos conforman la nobleza que gobierna mundos y
estaciones de combate en su nombre. Su flota es inmensa y sus soldados samurai
son valientes y temerarios.

Ashigaru / Samurai Oni


PG: 6 (Medio) / 7 (Alto)
Descripción: Los Oni son nobles guerreros
del Imperio Izanami, siempre listos para
dar su vida por su Emperador, empleando
sus katanas y daikyu láser (una especie de
arcos-laser tecnológicos). Los Ashigaru son
tripulantes y soldados. Los Samurai son los
nobles que hacen las veces de oficiales.
Rasgos:
• Devorar Almas
• Daisho
• Oportunista
• Arma Dominada (Samurai): Haces tus ataques con 3d6.

Taicho Oni
PG: 8 (Alto)
Descripción: Los Taicho (capitán) son los familiares directos del Emperador
que gobiernan estaciones de combate, naves de batalla y mundos del Imperio de
Izanagi.
Rasgos:
• Devorar Almas
• Daisho
• Oportunista
• Especialización en Armadura
• Duro
• Arma Dominada
• Psiónica: Piromancia

86
O PHIR
Los Ophir se dedican a terraformar y colonizar mundos en los primeros estadios
de la aparición de vida, transformándolos en ecosistemas reptilianos. En sus mundos

seccion del dj
es posible encontrar toda clase de saurios y reptiles, siendo bastante común que
los amaestren o controlen con tecnología. En sus esfuerzos expansionistas se han
encontrado en numerosas ocasiones inmersos en conflictos bélicos con otros Linajes.
Colonizador / Terraformador Ophir
PG: 6 (Alto) / PG: 5 (Medio)
Descripción: Los Ophir miden 2 metros
de altura y son extraordinariamente delgados.
Al contrario que a muchos mamíferos, tienen
un completo control de sus emociones, algo
que les hace parecer fríos y distantes.
Rasgos:
• Sangre Fría
• Olfato Desarrollado
• Amo de las Bestias (Terraformador)
• Xenobiólogo (Terraformador)

S ALIMAR
Allí donde haya un Galcred que ganar, allí encontrarás un Salimar. No suelen
ser expertos en combate pero su dinero les permite que otros corran los riesgos
por ellos, tanto a nivel personal como para
escoltar sus enormes cargueros.
Comerciante / Noble Salimar
PG: 5 (Medio) / PG: 5 (Medio)
Descripción: Miden sobre metro y medio de
alto. Sus cuerpos son reptiloides y escamosos.

Rasgos:
• Regeneración Pirotérmica / Criotérmica
• Carismático
• Experto en Xenotech (Comerciante)
• Guardaespaldas (Noble): Tienes a tu
servicio a varios guardaespaldas.

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S PLINTER
No se sabe qué son, ni de donde vienen, ni qué objetivo persiguen. Solo se
sabe que no son de nuestro universo. ¿Son refugiados, colonos o invasores? Esa
pregunta inquieta a muchos (y con razón). Muchos gobiernos galácticos quieren
ver resuelto el misterio que estos seres representan aunque sus investigaciones no
han tenido éxito.

Splinters
PG: 5 (Medio)
Descripción: Raros, inquietantes, carecen
de ojos, oídos o bocas pero eso no les impide
percibir su entorno o comunicarse. Son
curiosos y su comportamiento es bastante
extraño (¿nos estarán estudiando?).
Rasgos:
• Inquietante

S TELLARI
Los Stellari son unas pequeñas criaturas marinas parecidas a estrellas de
mar que provienen de un mundo con numerosas formas de vida hostil y que
evolucionaron adquiriendo la capacidad de habitar cuerpos que modificaban
mediante una especie de bioingenieria. Viajan en naves tecnoorgánicas y se
dedican a estudiar otros ecosistemas (y a experimentar con otras formas de vida).

Biodrones Stellari
PG: 8 (Alto)
Descripción: Cuerpo fabricado por los
Stellari para compensar su débil constitución.
Si el Stellari debe abandonarlo, se moverá
despacio y posee 1PG, aunque debe ser
atacado con Desventaja.
Rasgos:
• Biodrones
• Oficial Científico
• Fuerte

88
T ENGU
Aunque no son tan poderosos como los Oni, los Tengu han conseguido evitar
ser conquistados por ellos mediante la combinación de su poderío militar y una

seccion del dj
serie de alianzas estratégicas. Su cultura está muy influída por una creencia acerca
de una fuerza llamada “Ki” que equilibra el universo. Por ello, procuran colaborar
en mantener un “status quo”, ayudando a los Linajes más débiles a impedir la
conquista de los imperios más poderosos como los Oni o los Tyranax.

Guerrero Tengu
PG: 6 (Alto)
Descripción: Miden en torno a 1,80 m y
son corpulentos, valientes y respetuosos.
Rasgos:
• Guerrero
• Acróbata
• Especialización en Armadura
• Clava

T YRANAX
El imperio Tyranax es uno de los más belicosos y temidos del universo.
Todos los miembros de su Linaje son soldados y la élite de sus tropas son las Furias,
las hembras de la especie. Su política es expansionista y son extremadamente
agresivos ante cualquier invasión de su territorio, un reflejo de su sociedad salvaje
y competitiva. La debilidad es un pecado
mortal y la piedad y la empatía son defectos
de los condenados a la desaparición.

Tripulante / Furias Tyranax


PG: 5 (Medio) / PG: 5 (+3) (Medio)
Descripción: Los tripulantes son soldados
y la élite de sus tropas son las Furias.
Rasgos:
• Furia Infinita
• Berserker (Furias)
• Clava (Furias)
• Especialización en Armadura (Furias)

89
C REANDO C RIATURAS
El universo está plagado de todo tipo de extrañas criaturas: depredadores, presas,
inteligentes, empáticas, agresivas, vegetales, animales, terrestres, acuáticas... cada
mundo posee sus propios ecosistemas y la vida se abre paso en las formas más
variadas. Por ello, es necesario disponer de unas reglas para crear animales y bestias
alienígenas que los Exploradores podrán conocer en sus aventuras.

En primer lugar, deberás decidir qué tipo de Enemigo será la Criatura, eligiendo
su nivel de la tabla de la página 69. Eso indicará sus PG base y dará una idea de
la cantidad de Rasgos que se les pueden aplicar. Todas las criaturas alienígenas
(Esbirro, Bajo y Medio) poseen al menos un ataque básico de cuerpo a cuerpo y un
Rasgo Alien adicional de la lista. También pueden aplicárseles hasta dos Rasgos de
Exploradores a tu elección.

Las criaturas de rango Alto poseen hasta dos Rasgos Alien; las de rango Heroico
pueden poseer hasta tres Rasgos Alien y, finalmente, las de rango Épico poseen
hasta cuatro Rasgos Alien.

R ASGOS A LIEN
Acorazado: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, no sufres daño.
Acuático: Solo puedes sobrevivir en el agua y eres un excelente nadador.
Aliento (Ataque de Proyectil): Haz una Prueba de 2d6 contra un enemigo. Si
tiene éxito, los enemigos adyacentes al objetivo también reciben 1 punto de daño.
Arrastrarse: Puedes moverte por paredes y techos.
Ataque a Distancia: Haz una Prueba con 2d6 contra una criatura.
Ataque Venenoso (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba de 2d6 contra
un enemigo hasta a 4 metros de ti. Si tienes éxito, el enemigo deberá hacer un
Tiro de Salvación para evitar ser envenenado. Mientras estés envenenado, todas
las Pruebas se harán con Desventaja. El veneno dura hasta que el enemigo pase un
Tiro de Salvación en su turno.
Aturdir: Todos los oponentes hasta 4 metros deben hacer un Tiro de Salvación
o perderán una Acción.
Barrido de Cola: Haz una Prueba de 2d6. Si tiene éxito, todos los enemigos
adyacentes son lanzados a 4 metros.
Constricción (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba de 2d6 contra un
oponente hasta a 4 metros de ti. Si aciertas, el enemigo deberá hacer un Tiro

90
de Salvación para evitar ser apresado. Cada asalto que permanezca apresado, se
llevará 1 punto de daño. En su turno, un oponente atrapado puede hacer un Tiro
de Salvación o una Prueba de Evasión para escapar.
Cuerpo de Ácido/Llamas/Hielo: Cualquiera que te ataque o que reciba un

seccion del dj
ataque tuyo debe hacer un Tiro de Salvación. Si falla, recibe 1 punto de daño por
ácido/fuego/frío.
Derribo (Cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba de 2d6 contra un oponente. Si
logras un éxito, éste aplicará Desventaja a todas sus acciones hasta que gaste una
Acción para ponerse en pie.
Esporas (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba con 2d6 contra un enemigo.
Causa 1 daño y Desventaja hasta que pase un Tiro de Salvación.
Esquivar: Cuando eres atacado, puedes tirar 1d6. Si obtienes un éxito, el ataque
falla. Esta habilidad no apila con la Acción de Evasión.
Golpe Aplastante: Todos tus ataques provocan 2 puntos de daño.
Inmune al Daño. Eres inmune al daño de armas normales, requiriendo ataques
de energía para ser dañado.
Miedo: Al encontrar a la criatura se debe hacer un Tiro de Salvación con
Desventaja. Si se falla, se sentirá pavor hacia la criatura, aplicando Desventaja en
todos sus ataques.
Mordisco/Garra (Cuerpo a Cuerpo): Haz una Prueba de 2d6 contra un enemigo.
Mordisco/Garra Poderoso/a (Cuerpo a Cuerpo): Haz una Prueba de 3d6
contra un enemigo hasta a 4 metros de ti.
Infestar: Estas criaturas tienen un metabolismo acelerado que les permiten criar
a gran velocidad con una condición a tu elección. Cada criatura puede criar 1d6
nuevas criaturas cada 24 horas.
Mutilar: Como una Acción, puedes hacer tres ataques con Desventaja.
Nadador Rápido: Como Pies Ligeros pero aplicado a natación.
Parálisis: Una víctima que te toque o reciba daño de tus ataques hará un Tiro
de Salvación con Desventaja o será paralizada hasta que pase un Tiro de Salvación
en su turno.
Pisotón (criaturas grandes): Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, los
enemigos a 2 metros son derribados.
Radioactivo: Cualquiera que te ataque o que reciba un ataque tuyo debe hacer
un Tiro de Salvación. Si falla, recibe 1 punto de daño por radioactividad. El
envenenamiento radioactivo requiere tratamiento para poder curar esos PG.
Reconstrucción: Cuando se te reduce a 0 PG, haces inmediatamente un Tiro
de Salvación. Si lo pasas, te reformas con 1 PG.

91
Red (Proyectil): Haz una Prueba de 2d6 contra un enemigo. Si tienes éxito, ese
enemigo es golpeado por tu telaraña y no podrá moverse hasta que pase un Tiro
de Salvación para liberarse.
Regeneración: Al principio de tu turno, recuperas 1 PG.
Resistente: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, ignora un punto de daño.
Subterráneo: Te mueves bajo tierra a velocidad normal.
Tamaño: Cualquier ataque de una escala inferior a una nave espacial le permite
hacer una Prueba con 3d6 para ignorar el Daño. Su Daño aplica a naves y causa
1d6 a criaturas de tamaño inferior.
Veloz: Tienes 3 Acciones por Turno.
Vuelo: Puedes volar a 20 metros (2 Zonas) por Turno.

Estos Rasgos son un ejemplo y nada te impide crear los tuyos propios o adaptarlos
para amoldarlos mejor a la criatura que tienes en mente.

C RIATURAS DE E JEMPLO
A continuación se describen algunas criaturas de ejemplo para usar en tus
aventuras. En futuros suplementos se añadirán nuevas amenazas alienígenas.

Arañas del Vacío


PG: 5 (Medio)
Descripción: Similares a sombras de
arañas, estas criaturas pueden sobrevivir
en el vacío del espacio o en condiciones
atmosféricas adversas. Suelen colarse en las
naves espaciales e invadir otros ecosistemas
a los que son transportadas.
Rasgos:
• Esputo Venenoso (Proyectil):
Haz una Prueba de 2d6 contra un enemigo a distancia. Causa 1 Daño y
Veneno.
• Mordisco (Ataque c/c): Haz una Prueba de 2d6 contra un enemigo adyacente.
Causa 1 Daño y Veneno.
• Veneno: El enemigo deberá hacer un TS o hará todas las Pruebas con
Desventaja. El veneno dura hasta que el enemigo pase un TS en su turno.
• Acróbata
• Sigiloso

92
Creepers
PG: 1 (Esbirro)
Descripción: Estas pequeñas pero feroces criaturas pueden infestar un
ecosistema en cuestión de semanas gracias a su habilidad para reproducirse a

seccion del dj
gran velocidad.
Rasgos:
• Mordisco (Cuerpo a Cuerpo): Haz una Prueba de 2d6 contra un enemigo.
• Infestar: Estas criaturas ponen huevos en cualquier cadáver del tamaño de un
perro o mayor. Cada Creeper puede criar 1d6 nuevos Creepers cada 24 horas.
• Pies Ligeros

Creeperex
PG: 3 (Bajo)
Descripción: Un Creeper de cada diez es especialmente peligroso, más
agresivo, rápido y salvaje que sus compañeros.
Rasgos:
• Mutilar (Cuerpo a Cuerpo): Como
una Acción, puedes hacer tres ataques
con Desventaja.
• Esquivar: Cuando eres atacado,
puedes tirar 1d6. Si obtienes un
éxito, el ataque falla. Esta habilidad
no apila con la Acción de Evasión.
• Duro
• Pies Ligeros

Niebla Tóxica
PG: 6 (Alto)
Descripción: Una gran nube de gases tóxicos imbuída con algún tipo de
perversa inteligencia.

Rasgos:
• Asfixiar (Ataque c/c): Haz una Prueba de 2d6 contra un enemigo Adyacente.
• Inmune al Daño. Una Niebla Tóxica es inmune al daño de armas normales,
requiriendo ataques de energía para ser dañada.
• Sigiloso

93
Horror del Vacío (cría)
PG: 5 (Medio)
Descripción: Esta terrible criatura es un depredador silencioso que acecha en
el vacío interestelar. Se introducen en las naves y estaciones espaciales, acechas
a sus presas, las paralizan y succionan sus vísceras. Los científicos se preguntan
como pueden recorrer las vastas distancias entre astros.
Rasgos:
• Mordisco (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz
una Prueba con 2d6 contra un enemigo
hasta a 2 metros.
• Parálisis: Una víctima que te toque o
reciba daño de tus ataques hará un Tiro
de Salvación con Desventaja o será
paralizada hasta que pase un Tiro de
Salvación en su turno.
• Sigiloso
• Vuelo

Mantanegra
PG: 18 (Épico)
Descripción: La Mantanegra es una criatura del tamaño de una
nave de batalla que posee la capacidad de viajar a velocidad hiperespacial y
de alimentarse de las radiaciones cósmicas. Contínuamente dan a luz a sus crías,
que causan muchos problemas a los viajeros espaciales. No son especialmente
agresivas pero atacarán a cualquier nave que las moleste.
Rasgos:
• Carga (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba con 3d6 contra un
enemigo en la Zona Adyacente. Causa 3 Daños.
• Mordisco (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba con 2d6 contra un
enemigo en la Zona Adyacente. Causa 1 Daño. La nave oponente debe
hacer un TS o atravesará el casco y regurgitará 1d6 crías en su interior.
• Rayo Cósmico (A Distancia): Haz una Prueba con 3d6 contra un enemigo
en la Zona Cercana o Lejana. Si impacta, causa 2 Daños.
• Tamaño: Cualquier ataque de una escala inferior a una nave espacial le
permite hacer una Prueba con 3d6 para ignorar el Daño.
• Vuelo (hiperespacial). Mueves 2 Zonas por Acción.
• Xenocamuflaje. Las Pruebas de Sensores contra tí se hacen con Desventaja.

94
Saurial
PG: 8 (Alto)
Descripción: Esta criatura de 3 metros ha sido
creada tras el proceso de terraformación Ophir.

seccion del dj
Rasgos:
• Garras (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz una
Prueba con 3d6 contra un enemigo hasta a
2 metros.
• Rastreador
• Sigiloso
• Rápido: Haz una Prueba con 2d6. Si es un
éxito, dobla la velocidad de movimiento de
una Acción simple.

Saurial (Enorme)
PG: 20 (Épico)
Descripción: Esta criatura de 9 metros es la cima de la cadena alimenticia de su
mundo (y de otros). Algunos Señores del Crimen disfrutan teniendo una de estas
criaturas para alimentarla con sus enemigos en una especie de circo espacial.
Rasgos:
• Mordisco (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba con 3d6 contra
un enemigo hasta a 4 metros.
• Barrido de Cola: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, todos
los enemigos adyacentes
son lanzados hacia atrás 5
metros.
• Acorazado: Haz una Prueba
con 2d6. Si es un éxito, no
sufres daño.
• Golpe Aplastante (cuerpo
a cuerpo): Todos tus ataques
provocan 2 Daños.
• Pisotón: Haz una Prueba con
2d6. Con un éxito, derribas a
los enemigos adyacentes.
• Resolución
• Rastreador

95
CREANDO TU UNIVERSO
Los Aventureros necesitarán un universo en el que correr sus aventuras. Crearlo
requiere de trabajo e inspiración. Puedes depender de tu imaginación o tomar
ideas de películas, cómics, libros, series... la lista es inacabable. Sin embargo, puedes
necesitar algo de ayuda para comenzar o podría venirte bien algo de apoyo a la hora
de improvisar en mitad de una aventura. ¡No te preocupes! Como siempre, ¡aquí nos
tienes a tu lado, dispuestos a echarte una mano! Vamos a proporcionarte unas tablas
con las que podrás crear fácilmente infinidad de planetas, asentamientos, culturas,
encuentros... cualquier cosa que necesites para preparar tus aventuras.
Comencemos con la Tabla de Creación de Mundos. En ella podrás crear un planeta
y tener una idea de las mecánicas necesarias para la supervivencia en dicho mundo.
Ten en cuenta que cualquiera de las opciones puede ser transformada en otra con
pequeños cambios o incluso puedes mezclar dos opciones para crear una nueva.

TABLA DE CREACIÓN DE MUNDOS


3d6 Descripción Mecánicas
Cualquier personaje en el exterior sin la protección
apropiada recibe 3 puntos de Daño por asalto.
Lluvia de Cristal
3 Las naves o vehículos sin una protección personalizada
Fundido
solo aguantan un corto período de tiempo antes de
comenzar a recibir daño o averiarse.
Cualquier personaje en el exterior sin la protección
4 Tundra Helada
apropiada recibe 2 puntos de Daño por asalto.
Campo de Batalla Todo el planeta está cubierto de cráteres, campos
5
Abandonado carbonizados y restos de municiones y vehículos.
Todas las Pruebas en el exterior se harán con Desventaja
6 Calor Excesivo
sin el equipo adecuado.
Al atravesar un terreno con vegetación, todos los
Daños recibidos aumentan en +1 o, una vez por Asalto,
7 Vegetación Hostil
un jugador al azar recibe un ataque de la vegetación
(Prueba con 2d6) que causa 1 Daño.

96
3d6 Descripción Mecánicas
Todas las formas de vida orgánicas deben usar máscaras
8 Atmósfera Tóxica para filtrar el aire en este planeta. Si se quita la máscara,
el personaje recibe 1 Daño en su Turno.

seccion del dj
Todos la vida hace mucho tiempo que desapareció y solo
9 Planeta Muerto
quedan ruinas arcaicas y tecnología inservible (o no).
El planeta está lleno de vida inteligente y civilizaciones
prósperas. Tira 1d6 para decidir el nivel tecnológico:
10 Superpoblado
1. Primitivo. 2. Medieval 3. Pre-industrial
4. Industrial 5. Moderna 6. Espacial
La superficie está formada por rocas y tierra sin interés
y no posee atmósfera. Sin embargo, hay algo que lo
11 Bola de Polvo
hace interesante, ya sean recursos o una nave estrellada,
algo que no tiene por que ser obvio de inmediato.
Prácticamente toda la superficie del planeta está
12 Mundo Acuático
sumergida bajo un inmenso oceano.
13 Mundo Peculiar Tira dos veces y combina ambos resultados.
El clima del planeta es agradable. La comida es abundante
y sus azúcares y minerales son fácilmente digeribles. Los
14 Mundo Vergel
Exploradores pueden obtener víveres con facilidad y
cualquier Prueba de Pilotar se hará con Ventaja.
Las nubes llevan minerales en suspensión con lo que las
lluvias lo cubren todo con una costra de limo. El terreno
15 Bola de Barro es inestable y está compuesto por capas que cambian
cada vez que llueve y dificultan el movimiento cuando
las precipitaciones son densas y provocan riadas.
El clima es tolerable y la vida silvestre es dócil. Sin
16 Vida Tóxica embargo, todo es tóxico y causará una muerte lenta y
dolorosa muerte si es consumido.
El clima varía según la elevación. La atmósfera inferior
es espesa y sulfurosa y la superior es fría y azotada por
17 Clima Escalonado
vientos fuertes. Solo una banda estrecha a una cierta
altitud es habitable.
La vegetación es a menudo pequeños apéndices de
18 Planeta de Terror grandes plantas carnívoras. La fauna está formada por
depredadores. Tira de nuevo y aplica el resultado.

97
Quizá prefieras crear tu mundo o elegirlo de una lista. En ese caso, te ofrecemos
una lista de posibles clases de planetas y cuerpos celestes para que te hagas a la idea
de lo que puede esperar a los Exploradores ahí afuera.

Clase Descripción
A Asteroides a la deriva, posibles restos de un mundo o una luna.
B Planetoides o lunas de pequeño tamaño.
Planetas jóvenes de reciente formación que aún no poseen la capacidad
C
de sostener organismos complejos.
Planetas desérticos con apenas agua (o ninguna) y que poseen primitivos
D
ecosistemas con escasez de diversidad.
E Planetas errantes a la deriva.
F Planetas prototerrestres en los primeros estadios de la formación de vida.
Gigantes gaseosos que no están compuestos mayoritariamente de roca u
G materia sólida sino de fluidos, aunque pueden tener un núcleo sólido que
sirve como centro gravitatorio para la masa gaseosa del planeta.
Situados en la zona de habitabilidad de su estrella, poseen una atmósfera
que comprende nitrógeno y oxígeno y abundante agua en estado líquido.
M
Es muy probable que haya abundante vida vegetal y animal e incluso
una o más especies inteligentes basadas en el carbono.
O Planetas cubiertos de agua o de agua helada.
Planetas con ambientes cambiantes, algo causado por órbitas peculiares,
una órbita alrededor de una estrella de potencia variable o algún otro
Q
factor que causa que las condiciones atmosféricas y la temperatura del
entorno cambien drásticamente en cortos períodos de tiempo.
Mundos hostiles para la vida humanoide pero que sostienen formas de
X vida extrañas como cristales o rocas vivientes, estados físicos líquidos,
gaseosos o incorpóreos o incluso basados en dimensiones o energía
Mundos desolados sin vida nativa que poseen el potencial de ser
Y
convertidos en mundos Clase M a través de la terraformación.
Mundos cuyas condiciones hacen imposible el mantenimiento de vida
pese a disponer de agua. Puede ser a causa de un bombardeo de rayos
Z
cósmicos radioactivos, una atmósfera corrosiva, lluvias letales o campos
magnéticos emitidos por la (o las) estrella cercana.

98
Otra de las cosas que necesitarás a menudo en las aventuras que crees será la
clase de civilización que habita el planeta o el asentamiento al que irán a parar los
Exploradores. La siguiente tabla te ayudará a crear una de forma rápida que podrás
asignar a un mundo de tu elección o al que hayas creado en la tabla anterior.

seccion del dj
TABLA DE CREACIÓN DE ASENTAMIENTOS
2d6 Descripción Mecánicas
Una religión o filosofía domina las escuelas de pensamiento del
2 Teocracia
asentamiento e influye en todas sus acciones.
Este asentamiento es una miserable colmena de vil escoria
3 Cubil
villanesca, piratas, contrabandistas y asesinos.
Una civilización bastante razonable que, sin embargo,
considera cierta cosa como algo intolerable, lo que resulta
4 Intolerante en un costumbre cultural inconveniente (género, castas,
características físicas, nacer bajo un signo o una creencia
absurda). Cualquiera que no lo acepte es un paria.
Un líder cruel mantiene el orden mediante el poder militar.
5 Dictadura Los miembros de la la resistencia son cazados y rehabilitados
utilizando la tecnología disponible, encarcelados o ejecutados.
Los habitantes han usado la manipulación genética para
sobrevivir cómodamente en el medio ambiente del planeta.
6 Armonía Los asentamientos están escasamente poblados para hacer
es más fácil vivir en contacto con la naturaleza y hacer la
civilización sostenible.
El asentamiento posee instalaciones de entrenamiento de
clase galáctica para un tipo de profesión o bienes altamente
7 Educacional
especializados. Puede ser de dominio público o un secreto
muy bien guardado.
La mayoría de la población son científicos de un campo
Puesto de
8 específico de investigación. Su área de trabajo es exclusiva e
Investigación
innovadora o puramente teórica.
Este sector está poco poblado. Colonos solitarios, mineros
Puesto de
9 y otros tipos solitarios lo visitan para vender sus bienes y
Comercio
comprar cosas que no pueden encontrar en otra parte.
Centro de Esta instalación remota de investigación secreta fue
10 Investigación abandonada por alguna razón. Viejos sistemas de seguridad
Abandonado y peligrosos experimentos aguardan a los Exploradores.

99
2d6 Descripción Mecánicas
Ruinas antiguas que han sido visitadas por arqueólogos y
Ruinas cazadores de tesoros. Cualquier cosa valiosa que se oculte
11
Milenarias aquí está extremadamente bien escondida o hay multitud
de peligros en sus cercanías.
Multitud de grandes ciudades grandes cubren el planeta que,
Civilización sin embargo, está desprovisto de vida inteligente por una
12
Abandonada razón desconocida. La naturaleza ha comenzado a reclamar
el mundo o lleva siglos haciéndolo.

ENCUENTROS
A la hora de crear una aventura, también es importante decidir una trama en la
que deberán aparecer enemigos. Las siguientes tablas te ofrecen ideas para decidir
qué enemigos introducir o para improvisar en mitad de una aventura.

ENEMIGOS EN LA FRONTERA ESTELAR


2d6 Resultado
2 Robots pacíficos que se han rebelado contra sus creadores
3 ¡Forajidos!
4 Malentendido con las fuerzas de la ley (¡o quizá no es un malentendido!)
5 Horrores Fronterizos
6 Tahúres, jugadores, timadores...
7 Borrachos o adictos agresivos
8 Un grupo de gente que confunde a uno de los Exploradores con otra persona
9 Arañas del Vacío
10 Mercenarios Grunka
11 Amante despechado
12 Cazarrecompensas

100
ENEMIGOS EN CENTROS URBANOS
2d6 Resultado
2 Robots pacíficos que se han rebelado contra sus creadores

seccion del dj
3 Miembros de una banda
4 Policías corruptos
5 Depredadores de las alcantarillas (ponles un nombre chulo como Ullugoths)
6 Invasión alien secreta
7 Luchadores de la Resistencia
8 Seguridad corporativa
9 Ladrones (de vehículos, de tecnología...)
10 Mercenarios
11 Alguien del pasado de un Explorador
12 Rivales (de un Explorador, un grupo contratado para una misión opuesta...)

ENEMIGOS EN ESTACIONES ORBITALES


2d6 Resultado
2 Niebla tóxica sentiente
3 ¡Piratas!
4 Fuerzas de Seguridad de la estación orbital
5 Colonos de asteroides
6 Contrabandistas
7 Destacamento militar
8 Inteligencia Artificial rebelde
9 Algo está atrapado en las paredes...
10 Robots Asesinos
11 Cazarrecompensas
12 Amenaza alien infiltrada

101
ENEMIGOS EN EL ESPACIO PROFUNDO
2d6 Resultado
2 ¡Amenaza alienígena masiva!
3 ¡Piratas!
4 Flota enemiga
5 Asteroide transformado en plataforma móvil de armamento
6 ¡Polizones!
7 Tormenta de iones
8 Nave abandonada a la deriva
9 Terroríficos monos espaciales (o alguna otra cosa con tono cómico)
10 Corsarios de nebulosa
11 ¡Versiones futuras de los PJs! (o algo igualmente bizarro)
12 Una especie alienígena desconocida

ENEMIGOS EN ZONAS SALVAJES


2d6 Resultado
2 Depredadores locales
3 Plantas peligrosas (sueltan esporas venenosas o tienen frutos venenosos)
4 Depredadores salvajes (y peligrosos)
5 Joven nativo herido (lo que lo haya herido puede estar cerca)
6 Poblado de nativos hostiles
7 Volcán activo (y a punto de entrar en erupción)
8 Anciano nativo con una triste historia
9 Poblado de nativos muertos (enfermedad, tribus hostiles, piratas...)
10 Mercenarios
11 Alguien del pasado de un Explorador
12 Rivales (de un Explorador, un grupo contratado para una misión opuesta...)

102
REGLAS OPCIONALES

seccion del dj
HACKING
Estas reglas de piratería informática son menos minimalistas que las usuales, pero
ayudan a acentuar la sensación del hackeo en este juego. Denominaremos Hacker a
un explorador que posea dicho rasgo e intente una intrusión en un sistema.
Hay tres componentes en un intento de hackeo: Fuerza del Cortafuegos, Feedback
y Respuesta. La Fuerza del Cortafuegos (o Firewall) mide la dificultad del objetivo a
hackear, o sea, su nivel de contramedidas contra la infiltración de hackers.
Hay tres niveles de fuerza: débil, medio, fuerte.
• Un Hacker obtiene Ventaja al piratear un Cortafuegos débil.
• Un Hacker no obtiene Ventaja/Desventaja al piratear un Cortafuegos medio.
• Un Hacker obtiene Desventaja al piratear un Cortafuegos fuerte.
El Feedback (o retroalimentación) determina la penalización si el hacker falla su
Prueba. La retroalimentación viene en tres niveles: bajo, medio o alto.
• Si falla un hackeo de nivel bajo, el Hacker recibe 1 daño.
• Si falla un hackeo de nivel medio, el Hacker recibe 2 daños.
• Si falla un hackeo de nivel alto, el Hacker recibe 3 daños.
La Respuesta determina qué sucede si el hackeo tiene éxito. Esta es la recompensa
que obtendrá el Hacker después de que la intrusión se complete con éxito. El
Director de Juego informará al Hacker de la Respuesta. Esto puede incluir acceder a
un sistema en particular, a una base de datos o a un sistema de comunicaciones.

NUEVOS RASGOS DE HACKER


Leet: Estás entre los mejores hackers. Antes de comenzar un Hackeo, puedes hacer
una Prueba. Si tienes éxito, puedes elegir conocer la Fuerza del Cortafuegos o el
Feedback que sufrirás si fallas.
Uno con la Matriz: Nadie piratea como tú. Si posees el Rasgo Leet, obtienes
Ventaja en tu Prueba para ese rasgo. Además, si tiene éxito, puede conocer los tres
componentes del objetivo del hack.

103
REGLAS
OPCIONALES DE COMBATE
Las siguientes reglas han sido escritas para permitir otras opciones en combate,
mejorándolo. Sin embargo, también tienden a romper la fluidez inherente al juego,
así que usadlas cuidadosamente.

CRITICOS
´
Y PIFIAS
Ataque Crítico: Si todos los dados son un “6”, has logrado un Ataque Crítico.
Incrementa tu Daño en +1 e ignora la reducción de daño de la armadura, de haberla.
Si solo tiras un dado, tira de nuevo. Con otro “6”, es un crítico. Si empleas la regla de
Daño Variable, además aplica el máximo posible.

Fallo Crítico: Si todos los dados tirados en una Prueba de Ataque son un “1”, ¡has
cometido una pifia! El Director de Juego decidirá lo que ocurre, pero da por seguro
que no será algo bueno. Algunas opciones incluyen roturas de armas (o puntos de
Deterioro), aliados recibiendo el ataque por error, que se te caiga el arma al suelo o
cosas mucho más desastrosas. El potencial de esta regla es ilimitado.
- DE ARMAS VARIABLE
DANO
Armas Ligeras, Proyectiles Ligeros o Psiónica: Cuando impactas con uno de
estos ataques, causas 1d3 puntos de Daño (tira 1d6, con un 1-2 causas 1 Daño,
con 3-4 causas 2 Daños y con 5-6 causas 3 Daños). En el caso de la Psiónica, si el
ataque causa más de 1 punto de Daño, deberá sumarse (si causa Daño 2, pasará a
ser 1d3+2).

Armas Pesadas o Proyectiles Pesados: Cuando impactas con uno de estos ataques,
causas 1d3+1 puntos de Daño (tira 1d6, con un 1-2 causas 2 Daños, con 3-4 causas
3 Daños y con 5-6 causas 4 Daños).

Monstruos: Los monstruos que emplean armas, usan el daño del arma indicada
anteriormente. Si carecen de armas, sus daños serán de Arma Ligera para monstruos
hasta tamaño humano y de Armas Pesadas para monstruos grandes o enormes. Así
se refleja la diferencia de tamaño.

104
ARMADURAS
Aquí introducimos algunas reglas de armadura optimizada y reducción de daño.
Estas reglas requieren algunos Rasgos adicionales que podrás encontrar más abajo. Si

seccion del dj
llevas armadura sin el Rasgo apropiado, aplicarás Desventaja en todas tus Pruebas.

• Armadura Ligera: Cuando seas herido, haz una Prueba con 1d6. Si obtienes
un éxito, reduce el Daño en -1.
• Armadura Media: Cuando seas herido, reduce el Daño en -1. No podrás usar
Evasión o Rasgos similares con este tipo de Armadura, a no ser que poseas
Aprendiz de Energoescudo.
• Armadura Pesada: Cuando seas herido, haz una Prueba con 1d6. Si obtienes
un éxito, reduce el Daño en -2. En caso de fallo, reduce el Daño en -1. No
podrás usar Evasión o Rasgos similares con este tipo de Armadura, a no ser
que poseas Aprendiz de Energoescudo.

Si posees el Rasgo Especialización en Armadura, harás las Pruebas con 2d6.

NUEVOS RASGOS DE ARMADURA


Uso de Armadura Ligera: Estás entrenado en el uso de Armaduras Ligeras y
puedes llevarlas sin penalización. Recibes una Armadura Ligera.

Uso de Armadura Media: Estás entrenado en el uso de Armaduras Medias y


puedes llevarlas sin penalización. Recibes una Armadura Media. Requiere poseer
Uso de Armadura Ligera.

Uso de Armadura Pesada: Estás entrenado en el uso de Armaduras Pesadas sin


aplicar penalización. Recibes una Armadura Pesada. Requiere poseer Uso de Armadura
Media.

- VARIABLE
MONSTRUOS Y DANO
Al aumentar el daño potencial de los ataques de los Exploradores, los monstruos
necesitan una modificación que es minimalista al igual que todas las reglas de Tiny
Frontiers: Todos los monstruos verán doblados sus PG con la excepción de los
Esbirros que seguirán siendo derrotados de un solo golpe.

105
´
APENDICE REGLAS DE NAVES
Una de las mejores partes de la ciencia ficción es ver emocionantes batallas
espaciales y apegarse a las emblemáticas naves espaciales de los protagonistas que
son como personajes por derecho propio. En Tiny Frontiers, tratamos las naves como
personajes, pero usamos Sistemas en lugar de Rasgos. Los exploradores diseñan su
nave estelar juntos, creándola como un personaje completo.
Usar naves estelares es una regla opcional en Tiny Frontiers. En una aventura
one-shot, el Director de Juego debe decidir si los Exploradores necesitarán usar su
nave estelar para alguna escena en particular, ya sea de viaje, exploración o combate
espacial en el transcurso su misión.
En una campaña de larga duración, los Exploradores necesitarán una nave espacial
para viajar en algún momento, siendo una buena idea que posean su propia nave
estelar (ya sea comprada, robada o asignada si responden ante una organización más
grande), y el Director de Juego debería darles una advertencia de antemano a los
Exploradores si ocurre algo que pueda causar la destrucción o pérdida de su nave. El
tamaño de la nave depende de las necesidades de la campaña, aunque de cara a las
reglas, pilotar una pequeña nave con media docena de tripulantes será lo lo mismo
que ser los oficiales de un crucero estelar con cientos de tripulantes. Al diseñar
enemigos para encuentros con naves espaciales, puedes usar las mismas reglas que
los jugadores.

REPARACIONES Y COMBUSTIBLE
Por cada punto de daño de Estructura que sufra tu nave espacial, los ingenieros
necesitarán una hora de reparaciones. No se requieren Pruebas, solo el tiempo de
inactividad y el acceso a los recursos, ingenieros e instalaciones adecuados. Cualquier
otra situación será decidida por el Director de Juego.

La Energía se recupera a razón de un punto por hora, al igual que la Estructura.


La mayoría de las naves espaciales tienen reactores de energía renovables (nuclear,
electromagnética u otros tipos) y no requieren instalaciones para recuperar
combustible, solo el tiempo de inactividad.

106
NAVES ESTELARES Y ZONAS
Cuando se usan las reglas de Naves Estelares, siempre usaremos el sistema de
Zonas para manejar el combate y las distancias, ya que ayuda a visualizar las batallas

seccion del dj
con mayor facilidad.

´
CREACION DE NAVES ESTELARES
Crear tu Nave Estelar es un proceso más largo que el de un Explorador, pero
aún bastante rápido. Los jugadores deberán decidir cada paso, ya sea por votación,
decidiendo algo cada uno o discutiendo cada posibilidad según los Rasgos que
optimizarán su uso.

El orden que deberéis seguir es el siguiente:

• Seleccionad un Chasis.
Elegid un Chasis o solicitad al Director de Juego que os indique cuál de ellos
podéis elegir. Esto os dará un Sistema de Chasis (una especie de Rasgo especial
que es exclusivo de su nave), su Energía, su Tripulación y su Estructura, así como la
cantidad de Sistemas que pueden asignarse.

• Seleccionad los Sistemas según lo dictado por el Chasis.


Tras eso, deberéis seleccionar los Sistemas pertinentes de la Lista de Sistemas.
Tiny Frontiers utiliza Sistemas para expresar las capacidades que posee vuestra nave
estelar. Cada Chasis dicta cuántos sistemas de cada tipo puede tener. Solo puede
seleccionarse cada Sistema una vez y solo podréis elegir los que indique el Chasis.
El Director de Juego puede vetar ciertos Sistemas por ser ilegales o demasiado
poderosos o voluminosos para el Chasis elegido.

Una vez elegidos los Sistemas, ya tenéis vuestra nave espacial. Podéis hacer un
pequeño esquema de la misma, indicar aposentos y, lo más importante, asignar los
puestos de oficiales del Puente de Mando. Por último, pero no por ello lo menos
importante, decidid el nombre de vuestra nave estelar.

Como siempre, los Exploradores sois los héroes y vuestra nave será vuestro hogar y
base de operaciones durante vuestras aventuras. Vuestras hazañas y decisiones harán
que sea conocida y respetada (o denostada) a lo largo y ancho de todo el cosmos. Ya
solo queda que el Capitán dé la orden: ¡Ignición!

107
´
LISTA DE CHASIS
CLASE LANZADERA
Las Lanzaderas son pequeñas naves de
transporte pensadas para transportar personas
y materiales desde órbita a tierra. Son bastante
maniobrables y no suelen ir armadas.
Estructura: 4 Energía: 2
Tripulación: hasta 10
Sistema de Chasis: Capacidad Orbital:
Las Lanzaderas pueden entrar en atmósfera
sin problemas ni necesidad de hacer Prueba
alguna, excepto en casos extremos.
Otros sistemas:
• 1 Sistema de Sensores
• 1 Sistema de Defensa
• 2 Sistemas de Movimiento

CLASE FIGHTER
También llamados Cazas, la Clase Fighter
es el Chasis más rápido y maniobrable, pero
también el más frágil. Son muy rápidos,
increiblemente maniobrables y suelen salir
de las lanzaderas de naves más grandes, para
combatir con otros Clase Fighter enemigos
o escoltar a su nave nodriza. Su pequeño
tamaño los hace muy difíciles de acertar pero
su resistencia y autonomía está muy limitada.
Estructura: 4 Energía: 4
Tripulación: hasta 2

108
Sistema de Chasis: Esquiva Ágil: pasivo. Siempre que el Fighter sea golpeado por
un ataque a distancia, puede hacer una Prueba. Si tiene éxito, niega todo el daño del
ataque. Esto no se acumula con la acción de Evasión.
Otros sistemas:

seccion del dj
• 1 Sistema de Sensores • 2 Sistemas de Armas
• 2 Sistemas de Movimiento

CLASE STRIKER
Striker es el apodo del Chasis ligero,
rápido y maniobrable. Tienden a ser
excepcionalmente rápidos y suelen servir
como naves de combate rápidas. A
menudo están conectadas directamente a
sus pilotos a través de un enlace neuronal.
Esto incrementa la velocidad de respuesta,
otorgándoles una movilidad y reflejos que
a menudo no se ven en naves estelares
más grandes. Este beneficio tiene un
inconveniente: los Striker tienden a ser
menos resistentes que las naves espaciales
más grandes y blindadas.
Estructura: 6 Energía: 10
Tripulación: hasta 12
Sistema de Chasis: Esquiva ágil: pasivo.
Siempre que el Striker sea golpeado por
un ataque a distancia, puede hacer una Prueba con Desventaja. Si tiene éxito, niega
todo el daño del ataque. Esto no se acumula con la acción de Evasión.
Otros sistemas:
• 1 Sistema de Sensores • 2 Sistemas de Armas
• 1 Sistema de Defensa • 2 Sistemas de Movimiento

CLASE SCOUT
Los Scouts son el tipo de nave estelar de uso diverso, diseñada para el uso diario y
en cualquier situación. Tienden a ser moderadamente resistentes y poseen una buena
variedad de Sistemas, siendo mucho más baratos de producir que otros tipos de nave

109
estelar, por lo que son muy comunes entre
exploradores, contrabandistas y piratas.
Tienden a ser menospreciados, pero son
más duros que el Striker promedio.
Estructura: 8 Energía: 8
Tripulación: hasta 150
Sistema de Chasis:
Construcción Adaptable: pasivo. Los
Scouts obtienen 1 Sistema adicional al
construir su chasis.
Otros sistemas:
• 1 Sistema de Sensores
• 2 Sistemas de Armas
• 2 Sistemas de Defensa
• 1 Sistema de Movimiento

CLASE CRUISER
La Clase Cruiser, o Crucero de batalla,
es una de las naves más grandes que puedes
encontrar. A menudo sirviendo como
naves de batalla, los Cruiser forman la
columna vertebral de las flotas militares.
Estructura: 10 Energía: 6
Tripulación: hasta 500
Sistema de Chasis: Escudos Redundantes:
Pasivo. Cuando un Cruiser recibe daño,
puede desviar la energía de un Sistema para
ignorarlo. El sistema desactivado ya no se
puede usar hasta que Ingeniería tenga la
oportunidad de repararlo.
Otros sistemas:
• 1 Sistema de Sensores
• 3 Sistemas de Armas
• 2 Sistemas de Defensa
• 1 Sistema de Movimiento

110
CLASE CARRIER
La Clase Carrier es la nave de batalla
más grande que se puede encontrar,

seccion del dj
siendo a menudo los buques insignia de
las armadas o flotas interestelares.
Estructura: 12 Energía: 4
Tripulación: más de 500
Sistema de Chasis: Nave Insignia:
pasivo. Cuando se intenta obtener éxito en
diplomacia o intimidación, la reputación
del Carrier proporciona Ventaja a su
tripulación.
Otros sistemas:
• 1 Sistema de Sensores
• 3 Sistemas de Armas
• 3 Sistemas de Defensa
• 1 Sistema de Movimiento

CLASE CARGO
La Clase Cargo, o Cargueros, son naves
enormes que pueden llevar extensiones
modulares como un “camión o un tren
espacial”. Son lentos pero muy resistentes.
Estructura: 10 Energía: 6
Tripulación: hasta 50
Sistema de Chasis: Resistente: pasivo.
Cuando un Cargo recibe daño, haz una
Prueba con Desventaja. Si la pasa, reduce el
Daño en -1.
Otros sistemas:
• 1 Sistema de Sensores
• 1 Sistema de Armas
• 1 Sistema de Defensa
• 2 Sistemas de Movimiento

111
LISTA DE SISTEMAS
Hay 5 tipos de Sistemas en una nave espacial: Básicos, Sensores, Armamento,
Defensivos y Movimiento. Como su nombre podría implicar, tienden a impactar o
afectar ciertos aspectos de la nave estelar.

