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INSTITUCIÓN EDUCATIVA CAÑAVERAL

PREPARADOR
ÁREA: MATEMÁTICAS ASIGNATURA: MATEMÁTICAS GRADO: 4° DOCENTES: LIBARDO URREA BUITRAGO – EDILMA COLORADO – MARIBEL ESPINOZA – LUZ
DARY SEPULVEDA – NANCY VEGA- MARYURI BERMÚDEZ .

ESTÁNDARES DE COMPETENCIA:
 Explico desde mi experiencia la posibilidad o imposibilidad de ocurrencia de eventos cotidianos.
 Predigo si la posibilidad de ocurrencia de un evento es mayor que la de otro.
 Clasifico y organizo datos de acuerdo a cualidades y atributos y los presento en tablas.
 Resuelvo y formulo problemas a partir de un conjunto de datos provenientes de observaciones, consultas o experimentos.

ÁMBITO
COMPETENCIAS: CRITERIOS DE
CONCEPTUAL,
BÁSICAS, EVALUACIÓN Y
EJES
UNIDAD CIUDADANAS, ACTIVIDADES CURRICULARES, METODOLOGÍA, ESTRATEGIAS EVALUACIÓN DEL
TEMÁTICOS, INDICADORES RECURSOS DURACIÓN
GUÍA LABORALES PEDAGÓGICAS Y/O ADAPTACIONES DE GUÍA DESEMPEÑO Y/O
PROBLEMAS, DE LOGRO
GENERALES Y/O COMPROBACIÓN
CONTENIDOS
ESPECÍFICAS DEL APRENDIZAJE
, PROYECTOS.

Se evaluará -Reconoce el - Diversos 3 HORAS


Competencias EJE
A. ACTIVIDADES BÁSICAS: integralmente al grado de Juegos de APROXIMA
básicas: TEMÁTICO: 1. Se realiza la inducción al tema realizando las siguientes estudiante desde: posibilidad o de mesa. DAMENTE
GUÍA Matemáticas. -Pensamiento preguntas: el ser, saber y imposibilidad de -
aleatorio y  ¿conoces juegos de mesa? saber hacer. un evento o un Fotocopias
Competencias sistemas de  ¿cuáles? Se tendrá en acontecimiento
Comunicativas: datos.  ¿Cuáles juegos de mesa has jugado? cuenta también la según la Bibliografía
Interpretativa,  ¿Cuáles de esos juegos de mesa, se pueden ganar por Heteroevaluación: probabilidad. :
argumentativa, DBA: N° 13 la suerte y cuáles por la habilidad del jugador o por (docente) - Relaciona
propositiva. grado 3° Coevaluación: juegos de azar y https://tod
una técnica establecida?
(Compañeros) probabilidad de osaaprende
Competencias CONTENIDOS:
 Se pide a los estudiantes que dibujen algunos de los Autoevaluación: (el acuerdo al renbuenavi
laborales: -Azar juegos de mesa que conocen. mismo estudiante). pensamiento sta.wikispa
Probabilidad aleatorio y no ces.com/...
Intelectuales: - Posibilidad 2. Después, se presenta diversos tipos de juegos de mesa, se aleatorio. /Taller+Pen
Toma de - imposibilidad permite a los estudiantes jugar de forma libre: Dominó, cartas, - Usa samiento+a
decisiones, -ocurrencia triqui, pirinola, parqués, bingo, Jazz. Etc. correctamente leatorio.p.
creatividad, las expresiones,
solución de 3. Posteriormente, Jugando al ahorcado se escribe la palabra posible, http://cont
problemas. azar en la mitad del tablero y luego se juega a una lluvia de imposible, muy enidospara
posible y poco aprender.m
ideas, donde los estudiantes responden la siguiente
Interpersonales: posible. ineducacio
pregunta. ¿Qué es para ustedes azar? Se realiza la misma
Comunicación, n.gov.co/G
trabajo en actividad con la palabra probabilidad. _3/M/inde
equipo. x.html
4. A partir de lo anterior se solicita a los estudiantes que
Emprendimiento: consignen los siguientes términos en el cuaderno:
Asumir riesgos.
Azar: Casualidad, suerte. Las cosas que ocurren por azar, no
están planeadas, ocurren por buena o por mala suerte, por
ejemplo es elegir una carta o una respuesta al azar sin
pensarlo.

