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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL CARIBE FACULTAD DE INGENIERÍA

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FACULTAD DE INGENIERÍA

TESIS

DISEÑO DE UN PROGRAMA PARA PROMOVER LAS TIC’S EN


COLEGIOS DE BARRANQUILLA

PRESENTADA POR
LEIDY SUSANA MIRANDA MARTINEZ

BARRANQUILLA ATLÁNTICO, AGOSTO DE 2020

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FACULTAD DE INGENIERÍA

TESIS

DISEÑO DE UN PROGRAMA PARA PROMOVER LAS TIC’S EN


COLEGIOS DE BARRANQUILLA

PARA OBTENER EL GRADO DE


INGENIERÍA INDUSTRIAL

PRESENTADA POR
LEIDY SUSANA MIRANDA MARTINEZ

DIRIGIDA POR

ERNESTO CANTILLO

LÍNEA Y SUB-LÍNEA DE INVESTIGACIÓN:


INNOVACIÓN, COMPETITIVIDAD Y EMPRENDIMIENTO

BARRANQUILLA, ATLÁNTICO. AGOSTO DE 2020


RESUMEN

Este proyecto de grado tiene el interés de Diseñar un programa para desarrollar


habilidades de creación tecnológica para mejorar la calidad de educación en los colegios
del sur de Barranquilla, por medio de la indagación y análisis del emprendimiento
tecnológico, las cuales se busca mejorar la calidad de vida de los estudiantes de
Barranquilla enfocada a una formación integral. El proyecto se desarrolló a partir una
metodología descriptiva, que conlleva a ser analítica e investigativa, puesto que para ello
se tiene en cuenta los artículos y proyectos que han hecho con anterioridad, la cual ha
sido de gran ayuda para analizar los datos cuantitativos al igual que los datos cualitativos
de la propuesta, también es de manera aplicativa gracias a que el proyecto va dirigido a
los colegios públicos de Barranquilla.

Para la recolección de información se hicieron grupos focales con los jóvenes vía Zoom,
para conocer sus opiniones respecto a creación de tecnologías, la población total es de
173 estudiantes, la muestra seleccionada es de 82 alumnos. De esta manera se llevó a
cabo cada uno de los objetivos para lograr diseñar el programa de emprendimiento a
base de las TIC’S, ayudando así a mejorar la calidad de vida. Como segunda instancia
se desarrollará el paquete con las actividades que se presentarán en los colegios de la
ciudad de Barranquilla, seguido se plantea la participación financiera para llevar a cabo
el paquete tecnológico en los colegios de Barranquilla. El proyecto plantea una
oportunidad de desarrollo en las entidades educativas de la ciudad, teniendo en cuenta
la participación de los estudiantes, personal capacitado y docentes de las instituciones.

Palabras claves: Innovación, emprendimiento, industria 4.0, paquete tecnológico,


desarrollo social.

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TABLA DE CONTENIDO

RESUMEN .............................................................................................................................. 5
I. Descripción del problema .............................................................................................. 11
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .......................................................................... 12
1.2 ANALISIS DE CAUSA EFECTO ................................................................................... 14
........................................................................................................................................... 14
II. Plan de Investigación .................................................................................................... 15
2.1. Objetivo General y Objetivos Específicos ................................................................... 15
2.2. Justificación, alcance y limitaciones ........................................................................... 15
2.3. Metodología.............................................................................................................. 17
2.4.1. Tipo de estudio ......................................................................................................................................... 19
2.4.2. Técnicas de recolección de información .................................................................................................. 19

2.5. Impacto Esperado...................................................................................................... 20


2.7. Programa de Trabajo ................................................................................................. 21
2.8. Presupuesto .............................................................................................................. 22
III. Estado del Arte .......................................................................................................... 23
IV. Marcos de referencia ................................................................................................. 30
4.1. Marco Teórico ........................................................................................................... 30
4.2. Marco Conceptual ..................................................................................................... 32
V. Objetivo específico 1. ............................................................................................... 32
VI. Objetivo específico 2. .............................................................................................8742
VII. Objetivo específico 3. ................................................................................................ 89
VIII. DISCUSIÓN GENERAL .................................................................................................. 120
8.1. CONCLUSIONES ....................................................................................................... 120
8.1.1. Cumplimento de objetivos .....................................................................................................................120
8.1.2. Factores claves para el desarrollo del proyecto ....................................................................................121

IX. BIBLIOGRAFÍA ......................................................................................................... 122


9.1 Bibliografía usada .......................................................................................................................................122

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Índice de Tablas

Tabla 1. Resumen metodológico ................................................................................... 17


Tabla 2. Impacto esperado del proyecto. ...................................................................... 20
Tabla 3. Cronograma de actividades............................................................................. 21
Tabla 4. Presupuesto del proyecto ................................................................................ 22
Tabla 5. Encuesta para los colegios de Barranquilla..................................................... 36
Tabla 6. Tamaño de la muestra. ................................................................................... 38
Tabla 7 Distribución de la muestra. ............................................................................... 39
Tabla 8. Población media básica secundaria IED Los Laureles. ................................... 40
Tabla 9. Grado de los estudiantes. ............................................................................... 40
Tabla 10. Edades. ......................................................................................................... 41
Tabla 11. Distribución de acuerdo el género. ................................................................ 42
Tabla 12. Clasificación de las preguntas con respecto a las habilidades ...................... 43
Tabla 13. Habilidad para liderar .................................................................................... 45
Tabla 14. Habilidad de gestión. ..................................................................................... 45
Tabla 15. Habilidad de Innovar. .................................................................................... 46
Tabla 16. Habilidad de motivaciones............................................................................. 46
Tabla 17. Habilidad de conocimientos........................................................................... 47
Tabla 18. Entrevista a los estudiantes de semillero de investigación. ........................... 54
Tabla 19. Evaluación financiera. ................................................................................. 113
Tabla 20. Evaluación de Beneficios. ........................................................................... 118

Índice de Gráficas
Gráfico 1. Porcentajes de los grados de los estudiantes............................................... 41
Gráfico 2. Porcentaje de Número de estudiantes. ......................................................... 42
Gráfico 3. Porcentaje según el género. ......................................................................... 42
Gráfico 4. Resultado de la pregunta diecinueve elaborada a estudiantes..................... 49
Gráfico 5. Resultado de la pregunta dos elaborada a estudiantes. ............................... 50
Gráfico 6. Resultado de la pregunta diecisiete elaborada a estudiantes. ...................... 51
Gráfico 7. Resultado de la pregunta veintisiete elaborada a estudiantes. ..................... 52
Gráfico 9. Valor presente 48 meses. ........................................................................... 115
Gráfico 10. Valor presente 72 meses .......................................................................... 116
Gráfico 11. Valor presente 96 meses. ......................................................................... 117

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Índice de Figuras

Figura 1. Logo del entorno de desarrollo App Inventor. ................................................ 61


Figura 2. Crear un nuevo proyecto. ............................................................................... 62
Figura 3. Drawing and animation. ................................................................................. 62
Figura 4. Drawing and animation, Ball........................................................................... 63
Figura 5. Drawing and animation, Canvas1. ................................................................. 63
Figura 6. Ajustar tamaño. .............................................................................................. 64
Figura 7. Clic en el botón “blocks”. ................................................................................ 64
Figura 8. Diferentes tipos de bloques. ........................................................................... 64
Figura 9. bloques, screen1. ........................................................................................... 65
Figura 10. dirección de la pelota. .................................................................................. 65
Figura 11. set Ball 1. ..................................................................................................... 65
Figura 12. Asignar velocidad. ........................................................................................ 66
Figura 13. Asignar a “Interval". ...................................................................................... 66
Figura 14. Dirección de la pelota. .................................................................................. 66
Figura 15. Movimiento de la pelota. .............................................................................. 67
Figura 16. Heading and speed. ..................................................................................... 67
Figura 17. Dirección y velocidad. .................................................................................. 67
Figura 18. Edge Reached. ............................................................................................ 68
Figura 19. Call Ball 1. .................................................................................................... 68
Figura 20. Bloque “get Edge”. ....................................................................................... 68
Figura 21. Guardar aplicación. ...................................................................................... 69
Figura 22. Escanear código. ......................................................................................... 69
Figura 23. Bloque NXT. ................................................................................................. 70
Figura 24. control EV3................................................................................................... 71
Figura 25. Pantalla del EV3........................................................................................... 72
Figura 26. Sensor ultrasonido. ...................................................................................... 72
Figura 27. Motor grande de un robot. ............................................................................ 73
Figura 28. Motor mediano de un robot. ......................................................................... 73
Figura 29. Plataforma LMS EV3. ................................................................................... 74
Figura 30. Bloque de software EV3. .............................................................................. 75
Figura 31. Descarga Lego Mindstorms EV3. ................................................................. 75
Figura 32. Página y logo de Mindstorms. ...................................................................... 76
Figura 33. Nuevo proyecto. ........................................................................................... 76
Figura 34. Añadir sensor ultrasonido............................................................................. 77
Figura 35. Tabla de bloques amarillo. ........................................................................... 77
Figura 36. Conexión al robot. ........................................................................................ 77
Figura 37. Funciones para el robot. .............................................................................. 78
Figura 38. Control de flujo del robot. ............................................................................. 78

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Figura 39. características de giros del robot. ................................................................ 79


Figura 40. Repetición de acciones para el robot. .......................................................... 79
Figura 41. Bloques de las características del robot. ...................................................... 79
Figura 42. Final de Bloques de las características del robot. ........................................ 80
Figura 43. Bloques de acciones color verde. ................................................................ 80
Figura 44. Bloques de acciones color naranja. ............................................................. 81
Figura 45. Bloques de acciones color amarillo. ............................................................. 81
Figura 46. Bloques de acciones color rojo. ................................................................... 82
Figura 47. Bloques de acciones color azul aguamarina. ............................................... 82
Figura 48. Mis bloques de acciones color azul aguamarina. ......................................... 82
Figura 49. Herramientas de la plataforma. .................................................................... 83
Figura 50. Ejes en Acelerómetros. ................................................................................ 84
Figura 51. Sensor ultrasónico. ...................................................................................... 85
Figura 52. Sensor de movimiento. ................................................................................ 85
Figura 53. Arduino UNO. ............................................................................................... 86
Figura 54. Modulo Bluetooth HC-05. ............................................................................. 86
Figura 55. App Inventor. ................................................................................................ 87
Figura 56. Cambiar idioma. ........................................................................................... 87
Figura 57. nombre al proyecto. ..................................................................................... 87
Figura 58. visualización de la pantalla........................................................................... 88
Figura 59. Disposición de la App. .................................................................................. 88
Figura 60. Modificar disposición. ................................................................................... 89
Figura 61. Nueva disposición. ....................................................................................... 89
Figura 62. Etiquetas a la aplicación............................................................................... 89
Figura 63. Etiquetas y estados. ..................................................................................... 90
Figura 64. Organizar etiquetas. ..................................................................................... 90
Figura 65. Etiqueta ultrasonido. .................................................................................... 91
Figura 66. Ajustes de configuración. ............................................................................. 91
Figura 67. Etiquetas con valores. .................................................................................. 92
Figura 68. Etiqueta sensor de movimiento. ................................................................... 92
Figura 69. Etiqueta sensor de movimiento con imagen................................................. 92
Figura 70. Carga de imágenes. ..................................................................................... 93
Figura 71. Carpeta de sensor de movimientos. ............................................................. 93
Figura 72. Clasificación de medios. .............................................................................. 93
Figura 73. Neopresensia.png ........................................................................................ 94
Figura 74. Ajustes de propiedades. ............................................................................... 94
Figura 75. Screen de lo obtenido. ................................................................................. 95
Figura 76. Detectar o no movimiento. ........................................................................... 95
Figura 77. Etiqueta del acelerómetro. ........................................................................... 96
Figura 78. Imagen del acelerómetro.............................................................................. 96

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Figura 80. Medios para el acelerómetro. ....................................................................... 97


Figura 79. Imágenes de posición del acelerómetro. ...................................................... 97
Figura 81. Medios con las imágenes. ............................................................................ 98
Figura 82. Cargar imagen centro. ................................................................................. 98
Figura 83. Conectividad Bluetooth. ............................................................................... 99
Figura 84. Sensor Reloj................................................................................................. 99
Figura 85. Screen final. ............................................................................................... 100
Figura 86. Programación de bloques. ......................................................................... 101
Figura 87. Selector de lista. ......................................................................................... 101
Figura 88. Elementos de bloques. ............................................................................... 102
Figura 89. Selección de bloques. ................................................................................ 102
Figura 90. Bloque de Bluetooth. .................................................................................. 103
Figura 91. Conexión de dirección. ............................................................................... 103
Figura 92. Inicialización de variables........................................................................... 104
Figura 93. Dos variables inicializadas. ........................................................................ 104
Figura 94. Modificación de lista. .................................................................................. 105
Figura 95. Bloques de elementos. ............................................................................... 106
Figura 96. Nombres de bloques. ................................................................................. 107
Figura 97. Poner Reloj1. ............................................................................................. 107
Figura 98. Condicional en el bloque. ........................................................................... 108
Figura 99. Bloques finalizados. ................................................................................... 109

Índice de ilustración

Ilustración 1. Análisis causa y efecto............................................................................. 14

Índice de ecuaciones

Ecuación 1. Tamaño de muestra. ................................................................................. 38


Ecuación 2. Valor Presente. ........................................................................................ 114
Ecuación 3. Tasa Efectiva Periódica. .......................................................................... 114

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I. Descripción del problema

A 2019 surgieron muchas preocupaciones por el desarrollo mundial ya sea político, social
y económico, la cual se ven reflejadas en la calidad de vida de las personas. En
Colombia, uno de los factores más importantes es el desempleo en todo el territorio la
cual afecta al sistema socioeconómico, trayendo así el alto índice de pobreza, debido a
que no cuentan con el suficiente dinero para la satisfacción de las necesidades básicas.
(Colciencias, 2015).

Por otro lado, en los últimos años con la llegada de la industria 4.0, se ha vuelto necesario
formar personas capaces de adaptarse a un ambiente de alta competitividad en ámbito
laboral, de la mano de los valores éticos y de las metas de vida. Con los cambios
tecnológicos la educación media se ha visto en vuelto en promover la formación
empresarial, tecnológica y científica, pero no se cuentan con los recursos ni espacios
necesarios para laboratorios especializados en tales materias; es por esto por lo que la
mayoría de los jóvenes no tienen claro el proyecto de vida. Por lo anterior se optó
desarrollar el proyecto en los colegios públicos de Barranquilla, la cual es la localidad
que tiene un nivel de vida medio y bajo por lo tanto es la menos favorecida con respecto
a la educación.

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1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


Actualmente, se ha demostrado que en los colegios Barranquilla se ha promovido la
construcción de laboratorios para el área de la ciencia, adicionalmente se han dado
contrataciones y capacitación de docentes para aumentar el nivel educativo en los
jóvenes, a 2019 la secretaria de educación ha tratado de modernizar los computadores,
incluir cursos técnicos y/o tecnólogos, también se ha promovido la construcción de más
aulas para las jornadas contínuas lo que implica la alimentación escolar. (Leiva & Toledo,
2013) Pero a pesar de la gestión de las entidades como lo es el SENA (Servicio Nacional
de Aprendizaje), los estudiantes no están siendo motivado a que hagan parte de los
cursos técnicos enfocados en la tecnología, los docentes deben estar capacitados en
todos los ámbitos para que los estudiantes vayan conociendo el camino de la innovación
tecnológica.

El principal problema radica en el bajo énfasis en emprendimiento de base tecnológica


con afinidad a la industria 4.0, la cual conlleva a tener cierto descontento en la capacidad
de la población estudiantil en torno a la posibilidad de crear tecnologías, debido a que no
hay conocimientos y no tienen una formación enfocada al emprendimiento tecnológico.
Otro factor importante, radica en la poca capacitación de los docentes con respecto al
tema de la Industria 4.0, eso conlleva a la falta de estructuración de los contenidos
académicos, al poco interés tecnológico en los estudiantes, y a la poca motivación del
uso de las TIC’S. (El Futuro digital es de todos, 2020).

La TIC’S inciden de una manera directa en el ámbito educativo, los estudiantes manejan
de manera natural las herramientas de tecnologías, por ello el proceso debe comenzar
en primer lugar con la capacitación de los docentes, debido a que no tienen amplio
conocimiento en la creación y desarrollo de proyectos tecnológicos, los cuales deben
tener el compromiso de buscar medios para generar grandes aprendizajes en los
estudiantes. (Horcasitas., 2011)

Por otra parte, el problema va de la mano en el ámbito político puesto que el ministerio
de educación no proporciona los recursos necesarios y hay escases en torno a la
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tecnología y a que hay poca infraestructura, ya que en los colegios públicos de


Barranquilla no se cuenta con las aulas adecuadas para la ciencia y la tecnología, las
inversiones o los recursos que aporta el ministerio de educación son utilizados en otras
áreas no enfocadas al emprendimiento tecnológico.

