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GUÍA DE APLICACIONES,

ENTORNOS, PLACAS Y
KITS DE ROBÓTICA
para acercar la programación a
los más jóvenes en 2021
Guía de aplicaciones, entornos,
placas y kits de robótica
para acercar la programación a los más jóvenes en

2021
Esta guía no pretende mostrar ni defender las evidentes ventajas que tiene
para los más pequeños estar en contacto con la programación y la
tecnología.

No se trata de que todos los niños dominen la programación para


“sobrevivir” en un futuro, como defienden algunos autores con los que no
estoy de acuerdo, pero padres y educadores tenemos la responsabilidad
de ofrecer un primer contacto con la programación en busca de posibles
vocaciones.

No hay que obsesionarse, pero sería bueno que los niños pudieran
comprobar por sí mismos su afinidad con la programación igual que les
damos la oportunidad de aprender un idioma, practicar un deporte, probar
con actividades artísticas, musicales o de cualquier otro campo técnico o
humanístico.

A través de un primer contacto práctico y amigable con la programación


podremos hacer que aquellos niños interesados puedan continuar
formándose y tener una ventaja si deciden continuar en este camino más
técnico.
Guía de aplicaciones, entornos, placas y kits de robótica
para acercar la programación a los más jóvenes en 2021

El objetivo es que entiendan cómo funciona la tecnología que les rodea


para que puedan llegar, si es lo que quieren, a ser “creadores de
tecnología” en vez de únicamente “consumidores de tecnología”.

La motivación que les genera el hecho de “aprender haciendo” al poder


“construir” sus propias creaciones viendo un resultado práctico, se traduce
en un interés por seguir aprendiendo y descubriendo. Su curiosidad por
todas las cosas aumenta y con ello las ganas de aprender.

La ventaja en educación es que se puede utilizar esa motivación y


curiosidad para realizar mejor la tarea docente en cualquier materia
utilizando de manera transversal la programación y la robótica educativa
en las aulas.

Y los padres podrán comprobar cómo sus hijos “despiertan” y se


convierten en personas más curiosas y críticas por todo lo que les rodea,
independientemente de que acaben aprovechando la programación en
sus futuros trabajos o no.

El objetivo no debe ser “fabricar” ingenieros, sino acercar la tecnología y


despertar vocaciones. Y recuerda que el problema no es el tiempo que los
más jóvenes pasan delante de las pantallas, sino lo que hacen con ellas.

Dani Sanz
Guía de aplicaciones, entornos, placas y kits de robótica
para acercar la programación a los más jóvenes en 2021

Contenidos:

¿Cómo utilizar esta guía?


Scratch: el principio del camino
Computación física
Placa Makey Makey
Placas de desarrollo
mBlockMakeCode
Otros entornos de programación por bloques
MakeCode Arcade
Otros entornos para desarrollos de videojuegos
Creación de aplicaciones
App Inventor
Entornos de programación transicionales
Profesionalizando la programación

¿Cómo utilizar esta guía?

Vamos enumerar una serie de herramientas que podemos utilizar tanto


para trabajar con nuestros alumnos, si somos docentes, como con
nuestros hijos si somos padres.

Se propone un orden a la hora de plantear estas herramientas a los niños


tal y como se muestra en el diagrama de consulta.

Los diferentes caminos dependerán de la especialidad por la que el


estudiante muestre más interés o por los objetivos que nos marquemos
nosotros mismos.

Cada herramienta será descrita intentando destacar las ventajas que


aporta sobre otras opciones que no veremos en esta guía.
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para acercar la programación a los más jóvenes en 2021

Dentro de este diagrama de baldosas partiremos de la baldosa verde con


Scratch y podremos ir caminando hacia el exterior por cualquier camino
de baldosas contiguas.

Esta es una propuesta basada en nuestra experiencia y opinión personal,


pero las herramientas que vemos aquí no son las únicas del amplio
catálogo que existe.

