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Curso de capacitación virtual autoasistido

“Enseñar a programar y programar para aprender:


Scratch 3.0”

Clase 3: Incrementando Scratch 3.0 en el aula

“Aprender a Programar es Programar para Aprender”

Mitch Resnick
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Índice

Scratch en el aula: Enseñar a programar …………………………….3

Habilidades que desarrolla la programación………………………….5

Scratch como un medio…..……………………………………………...6

Aplicaciones en las diferentes áreas…………………………….……..8

Estructuras de Control…………………………………………………..11

Sensores………………………………………………………………….11

Ha llegado el momento de crear un videojuego……………………..13

Operadores……………………………………………………………….13

Variables………………………………………………………………….14

Ejemplos prácticos……………………………………………………….15

Conclusiones……………………………………………………………. 16

Actividad Final……………………………………………………………17

Bibliografía………………………………………………………………..17
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Enseñar a programar y programar para aprender:
“Scratch 3.0”

Clase 3: Incrementando Scratch 3.0 en el aula

¡Bienvenidos/as!
¡Hola! Les damos una cálida bienvenida a la tercera clase del curso: “Enseñar a
programar y programar para aprender: Scratch 3.0”, realizado por la Coordinación
de Educación Digital del Ministerio de Educación de la Provincia de Tucumán.

El mundo de Scratch es sumamente amplio, hemos visto conceptos básicos de este


entorno en la clase 2, aprendiendo sobre la interfaz, personajes, sonidos, apariencia,
etc. Esta semana, conocerás las habilidades que desarrolla la programación,
profundizando la importancia de su integración en el aula, dando lugar al aprendizaje
de nuevas herramientas permitiendote animar y acompañar a tus alumnos en el
desarrollo de sus propios videojuegos en Scratch 3.0. Además buscamos promover
la innovación pedagógica y la calidad de los aprendizajes ¡Esperamos que sea una
clase muy productiva!

Veamos a través de la siguiente presentación interactiva los objetivos y contenidos de


esta clase.
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https://view.genial.ly/5ec727a919a7fc0d98052d5a/dossier-scratch-30-clase-3

Scratch en el aula: Enseñar a programar

¿Cómo trabajan los alumnos con Scratch?

A continuación, les presentamos breves filmaciones que nos aproximan a


experiencias de alumnos con Scratch en el aula. La intención es dejar a la vista las
habilidades de pensamiento y el uso de la programación, con su respectivo lenguaje,
logradas a través del trabajo con este maravilloso programa.

En la primera grabación, un alumno de 3° de primaria nos explica cómo dibujar


polígonos en Scratch. Como observaremos, a medida que el niño le explica al maestro
el funcionamiento del programa, se notan los complejos conceptos de programación
que utilizó, casi sin darse cuenta, de manera sumamente natural.
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https://www.youtube.com/watch?v=BMBTDoUBK_0

Video de YouTube: Alumno de 3° de primaria nos explica cómo dibujar


polígonos en Scratch

En la segunda, se puede apreciar a un niño sumamente emocionado por el trabajo


realizado y por el resultado obtenido, nos enseña de forma autónoma cómo se crea
un fondo con movimiento en Scratch. Si bien esta actividad pertenece a una clase
extraescolar de desarrollo de videojuegos, el desafío y la deuda pendiente de la
escuela, es incorporar efectivamente estas experiencias al currículum oficial.

https://www.youtube.com/watch?v=Y_Gd7xmlNJs
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Video de YouTube: Alumno de Conmasfuturo explica cómo se hace un fondo
con movimiento en Scratch

Habilidades que desarrolla la programación

Habilidades para el siglo XXI y cómo Scratch las desarrolla

En la siguiente imagen interactiva descubre las Habilidades adquiridas al programar.

https://view.genial.ly/59c84bbd4cc8a10d54cd3203/interactive-content-habilidades

Teniendo en cuenta lo visto queda más clara la importancia de programación en


nuestros alumnos, entonces ¿es importante enseñar a programar?