Por lo anterior, la ciudad de Barranquilla requiere una mejor educación y orientación por
parte del entorno familiar y de las instituciones básicas, para generar intereses, sueños
y motivaciones en los estudiantes, pero la mayoría de los estudiantes no cuentan con los
conocimientos ni con las herramientas adecuadas para desarrollar ideas de negocios
enmarcadas en la Industria 4.0 que es la etapa actual de la industrialización como base
la tecnología y la industria digital (García Tovar & Pacheco Padilla, 2014), aplicando
paquetes tecnológicos que involucran Aplicaciones Móviles Web, la construcción de mini
robots con piezas de lego, monitoreo de variables utilizando arduinos (sensores de
temperatura, movimiento o sonidos)( tarjetas e-Health Sensor Platform), en las cuales
hoy motivan la creación en otros escenarios en diferentes países que motivan la creación
de emprendimiento tecnológicos.

Con respecto a los recursos que son destinados a la tecnología se están viendo
afectados por la mala administración, debido a los desvíos del dinero que se han
presentado a lo largo del tiempo, los montos girados por el Presupuesto General de la
Nación (PGN) han sido insuficientes, no solo en los recursos tecnológico también en la
alimentación. (RevistaDinero, 2012) (Sanchez, 2017) En consecuencia, el problema a
abordar en el proyecto se puede sintetizar en la siguiente pregunta:

¿Qué tipo de programa se necesita para desarrollar habilidades en los estudiantes de


Colegios públicos de la ciudad de Barranquilla para crear tecnologías que puedan ser
una oportunidad de negocios?

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1.2 ANALISIS DE CAUSA EFECTO


¿Qué tipo de programa se necesita para desarrollar habilidades en los
estudiantes de Colegios públicos de la ciudad de Barranquilla para crear
tecnologías que puedan ser una oportunidad de negocios?

Poca capacidad de la población


estudiantil en torno a crear Falta de formación tecnológica,
tecnología. para la elaboración de proyectos.

No hay claridad sobre Poca capacitación


las habilidades de los de los docentes.
estudiantes. Poca motivación del
Poco interés uso de las TIC`S.
tecnológico en los
estudiantes.
Falta de BAJAS
No hay conocimientos HABILIDADES DE
estructuración de
para trabajar con LOS ESTUDIANTES
los contenidos
tecnologías. PARA CREAR
académicos.
EMPRENDIMIENTO
A BASE
TECNOLOGICA
No se cuenta con los CON AFINIDAD A
espacios apropiados. LA INDUSTRIA 4.0
Inversión de los recursos a
Aulas no adecuadas para la
otras áreas no enfocadas
ciencia y tecnología.
al emprendimiento.

Falta de herramientas y
laboratorios para atender el
proceso tecnológico. El ministerio de educación
no proporciona los
recursos necesarios.
Escases de una política clara en
torno a los recursos que aportan y la
poca infraestructura.

Ilustración 1. Análisis causa y efecto.

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II. Plan de Investigación

2.1. Objetivo General y Objetivos Específicos


Diseñar un programa para desarrollar habilidades de emprendimiento con TIC’S en los
colegios de Barranquilla.

 Caracterizar una muestra representativa de estudiantes de los colegios para


entender cuáles son las condiciones que determina el interés de los jóvenes para
desarrollar habilidad en torno a crear negocios basado en las TIC’S.

 Elaborar paquete de formación tecnológica posible de aplicar en los colegios para


validarlos con expertos sobre su funcionalidad y experiencia a transmitir a los
estudiantes.

 Valorar la inversión económica versus los beneficios obtenidos para apoyar la


decisión de los colegios de invertir en el programa.

2.2. Justificación, alcance y limitaciones

La importancia de realizar este proyecto en los colegios de Barranquilla radica en que en


las fuentes como las revistas, diarios y periódicos locales hay pocos registros existen de
jóvenes de colegios que participan con emprendimiento de base tecnológica en eventos.
Por tanto, en la escuela, los docente debe también contribuir porque existe la posibilidad
que no todos tienen las habilidades o la formación en emprendimiento ni en desarrollos
de tecnologías, lo cual requerirá que se capacite y se involucren realmente en la
formación integral de los estudiantes, fortaleciendo su capacidad de liderazgo, al igual
que desde el hogar a través de los padres de familia deben recibir los estímulos
suficientes para comprender desde temprana edad la idea de futuro, metas,
compromisos, para que de este modo, los jóvenes asuman retos de desarrollo humano
y social.

La cultura del emprendimiento tecnológico con base a la industria 4.0 debe generar
cambios sustanciales precisamente en esta cultura de menor esfuerzo, la cual sólo ha

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originado crisis en nuestra sociedad. Por consiguiente, la administración pública es la


responsable de que los docentes, estudiantes y padres de familia en conjunto funcionen
para que promuevan una cultura de emprendimiento tecnológica, y cada administración
debe responder a la comunidad generando las políticas y los programas pertinentes que
permita que este tipo de estrategias como es promover el emprendimiento se den y más
aún si es en base tecnológica.

Por ende, con este proyecto se busca establecer habilidades para la creación tecnológica
para así desarrollar el programa en colegios públicos de Barranquilla, la cual se
desarrollará en el primer semestre académico del año 2019-1 y primero del 2020-1,
teniendo como temas principales la apropiación social del conocimiento, Emprendimiento
y la Industria 4.0. Así mismo, con este proyecto se espera contribuir en la formación de
personas integras y emprendedoras capaces de trabajar en equipo, tomar decisiones,
innovar, crear, tener un espíritu de liderazgo, tener buena comunicación, y así mismo
resolver problemas asertivamente, ayudar a su entorno, y asumir con responsabilidad y
efectividad todo los conocimientos y habilidades que aprendió durante todo su proceso
formativo.

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2.3. Metodología

Tabla 1. Resumen metodológico


Objetivos Metodologías Insumos productos
1. Diseño de instrumento:
Consiste en un cuestionario la
Caracterizar una cual se basará en una encuesta, Cuestionario con Cuestionario de
muestra con ayuda de grupos focales un análisis cuasi caracterización
representativa de por medio de la plataforma etnográfico con y cuestionario
Zoom para conocer la opinión técnicas de escala
estudiantes de los
de los jóvenes con respecto a la cuantitativas. actitudinal.
colegios para creación de tecnologías.
entender cuáles 2. Recolección de información:
son las Implica la planeación entre los
condiciones que meses de marzo y mayo para la
determina el aplicación de los cuestionarios
interés de los para la aplicación del
instrumento de caracterización
jóvenes para
de la población.
desarrollar 3. Análisis de la información:
habilidad en torno Mediante técnicas de análisis
a crear negocios cualitativo y cuantitativo se
basado en las obtendrá la información
TIC’S. recolectada y las conclusiones
que nos permitan decir el
interés de los jóvenes para
desarrollar habilidades en torno
a crear negocios y crear
tecnologías.

Elaborar paquete 1. Aplicaciones Móviles Web. Software Matlab, Paquete


de formación 2. Mini robots con piezas de lego. Labview, tecnológico
tecnológica 3. Monitoreo de variables Arduinos, tarjetas estandarizado
(sensores de temperatura, por la
posible de aplicar e-Health Sensor
movimiento, ultrasonidos). universidad.
en los colegios Platform,
para validarlos con Bluetooth, Wifi.
expertos sobre su
funcionalidad y
experiencia a
transmitir a los
estudiantes.

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Valorar la 1. Hacer la valoración económica Conocimientos en Enriquecimiento


inversión con respecto a los beneficios. Ingeniería de
2. Relacionar la recuperación de la Económica. emprendimiento
económica versus
inversión desde lo económico y a base
los beneficios lo social. tecnológica,
obtenidos para 3. Motivar a los estudiantes para para el
apoyar la decisión que desarrollen y despierten la crecimiento
de los colegios de habilidad tecnológica. personal y
invertir en el desarrollo de
programa. habilidades.

Fuente: Elaboración propia.

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2.4.1. Tipo de estudio

La investigación es descriptiva, debido al análisis que se realiza con base a la población


y a cada uno de los requerimientos necesarios para realizar el proyecto. La investigación
se realiza bajo la técnica cuantitativa.
En la técnica cuantitativa, se ha utilizado la herramienta de la encuesta que fue realizada
por medio de Zoom a un grupo de 83 estudiantes que se conectaron, la cual corresponde
a un colegio público del sur de Barranquilla.

2.4.2. Técnicas de recolección de información

Para la realización de este proyecto se utilizarán fuentes primarias y secundarias,


relacionadas con la temática tratada. Se utilizarán diferentes métodos entre los cuales
está la observación directa, entrevistas a estudiantes y a los docentes de las instituciones
públicas de Barranquilla.

 Cuestionario: Esta técnica como fuente de información primaria se complementa


con una serie de preguntas validadas por cuestionarios que permite recolectar
información la cual nos dará a conocer a fondo todos los problemas de las
instituciones públicas de Barranquilla.
 Base de datos: Esta técnica como fuente de información secundaria servirá como
apoyo a la investigación, en este sentido; una biblioteca, documentos, páginas de
internet, textos, artículos y tesis que puede considerarse una base de datos la cual
brinda grandes cantidades de información que apoya a la investigación.

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2.5. Impacto Esperado

Tabla 2. Impacto esperado del proyecto.


Objetivo Impacto (social, económico, normativo, productivo, etc)
Insumos
Productos
1. Caracterizar una muestra
representativa de
estudiantes de los colegios IMPACTO SOCIAL: El impacto que esta propuesta generaría
para entender cuáles son sobre el tema social radicaría en la intervención que tiene los
las condiciones que cuestionarios que recae en los estudiantes y docentes de los
determina el interés de los cinco colegios de Barranquilla, con base a la tecnología y la
jóvenes para desarrollar industria 4.0.
habilidad en torno a crear
negocios basado en las
TIC’S.
2. Elaborar paquete de IMPACTO TECNOLÓGICO: El impacto que esta propuesta
formación tecnológica generaría sobre el tema tecnológico radicaría en la
posible de aplicar en los elaboración de los paquetes tecnológicos que involucran
colegios para validarlos con Aplicaciones Móviles Web, mini robots con piezas de lego,
expertos sobre su Arduinos (sensores de temperatura, movimiento o sonidos)
funcionalidad y experiencia (tarjetas e-Health Sensor Platform), desarrollo de interfaces
a transmitir a los gráficas (Matlab, Labview) y estructuras inalámbricas
estudiantes. (Bluetooth, Wifi, Zabble).

IMPACTO ECONÓMICO: El impacto que esta propuesta


generaría sobre el tema económico radicaría en la compra de
las herramientas para elaborar el programa con ayuda del
paquete tecnológico.
3. Valorar la inversión
económica versus los
beneficios obtenidos para IMPACTO ECONÓMICO: Garantiza beneficios a la
institución que desee participar, en cuanto haciendo más
apoyar la decisión de los
proyectos puede venderse a otras instituciones, con el fin de
colegios de invertir en el participar en concursos tecnológicos.
programa. IMPACTO SOCIAL: El impacto que esta propuesta generaría
sobre el tema social radicaría en la aplicación del programa
en base tecnológica con afinidad a la industria 4.0, con ayuda
de los paquetes tecnológicos.

Fuente: Elaboración propia.

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2.7. Programa de Trabajo

Tabla 3. Cronograma de actividades


Semanas de trabajo Fecha de Fecha
Actividades Inicio Término Responsable
1 2 3 4 5 6 7 8 9 - -
Descripción del problema X Feb 11-2019 Feb 18-2019 Leidy Miranda
Identificación del problema X Feb 19-2019 Mar 05-2019 Leidy Miranda
Análisis de causa y efecto X Mar 05-2019 Mar 21-2019 Leidy Miranda
Planteamiento de los objetivos X Mar 24-2019 Abr 6-2019 Leidy Miranda
Justificación, alcance y X Abr 6-2019 Abr 15-2019 Leidy Miranda
limitaciones
Metodología X Abr 15-2019 Abr 28- 2019 Leidy Miranda
Impacto esperado X Abr 29- 2019 May 4 -2019 Leidy Miranda
Realización del estado del arte X May 5 2019 May 30- 2019 Leidy Miranda
Marco teórico X Jun 1- 2019 Junio 16- 2019 Leidy Miranda
1ª Revisión del informe X Jun 18 -2019 Jun 23-2019 Comité de
evaluación
Correcciones de la 1ª revisión. X Feb 10-2020 Feb 28- 2020 Leidy Miranda
Objetivo 1 X Mar 2-2020 Mar 16-2020 Leidy Miranda
Aplicación y análisis de encuesta X Abr 1-2020 Abril 23 -2020 Leidy Miranda
Objetivo 2 X Abr 27-2020 May 11 -2020 Leidy Miranda
Elaboración Paquete Tecnológico X Sep. 11-2019 Oct 15-2019 Estudiantes de
Semillero De
la Universidad
Objetivo 3 X May 18 2020 Jun 8-2020 Leidy Miranda
Marco conceptual X Jun 9-2020 Jun 29-2020 Leidy Miranda
Marco legal X Jul 9 -2020 Jul 27-2020 Leidy Miranda
Bibliografías Mar 24 2019 Jul 27-2020 Leidy Miranda

Fuente: Elaboración propia.

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2.8. Presupuesto
Tabla 4. Presupuesto del proyecto
FUENTE DE FINANCIAMIENTO Presupuesto Recursos propios Recursos UAC Otros recursos
#
efecti especi
TIPO DE APORTACIÓN efectivo especie efectivo especie efectivo especie
vo e
1 Talento humano $3.500.000 $500.000 $3.000.000

2 Equipos y software $3.200.000


Capacitación y participación en
3 $1.000.000 $500.000 $500.000
eventos
4 Servicios tecnológicos y pruebas $1.500.000

5 Materiales, insumos y documentación $250.000 $250.000


Protección de conocimiento y
6
divulgación
7 Gastos de viaje $800.000 $800.000

8 Infraestructura

9 Administrativos

10 Interventoría

11 Otros $300.000 $300.000

SUBTOTALES $1.350.000 $6.050.000 $1.850.000 $500.000 $3.500.000

TOTALES $7.400.000 $2.350.000 $3.500.000

PORCENTAJE DE PARTICIPACIÓN
Fuente: Elaboración propia.

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III. Estado del Arte


En efecto (Otero Vergara, 2005) aborda la problemática de cuál es el modelo para
promover el emprendimiento en los jóvenes de educación secundaria de grados 10º y
11º de los estratos 1, 2 y 3 en Colombia. La cual tiene un enfoque cualitativo y cuantitativo
porque se debe recopilar la información del estado de educación de los jóvenes de los
grados 10º y 11º de los estratos 1, 2 y 3 en Colombia. Planea una propuesta de
estructuración de un plan de negocio, la cual usaron tecnologías, software multimedia
interactivos-prácticos que facilitaron el diseño del plan.

Por otra parte (Claro, 2010) tiene la iniciativa de la incorporación de tecnologías digitales
en educación, el cual busca que las TIC (Tecnologías de Información y Comunicación)
apoyen cambios en las prácticas pedagógicas tradicionales, al igual que en mejorar la
eficiencia de la gestión escolar y transformar a los establecimientos escolares en
instituciones más modernas.

(Severin C, 2010) habla principalmente de Tecnologías de La Información y La


Comunicación (TIC’s) en Educación, se basa en un marco conceptual de los espacios
educativos que están impedidos a desarrollar nuevas iniciativas implementando el uso
de las TIC’s, generó un amplio marco conceptual de los países, las regiones y las
escuelas están impelidos a desarrollar nuevas iniciativas que consideren la incorporación
de estas herramientas en los procesos de enseñanza y aprendizaje.

La problemática de la educación en Colombia respecto a la cultura del emprendimiento


y la necesidad que surge por parte de ellas es de gran estudio, por eso es de suma
importancia la recolección de la información en la cartilla o revista de COLCIENCIAS,
entrevista en la institución con los profesores, estudiantes y padres de familias, la
aplicación talleres de innovación, trabajos individuales o en grupos, Juegos de roles,
guías didácticas, capacitación en los docentes, Evaluaciones. (Muñoz Ortíz & Vera
Espejo, 2011)

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El Posicionamiento de Colegio Universitario Dr. Rafael Belloso Chacín (CUNIBE) como


Centro de Investigación y Desarrollo Tecnológico en Zulia, con cultura tecnológica, mayor
transferencia científico-técnica, gestión académica, y capacidad en ciencia, tecnología e
innovación, busca Incentivar la cultura científica y tecnológica a través de eventos y
ferias, la transferencia tecnológica a través de la vinculación con los diferentes autores
(empresa, comunidad y redes de innovación), (Belloso, Barboza, Salazar, & Guerra,
2011) .

Según (Correa, 2011) en su artículo la creatividad como recurso económico:


aproximaciones al estudio del diseño independiente como estrategia de inserción de
jóvenes en la ciudad de buenos aires la cual busca adoptar la práctica de creatividad en
los jóvenes, a través de sus producciones artísticas, del desarrollo del emprendimiento.
Todo con el fin de conocer en profundidad las formas de producción, inserción y
participación de los jóvenes diseñadores, focalizando en sus propias percepciones con
relación a su desarrollo social y productivo en tanto productores/ emprendedores. Para
alcanzar tal fin se han aplicado entrevistas y observaciones participantes con el propósito
de producir datos desde un análisis de su propio contexto de acción.