Todas las naves espaciales poseen todos los Sistemas Básicos. El resto puede
seleccionarse durante la Creación de la misma. A menos que se indique lo contrario,
las Pruebas de Sistemas se resuelven de inmediato en tu Turno y no permanecen en
el tiempo.

SISTEMAS BASICOS
´
Armas: Las armas básicas (como cañones o láseres pequeños) son útiles para
romper asteroides o barrer el casco de una nave espacial.
Acción: Haz una Prueba con Desventaja para atacar una nave enemiga.

Escudos: Los campos de fuerza básicos protegen tu nave de los desechos espaciales
del tamaño de arena y grava.
Acción: Haz una Prueba con Desventaja. Si tienes éxito, el siguiente impacto a tu
nave se anula. El escudo se disipa después de dos Asaltos si no ha recibido un golpe.

Escáneres: Los escáneres básicos pueden mostrar imágenes de cámara en vivo de


cosas cercanas a su nave.
Acción: Elige una nave enemiga y haz una Prueba con Desventaja. Si tienes éxito,
todas las tiradas de ataque de tu nave contra esa nave obtienen Ventaja en esta ronda.

Propulsores: Los propulsores básicos llevan tu nave a cualquier parte de la galaxia,


pero no te protegerán de viajes interestelares largos y aburridos.
Acción: Cada vez que un enemigo ataca tu nave durante el resto de la ronda,
puedes hacer una Prueba con Desventaja para evadir el ataque.

Reactor: Un reactor nuclear básico mantiene todos los sistemas de tu nave en línea.
Acción: Elije uno de los otros cinco Sistemas y haz una Prueba con Desventaja. Si
tienes éxito, todas las tiradas con ese Sistema y los Sistemas especiales del mismo
tipo pierden Desventaja en esta ronda o, si no tienen Desventaja, obtienen Ventaja.

112
Soporte Vital: Los sistemas básicos de reciclaje de oxígeno te mantienen vivo a ti
y a tu tripulación y te protegen del frío del espacio profundo.
Acción: Haz una Prueba con Desventaja. Si tienes éxito, repara 1 punto de daño a
tu nave. El Soporte Vital quedará desactivado hasta ser reparado.

seccion del dj
Bahía de Atraque / Bahía del Transportador: Todas las naves tienen algún tipo
de área que permite embarcar y desembarcar. Este espacio es un recordatorio sobre
eso. Tu DJ te dirá cuál es la de tu nave en función de su juego y universo.

SISTEMAS DE SENSORES
Campo de Camuflaje: Una serie de antenas y un emisor holográfico que
confunden los sensores de las naves enemigas siempre y cuando la nave se mantenga
estacionaria.
Pasivo: Los adversarios deben hacer una Prueba de Sensores con Desventaja para
poder detectarte.
Emisores Holográficos: Un disfraz de luz sólida que le permite disfrazar tu nave
espacial como otra nave espacial u objeto artificial de hasta el doble de tamaño.
Acción: Haz una Prueba. Si tienes éxito, tu próxima Prueba de ataque gana Ventaja.
Escáneres de Largo Alcance: Escáneres especialmente sensibles que pueden
detectar naves espaciales enemigas a años luz de distancia.
Pasivo: Cuando busques con el escáner, haz las Pruebas de Sensores con Ventaja.
Escáneres Interiores: Un sistema de escaneo electrónico de alta resolución que
es lo suficientemente sensible como para localizar sistemas nerviosos biológicos y
dispositivos electrónicos de mano, lo que permite a la nave espacial redirigir de
forma inteligente la energía cuando sufre daños o afectar a los Sistemas ajenos.
Acción: Haz una Prueba con Desventaja. Si tienes éxito, puedes elegir un Sistema
y tu objetivo puede no usarlo hasta tu próximo turno.
Interferidor: Un sofisticado conjunto de sensores que puede bloquear las
comunicaciones enemigas.
Pasivo: Gasta 3 puntos de Energía para darle a un oponente Desventaja en una
Prueba antes de que tire.
Sensores de Rastreo: Una serie de sensores optimizados que detectan las emisiones
de los motores de las naves.
Acción: Haz una Prueba. Si tiene éxito puedes detectar el paso de una nave en
la zona cercana durante las últimas 24 horas y su trayectoria general. En combate,
permite tirar sin Desventaja para detectar una nave camuflada.

113
SISTEMAS DE ARMAMENTO
Autocañón: Un cañón láser con una IA que ataca por su cuenta.
Pasivo: Haz una Prueba con 2d6 o dos Pruebas con Desventaja contra un oponente
una vez por Turno.

Cañón Automático: Múltiples armas automáticas y mucha munición.


Acción: Haz 2 Pruebas de ataque contra el mismo objetivo.

Cañón de Carga: Un cañón de energía devastador pero muy difícil de estabilizar.


Acción: Gasta 2 puntos de Energía. Si no realizas otras acciones este turno, puedes
hacer una Prueba de ataque con Desventaja. Si tienes éxito, infliges 6 Daños a tu
objetivo. Este sistema no puede beneficiarse de la Acción de enfoque ni usarse en
rondas consecutivas.

Cañón Devastador: Un cañón grande, poderoso y destructivo, a menudo


prohibido en sistemas civilizados.
Acción: Haz una Prueba de ataque que inflige 3 Daños.

Cañón de Gravedad: Un arma única, que se basa en la manipulación de la


gravedad para causar daño.
Acción: Haz 2 Pruebas de ataque con Desventaja. Cada una hace 1 Daño. Si ambas
golpean, puedes mover el objetivo una zona.

Cañón de Impulsos: Un arma confiable de largo alcance montada en tu nave.


Acción: Haz una Prueba de ataque. Si tiene éxito, causa 2 Daños. Si disparas a un
objetivo inmóvil, este ataque tiene Ventaja.

Cañón Multitubo Perforablindaje: Un arma de alta velocidad de disparo diseñada


para perforar todo tipo de blindajes.
Acción: Haz tres Pruebas de ataque con Desventaja. Cada Prueba exitosa causa 1
Daño a un objetivo. Este daño no puede ser reducido.

Cañón Perforante: disparos pesados, de un solo disparo diseñados para romper la


armadura enemiga.
Acción: Haz una Prueba de ataque para causar 2 daños que ignoran cualquier cosa
que reduzca el daño (pero el ataque aún puede ser evadido).

Cañón de Plasma: Un cañón de fusión de repetición.


Acción: Haz dos Pruebas de ataque, la segunda con Desventaja. Cada ataque
provoca 1 Daño. Si ambos ataques tienen éxito, el segundo ataque causa 2 Daños.

114
Estrella de Combate: Tu nave espacial está construida para ser una plataforma
de armas móvil.
Pasivo: Ganas 2 Sistemas de Armamento adicionales, pero pierdes uno de Defensa.
Láseres de Fuego Rápido: Una explosión masiva de múltiples láseres proyectados

seccion del dj
contra las naves enemigas.
Acción: Haz una Prueba de ataque con Desventaja. Si el primer ataque falla, no
se pueden realizar otros ataques. Si el ataque impacta, puedes hacer una Prueba de
Ataque adicional con Desventaja, hasta un límite de 3 Pruebas de Ataque.

Minas EMP: Bombas que interfieren y dañan la tecnología.


Acción: Haz una Prueba de ataque contra un objetivo con electrónica. Si tienes
éxito, elige un Sistema, y tu objetivo no puede usarlo hasta tu próximo turno.

Misiles de Antimateria: Poderosos misiles de impacto dramático pero muy poco


fiables.
Acción: Gasta 2 puntos de Energía. Haz una Prueba de ataque. Si tienes éxito,
infliges 1d6 de Daño a un objetivo.

Misiles en Enjambre: Un número estrafalario de misiles buscadores independientes.


Acción: Haz 6 Pruebas de ataque con Desventaja. Cada una causa 1 Daño. Si las 6
pruebas tienen éxito, inflige 1 Daño adicional.

Sanguijuelas: Un misil que suelta una serie de minas magnéticas disruptoras que
provocan fluctuaciones energéticas en el reactor.
Pasivo: Haz una Prueba de Ataque. Si tienes éxito, disipas 1 punto de Energía a la
nave enemiga a no ser que esté dotada de Motores de Sigilo.

Torpedos de Fotones: Una poderosa arma de largo alcance diseñada para atacar
a larga distancia.
Pasivo: Causa Daño 1 en la Zona Adyacente, 2 en la Zona Cercana y 3 en la Zona
Lejana. Si el oponente está en la Zona Lejana, el ataque se hará con Ventaja.

SISTEMAS DEFENSIVOS
Cañones de Proximidad: Una serie de cañones de disparo rápido colocados en
varias zonas del casco y diseñados para rechazar misiles, torpedos y esquifes de
abordaje.
Pasivo: Haz una Prueba con Desventaja contra cualquier misil o uso de un esquife
de abordaje. Si tiene éxito, el ataque es rechazado.

115
Casco Blindado: El casco de tu nave espacial está cubierto de un fuerte blindaje,
protegiéndola de daños y golpes.
Pasivo: Aumenta permanentemente tu Estructura en 2. Cuando estés en la Zona
Cercana, reduce el daño total en 1 (mínimo 1).

Drones de Reparación: Los robots ayudan en las arduas tareas de reparación de


los daños recibidos en combate.
Acción: Gasta 3 puntos de Energía. Restaura 2 puntos de Estructura en tu nave
estelar o en una nave adyacente.

Encubrimiento: Un campo deflector de luz hace que tu nave sea casi invisible.
Pasiva: Cuando te escondes durante el combate, haz las Pruebas con Ventaja.

Escudos de Minería: Unos escudos diseñados para resistir un aluvión de escombros


espaciales pesados cubren tu nave espacial.
Pasivo: Si eres atacado por una Prueba que realiza varias tiradas, reduce el daño
total recibido después de todas las tiradas en 1 (mínimo 1).

Escudo de Titanio: Has soldado una gran cantidad de placas de titanio en tu nave
estelar que la protegen contra los impactos.
Pasivo: Cualquier Acción de Ataque contra tu nave espacial causa 1 daño menos.
Este sistema también cuesta un espacio de Sistemas de Armamento.

Escudos Multifásicos: Varios emisores de campo de fuerza permiten una


manipulación excepcional de todo lo que rodea a su nave estelar.
Pasivo: Cuando evades, haces las Pruebas con 2d6.

Materiales Reforzados: El casco de tu nave está formado por metales masivamente


robustos y densos.
Pasivo: Aumenta de forma permanente la Estructura de tu nave estelar en 4.

Minas de Proximidad: Tu nave puede desplegar un escudo de minas que orbitan a


su alrededor, causando daño a cualquier nave que intente abordarte o embestirte.
Pasivo: Si una nave intenta abordarte o embestirte, recibe 1 Daño y debe hacer un
TS o será rechazada.

SISTEMAS DE MOVIMIENTO
Ariete: La nave está preparada para embestir a otras naves, provocando importantes
daños en su casco y minimizando los recibidos gracias a un espolón de metales
ultradensos.

116
Pasivo: Haz una Prueba de Pilotaje si estás adyacente a tu objetivo. Si tienes éxito,
causas 1 Daño y tú deberás hacer un TS para no recibir 1. Los Escudos no protegen
de esta maniobra.
Barquillas Eyectables: El reactor puede eyectar parte de su energía en una nube

seccion del dj
de radiación que le protege de ciertas clases de ataque.
Acción: Gasta 1 Energía. Una Acción de ataque con misiles dirigida a tí falla
automáticamente.
Energía de Emergencia: Sistemas de energía redundantes resistentes al daño.
Pasivo: Cuando un ataque reduzca tu Estructura a 0, gasta 3 puntos de Energía.A
cambio, la nave se queda con Estructura 3. Esto desactiva el Sistema durante el resto
de la Aventura.

Esquife de Abordaje: La nave posee la capacidad de atravesar con unos taladros


el casco de una nave de casco más grande y abrir una vía para abordarla, aferrándose
como una garrapata y creando un túnel por el que accederá la tripulación al interior
de la otra nave.
Acción: Gasta 1 Energía y haz una Prueba de Pilotaje. Si tiene éxito y el oponente
no evade, tu tripulación podrá abordarla.
Motores de Gravedad: Un motor muy eficiente, especialmente indicado para
misiones largas y para generar impulso en maniobras de combate.
Acción: Gasta 2 puntos de Energía y luego muévete. Puedes usar un Sistema de
ataque (aplicando Desventaja) al final del Movimiento.
Motores Laterales: La nave posee unos pequeños motores laterales con los que
mejora su maniobrabilidad de forma increíble, haciendo muy difícil fijar los sensores
de armamento en tí.
Acción: Gasta 1 Energía y elige un Sistema de Armamento enemigo. Sus ataques
contra tí deberá hacerlos con Desventaja.
Motores de Sigilo: Motores que no tienen escape detectable.
Acción: Gasta 2 puntos de Energía. Puedes hacer una Prueba para esconderte sin
realizar ninguna Acción este turno.

Núcleo de Poder: Un reactor de alta densidad que se puede utilizar como explosivo
improvisado.
Acción: Gasta 1 o más puntos de Energía y haz una Prueba. Si tienes éxito, inflige
1 daño por Energía gastada a cada enemigo y aliado en el encuentro. El uso de esta
Acción desactiva tu nave estelar por el resto de la lucha.

117
Protocolo de Guardaespaldas: Tienes impulsores de reacción rápida que te
permiten ayudar a tus aliados.
Pasivo: Si no es tu turno y un aliado recibe daño, gasta tantos puntos de Energía
como ese daño. A cambio, te mueves junto a ese aliado y el daño se te aplica a ti
como si hubieras sido golpeado por el ataque.

Reactor Eficiente: El reactor está optimizado para mejorar la eficiencia en la


generación de energía.
Pasivo: Si en este Asalto has gastado Energía, haz una Prueba con Desventaja al
final del mismo. Con un éxito, recuperas 1 punto de Energía.

Reactor Implementado: El reactor de tu nave es excepcionalmente potente, por


lo que puede generar más Energía.
Pasivo: Aumenta permanentemente la Energía de tu nave espacial en 4.

Reactor de Microfusión: Un reactor de alto rendimiento que golpea como una mula
si se libera su energía.
Acción: Inflige 2 daños a cada enemigo en el campo de batalla y 1 daño a tu nave
estelar y a cada aliado. El uso de esta Acción desactiva este Sistema para el resto de
la Aventura.

OFICIALES DE PUENTE
En una nave espacial, los Exploradores serán la tripulación o parte de ella. Dado
que serán los protagonistas, con frecuencia esto los pondrá en posiciones de mando,
ya sea por poseer su propia nave o por servir en una de una faccion o Alianza estelar.
Si es el caso, las posiciones de la tripulación se determinan al comienzo del juego y
rara vez cambiarán (aunque pueden y deberían hacerlo).

Cada posición de la tripulación proporciona a ese miembro de la tripulación un


beneficio que pueden usar como acción durante el combate espacial.

Capitán: “¡Teniente Darlen, acción evasiva!”. El Capitán puede renunciar a sus 2


Acciones para darle a cualquier otro miembro de la Tripulación una Acción adicional
en su turno. El Capitán lidera y puede emplear Sistemas Básicos.

118
Ingeniero: “Desviando energía del soporte vital a los escudos”. Cuando está en la
bahía de Ingeniería, puede renunciar a sus Acciones para volver a poner en línea
un sistema deshabilitado o restaurar 1 Estructura a la nave espacial (no se requiere
prueba). La nave deberá ser dañada de nuevo antes de poder usar de nuevo esta

seccion del dj
habilidad. El Ingeniero opera los Sistemas Defensivos.
Oficial de Comunicaciones: “Capitán, están cargando sus sistemas de armamento”.
Puede volver a lanzar una Prueba fallida del Sistema de Sensores por Asalto. El
Oficial de Comunicaciones opera los Sistemas de Sensores.
Oficial Táctico: “Batería de babor, dispare a plena potencia”. Al realizar un ataque

El Puente de Mando
Cada Explorador tomará un puesto en el puente de
su nave, ya sea por su trasfondo o según el tipo de
Sistema que elija.
El puesto más importante y dramático de una nave
es el asiento del capitán. Desafortunadamente, esto
puede causar problemas si los Exploradores de mayor
rango deciden ejercer su poder sobre los demás en
contra de sus deseos o asignarles problemas con los
que nadie quiere lidiar.
El DJ debe intentar que todos ellos contribuyan por
igual para completar su misión, haciéndoles ver
que un capitán sabio escucha los consejos de sus
oficiales y su tripulación más competente.
Una opción es que el jugador más joven o con menos
experiencia asuma el papel de capitán, de modo que
los jugadores más experimentados puedan tener
un papel de asesores para el novato. El rango y los
roles de los Exploradores no deberían interferir en
la experiencia de juego y en el disfrute de la misma.
Recuerda, es solo un juego.

119
con un Sistema de armas, Táctico puede sacrificar una Acción en su turno para
aumentar el Daño infligido en +1, en el caso de impactar. El Oficial Táctico opera
los Sistemas de Armamento.
Timonel: “Todo a estribor”. El Timonel puede repetir una Prueba de Evasión
fallida por Asalto. El Timonel opera los Sistemas de Movimiento.

No es necesario ocupar todas las posiciones o pueden ser ocupadas por personajes
no jugadores. Por supuesto, un mismo personaje no puede ocupar dos posiciones.
Los Sistemas Básicos los puede emplear cualquier Oficial con Desventaja.

Por último, hay una posición especial que proporciona beneficios pero que no
suele ser relevante en el combate espacial:
Doctor: “Ordenador, iniciar diagnóstico”. Cuando está en su bahía médica, el
Doctor puede curar 1 PG adicional en una Prueba exitosa sin gastar medpacks.

COMBATE ESPACIAL
Las reglas del combate espacial son muy similares a las del combate normal,
aunque hay ciertas diferencias reseñables:
En primer lugar, el Combate Espacial debe efectuarse usando la Regla de Zonas
puesto que el movimiento y la distancia son importantes para desplegar estrategias.
La nave (o las naves si tienen varias) de los Exploradores comenzará en la Zona que
considere el DJ dependiendo de varios factores:
- Si la nave de los Exploradores falla en sus Pruebas de Sensores, el combate
comenzará a la distancia que decida el DJ. Si son los oponentes quienes fallan, lo
decidirán los Exploradores. Si ambas fallan el DJ decidirá si llega a haber combate.
- Si ambas naves obtienen un éxito en la Prueba de Sensores, el combate
comenzará en la Zona Lejana.
- Si las naves implicadas se han aproximado antes del combate (por ejemplo,
para establecer comunicaciones o por otro motivo) el combate comenzará a la
distancia que se encontrasen.
- Si una nave se encontraba oculta (por ejemplo, tras un asteroide o en un campo
que provocase interferencias), el DJ decidirá las distancias iniciales.

120
Tras una Prueba de Iniciativa, cada nave implicada actuará en su Turno. Sus oficiales
dispondrán de sus 2 Acciones cada uno para emplear sus Sistemas o dar uso a los
Sistemas Básicos. Por ejemplo, el Timonel puede declarar Evasión y Movimiento
mientras el Oficial Táctico dispara dos armas y el Oficial de Sensores escanea los

seccion del dj
alrededores en busca de amenazas ocultas. Por supuesto, cada Oficial poseerá su
habilidad especial. Los ataques se harán mediante Pruebas como en el combate normal,
aplicando los modificadores por Rasgos o los que apliquen los diferentes Sistemas.
Lo más importante o complicado en este tipo de combate es el Movimiento relativo
entre las naves. No es difícil. El sistema es usar las Zonas Adyacente, Cercana y
Lejana tomando como referencia un “Objetivo” (ya sea la nave enemiga, la de los
exploradores o un punto de referencia como un planeta o un astro) y hacer Pruebas de
pilotaje cuando una nave intente alejarse de otra y ésta dedida perseguirla o viceversa,
tomando la principal nave enemiga como el centro de la acción (poniéndola en la
Zona Enemigos). Según los resultados, ocurrirá lo siguiente:
• Si ambas naves se mueven lo mismo y pasan la Prueba de pilotaje, se
mantendrán en las mismas Zonas.
• Si la nave que se aleja pasa la Prueba y la perseguidora no, la primera se
alejará una Zona.
• Si la nave perseguidora pasa la Prueba y la que se aleja no, se acercará una
Zona (o mantendrá la distancia si están en la misma).
Por supuesto, si una nave posee un Movimiento mayor que el de la otra (por ejemplo,
usando Motores de Gravedad), aplicará la diferencia en su beneficio. Por ejemplo, si
el perseguidor gana y mueve dos Zonas, podrá aplicar dicho Movimiento y, si falla,
mantendrá la distancia. Así, una nave rápida tendrá la ventaja de la movilidad.
Hay dos supuestos en combate que pueden producirse: el abordaje y la huída.
El Abordaje: Para abordar una nave enemiga, atraparla con un rayo tractor (de
poseerlo) o usar un Esquife de Abordaje, ambas naves deben estar en la Zona Adyacente
y se requerirá una Prueba de Pilotaje por parte de la nave atacante y de Evasión de
la atacada. Si el atacante tiene éxito y el defensor falla, el abordaje o la captura tendrá
éxito (un rayo tractor solo puede atrapar una nave mucho más pequeña).
La Huída: Si una nave quiere escapar a velocidad de salto (hiperespacio, velocidad
de la luz o el término que uses en campaña), deberá mandar toda la energía a los
Sistemas de Propulsión durante un Turno, lo que le dejará limitada a Evasión
como defensa antes de saltar en su siguiente Turno. Si se quiere escapar a velocidad
sublumínica, bastará con llegar hasta más allá de la Zona Lejana (o puede buscarse
una opción como ocultarse en un campo de asteroides).

121
NAVES ESPACIALES
A continuación puedes encontrar una serie de naves de ejemplo para ser usadas
en tus partidas.

LANZADERA
Una Lanzadera pensada para
simple transporte.
Estructura: 4 Energía: 4
Tripulación: hasta 10
Capacidad Orbital: Las Lanzaderas
pueden entrar en atmósfera sin
problemas ni necesidad de hacer
Prueba alguna, excepto en casos extremos.
Otros sistemas:
• Escáneres de Largo Alcance. Pasivo: Cuando busques con el escáner, haz las
Pruebas con Ventaja.
• Escudos de Minería. Pasivo: Si eres atacado por una Prueba que realiza
varias tiradas, reduce el daño total recibido después de todas las tiradas en 1
(mínimo 1).
• Reactor Implementado. Pasivo: Aumenta la Energía de tu nave en 4.
• Motores de Sigilo. Acción: Gasta 2 puntos de Energía. Puedes hacer una
Prueba para esconderte sin realizar ninguna Acción este turno.

DRON DE DEFENSA ORBITAL


Pequeños drones utilizados para defender estaciones orbitales o
que pueden lanzar naves de gran tamaño. Su diseño es simple,
poseyendo los Sistemas Básicos.
Estructura: 1 Energía: 1
Tripulación: No (IA)
IA básica: Hace las Pruebas con Desventaja.
Otros sistemas:
Carece

122
ZEPHYR H1
Un caza clase Fighter rápido
y maniobrable utilizado por los
Terranos y los Gens.

seccion del dj
Estructura: 4 Energía: 4
Tripulación: hasta 2
Esquiva Ágil. Pasivo. Si recibes
un ataque, haz una Prueba de
Evasión con 1d6. Esto no se
acumula con la acción de Evasión.
Otros sistemas:
• Escáneres de Largo Alcance. Pasivo: Haz las Pruebas de escaneo con Ventaja.
• Láseres de Fuego Rápido. Acción: Haz una Prueba de ataque con Desventaja.
Si impacta, haz otra Prueba adicional con Desventaja y así hasta 3 impactos.
• Cañón Automático. Acción: Haz 2 Pruebas de ataque contra el mismo objetivo.
• Reactor Implementado. Pasivo: Aumenta la Energía de tu nave en 4.
• Motores Laterales. Acción: Gasta 1 Energía y elige un Sistema de Armamento
enemigo. Sus ataquescontra tí deberá hacerlos con Desventaja.

TYRANT
El caza clase Fighter estándar del
Imperio Tyranus.
Estructura: 4 Energía: 4
Tripulación: hasta 2
Esquiva Ágil. Pasivo. Si recibes un
ataque, haz una Prueba de Evasión
con 1d6. Esto no se acumula con la
acción de Evasión.
Otros sistemas:
• Escáneres de Largo Alcance. Pasivo: Haz las Pruebas de escaneo con Ventaja.
• Cañón Multitubo Perforablindaje. Acción: Haz tres Pruebas de ataque con
Desventaja. Cada éxito causa daño a un objetivo que no puede ser reducido.
• Cañón Automático. Acción: Haz 2 Pruebas de ataque contra el mismo objetivo.
• Motores de Gravedad. Acción: Gasta 2 puntos de Energía y luego muévete.
• Motores Laterales. Acción: Gasta 1 Energía y elige un Sistema de Armamento
enemigo. Sus ataques contra tí deberá hacerlos con Desventaja.

123
ZERO FIGHTER
Un caza clase Fighter estándar de uso
extendido por toda la galaxia.
Estructura: 4 Energía: 4
Tripulación: hasta 2
Esquiva Ágil. Pasivo. Si recibes un
ataque, haz una Prueba de Evasión con
1d6. No acumula con la acción de Evasión.
Otros sistemas:
• Escáneres de Largo Alcance. Pasivo: Haz las Pruebas de escaneo con Ventaja.
• Cañón Perforante. Acción: Haz una Prueba de ataque para causar 2 daños que
ignoran cualquier cosa que reduzca el daño.
• Cañón Automático. Acción: Haz 2 Pruebas de ataque contra el mismo objetivo.
• Esquife de Abordaje. Acción: Gasta 1 Energía y haz una Prueba de Pilotaje.
Si tiene éxito y el oponente no evade, tu tripulación podrá abordarla.
• Motores Laterales. Acción: Gasta 1 Energía y elige un Sistema de Armamento
enemigo. Sus ataques contra tí deberá hacerlos con Desventaja.

STARHAWK
Clase Striker de la flota Terrana, muy
valorada por contrabandistas.
Estructura: 6 Energía: 10
Tripulación: hasta 12
Esquiva Ágil. Pasivo. Si recibes un
ataque, haz una Prueba de Evasión
con 1d6. No acumula con la acción de
Evasión.
Otros sistemas:
• Escáneres de Largo Alcance. Pasivo: Haz las Pruebas de escaneo con Ventaja.
• Cañón de Plasma. Acción: Haz dos Pruebas de ataque, la segunda con Desventaja.
Cada una provoca 1 daño. Si ambas tienen éxito, la segunda causa 2 daños.
• Cañón Automático. Acción: Haz 2 Pruebas de ataque contra el mismo objetivo.
• Escudos Multifásicos. Pasivo: Cuando evades, haces las Pruebas con 2d6.
• Motores de Gravedad. Acción: Gasta 2 puntos de Energía y muévete. Puedes
usar un Sistema de ataque (aplicando Desventaja) al final del Movimiento.
• Motores Laterales. Acción: Gasta 1 Energía y elige un Sistema de Armamento
enemigo. Sus ataques contra tí deberá hacerlos con Desventaja.

124
STARSTALKER
Clase Striker de los Jkheri.
Estructura: 6 Energía: 10

seccion del dj
Tripulación: hasta 12
Esquiva Ágil. Pasivo. Si recibes un
ataque, haz una Prueba de Evasión
con 1d6. No acumula con la acción de
Evasión.
Otros sistemas:
• Escáneres de Largo Alcance. Pasivo: Haz las Pruebas de escaneo con Ventaja.
• Cañón Automático. Acción: Haz 2 Pruebas de ataque contra el mismo objetivo.
• Misiles de Antimateria. Acción: Gasta 2 puntos de Energía. Haz una Prueba de
ataque. Si tienes éxito, infliges 1d6 de daño a un objetivo.
• Encubrimiento. Pasiva: Al esconderte en combate, haz la Prueba con Ventaja.
• Motores de Sigilo. Acción: Gasta 2 puntos de Energía. Puedes hacer una
Prueba para esconderte sin realizar ninguna Acción este turno.
• Reactor Eficiente. Pasivo: A final de Asalto, si has gastado Energía, haz una
Prueba con Desventaja. Con un éxito, recuperas 1 punto de Energía.

KATANA
Clase Striker del Imperio Oni.
Estructura: 8 Energía: 10
Tripulación: hasta 12
Esquiva Ágil. Pasivo. Si recibes un
ataque, haz una Prueba de Evasión
con 1d6. No acumula con la acción de
Evasión.
Otros sistemas:
• Escáneres de Largo Alcance. Pasivo: Haz las Pruebas de escaneo con Ventaja.
• Cañón Automático. Acción: Haz 2 Pruebas de ataque contra el mismo objetivo.
• Cañón Devastador. Acción: Haz una Prueba de ataque que inflige 3 daños.
• Casco Blindado. Pasivo: Aumenta permanentemente tu Estructura en 2.
Cuando estés en la Zona Cercana, reduce el daño total en 1 (mínimo 1).
• Reactor de Microfusión. Acción: Inflige 2 daños a cada enemigo en el campo de
batalla y 1 daño a tí y tus aliados. Desactiva este Sistema el resto de la Aventura.
• Motores Laterales. Acción: Gasta 1 Energía y elige un Sistema de Armamento
enemigo. Sus ataques contra tí deberá hacerlos con Desventaja.

125
HANAFUDA
Clase Striker básica de los Tengu.
Estructura: 6 Energía: 10
Tripulación: hasta 12
Esquiva Ágil. Pasivo. Si recibes un
ataque, haz una Prueba de Evasión
con 1d6. No acumula con la acción de
Evasión.
Otros sistemas:
• Escáneres de Largo Alcance. Pasivo: Haz las Pruebas de escaneo con Ventaja.
• Cañón Automático. Acción: Haz 2 Pruebas de ataque contra el mismo objetivo.
• Autocañón. Pasivo: Haz una Prueba con 2d6 o dos Pruebas con Desventaja
contra un oponente una vez por Turno.
• Escudos Multifásicos. Pasivo: Cuando evades, haces las Pruebas con 2d6.
• Energía de Emergencia. Pasivo: Si un ataque reduce tu Estructura a 0, gasta 3
puntos de Energía y pasas a Estructura 3. Desactiva el Sistema toda la Aventura.
• Motores Laterales. Acción: Gasta 1 Energía y elige un Sistema de Armamento
enemigo. Sus ataques contra tí deberá hacerlos con Desventaja.

MATRIX V3
Clase Striker básica de los Ilvian.
Estructura: 10 Energía: 10
Tripulación: hasta 12
Esquiva Ágil. Pasivo. Si recibes un
ataque, haz una Prueba de Evasión
con 1d6. No acumula con la acción de
Evasión.
Otros sistemas:
• Escáneres de Largo Alcance. Pasivo: Haz las Pruebas de escaneo con Ventaja.
• Cañón Automático. Acción: Haz 2 Pruebas de ataque contra el mismo objetivo.
• Cañón de Gravedad. Acción: Haz 2 Pruebas de ataque con Desventaja. Cada una
hace 1 daño. Si ambas golpean, puedes mover el objetivo una zona.
• Materiales Reforzados: Pasivo: Aumenta la Estructura de tu nave en 4.
• Motores de Sigilo. Acción: Gasta 2 puntos de Energía. Puedes hacer una
Prueba para esconderte sin realizar ninguna Acción este turno.
• Barquillas Eyectables. Acción: Gasta 1 Energía. Una Acción de ataque con
misiles dirigida a tí falla automáticamente.

126
ARTEMIS
Clase Scout Gens.
Estructura: 12 Energía: 8

seccion del dj
Tripulación: hasta 150
Construcción Adaptable: Añade +1
Sistema adicional.
Otros sistemas:
• Sensores de Rastreo. Acción:Haz una Prueba para detectar el paso y trayectoria
de una nave en la zona cercana. Anula la Desventaja del Campo de Camuflaje.
• Cañón Automático. Acción: Haz 2 Pruebas de ataque contra el mismo objetivo.
• Autocañón. Pasivo: Haz una Prueba con 2d6 o dos Pruebas con Desventaja
contra un oponente una vez por Turno.
• Minas EMP. Acción: Haz una Prueba de ataque contra un objetivo. Si tienes
éxito, elige un Sistema, y tu objetivo no puede usarlo hasta tu próximo turno.
• Escudos Multifásicos. Pasivo: Cuando evades, haces las Pruebas con 2d6.
• Materiales Reforzados: Pasivo: Aumenta la Estructura de tu nave en 4.
• Motores de Gravedad. Acción: Gasta 2 puntos de Energía y luego muévete.
Usa un Sistema de ataque (aplicando Desventaja) al final del Movimiento.

VENTURE
Clase Scout básico Terrano.
Estructura: 8 Energía: 8
Tripulación: hasta 150
Construcción Adaptable: Añade +1
Sistema adicional.
Otros sistemas:
• Escáneres de Largo Alcance. Pasivo: Haz las Pruebas de escaneo con Ventaja.
Cañón Automático. Acción: Haz 2 Pruebas de ataque contra el mismo objetivo.
• Cañón Devastador. Acción: Haz una Prueba de ataque que inflige 3 daños
• Cañón Multitubo Perforablindaje. Acción: Haz tres Pruebas de ataque con
Desventaja. Cada éxito causa daño a un objetivo que no puede ser reducido.
• Escudos Multifásicos. Pasivo: Cuando evades, haces las Pruebas con 2d6.
• Drones de Reparación. Acción: Gasta 3 puntos de Energía. Restaura 2 puntos
de Estructura en tu naveestelar o en una nave adyacente.
• Motores Laterales. Acción: Gasta 1 Energía y elige un Sistema de Armamento
enemigo. Sus ataques contra tí deberá hacerlos con Desventaja.

127
TYGORR
Clase Scout Felenorr.
Estructura: 8 Energía: 8
Tripulación: hasta 150
Construcción Adaptable: Añade +1
Sistema adicional.
Otros sistemas:
• Escáneres de Largo Alcance. Pasivo: Haz las Pruebas de escaneo con Ventaja
• Cañón Automático. Acción: Haz 2 Pruebas de ataque contra el mismo objetivo.
• Autocañón. Pasivo: Haz una Prueba con 2d6 o dos Pruebas con Desventaja
contra un oponente una vez por Turno.
• Cañón Multitubo Perforablindaje. Acción: Haz tres Pruebas de ataque con
Desventaja. Cada éxito causa daño a un objetivo que no puede ser reducido.
• Escudos Multifásicos. Pasivo: Cuando evades, haces las Pruebas con 2d6.
• Drones de Reparación. Acción: Gasta 3 puntos de Energía. Restaura 2 puntos
de Estructura en tu naveestelar o en una nave adyacente.
• Motores Laterales. Acción: Gasta 1 Energía y elige un Sistema de Armamento
enemigo. Sus ataques contra tí deberá hacerlos con Desventaja.

ASTEROID
Una roca espacial modificada por
los Khalumra con restos de naves.
Estructura: 12 Energía: 8
Tripulación: hasta 150
Construcción Adaptable: Añade +1
Sistema adicional.
Otros sistemas:
• Escáneres de Largo Alcance. Pasivo: Haz las Pruebas de escaneo con Ventaja
• Cañón Automático. Acción: Haz 2 Pruebas de ataque contra el mismo objetivo.
• Cañón Devastador. Acción: Haz una Prueba de ataque que inflige 3 daños
• Escudos Multifásicos. Pasivo: Cuando evades, haces las Pruebas con 2d6.
• Materiales Reforzados: Pasivo: Aumenta la Estructura de tu nave en 4.
• Escudos de Minería. Pasivo: Si eres atacado por una Prueba que realiza
varias tiradas, reduce el daño total recibido después de todas las tiradas en 1
(mínimo 1).
• Esquife de Abordaje: Acción: Gasta 1 Energía y haz una Prueba de Pilotaje.
Si tiene éxito y el oponente no evade, tu tripulación podrá abordarla.

128
BALTARES
Nave de exploración Invex.

Estructura: 12 Energía: 8

seccion del dj
Tripulación: hasta 150
Construcción Adaptable: Añade +1
Sistema adicional.
Otros sistemas:
• Escáneres de Largo Alcance. Pasivo: Haz las Pruebas de escaneo con Ventaja.
• Escáneres Interiores. Acción: Haz una Prueba con Desventaja. Si tienes éxito,
puedes elegir un Sistema y tu objetivo puede no usarlo hasta tu próximo turno.
• Cañón Automático. Acción: Haz 2 Pruebas de ataque contra el mismo objetivo.
• Misiles en Enjambre. Acción: Haz 6 Pruebas de ataque con Desventaja. Cada
una causa 1 Daño. Si las 6 pruebas tienen éxito, inflige 1 daño adicional.
• Materiales Reforzados: Pasivo: Aumenta la Estructura de tu nave en 4.
• Escudos Multifásicos. Pasivo: Cuando evades, haces las Pruebas con 2d6.
Motores de Gravedad. Acción: Gasta 2 puntos de Energía y luego muévete.
Usa un Sistema de ataque (aplicando Desventaja) al final del Movimiento.

SCAVENGER
Carguero ligero pirata o contrabandista, su aspecto
varía según piezas que hayan robado e instalado.
Estructura: 12 Energía: 8
Tripulación: hasta 150
Construcción Adaptable: Añade +1 Sistema adicional.
Otros sistemas:
• Emisores Holográficos. Acción: Haz una
Prueba. Si tienes éxito, tu próxima Prueba de
ataque gana Ventaja.
• Cañón Automático. Acción: Haz 2 Pruebas de
ataque contra el mismo objetivo.
• Cañón Devastador. Acción: Haz una Prueba de ataque que inflige 3 daños
• Cañón Multitubo Perforablindaje. Acción: Haz tres Pruebas de ataque con
Desventaja. Cada éxito causa daño a un objetivo que no puede ser reducido.
• Escudos Multifásicos. Pasivo: Cuando evades, haces las Pruebas con 2d6.
• Materiales Reforzados: Pasivo: Aumenta la Estructura de tu nave en 4.
• Esquife de Abordaje: Acción: Gasta 1 Energía y haz una Prueba de Pilotaje.
Si tiene éxito y el oponente no evade, tu tripulación podrá abordarla.

129
MOONRAKER
Crucero de batalla Terrano.
Estructura: 14 Energía: 10
Tripulación: hasta 500
Escudos Redundantes: Pasivo.
Desactiva un Sistema para ignorar un
daño. Ingeniería debe repararlo para
poder usarlo.
Otros sistemas:
• Escáneres de Largo Alcance. Pasivo: Haz las Pruebas de escaneo con Ventaja
• Cañón Automático. Acción: Haz 2 Pruebas de ataque contra el mismo objetivo.
• Cañón Devastador. Acción: Haz una Prueba de ataque que inflige 3 daños
• Cañón de Plasma. Acción: Haz una Prueba de ataque y otra con Desventaja.
Cada una provoca 1 daño. Si ambas tienen éxito, la segunda causa 2 daños.
• Drones de Reparación. Acción: Gasta 3 puntos de Energía. Restaura 2 puntos de
Estructura en tu nave estelar o en una nave adyacente.
• Materiales Reforzados: Pasivo: Aumenta la Estructura de tu nave en 4.
• Reactor Implementado. Pasivo: Aumenta la Energía de tu nave en 4.

ARES
Crucero de batalla Gens.
Estructura: 14 Energía: 6
Tripulación: hasta 500
Escudos Redundantes: Pasivo.
Desactiva un Sistema para ignorar
un daño. Ingeniería debe repararlo
para poder usarlo.
Otros sistemas:
• Escáneres de Largo Alcance. Pasivo: Haz las Pruebas de escaneo con Ventaja
• Cañón Automático. Acción: Haz 2 Pruebas de ataque contra el mismo objetivo.
• Autocañón. Pasivo: Haz una Prueba con 2d6 o dos Pruebas con Desventaja
contra un oponente una vez por Turno.
• Misiles de Antimateria. Acción: Gasta 2 puntos de Energía. Haz una Prueba de
ataque. Si tienes éxito, infliges 1d6 de daño a un objetivo.
• Escudos Multifásicos. Pasivo: Cuando evades, haces las Pruebas con 2d6.
• Materiales Reforzados: Pasivo: Aumenta la Estructura de tu nave en 4.
• Motores Laterales. Acción: Gasta 1 Energía y elige un Sistema de Armamento
enemigo. Sus ataques contra tí deberá hacerlos con Desventaja.

130
TYRYAN
Crucero de batalla Tyramax.
Estructura: 14 Energía: 6
Tripulación: hasta 500

seccion del dj
Escudos Redundantes: Pasivo.
Desactiva un Sistema para ignorar un
daño. Ingeniería debe repararlo para
poder usarlo.
Otros sistemas:
• Sensores de Rastreo. Acción: Haz una Prueba para detectar el paso y trayectoria
de una nave en la zona cercana. Anula la Desventaja del Campo de Camuflaje
• Cañón Devastador. Acción: Haz una Prueba de ataque que inflige 3 daños
• Misiles de Antimateria. Acción: Gasta 2 puntos de Energía. Haz una Prueba de
ataque. Si tienes éxito, infliges 1d6 de daño a un objetivo.
• Materiales Reforzados: Pasivo: Aumenta la Estructura de tu nave en 4.
• Escudo de Titanio. Pasivo: Cualquier Ataque contra tu nave reduce el daño en 1.
• Reactor de Microfusión. Acción: Inflige 2 daños a cada enemigo en el campo de
batalla y 1 daño a tu nave y a cada aliado. Desactiva el Sistema toda la Aventura.