Probabilidad: Medida de la incertidumbre asociada a un


evento o suceso. Características que tienen las cosas que son
probables: cuantos más números tengamos en un sorteo,
más probabilidades tenemos de que nos toque.

Pensamiento aleatorio: Desarrolla la capacidad crítica, con el


fin de facilitar el manejo de los números dados que
constantemente nos llegan, (algo inseguro).

Pensamiento NO aleatorio: Es lo que no corresponde a la


suerte y tiene un grado de certeza.
B. CUENTO PEDAGÓGICO:

5. Actividad los pimpones de colores: En una bolsa se


introducen pimpones de colores. A partir de esta actividad se
realiza un análisis de probabilidad, azar, pensamiento
aleatorio y No aleatorio. Realizando diversas variaciones:

- Si se tienen 10 pimpones rojos y sólo 2 azules dentro de


la bolsa.
¿Cuál es la probabilidad de sacar un pimpón azul? y ¿Cuál
es la probabilidad de sacar uno rojo?
- Si tenemos 5 pimpones rojos y 5 azules dentro de la
bolsa, ¿El color que saque depende de mí técnica para
sacar el pimpón o del azar (suerte)?
- Si tengo 1 pimpón rojo y uno azul dentro de la bolsa. El
acto de sacar el pimpón rojo es pensamiento aleatorio
¿por qué?
- Si tengo la bolsa vacía y necesito encholar un pimpón
dentro de ella, es pensamiento NO aleatorio ¿Por qué?

6. Explicación de recta de la probabilidad: Se dibuja una recta


de la probabilidad en el tablero.
- Se pide a los estudiantes que traten de explicarla.
- Luego se solicitan pre - saberes de los términos:
Imposible, probable y seguro.
Se explica cada uno de los términos con un ejemplo:
- Que la gallina ladre: IMPOSIBLE.
- Que llueva granizo: POCO PROBABLE.
- Que mañana llueva: IGUALMENTE PROBABLE.
- Que en el transcurso de una hora nos riamos: MUY
PROBABLE.
- Que el día de mañana tendrá 24 horas. SEGURO.
- Se solicita a los estudiantes que propongan eventos y los
clasifiquen.

7. Explicación de la fracción, a partir del siguiente ejercicio:

8. Haciendo uso de la bolsa y los pimpones, se graficará la


forma de representar en fracción la probabilidad de sacar cada
uno de ellos según su color.

C. ACTIVIDADES DE APLICACIÓN:
9. Se trabaja el concepto de pensamiento aleatorio y NO
aleatorio.

10. Escribir los problemas de combinaciones de conjuntos en el


tablero y pedir a los estudiantes que los solucionen o
entregarlos por grupos para que los solucionen en el
cuaderno.

PROBLEMAS
COMBINACIÓN.pdf

DAR DOBLE CLIC

11. Solucionar las siguientes actividades de forma grupal:

EJERCICIOS DE
PROBABILIDAD.pdf

DAR DOBLE CLIC

12. Se entrega una bolsa con distintas tapas de colores por


grupos, cada estudiante tomará 6 tapas. Luego deberán crear
una gráfica de barras con los siguientes datos: Nombre,
número y color de tapa que sacó cada estudiante. Ej:
13. Posteriormente realizarán una gráfica de barras en
horizontales en la que representarán cuántos colores tienen
así: Ej.

14. Se realiza el siguiente ejercicio con dados, basado en el


anterior:

15. Se realiza el cierre aplicando el juego: “Piedra, papel o tijera”


por parejas. Se pide a los estudiantes que realicen la
siguiente representación gráfica de varias líneas o ramas
finitas que contienen los posibles resultados del juego así:
D. TRABAJO INDIVIDUAL:

16. Hacer el bingo y formular preguntas:


Se diseñarán tablas de bingo de 3X3 casillas, en las que irán
números de 1 a 20. Cada número de la tabla representa un
problema del documento anexo; a medida que se va jugando
el bingo, los estudiantes deberán solucionar el problema
asignado a ese número antes de tapar la casilla
correspondiente.

ACTIVIDADES_BING
O.pdf

17. EVALUACIÓN: ANEXO (Dar doble clic en el pdf).


EVALUACIÓN.pdf

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