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Bloque 3.

Actividades con Scratch

Autores
Eva María Castro Barbero

Jesús M. González Barahona

Gregorio Robles Martínez

Pedro de las Heras Quirós

Todo el documento está sujeto a los siguientes términos de la licencia Creative


Commons Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional
De espectador a programador: El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla

Índice
Actividades con Scratch................................................................................................ 2
Usuarios de proyectos Scratch ..................................................................................... 2
Programadores de proyectos Scratch ........................................................................... 6
Otras referencias de ayuda ........................................................................................... 9

INTEF 2014 Pág. 1


De espectador a programador: El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla

Actividades con Scratch

Los docentes pueden utilizar el entorno Scratch para introducir actividades de diferente
naturaleza en el aula. Pueden hacer que los alumnos sean usuarios de proyectos Scratch o
que los alumnos sean los programadores de los proyectos Scratch. A continuación se
describen estas dos alternativas.

Usuarios de proyectos Scratch

Con este tipo de actividades, el profesor prepara un proyecto Scratch dirigido a que el alumno
aprenda unos conceptos a través del uso de un proyecto Scratch.

El alumno será el usuario de ese proyecto Scratch, el cuál ejecutará y pondrá a prueba su
aprendizaje. En el estudio "Proyectos educativos" encontrarás este tipo de actividades. A
continuación te presentamos una muestra de los mismos (algunos de ellos en inglés):

Proyecto Ábaco por escenarios

Proyecto ciencias Naturales OK por eduteka

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Proyecto Horas y Colores por Anuxka72

Proyecto math-race por andreasf

Proyecto continents por adreasf

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Proyecto Tangram por Anuska72

Proyecto The Pails of water (#4) por andreasf

Proyecto Animals tangram por asterias

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Proyecto Odd One Out por goch

Proyecto MAQUINAS TERMICAS por NORCORPORRAL

Proyecto Lune of Hippocrates and Lunes of Alhacen por dapontes

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Proyecto Weather Simulator por FishingPro98

Este tipo de actividades se puede introducir con alumnos desde educación infantil ya que no
requiere que conozcan todo el potencial de la herramienta. Se puede utilizar para que
visualicen animaciones, o realicen ejercicios interactivos adecuados a su nivel.

Programadores de proyectos Scratch

Con este tipo de actividades, el profesor prepara un enunciado de un ejercicio para que los
alumnos lo programen utilizando Scratch.

El alumno debe construir el proyecto Scratch siguiendo las especificaciones dadas por el
profesor en el enunciado. A continuación te mostramos algunos ejemplos programados por
alumnos:

Ejemplo alumnos Energia Solar por koldotecno

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Ejemplo alumnos Energia Solar por koldotecno

Ejemplo alumnos Simulación por Crige96

Este tipo de actividades pueden introducirse con alumnos desde primaria, comenzando con
actividades sencillas de dibujo a través de la herramienta que proporciona Scratch para editar
disfraces y fondos, e ir avanzando en la desarrollo de actividades de programación más
complejas para desarrollar el pensamiento computacional de los alumnos.

Dentro de este tipo de actividades los profesores pueden proponer tareas de depuración de
código. Estas actividades consisten en que los alumnos partan de un proyecto inicial, dado por
el profesor, que no funciona tal y como se especifica en unos requisitos de funcionamiento. El
trabajo del alumno consiste en encontrar el problema de mal funcionamiento y corregirlo. Con
este tipo de actividades el alumno desarrolla estrategias para depurar proyectos. Un ejemplo
de este tipo de actividad es el siguiente:

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• En este proyecto el gato está intentando llegar al final de un laberinto marcado por un
rectángulo amarillo. Pero resulta que el gato puede atravesar las paredes. ¿Cómo
podríamos arreglar el programa?

El ejemplo anterior está tomado del libro Creative Computing, An Introductory Computing
Curriculum Using Scratch (página 87).

Creative Computing, An Introductory Computing Curriculum Using Scratch es una completa


guía para diseñar actividades para enseñar a programar con Scratch 2.0. Dentro de esta guía
encontrarás actividades de diferente naturaleza para que las desarrollen los alumnos, entre
ellas, actividades "¡Depúralo!" para desarrollar estrategias de depuración de errores. Sus
autores son pedagogos que han trabajado con el equipo de desarrollo de Scratch: Karen
Brennan, Christan Balch, Michelle Chung (Harvard Gradutate School of Education). La
traducción al español, Informática Creativa, está realizada por expertos españoles en el uso de
Scratch en el aula.

Consulta en el siguiente enlace las tarjetas Scratch, pueden serte de utilidad para que los
alumnos tengan a su disposición ejemplos sencillos para realizar ciertas acciones. Un ejemplo
de estas tarjetas se muestra a continuación, en él se resume el funcionamiento del bloque al
presionar una tecla:

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En codeclubworld tienes ejemplos de descripción paso a paso para la realización de 3


actividades usando Scratch:

1. Félix y Herbert: juego en el que el gato Félix y el ratón Herbert juegan a


pillarse.
2. Caza de brujas: juego que consiste en pulsar sobre los fantasmas para
conseguir puntos.
3. Fuegos artificiales: crear un espectáculo de fuegos artificiales sobre la ciudad.

En el libro: Programación con Scratch: Cuaderno para estudiantes, encontrarás ejemplos de


ejercicios que pueden realizar los alumnos. Autor: Juan Carlos López García. Este libro fue
escrito para la versión anterior de Scratch, 1.4 (en muchos aspectos muy similar a Scratch 2.0).

Otras referencias de ayuda

En los siguientes materiales encontrarás referencias de ayuda para el diseño de actividades


con Scratch:

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• Libro: Algoritmos y programación. Guía para docentes. Autor: Juan Carlos López
García. Fue escrito para la versión anterior de Scratch, 1.4 (en muchos aspectos muy
similar a Scratch 2.0).

Formación en Red del INTEF

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