YAMATO
Crucero de batalla Tengu.
Estructura: 14 Energía: 6
Tripulación: hasta 500
Escudos Redundantes: Pasivo. Desactiva un
Sistema para ignorar un daño. Ingeniería debe
repararlo para poder usarlo.
Otros sistemas:
• Sensores de Rastreo. Acción: Haz una Prueba para detectar el paso y trayectoria
de una nave en la zona cercana. Anula la Desventaja del Campo de Camuflaje
• Cañón Automático. Acción: Haz 2 Pruebas de ataque contra el mismo objetivo.
• Cañón Multitubo Perforablindaje (x2). Acción: Haz tres Pruebas de ataque
con Desventaja. Cada éxito causa daño a un objetivo que no puede ser
reducido.
• Cañón Devastador. Acción: Haz una Prueba de ataque que inflige 3 daños
• Materiales Reforzados: Pasivo: Aumenta la Estructura de tu nave en 4.
• Ariete. Pasivo: Haz una Prueba de Pilotaje si estás adyacente a tu objetivo.
Si tienes éxito,causas 1 Daño y tú deberás hacer un TS para no recibir 1. Los
Escudos no protegen de esta maniobra.

131
STARLORD
Crucero de batalla Stellari.
Estructura: 14 Energía: 6
Tripulación: hasta 500
Escudos Redundantes: Pasivo. Desactiva
un Sistema para ignorar un daño.Ingeniería
debe repararlo para poder usarlo.
Otros sistemas:
• Interferidor. Pasivo: Gasta 3 puntos de Energía para darle a un oponente
Desventaja en una Prueba antes de que tire.
• Cañón de Carga. Acción: Gasta 2 puntos de Energía. Si no realizas más Acciones
este turno, haz una Prueba de ataque con Desventaja. Si tienes éxito, infliges 6
daños a tu objetivo. No puedes aplicar Foco ni usarlo en rondas consecutivas.
• Autocañón (x2). Pasivo: Haz una Prueba con 2d6 o dos Pruebas con Desventaja
contra un oponente una vez por Turno.
• Materiales Reforzados: Pasivo: Aumenta la Estructura de tu nave en 4.
• Reactor Eficiente. Pasivo: A final de Asalto, si has gastado Energía, haz una
Prueba con Desventaja. Con un éxito, recuperas 1 punto de Energía.

DAIMYO
Crucero de batalla Oni.
Estructura: 16 Energía: 6
Tripulación: hasta 500
Escudos Redundantes: Pasivo.
Desactiva un Sistema para ignorar un
daño. Ingeniería debe repararlo para
poder usarlo.
Otros sistemas:
• Sensores de Rastreo. Acción: Haz una Prueba para detectar el paso y trayectoria
de una nave en la zona cercana. Anula la Desventaja del Campo de Camuflaje
• Cañón Devastador (x2). Acción: Haz una Prueba de ataque que inflige 3 daños
• Misiles de Antimateria. Acción: Gasta 2 puntos de Energía. Haz una Prueba de
ataque. Si tienes éxito, infliges 1d6 de daño a un objetivo.
• Casco Blindado. Pasivo: Aumenta permanentemente tu Estructura en 2.
Cuando estés en la Zona Cercana, reduce el daño total en 1 (mínimo 1).
• Materiales Reforzados: Pasivo: Aumenta la Estructura de tu nave en 4.
• Ariete. Pasivo: Haz una Prueba de Pilotaje si estás adyacente a tu objetivo. Si
tienes éxito,causas 1 Daño que ignora escudos y haz un TS para no recibir 1.

132
TONGARIKI
Crucero de batalla M´oai.
Estructura: 14 Energía: 6
Tripulación: hasta 500

seccion del dj
Escudos Redundantes: Pasivo.
Desactiva un Sistema para ignorar un
daño. Ingeniería debe repararlo para
poder usarlo.
Otros sistemas:
• Escáneres de Largo Alcance. Pasivo: Haz las Pruebas de escaneo con Ventaja.
• Cañón de Plasma (x2). Acción: Haz una Prueba de ataque y otra con Desventaja.
Cada una provoca 1 daño. Si ambas tienen éxito, la segunda causa 2 daños
• Casco de Piedra. Pasivo: Cualquier Ataque contra tu nave reduce el daño en 1.
• Materiales Reforzados: Pasivo: Aumenta la Estructura de tu nave en 4.
• Núcleo de Poder. Acción: Gasta 1 o más puntos de Energía y haz una Prueba
para causar ese daño a cada enemigo y aliado en el encuentro. El uso de esta
Acción desactiva tu nave estelar por el resto de la lucha.

OBERON
Crucero de batalla Feyhna Stahla.
Estructura: 10 Energía: 10
Tripulación: hasta 500
Escudos Redundantes: Pasivo.
Desactiva un Sistema para ignorar un
daño. Ingeniería debe repararlo para
poder usarlo.
Otros sistemas:
• Escáneres de Largo Alcance. Pasivo: Haz las Pruebas de escaneo con Ventaja.
• Cañón Automático. Acción: Haz 2 Pruebas de ataque contra el mismo objetivo.
• Cañón Devastador. Acción: Haz una Prueba de ataque que inflige 3 daños
• Misiles de Antimateria. Acción: Gasta 2 puntos de Energía. Haz una Prueba de
ataque. Si tienes éxito, infliges 1d6 de daño a un objetivo.
• Cañón de Carga. Acción: Gasta 2 puntos de Energía. Si no realizas más
Acciones este turno, haz una Prueba de ataque con Desventaja. Si tienes éxito,
infliges 6 daños a tu objetivo. No puedes aplicar Foco ni usarlo en rondas
consecutivas.
• Escudos Multifásicos. Pasivo: Cuando evades, haces las Pruebas con 2d6.
• Reactor Implementado. Pasivo: Aumenta la Energía de tu nave en 4.

133
OPHIOCUS
Crucero de batalla Ophir.
Estructura: 10 Energía: 6
Tripulación: hasta 500
Escudos Redundantes: Pasivo. Desactiva
un Sistema para ignorar un daño.Ingeniería
debe repararlo para poder usarlo.
Otros sistemas:
• Campo de Camuflaje. Pasivo: Los adversarios deben hacer una Prueba de
sensores con Desventaja para poder detectarte.
• Cañón Automático. Acción: Haz 2 Pruebas de ataque contra el mismo objetivo.
• Minas EMP. Acción: Haz una Prueba de ataque contra un objetivo. Si tienes
éxito, elige un Sistema, y tu objetivo no puede usarlo hasta tu próximo turno.
• Sanguijuelas. Pasivo: Haz una Prueba de Ataque. Si tienes éxito, disipas 1 punto
de Energía a la nave enemiga a no ser que esté dotada de Motores de Sigilo.
• Encubrimiento. Pasiva: Al esconderte en combate, haz las Pruebas con Ventaja.
• Energía de Emergencia. Pasivo: Cuando un ataque reduzca tu Estructura
a 0, gasta 3 puntos de Energía.A cambio, la nave se queda con Estructura 3.
Esto desactiva el Sistema durante el resto de la Aventura.

SUNTURION
Destructor de la flota Humana.
Estructura: 14 Energía: 4
Tripulación: más de 500
Nave Insignia: Pasivo. Tu tamaño te
proporciona Ventaja en las Pruebas de
diplomacia o intimidación.
Otros sistemas:
• Escáneres de Largo Alcance. Pasivo: Haz las Pruebas de escaneo con Ventaja.
• Cañón Automático. Acción: Haz 2 Pruebas de ataque contra el mismo objetivo.
• Cañón de Carga. Acción: Gasta 2 puntos de Energía. Si no realizas más Acciones
este turno, haz una Prueba de ataque con Desventaja. Si tienes éxito, infliges 6
daños a tu objetivo. No puedes aplicar Foco ni usarlo en rondas consecutivas.
• Escudo de Titanio. Pasivo: Cualquier Ataque contra tu nave reduce el daño en 1.
• Cañones de Proximidad. Pasivo: Haz una Prueba con Desventaja contra
ataques de misiles o esquifes de abordaje. Si tiene éxito, el ataque es rechazado.
• Reactor de Microfusión. Acción: Inflige 2 daños a cada enemigo en el campo de
batalla y 1 daño a tu nave y a cada aliado. Desactiva el Sistema toda la Aventura.

134
OVERLORD
Destructor del Imperio Tyranax.
Estructura: 12 Energía: 4
Tripulación: más de 500

seccion del dj
Nave Insignia: Pasivo. Tu tamaño
te proporciona Ventaja en las Pruebas
de diplomacia o intimidación.
Otros sistemas:
• Escáneres Interiores. Acción: Haz una Prueba con Desventaja. Si tienes éxito,
puedes elegir un Sistema y tu objetivo puede no usarlo hasta tu próximo turno.
• Cañón Automático. Acción: Haz 2 Pruebas de ataque contra el mismo objetivo.
• Cañón de Carga. Acción: Gasta 2 puntos de Energía. Si no realizas más Acciones
este turno, haz una Prueba de ataque con Desventaja. Si tienes éxito, infliges 6
daños a tu objetivo. No puedes aplicar Foco ni usarlo en rondas consecutivas.
• Escudo de Titanio. Pasivo: Cualquier Ataque contra tu nave reduce el daño en 1.
• Esquife de Abordaje: Acción: Gasta 1 Energía y haz una Prueba de Pilotaje.
Si tiene éxito y el oponente no evade, tu tripulación podrá abordarla.

CHRONOS
Destructor de la Mancomunidad Gens.
Estructura: 12 Energía: 8
Tripulación: más de 500
Nave Insignia: Pasivo. Tu tamaño
te proporciona Ventaja en las Pruebas
de diplomacia o intimidación.
Otros sistemas:
• Escáneres de Largo Alcance. Pasivo: Haz las Pruebas de escaneo con Ventaja.
• Cañón Automático. Acción: Haz 2 Pruebas de ataque contra el mismo objetivo.
• Cañón de Plasma (x2). Acción: Haz una Prueba de ataque y otra con Desventaja.
Cada una provoca 1 daño. Si ambas tienen éxito, la segunda causa 2 daños
• Misiles en Enjambre. Acción: Haz 6 Pruebas de ataque con Desventaja. Cada
una causa 1 Daño. Si las 6 pruebas tienen éxito, inflige 1 daño adicional.
• Minas EMP. Acción: Haz una Prueba de ataque contra un objetivo. Si tienes
éxito, elige un Sistema, y tu objetivo no puede usarlo hasta tu próximo turno.
• Casco Blindado. Pasivo: Aumenta permanentemente tu Estructura en 2.
Cuando estés en la Zona Cercana, reduce el daño total en 1 (mínimo 1).
• Escudos Multifásicos. Pasivo: Cuando evades, haces las Pruebas con 2d6.
• Reactor Implementado. Pasivo: Aumenta la Energía de tu nave en 4.

135
KUSANAGI
Destructor del Imperio Oni.
Estructura: 12 Energía: 4
Tripulación: más de 500
Nave Insignia: Pasivo. Recibes
Ventaja en las Pruebas de diplomacia o
intimidación.
Otros sistemas:
• Campo de Camuflaje. Pasivo: Los adversarios deben hacer una Prueba de
sensores con Desventaja para poder detectarte.
• Cañón Automático. Acción: Haz 2 Pruebas de ataque contra el mismo objetivo.
• Minas EMP. Acción: Haz una Prueba de ataque contra un objetivo. Si tienes
éxito, elige un Sistema, y tu objetivo no puede usarlo hasta tu próximo turno.
• Sanguijuelas. Pasivo: Haz una Prueba de Ataque. Si tienes éxito, disipas 1 punto
de Energía a la nave enemiga a no ser que esté dotada de Motores de Sigilo.
• Encubrimiento. Pasiva: Al esconderte en combate, haz las Pruebas con Ventaja.
• Energía de Emergencia. Pasivo: Cuando un ataque reduzca tu Estructura
a 0, gasta 3 puntos de Energía.A cambio, la nave se queda con Estructura 3.
Esto desactiva el Sistema durante el resto de la Aventura.

ARCADIA
Destructor de la flota Feyhna.
Estructura: 16 Energía: 8
Tripulación: más de 500
Nave Insignia: Pasivo. Recibes Ventaja en las
Pruebas de diplomacia o intimidación.
Otros sistemas:
• Escáneres de Largo Alcance. Pasivo: Haz las Pruebas de escaneo con Ventaja.
• Cañón Automático. Acción: Haz 2 Pruebas de ataque contra el mismo objetivo.
• Misiles de Antimateria. Acción: Gasta 2 puntos de Energía. Haz una Prueba de
ataque. Si tienes éxito, infliges 1d6 de daño a un objetivo.
• Minas EMP. Acción: Haz una Prueba de ataque contra un objetivo. Si tienes
éxito, elige un Sistema, y tu objetivo no puede usarlo hasta tu próximo turno.
• Escudos de Minería. Pasivo: Si recibes un Ataque que realiza varias tiradas,
reduce el daño total recibido después de todas las tiradas en 1 (mínimo 1).
• Escudos Multifásicos. Pasivo: Cuando evades, haces las Pruebas con 2d6.
• Materiales Reforzados: Pasivo: Aumenta la Estructura de tu nave en 4.
• Reactor Implementado. Pasivo: Aumenta la Energía de tu nave en 4.

136
KAMIYAMA
Destructor de la flota Tengu.
Estructura: 12 Energía: 4
Tripulación: más de 500

seccion del dj
Nave Insignia: Pasivo. Recibes
Ventaja en las Pruebas de diplomacia o
intimidación.
Otros sistemas:
• Escáneres de Largo Alcance. Pasivo: Haz las Pruebas de escaneo con Ventaja.
• Cañón Automático (x4). Acción: Haz 2 Pruebas de ataque contra el mismo objetivo.
• Misiles de Antimateria. Acción: Gasta 2 puntos de Energía. Haz una Prueba de
ataque. Si tienes éxito, infliges 1d6 de daño a un objetivo.
• Casco Blindado. Pasivo: Aumenta permanentemente tu Estructura en 2.
Cuando estés en la Zona Cercana, reduce el daño total en 1 (mínimo 1).
• Escudos Multifásicos. Pasivo: Cuando evades, haces las Pruebas con 2d6.
• Reactor de Microfusión. Acción: Inflige 2 daños a cada enemigo en el campo de
batalla y 1 daño a tu nave y a cada aliado. Desactiva el Sistema toda la Aventura.

CARGONAUT
Carguero pesado Salimar. No es raro
que lleven escolta si su cargamento es
valioso.
Estructura: 10 Energía: 6
Tripulación: hasta 50
Resistente: pasivo. Cuando recibas
daño, haz una Prueba con Desventaja.
Si la pasas, reduce el daño en -1
(min.1).
Otros sistemas:
• Escáneres de Largo Alcance. Pasivo: Haz las Pruebas de escaneo con Ventaja.
• Cañón Automático. Acción: Haz 2 Pruebas de ataque contra el mismo objetivo.
• Escudos Multifásicos. Pasivo: Cuando evades, haces las Pruebas con 2d6.
• Ariete (enorme). Pasivo: Haz una Prueba de Pilotaje si estás adyacente a tu
objetivo. Si tienes éxito, causas 2 Daños que ignoram escudos y haz un TS
para no recibir 1.
• Energía de Emergencia. Pasivo: Cuando un ataque reduzca tu Estructura
a 0, gasta 3 puntos de Energía.A cambio, la nave se queda con Estructura 3.
Esto desactiva el Sistema durante el resto de la Aventura.

137
La gran carrera
´
galactica
por Tobie Abad

“No he venido aquí a hacer amigos. ¡Estoy aquí para ganar! No me importa si otros
comienzan a llamarme aspirante a Autoborg, o si los fanáticos Tyranax intentan sabotear
mi nave para ayudar a su piloto. Voy a mostrarles a todos que ser pequeño y rápido es todo
lo que ... lo que ... ¡Hey! ¡Mira eso! ¡Todo el planeta está hecho de madera!
~ Jodor Skyow - piloto Khalumra de la Cigarra

´
INTRODUCCION
La Gran Carrera Galáctica es el reality show más antiguo que se transmite a través
de Transmat subespacial a una audiencia de más de siete mil planetas (y también
está disponible en Psychnet Pay Per View en algunos sistemas). Creada por Lesie
“Perro” Ieri y Bert “Furgoneta” Munsr, la serie original se emitió por primera vez
en la holovisión Ahleghiri hace más de doscientos años y se ha convertido en un
fenómeno en toda la galaxia. Los Competidores, que corren alrededor de la galaxia
en sus naves espaciales personales, se esfuerzan por ser los primeros en llegar a
los planetas “Check Point” y, además, deben tener éxito en varios desafíos. Ser el
último en alcanzar un punto de eliminación equivale a ser eliminado de la carrera.
Vuestros personajes han sido invitados a participar en esta experiencia única en la
vida. ¿Tenéis lo que se necesita?

LA CARRERA
Cada carrera es una serie de desafíos que los 12 Competidores deben superar. Nadie
sabe de cuántos “pasos” consta la carrera (y los episodios anteriores han demostrado
que el número ha cambiado cada temporada), pero cada “paso” corresponde a uno de
los cuatro tipos posibles de Paradas Planetarias.

138
Cada jugador es un concursante en la Gran Carrera Galáctica. El DJ deberá crear
PNJs para representar a los otros Competidores. Todos deberían tener sus propias
historias de trasfondo, ya sea por qué se unieron a la carrera o para qué necesitan el

microescenarios
dinero del premio.

1 2 3 4 5 6
Matar a Hacerse Huir de la Problemas Último Probarse a
Impar
Alguien Rico Prisión Médicos Deseo sí mismo
Hacerse Amante Deuda con Arruinar
Par Amor Deudas
Famoso del Riesgo una banda el show

Usa esta tabla para generar rápidamente una historia de trasfondo para cada PNJ.
Puedes revelar su historia de trasfondo a través de expresiones, comentarios, las
acciones que tomen o incluso la forma en que enfoquen cada jornada de carrera.

RUTAS PLANETARIAS
Los Competidores reciben pistas que sugieren qué planeta es el próximo destino. Las
pistas para esto se pueden dar de manera críptica y se les permite usar cualquier recurso,
como la información obtenida mediante el uso de tecnología, poderes psíquicos o coerción.
No es raro que las pistas también incluyan restricciones o advertencias sobre la forma de
transporte que se utilizará.

Una carrera puede ser tan corta o tan larga como quieras. Para las aventuras one-
shot, la carrera se puede representar con una duración de entre 6 y 12 paradas, pero
solo las “paradas clave” se juegan como “escenas de juego”. Para sesiones más largas
o una campaña completa centrada en esta carrera, puede durar muchas más paradas.
Dados los 12 Competidores, querrás asegurarte de que haya suficientes posibilidades
de eliminación para reducir su número o simplemente de que algunos Competidores
PNJs sean eliminados de la carrera debido a accidentes, heridas y similares.

Para seguir la carrera correctamente, crea una tabla para cada concursante. Cada
columna debe representar una parada en la carrera. Al resolver una parada, escribe
en la celda apropiada el número de Pruebas que el concursante tuvo que hacer (sin
contar los desempates). El número total de Pruebas determina el orden en la carrera,
siendo los totales más bajos los que están a la cabeza.

139
Los empates se resolverán al hacer que ambos Competidores saquen 1d6. El número
más bajo gana. Si el empate es contra un PNJ, el Explorador gana automáticamente.

METAS VOLANTES
En estos planetas, los Competidores que llegan se enfrentan en un reto para que
se les permita ser los primeros en partir para la próxima Ruta Planetaria.

Al igual que los Planetas Desafío, las Metas Volantes determinan el orden de llegada
de los personajes y el siguiente orden de salida. Todos los Competidores deben tener
éxito en tres Pruebas, que pueden representar varios giros o eventos inesperados
durante la carrera. El número total de intentos necesarios para obtener 3 Pruebas
exitosas es entonces su puntuación para la carrera en esta clase de Parada Planetaria.

En los Planetas Meta Volante no es necesario romper los empates. Además, al


comenzar desde un Planeta Meta Volante, se supone que los Competidores han
dispuesto de suficiente tiempo para descansar y recuperarse. Se debe permitir que
todos los Competidores recuperen su salud completa, salvo lesiones graves específicas
que no lo permitan.

Finalmente, las Metas Volantes restablecen los “valores” de cada concursante a


cero tras su salida. Por lo tanto, todos los que todavía están en la carrera están “de
regreso”, ya que cualquiera puede terminar en cabeza en la siguiente Eliminación.

´
PLANETAS DESVIO
Estos Planetas Parada suelen ofrecer a los Competidores una elección entre dos tareas,
“cada una con sus propios pros y contras”. Las dos tareas, a veces, han llevado a algunos
Competidores a formar un equipo momentáneo para realizar la tarea dada en primer lugar
o para eliminar un competidor particularmente fuerte. Los Planetas Desvío suelen ser los
episodios más populares para la audiencia. No cumplir con una tarea puede penalizar a un
competidor con retrasos en el inicio de la siguiente etapa o con “Problemas técnicos” en los
que un dispositivo o sistema se desactiva o se retira de los recursos del competidor.

Los Planetas Desvío deberían ser la “chicha” de este tipo de juego. Sus desafíos
deberían requerir Pruebas y Tiros de Salvación para resolverse, así como estrategia e

140
inteligencia. Puedes dividir cada desafío en partes para que se requiera un número de
Pruebas diferentes, para reflejar el número o la dificultad creciente de los diferentes
retos que presentes a los Competidores (y en especial a los Exploradores) sin que un

microescenarios
fallo signifique un fallo completo. Asigna Ventajas y Desventajas cuando parezcan
apropiadas dado el concepto y los antecedentes de cada Competidor.

GENERADOR DE DESAFIOS
Elige entre Fácil, Difícil o Locura (o tira 1d6 para determinarlo al azar). Luego,
tira 1d6 para generar las palabras clave del Desafío. Cada Desafío se puede establecer
en un planeta, en el espacio exterior cercano a un planeta o en cualquier lugar dentro
de un planeta. No todos tienen por qué ser en el mismo planeta.

Si lo determinas al azar y sale “Locura”, cualquier otro resultado “Locura” posterior


se convierte en Difícil en su lugar.

1d6 1 Difícil 2-5 Fácil 6 Locura


Requiere 2 Pruebas o TS Requiere 1 Prueba o TS
Desarmar un
1 Reconfigurar algo Tira 2 veces
mecanismo
Rastrear algo (o a Construir o elaborar Tira una vez pero debe
2
alguien) entre planetas algo hacerse dos veces
Pasar un paquete de Tira una vez pero debe
3 Localizar algo
contrabando hacerse dos veces
Conseguir un lote de Decodificar un Tira 3 veces y debe ser
4
contrabando archivo o documento hecho en esa secuencia
Acceder a cierta Tira 3 veces y debe ser
5 Transferir algo
localización vigilada hecho en esa secuencia
Navegar hasta una Efectuar algo de
6 localización muy carácter social o Tira 2 veces
peligrosa artístico

Primero usa el Generador para crear los dos desafíos. Ambos deben ser de la
misma dificultad.

Luego, después de darles forma, inventa un nombre divertido para que los
jugadores elijan entre ellos.

Cada Competidor deberá elegir uno de los dos desafíos (sin saber lo que implicarán)
hasta que el desafío realmente comience.

141
EJEMPLO DE DESAFIOS
El Director de Juego decide que los Competidores deberán enfrentarse a un
Desafío de nivel Locura.

Tira para el primero, saca un 4 y obtiene “Tira tres veces, y actúa en esa secuencia”.
Obtiene 1, 2 y 6. El 6 (Locura) pasa a ser Difícil, con lo que los Desafíos serán
“Difícil”, “Fácil” y “Difícil”. Vuelve a tirar y saca 2 para el primer Difícil: “Rastrea
algo entre planetas”, saca 5 para Fácil: “Transfiere algo” y, finalmente, un 4 para el
segundo Difícil: “Conseguir un lote de contrabando”.

El DJ determina que los Competidores tendrán que rastrear un cometa que vuela
entre dos planetas, lo que requerirá de una Prueba de Sensores y otra de Pilotaje
para acercarse lo suficiente como para cumplir la segunda prueba: recoger algo de
polvo de su cola, algo que requerirá Pruebas de Pilotar para acercarse y un Tiro de
Salvación para salir de la nave con un traje de vacío y obtener el polvo sin recibir 1
punto de daño a la nave y 1d3 puntos de daño al Explorador que salga. La tercera
prueba será intercambiar el polvo de cometa en Adnarra, un planeta artificial hecho
de madera, por diamantes defectuosos, un objeto de contrabando, algo que puede
requerir una Prueba de Bajos Fondos para localizar al contrabandista y una de
Carisma para negociar con éxito. Por supuesto, un fallo puede significar acabar a
tiros con criminales locales.

Para el segundo Desafío, saca un 2, que es “Tira una vez, pero tiene que hacerse dos
veces”. Saca 2 (Fácil) y es un 3: Localiza algo. Esto debe hacerse dos veces, por lo que
requerirá 2 Pruebas para lograrlo. Decide que el desafío es localizar una nave oculta en
un campo de asteroides, una Prueba de Sensores y otra de Pilotar para llegar a la nave
y obtener su “caja negra”. Un fallo implicará 1 daño a la nave y volver a empezar.

El DJ decide llamar al primer Desafío Polvo de Estrellas y al segundo Polvo de


Rocas y pedirá a los jugadores que elijan entre ellos como su Desafío de esta Parada.
TIRADAS FALLIDAS Y RETRASOS
Cada Prueba o Tiro de Salvación fallido indica que el Competidor se está quedando
atrás. Cada Competidor que supera el desafío sin necesidad de tiradas adicionales lo
completa en el mejor tiempo. Para romper los empates, hazles tirar 1d6 y gana quien
menos saque o puedes improvisar una escena apropiada para romper el empate.
Afortunadamente, en los Desafíos, no hay eliminaciones. Pero toma nota del orden
en que terminan, ya que determina el orden en que llegan a la próxima parada.

142
´
PLANETAS DE ELIMINACION
El último en llegar a un Planeta de Eliminación es descalificado de la carrera. En

microescenarios
el raro caso de que dos o más Competidores lleguen al mismo tiempo en el último
lugar, se usa una batalla de Muerte Súbita para resolver el asunto.

En un Planeta de Eliminación, los Competidores deben obtener tres Pruebas (por


ejemplo, de pilotar) o Tiros de Salvación (por ejemplo, para esquivar unas baterías
planetarias) exitosos. Como antes, las tiradas fallidas significan que tardan más en
llegar a este planeta. Al llegar allí, su total se revisa una vez más (pero ten en cuenta
que los Puntos de Control anteriores deberían haber restablecido los valores) para
ver quién hizo qué en la carrera. Si un Competidor tiene el total de fallos más alto
cuando alcanza un Planeta de Eliminación, queda eliminado de la raza.

Los PNJs deberían ser los eliminados durante las primeras Eliminaciones, para
que los jugadores tengan más oportunidades de divertirse. Pero una vez que hay la
misma cantidad de PNJs y Exploradores, todo vale.

LINEA DE META
Una vez que solo quedan 3 concursantes, el siguiente planeta se considera la Línea
de Meta. El ganador de la carrera se lleva 42 Millones de GalCreds.

¡Eso es todo! ¡La última parada! Asegúrate de prepararlo todo bien y hacer que este
sea el momento más emocionante del juego. Aún mejor, asegúrate de tener siempre
un planeta Meta Volante antes de la línea de meta, para que los tres concursantes
sientan que puede pasar cualquier cosa.

El ganador es el primero en completar una serie de eventos que obliguen a cinco


Pruebas o Tiros de Salvación (e incluso se puede introducir una subtrama final).

LAS REGLAS DE LA CARRERA


• Los Competidores tienen prohibido solicitar asistencia durante la carrera
a amigos, familiares, otros concursantes o personas que conozcan.
En teoría, nadie debería ayudarles, pero si un Competidor cree que puede salirse
con la suya, probablemente lo hará. Se puede hacer un Tiro de Salvación para obtener

143
ayuda de un aliado sin ser atrapado, Pruebas de algún tipo (como sigilo o intrusiones
hacker) o incluso escenas interpretativas. Un fracaso implicará que la trampa sea
descubierta o abortada.

• La destrucción de la propiedad, la violencia, las mejoras biológicas y el uso


de Xenotech están estrictamente prohibidos durante la carrera.

De nuevo, esto es más teórico que real. Se pueden usar Tiros de Salvación o
Pruebas para representar el uso oculto de tales argucias. Culpar a otro Competidor
también puede funcionar, si parece plausible.

• Los Competidores no pueden alterar, obstaculizar o sabotear los intentos


de otros Competidores para avanzar en la carrera.

Como anteriormente. De hecho, ¡asegúrate de que los PNJs usen tales tácticas
para aumentar el drama y la emoción del juego! ¿Quién sabe, tal vez la carrera está
amañada? ¿Tal vez solo se está usando como pantalla para ocultar un intento de
asesinato o algo incluso peor?

• Se prohíbe expresamente la tecnología de teletransportación y los motores


warp durante la carrera.

Se debe hacer que los PNJs que usen tales argucias fracasen espectacularmente.
Si algún PJ opta por usar dicha tecnología, recuérdale que los organizadores de la
carrera probablemente tienen cámaras dron que pueden descubrirlo con bastante
facilidad. Debería ser el último recurso y hacerse con un muy buen plan.

KNE VELL
Un Ahleghiri ganó la GCG del año pasado después de que los últimos cinco
concursantes tuvieron que retirarse de la carrera debido a las intensas migrañas. Su
hija menor, Esme Vell, acaba de ser elegida para competir en la carrera de este año.

Y Kne Vell no permitirá que nadie se interponga en su camino.

144
El arca de noah

por Jordi Martín Caballero

Después de cientos de años de luchar y sobrevivir a duras penas bajo la oscuridad


de Nótt, finalmente el gran árbol, Yggdrasil, ha muerto. Sin la luz de Dagr, sus
raíces se han secado. Sus frutos han dejado de crecer y el fin de todo, el Ragnarök,
ha llegado...

Pero no todo está perdido, los mejores científicos de todas las razas del Árbol del
Mundo han unido sus prodigiosas mentes para construir una última nave con la que
superar la oscuridad y encontrar un nuevo lugar en el que plantar la última de las semillas
de Yggdrasil. A esa nave se la ha bautizado con el nombre de “El Arca de Noah”.

EL RAGNAROK Y EL ARCA
Cuando los primeros síntomas de la muerte del Árbol de la Vida se hicieron
evidentes, los ingenieros de Yggdrasil se pusieron a trabajar a toda velocidad para
terminar el Arca a tiempo. Incluso aquellos Linajes que antaño habían mantenido
enemistades desde épocas ancestrales, olvidaron sus rencillas para trabajar unidos.
Todo era en vano. Por mucha prisa que se dieran, nunca podrían construir una nave
capaz de dar cabida a todos y cada uno de los seres vivos de Yggdrasil.

El Arca, pese a su gigantesco tamaño, no podría salvarlos a todos. Por ello se optó
por una drástica solución: se obtuvo el material genético de todos y cada uno de los
seres vivos que quedaban en el árbol y se introdujeron sus datos en el gran ordenador
que manejaría la nave en su larga travesía, Odín. Gracias a ese material genético, los
científicos esperaban poder volver a dar vida a todos los habitantes del árbol en un lugar
mejor. Como medida de precaución, por si no se pudiera obtener material suficiente
para recrear los cuerpos de los habitantes del árbol, se eligió a un representante de cada
género de cada una de las especies del planeta y se les introdujo en una gran cámara de
hibernación en la que dormirían hasta que la nave llegase a su destino.

Finalmente se eligió a los mejores de cada linaje para convertirse en la tripulación


del Arca y les confiaron la misión de encontrar un nuevo mundo en el que poder
habitar en paz lejos de la oscuridad de Nótt.

145
Quedaban pocos días para que los preparativos del Arca concluyeran cuando se
inició lo que en los registros de Odín se denominaría ‘Ragnarök’. Incluso en los
peores momentos de Yggdrasil, la luz de Dagr había conseguido llegar a algunos
puntos del árbol. Pero un día llegó la oscuridad total. Fue el inicio del fin. Nótt
devoraría el mundo.

Sabiendo que el gran árbol no duraría mucho más, se optó por realizar un
lanzamiento de emergencia. No todo estaba preparado y muchas cosas podían fallar.
La alternativa, la destrucción de todos los seres vivos del árbol, era mucho peor. Se
necesitaron siete días enteros para poder preparar el lanzamiento y, finalmente, justo
cuando el gran árbol empezó a tambalearse, la nave despegó para dejar atrás un
mundo que estaba destinado a morir.

Nótt, la gran oscuridad, no podía permitir aquello y lanzó sus colmillos contra la
nave hundiéndolos profundamente en el casco y dejando que su ponzoña penetrara
en su interior.

La tripulación, por miedo a no poder dejar atrás el Mundo, desconectó la mayoría


de servicios de la nave y se pusieron en hibernación después de pedir al ordenador
Odín que desviara prácticamente toda su energía a los motores del Arca. Finalmente
la nave consiguió atravesar la oscuridad e internarse en el espacio desconocido en
busca de un nuevo mundo en el que reconstruir su civilización.

Lo que poco imaginaba era que con ellos, muy a su pesar, también transportarían
parte de la oscuridad que Nótt había introducido a través de los orificios producidos
en el casco de la nave.

EL DESPERTAR
Ha pasado mucho tiempo desde que el Arca de Noah abandonara Yggdrasil. El
ordenador de la nave, Odín, ha conseguido por fin suficiente energía para sacar de
hibernación a algunos de los tripulantes del Arca, los jugadores y jugadoras de la
partida. Estos serán los que tomen las decisiones necesarias para conducir la nave
hasta un lugar propicio en el que replantar la última de las semillas del gran árbol
Yggdrasil y dar nueva vida a todas las criaturas almacenadas en los códigos genéticos
que custodia el ordenador.

La nave, después de los daños sufridos durante el despegue, ha perdido muchas


de sus funciones y la mayoría de secciones de la misma han quedado deshabilitadas.
Afortunadamente, los sistemas principales permanecen activos. Aún así serán

146
muchos los trabajos que deberán realizar los tripulantes del Arca si es que desean
llevar su misión a buen puerto.

Su principal problema es que no se encuentran solos. Del mismo modo que la

microescenarios
nave ha ido recuperando fuerzas, la oscuridad que se introdujo en el interior del
Arca durante el despegue ha hecho lo propio. Poco a poco se ha ido apoderando
de diversas secciones de la nave y ésta ya no es un lugar seguro para la tripulación
ni su carga. Si desean sobrevivir, deberán no sólo restaurar la nave, si no también
enfrentarse a la oscuridad que reside en su interior. Afortunadamente no están solos,
Odín, el gran ordenador de la nave, les ayudará en su misión y a medida que sus
sistemas vuelvan a encenderse, podrá proporcionar nuevos recursos a la tripulación.

EL ARCA DE NOAH
LA TRIPULACION ´
Desde el nacimiento del árbol Yggdrasil, muchos han sido los linajes que han
encontrado refugio en sus ramas. Con el paso de los siglos, los antiguos Linajes se
han ido mezclando dando lugar a muchos nuevos e incluso, con el paso del tiempo,
algunos Linajes nuevos venidos desde las estrellas han encontrado su hogar en el
Árbol del Mundo.

Es normal pues, que la tripulación seleccionada para la misión del Arca de Noah
fuera compuesta por miembros de todos y cada uno de los Linajes presentes en el
árbol sin excepción alguna.

A pesar de que Odín ha conseguido reunir energía suficiente para volver habitables
ciertas zonas del Arca, no dispone de suficientes recursos para despertar a toda la
tripulación. Así pues, tan sólo los jugadores y jugadoras de la partida serán los miembros
activos del Arca que habrán salido del estado de hibernación. En caso que alguno de
ellos quedara herido o pereciera, podría ser sustituido por uno de los otros muchos
miembros de la tripulación que aún se encuentran descansando en sus cápsulas.

ODIN, EL ORDENADOR DEL ARCA


´
Odín fue diseñado como una inteligencia artificial que almacenó en su interior
todos y cada uno de los códigos genéticos de los habitantes del Árbol así como una
historia detallada de la historia del Mundo y lo sucedido en él. Lamentablemente el
accidentado despegue dejó inhabilitadas muchas de las funciones de las que dispone
y por ello deberán ser restauradas una a una para poder progresar en la misión.

147
El ordenador es omnipresente en todas las secciones restauradas y activas de la
nave y es capaz de responder a mensajes de voz de cualquier ser vivo presente en la
nave. Es capaz de entender órdenes complejas pero no dispone de un cuerpo físico
que le permita controlar nada que no forme parte intrínseca del propio Arca.

Odín obedecerá las órdenes que se le den, pero nunca pondrá en peligro ninguna
tipo de vida que se encuentre en el interior de la nave. Ha sido programado para
respetar cualquier ser por igual y tiene la misión de poblar un mundo que se considere
adecuado con el material genético y las criaturas que transporta.

SECCIONES DEL ARCA


Cuando los primeros miembros de la tripulación despierten, tan sólo la sección
correspondiente a la misma y el puente de mando se encuentran activos. El resto
de funciones de la nave deberán ser reparadas y acondicionadas para poder volver
a usarse de forma normal. Odín posee los conocimientos necesarios para guiar a
la tripulación en la restauración del Arca, pero necesitará de las habilidades de los
Exploradores para llevar a cabo las reparaciones.

´
CAMARA DE CRIOGENIZACION ´
Aislada del resto de cámaras de criogenización, esta sección alberga a más de un
centenar de individuos que forman parte de la tripulación de la nave. A pesar de
encontrarse intacta, dispone de recursos limitados para poder mantener durmiendo
a la mayor parte de los seres que se encuentran aquí. Es por este motivo que hasta
que el resto de secciones de la nave no queden restauradas, no se podrá revivir al
resto de la tripulación

EL PUENTE DE MANDO
Desde esta sección de la nave puede manejarse el curso actual de la nave así como
explorar el espacio que la rodea. Actualmente las funciones son limitadas y tan sólo
pueden explorarse los planetas y estrellas que se encuentren relativamente cerca de
la misma y navegar a velocidades inferiores a la de la luz. Una vez los sistemas de
la nave queden restaurados tanto los escáneres de la nave como la potencia de los
motores podrá ser incrementados notablemente.

EL INVERNADERO
Aunque actualmente el invernadero de la nave se encuentra totalmente criogenizado,
la restauración de esta sección es totalmente imprescindible para la supervivencia de
la tripulación y el triunfo en la misión del Arca. El invernadero, gracias a sus plantas,

148
es capaz de proporcionar alimentos a la tripulación. Por si fuera poco, en su interior,
se conserva la última de las semillas del árbol Yggrasil, fuente de toda vida del
mundo que se dejó atrás. La protección de esta semilla es la tarea más importante ya

microescenarios
que su destrucción impediría poder recuperar el mundo que quedó destruído debido
a la oscuridad de Nótt.

LOS LABORATORIOS
Como es de suponer, los antiguos habitantes de Yggrasil, tienen un conocimiento
limitado acerca de los mundos que pueden encontrarse en el espacio exterior. Es por
ello que proveyeron a la nave de laboratorios de todo tipo con el propósito de poder
investigar tanto los mundos como las criaturas con las que se pueda ir encontrando
el Arca.

Existen muchos tipos de laboratorios, cada uno de ellos encargado de una función
especial. La restauración de cada uno de ellos permitirá a la tripulación poder
aprender más de todo cuanto les rodea.

EL HOSPITAL
En la sección sanitaria de la nave podrá encontrarse todo aquello que es necesario
para asegurar el bienestar tanto de la tripulación como de los seres transportados
por el Arca. El hospital dispone de todo lo necesario para poder sanar cualquier
enfermedad conocida y para poder tratar todo tipo de heridas. ¿Quién sabe qué tipo
de atenciones médicas serán necesarias en un lugar tan inhóspito y desconocido
como el espacio exterior?

EL HANGAR
Hacer aterrizar y despegar una nave del tamaño del Arca es una árdua tarea. Es por
ello que se construyeron varios hangares provistos de naves de menor tamaño que
pudieran proveer a la tripulación de una manera fácil de poder aterrizar y explorar
los planetas con los que se fueran encontrando y de defender la nave en caso que
fuese necesario.

ALMACENES
La nave tiene repartidos por todo su casco diversos almacenes en cuyo interior
se puede encontrar todo lo necesario para el éxito de la misión. En muchos de
ellos se pueden encontrar desde ropa hasta comida que proporcionar a los seres que
despierten de su estado de hibernación. En otros se encuentran armas, herramientas
y el material necesario para iniciar el proceso de crecimiento genético que restaurará
las criaturas cuyo código es almacenado en Odín.

149
Llegar a estos almacenes será necesario para la tripulación si quieren conseguir
recursos y reparar las distintas secciones de la nave.

´
LA SECCION DE INGENIERIA ´
Repartidos por la nave pueden encontrarse diversos lugares destinados a fabricar
y proveer a la nave y a su tripulación de todo aquello que no pueda conseguirse
de forma natural. Una vez restauradas las distintas secciones de ingeniería los
tripulantes podrán obtener nuevos implantes, mejoras de equipos, herramientas y
todo lo necesario para mejorar su equipo y el resto de secciones de la nave.

´
LOS NUCLEOS DE ENERGIA ´
Una nave del tamaño del Arca de Noah necesita de una gran cantidad de energía
para su funcionamiento. Es por ello que ha sido provista de diversos núcleos de
energía que están conectados a grandes paneles solares que se encuentran en el
exterior del arca. Estos paneles, llamados velas solares, no solamente sirven para
proporcionar energía al arca si no que sirven para capturar los vientos solares y
mejorar la maniobrabilidad de la nave espacial.

´
LOS NUCLEOS DE CONOCIMIENTO
El Arca contiene en su interior toda la historia de Yggdrasil así como los
conocimientos científicos acumulados a lo largo de los siglos en el Mundo. Hasta que
estos núcleos no sean restaurados será imposible que Odín acceda a la gran cantidad
de conocimiento que dispone y pueda ponerlo al servicio de la tripulación.

´
LAS CAMARAS DE CRIOGENIZACION ´
A lo largo de la nave se encuentran repartidas un total de nueve grandes cámaras
de criogenización en las que se encuentran durmiendo un miembro de cada género
de los distintos seres vivos que una vez formaron parte del Árbol. Su mantenimiento
y protección son necesarios para que ningún linaje se extinga una vez llegados a un
mundo adecuado para la semilla del árbol.

