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TESIS
PRESENTADA POR
LEIDY SUSANA MIRANDA MARTINEZ
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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL CARIBE FACULTAD DE INGENIERÍA
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL CARIBE FACULTAD DE INGENIERÍA
TESIS
PRESENTADA POR
LEIDY SUSANA MIRANDA MARTINEZ
DIRIGIDA POR
ERNESTO CANTILLO
Para la recolección de información se hicieron grupos focales con los jóvenes vía Zoom,
para conocer sus opiniones respecto a creación de tecnologías, la población total es de
173 estudiantes, la muestra seleccionada es de 82 alumnos. De esta manera se llevó a
cabo cada uno de los objetivos para lograr diseñar el programa de emprendimiento a
base de las TIC’S, ayudando así a mejorar la calidad de vida. Como segunda instancia
se desarrollará el paquete con las actividades que se presentarán en los colegios de la
ciudad de Barranquilla, seguido se plantea la participación financiera para llevar a cabo
el paquete tecnológico en los colegios de Barranquilla. El proyecto plantea una
oportunidad de desarrollo en las entidades educativas de la ciudad, teniendo en cuenta
la participación de los estudiantes, personal capacitado y docentes de las instituciones.
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TABLA DE CONTENIDO
RESUMEN .............................................................................................................................. 5
I. Descripción del problema .............................................................................................. 11
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .......................................................................... 12
1.2 ANALISIS DE CAUSA EFECTO ................................................................................... 14
........................................................................................................................................... 14
II. Plan de Investigación .................................................................................................... 15
2.1. Objetivo General y Objetivos Específicos ................................................................... 15
2.2. Justificación, alcance y limitaciones ........................................................................... 15
2.3. Metodología.............................................................................................................. 17
2.4.1. Tipo de estudio ......................................................................................................................................... 19
2.4.2. Técnicas de recolección de información .................................................................................................. 19
Índice de Tablas
Índice de Gráficas
Gráfico 1. Porcentajes de los grados de los estudiantes............................................... 41
Gráfico 2. Porcentaje de Número de estudiantes. ......................................................... 42
Gráfico 3. Porcentaje según el género. ......................................................................... 42
Gráfico 4. Resultado de la pregunta diecinueve elaborada a estudiantes..................... 49
Gráfico 5. Resultado de la pregunta dos elaborada a estudiantes. ............................... 50
Gráfico 6. Resultado de la pregunta diecisiete elaborada a estudiantes. ...................... 51
Gráfico 7. Resultado de la pregunta veintisiete elaborada a estudiantes. ..................... 52
Gráfico 9. Valor presente 48 meses. ........................................................................... 115
Gráfico 10. Valor presente 72 meses .......................................................................... 116
Gráfico 11. Valor presente 96 meses. ......................................................................... 117
Índice de Figuras
Índice de ilustración
Índice de ecuaciones
A 2019 surgieron muchas preocupaciones por el desarrollo mundial ya sea político, social
y económico, la cual se ven reflejadas en la calidad de vida de las personas. En
Colombia, uno de los factores más importantes es el desempleo en todo el territorio la
cual afecta al sistema socioeconómico, trayendo así el alto índice de pobreza, debido a
que no cuentan con el suficiente dinero para la satisfacción de las necesidades básicas.
(Colciencias, 2015).
Por otro lado, en los últimos años con la llegada de la industria 4.0, se ha vuelto necesario
formar personas capaces de adaptarse a un ambiente de alta competitividad en ámbito
laboral, de la mano de los valores éticos y de las metas de vida. Con los cambios
tecnológicos la educación media se ha visto en vuelto en promover la formación
empresarial, tecnológica y científica, pero no se cuentan con los recursos ni espacios
necesarios para laboratorios especializados en tales materias; es por esto por lo que la
mayoría de los jóvenes no tienen claro el proyecto de vida. Por lo anterior se optó
desarrollar el proyecto en los colegios públicos de Barranquilla, la cual es la localidad
que tiene un nivel de vida medio y bajo por lo tanto es la menos favorecida con respecto
a la educación.
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La TIC’S inciden de una manera directa en el ámbito educativo, los estudiantes manejan
de manera natural las herramientas de tecnologías, por ello el proceso debe comenzar
en primer lugar con la capacitación de los docentes, debido a que no tienen amplio
conocimiento en la creación y desarrollo de proyectos tecnológicos, los cuales deben
tener el compromiso de buscar medios para generar grandes aprendizajes en los
estudiantes. (Horcasitas., 2011)
Por otra parte, el problema va de la mano en el ámbito político puesto que el ministerio
de educación no proporciona los recursos necesarios y hay escases en torno a la
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Por lo anterior, la ciudad de Barranquilla requiere una mejor educación y orientación por
parte del entorno familiar y de las instituciones básicas, para generar intereses, sueños
y motivaciones en los estudiantes, pero la mayoría de los estudiantes no cuentan con los
conocimientos ni con las herramientas adecuadas para desarrollar ideas de negocios
enmarcadas en la Industria 4.0 que es la etapa actual de la industrialización como base
la tecnología y la industria digital (García Tovar & Pacheco Padilla, 2014), aplicando
paquetes tecnológicos que involucran Aplicaciones Móviles Web, la construcción de mini
robots con piezas de lego, monitoreo de variables utilizando arduinos (sensores de
temperatura, movimiento o sonidos)( tarjetas e-Health Sensor Platform), en las cuales
hoy motivan la creación en otros escenarios en diferentes países que motivan la creación
de emprendimiento tecnológicos.