Con la necesidad de diversificar la tecnología, especialmente en los sectores más


olvidados de Colombia; el presente se debe a una tecnología enfocada principalmente
en los estudiantes de la Escuela Rural Mixta Campucana, ubicada en el municipio de
Mocoa Putumayo, debido a que conocen muy poco del área de tecnología, algo
fundamental para su formación académica, todo lo que encierra esta palabra, el uso y
aprovechamiento adecuado que se debe hacer, el uso de internet, la comunicación,
búsqueda de información (Tareas, videos, etc) y todo lo que trata esta área. (Macuace
Pai, 2012)

Según (Zahara & Nambisan, 2012) en el artículo emprendimiento y pensamiento


estratégico en ecosistemas empresariales habla del éxito que conlleva los ecosistemas
de negocios que incluyen empresas bien establecidas y nuevas empresas requieren de
la colaboración y la competencia. El pensamiento estratégico y las actividades

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empresariales en un ecosistema interactúan significativamente a través de cuatro tipos


de negocio ecosistemas - Orquesta, creativo Bazar, Jam central y la estación de MOD -
y determinar el éxito y los fracasos de nuevas empresas y empresas establecidas. La
naturaleza y el efecto de las interacciones dinámicas en un ecosistema de negocios
pueden tener profundas implicaciones para el éxito de la organización.

Las tecnologías digitales frente a los desafíos de una educación en América Latina,
Algunos casos de buenas prácticas, habla principalmente de las buenas prácticas y
políticas en frente de las TIC, la cual el objetivo estratégico es informar los procesos de
diseño e implementación de proyectos e iniciativas de TIC —fundamentalmente
hacedores de política y administradores del sistema— acerca de lo que parece
conveniente para utilizar estas tecnologías en educación. (Sunkel & Trucco, 2012)

La idea de (Castiblanco Paiba, 202) gira alrededor del proyecto, puesto que la
incorporación de Nuevas Tecnologías al Currículo de Matemáticas de la educación
media en Colombia busca principalmente mejorar la calidad de la enseñanza de las
matemáticas y la capacidad de aprendizaje mediante los recursos expresivos de la
tecnología, a la igual busca que los docentes estén comprometidos por la cultura
tecnológica. En este marco fue importante diseñar un programa para incorporar
gradualmente el uso de la tecnología en el sistema educativo colombiano.

las estrategias empresariales buscan identificar varios componentes importantes de las


tecnologías de la información, ecosistemas empresariales que contribuyen a la aparición
y desarrollo de nuevas empresas, es por esto las instituciones deben tener enfoques a
la creación empresarial, específicamente con los componentes de la tecnología
ecosistema emprendedor. (Roja & Nàstase, 2014)

Según (Castro Zubizarreta, Renés Arellano, & de León Sánchez, 2014) En su artículo
habla del panorama que se muestra en España con respecto al emprendimiento y al
sistema educativo de la ciudad de Cantabria y así plantear un programa que incentive a
las competencias en torno a la educación para el emprendimiento. Es por esto por lo que

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este artículo de revista está enfocado a un marco investigativo basado en el espíritu


emprendedor de la comunidad Autónoma de Cantabria, generando así un interés por
impulsar el emprendimiento en la comunidad a través del apoyo y trabajo conjunto con
el gobierno y otros implicados en el desarrollo de las políticas sobre el emprendimiento.

La creación de un modelo de análisis de industria 4.0 aplicado al país Vasco, la cual es


el pilar fundamental es la tecnología, los sistemas ciber-fisicos con las personas y
organizaciones para así generar posibilidad de evolución tecnológica en diferentes
países. Con la información recolectada del análisis como conclusión lograron profundizar
en los aspectos específicos de cada campo ligados al buen desarrollo de la Industria 4.0
la cual se dieron como respuesta que la tecnología a seguir es la de Alemania, que tiene
una visión tecnológica más centralizada. (Navarro Arancegui & Sabalza Laskurain, 2016)

El área de tecnología e informática para preescolar y básica primaria del Colegio IED
Eduardo Santos, busca identificar las necesidades concretas del colegio, frente al
desarrollo de un proyecto para el Área de Tecnología e Informática para así diseñar una
táctica que contribuya al fortalecimiento de las TIC, con una metodología constructivista
para que el estudiante por medio del docente pueda construir el conocimiento guiado por
el plan de estudios propuesto y las planeaciones realizadas a futuro por el profesor titular,
y así tengan una visión al emprendimiento tecnológico. (Lischt Galvis & Castillo Prieto,
2016).

Otro tema del cual es vital abarcar donde se menciona Una cultura de educación para el
emprendimiento por (Farny, Hedeboe Frederiksen, Hannibal, & Jones, 2016) la cual es
una serie de investigación y conceptos donde se exponen los pensamientos de la
educación empresarial por muchos autores, la cual nos brinca un conocimiento que la
educación empresarial se una intervención muy importante que abarca el espíritu
empresarial y junto con él, la innovación, la creatividad, la iniciativa y las ganas de seguir
adelante para emprender en grande. Considerando así que es un artículo conceptual la
cual nos brinda todas las definiciones necesarias para ser un emprendedor y todos los
puntos de vistas por los diferentes autores.

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La Industria 4.0: Aplicaciones e implementaciones, se basa en diferentes proyectos la


cual con iniciativas de diferentes países que hacen de la tecnología el gran paso para la
humanidad, los cuales se centra en la conversión hacia sistemas conectados y productos
inteligentes, haciendo la vida más fácil, es por este motivo por el que supone un gran
cambio en la organización de la producción, la planificación y cómo se estructuran los
procesos. (Barros Losada, 2017).

Una investigación de ingeniería basado en proyectos para desarrollar habilidades de


Industria 4.0 habla de Los métodos de capacitación y aprendizaje para estudiantes de
ingeniería, propone el de diseño y fabricación de productos, con el fin de manejar el
problema educativo al igual que facilite el desarrollo de habilidades y competencias de la
Industria 4.0. (Vila, Ugarte, Rios, & Abellán, 2017.).

Según (Acuero Luzardo, Rivera Pérez, Cáceres San Martín, & Hernandez Támara, 2017)
en el proyecto Competencias emprendedoras desarrolladas a partir de herramientas
tecnológicas aplicadas en los jóvenes de las instituciones educativas rurales, busca
principalmente que los jóvenes se interesen por la utilización de las herramientas
innovadoras tecnológicas hackids. Con este proyecto se logró saber que están en la
capacidad de planear y seleccionar estrategias para alcanzar el futuro visionado según
sus objetivos, metas y acciones propuestas; se sienten motivados tienen auto control de
sus actos y consiguen lo planeado, administrando el tiempo, su esfuerzo, desarrollando
actividades propuestas y generando la información que necesitan.

Con la llegada de la Cuarta Revolución Industrial o Industria 4.0, tuvo un fuerte impacto
en la Educación Superior en Ingeniería en Latinoamérica y el Caribe, en donde destacan
la automatización, la robótica, las tecnologías de información y las tecnologías de
telecomunicación; la cual busca formar nuevos instrumentos de producción, nuevos
medios de producción, nuevos métodos de producción, y nuevos sistemas productivos,
en la ciudad y en el campo, que exigirán nuevos actores para su exitoso y eficiente
funcionamiento. (Carvajal Rojas, 2017).

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En cuanto a (Camero & Movilla, 2017) la creación de un parque de emprendimiento de


la economía naranja de Barraquilla, la cual busca impulsar el desarrollo del
emprendimiento y la innovación dentro de la sociedad. Con el fin de crear de un parque
de emprendimiento basado en la economía naranja se determinaron las habilidades y
sentimientos que destacan a la población del sector de la economía naranja de la ciudad.

La Aplicación de las tecnologías de la industria 4.0 se incorpora en las técnicas


artesanales utilizando métodos de diseño de ingeniería, soluciones tecnológicas de
producción e innovaciones que respetan los valores de identidad de la artesanía. La cual
logran mejores técnicas disponibles en la industria y de sus tendencias emergentes como
la Industria 4.0 o Fábricas del Futuro, logran el diseño, producción y las innovaciones
tecnológicas respetando los valores identitarios de las actividades artesanales.
(Aguayo Gonzales, Alexandre, Salguero, Peralta Alvarez, & Ares, 2018)

De acuerdo con (Segura García, Solano Fernández, & Sánchez Vera, 2018) en el
proyecto didáctico de las TIC en los colegios rurales agrupados de la Región de Murcia,
se basa en promover situaciones enriquecidas con tecnologías en las que la metodología
constituya el factor clave de los procesos de innovación educativa.
Con los resultados obtenidos, han podido conocer las necesidades en la disponibilidad
de recursos, y el uso didáctico que hacen de las TIC los docentes de los colegios rurales
agrupados (CRA) en la Región de Murcia, constatando que aún les cuesta dejar atrás
metodologías tradicionales para dar paso a la innovación educativa, a través de
tecnologías emergentes.

Según (Tecnósfera, 2018) En la noticia escrita en el periódico web El Tiempo informa


que hay colegios le apuestan a la innovación y a la tecnología, compartiendo sus
experiencias e ideas tecnológicas para crear proyectos de emprendimiento, lo cual busca
incentivar a los jóvenes que se inclinen por la robótica, el modelado 3D y las TIC. En la
noticia también resalta que El desarrollo tecnológico es un potencial elemento poderoso
de innovación para la transformación de realidades.

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La Incorporación y apropiación de tecnologías digitales en colegios, busca conocer cómo


ha sido el uso de las tecnologías en el quehacer diario frente a lo que plantean las
políticas públicas propuestas por el Ministerio de Educación con relación a estas.
Además, se Comprende la incidencia de las tecnologías digitales en procesos de
enseñanza y aprendizaje. (Avilez Ortiz, 2018).

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IV. Marcos de referencia

4.1. Marco Teórico


Para el desarrollo de este proyecto se estableció un orden con respecto a los marcos,
principalmente la parte conceptual, legal o normativo; donde en el marco conceptual se
exponen los temas principales del emprendimiento y la industria 4.0 que se va a abordar
en el transcurso de este proyecto; en el marco legal se expondrá la política que deben
tener las instituciones con respecto al emprendimiento y las tecnologías.

Según el autor (Malagón , 2016) en su informe nos dice que el emprendedor se


caracteriza además por tener un espíritu emprendedor que “en la actualidad el espíritu
emprendedor es sinónimo de creatividad, innovación, cambio, fundación de una
organización empresarial, o toma de riesgos”. Es decir, es un ser que tiene alta
autoestima, confía en sí mismo y posee una gran necesidad de logro, trabaja duramente,
es eficiente y se da la oportunidad de pensar diferente.

Según (Colombo, Mustar y Wright, 2010), los emprendimientos basados en ciencia y


tecnología son empresas que han sido creadas con el objetivo de explotar
comercialmente el conocimiento científico desarrollado en las universidades y otras
organizaciones públicas, las que, además, han sido consideradas como elementos
fundamentales en el rejuvenecimiento de las industrias tecnológicas en el mundo.
(Malagón , 2016)

Según (Hannover Messe, 2011), la industrial 4.0 para sus creadores supone el inicio de
la Cuarta Revolución Industrial, y a diferencia de todas las demás, no se trata de un
hecho constatado, sino que supone un objetivo a conseguir, es decir algo a lo que
debemos aspirar en los próximos años. La Industria 4.0 nace impulsada por el gobierno
alemán como una estrategia para el desarrollo de tecnologías en el sector industrial en
Alemania para potenciar el crecimiento industrial de ésta que se ha visto muy afectado

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en los últimos años, y cuyo objetivo es reposicionar a Alemania como potencia pionera
en desarrollo industrial y tecnológico.

Según (Soria, 2015) El concepto de Industria 4.0 es relativamente reciente y se refiere


a la cuarta revolución industrial que consiste en la introducción de las tecnologías
digitales en la industria. Significa un salto cualitativo en la organización y gestión de la
cadena de valor del sector.

Según (Semana, 2015) la apropiación social del conocimiento (ASC), que en pocas
palabras es el proceso en el que una sociedad pone a disposición de todos sus miembros
los conocimientos científicos y tecnológicos para que ellos, de acuerdos a sus
necesidades, los adopten y utilicen.

Según (Lozano Borda & Maldonado, 2010), La Apropiación Social de la Ciencia, la


Tecnología y la Innovación –ASCTI, es un proceso intencionado de comprensión e
intervención de las relaciones entre ciencia, tecnología y sociedad, construido a partir de
la participación de los diversos grupos sociales que generan conocimiento. Este proceso
tiene las siguientes características:

 Es organizado e intencionado
 Está constituido por una red en la que participan grupos sociales, personas
que trabajan en ciencia y tecnología y ciudadanos.
 Se realizan mediaciones para establecer articulaciones entre los distintos
actores.
 Posibilita el empoderamiento de la sociedad civil a partir del conocimiento.
 Implica trabajo colaborativo y acuerdos a partir de los contextos e intereses de
los involucrados

Según el autor (Jiménez Calderón, 2007) la tecnología es el resultado del saber que
permite producir artefactos o procesos, modifica el medio, incluyendo las plantas y
animales, para generar bienestar y satisfacer las necesidades humanas.

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Según (Jorge A. Sabato & Michael Mackenzie, 1982) la tecnología es el conjunto


ordenado de todos los conocimientos usados en la producción, distribución (a través del
comercio o de cualquier otro método) y uso de bienes y servicios. Por lo tanto, cubre no
solamente el conocimiento científico y tecnológico obteniendo por investigación y
desarrollo, sino también el derivado de experiencias empíricas, la tradición, habilidades
manuales, intuiciones, copia, adaptación, etc.

4.2. Marco Conceptual


 Según el sitio web (Significados, 2016) Emprendedor es aquel que descubre una
oportunidad, toma los riesgos económicos y emocionales, y empieza un negocio
propio con el fin de obtener ganancias.

 Emprendimiento tecnológico: El emprendimiento en 2018 se ha disparado.


Gracias a las diferentes áreas de trabajo y los avances en tecnología, son muchos
los que se aventuran a emprender. Se cambia el estilo de trabajo y se está
empezando a trabajar por proyectos. Esta tendencia, enmarcada dentro de la gig
economy, va a provocar que vaya en aumento el número de emprendedores.
(Hub, 2018)

 Industria 4.0: Se refiere a la cuarta revolución industrial que consiste en la


introducción de las tecnologías digitales en la industria. (Barros Losada, 2017)

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4.3 Marco Legal o Normativo

Las leyes establecidas por la constitución política de Colombia extraído de (MINISTERIO


DE EDUCACION, 1990)
Por la cual se dictan disposiciones para la investigación científica y el desarrollo tecnoló
gico y se otorgan facultades extraordinarias.

LA CONSTITUCIÓN POLÍTICA: Principalmente, su artículo 38 sobre Libertad de


Asociación, artículos 333 sobre Libertad Económica y el artículo 158 sobre Unidad de
Materia.

La LEY 29 DE 1990, por la cual se dictan disposiciones para el fomento de la


investigación científica y el desarrollo tecnológico y se otorgan facultades
extraordinarias.

ARTICULO 1o. Corresponde al Estado promover y orientar el adelanto científico


y tecnológico y, por lo mismo, está obligado a incorporar la ciencia y la tecnología
a los planes y programas de desarrollo económico y social del país y a formular
planes de ciencia y tecnología tanto para el mediano como para el
largo plazo. Así mismo, deberá establecer los mecanismos de relación
entre sus actividades de
desarrollo científico y tecnológico y las que, en los mismos campos, adelanten la univer
sidad, la comunidad científica y el sector privado colombianos.

ARTICULO 2o. La acción del Estado en esta materia se dirigirá a crear condiciones
favorables para la generación de conocimiento científico y tecnología nacionales;
a estimular la capacidad innovadora del sector productivo; a orientar la importación
selectiva de tecnología aplicable a la producción nacional; a fortalecer los servicios de
apoyo a la investigación científica y al desarrollo tecnológico; a organizar un
sistema nacional de información científica y tecnológica; a consolidar el
sistema institucional respectivo y, en general, a dar
incentivos a la creatividad, aprovechando sus producciones en
el mejoramiento de la vida y la cultura del pueblo.

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El DECRETO 393 DE 1991, por el cual se dictan normas sobre asociación para
actividades científicas y tecnológicas, proyectos de investigación y creación de
tecnologías.

El DECRETO 585 DE 1991, por el cual se crea el Consejo Nacional de Ciencia y


tecnología, se reorganiza el Instituto Colombiano para el Desarrollo de la Ciencia y la
Tecnología (Colciencias) y se dictan otras disposiciones.

En Colombia existe una ley nacional que busca fomentar la cultura del emprendimiento.
Esta, identificada como la ley 1014 de 2006, pretende promover el espíritu emprendedor
entre los estudiantes y hacer de ellos personas capacitadas para innovar y generar
bienes servicios dirigidos a formar competencias empresariales.

La LEY 29 DE 1990, se transforma a Colciencias en Departamento Administrativo, se


fortalece el Sistema Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación en Colombia y se
dictan otras disposiciones. La cual es modificada por la LEY 1286 DE 2019; la presente
ley es fortalecer el Sistema Nacional de Ciencia y Tecnología y a Colciencias para lograr
un modelo productivo sustentado en la ciencia, la tecnología y la innovación, para darle
valor agregado a los productos y servicios de nuestra economía y propiciar el desarrollo
productivo y una nueva industria nacional.