No podemos pretender trazar un camino rígido con las herramientas que


vamos a ofrecer a los niños, pero tener presente todas las posibilidades
nos ayudará a ir conformando ese camino de manera dinámica.

La guía debería ser un elemento de consulta más que un planificador


estricto, y siempre nos puedes consultar en caso de tener cualquier
duda.
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para acercar la programación a los más jóvenes en 2021

Scratch: el principio del camino

Scratch es un entorno de programación visual a través de bloques


desarrollado por el equipo de desarrollo encabezado por Mitchel
Resnick del MIT.

Aunque el objetivo que Resnick buscaba con Scratch era dotar de una
herramienta creativa para niños utilizando ordenadores siguiendo el
construccionismo de su mentor Seymour Papert, lo cierto es que ha
acabado convirtiéndose en un entorno perfecto para aprender a
programar.

Mediante Scratch cualquier persona puede realizar sus propias


aplicaciones, presentaciones o juegos sin tener nociones de
programación, ya que las puede ir aprendiendo utilizando sencillos
bloques que al unirse forman programas.

La programación por bloques ha demostrado ser mucho más efectiva en


el aprendizaje de la programación y de sus conceptos fundamentales
que otros métodos basados en pseudocódigo o en lenguajes de
programación “clásicos”.
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para acercar la programación a los más jóvenes en 2021

La facilidad de entender visualmente las funciones de cada orden o


bloque acelera la curva de aprendizaje permitiendo una cómoda
comprensión de las bases de la programación.

Hay otras opciones para empezar a programar por bloques, pero Scratch
es el entorno más extendido y es prácticamente un estándar. Algunas
alternativas pueden ser Blockly de Google o MakeCode de Microsoft.

Situamos Scratch como el principio del camino porque nos va a permitir


sentar las bases de la programación independientemente del camino
posterior que siga el niño.

Plan de trabajo

Scratch es la herramienta ideal para empezar desde cero, pero eso no


significa que no se pueda avanzar y subir el nivel alcanzando un dominio
que permita la creación de aplicaciones y juegos complejos.

En una primera etapa podemos plantear una aproximación a la


programación con el objetivo de entender las bases de la programación
y lo podemos hacer mediante ejemplos y pequeños retos que vayan
haciendo pensar al estudiante de manera activa.

Aunque en algunos casos pueda parecer efectivo, plantear el


aprendizaje de la programación con Scratch mediante la transcripción
de programas previamente realizados es un error.

En la medida de lo posible evitaremos plantear a los niños que copien el


programa de un juego por ejemplo. Aunque les podamos ver motivados
y los niños se sientan orgullosos de poder jugar al juego que ellos han
programado, simplemente han copiado el programa que ya estaba
hecho y no se está potenciando su propia capacidad.
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para acercar la programación a los más jóvenes en 2021

Acercarles la programación a través de retos que ellos deban resolver


requiere más esfuerzo, pero será más efectivo para fijar las bases de la
programación y el trabajo extra merecerá la pena.

Motivación incrementando el nivel

Otro gran error con Scratch es plantear la recompensa inmediata


mediante esa copia de juegos. Una vez se ha conseguido ver el resultado
creando algunos juegos puede venir el aburrimiento, y cuando se intenta
subir el nivel haciendo que “se copie” un juego más complejo suele
llegar la frustración y el abandono ya que les supone “demasiado
esfuerzo” copiar programas cada vez más grandes.

Si planteamos el aprendizaje a través de pequeños retos dejando


libertad al niño de elegir su camino, tal y como se plantea en el
construccionismo de Papert, conseguiremos que sea el propio alumno el
que quiera crear nuevas funciones en su programa y se sienta motivado
por aprender funciones más complejas que puede realizar a través de la
programación. Despertaremos su curiosidad por conocer más
herramientas y funciones y su mantendremos vivo su deseo de aprender.
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Mediante programación por bloques a través de Scratch se pueden


llegar a realizar aplicaciones y juegos muy complejos y de muy alto nivel,
pero el nivel al que se quiera llegar lo determinará el propio estudiante
mostrando su curiosidad, quizá, hacia otros caminos.