Enseñar a programar

Alguien podría decir: “¿Para qué enseñar a programar, si sólo unos pocos van a ser
programadores?” Tal como responde Resnick, no todos vamos a ser escritores
profesionales, y sin embargo necesitamos aprender a escribir.

Lo importante de Scratch es que desarrolla habilidades y comprensiones, que


sabemos serán valiosas en el mundo que les tocará vivir a nuestros alumnos, en los
próximos 40 o 50 años.

Poder afrontar problemas complejos y descomponerlos en situaciones manejables,


desarrollar estrategias y validar diferentes cursos de acción, identificar caminos
alternativos, trabajar en equipo, aplicar el pensamiento lógico, potenciar la capacidad
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de imaginación y ser capaces de crear además de usar la tecnología, son sin dudas
elementos que resultan útiles para toda la vida.

Y en este sentido, Scratch es una herramienta poderosa para que nuestros alumnos
se aproximen al futuro.

Scratch como un medio


Scratch no es un fin, sino un medio

Si nos centramos en Scratch como un producto de software que debemos enseñar,


podemos caer en un error: la tecnología no debe ser un fin en sí misma, sino un medio
para alcanzar algún objetivo de aprendizaje valioso.

Por eso es importante que escuchemos a su creador en el siguiente video, explicando


cómo se espera que los alumnos utilicen Scratch a través de diversos e interesantes
ejemplos.

Video en YouTube: Mitchel Resnick: Enseñemos a los niños a codificar

https://www.youtube.com/watch?v=Ok6LbV6bqaE
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El video propuesto es de una charla Ted y el mismo tiene subtítulos en diversos


idiomas, entre ellos el español. Si tienes algún problema con la aparición de los mismos, te
recomendamos ver la configuración de tu navegador para que aparezcan como
corresponde. Sugerimos que ingreses a YouTube desde Google Chrome o bien desde la
aplicación en tu celular.

Como dijo Resnick en el video que vimos, a través de la programación los niños y jóvenes no
sólo dominan el lenguaje sino también las nuevas tecnologías. Mediante éstas aprenden
modos de expresar sus ideas y emociones.

Resulta interesante y necesario poner en cuestión la idea de que los niños y jóvenes son
nativos digitales. Sin dudas saben jugar, mandar mensajes, llamar, navegar en internet, pero
eso no los hace dominar las tecnologías. Los jóvenes tienen confianza y experiencia utilizando
las nuevas tecnologías, pero pocos crean y se expresan con ellas.

A nivel del contexto mundial, cada vez se reconoce más la importancia de programar. En los
últimos años, ha habido un incremento de páginas y organizaciones que ayudan y enseñan a
los niños y jóvenes a hacerlo. Además, muchos países han tomado la decisión de que la
programación entre en sus currículos desde el nivel inicial o primario.

Cuando pensamos en la programación es común creer que esta actividad pertenece a un


sector muy reducido que sabe de números y matemáticas. Con Scratch esto no
necesariamente debe ser así, este programa nos brinda la oportunidad de programar con
bloques y poder compartir proyectos con otros y ver los del resto de la comunidad.

A medida que los chicos codifican aprenden muchas otras cosas, se les abre nuevas
oportunidades de aprendizaje. Como nos dice el director de Scratch “si aprenden a codificar,
pueden aprender codificando”, tema que trabajaremos a continuación.
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Aplicaciones en las diferentes áreas

En el video que vimos anteriormente, Mitch Resnick nos presentó el ejemplo de Víctor, un
niño de 13 años que creó un videojuego donde peces grandes se comen a peces pequeños
y, a medida que esto sucede, se va sumando puntaje. En esta ocasión, el joven aprendió con
mejor y mayor profundidad las variables a través de su creación. Cabe destacar que de
manera muy entretenida. El joven estaba sumamente agradecido por esta nueva enseñanza,
situación poca usual en el ámbito escolar. Seguramente le enseñaron las variables en la
escuela, pero quizás no prestó suficiente atención o no las aprendió como se esperaba.
Programando tuvo una razón para conocerlas, para aprenderlas significativamente, es decir
para aprehenderlas. Programar nos brinda un contexto significativo y así es bueno aprender.