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V. OBJETIVO ESPECÍFICO 1

Introducción
En el presente objetivo se determinarán cuáles son las condiciones que determina el
interés de los jóvenes para desarrollar habilidad en torno a las TIC’S, con la ayuda de un
formulario de elaboración propia y bajo otros criterios que se presentan.
DESARROLLO
Para el logro de este objetivo se realizaron los siguientes pasos:

1. Diseño de instrumento: Consiste en un cuestionario la cual se basará en


encuestas ya validadas en otros estudios, con ayuda de grupos focales por medio
de la plataforma Zoom para conocer la opinión de los jóvenes con respecto a la
creación de tecnologías.

 Género y edad.
 La habilidad de trabajar en equipo.
 Relación de los alumnos a encuestar con actividades de emprendimiento y de
tecnología, con preguntas y opciones tales como (SI y NO).
 Experiencias con emprendimientos relacionados con la tecnología.

EVALUACIÓN DE LAS HABILIDADES


Para la evaluación de las habilidades de los participantes y el análisis de los resultados
del cuestionario, se establece una clasificación que permite determinar la relevancia de
cada pregunta para obtener resultados generales a partir del mismo.
La clasificación de las habilidades se establece de la siguiente manera:
 Habilidad para liderar.
 Habilidad de gestión
 Habilidad para innovar.
 Motivaciones.
 Conocimientos

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A partir de lo anterior se presenta la respectiva relación de cada pregunta según la


clasificación a la cual pertenece con su respectivo código.
Tabla 5. Encuesta para los colegios de Barranquilla.
# Pregunta Si No
1 ¿Te consideras creativo?
2 ¿Ha creado una empresa?
3 ¿Trabaja cooperativamente en equipo?
4 ¿Le interesa saber cómo funcionan las cosas?
5 ¿Le motiva crear empresa por las oportunidades del mercado?
6 ¿Sabe administrar y multiplicar el dinero con facilidad?
7 ¿Le gusta tomar la iniciativa y que los/as demás sigan mis pasos?
8 ¿Considera que es una persona decidida y determinada para lograr mis objetivos?
9 ¿Tiene acceso a información de apoyo para comenzar a emprender proyectos?
10 ¿Le gusta ayudar a sus amigos/as de clase?
11 ¿Reconoces y corriges tus errores
12 ¿Sabes trabajar en equipo?
13 ¿Te consideras bueno/a en aquello que sabes hacer?
14 ¿Has recibido alguna enseñanza sobre cómo llevar una empresa?
15 ¿Te gusta competir?
16 ¿Confía en sus capacidades a pesar de que cometa errores?
17 ¿Le entusiasma la tecnología?
18 ¿Ve posibilidades creativas (de innovación) en cada cosa que hace?
19 ¿Tiene alguna idea tecnológica que quiera emprender?
20 ¿Tiene alguna idea de mercado que desee emprender?
21 ¿Hace uso de la tecnología para mejorar sus actividades académicas?
22 ¿Eres responsable?
23 ¿Te gusta aceptar riesgos?
24 ¿Te gusta tomar la iniciativa?
25 ¿Tiene ideas innovadoras?
26 ¿Ha recibido clase de laboratorio de tecnología?
27 ¿Conoce el término de Industria 4?0 (revolución industrial)?
28 ¿Usa las herramientas informáticas básicas (Microsoft office, redes sociales)?
29 ¿Usted usa programas especializados para el manejo de información?
30 ¿Usted Está en constante búsqueda de nuevas tecnologías para mejorar sus
actividades académicas?
31 ¿Te consideras una persona emprendedora?
32 ¿Tu familia te motiva a la idea de iniciar un negocio?
33 ¿Tus profesores te motivan a la idea de iniciar un negocio?
34 ¿La escuela te ha inspirado a comenzar un negocio?

36
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35 ¿Las asignaturas hasta ahora cursadas te ayudan a fortalecer tus habilidades


emprendedoras?
36 ¿Consideras que tu escuela fomenta la cultura emprendedora?
37 ¿Alguna vez has participado en ferias o concursos cultura emprendedora?
38 ¿Las materias de la escuela influyen en el emprendimiento tecnológico?
39 ¿Conoce alguna institución del gobierno que ofrezca apoyo económico para el
emprendedor?
40 ¿Te adaptas con facilidad a los cambios?
41 ¿Influyes en las demás personas?
42 ¿Te interesa saber cómo funcionan las cosas?
43 ¿Prestas atención a lo que otros denominan “ideas locas”?
44 ¿La visión económica que tienes de tu futuro, es la de un gran empresario?
45 ¿Te consideras una persona líder?
46 ¿Resuelves las tareas de forma eficaz?
47 ¿Te gusta aprender cosas nuevas?
48 ¿Te gusta hacer cosas nuevas?
49 ¿Eres una persona optimista?
50 ¿Controlas tus emociones?
Fuente: Elaboración propia.

En el anterior cuestionario que consta de 50 preguntas las cuales ya están validadas


anteriormente por expertos en el tema de emprendimiento y de tecnología, la actividad
principal es conocer a los estudiantes de la institución de los grados decimo y undécimo,
saber la iniciativa que tienen acerca de crear de empresas, si tienen motivación de crear
tecnología o si son creativos, o tienen otras habilidades que les ayude a emprender.

37
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2. Determinación del tamaño de la muestra: La población con objeto de estudio tiene


una relación directa con la educación, debido a que son estudiantes de décimo
(10º) grado y de undécimo (11º) grado un colegio del sur de Barranquilla (Los
Laureles), siendo que son el soporte sustancial para el incremento del
emprendimiento tecnológico, generando apostes positivos a la innovación, trabajo
en equipo y la creación. Los datos se obtienen a través de la ayuda de Google
encuesta, lo cual arroja lo siguiente:
Tabla 6. Tamaño de la muestra.
EDADES HOMBRES % MUJERES % TOTALES
14 1 1,21% 8 9,76% 9
15 8 9,76% 10 12,19% 18
16 11 13,41% 25 30,49% 36
17 4 4,88% 15 18,29% 19
TOTAL 24 29,26% 58 70,73 82
Fuente: Elaboración propia.

La fórmula para calcular el tamaño de muestra cuando se desconoce el tamaño de la


población es la siguiente:

𝒁𝟐 𝒙 𝑷 𝒙 𝑸𝒙 𝑵
𝒏= 𝟐
𝒆 (𝑵 − 𝟏) + 𝒁𝟐 𝒙 𝑷 𝒙 𝑸
Ecuación 1. Tamaño de muestra.

Donde:
 Z = nivel de confianza, la cual se utilizaron un 97% equivale a 2,24 según la tabla
de distribución normal.
 P = probabilidad de éxito, o proporción esperada, en este caso es relacionado con
el porcentaje de población que accede al movimiento emprendedor una vez
termina el bachillerato e inicia su ciclo universitario, esto se encuentra en el GEM
Colombia 2016 Report, la cual equivale al 27% y se determina la distribución de
este porcentaje en las edades de 14 y 15 establecidos para este proyecto. Para
las otras edades que son de 16 y 17 se tomó como P el máximo estadístico
permitido que es el 50%. (GEM, 2020).
 Q = probabilidad de fracaso 1-P.

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 N = es la población definida para cada edad, dividida entre hombres y mujeres.


 D = precisión (error máximo admisible en términos de proporción), se asumió para
el caso un error del 5% para la edad 14 y 15; para las edades 16 y 17 el 4%.

Reemplazo los valores, se obtuvo un tamaño de muestra por edades como se describe
en la tabla a continuación, divido entre hombres y mujeres.

Tabla 7 Distribución de la muestra.


DISTRIBUCIÓN DE LA MUESTRA

EDADES N P Q Z ERROR RANGO MUESTRA MUESTRA TOTALES


MUESTRA HOMBRES MUJERES

14 9 13,5% 86,5% 2,24 5% 9 1 8 9

15 18 13,5% 86,5% 2,24 5% 18 8 10 18

16 36 25% 75% 2,24 4% 36 11 25 36

17 19 25% 75% 2,24 4% 19 4 15 19

TOTALES 82 82 24 58 82

Fuente: Elaboración propia.

3. Recolección de información: Implica la planeación entre los meses de marzo y


mayo, para la aplicación del instrumento se obtuvieron 82 respuestas las fueron
acertadas, aceptadas y analizadas.
 Saber lo que piensan los estudiantes acerca de emprendimiento y de la
tecnología.
 La población objeto de estudio tiene una relación directa con la población que
a la fecha pueden tener algún vínculo directo o indirecto con la educación
superior, o están pronto a ingresar a ella; estudiantes de décimo (10º) grado y
de undécimo (11º) grado, de la institución del sur la ciudad de Barranquilla.

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Tabla 8. Población media básica secundaria IED Los Laureles.

Grado Acad. Grupo # Est. # Est Grado Total

Institución Educativa Distrital


A 35

Comunitaria Los Laureles


10 B 36 71

A 37
11 B 35 72 143

Fuente: Elaboración propia.

La anterior tabla muestra la distribución actual de la población que cursan décimo (10º)
grado y de undécimo (11º) grado en la institución Educativa Distrital Comunitaria Los
Laureles, la cual corresponde a un total de 143 estudiantes; de la cual 82 de los alumnos
es la muestra en estudio.

Resultados

Grado

La distribución actual de la población que cursan décimo (10º) grado y de undécimo (11º)
grado en una institución Los Laureles.

Tabla 9. Grado de los estudiantes.


GRADO N.º de Porcentaje
estudiantes (%)

Décimo (10º) 34 41,5%

Undécimo (11º) 48 58,5%

TOTAL 82 100%

Fuente: Elaboración propia.

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Grados

41.50% Decimo (10º)

58.50% Undecimo (11º)

Gráfico 1. Porcentajes de los grados de los estudiantes.


Fuente: Elaboración propia.
Con porcentajes se hace evidencia de la participación de los estudiantes de los dos
grados es estudio, donde el 41,5% es de Decimo grado (10º) y el 58,5% corresponde a
los estudiantes de Undécimo grado (11º).

Edades

El ejercicio para esta parte es saber las edades de los estudiantes de la institución Los
Laureles.

Tabla 10. Edades.


EDADES nº de estudiantes Porcentaje%
14 9 10,9%
15 18 22%
16 36 44%
17 19 23,1%
TOTAL 82 100%
Fuente: Elaboración propia.
Se evidencia que según la muestra determinada se obtiene respuestas de estudiantes
de diferentes edades entre 14 y 17 años que corresponden a los grados 10º y 11º de la
institución Los Laureles de la ciudad de Barranquilla, donde el porcentaje mayor de la
encuesta se alcanza en la edad de 16 con un 44%, el 10,9% que es el mejor porcentaje
corresponde a los estudiantes con 14 años, el 22% y el 23,1% corresponden a las edades
15 y 17 respectivamente. A continuación, se muestra el grafico correspondiente a los
datos arrojados en la tabla.

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Edades

11%
23%
22%

44%

14 15 16 17

Gráfico 2. Porcentaje de Número de estudiantes.


Fuente: Elaboración propia.
Género
Tabla 11. Distribución de acuerdo el género.
Genero N.º de Porcentaje
estudiantes (%)
Femenino 24 29,3%
Masculino 58 70,7%
Total 82 100%

Fuente: Elaboración propia.


Con respecto a los géneros se hace evidente que el mayor porcentaje es del género
femenino la cual corresponde a un 70,7% y el restante es del género masculino con un
29,3%.

Género

29.30%
Masculino
Femenino
70.70%

Gráfico 3. Porcentaje según el género.


Fuente: Elaboración propia.

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4. Análisis de la información: Mediante técnicas de análisis cualitativo y cuantitativo


se obtendrá la información recolectada y las conclusiones que nos permitan decir
el interés de los jóvenes para desarrollar habilidades en torno a crear negocios y
crear tecnologías.

 Los datos se obtendrán y serán tabulados de manera propia, para así


determinar la población total a la cual se le hizo dicha encuesta.

 Se procede a analizar las respuestas mediante estadística descriptiva con la


ayuda de los diagramas, con el fin de identificar los resultados de manera
global.
Tabla 12. Clasificación de las preguntas con respecto a las habilidades
# Pregunta Habilidad
1 ¿Te consideras creativo? Innovar
2 ¿Ha creado una empresa? Innovar
3 ¿Trabaja cooperativamente en equipo? Gestión
4 ¿Le interesa saber cómo funcionan las cosas? Conocimientos
5 ¿Le motiva crear empresa por las oportunidades del mercado? Innovar
6 ¿Sabe administrar y multiplicar el dinero con facilidad? Gestión
7 ¿Le gusta tomar la iniciativa y que los/as demás sigan mis pasos? Liderar
8 ¿Considera que es una persona decidida y determinada para lograr mis Motivación
objetivos?
9 ¿Tiene acceso a información de apoyo para comenzar a emprender proyectos? Conocimientos
10 ¿Le gusta ayudar a sus amigos/as de clase? Liderar
11 ¿Reconoces y corriges tus errores? Gestión
12 ¿Sabes trabajar en equipo? Gestión
13 ¿Te consideras bueno/a en aquello que sabes hacer? Liderar
14 ¿Has recibido alguna enseñanza sobre cómo llevar una empresa? Conocimientos
15 ¿Te gusta competir? Liderar
16 ¿Confía en sus capacidades a pesar de que cometa errores? Motivación
17 ¿Le entusiasma la tecnología? Conocimientos
18 ¿Ve posibilidades creativas (de innovación) en cada cosa que hace? Liderar
19 ¿Tiene alguna idea tecnológica que quiera emprender? Liderar
20 ¿Tiene alguna idea de mercado que desee emprender? Liderar
21 ¿Hace uso de la tecnología para mejorar sus actividades académicas? Conocimientos
22 ¿Eres responsable? Gestión
23 ¿Te gusta aceptar riesgos? Motivación
24 ¿Te gusta tomar la iniciativa? Liderar
25 ¿Tiene ideas innovadoras? Liderar

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26 ¿Ha recibido clase de laboratorio de tecnología? Conocimientos


27 ¿Conoce el término de Industria 4.0 (revolución industrial)? Conocimientos
28 ¿Usa las herramientas informáticas básicas (Microsoft office, redes sociales)? Conocimientos
29 ¿Usted usa programas especializados para el manejo de información? Conocimientos
30 ¿Usted Está en constante búsqueda de nuevas tecnologías para mejorar sus Gestión
actividades académicas?
31 ¿Te consideras una persona emprendedora? Liderar
32 ¿Tu familia te motiva a la idea de iniciar un negocio? Motivación
33 ¿Tus profesores te motivan a la idea de iniciar un negocio? Motivación
34 ¿La escuela te ha inspirado a comenzar un negocio? Motivación
35 ¿Las asignaturas hasta ahora cursadas te ayudan a fortalecer tus habilidades Motivación
emprendedoras?
36 ¿Consideras que tu escuela fomenta la cultura emprendedora? Motivación
37 ¿Alguna vez has participado en ferias o concursos cultura emprendedora? Gestión
38 ¿Las materias de la escuela influyen en el emprendimiento tecnológico? Gestión
39 ¿Conoce alguna institución del gobierno que ofrezca apoyo económico para el Conocimientos
emprendedor?
40 ¿Te adaptas con facilidad a los cambios? Motivación
41 ¿Influyes en las demás personas? Liderar
42 ¿Te interesa saber cómo funcionan las cosas? Liderar
43 ¿Prestas atención a lo que otros denominan “ideas locas”? Liderar
44 ¿La visión económica que tienes de tu futuro, es la de un gran empresario? Liderar
45 ¿Te consideras una persona líder? Liderar
46 ¿Resuelves las tareas de forma eficaz? Liderar
47 ¿Te gusta aprender cosas nuevas? Conocimientos
48 ¿Te gusta hacer cosas nuevas? Gestión
49 ¿Eres una persona optimista? Liderar
50 ¿Controlas tus emociones? Motivación
Fuente: Elaboración propia.

Una vez obtenida la relación de las preguntas con respecto a las habilidades, se presenta
a continuación los resultados obtenidos en la encuesta que se le elaboró a los
estudiantes de la institución de la ciudad de Barranquilla, la cual solo 82 alumnos se
conectaron para realizar el cuestionario.

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Evaluación de la habilidad para liderar


Tabla 13. Habilidad para liderar
# Pregunta Si No
7 ¿Le gusta tomar la iniciativa y que los/as demás sigan mis pasos? 89% 11%
24 ¿Te gusta tomar la iniciativa? 90,2% 9,8%
25 ¿Tiene ideas innovadoras? 78% 22%
31 ¿Te consideras una persona emprendedora? 80,5% 19,5%
41 ¿Influyes en las demás personas? 78% 22%
42 ¿Te interesa saber cómo funcionan las cosas? 98,8% 1,2%
43 ¿Prestas atención a lo que otros denominan “ideas locas”? 87,8% 12,2%
44 ¿La visión económica que tienes de tu futuro, es la de un gran empresario? 75,6% 24,4%
45 ¿Te consideras una persona líder? 82,9% 17,1%
46 ¿Resuelves las tareas de forma eficaz? 87.8% 12,2%
49 ¿Eres una persona optimista? 93,9% 6,1%
Fuente: Elaboración propia.