Para fomentar esa elección del propio estudiante debemos permitir el


contacto con otros entornos y herramientas una vez superado cierto
nivel básico con Scratch, serían las propuestas que tenemos en el
siguiente nivel del diagrama, pero no debemos dejar de ofrecer también
un mayor nivel en Scratch junto con el resto de propuestas.

Si nos quedamos en un nivel básico en Scratch, tal y como suele


suceder, estaremos dejando de aprovechar una herramienta perfecta
para practicar conceptos complejos en programación.

Si vamos cambiando de herramienta, ya sea un entorno de


programación o una placa o kit de robótica, para buscar la motivación
con el cambio, pero siempre nos quedamos en un nivel básico de cada
herramienta estaremos perdiendo un valioso tiempo de los más
pequeños. Es un gran error.
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Computación física

Debemos ampliar la visión del niño respecto a la programación


permitiendo que conozca cómo crear programas que permitan
interactuar con el medio físico más allá del uso de un teclado, ratón y una
pantalla.

El propio Scratch permite añadir extensiones para poder programar


ciertos kits de robótica de Lego o placas como microbit, sin embargo hay
entornos de programación más adecuados para aprovechar estas
herramientas.

Para iniciar el contacto con elementos externos diferentes al teclado


podremos incorporar en Scratch el uso de la placa Makey Makey, que si
bien no podemos considerar computación física, nos permite trabajar
como interfaz de entrada alternativa al teclado abriendo la mente del
alumno al medio físico.
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Makey Makey y alternativas clónicas


La placa Makey Makey conectada por USB permite simular la pulsación
de teclas a través de sus láminas metálicas. Dispone de una conexión
común y de diferentes láminas o conexiones para cada tecla, de manera
que si se unen eléctricamente el contacto común con una de las láminas
el ordenador recibe una pulsación de la tecla a la que corresponde esa
lámina.

A través de cables con terminales de pinza tipo cocodrilo podemos hacer


conexiones fácilmente a elementos conductores que tenemos alrededor
para hacer contacto. El propio cuerpo humano es conductor eléctrico,
por lo que si con una mano tocamos el cable común y con la otra un
cable conectado a una entrada, el ordenador recibirá la tecla asociada.

En el mismo circuito podemos poner frutas, plastilina conductora,


líquidos, cadenas humanas o cualquier elemento conductor.

Con Scratch el niño puede crear programas que utilicen esas entradas
de Makey Makey, como por ejemplo un juego cuyo mando sea un panel
con botones de plastilina o un teclado de piano creado con frutas que
reproduzca sonidos en el ordenador.
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Placas de desarrollo
Pero si de verdad queremos trabajar la computación física lo más
interesante es contar con herramientas que por si mismas interactúen
con el medio físico.

Placas como Arduino o Microbit cuentan con un microcontrolador


programable y permiten la conexión de sensores y actuadores, incluso
los pueden tener incorporados. De esta manera se puede trabajar la
programación de manera que el programa toma lectura del medio físico
que le rodea a través de unos sensores, por ejemplo la temperatura, la
orientación de la placa, o la distancia a la que se encuentra un objeto.

Con esa lectura el programa tomará una serie de decisiones y actuará


sobre el medio físico que le rodea a través de actuadores, por ejemplo
luces, sonidos o movimientos de motor.

Asociamos más fácilmente al concepto de automática cuando


trabajamos con el medio físico, pero la programación es igual que
cuando se trabaja únicamente a nivel informático.
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para acercar la programación a los más jóvenes en 2020

La ventaja de la computación física es que los niños están viendo la


reacción física de sus programas, y eso les motiva enormemente.

