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UNIDAD EDUCATIVA SAN FRANCISCO DE MILAGRO

GUÍAS DE APRENDIZAJE

DOCENTE: MARIUXI BAYAS C.  ASIGNATURA: PROGRAMACIÓN Y BASE DE DATOS CURSO: 3ero.

ESTUDIANTE: Jimmy Ledesma VALOR DEL MES: LA FE GUIA No: 2


FECHA DE INICIO: SEMANA (5) 2/07/2020 FECHA FINALIZACIÓN: 2/07/2020 PARCIAL: 1
 TÍTULO/TEMA: CONOCIENDO EL ENTORNO DE TRABAJO DE SCRATCH 3.0

CONOCIENDO EL ENTORNO DE TRABAJO DE SCRACTH 3.0


Instrucciones:
● Este taller debe desarrollarlo totalmente en HOJAS RECICLADAS (lo que tenga
en casa) observando muy buena presentación. Recortar y pegar bien los dibujos
con las herramientas que tiene WORD.
● Lea atentamente cada instrucción y desarrollarla de forma completa.
● Para resolver este taller, debe Leer atentamente y comprender las explicaciones
que se dan en la lectura del entorno de trabajo de Scratch.

ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR:

1. Ingresar a la plataforma https://scratch.mit.edu/

2. Explica el procedimiento para cambiar el idioma a la interfaz de Scratch – pegar el dibujo.


I. Tenemos que ingresar a scratch
II. Luego bajaremos hasta el final de la pagina
III. Encontraremos una barra que diga el idioma predeterminado
IV. Presionamos en la flecha y seleccionamos el idioma que nosotros queramos
3. Describe los elementos que integran la barra de menú de la interfaz de Scratch. A cada elemento recortarle y pegarle su
respectivo dibujo.
I. En la ventana archivo podemos crear nuevo documento, cargar un archivo desde la computadora y guardar archivos en la
computadora

II. En la ventana Editar se puede restaurar el trabajo hecho y activar el modo turbo

III. La ventana tutorial puede mostrarte las diferentes maravillas que puedes crear en esta pagina
4. Describe los elementos que integran la pestaña código, fondos y sonidos. A cada elemento recortarle y pegarle su
respectivo dibujo.
I. En la ventana código podemos elegir las acciones que buscamos hacer y mostrar en el resultado final

II. En la ventana disfraces podemos poner los diferentes movimientos que puede tener una imagen, fondo y personaje

III. En la ventana de sonidos podemos agregar sonidos a nuestros personajes en cierto momento especifico
5. En una tabla describe los bloques que integran la sección del Código en Scratch. Dibujar el circulo con su respectivo color
que identifica a cada bloque.

Ejemplo de la tabla:
BLOQUE Dibujo Descripción
Mover y girar un objeto por la pantalla
MOVIMIENTO

Cambiar la visualización del objeto: el fondo, hacerlo más grande o pequeño, etc.

APARIENCIA

Hacer sonar secuencias de audio.

SONIDO

Maneadores de eventos que “disparan” determinadas acciones en un bloque.

EVENTOS

Condicionales: if-else, “forever”, “repeat”, and “stop”.

CONTROL

Los objetos o “sprites” pueden interaccionar con el entorno o con elementos creados por el usuario como un
robot lego, por ejemplo.
SENSORES

operadores matemáticos, generadores aleatorios de números, cooperadores de posiciones.


OPERADORES

Sirve para poder agregar cantidad o esconder a las variables


VARIABLES

Bloques propios y controladores de aparatos externos.


MIS BLOQUES

6. De acuerdo con la lectura, recorta, pega e identifica y describe la función de cada una de las secciones principales
que integran la interfaz de trabajo de Scratch 3.0 – Pegar la página que se adjunta.

DIBUJOS PARA RECORTAR

Donde se puede crear nuevos Donde se puede restaura o


Idioma de la pagina archivos y editarlo. cambiar ciertas cosas del
proyecto

Donde te enseñan todo lo que


se puede crear y hacer con Donde se crea el proyecto
este programa y le da vida al personaje

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