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Computacion Global 4
Computacion Global 4
El editor
Innovación educativa
Global
Institución Educativa:
Apellidos y Nombres:
Grado y Sección:
Dirección:
Teléfono:
Profesor(a):
Valores
Logros de Aprendizaje
Los valores humanos constituyen un eje
Es un espacio donde se
transversal para que el(la) estudiante y
dan a conocer los temas
el(la) docente generen el juicio crítico en
que el(la) estudiante
el momento de la motivación de la clase.
aprenderá en el recorrido
de la unidad. Debo aplicar
Responsabilidad
Cuando somos responsables y cumplimos bien cada una de las cosas que
nos corresponde hacer, todo nos sale mejor.
Ampliando mis
A practicar
conocimientos
Demuestro lo
Diverti Juegos
que aprendí
1
Microsoft Word: xxUna tabla en Microsoft Word
Organizando la xxManejo de filas y columnas
xxCombinar y dividir celdas
información xxAplicar columnas y letra capital
pág. 6
2
Excel: Funciones xxOperadores aritméticos
y gráfico de xxSumas automáticas
xxTrabajando con funciones
datos
xxGraficando mis datos
pág. 22
3
PowerPoint: xxSmartArt
Animando mi xxDiseño de diapositivas
presentación xxAnimaciones
xxVideo y sonido
pág. 38
4
Scratch: xxMover y girar
Mover, girar y xxAnimaciones
animar xxSi-Entonces
xxPreguntas y respuestas
pág. 54
5
Scratch: xxDibujando figuras
Dibujando xxRepetición de movimientos
xxDisfrazando a mi personaje
figuras xxAñadiendo diálogos
pág. 70
6
xxConceptos básicos
CorelDRAW: xxRectángulo y cuadrados
Primeros pasos xxElipse, arcos y círculos
xxColor, Contorno y relleno
pág. 88
7
CorelDRAW: xxPolígonos, Estrellas y Formas básicas
Creando nuevas xxHerramienta texto y Trayectoria
formas xxOperaciones con objetos
pág. 104
8
CmapTools: xxConociendo el entorno
Creación de xxCreando un mapa mental
mapas mentales xxVentana Estilos
xxImágenes y recursos CmapTools
pág. 120
Observa las
imágenes.
Diverti Juegos
S O D A D
A T E L U R J
S T A N G R A M L
G L O B A L T E X T O
A C N A I P E S K S A
M I K A D O A G C A G
S O E A R O R U A M S
D A M A S C H I N A S
C Z E R D E J A D
C D O M I N O
O G N I B
Dados
Ajedrez Ruleta
Naipes Damas
Debo aplicar
Responsabilidad
Cuando somos responsables y cumplimos bien cada una de las cosas que
nos corresponde hacer, todo nos sale mejor.
Celda
Como puedes ver una tabla permite organizar la información en filas y columnas y en cada celda
se puede insertar texto, números o gráficos.
HERRAMIENTAS DE TABLA
Insertar tabla...
CORRESPONDENCIA REVISAR VISTA DISEÑO PRESENTACIÓN
Dibujar tabla
Convertir texto en tabla...
⁄ pto
Sombreado Estilo de Hoja de cálculoBordes
de Excel
Copiar
borde Color de la pluma borde
Tablas rápidas
Estilos de tabla Bordes
⁄ pto
Sombreado Estilo de Bordes Copiar
borde Color de la pluma borde
Estilos de tabla Bordes
Presentación: se utiliza para eliminar, insertar, agregar filas o columnas, combinar celdas, dividir
filas o columnas.
Autoajustar al contenido
Autoajustar a la ventana
Aceptar Cancelar
Textos Unidad 1 9
DISEÑAR SU PROPIA TABLA DIBUJANDO
Insertar tabla
Dibujar tabla
Convertir texto en tabla...
4.
Para borrar una línea, haga clic HERRAMIENTAS DE TABLA
en la pestaña Presentación de INICIO INSERTAR DISE DISEÑO PRESENTACIÓN
Herramientas de tabla, haga clic en
Borrador y después haga clic en la 0,48 cm Distribuir filas
línea que desee borrar. Dibujar Borrador Elim 4,99 cm Distribuir colum
tabla
Dibujar Tamaño de celda
A practicar
Textos Unidad 1 11
Ampliando mis
conocimientos
Eliminar hoja
Insertar
Insertar
Desplazar las celdas hacia la derecha
Desplazar las celdas hacia abajo
Insertar toda una fila
Insertar toda una columna
Aceptar Cancelar
HERRAMIENTAS DE TABLA
CORRESPONDENCIA REVISAR VISTA DISEÑO PRESENTACIÓN
⁄ pto
Sombreado Estilo de Bordes Copiar
borde Color de la pluma borde
Estilos de tabla Bordes
Textos Unidad 1 13
A practicar
VACACIONES
Ampliando mis
conocimientos
Combinar
Combinar
celdas
Dividir
celdas
Dividir
tabla
Textos Unidad 1 15
A practicar
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Ampliando mis
conocimientos
Más columnas...
Textos Unidad 1 17
INSERTAR UNA LETRA CAPITAL
Una letra capital es una letra usada como elemento decorativo al principio de un párrafo o una
sección.
El tamaño de una letra capital suele ser dos o más líneas.
Usar capitales para dar a su documento de Microsoft Word un aspecto más pulido y
espectacular.
1. Seleccione la primera letra de un párrafo.
2. En la ficha Insertar, en el grupo texto, seleccione letra capital.
Línea de firma
Fecha y hora
Cuadro de Elementos WordArt Letra
texto rápidos capital Objeto
Texto
Para crear una letra capital que Para crear una letra capital que
quepa en el párrafo, seleccione está en el margen, fuera del
En texto. párrafo, seleccione En margen.
Ninguno Ninguno
En texto En texto
En margen En margen
Ninguno
En texto
En margen
A practicar
Textos Unidad 1 19
2 Diseña tu propio horario escolar utilizando la herramienta tabla.
HORARIO ESCOLAR
HORA LUNES MARTES MIÉRCOLES JUEVES VIERNES
1
2
3
LONCHERA
4
5
6
RECREO
7
8
3 Diseña la tabla:
EL IMPERIO
INCAICO
TAHUANTINSUYO
C AP ITAL : CUSCO
D IOS : EL INTI(SOL)
GOBERNANTES: 13 INCAS
1 Manco C ápac
2 S i nchi Roca
3 Ll oque Yupanqui
4 Mayt a C ápac
5 C ápac Yupanqui
6 Inca Roca
7 Yahuar Huaca
8 Wi r acocha
9 P achacút ec
10 Túpac Inca Yupanqui
11 Huayna C ápac
12 Huáscar
13 At ahual pa
Demuestro lo
que aprendí
REGIONES NATURALES
MAR PERUANO REGIÓN COSTA
Textos Unidad 1 21
2 Unidad
Excel: Funciones y
gráfico de datos
Realiza suma de una fila o columnas de Utiliza operadores matemáticos en las
números con Autosuma. fórmulas.