Evaluación de la habilidad de gestión

Tabla 14. Habilidad de gestión.


# Pregunta Si No
3 ¿Trabaja cooperativamente en equipo? 93,9% 6,1%
6 ¿Sabe administrar y multiplicar el dinero con facilidad? 72% 28%
11 ¿Reconoces y corriges tus errores? 98,8% 1,2%
12 ¿Sabes trabajar en equipo? 97,6% 2,4%
22 ¿Eres responsable? 96,3% 3,7%
30 ¿Usted Está en constante búsqueda de nuevas tecnologías para mejorar sus 84,1% 15,9%
actividades académicas?
37 ¿Alguna vez has participado en ferias o concursos cultura emprendedora? 58,5% 41,5%
38 ¿Las materias de la escuela influyen en el emprendimiento tecnológico? 46,3% 53,7%
48 ¿Te gusta hacer cosas nuevas? 98,8% 1,2%
Fuente: Elaboración propia.

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Evaluación de la habilidad para innovar

Tabla 15. Habilidad de Innovar.


# Pregunta Si No
1 ¿Te consideras creativo? 93,9% 6,1%
2 ¿Ha creado una empresa? 23,2% 76,8%
5 ¿Le motiva crear empresa por las oportunidades del mercado? 81,7% 18,3%
18 ¿Ve posibilidades creativas (de innovación) en cada cosa que hace? 81,7% 18,3%
19 ¿Tiene alguna idea tecnológica que quiera emprender? 39% 61%
20 ¿Tiene alguna idea de mercado que desee emprender? 63,4% 36,6%
Fuente. Elaboración propia.

Evaluación de motivaciones

Tabla 16. Habilidad de motivaciones.


# Pregunta Si No
8 ¿Considera que es una persona decidida y determinada para lograr mis 97,6% 2,4%
objetivos?
16 ¿Confía en sus capacidades a pesar de que cometa errores? 98,8% 1,2%
23 ¿Te gusta aceptar riesgos? 44,3% 55,7%
32 ¿Tu familia te motiva a la idea de iniciar un negocio? 75,6% 24,4%
33 ¿Tus profesores te motivan a la idea de iniciar un negocio? 63,4% 36,6%
34 ¿La escuela te ha inspirado a comenzar un negocio? 52,4% 47,6%
35 ¿Las asignaturas hasta ahora cursadas te ayudan a fortalecer tus habilidades 75,6% 24,4%
emprendedoras?
36 ¿Consideras que tu escuela fomenta la cultura emprendedora? 74,4% 25,6%
40 ¿Te adaptas con facilidad a los cambios? 90,2% 9,8%
50 ¿Controlas tus emociones? 86,6% 13,4%
Fuente: Elaboración propia.

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Evaluación de conocimientos

Tabla 17. Habilidad de conocimientos.


# Pregunta Si No
4 ¿Le interesa saber cómo funcionan las cosas? 100% 0%
9 ¿Tiene acceso a información de apoyo para comenzar a emprender 62,2% 37,8%
proyectos?
14 ¿Has recibido alguna enseñanza sobre cómo llevar una empresa? 61% 39%
17 ¿Le entusiasma la tecnología? 87,8% 12,2%
21 ¿Hace uso de la tecnología para mejorar sus actividades académicas? 96,3% 3,7%
26 ¿Ha recibido clase de laboratorio de tecnología? 22% 78%
27 ¿Conoce el término de Industria 4.0 (revolución industrial)? 39% 61%
28 ¿Usa las herramientas informáticas básicas (Microsoft office, redes sociales)? 98,8% 1,2%
29 ¿Usted usa programas especializados para el manejo de información? 61% 39%
39 ¿Conoce alguna institución del gobierno que ofrezca apoyo económico para 35,6% 74,4%
el emprendedor?
47 ¿Te gusta aprender cosas nuevas? 98,8% 1,2%
Fuente: Elaboración propia.

De los datos más representativos arrojado por la encuesta podemos concluir que a los
alumnos les interesa saber acerca de la tecnología, le gusta aprender cosas nuevas cada
día, que son responsables, además tienen un uso constante a las tecnologías en
cuestión de redes sociales, consideran que son personas que tiene iniciativa y son
creativos, que quieren emprender y les motiva crear empresas, los estudiantes se
interesan por la tecnología a pesar de no recibir ningún taller por parte de la escuela.

Dentro de los encuestados se conoce la población según sus habilidades y


conocimientos, como se mencionó con anterioridad son:

 Habilidad para liderar.


 Habilidad de gestión
 Habilidad para innovar.
 Motivaciones.
 Conocimientos.

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Como resultado se identificó el resultado mayor con un 100% la cual expresa que sí les
interesa saber cómo funcionan las cosas, de tal manera con un 98,8% de la población
les gusta aprender cosas nuevas cada día, lo cual es importante porque tienen las ganas
de adquirir los conocimientos que se les brindará.

Gráfico 4. Resultado de la pregunta cuatro elaborada a estudiantes.


Fuente: Elaboración propia

Otro dato importante que se identificó el menor con un 12%, la cual dice que recibió
clases de laboratorio de tecnología, es decir que los estudiantes que no recibieron clase
corresponden a un 88%, se refiere que no tienen el alcance, ni los conocimientos para la
creación de nuevas tecnologías.

Una de las preguntas claves en la encuesta es saber si los estudiantes tienen ideas
tecnológicas que deseen emprender en algún momento de sus vidas, estos resultados
se pueden observar en el siguiente gráfico:

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Gráfico 5. Resultado de la pregunta diecinueve elaborada a estudiantes.


Fuente: Elaboración propia.

El resultado da un 39% que sí tienen ideas tecnológicas, contra un 61% que no tienen
ideas tecnológicas, este resultado se desea cambiar cuando se implemente el programa,
gracias a que el principal objetivo es desarrollar habilidades de emprender en las TIC`S;
se quiere que más del 80% de los estudiantes tengan ideas tecnológicas, y no solamente
de crear paginas sociales, sino de crear tecnologías que ayuden a la ciencia.

Con respecto a otra pregunta de la encuesta, es importante saber si los estudiantes han
creado alguna empresa en algún momento de su vida, lo cual los resultados obtenidos
se muestran en el siguiente gráfico.

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Gráfico 6. Resultado de la pregunta dos elaborada a estudiantes.

Fuente: Elaboración propia.

La población de estudiantes que no han creado una empresa corresponde al 76,8%, una
cifra muy considerable puesto que los alumnos que sí han creado tienen un 23,3% y ellos
expresan que son empresas de emprendimiento en el colegio, la cual vendían dulces,
manillas de elaboración propia y artículos de belleza femenina. La creación de estas
pequeñas empresas solo fue por un tiempo determinado, porque solo eran por un interés
escolar y no por interés social económico de expandir sus ideas al exterior de la
institución.

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Considerando otra pregunta, si a los estudiantes han dado clases de laboratorio


tecnología los resultados fueron los siguientes:

Gráfico 7. Resultado de la pregunta diecisiete elaborada a estudiantes.

Fuente: Elaboración propia.

Los datos que arroja la encuesta es que al 22% sí han recibido clase de laboratorio de
tecnología, y el 78% no ha recibido, siendo que es una población de Educación media
superior, es un poco alarmante puesto que más de la mitad de los alumnos no hayan
recibido clases, sabiendo que estamos en la era de la tecnología, llamada industria 4.0.
Esto se debe a que los docentes no están capacitados para llevar a cabo proyectos
enfocados a la tecnología, no tienen los conocimientos para guiar a los estudiantes a
interesarse por la tecnología.

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Con respecto a los conocimientos de Industria 4.0 se formuló la pregunta y los datos
obtenidos se muestran en el siguiente gráfico.

Gráfico 8. Resultado de la pregunta veintisiete elaborada a estudiantes.

Fuente: Elaboración propia.

El gráfico nos dice que el 61% de los estudiantes no conocen el termino Industria 4.0,
mientras que el 39% si conocen el termino o por lo menos lo han escuchado en algún
momento, esto se debe a que los colegios no tienen un enfoque tecnológico, en esta
época donde todo se está manejando con tecnología se requiere que el 100% de los
alumnos sepan lo que es la Industria 4.0 y sepan cómo abordar del tema con propiedad;
para así mejorar los conocimientos y puedan desarrollar las ideas innovadoras que
deseen.

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VI. Objetivo específico 2

INTRODUCCIÓN

En el presente objetivo se llevará a cabo la elaboración de los paquetes tecnológico, que


consta de tres actividades que serán explicadas en la institución con ayuda de los
manuales que se han realizado con cada uno de los proyectos del paquete tecnológico.
Todo esto validado por la experta en los temas a tratar en dichos manuales, las
actividades se escogieron por el fácil manejo que se le puede dar a las TIC’S.

DESA RROLLO

Para el logro de este objetivo se realizaron los siguientes pasos:

1. Diseño de instrumento: Consiste en la elaboración de la guía con tres actividades,


los cuales se encargan de explicar procedimiento de los paquetes tecnológicos,
estos son validados por la experta Guiselle Borja Roncallo que pertenece a
Universidad Autónoma del Caribe, en la facultad de Ingeniera electrónica y de
telecomunicaciones, con Magíster en ingeniería biomédica, la cual tiene todos los
conocimientos acerca del uso de las aplicaciones móviles Web, del Software
Matlab, Labview, Arduinos, tarjetas e-Health y el uso de robot; también se
escogieron a 5 estudiantes que hacen parte del semillero de investigación bajo la
técnica cualitativa usando la herramienta de la encuesta y la entrevista para así
saber los conocimientos de los expertos para lograr desarrollar las actividades.

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Entrevista

Tabla 18. Entrevista a los estudiantes de semillero de investigación.


Preguntas Estudiantes SI NO Opiniones
¿Te gustaría A X Me parece que es una buena idea que los proyectos vayan
hacer parte de dirigido a las escuelas.
un proyecto B X Sí me gustaría ser parte y también se puede implementar
dirigido a proyectos a los estudiantes de menor grado.
estudiantes de C X Sí me gusta la idea.
10º y 11º de D X Sí quiero hacer parte.
una institución E X En la escuela donde estudié me guiaron a la tecnología y
de quisiera también hacer pedagogía en el colegio que me brindó
Barranquilla? muchos conocimientos.
A X Estudio Ingeniería de sistema tercer semestre.
¿Estudias B X Estudio Ingeniería de sistema cuarto semestre.
alguna carrera C X Estudio Ingeniería mecatrónica tercer semestre.
relacionadas a D X Estudio Ingeniería de sistema tercer semestre.
la ingeniería?
E X Estudio Ingeniería electrónica y de telecomunicaciones octavo
semestre.
A X Se pueden realizar los manuales como los libros de laboratorio
¿Se sienten de la universidad, las cuales son fáciles de entender y son
capaces de dinámicas por las fotos y conceptos.
desarrollar B X Sí, las actividades que se hacen con guía son de fácil
manuales que aprendizaje.
ayuden a los C X Los manuales son sencillos y ayudan bastante a entender los
estudiantes a conceptos que se necesitan
crear D X Son fáciles de realizar.
actividades E X Se pueden tomar como referencia los informes de los
tecnológicas? laboratorios, que en el trascurso de la carrera se realizaron.
A X Son fáciles de crear y las puedes personalizar.
B X Cuando se tiene la práctica es fácil de realizar cualquier tipo de
sitio web, se puede hacer juegos didácticos para los jóvenes.

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C X La App Inventor es la más utilizada porque es de fácil acceso,


se puede hacer cosas increíbles en ella, puedes personalizar
¿Conocen las tus proyectos.
aplicaciones D X Desde que entré a la universidad mis proyectos los hago con
para crear Mit App Inventor y facilita la práctica que se desea desarrollar.
sitios web? E X Sí, Soy técnico en diseño y desarrollo de sitios web egresado
del Sena, por eso considero que tengo los conocimientos
necesarios.
A X He aprendido a usarlos gracias a las docentes de la
Universidad.
B X Siempre me han interesado los robots y todo su
funcionamiento, me gusta armar los legos y ponerles funciones.
C X Lo que facilita el manejo de un robot es la aplicación que uses,
por eso aquí en la universidad usamos Lego Mindstorms, donde
¿Saben el le puedes poner las funciones que quieras al robot lego.
manejo de D X Lo importante de la App Mindstorms es que sea compatible con
Robots? el tipo de Robot, luego se hace la configuración, que pueden
ser adelantar, atrasar, girar a la derecha o izquierda, girar en
mismo eje.
E X Tengo los conocimientos para programar un robot, pero me
interesan otras cosas, lo que es las páginas Web.
A X Claro que sí, conozco muchos y no son costosos.
B X Sí, los más utilizados son los de movimiento y de temperatura.
C X Los sensores también se los puedes instalar a los robots y con
¿Conocen los la App hacer la respectiva configuración, puede ser el sensor
diferentes de sonido o en caso tal de movimiento.
tipos de D X Sí, existen otro de ellos pueden ser el de velocidad, el de luz, el
sensores? de distancia, entre otros.
E X Sí, en un proyecto utilicé sensores de proximidad, los cuales
detectan la presencia de objetos, obstáculos o personas y no
necesariamente deben tener un contacto físico.
Fuente: Elaboración propia.

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LEIDY SUSANA MIRANDA MARTINEZ
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La anterior tabla consta de seis preguntas básicas, que se les realizaron a cinco
estudiantes pertenecientes al semillero de investigación de la Universidad Autónoma del
Caribe, los cuales aceptaron hacer el desarrollo de los tres proyectos; estas actividades
se escogieron por el fácil manejo que se le puede dar a las TIC’S, reciben el nombre de:
Aplicaciones Móviles Web, Mini robots con piezas de lego y monitoreo de variables.

2. Manual de las actividades: Para la creación de la guía se llevó a cabo un modelo


estandarizado por la universidad que consta de lo siguiente.

 Nombre de la actividad
 Objetivos
 Fundamento teórico
 Equipos y materiales
 Procedimiento

También se debe tener en cuenta lo siguiente:

 Los manuales están diseñados para lograr el mayor entendimiento en los


alumnos de los colegios de Barraquilla, para que sientan interés en la industria
4.0.
 Los datos de las aplicaciones (software) que se van a usar para las
Aplicaciones Web Móviles, Mini robot con piezas de lego, monitoreo de
variables.
 Paso a paso detallado que se debe seguir para la creación de la actividad que
se desee trabajar, la cual se realizó con personal experto.

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SYLLABUS DEL PAQUETE


TECNOLÓGICO PARA ESTUDIANTES
DE COLEGIOS DE BARRANQUILLA

PLAN DE TRABAJO PARA LA ELABORACION DEL PAQUETE


TECNOLÓGICO

1. IDENTIFICACIÓN DEL SYLLABUS

FACULTAD: Ingeniería.
PROGRAMA ACADÉMICO: Ingeniería Industrial.
MODALIDAD DEL PROGRAMA: (Abierto, Opción de Opción de Grado.
Grado)
TIPO DE PROGRAMA DE EXTENSION: Pregrado.
(Diplomado, Curso, Seminario, Conferencia)
DENOMINACION DEL PROGRAMA: Creación tecnológica.
INTENSIDAD TOTAL DEL PROGRAMA: (En 9 horas.
horas)

2. DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES

Es un paquete de actividades enfocados en la innovación tecnológica, que va dirigido


principalmente para la formación de los estudiantes de colegios de Barranquilla, la cual
corresponde a un carácter teórico, informativo y practico; en cada una de las prácticas abordan
los marcos teóricos y conceptos necesarios para las actividades, además se resaltan tanto los
objetivo como las herramientas básicas para llevar acabo los proyectos; por último se especifica
el paso a paso de la elaboración de la actividad.

La guía incluye temas importantes para la elaboración de las prácticas tales como; sensores de
movimientos, los diferentes robots, las funcionalidades y las aplicaciones que se deben usar,
todo esto con la finalidad que las actividades vayan encaminada a la industria 4.0 que tratan de
entender los aspectos tecnológicos. El paso a paso de las prácticas están explicado con una
serie de imágenes que fueron tomadas con la finalidad de hacer más fácil y didáctico el
aprendizaje.

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL CARIBE FACULTAD DE INGENIERÍA

SYLLABUS DEL PAQUETE


TECNOLÓGICO PARA ESTUDIANTES
DE COLEGIOS DE BARRANQUILLA

3. JUSTIFICACIÓN

La importancia de realizar este manual radica en que jóvenes se interesen por el


emprendimiento de base tecnológica con base a la industria 4.0. Por tanto, se cuenta con una
serie de actividades que se pueden desarrollar en pocas horas, la cual van a adquirir muchos
conocimientos y habilidades con respecto al emprendimiento tecnológico, también se busca
que se fortalezcan la capacidad de liderazgo de los estudiantes de los colegios de Barranquilla.

4. COMPETENCIAS A DESARROLLAR

El estudiante a través de las actividades identificara los diferentes equipos y herramientas


tecnológicas que se usan para la creación de diferentes proyectos.

El estudiante a través de las indagaciones pondrá en uso tecnológico los elemento básico,
generales y específicos.

El estudiante a través de las interpretaciones sobre el uso y aplicabilidad de las tecnologías


podrá comprende el ciclo de vida de la infraestructura tecnológica.