´
GENEROS DE JUEGO
Existen muchos tipos de aventuras que la tripulación del Arca de Noah pueden
vivir tanto en su interior como en las localizaciones que se vaya encontrando la nave
a su paso.

La gran particularidad de este escenario es que está preparado para jugarse


siguiendo diversos géneros.

150
SUPERVIVENCIA
Cuando este escenario se juega siguiendo este género, los jugadores y jugadoras
deberían disponer de recursos muy limitados. Cualquier decisión que tomen,

microescenarios
debería acarrear una consecuencia que mermará poco a poco todo aquello de lo que
disponen. Conseguir restaurar una sección debería ser una árdua tarea y una victoria
que conlleve un gran sacrificio.

Una buena manera de orientar las partidas en este género es pensar en el Arca
de Noah como los restos de un mundo en una situación postapocalíptica. Algunas
partidas en este género podrían incluir, por ejemplo, la lucha por la supervivencia
contra otros seres de la nave que han sido despertados por equivocación y que deben
apoderarse de los pocos recursos de la nave si es que quieren sobrevivir.

AVENTURA Y EXPLORACION ´
Este género promueve que la tripulación restaure rápidamente las distintas secciones
de la nave. Para ello deberán entrar en contacto con todo aquello que rodea el Arca:
desde planetoides en los que encontrar recursos que necesitan, hasta otro tipo de
criaturas inteligentes que pueden tener o no buenas intenciones. Se trata de un género
de acción que mezcla tanto el descubrimiento como el combate por partes iguales.

Diversas series de televisión pueden servir como orientación de partidas


ambientadas en este género: investigar lo desconocido, llegar a lugares nunca
visitados anteriormente o encontrar todo tipo de razas con las que la comunicación
es prácticamente imposible.

TERROR
No debemos olvidar que Nótt ha penetrado en la nave y que puede convertirse en
el elemento principal de las partidas jugadas en este escenario. La oscuridad de Nótt
está viva, tiene deseos destructores y quiere por encima de todo destruir la última
semilla del Árbol. Para eso puede ser capaz de corromper las distintas secciones de
la nave poniéndolas a su servicio e incluso poseer a aquellos seres que se encuentran
hibernando en el interior de las cámaras para esclavizarlos y usarlos como peones.
Nada es imposible para la oscuridad de Nótt.

Los jugadores, en este género, deberían recorrer pasillos lóbregos, ser acechados por
desconocidas criaturas y, por encima de todo, sentirse inseguros en todo momento.
Muchas películas de terror se encuentran ambientadas en naves espaciales acechadas por
uno o varios entes que se encuentran más allá de la comprensión de la tripulación de la
misma. Son un buen ejemplo a seguir para preparar partidas basadas en este género.

151
agencia interestelar
de detectives pinkerton

por Alana Joli Abbott

Birdie Edwards miró el cuerpo con disgusto.


- “No puedo determinar cómo terminó en tantos ...”
- “¿Pedazos?” - sugirió Alyx amablemente, su voz resonando trás su respirador. Los ojos
del Khalumra miraban en tres direcciones diferentes, tratando de armar el rompecabezas,
mientras Birdie no podía ni mirar los restos.
- “Iba a decir lugares” - Birdie se pellizcó el puente de la nariz. Parecía haber demasiadas
partes corporales esparcidas por la habitación. El edificio de ciencias se había sellado después
del anochecer para permitir que los robots de limpieza tuvieran acceso completo para
desinfectar todas las superficies vacías. De alguna manera, el asesino no solo había estado
en el edificio, sino que se fue y dejó este ... desastre detrás suyo.
- “Aún no he encontrado nada en las cámaras de seguridad” -, señaló Alyx, comprobando
su datapad -. “El Capitán Morrie también envió el resto de los archivos”.
Birdie se arrodilló, deseando que su propio respirador fuera un poco menos voluminoso.
Ni los humanos ni las khalumras fueron hechos para el vaciado de atmósfera durante el
saneamiento. El Tyranax esparcido por el suelo a su alrededor tampoco habría podido
respirar después del sellado. Entonces, ¿cómo galaxias había ...?
- “Alyx, ¿cuentas cinco manos?”
Las grandes orejas de Alyx se agitaron con irritación. - “Estaba tratando de no contarlos
en absoluto” -, admitió. - “Pero un Tyranax solo tiene ...”
- “Cuatro, lo sé” -, dijo Birdie poniéndose en pie. Podía sentir venir el dolor de cabeza.
- “Realmente deberíamos llevar esto a...”
- “No lo digas”.
- “... Holmes para el análisis”, continuó Alyx, ignorando su interrupción.
Birdie suspiró y sacó un escáner de mano, uno de los más avanzados de la Agencia.
- “No te equivocas” -, admitió -. “Pero Holmes querrá un escaneo de todo. Y no estoy
segura de que esté en nuestro presupuesto “.
- “Si le dejamos tocar el violín, obtendremos un descuento” -, dijo Alyx alegremente.
- “No me pagan lo suficiente para eso ...” - contestó Birdie mientras comenzaba a escanear.

152
HISTORIA
La Agencia Pinkerton Se fundó en la Tierra en el siglo XIX, pero hace mucho

microescenarios
tiempo que ha superado sus ambiciones de empresa de seguridad privada y se ha
convertido en una de las agencias de investigadores privados más preeminentes en la
galaxia conocida. Con la rápida expansión de la colonización humana que tuvo lugar
en la década de 2300, los Pinkertons también llegaron a los límites de la civilización
humana, persiguieron el crimen y trabajaron con los investigadores de la policía
local y las fuerzas del orden público para llevar a los asesinos, falsificadores y espías
industriales ante la justicia.
A medida que los humanos se entremezclaban con otras especies en la galaxia,
los Pinkertons expandieron sus propias fuerzas para incluir una amplia gama de
investigadores. Frecuentemente, los agentes de la Pinkerton deben ir encubiertos
para desenmascarar una conspiración, así que tener miembros de muchos Linajes
diferentes ha abierto las puertas a investigaciones que de otra manera les habrían
estado vedadas. Por lo tanto, cualquier oficina de los Pinkertons, y cualquier equipo de
campo, probablemente estén compuestos por un grupo mixto, aunque los humanos
siguen siendo la especie dominante dentro de la organización.

EN LA GALAXIA MODERNA
Es el año 2470, según el calendario de la Vieja Tierra, la galaxia conocida es la más
extensa que ninguna especie inteligente haya conocido. Mientras que el sistema solar
y otros sistemas estelares dentro del rango medio del ojo denso de la galaxia disfrutan
de la luz de la civilización (lo que, como de costumbre, significa una burocracia
excesiva e intrigas gubernamentales, gracias a las mejores tecnologías que la galaxia
puede ofrecer), los brazos lejanos de la galaxia a menudo caen fuera del alcance de
fuertes protecciones legales. Los Pinkerton trabajan desde el ojo de la galaxia hasta la
extensión externa de los brazos, y sus trabajos son tan variados como sus empleados.
Los trabajos detectivescos frecuentemente involucran espionaje corporativo y
gubernamental. Actualmente no hay amenazas de guerra en las regiones de la zona
central, pero varios gobiernos a menudo están en desacuerdo entre sí, y los Pinkertons
son conocidos por su trabajo para combatir el ciberterrorismo y el holoespionaje.
Dos de los gobiernos que luchan en esta guerra fría son la Mancomunidad de Sgra,
que se forma a partir de una serie de estaciones espaciales cerca del núcleo galáctico
exacto y que cuenta con la Universidad de Kepler, una de las instituciones científicas

153
más grandes de la galaxia, y la República El Código Pinkerton, como
de Zaku, basada en un planeta donde lo usó la compañía real de la
se encuentran las oficinas centrales de Tierra a partir de 1850, incluye
MagneTech, una de las corporaciones
estas reglas:
más extendidas.
• No aceptar sobornos.
Los rangos medios de la galaxia son • No asociarse con criminales.
enormes, pero incluyen el Sistema • Apoyar a las agencias locales
Solar, donde la oficina central de la de aplicación de la ley.
Agencia Interestelar de Detectives
Pinkerton permanece en Ann Arbor,
• Rechazar casos de divorcio o
Michigan, en la base del elevador casos que inicien escándalos.
espacial de la Universidad de Michigan. • Rechazar el cobro del dinero
La directora Kate Wahrn reside en el de recompensas.
planeta y mantiene un control de las • No aumentar las tarifas sin el
operaciones de la compañía. Wahrn es conocimiento previo del cliente.
una gran fan del fútbol universitario • Mantener contínuamente a
zero-g y es bien conocida por su apoyo
los clientes bien informados.
a la Universidad. También es conocida
por mantenerse fuera de la política, y
continúa defendiendo el original y honorable Código Pinkerton.

BRAZO DE ORIÓN BRAZO DE PERSEO


221B

SISTEMA
NÚCLEO SOLAR

BRAZO DE BRAZO DEL CISNE


SAGITARIO

154
Los trabajos de la zona de rango medio son los más numerosos e involucran
el tipo de trabajo encubierto y detectivesco por el cual la compañía es conocida.
Infiltrarse en pandillas y grupos criminales para reunir evidencias y desarticularlos,
resolver complicados casos de asesinato a los que la ley local no puede encontrar

microescenarios
respuestas, rastrear notorios forajidos, contrabandistas y piratas, y desenmascarar
a los conspiradores y propagandistas son algunos de los tipos de trabajo que los
agentes de Pinkerton encuentran en el rango medio.
En el alcance externo de los brazos de la galaxia, la ley está menos extendida, y a
veces se puede llamar a los Pinkertons no solo para resolver crímenes, sino para hacer
cumplir el orden. Aunque los Pinkertons no son una agencia militar, es sabido que
han defendido asentamientos de criaturas salvajes hostiles, que siete de sus agentes
se enfrentaron a un grupo de bandidos que intentaron apoderarse de una olvidada
ciudad fronteriza o que se han adentrado en lo desconocido para rastrear naves que
han ido más allá del alcance de las comunicaciónes. Algunos de los nombres de esos
agentes de Pinkerton han sido grabados en los muros de la sede de la agencia, ya que
se han perdido más allá de los límites de la galaxia.

221B BAKERSTAR
En el Brazo Perseo de la galaxia, hay una pequeña estación llamada 221B Bakerstar
(un juego de palabras con 221B Baker Street, la dirección de Sherlock Holmes). Allí,
se sabe que los agentes de Pinkerton contratan una inteligencia artificial conocida
como Holmes para ayudarlos a analizar los datos recibidos. Holmes es una de las IA
más avanzadas de la galaxia, no tiene cuerpo físico y se ha desconectado, o al menos
eso ha hecho creer a los Pinkerton, de todos los sistemas para hacerse impermeable a
las invasiones virales o sistemáticas. Por lo tanto, para beneficiarse de la experiencia y
capacidad de Holmes, los agentes de Pinkerton deben proporcionar a la IA toda sus
evidencias, e incluso entonces, es probable que la IA simplemente brinde pistas en
lugar de dar respuestas concretas. Holmes tiene un don para lo dramático, disfruta de
la música de violín (que emite por toda la estación) y es desesperanzadoramente caro.

COPIAS
La Agencia Pinkerton ha estado experimentando recientemente con tecnología de
clonación a corto plazo que le permitiría hacer copias de sus agentes para enviarlos
a situaciones peligrosas con el fin de obtener datos. Las copias tienen la mitad de los
PG que su agente original, pero obtienen el Rasgo Memoria Eidética. Se pueden

155
enviar copias en la asignación, permitiendo que el Agente esté en dos lugares a la vez;
Una vez devuelto a su original, la memoria de la copia se reabsorbe en el Agente.

SEMILLAS DE AVENTURAS
• La doctora Korma Wynn, científica ilviana de la Universidad de Kepler, contrató
a la Agencia Pinkerton para desentrañar el robo de sus datos, pero cuando llegaron
los agentes, Wynn también desapareció. Aunque muchas pistas apuntan a que los
espías de MagneTech intentan robar la última investigación de Wynn, existe la
posibilidad de que uno de sus colegas, celoso de su éxito, esté realmente detrás de su
desaparición. Los agentes tendrán que luchar contra la burocracia universitaria, los
espías corporativos y los detractores de la ciencia del agujero negro para rescatar a la
científica mientras aún viva, para mantener intacta la reputación de Pinkerton.
• Un escándalo estalla en la Tierra cuando se descubre que un jugador de fútbol de
zero-g de la Universidad de Michigan fue reemplazado por una copia en el campo.
¿Dónde está el jugador real? ¿Cómo obtuvo acceso a la tecnología Pinkerton? La policía
local ha arrestado a la directora Wahrn, y depende de los agentes limpiar su nombre - a
menos que haya estado realmente involucrada en la red de apuestas de fútbol de Los
Diez Grandes Zero-g que la investigación desvelará según se desarrolle...
• Ornata 5 es un planeta turístico en el Brazo del Cisne, mucho más allá del
alcance de cualquier gobierno además del suyo. En la superficie, es un paraíso, un
patio de recreo para los ricos, un planeta vibrante con ubicaciones habitables que
abarcan su pequeño globo y puestas de sol dobles por cortesía de su sistema binario
de estrellas. Pero, aunque muchos de los ricos realmente solo van a jugar y a relajarse,
hay una parte inferior de Ornata 5 que pocos ven ... y los tratos ilícitos que tienen
lugar en el planeta tienen un impacto que abarca la galaxia. Los agentes son enviados
encubiertos para descubrir a los cabecillas detrás de la organización Ornata 5, y para
ver si pueden descubrir los principales jugadores en los sistemas de toda la galaxia.

´
PARA MAS INSPIRACION
La Agencia Nacional de Detectives Pinkerton es real y opera en los Estados Unidos
modernos como una empresa de seguridad, pero su larga historia ha inspirado a los
detectives privados de las novelas de diez centavos de 1800 y muchas de las posteriores;
aparecen en las novelas de Conan Doyle: Sherlock Holmes, El Valle del Terror. Dos
grandes novelas detectivescas de ciencia ficción son Gente de Barro de David Brin
(que inspiró la idea de las copias) y El Blues del Planeta Rojo de Robert J. Sawyer.

156
Arregladores
por Steve Diamond

POSIBLES TEMAS
Estafadores, aventuras, atracos, en-serio-cualquier-cosa-no-pienses-tanto.
INSPIRADO POR:
Leverage, Pitch Black / Crónicas de Riddick, The Expanse de James S.A. Corey, Oceans
Eleven, Guardianes de la Galaxia, Matchstick Men, Skin Game (Dresden Files) de Jim
Butcher, The Italian Job, etc.

EL CONCEPTO
¿A quién no le gusta una buena película / novela de atracos?

Un equipo heterogéneo de estafadores y mercenarios se reúnen, a veces por


elección, a veces por la fuerza, para hacer un trabajo. ¿Un último trabajo? Sí. Sólo
uno más. ¿Qué puede salir mal?

“Arregladores” es un escenario que se puede usar por sí solo, o como una máscara
puesta sobre cualquier otro microescenario de Tiny Frontiers.

Mira, la galaxia es un lugar enorme. Innumerables personas de innumerables


especies en innumerables planetas. ¿Pero sabes lo que todos tienen en común?

Todos tienen problemas. Todos necesitan algo y, por lo general - asegúrate de


verificar la letra pequeña del contrato - quieren pagarte por ello.

“Ello”. Una palabra tan amplia. El “ello” que alguien quiere podría ser un artículo
real. Quizás una persona desaparecida. Una pérdida de reputación. Venganza. Amor.
Todo un maldito planeta. Las necesidades son tan variadas como los clientes. Aquí
es donde tú entras.

Eres un Arreglador. Tu trabajo es, simplemente - una vez más, lee la letra pequeña
del contrato, ya que tu trabajo puede, de hecho, no ser tan simple - conseguir lo que
quiere tu cliente. Puedes ser uno de esos Arregladores éticos y solo aceptar clientes

157
que tengan un alto nivel moral. O tal vez ensuciarte las manos te parece irrelevante,
siempre que puedas pagar el alquiler, la nómina y alimentar a tu tripulación.

Usa tus conexiones. Haz nuevas conexiones con cada trabajo que termines. Tienes
un cierto conjunto de habilidades y debes completar tu equipo con otros Arregladores
con licencia que compensen tus deficiencias.

Solo recuerda que no eres el único Arreglador en la galaxia y que a los clientes rara
vez les importa quién se ocupa de sus problemas.

EL ESCENARIO
- “ Ya te lo dije. Ya no hago ese tipo de cosas “.

La gente nunca escucha. No importa cuántas veces se lo diga, siempre preguntan. Quieren
al viejo Ezequiel. El joven Ezequiel. Algunas almas viejas incluso quieren al Ezequiel
violento. Ya no soy ese tipo. Murió con su esposa. Sus dos hijos. Su perro.
- “Escucha, Zeke...”
- “No me llames así” -, lo interrumpió, pero el Ursan siguió hablando. La propensión a
ignorar los convencionalismos sociales es un sello distintivo de su especie. Por eso bebo solo.
La conversación es agotadora.
- “... Intento decirte que este no es un trabajo normal. Es una cosa segura ... “
- “ Ya no existe una ”cosa segura“”.
- “¿Y la mejor parte? Estaríamos paralizando a TakomakiCorp ”.

La galaxia se detuvo.
TakomakiCorp. La empresa de transporte interestelar responsable de la muerte de mi
familia. No habían revisado correctamente el sellado del soporte vital en su crucero. Mi
familia murió asfixiada. Bebí el resto de mi bebida de un trago y dejé el vaso boca abajo.
Era de cristal auténtico, hecho en la Tierra. Valdría una fortuna.
“Ok” -, le dije al Ursan -. “Un último trabajo. Pero voy a necesitar un equipo ... “

Los Arregladores son una de las profesiones más antiguas de la galaxia, junto con
los soldados, predicadores y políticos. A medida que la galaxia conocida se expande,
la necesidad de resolver problemas aumenta junto con ella.

Dicho todo esto, no es fácil convertirse en un Arreglador.

158
En los viejos tiempos, hace unos siglos, cualquiera podía decir que era un
Arreglador. Pero eso llevó a que aparecieran demasiados fraudes y a obligar a las
viejas glorias a salir de su retiro. Una de esas viejas glorias resultó ser una princesa de

microescenarios
Taurus Prime. La familia real de Tauren -, sí, son una raza de toros humanoides -, se
lo tomó como un insulto y fue a la guerra con todos.

Este asedio a la galaxia duró décadas. Los Tauren mataron a billones, incluido el
genocidio completo de la especie de la que venían los falsos Arregladores. Pero no se
detuvieron allí. Seguramente no habían trabajado solos. Seguramente otros estaban
involucrados. Otros más eran culpables. Y si no, para cuando los Tauren hubieran
terminado con su cruzada, lo habrían sido.

Solo se detuvieron cuando toda la galaxia aseguró a los Tauren que todos los
Arregladores tendrían licencia a partir de ese momento. Milagrosamente, los
Tauren se convirtieron en una de las civilizaciones galácticas más pacíficas después
del tratado ... o tal vez todo el mundo estaban demasiado asustados para siquiera
considerar volver a molestarlos.

El proceso para que tu solicitud sea revisada y aprobada es, en palabras de varias
Arregladoras, “Un millón de veces peor que dar a luz ... mientras estás en llamas ... con
payasos amenazándote”.

También es estúpidamente caro. Y las cuotas anuales son brutales.

Esto hace que la reputación de un Arreglador sea el activo más importante que
posee. Los más conocidos, fiables y efectivos es más probable que reciban encargos.
O, cuanto más despiadados, intrigantes y peligrosos, más probable es que se les
ofrezca otra clase de “trabajos”.

¿Vas a meterte abiertamente otros Arregladores? Tu licencia será revocada. Lo cual


es una manera educada de decir que el Gremio de Arregladores te hará ejecutar.

Esto no quiere decir que nunca puedas meterte con otros Arregladores, todo lo
contrario. Si no estás metiéndote en problemas con otros Arregladores, no estás
haciendo suficientemente bien tu trabajo.

Solo asegúrate de que no te atrapen.

159
SEMILLAS DE AVENTURAS
Las aventuras pueden ser tan simples o complejas como lo desees. El objetivo de
estas semillas de muestra es convertir a los jugadores en las estrellas del espectáculo.
¿Quieres narrar para mostrarles a los jugadores lo increíbles son realmente tus ideas?
Sí, eso es alentador. ¿Y asegurarte de que los jugadores se encuentren en situaciones
difíciles? Eso está altamente recomendado. Después de todo, ¿dónde está la diversión
en una historia de atracos y golpes si nunca es difícil?

I. UN ÚLTIMO TRABAJO. Las temidas palabras que persiguen a todos los Arregladores.
Justo cuando crees que estás fuera del tablero de juego, te llaman para un trabajo
final. Todo el mundo saben cómo funcionan este tipo de trabajos. Probablemente
vas a palmar.

Ser un Arreglador es un trabajo peligroso. La mayoría no llega a la jubilación... al


menos no la del tipo en el que pasas tus días en el planeta artificial de vacaciones,
Eden 1. Tal vez puedas vencer las probabilidades.
Es solo un último trabajo.
Puedes dejarlo en cualquier momento.

¿Cuál es este último trabajo? Bueno, eso depende de los jugadores. Pero es mejor
que sea personal, porque esa es la única forma de reincorporar a un Arreglador
“retirado” al juego.

Tal vez tu familia fue asesinada y sea una venganza.


Tal vez obtengas una nueva pista sobre “ese encargo que tomaste y que no pudiste
terminar” y que manchó tu reputación.
Tal vez la paga es muuuy alta, tanto que podrías comprar tu propio planeta y
solucionarle la vida para siempre a tu familia.
O tal vez ... tal vez el cliente es de ese tipo en que un guiño y una sonrisa debilitan
tus rodillas.

El asunto es que, como todos los “últimos trabajos”, esto irá mal. Desastre, traición,
intriga e incluso comedia son los temas de esta semilla.

II ES LA HORA DE UN ATRACO. Los Arregladores en la galaxia siempre están


robando, ejem, “recuperando” bienes para sus clientes.

160
¿A quién no le gusta un buen atraco? El objetivo de esta semilla es poner a los
jugadores en una situación en la que puedan hacer su mejor trabajo intergaláctico de
Ocean’s Eleven o Italian Job. Cada jugador toma un rol diferente en la tripulación.

microescenarios
La gran parte de este gancho es la posibilidad de que los Arregladores rivales entren
y te fastidien. O incluso tu cliente te la está liando ... solo porque sí.

Este no es tu primer rodeo. O, francamente, tu décimo,


Tu equipo de Arregladores ha desarrollado una habilidad especial para entrar
y... “liberar” ... bienes que “pertenecen” a los clientes. Trata de no hacer demasiadas
preguntas sobre la estricta propiedad de los bienes.
Tu último cliente, uno de esos idiotas científicos de Acturus, necesita que
“recuperes” su investigación “robada”.

Aquí está el problema:


La investigación está siendo almacenada en la estación de Ares en la Vieja Tierra.
La estación de Ares es una estación científica tan vigilada como una instalación
militar. Probablemente sea porque la “ciencia” que hacen en Ares es el desarrollo de
armas. Si podéis pasar por los sensores de largo alcance (que va a ser que no), pasar
por las baterías de armas (que tampoco) y entrar (seguro que sí, diviértete), entonces
solo tendríais que atravesar a todos los guardias armados, las letales trampas de
seguridad y todas esas cosas que ni siquiera se os han ocurrido...

Un trabajo simple de llegar, reventarlo todo y trincar. Directos al grano.

III. ESTO SERÁ SENCILLO. Te equivocaste. No leíste el contrato con suficiente cuidado.
Hay una gran diferencia entre capturar y matar aparentemente. Y claro, tu cliente no
solo quiere que mueras, quiere que borraros de la existencia a tí y a los tuyos.

Tal vez, solo tal vez, no deberías haber confiado en esa aplicación de traducción.

La Reina Mantid — se ve como esperabas — no quería que mataran a su enemigo.


Bueno, quería. O algo así. Pero no que lo hicieras tú. Otros Arregladores te habían
advertido que no aceptases trabajos para los Mantids, ya que sus contratos tienden
a girar en torno al contexto, los matices y muchas otras cosas que nadie comprende.
Así que sí, has incumplido el contrato. ¡Hurra!
Necesitas correr. Y necesitas romper este contrato de alguna manera.
Confía en mí, no quieres ver lo que los Mantids enojados le hacen a otras
especies...

161
Las arcas sangrientas

por Elizabeth Chaipraditkul

“Hijo de la más grande Casa de la Vía Láctea, naciste en el seno de nuestras tradiciones.
Vivirás tu vida al servicio de tu familia. Beberás profundamente de los errores de tus
enemigos. Difundirás la gloria de nuestra Casa hasta los confines del universo conocido y
conquistarás a todos los que se interpongan en tu camino. Eso dice el Capitán”.

La tierra está muerta. La humanidad salió al espacio en busca de un nuevo hogar


y no encontró nada. Seis grandes Arcas (gigantescas naves) enviadas a diferentes
rincones de la galaxia regresaron al espacio de nuestro hogar muerto con las manos
vacías. Con los años, cada uno había evolucionado y desarrollado su propia cultura,
totalmente cambiada por su tiempo en el vacío del espacio. Las diferencias eran tales
que la unidad no pudo sostenerse y hubo guerra.

Ahora, hay seis Grandes Casas en la Vía Láctea. Cada una con familias que suman
miles, cada uno un pozo de codicia, avaricia y mezquindad. La pobreza es cosa del
pasado y los Compañeros, los bots de servicio inteligentes, se ocupan de todas las
tareas serviles de la humanidad, dejando que las Casas se concentren en lo que hacen
mejor: conspirar entre sí.

LA CASA ANTE TODO


Cada persona nace en una Gran Casa, que lleva el nombre de las primeras
Arcas lanzadas desde la tierra: Pompeyo, Aguas Tranquilas, el Quinto Santuario,
Luna, Sol y Terra (conocida como el Arca Perdida). Dentro de cada Gran Casa
hay varias familias que se intentan mejorar su posición mediante matrimonios de
conveniencia.

La familia gobernante de la casa y su Capitán descienden de los capitanes de


las primeras arcas y se consideran casi sagrados. Solo la Casa de Pompeyo tiene
un Capitán “impuro”, un hecho que es la causa de una cantidad considerable de
escándalo.

162
LOS JUEGOS DEL ACEITE

microescenarios
La violencia física ha pasado de moda. Los Compañeros libran guerras en el
suelo de planetas distantes y sus cuerpos se recuperan cuando la lucha concluye. Si
dos miembros de diferentes Grandes Casas quieren pelear, lo hacen a través de los
Juegos del Aceite.

La Arena de los Juegos del Aceite está ubicada en la 7ª Gran Arca, construida
como un terreno neutral donde las Casas pueden entrar y encontrarse entre sí. Cada
Ayudante que trabaja en el Arca está programado para ser completamente neutral,
una programación que se sabe que es explotada para espiar y apuñalar por la espalda.
La propia Arena tiene capacidad para 55,000 personas y posee cuartos privados
individuales para los Capitanes de las seis Grandes Casas.

Dentro de la Arena, los Compañeros luchan por la gloria de su Casa. Las peleas
no se detienen hasta que la multitud “ve el aceite” y los bots manchan con su “sangre“
el suelo de cristal. Las Casas enfrentan a los Compañeros entre sí en los Juegos del
Aceite tanto por la gloria y el deporte como para resolver rencores: el lado perdedor
paga miles de créditos por su Compañero destruído y es humillado públicamente
por su vergonzosa pérdida.

-
LOS COMPANEROS
Los compañeros están siempre presentes en la vida del arca. Indistinguibles
de los humanos, excepto por sus ojos negros como el azabache, sus lágrimas y su
sangre, cuidan de cada necesidad que tienen las Grandes Casas, desde la recogida
de desperdicio hasta el placer. No estando dispuestos a vivir con criaturas frías que
no podían sentir, las Casas los programaron con emociones. Los Compañeros son
muy conscientes de su posición en la vida, pero están sujetos a innumerables códigos
que les impiden dañar a un humano sin órdenes de otro. Bueno, a excepción de los
Compañeros del Quinto Santuario ...

LAS SEIS GRANDES CASAS


Dentro del cosmos hay seis Grandes Casas, tres de las cuales son las más grandes
y más prósperas: la Casa de Pompeyo, la Casa de las Aguas Tranquilas y la Casa del

163
Quinto Santuario. Debajo de ellos, otras tres casas compiten por el dominio, con la
esperanza de eclipsar un día las casas más grandes: la Casa del Arca Perdida, la Casa
de la Luna y la Casa del Sol.

LA CASA DE POMPEYO
El nido de una víbora en una galaxia desgarrada, la Casa de Pompeyo se ve a sí
misma como la casa más pura de la galaxia. Las estrictas normas de emparejamiento
y un sistema de clases consagrado dentro de la Cámara aseguran que cada persona
conozca su lugar y posición, algo que solo se puede mantener mediante actos de
tragedia indescriptible. El Capitán Maximus III ganó su posición asesinando a toda
la familia del último Capitán, incluyendo hasta el último hijo, asegurándose así de
que nunca podrán desafiar el derecho de su familia al liderazgo.

LA CASA DE AGUAS TRANQUILAS


Una casa de inventores, piratas informáticos y tecnomantes, La Casa de Aguas
Tranquilas podría considerarse una casa “más amigable”, al menos desde dentro. Con
la capacidad de espiarse unos a otros a través de prácticamente cualquier superficie
dentro de sus numerosas estancias, conspirar para aumentar la posición dentro del
Arca es prácticamente inútil. En cambio, la Casa de Aguas Tranquilas enfoca sus
esfuerzos en las otras casas, haciendo que las naves se vuelvan oscuras y peligrosas,
llegando a hacer que los sistemas de soporte vital fallen.

LA CASA DEL QUINTO SANTUARIO


La Capitana Lucinde dirige la Casa del Quinto Santuario. Con una capa rojo
sangre, traje a juego y guantes carmesí, parece figura aterradora sin importar a dónde
vaya. Las oscuras paredes de obsidiana de su Arca principal ayudan a infundir este
aura de terror al igual que los Compañeros que ella elevó al estado “humano”. La
casa obtuvo el apodo de “herejes” cuando liberaron a sus Compañeros después de
sufrir sorprendentes pérdidas en la Batalla de Marte. Adorando a Lucinde como
una diosa, los habitantes del Quinto Santuario, humanos y Compañeros, forman el
Arca más brutal de la galaxia.

LAS CASAS DE SOL Y LUNA


Cada una de las casas más pequeñas no está menos plagada de intrigas que las
tres más grandes. Sol y Luna han estado enemistadas desde que las Arcas iniciaron
la exploración y muchos creen que serían las casas más grandes si su enemistad
disminuyera. Su odio proviene de una historia de amor agria, o eso dice la historia,
y muchos creen que un matrimonio exitoso entre las dos casas (algo que nunca ha
sucedido con ninguna casa) es lo único que resolvería el problema.

164
LA CASA DEL ARCA PERDIDA
La Casa del Arca Perdida fue el último Arca (llamada Terra) en llegar al punto de
encuentro hace tantos años. Muchos creen que tocaron los bordes de nuestra galaxia

microescenarios
y la experiencia convirtió a su gente en ... algo más. La mayoría de los miembros de
la casa deambulan entre los sueños y la realidad, adictos a los inhalantes tóxicos que
mejoran su estado de somnolencia, como si cabalgasen a lomos de un dragón.

165
´
la estacion
por Diana Gunn

La estación de investigación R-7 orbita alrededor de un gigante gaseoso deshabitado


en Salar, sistema natal del Imperio Salaran. Originalmente destinado a la investigación
de formas de vida extraterrestres, ahora se ha reutilizado para estudiar y crear armas
bioquímicas para su uso en la guerra de Salar contra sus antiguas colonias.

La base consta de dos secciones rectangulares separadas conectadas por un elevador


cilíndrico corto y túneles de reparaciones.

LOS EXPERIMENTOS
En este momento, todos los recursos se centran en la investigación Dehificus.

EL VIRUS DEHIFICUS
El virus Dehificus mata a los humanos y a la mayoría de las formas de vida que se
sustentan en agua en 12-24 horas, al absorber sus líquidos internos. Los primeros
síntomas de la enfermedad son fiebre y sed extrema. Una vez que el virus ha absorbido
suficiente líquido, estalla a través de la piel en forma de forúnculos húmedos y
llenos de pus. Los cuerpos de las víctimas del virus Dehificus son extremadamente
contagiosos y deben ser incinerados de inmediato.

El virus Dehificus solo se puede curar con Morentus, una rara hierba que solo crece
en Salaran, el planeta natal del Imperio. El Morentus debe usarse dentro de un plazo
de dos horas después de que aparezcan primeros síntomas para que sea efectivo.

LOS OBJETIVOS DEL EXPERIMENTO


Los experimentos actuales de R-7 se centran en el mejorar la potencialidad
armamentística del virus Dehificus como arma biológica de las siguientes maneras:
• Reducir la potencialidad letal a un período inferior de cinco minutos
Estado Actual: El plazo hasta la muerte del paciente es de cuatro horas.
Personal Asignado: Cinco científicos + Asistentes.
Laboratorios asignados: Laboratorio uno.

166
• Crear una versión aérea del virus Dehificus
Estado actual: Creada, pero demasiado inestable fuera de entornos muy controlados.
Personal asignado: Cuatro científicos + asistentes.

microescenarios
Laboratorios asignados: Laboratorio dos.

• Crear un método de dispersión portátil para el gas Dehificus


Estado actual: construir un prototipo de método de dispersión aproximadamente
del tamaño de una maleta pequeña
Personal Asignado: Cinco científicos + Asistentes
Laboratorios asignados: Laboratorio tres

LA BASE
SECCIONES HABITADAS
La mayor parte de la sección de habitada está dedicada al personal de investigación
a la retención de los prisioneros que se emplean para los experimentos. La zona de
vivienda del personal abarca los Niveles Uno a Tres. Los prisioneros viven en los
Niveles Cinco y Seis. Los experimentos se llevan a cabo en el Nivel Cuatro.

ZONA DEL PERSONAL


Los científicos y sus asistentes viven en el Nivel Uno, tan lejos de los prisioneros
como es físicamente posible. La bahía de atraque principal del transbordador también
está en este nivel, junto con un almacén para suministros de emergencia y armas.

La mayor parte del Nivel Dos está dedicada a la cocina, comedor y áreas de recreo.
También alberga varios trasteros y una pequeña bahía médica.

Los guardias de seguridad, trabajadores de mantenimiento y cocineros viven en el


Nivel Tres. Esta es también la ubicación del elevador que conecta con la Prisión.

ZONA DE PRISIONEROS
La mitad del Nivel Cinco está dedicada a las celdas de los prisioneros. La otra mitad
está dedicada a un comedor, una pequeña área de recreo y duchas compartidas.

El Nivel Seis está dedicado por completo a los reclusos no Salimar. Diseñadas para
formas de vida extraterrestres, estas cámaras son significativamente más grandes
que las cámaras del Nivel Cinco. Como resultado, los prisioneros a menudo se ven
obligados a compartir celdas.

167
Hay un total de cuarenta celdas en la estación, veinte en el piso cinco y veinte en
el piso seis.

LOS LABORATORIOS
El Nivel Cuatro está dedicado principalmente a los tres laboratorios de la estación
y a varios cuartos de almacenamiento. Hay tres laboratorios principales, cada uno
con dos celdas de contención/observación y cuatro cuartos de almacenamiento. Se
debe acceder a todos los laboratorios a través de puertas tipo “esclusa de aire”.

El laboratorio uno se dedica a reducir el tiempo de actuación del virus Dehificus.


Los experimentos se realizan una vez a la semana, a veces dos veces. Cuatro prisioneros
son expuestos a la vez y nunca regresan de estos experimentos. El laboratorio uno
contiene un incinerador para procesar cadáveres infectados.

El laboratorio dos se dedica a crear una versión gaseosa del virus Dehificus
como arma biológica. Los experimentos se realizan una vez cada dos semanas. Seis
prisioneros son expuestos a la vez. La mayoría de los prisioneros son devueltos a sus
celdas tras una semana de recuperación y descontaminación.

168
El laboratorio tres se dedica a crear un sistema de dispersión portátil para el gas
Dehificus. Los experimentos se ejecutan esporádicamente a medida que se crean
nuevos sistemas de dispersión. Por lo general, se usan cinco prisioneros para este

microescenarios
experimento, uno para usar el sistema de dispersión y cuatro para experimentar sus
efectos. La mayoría de los prisioneros regresan a sus celdas una semana después de
estos experimentos.

LOS ASCENSORES
Las dos secciones principales del R-7 tienen sus propios ascensores internos y una
conexión separada al foso primario del ascensor entre las secciones.

Ascensores Internos: Cada ascensor interno tiene acceso a los tres Niveles de su
sección. Todas las entradas internas del ascensor están constantemente vigiladas por
dos guardias de seguridad humana.

Elevador Externo: El ascensor externo solo se conecta a los Niveles tres y cuatro.
Dos guardias humanos y dos drones de seguridad se colocan en cada entrada en
todo momento. El elevador externo puede sellarse en ambos extremos en caso de
contaminación.

´
LA BAHIA DE ATRAQUE
Solo hay una bahía de lanzaderas en la estación R-7, ubicada en el Nivel uno. Es lo
suficientemente grande como para albergar hasta tres lanzaderas. Un transbordador
reside permanentemente en esta bahía. Tiene potentes motores sublumínicos para
un transporte rápido dentro del sistema solar, pero no hiperimpulsor para viajes
largos fuera del sistema.

SEGURIDAD
La estación R-7 cuenta con una variedad de medidas de seguridad:

Estaciones de seguridad y patrullas: Siempre hay dos guardias estacionados en


cada entrada del elevador, excluyendo el elevador interno en el Nivel dos. La bahía del
transbordador está vigilada por dos drones y un humano en todo momento.Un par
adicional de guardias patrulla cada Nivel tres veces al ciclo de 24 horas. Las patrullas
comienzan en el piso uno y suceden a las 6: 00hrs, 12: 00hrs, 18: 00hrs y 22: 00hrs.

El sistema de ventilación: Toda la sección de los prisioneros ventilará su contenido


en el espacio en caso de un brote de enfermedad u otras violaciones de seguridad.

169
EL PERSONAL
En cualquier momento, en la estación R-7 trabaja el siguiente personal:
• 14 científicos + 1 asistente por cada científico
• 1 cocinero + 1 asistente
• 2 trabajadores de mantenimiento + 5 robots de mantenimiento
• 1 jefe de seguridad
• 20 guardias de seguridad
• Un médico (puramente médico) + 2 asistentes robóticos.

PNJS
JEFE CIENTIFICO: DR SHAROSA,.LABORATORIO 2
El Dr. Sharosa fue uno de los primeros científicos asignados a los experimentos
Dehificus. Trabaja como científico y como administrador, y rara vez se le ve fuera
del laboratorio. Tras dieciséis meses de tratar de perfeccionar este arma y de ver los
efectos devastadores que los experimentos tienen en los prisioneros, cree que el arma
es demasiado cruel para ser utilizada. Ahora está saboteando los experimentos.
El Dr. Sharosa ayudará a los presos que alcanzan el nivel de laboratorio por su
cuenta a escapar de la base por completo.
GUARDIA DE SEGURIDAD: TORKEN MARLENO
Comúnmente, Torken es el guardia asignado para vigilar el ascensor en el piso
cinco entre las 14:00 y las 20:00. Regularmente pasa contrabando (en su mayoría
noticias recientes y pequeños artículos personales) a la prisión por un precio. Incluso
está dispuesto a ayudar a los prisioneros a escapar, por el soborno adecuado.
LOS PRISIONEROS
En cualquier momento hay entre 50 y 80 prisioneros en la Estación R-7.
Aproximadamente la mitad de estos prisioneros son criminales de guerra de
las antiguas colonias. La otra mitad son objetores de conciencia o pacifistas,
principalmente del mundo natal de Salaran.

´
LOS ENVIOS
Cada cuatro semanas, un envío fuertemente armado llega a la Estación R-7. Este
destacamento trae una variedad de suministros, incluidos alimentos, fármacos y
equipo médico. También trae prisioneros en grupos de veinte o treinta a la vez. Toda
la base entra en alerta máxima los días de envío y no se realizan experimentos.

170
ESCENARIO POTENCIAL
ESCAPA O MUERE

microescenarios
Diseñado para jugar en 2-4 horas.

REGLAS DEL ESCENARIO


• Cualquiera que se acerque a tí o a tus compañeros de celda se infectará
• Una vez que alguien está infectado, puedes elegir llevarlo contigo para
encontrar la cura, matarlo o dejarlo morir de la enfermedad.
• Todos los prisioneros comienzan el juego sin armas.

LA HISTORIA
Has pasado los últimos tres meses encarcelado en la base R-7, viviendo en una de
las celdas compartidas en el Nivel Seis. Hace cinco días, tus compañeros de celda
fueron seleccionados para participar en un experimento. Asumiste que nunca los
volverías a ver.

Hoy fueron devueltos a vuestra celda, con un aspecto exhausto pero saludables.
Se fueron directamente a la cama. Una hora después se despertaron y arrojaron sus
mantas, quejándose del calor que hacía. Tras poner la mano en su frente, descubriste
que tenían una fiebre intensa. Tus compañeros de celda tienen una forma mutada
del virus Dehificus. Según el estado actual de los experimentos Dehificus, morirán
si la cura no se administra dentro de las dos horas (el DJ puede modificar el límite
de tiempo para sesiones más cortas o más largas).

Los sensores de contaminación aún no han detectado la enfermedad, pero pueden


detectarla en cualquier momento (a discreción del DJ). Si se detecta la contaminación,
o los guardias presionan uno de los botones de brote, todos los prisioneros serán
arrojados al espacio.

Deberéis llegar al Laboratorio dos, donde se almacena la versión refinada de la


hierba Morentus, dentro de las dos horas para salvar a tus compañeros de celda.

Si llega al Laboratorio Dos dentro del tiempo asignado, el DJ puede elegir expandir
este escenario haciendo que el Dr. Sharosa o Torken Marleno os ayuden a llegar a la
bahía del transbordador y, quizás, volver en el futuro para destruir este infierno.

171
de Coronas y escamas
por John D. Kennedy

POSIBLES TEMAS
Un viejo mundo hecho nuevo, antiguas monarquías, esperanza de rescate.
INSPIRADO POR
Dinoriders, Dinosaucers, John Carter de Marte.

LA LLEGADA
- “¡Duque Darzan! Duque Darzan! ¡El agujero de gusano finalmente se desestabiliza!”