Representa un grupo de datos a través Conoce las fórmulas básicas: SUMA,
de un gráfico. PRODUCTO Y PROMEDIO.
Observa las
A C D E F G H I L
imágenes. 1
3 E L ME JOR S AC Nro PEDIDO 1831
4 La solución 14/06/2018
5 Av Lima 505 RUC Nro 002-140674
6 telf 2565982 20554440054
7 informes@gt.com
8
FACTURA
9
10
11 NOMBRE DESTINATARIO :
12 DIRECCIÓN DE LLEGADA :
13 RUC :
14 TELF :
15
Diverti Juegos
1 Escribe las palabras con base en las definiciones y siempre de izquierda a derecha.
Hacia abajo 2 1
1. Apócope de santo
2. Pasar un líquido por colador 3
3. Parte posterior del pie
4. Ciudad de Ecuador 4
5. Lugar para almacenar cereales
6. Detener
5
7. Relativo al coro
8. Animal acuático
6
Hacia arriba
8
3. Espiración brusca
4. Que no son buenas 9 10
5. Echan sal
6. Escozor
8. Agujeros de la piel
9. Frutas del peral
10. Emperador ruso
Debo aplicar
Generosidad
La generosidad es un acto de amor a los demás, significa dar sin esperar
nada a cambio. ¡Seamos generosos!
OPERADORES ARITMÉTICOS
Los operadores aritméticos en Excel permiten realizar las operaciones matemáticas básicas
como suma, resta, multiplicación, combinar números y generar resultados numéricos. Estos
operadores son los siguientes:
Referencia de celda
Es la ubicación de la celda en la hoja de cálculo y se escribe como sigue:
B3 Columna
A B C
1
2
=B3
3 Fila
4
Realizando operaciones
Para realizar operaciones con fórmula como suma, resta, multiplicación o división debemos
hacer lo siguiente:
Enter
Textos Unidad 2 25
Cálculos combinados
Muchas veces vamos a necesitar realizar diferentes tipos de operaciones en una fórmula. Excel
resolverá las operaciones dentro de la fórmula con determinado orden de prioridad.
El orden de prioridad que aplica Excel para realizar los cálculos básicos que encuentra en una
misma fórmula es:
1. Cálculos entre paréntesis.
2. Multiplicación y división.
3. Suma y resta.
Por ejemplo
=(3+2)*6-2
5 *6-2
30-2
28
A practicar
A B C D E F
1
2 Número Número 2 Suma Resta Multiplicación División
3 30 2
4 15 6
5 30 10
6 24 15
7 16 8
8 112 7
2 Ordena cuales son los pasos para realizar una de las operaciones(+,
D -,E*, /)
6
A continuación escribe el operador Seleccione una celda o escriba su
de la operación a realizar (+, - , *, /). 7
dirección en la celda seleccionada.
8 45 /
Seleccione la celda siguiente o escriba 9 9
Escriba
D el signo igual
E =.
su dirección en la celda seleccionada. 10
6
Selecciona el lugar donde insertar Presione la tecla Enter. El resultado
7
D E A B
la fórmula. del cálculo se mostrará en la celda
6 81 45 /
que contenga la fórmula.
7 92
9
8 la fórmula para cada operación
3 Escribe 45 / 103 las referencias de celda.
utilizando 123 +
9 9 4 345
D E A B
10 5
6 1
7
A B 2
D E
81 45 / 31 123 +
92
9 4
2
345
103 5
3 345 -
123 +
4 345 4 234
A B D E
5 5
1 1
2
D E 2
A B
31 123 + 63 345 -
4
2
345 74 234
5
3 5
345 - 8 23 *
4 234 9 9
D E A B
5 10
1 6
2
7
A B
3 345 - 8 23 *
6
4 234 9 9
7
4 Hallar5 las fórmulas 10
8 los resultados escribiendo 23 *
en Excel.
9 A 9 B
A B
10 1
6
2 OPERACIONES RESULTADO
7
3 14*3-6/3+14*2
8 4 125/5+75/5 23 *
9 9
5 143-(325/25)-12
10 6 134+(45/5)*3
7 15*23+12
Textos Unidad 2 27
SUMAS AUTOMÁTICAS
El botón autosuma permite realizar la suma de
Autosuma
una columna o una fila de números.
Rellenar
Ordenar y Buscar y
Borrar filtral seleccionar
Modificar
A practicar
1 En la siguiente hoja de Excel se tiene el peso recolectado en una semana por cada material
reciclable.
Elabora la siguiente hoja en Excel y calcula con el botón Autosuma:
ffEl total por día.
ffEl total por material.
2 Crea la siguiente hoja de Excel y calcula el importe para cada producto, subtotal, IGV y total.
Considerar:
Importe = Cantidad x Precio Unitario.
Subtotal = Suma de importes.
IGV = 18% x Subtotal. A B C D
1
Total = Subtotal + IGV. 2 CANTIDAD PRODUCTO PRECIO UNITARIO IMPORTE
3 2 Lapicero S/.2.50
4 5 Folder S/.5.60
5 3 Borrador S/.1.50
6 4 Tajador S/.2.50
7 1 Marcador S/.3.00
8 6 Cartuchera S/.12.00
9 4 Cuaderno S/.5.50
10 3 Reglas S/.2.50
11 10 Lápiz S/.2.80
12 3 Frasco de goma S/.6.50
13 SUB TOTAL
14 IGV
15 TOTAL
Textos Unidad 2 29
Ampliando mis
conocimientos
1 2 3
Una fórmula que utiliza una
1. Signo igual.
2. Nombre de la función en este caso SUMA.
3. Argumento o rango de selección que van entre paréntesis ( ).
Función Suma
Esta función te permite hacer
sumas de celdas o de rangos de
A
celdas. 1
Por ejemplo para calcular la suma VALORES
2
del siguiente grupo de celdas
debes hacer lo siguiente: 3 12
4 15 Escribe
5 12 =SUMA(A3:A6)
6 25
Presiona la tecla Enter.
7 La respuesta será 64.
Función Promedio
A
El promedio es un valor "medio
o central" calculado entre un 1
conjunto de números. 2 VALORES
Por ejemplo para calcular el
promedio del siguiente grupo de
3 16
celdas debes hacer lo siguiente: 4 20 Escribe
5 12 =PROMEDIO(A3:A6)
6 19
Presiona la tecla Enter.
7 La respuesta será 16.75.
Función Contar
Esta función nos permitirá contar los valores numéricos que se A
encuentran dentro de un rango. 1
Por ejemplo para contar el número de celdas que contiene valores 2 VALORES
numéricos del siguiente grupo de datos debes hacer lo siguiente: 3 20
Escribe 4 16
5 15
=CONTAR(A3:A13) 6 9
7 23
Presiona la tecla Enter. 8 12
La respuesta será 9, porque es la cantidad 9
de celdas que contienen valor numérico. 10 24
11 23
12
13 16
Función Max
Esta función obtiene el máximo valor de un rango de celdas. A
Por ejemplo para hallar el máximo valor del siguiente grupo de 1
datos debes hacer lo siguiente: 2 VALORES
3 20
Escribe en una celda
4 37
5 53
=MAX(A3:A8)
6 9
7 45
Presiona la tecla Enter.