Los escudos y placas de prácticas son una excelente alternativa al


montaje de circuitos electrónicos con placas de desarrollo, facilitando el
acceso a la computación física en las primeras etapas del aprendizaje.

Hay disponibles adaptaciones y escudos que permiten la conexión


rápida de sensores adaptados mediante conectores rápidos evitando y
también escudos de prácticas que integran gran cantidad de sensores y
actuadores de manera que no haya que conectar componentes
electrónicos.

Un ejemplo de este tipo de escudos de prácticas es Echidna Shield que


permite utilizar la placa de desarrollo Arduino UNO con una gran
cantidad de opciones integradas, aunque existen muchas opciones de
este tipo de placas y escudos.

Utilizando una placa o kit adaptado y lo combinamos con la


programación por bloques se facilita enormemente la programación a
nivel físico desde edades muy tempranas.
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Kits de robótica educativa


Los kits de robótica educativa van a permitir trabajar la computación
física de una manera más «amigable» que a través de placas de
desarrollo si queremos tener la posibilidad de incorporar movimiento
autónomo en un prototipo.

Aunque se puede montar un robot móvil a través de placas de desarrollo


es más sencillo aprovechar la gran cantidad de kits comerciales que
integran un conjunto de estructuras, sensores y actuadores con los que
construir un robot móvil.

Muchos de estos kits integran precisamente las propias placas de


desarrollo como ocurre en algunos robots de Makeblock que integran
Arduino, y también hay kits que incluyen todo el material para combinar
con una placa como microbit como ocurre con el kit Maqueen.

Otros kits tienen su propia identidad y no están basados en ninguna


placa de desarrollo, sino que tienen su propio controlador desarrollado
específicamente para ese kit.
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para acercar la programación a los más jóvenes en 2021

Es el caso de los kits de LEGO que ofrece diferentes opciones dirigidas a


distintas edades o niveles de conocimiento como son WeDo,
Mindstorms Robot Inventor o Spike entre otros.

La elección de una placa de desarrollo, un kit de robótica basado en


alguna de estas placas o un kit completo de robótica educativa va a
depender de los objetivos docentes y de las inquietudes del propio
alumno.

En el ámbito escolar tiene más sentido optar por un recorrido a través de


diferentes placas y kits para tener múltiples opciones, mientras que a
nivel doméstico es más importante que el kit cuadre con las
motivaciones concretas de nuestros hijos.

Algunos niños pueden mostrar más interés por la construcción mecánica


mientras que para otros puede ser la parte más aburrida de la robótica.
De la misma forma puede que se interesen por la electrónica que forma
parte del conjunto que se pretende programar o puede que la
electrónica sea precisamente lo más les desmotive.
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para acercar la programación a los más jóvenes en 2021

mBlock

mBlock es un “fork” de Scratch, lo cual quiere decir que es exactamente


el mismo entorno de desarrollo con ligeras variaciones. En ocasiones
podemos leer que un entorno de programación “está basado” en
Scratch, pero eso no significa que internamente sea una versión de
Scratch como lo es mBlock.

Una de las ventajas es que estéticamente no se puede diferenciar de


Scratch, por lo que los niños que hayan empezado a trabajar con Scratch
no van a notar el cambio. De hecho se podría empezar directamente en
mBlock sin pasar por Scratch, pero no tendríamos las ventajas de la
enorme comunidad alrededor de Scratch con millones de usuarios
compartiendo sus creaciones.

mBlock permite abrir proyectos creados en Scratch y viceversa. La


ventaja de mBlock sobre Scratch es que nos permite programar placas
Arduino, y no solo podemos programar la placa Arduino de manera
autónoma, sino que es muy sencillo hacer interactuar la placa con el
programa en el ordenador igual que con Makey Makey pero con todas
las posibilidades que nos ofrece a nivel de actuadores y sensores.