Con respecto a los recursos que son destinados a la tecnología se están viendo
afectados por la mala administración, debido a los desvíos del dinero que se han
presentado a lo largo del tiempo, los montos girados por el Presupuesto General de la
Nación (PGN) han sido insuficientes, no solo en los recursos tecnológico también en la
alimentación. (RevistaDinero, 2012) (Sanchez, 2017) En consecuencia, el problema a
abordar en el proyecto se puede sintetizar en la siguiente pregunta:
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Falta de herramientas y
laboratorios para atender el
proceso tecnológico. El ministerio de educación
no proporciona los
recursos necesarios.
Escases de una política clara en
torno a los recursos que aportan y la
poca infraestructura.
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La cultura del emprendimiento tecnológico con base a la industria 4.0 debe generar
cambios sustanciales precisamente en esta cultura de menor esfuerzo, la cual sólo ha
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Por ende, con este proyecto se busca establecer habilidades para la creación tecnológica
para así desarrollar el programa en colegios públicos de Barranquilla, la cual se
desarrollará en el primer semestre académico del año 2019-1 y primero del 2020-1,
teniendo como temas principales la apropiación social del conocimiento, Emprendimiento
y la Industria 4.0. Así mismo, con este proyecto se espera contribuir en la formación de
personas integras y emprendedoras capaces de trabajar en equipo, tomar decisiones,
innovar, crear, tener un espíritu de liderazgo, tener buena comunicación, y así mismo
resolver problemas asertivamente, ayudar a su entorno, y asumir con responsabilidad y
efectividad todo los conocimientos y habilidades que aprendió durante todo su proceso
formativo.
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2.3. Metodología
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2.8. Presupuesto
Tabla 4. Presupuesto del proyecto
FUENTE DE FINANCIAMIENTO Presupuesto Recursos propios Recursos UAC Otros recursos
#
efecti especi
TIPO DE APORTACIÓN efectivo especie efectivo especie efectivo especie
vo e
1 Talento humano $3.500.000 $500.000 $3.000.000
8 Infraestructura
9 Administrativos
10 Interventoría
PORCENTAJE DE PARTICIPACIÓN
Fuente: Elaboración propia.
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Por otra parte (Claro, 2010) tiene la iniciativa de la incorporación de tecnologías digitales
en educación, el cual busca que las TIC (Tecnologías de Información y Comunicación)
apoyen cambios en las prácticas pedagógicas tradicionales, al igual que en mejorar la
eficiencia de la gestión escolar y transformar a los establecimientos escolares en
instituciones más modernas.
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Las tecnologías digitales frente a los desafíos de una educación en América Latina,
Algunos casos de buenas prácticas, habla principalmente de las buenas prácticas y
políticas en frente de las TIC, la cual el objetivo estratégico es informar los procesos de
diseño e implementación de proyectos e iniciativas de TIC —fundamentalmente
hacedores de política y administradores del sistema— acerca de lo que parece
conveniente para utilizar estas tecnologías en educación. (Sunkel & Trucco, 2012)
La idea de (Castiblanco Paiba, 202) gira alrededor del proyecto, puesto que la
incorporación de Nuevas Tecnologías al Currículo de Matemáticas de la educación
media en Colombia busca principalmente mejorar la calidad de la enseñanza de las
matemáticas y la capacidad de aprendizaje mediante los recursos expresivos de la
tecnología, a la igual busca que los docentes estén comprometidos por la cultura
tecnológica. En este marco fue importante diseñar un programa para incorporar
gradualmente el uso de la tecnología en el sistema educativo colombiano.
Según (Castro Zubizarreta, Renés Arellano, & de León Sánchez, 2014) En su artículo
habla del panorama que se muestra en España con respecto al emprendimiento y al
sistema educativo de la ciudad de Cantabria y así plantear un programa que incentive a
las competencias en torno a la educación para el emprendimiento. Es por esto por lo que
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El área de tecnología e informática para preescolar y básica primaria del Colegio IED
Eduardo Santos, busca identificar las necesidades concretas del colegio, frente al
desarrollo de un proyecto para el Área de Tecnología e Informática para así diseñar una
táctica que contribuya al fortalecimiento de las TIC, con una metodología constructivista
para que el estudiante por medio del docente pueda construir el conocimiento guiado por
el plan de estudios propuesto y las planeaciones realizadas a futuro por el profesor titular,
y así tengan una visión al emprendimiento tecnológico. (Lischt Galvis & Castillo Prieto,
2016).