8 23
La respuesta será 53, porque es el mayor
valor del rango.
Función Min
Esta función obtiene el mínimo valor de un rango de celdas. A
Por ejemplo para hallar el mínimo valor del siguiente grupo de 1
datos debes hacer lo siguiente: 2 VALORES
Escribe en una celda 3 20
4 37
5 53
=MIN(A3:A8)
6 9
Presiona la tecla Enter. 7 45
8 23
La respuesta será 9, porque es el mínimo
valor del rango.
Textos Unidad 2 31
Función Producto A
Esta función multiplica todos los 1
números proporcionados como 2 VALORES
argumentos y devuelve el producto. 3 2
4 4 Escribe en una celda
Por ejemplo para hallar el producto del
siguiente grupo de datos debes hacer 5 6 =PRODUCTO(A3:A7)
lo siguiente: 6 8
7 10 Presiona la tecla Enter.
8 La respuesta será 3840
Función Moda
A
Esta función permite hallar el número 1
que se repite con más frecuencia. 2 VALORES
Por ejemplo para hallar la moda del 3 12
siguiente grupo de datos debes hacer 4 12 Escribe en una celda
lo siguiente: 5 31
=MODA(A3:A10)
6 11
7 12 Presiona la tecla Enter.
8 33
La respuesta será 12,
9 12 porque es el valor que
10 33 más se repite.
A practicar
1 Crea el siguiente Registro de notas en Excel. Calcular el promedio por cada alumno, halla la
nota máxima y nota mínima por cada bimestre.
A B C D E F G
1
2
REGISTRO DEL CURSO DE MATEMÁTICA
1er 2do 3er 4to PROMEDIO
3
ALUMNO Bimestre Bimestre Bimestre Bimestre FINAL
4 1 Eduardo Bueno 18 12 15 12
5 2 Fernando Llosa 9 8 10 11
6 3 Katherine Salas 11 12 7 13
7 4 Luis Polo 12 15 9 14
8 5 Marcelo Haro 14 5 11 16
9 6 María Torres 10 15 14 10
10 7 Verónica Díaz 18 17 19 12
11 Nota máxima
12 Nota mínima
2 Una tienda comercial ha reportado las ventas de una semana en una hoja en Excel. Completa
el cuadro calculando los totales y promedios.
A B C D E F G H
Demuestro lo
que aprendí
Textos Unidad 2 33
GRAFICANDO MIS DATOS
Un gráfico en Excel es una representación de los valores numéricos, ayudando a tener una
lectura rápida de los datos mejorando su comprensión.
Los gráficos permiten evaluar, comparar y observar el comportamiento de los datos.
Tipos de gráficos
Para acceder a los tipos de gráficos lo podemos hacer mediante la pestaña INSERTAR.
Gráfico de Barras
INSERTAR Gráfico de Áreas
Gráfico de Cotización
Superficie o Radial
Gráfico de Dispersión o
Gráfico de Líneas
de Burbujas
Creando un gráfico
Lo primero para crear un gráfico es tener un cuadro de datos.
En el siguiente cuadro de A B C D E F G H I
Domingo
Estudiante
Sábado
semana.
Viernes
Martes
Jueves
Lunes
2
3 Juan S/. 5.0 S/. 3.0 S/. 5.0 S/. 7.0 S/. 5.0 S/. 5.0 S/. 4.0
4 Carla S/. 3.0 S/. 2.0 S/. 2.0 S/. 8.0 S/. 2.0 S/. 3.0 S/. 5.0
5 Hector S/. 4.0 S/. 6.0 S/. 5.0 S/. 3.0 S/. 4.0 S/. 2.0 S/. 6.0
Domingo
Estudiante
Sábado
Viernes
Jueves
Lunes
Tipo de gráfico
Debemos elegir el tipo y subtipo de gráfico a representar.
Gráficos
Columna en 3-D
Textos Unidad 2 35
Cómo modificar el estilo de un gráfico
En la cinta de opciones aparecen dos nuevas pestañas Diseño y Formato.
Haz clic en la pestaña Diseño.
PRÁCTICAS DE LA UNIDAD 2
Agregar elemento Diseño Cambiar Cambiar entre Seleccionar Cambiar tipo Mover
de gráfico rápido colores filas y columnas datos de gráfico gráfico
Diseños de gráfico Estilos de diseño Datos Tipo Ubicación
PROPINA SEMANAL
Ejes
Títulos de ejes
Horizontal primario
Título del gráfico S/. 8.0
S/. 7.0
Etiquetas de datos S/. 6.0
Propina
Vertical primario
S/. 5.0
S/. 4.0
S/. 3.0
S/. 2.0
S/. 1.0
S/. 0.0
es
go
do
s
s
es
s
ne
ol
te
in
ne
ev
ba
rc
ar
er
m
Lu
ié
Ju
Sá
M
Vi
Do
M
Días
Juan Carla Hector
S/. 5.0
S/. 4.0
1. Selecciona el gráfico y haz clic S/. 3.0
S/. 2.0
en la pestaña Diseño. S/. 1.0
S/. 0.0
Días
entre filas y columnas. filas y columnas
Lunes Martes Miércoles Jueves Viernes Sábado Domingo
A practicar
ALUMNOS
8
6
4
DEPORTES FAVORITOS 2
0
Fútbol Vóley Natación Baloncesto Ninguno Fútbol Voley Natación Baloncesto Ninguno
DEPORTES
Niños 12 3 14 5 2
2 Se ha realizado una encuesta a 100 niños sobre su mascota preferida. Elaborar el siguiente
cuadro en Excel y crear un gráfico circular que represente los datos.
MI MASCOTA PREFERIDA
MI MASCOTA PREFERIDA
3%
MASCOTA PREFERENCIA 17%
30% Perro
Perro 30%
Gato
Gato 20% 7%
Hámster
Hámster 13% Conejo
Conejo 10% Loro
10%
Loro 7% Peces
182
150 150 150 150 151
Textos Unidad 2 37
3 Unidad
PowerPoint:
Animando mi
presentación
Representa visualmente la información. Aplica diversos temas a sus diapositivas.
Agrega animación a un elemento de la Inserta sonido y video a la presentación.
presentación.
Presentación1 - PowerPoint
imágenes. Información
Nuevo
Nuevo
Guardar como
Imprimir
Ion
Compartir
Exportar
Presentación en blanco Bienvenido a PowerPoint Orgánico Ion Integral
Cerrar
Cuenta
Opciones
Diverti Juegos
1
1. Séptima letra del alfabeto
2. Artículo (fem. sing.)
2
3. Úrsido
4. Lechuza, mochuelo 3
5. Aparato antiguo para realizar
operaciones aritméticas 4
6. Idioma
5
10
11
12
Debo aplicar
Prudencia
Las personas prudentes saben comportarse en cualquier lugar porque se
respetan a sí mismas y a los demás.
