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Actividad Scratch: Diálogos en Historietas Animadas

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Actividad de Historieta animadas con Scratch: "Tiburón, otra vez será!"
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06/30/2015

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ACTIVIDAD de Diálogos con Scratch Historieta animada

:
1. Importar escenario y objetos (Sprites): hacer clic en y desde background seleccionar el escenario de naturaleza que quieras:

Ejemplo de escenario del fondo del mar: Nota: se pueden importar fondos desde otras carpetas o de Internet

2. Agregar objetos (sprites) y ajustar (redimensionar) los mismos Seleccionar los personajes (objetos) desde el mismo icono que para la escena. Colocar tantos objetos como desees.

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ACTIVIDAD de Diálogos con Scratch
Para cambiar el tamaño, hace clic con botón derecho sobre el objeto en redimensionar este objeto. Aparece un icono de flecha doble que te permite modificar el tamaño del objeto.

3. Edición de objetos (Sprites): Seleccionar el sprite haciendo clic en el sector de personajes, luego elegir la solapa de disfraces y EDITAR. Seleccionar girar horizontalmente (ver flecha) y aceptar

Nota: Tanto al fondo como a los objetos, debes ponerles nombres significativos, acordes con lo que representan; ejemplo: pez, tiburón, cangrejo

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ACTIVIDAD de Diálogos con Scratch
4. Animación de pez

y Desde control agregar la instrucción AL PRESIONAR . y Agregar la posición de inicio del Sprite pez desde IR A X: Y: donde dice cero colocar las coordenadas fijándose con el mouse en la pantalla y leyendo la X e Y del extremo inferior derecho. En este caso x: 182 y: -40 y Colocar la apariencia del sprite pez con uno específico desde CAMBIAR DISFRAZ y Para que el pez nade debemos hacerlo mover varias veces en dirección izquierda. Para ello usar la instrucción REPETIR 10 veces en nuestro caso desde , luego incorporar
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para ajustar la dirección (o es hacia, arriba, 90 hacia la derecha, -90 hacia la izquierda y 180 hacia abajo). Por último agregar para indicar la cantidad de pasos que queremos el pez avance. En este caso dejar 10. y Con agregar la espera de 5 segundos para permitir al tiburón hablar. y Volver a usar ESPERAR 5 para dar tiempo al tiburón a que avance y al cangrejo que hable. y Para que el pez huya el pez del tiburón, realizar 6 veces un desplazamiento de 45 grados con 50 pasos cada vez. Para eso

usar REPETIR 6 GIRAR 45 y MOVER 50 PASOS. y Agregar desde APARIENCIA la instrucción DECIR y escribir en la variable ³No me comeras´ y por 4 segundos de tiempo.

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y esde control agregar la instrucci n A PRESIONAR. y Agregar la posici n de inicio del Sprite cangrejo desde IR A X: Y: onde dice cero colocar las coordenadas fijándose con el mouse en la pantalla y leyendo la X e Y del extremo inferior derecho. En este caso x: y: . uego de esperar 7 segundos, el cangrejo y dice: uidado con el ti urón´ durante un

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segundo. Para esto es necesario usar:

y El cangrejo mirando al pez y al ti urón dice:´ Ole ti urón´. Para eso usar del loque de ONTROL la instrucción IRAR y agregarle grados. Luego del loque de APARIENCIA usar la instrucción decir ya ista y agregar Ole ti urón´ por segundos de tiempo.

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Evaluación: En la siguiente tabla encontraras la forma cómo se

evaluar tu trabajo; qué se considera sobresaliente y qué no es aceptable.

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NOTA PARA DOCENTES: Es a ac ividad se puede consultar en formato para docentes en la siguiente dirección: http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2448 Proyecto en Scratch Fijo: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/581487 Proyecto en Scratch Animado: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/581491 Proyecto en Scratch Animado con hilos: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/734452 Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad2A_DialogoFijo.exe Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad2B_DialogoAnimado.exe Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad2C_FondoHilos.exe Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad2D_CambioFondo.exe Matriz de Valoración: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Rubrica2.xls Herramienta para elaborar historias en línea: http://www.goanimate.com

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