Quizás la gran mayoría no sea programador profesional en un futuro, pero de eso no se trata,
este no es el punto. Los niños y jóvenes serán capaces de utilizar las habilidades que
aprendieron codificando y aplicarlas en otras áreas. En otras palabras, los conocimientos que
se incorporan en este ámbito se puede trasladar a otras áreas de conocimiento, como
veremos en los siguientes ejemplos.

En primer lugar, traemos a colación este video que nos ejemplifica cómo se puede aprender
a realizar diagramas de sectores a través de Scratch. Si navegamos por la web,
encontraremos decenas de ejemplos de cómo enseñar matemáticas mediante la
programación con Scratch.
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Video de YouTube: Aplicación Scratch diagrama de sectores

https://www.youtube.com/watch?v=VlL0_85BDII&list=TLPQMDQwNjIwMjDC-3L-
JkuZeQ&index=1

Pero no debemos quedarnos en la comodidad ni con aquello que parece “sencillo” o “fácil”,
debemos ser creativos, como nuestros estudiantes, y Scratch es oportuno para cumplir con
este objetivo. En este video se nos enseña a programar un divertido y sencillo juego de
preguntas y respuestas. En esta oportunidad, se hace hincapié en el reciclaje, pero podemos
cambiar la temática de acuerdo a las asignaturas y contenidos que cada una de ellas trabaja.
Por ejemplo, se puede programar un juego de preguntas y respuestas sobre las fechas patrias
para Ciencias Sociales.
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https://www.youtube.com/watch?v=etUm9ZEg4ns

Video en YouTube: Programamos con Scratch: Preguntas y respuestas

Por último, nos parece preciso hacer, nuevamente hincapié, en que las habilidades adquiridas
con Scratch- pensar creativamente, razonar sistemáticamente y trabajar en colaboración- son
habilidades que todas las personas pueden utilizar no sólo en el ámbito profesional o
académico sino en la vida cotidiana, como se intentó dar cuenta a lo largo del presente
apartado. De ningún modo se trata de “recetas mágicas”, cada docente debe tener la
suficiente creatividad y el criterio pertinente para adaptar las propuestas a su realidad
concreta, a las características y necesidades de un grupo de alumnos específicos y a los
recursos disponibles.

A continuación, profundizaremos conceptos de programación de la categoría


Control...
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Estructuras de Control
La categoría Control, contiene las estructuras de control, bucles y los condicionales,
siendo estos muy usados en mundo de la programación.

Bucles: Nos permiten agrupar una serie de


instrucciones, para que se ejecuten un número (n),
determinado de veces.

Condicionales: Nos permiten agrupar una serie de


instrucciones, para que se ejecuten sólo si se cumple
una condición.

Sensores
Sensores es una categoría muy utilizada, contiene bloques de programación que
permiten detectar: movimientos, señales, colores, con los cuales se pueden ejecutar
ciertas acciones dependiendo de lo solicitado.
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Te invitamos a ver el siguiente video explicativo que aborda los temas: Bucles,
Condicionales y manejo de Sensores:

https://www.youtube.com/watch?v=6c0XmQG_kHM&t=127s

Video de YouTube: B1.2.1.5 Curso de Scratch 3.0: Estructuras de control


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Ha llegado el momento de crear un videojuego


Te presentamos un video para crear un sencillo videojuego de un Laberinto:

https://www.youtube.com/watch?v=e2rIKbt1eno&t=10s
Video de YouTube: B1.2.3 Crear un Laberinto en Scratch 3.0

Operadores
La categoría Operadores contiene bloques que nos permiten realizar cálculos
matemáticos, realizar operación de suma, resta, multiplicación, división. De igual forma,
podemos hacer comparaciones.
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Variables
Esta categoría es muy atractiva para los niños, contiene bloques que guardan datos,
y se llaman “variables”, porque su valor cambia a lo largo del juego o del programa.
Las variables se pueden utilizar para incrementar, disminuir puntos, vidas, entre otros.
Para crearla pasamos a la categoría Variables, hacemos clic en Crear una variable y
le asignamos un nombre, por ejemplo Puntos.