SMARTART
Un elemento gráfico SmartArt es una representación visual de la información que se puede
crear de forma fácil y rápida eligiendo entre los diferentes diseños.
Aceptar Cancelar
Herramientas de SmartArt
Utiliza los grupos Diseños, Estilos y Restablecer para darle un mejor aspecto a tu gráfico
SmartArt.
Haz clic en Herramientas HERRAMIENTAS DE SMARTART
ARCHIVO INICIO INSERTAR DISEÑO TRANSICIONES ANIMACIONES PRESENTACIÓN CON DIAPOSITIVAS REVISAR VISTA DISEÑO FORMATO
de SmartArt
Agregar forma
--Promover
> Ficha de Subir
Diseño y Formato:
Agregar viñeta Disminuir nivel Bajar
Cambiar Restablecer Convertir
Panel de texto De derecha a izquierda Diseño colores gráfico
crear gráfico
Diseños Estilos SmartArt Restablecer
A practicar
1 Relaciona correctamente.
se encuentra en la pestaña
Cambiar colores. insertar y en el grupo
ilustraciones.
Respeto
Amistad Honestidad
Los
valores
Orden y
limpieza Solidaridad
Puntualidad
Textos Unidad 3 41
3 Diseña el siguiente SmartArt del tipo lista.
Demuestro lo
que aprendí
MICROSOFT OFFICE
Microsoft Word
Microsoft Excel
Microsoft PowerPoint
Microsoft Access
Microsoft Onenote
Microsoft Publisher
DISEÑO DE DIAPOSITIVAS
En una exposición una presentación es de mucha ayuda, el aspecto y diseño tiene importancia.
Aplicar un tema
Un tema es la combinación de colores, fuentes y efectos que sirven para crear la apariencia
general de las diapositivas.
Para darle un toque especial y llamativo a las presentaciones puede aplicar un tema.
Sigue los siguientes pasos:
1. Clic en la pestaña Diseño
2. Clic en la flecha desplegable del grupo Temas.
ARCHIVO INICIO INSERTAR DISEÑO TRANSICIONES ANIMACIONES PRESENTACIÓN CON DIAPOSITIVAS REVISAR
Temas
3. Se desplegará un menú con los temas que puedes aplicar. Pasa el mouse por los temas para
tener una vista previa de cómo quedaría tu presentación.
Cuando hayas elegido el tema, haz clic sobre él y listo.
Textos Unidad 3 43
Después que has elegido el tema, puede que no te gusten algunos de sus elementos como el
color o la letra. PowerPoint te permite editar algunos elementos de un tema.
Colores
Colores Office
Selecciona la opción Colores. Allí se Office
Fuentes
desplegará un menú donde podrás Office 2007-2010
escoger la combinación de colores Efectos Escala de grises
Efectos Colores
Office
A practicar
1 Relaciona correctamente.
Textos Unidad 3 45
AGREGANDO ANIMACIONES
Para agregar una animación a un elemento de la presentación sigue los siguientes pasos:
1. Selecciona el objeto.
2. Clic en ficha Animaciones.
3. Elige la animación deseada del grupo Animación.
Tipos de animaciones: si observas la vista previa de las animaciones verás que se representa
por una estrella que dibuja más o menos el efecto que produce.
Esta estrella se aprecia en tres colores distintos:
Entrada
Están agrupados todos los efectos que se suelen aplicar para mostrar o iniciar el objeto.
Énfasis
En este grupo encontrarás todos los efectos que se centran en enfatizar el objeto, haciéndolo
destacar sobre el resto. Por lo general se activan al hacer clic sobre el objeto.
Salir
Como su nombre lo indica, aquí podrás encontrar todos los efectos que podrás añadir para
cambiar la forma en que salen o desaparecen los objetos de tus diapositivas.
Trayectorias de animación
Se representan por una línea que dibuja el camino que recorrerá el objeto. Existen diferentes
tipos de trayectoria, incluso Ruta personalizada que permite dibujar la ruta con total libertad
utilizando el mouse.
Trayectorias de la animación
Textos Unidad 3 47
Cuando agregamos una animación a un
objeto notamos que se coloca un número
en el objeto animado, dicho número indica
el orden de las animaciones.
Otras animaciones
Más efectos de entrada....
Si alguno de los efectos que apareció en el menú
Más efectos de énfasis...
desplegable no te gustó lo suficiente, en la parte
Más efectos de salida...
inferior de ese menú encontrarás más opciones de
efectos para añadir a tus objetos. Más trayectorias de la animación....
Grupo de intervalos
En este grupo definimos el inicio, tiempo de retraso de la animación, duración y orden de las
animaciones.
Permite iniciar la
animación al hacer un Inicio: Al hacer clic Reordenar animación
clic sobre el objeto.
Duración: 00.50 Mover antes
Supr
A practicar
Textos Unidad 3 49
VIDEO Y SONIDO
En PowerPoint podemos insertar en nuestras presentaciones sonidos e incluso videos
enriqueciendo nuestro contenido.
Video
INSERTAR
1. Clic en la ficha Insertar.
2. En el grupo Multimedia despliega el menú Video.
3. Las distintas opciones te permitirán escoger el origen del Video
sonido que deseas insertar.
Vídeo en línea... Videos publicados en Internet. Video en línea...
Vídeo en Mi PC... abre un cuadro de diálogo para escoger el
Video en Mi PC...
archivo del disco duro.
Permite varios formatos distintos: asf, avi, mpeg, 3gp, mpeg-2, quicktime movie, wmv o mp4.
Utiliza los controles de reproducción.
Sonido
1. Haz clic en la ficha Insertar. INSERTAR
2. En el grupo Multimedia despliega el menú Sonido.
3. Las distintas opciones te permitirán escoger el origen del
sonido que deseas insertar. Audio
A practicar
Tema:
EL RECICLAJE
En la primera diapositiva:
Escribe el título y tus datos.
En la segunda diapositiva:
Inserta un video relacionado al tema de reciclaje proporcionado por el profesor(a).
En la tercera diapositiva:
¿Qué es el reciclaje? Responde la pregunta y Agrega imágenes.
En la cuarta diapositiva:
¿Qué materiales se pueden reciclar?
Agrega imágenes sobre los materiales que se pueden reciclar.
En la quinta diapositiva:
Ventajas del reciclaje.
Textos Unidad 3 51
52 Computación Global Cuarto grado Global
PowerPoint: Animando mi presentación
6
4
10
Textos Unidad 3 53
4 Unidad
Scratch: Mover,
girar y animar
Observa las
imágenes.
Diverti Juegos
1 Usando las letras de las puntas de las estrellas, forma el nombre de un animal en cada una.
C A
O R V Ñ
D N I U
O C
A N
C A T U
A P Q I
L U
Debo aplicar
Libertad
Solo cuando somos libres, actuamos de acuerdo con nuestras obligaciones,
y respetando los derechos de los demás.
apuntar hacia
ir a x : 0 y: 0
ir a
posición en x
posición en y
dirección
ff El eje horizontal (X) va desde la posición -240 (izquierda) hasta la posición 240 (derecha).
ff El eje vertical (Y) va desde la posición -180 (abajo) hasta la posición 180 (arriba).
ff La posición central del escenario será por tanto el punto (0,0).
