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PROGRAMACIÓN KIDS

Escuela interactiva vacacional para niños con la temática mundo

digital y cuidado del medio ambiente.

TEMA:

Capacitación y enseñanza sobre la programación con scratch a niños de 10 a 12 años

del cantón Sucúa, año 2023.

Encargados:

Freddy Tenecota, Israel Ikiam

Fecha:

21/09/2023

Nivel:

7 Nivel y 8 Grado de Básica.

Morona Santiago – Sevilla Don Bosco – Ecuador


CONTENIDOS

INTRODUCCION ................................................................. ¡Error! Marcador no definido.

1. OBJETIVOS ..................................................................................................................... 4

1.2. Objetivo General. .......................................................................................................... 4

1.3. Objetivos Específicos. ................................................................................................... 4

1.4. Objetivos a cumplir. ...................................................................................................... 4

1. DESARROLLO ................................................................................................................ 5

1.1. ¿Qué es programación? ................................................................................................ 5

1.2. ¿Qué es Scratch? ........................................................................................................... 5

1.3. ¿Quién creo Scratch y en qué año se creó? ................................................................. 5

2. IMPORTANCIA DE SCRATCH EN EL APRENDIZAJE DE LOS NIÑOS. ............ 5

3. VENTAJAS Y DESVENTAJAS ...................................................................................... 6

4. COMO UTILIZAR SCRATCH ...................................................................................... 8

4.1. Pasos para utilizar el software ..................................................................................... 8

4.2. Partes del software ........................................................................................................ 9

5. COMPONENTES ........................................................................................................... 10

5.1. Etiquetas ...................................................................................................................... 12

5.2. Presentación hecha en Genial.ly ................................................................................ 17

6. CONCLUSION ............................................................... ¡Error! Marcador no definido.

7. RESUMEN ...................................................................................................................... 18

8. BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................ 19
INTRODUCCIÓN

Para la enseñanza y aprendizaje de los estudiantes de entre 10 a 12 años, pertenecientes

a la primaria y secundaria (7 Grado y 8 Grado de Básica). Se ha tomado en cuenta varios

enfoques del cual el enfoque constructivista es parte, para poder educar se ha creado distintas

estrategias de formación. Una de ellas es el software Scratch o motor de video juego que

permitirá a los niños crear animaciones, juegos y proyectos multimedia sin tener que

preocuparse por la sintaxis complicada de la programación. Este enfoque intuitivo fomentara

el desarrollo de varias habilidades importantes para su aprendizaje y crecimiento del

pensamiento lógico, ampliar su creatividad, la habilidad de entender la alfabetización digital,

Mantener la persistencia y la colaboración cooperativa.


1. OBJETIVOS

1.2. Objetivo General.

Capacitar y enseñanzar la programación con scratch a niños de 10 a 12 años del

cantón Sucúa, año 2023.

1.3. Objetivos Específicos.

• Realizar un plan de clases para poder elaborar una guía de enseñanza.

• Usar herramientas tecnológicas para redactar y diseñar la guía.

• Utilizar el software Genial.ly para crear una presentación interactiva, que permitirá

impartir clases a los niños.

• Crear actividades prácticas como video juegos, entre otros. Todo esto utilizando

scratch, un software de programación en bloques para niños o principiantes.

1.4. Objetivos a cumplir.

• Una vez finalizada la guía el estudiante tendrá conocimientos básicos para:

- Poder utilizar bien el software Scratch.

- Utilizar las herramientas que lo conforman.

- Diseñar escenas cortar pero con una lógica coherente.

- Crear videojuegos básicos e interactivos.

- Combinar cada una de las herramientas y así darle más acción al evento.
1. DESARROLLO

1.1. ¿Qué es programación?

La programación es el proceso de crear un conjunto de instrucciones que le dicen a

una computadora como realizar algún tipo de tarea. Pero no solo es la acción de escribir

un código para que el software lo ejecute. Incluye, además todas las tareas necesarias para

que el código funcione correctamente y cumpla el objetivo para el cual se escribió.

(Wikipedia F. , 2023)

1.2. ¿Qué es Scratch?

Scratch es un lenguaje de programación visual diseñado para enseñar a niños y

principiantes los conceptos básicos de la programación. Utiliza bloques gráficos para

crear programas y juegos interactivos, lo que facilita la comprensión de la lógica de

programación sin necesidad de escribir código complejo. Es ampliamente utilizado en

entornos educativos para fomentar la creatividad y el pensamiento lógico en el aprendizaje

de la informática. (Wikipedia, 23)

1.3. ¿Quién creo Scratch y en qué año se creó?