También permite la programación de otras placas como microbit, por


ejemplo, pero quizá para esta placa utilizaríamos otro entorno de
programación por las ventajas que enumeramos más adelante. En
cualquier caso si preferimos utilizar un único entorno para trabajar la
programación de aplicaciones con Scratch y placas tanto arduino como
microbit, mBlock sería la mejor alternativa.
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Puesto que con mBlock se pueden programar placas Arduino, también


se puede programar cualquier robot basado en una placa Arduino como
mBot o desarrollar un modelo propio en un nivel avanzado.

Algunas versiones de mBlock cuentan con un intérprete que nos


transforma la programación a través de bloques a lenguaje de código
Arduino, lo cual puede ser útil en un momento de la formación en la que
se quiera pasar de programar por bloques a código.
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para acercar la programación a los más jóvenes en 2021

MakeCode

La plataforma MakeCode de Microsoft cuenta con diferentes entornos


de programación por bloques dependiendo de qué herramienta
vayamos a utilizar o programar.

En el caso de la computación física cuenta con un entorno de


programación para la placa microbit que es el más utilizado y que
podemos considerar estándar para esta placa, aunque hay otras
alternativas como por ejemplo mBlock tal y como hemos visto.

MakeCode permite la programación a través de bloques de la placa


microbit, pero la característica más diferenciadora es que cuenta con un
emulador de la propia placa integrada dentro del entorno de
programación. Este emulador permite al alumno conocer la reacción del
programa en la placa sin tener que cargarlo cada vez, con lo cual hace
más dinámica la creación y depuración del programa antes de cargarlo
en la placa.
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Puesto que no hay que tener la placa física en ese momento se puede
trabajar con varios puestos de ordenadores y menos placas microbit en
las que cargar los proyectos, o incluso trabajar de manera virtual a
distancia si tener la placa física.

Aunque tengamos este emulador si el niño no acaba viendo el programa


y la reacción en una placa física estaremos perdiendo la “magia” que
tiene la computación física y el efecto motivador en los estudiantes.

Cuenta con un intérprete de JavaScript que puede resultar útil en el


momento de cambiar de la programación por bloques a la programación
a través de código.

MakeCode nos proporciona otros entornos de programación


relacionados con la computación física permitiendo por ejemplo la
programación de kits de robótica LEGO Mindstorms EV3.
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Otros entornos de programación por bloques

Hay multitud de opciones que permiten programar placas de desarrollo


o kits de robótica educativa a través de bloques a parte de mBlock o
MakeCode.

Algunos de ellos están directamente desarrollados para ser utilizados


con un kit concreto, por lo que son los más indicados para trabajar con
ese material. Es el caso de los kits de LEGO que tienen su propio entorno
de programación para cada kit y que son la mejor opción aunque se
puedan programar con otros entornos generalistas.

Para programar la placa básica de Arduino, a parte de mBlock o el propio


Scratch, podemos encontrar opciones como Tinkercad, ArduinoBlocks,
Scratch4Arduino, Ardublock, BlocklyDuino, Snap4Arduino, Miniblock,
Visualino, Modkit, Embrio, Amici, Easy Arduino, XOD, MyOpenlab, Mind+,
etc.
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Hay tantas opciones que abruma y tomar una decisión es muy difícil.
Detrás de cada propuesta para programar Arduino a través de bloques
puede haber grandes empresas o ser simplemente el proyecto de una
sola persona, y puede que lo usen millones de usuarios o solo la
comunidad educativa de una provincia concreta.

Mi recomendación si estamos empezando es optar por una opción que


tenga un equipo grande que la mantenga actualizada y que tenga una
comunidad de usuarios suficiente para que sea fácil encontrar ejemplos
y recursos publicados en internet, y esa opción es mBlock.