270 90
225 135
girar 45 grados girar 45 grados
180
Para determinar en qué dirección se debe girar el objeto debes considerar el ángulo de giro en
el bloque girar.
Bloque mover
mover
El bloque mover desplaza el objeto un número determinado de pasos en
pasos
la dirección señalada por dicho objeto.
Retrocede Avanza
apuntar en dirección 90
(90) derecha
(-90) izquierda -90 90
(0) arriba
(180) abajo
180
A practicar
Importante:
Considerar el punto de partida
color rojo y el punto de llegada
de color amarillo.
Textos Unidad 4 57
3 Ahora escribe las siguientes instrucciones en la pestaña programas del móvil.
apuntar en dirección 0
mover 10 pasos
4 Vamos a darle algo de dificultad. Cuando toque el color verde debe regresar al punto de
partida y si llega al punto de llegada debe mostrar un mensaje.
Escribe las siguientes instrucciones en el móvil.
al presionar
por siempre
En este bloque le indicaremos que siempre
pregunte si toca el color verde.
si ¿tocando el color ?
Si toca el color verde el móvil se ubicará en
ir a x: -243 y: -139 el punto de partida cuyas coordenadas son:
X: -243 y Y: -139.
al presionar
Demuestro lo
que aprendí
apuntar en dirección 0
Apunta a la derecha
Textos Unidad 4 59
ANIMACIONES
Los objetos en Scratch pueden ser animados haciendo
uso de disfraces.
El objeto del gato tiene dos imágenes distintas o
disfraces que puede mostrar.
Para animarlo hacemos lo siguiente:
1. Inicia un nuevo proyecto Scratch y haz clic en la
pestaña Disfraces. Verás entonces los dos disfraces
que el objeto del gato puede usar.
al presionar
La instrucción por siempre
por siempre repite las instrucciones
siguiente disfraz y esperar.
siguiente disfraz
mover 10 pasos
al presionar al presionar
mover 10 pasos
4. Ahora que el gato ya camina nos aseguramos que cuando toque el borde gire en el sentido
contrario utilizaremos la instrucción.
La pestaña disfraces
Cuando insertas un objeto nuevo dentro del escenario es posible ver y editar los disfraces del
objeto.
A practicar
Textos Unidad 4 61
2 Ahora agrega los siguientes personajes al
escenario y programa cada uno para animarlos
utilizando sus disfraces.
al presionar
fijar tamaño a 45 %
al presionar tecla espacio
por siempre
fijar tamaño a 30 %
mover 10 pasos
deslizar en 1 segs a x: -100 y: 133
rebotar si está tocando un borde
deslizar en 1 segs a x: -100 y: -94
CONDICIÓN SI – ENTONCES
si El bloque SI-ENTONCES permite realizar un bloque de instrucciones cuando
la condición es verdadera.
Aquí tenemos un ejemplo:
al presionar
Condición donde
por siempre verificamos si es verdadera.
¿tecla flecha derecha presionada?
Si se presiona la tecla flecha
si
derecha.
girar 15 grados
Se realiza la instrucción si la
tecla ha sido presionada.
Otro ejemplo:
al presionar
por siempre
girar 15 grados
girar 15 grados
CONDICIÓN SI-ENTONCES-SINO
si
Este tipo de bloque realiza instrucciones dependiendo
si la condición es verdadera o falsa.
si no
Textos Unidad 4 63
Aquí tenemos un ejemplo:
al presionar
Condición a evaluar si
preguntar ¿Cuál es tu edad? y esperar es verdadera o falsa.
si respuesta > 18
OPERADORES MATEMÁTICOS
Operadores En Scratch podemos realizar operaciones matemáticas de manera sencilla para
ello se necesita utilizar el bloque Operadores de color verde. Cada bloque dispone de dos casillas
donde colocar dos valores posibles que se operarán para obtener el resultado correspondiente.
Operador 1 3 + 5 Operador 2
+ * > =
Suma Multiplicación Mayor que Igual que
- / <
Resta División Menor que
11
Donde utilices un bloque de operador,
también debes poner de algún modo el
al presionar resultado para que se vea en el escenario.
Así que si lo pones en la
decir 5 + 6
ventana es un bloque decir
decir el gato dirá la
respuesta.
UN NÚMERO AL AZAR
número al azar entre 1 y 10 Un número al azar es uno que no podemos predecir, que
se obtiene por azar. Es como un número que obtenemos cuando lanzamos un dado, Scratch
puede actuar como dado para nosotros. Dentro del bloque Operadores existe una instrucción
llamada:
4
al presionar Aquí observamos que la instrucción:
pensar número al azar entre 1 y 6 número al azar entre 1 y 6
BLOQUE UNIR
unir hola mundo Este bloque permite unir dos textos, esta instrucción realiza una
operación entre cadenas de texto, la cual consiste en unir dos cadenas diferentes.
Hola a todos.
¡Bienvenidos!
al presionar
A practicar
Textos Unidad 4 65
2 Ahora escribe las instrucciones necesarias para que el gatito llegue a su destino utilizando
las teclas direccionales para su movimiento.
3 Si el gatito toca con la pared del laberinto 4 Si el gato llega tocar el plato de comida
regresará al punto de inicio. enviará un mensaje indicando que ha
llegado al final.
al presionar
al presionar
por siempre
detener todo
Demuestro lo
que aprendí
al presionar
por siempre
esconder
mostrar
esperar 1 segundos
PREGUNTAS Y RESPUESTAS
En Scratch podemos interactuar con el usuario utilizando estos dos bloques que se encuentran
en el bloque Sensores.
¿Cuál es tu edad?
2. Ahora ingresaremos nuestra respuesta.
Lo ingresado se guardará en la instrucción.
Respuesta.
respuesta
14
al presionar
Comprobando la respuesta
Con este operador podemos comprobar si un valor es igual a otro.
Textos Unidad 4 67
Así que para comprobar si la respuesta es correcta o incorrecta solo tendremos que poner lo
siguiente.
si no
A practicar
Vamos a crear un proyecto donde hagamos una pregunta y nos envíe un mensaje si la respuesta
es correcta o incorrecta.
1 Crea un escenario de fondo tipo pizarra. 2 Agrega un personaje.
al presionar
Recuerda para que para iniciar el programa debemos hacer clic en la bandera verde.
al presionar
si respuesta = 4
7 ¡Tú puedes!, Agrega ahora dos preguntas seguidas donde también se valide la respuesta,
al igual que la anterior.
Textos Unidad 4 69
5 Unidad
Scratch:
Dibujando figuras
Crea figuras geométricas con la Utiliza bloques de disfraz en el objeto.
instrucción Mover y Girar. Aprende a crear diálogos para cada
Aplica los bloques repetitivos para personaje.
dibujar figuras.
Observa las
imágenes.