Otro tema del cual es vital abarcar donde se menciona Una cultura de educación para el
emprendimiento por (Farny, Hedeboe Frederiksen, Hannibal, & Jones, 2016) la cual es
una serie de investigación y conceptos donde se exponen los pensamientos de la
educación empresarial por muchos autores, la cual nos brinca un conocimiento que la
educación empresarial se una intervención muy importante que abarca el espíritu
empresarial y junto con él, la innovación, la creatividad, la iniciativa y las ganas de seguir
adelante para emprender en grande. Considerando así que es un artículo conceptual la
cual nos brinda todas las definiciones necesarias para ser un emprendedor y todos los
puntos de vistas por los diferentes autores.
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Según (Acuero Luzardo, Rivera Pérez, Cáceres San Martín, & Hernandez Támara, 2017)
en el proyecto Competencias emprendedoras desarrolladas a partir de herramientas
tecnológicas aplicadas en los jóvenes de las instituciones educativas rurales, busca
principalmente que los jóvenes se interesen por la utilización de las herramientas
innovadoras tecnológicas hackids. Con este proyecto se logró saber que están en la
capacidad de planear y seleccionar estrategias para alcanzar el futuro visionado según
sus objetivos, metas y acciones propuestas; se sienten motivados tienen auto control de
sus actos y consiguen lo planeado, administrando el tiempo, su esfuerzo, desarrollando
actividades propuestas y generando la información que necesitan.
Con la llegada de la Cuarta Revolución Industrial o Industria 4.0, tuvo un fuerte impacto
en la Educación Superior en Ingeniería en Latinoamérica y el Caribe, en donde destacan
la automatización, la robótica, las tecnologías de información y las tecnologías de
telecomunicación; la cual busca formar nuevos instrumentos de producción, nuevos
medios de producción, nuevos métodos de producción, y nuevos sistemas productivos,
en la ciudad y en el campo, que exigirán nuevos actores para su exitoso y eficiente
funcionamiento. (Carvajal Rojas, 2017).
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De acuerdo con (Segura García, Solano Fernández, & Sánchez Vera, 2018) en el
proyecto didáctico de las TIC en los colegios rurales agrupados de la Región de Murcia,
se basa en promover situaciones enriquecidas con tecnologías en las que la metodología
constituya el factor clave de los procesos de innovación educativa.
Con los resultados obtenidos, han podido conocer las necesidades en la disponibilidad
de recursos, y el uso didáctico que hacen de las TIC los docentes de los colegios rurales
agrupados (CRA) en la Región de Murcia, constatando que aún les cuesta dejar atrás
metodologías tradicionales para dar paso a la innovación educativa, a través de
tecnologías emergentes.
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Según (Hannover Messe, 2011), la industrial 4.0 para sus creadores supone el inicio de
la Cuarta Revolución Industrial, y a diferencia de todas las demás, no se trata de un
hecho constatado, sino que supone un objetivo a conseguir, es decir algo a lo que
debemos aspirar en los próximos años. La Industria 4.0 nace impulsada por el gobierno
alemán como una estrategia para el desarrollo de tecnologías en el sector industrial en
Alemania para potenciar el crecimiento industrial de ésta que se ha visto muy afectado
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en los últimos años, y cuyo objetivo es reposicionar a Alemania como potencia pionera
en desarrollo industrial y tecnológico.
Según (Semana, 2015) la apropiación social del conocimiento (ASC), que en pocas
palabras es el proceso en el que una sociedad pone a disposición de todos sus miembros
los conocimientos científicos y tecnológicos para que ellos, de acuerdos a sus
necesidades, los adopten y utilicen.
Es organizado e intencionado
Está constituido por una red en la que participan grupos sociales, personas
que trabajan en ciencia y tecnología y ciudadanos.
Se realizan mediaciones para establecer articulaciones entre los distintos
actores.
Posibilita el empoderamiento de la sociedad civil a partir del conocimiento.
Implica trabajo colaborativo y acuerdos a partir de los contextos e intereses de
los involucrados
Según el autor (Jiménez Calderón, 2007) la tecnología es el resultado del saber que
permite producir artefactos o procesos, modifica el medio, incluyendo las plantas y
animales, para generar bienestar y satisfacer las necesidades humanas.
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ARTICULO 2o. La acción del Estado en esta materia se dirigirá a crear condiciones
favorables para la generación de conocimiento científico y tecnología nacionales;
a estimular la capacidad innovadora del sector productivo; a orientar la importación
selectiva de tecnología aplicable a la producción nacional; a fortalecer los servicios de
apoyo a la investigación científica y al desarrollo tecnológico; a organizar un
sistema nacional de información científica y tecnológica; a consolidar el
sistema institucional respectivo y, en general, a dar
incentivos a la creatividad, aprovechando sus producciones en
el mejoramiento de la vida y la cultura del pueblo.
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El DECRETO 393 DE 1991, por el cual se dictan normas sobre asociación para
actividades científicas y tecnológicas, proyectos de investigación y creación de
tecnologías.