Sin embargo es un buen ejercicio utilizar otros entornos y entrar en


contacto con su comunidad de usuarios ya que puede ser que
encontremos más adecuado algún entorno alternativo debido a su
filosofía educativa, su equipo de desarrollo o su comunidad de usuarios.
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Programación de aplicaciones o videojuegos

Aunque es interesante mostrar al estudiante las posibilidades de la


computación física es posible que muchos no encuentren motivación en
ella y prefieran potenciar la programación a nivel informático de
aplicaciones o juegos.

No podemos dejar que esos estudiantes se frustren en el camino de la


computación física, y debemos permitir que vayan subiendo el nivel de
la programación aplicada al desarrollo de aplicaciones o videojuegos si
se encuentran más motivados en ese área.

Aunque Scratch permite aumentar el nivel mucho más de lo que se suele


hacer, también hay otros entornos que pueden ayudar a optimizar el
aprendizaje y conseguir más motivación en los jóvenes programadores.

Vamos a continuar utilizando bloques, pero el objetivo final de este perfil


de estudiantes debe ser el código superado cierto nivel.
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MakeCode Arcade

Otro entorno de programación que nos ofrece la plataforma de Microsoft


es MakeCode Arcade que permite la creación de juegos en dos
dimensiones.

Este entorno de programación cuenta con un motor de juegos, lo cual


quiere decir que está optimizado y pensado para la programación de
videojuegos permitiendo opciones concretas que son comunes en todos
los juegos. La puntuación, los mapas del juego, los tipos de personajes
como jugador o enemigo, cambios de pantalla o nivel, nivel de vida, final
de juego, y una larga lista de funciones comunes se simplifican a través
de bloques dedicados específicos.

Aunque ese control se puede llevar a cabo programando cada función


por ejemplo con Scratch, el hecho de tenerlos ya integrados en
MakeCode Arcade permite al estudiante poder centrarse en aspectos
más enfocados al propio juego. Muchos jóvenes programadores de
videojuegos se frustran en Scratch porque necesitan crear enormes
programas para hacer lo que tienen pensado para su juego y se les hace
interminable, sin embargo con un motor de juegos como Makecode
Arcade es más fácil alcanzar el objetivo final en juegos relativamente
complejos.
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El entorno cuenta también con un emulador y los juegos pueden ser


probados a pantalla completa en el ordenador, pero no deja de ser
tremendamente estimulante para los niños la posibilidad de exportar el
juego a una consola física portátil. Algunos centros de actividades
extraescolares se atreven con la creación de una máquina recreativa de
arcade al estilo clásico para que los niños puedan probar los juegos.

También cuenta con intérprete de JavaScript de manera que el


programa hecho a través de bloques se “traduce” a código, o se puede
programar directamente en JavaScript preparando al estudiante al salto
a motores de juegos que se utilizan profesionalmente como pueda ser
Unity.
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Otros entornos para desarrollo de videojuegos


Hay otras alternativas que son adecuadas para aquellos estudiantes que
muestren interés concreto por el desarrollo de videojuegos y que les
puede ayudar a tener un punto de vista diferente respecto a la
programación visual.

Debemos tener en cuenta a la hora de plantear alternativas para


desarrollar videojuegos que el objetivo principal es el aprendizaje y
práctica de la programación, en un primer momento a través de bloques.
Por lo tanto deberíamos descartar cualquier aplicación que permita la
creación de videojuegos a partir de plantillas o cualquier otro sistema
que no sea la programación.

No buscamos una herramienta de entretenimiento sino un entorno que


haga que el estudiante desarrolle unas habilidades en programación.

En esta clasificación entrarían entornos de desarrollo de videojuegos


como Stencyl o KODU.

Algunos entornos no se centrarán tanto en la programación pero sí


permiten fomentar la creatividad y la visión de «juego completo» a través
de reglas y misiones como puede ser el clásico RPG Maker.
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Creación de aplicaciones

Con Scratch se puede iniciar la programación orientada a la creación de


aplicaciones y no únicamente de juegos, pudiendo crear pequeñas
bases de datos, una calculadora o cualquier otro ejemplo parecido.

