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Mitch Resnick
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Índice
Estructuras de Control…………………………………………………..11
Sensores………………………………………………………………….11
Operadores……………………………………………………………….13
Variables………………………………………………………………….14
Ejemplos prácticos……………………………………………………….15
Conclusiones……………………………………………………………. 16
Actividad Final……………………………………………………………17
Bibliografía………………………………………………………………..17
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Enseñar a programar y programar para aprender:
“Scratch 3.0”
¡Bienvenidos/as!
¡Hola! Les damos una cálida bienvenida a la tercera clase del curso: “Enseñar a
programar y programar para aprender: Scratch 3.0”, realizado por la Coordinación
de Educación Digital del Ministerio de Educación de la Provincia de Tucumán.
https://view.genial.ly/5ec727a919a7fc0d98052d5a/dossier-scratch-30-clase-3
https://www.youtube.com/watch?v=BMBTDoUBK_0
https://www.youtube.com/watch?v=Y_Gd7xmlNJs
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Video de YouTube: Alumno de Conmasfuturo explica cómo se hace un fondo
con movimiento en Scratch
https://view.genial.ly/59c84bbd4cc8a10d54cd3203/interactive-content-habilidades
Enseñar a programar
Alguien podría decir: “¿Para qué enseñar a programar, si sólo unos pocos van a ser
programadores?” Tal como responde Resnick, no todos vamos a ser escritores
profesionales, y sin embargo necesitamos aprender a escribir.
Y en este sentido, Scratch es una herramienta poderosa para que nuestros alumnos
se aproximen al futuro.
https://www.youtube.com/watch?v=Ok6LbV6bqaE
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Como dijo Resnick en el video que vimos, a través de la programación los niños y jóvenes no
sólo dominan el lenguaje sino también las nuevas tecnologías. Mediante éstas aprenden
modos de expresar sus ideas y emociones.
Resulta interesante y necesario poner en cuestión la idea de que los niños y jóvenes son
nativos digitales. Sin dudas saben jugar, mandar mensajes, llamar, navegar en internet, pero
eso no los hace dominar las tecnologías. Los jóvenes tienen confianza y experiencia utilizando
las nuevas tecnologías, pero pocos crean y se expresan con ellas.
A nivel del contexto mundial, cada vez se reconoce más la importancia de programar. En los
últimos años, ha habido un incremento de páginas y organizaciones que ayudan y enseñan a
los niños y jóvenes a hacerlo. Además, muchos países han tomado la decisión de que la
programación entre en sus currículos desde el nivel inicial o primario.
A medida que los chicos codifican aprenden muchas otras cosas, se les abre nuevas
oportunidades de aprendizaje. Como nos dice el director de Scratch “si aprenden a codificar,
pueden aprender codificando”, tema que trabajaremos a continuación.
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Aplicaciones en las diferentes áreas
En el video que vimos anteriormente, Mitch Resnick nos presentó el ejemplo de Víctor, un
niño de 13 años que creó un videojuego donde peces grandes se comen a peces pequeños
y, a medida que esto sucede, se va sumando puntaje. En esta ocasión, el joven aprendió con
mejor y mayor profundidad las variables a través de su creación. Cabe destacar que de
manera muy entretenida. El joven estaba sumamente agradecido por esta nueva enseñanza,
situación poca usual en el ámbito escolar. Seguramente le enseñaron las variables en la
escuela, pero quizás no prestó suficiente atención o no las aprendió como se esperaba.
Programando tuvo una razón para conocerlas, para aprenderlas significativamente, es decir
para aprehenderlas. Programar nos brinda un contexto significativo y así es bueno aprender.
Quizás la gran mayoría no sea programador profesional en un futuro, pero de eso no se trata,
este no es el punto. Los niños y jóvenes serán capaces de utilizar las habilidades que
aprendieron codificando y aplicarlas en otras áreas. En otras palabras, los conocimientos que
se incorporan en este ámbito se puede trasladar a otras áreas de conocimiento, como
veremos en los siguientes ejemplos.
En primer lugar, traemos a colación este video que nos ejemplifica cómo se puede aprender
a realizar diagramas de sectores a través de Scratch. Si navegamos por la web,
encontraremos decenas de ejemplos de cómo enseñar matemáticas mediante la
programación con Scratch.