Diverti Juegos
1 Completa las casillas con las letras indicadas, partiendo de las letras ya dispuestas en
algunas de las celdas. No repitas ninguna letra en la misma fila o columna.
Tú puedes
A hacerlo.
Debo aplicar
Perseverancia
Gracias a la perseverancia podremos alcanzar todas las metas que nos
proponemos, aunque en el camino encontremos obstáculos.
MOVIMIENTO DE OBJETOS
El Bloque de Movimiento como su nombre lo indica, contiene instrucciones las cuales te van a
permitir mover al objeto o posicionarlo en cualquier parte del escenario.
Bloque mover
Desplaza un determinado número de pasos en forma horizontal
mover 10 pasos
o vertical, ya sea a la derecha o izquierda, arriba o abajo.
Bloque girar
El objeto gira en sentido de las manecillas del reloj o en sentido contrario.
Bloque ir a
Posiciona el objeto en las coordenadas X-Y, que se elijan. ir a x: 0 y: 0
apuntar en dirección 90
(90) derecha
(-90) izquierda
(0) arriba
(0) arriba (180) abajo
(180) abajo
Dibujando un cuadrado
Ahora dibujaremos un cuadrado para eso nos ayudaremos del
Utilizaremos estos tres bloques:
girar 90 grados
girar 90 grados
girar 90 grados
girar 90 grados
Textos Unidad 5 73
Ampliando mis
conocimientos
El bloque girar 90 grados nos permite girar 90 grados para poder dibujar un
cuadrado.
Triángulo Pentágono
al presionar al presionar
borrar borrar
girar 72 grados
girar 72 grados
A practicar
1 Analiza los siguientes bloques en Scratch y dibuja en la cuadrícula los trazos que aparecerían
en la pantalla si ejecutáramos las instrucciones.
al presionar
borrar
bajar lápiz
fijar tamaño a 20 %
ir a x: 0 y: 0
apuntar en dirección 90
mover 70 pasos
girar 90 grados
mover 50 pasos
girar 90 grados
mover 70 pasos
girar 90 grados
mover 50 pasos
girar 90 grados
N° de grados a girar
Polígono N° de lados girar grados
Pentágono
Hexágono
Nonágono
Decágono
Textos Unidad 5 75
4 Dibuja las siguientes figuras en Scratch.
Demuestro lo
que aprendí
al presionar 1
ir a x: 0 y: 115 2
1.
apuntar en dirección 90 3
borrar 2.
bajar lápiz 4
3.
repetir 360
4.
mover 2 pasos
girar 1 grados 5
5.
Ampliando mis
conocimientos
al presionar al presionar
borrar borrar
4 veces se repite
mover 100 pasos repetir 4
Bloque 1 el mismo bloque
girar 90 grados mover 100 pasos
Textos Unidad 5 77
Bloque por siempre
Bloque por siempre ejecuta una serie de instrucciones, de arriba a abajo, pero al terminar vuelve
a la parte superior para iniciar de nuevo la lectura una y otra vez.
por siempre
al presionar
por siempre
Bloque repetir
Si quieres repetir un grupo de bloques solo unas cuentas veces y luego pasar al resto del
programa, puedes usar el bloque de repetir.
repetir 10
al presionar
repetir 5
A practicar
borrar
b. Ahora cambia el valor de girar por -1. ¿Qué
bajar lápiz sucede?
apuntar en dirección 90
repetir 360
subir lápiz
borrar borrar
repetir 8 repetir 6
c. ¿Cuántos pasos mide cada lado? c. ¿Cuántos pasos mide cada lado?
repetir
3 Utilizando el bloque crea las siguientes figuras, cada lado mide 40 pasos.
Textos Unidad 5 79
Ampliando mis
conocimientos
ANIMACIÓN Y DISFRAZ
El disfraz es el aspecto que tiene un objeto
mientras se ejecuta unas instrucciones. Un
mismo objeto puede tener distintos disfraces.
Así por ejemplo, podemos presentar un
personaje con distintas caras o distintos
vestidos en un mismo programa o animación.
Objeto 1
1 2
3
ANIMACIÓN DE UN OBJETO
Una vez que ya sabemos como obtener más disfraces, ahora aprenderemos a dar animación a
nuestro objeto.
por siempre
2. Inserta el bloque control al presionar seguido del bloque
7. Agrega el bloque si toca un borde, rebotar para que al tocar el borde, el objeto dé vuelta.
Textos Unidad 5 81
8. Haz clic en el botón 9. Finalmente la instrucciones
solo mirar de izquierda tendrán este orden: al presionar
a derecha, para que el
objeto dé vuelta. por siempre
mover 10 pasos
siguiente disfraz
Programas
esperar 0.2 segundos
A practicar
1 Crea una animación del bailarín (carpeta People) él tiene cuatro trajes. Haz clic en la pestaña
Disfraces para verlos.
Cuando se ejecuta el programa, él utiliza todos ellos para bailar en un escenario.
mover 10 pasos
Textos Unidad 5 83
Ampliando mis
conocimientos
AÑADIENDO TEXTO
En Scratch existen bloques que te permiten añadir diálogos a tus animaciones así tenemos:
decir 10
¡HOLA! : Muestra un texto en un cuadro de diálogo.
decir ¡HOLA! por 2 segundos : Muestra un texto en un cuadro de diálogo por unos
segundos.
pensar 10
mmm... : Muestra un texto en una nube de idea.
pensar mmm... por 2 segundos : Muestra un texto en una nube de idea por unos
segundos.
CREANDO UN DIÁLOGO
El niño dirá “Voy a meter un golazo” y caminará hacia la pelota; cuando esté en contacto
con ella, la pelota dará un bote y él gritará gol.
1. Elimina al gato --> clic derecho Borrar.
A practicar
Textos Unidad 6 85
3 Ahora escribe las siguientes instrucciones en el personaje.
al presionar
ir a x: -245 y: 0
apuntar en dirección 90
deslizar en 1 segs a x: 0 y: 0
al presionar
decir Ahora presiona al tecla “C” para saber mi color favorito por 3 segundos
al presionar tecla c
decir Presiona la tecla “F” para saber mi fruta favorita por 3 segundos
al presionar tecla f
favorito y su pasatiempo favorito. decir Bueno es hora de irme... Chao por 2 segundos
Paola Cristina
2 Clic en la pestaña programas de Paola, escribe las instrucciones que se indica en la imagen.
al presionar
ir a x: -250 y: -50
esperar 1 segundos
esperar 2 segundos
esperar 2 segundos
decir Cuando está en rojo, significa que los vehículos deben detenerse. por 3 segundos
decir Cuando está en rojo los peatones puede transitar. por 3 segundos
decir Ahora el color amarillo indica precaución para el conductor y peatón. por 3 segundos
esperar 2 segundos
decir Cuando está en verde, significa que los vehículos pueden avanzar. por 3 segundos
esperar 2 segundos
decir De nada amiga, vámonos pronto que ya va a cambiar el semáforo. por 3 segundos
esperar 1 segundos
esperar 2 segundos
esperar 9 segundos
esperar 3 segundos
decir Muchas gracias por tu ayuda amiga, ahora ya lo entendí. por 2 segundos
Textos Unidad 5 87
6 Unidad
CorelDRAW:
Primeros pasos
Reconoce el entorno principal de Crea figuras basadas en círculos, elipses y
CorelDRAW. arcos.