Sin embargo el estudiante puede asociar más una aplicación a su uso en


un dispositivo móvil y entienden mejor el concepto de aplicación
cuando se ejecuta en un móvil o tableta que si se ejecuta en un
ordenador.

Además gracias a la posibilidad de probar sus propias creaciones en un


teléfono móvil conseguiremos un extra de motivación para que los niños
quieran buscar utilidad en los programas que crean.

Al trabajar con sensores propios de un móvil como el GPS o el giróscopo


estaremos hablando también de computación física con el añadido de
poder utilizar otras herramientas de captación propias de un teléfono
como son la cámara o la pantalla táctil.
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App Inventor

App Inventor es un entorno de programación a través de bloques que va


a permitir la creación de aplicaciones para móviles Android. De forma
similar a como el estudiante habrá podido ver anteriormente en Scratch
el entorno de programación permite la creación de “pantallas” en las que
se pueden definir una serie de elementos visuales que serán
programados a través de bloques.

Después de alcanzar un nivel básico de programación en Scratch se


puede pasar a App Inventor en el que la mayor complicación reside en
conocer todas las posibilidades que ofrecen los sensores y actuadores
de un dispositivo móvil, más que en los elementos generales de
programación.
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Gracias a la comunicación Bluetooth se pueden plantear incluso


aplicaciones que interactúen con una placa Arduino o microbit o un
robot completo físico, desde un sencillo mando a distancia hasta una
aplicación que almacene datos captados por los sensores del robot.
También podría enfocarse App Inventor para la creación de juegos que
se puedan utilizar en dispositivos móviles, aunque es mucho mayor la
potencia de entornos específicos para la creación de juegos como
MakeCode Arcade a pesar de que no se pueda generar una aplicación
para móvil asociada.

De alguna manera con App Inventor se puede estar trabajando


independientemente del camino hacia el que se esté enfocando el
estudiante bien sea la computación física, la creación de videojuegos o
la elaboración de aplicaciones informáticas. Pasando de la programación
por bloques a la programación por código.
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Entornos de programación transicionales

Una vez se han asentado los métodos y conceptos generales de la


programación a través de bloques puede ser el momento de entrar en
contacto con los lenguajes de programación a través de código siempre
que el estudiante esté suficientemente motivado. Las pocas limitaciones
que pueda tener la programación por bloques desaparecen al utilizar
código, además de que el rendimiento del trabajo es mayor, es decir, se
consiguen programas más completos aunque sean más cortos.

Sin embargo durante la transición el estudiante puede no tener esa


percepción y es importante poder trasladar ese concepto si no queremos
haya frustración. Lo ideal es plantear ejemplos de programas que se
hacen muy tediosos y de gran volumen a través de bloques y que se
pueda ver que la misma función a través de código se simplifica mucho.
Esos ejemplos concretos ayudarán a que el estudiante tenga curiosidad
por trabajar con código siguiendo la “ley del mínimo esfuerzo”, pero si
comenzamos con el código sin hacer ese tipo de comparaciones esa
misma “ley” hará que el estudiante quiera permanecer con bloques.
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No todos los profesores tienen éxito en este punto bien porque se han
polarizado hacia los bloques o bien porque se han polarizado hacia el
código. Lo ideal es un docente que entienda ambas propuestas y que
pueda detectar el momento adecuado para empezar el cambio y motivar
para que ese cambio se realice con interés por parte del adolescente.

Una buena experiencia inicial programando a través de código puede


hacer evolucionar al estudiante de manera exponencial encaminando su
desarrollo hacia un nivel profesional de manera acelerada.

Llamamos transicionales a aquellos entornos de programación que nos


van a permitir programar una aplicación, placa o kit de robótica tanto a
través de bloques como por código de manera que facilite la transición
del lenguaje por bloques al código.