El estudiante con base a la lectura del manual y análisis de la información, podrá hacer
diversos proyectos teniendo como base el paso a paso de las actividades.

El estudiante podrá realizar competencias que vayan relacionadas con la tecnología y


presentar diferentes proyectos, basados en la guía de actividades.

El estudiante deberá hacer uso del internet para utilizar las herramientas tecnológicas para
el desarrollo de las actividades.

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SYLLABUS DEL PAQUETE


TECNOLÓGICO PARA ESTUDIANTES
DE COLEGIOS DE BARRANQUILLA
5. OBJETIVOS

 Aprender los conceptos básicos para el uso de las aplicaciones web.


 Conocer los equipos y herramientas para cada una de las practicas.
 Desarrollar el procedimiento paso a paso de las actividades.
 Verificar el funcionamiento de los proyectos.

6. MODALIDAD EN LA QUE SE OFERTA EL PROGRAMA


La modalidad de la guía es de forma presencial.

7. TIPO DE ACTIVIDADES ACADÉMICAS


Las prácticas con de tipo taller, las cuales se pueden desarrollar desde el aula de clase.

8. PROGRAMACIÓN

No.
Horas Guiador
No. Práctica Contenido
de la propuesto
práctica
Creación de una Objetivos.
aplicación Fundamento teórico.
Android. Equipos y materiales.
1 Hacer rebotar una Procedimiento. 3 Leidy Miranda
pelota y
personalizarla

Objetivos.
Robots.
Fundamento teórico.
2 Mini robots con 3 Leidy Miranda
piezas lego Equipos y materiales.
Desarrollo de la práctica.
Monitoreo de Objetivos.
variables. Fundamento teórico.
Monitorear Equipos y materiales.
3 3 Leidy Miranda
sensores por Desarrollo de la práctica.
medio de una
aplicación móvil

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SYLLABUS DEL PAQUETE


TECNOLÓGICO PARA ESTUDIANTES
DE COLEGIOS DE BARRANQUILLA

9. INTENSIDAD TOTAL 9 Horas

10. HORARIOS PROPUESTOS: Cada actividad consta de 3 horas; la cual cada una
serán repartida en 1.5 horas en teoría y 1.5 horas en
el desarrollo de la práctica.

11. REQUERIMIENTOS
VideoVind y Computador.
(EQUIPOS AUDIOVISUALES)

12. GUIA PROPUESTO

Tipo
Nro. De Resumen del perfil de la persona
Nombre Guía (Interno
Identificación. encargada.
Externo)
Leidy Miranda 1.143.156.940 Interno Estudiante de decimo semestre de Ingeniería
Industrial de la Universidad Autónoma del
Caribe, otros estudios; Preservación de
recursos naturales egresada del Servicio
Nacional de Aprendizaje (SENA).

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PRACTICA N.º 1. CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN ANDROID.


HACER REBOTAR UNA PELOTA Y PERSONALIZARLA
______________________________________________________________________

I.- OBJETIVOS
 Desarrollar una aplicación Android basada desarrollada en App Inventor.
 Verificar el funcionamiento de la aplicación desarrollada en un dispositivo Android.
II.- FUNDAMENTO TEORICO
Es evidente el incremento en la cantidad de aplicaciones creadas para dispositivos Android y a
su vez de desarrolladores.
Existen muchas plataformas y diferentes lenguajes para la creación de aplicaciones basadas en
Android. Para la utilización de algunos es de menester poseer conocimientos sobre el mismo. En
cambio, otros como App Inventor no es necesario tener conocimientos anteriores muy
avanzados para su utilización; lo que lo convierte en una herramienta de fácil aprendizaje y
manejo, debido a su simplicidad. Además de que cuenta con un sin número de tutoriales para su
iniciación.

App Inventor es un entorno de desarrollo de software gratuito creado por Google Labs, el cual se
basa en la programación por bloques. En esencia, se debe ir juntando bloques para crear una
serie de instrucciones lógicas, las cuales conformaran una aplicación Android.

El lenguaje es gratuito y se puede acceder fácilmente desde la web. Las aplicaciones creadas
con App Inventor están limitadas por su simplicidad, aunque permiten cubrir un gran número de
necesidades básicas en un dispositivo móvil.

Figura 1. Logo del entorno de desarrollo App Inventor.


III.- EQUIPO Y MATERIALES
 Conexión a internet.
 Cuenta de Google (Gmail).
 Equipo de cómputo.
 Dispositivo móvil (Android).
 Scanner de código QR o cable de datos del dispositivo móvil.

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IV.- PROCEDIMIENTO
A. Ingreso a la plataforma – DISEÑO DE SCREEN.
1) Acceder al siguiente enlace para acceder a la página oficial de App Inventor MIT:
https://appinventor.mit.edu/ ; y seguidamente dar clic en el botón “Create Apps!”
ubicado en la parte superior izquierda.
2) Ingresar a la cuenta de Google para acceder a App Inventor. En caso de no tenerla,
crearla.
3) Se nos abrirá nuestra ventana principal de diseño. Y crearemos un nuevo proyecto:
Projects  start new Project

Figura 2. Crear un nuevo proyecto.


Seguidamente le colocamos un nombre a nuestro proyecto y damos clic en “OK”.

4) La Paleta de componentes o menú de herramientas lo encontraremos del lado


izquierdo de nuestra pantalla. A continuación, agregamos los componentes que
necesitaremos en nuestro diseño.
Drawing and animation hacemos clic sostenido sobre “canvas” y arrastramos hasta
la pantalla virtual de móvil.

Figura 3. Drawing and animation.

Para añadir una pelota seguimos la siguiente ruta:


Drawing and animation hacemos clic sostenido sobre “ball” y arrastramos hasta la
pantalla vitual de móvil sobre “canvas”.

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Figura 4. Drawing and animation, Ball.

5) Ahora ajustaremos el “canvas” al tamaño de la pantalla del móvil


Seleccionamos en la lista de componentes “canvas1” en propiedades realizamos la
siguiente configuración
 Height: Fill parent.
 Width: Fill parent.

Figura 5. Drawing and animation, Canvas1.

Nota: además podemos cambiar el color de fondo en:


CanvasBackgraundColor  seleccionamos el color de preferencia.

6) ajustamos el tamaño de la pelota en pantalla


Ball1radiuscolocamos el numero 15

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Figura 6. Ajustar tamaño.


Nota: Además en el componente “screen” podemos añadir un icono a nuestra
aplicación además de cambiar el nombre del screen, entre otras cosas.

B. PROGRAMACION POR BLOQUES.


7) Para iniciar la programación de boques haceos clic en el botón “blocks” ubicado en
la parte superior derecha.

Figura 7. Clic en el botón “blocks”.


Luego, del lado izquierdo encontramos los diferentes tipos de bloques para nuestra
programación.

Figura 8. Diferentes tipos de bloques.

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8) Inicializaremos el Screen:
Blocksscreen1when “screen1”. Inicialice

Figura 9. bloques, screen1.

9) Configuraremos la dirección de la pelota:


Ball1 “Set Ball1. Heading to”. Y lo colocamos dentro del anterior bloque

Figura 10. dirección de la pelota.

10) Copiamos y pegamos el bloque “set Ball1. Heading to” dos veces
Nota: Podemos utilizar ctrl+c y ctrl+v para copiar y pegar respectivamente
Los colocamos uno bajo del otro y realizamos la siguiente configuración:
 Set Ball1 Heading
 Set Ball1 Speed: para la velocidad
 Set Ball1 Interval: para el desplazamiento

Figura 11. set Ball 1.

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11) Ahora asignaremos la velocidad y el intervalo al cual se moverá la pelota:


BlocksMathnum 0, y lo colocamos al lado de speed.

Figura 12. Asignar velocidad.

12) Copiamos y pegamos “num 0” y lo asignamos a “Interval”. Seguidamente realizamos


la siguiente configuración:
 Speed 3: asignamos la velocidad.
 Interval1: movimiento de a 1 pixel.

Figura 13. Asignar a “Interval".


13) Para asignarle la dirección en el cual debe moverse la pelota, lo hacemos con los
ángulos de la siguiente manera.
BlocksMath”Random Integer from 1 to 100” lo colocamos al lado de heading.
y lo configuramos de la siguiente manera:
 from -90 to 90

Figura 14. Dirección de la pelota.

14) Ahora para darle movimiento a la pelota utilizamos el siguiente bloque.


Ball1”when Ball1. Flung”

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Figura 15. Movimiento de la pelota.

15) Dentro del anterior bloque colaremos los siguientes dos bloques con su
configuración:
Ball1set Ball “Heading”
Ball1set Ball “Speed”

Figura 16. Heading and speed.

16) Para asignarle la dirección y velocidad dada por el dedo agregamos los siguientes
bloques con la siguiente configuración:
BlocksVariables get “Heading”.
BlocksVariables get “speed”.

Figura 17. Dirección y velocidad.

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17) Para hacer que la pelota rebote al tocar los bordes de la pantalla debemos agregar
los siguientes bloques.
Ball1  when Ball1. Edge Reached

Figura 18. Edge Reached.

18) Pagvd
Ball1”call Ball1. Bource lo colocamos dentro del bloque inmediatamente anterior

Figura 19. Call Ball 1.

19) Ahora colocamos el puntero sobre “Edge” y añadimos el bloque “get Edge” a nuestro
bloque

Figura 20. Bloque “get Edge”.

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20) Guardamos nuestra aplicación de la siguiente manera:


Projectssave Project.
21) Por último, para verificar el funcionamiento, debemos tener el .apk de la aplicación
en nuestro smartphone. Esto lo podemos hacer a través del código QR, o
copiándolo directamente a nuestro móvil por medio del cable de datos.
 Para generar el código QR:
Build App (provide QR code for .apk)

Figura 21. Guardar aplicación.


Esperamos que se genere el código para luego escanearlo.

Figura 22. Escanear código.

 Para descargar la apk a nuestro pc, haceos lo siguiente:


Build App (sabe .apk to my computer). Y por último lo copiamos a
nuestro móvil por medio del cable de datos USB.

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PRACTICA N.º 2.
MINI ROBOTS CON PIEZAS LEGO

I. OBJETIVOS:

Aprender a programar por medio de bloques.


Diseñar una serie de instrucciones para controlar el robot.
Demostrar diferentes maneras la comunicación con el robot.
Concluir con una muestra de lo aprendido.

II. FUNDAMENTO TEÓRICO.

Como tal se busca el desenvolvimiento y desarrollo humano a través de la tecnología, proyectos


innovadores que ofrezcan nuevas oportunidades y facilidades dentro de cualquier campo ya sea
desde la industria o el doméstico, pero es necesario tener esa visión y enfoque por lograrlo y llevarlo
a cabo a pesar de las dificultades que se presenten en el momento.
Este tipo de juguetes enfocados en la robótica se desarrolla para facilitar el aprendizaje y el concepto
de programación.
Lego mindstorms puede ser usado para construir un modelo de sistemas integrado con partes
electromecánicas controladas por computadora. Prácticamente todo puede ser presentado con las
piezas tal como en la vida real.

La robótica es la rama de la tecnología diferenciada de la telecomunicación cuya función es cubrir


todas las formas de comunicación a distancia que se dedica al diseño, construcción, operación,
disposición estructural, manufactura y aplicación de los robots. La robótica combina diversas
disciplinas como son: la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial y la ingeniería
de control.
Bloque Ev3 y Bloque NXT

Figura 23. Bloque NXT.

Bloque NXT, sensores y actuadores. El controlador, bloque NXT o brick, contiene


una CPU con capacidad de ejecutar programas de diferente complejidad.

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Concretamente, cuenta con un microprocesador Atmel ARM7 de 32 bits a 48


MHz. Se trata de un microprocesador utilizado extensivamente en electrónica de
consumo (PDAs, teléfonos móviles, reproductores digitales multimedia, …) así
como en otras aplicaciones empotradas como por ejemplo en la industria del
automóvil. Además, la plataforma cuenta con un coprocesador, Atmel AVR de 8
bits, y con una memoria Flash de 256 KB y una memoria RAM de 64 KB. Con
respecto a las comunicaciones, el controlador soporta tanto comunicaciones
inalámbricas con Bluetooth (especificación v2.0 EDR) como comunicación por
cable usando tecnología USB (estándar 2.0) que soportan tasas de trasferencia
de datos de hasta 2.1 y 12 Mbits/s respectivamente. El bloque NXT cuenta
también con 4 puertos de entrada con conexión RJ12 (conector telefónico de 6
hilos), que permiten conectar sensores tanto digitales como analógicos y 3
puertos de salida RJ12 que se utilizan para conectar diferentes tipos de
actuadores, normalmente servomotores. Además, el controlador cuenta con una
pantalla LCD gráfica de 100x64 pixeles que se puede utilizar en modo gráfico
para dibujar figuras, un altavoz con un canal de sonido con 8 bits de resolución
capaz de generar tonos en el rango de 2 a 16 KHz y 4 botones que permiten
interactuar con el bloque NXT.

Figura 24. control EV3.

El bloque EV3 es el centro de control que dota de vida al robot, utilizando la


pantalla y los botones que tiene este bloque es posible interactuar con su interfaz
para realizar distintas tareas. El menú principal consta de 4 pestañas:
1. Ejecutar reciente.
2. Navegación por archivos.
3. Aplicaciones.
4. Ajustes.

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Figura 25. Pantalla del EV3.

Sensor ultrasónico: Son dispositivos que miden la distancia mediante el uso de


ondas ultrasónicas. El cabezal emite una onda ultrasónica y recibe la onda
reflejada que retorna desde el objeto obstáculo. Los sensores ultrasónicos miden
la distancia al objeto contando el tiempo entre la emisión y la recepción. Como,
por ejemplo, en los automóviles cuando se están parqueando en un centro
comercial en sentido reversa, hay un sensor que le indica al conductor la distancia
que hay de la parte trasera del auto hasta la pared, de esta forma se evita mirar
demasiado por los retrovisores, logrando un parqueo más preciso.

Figura 26. Sensor ultrasonido.

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Motor grande

Figura 27. Motor grande de un robot.

Es un servomotor, es decir, un motor inteligente potente que funciona a 160-170 rpm. Dispone
de un sensor de rotación incorporado con resolución de 1 grado para un control preciso. El motor
grande se ha optimizado para ser la base de propulsión del robot diseñado.

Motor mediano

Figura 28. Motor mediano de un robot.

Es un motor más pequeño y ligero que el motor grande. Por este motivo puede responder más
rápidamente que el motor grande. Funciona a 240-250 rpm. Se puede programar para
encenderse y apagarse, controlar su nivel de energía o funcionar durante una cantidad de tiempo
o de rotaciones especificada. El motor mediano se suele aplicar a los movimientos de partes del
robot en lugar de su desplazamiento.

Robot

El robot puede ser tanto un mecanismo electromecánico físico como un sistema virtual
de software. Ambos coinciden en brindar la sensación de contar con capacidad de pensamiento
o resolución, aunque en realidad se limitan a ejecutar órdenes dictadas por las personas.

Aplicaciones del sensor ultrasonido

 Programar un robot para que se detenga a una distancia determinada de una pared.
 Ayudar al robot para que esquive obstáculos.
 Seguir a un objeto móvil.

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 Detectar un robot intruso en la sala.


 Emitir un sonido "ping" con volumen en aumento en función de la proximidad.

III. EQUIPOS Y MATERIALES.

 Software Lego LMS Ev3 (Lego Mindstorms Ev3 home edition).


 Internet, comunicación Bluetooth y USB.
 Computador de mesa o portátil.
 Robots Lego, NXT o Ev3.

IV. DESARROLLO DE LA PRÁCTICA.


El desarrollo de la práctica se dividirá en los siguientes pasos:

1. Vamos al navegador de internet y copiamos el siguiente enlace:


https://www.robotix.es/es/descargar-software-lego-mindstorms-education-ev3 y
https://www.lego.com/es-es/themes/mindstorms/downloads (para descargar el paquete
del sensor ultrasónico de nuestro robot).
2. Una vez ingresado vamos a acceder a descargar la plataforma LMS EV3 y el paquete
del sensor ultrasónico (en este caso).

Figura 29. Plataforma LMS EV3.

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Figura 30. Bloque de software EV3.

3. Esperamos a la descarga, solo demora unos 15minutos aproximadamente (depende de


la velocidad de tu equipo), y seguimos con los pasos sencillos de instalación,
aceptando todas las licencias necesarias, junto a los términos y condiciones.

Figura 31. Descarga Lego Mindstorms EV3.

4. Automáticamente se nos crea un acceso directo a la aplicación, en nuestro escritorio, le


damos clic e ingresamos a la plataforma. (Visualizamos, guías, otros robots, como

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comenzar con nuestro proyecto, ayudas)

Figura 32. Página y logo de Mindstorms.

5. Creamos un nuevo proyecto, presionando clic en el signo +.

Figura 33. Nuevo proyecto.

6. En tools (herramientas), podemos añadir nuestro sensor ultrasonido (es el


tipo de sensor de nuestro robot), lo buscamos en donde lo hayamos
guardado, luego reiniciamos la plataforma, para poder visualizar el sensor en
nuestros bloques de instrucciones.

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Figura 34. Añadir sensor ultrasonido.