El alarmado timonel manipulaba el timón del crucero estelar Majestic con tanta
fuerza que sus dedos se habían entumecido. Estaba exhausto, al igual que el resto de la
tripulación, ya que se habían visto obligados a permanecer en sus estaciones desde que la
flota enemiga los había obligado a hacer un salto aleatorio a la velocidad hiperlumínica
para escapar de ellos. Obligados a viajar a través de una anomalía inestable, no tenían
idea de a dónde iban o incluso si iban a lograrlo. Con una sorpresa repentina, la
vorágine de colores que se alineaba a los lados del agujero de gusano desapareció y
la flota fue arrojada al espacio real. Las estaciones de la tripulación explotaron en una
ráfaga de chispas y escombros y los pasajeros se encontraron arrojados al suelo de sus
camarotes mientras la flotilla giraba en espiral en el espacio.

El duque, que había tomado el control de la nave estelar después de que su capitán
fuese asesinado, fue el primero en ponerse de pie. Mientras miraba por la pantalla de
la nave, sus ojos contemplaban algo tan grandioso como aterrador.
- “¿Qué planeta es ese?”

En Sklarr, el mensajero se apresuró por las calles de la ciudad de Trecacia. Sus


pesados pasos pisotearon las calles de guijarros mientras se apresuraba hacia la gran
cúpula dorada al borde de la ciudad. Levantó una mano de cuatro dedos hacia la
puerta y llamó repetidamente hasta que se abrió violentamente.

Una imponente figura salió por la puerta, con sus escamas de color rojo parduzco
cubiertas de numerosos tatuajes y marcas que denotaban como de real cuna. Los

172
cuernos en su cabeza lucían numerosos anillos y un par de gruesos anteojos cubrían
sus ojos. Sus fosas nasales se erizaron mientras miraba al servil intruso como si
tuviera un ácaro flargus excavando en sus escamas.

microescenarios
- “¿Sí?” - La voz del Magister Cantor resonó en la entrada. - “¿Por qué razón se me
molesta a esta hora?”
- “Ha sido convocado a una reunión, mi señor” -. La aleta en la cabeza del sirviente se
inclinó un poco cuando temía una reprimenda formal por hablar con alguien de una
posición mucho más alta que él -. “El Barsai le ha convocado personalmente”.
- “Hmm, sí, sí, ya veo”, entonó el Magister Cantor solemnemente -. “El Barsai debe
haber recibido la nota que le envié esta noche sobre mis ... observaciones”.
- “¿Observaciones, mi señor?”
- “Sí” -. El anciano vidente colocó una gruesa manta sobre sus hombros mientras
caminaba hacia el palacio real -. “Parece que tenemos muchas más estrellas en el cielo
sobre nosotros que antes. Y parecen estar cada vez más cerca ... “

EL MUNDO DE SKLARR
Más de seis mil almas terminaron en la flotilla de refugiados después de que una
flota de extraños alienígenas apareciera en el borde del Espacio Conocido. Atacaron
sin previo aviso, y aunque la Armada Imperial se movilizó para defender al Imperio,
cientos de naves fueron atrapadas en su camino. Una pequeña flotilla de naves
compuesta principalmente por transatlánticos y transportes de carga, intentaba
ponerse a salvo cuando se vieron obligados a realizar un salto no planificado al
hiperespacio. Aunque la flota logró sobrevivir, no llegó a su destino previsto.

La flota apareció sobre Sklarr, un planeta gobernado por dinastías de señores


reptilianos cuyas similares a los dinosaurios de la historia de la Tierra. Estas dinastías,
que estaban involucradas en un estado de guerra casi constante entre sí, veían a
los humanos como invasores, y varios usaron su acceso a los sistemas de defensa
planetaria apenas operativos de Sklarr para derribar la flota.

Ahora la humanidad existe en pequeñas colonias dispersas alrededor de un área


que han llamado las Tierras Baldías, donde los antiguos huesos de los Sklarran se
blanquean al sol entre las reliquias de su civilización. Las dinastías han enviado
grupos de exploración para ver qué quieren los humanos, pero en su mayor parte
mantienen su distancia. Algunos incluso han invitado a seres humanos a sus cortes
para ver lo que las extrañas criaturas tienen para ofrecerles, o incluso para establecer
alianzas con ellos con la esperanza de obtener una ventaja sobre sus oponentes.

173
Dirigida por el Consejo de Capitanía, encabezado por el duque Darzan, la
humanidad ha pasado los últimos cinco años construyendo la ciudad de Nueva Tierra.
La ciudad en sí está plagada de intrigas y política, ya que varias facciones dentro de la
ciudad intentan tomar el control sobre los exiguos recursos de la humanidad, mientras
que los visitantes de todo Sklarr observan la ciudad con gran interés. Varios factores
determinarán el destino tanto de de la humanidad como de los Sklarran.
La primera es si las piezas clave de tecnología necesarias para el vuelo interestelar
pueden replicarse y dar a la humanidad la oportunidad de abandonar el planeta. La
segunda es si las disputas de las dinastías pueden dejarse de lado el tiempo suficiente
como para que se decidan entre aplastar a los mamíferos advenedizos o ayudarlos en
su objetivo de abandonar su planeta.La tercera es que en el borde del sistema solar
Sklarr, una extraña tormenta está apareciendo en el espacio, y las naves demasiado
familiares aparecen como heraldos de una amenaza aún mayor.

LAS CORTES DE SKLARRAN


Los Sklarran descienden de los grandes saurios de la misma manera que la
humanidad desciende de los simios, pero donde la humanidad creó una civilización
común, los Sklarrans se dividieron en una multitud de tribus diferentes según sus
necesidades. Aunque algunos reinos están poblados por una o dos especies de
Sklarran, varios de los reinos y alianzas más grandes incorporan docenas de ellas.
Algunos están unidos por una filosofía común, como una religión o credo unificador
que los une para formar una nación. Otros descienden de antiguos imperios que
han existido durante siglos y están inmersos en la tradición y la obediencia a sus
monarcas. Aunque la humanidad los conoce como Dinastas, sus títulos reales
difieren tanto como Pretor, Presidente, Barsai e incluso Gran Emperador.

Aunque la guerra es una amenaza constante para el estilo de vida Sklarran, el


próximo gran obstáculo que deben superar es la disminución de los recursos en su
planeta. Sus suministros de alimentos no pueden mantener a su gran población, y a
medida que la medicina moderna extiende su vida útil a siglos, los Sklarran luchan
continuamente por las tierras de cultivo y los rebaños de animales domesticados
que se utilizan como alimento. Aunque la mayoría de los Sklarrans descendientes
de carnívoros pudieron incorporar verduras y frutas en sus dietas, aún necesitaban
grandes cantidades de proteínas y ciertos tipos de Sklarran herbívoros no pueden
digerir la carne.

A medida que la ciudad de Nueva Tierra comienza a expandir su influencia, han


entrado en contacto con tres de las alianzas más grandes de Sklarr. Estos bloques de

174
poder solo están interesados en lo que la humanidad tiene para ofrecer; si pudieran
obtener todos los recursos de la humanidad y luego aplastarlos por completo,
probablemente lo harían. Solo la tecnología avanzada de los humanos los ha

microescenarios
mantenido a salvo hasta ahora.

Los tres bloques de poder más grandes en Sklarr son:


La Liga Hokota, que se compone completamente de herbívoros y omnívoros
dispuestos a renunciar a la mayoría de sus hábitos carnívoros. Son capaces de
prosperar debido al tamaño de su población, pero la gran mayoría de su fuerza
laboral se centra en producir los cultivos necesarios para alimentar a su gente. Sus
cortes difieren mucho pues sus Dinastas pertenecen a la variedad de tribus más
amplia de Sklarran. Los Dinastas de la Liga Hokota desconfían de los extraños, ya
que han tenido que soportar siglos de depredaciones por parte de sus vecinos. Les
encantaría más ver a la humanidad expulsada de la cara de Sklarr, pero no se ponen
de acuerdo en cómo hacerlo.

El Triunvirato de Vra es la alianza más fuerte formada por la menor cantidad


de naciones. Dirigido por los Dioses-Reyes, el Triunvirato se rige por una alianza
flexible entre el faraón de Hekkion, el tirano de Breze y la emperatriz Salkara II. Estos
líderes gobiernan sus reinos con garra de hierro y, aunque han dado la bienvenida a los
embajadores humanos en su corte, gobiernan con una autoridad casi absoluta. Aunque
muchos han esperado fragmentar su alianza, sus gobernantes están unidos en su
conquista de Sklarr. Ven a la humanidad como un medio para romper su estancamiento
con los pocos reinos a su alrededor que han logrado resistir su dominio.

La Sociedad de Akkarlesh es la tercera alianza más fuerte del mundo y quizás la


más extraña. Un archipiélago ubicado en el centro del Gran Océano, se compone de
una alianza entre Sklarran acuáticos oceánicos y los saurios voladores. Estos Sklarrans
han logrado tomar el control de los océanos del mundo, y sus cortes flotantes son
el colmo de la decadencia y el exceso con los numerosos lujos que son capaces de
ofrecer a los visitantes. Pocos poseen el poder para desafiar a la Armada Real de
Akkarlesh, cuyos efectivos volantes respaldados por flotas de saurios sumergibles los
convierten en una potente amenaza.

SOBRE HUMANOS Y SKLARRAN


Los sobrevivientes de la flotilla han logrado rescatar la mayor cantidad de
tecnología posible de sus naves, pero solo la mitad de su flota es capaz de volar
e incluso entonces se mantienen en Nueva Tierra. La mayoría de las naves
conforman los edificios que componen la ciudad, y a pesar de los mejores esfuerzos

175
de la Corporación de Ingeniería Nueva Tierra, la ciudad siempre tiene pocos
suministros. Los Exploradores que salen de la ciudad exploran las Tierras Baldías
con la esperanza de poder descubrir nuevos recursos para la ciudad o conocer a
comerciantes dispuestos a hacer negocios con la ciudad.

Lo que descubrieron los Nuevoterrestres poco después de aterrizar en el planeta


fue que Sklarr no solo había tenido una era dorada de tecnología que había superado
incluso a las grandes ciencias conocidas por el hombre, sino que algún incidente
terrible había devastado el planeta en siglos pasados. Este incidente, conocido solo
como La Gran Mortaja, dejó la mitad del planeta devastada por una gran explosión
que cubrió el planeta con escombros y polvo. Aunque los Sklarran sobrevivieron, su
sociedad nunca se recuperó, y los restos de sus grandes ciudades salpican el paisaje.

En las Tierras Baldías, los exploradores de Nueva Tierra descubren antiguos


bunkers y ciudades enterradas llenas de tecnología y tesoros, aunque a menudo están
protegidas por defensas automatizadas o tribus de Sklarran que protegen ferozmente
sus hogares ancestrales. Los Sklarran están armados con armas láser primitivas y
cuchillas de una especie de obsidiana templada que resiste la rotura al golpear a un
oponente y que a veces brilla, emitiendo un gran calor.

SEMILLAS DE AVENTURA
Cada una de estas semillas tiene los mismos objetivos: hacer que los personajes
jugadores sean el centro de la historia que se desarrolla, crear un vehículo para el
drama y el misterio interpersonal, y para reforzar los temas del escenario, ya sea
aventura, horror, política o alguna combinación de los tres. El objetivo secundario es
desafiar a los jugadores a tomar decisiones difíciles.

LOS ADORADORES DEL SOL


El sonido de las trompetas distantes anuncia la llegada de un gran grupo y, muy
pronto, los Exploradores se encuentran con una gran procesión de Sklarran montando
grandes saurópodos cubiertos con mantas reales y grandes tapices. Formado por
más de cien Sklarran, son un séquito real que ha sido enviado para invitar a los
aventureros a la corte de Barsai Zu’kuum.

Pero a medida que los personajes jugadores viajan con ellos, notan que el grupo está
actuando de manera extraña, y que estos nobles pueden tener intenciones siniestras, ya que
su culto a un dios del sol prohibido los marca como forasteros, incluso entre los Sklarran.

176
- “¡Saludos, grandes líderes de la humanidad! ¡Nuestro gran y poderoso Barsai,
Zu’kuum el bendecido por el Sol, ha oído hablar de sus grandes obras y os invita a su
templo! Si nos acompañan, compartiremos nuestro festín y nuestras botellas de vino

microescenarios
picante especiado. ¡A nuestro gran Barsai le gustaría discutir sus planes de futura
prosperidad mutua, así que tengan a bien acompañarnos! ”.

UNA SITUACION EXPLOSIVA ´


Una explosión golpea la ciudad de Nueva Tierra. El reactor del Harrigan, uno
de los pocos cruceros de guerra disponibles para los Nuevoterrestres, ha sido
saboteado y explota, causando veinte bajas. Las imágenes de seguridad revelan
que los saboteadores eran posiblemente humanos y, en las cercanías, se descubren
grafitis de un grupo radical que quiere que la humanidad abandone el sueño de irse
y conquistar los reinos vecinos de Sklarran. ¿Pero quién es realmente el culpable?

- “Necesitamos vuestra ayuda. Entre la fuga de radiación de las naves dañadas


alrededor de donde explotó el Harrigan y tratar de mantener a la gente bajo control
tenemos las manos llenas. Además, los embajadores de Sklarran están enojados
y exigen una audiencia con el Consejo de Capitanía. El duque os ha pedido que
ayudéis con la investigación, y cualquier información que podáis encontrar sobre los
autores de este acto contribuirá en gran medida a calmar a todos “.

EL GRAN JEFE HA MUERTO


El Gran Jefe Farian’Dushann’Elegorr ha muerto. Su reino, en el centro de los
bosques de brezo, ha invitado a representantes para asistir al funeral y presenciar la
transición del poder, pero el intento de asesinato de su hijo lleva al bloqueo de todo
el reino, y el hecho de que se haya usado un arma humana pone en sospecha a los
extraños. El verdadero asesino debe ser encontrado o el reino puede cambiar sus
alianzas hacia el cercano Triunvirato de Vra.

- “¿Escuchasteis? ¡El nuevo Gran Jefe fue gravemente herido por un arma
humana! Si yo fuera vosotros, pieles de cuero, encontraría una manera de salir de
aquí cuanto antes. Puedo protegeros por ahora, pero me temo que los Guardias
Reales están arrestando a los humanos que encuentran. Si no podemos sacaros del
país más pronto que tarde, entonces podríais encontraros encerrados en la mazmorra
más profunda y oscura “.

177
warped
por Drew Wendell

POSIBLES TEMAS
Exploración, Rebelión, Construcción del Imperio, Diplomacia, Piratería y Eventos
Alteradores Megaversión.
INSPIRADO POR
Star Trek, La Saga del Capitan Harlock, Quantum Break, Battleship Yamato, La
Fundación y los Videos de Conspiraciones de YouTube.

EL PASADO
No llevó mucho tiempo. Tenía que suceder. Newton descubrió la gravedad, y
menos de tres siglos después, pusimos a un hombre en la luna. Einstein resolvió el
espacio-tiempo, y en poco menos de cuatro siglos, descubrimos cómo deformarlo.

Todo comenzó con el oricalco, un raro metal rojo con un tenue resplandor que se
encuentra en las profundidades de la Tierra y en Marte. No sabíamos qué hacer con
él hasta que el Dr. Tannhauser conectó algunos filamentos en un reactor de fusión
y dobló el espacio. No conozco la ciencia, pero si pasas suficiente energía a través de
él, el oricalco puede doblar el espacio. De repente, podíamos viajar más rápido que
la luz y los sabiondos acababan de comenzar a debatir si podíamos usar el Motor-T
para saltar dimensiones cuando alguien respondió la pregunta por nosotros. Fue
entonces cuando las cosas se pusieron raras.

Es difícil de explicar sin caer en teorías contradictorias de religión, historia y casi


todo lo demás, por lo que me atendré a los hechos absolutos. El oricalco es algo
especial, quizás el material más importante en el megaverso y, por ello, todos lo
quieren, especialmente los Poderosos.

Los Poderosos son el nombre que le hemos dado a la primera y más poderosa
especie inteligente que comenzó a saltar entre dimensiones para recolectar oricalco.

178
Todavía lo recogen, lo atesoran y pelean entre sí por su posesión, como solíamos hacer
con el oro o el petróleo. Los Poderosos y sus Servidores, han estado entrometiéndose
en los asuntos terrestres durante mucho tiempo; miles de años si crees las teorías

microescenarios
conspiranoicas más locas, aunque ya no lo parecen tanto. Debo decir que algunas
de ellas suenan bastante convincentes: los Poderosos se erigen como dioses, hacen
que sus seguidores devotos minen el oricalco y que sus peones humanos hagan el
trabajo pesado de las enormes máquinas que los Poderosos usan para purificarlo. No
está claro el por qué del proceder de los Poderosos o si trabajaban para alguien (o
algo), pero a los aficionados a la conspiración todo esto les olía a podrido; así pues,
llamaron “Aten” al misterioso maestro de marionetas tras los Poderosos.
Lo que sabemos con certeza es que crearon una base en el interior de la luna.
Descubrimos esto cuando llegó una flota Ahleghiri. Mientras la humanidad
estaba ocupada enfrentando el apocalipsis, Aten reunió su flota, que salió de falsos
cráteres en la cara oculta de la luna. En el momento en que las dos naves nodrizas
se enfrentaron en combate, los ejércitos de la Tierra se unieron en una flota propia
y decidieron una solución típicamente humana. Destruyeron todo y a todos los no
humanos. Sorprendentemente, funcionó. Supongo que no se les ocurriría a otras
razas inteligentes detonar miles de ojivas nucleares en medio de una batalla espacial,
envenenando una gran franja del cielo y creando un campo de escombros espaciales
en orbita del tamaño de un continente, viajando a 28.000 km/h . Pero claro, los
humanos somos tan especiales...
Con todos los comandantes eliminados, ambos bandos dejaron de pelear. Por
un momento hubo silencio. Primero esperamos y luego encontramos una solución
sorprendentemente humana: comenzamos a hablar. Resulta que ninguno de los

179
bandos quería pelear a priori. Los Gens, los humanos genéticamente modificados
de Aten y los Ahleghiri, nos pusieron al día bastante rápido.
Aprendimos que el oricalco aparece predominantemente en planetas con vida
sensible, o que alguna vez tuvieron vida sensible. Algunos científicos dicen que la
vida sensible crea oricalco, pero no podemos probarlo. Otras personas dicen que es al
revés y que la vida sensible solo aparece en planetas con oricalco porque hace que se
desarrolle vida inteligente. Tampoco podemos probar eso. Todo lo que sabemos con
certeza es que para obtener oricalco, por lo general hay que encontrarlo y tomarlo.
Los Poderosos generalmente obtienen su oricalco, u “ori”, como ahora se lo
conoce comúnmente, al influir o esclavizar a las especies inteligentes y hacer que
hagan las labores de minería para ellos. Algunos, como Aten, trabajan sutilmente;
otros, como Al-Gal, el gobernante de los Ahleghiri, gobiernan abiertamente como
Reyes-Dioses. Incluso otros, como la Flota de la Horda, deambulan por el espacio,
destrozando planetas y procesando los restos en busca de oricalco. Un puñado de
Poderosos parece benevolente e iluminado, pero incluso ellos tienen que defender
su territorio por la fuerza.
Los Ahleghiri nos ayudaron a construir el el Portal-T justo más allá de la Luna, para
enviarlos de regreso a casa, y el Campo Disruptor Heliopause para evitar incursiones
de invitados no deseados a través de nuestro Portal-T. Cuando se fueron, la verdad
quedó clara: si queríamos mantener nuestra libertad, tendríamos que luchar por ella.

EL PRESENTE
Todo eso fue hace tres siglos. Hace aproximadamente dos décadas, nuestros
científicos notaron que el campo disruptor se estaba debilitando. Cada vez que el
oricalco hace su magia, se quema un poco; a veces solo moléculas, a veces kilogramos,
dependiendo del uso. El oricalco que alimentaba el CDH se estaba agotando y no
teníamos mucho por almacenado; habíamos usado la mayor parte para ori-tech,
armas y naves capaces de luchar contra la próxima invasión. La única forma de
obtener el oricalco que necesitábamos era salir y encontrarlo.
Durante veinte años, hemos enviado flota tras flota. Descubrimos el Eje, una
antigua y enorme estación de paso entre dimensiones y punto central de encuentro
para especies usuarias de ori-tech. Algunas negociaron acuerdos comerciales, otras
encontraron mundos en ruinas para explorar, y otras se contrataron como mercenarios.
Algunas hicieron aliados entre los otros seres sintientes, algunas hicieron numerosos
enemigos. Algunos regresaron cargados de oricalco, algunos nunca regresaron en

180
absoluto. Piratas, exploradores, pequeños déspotas, príncipes mercantes, villanos y
héroes; podemos ser lo que queramos por ahí. Hazte rico, salva el mundo o haz un
poco de ambos. Entonces, ¿qué dices, joven? ¿Tienes lo que hay que tener?

microescenarios
SEMILLAS DE AVENTURA
1. Retrógrado: vuestro oriscopio detecta un mundo en ruinas cubierto por un
vasto paisaje urbano abandonado. Dentro de los zigurats y las pirámides de metal,
las antiguas máquinas automatizadas de los Poderosos aún funcionan, refinando los
últimos kilogramos de oricalco del planeta. Criaturas retorcidas y letales acechan
en las sombras profundas y callejones oscuros de la ciudad. Entre estos rondan
humanoides salvajes pero vagamente inteligentes, que gruñen amenazadoramente,
vestidos con restos de pieles de animales. ¿Son los restos de una gran civilización?
¿Los Poderosos los despojaron de la sensibilidad cuando saquearon el planeta del
oricalco? ¿Qué pasará si os lleváis el resto?
2. Hipótesis del antiguo astronauta: en un rincón lejano del megaverso,
descubrís un mundo en crisis. Dos clanes de los Poderosos han pasado un siglo en
guerra por el planeta y sus batallas han hecho llover tecnología avanzada, incluido
armamento, sobre las culturas de la Edad de Bronce que habitan el orbe. Con sus
armerías agotadas, los Poderosos alistan a los habitantes del planeta, que los adoran
como dioses, para continuar el conflicto. La llegada de incluso una sola nave espacial
podría desviar la balanza hacia un lado ... o en favor de la población oprimida pero
bien armada.

ORI TECH
Orímetro / Oriscopio: Este kit puede llevarse a mano (orímetros) o incorporarse
a una nave (oriscopio); de cualquier manera, detecta el oricalco. Los orímetros
proporcionan ubicaciones precisas en las inmediaciones; los oriscopios detectan
grandes cantidades de parsecs o dimensiones de distancia.

WARP TECH
El Warp-Tech utiliza oricalco para doblar el espacio. Es más un arte que una
ciencia y requiere el rasgo Cienticero Warp (una mezcla entre hechicero y cientifico)
para ejecutarlo. Al seleccionar el Rasgo, elige dos de las habilidades a continuación.
Estas habilidades no requieren una Prueba para activarse, aunque algunas habilidades
requieren pruebas para usarse con éxito.

181
• Bala Curvada: sacrifica 1 punto de golpe para hacer 1 daño adicional en tu
próximo ataque a distancia exitoso.

• Deslizamiento Lateral: en una Evasión exitosa, puedes moverte una Zona.

• Desplazamiento: al tirar un dado en Evasion, tienes éxito con un 4, 5 o 6.

• Redirigir: gasta una Acción. La próxima vez que te ataquen con éxito, haz
una Prueba con Desventaja. Si tienes éxito, el ataque también golpea a un
objetivo de tu elección, causándole daño completo al objetivo y medio daño
a tí (mínimo 1).

• Teletransportación: gasta una Acción para moverte cualquier distancia


dentro de la línea de visión.

CRONO TECH
El Crono-Tech utiliza oricalco para alterar el flujo del tiempo. Hacerlo requiere
años de entrenamiento disciplinado y el rasgo Cronomante. Al seleccionar el Rasgo,
elige dos de las habilidades a continuación. Estas habilidades no requieren una
Prueba para activarse, aunque algunas habilidades requieren Pruebas para ser usadas
con éxito.

• Cámara lenta: haz una Prueba para negarle al objetivo una Acción en su
próximo Turno.

• Fuerza de la Velocidad: sacrifica 1 punto de golpe para incrementar en 1


daño tu próximo ataque cuerpo a cuerpo exitoso.

• Interrumpir: sacrifica 1 punto de golpe para realizar una de tus Acciones


después de cualquier Acción en la ronda, sin importar de quién sea el Turno.

• Sobrecarga: sacrifica 1 punto de golpe por una acción adicional en tu próximo


turno.

• Tempus Fugit: vuelve a tirar los 1 en Iniciativa.

Nota: Warp y Crono Tech afectan la mente y el cuerpo. Los personajes con Psionica
o Cybernetica no pueden adquirir los Rasgos Experto Warp o Cronomancer.

182
las mejores patatas
fritas de la galaxia
por Melanie R. Meadors
POSIBLES TEMAS
Varados, Revolución, Peleando contra el Poder, Superheroes, Rescate, Huída.
INSPIRADO POR
Firefly, Outlaw Star, Cowboy Bebop, Trigun

ATERRIZAJE FORZOSO
Klaxons grita, las luces parpadean. No tienes ni idea de lo que pasó. Todo lo que
tú y tu tripulación intentásteis fue hacer un salto perfectamente seguro y rutinario
a vuestro planeta de origen para sacar provecho de vuestra última aventura, y
¡¡¡BOOM!!!, algo os sacó de la velocidad hiperlumínica y se desató todo.

¿Os atrajo algún tipo de rayo tractor? ¿Chocásteis con algo? Es posible que puedas
verlo en los sensores pero los diversos instrumentos y paneles de control de tu nave
se apagan de repente y todo queda en silencio. Las luces se apagan, todos los sensores
detienen sus mediciones. La única fuente de luz es la pantalla frente a vosotros, que
muestra un planeta cada vez más cerca ... y más cerca ...

Afortunadamente, vuestro piloto es un as del espacio que ha sacado a tu tripulación


de innumerables líos antes. ¿Se mantendrá vuestra suerte? ¿O seréis vaporizados en
la atmósfera o pulverizados al chocar con la superficie del planeta?

LAS BUENAS NOTICIAS


¡Habéis aterrizado con seguridad, dios sabe como! Verificas si el resto de la
tripulación está de una pieza. Después de todo, no tienes ni idea de qué recursos
tiene este planeta o incluso si posee atmósfera respirable... Oh, espera. Debe serlo,
porque después de una inspección más cercana, te das cuenta de que se ha roto el
casco de la nave. Sí, definitivamente son malas noticias, ya que no tenéis ni idea de
dónde estás o si este lugar podría tener los repuestos que necesitaréis. ¡Ni siquiera
sabes si está habitado o si, de estarlo, podréis comunicaros con ellos!

183
EL EXTERIOR
Al salir de su la nave, tú y tu tripulación descubrís que el aire es limpio, respirable,y
la temperatura, al menos de momento, todavía es tolerable. La nave ha aterrizado en
una zona arenosa de terreno desértico. Puedes ver algunas formaciones rocosas en el
horizonte en todas las direcciones.
Si tienes un buen navegante en tu grupo, quizás él pueda decir que has aterrizado
en el planeta Cores, en el sistema Dibet. Cores es un nombre que sobresale en la
memoria, porque es un planeta prisión. Todo el planeta es un penal para criminales
y personajes aún más sombríos. Al menos, comenzó de esa manera. Los prisioneros
originales comenzaron a tener hijos, y ahora hay una nueva generación de personas
que no hicieron nada para merecer pasar su vida en este planeta minero.
Por supuesto, si intentas usar tu computadora, multicorder o dispositivo digital
para obtener su información, en lugar de su propio conocimiento, no tienes suerte.
Cualquiera que intente utilizar la electrónica descubre que no tiene ningún valor
debido a los constantes pulsos electromagnéticos que producen los satélites del
planeta bombardeando su atmósfera. Esto es para evitar que los residentes creen
tecnología que les permita escapar del planeta de alguna manera. También es para
evitar comunicaciones a gran escala que conduzcan a golpes de estado y conspiración.
Los únicos lugares protegidos de los pulsos electromagnéticos están en los polos del
planeta, que también son las ubicaciones de las únicas plataformas de lanzamiento en
el planeta. Una vez por semana, una nave aterriza en el Polo Norte y deja suministros
y alimentos para los residentes, ya que el clima del desierto no permite que crezca
mucha comida. El Alcaide del planeta prisión y sus lacayos viven en un complejo
en el Polo Norte y supervisan estos envíos. Se rumorea que guarda los mejores
productos para sí mismo y obliga a los residentes a comer lo que quede.
Los residentes del planeta trabajan en las minas, ubicadas en todo el planeta. Ahí
hay un extraño mineral que se lleva a otra parte para ser procesado en algo utilizable,
y muy secreto. Tal vez se usa para hacer armas. Tal vez se intercambia con una raza
alienígena para ganar favores. ¿Quién sabe? El mineral se envía fuera del planeta
utilizando la plataforma de lanzamiento en el Polo Sur.
Al sur de tu lugar de aterrizaje, verás algunos edificios destartalados. Nada que
sugiera una civilización de alto nivel, pero bueno, tal vez haya alguien allí que pueda
ayudar, o que sepa más sobre el planeta para que tu tripulación pueda arreglar la nave
o encontrar una nueva y volver a los negocios.

184
EL PUEBLO DE ARMONIA
En las afueras de la ciudad, ves un letrero que dice: “Bienvenido a Armonía” en el
que todas las letras del letrero están tachadas, excepto la I. Alguien escribió “nfierno”

microescenarios
debajo de la palabra original. Tus ojos se desvían hacia algo que cuelga debajo del
letrero... ¡un brazo del que cuelga de una cadena! En su mano cerrada hay una lata
de pintura en aerosol.

¿Seguirán los PJs adelante? Los valientes verán que la ciudad consiste en lo que
solo pueden ser viviendas, chozas e incluso tiendas de campaña. En el centro hay
un edificio, no menos ruinoso que el resto, pero donde la gente realmente está
merodeando. Al otro lado del edificio dice: “Double D’s Diner”. No hay ningún
vidrio en las ventanas, así que puedes ver claramente que hay personas sentadas
adentro, comiendo.

SEMILLAS DE AVENTURAS
SULLY, PROPIETARIA Y CHEF
Detrás del mostrador ves a un hombre calvo y de piel oscura empuñando una
espátula. Está cocinando huevos con patatas fritas caseras y tocino como si no
hubiera un mañana - y deben de ser buenos, porque cada mesa del lugar está llena.
Cuando oye el tintineo de las campanas en la puerta que indican que alguien entra,
levanta la vista con ojos de color gris acero.
- “Siéntate en cualquier lugar donde haya espacio”, dice con un gruñido bajo.

Te das cuenta cuando camina, suena como tap-THUD tap-THUD. Si miras


detenidamente, puedes ver que tiene una pierna cibernética que no funciona bien.
Si hay un mecánico en tu grupo, puede decir que la pierna solo necesita algunas
reparaciones simples. Todos los que entran al restaurante saludan a Sully por su
nombre, como si todos conociesen a todos los demás aquí. Él no toma órdenes:
todos los que se sientan tienen un plato puesto frente a ellos que contiene la misma
comida: huevos, tocino y papas fritas de color naranja nuclear. ¿Obtiene esa comida
del Guardián? Parece terriblemente nutritivo y fresco.

Sully les grita a las personas que no comen, a algunos por desperdiciar alimentos,
a otros por no cuidarse a sí mismos. Suena gruñón y malhumorado, pero ¿por qué
estaría gritamdo a la gente si no le importara? Tal vez alguien pueda descubrir cuál
es su historia si, por ejemplo, le ofrecen arreglar su pierna.

185
EL CHICO SOLITARIO DE LA ESQUINA
Sentado solo en una mesa de la esquina del restaurante, hay un chico de cabello
oscuro, algo delgado, que se comporta de una manera extraña y sospechosa. Cuando
haces contacto visual, notas que sus ojos oscuros son raros y vidriosos, pero parece
estar alerta. Sigue mirando a Sully, observando cada uno de sus movimientos.

Después de observarlo por un tiempo, notas que rutinariamente lleva una mano a
la parte superior de su oreja, casi como si fuera a colocar su cabello detrás de la oreja,
como lo ha hecho un millón de veces antes, pero su cabello está cortado. Solo pide
café. Copa tras copa. Si alguien del grupo se le acerca, para pedirle indicaciones o
ayuda, frunce el ceño, pero parece culpable.
- “ Yo no me quedaría por aquí si fuera tú” -, dice.

A diferencia de todos los demás en el lugar, él usa ropa de calle negra en lugar de
ropa de minería. Mantiene la mano en el bolsillo en todo momento. ¿Alguien en el
lugar sabe quién es? Dado que es un poco más refinado que otros en el lugar, tal vez
sabría a dónde ir para obtener ayuda.

LA CAMARERA DROIDE BURBUJEANTE


La camarera lleva un vestido rosa con un delantal blanco, como en las películas
antiguas. Su largo cabello dorado y ondulado está recogido en una cola de caballo,
y en su rostro hay una sonrisa omnipresente. Es perfecta en todos los sentidos, al
menos, lo es si escuchas a la gente de marketing de la compañía que vende este
modelo de droide.

Sin embargo, cuando miras a Sully, notas que su mirada se detiene en tí. Si un
cliente se queja y Sully se da cuenta, sus ojos se mueven como avergonzados por
haber cometido un error. Pero los droides no pueden sentir vergüenza, ¿verdad?
Tampoco pueden estar enamorados de las personas, pero todo lo que se necesita es
una mirada para ver que siente algo por Sully. ¿Que narices ocurre? ¿Los droides en
este planeta están más avanzados que en otros lugares? ¿O hay más de lo que parece
a simple vista? ¿Cómo funcionan los droides con los EMP?

BUTCH, EL TAXISTA
Después de un tiempo, notas que algunas personas se van y otras llegan. Miras
por la ventana y ves un vagón con bancos, y gente que sube y baja con bolsas de

186
herramientas. Un tipo mayor con un grueso bigote gris se sienta en el puesto del
conductor, con una gorra calada para protegerle del sol y un par de gafas. Conduce
un par de animales como nunca antes has visto. Tienen seis patas por pieza y son

microescenarios
marrones y lanudos con colmillos que sobresalen de sus bocas. Se dice que él trae
trabajadores desde y hacia las minas de esta ciudad todos los días. ¿Puede llevaros
a algún lugar útil? ¿Trabaja para el Alcaide? ¿O es genuina su amistad con la gente
común? ¿Cómo puede ayudar u obstaculizar a tu grupo?

OTRAS PERSONAS DE INTERES ´


Todos en el restaurante parecen estar usando el mismo tipo de mono, excepto el
chico solitario y la camarera. Incluso Sully lleva una versión con las mangas rotas. La
limpieza no parece ser una virtud en este lugar. Caras sucias, ropa, manos. Parece que
todos salieron de un turno en el trabajo, solo que no hay fábricas o incluso edificios
que parezcan lo suficientemente grandes como para ser un lugar donde todas estas
personas pudieran trabajar en la ciudad. Todos parecen cansados, desgastados,
agotados, extenuados... y no tienen intención aparente de cambiar eso.

Han aceptado su tediosa vida.

Un par de miradas se clavan en vosotros cuando entráis y te das cuenta de que tu


grupo destaca entre ellos. Incluso después de estrellaros y caminar penosamente por
la arena, vuestra ropa está más limpia y menos gastada, y definitivamente tenéis más
energía y resolución, vuestros ojos brillan con el ansia de libertad. Y eso es lo que os
hace destacar como un perro de pura raza bien cuidado entre un montón de chuchos
sucios y hambrientos.

¿Estaréis en peligro aquí? ¿Cuáles son las historias de estas personas? Algunos son
más jóvenes y probablemente nacieron aquí. ¿Alguna vez han pensado en actuar en
contra de las injusticias que les aquejan? ¿Es posible sacarlos de su ensimismamiento
y de su cansada aceptación e inspirarlos para que luchen por su libertad? ¿Es posible
lograr que confíen en unos recién llegados?

¿Hay alguien aquí que pueda ayudarte a tí y a tu grupo a regresar al espacio a


donde pertenecéis? O, tal vez, ¿hay alguna forma de ayudar a ser libres a quienes se
lo merezcan y estén dispuestos a luchar por su libertad?

Esa es la verdadera semilla de aventura que esconde este microescenario.

187
osos.en el espacio
por William Munn

POSIBLES TEMAS
Exploración, supervivencia, colonización, primer contacto
INSPIRADO POR
Star Trek. Familia Robinson. El Show de los Muppets. Osos por todos lados.

EL ASCENSO DE LOS ANIMALES


La humanidad no está preparada para los rigores de la exploración y colonización
del espacio profundo en los márgenes de la galaxia civilizada. La crioéstasis necesaria
es arriesgada para el homo-sapiens común, por lo que recurrimos a los avances
genéticos en el reino animal. Ursus Exploration surgió porque los osos y otros
animales poseen mejores atributos para explorar la galaxia y preparar el camino para
la humanidad. Los Anisapiens, como se conoce coloquialmente a los no humanos
inteligentes, han sido modificados genéticamente para resistir la hibernación y una
dieta omnívora adecuada para largos viajes a mundos subdesarrollados donde la
comida es escasa. Sus atributos físicos superiores (que incluyen una fuerza inmensa,
sentido del olfato y la capacidad de correr a velocidad natural de hasta 90 Km/h)
son clave para enfrentarse a lo desconocido. Por supuesto, un sistema de defensa
incorporado en forma de garras y mandíbulas tampoco viene mal.
Los ingenieros genéticos humanos han elevado múltiples especies a los nuevos
Linajes sapiens terrestres:

TIRHU
El resistente oso pardo (tirhu-sapiens) se lleva bien con los humanos y otras
especies cuando debe hacerlo, pero conserva algo de su naturaleza solitaria.
Estadísticas Sugeridas: 6 PG.
Rasgo de Linaje: Superviviente Natural - Recibes Ventaja en las Pruebas de
situaciones de supervivencia en cualquier entorno.
Garras - Posees garras como Arma Competente y tiras 2D para luchar con ellas.

188
AWRLA
Diestros e inteligentes (no es técnicamente un oso, pero fue elegido por las razones
anteriormente citadas), los panda rojos (awrla-sapiens) son competitivos y propensos

microescenarios
a luchar entre ellos. No es raro que engañen a los compañeros de tripulación.
Estadísticas Sugeridas: 4 PG.
Rasgo de Linaje: Ágil - Recibes Ventaja en las Pruebas de escalada, equilibrio y
acrobacias. Una vez por Turno puedes evadir un ataque sin coste en Acción.
Garras - Posees garras como Arma Competente y tiras 2D para luchar con ellas.

TIRHU
Sabio, metódico y letal, el oso polar (karhu-sapiens) es elegido como líder muy a
menudo por su estabilidad y confiabilidad. Un Karhu respeta a todos los animales
elevados como iguales. No subestimes sus garras en una pelea.
Estadísticas Sugeridas: 7 PG.
Rasgo de Linaje: Garras Poderosas - Posees garras como Arma Dominada y
posees Ventaja para luchar con ellas. No puedes usar armas de Proyectil.

HUMHU
El oso perezoso de lengua larga (humhu-sapiens) es una criatura curiosa que
tiende a ir al espacio solo con otros Linajes. Abandonados a su propia suerte, no
poseen demasiados recursos. Los Humhu tienden a no respetar la autoridad pero,
por otra parte, no son rencorosos.
Estadísticas Sugeridas: 6 PG.
Rasgo de Linaje: Sentidos Aumentados - Recibes Ventaja en las Pruebas de
Percepción y Rastrear.
Garras - Posees garras como Arma Competente y tiras 2D para luchar con ellas.

Ursus Exploration da las órdenes y las naves espaciales de Anisapiens, grandes y pequeños,
se encargan de ellas. Las tripulaciones pueden incluir ocasionalmente Humanos, Gens o
Autoborgs, o incluso algún extraterreste amigable. Los Linajes de los Anisapiens no son
abiertamente hostiles a ninguna especie en particular, aunque pueden serlo hacia individuos
por una causa justa. La raza humana los considera creaciones con sentimientos que van
desde la curiosidad y la gratitud hasta el miedo e incluso la hostilidad abierta. Muchos
consideran a la Ursus Exploration como los héroes del planeta y, sin embargo, todavía se
sienten incómodos ante la presencia de un oso polar inteligente.

Los Exploradores asumen el papel de la tripulación de una nave de exploración


Ursus, los colonos que preparan un planeta para la futura colonización de otras
especies terrestres inteligentes o hacen el primer contacto con las otras especies

189
inteligentes de la galaxia. Piensa en Star Trek con Ursus Exploration en lugar de
la Federación. Algunos líderes de la Ursus Exploration son Anisapiens, pero la
mayoría son Humanos y Gens. Los planetas habitables más cercanos a la Tierra
están habitados por Humanos, Gens y Anisapiens y desde ellos se establecen líneas
de comercio con muchos Linajes alienígenas por toda la galaxia. Mientras tanto, los
Anisapiens continúan forzando los límites de la exploración cada vez más lejos de
la tierra: ¿qué encontrarán?