TinkerCad Circuits permite programar y simular una placa Arduino y


tiene intérprete que transforma el programa creado a través de bloques a
código. Es ideal si necesitamos aprovechar la parte de simulación que no
ofrecen otros entornos.

mBlock cuenta con intérprete que permite ver directamente un


programa creado en bloques para Arduino transformado en código.
Permite también la edición del programa en código, pero no cuenta con
simulación como TinkerCad.
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Con mBlock también podemos trabajar la transición a lenguaje Python


aprovechando su intérprete desde bloques y editor con la placa microbit
o con el robot Cody Rocky, o sin necesidad de ninguna placa con
creación de aplicaciones. Es decir, mBlock permite la creación de
aplicaciones y juegos igual que Scratch con el añadido de que dispone
de intérprete y editor con lenguaje Python, uno de los lenguajes más
utilizados a nivel profesional.

MakeCode es un entorno transicional que cuenta con intérprete de


bloques y editor con lenguaje JavaScript. Podemos trabajar la transición
a este lenguaje utilizando la placa microbit, el kit de robótica LEGO
Mindstorms EV3 o realizando videojuegos con Makecode Arcade.
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Profesionalizando la programación

Llegados a este punto habría que dar acceso al alumno a formación


adecuada y específica según sea el camino por el que muestre interés.
Se trata de potenciar las habilidades respecto a la programación
trabajando a alto nivel en el área de la computación física o automática,
la programación web o la creación de aplicaciones o videojuegos.

Mediante entornos de desarrollo y compiladores el alumno puede ir


siendo más ágil en la programación por código y aprender a estructurar
grandes programas con la propia experiencia. Si la programación se
quiere aplicar al desarrollo de videojuegos será el momento de pasar a
plataformas con motor dedicado como es el caso de Unity, combinando
la programación con el diseño gráfico.

Para continuar en la parte de computación física lo ideal es un ciclo


formativo que tenga que ver con la automática en el que el alumno
pueda empezar a trabajar directamente con autómatas programables,
controles numéricos o brazos robóticos.
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Pon un teclado en sus vidas.

Si nuestro objetivo es fomentar el interés por la programación en


nuestros alumnos o nuestros hijos no podemos seguir orientando el
equipo que utilizamos hacia el «consumo» en vez de hacia la
«creación».

Aunque hay diferentes aplicaciones para teléfonos móviles y tablets que


nos permiten iniciar a los jóvenes en la programación por bloques, no
tiene sentido utilizar estos dispositivos cuya misión es facilitar la «ley del
mínimo esfuerzo».

El recorrido que permiten este tipo de aplicaciones es mínimo, y en


cuanto el estudiante quiera avanzar mínimamente en la programación
por bloques va a necesitar un equipo informático.

Siendo así, mi recomendación es empezar directamente utilizando un


portátil o un equipo de sobremesa desde el principio, que es la
herramienta que va a permitir avanzar a través de todas las etapas que
hemos mencionado y que no deja de ser la herramienta de cualquier
programador.
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No podemos esperar que nuestros hijos se motiven en la programación


si lo único que hay en casa son dispositivos móviles con pequeñas
pantallas que dificultan el aprendizaje a pesar de que pueda parecer más
atractivo para los más pequeños. Y lo mismo sirve para el entorno
escolar.

Los jóvenes deben estar en contacto con toda la tecnología informática


para facilitar su interés por la creación y desarrollo de aplicaciones,
juegos y robots. El objetivo es que se conviertan en creadores y no en
consumidores de tecnología.

Una pantalla, un teclado y un ratón nos ayudarán a conseguirlo.


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¿Necesitas profundizar?

Esta guía es un resumen muy condensado de las ideas generales que


puedes encontrar en el el libro “Programación y robótica educativa: por
dónde empezar y cómo continuar“.

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