En Colombia existe una ley nacional que busca fomentar la cultura del emprendimiento.
Esta, identificada como la ley 1014 de 2006, pretende promover el espíritu emprendedor
entre los estudiantes y hacer de ellos personas capacitadas para innovar y generar
bienes servicios dirigidos a formar competencias empresariales.
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V. OBJETIVO ESPECÍFICO 1
Introducción
En el presente objetivo se determinarán cuáles son las condiciones que determina el
interés de los jóvenes para desarrollar habilidad en torno a las TIC’S, con la ayuda de un
formulario de elaboración propia y bajo otros criterios que se presentan.
DESARROLLO
Para el logro de este objetivo se realizaron los siguientes pasos:
Género y edad.
La habilidad de trabajar en equipo.
Relación de los alumnos a encuestar con actividades de emprendimiento y de
tecnología, con preguntas y opciones tales como (SI y NO).
Experiencias con emprendimientos relacionados con la tecnología.
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𝒁𝟐 𝒙 𝑷 𝒙 𝑸𝒙 𝑵
𝒏= 𝟐
𝒆 (𝑵 − 𝟏) + 𝒁𝟐 𝒙 𝑷 𝒙 𝑸
Ecuación 1. Tamaño de muestra.
Donde:
Z = nivel de confianza, la cual se utilizaron un 97% equivale a 2,24 según la tabla
de distribución normal.
P = probabilidad de éxito, o proporción esperada, en este caso es relacionado con
el porcentaje de población que accede al movimiento emprendedor una vez
termina el bachillerato e inicia su ciclo universitario, esto se encuentra en el GEM
Colombia 2016 Report, la cual equivale al 27% y se determina la distribución de
este porcentaje en las edades de 14 y 15 establecidos para este proyecto. Para
las otras edades que son de 16 y 17 se tomó como P el máximo estadístico
permitido que es el 50%. (GEM, 2020).
Q = probabilidad de fracaso 1-P.
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Reemplazo los valores, se obtuvo un tamaño de muestra por edades como se describe
en la tabla a continuación, divido entre hombres y mujeres.
TOTALES 82 82 24 58 82
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A 37
11 B 35 72 143
La anterior tabla muestra la distribución actual de la población que cursan décimo (10º)
grado y de undécimo (11º) grado en la institución Educativa Distrital Comunitaria Los
Laureles, la cual corresponde a un total de 143 estudiantes; de la cual 82 de los alumnos
es la muestra en estudio.
Resultados
Grado
La distribución actual de la población que cursan décimo (10º) grado y de undécimo (11º)
grado en una institución Los Laureles.
TOTAL 82 100%
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Grados
Edades
El ejercicio para esta parte es saber las edades de los estudiantes de la institución Los
Laureles.
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Edades
11%
23%
22%
44%
14 15 16 17
Género
29.30%
Masculino
Femenino
70.70%
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Una vez obtenida la relación de las preguntas con respecto a las habilidades, se presenta
a continuación los resultados obtenidos en la encuesta que se le elaboró a los
estudiantes de la institución de la ciudad de Barranquilla, la cual solo 82 alumnos se
conectaron para realizar el cuestionario.
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Evaluación de motivaciones
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Evaluación de conocimientos
De los datos más representativos arrojado por la encuesta podemos concluir que a los
alumnos les interesa saber acerca de la tecnología, le gusta aprender cosas nuevas cada
día, que son responsables, además tienen un uso constante a las tecnologías en
cuestión de redes sociales, consideran que son personas que tiene iniciativa y son
creativos, que quieren emprender y les motiva crear empresas, los estudiantes se
interesan por la tecnología a pesar de no recibir ningún taller por parte de la escuela.
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Como resultado se identificó el resultado mayor con un 100% la cual expresa que sí les
interesa saber cómo funcionan las cosas, de tal manera con un 98,8% de la población
les gusta aprender cosas nuevas cada día, lo cual es importante porque tienen las ganas
de adquirir los conocimientos que se les brindará.
Otro dato importante que se identificó el menor con un 12%, la cual dice que recibió
clases de laboratorio de tecnología, es decir que los estudiantes que no recibieron clase
corresponden a un 88%, se refiere que no tienen el alcance, ni los conocimientos para la
creación de nuevas tecnologías.
Una de las preguntas claves en la encuesta es saber si los estudiantes tienen ideas
tecnológicas que deseen emprender en algún momento de sus vidas, estos resultados
se pueden observar en el siguiente gráfico:
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El resultado da un 39% que sí tienen ideas tecnológicas, contra un 61% que no tienen
ideas tecnológicas, este resultado se desea cambiar cuando se implemente el programa,
gracias a que el principal objetivo es desarrollar habilidades de emprender en las TIC`S;
se quiere que más del 80% de los estudiantes tengan ideas tecnológicas, y no solamente
de crear paginas sociales, sino de crear tecnologías que ayuden a la ciencia.