NAVE A LA DERIVA
Thunder tenía una forma metódicamente extravagante de comportarse para ser una
Awrla. Estaba inclinada a usar su cabeza en situaciones difíciles, incluyendo lanzar
objetos a sus enemigos con su superpoderoso cerebro. El mundo de las computadoras,
los robots y las AI tembló ante su rotunda aparición y las redes y los foros intentaron
cerrarle sus puertas en vano. También destacó en las artes médicas. A bordo de The
Minor, un barco de exploración de Ursus, el Capitán Resolve siempre fue amable con
Thunder, incluso miraba hacia otra parte cuando se metió en broncas con su hermana.
Resolver era un Karhu de lo más paciente. “Y apuesto a que no tiene ni treinta años” -
pensó Thunder -, “es demasiado joven para ser tan tranquilo y tan genial”.
El cuarto miembro de la tripulación a bordo del UES Minor, un Humhu llamado
Gordon, puso a prueba en numerosas ocasiones la paciencia de su capitán. De
alguna manera, los ingenieros de la Tierra habían estropeado los marcadores de
ADN de hibernación de Gordon y ahora tenía una desafortunada tendencia a caer
en hibernación parcial en momentos inoportunos. A menudo, el capitán le pedía a
Thunder que administrara estimulantes al perezoso oso durante tareas difíciles en
las que quedarse dormido podría ser peligroso para él o para el resto del equipo, algo
que no le hacía ninguna gracia porque Gordon se quejaba constantemente y olía a
sardinas. Hoy no iba a ser diferente.
“Pero estoy cansado” -, dijo Gordon -. “¿No puedes decirle al Capi que me lo diste?”
“Es su deber, Gordon. No puedo tenerte dormitando en medio del mantenimiento de
manipulación Q. Todos terminaríamos convertidos en bits cuánticos“ -. Resolve respondió
desde un compartimiento cercano donde podía escuchar la charla.
“¡Eh, nunca la cagaría en algo tan importante!” -, dijo el Humhu con toda la petulancia
de un cachorro de dos años al que hubieran echado de la guarida de su madre.
“Aquí, en los límites de la civilización, todo es importante” - le reprendió el capitán
Resolve -, “incluso los compactadores de basura”.
“¡Sí!” -, dijo Lightning recostándose en la silla del navegante y girándola en dirección
al pasillo principal de la nave -. “Todos tenemos que dar el cien por cien” -. Mientras

190
estaba de espaldas al panel principal, las alarmas de proximidad de la nave sonaron,
sobresaltándola y haciéndole caerse de su asiento. Con una mirada de pánico, se
apresuró a pilotar la nave a través de lo que parecían escombros.

microescenarios
El capitán hizo todo lo posible para ocultar su diversión, pero Gordon no mostró
tal moderación y puso los ojos en blanco con tanta fuerza que tuvo que mover su
cabeza en círculo.
Lightning gritó: “¿En nombre de mi piel peluda, qué ha sido eso?” - las hermanas,
Lightning y Thunder, eran tan diferentes como era posible para dos Awrla.
Lightning era rápida, ágil y brillante. Su espada láser púrpura había grabado su
brillo en multitud enemigos caídos. También era un poco nerviosa y tendía a actuar
o hablar antes de pensar.
“Escaneando, parece que eso era una nave” -, respondió Thunder mientras recuperaba
el aliento tras su regreso al puente a toda prisa.
“Esto es muy extraño. ¿Hay registros de alguna misión fallida de Ursus a Beta Orionis? ”
-, preguntó Resolve.
“No señor, somos los primeros” -, respondió el Thunder.
“¡Deberíamos comprobarlo!” - dijo Lightning, agarrando una bolsa de la pared y
comenzando a meter paquetes de hojas de eucalipto del tamaño de un bocado.
Los otros tres miembros de la tripulación la miraron mientras llenaba la bolsa de
bocadillos, deteniéndose varias vecespara meterse uno en la boca y tragarlo.
“¿Qué?” - preguntó ella atrapando con la zarpa un bocado medio masticado que
cayó de su boca mientras hablaba.
Los otros tres se rieron a carcajadas. Eso era “tan Thunder”. Por su parte, Lightning
parecía un poco avergonzada, pero un poco después se rió también.
El Capitán fue el primero en calmarse y dijo: - “Muy bien, Lightning. Mira por encima
de los restos. Llévate a Gordon. Gordon, necesitarás más jugo antes de irte “.
“Lo que usted diga, señor. Cualquier cosa para bajar del Minor durante unas horas.”
Thunder corrió al asiento del timonel que solía ocupar su hermana y pilotó
cuidadosamente a la Minor alrededor del montón de basura espacial recién
descubierta. Era cierto, se parecía vagamente a un barco.
“Lightning no es la única que sabe pilotar” - pensó con cierta suficiencia.
Luego, sorprendida, jadeó audiblemente mientras los protocolos de atraque
automatizados de la UES Minor se sincronizaban perfectamente con el supuesto
navío abandonado y las lecturas mostraban que su atmósfera y gravedad artificial
estaban operando dentro de parámetros aceptables. Informó a Resolve y éste se
tomó un momento para reflexionar.

191
No pasó mucho tiempo antes de que decidiera vestirse también y acompañar a
Lightning y Gordon a la bahía de atraque. Los tres tenían sus armas desenfundadas
y la espada láser de Lightning cobró vida.
Thunder vio el video desde el casco del capitán. Cuando los tres pisaron la otra nave,
su sistema de luces iluminó automáticamente el pasillo delante de ellos. El pasillo
estaba impecable, sin daños. Casi perfecto, aparte de algunas marcas en el piso brillante.
Extraño. Las lecturas del traje del Capitán Resolve indicaron que el medio ambiente
era seguro y se quitó el casco. Thunder lo escuchó respirar profundamente.
“Huele a antiséptico. Como una nave humana ” - dijo Resolve.
“Extraño, ¿qué harán los humanos tan lejos de la Tierra?” - pensó Thunder.
No tuvo tiempo para reflexionar. Hubo un fuerte estruendo, y las transmisiones de
video y audio pasaron a estática.
“¡Oh no!” - pensó Thunder -. “Piratas”.

PNJS
LA TRIPULACION DE LA MINOR ´
RESOLVE
Linaje: Karhu PG: 9 Rasgos de Linaje: Garras Poderosas.
Rasgos: Difícil de Matar, Duro, Oficial de Puente.
Armas Competentes: Cuerpo a Cuerpo Pesadas.
Armas Dominadas: Garras, Vibrohacha de Batalla.
Negocio Familiar: Comerciantes Ursus.
Creencia: Todas las criaturas inteligentes son iguales, no importa como obtuvieron
su inteligencia.
Rango: Capitán.

LIGHTNING
Linaje: Arwla PG: 6 Rasgo de Linaje: Ágil. Garras.
Rasgos: Duro, Marrullero, Piloto.
Armas Competentes: Cuerpo a Cuerpo Ligeras. Garras.
Armas Dominadas: Espada láser.
Negocio Familiar: Especialistas en extracción (ladrones).
Creencia: ¡Soy invencible!
Rango: Piloto.

192
THUNDER
Linaje: Arwla PG: 4 Rasgo de Linaje: Ágil. Garras.
Rasgos: Psiónico (Telequinesis), Psiónico (Biomancia), Hacker.

microescenarios
Armas Competentes: Proyectiles Ligeros, Garras.
Armas Dominadas: Pistola láser.
Negocio Familiar: Especialistas en extracción (ladrones).
Creencia: Hay algunos problemas que no se pueden resolver con una pistola o
espada láser.
Rango: Médico/Comunicaciones.

GORDON
Linaje: Humhu PG: 6 Rasgo de Linaje: Garras. Sentidos Aumentados.
Rasgos: Educado, Francotirador, Ingeniero.
Armas Competentes: Garras. Proyectiles Pesados.
Armas Dominadas: Rifle de francotirador láser.
Negocio Familiar: Buscador de trufas.
Creencia: La exploración espacial es casi tan importante como mi siesta.
Rango: Ingeniero.

LA UES MINOR
Chasis: Clase Striker Estructura: 6
Energía: 14 Tripulación: Hasta 12 tripulantes.
Sistema de Chasis: Esquiva ágil: pasivo. Siempre que el Striker sea golpeado por
un ataque a distancia, puede hacer una Prueba con Desventaja. Si tiene éxito, niega
todo el daño del ataque. Esto no se acumula con la acción de Evasión.
Otros Sistemas:
Interferidor: Un sofisticado conjunto de sensores que puede bloquear las
comunicaciones enemigas. Pasivo: Gasta 3 puntos de Energía para darle a un
oponente Desventaja en una Prueba antes de que tire.
Cañón de Impulsos: Un arma confiable de largo alcance montada en tu nave.
Acción: Haz una Prueba de ataque. Si tiene éxito, causa 2 daños. Si disparas a un
objetivo inmóvil, este ataque tiene Ventaja.
Cañón Multitubo Perforablindaje: Un arma de alta velocidad de disparo diseñada
para perforar todo tipo de blindajes. Acción: Haz tres Pruebas de ataque con Desventaja.
Cada Prueba exitosa causa 1 Daño a un objetivo que no puede ser reducido.
Drones de Reparación: Acción: Gasta 3 puntos de Energía. Restaura 2 puntos de
Estructura en tu nave estelar o en una nave adyacente.

193
Motores de Gravedad: Un motor muy eficiente para misiones largas. Acción:
Gasta 2 puntos de Energía y luego muévete. Puedes usar un Sistema de ataque
(aplicando Desventaja) al final del Movimiento.
Reactor Implementado: El reactor de tu nave es excepcionalmente potente.
Pasivo: Aumenta permanentemente la Energía de tu nave espacial en 4.

SEMILLAS DE AVENTURA
EL FINAL DEL INVIERNO EN SLOJO
Los jugadores son parte de una colonia que se está asentando en UEP22741, también
conocido como Slojo. Slojo es el cuarto planeta de las estrellas binarias en el centro del
sistema. Como planeta fronterizo, las condiciones son algo rústicas y, en cierto modo,
se asemejan al viejo oeste, si el viejo oeste tuviera pistolas láser y animales sapiens. Las
naves coloniales aterrizaron hace solo diez años terrestres y el primer invierno en ese
tiempo ya ha pasado (cada estación dura casi 3 años terrestres).
Ahora que las nieves se están derritiendo, se pueden ver estructuras extrañas al norte
del asentamiento principal de la colonia. El Mariscal les pide a nuestros héroes que
investiguen y, al hacerlo, descubren que las estructuras fueron construidas para proteger
a alguien, o algo, del invierno. Aparentemente fueron hechas con herramientas, pero a
los constructores no se les encuentran por ningún lado. Deben desentrañar el misterio
y descubrir si hay más vida sensible en Slojo y qué hacer al respecto.

PRIMER CONTACTO CON LOS SALIMAR


Ursus Exploration ha estado en contacto con una nueva especie sensible que se hace
llamar Salimar. Una alianza estratégica con esta civilización comercial y espacial será una
bendición para ambas partes si es posible llegar a un acuerdo de beneficio mutuo. Los
jugadores son parte de un convoy que escolta a los diplomáticos de la Ursus Exploration
para hacer el primer contacto.
El problema es que la nave de los diplomáticos nunca salió de velocidad lumínica.
Ahora nuestros héroes deben tratar de encontrar la nave desaparecida de los diplomáticos,
pero la galaxia es enorme y el tiempo se acaba. ¿Quién se reunirá con el Salimar si se
agotan todas las demás opciones?

LA CAZA DEL PLANETA MUERTO


A lo largo de la exploración de la galaxia por parte de la UE, nos hemos topado
con más de un planeta “muerto”. Incluso Marte en nuestro sistema solar una vez tuvo

194
vida floreciente. El liderazgo
de la Ursus Exploration ha
decidido dedicar sus recursos

microescenarios
para catalogar tales planetas y
determinar qué destruyó la vida
(y, en casos poco frecuentes, su
civilización).

Después de varios casos


de impactos de meteoritos y
otras causas mundanas que
aniquilan la vida unicelular en
rocas polvorientas como Marte,
nuestros héroes se topan con un
sistema planetario en la que no
una, sino tres planetas fueron
colonizadas por una civilización
y donde ahora solo quedan
formas simples de vida. Los
Exploradores deben desafiar a
las especies locales violentas para
reunir evidencia para resolver el
misterio.

SIN HOGAR
La tripulación del UES Dayglider regresó a la Tierra para reabastecerse de
combustible y reasignarse y salieron del área de contención de la Ursus Exploration
a un bar humano local. Después de un alboroto, en el que varios humanos murieron
o resultaron heridos, la tripulación desapareció. Las autoridades locales insisten
en que los Exploradores tienen la culpa, pero Ursus Exploration envía un grupo
de investigadores (los jugadores) para determinar qué sucedió y encontrar a la
tripulación desaparecida.

Las tensiones aumentan a medida que los investigadores encuentran evidencias


crecientes que apuntan a la culpa de la tripulación del Dayglider. Tienen que
encontrar respuestas rápidamente antes de que todas las operaciones de la Ursus
Exploration y los animales sapiens sean exiliados indefinidamente de la Tierra.

195
el proyecto
por Dan Wells

La raza humana ha colonizado docenas de sistemas y cientos de mundos, pero a


medida que su civilización creció, el gobierno civil fue reemplazado por el gobierno
de las corporaciones privadas, adquiriendo recursos y reclamando territorio hasta que
cada ciudadano de la galaxia era empleado de una compañía y enemigo de todas las
demás. Esto dejó a las corporaciones sin clientes y sin mercado para el crecimiento, lo
que resultó en un conflicto sangriento llamado La Guerra del Mercado, que duró tres
décadas antes de que un grupo de CEOs corporativos pudiera negociar una paz.
Reconocieron que no podrían sobrevivir sin un mercado abierto y una competencia
sana, por lo que crearon el Proyecto Conjunto: diez sistemas, que comprenden
docenas de planetas, en los que cada corporación puede operar libremente. Las
empresas en sí se consolidaron en siete súpercorporaciones, llamadas Sindicatos,
cada una con su propio feudo multiplanetario, y cada una con un representante en el
Departamento, que gobierna el Proyecto como Junta Directiva.
El Proyecto es lo único que evita que los Sindicatos vuelvan a caer en una guerra
abierta, por lo que los Sindicatos y la Oficina han trabajado durante dos siglos para
mantenerlo funcional, estable y seguro. Cada Sindicato posee una especialidad,
pero todos meten sus dedos en un poco de todo, lo que provoca una competencia
constante; parte de esto se maneja con prácticas comerciales despiadadas pero legales,
y parte con piratas informáticos, espías, infiltrados encubiertos, operaciones negras e
incluso tropas de asalto cuando la situación lo requiere.
Los Consumidores, los habitantes de los mundos del Proyecto, son ajenos a esta
guerra en la sombra, a pesar de que la mayoría trabaja para una división de un Sindicato.
Sin embargo, los Empleados, las personas nacidas y criadas en los mundos de cada
Sindicato, que se identifican con sus marcas corporativas tan profundamente como
cualquier patriota, no se detendrán ante nada para ver a su empresa en la cima.

EL PROYECTO
Mundo natal: Capitolio
Enfoque: El Proyecto es algo así como una reserva de vida silvestre, donde las
corporaciones despiadadas mantienen a los consumidores ingenuos bien alimentados y

196
bien empleados, todo para que puedan ver los anuncios correctos y comprar los productos
correctos. El dinero entra y sale del Proyecto como el agua a través de un filtro y cada
Sindicato está haciendo todo lo posible para recuperar más de lo que ingresa.
• Operativos: Los operadores de riesgo afectados la paz y hacen cumplir las

microescenarios
leyes comerciales, castigando las restricciones cuando sea necesario.
• Policía: Policías callejeros que luchan contra el crimen callejero.
• Seguridad Interplanetaria del Proyecto (SIR): Políticas espaciales que
patrullan el espacio abierto entre planetas.
• Agentes del Departamento: Agentes que investigan a los Sindicatos.
• Ejecutores: Armados hasta los dientes con equipo avanzado y computarizado,
Los Ejecutores son una amenaza física lo suficientemente grande como para
hacer que incluso el duro soldado de un Sindicato se lo piense dos veces.

AGRI MAX
Mundo natal: Carilon
Enfoque cultural: Victoria a través del descubrimiento.
Descripción: Agri-Max es un conglomerado de corporaciones alimentarias, con
actividades secundarias en biocombustibles una base de petróleo, baterías a base de algas
y células solares, e incluso ingeniería genética, que incluye plantas eficientes, mascotas
personalizadas, animales de trabajo de ingeniería y aumento humano: aunque las
modificaciones de ADN humano son ilegales, se usan estas tecnologías en secreto.
• Operativos: Agri-Max tiene equipamiento más antiguo, pero mantiene su
ventaja a través de las mejoras genéticas, montajes de animales y compañeros
y un amplio conjunto de medicamentos llamados Estimulantes.
• Newmans: Un súper humano diseñado, que usa desde reflejos intensos y
curación hasta branquias, garras y más.
• K9s: Un comando que trabaja en conjunto con un compañero animal diseñado.
• Outriders: Soldados con animales más grandes utilizados como monturas:
aves rapaces, gatos, osos y, a veces, incluso pájaros o cetáceos.
• Estimulantes: Los infiltrados y espías de Agri-Max usan una serie de drogas para
pasar de ser un hombre amable a una fuerza devastadora en unos pocos latidos.

ARROYO INC
Mundo natal: Sadec V
Enfoque cultural: Todo es parte del todo.
Descripción: Arroyo construye de todo, desde pequeños dispositivos de consumo
hasta proyectos de construcción masivos y naves interestelares y todo está visualmente
marcado y perfectamente integrado en la red Arroyo SmartLife. Este ecosistema de
tecnología en red no podría funcionar sin un sorprendente nivel de medidas contra

197
la piratería informática, por lo que Arroyo se ha convertido en el principal experto
en ciberseguridad.
• Operativos: Cada sindicato utiliza armas y armaduras de marca: curvas
suaves, paneles blancos, luces brillantes suaves y una interfaz fácil de usar.
• Cubos: los Cubos no tienen cuerpos: sus mentes se han cargado en discos
duros seguros y portátiles, desde los cuales se pueden transferir dentro y fuera
de casi cualquier sistema informático de la galaxia.
• Espadas: Soldados que usan un conjunto dedicado de tecnología en red, que
funciona como una sola extensión de la mente del operador.
• Caballeros: Pilotos de combate que son apoyador por IAs.
• Ojos: Entre los mejores expertos en vigilancia de la galaxia.

EMPRESAS FUXIAO
Mundo natal: Jiā
Enfoque cultural: Solo nosotros tenemos secretos
Descripción: una compañía química que vende cosméticos, productos farmacéuticos,
baterías, solventes, células solares y más. Fúxiâo se centra en la ciencia, en todos los
niveles y en todos los mercados, y dentro de su área de especialidad prácticamente no
hay nada que no puedan analizar, realizar ingeniería inversa y mejorar.
• Operativos: Fúxiâo utiliza métodos sutiles con un estilo engañoso y discreto.
• Lâohû: Tropas de combate duras con una gran variedad de armas químicas:
tranquilizantes, paralíticos, alucinógenos, ácidos y más.
• Guí: Los piratas informáticos de combate de operaciones negras armados con
rifles de francotirador y cuchillas mortales, todo completamente de plástico e
imposible de detectar por los sistemas de seguridad enemigos.
• Kāihuā: Expertos envenenadores que utilizan el subterfugio y la seducción para
acercarse a sus objetivos, aprender lo que pueden y matar a quienes deben.
• Dà Shû: Pesadillas biológicamente mejoradas que pueden masticar cualquier
cosa, resistir toxinas mortales y sobrevivir durante semanas en pozos y
alcantarillas y otros entornos en los que ningún operario sensato podría entrar.

MAGNIPLEX STUDIOS
Mundo natal: Magniplex Prime
Enfoque cultural: Si vas a hacerlo, hazlo a lo grande.
Descripción: Magniplex tiene sus garras en cada rama del entretenimiento del
Proyecto, desde películas hasta publicaciones, deportes, noticias y realidad virtual. Tienen
holovisores, sistemas de juegos y moda y la fuerza publicitaria para venderlo todo.
• Operativos: Los agentes Magniplex se inclinan hacia el extremo más ligero y
menos orientado al combate del espectro.

198
• Holo-Men: La tecnología holográfica avanzada y los ciberproyectores pueden
hacerles verse como cualquier persona que quieran.
• Reinas del Drama: Un espía encubierto de habilidades inmaculadas.
• FX: Técnicos que acechan entre bambalinas, codificando, pirateando y

microescenarios
manipulando todo, desde datos hasta señales, desde cibernética hasta pensamientos.
• Gorilas: Coge a un gran luchador, implántale biónica para hacerlo más
grande, dale un buen traje y un Arma Dominada.

PALADIN ENTERPRISES
Mundo natal: Morolia
Enfoque cultural: La apariencia lo es todo.
Descripción: Una compañía de atención médica que se enfoca en hospitales,
farmacología y cibernética, con expansiones de genética, cuidados y recuperación,
seguridad privada y las mejores relaciones públicas del Proyecto. Todas sus divisiones
se presentan como compañías sinceras y afectuosas, pero traicionarán a cualquiera para
proteger sus resultados y tergiversarán las cosas para que aún se les vea como los héroes.
• Operativos: Mantener su reputación requiere tanto soldados altamente
visibles como comandos especializados en ocultación y operaciones negras.
• Protectores: Un ejército bien entrenado y bien preparado que siempre se
asegura de que se vean como los buenos.
• Persuasores: Equipos de seguridad mejorados cibernéticamente, capaces de
integrarse o destacarse según lo requiera la situación.
• Huestes: Un espía cibernético equipado con puertos ocultos que contienen
minidrones autónomos.
• Nevers: Guerreros harapientos sin uniforme y sin equipamiento estándar; Se
movilizan cuando Paladin quiere ejecutar un trabajo sensible sin dejar huellas
que los conecten a lo ocurrido.

TELECOMUNICACIONES NAJIMA
Mundo natal: Altura
Enfoque cultural: Donde quiera que vayas, ya estamos allí.
Descripción: Najima construye y mantiene la infraestructura de comunicaciones y
Holonet, incluida una amplia red de satélites repetidores de espacio profundo, lo que
permite la comunicación entre sistemas solares. Cada Sindicato tiene su propio cifrado
y su propia infraestructura, pero Najima es el mejor y la mayoría de los consumidores lo
utilizan. Si alguien no usa un teléfono de Arroyo, probablemente use un Najima.
Operativos: Najima tiene más rivales que la mayoría, porque usan su influencia
para competir en todas las industrias que pueden.
Alsuqur: Patrullas armadas, protección de satélites, repetidores y rutas espaciales.

199
Albaraqa: Una tecnología de cable fallida se convirtió, con ajustes, en un arma
devastadora llamada Látigo Relámpago, utilizada para tanto para movimiento como
para combate y es fácilmente ocultable para misiones encubiertas.
Alzilal: Espías y asesinos, armados con sentidos cibernéticos y armas.
Wahush: Infantería pesada con armaduras avanzadas de guerra electrónica.

WHEELHOUSE UNLIMITED
Mundo natal: Vostok
Enfoque cultural: Entrar, actuar y salir.
Descripción: Wheelhouse es el principal proveedor de agua y energía del Proyecto,
incluido el mineral Beranium que hace posible las unidades FTL (más rápido que la
luz). A través de esto, también controlan una gran cantidad de minas planetarias y
de asteroides, muchas de ellas operadas por robótica avanzada, y son un importante
productor de naves espaciales, aviones, aerodeslizadores y vehículos con ruedas.
• Operativos: la fuerza militar de WHU radica en la velocidad, el poder y los
drones. Favorecen la alta movilidad y las armas basadas en energía.
• Matones: posiblemente las tropas de asalto pesadas más poderosas de la galaxia.
• Temerarios: conductores de acrobacias incomparables con algunos de los
autos, motocicletas y quads más avanzados de la galaxia.
• Razorwings: equipados con jetpacks, espadas láser y equipo de ciberseguridad.
• Jugueteros: Equipados con drones de defensa de corto alcance, drones
de ataque de largo alcance, bots asesinos del tamaño de un puño, bots de
reconocimiento del tamaño de avispas, entre muchas otras cosas.

NEGOCIOS INDEPENDIENTES
Mundo natal: Planetas, estaciones y asteroides en todo el emprendimiento.
Enfoque cultural: Lucha por cada centavo.
Descripción: El Proyecto está diseñado como un paraíso capitalista, pero los negocios
independientes están prohibidos. Si no eres un Sindicato y quieres ganar dinero, necesitas
un cuidadoso equilibrio de publicidad, secreto, falsificación y fuerza armada.
• Operativos: tienden a caer en cuatro categorías básicas:
• Tecnoratas: Codificadores, piratas y especialistas en recopilación de información.
• Mercenarios: Músculo armado, ni más ni menos.
• Caras: Estafadores, mentirosos, topos y demás.
• Ronin: Son únicos, incluso entre los Independientes. Buscan hacer del mundo,
el Proyecto, o incluso la Galaxia, un lugar mejor. Algunos son lobos solitarios
que luchan contra la injusticia donde sea que la encuentran, mientras que otros
son equipos o incluso mini corporaciones propias, que agrupan sus recursos
para derribar objetivos más grandes.

200
tristar
por Ben Woerner

POSIBLES TEMAS
Westerns del espacio, minería de asteroides, tiroteos extraterrestres.

INSPIRADO POR
Shows como: BraveStarr, Sparks Nevada: Marshal on Mars, Cowboy BeBop, Guardianes
de la Galaxia, Firefly, Las Aventuras de los Rangers de la Galaxia, Trigun, Star Wars: las
Guerras Clon (específicamente personajes como Cad Bane).Música como: A Tribe Called Red,
Roy Rogers, Johnny Cash, Marty Robbins, Ennio Morricone, Blues Saraceno, Chingón. Y
juegos como: Wild Guns, StarCraft y Borderlands
“¡Este asteroide no es lo suficientemente grande para los dos, Reid! Y no estoy dispuesto a
entregaros aquí este pedazo de agua fría a tí y a tu preciosa banda de Rangers. ¡Si quieres
pelear por este pequeño trozo de Eludium, entonces es mejor que te prepares a tocar hierro
o te mandaré al infierno!
- Últimas palabras de Hexus Red antes de que su cuerpo cyborg fuera destruido
por quinta vez por John “Silverhorse” Reid, Lone Star Ranger

´
INTRODUCCION
El sistema de Tristar es una zona en auge. El Eludium, el elemento más raro del
universo y un ingrediente clave para impulsar los Portales de Salto FTL, se descubrió
en grandes cantidades en los vastos campos de asteroides que rodean el sistema
trinario de estrellas rojas, azules y amarillas. Tristar es parte de la Nueva Frontera: un
área que una vez fue colonizada por varias razas galácticas, pero perdió contacto con
el resto de la galaxia civilizada después de las Guerras Stardas-Adastracan. Durante
las guerras, se descubrió la forma de viajar a FTL a través de Portales de Salto, algo
que hizo que los Adastracans ganaran la batalla final.

Las diversas especies en toda la galaxia pronto obtuvieron acceso a los Portales de
Salto FTL y la galaxia está en medio de un boom de expansión colonizadora. Naves
robot viajan a velocidades casi relativistas a cada rincón de la galaxia para conectar
los sistemas conocidos con Portales de Salto o redescubrir otros olvidados o nuevos.
Tristar es parte de la Nueva Frontera redescubierta de los sistemas estelares.

201
Cuando llegó el Portal y nuevas personas comenzaron a llegar al sistema,
descubrieron varias bandas de supervivientes de especies que viven entre los asteroides
en los barcos Tsé Bit’a’í (naves cilíndricas gigantes de estilo O’Neill con interiores
huecos que utilizan la fuerza centrípeta para crear gravedad artificial y abrir tierra
cultivable y agua). Los planetas eran gigantes gaseosos o casi inhabitables. Dejando
solos a los habitantes originales, los recién llegados rápidamente comenzaron a
terraformar los seis planetas rocosos bombardeándolos con asteroides helados y
calentándolos con espejos espaciales traídos de otros sistemas.
A pesar de los seis nuevos planetas terraformados, no hubo mucho interés en
Tristar, durante varias décadas, hasta que un prospector descubrió Eludium en
Jefferson. Comenzó una pequeña oleada, pero cuando se descubrió poco más, la fiebre
se desvaneció hasta que dos años más tarde un cartógrafo se dio cuenta de que todo
el Eludium descubierto estaba en sitios donde los terraformadores habían lanzado
asteroides al planeta. Eso desencadenó un verdadero boom y el sistema se inundó
de mineros de asteroides, forajidos, proveedores de minería de asteroides, naves-
casino masivas, burdeles, resorts de lujo, predicadores, bandidos, revolucionarios,
estafadores, cazarrecompensas y hombres de la ley.
El Eludium es casi imposible de detectar, pero una propiedad que tiene cuando
se mezcla con agua es elevar el punto de fusión del agua varios cientos de grados.
Los mineros utilizan esta peculiaridad para detectar asteroides ricos en Eludium
calentándolos, si el agua helada no se sublima, entonces el asteroide es “agua fría”
y contiene Eludium. Los mineros recolectan grandes grupos de asteroides de agua

202
fría usando pequeños propulsores robóticos automatizados y sistemas de guía que
montan en cada roca. Una vez que tienen una colección lo suficientemente grande, se
los llevan, como el ganado del viejo oeste, a una de las muchas estaciones espaciales
que orbitan los seis planetas de Tristar. Allí, las refinerías y las naves de transporte

microescenarios
envían el Eludium fuera del sistema al resto de la galaxia.

La minería sería sencilla si no fuera por las bandas de forajidos errantes que se
esconden entre los vastos campos de asteroides y esperan el momento adecuado
para robar los asteroides delante de las narices de los conductores y mineros. Los
colonos tomaron en serio a los forajidos una vez que una banda que se hacía llamar
los Cowboys arrasó con toda la estación espacial Cochise. Cada planeta ha abordado
el problema desde un ángulo diferente, pero Sheriffs, Marshalls, Rangers y varios
grupos privados de cazarrecompensas patrullan los campos de asteroides para hacer
cumplir la ley y poner fin al bandolerismo.

Las cosas se complican por varios grupos revolucionarios que utilizan el robo de
asteroides para financiar sus campañas, y no están solos. Los habitantes originales, a
menudo llamados despectivamente Nonpake (una palabra de Starnish), aunque no
se hacen llamar así, también reclaman varias áreas de los campos de asteroides para
ellos y aunque el Eludium no es un objetivo principal para la mayoría de las naves Tsé
Bit’a’í, varias naves emprendedores han tomado Eludium minero por sí mismos en
áreas que, por supuesto, afirman las diferentes potencias. Los gobiernos planetarios
están utilizando tanto a los revolucionarios como a los Nonpake enfrentándolos
unos contra otros mientras intentan dominar el sistema. Esto hace que el trabajo de
los diversos legisladores sea más difícil, o más fácil, dependiendo de sus puntos de
vista sobre los derechos de Nonpake.

FACCIONES DE TRISTAR
Los seis planetas principales de Tristar conforman los gobiernos y poblaciones
más grandes dentro del sistema, pero más allá de ellos hay múltiples grupos más
pequeños que ejercen un poder significativo.

LOS NONPOKE
Los habitantes de las naves Tsé Bit’a’í (cilindros O’Neill) se llaman a sí mismos “El
Pueblo”, en los distintos idiomas que hablan las múltiples especies de extraterrestres y
humanos que se mezclan. Tienen un lenguaje común: Diné Dihil, o Navajo espacial.
Este lenguaje se desarrolló hace cientos de años durante la diáspora temprana cuando
varias naciones nativas americanas se lanzaron a los cielos y establecieron nuevas tierras

203
en nuevos planetas y, en algunos casos, construyeron mundos itinerantes a través de los
primeros y exitosos cilindros O’Neill. Starnish, Tarasque, Mongol, Diné, Cree, Daili y
muchas otras especies humanas, además de otras alienígenas, se han unido para crear
estas sociedades móviles que viven entre los campos de asteroides de Tristar. Minan los
asteroides en busca de agua y minerales raros necesarios para mantener sus sistemas
agrícolas dentro de sus gigantescas naves espaciales.
El más grande y mejor conocido es Wickiup. Es la sede del gobierno de naves Tsé
Bit’a’í y donde tienen lugar todas las grandes reuniones y asuntos gubernamentales
que conciernen a todas las naves Tsé Bit’a’í. El auge y la afluencia masiva de colonos
ha sido tanto una buena oportunidad como una plaga para los Nonpoke. Desean
continuar con su estilo de vida, pero la invasión de los mineros de Eludium y varios
grupos gubernamentales, bandidos y rebeldes han dificultado su vida.
Las naves emprendedoras como Wipila Wiki, Thunderbird y Garuda han armado
sus naves y comienzan a extraer y comerciar con Eludium, mientras que las naves
Goyahkla, Hotamétaneo’o y Yazidi se han dedicado a reclamar áreas específicas de los
campos de asteroides y expulsar o matar a cualquier quien podría entrar en su territorio.

JEFFERSON
El planeta más grande y más parecido a la Tierra en Tristar es también la fuente
original de la fiebre del Eludium y, por lo tanto, tiene su órbita cubierta con una enorme
cantidad de estaciones espaciales móviles, empresas mineras y varios grupos, tanto legales
como ilegales. También cuenta con la mayor población establecida y el asentamiento
más antiguo de habitantes originales de Nonpake, los alienígenas de cuatro brazos
Tyranax del Imperio Daili. Después de algunas tensiones tempranas, ahora son una
parte importante del gobierno de Jefferson. Su familiaridad con el sistema Tristar les
permitió un acceso temprano a algunos de los puntos de depósito más ricos.
La Coalición Gumsham es la coalición minera más grande en todo el sistema y
es propiedad y está operada en su totalidad por los Darana, descendientes de los
Tyranax. El planeta está más cerca de uno de los cinturones de asteroides de Eludium
más pequeños pero más ricos. Para combatir a las diversas facciones desagradables,
han empleado los servicios de la Agencia Interestelar de Detectives Pinkerton (que
aparece en otro de los microescenarios) para expulsar a todos los grupos no deseados
de criminales, revolucionarios y varios sindicatos mineros.

NUEVO DESERET
Una colonia religiosa fundada por los mormones espaciales. Son una secta separada de
la Iglesia de Jesucristo y los Santos de los Últimos Días con base en la Tierra que creen que

204
para gobernar sobre su propio planeta deben ir a buscar uno y, literalmente, gobernarlo.
New Deseret está situado más cerca de la puerta de salto Tristar. El gobierno en la
superficie y en órbita prohíbe todos los vicios populares de los mineros y los partidarios
del linchamiento en las numerosas pequeñas comunidades que crecen sin control. La

microescenarios
ubicación estratégica del planeta cerca de la puerta lo convierte en la ubicación principal
para el astilleros más grandes para enviar Eludium fuera de Tristar.
Los mormones espaciales dirigen lo que se conoce como el astillero Parley & Prattle
y la estación espacial, aunque insisten en que técnicamente se llama la Estación
Espacial Parley Pratt de los Santos del Último Día. Como es una ubicación neutral
y los mormones espaciales se han enfocado en el envío de refinados de Eludium
fuera del sistema, Parley & Prattle se ha convertido en un centro de negocios y
negociaciones serias entre partes hostiles, incluyendo una zona de tregua y una
eventual paz entre Lone Star y Nuevo México después de su guerra de corto alcance
por los campos de asteroides.

NUEVO MEXICO ´
Fundado por colonos originales del país de México en la Tierra, Nuevo México
no ha prosperado con el auge del Eludium como los otros planetas. Atrapado entre
las órbitas de Tombstone y Lone Star sin un cinturón de asteroides que explotar, el
planeta parece ser un remanso en comparación con el resto del sistema. Inicialmente,
una junta de estilo militar estableció el control del planeta y se involucró en una
guerra por el control de los campos de asteroides más cercanos a Lone Star, pero
después de una guerra sangrienta y prolongada, la población de Nuevo México se
rebeló contra su propio gobierno y lo reemplazó por una República más pacífica.
Desde entonces, los colonos han pasado los últimos años esculpiendo la superficie
del planeta y convirtiéndola en lo que podría ser el mayor proyecto de arte comunitario
en cualquier lugar de la galaxia. Ahora es un centro de arte, cultura, experimentación
religiosa y social, tanto filosófica, artística como químicamente, Nuevo México ha
atraído a un gran número de intelectuales y eruditos de todo el sistema y de toda la
galaxia. Es el hogar de la Escuela de Arte Nueva Frontera y la popularidad del arte
producido por sus maestros y estudiantes ha traído una riqueza masiva al planeta a
partir de subastas y ventas de varias piezas de arte.

TOMBSTONE
Tombstone es una miserable colmena de escoria fuera de la ley. Un planeta de
vastos desiertos, montañas escarpadas, tormentas de viento interminables y una
joya cúpula brillante de una ciudad: Fenicia. Fenicia fue fundada por un grupo
heterogéneo de marginados alienígenas de toda la galaxia, y languideció mientras

205
otros planetas comenzaron a beneficiarse del boom del Eludium. Eso fue hasta que
Deh’rahn Jehonis, un ex comandante de una base avanzada del Imperio Adastracan
en el planeta, lo golpeó a lo grande cuando descubrió la concentración de aguas
frías más grande hasta la fecha en una patrulla de asteroides. Renunció a su cargo,
vendió el agua fría al Consorcio Daili y compró la totalidad de Fenicia y las tierras
circundantes con los ingresos.
Se ha dejado la piel para convertir la ciudad en un lugar donde todo el mundo sea
bienvenido. Para expulsar a los bandidos y ladrones de asteroides, contrató al abogado
retirado Wellheart W’yatts para que dirigiera la oficina del Sheriff y la dotara de
personal con ex soldados imperiales. Sin embargo, más allá de la ciudad, las tierras
baldías de Tombstone están más allá de toda civilización y solo los desesperados,
criminales o, gentuza aún peor, llaman hogar al terreno ahogado por el polvo.

NEW VEGAS
New Vegas es un planeta enano que navega alrededor de los Tristars cortando
una estela en el medio del cinturón de asteroides de Colorado, lo que los enfrenta a
Lone Star que reclama el anillo interior como su propio territorio. New Vegas estaba
deshabitada hasta que fue creado el Portal y la Compañia de Comercio New Vegas o
CCV se instaló en la superficie lunar. El presidente de CCV, Rand Galt III, cree en
un estado de absoluta libertad libre de toda opresión gubernamental y ofrece un un
espaciopuerto en órbita alrededor del planeta enano por pequeñas tarifas mensuales
a todos y cada uno de los que lo soliciten, mientras que la superficie del planeta sigue
siendo exclusivamente propiedad privada del CCV.
Las naves casino, las estaciones de burdeles, los cruceros privados de complejos
turísticos de lujo, los contratistas militares y los industriales llaman hogar a la
órbita de New Vegas. Sin embargo, el sistema solo funciona debido al suministro
interminable de bienes, alimentos y agua que fluyen a New Vegas para mantener
el castillo de naipes que es el espeluznante cielo nevado de New Vegas. El CCV
emplea a Seguridad Blackstar para patrullar alrededor del planeta y eliminar a
cualquier elemento criminal con sanciones extremas. Las quejas sobre los métodos
de Blackstar al gobierno de Adastracan en Comanche han caído en oídos sordos ya
que el propietario de Blackstar es primo del Secretario de Comunicación Imperial.

COMANCHE
Es el más frío de los planetas principales con una superficie rocosa y montañosa
que estaba cubierta de nieve hasta que la caída de los asteroides calentó el planeta.
Ahora solo está cubierto de nieve durante el invierno. Grandes mares con su
fondo cubierto de cráteres, fiordos profundos y una sola cuenca oceánica con altas

206
cordilleras y tierras bajas cubren el planeta durante el resto del año. Por supuesto,
el invierno dura la mitad del año orbital de Comanche. Su nombre proviene de
los habitantes originales de los comanches de la Tierra que colonizaron el planeta
durante la diáspora temprana. La mayoría de los nuevos habitantes son especies de

microescenarios
extraterrestres o transhumanos que prefieren el clima frío, pero incluso la mayoría
vive en grandes túneles bajo las interminables cadenas montañosas. Esto ha creado
una cultura de mineros experimentados. Algunos de los mejores jefes de minas y
refinerías nacen en Comanche.

El gobierno comanche tiene fuertes lazos con el gobierno imperial de Adastracan


que llegó a otorgarles una órbita para albergar un gran muelle espacial militar y
una base de entrenamiento. El gobierno imperial local de Adastracan también
tiene su sede aquí ubicada junto al muelle espacial. La presencia de destructores
militares, fragatas, cruceros e incluso el transporte ocasional tienden a ahuyentar
a la mayoría de los elementos criminales del espacio. Además de proporcionar
mineros expertos Comanche también es conocido por las plantaciones de Hierba
Gatera de alta calidad en los valles más cálidos del planeta. La Hierba Gatera es una
droga psicoactiva popular y un analgésico no adictivo utilizado en toda la galaxia,
pero especialmente amado por los Khanzi, una gente alienígena que se parece
notablemente a grandes gatos domésticos humanoides (usa el Linaje Felenorr).
Su nombre oficial es cannacaea nepetus, pero la mayoría lo llama Hierba Gatera,
Arañazo Khanzi o simplemente Arañazo.

LONE STAR
Es una enorme estrella gigante gaseosa que nunca se encendió. Dos veces el
tamaño de Júpiter, el gigante rayado rojo, blanco y azul se encuentra al lado del
cinturón de asteroides más grande. Una tormenta blanca masiva se encuentra en
lo profundo de las bandas de color azul oscuro del planeta y es el posible origen
del nombre del planeta. El planeta mismo posee ciertos gases en su órbita más
alta, pero las numerosas lunas que lo rodean y los anillos que circundan el planeta
son lo que hacen que Lone Star sea tan importante. No solo está situado cerca del
cinturón de asteroides de Colorado, sino que los anillos del planeta son ricos en
Eludium y muchas de las lunas son lo suficientemente grandes como para tener sus
propias atmósferas que han sido terraformadas. La República de Lone Star es una
federación de todas las lunas y estaciones dentro de la órbita de Lone Star.

A diferencia de Jefferson, Lone Star poseía pocas organizaciones grandes de


mineros o locales cuando se produjo el auge, y con la proximidad de aguas frías, la
República se ha expandido tanto en tamaño como en criminalidad.

207
Para combatir la ilegalidad, la República creó una banda de hombres y mujeres
de la ley llamada los Lone Star Rangers. Estos Rangers viajan en naves Mustang
tripuladas y fuertemente armadas. Las Mustang están equipados con funciones
limitadas de IA autónoma. Los Rangers patrullan el vasto cinturón de Colorado,
los anillos y la atmósfera superior de Lone Star. Visten poderosos trajes espaciales
blindados que les proporcionan aumentos físicos y sensoriales y llevan rifles y
pistolas de plasma. No es raro ver a un solo Ranger en un tiroteo contra una banda
de ladrones en la superficie de un asteroide.

BANDIDOS Y REBELDES
Es difícil distinguir entre la mayoría de los grupos rebeldes que participan en
el bandolerismo activo dentro del sistema y la mayoría de los bandidos provienen
de los Starnish, de naciones estelares menores conquistadas o de los restos de
los rebeldes de la Guerra Civil de Adastracan que terminó justo antes de que
comenzaran las Guerras Starnish-Adastracan. Estos grupos excavan en grandes
asteroides, generalmente extraen asteroides ricos en Eludium y dejan los núcleos de
hierro o basalto como plataforma para sus bases ocultas. Luego comienzan a robar y
matar a cualquiera que se acerque demasiado y minando asteroides de agua fria que
encuentran a lo largo de las rutas cercanas a sus bases.
El líder más notorio de estas pandillas es Hexus Red. Él y su banda han empleado
drones cyborg a control remoto desde su base oculta en lo más profundo de los
campos de asteroides más grandes cerca de Lone Star y New Vegas. Pueden atacar
sin impunidad o temor pues si su cuerpo de dron remoto es destruido, simplemente
despliegan uno nuevo. Defienden enérgicamente la ubicación de su base secreta, y
si bien Hexus Red siempre emplea un cyborg de aspecto distinto, nadie, excepto tal
vez Silverhorse, el Lone Star Ranger, ha vislumbrado el cuerpo real de Hexus Red.
Otros bandidos infames y grupos rebeldes incluyen a los Gudari (un grupo
rebelde Starnish), los Cochise Cowboys (infames por su destrucción de la estación
Cochise), The Banes (una banda de matones) y los Asesinos de Quantrill (solo dejan
un superviviente al que ciegan después de presenciar las atrocidades que le hacen
al resto y le dejan ir con suficientes suministros y una baliza para que se pueda
encontrar para difundir la historia de los Asesinos de Quantrill).