Utiliza la herramienta Rectángulo para Aplica contornos y relleno a los diseños.
crear nuevas figuras.
Observa las
imágenes.
Diverti Juegos
1 Ubica las palabras de la lista dentro del robot, tomando en cuenta el número de letras de
cada una.
3 letras 7 letras
a. oro a. indiana
b. pan b. laboral
c. ofrenda
4 letras d. polonia
a. faro
5 letras
a. ajena
b. ético
c. grano
¡Qué fácil!
d. grave
e. jamón
t. nuevo
g. óvalo
6 letras
a. azufre
b. famosa
Debo aplicar
Amistad
La amistad es la muestra de amor más grande que practicamos a diario. Los
amigos son una bendición de la vida.
La ventana de Corel
En la ventana de Corel encontramos diferentes tipos de herramientas que nos permitirá
modificar cualquier imagen o dibujo.
Regla Barra de
propiedades Paleta de
colores
Barra de
Explorador de Desplazamiento
documento Barra de Estado
BARRA DE HERRAMIENTAS
Mano H Bézier
Medios artísticos I
Relleno inteligente Pluma
Dibujo inteligente Mayús+S B-Spline
Polilínea
Rectángulo F6
Curva de 3 puntos
Rectángulo de 3 puntos
Polígono Y
Elipse F7
Estrella
Elipse de 3 puntos
Estrella compleja
Formas básicas Papel gráfico D
Formas de flecha Espiral A
Formas de diagrama de flujo
Formas de orla Cotas paralelas
Textos Unidad 6 91
Preparando el documento
Para empezar a desarrollar nuestro diseño es necesario considerar el tamaño, las unidades, el
modo de color, la resolución, etc.
Haz lo siguiente:
ff Clic en Archivo > Nuevo (Ctrl+N).
Tamaño: A4
Tamaño del
documento
Anchura: 210.0 mm milímetros
Altura: 297.0 mm
Determina la
resolución
No volver a mostrar esta ventana
HERRAMIENTA SELECCIÓN
Esta herramienta permite seleccionar objetos, cambiar la posición, inclinar, cambiar tamaño y
girar.
Seleccionar
Haz clic sobre el objeto o los objetos, luego arrastra el mouse mientras mantenemos pulsado el
botón izquierdo.
Cambiar de posición
Trasladamos los objetos seleccionándolos y moviéndolos con arrastre.
Rotar
Para hacerlo, haz doble clic sobre la figura. Lleva el puntero en una de las esquinas hasta que
este cambie de forma.
Sesgar
Sirve para inclinar un objeto. Haz doble clic sobre la figura, arrastra a la izquierda o derecha sobre
las flechas de los lados.
Escalar
Se usa para cambiar el ancho y el alto de los objetos, presiona y arrastra en cualquiera de sus
tiradores.
Tiradores
Textos Unidad 6 93
A practicar
27.926 mm
Archivo Edición Ver 10.202 mm
0.0
2 de 12 0 10 20 C:0 M:0 Y:0 K:100 Muy fina
Haz clic sobre la opción Guardar como… o Guardar del menú Archivo.
Nombre: practica 1
Tamaño: A4
Altura: 297.0 mm
Número de páginas: 1
Configuración de color
Descripción
Importante: Para duplicar Escriba
objetos utiliza
el nombre la combinación de teclas.
del documento.
Ctrl
No volver a mostrar esta ventana
+ D
Aceptar Cancelar Ayuda
Textos Unidad 6 95
Ampliando mis
conocimientos
RECTÁNGULO Y CUADRADOS
Herramienta Rectángulo
Con esta herramienta podemos dibujar rectángulos o cuadrados.
Para dibujar el rectángulo o cuadrado sigue los siguientes pasos:
Arrastre el mouse
Ctrl + D
Cambiando el tamaño
Haciendo uso de la herramienta selección podemos cambiar la dimensión y girar
nuestra figura.
Rotar o girar
Hacemos doble clic sobre el rectángulo esos marcadores se transforman en otros que permiten
rotar la figura desde las esquinas.
Inclinar o sesgar
Hacemos doble clic sobre el rectángulo, arrastramos el mouse desde los tiradores de cada lado
para inclinar la figura.
Textos Unidad 6 97
A practicar
Ampliando mis
conocimientos
Ctrl + D
Arrastra el mouse
Textos Unidad 6 99
Creando un sector circular o un arco Ángulo inicial
Por ejemplo, en la siguiente imagen, fíjate 45°
que hay un sector circular que tiene como
ángulo inicial 45º y como ángulo final 180º.
El sector circular está en color gris para que
puedas identificarlo bien. 180° 0°
Ángulo final
Arco
Para dibujar un arco, simplemente dibuja 45.0 °
una elipse o un círculo y haz clic en el botón 180.0 °
arco de la barra de propiedades. Puedes
modificarle el ángulo inicial y final en los 0 20 40 60 80
A practicar
1 Utilizando la herramienta
Elipse, crea los siguientes
diseños.
Herramienta Relleno
Relleno uniforme: Se refiere al relleno de un Relleno degradado: Existen cuatro tipos de
solo color. rellenos degradados: lineal, radial, cónico y
cuadrado.
Sin contorno
Contorno muy fino
Especifica la configuración
0.1 mm
del color.
0.2 mm
0.25 mm
0.5 mm
Tamaños del contorno.
0.75 mm
1 mm
1.5 mm
2 mm
2.5 mm
Color
A practicar
CorelDRAW: Creando
nuevas formas
Diseña nuevas figuras utilizando la Crea textos artísticos utilizando una
herramienta estrella y polígonos. trayectoria abierta o cerrada.
Crea textos artísticos empleando la Diseña nuevas figuras utilizando
herramienta texto. operaciones booleanas.
Observa las
imágenes.
Diverti Juegos
CRUCIGRAMA
Horizontal
1
1. Programa que se utiliza para
crear logotipos.
4 2
2. Herramienta que permite mover
el objeto.
2 3. …de Contorno permite cambiar
el borde de una forma.
3 4. La combinación de teclas
CTRL + D, permite....
3 5. Herramienta que permite
1 ingresar textos.
5
Vertical
Debo aplicar
Solidaridad
La solidaridad es un valor fundamental que se caracteriza por la colaboración
mutua que existe entre los individuos, ya que vivimos en sociedad.
3. Dibuja el polígono.
Ctrl + D
Herramienta Estrella y Estrella compleja
Podemos dibujar dos tipos de estrella:
Para dibujar una estrella clásica o compleja sigue los siguientes pasos:
1. Haz clic en el botón de la estrella que deseas dibujar de la Caja de herramientas.
2. Ingresa la cantidad de puntas, el perfilado y el ancho del contorno en la barra de propiedades.
Número de puntas 7 53
Ancho del
0.75 mm
de la estrella contorno.