7. Luego de volver a iniciar en nuestra plataforma, volvemos y le damos clic al signo “+”
para inicializar con nuestro proyecto, en donde hay que cerciorarnos de que nuestro
sensor ultrasónico aparezca en nuestra tabla de bloques (se encuentra en la ventana
amarilla de nuestra tabla).

Figura 35. Tabla de bloques amarillo.

8. En esta parte de la plataforma, se encuentra los tipos de conexiones de


nuestro robot (Bluetooth, USB, Wi-fi), al igual nos asegura que nuestro robot
se encuentre conectado, se encuentre con las instrucciones dadas por
nosotros.

Transferir las
instrucciones al
Puerto de robot.
visualización. Iniciar al robot o
pausarlo.
Estado de
conexión. Figura 36. Conexión al robot.

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9. Luego que ya estemos cerciorados, viene una serie de procesos lógicos o


unas instrucciones para programar nuestro robot al gusto.
10. En nuestro ejemplo, les daré una serie de pasos explicados, para hacer que
nuestro robot evada unos obstáculos con el sensor de ultrasonido.
11. Primero hay que describir la secuencia a seguir:
a. Moverse hacia adelante, el robot se moverá en la dirección norte al
no percibir ningún obstáculo.
- Seleccionas en la tabla de bloques el color “verde” (color de las
acciones del Robot), arrastra con el ratón el símbolo de desplazarse a
la dirección, y lo conectas con el bloque de “play” que ya se encuentra
en la plataforma, clic en el modo del bloque desplazarse a la
dirección y elige la opción encendido, este modo encenderá los
motores y se mantendrán encendidos hasta nueva orden.
Que llantas
utilizar.
Bloque Play o
inicio.

Tipo de modo. Dirección Velocidad.


.
Figura 37. Funciones para el robot.

b. Esperar hasta que se detecte un obstáculo, cuando se detecte el


primer obstáculo, el sensor ultrasónico arrojará un valor límite de 10
pulgadas o 24,5 cm y dejará pasar al siguiente bloque. El color
“naranja’ significa control de flujo y nosotros seleccionaremos el
bloque esperar, el cual nos proporciona una comparación, hacia el
obstáculo, en una cierta distancia limitada y se puede establecer el
puerto en donde se encuentre nuestro sensor ultrasónico.

Distancia a la que
se detecta el Seleccionar el
obstáculo. puerto.

Operadores de
comparación.

Figura 38. Control de flujo del robot.

c. Giro hacia la derecha, al finalizar la detección del obstáculo, el robot necesita


girar en un sentido para evadirlo y no estrellarse, entonces, nosotros
escogeremos el giro hacia la derecha en este caso, el cual se encuentra en la

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tabla de bloques, color “verde” (bloques de acciones), seleccionamos la opción


“giro para rotaciones”, y le colocamos nuestro sentido (en este caso el límite
100, porque si fuese números negativos, nuestro robot girarse en el sentido
izquierdo), una vez colocado el sentido, podemos modificar la velocidad del giro,
el tiempo de giro y nuestro frenado si lo queremos true (verdadero) o false
(falso).

Escoger la acción
de los motores. Freno al
final.
Tiempo de giro.

Figura 39. características de giros del robot.

d. Repetimos la misma acción de desplazarse hacia delante, y muestro un ejemplo


de cómo deberían ir nuestros bloques hasta este punto. (Hay que tener en
cuenta el A+C, que son las llantas para utilizar en nuestro Robot y el puerto 4
que es en donde se encuentra nuestro sensor, si ya queremos cambiar la
posición, no hay ningún problema)

Figura 40. Repetición de acciones para el robot.

e. Luego de seguir, nuestro robot percibe un segundo obstáculo y procedemos a


evadirlo de la misma forma que el primer obstáculo, sin embargo; nosotros
podemos modificarle el giro a nuestro robot ya sea derecha o izquierda, pero
para seguir un orden lógico, colocaremos hacia la derecha de nuevo, de la
misma forma como accedimos en el primer procedimiento de evadir. Bloque
esperar, seleccionar el sensor ultrasonido, comparándolo con una
distancia, retomar un giro hacia a la derecha para evadir el obstáculo y
seguir una dirección recta.

Bloques añadidos.
Figura 41. Bloques de las características del robot.

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f. Para finalizar, colocaremos otro ciclo esperar, para evadir un tercer obstáculo, y
que este nos finiquite nuestra simulación del robot, es decir, colocar un fin a
nuestras instrucciones al detectar un tercer obstáculo.

Detener el
programa. Línea alterna, para
conectar con otros
bloques lejanos.
Modo
apagado
(apagar el
motor).

Figura 42. Final de Bloques de las características del robot.

12. Estamos listos pare desarrollar muchos proyectos con estos sencillos pasos aplicados a
un robot, a continuación, una explicación de otros bloques que te servirán para el
desarrollo de otras instrucciones.

Bloques de acciones, color “verde”

Figura 43. Bloques de acciones color verde.

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Bloques de control de flujos, color “naranja”

Iniciar. Flujo Interrumpir un


esperar. Ciclo, se Switch, es la ciclo, y crear otra
repite y se separación de dos condición.
repite hasta flujos, se pueden
que… combinar, e
incluye un ciclo.
Figura 44. Bloques de acciones color naranja.

Bloques de sensores, color “amarillo”

Temporizador o
Botón de ladrillo. Sensor infrarrojo. Sensor de
minutero.
ultrasonido.
Sensor de Motor rotacional. Sensor táctil.
colores.
Figura 45. Bloques de acciones color amarillo.

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Bloques de operaciones de datos, color “rojo”

Figura 46. Bloques de acciones color rojo.

Mis Bloques, color “azul aguamarina” En esta parte te permiten crear tus propias condiciones,
las cuales llevan unos códigos fáciles de aprender, para si poder crear condiciones lógicas
factibles, propias y de muy fácil entendimiento.

Acceso a
documento Conectar al Valor del Invertir el
s. Bluetooth. sensor sin motor. Comentarios
Enviar un procesar .
Mantener (Binariamente). Finalizar las
mensaje. Irregular
despierto. instruccione
el motor.
s.
Figura 47. Bloques de acciones color azul aguamarina.

Mis Bloques, color “azul aguamarina”


En esta parte te permiten crear tus propias condiciones, las cuales llevan unos códigos fáciles
de aprender, para si poder crear condiciones lógicas factibles, propias y de muy fácil
entendimiento.

Figura 48. Mis bloques de acciones color azul aguamarina.

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Otras herramientas de la plataforma

Abre el panel
de editores.

Listas de
Te permite
programas
arrastrar Guarda tu Adelanta o
desarrollado los Te acerca o aleja
proyecto. retrocede, tus
s. bloques, tus bloques, para
Te permite modificaciones
para una una mejor
.
seleccionar mejor perspectiva.
tus bloques. visualizaci Te permite comentar,
ón. la plataforma y
superficie de los
bloques.

Figura 49. Herramientas de la plataforma.

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PRÁCTICA Nº3 MONITOREO DE VARIABLES


MONITOREAR SENSORES POR MEDIO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL

I. OBJETIVOS:

 Armar el circuito de sensores según las instrucciones dadas.


 Diseñar una aplicación móvil basada en la plataforma de desarrollo APP Inventor.
 Recibir la información de los sensores por medio de comunicación Bluetooth.
 Monitorear y verificar los valores entregados por los diferentes sensores.

II. FUNDAMENTO TEÓRICO.


A medida que avanza la tecnología, vamos obteniendo más rendimiento y
optimización en diferentes procesos, sean industriales o comerciales.
Específicamente, en las problemáticas industriales el 99% de los procesos
automatizados requieren de un controlador lógico y diferentes sensores
conectados a él censando, generando la transducción en sentido de cambiar la
naturaleza de algún dispositivo en naturaleza eléctrica digital para que pueda
ser manipulada por la máquina, llevando la optimización a todas las industrias
que existen hoy en día.
Del mismo modo, en esta práctica, vamos a estudiar algunos de esos sensores
que tanto nos facilitan la vida en específicas tareas y poder familiarizarnos con
ellos para inducirnos al mundo de la ingeniería y tecnología.
Vamos a estudiar (3) tres sensores, los cuales son los siguientes:
Acelerómetro: Son dispositivos que miden la aceleración, que es la tasa de
cambio de la velocidad de un objeto; una aplicación común de estos sensores
son los teléfonos inteligentes, ellos contienen un acelerómetro internamente
para informarle al sistema el eje de coordenadas en el que se encuentra el
teléfono, por ejemplo, cuando giramos nuestro celular, vemos como la pantalla
gira también en el sentido en que lo tenemos, esto es gracias a este dispositivo
que nos calcula este parámetro.
Utilizaremos este sensor para comprobar el funcionamiento teórico y visualizarlo en una
aplicación.

Figura 50. Ejes en Acelerómetros.

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Sensor ultrasónico: Son dispositivos que miden la distancia mediante el uso


de ondas ultrasónicas. El cabezal emite una onda ultrasónica y recibe la onda
reflejada que retorna desde el objeto obstáculo. Los sensores ultrasónicos miden
la distancia al objeto contando el tiempo entre la emisión y la recepción. Como,
por ejemplo, en los automóviles cuando se están parqueando en un centro
comercial en sentido reversa, hay un sensor que le indica al conductor la
distancia que hay de la parte trasera del auto hasta la pared, de esta forma se
evita mirar demasiado por los retrovisores, logrando un parqueo más preciso.

Figura 51. Sensor ultrasónico.

Sensor de movimiento: El sensor de movimiento es un sensor infrarrojo pasivo


el cual lanza líneas de alta frecuenta que al ser cortadas por un obstáculo este
mismo genera una señal de información que se ha detectado algún objeto en el
espacio donde se encuentra, como por ejemplo, los sensores que se utilizan en
los bancos, que consisten en que si llegan a detectar a alguien en el banco
durante horas de la noche, este activará una alarma que notificará a las
autoridades que hay alguien dentro, sin necesidad de que haya alguien
vigilando el lugar.

Figura 52. Sensor de movimiento.


Adicional.

Arduino UNO: Es una tarjeta de desarrollo el cual contiene un microcontrolador


que es quien hace capaz la lectura de los sensores y la transmisión de esta
información, se puede decir que es el corazón del circuito.

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Figura 53. Arduino UNO.

Modulo Bluetooth HC-05: El módulo bluetooth es un intermediario el cual


tendrá una función importante para la práctica el cual consistirá en ser el que le
envíe los datos desde el Arduino hasta la aplicación de esa forma se podrá
obtener acceso a la información de los sensores de manera inalámbrica.

Figura 54. Modulo Bluetooth HC-05.

III. EQUIPOS Y MATERIALES.


 Arduino UNO.
 Modulo bluetooth HC-05.
 Acelerómetro MMA7455.
 Sensor ultrasónico PING.
 Sensor de movimiento (PIR).
 Dispositivo Android.
 Dispositivo de cómputo.
 Scanner de código QR.
 Conexión a internet.
 Cable USB del dispositivo.
 Cables de conexión jumper.

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IV. DESARROLLO DE LA PRÁCTICA.


El desarrollo de la práctica se dividirá en los siguientes pasos:

DISEÑO DE APLICACIÓN:

1. Vamos al navegador de internet y copiamos el siguiente enlace:


https://appinventor.mit.edu/
2. Una vez ingresado vamos a acceder al siguiente botón: ‘Create Apps!’

Figura 55. App Inventor.

3. Iniciamos sección con nuestra cuenta de Google para que nos abra la plataforma.

4. Nos aseguramos de que se encuentre en idioma español e iniciamos un nuevo


proyecto:

Figura 56. Cambiar idioma.

5. Le colocamos un nombre a nuestro proyecto:

Figura 57. nombre al proyecto.

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6. En nuestra pantalla se puede visualizar el modelo de la aplicación y la zona


de trabajo donde se trabajará posteriormente, a nuestra izquierda se puede
ver todos los componentes que se puede utilizar para nuestra aplicación.

Figura 58. visualización de la pantalla.

7. Nos vamos al cajón de ‘Disposición’ y arrastramos un ‘Disposición horizontal’ en nuestra


app.

Figura 59. Disposición de la App.

8. Modificamos la ‘disposición’ tal como se muestra en la imagen, y como


resultado apreciamos que este se extiende por toda la pantalla:

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Figura 60. Modificar disposición.

9. Arrastramos otra disposición, pero esta vez, vertical hacia la disposición anterior.

Figura 61. Nueva disposición.

10. Arrastramos una etiqueta a la nueva disposición la cual representará el título


de nuestra aplicación y le ajustamos las características mostradas:

Figura 62. Etiquetas a la aplicación.

11. Arrastramos, selector de listas debajo de la etiqueta creada anteriormente y


luego arrastramos una etiqueta debajo del selector de listas. Le ajustamos
los textos de la misma manera como se mencionó con anterioridad a cada
uno tal como se muestra:

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Figura 63. Etiquetas y estados.


12. Agregar separaciones entre objetos: Sirven para organizar mejor los objetos
que vayamos utilizando.

Figura 64. Organizar etiquetas.

13. Arrastramos una etiqueta para simbolizar que allí se mostrará la información
del sensor ultrasónico.

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Figura 65. Etiqueta ultrasonido.


14. Arrastramos un deslizador y lo ajustamos a la configuración mostrada:

Figura 66. Ajustes de configuración.

15. Arrastramos una etiqueta debajo del deslizador y le colocamos el siguiente


texto: 0.0 cm. En la zona de propiedades el mismo.

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Figura 67. Etiquetas con valores.

16. Arrastramos una etiqueta para simbolizar que allí se mostrará la información
del sensor de movimiento y lo ajustamos en la zona de propiedades de este.

Figura 68. Etiqueta sensor de movimiento.


17. Arrastramos una imagen debajo de la etiqueta anterior, que simbolizará por medio de
dos círculos, uno verde y otro rojo, el cual el verde simbolizará que no ha detectado
movimiento, y el rojo lo contrario.

Figura 69. Etiqueta sensor de movimiento con imagen.

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18. Ahora vamos a cargar las imágenes que se encuentran en la carpeta del proyecto.

Figura 70. Carga de imágenes.

19. Escogeremos la carpera llamada ‘Sensor de movimiento’ y cargaremos las dos


imágenes.

Figura 71. Carpeta de sensor de movimientos.

20. Una vez cargadas las dos imágenes debe aparecer lo siguiente:

Figura 72. Clasificación de medios.

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21. Seleccionamos Imagen1 y le adherimos la nopresencia.png:

Figura 73. Neopresensia.png

22. Al cargar la imagen debemos ajustar el tamaño con el que se trabajará la


imagen, vamos a ajustarla de la siguiente manera en la zona de ajustes de
la imagen1:

Figura 74. Ajustes de propiedades.

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23. En este paso ya debemos tener el siguiente screen:

Figura 75. Screen de lo obtenido.

24. Arrastramos una etiqueta debajo de Imagen1, será nuestro indicador


cuando se detecte o no movimiento en el sensor.

Figura 76. Detectar o no movimiento.

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25. Desplazamos una etiqueta que nos indique la zona del acelerómetro y por
supuesto generamos un separador antes para organizarlo.

Figura 77. Etiqueta del acelerómetro.

26. Arrastramos una Imagen debajo de la etiqueta anterior.

Figura 78. Imagen del acelerómetro.

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27. Cargamos las (5) cinco imágenes que se encuentran en la carpeta de


Acelerómetro siguiendo los mismos pasos que se llevaron anteriormente.

Figura 80. Medios para el acelerómetro.

Figura 79. Imágenes de posición del acelerómetro.

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28. Al cargarlas nos debe salir lo siguiente:

Figura 81. Medios con las imágenes.

29. Le cargamos la imagen Centro.png a la Imagen2, y le ajustamos el tamaño como se


muestra:

Figura 82. Cargar imagen centro.

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30. Arrastramos un Bluetooth Cliente hacia el centro de nuestra aplicación.

Figura 83. Conectividad Bluetooth.

31. Arrastramos un Reloj al centro de nuestra aplicación.

Figura 84. Sensor Reloj.

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32. Al terminar, debemos tener la siguiente screen:

Figura 85. Screen final.

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PROGRAMACIÓN DE BLOQUES:

1. En la parte superior derecha, podemos encontrar dos opciones, diseñador


y bloques, actualmente nos encontramos en diseñador, esta vez le daremos
clic en bloques:

Figura 86. Programación de bloques.

2. Seleccionamos el selector de lista y arrastramos los siguientes bloques:

Figura 87. Selector de lista.

3. Arrastramos ‘Poner [SelectorDeLista1]. [Elementos] como’ bloque hasta el


bloque mostrado:

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Figura 88. Elementos de bloques.

4. Arrastramos ‘Poner [SelectorDeLista1]. [Selección] como’ bloque hasta el


bloque mostrado:

Figura 89. Selección de bloques.

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5. Arrastramos ‘BluetoothCliente1.Direcciones y nombres’ hacia el bloque mostrado:

Figura 90. Bloque de Bluetooth.

6. Arrastramos ‘Llamar ClienteBluetooth1.Conectar dirección’, luego volvemos


a la sección del Selectordelista1 y Arrastramos a este el bloque
‘SelectorDeLista1.Seleccion’

Figura 91. Conexión de dirección.

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7. Inicializamos las siguientes (4) cuatro variables, una por una:

Figura 92. Inicialización de variables.