LOS MARSHALS DE TRISTAR


Los Tristar Marshals (o alguaciles) son un grupo armado de hombres y mujeres de
todo el sistema que se han unido como un colectivo dispuesto a enfrentarse contra la
anarquía y luchar por la aplicación de la ley en todo el sistema Tristar. Fue fundado
por Rachel Givens y William Dillon, un mes después de la destrucción de la estación

208
Cochise. Los Marshals le otorgan la membresía a todos los miembros de las fuerzas
del orden y cazadores de recompensas registrados de los diversos gobiernos para que
puedan viajar más allá de sus fronteras para perseguir criminales y arrestarlos para
ser juzgados por sus delitos.

microescenarios
Los Marshals están peleando por una causa justa pero casi perdida. Si bien eso les
ha permitido aprobar las leyes necesarias para crear su organización, ninguna nación
desea financiarles. Sin una fuente de fondos estable, la mayoría de los créditos
provienen de las donaciones del 5% de cualquier premio o recompensa ganada por
los miembros en busca de delincuentes y varios grupos criminales. El dicho, “Los
Marshals tienen estrellas de estaño porque no pueden permitirse estrellas de bronce”,
es un dicho común en el sistema Tristar.
Por supuesto, cuando los Marshals se unen para cazar a un grupo o individuo, nada
menor que un ejército puede detenerles. De hecho, el único caso en que los Marshals se
vieron superados fue cuando la flota de Adastrican impidió que persiguieran a uno de
sus oficiales hasta el interior de una de sus bases, una oficial involucrada en espionaje y
actividades clandestinas contra la Coalición Jefferson Gumsham (estaba entrenando a
grupos rebeldes para atacar los envíos de Gumsham en ruta a Parley & Prattle).
Eso no quiere decir que todos los Marshals compartan las mismas opiniones. Muchos
se han encontrado en lados opuestos de un conflicto moral. La mayoría de los problemas
se refieren a la clemencia y a si ciertos delincuentes están mejor muertos o vivos.

REGLAS OPCIONALES
DUELOS
Enfrentarse a un tipo malo en medio de un polvoriento túnel de asteroides
al mediodía solar es una ocurrencia común en Tristar. Aquí hay algunas reglas
opcionales para ayudaros a ejecutar un duelo entre dos personajes.
Primero, un duelo solo ocurre entre dos personajes. Un duelo puede durar un Asalto
y luego convertirse en combate general, o durar varios Asaltos y solo incluir a los dos
personajes. Ambos deberán decidir primero qué armas y dónde se encontrarán. “Las
que llevamos” y “Ahora mismo, en medio de esta batalla” son respuestas aceptables.
Después deberán decidir cómo determinar el ganador: a primera sangre, al primer
toque, a muerte, a dolor o rendición. Después de eso, deciden las apuestas, algunas
de ellas, como la muerte, son obvias, mientras que otras pueden ser cualquier cosa: el
ganador se queda este asteroide, el ganador obtiene 1000 créditos, el perdedor le da
al ganador su nave espacial Silverhawk.

209
En segundo lugar, los dos duelistas se enfrentan. Ambos hacen una Prueba de
Percepción para evaluar a su oponente. Quien gane conocerá los Rasgos de su
oponente y si es Competente con su arma actual. Quien pierda, al menos sabrá si su
oponente tiene el Rasgo Duelista.

Tercero, cualquiera de los oponentes ahora puede conceder el duelo al reconocer


al otro como el ganador. Si el duelo es a muerte, entonces dejará que el ganador lo
elimine. El ganador decide si les otorga o no piedad.

Finalmente, si ninguno de los dos concede, los dos duelistas atacan. Primero, ambos
lanzan Iniciativa. Si alguno tiene el Rasgo Duelista, obtienen Ventaja en su tirada
y su oponente está en Desventaja. Si ambos tienen el Rasgo Duelista, se cancelan
mutuamente y ruedan como si ninguno lo tuviera. Otros Rasgos pueden aplicarse
a esta Prueba de Iniciativa. Se aplican las mismas reglas de Duelo para la tirada de
ataque. Quien gane la Iniciativa ataca primero y aplica su daño inmediatamente, si
acierta. Si su oponente puede devolver el ataque, lo hace ahora y aplica cualquier
daño ahora si golpea. Uno, ambos o ninguno de los personajes puede ser herido o
muerto en este momento.

Si ambos personajes desean continuar (el ganador no se ha decidido, o su pasión /


odio no se apaga) pueden continuar luchando al entrar en combate.

NUEVO RASGO - DUELISTA


“Mi nombre es Ethan Montague. Tú mataste a mi esposa. Prepárate a morir”. Cuando
estás en un Duelo, obtienes Ventaja y tu oponente gana Desventaja en la Iniciativa
y Pruebas de ataque. Si tu oponente también tiene este Rasgo, ambos se cancelan
entre sí y lucharéis como si ninguno de los dos tuviera este Rasgo. Esto no impide
que se apliquen otros Rasgos al combate.

NUEVO RASGO - AUTORIDAD


“He disparado a personas que me gustaban más por menos”. Eres un ser legítimo de
aplicación de la ley. Al ejecutar tus funciones, no se te acusa de ningún delito que se
acepte como acción policial estándar (por ejemplo, si disparas a un criminal buscado
vivo o muerto, no se te acusa de su asesinato, pero si disparas a un transeúnte
desarmado, se te acusará de ello). Obtienes Ventaja en cualquier Acción para
convencer a los ciudadanos respetuosos de la ley para que lo ayuden y Desventaja
cuando solicitas ayuda de gentes “menos honradas”.

210
El gran archivo
por Wendelyn Reischl

La humanidad ha vivido entre las estrellas durante milenios. Durante casi mil
años han reunido los recuerdos y los códigos genéticos de sus antepasados con una
gota de sangre recolectada en los momentos previos a la muerte. Este tesoro, más
valiosos que cualquier otro recurso, se almacena en una estación espacial fortificada
en el centro del espacio ocupado por los humanos: el Gran Archivo.

EL GRAN ARCHIVO
Esta estación espacial de vanguardia es el bastión de la humanidad y todo su
conocimiento colectivo. No solo sirve como bóveda de almacenamiento, sino que
también alberga la asamblea de la Autoridad Humana Central y es el lugar de
nacimiento de la Progenie. Aquí se ubican instalaciones de investigación científica,
instalaciones de entrenamiento, unidades habitacionales y el cuartel general de
comando para las vastas flotas militares y de exploración de la humanidad.

No hay ningún lugar en el espacio ocupado por los humanos que sea más importante
o esté mejor defendido que el Gran Archivo. Los ciudadanos que buscan abordar el
Gran Archivo son analizados antes de ser admitidos. La bóveda genética en sí está
sellada, excepto para los anticuarios, los recolectores y los cuidadores de la memoria
genética. Los Guardianes de élite de la Bóveda son las únicas personas que pueden
llevar armas a bordo de la estación. Los Guardianes de la Bóveda están entrenados
para luchar con un estilo que evita específicamente el derramamiento de sangre para
proteger contra la contaminación genética.

LA PROGENIE DEL ARCHIVO


Muchos de los exploradores y soldados de la humanidad nacen como la Progenie
del Archivo, construcciones genéticas humanas creadas en laboratorio que combinan
tanto las características físicas como los recuerdos genéticos de sus antepasados. Toda
la Progenie del Archivo nace en el Gran Archivo. Para aprovechar mejor las memorias
genéticas que poseen, se selecciona el árbol genealógico genético de cada Progenie

211
antes de la gestación. Se cultivan con rigurosos regímenes de entrenamiento físico
junto a otros compañeros que comparten su destino. La Progenie también se somete
a un programa educativo conocido como Anamnesis, el proceso de “rememorar”, las
experiencias de sus antepasados.

Los procedimientos de gestación de la Progenie del Archivo están muy avanzados


en cuanto a su desarrollo y sus cuerpos son modificados para crecer más rápido que sus
contrapartidas naturales, alcanzando la plena madurez física y mental a los 15 años.
Aunque este crecimiento acelerado puede causar insuficiencia orgánica temprana, la
Autoridad Humana Central (AHC) considera que los riesgos del programa Progenie
valen la pena. Si bien cada Progenie tiene sus propios pensamientos y sentimientos,
puede ser un desafío distinguirlos de sus recuerdos y prejuicios incorporados de
vidas anteriores.

Hay diferentes actitudes entre la Progenie. Algunos de ellos abrazan el pasado,


cayendo con facilidad en los recuerdos y comportamientos de las vidas de sus
antepasados, a veces incluso tomando un nombre antiguo y viviendo como si
simplemente fueran esa persona. Existen otros con voluntades más fuertes que
buscan entenderse a sí mismos como individuos, separados de sus antepasados,
pero con una capa adicional de conocimiento y experiencia, su verdadero yo. Ese
es el camino más difícil de tomar, que requiere horas dedicadas a la meditación y la
autorreflexión.

Ciertas facciones dentro de la AHC están preocupadas por que el programa


Progenie pueda llegar a subvertirse para producir tipos de niños con recuerdos
específicos o implantados como una forma de manipulación profunda. Por ejemplo,
el uso de un leal extremo como antecesores de una unidad de soldados podría causar
un cambio en la estructura de poder o incluso dar lugar a un golpe de estado.

´
LOS HIJOS DEL VACIO
Las personas que nacen naturalmente a través de los confines del espacio se
conocen como los Hijos del Vacío. Estos niños crecen con lo que se considera una
infancia arcaica o tradicional, criados por sus familias en una galaxia a su elección
de entre todo el universo que se extiende ante ellos. No llevan consigo la memoria
genética de sus padres. Según las regulaciones, los más políticamente considerados
son elegidos como diplomáticos y oficiales militares de alto rango. Mientras que
muchos de entre los Hijos del Vacío prefieren vivir vidas simples como creativos,
otros anhelan la autonomía del estricto sistema AHC.

212
Si bien los Hijos del Vacío se conciben de forma natural, el condicionamiento
genético humano anterior ha permitido que el emparejamiento provoque vida sin
las restricciones impuestas previamente por el género. Cualquier persona puede

microescenarios
tener un niño con su amante, independientemente de su sexo. Si bien no se han
registrado casos de forma oficial, es posible que los humanos tengan descendencia
con otras especies inteligentes en toda la galaxia.

A diferencia de la Progenie del Archivo, los Hijos del Vacío no sienten el eco de
los recuerdos resonando en sus mentes. Se ven a sí mismos como puros y naturales,
sin las preocupaciones de la manipulación arraigada que atormenta a la Progenie,
mientras que la Progenie se ve a sí misma como seres superiores, el siguiente paso en
la evolución humana y se refieren burlonamente a los Hijos del Vacío como “Huecos”
porque carecen del conocimiento heredado de vidas anteriores. Sin embargo, esta es
la razón por la cual se requiere que muchos funcionarios de alto rango sean Hijos del
Vacío, para evitar la influencia o manipulación indebida a nivel genético.

LOS GALDAN
Estos seres extremadamente longevos provienen de una galaxia diferente y tienen
mucho que ofrecer a los humanos en cuanto a su tecnología, que es muy superior a
la nuestra. Si bien aparecen en forma humanoide, su estado natural está muy fuera
del ámbito de la aceptación humana. Algunos Galdan, excepcionalmente valientes y
curiosos, buscan abandonar la flota y vivir entre los humanos para aprender de primera
mano sobre la humanidad. La Progenie interesa especialmente a los Galdan, ya que
poseen experiencias vitales que están más a la par con la vida útil de su especie.

La aparición de los Galdan en los límites del espacio ocupado por los humanos
es un misterio. Si bien tienen una flota pequeña, no son abiertamente hostiles a
la humanidad. El sentimiento general que dan es tenso, como si los Galdan no
hubieran esperado encontrarse a la humanidad en su camino. Los Galdan, o al
menos esta facción, son una especie moribunda y buscan una forma de preservarse
o revertir su declive.

Uno de los cambios recientes más importantes en la política interestelar es una


alianza incipiente con los Galdan. Unos pocos miles de ellos han viajado al espacio
de la Autoridad Humana Central con una pequeña flota. La pieza clave de la
alianza es un punto de enorme contención; requieren acceso al Gran Archivo y
desean almacenar sus propios recuerdos genéticos junto con los de la humanidad. La
Autoridad Humana Central no cree que puedan derrotar a los Galdan en una guerra
abierta y hay fuertes indicios de que se formará la alianza.

213
El origen, las habilidades innatas y la apariencia natural de la especie Galdan se
deja específicamente vago. Quizás esta especie se vincule con el descubrimiento
del Bloque (ver más abajo) pero podría estar completamente separada. Se anima al
Director de Juego y a los jugadores a trabajar juntos para definir mejor esta especie.

LOS ANTICUARIOS
Unas pocas de las personas más confiables de la humanidad son enviadas a
los confines del vacío para recoger la sangre de los caídos y llevarla de regreso al
Gran Archivo. Aunque, a veces, ellos mismos recolectan físicamente la muestra,
especialmente cuando es crítico asegurarse de que la sangre no esté contaminada,
más a menudo recuperan bóvedas de muestras recolectadas por el personal médico.
A los miembros más importantes de la sociedad de la AHC se les asigna un
anticuario como compañero constante para garantizar la recolección adecuada de
muestras cuando mueren. El objetivo del anticuario es tener un registro completo
de la experiencia humana en el futuro y, como tal, nadie está exento de enviar sangre.
Este deber para con la humanidad se considera primordial más allá de cualquier otro
derecho o disposición.

Los anticuarios de alto rango viajan en las mejores naves y se les muestra el mayor
respeto allí a donde viajan. Sin embargo, los anticuarios de nivel inferior, acompañados
por guardias, son enviados a zonas de guerra y las peligrosas zonas fuera del control de
la humanidad para salvar lo que puedan y llevarlo al Gran Archivo.

EL MITO DEL LEGADO


Los anticuarios tienen la teoría de que algún día nacerá una Progenie que puede
contener toda la experiencia humana registrada en un solo ser llamado el “Legado”.
Actualmente existe un programa secreto que prueba la viabilidad del Legado,
llamado el programa Heredero. Los Herederos están implantados sin saberlo con
más y más recuerdos genéticos a lo largo de su vida para ver cuántas personas pueden
ser contenidas dentro de un cuerpo y una mente. Los resultados no han sido positivos
en la mayoría de los casos, pero las pruebas continúan.

EL BLOQUE
En otra parte de la galaxia, hay una facción de la rama de la humanidad
conocida como el Bloque que se ha separado de la AHC. El Bloque se compone
principalmente de Hijos del Vacío que afirman que quieren autonomía y que se
les deje solos para vivir sus vidas. Hasta ahora se ha mantenido una situación de

214
guerra fría. Se desconoce su relación con los Galdan. En general, son un elemento
desestabilizador que intenta ejecutar incursiones en la Bóveda, infiltrarse en la AHC
y, en general, mantener las cosas fluidas e impredecibles. Se rumorea que han hecho

microescenarios
un descubrimiento monumental que están ocultando del Gran Archivo. Ningún
anticuario ha regresado del Bloque en más de una década.

´
CUESTIONES DE INTERES
• ¿Se usa una muestra de sangre completa para crear una Progenie? Si no,
¿cuántas se pueden crear? ¿Cómo afecta esto el uso de muestras de sangre?
¿Algunas son más valiosas que otras? ¿Quién decide cuándo se usan las
muestras?

• ¿Existen Hijos del Vacío y miembros de la Progenie del Archivo que son
hermanos genéticos?

• ¿Cuáles son las facciones dentro de la Autoridad Humana Central y qué las
divide? ¿Cómo son las relaciones entre la Progenie y los Hijos del Vacío? ¿Un
grupo tiene más poder que el otro?

• ¿Alguien está intentando destruir la bóveda genética dentro del Gran


Archivo? ¿Hay una sola bóveda genética? ¿La humanidad (o los Galdan)
tiene la tecnología para duplicar la bóveda?
• ¿Es el programa Progenie una actualización valiosa para la humanidad o es
muy fácil de manipular? ¿Quién podría estar manipulando la Progenie y con
qué fin?

• ¿Qué le está ocultando el Bloque al resto de la humanidad?

• ¿La Autoridad Humana Central permitirá el acceso a los Galdan al Gran


Archivo? ¿Qué pasará si lo hacen? ¿Qué pasará si no lo hacen?

• ¿Por qué los Galdan intentan ingresar al espacio de la Autoridad Humana


Central? ¿Están huyendo de algo o buscando algo? ¿Vinieron específicamente
por el Archivo?

• ¿Qué sucedería si el Legado se crea con éxito? ¿Se puede contaminar el


Legado? ¿Qué sucedería si el Legado muere o es capturado?

215
odisea espacial
por Luis Peral

POSIBLES TEMAS
Fantasía Espacial, Mitología y Sci-fi, Space Ópera.
INSPIRADO POR
Ulises 31, Journey into Mystery, Guardianes de la Galaxia.

Siglo XXXI. La humanidad al fín ha alcanzado las estrellas y ha descubierto que


no estamos solos ahí fuera. Hemos contactado con muchos aliens, con muchas
culturas y la mayor sorpresa es que hemos encontrado una respuesta a una pregunta
que no habíamos formulado: los Dioses existen y son los “jardineros” del universo,
plantando vida en mundos jóvenes y usándola para su diversión. Los panteones
griego, nórdico y egipcio son los más poderosos y disfrutan entrometiéndose en la
vida de los “mortales”... y no para bien.

LOS JUEGOS DE LOS DIOSES


Y te preguntarás, ¿son de verdad Dioses? Bueno, realmente no, pero están tan
por encima de nosotros en cuanto a tecnología y experiencia vital que no podemos
considerarlos otra cosa. Su poder les permite habitar en un plano superior de existencia
desde el que juegan al ajedrez cósmico con las vidas de los diferentes Linajes que
pueblan el universo. Mediante sus avatares, influyen en nuestro destino de múltiples
maneras: creando guerras, como la interminable Guerra de Troya entre los Tyranax
y los Humanos que lleva dos siglos de conflicto, destruyen cualquier posibilidad de
alianzas duraderas, alzan a ciertos Linajes sobre los demás para después provocar su
caída... en resumen, destruyen cualquier posibilidad de desarrollo a su nivel.

Eso sí, hay una cosa que adoran por encima de todas las demás: los Héroes. En
ocasiones, los Dioses favorecen a unos mortales con su atención, algo que debería
honrarles y hacerles explotar en alabanzas y agradecimientos. La realidad es mucho
más dura: aquellos a los que los dioses favorecen, irremisiblemente acaban destruídos
o enfrentándose a un destino peor que la muerte, una Odisea. Interminables
laberintos de pruebas mortales, enfrentamientos con seres cuasidivinos e incluso

216
enigmas capaces de llevar a la locura a los más arrojados de los Héroes, eso es lo que
espera a los desdichados que son elegidos para desarrollar una Odisea. ¿Cuál es la
razón por la que los Dioses favorecen a unos mortales con semejante “bendición”? La

microescenarios
más trivial de todas: divertirse a su costa, pues los Dioses son crueles e insensibles al
sufrimiento de sus inferiores. Esa es la naturaleza del universo, los fuertes abusan de
su poder, ¿o acaso los Humanos no hemos abusado de criaturas menos evolucionadas
usándolas como animales de carga, alimento o experimentación? ¿Acaso una mascota
no es un divertimento que nos hace sentir bien con su afecto y que no es consciente
de su falta de libertad, encerrada en una jaula invisible de barrotes de oro?
¿Y qué pueden hacer los Dioses? Todo. Su tecnología les permite modificar la
Realidad misma, haciendo que ocurra cualquier cosa que deseen. Si desean provocar
el naufragio de una nave en un planeta, pueden crear una tormenta cósmica o una
lluvia de meteoritos que la dañen, obligándola a capear el temporal en el lugar elegido
previamente por las caprichosas deidades, normalmente uno en el que aguarda una
ordalía en la que los Héroes deberán mostrar su valía o perecer ante las adversidades
que les aguardan. Pueden borrar los datos de navegación de la computadora de a
bordo, acabando así con cualquier esperanza de volver a casa o arrojarlos por un
agujero de gusano a otra parte del universo donde torturarlos con terribles pruebas.
También puede ocurrir que uno de los dioses se apiade de los mortales y decida
ayudarles, enviando un avatar en su ayuda. Todo depende del humor con el que se
sientan en cada momento. ¡Ah, y nunca jamás se os ocurra incurrir en su ira! ¡La ira
de los Dioses es temible y tener a un ser omnipotente que desea tu mal y el de tu
tripulación no es muy recomendable. Por desgracia, estos seres caprichosos también
disfrutan tendiendo trampas cuyo resultado es hacer caer su ira divina sobre los
infortunados mortales que solo podrán sobrevivir convirtiendose en Héroes.

LOS PANTEONES
Los Dioses estan agrupados en Panteones en los que incluyen los diferentes
individuos de cada “familia o mitología”. A continuación describiremos uno de estos
Panteones, el Olimpo, aunque si lo deseas puedes añadir otros diferentes si te parece
que pueden servir para permitirte contar nuevas o mejores historias.

Cada uno de estos Panteones tiene una amplia mitología detrás que podrás
emplear como tus semillas de aventuras, pues son fácilmente adaptables a una
epopeya espacial. Toma la leyenda de un héroe, extrapola la situación a un universo
futurista y pon a los personajes a protagonizar esa aventura. Verás como es muy fácil
y el resultado será de lo más divertido para los jugadores.

217
EL OLIMPO
Se dice que los Dioses del Olimpo se enfrentaron a los Titanes (¿otro Linaje
de aliens superpoderosos?), siendo Zeus, Hades y Poseidón quienes encerraron a
Cronos y los Titanes en el Tártaro, la parte más oscura y lóbrega del universo (¿un
planeta prisión? ¿una dimensión diferente a la nuestra?). Entonces, Zeus se repartió
el universo con sus dos hermanos: él se quedó con los mundos, Poseidón con los
océanos cósmicos (el vacío espacial y todo lo que viaja por ellos) y Hades con el
Inframundo, la oscuridad primordial a la que iban a parar todos los seres vivos
(realmente, Hades domina una tecnología con la que absorbe las energías vitales
de los fallecidos para extender la vida de los Dioses y las tremendas energías que
alimentan su tecnología, la Fuerza Primordial de la Creación).
Zeus: El Padre de los Dioses, es el Dios del rayo y todas las energías primordiales
del universo, pastor de nebulosas, creador de tormentas cósmicas. Es un Dios
iracundo y vengativo, aunque también se divierte adoptando avatares para disfrutar
de amoríos con seres sintientes de cualquier sexo o condición. En muchas ocasiones,
sus hijos son convertidos en parte de sus juegos futuros, transformándose en héroes.
Quizá los jugadores no sepan que sus personajes son hijos de Zeus.
Poseidón: El Dios de los Océanos Espaciales, posee la potestad de gobernar sobre
todo aquello que navege por sus dominios. Es un Dios caprichoso que provoca
naufragios o lanza meteoros sobre planetas para causar grandes desastres si han
incurrido en su ira. Al igual que Zeus, disfruta encarnándose en un avatar para poder
intimar con los mortales.
Hades: El hermano mayor de los tres Dioses principales, se le tiene por el Dios de
los muertos y el Inframundo. Pese a su fama, es el menos pernicioso de los tres, pues
dedica su tiempo a sus propios asuntos, que no son otros que observar a los seres
sintientes del universo, pues disfruta del arte y las buenas historias. Sus obligaciones
son las más importantes del Olimpo, pues sus máquinas mantienen la vida eterna de
los Dioses, él incluído.
Apolo: Es el Dios de las artes, la belleza, las enfermedades, la curación, la razón
y la verdad. Es bastante caprichoso y es muy difícil saber de qué parte está, pues tan
pronto puede ser benigno como un maldito hijo de... del Olimpo.
Atenea: Es la Diosa de la guerra, la civilización, sabiduría, estrategia en combate, de
las ciencias, de la justicia y de la habilidad. Tiene debilidad por los Héroes valientes
e inteligentes, a los que no es raro que otorgue su favor en forma de oráculos o
consejos en sueños. El problema es que también es la más competitiva.

218
Artemisa: Es la Diosa de los animales salvajes y la naturaleza. Tiene una cierta
debilidad por las mujeres fuertes e independientes, así que es posible que una
Heroína llame su atención y sea favorecida por ella.

microescenarios
Ares: Es el Dios de la guerra, la valentía, de los ejércitos. Aunque muchos lo
consideran sanguinario, su cometido es crear conflictos entre los diferentes Linajes
para enfrentarlos y que los que prevalezcan se hagan más fuertes. Su principal interés
en cuanto a los Héroes son los rebeldes, los hombres justos y aquellos que luchan
por los débiles.

Afrodita: Es la Diosa de la belleza, la sexualidad y el amor. Cualquiera pensaría que


es una Diosa benéfica pero son innumerables las ocasiones en las que ha provocado
un enamoramiento o una lujuria que ha terminado provocando guerras o ha tenido
horribles consecuencias. Caprichosa y voluble, a menudo aparece en forma de avatar
para hacer perder la cabeza a los mortales.

Dionisos: Es el Dios de la fertilidad, el las fiestas y la jarana. Aunque parece el


más inofensivo de los Dioses, es uno de los más peligrosos pues potencia todas las
actividades ilegales, como el tráfico de drogas o la trata de seres vivos.

Hefestos: Es el dios del fuego, la forja y la tecnología, creador y mantenedor de


las máquinas que le dan sus poderes a los Dioses. En ocasiones otorga el don del
discenimiento a algún mortal, susurrándole secretos tecnológicos que pueden servir
para provocar un gran avance o una rivalidad encarnizada con otros Linajes, pues
una gran mejora tecnológica puede dar alas a los anhelos de conquista de un tirano.

Hera: Es la Diosa del matrimonio, conocida por su naturaleza celosa, violenta y


vengativa. Odia a los mortales y especialmente a aquellos que han sido favorecidos
por su marido, Zeus. Una vez Hera se fija en tí, más te vale buscar un agujero bien
profundo en el que esconderte por que tejerá una red de intrigas para castigarte.
Hermes: Es el Dios de los viajeros, de los comerciantes, de los ladrones, los
corsarios y, en general, de la astucia.
Hestia: La Diosa del hogar, es la única de ellos que nunca juega con los destinos
de los mortales pues le basta con el Olimpo. Quizá sus compañeros le parezcan
crueles o quizá piense que los mortales no son dignos de su atención.

´
HEROES
En Odisea Espacial, los Exploradores tomarán el papel de los Héroes, una
tripulación que se ve envuelta en los juegos de los Dioses. Dicho de otra forma,

219
tendrán que sobrevivir a una serie de aventuras en la que serán puestos a prueba de
diversas formas. ¿Cómo funciona esto? ¿Hay reglas especiales?
Lo primero que deberás planificar es qué Dios será el primero en poner su atención
sobre los Héroes y, más importante aún, por qué. ¿Deberás crear una primera
aventura en la que los Héroes se vean obligados a hacer algo que atraiga la ira de los
Dioses sobre ellos? ¿Uno de ellos es el hijo de un Dios (por ejemplo, de Zeus) y los
otros Dioses (por ejemplo, Hera) decidirán probar su temple o atormentarlo a él y a
sus compañeros de tripulación? ¿Su planeta está en peligro y los Dioses les ofrecen
una forma de salvarlo?
Sea como sea, la campaña debería tocar uno de los siguientes cinco temas (o una
mezcolanza de varios de ellos):
- Trabajos Heroicos: Uno de los Dioses les reta a cumplir una serie de retos
a cambio de cumplir alguno de sus deseos, algo que esté fuera del alcance de un
mortal pero no de ellos. Cosas como resucitar a un ser amado, ganar la inmortalidad,
fama y fortuna, un poderoso artefacto o incluso ascender a semidiós, con todos los
beneficios que tal estatus otorga.
- La Profecía: Los Héroes pueden encontrarse a una sibila, una profetisa que les
leerá su futuro de forma críptica. Ellos deberán cumplir dicha profecía y llevarla a
buen fín.
- La Batalla de los Dioses: Dos (o más) de los Dioses se retan a un duelo empleando
mortales como sus peones. Los Héroes serán los peones de uno de ellos y otra

220
tripulación será la oposición. Perder es inimaginable, pues deberán afrontar la ira
de su patrón.

- Engaños: Uno de los Dioses toma una forma de avatar y se les une para llevarlos

microescenarios
a una posición complicada, les manipula (o a unos PNJs) para que hagan algo que
traerá graves consecuencias o provoca algo muy grave, obligando a los Héroes a
detenerlo teniendo al avatar del Dios como antagonista.

- Maldición: Uno de los Dioses maldice a los Héroes con una dura prueba
que deberán afrontar. Puede ir desde borrar su computadora de navegación y/o
perderlos en el espacio, lo cual les obligará a encontrar el camino a casa a través
del espacio desconocido, hasta borrar su memoria lo cual les obligará a un viaje
de autodescubrimiento (imagina si son criminales los giros de trama que pueden
encontrar), pasando por una enfermedad que va avanzando poco a poco y les
consume a no ser que cumplan una serie de pruebas.

AVATARES
Los Dioses pueden hacer su aparición en las aventuras tomando la forma de un
miembro de cualquiera de los Linajes del juego. Básicamente, un Avatar es una
extensión del Dios en cuestión que controla ese cuerpo como si de una marioneta se
tratase. Estos Avatares poseen las siguientes características:

Avatar
PG: 16 (Épico)
Descripción: Posee el aspecto que el Dios haya decidido de antemano, así
como todos los Rasgos del Linaje elegido (o los de un nuevo Linaje si el DJ así
lo desea). Nada impide que el Avatar sea un animal o un Autoborg.
Rasgos:
• Falsa Naturaleza: Eres indistinguible de otro miembro de tu mismo
Linaje. Cualquier prueba de carácter física, tecnológica o médica no
detectará tu verdadera naturaleza.
• Rasgo de Panteón: Todas las Pruebas que tengan que ver con tus
especialidades divinas se hacen con Ventaja. Por ejemplo, Afrodita hará
todas las Pruebas de Relación o Encanto con Ventaja.
• Rasgos Inmortales: Un Avatar poseerá entre 4-10 Rasgos a su elección.
• Poder de Panteón: Cada Dios posee una serie de poderes especiales a
elección del Director de Juego. Por ejemplo, Zeus podría lanzar relámpagos
que causen 1d3+1 Daños o crear una tormenta cósmica que cause 1 Daño

221
por Asalto a las naves en su interior si no pasan una Prueba de pilotaje.
Poseidón podrá crear agujeros de gusano que lleven a una nave a un lugar
del universo a su elección.

FAVOR DIVINO
Una de las cosas que pueden recibirse de los Dioses es un Rasgo especial llamado
Favor Divino que se obtiene cuando un Explorador (o todos ellos) es hijo de un
Avatar o ha sido elegido por uno de los Dioses para tomar parte en uno de sus juegos
o profecías. En ese caso, recibirá un Favor Divino que puede ser una capacidad
física especial (por ejemplo, la Fuerza de Heracles que le permitirá levantar grandes
pesos o causar +1 Daño con armas de cuerpo a cuerpo, la astucia de Odiseo que le
otorgará Ventaja en las Pruebas para convencer a otros o repetir con Desventaja los
TS fallidos, la pericia de Tifis (el piloto del Argos) que permite repetir una Prueba
de pilotaje fallida por turno) o un Xenotech especial como un casco que te hace
invisible, una égida (armadura) que proporciona +3PG y reduce los Daños recibidos
en -1 (mínimo 1) o un arma que proporciona Ventaja en su uso. Las posibilidades
son enormes y se recomienda al Director de Juego que cuente con las opiniones de
sus jugadores a la hora de crear un Favor Divino.

SEMILLAS DE AVENTURAS
Crear aventuras para este microescenario es algo de lo más sencillo. Además de las
historias originales que pueda crear el Director de Juego, en los mitos griegos hay
montones de historias que se pueden adaptar con facilidad, al igual que en muchas
otras mitologías. Y ya que dicen que como muestra, vale un botón, aquí van unos
cuantos de ejemplo.

LA ODISEA
Los Exploradores toman el lugar de Ulises y su tripulación que se detienen en
un planeta a hacer unas reparaciones en su nave espacial para lo que necesitan unos
minerales que han detectado en la superficie. Varios son emboscados y devorador
por el cíclope Polifemo y los Exploradores deberán rescatar a los supervivientes,
enfrentándose al cíclope. Una vez le den muerte (o lo cieguen), la ira de Poseidón
cae sobre ellos, siendo tragados por un vórtice espacial y enviados a una zona remota
del espacio profundo. La odisea que se abre ante ellos es buscar la forma de volver a
casa, para lo cual se tendrán que enfrentar a múltiples retos: los devoradores de lotos,
la ninfa Calipso, la isla de Circe (una científica que experimenta con animales y seres
sintientes), los lestrigones caníbales, la canción de las sirenas (una baliza que atrae

222
a las naves a la destrucción), Escila (un horrible monstruo que guarda unos recursos
que necesitarán) y Caribdis (un pozo de gravedad), el vidente Tiresías que puede
darles indicaciones hacia la luna de Eolo, un conocedor de rutas espaciales que puede

microescenarios
ayudarles y, tras muchas otras peripecias, en las que pueden tomar parte las intrigas
o el favor de otros Dioses, los Exploradores podrán volver a Ítaca, donde deberán
enfrentarse a una rebelión por parte de los pretendientes de la Reina Penélope.

LOS ARGONAUTAS
Los Exploradores toman el papel de Jason y los Argonautas, la tripulación de la
nave Argos que son enviados a buscar el Vellocino de Oro por parte de su tío Pelias
que es el regente del planeta Yolco. Jasón y su tripulación (muchos de ellos héroes o
hijos de Dioses) deberán partir y enfrentarse a innumerables retos para obtener el
Vellocino de Oro:
En la luna de Lemnos, todos los hombres han sido exterminados por las mujeres que
habían suprimido el culto a Afrodita y ella había provocado que las abandonasen.

En el planeta Sigeo, donde celebran sacrificios a un monstruo espacial (o quizá


entregan a parte de sus habitantes a una nave de esclavistas).
En el planeta acuático Misia, unas criaturas acuáticas, las Ninfas atrapan a varios de
los tripulantes y deben conseguir la ayuda del gobernante, Glauco, para encontrarlos
y liberarlos.
En la estación espacial Bitinia, su gobernador, Ámico obliga a las tripulaciones
que atracan en ella a enfrentarse con él y sus campeones en un torneo a muerte que
televisa por Holonet a todo el sistema.
En Tracia deben consultar al historiado y arqueólogo ciego Fineas que ha sido
secuestrado por una banda de piratas llamadas las Harpías; Fineas les indica que
deben atravesar el campo de Simplégades, un campo de minas y asteroides que se
miueven y destruyen a cualquier nave que se adentra en él y para lo que necesitarán
obtener una serie de componentes para crear un sistema de guía (cada uno es una
aventura en sí mismo); una vez logrado, deben atravesar el territorio de las Amazonas
para llegar a la luna de Aresia, donde deben enfrentarse a un Linaje descendiente
de las aves.
Finalmente, llegan al planeta Cólquide, donde su Rey les reta a atrapar a un par de
toros robóticos de bronce (unos Xenotech incontrolables), una trampa para acabar
con ellos, pero su hija Medea les ayuda a superar la prueba y finalmente les indica
donde se encuentra el Vellocino, en la guarida de un poderoso dragón que posee

223
un ejército de esqueletos reanimados (¿gracias a un Xenotech o a magia?). Esto es
solo el viaje de ida, en la vuelta pueden tener que enfrentarse a muchos otros retos:
las sirenas, la persecución de las Amazonas, Escila y Caribdis, las sirenas, Circe, el
gigante mecánico Talos y, finalmente, la recuperación del reino que Pelias no quiere
devolver a su legítimo gobernante, Jason.

HERACLES
En este caso, los Exploradores son un grupo de comandos de élite del Rey Heracles
que se postula como Líder del Consejo Espacial y al que los Dioses (en especial
Hera, que le odia a muerte) le exigen doce pruebas para demostrar su valía.
1. Derrotar al León, un líder corsario que ha tomado el control del planeta Nemea
y que se ha ganado su nombre por su ferocidad y los dos felinos niletios amaestrados
que lanza sobre sus enemigos.
2. Destruir a la Hidra de Lerna, un monstruo Xenotech creado por Hera que
regenera sus cabezas y que es casi imposible de matar físicamente, obtener su corazón
y ofrecerlo a los Dioses.
3. Vencer en una carrera a la Cierva de Cerinea, la nave de la campeona de la
carrera estelar del Anfiteatro de Tebas. La nave está pilotada por un avatar de Artemisa
y tiene una Inteligencia Artificial, por lo que se considera un ser sintiente.
4. Capturar al Jabalí de Erimanto. El planeta Erimanto es un mundo montañoso
y con una contínua actividad volcánica y sísmica en el que hay unos mamíferos casi
extintos que poseen la habilidad para excavar y moverse a través de la roca, lo que los
hace muy difíciles de atrapar.
5. Limpiar la Marca de Augías. La Marca de Augías es una estación orbital
de forajidos y tipos peores que son el azote de las rutas espaciales cercanas. Los
Exploradores deberán infiltrarse y buscar la forma de destruir la estación. Los
gobernantes de la Marca son los gemelos Tytanax Ctéatox y Éuritox, hijos de
Poseidón.
6. Las Aves del Estínfalo. El planeta Estínfalo está bajo el ataque de una plaga de
Abisales que devoran a sus habitantes y dañan toda su tecnología. Deben descubrir
como solucionarlo con la ayuda de un Avatar de Atenea que les revelará que un
científico con el favor de Hefestos ha creado un faro que atrae a las criaturas desde
el espacio profundo.
7. Capturar al Toro de Creta. En el planeta Creta unos arqueólogos han encontrado
un gigantesco juggernaut apocalíptico que activaron y que está arrasándolo todo.
Es un tanque del tamaño de una ciudad que lo destruye todo a su paso. ¿Podrán
abordarlo y encontrar la forma de detenerlo? ¿Cómo se ocuparán de los minotauros
robóticos que hacen las labores de protección y mantenimiento?

224
8. La Yegua de Diomedes. El presidente Diomedes de la luna de Argosia presume
de poseer la nave más rápida de la galaxia. Los Exploradores deberán robarla pero se
sorprenderán al ver que la nave misma se alimenta de su tripulación que desaparecerá

microescenarios
uno a uno hasta que solo queden los jugadores.
9. Robar el cinturón de Hipólita. La luna de Temiscira está poblada por un Linaje
de Gens de feroces mujeres, las Amazonas. Su reina posee un cinturón, regalo del
mismísimo Ares que hace las veces de corona. La misión es robarlo pero no saben
que Hera tomará un Avatar para complicar aún más las cosas.
10. Robar la flota de Gerión. Gerión es la inteligencia artificial que capitanea
una flota automatizada compuesta de cientos de naves que saquean mundos para
mantenerse. Los Exploradores deberán infiltrarse en la nave principal y buscar como
despertar a los de refugiados en hibernación que se encuentran en las naves y que
podrán dar órdenes a Gerión. Sin embargo, la IA puede tomar tres cuerpos con los
que oponerse y la sala de control está protegida por un monstruoso perro de dos
cabezas obra de Hades, Otro, el hermano de Cerbero.
11. Robar las manzanas del jardín de las Hespérides. Un planeta verde, Hesper,
tiene un jardín en el que hay unos frutos dorados que proporcionan una gran vitalidad
a quien los coma. Por supuesto, las habitantes del planeta, las Hespérides protegen el
jardín y no permiten que nadie se las lleve, pues creen que el fin del mundo llegará
cuando unos extranjeros roben dichos frutos, dones de la Diosa Artemisa.
12. Capturar a Cerbero y sacarlo del reino de Hades. Usando el corazón de la
Hidra de Lerna podrán llevar su nave hasta el reino de Hades y encontrarse con el
Avatar del Dios para convencerlo de que les permita llevarse a Cerbero.

OTRAS AVENTURAS
Como puedes ver, las posibilidades para crear aventuras son absolutamente infinitas.
Puedes versionar la guerra de Troya, las hazañas de Teseo o incluso echar mano de las
películas del género Peplum, donde hay montones de pequeños tesoros que versionar.
Otra opción es inspirarse en otras sagas de otras mitologías como las nórdicas, la
egipcia, los dioses incas, mayas y aztecas, las religiones animistas africanas...

En cuanto a los monstruos, puedes crearlos o versionar los que vienen en el


bestiario de este libro o, si posees una copia de Tiny Dungeon, utilizar el bestiario
que encontrarás allí, haciendo pequeños cambios para encajarlos en los mitos o,
simplemente, hacer modificaciones estéticas para convertirlos en quimeras de
laboratorio o versiones robóticas de los monstruos allí descritos.

Esto es todo. ¡Preparad vuestra nave y demostrad que sois Héroes!

225
las puertas del infinito

por Dan Gordillo (microescenario e ilustración)

En los albores del universo, una civilización ancestral perfeccionó el arte de los
viajes astrales. Dotados de una inigualable comprensión del universo cuántico,
crearon portales dimensionales capaces de trasladar de un portal a otro cualquier
objeto o criatura que los cruzase, resolviendo distancias interestelares de forma
prácticamente instantánea. Estos místicos portales dimensionales, fruto de una
avanzadísima tecnología en combinación con energías metafísicas que escapan a
la comprensión de las civilizaciones actuales, son actualmente conocidos como “las
puertas del infinito”.
En planetas como Terra-3 o Exo-7, estos portales fueron hallados de forma muy
tardía, en las profundidades de ruinas de civilizaciones primitivas que escondían
restos mucho más antiguos. Fue difícil intuir siquiera el propósito de tales artefactos,
pese a los esfuerzos de lingüistas y antropólogos para traducir los escasos escritos que
quedaban. Tras el costoso proceso de rehabilitar uno de los portales, finalmente se
logró poner nuevamente una puerta del infinito en marcha... pero, por desgracia, la
federación intergaláctica no fue la primera en realizar estos hallazgos: otros portales
seguían aún activos.

Lo que inicialmente fue recibido con emoción y optimismo ante el abanico de


posibilidades que se abría con el acceso instantáneo a nuevos mundos aún por
descubrir, pronto fue tomado con prudencia al descubrir que muchos de esos mundos
vivían en un estado tecnológico primitivo y supersticioso, sometidos en un proceso
global de esclavitud al servicio de sus “dioses”. El primer encuentro con esos “dioses”
no se hizo esperar, y así comenzó una despiadada guerra por el control de las puertas
del infinito. La Federación había despertado a un poderoso enemigo al que ellos
mismos habían abierto el camino...

DETALLES DEL ESCENARIO


Los aventureros, miembros de la Federación intergaláctica, han sido asignados
a una base militar construida alrededor de una de las “puertas del infinito” ubicada
dentro de los territorios de la Federación.

