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CARRERA

MAESTRIA EN INNOVACIÓN TECNOLOGICA EDUCATIVA

ASIGNATURA

TECNICAS EVOLUTIVAS CONTEMPORANEAS

DOCENTE

DRA. FLORIPE JIMENEZ GARCIA

TEMA

ESTRATEGIAS DE INNOVACIÓN EDUCATIVA

ALUMNO

HENRY MAYGE MAY

VIERNES 21 DE MAYO DE 2021


Para los estudiantes de cualquier edad, de cualquier nivel educativo y de cualquier
modalidad educativa, su actividad principal es aprender. Para los docentes de cualquier
nivel o modalidad educativa es no tanto transmitir conocimientos o enseñar, sino
asegurarse de que los estudiantes aprendan. Para ello es necesario que el docente
conozca las estrategias de innovación educativa que ayuden a cumplir con su
propósito. Esta investigación busca aportar esa información, por lo tanto, es preciso
abordar qué entendemos por estrategias, qué es la innovación, cuáles son las
estrategias de innovación educativa y la importancia que toman hoy en día.

El uso de la palabra estrategia se ha generalizado a todos los campos, desde el militar,


pasando por el político, administrativo, económico, religioso, cultural y social y, en cada
uno de ellos, se ha ubicado de tal forma que se constituye en un referente por la forma
en que se ha utilizado. Se puede afirmar que es una palabra de uso frecuente por
cualquier tipo de persona y en cualquier actividad. Para Chandler (2003, como se cita
en Sierra, 2013), la estrategia es la determinación de las metas y objetivos de una
organización a largo plazo, las acciones a emprender y la asignación de recursos
necesarios para el logro de dichas metas.

Para Hoyle (1969 136 como se cita en García, 2006) "una innovación es una idea, una
práctica o un objeto percibido como nuevo por un individuo". Desde una perspectiva
amplia Carbonell (2001 como se cita en García, 2006), define la innovación como una
serie de intervenciones, decisiones y procesos, con cierto grado de intencionalidad y
sistematización que tratan de modificar actitudes, ideas, culturas, contenidos, modelos
y prácticas pedagógicas. Se considera entonces que la innovación supone poseer algo
nuevo para alguien y que esa novedad sea asimilada por ese alguien. Havelock y
Hubcrman (1980, como se cita en García, 2006) consideran que la innovación
educativa es el estudio de las estrategias o procesos de cambio.

Se han realizado diferentes clasificaciones de las innovaciones según el contenido de


las mismas cuando éstas se han asociado a los cambios educativos. Siguiendo a
Elmore (1990, como se cita en García, 2006) podemos distinguir entre cambios
estructurales: afectan a todo el sistema educativo o a la configuración de los distintos
niveles; cambios curriculares: relacionados con el diseño y desarrollo del curriculum,
con las estrategias de enseñanza, con los componentes del currículo (cambios en los
materiales curriculares, utilización de nuevos enfoques de enseñanza); cambios
profesionales referidos a la formación, selección y desarrollo profesional de los
docentes: cambios políticos sociales: afectan a la distribución del poder en educación y
a la relación de los agentes sociales con la enseñanza escolar.

La innovación se empieza a considerar ligada no sólo a los procesos de aprendizaje de


los alumnos sino también a los procesos de desarrollo personal y profesional de los
profesores, ya que estos son los responsables del desarrollo del curriculum. La imagen
del profesor como investigador está presente en las propuestas de innovación
curricular, sus creencias, sus juicios éticos, su lenguaje constituyen medios para
estudiar la vida social de los centros desde enfoques de indagación interpretativa.

A continuación, se describirán las estrategias de innovación educativas mencionadas


por García (2003): Dotar a las escuelas de infraestructuras adecuadas para el trabajo
con las nuevas tecnologías, tanto a nivel de hardware como de software. Favorecer
una disposición más abierta al uso de los nuevos medios por parte de los profesores,
proporcionándoles la formación y el apoyo necesario. Establecer proyectos curriculares
en los que se contempla la incorporación de nuevas tecnologías como recursos de
aprendizaje. Potenciar la elaboración de materiales didácticos interactivos por grupos
de profesores haciendo uso de las nuevas tecnologías. Llevar a cabo procesos de
aprendizaje compartidos por diversas comunidades de estudiantes distantes en el
espacio. Establecer propuestas para que los estudiantes puedan realizar trabajos de
investigación, en los que las nuevas tecnologías sean una importante fuente de datos.
Crear contextos de enseñanza-aprendizaje en los que el trabajo académico esté
íntimamente ligado a la vida y al contexto social en que está inmerso la escuela.

