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Autores
Eva María Castro Barbero
Índice
Actividades con Scratch................................................................................................ 2
Usuarios de proyectos Scratch ..................................................................................... 2
Programadores de proyectos Scratch ........................................................................... 6
Otras referencias de ayuda ........................................................................................... 9
Los docentes pueden utilizar el entorno Scratch para introducir actividades de diferente
naturaleza en el aula. Pueden hacer que los alumnos sean usuarios de proyectos Scratch o
que los alumnos sean los programadores de los proyectos Scratch. A continuación se
describen estas dos alternativas.
Con este tipo de actividades, el profesor prepara un proyecto Scratch dirigido a que el alumno
aprenda unos conceptos a través del uso de un proyecto Scratch.
El alumno será el usuario de ese proyecto Scratch, el cuál ejecutará y pondrá a prueba su
aprendizaje. En el estudio "Proyectos educativos" encontrarás este tipo de actividades. A
continuación te presentamos una muestra de los mismos (algunos de ellos en inglés):
Este tipo de actividades se puede introducir con alumnos desde educación infantil ya que no
requiere que conozcan todo el potencial de la herramienta. Se puede utilizar para que
visualicen animaciones, o realicen ejercicios interactivos adecuados a su nivel.
Con este tipo de actividades, el profesor prepara un enunciado de un ejercicio para que los
alumnos lo programen utilizando Scratch.
El alumno debe construir el proyecto Scratch siguiendo las especificaciones dadas por el
profesor en el enunciado. A continuación te mostramos algunos ejemplos programados por
alumnos:
Este tipo de actividades pueden introducirse con alumnos desde primaria, comenzando con
actividades sencillas de dibujo a través de la herramienta que proporciona Scratch para editar
disfraces y fondos, e ir avanzando en la desarrollo de actividades de programación más
complejas para desarrollar el pensamiento computacional de los alumnos.
Dentro de este tipo de actividades los profesores pueden proponer tareas de depuración de
código. Estas actividades consisten en que los alumnos partan de un proyecto inicial, dado por
el profesor, que no funciona tal y como se especifica en unos requisitos de funcionamiento. El
trabajo del alumno consiste en encontrar el problema de mal funcionamiento y corregirlo. Con
este tipo de actividades el alumno desarrolla estrategias para depurar proyectos. Un ejemplo
de este tipo de actividad es el siguiente:
• En este proyecto el gato está intentando llegar al final de un laberinto marcado por un
rectángulo amarillo. Pero resulta que el gato puede atravesar las paredes. ¿Cómo
podríamos arreglar el programa?
El ejemplo anterior está tomado del libro Creative Computing, An Introductory Computing
Curriculum Using Scratch (página 87).
Consulta en el siguiente enlace las tarjetas Scratch, pueden serte de utilidad para que los
alumnos tengan a su disposición ejemplos sencillos para realizar ciertas acciones. Un ejemplo
de estas tarjetas se muestra a continuación, en él se resume el funcionamiento del bloque al
presionar una tecla:
• Libro: Algoritmos y programación. Guía para docentes. Autor: Juan Carlos López
García. Fue escrito para la versión anterior de Scratch, 1.4 (en muchos aspectos muy
similar a Scratch 2.0).