226
Soldados, exploradores, científicos, antropólogos expertos en realizar un “primer
contacto” con nuevas especies inteligentes descubiertas en otros mundos... todos ellos
cumplen un papel fundamental no solo en la protección de su portal dimensional

microescenarios
(deben impedir a toda costa ser invadidos por el enemigo exterior) sino también en
el uso de dicho portal para explorar otros mundos, establecer nuevas alianzas y, en
algunos casos, desplegar nuevas colonias con el propósito de proteger dichos planetas
del feroz invasor. Son muchos los mundos que quedaron perdidos o incomunicados
con el paso de los milenios, y el enemigo es poderoso: expandir las alianzas con la
Federación podría ser, quizá, la única esperanza de salvación a largo plazo.

MUNDOS AVANZADOS
Muchos mundos serán tecnológicamente tan avanzados como los de la Federación,
algunos incluso más. El contacto con estos mundos normalmente requerirá un
enfoque más diplomático para intentar forjar nuevas alianzas... pero a veces esas
alianzas son muy frágiles. Los aventureros podrían tener misiones de escolta en
tratados comerciales, de investigación en conflictos que amenacen el tratado de
paz, o incluso de espionaje para desvelar conspiraciones ocultas. En estos mundos,
además, será común el uso de naves e incluso salidas al espacio exterior.

MUNDOS PRIMITIVOS
Otros mundos, en cambio, estarán habitados por sociedades tecnológicamente
muy primitivas y, en estos casos, la política de la federación consiste en no interferir
visiblemente. Sus habitantes no están preparados para el impacto psicológico
de recibir a criaturas más avanzadas con tecnologías que ellos son incapaces de
comprender de modo que, para evitar causar ninguna crisis ni influir en su desarrollo
como civilización con identidad propia, se prohibe tajantemente a los miembros
de la federación mostrarse ante estos. Algunos de esos mundos, por desgracia, ya
son esclavos del enemigo exterior, y consideran a estos sus deidades, mostrando un
fanatismo que dificultaría enormemente su liberación.

Los mundos primitivos pueden encontrarse en fases de evolución muy diferentes,


desde simples tribus prehistóricas hasta sociedades “modernas” similares a las
contemporáneas pero aún muy lejos de poder realizar viajes interestelares. La mayoría
se encuentran en puntos intermedios entre estos extremos, siendo relativamente
comunes las sociedades medievales y, en el caso de los mundos esclavizados,
civilizaciones antiguas similares a la egipcia.

227
MUNDOS SALVAJES
Finalmente, están los mundos que o bien nunca fueron habitados por ninguna
especie inteligente, o simplemente se extinguieron, pero que aún poseen un portal
dimensional operativo. Estos mundos pueden ser codiciados por su posición
estratégica o por sus recursos naturales, pero también tienden a ser extremadamente
peligrosos, ya sea por la vida salvaje que lo habita, por las condiciones extremas del
planeta, o por ambos factores.

RUINAS DE LOS ANCESTRALES


En algunos mundos (especialmente en algunos de los más abandonados) aún quedan
restos identificables de los ancestrales que crearon esta red de portales dimensionales.
Se trata de un objeto de estudio muy valioso, que quizá algún día podría desvelar los
misterios que rodean a aquella enigmática civilización y sus propósitos. Alguno de
estos restos podría llegar a contener nuevas tecnologías que estudiar y, tal vez, alguna
clave sobre los viajes interestelares que otorgue a la federación intergaláctica alguna
ventaja sobre el enemigo exterior, o incluso el modo de derrotarles.

EL ENEMIGO EXTERIOR
Se sabe muy poco acerca de esta civilización invasora conocida como “El imperio
Ra’Nkor” o simplemente “el enemigo exterior”, más allá de que llevan miles de años
conquistando y esclavizando cada planeta al que hayan logrado hacer llegar sus
insondables ejércitos. Se desconoce su verdadera forma, aunque hay quien cree que
podría tratarse de un microorganismo o tal vez un ente de energía que viaja por el
espacio. En cualquier caso, se trata de una especie parásita que posee los cuerpos de sus
víctimas apropiándose de ellos para siempre, de forma similar a los Bilk, pero dejando en
sus huéspedes horribles mutaciones: la piel del huésped adquiere un tono más apagado,
casi grisáceo, y sus ojos se tornan completamente negros, con un inquietante brillo en
su interior que se asemeja a estar mirando a una galaxia lejana. Lejos de conformarse
con parasitar a unas cuantas criaturas, allá a donde va el imperio Ra’Nkor esclavizan a
sociedades enteras, mostrándose ante ellos como “dioses” y creando un culto fanático
que afianza su control y les facilita mantener a sus esclavos en la ignorancia.
Utiliza diferentes Linajes para representar al enemigo exterior: Humanos, Gens,
Salimar, Tyranax y Grunka suelen ser los más adecuados, pero cualquier criatura viva
es susceptible de ser parasitada por ellos.

228
SEMILLAS DE AVENTURAS

microescenarios
• Civilización perdida: los Exploradores encuentran las coordenadas de lo
que parece ser una de las cunas de la civilización interestelar. Sin embargo, cuando
cruzan el portal, se encuentran con un mundo que fue devastado hace millones de
años (quizá por alguna guerra o por un desastre natural) y que ha tenido tiempo de
recomponerse. Dinosaurios y otras criaturas enormes y primitivas habitan lo que
ahora es una gigantesca y frondosa jungla, que ha crecido sobre las ruinas de aquella
civilización perdida... ¿qué secretos se ocultarán en los restos que aún sean accesibles?
• La mancha de Ra’Nkor: los Exploradores acceden a las coordenadas de
un portal ubicado en un planeta que parece gozar de una civilización floreciente.
Aunque aún parece muy poco desarrollada, ya que se sustentan en creencias fanáticas
sobre “los dioses que llegaron desde las estrellas” y su estilo de vida es sencillo, los
exploradores no tardan en descubrir que en realidad poseen tecnología avanzada,
si bien la tratan como si se tratase de reliquias sagradas y no parecen comprender
su funcionamiento. A medida que los Exploradores intervengan en su sociedad,
podrían descubrir al enemigo exterior dirigiendo esta civilización al presentarse ante
ellos como “dioses” y usar a sus “sacerdotes” para controlar a las masas. Tal vez incluso
tengan que escapar precipitadamente para no ser capturados y, al regresar al portal,

229
podrían toparse con una patrulla del enemigo custodiando el portal y esperando a
infiltrarse en la federación intergaláctica para expandir su conquista: ya no se trata
solo de supervivencia, ¡sino de salvar a la galaxia!
• El acoso del invasor: una vez que el enemigo exterior tenga constancia de la
Federación intergaláctica y se sientan amenazados por su avanzada tecnología, tratarán
de usar los portales dimensionales para infiltrarse en la Federación y conquistarla desde
dentro. Para evitarlo, la Federación no tendrá más remedio que “blindar” los portales
que vayan descubriendo y conquistando, cerrándolos ante visitantes no deseados. Pero
los intentos del enemigo por traspasar sus fronteras irán en aumento y, al no lograr
entrar por fuerza bruta, tratarán de infectar a Exploradores (PNJs) para entrar sin
levantar sospechas. Será tarea de los Pjs descubrirlo y evitarlo.
• Viejos conocidos: la Federación intergaláctica recibe una señal de llamada
desde un planeta muy lejano que parecía formar parte de la antigua civilización
perdida conocida como “los ancestrales”... ¿o tal vez será una trampa del enemigo
exterior? Cuando los Exploradores cruzan el portal hacia las coordenadas desde
las que se emitió esta llamada, se encuentran con un grupo de aventureros cuya
tecnología está claramente muy atrasada, pero que parecen poseer algún tipo de
poder místico que emana de este planeta... y, ¿por qué algunos de ellos les resultan
tan familiares? ¿Podrían haber encontrado la cuna de toda civilización, o quizá es un
mundo en el que los ancestrales experimentaron para demostrar que era posible la
convivencia entre diferentes especies planetarias?
Una posibilidad muy atractiva de este microescenario es la posibilidad de “contactar”
con el mundo de Tiny Dungeon, conectando las aventuras de personajes de otra
campaña con la de Tiny Frontiers, pero sin desvelarle a su mundo la existencia de toda
una Federación intergaláctica. Para los Aventureros de Tiny Dungeon, se trataría de un
poderoso portal mágico que conecta con otro mundo... y los Exploradores tendrían que
hacerles prometer que nunca revelarán a nadie su origen ni la existencia del portal.

Así, los Exploradores tendrían que evitar usar su tecnología a la vista de los habitantes
locales, pudiendo descubrir poderosas armas Xenotech, que para sus habitantes son
“mágicas”... y también descubrirán que existe una poderosa influencia mística a la que
ellos mismos no encuentran explicación. Incluso cabe la posibilidad de que alguno
de los Aventureros de Tiny Dungeon decida abandonar su mundo natal para entrar
a formar parte del grupo de Exploradores. En muchos casos será sencillo adaptarlos,
pero hay que tener en cuenta que la magia que poseen en el mundo de Tiny Dungeon,
no funcionará fuera de él. El DJ podría, a su discreción, adaptar algunas Disciplinas
mágicas para usarlas con las reglas de Psiónica, y podría tratar algunos de los objetos
mágicos como objetos Xenotech que posean las mismas reglas.

230
la fuente de la juventud

por Sirio Sesenra y Luis Peral

POSIBLES TEMAS
Contrabandistas Espaciales, Corporaciones, Guerra por Recursos.
INSPIRADO POR
Dune de Frank Herbert, Alien, Corporaciones Espaciales.

El secreto más importante del Imperio Oni ha salido a la luz y ha puesto a la


galaxia al borde de la guerra. El Emperador Eterno extiende su vida gracias a una
misteriosa sustancia que solo aparece en escasos planetas capaces de sostener vida
pero con unas proporciones muy específicas de temperatura y elementos químicos.
Esa sustancia es comocida como la melange parfait (mezcla perfecta) o, el nombre
que se le ha dado ahora, la Esencia.

La Esencia es un líquido espeso plateado parecido al mercurio pero que desprende


una mezcla de aromas cambiante que interaccionan con las percepciones de la criatura
que la huele, provocando diversos cambios químicos en su cerebro que estimula
el crecimiento de nuevas células y la regeneración de aquellas envejecidas. Esto
proporciona una claridad mental excepcional así como una longevidad virtualmente
ilimitada. Una infusión de esta Esencia puede curar cualquier enfermedad,
rejuveneciendo al mismo tiempo al usuario.

No es de extrañar que todos y cada uno de los poderosos del universo hayan
puesto su punto de mira en la fuente de la Esencia. Por desgracia, los planetas en
los que se puede localizar son increíblemente escasos, apenas media docena han sido
encontrados hasta ahora y, como sería de esperar, todos y cada uno de ellos han sido
puestos bajo el control de fuerzas poderosas: imperios y corporaciones.

Es por todo esto que una nueva y peligrosa forma de vida ha surgido: los
contrabandistas de Especia, pequeñas tripulaciones de arriesgados indivíduos que
se dedican a obtener ínfimas cantidades de la que ha pasado a ser la sustancia más
valiosa del universo.

231
LOS MUNDOS DE LA ESENCIA
Los mundos en los que ha aparecido la Esencia tienen en común unas condiciones
climáticas muy adversas. Además, la presencia de la Esencia tiene poderosos efectos
en las criaturas oriundas de cada mundo.

KRANARES
El mundo original que explota
el Imperio Oni. El planeta es
desértico y su humedad ambiental
es tan reducida que la vida vegetal
es muy escasa y los animales son
principalmente insectos. Las
dos especies principales son los
Sarabka, unos escarabajos que
pueden alcanzar los cinco metros de
largo y que pueden escupir ácido y
los Aldorni, unos gusanos de arena
que alcanzan desde medio metro
a los 15 metros. Los imperiales
Oni vigilan las rutas de acceso y
patrullan el hemisferio norte que es
donde puede encontrarse la escasa
Esencia que llega a la superficie.

HARRFASH
Un mundo muy parecido a
Kranares, aunque la arena del planeta
es de un bello color turquesa, lo que
le confiere una belleza excepcional.

La Corporación Beliase es la que posee los derechos de explotación de este planeta


en el que la Esencia aparece como una cristalización de color plateado en las cuevas
que hay en las gargantas rocosas del eterno desierto. Las condiciones atmosféricas
incluyen unos vientos huracanados que levantan nubes de arena que pueden
arrancar la carne de los huesos. La Corporación emplea sus propios Autobots que
tienen órdenes de exterminar a cualquier intruso que acceda a la superficie. La fauna

232
local incluye a las Z´spker, unos limos corrosivos que pueden filtrarse por la arena y
capturar a sus presas, unos pequeños seres cristalinos que se alimentan de partículas
de cristal de arena.

microescenarios
MIRIO
Este planeta negro es un astro singular pues está compuesto de arena y rocas negras
y una atmósfera con poca concentración de oxígeno, lo que hace que sobrevivir en
su superficie más de unas horas se hace bastante difícil. Si a eso le añadimos una
gravedad mucho mayor que la de la tierra, una temperatura media de -7º C y que
la escasa agua que se puede encontrar es subterránea y helada, la cosa empeora y
mucho. Aunque teóricamente sus derechos de explotación han sido adquiridos por
varias razas, es sabido que muchos contrabandistas aprovechan para acceder gracias
a que el camplo magnético del planeta ciega los sensores. La fauna local incluye una
infinidad de sigilosos depredadores. En cuanto a la Esencia, es posible encontrarla en
los lechos de los riachuelos congelados subterráneos, tomando la forma de pequeñas
esferas de color plateado.

NARMEIKOS
Este pequeño mundo acuático está plagado de monstruos marinos. Dado que las
lanzaderas deben de ser anfibias y que la Esencia aparece en unos corales violáceos
que crecen a gran profundidad, solo la Corporación Beliase y los Linajes más
avanzados tecnológicamente pueden acceder

LA CORPORACION BELIASE
Fundada por un avaricioso humano, Joachim Beliase, creció exponencialmente
gracias a su olfato para los negocios y su falta de escrúpulos, llegando a crear un
imperio comercial interestelar con millones de individuos en nómina y divisiones
de transporte espacial, entretenimiento, farmacológicas y explotación Minera. Es la
Corporación más importante de la Tierra y tiene filiales en infinidad de planetas.

Su CEO, Joachim Beliase ha extendido su vida más allá de los 300 años mediante
diversos medios (fármacos experimentales, nanocriogenia controlada, etc...) pero su
envejecimiento es más que patente. Por ello, dedicó una enorme cantidad de recursos
para acceder a la fuente de la juventud del Emperador de los Oni. Tras algunas
décadas, la constancia de Beliase tuvo su recompensa, logrando desentrañar una
serie de datos que dieron como resultado la localización de una pequeña flota que
traía algo de Kranares, un planeta desértico cuya localización había sido ocultada por

233
los Oni. Hizo falta un cuantioso soborno para reunir una flota pirata que asaltase el
convoy, robar su carga y entregarla a los agentes de Beliase. Para evitar problemas,
los agentes de Beliase introdujeron una bomba quásar en el rescate, volando toda la
flota pirata. Por desgracia para ellos, un corsario autobot sobrevivió y fue encontrado
a la deriva y revivido posteriormente. Eso hizo que los manejos de la Corporación
salieran a la luz. Beliase necesitó de toda su riqueza e influencia para escapar a la
venganza del Imperio Oni, usando la información sobre la Esencia para comprar las
voluntades de los poderosos de muchos Linajes.

Como resultado, la situación actual es caótica. Joachim Beliase debe mantenerse


oculto de los agentes del Imperio Oni y muchos de sus intereses han sido atacados
en diversas zonas del universo. Aún así, el CEO de Beliase piensa que ha salido
beneficiado ya que ahora es virtualmente inmortal y, tal como lo ve, solo es cuestión
de tiempo que la Corporación Beliase termine dominando el universo.

LA ESENCIA
A efectos de juego, la Esencia es algo escaso que, además, debe refinarse mediante
un costoso proceso que solo está al alcance de los ricos y poderosos. Un Explorador
con conocimientos de Química podría hacerlo pero debería hacer una Prueba con
Desventaja e invertir 100.000 Galcreds en equipo o acceder a un laboratorio bien
equipado (lo cual podría ser una aventura en sí misma) para hacer una Prueba con
Ventaja. Un éxito permite extraer una dosis. ¡Ah, sí! La cantidad que se puede
encontrar en un depósito natural de Esencia da para 1d6 dosis y, según su pureza,
puede pesar entre pocos kilos y varias toneladas.

Una dosis de Esencia refinada puede ser inyectada y rejuvenecerá al usuario un


10% de su longevidad latente. Varias dosis se acumulan pero solamente hasta que
alcance el clímax de la edad adulta para su especie. Al regenerarse, el organismo es
purgado de toda dolencia y de las heridas que pudiera sufrir, por lo que podría ser
una panacea para las enfermedades incurables, venenos y armas biológicas. Eso sí,
no puede revivir a los muertos.

Además, la Esencia otorga una increíble vitalidad durante el año posterior a su


administración, permitiendo repetir los Tiros de Salvación fallidos con Desventaja
y reclamar Ventaja en una tirada por hora de tiempo de juego. Todos estos efectos
perduran durante el año siguiente a su administración.

234
¿Cuánto vale una dosis de Esencia en el mercado negro? Pues depende de la necesidad
que tenga el comprador pero no es raro que alcance las decenas de Galcreds.

SEMILLAS DE AVENTURAS

microescenarios
EXTREMA NECESIDAD
Los Exploradores son contrabandistas con un montón de deudas a punto de vencer
y que necesitan una fuente de financiación rápida. Por ello, deciden dirigirse a Mirio
para intentar hacerse con un poco de Esencia para venderla en el mercado negro. Sin
embargo, no tienen la menor idea de que la zona en la que han decidido aterrizar
está plagada de unos lagartos negros que se han comido ya a una tripulación y le han
tomado gusto a la “carne alienígena”.

LA FIEBRE DE LA ESENCIA
Una mujer de piel azul propone un negocio a los Exploradores. Se trata de Aregus
Nrha, una astrónoma Ilvian que ha localizado un planeta remoto en el que cree que
hay Esencia, ya que reúne todas las condiciones para su existencia. Si viajan con ella
allí, podrán vivir una aventura y buscar un tesoro. Por desgracia, lo que no les cuenta
es que ha escapado de la Mancomunidad Gens y que ahora está en busca y captura.
La Mancomunidad quiere la localización del planeta y silenciar a cualquiera que
tenga conocimiento de su existencia. ¿Habrá una fuente de Esencia en ese mundo?
¿Podrán explotarla antes de que los maten?

UNA CAUSA JUSTA


Los Exploradores se arriesgan a entrar en Kranares a espaldas del Imperio Oni
para obtener algo de Esencia. Allí descubren que los Sarabka, los escarabajos que
habitan el planeta son criaturas sentientes pero que el expolio de la Esencia ha
provocado un cambio en la atmósfera que solo les afecta a ellos, haciéndoles caer
en el salvajismo. ¿Aceptarán ayudarles a rebelarse contra el inmenso poderío del
Imperio Oni? Y si lo hacen, ¿cómo lo lograrán?

LA PATATA CALIENTE
Los Exploradores se hacen con un enorme alijo de Esencia de una pureza nunca
vista, ya sea en uno de los planetas o en una nave a la deriva. La alegría inicial da paso
a sudores fríos. Esto vale muchos millones de Galcreds y no va a ser fácil venderla
sin tener una licencia de explotación. Como es de esperar, la “patata” atraerá los
problemas y los Esploradores van a pasarlas canutas.

235
GUERRA INTERESTELAR
Varios Linajes han decidido hacerse con la concesión de Mirio: el Imperio Tyranus,
El Imperio Oni, sus enemigos los Tengu, la Corporación Beliase, la Corporación
Salimari, la Mancomunidad Gens, el Sindicato Azuri (varios señores del crimen
Grunka aliados) y la Alianza Exterior (que engloba a los Jkheri, Nain e Ivex). El
problema es tan grave que puede terminar provocando una terrible guerra. Los
Exploradores pueden verse envueltos de muchas maneras. Quizá se les encargue la
organización de una cumbre en territorio neutral. Quizá se dediquen a conseguir
información con la que traficar. O quizá deban buscar una forma de acabar con la
guerra, incluso si es necesario destruir Mirio.

LA VENGANZA DE LOS ONI


El Emperador quiere muerto a Joachim Beliase y los Exploradores se verán
inmersos en el tsunami de su cólera, ya sea por ser contratados para crear problemas
a la Corporación o por ser contratados por el CEO de la misma para defenderlo.
Las fuerzas en conflicto son titánicas y a los Exploradores no les hará la menor
gracia verse inmersos en algo tan grande. ¿Tomarán partido por uno de los bandos?
Si acaban con Beliase, ¿cuales serán las consecuencias? Si se alinean con él, ¿cómo
podrán enfrentarse al Imperio?

EL COLECCIONISTA
Un tipo muy, muy, muy rico posee un zoo con las especies más extrañas de diversas
partes de la galaxia y se le ha antojado un ejemplar de gusano Aldorni de Kranares.
Pondrá a disposición de los Exploradores una trampa diseñada para cazar a una
de estas criaturas, emitiendo una señal que debería actuar como cebo para esas
criaturas, ofreciéndoles un montón de Galcreds si son capaces de entrar en Kranares
y conseguirle su bicho en buen estado. ¿Aceptarán la oferta? ¿Cómo cruzarán la
seguridad planetaria del Imperio Oni? ¿Y si la trampa funciona demasiado bien y en
lugar de atraer un gusano, atrae centenares de ellos?

´
LA REBELION DE LAS MAQUINAS ´
Una parte de los bots de Harrfash se han rebelado contra sus amos de la Corporación
Beliase, obligando a ésta a contratar un equipo externo para que descubra qué narices
ha pasado. Y lo que ha pasado es que una gran cristalización de Esencia emite una
señal que confunde la IA de los Autobots y los libera de su programación. No es que
la Esencia sea un ser sentiente sino que, por un capricho del destino, su composición
crea un pico del campo magnético del planeta. ¿Cómo tratarán con este problema
los Exploradores?

236
primer contacto
por Luis Peral

POSIBLES TEMAS
Exploración espacial, Viaje a lo desconocido, Donde nadie más ha llegado antes.
INSPIRADO POR
Enterprise, Perdidos en el Espacio.

Planeta Tierra. Año 2261. Al fín ha sucedido: la humanidad ha desarrollado los


motores cuánticos y, al hacerlo, han entrado en el selecto club de las civilizaciones
que han llegado al espacio y pueden explorar lo desconocido. Lo que los humanos
no saben es que ahí fuera no están solos y que el primer crucero estelar de la Tierra
va a enfrentarse a una auténtica odisea.

¿Quién dijo que los pioneros lo tienen fácil?

EL PRIMER VIAJE
Los Exploradores tomarán el papel de la tripulación del Starfinder, los pioneros de
la exploración espacial humana. Eso no implica que solo se puedan jugar humanos
o que el espacio sea algo completamente desconocido. La humanidad ha colonizado
Marte y ha explotado los recursos del Sistema Solar, para lo cual ha desarrollado a
los Gens y su propia versión de los Autoborgs.

Su tecnología está en pañales al compararla con otros Linajes de la galaxia, así que
deberán de enfrentarse a enormes retos haciendo uso de la inventiva, la valentía y
la adaptación a las situaciones que el Director de Juego les plantee. Esto hará que
los jugadores teman ser eliminados a las primeras de cambio pero, al explorar lo
desconocido a la vez que sus personajes, la experiencia será inmersiva e inolvidable.
Con los Exploradores, viajan las esperanzas y los anhelos de la humanidad, la idea
de colonizar el cosmos infinito y la trascendencia de nuestra especie.
¿Estarán a la altura?

237
EL STARFINDER
El Primer Clase Scout Terrano.
Estructura: 8 Energía: 4
Tripulación: hasta 150
Construcción Adaptable: Añade +1 Sistema adicional.
Otros sistemas:
• Escáneres de Corto Alcance. Pasivo: Permite hacer Pruebas de escaneo.
• Cañón Multitubo. Acción: Haz tres Pruebas de ataque con Desventaja. Cada
éxito causa daño a un objetivo.
• Escudos Fásicos. Pasivo: Cuando evades, haces las Pruebas con 2d6.
• Drones de Reparación Básicos. Acción: Gasta 2 puntos de Energía. Restaura
1 punto de Estructura en tu nave estelar.
• Motores Laterales. Acción: Gasta 2 Energía y elige un Sistema de Armamento
enemigo. Sus ataques contra tí deberá hacerlos con Desventaja.

El Starfinder es un Clase Scout con una tripulación de 120 personas. Su reactor es


muy mejorable (podría llegar hasta Energía 8 con acceso a mejor tecnología) y sus
Sistemas son versiones menores de la tecnología a la que tienen acceso otros Linajes.

RUMBO A LO DESCONOCIDO
Los valientes Exploradores del Starfinder deberían correr múltiples aventuras
durante las cuales el Director de Juego les recompensará por sus esfuerzos con:
- Mejoras Tecnológicas: Una de las recompensas que deberían tener nuestros
amigos será el canibalizar o aprender de la tecnología de otros Linajes. Poco a poco,
el Starfinder se convertirá en el referente de la tecnología terrestre.
- Contacto con otros Linajes: El Starfinder se encontrará con otros habitantes
de la galaxia, unos amistosos, otros hostiles. El primer contacto será importante
pues de ahí pueden llegar a obtener cosas como traductores universales, información
útil sobre quienes pueblan la galaxia e incluso futuros aliados en sus aventuras. Y sí,
también enemigos y amenazas para la Tierra en forma de Imperios hostiles.
- Heroísmo: Una nave de Exploradores idealistas puede convertirse en una gran
tarjeta de presentación para la Tierra, más aún en el caso de existir una Federación o
Alianza Estelar. Después de todo, son los únicos humanos ahí fuera.
- Recompensas: Una vez comiencen a explorar e integrarse en la sociedad de la
galaxia, descubrirán que hay muchos premios a ganar; Galcreds, Xenotech, alianzas
diplomáticas con otros Linajes y muchas cosas más.

238
SEMILLAS DE AVENTURAS
- A la Deriva: La tripulación del Starfinder descubre una nave a la deriva que

microescenarios
parece haber sufrido graves daños en una tormenta de meteoros. Una gran ocasión
para estudiar su tecnología y lograr alguna mejora en el Starfinder. ¿Quedará alguien
vivo a bordo? Y si lo hay, ¿será hostil o amistoso?
- Primer Contacto: El Starfinder se encuentra con una nave de un Linaje que
parece amistoso. ¿Lo son realmente? ¿Pueden confiarles la localización de la Tierra?
Este primer contacto puede ser el punto de partida de una gran aventura.
- ¡Piratas! El Starfinder sufre una emboscada por parte de una nave pirata que les
toma por una presa fácil. Si los piratas son superiores
- Petición de Auxilio: Una colonia está siendo asediada por una nave Tyranax
y pide auxilio. ¿Se meterán los Exploradores en medio de un conflicto con tan
belicosos adversarios? ¿Y qué es lo que quieren los Tyranax de los colonos?
- Combustible: El reactor del Starfinder necesita combustible y los sensores
indican su presencia en un mundo de un sistema cercano. Debería ser un juego de
niños bajar con la lanzadera y hacerse con ese valioso recurso. Si, debería serlo.
- Embajadores: Un embajador de un Linaje solicita a los Exploradores que lo
escolten a la Tierra para firmar un tratado de alianza. Sin embargo, entre el séquito
del embajador hay un espía que quiere que el tratado fracase.
- Entre Dos Fuegos: Dos Linajes con los que han establecido contacto
anteriormente están a punto de entrar en un conflicto bélico a causa de un ataque
a una colonia y los Exploradores tienen motivos para pensar que hay un tercer
implicado tras ello. Si lograsen pruebas de ello y detienen la escalada de hostilidades
se marcarían un buen tanto.
- ¿Justicia o Venganza?: En una estación espacial, un popular miembro de la
tripulación es asesinado. El asesino resulta ser un alto cargo de un Linaje con el que
han tenido poco o ningún contacto y tomar acciones contra él podría perjudicar sus
relaciones posteriores. Sin embargo, no hacerlo puede generar un motín.
- La Plaga: Una misteriosa enfermedad se extiende entre la tripulación del
Starfinder. ¿Qué o quién la causa? ¿Tiene cura? Y si la tiene, ¿podrán hacerse con
ella rápidamente?
- Un Nuevo Oficial: Durante los viajes del Starfinder puede morir alguno de los PJs y
este momento podría ser la ocasión perfecta para introducir otros Linajes en la nave.

Por supuesto, hay muchas otras tramas que se pueden emplear o incluso mezclar
este microescenario con cualquiera de los otros.

239
EL UNIVERSO A TUS PIES
Una desventaja de un juego minimalista abierto como Tiny Frontiers es la limitada
información que se ofrece a la hora de crear una ambientación propia. Por suerte es
algo fácilmente subsanable y, de hecho, en la versión española de Tiny Frontiers hemos
querido añadir este capítulo con una serie de datos que esperamos os sean útiles.

VIAJES ESPACIALES
Las distancias entre cuerpos celestes son tan enormes que llevaría años, si no
siglos, viajar de unos a otros. Por ello, una de las ideas básicas de la ciencia ficción es
la utilización de sistemas de viaje más rápidos que la luz. Como Director de Juego,
puedes decidir el sistema (o sistemas) que se emplea en tu universo, pudiendo elegir
entre los que te presentamos o crear el tuyo propio.

• Hiperimpulsores o Motores FTL (Faster Than Light, más rapidos que


la luz). Básicamente se trata de un reactor capaz de emplear algún tipo de
materia exótica (químicos, deuterio, dilitrio, fotonio, antimateria, energía
nuclear, fotónica o iónica) Toman nombres como motores FTL, warp o
hiperlumínicos. Pueden recorrer grandes distancias dentro de una galaxia en
plazos de tiempo relativamente cortos (horas, días o semanas). La limitación
en este tipo de velocidad suele ser que requiere astrocartógrafos que puedan
calcular la ruta sin pasar por zonas peligrosas como pozos de gravedad, zonas
de distorsión, campos de asteroides, etc...
• La Corriente Espacial es una aplicación de ciertas teorías que dicen que los
astros en el universo están unidos por “cuerdas”, “pasadizos” o vectores y, que
una vez debidamente mapeados, es posible “cabalgar” esas líneas para viajar a
velocidades superiores a la de la luz. La limitación de este tipo de velocidad
es que solo se puede viajar por aquellas rutas que estén mapeadas y que se
requiere un piloto experto, pudiendo salirse de la corriente y acabar en el
espacio normal en una zona de la ruta y con el motor posiblemente dañado.
Este tipo de transporte ayuda a crear tipos de aventuras interesantes con
piratas, contrabandistas y rutas secretas.
• Agujeros de Gusano. Este sistema de transporte es una forma de doblar el
espacio, como si doblases una hoja de papel y la atravesases con un lápiz, saliendo al
otro lado. Estos motores, llamados de curvatura o de salto, requieren un poderoso

240
combustible y viajan de punto a punto, o sea, una vez iniciado el viaje, no es posible
detenerse hasta llegar a destino, a no ser que algo muy extraño o poderoso (o un
error de cálculo de coordenadas) te envíe a otro punto específico.
• Portales. Este sistema de transporte es una variante de los agujeros de gusano

microescenarios
y son una estación espacial con una poderosísima fuente de energía que puede
abrir portales entre diferentes sistemas (pueden ser fijos o, en el caso de los
más avanzados, regulables con otros portales con los que se comunican). Las
limitaciones en estos casos son obvias: los Exploradores deben tener permiso o
pagar por usarlos, siendo en muchas ocasiones propiedad militar de Imperios
o de grandes corporaciones. El tiempo de viaje suele ser instantáneo o, en
todo caso, corto. Puede ocurrir que los portales se abran temporalmente, en
cuyo caso se llaman Anomalías y puede ser muy peligroso cruzarlas, ya que no
puedes saber cuánto tiempo van a permanecer abiertas ni a dónde conducen.
• Hibernación. En este caso, los motores no son lo suficientemente rápidos para
viajar entre sistemas y requieren años o décadas, por lo que su tripulación se
congela en cámaras de hibernación automatizadas que los despiertan al llegar
a destino (o si ocurre algo durante el viaje, como una pérdida de velocidad).
• Naves Intergeneracionales. Gigantescas naves creadas para viajes que
requieren cientos o miles de años. Son autosuficientes y están pobladas por
miles de personas que interaccionan como en una ciudad en miniatura. Este
tipo de transporte puede generar unas maravillosas aventuras pues pueden
reflejar los problemas del paso del tiempo, pasando de una civilización futurista
a diferentes posibilidades como fanáticos religiosos que ven el viaje como una
prueba de fe, choques sociales cuando los jóvenes quieren modificar las leyes o
la forma de vida o cuando algo que no esperaban hace su aparición, como una
forma de vida hostil, unos posibles alidados o una mezcla de ambos.
• Teletransporte. Uno de los medios de transporte más fantásticos y, a la vez, de
los más problemáticos debido a que, si no está bien delimitado, puede convertirse
en un quebradero de cabeza para el Director de Juego. Puede ser ilimitado,
usando un aparato de altísima tecnología que permite dar saltos espaciales hasta
el punto deseado o un campo que debe ser calibrado y cuyo alcance máximo
está delimitado normalmente por distancias cortas (a nivel espacial) como
desde la órbita de un planeta o en una distancia Adyacente entre dos naves.
La teleportación es bloqueada por las pantallas y los escudos de fuerza y, en
caso de ser común, también serán comunes las contramedidas contra su uso.
Normalmente requiere de un operario especializado, un oficial científico o un
ingeniero para la calibración y activación del campo de teletransporte.
• Velas Solares. Una forma romántica de crear “barcos espaciales” son estas velas
solares que permiten cabalgar los “vientos solares”. Este tipo de tecnología

241
puede combinarse con las anteriormente citadas y es especialmente interesante
para aventuras de piratas o corsarios espaciales.

TRAMPAS ESPACIALES
Al igual que es posible encontrarse con trampas en una mazmorra o en un edificio
futurista, el universo está sembrado de diversas condiciones que pueden suponer la
destrucción de una nave espacial.

• Agujero Negro. La trampa perfecta. Una nave que cae en el pozo de gravedad
de un agujero negro puede requerir de Pruebas de Pilotaje y consumir Energía
para escapar o incluso hacer Pruebas de Ingeniería para desviar una cantidad
masiva de Energía que causará daños a varios Sistemas de la nave.
• Campo de Asteroides/Minas. Obliga a hacer Pruebas de Pilotaje, incluso con
Desventaja. Un fallo causa 1 Daño a la nave. Puede ocurrir que los asteroides sean
de materiales explosivos, aumentando así el Daño recibido. Dispararles provocará
que se muevan, chocando unos con otros y aumentando la dificultad.
• Fluctuaciones Gravimétricas. Zonas de gravedad alterada en sistemas con
múltiples estrellas que dificultan los disparos con cañones de proyectil físico,
obligando a tirar con Desventaja o, si ya se tira con Desventaja, causando daño
a la propia nave con una tirada de “1”.
• Lluvia de Meteoros. Requieren Pruebas de Escudos o Evasión para evitar
1 Daño (o 1d3) a las naves en su camino. Una lluvia de meteoros puede ser
puntual (una Prueba) o durar varios Asaltos (varias Pruebas).
• Radiación Cósmica. Afecta a los sensores de las naves, obligando a tirar
con Desventaja. Puede obligar a usar Escudos para deflectarla, consumiendo
Energía del reactor cada cierto tiempo (minutos, horas, días).
• Supernova. Una estrella está a punto de pasar a supernova, arrasando todo en
su sistema solar e inmediaciones. Probablemente haya Radiación Cósmica de
alto nivel y Fluctuaciones Gravimétricas durante cierto tiempo y puede sacar
a una nave de velocidad luz.

LIMITACIONES DE LAS NAVES


Las naves espaciales tienen ciertas limitaciones que no siempre se reflejan en las
obras de ciencia-ficción pero que pueden interesarte de cara a darle un toque más
lógico a la creación de las mismas. La principal es la limitación de espacio para
Sistemas de Armamento. Un gran cañón puede ir montado en un crucero de batalla

242
pero sería ilógico dotar a los cazas de un arma tan pesada (además de los costes). A
continuación te damos una serie de bases para aplicar esos límites:
• Sistemas que requieren Chasis Striker o superior. Armamento: Cañón de
Carga, Cañón Devastador, Cañón de Gravedad, Cañón de Impulsos, Cañón

microescenarios
Perforante, Cañón de Plasma, Misiles de Antimateria, Torpedos de Fotones.
Defensivos: Casco Blindado, Escudo de Titanio, Materiales Reforzados.
Movimiento: Ariete, Núcleo de Poder, Reactor Implementado, Reactor de
Microfusión.
• Sistemas de uso limitado en Clases Fighter. Minas EMP (2 usos), Misiles
en Enjambre (1 uso).

NIVELES DE TECNOLOGIA ´
No todos los Linajes tienen por qué poseer el mismo nivel tecnológico. Esto faculta
al Director de Juego para limitar tanto las armas como los Sistemas de naves espaciales
a los que se tiene acceso (o incrementar el coste de los mismos). ¡Un momento! ¿El
coste de los mismos? Sí, ya lo captamos, no es necesario que lo pidas.

En la siguiente página te ponemos un listado de costes de Sistemas y naves. En


esa tabla también podrás localizar un código de colores con la que podrás aplicar la
regla opcional de Niveles de Tecnología.

Básicamente hay tres Niveles de Tecnología:


Verde: Este es el Nivel Tecnológico de un Linaje que no hace mucho que navega
por los vacíos estelares y ya ha desarrollado un mínimo de sistemas para su flota.
Amarillo: Este es el Nivel Tecnológico medio de los Linajes del universo conocido
al que se puede acceder en la mayor parte de los planetas de cualquier Imperio.
Rojo: Este es el Nivel Tecnológico de los Linajes más avanzados del universo, que
solo están por debajo del Xenotech o se considera tecnología militar de los Imperios
estelares. Probablemente será ilegal en la mayor parte de los sistemas planetarios.

Obtener un Sistema en particular es más complicado, más caro o imposible de


hacer si lo buscas en un lugar de Nivel de Tecnología inferior. Esta regla permitirá
al DJ restringir la tecnología, convirtiéndola en una recompensa en sí misma, en
ganchos para aventuras (puede ser una aventura en sí misma obtener un Sistema
para la nave, ya sea comprándolo, robándolo o pidiendo a un Ingeniero Nain que lo
construya a medida para su nave).

Y, por supuesto, si no te interesa, ignóralo. Es tu mesa, son tus reglas.

243
COSTES DE NAVES Y SISTEMAS
A continuación te damos una orientación de los costes tanto de los Chasis (sin
incluir sistemas) como de los Sistemas, incluyendo los Niveles Tecnológicos en
código de colores.
Chasis de Nave Coste Chasis de Nave Coste
Clase Lanzadera 3000 Clase Cruiser 250000
Clase Fighter 5000 Clase Carrier 500000
Clase Stryker 15000 Clase Cargo 50000
Clase Scout 25000

Sistema Coste Sistema Coste


Campo de Camuflaje 3000 Cañones de Proximidad 1000
Emisores Holográficos 6000 Casco Blindado 3000
Escáneres de Largo Alcance 3000 Drones de Reparación 5000
Escáneres Interiores 2000 Encubrimiento 2000
Interferidor 5000 Escudos de Minería 1000
Sensores de Rastreo 3000 Escudo de Titanio 500
Autocañón 2000 Escudos Multifásicos 1000
Cañón Automático 1000 Materiales Reforzados 4000
Cañón de Carga 10000 Minas de Proximidad 2000
Cañon Devastador 10000 Ariete / Esquife de Abordaje 500
Cañón de Gravedad 5000 Barquillas Eyectables 500
Cañón Multitubo Perforante 2000 Energía de Emergencia 500
Cañón Perforante 1000 Motores de Gravedad 500
Cañón de Plasma 4000 Motores Laterales 1000
Láseres de Fuego Rápido 1000 Motores de Sigilo 1000
Minas EMP 2000 Núcleo de Poder 2000
Misiles de Antimateria 8000 Protocolo Guardaespaldas 1000
Misiles en Enjambre 2000 Reactor Eficiente 4000
Sanguijuelas 2000 Reactor Implementado 3000
Torpedos de Fotones 4000 Reactor de Microfusión 2000

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Estos costes se consideran que son de material nuevo y legal. Adquirirlo de forma
ilegal incrementará el precio. Si se compra de segunda mano (dará algún problema
de vez en cuando y la nave no será tan flamante) puede reducir el precio en un

microescenarios
50-75% (a más descuento, más sorpresas guardará... material defectuoso, robado y
alguien lo busca, etc...).

MEJORANDO NAVES
Mejorar o cambiar los sistemas de tu nave espacial puede ser complejo y, sobre
todo, caro. Por eso, pueden empezar el juego con una nave vieja y Sistemas de
segunda mano e ir cambiándolos con el tiempo a lo largo de sus aventuras.

Si los Exploradores obtienen una nave como botín tras una batalla espacial o por
encontrarla a la deriva, pueden querer trasladar o vender los Sistemas. Si quieren
adaptarlos a su nave, eso requierirá dos Pruebas de Ingeniería. La primera hará que
el Sistema sea acoplado como “segunda mano” y la segunda eliminará la Desventaja
permanente en su uso. Si no se invierte un 10% del coste del sistema para adaptarlo,
la instalación siempre será una chapuza y dará algún problema de vez en cuando (a
discrección del Director de Juego). Una instalación defectuosa podrá ser arreglada
posteriormente por otro ingeniero diferente, aunque cobrará por ello hasta la mitad
del coste del Sistema.

Si lo que quieren es vender una nave o un Sistema, se considerará de segunda


mano y esto requerirá una Prueba de comercio (Carismático o un Negocio Familiar
apropiado proporcionarán Ventaja en esta tirada). Con un fallo, los Exploradores
serán estafados (les darán menos de un 10% del valor de la mercancía), llevados a
una trampa en la que les intenten robar o denunciados a las autoridades (en el caso
de ser algo ilegal). Si pasan la Prueba, les pagarán un 10% del coste real del Sistema
o el Chásis, siempre que esté relativamente intacto (la chatarra espacial vale mucho
menos). Sí, es poco, pero hay que untar bolsillos, pagar al Gremio de Comerciantes
y los impuestos locales así como arreglar el material e instalárselo al cliente. Si los
Exploradores tienen buena reputación y en el lugar donde venden el material es
escaso, pueden llegar a obtener hasta el 20%.

¡Ah! Y nada de “si solo me dan eso, no lo vendo”. Si se hace una Prueba de regateo
y no se acepta el resultado, los Exploradores se darán cuenta de que su reputación
se resiente y que futuros tratos deberán ser hechos con Desventaja o incluso verse
“apestados” en todo el sector como gentuza de poco fiar.

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