Scratch fue desarrollado en el año 2003 por el Grupo Lifelong Kindergarten del MIT

Media Lab, liderado por Mitchel Resnick en conjunto con Playful Invention Company.

(Kids, 2021)

2. IMPORTANCIA DE SCRATCH EN EL APRENDIZAJE DE LOS NIÑOS.

Fomenta la creatividad: Scratch permite a los niños crear proyectos interactivos, juegos y

animaciones, lo que estimula su creatividad al imaginar y diseñar sus propias creaciones

digitales.
Aprender programación de manera divertida: Scratch utiliza un lenguaje de programación

visual, lo que facilita que los niños se introduzcan en el mundo de la programación de una

manera amigable y lúdica.

Desarrollo de habilidades de pensamiento lógico: Al crear proyectos en Scratch, los niños

deben pensar de manera lógica y secuencial, lo que fortalece sus habilidades de resolución de

problemas y planificación. Aprenden a dividir problemas complejos en pasos más pequeños.

Colaboración y trabajo en equipo: Scratch fomenta la colaboración a través de la posibilidad

de compartir proyectos en línea y de trabajar en equipo en proyectos conjuntos.

Inclusión y accesibilidad: Scratch ha sido diseñado para ser inclusivo y accesible, lo que

significa que niños con diferentes niveles de habilidad y capacidades pueden participar en

igualdad de condiciones.

Preparación para el futuro: A través de Scratch, los niños adquieren habilidades que serán

valiosas en el futuro, ya que la tecnología y la informática desempeñan un papel importante en

la sociedad actual.

Motivación y recompensa instantánea: Scratch ofrece resultados visuales inmediatos, lo que

motiva a los niños a seguir aprendiendo y experimentando. Pueden ver el impacto de sus

acciones de inmediato, lo que les brinda una sensación de logro.

3. VENTAJAS Y DESVENTAJAS

Ventajas

• Fomenta la Creatividad: Scratch permite a los niños crear sus propios juegos, historias

y animaciones, fomentando la creatividad y la imaginación.


• Desarrolla Habilidades de Resolución de Problemas: Al enfrentarse a desafíos de

programación, los niños mejoran sus habilidades para resolver problemas y pensar de

manera lógica.

• Facilita el Aprendizaje de Conceptos de Programación: Scratch utiliza bloques de

código visuales, lo que facilita la comprensión de conceptos de programación como

bucles, condicionales y variables.

• Promueve el Trabajo en Equipo: Scratch permite la colaboración, lo que fomenta el

trabajo en equipo y la comunicación entre los niños mientras crean proyectos juntos.

• Prepara para el Futuro: Aprender programación desde temprana edad prepara a los

niños para el mundo digital y futuras oportunidades laborales en tecnología.

Desventajas

• Posible Dependencia Tecnológica: Un uso excesivo de Scratch podría llevar a una

dependencia excesiva de la tecnología, limitando el tiempo que los niños pasan en

actividades al aire libre o con otros niños.

• Necesidad de Supervisión: Los niños pueden encontrarse con contenido inapropiado

si no se supervisa adecuadamente su actividad en la plataforma Scratch.

• Puede Ser Abrumador: Algunos niños podrían encontrar los conceptos de

programación iniciales abrumadores, lo que podría frustrarlos en lugar de motivarlos.

• Limitación en el Desarrollo de Habilidades de Escritura de Código: Al usar bloques

visuales en lugar de escribir código, los niños podrían no desarrollar habilidades

avanzadas de escritura de código desde temprana edad.

• Posible Falta de Interacción Social: Si los niños pasan demasiado tiempo en Scratch,

podrían tener menos oportunidades para interactuar socialmente con otros niños fuera

del entorno digital.


4. COMO UTILIZAR SCRATCH

4.1. Pasos para utilizar el software

1. Descarga e Instalación: Descarga e instala Scratch desde el sitio web oficial

(scratch.mit.edu). Está disponible para Windows, macOS y Linux.

2. Interfaz Principal: Al abrir Scratch, verás una interfaz con un área de trabajo central,

bloques de programación en el lado izquierdo y personajes en el lado derecho.

3. Selecciona un Personaje: Haz clic en la biblioteca de personajes para elegir uno o

importa tu propio personaje. Puedes cambiar su apariencia y nombre.