Con respecto a otra pregunta de la encuesta, es importante saber si los estudiantes han
creado alguna empresa en algún momento de su vida, lo cual los resultados obtenidos
se muestran en el siguiente gráfico.
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La población de estudiantes que no han creado una empresa corresponde al 76,8%, una
cifra muy considerable puesto que los alumnos que sí han creado tienen un 23,3% y ellos
expresan que son empresas de emprendimiento en el colegio, la cual vendían dulces,
manillas de elaboración propia y artículos de belleza femenina. La creación de estas
pequeñas empresas solo fue por un tiempo determinado, porque solo eran por un interés
escolar y no por interés social económico de expandir sus ideas al exterior de la
institución.
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Los datos que arroja la encuesta es que al 22% sí han recibido clase de laboratorio de
tecnología, y el 78% no ha recibido, siendo que es una población de Educación media
superior, es un poco alarmante puesto que más de la mitad de los alumnos no hayan
recibido clases, sabiendo que estamos en la era de la tecnología, llamada industria 4.0.
Esto se debe a que los docentes no están capacitados para llevar a cabo proyectos
enfocados a la tecnología, no tienen los conocimientos para guiar a los estudiantes a
interesarse por la tecnología.
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Con respecto a los conocimientos de Industria 4.0 se formuló la pregunta y los datos
obtenidos se muestran en el siguiente gráfico.
El gráfico nos dice que el 61% de los estudiantes no conocen el termino Industria 4.0,
mientras que el 39% si conocen el termino o por lo menos lo han escuchado en algún
momento, esto se debe a que los colegios no tienen un enfoque tecnológico, en esta
época donde todo se está manejando con tecnología se requiere que el 100% de los
alumnos sepan lo que es la Industria 4.0 y sepan cómo abordar del tema con propiedad;
para así mejorar los conocimientos y puedan desarrollar las ideas innovadoras que
deseen.
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INTRODUCCIÓN
DESA RROLLO
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Entrevista
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La anterior tabla consta de seis preguntas básicas, que se les realizaron a cinco
estudiantes pertenecientes al semillero de investigación de la Universidad Autónoma del
Caribe, los cuales aceptaron hacer el desarrollo de los tres proyectos; estas actividades
se escogieron por el fácil manejo que se le puede dar a las TIC’S, reciben el nombre de:
Aplicaciones Móviles Web, Mini robots con piezas de lego y monitoreo de variables.
Nombre de la actividad
Objetivos
Fundamento teórico
Equipos y materiales
Procedimiento
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FACULTAD: Ingeniería.
PROGRAMA ACADÉMICO: Ingeniería Industrial.
MODALIDAD DEL PROGRAMA: (Abierto, Opción de Opción de Grado.
Grado)
TIPO DE PROGRAMA DE EXTENSION: Pregrado.
(Diplomado, Curso, Seminario, Conferencia)
DENOMINACION DEL PROGRAMA: Creación tecnológica.
INTENSIDAD TOTAL DEL PROGRAMA: (En 9 horas.
horas)
La guía incluye temas importantes para la elaboración de las prácticas tales como; sensores de
movimientos, los diferentes robots, las funcionalidades y las aplicaciones que se deben usar,
todo esto con la finalidad que las actividades vayan encaminada a la industria 4.0 que tratan de
entender los aspectos tecnológicos. El paso a paso de las prácticas están explicado con una
serie de imágenes que fueron tomadas con la finalidad de hacer más fácil y didáctico el
aprendizaje.
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3. JUSTIFICACIÓN
4. COMPETENCIAS A DESARROLLAR
El estudiante a través de las indagaciones pondrá en uso tecnológico los elemento básico,
generales y específicos.
El estudiante con base a la lectura del manual y análisis de la información, podrá hacer
diversos proyectos teniendo como base el paso a paso de las actividades.
El estudiante deberá hacer uso del internet para utilizar las herramientas tecnológicas para
el desarrollo de las actividades.
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8. PROGRAMACIÓN
No.
Horas Guiador
No. Práctica Contenido
de la propuesto
práctica
Creación de una Objetivos.
aplicación Fundamento teórico.
Android. Equipos y materiales.
1 Hacer rebotar una Procedimiento. 3 Leidy Miranda
pelota y
personalizarla
Objetivos.
Robots.
Fundamento teórico.
2 Mini robots con 3 Leidy Miranda
piezas lego Equipos y materiales.
Desarrollo de la práctica.
Monitoreo de Objetivos.
variables. Fundamento teórico.
Monitorear Equipos y materiales.
3 3 Leidy Miranda
sensores por Desarrollo de la práctica.
medio de una
aplicación móvil
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10. HORARIOS PROPUESTOS: Cada actividad consta de 3 horas; la cual cada una
serán repartida en 1.5 horas en teoría y 1.5 horas en
el desarrollo de la práctica.
11. REQUERIMIENTOS
VideoVind y Computador.
(EQUIPOS AUDIOVISUALES)
Tipo
Nro. De Resumen del perfil de la persona
Nombre Guía (Interno
Identificación. encargada.