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https://www.youtube.com/watch?v=VlL0_85BDII&list=TLPQMDQwNjIwMjDC-3L-
JkuZeQ&index=1
Pero no debemos quedarnos en la comodidad ni con aquello que parece “sencillo” o “fácil”,
debemos ser creativos, como nuestros estudiantes, y Scratch es oportuno para cumplir con
este objetivo. En este video se nos enseña a programar un divertido y sencillo juego de
preguntas y respuestas. En esta oportunidad, se hace hincapié en el reciclaje, pero podemos
cambiar la temática de acuerdo a las asignaturas y contenidos que cada una de ellas trabaja.
Por ejemplo, se puede programar un juego de preguntas y respuestas sobre las fechas patrias
para Ciencias Sociales.
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https://www.youtube.com/watch?v=etUm9ZEg4ns
Por último, nos parece preciso hacer, nuevamente hincapié, en que las habilidades adquiridas
con Scratch- pensar creativamente, razonar sistemáticamente y trabajar en colaboración- son
habilidades que todas las personas pueden utilizar no sólo en el ámbito profesional o
académico sino en la vida cotidiana, como se intentó dar cuenta a lo largo del presente
apartado. De ningún modo se trata de “recetas mágicas”, cada docente debe tener la
suficiente creatividad y el criterio pertinente para adaptar las propuestas a su realidad
concreta, a las características y necesidades de un grupo de alumnos específicos y a los
recursos disponibles.
Sensores
Sensores es una categoría muy utilizada, contiene bloques de programación que
permiten detectar: movimientos, señales, colores, con los cuales se pueden ejecutar
ciertas acciones dependiendo de lo solicitado.
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Te invitamos a ver el siguiente video explicativo que aborda los temas: Bucles,
Condicionales y manejo de Sensores:
https://www.youtube.com/watch?v=6c0XmQG_kHM&t=127s
https://www.youtube.com/watch?v=e2rIKbt1eno&t=10s
Video de YouTube: B1.2.3 Crear un Laberinto en Scratch 3.0
Operadores
La categoría Operadores contiene bloques que nos permiten realizar cálculos
matemáticos, realizar operación de suma, resta, multiplicación, división. De igual forma,
podemos hacer comparaciones.
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Variables
Esta categoría es muy atractiva para los niños, contiene bloques que guardan datos,
y se llaman “variables”, porque su valor cambia a lo largo del juego o del programa.
Las variables se pueden utilizar para incrementar, disminuir puntos, vidas, entre otros.
Para crearla pasamos a la categoría Variables, hacemos clic en Crear una variable y
le asignamos un nombre, por ejemplo Puntos.
Te invitamos a ver el siguiente video explicativo que aborda los temas: Creación y
manejo de variables y de operadores:
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https://www.youtube.com/watch?v=AfeQxgJjZHM&t=217s
Video de YouTube: B1. 5 Las variables en Scratch 3.0
Ejemplos prácticos
Te invitamos a explorar dos ejemplos prácticos a través de los videos tutoriales que
brinda la interfaz de Scratch 3.0, por medio de su Pestaña Tutoriales.
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En Material de Lectura - Clase 3 te brindamos un Tutorial con el nombre “Ejemplos
Prácticos de Scratch 3.0”, para facilitar el manejo de las herramientas que
aprendiste en esta clase.
En este sentido, enseñar programación a nuestros alumnos con Scratch 3.0 posibilita
ejercitar y desarrollar habilidades como la creatividad, la resolución de problemas, la
abstracción, la recursividad, la iteración, el ensayo-error, los métodos colaborativos,
la planificación, entre otros. Todas estas habilidades, se reflejarán en los proyectos
desarrollados por ellos. No es un detalle menor señalar que estos proyectos pueden
ser interdisciplinarios lo que reforzaría el proceso de enseñanza-aprendizaje; en esta
línea, los alumnos no sólo aprenden conceptos informáticos con el uso de Scratch 3.0,
sino que también son capaces de asimilar otras habilidades que les serán útiles para
otro tipo de materias, como es el aprendizaje autónomo, ya que poco a poco serán
capaces por sí mismos de desarrollar sus propias aplicaciones; con el paso del tiempo,
los más pequeños irán escribiendo de una forma más lógica y sintácticamente
correcta; y, por último, lo más importante, harán realidad el lema que tiene la propia
herramienta Scratch 3.0: "Imagina, Programa, Comparte”.
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