4. Programación con Bloques: Arrastra y suelta bloques de programación desde la barra

lateral para crear scripts. Los bloques se ajustan como piezas de rompecabezas,

facilitando la programación visual.

5. Creación de Scripts: Combina bloques para crear scripts. Puedes controlar el

movimiento, sonidos, apariencia y otras acciones del personaje.

6. Escenarios y Fondos: Puedes cambiar el fondo del escenario arrastrando imágenes o

eligiendo fondos prediseñados. Además, puedes agregar más personajes.

7. Eventos y Control: Utiliza bloques de eventos para activar acciones, como al hacer

clic en el personaje. Usa bloques de control para crear bucles y estructuras de decisión.

8. Prueba tu Proyecto: Haz clic en la bandera verde para ejecutar tu proyecto y ver cómo

interactúan los personajes según el código que has creado.

9. Guarda y Comparte: Guarda tu proyecto localmente para editar más tarde. Si estás

satisfecho, puedes compartir tu proyecto en la plataforma Scratch para que otros lo vean

y jueguen.

10. Explora y Aprende: Scratch tiene una gran comunidad y numerosos recursos

educativos. Explora proyectos de otros para obtener inspiración y participa en la

comunidad para aprender y mejorar tus habilidades de programación.


4.2. Partes del software

Scratch está compuesto principalmente por cuatro partes fundamentales:

1. Área de Trabajo: Es el espacio principal donde los usuarios colocan y manipulan

bloques de programación para crear scripts. Aquí es donde se desarrolla visualmente el

código.

2. Bloques de Programación: Scratch utiliza bloques de colores y formas diferentes que

representan diferentes comandos de programación. Los usuarios pueden arrastrar y

soltar estos bloques para crear programas.

3. Personajes y Escenarios: Los personajes son objetos que los usuarios pueden

programar para interactuar entre sí o con el entorno. Los escenarios son fondos que

proporcionan un contexto visual para las animaciones y juegos.

4. Área de Previsualización: Cuando se ejecuta un programa, esta área muestra cómo los

personajes y los elementos del escenario se comportan según el código creado por el

usuario.
Imagen 1

Esquema del software Scratch.

Nota: Scratch 3.0 ha sido desarrollado con HTML5, WebGL y Javascript. ¿Qué

significa esto? Que se podrá programar con cualquier navegador sin necesidad de instalar

ningún programa o complemento adicional. (Caractermaker, 2018)

5. COMPONENTES

Scratch está compuesto por nueve categorías principales de bloques de programación,

conocidas como "etiquetas" o "bloques de bloques". Estas categorías son:

1. Eventos: Incluye bloques que responden a acciones del usuario o eventos específicos,

como el clic del ratón o las teclas presionadas.

2. Control: Contiene bloques que permiten crear bucles y estructuras de decisión,

controlando cómo se ejecuta el programa.

3. Movimiento: Proporciona bloques para controlar el movimiento de los personajes y

otros objetos en el escenario.


4. Apariencia: Ofrece bloques para cambiar la apariencia visual de los personajes, como

el color y el tamaño.

5. Sonidos: Permite manipular sonidos, como reproducir, detener o cambiar sonidos

asociados con el proyecto.

6. Lápiz: Incluye bloques para dibujar en el lienzo, permitiendo a los usuarios crear

gráficos y patrones.

7. Datos: Ofrece bloques para trabajar con variables y listas, lo que permite el

almacenamiento y manipulación de información.

8. Operadores: Contiene bloques para realizar operaciones matemáticas y lógicas, como

sumas, restas y comparaciones.

9. Sensores: Permite el acceso a sensores externos si están disponibles, como en versiones

específicas de Scratch para hardware compatible.

Imagen 2

Bloques de programación.

Nota: En cuanto a la cantidad de bloques de programación, además de agrandarlos

para que sean más manejables desde dispositivos móviles, se han algunos nuevos, así como

traducidos otros, pero sin eliminar ninguno de los bloques existentes en la versión anterior de

Scratch 2.0. (Sum, 2019)


Ejemplo:

Imagen 3

Videojuego sobre la superficie marina.

Nota: Un ejercicio sencillo en el que tratamos de lograr que un pequeño pececito

escape del pez grande. (Tube, 2014)

5.1. Etiquetas

Tipos de etiquetas llamado eventos:

Incluye bloques que responden a acciones del usuario o eventos específicos, como el clic del

ratón o las teclas presionadas.


Sirve para dar inicio y Responde al presionar la barra Tiene distintas opciones, que permitirá

permite que el objeto espaciadora. realizar cualquier acción.

señalado se mueva.