Externo)
Leidy Miranda 1.143.156.940 Interno Estudiante de decimo semestre de Ingeniería
Industrial de la Universidad Autónoma del
Caribe, otros estudios; Preservación de
recursos naturales egresada del Servicio
Nacional de Aprendizaje (SENA).
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I.- OBJETIVOS
Desarrollar una aplicación Android basada desarrollada en App Inventor.
Verificar el funcionamiento de la aplicación desarrollada en un dispositivo Android.
II.- FUNDAMENTO TEORICO
Es evidente el incremento en la cantidad de aplicaciones creadas para dispositivos Android y a
su vez de desarrolladores.
Existen muchas plataformas y diferentes lenguajes para la creación de aplicaciones basadas en
Android. Para la utilización de algunos es de menester poseer conocimientos sobre el mismo. En
cambio, otros como App Inventor no es necesario tener conocimientos anteriores muy
avanzados para su utilización; lo que lo convierte en una herramienta de fácil aprendizaje y
manejo, debido a su simplicidad. Además de que cuenta con un sin número de tutoriales para su
iniciación.
App Inventor es un entorno de desarrollo de software gratuito creado por Google Labs, el cual se
basa en la programación por bloques. En esencia, se debe ir juntando bloques para crear una
serie de instrucciones lógicas, las cuales conformaran una aplicación Android.
El lenguaje es gratuito y se puede acceder fácilmente desde la web. Las aplicaciones creadas
con App Inventor están limitadas por su simplicidad, aunque permiten cubrir un gran número de
necesidades básicas en un dispositivo móvil.
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IV.- PROCEDIMIENTO
A. Ingreso a la plataforma – DISEÑO DE SCREEN.
1) Acceder al siguiente enlace para acceder a la página oficial de App Inventor MIT:
https://appinventor.mit.edu/ ; y seguidamente dar clic en el botón “Create Apps!”
ubicado en la parte superior izquierda.
2) Ingresar a la cuenta de Google para acceder a App Inventor. En caso de no tenerla,
crearla.
3) Se nos abrirá nuestra ventana principal de diseño. Y crearemos un nuevo proyecto:
Projects start new Project
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8) Inicializaremos el Screen:
Blocksscreen1when “screen1”. Inicialice
10) Copiamos y pegamos el bloque “set Ball1. Heading to” dos veces
Nota: Podemos utilizar ctrl+c y ctrl+v para copiar y pegar respectivamente
Los colocamos uno bajo del otro y realizamos la siguiente configuración:
Set Ball1 Heading
Set Ball1 Speed: para la velocidad
Set Ball1 Interval: para el desplazamiento
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15) Dentro del anterior bloque colaremos los siguientes dos bloques con su
configuración:
Ball1set Ball “Heading”
Ball1set Ball “Speed”
16) Para asignarle la dirección y velocidad dada por el dedo agregamos los siguientes
bloques con la siguiente configuración:
BlocksVariables get “Heading”.
BlocksVariables get “speed”.
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17) Para hacer que la pelota rebote al tocar los bordes de la pantalla debemos agregar
los siguientes bloques.
Ball1 when Ball1. Edge Reached
18) Pagvd
Ball1”call Ball1. Bource lo colocamos dentro del bloque inmediatamente anterior
19) Ahora colocamos el puntero sobre “Edge” y añadimos el bloque “get Edge” a nuestro
bloque
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PRACTICA N.º 2.
MINI ROBOTS CON PIEZAS LEGO
I. OBJETIVOS:
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Motor grande
Es un servomotor, es decir, un motor inteligente potente que funciona a 160-170 rpm. Dispone
de un sensor de rotación incorporado con resolución de 1 grado para un control preciso. El motor
grande se ha optimizado para ser la base de propulsión del robot diseñado.
Motor mediano
Es un motor más pequeño y ligero que el motor grande. Por este motivo puede responder más
rápidamente que el motor grande. Funciona a 240-250 rpm. Se puede programar para
encenderse y apagarse, controlar su nivel de energía o funcionar durante una cantidad de tiempo
o de rotaciones especificada. El motor mediano se suele aplicar a los movimientos de partes del
robot en lugar de su desplazamiento.
Robot
El robot puede ser tanto un mecanismo electromecánico físico como un sistema virtual
de software. Ambos coinciden en brindar la sensación de contar con capacidad de pensamiento
o resolución, aunque en realidad se limitan a ejecutar órdenes dictadas por las personas.
Programar un robot para que se detenga a una distancia determinada de una pared.
Ayudar al robot para que esquive obstáculos.
Seguir a un objeto móvil.
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7. Luego de volver a iniciar en nuestra plataforma, volvemos y le damos clic al signo “+”
para inicializar con nuestro proyecto, en donde hay que cerciorarnos de que nuestro
sensor ultrasónico aparezca en nuestra tabla de bloques (se encuentra en la ventana
amarilla de nuestra tabla).