8. Arrastramos, ‘Construye una lista sobre las últimas dos variables inicializadas.

Figura 93. Dos variables inicializadas.

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9. Modificamos la lista de la variable ‘ImagesA’, haciendo clic en el engranaje


de esta y arrastrando el bloque de ‘elemento, debajo de los otros elementos,
hasta completar (5) cinco elementos.

Figura 94. Modificación de lista.

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10. Arrastramos el bloque de texto hacia cada uno de los elementos de la lista;

Figura 95. Bloques de elementos.

11. Vamos a copiar en los bloques de texto manualmente tal cual como se
encuentra a continuación, con el orden y respetando las mayúsculas y
minúsculas.

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Quedando de la siguiente manera:

Figura 96. Nombres de bloques.

12. Arrastramos ‘Cuando Reloj1.Temporizador:

Figura 97. Poner Reloj1.

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13. Agregamos un condicional dentro de este bloque reloj:

Figura 98. Condicional en el bloque.

14. A este paso, usted ya debe saber cómo funciona los sistemas de bloques y
donde poder encontrarlos según su denotación en colores y formas de uso,
ahora se requiere completar el sistema de bloques siguiente según lo que
se ha trabajado anteriormente.

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Figura 99. Bloques finalizados.

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Discusión

El resultado es un paquete de actividades que fueron validado por expertos y personal


capacitado para exponer cada una de las actividades del paquete tecnológico.

En el desarrollo del paquete se elaboraron tres proyectos, la cual el primero tiene como
nombre; Aplicación Android, que se basa en crear un juego didáctico que tiene como
objetivo hacer rebotar una pelota personalizada al gusto del estudiante, el segundo
proyecto recibe el nombre de Mini robots con piezas lego, tiene como objetivo hacer
funcionar un robot con instrucciones básicas de adelantar, atrasar, girar o parar. Por
último, el tercer proyecto es llamado monitoreo de variables, que se basa en diseñar una
aplicación móvil para monitorear la temperatura, movimientos o presencias por medio de
sensores.

Se han escogido estas tres actividades teniendo en cuenta los datos arrojados en la
encuesta de habilidades y conocimientos que se le realizó a los estudiantes, da como
resultado que los alumnos no tienen idea de los términos de industrias 4.0, de emprender
en el sector tecnológico, por eso este paquete es de rápido aprendizaje y por medio de
ello puedes hacer múltiples cosas.

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VII. Objetivo específico 3

Introducción
En el presente objetivo se logrará valorar la inversión económica versus los beneficios
obtenidos para apoyar la decisión de los colegios de invertir en el programa.

DESARROLLO
Para el logro de este objetivo se tiene en cuenta lo siguiente:
1. Costo versus Beneficio: Corresponde a hacer la valoración económica con
respecto a los beneficios, teniendo en cuenta lo social, el crecimiento
personal y el desarrollo de habilidades de los estudiantes.

Evaluación financiera

En el análisis financiero de un proyecto se debe determinar principalmente por lo que se


invierte en el proyecto y la ganancia que genere, teniendo en cuenta la población
beneficiada y los factores que genera la implementación del proyecto. Cuando se habla
de evaluación financiera se deben tener en cuenta cada uno de los componentes a
participar en el proyecto; en este caso la rentabilidad, la capacidad financiera que se
tenga, la capacidad del capital, el flujo de efectivo en inversión.

(Profima, 2018) nos cuenta que evaluación financiera de proyectos de inversión, es


importante tener claro el componente financiero para analizar su viabilidad y tomar
decisiones que mitiguen los riesgos. Esta evaluación permite no sólo conocer los montos
de inversión del proyecto, sino también sus costos asociados, para identificar unos
niveles de precios que permitan definir metas de ingresos o ventas. Y lo más importante:
permite estimar la capacidad de éste de generar riqueza o valor a los inversionistas.

Para el proyecto se presentan diferentes puntos de vista donde se tiene en cuenta los
beneficiarios, el gobierno, la economía y la sociedad. Los ingresos son las entradas y los
egresos son salidas de dineros generados por la operación del proyecto. Para el presente

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proyecto se determina que los ingresos establecidos para el mismo se obtendrán


mensualmente por parte de los proveedores, los cuales son, las instituciones académicas
y las entidades financieras, éstas por su participación brindarán un aporte fijo mensual
por los proyectos de emprendimiento que se están desarrollando dentro de los colegios,
teniendo en cuenta el reconocimiento que le genera a las instituciones académicas por
la participación de este.

El aporte periódico de las entidades financieras se genera debido a su participación


dentro de la financiación de los proyectos teniendo en cuenta los intereses que se le
atribuyen debido al préstamo que se le está realizando al emprendedor. Como ingreso
periódico se puede establecer la enseñanza del programa a las diferentes instituciones
de la ciudad de Barranquilla.

Lo anterior se determina debido al acuerdo establecido para la participación de las


entidades externas a el programa de tecnología en los colegios de Barranquilla.

Para la determinación del presupuesto de inversión para la implementación del proyecto


se establece los datos equivalentes basados en una proyección de costo, inversión de la
Universidad de los Andes en la ciudad de Bogotá, Colombia. (Otero Vergara, 2005)

 La compra de un Robot Lego.


 La compra de Arduinos, sensores de movimientos, ultrasonido y temperaturas.
 La obtención del programa MIT APP INVENTOR Y LEGO MINDSTORMS.
 La obtención de sala de informática.
 La obtención de equipos de cómputos.
 La obtención de dispositivo Android.
 La compra de cables USB y otros.
 El condicionamiento de puestos de trabajo.
 El requerimiento del recurso humano evaluado en 6 personas.
 El valor del mantenimiento periódico de las instalaciones.

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A continuación, los costos que requiere para la inversión que se va a generar para el
presente proyecto.

Tabla 19. Evaluación financiera.


Descripción Cantidad valor
ACTIVOS FIJOS
Muebles y enseres
Robots 1 $1.500.000
Kit Arduino UNO 1 $37.000
Sensores 3 $40.000
Acelerómetro 1 $10.000
Equipos de computación 3 $4.500.000
Equipos Android 2 $600.000
Cable USB 3 $30.000
Cables Jumper 1 $10.000
Modulo Bluetooth 1 $15.000
Mesas 3 $400.000
Total, Muebles y enseres $7.142.000
Recursos humanos
Asesores 6 $6.000.000
Total, recursos humanos $6.000.000
MANTENIMIENTO INFRAESTRUCTURA
Aseo $250.000
Mantenimiento $500.000
Total, mantenimiento infraestructura $750.000
ACTIVOS INTANGIBLES
Internet 1 $150.000
Total, activos intangibles $150.000
TOTAL, INVERSION $14.042.000
Fuente: elaboración propia.

En la tabla anterior se muestra un total de inversión aproximadamente de $14.042.000


(trece millones seiscientos cuarenta y dos mil pesos), la cual determina la factibilidad del
proyecto teniendo en cuenta la inversión que el gobierno brinda a las instituciones. (Ortiz,
2019)

Para la realización del proyecto, se puede plantear un préstamo a cualquier entidad


financiera, pero se debe tener en cuenta la tasa de interés en el mercado que se esté

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manejando, en este caso según, la Superintendencia Financiera de Colombia (SFC) en


el corte 2020.07.24 se encuentra una tasa anual de 6,51%, la cual corresponde al Banco
del Occidente. El cálculo de la inversión se muestra a continuación con plazos de 4, 6 y
8 años con sus respectivos resultados. Se determina que los pagos se realizarán de
manera mensual en las mismas cantidades o cantidades superiores que permitan la
disminución del capital.

A continuación, se presenta un método llamado valor presente (VP) para saber el pago
de la inversión proporcionando de la propuesta y brindando herramientas que permita la
confianza de las instituciones.

(𝟏 − (𝟏 + 𝒊)−𝒏
𝑽𝑷 = 𝑨 [ ]
𝒊
Ecuación 2. Valor Presente.
Donde:
VP= Valor presente
A= Anualidad
i= Tasa de interés
n= Periodo

𝑛
𝑇𝐸𝑃 = √𝑇𝐸𝐴 + 1 − 1
Ecuación 3. Tasa Efectiva Periódica.
Donde:
TEP= Tasa efectiva periódica
TEA= Tasa efectiva anual
n= Periodo

12
𝑇𝐸 𝑚𝑒𝑛𝑠𝑢𝑎𝑙 = √6.51% + 1 − 1
𝑻𝑬 𝒎𝒆𝒏𝒔𝒖𝒂𝒍 = 𝟎, 𝟎𝟎𝟓𝟐𝟔 ≈ 𝟎, 𝟓𝟐𝟔%

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 Calculo a 4 años es decir 48 meses.

$14.042.000

X= Mensualidades (48 meses)


Gráfico 9. Valor presente 48 meses.

Se reemplaza los datos en la formula


(𝟏 − (𝟏 + 𝒊)−𝒏
𝑽𝑷 = 𝑨 [ ]
𝒊
(1 − (1 + 0,526%)−48
$14.042.000 = 𝐴 [ ]
0,526%

$14.042.000 = 𝐴(42,32)
𝑨 = $𝟑𝟑𝟏. 𝟖𝟎𝟓, 𝟐𝟗

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 Calculo a 6 años es decir 72 meses.

$14.042.000

X= Mensualidades (72 meses)


Gráfico 10. Valor presente 72 meses

Se reemplaza los datos en la formula

(𝟏 − (𝟏 + 𝒊)−𝟕𝟐
𝑽𝑷 = 𝑨 [ ]
𝒊

(1 − (1 + 0,526%)−96
$14.0642.00 = 𝐴 [ ]
0,526%
$14.042.000 = 𝐴(59,80)

𝑨 = $𝟐𝟑𝟒. 𝟖𝟏𝟔, 𝟎𝟓

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 Calculo a 8 años es decir 96 meses.

$14.042.000

X= Mensualidades (96 meses)


Gráfico 11. Valor presente 96 meses.

Se reemplaza los datos en la formula

(𝟏 − (𝟏 + 𝒊)−𝟗𝟔
𝑽𝑷 = 𝑨 [ ]
𝒊

(1 − (1 + 0,526%)−96
$14.042.00 = 𝐴 [ ]
0,526%

$14.042.000 = 𝐴(75,22)

𝑨 = $𝟏𝟖𝟔. 𝟔𝟕𝟗, 𝟎𝟕

Según los datos arrojados podemos decir que:


 Para pagar en 4 años la mensualidad debe ser de $331.805,29
 Para pagar en 6 años la mensualidad debe ser de $234.816,05
 Para pagar en 8 años la mensualidad debe ser de $186.679,07

Los anteriores cálculos es una estimación para 8 años, pero se puede prolongar para
muchos años más, teniendo en cuenta las tasas de interés que maneje la entidad
financiera; se debe tener en cuenta que al implementar las tecnologías en las
instituciones se pueden generar ingresos llevando a otros colegios de Barranquilla. Las
partes deben escoger cual se les beneficia según lo planteado.

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Evaluación Beneficios

Esta evaluación se hace gracias al modelo democrático plasmado por Barry Mc Donald
y Elliot; la cual dice que es un proceso de evaluación muy participativo y empoderado
centrado en las personas, que da a los interesados la capacidad de comprender y realizar
su propia autoevaluación para mejorar sus condiciones de vida. Es el enfoque cualitativo
más efectivo para la evaluación y el mejoramiento de los programas de cooperación para
el desarrollo. La evaluación democrática es un servicio de información a la comunidad
enterada de las características de un programa educativo. (UNICEF, 1998).

Con respecto a la realización de un programa de actividades dirigido a colegios de


barranquilla con enfoque en las TIC`S, los beneficios de la implementación del proyecto
están plasmados en el siguiente cuadro.
Tabla 20. Evaluación de Beneficios.
BENEFICIOS
AMBITO JUSTIFICACIÓN
Aprender a crear nuevas ideas Capacidad de trabajar en equipo.
enfocadas a tecnología.
Ganas de emprender en sus propios Competencia sana educativa entre los
negocios. alumnos.
PERSONAL Interés por la tecnología. Descubrir talentos idóneos.
Estudiantes preparados para Comprensión de conceptos que se
enfrentarse a la vida universitaria. produce en el marco escolar.
Crear negocios basados en las TIC`S

La realización de otros proyectos Participación de profesionales en la


apoyado en los manuales que elaboración de los manuales.
beneficien a la comunidad y a la
ciudad.
Integración y participación de Reconocimientos en ferias tecnológicas.
entidades educativas.
SOCIAL
Implementación de herramientas Disponibilidad de proyectos desarrollados
tecnológicas a las instituciones. por otras instituciones.
Participación e integración de los Reconocimientos a los estudiantes y
padres, docentes y la comunidad. oportunidad de trabajo, brindado los
conocimientos de emprender con
tecnología.
Fuente: Elaboración propia

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Discusión

Los resultados obtenidos, determina la estructura de diseñar un programa para


desarrollar habilidades de emprendimiento con TIC’S, donde se muestra todo lo que
influye la implementación del programa a los colegios de Barranquilla.
El proyecto tiene como estrategia motivar a los estudiantes que se interesen por el
emprendimiento tecnológico, debido a que las fuentes como revistas, diarios y periódicos
locales hay pocos registros de jóvenes de colegios que participan en eventos de
emprendimientos de base tecnológica.

En cuanto a las fortalezas del emprendimiento tecnológico dependen principalmente de


la cultura de la ciudad de Barranquilla.

 Creatividad por parte de la población.


 Personal capacitado para desarrollar el proyecto.
 La mejor tecnología.
 La población son estudiantes de los colegios de Barranquilla.

Con relación a los equipos, enseres y capital humano, que se necesitan para desarrollar
el proyecto en los colegios, se determinaron la cantidad y los costos para cada uno.

Con base a las conclusiones del proyecto se puede afirmar que llevar el programa a los
colegios es un proyecto factible, debido a que los costos totales no son elevados y tiene
la disposición de recibir la asesoría y la capacitación para la creación de emprendimiento
tecnológico.

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VIII. DISCUSIÓN GENERAL

8.1. CONCLUSIONES

8.1.1. Cumplimento de objetivos

A través del desarrollo del presente documento se evidencia la elaboración de una


encuesta que permitió identificar las características, talentos y habilidades de cada uno
de los estudiantes encuestados. Dicha encuesta se determina como la primera fase, la
cual permitió determinar las características y las habilidades de los 82 estudiantes
encuestados, que se clasificaron para determinar los intereses de la población como lo
es innovar, liderar, capacidad de gestionar, la motivación y los conocimientos; se
determina que la mayor participación se obtuvo por parte de los estudiantes de 16 y 17
años de edad y sus necesidades en cuanto a la falta de apoyo para el desarrollo de las
actividades de creatividad e innovación tecnológica, la falta de conceptos básicos para
crear una empresa y que genere ganancias.

Para la ejecución de la segunda fase se llevó a cabo la elaboración del paquete de


información tecnológica validado por la experta y ejecutados por los estudiantes
pertenecientes al semillero de investigación de la Universidad Autónoma del Caribe para
ser aplicados en los colegios, la cual se hizo una evaluación cualitativa de conocimientos,
por medio de una entrevista para verificar si estaban calificados para el desarrollo del
paquete tecnológico, el manual especifica el nombre de la actividad, descripción del
proyecto, equipos, materiales por ultimo los pasos que son necesarios para lograr las
tres actividades. El programa para promover el emprendimiento debe ofrecer la
posibilidad de desarrollar habilidades en los estudiantes de los colegios, para así facilitar
el aprendizaje y tener una pedagogía dinámica, de tal forma que los estudiantes
enriquezcan sus conocimientos de emprender en el área de tecnologías.

Por último, la tercera fase del proyecto nos muestra si la inversión al proyecto es factible
para así ser implementado en todos los colegios de Barranquilla y cuáles son los

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beneficios que trae la implementación del proyecto, de lo cual se logra saber a partir de
la metodología del valor presente se evalúa la viabilidad del proyecto, teniendo en cuenta
las tasas de interés y el comportamiento del mercado, la adquisición de la inversión no
es costoso y se debe tener en cuenta que es un emprendimiento que promueve cambios
en las instituciones, en la comunidad y en la ciudad; en cuanto a los beneficios la
metodología determinada se evaluó la viabilidad del proyecto en lo personal y social. Se
evalúa la aceptabilidad del proyecto externamente para así brindar una propuesta de
valor que incentive a los inversionistas, docentes y estudiantes a considerar la creación
del paquete tecnológico en colegios como una propuesta de alto impacto que promoverá
cambios en las actividades diarias en las entidades educativas ubicadas dentro de la
ciudad de Barranquilla.

8.1.2. Factores claves para el desarrollo del proyecto

Los factores importantes para desarrollar el proyecto, se considera el compromiso de


todas las personas que participaran, la comunidad estudiantil al igual que de los
docentes, la inversión por parte de la entidad encargada con proyectos relacionados con
la tecnología, también es importante promover el desarrollo de emprendimiento
tecnológico y el trabajo en equipo para lograr todos los objetivos que se establezcan,
teniendo en cuenta que el entorno familiar tiene un papel importante en la educación de
los jóvenes.

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IX. BIBLIOGRAFÍA
9.1 Bibliografía usada
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