Te invitamos a ver el siguiente video explicativo que aborda los temas: Creación y
manejo de variables y de operadores:
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https://www.youtube.com/watch?v=AfeQxgJjZHM&t=217s
Video de YouTube: B1. 5 Las variables en Scratch 3.0

Ejemplos prácticos

Te invitamos a explorar dos ejemplos prácticos a través de los videos tutoriales que
brinda la interfaz de Scratch 3.0, por medio de su Pestaña Tutoriales.
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En Material de Lectura - Clase 3 te brindamos un Tutorial con el nombre “Ejemplos
Prácticos de Scratch 3.0”, para facilitar el manejo de las herramientas que
aprendiste en esta clase.

Para ir concluyendo, podemos afirmar que la experiencia de introducir Scratch 3.0 en


el aula, supone una invitación a reformular tanto el rol del docente como el del alumno,
las prácticas institucionales escolares y las teorías que las sustentan, así como
aquellos supuestos del imaginario social acerca de la escuela y de los actores de la
comunidad educativa. Nuestra misión principal, entonces, es integrar la comunidad
educativa en la cultura digital, promoviendo la innovación pedagógica y la calidad de
los aprendizajes.

En este sentido, enseñar programación a nuestros alumnos con Scratch 3.0 posibilita
ejercitar y desarrollar habilidades como la creatividad, la resolución de problemas, la
abstracción, la recursividad, la iteración, el ensayo-error, los métodos colaborativos,
la planificación, entre otros. Todas estas habilidades, se reflejarán en los proyectos
desarrollados por ellos. No es un detalle menor señalar que estos proyectos pueden
ser interdisciplinarios lo que reforzaría el proceso de enseñanza-aprendizaje; en esta
línea, los alumnos no sólo aprenden conceptos informáticos con el uso de Scratch 3.0,
sino que también son capaces de asimilar otras habilidades que les serán útiles para
otro tipo de materias, como es el aprendizaje autónomo, ya que poco a poco serán
capaces por sí mismos de desarrollar sus propias aplicaciones; con el paso del tiempo,
los más pequeños irán escribiendo de una forma más lógica y sintácticamente
correcta; y, por último, lo más importante, harán realidad el lema que tiene la propia
herramienta Scratch 3.0: "Imagina, Programa, Comparte”.
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● Lectura del material digital propuesto.


● Reveer los videos tutoriales y explicativos con ejemplos prácticos sobre Scratch
3.0.
● Participación en el test de control de lectura

- Web de Scratch. https://scratch.mit.edu/ (Última Consulta: 26/04/2020)


- Tutoriales de Scratch https://scratch.mit.edu/projects/389117458/editor (Útima Consulta:
26/04/2020)
- Tarjetas de Scratch https://scratch.mit.edu/ideas (Útima Consulta: 26/04/2020)
- Comunidad Scratch para educadores (ScratchEd). http://scratched.gse.harvard.edu/ (Última
Consulta: 26/04/2020)
- Aprende matemáticas y otras cosas con Scratch.
https://scratch.mit.edu/studios/5845553/ (Última Consulta: 26/04/2020)
- Aprende matemáticas y otras cosas con Scratch.
https://scratch.mit.edu/studios/5845553/ (Última Consulta: 26/04/2020)
-Natalie Rusk, M. R. (26 de 04 de 2020). Eduteka. Obtenido de
http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/ScratchSigloXXI

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