Transferir las
instrucciones al
Puerto de robot.
visualización. Iniciar al robot o
pausarlo.
Estado de
conexión. Figura 36. Conexión al robot.
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Distancia a la que
se detecta el Seleccionar el
obstáculo. puerto.
Operadores de
comparación.
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Escoger la acción
de los motores. Freno al
final.
Tiempo de giro.
Bloques añadidos.
Figura 41. Bloques de las características del robot.
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f. Para finalizar, colocaremos otro ciclo esperar, para evadir un tercer obstáculo, y
que este nos finiquite nuestra simulación del robot, es decir, colocar un fin a
nuestras instrucciones al detectar un tercer obstáculo.
Detener el
programa. Línea alterna, para
conectar con otros
bloques lejanos.
Modo
apagado
(apagar el
motor).
12. Estamos listos pare desarrollar muchos proyectos con estos sencillos pasos aplicados a
un robot, a continuación, una explicación de otros bloques que te servirán para el
desarrollo de otras instrucciones.
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Temporizador o
Botón de ladrillo. Sensor infrarrojo. Sensor de
minutero.
ultrasonido.
Sensor de Motor rotacional. Sensor táctil.
colores.
Figura 45. Bloques de acciones color amarillo.
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Mis Bloques, color “azul aguamarina” En esta parte te permiten crear tus propias condiciones,
las cuales llevan unos códigos fáciles de aprender, para si poder crear condiciones lógicas
factibles, propias y de muy fácil entendimiento.
Acceso a
documento Conectar al Valor del Invertir el
s. Bluetooth. sensor sin motor. Comentarios
Enviar un procesar .
Mantener (Binariamente). Finalizar las
mensaje. Irregular
despierto. instruccione
el motor.
s.
Figura 47. Bloques de acciones color azul aguamarina.
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Abre el panel
de editores.
Listas de
Te permite
programas
arrastrar Guarda tu Adelanta o
desarrollado los Te acerca o aleja
proyecto. retrocede, tus
s. bloques, tus bloques, para
Te permite modificaciones
para una una mejor
.
seleccionar mejor perspectiva.
tus bloques. visualizaci Te permite comentar,
ón. la plataforma y
superficie de los
bloques.
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I. OBJETIVOS:
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DISEÑO DE APLICACIÓN:
3. Iniciamos sección con nuestra cuenta de Google para que nos abra la plataforma.
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9. Arrastramos otra disposición, pero esta vez, vertical hacia la disposición anterior.
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13. Arrastramos una etiqueta para simbolizar que allí se mostrará la información
del sensor ultrasónico.
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16. Arrastramos una etiqueta para simbolizar que allí se mostrará la información
del sensor de movimiento y lo ajustamos en la zona de propiedades de este.
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18. Ahora vamos a cargar las imágenes que se encuentran en la carpeta del proyecto.
20. Una vez cargadas las dos imágenes debe aparecer lo siguiente:
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25. Desplazamos una etiqueta que nos indique la zona del acelerómetro y por
supuesto generamos un separador antes para organizarlo.
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PROGRAMACIÓN DE BLOQUES:
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8. Arrastramos, ‘Construye una lista sobre las últimas dos variables inicializadas.
10. Arrastramos el bloque de texto hacia cada uno de los elementos de la lista;
11. Vamos a copiar en los bloques de texto manualmente tal cual como se
encuentra a continuación, con el orden y respetando las mayúsculas y
minúsculas.
14. A este paso, usted ya debe saber cómo funciona los sistemas de bloques y
donde poder encontrarlos según su denotación en colores y formas de uso,
ahora se requiere completar el sistema de bloques siguiente según lo que
se ha trabajado anteriormente.
Discusión
En el desarrollo del paquete se elaboraron tres proyectos, la cual el primero tiene como
nombre; Aplicación Android, que se basa en crear un juego didáctico que tiene como
objetivo hacer rebotar una pelota personalizada al gusto del estudiante, el segundo
proyecto recibe el nombre de Mini robots con piezas lego, tiene como objetivo hacer
funcionar un robot con instrucciones básicas de adelantar, atrasar, girar o parar. Por
último, el tercer proyecto es llamado monitoreo de variables, que se basa en diseñar una
aplicación móvil para monitorear la temperatura, movimientos o presencias por medio de
sensores.
Se han escogido estas tres actividades teniendo en cuenta los datos arrojados en la
encuesta de habilidades y conocimientos que se le realizó a los estudiantes, da como
resultado que los alumnos no tienen idea de los términos de industrias 4.0, de emprender
en el sector tecnológico, por eso este paquete es de rápido aprendizaje y por medio de
ello puedes hacer múltiples cosas.
Introducción
En el presente objetivo se logrará valorar la inversión económica versus los beneficios
obtenidos para apoyar la decisión de los colegios de invertir en el programa.
DESARROLLO
Para el logro de este objetivo se tiene en cuenta lo siguiente:
1. Costo versus Beneficio: Corresponde a hacer la valoración económica con
respecto a los beneficios, teniendo en cuenta lo social, el crecimiento
personal y el desarrollo de habilidades de los estudiantes.