Ajusta el perfilado de la
esquina de la estrella.
3. Luego haz clic en la página de dibujo y sin soltar arrastra el mouse hasta crear una estrella de
la forma deseada.
0.2 mm
31
Formas
perfectas
Anchura del
contorno
4. Luego haz clic en la página de dibujo y sin soltar arrastra el mouse hasta crear una estrella de
la forma deseada.
Texto Artístico
Este tipo de texto se emplea para títulos, logos, emblemas, etc., por sus características se emplea
en frases cortas.
Transformaciones
Alinear y distribuir
Orden
Combinar Ctrl+L
Separar Texto artístico: Arial (Negrita) (ESR) Ctrl+K
Agrupar
Bloquear
Dar forma
Modificando el texto
Para modificar el texto, haz doble clic sobre el texto y se visualizará el cursor de edición.
Texto de Párrafo
Se utiliza para agregar textos que contengan 1
muchas palabras. Para hacerlo primero
tienes que crear el área para ingresar texto.
Sigue los siguientes pasos:
1. Selecciona la herramienta y haz un
arrastre para crear el área para ingresar
textos. 2
2. Después de crear el área. Puedes ingresar
textos.
La contaminación es la
introducción de sustancias
u otros elementos físicos en
un medio que provocan que
este sea inseguro o no apto
para su uso.El medio puede
Trayecto
dibujado
Para eliminar el trayecto sin el texto, haz un clic en el trayecto y luego presiona la tecla Suprimir.
Supr
A practicar
M W
B
SODIMAC
Soldar
Convierte los objetos seleccionados en un solo objeto con un único borde y relleno.
Recortar
Corta un objeto, usando la forma de otro objeto.
Simplificar
Elimina la parte no visible de los objetos.
Crear límite
Permite crear un nuevo objeto con la forma de todos los objetos seleccionados.
A practicar
Estilos
CmapTools Clasificación de los animales
Alimentación Reproducción
Sin nombre
imágenes.
Crear Estilo
Herbívoros: Carnívoros: Ovíparos: Vivíparos:
Se alimentan se alimentan Nacen de Nacen del vientre
de hierba. de carne. huevos. de la madre.
Omnívoros:
Se alimentan de
hierba y de carne.
Diverti Juegos
En cada columna hay dos fichas de dominó, y cada par sigue cierta regla para hacer juego con el
resto del conjunto. De los pares de fichas A, B y C, ¿cuál forma parte de la serie?
A B C
Respuesta:
Debo aplicar
Tolerancia
La tolerancia nos ayuda a vivir mejor en esta sociedad. Cuando somos
tolerantes contribuimos con nuestro crecimiento personal y social.
Mis Cmaps
Estilos
Historial
Vistas - CmapTools
Archivo Editar Herramientas Ventana Ayuda
Nuevo Cmap Ctrl+ N ff Un nuevo Cmap se abre con el
Nuevo Carpeta Ctrl+ Mayús+N nombre Sin título 1.
Nuevo Lista de Discusión
Nueva Sopa... Sin Título 1
Abrir Intro Archivo Editar Forma Colaborar Herramientas Ventana Ayuda
Agregar Recursos...
Agregar Página Web
Exportar la Carpeta como Página Web
Exportar Cmap como
Importar
Print Cmap(s) Ctrl+R
doble clic para crear un concepto
Imprimir ventana de Vistas Ctrl+P
Salir de CmapTools Ctrl+Q
Adicionar un concepto
1. Doble clic en cualquier punto del mapa. Sin Título 1
Archivo Editar Forma Colaborar Herramientas Ventana Ayuda
Aparecerá una forma con signos de
100
interrogación dentro.
2. Ahora solo tiene que hacer clic con el botón
izquierdo del ratón sobre la forma, y podrá
modificar su contenido e introducir el nuevo 1
concepto.
doble clic para crear un concepto
????
2
Plantas
El Agua El Agua
????
El Agua
se encuentra en
tres estados
físicos
como
LA COMPUTADORA
es se compone
A practicar
Software Hardware
la información de
forma automática
se clasifican en se clasifican en
1 Crea el siguiente mapa mental sobre “LA COMPUTADORA”.
Dispositivos
Los sistemas operativos de salida
Unidad 8
125
CmapTools: Creación de mapas mentales
Ventana Estilos
Ya hemos visto que Cmap nos abre una ventana accesoria con el nombre Estilos que nos va a
permitir cambiarle el aspecto a nuestro mapa mental.
Es decir, podremos cambiar el tipo de letra, su tamaño, los colores, el tipo de flechas, darle
sombra a los conceptos y más.
vertical).
4
color texto
Alinear Texto
Forma Expandir
Imagen de Fondo
Crear Estilo
EL SISTEMA SOLAR
Meteoro Meteorito
Estrella
Satélites Asteroides
Venus Urano
Tierra Saturno
Marte Júpiter
Global
CmapTools: Creación de mapas mentales
Imágenes y recursos
Recuerda siempre tener las imágenes en una carpeta.
Ahora seguimos los siguientes pasos: 1
1. Ubícate en la ventana Vistas
Vistas - CmapTools
2. Clic en el menú Archivo 2 Archivo Editar Herramientas Ventana Ayuda
3. Luego clic en Agregar recursos… Nuevo Cmap Ctrl+ N
Nuevo Carpeta Ctrl+ Mayús+N
Nuevo Lista de Discusión
Nueva Sopa...
Abrir Intro
Cerrar Ctrl+W
3 Agregar Recursos...
Agregar Página Web
Exportar la Carpeta como Página Web
Exportar Cmap como
Importar
Print Cmap(s) Ctrl+R
Imprimir ventana de Vistas Ctrl+P
Salir de CmapTools Ctrl+Q
1
2
Agregar Recursos
Escritorio
3 peru
Agregar a la Lista 4
Estilos
Sombra
Alinear
Espacio Equitativo 3
Arreglar desfase 22
Forma
Expandir
1
3
es un proceso llevado
acabo por
A practicar
El sistema respiratorio
se realiza
dos procesos
está formado por
Inspiración Expiración
entra sale
por de
liberando
El dióxido de carbono
Unidad 8
131
CmapTools: Creación de mapas mentales
Enlazando recursos
Si queremos incluir algún recurso que no está en nuestra carpeta en la que hemos guardado el
cmap, podemos importar dicho recurso desde cualquier parte de nuestro disco duro.
Copiar Estilo
Pegar Estilo
Formato del Estilo
En la ventana que nos aparecerá, buscamos en nuestro disco duro el archivo deseado, a
continuación lo seleccionamos, lo agregamos a la lista y por último hacemos clic en el botón
Actualizar.
Buscamos en
1
nuestro disco duro.
Seleccionamos el
2
archivo.
3 Agregar a la Lista
4 Actualizar
A practicar
1 Crea un mapa mental sobre “LOS ANIMALES”, enlaza una imagen proporcionada por el
profesor(a) en: Hábitat, Alimentación, Estructura y Reproducción.