Cuando este Sprite hizo Permite realizar cambios de Permite que un objeto se desplace de

clic, permite que un posición mediante saltos por un punto a otro. X--------0----------Y

objeto se mueva coordenadas x/y.

Tipos de etiquetas llamado control:

Contiene bloques que permiten crear bucles y estructuras de decisión, controlando cómo se

ejecuta el programa.
Cronometro o tiempo de Permite repetir una acción. Mantiene la repetición sin parar.

espera.

Tipos de etiquetas llamado movimiento:

Proporciona bloques para controlar el movimiento de los personajes y otros objetos en el

escenario.

Permite realizar un movimiento Permite que un objeto, de giros en Permite realizar cambios de

por una distancia determinada. grados. posiciones tomando en cuenta el eje

de la X y la Y.

Tipos de etiquetas llamado apariencia:

Ofrece bloques para cambiar la apariencia visual de los personajes, como el color y el

tamaño.
Realiza una acción (apariencia) por un Cambiar de disfraz o movimiento. Mantiene la apariencia de

tiempo determinado. forma permanente.

Tipos de etiquetas llamado sonido:

Permite manipular sonidos, como reproducir, detener o cambiar sonidos asociados con el

proyecto.

Reproducir el sonido hasta que se termine. Iniciar el sonido. Efectos de sonido claro.

Tipos de etiquetas llamados operadores: permite realizar operaciones matemáticas

Este bloque permite hacer Este bloque permite realizar los signos Este bloque permite realizar

sumas comparativos divisiones


Tipo de etiqueta llamado variables: Esta etiqueta permite almacenar información o datos

Este bloque permite ver Este bloque envía datos a la variable Este bloque esconde la variable para

los datos con hacer clic no obtener datos

Tipo de etiqueta llamado sentir o sintiendo: Este bloque permite a los usuarios acceder a

datos como la posición del ratón, el color del fondo y el tiempo transcurrido.

Permite al usuario hacer Proporciona la respuesta que ha sido Permite verificar si la tecla de

preguntas al usuario y ingresada por el usuario en respuesta a espacio está siendo presionada en un

recibir respuestas. un bloque "Ask" momento dado.


5.2. Presentación hecha en Genial.ly

La siguiente presentación está diseñada y creada con el fin de dar a conocer la

herramienta o software Scratch. Esta diapositiva abarca contenidos de aprendizaje de la

misma.

Link directo:

https://view.genial.ly/64d57795686a140013ec5409/presentation-programacion-en-bloques-

para-ninos

Link directo a la presentación practica:

https://view.genial.ly/65511d24c9e8b70011c438a7/interactive-content-quiz-marcianitos

Capturas:

Cap1.

Cap2.
6. CONCLUSIÓN

El módulo de aprendizaje ofrecerá una experiencia educativa significativa y enriquecedora para

los estudiantes. Al utilizar esta plataforma de programación visual (Scratch), los estudiantes

desarrollaran habilidades fundamentales en la programación, pensamiento computacional y

resolución de problemas.

7. RESUMEN

En resumen, la guía que se lo desarrollo será de suma importancia para enseñar a los niños/as,

a conocer más sobre la programación, que sepan cómo manejar el software e inc.
8. BIBLIOGRAFÍA

Caractermaker. (9 de 11 de 2018). CARACTER MAKER. Obtenido de CARACTER MAKER:

https://caractermaker.es/scratch-3-0-nueva-version-del-programa/

Kids, A. (18 de 10 de 2021). ACADEMIA KIDS. Obtenido de ACADEMIA KIDS:

https://academiakids.pe/blog/2021/10/cual-es-la-historia-de-

scratch/#:~:text=Scratch%20fue%20desarrollado%20en%20el,conjunto%20con%20P

layful%20Invention%20Company.

Sum, P. E. (25 de 10 de 2019). Programo. Obtenido de Programo:

https://www.programoergosum.es/tutoriales/nueva-version-de-scratch-3/

Tube, Y. (12 de 4 de 2014). YOU TUBE. Obtenido de YOU TUBE:

https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=_a4fEFOlG9o

Wikipedia. (13 de 10 de 23). WIKIPEDIA. Obtenido de WIKIPEDIA:

https://es.wikipedia.org/wiki/Scratch_(lenguaje_de_programaci%C3%B3n)

Wikipedia, F. (10 de 10 de 2023). WIKIPEDIA. Obtenido de WIKIPEDIA:

https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n

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