Evaluación financiera
Para el proyecto se presentan diferentes puntos de vista donde se tiene en cuenta los
beneficiarios, el gobierno, la economía y la sociedad. Los ingresos son las entradas y los
egresos son salidas de dineros generados por la operación del proyecto. Para el presente
A continuación, los costos que requiere para la inversión que se va a generar para el
presente proyecto.
A continuación, se presenta un método llamado valor presente (VP) para saber el pago
de la inversión proporcionando de la propuesta y brindando herramientas que permita la
confianza de las instituciones.
(𝟏 − (𝟏 + 𝒊)−𝒏
𝑽𝑷 = 𝑨 [ ]
𝒊
Ecuación 2. Valor Presente.
Donde:
VP= Valor presente
A= Anualidad
i= Tasa de interés
n= Periodo
𝑛
𝑇𝐸𝑃 = √𝑇𝐸𝐴 + 1 − 1
Ecuación 3. Tasa Efectiva Periódica.
Donde:
TEP= Tasa efectiva periódica
TEA= Tasa efectiva anual
n= Periodo
12
𝑇𝐸 𝑚𝑒𝑛𝑠𝑢𝑎𝑙 = √6.51% + 1 − 1
𝑻𝑬 𝒎𝒆𝒏𝒔𝒖𝒂𝒍 = 𝟎, 𝟎𝟎𝟓𝟐𝟔 ≈ 𝟎, 𝟓𝟐𝟔%
$14.042.000
$14.042.000 = 𝐴(42,32)
𝑨 = $𝟑𝟑𝟏. 𝟖𝟎𝟓, 𝟐𝟗
$14.042.000
(𝟏 − (𝟏 + 𝒊)−𝟕𝟐
𝑽𝑷 = 𝑨 [ ]
𝒊
(1 − (1 + 0,526%)−96
$14.0642.00 = 𝐴 [ ]
0,526%
$14.042.000 = 𝐴(59,80)
𝑨 = $𝟐𝟑𝟒. 𝟖𝟏𝟔, 𝟎𝟓
$14.042.000
(𝟏 − (𝟏 + 𝒊)−𝟗𝟔
𝑽𝑷 = 𝑨 [ ]
𝒊
(1 − (1 + 0,526%)−96
$14.042.00 = 𝐴 [ ]
0,526%
$14.042.000 = 𝐴(75,22)
𝑨 = $𝟏𝟖𝟔. 𝟔𝟕𝟗, 𝟎𝟕
Los anteriores cálculos es una estimación para 8 años, pero se puede prolongar para
muchos años más, teniendo en cuenta las tasas de interés que maneje la entidad
financiera; se debe tener en cuenta que al implementar las tecnologías en las
instituciones se pueden generar ingresos llevando a otros colegios de Barranquilla. Las
partes deben escoger cual se les beneficia según lo planteado.
Evaluación Beneficios
Esta evaluación se hace gracias al modelo democrático plasmado por Barry Mc Donald
y Elliot; la cual dice que es un proceso de evaluación muy participativo y empoderado
centrado en las personas, que da a los interesados la capacidad de comprender y realizar
su propia autoevaluación para mejorar sus condiciones de vida. Es el enfoque cualitativo
más efectivo para la evaluación y el mejoramiento de los programas de cooperación para
el desarrollo. La evaluación democrática es un servicio de información a la comunidad
enterada de las características de un programa educativo. (UNICEF, 1998).
Discusión
Con relación a los equipos, enseres y capital humano, que se necesitan para desarrollar
el proyecto en los colegios, se determinaron la cantidad y los costos para cada uno.
Con base a las conclusiones del proyecto se puede afirmar que llevar el programa a los
colegios es un proyecto factible, debido a que los costos totales no son elevados y tiene
la disposición de recibir la asesoría y la capacitación para la creación de emprendimiento
tecnológico.
8.1. CONCLUSIONES
Por último, la tercera fase del proyecto nos muestra si la inversión al proyecto es factible
para así ser implementado en todos los colegios de Barranquilla y cuáles son los
beneficios que trae la implementación del proyecto, de lo cual se logra saber a partir de
la metodología del valor presente se evalúa la viabilidad del proyecto, teniendo en cuenta
las tasas de interés y el comportamiento del mercado, la adquisición de la inversión no
es costoso y se debe tener en cuenta que es un emprendimiento que promueve cambios
en las instituciones, en la comunidad y en la ciudad; en cuanto a los beneficios la
metodología determinada se evaluó la viabilidad del proyecto en lo personal y social. Se
evalúa la aceptabilidad del proyecto externamente para así brindar una propuesta de
valor que incentive a los inversionistas, docentes y estudiantes a considerar la creación
del paquete tecnológico en colegios como una propuesta de alto impacto que promoverá
cambios en las actividades diarias en las entidades educativas ubicadas dentro de la
ciudad de Barranquilla.
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