Por su parte Nuez et al (2001) establece que las estrategias del aprendizaje más son
las que explotan el principio de aprender haciendo: a. Instrucción programada. La
enseñanza programada es una aplicación directa cuya finalidad es la de provocar
estímulos sistemáticos y refuerzos inmediatos y es una de las aplicaciones del modelo
conductista en el ámbito educativo. Si los programas pretenden ante todo proporcionar
oportunidades de realizar ejercicios relativos a contenidos o temas que ya le han sido
introducidos, se tiene otra modalidad de instrucción programada denominada
ejercitación. En este caso el ordenador puede proporcionar las explicaciones teóricas
pertinentes sobre todo si va combinada con aplicaciones tutoriales, o comunicar el
alumno con el profesor o con otras fuentes de información o consulta. Los efectos
educativos de la interactividad se acrecientan al registrar los datos que genera el
estudiante en su labor y al usarlos como parámetros en el proceso de aprendizaje.
Para que la ejercitación pueda tener un valor pedagógico precisan programas
didácticos y escritos con un uso adecuado de los recursos interactivos.

b. Tutoría. Un ordenador que ejecuta un programa de tipo tutorial instruye a un


estudiante en una determinada rama de conocimientos de forma análoga, en cierto
modo, a la que emplearía un profesor en situación de enseñar a un sólo alumno.
Evidentemente, hay diferencias esenciales. El ordenador no es un ser humano; es
solamente una máquina programada para transmitir unos conocimientos de forma
semejante a un profesor, pero severamente restringida. Los tutoriales más
perfeccionados llegan a admitir, hasta un cierto punto, respuestas constructivas y
pueden utilizar una amplia gama de recursos (gráficos de alta resolución en color,
sonido, pantalla táctil, etc.). Como inconvenientes se acepta que la escasa inteligencia
y flexibilidad de los programas de ordenador obliga a trivializar los diálogos tutoriales a
través de un estrecho marco de opciones, que es insuficiente para presentar y explorar
convenientemente conceptos complicados. Aceptando estas limitaciones, de por sí
importantes, en sentido contrario se puede argumentar que este defecto puede
restringir la operatividad de este si el ordenador no dispone de una base de información
implementada en forma de hipertexto o constituye el único medio de instrucción. La
instrucción programada es una raíz común de la ejercitación y el tutorial, por lo que
ambos tipos de aplicaciones forman a menudo un todo único por lo que fueron las
primeras aplicaciones de los ordenadores a la enseñanza dando lugar a la denominada
“instrucción asistida por ordenador” (C.A.I.)“ Computer Assisted Instruction”.

c. Simulación. Se trata de programas capaces de simular en el ordenador situaciones


reales y generar resultados precisos. Son muy interesantes puesto que la realización
expresa de programas “ad hoc”, permite abordar la resolución de problemas cuya
finalidad, cuando no se dispone de dichas herramientas, obliga a tratarlos de forma
teorizante. En general el modelado y la simulación surgen de forma natural como
extensión del concepto de diseño. El diseño supone la manipulación de elementos que
representan posibilidades reales, es decir se basa en modelos creíbles de la realidad.
Un diseño cuidadoso impulsa a la investigación de la naturaleza y construcción del
modelo, entendidos éstos como una representación compacta del fenómeno real. La
aparición del ordenador cambió la situación de forma radical al introducir una
herramienta para la representación simbólica de los modelos y el cálculo numérico de
su comportamiento. En este contexto, un modelo de simulación se puede considerar
como un conjunto de ecuaciones para generar el comportamiento del sistema real. El
ordenador, bajo el control de un programa que implementa el modelo, puede emplearse
para generar su comportamiento. Este proceso se denomina simulación y el programa,
programa de simulación.

d. Niveles Multimedia. Cuando se habla del empleo de los “multimedia”, se está


haciendo referencia a la utilización a través del ordenador de 'múltiples medios' como
texto, gráficos, sonido, imágenes, animación y simulación, que son combinados y
controlados por el usuario de forma interactiva, para conseguir un efecto deseado. El
uso de color, imagen, sonido y animación no es excesivamente reciente, pero sí lo es
su empleo en la elaboración de cursos, con las técnicas 'multimedia'. La razón es
simple: el gran espacio ocupado en memoria cuando se almacenan ficheros de sonido
o imagen, digitalizados, hacía inviable su uso con ordenadores normales. La aparición
de los nuevos sistemas de almacenamiento mayoritariamente CD-ROM, ha hecho
factible su empleo, utilizando interfaces y periféricos adecuados.

La importancia de la aplicación de estrategias de innovación educativa radica en la


eficiencia que se logra por parte del educando para adquirir los contenidos e
información nueva. Las nuevas generaciones están cada día más apegados a la
tecnología por lo cual debe significar para el docente un área de oportunidad y no una
problemática con respecto a la atención por parte de sus alumnos.
Referencias:

Sierra, E. R. C. (2013). El concepto de estrategia como fundamento de la planeación


estratégica. Pensamiento & gestión, (35), 152-181.

García, L. M., & Martija, A. A. (2006). ¿Qué entendemos por innovación educativa? A propósito del
desarrollo curricular. Perspectiva Educacional, Formación de Profesores, (47), 13-31.

García-Valcárcel Muñoz-Repiso, A. (2003). Estrategias para una innovación educativa mediante el


empleo de las TIC. RELATEC.

De la Nuez, B. L., & Aguirre, I. O. (2001). Estrategias educativas para el uso de las nuevas tecnologías
de la información y comunicación. Revista Iberoamericana de Educación, 25(1), 1-13.

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