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Planificación Clase Scratch

El documento presenta una lección sobre estructuras de repetición en Scratch. La lección introduce el concepto de pensamiento computacional y cómo Scratch puede usarse para desarrollar este tipo de pensamiento. Los objetivos son desarrollar el pensamiento informático a través de la programación y generar habilidades para resolver problemas. Los estudiantes aprenderán a construir figuras geométricas usando bloques de repetición en Scratch. La lección concluye con una evaluación de los conocimientos conceptuales y actitudinales de los estudiantes.

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Milton Bazzino
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Planificación Clase Scratch

El documento presenta una lección sobre estructuras de repetición en Scratch. La lección introduce el concepto de pensamiento computacional y cómo Scratch puede usarse para desarrollar este tipo de pensamiento. Los objetivos son desarrollar el pensamiento informático a través de la programación y generar habilidades para resolver problemas. Los estudiantes aprenderán a construir figuras geométricas usando bloques de repetición en Scratch. La lección concluye con una evaluación de los conocimientos conceptuales y actitudinales de los estudiantes.

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Planificación de Clase Profesorado de Informática I.N.E.T.

Estudiante:Milton Bazzino Adscriptor:Profa. Sofia Vítale Grupo: 1° 2


Institución:Liceo N° 2 Canelones Fecha: 15/08/2018 Horario: 09:10 a 09:55

Título:

Estructura repetición Scratch

Tema:

Programación en Scratch

Fundamentación Técnica:

Se denomina “pensamiento computacional” que definió Jeannette Wing en 2006 como una
nueva competencia que debiera incluirse en la formación educativa y que implica “resolver
problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano haciendo uso de los
conceptos fundamentales de la Informática”. Por lo tanto se debe llevar la metodología de este
pensamiento a la formación de niños y adolescentes como una competencia central. En tal
sentido el “pensamiento lógico” es aquel que se desprende de las relaciones entre los objetos y
procede de la propia elaboración del individuo. Surge a través de la coordinación de las
relaciones que previamente ha creado el mismo individuo entre los objetos. El pensamiento
lógico sirve para analizar, razonar, validar razonamientos y confrontarlos con la realidad. Los
educadores debemos propiciar actividadesexperiencias y problemas/proyectos que permitan
potenciar el desarrollo del pensamiento lógico, como una faceta central de formación de
competencias en los alumnos.

Fundamentación Didáctica:

La ciencia de la computación y las áreas relacionadas con la computación han sido percibidas
por los niños y adolescentes como algo difícil y solo participa como consumidora y no como
diseñadora o creadora en el desarrollo de aplicaciones. La computación creativa enfatiza el
conocimiento y la práctica que la juventud necesita para crear los tipos de medios
computacionales dinámicos e interactivos con la vida cotidiana.
Las nuevas herramientas tecnológicas y robóticas son el complemento ideal para una educación
eficaz y orientada al futuro. Son el medio que permiten iniciarse en el mundo de las nuevas
tecnologías y de la programación. En este sentido Scratch es un lenguaje de programación
visual Open Source desarrollado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT)
para enseñar a programar a niños y adolescentes de entre 8 y 16 años. Está pensado para que
los jóvenes aprendan a pensar creativamente, razonar sistemáticamente, y trabajar en grupo,
habilidades esenciales para el aprendizaje de forma autónoma o autodidacta e interactiva.
Podemos clasificar tres tipos de estructuras básicas en programación: secuenciales, selectivas y
repetitivas. En este caso nosotros trabajaremos estructuras repetitivas simples y anidadosen
Scratch con figuras geométricas, de manera que puedan observar la sintaxis de los módulos y
los procesos de cambios interactivos.

1
Objetivos:

Objetivos Generales:

 Desarrollar el pensamiento y el lenguaje informático a través de la programación.


 Generar las estructuras cognitivas necesarias que les permitan analizar, comprender y
resolver situaciones basadas en el proceso de escritura de un programa.
 Promover y estimular el pensamiento creativo y un sentido proactivo a la resolución de
problemas y el trabajo en equipo.

Objetivos Específicos:

 Identificar y reconocer conceptos básicos relacionados con Scratch y sus bloques de


programación.
 Construir figuras geométricas simples.
 Interpretar y aplicar estructura de repetición en la construcción de figuras geométricas.
 Analizar los algoritmos utilizados para la construcción de las figuras.

Contenidos:

Estructura de repetición en Scratch.


Bloques de Movimiento.
Herramienta lápiz en Scratch.

Conocimientos Previos:

Concepto y desarrollo de algoritmo.


Conocer el entorno de trabajo de Scratch.
Conocer la construcción de figuras geométricas(cuadrado, triangulo, circulo, hexágono).

Cronograma:
Minutos Desarrollo y Metodología
Pasar la lista, infórmales a los alumnos del alcance de la clase. Presentar el tema a
5
trabajar.

2
Se da comienzo retomando el tema anterior y tomándose
como ejemplo la construcción del cuadrado, se observa el
código y se analizan si existen otras formas de construcción
utilizando estructuras repetitivas que nos faciliten la tarea.
Aquí se resaltara la importancia del bloque de repetir, y se les
pedirá a los alumnos que en sus máquinasrealicen el código y
lo ejecuten.
20
Además se les plantea la situación de repetir el cuadrado y
girarlo sobre el eje, es decir repetir N cantidad de veces y
girarlo N grados hasta llegar a la figura similar a una mándala.
Se interactúa con los alumnos y se escriben los pasos en el
pizarrón, a continuación se les va pedir que apliquen eso en
scratch y se observe el efecto que realiza repetir una
instrucción.
Una vez que todos llegaron a realizar la figura utilizando el
bloque de repetición, se trabaja con los estudiantes en el
planteo de un algoritmo para la realización de una
circunferencia utilizando los bloques de repetición y giro.
Posteriormente se les entrega un ejercicio con una actividad
donde tienen que lograr una serie de figuras a través de la
rotación de círculos, aquí los alumnos deberá comprender y
10 construir el algoritmo necesario para llegar a lo solicitado.
Debido a que la sala cuenta con solo 7 máquinas en
funcionamiento aceptable, trabajaran en grupos,
circunstancia que además fomenta el trabajo colaborativo y
el razonamiento compartido.
En caso que determinados grupos lleguen antes a la
resolución, se tendrán ejercicios extras complementarios, donde se le pedirá lo
mismo en la construcción de un triángulo y un hexágono.
5 Se realiza una puesta en común y pasaje al pizarrón.
5 Cierre de la clase con puesta a punto de lo trabajado.

Metodología:

Se utilizaran preguntas disparadoras y que generen ámbitos de interacción con los alumnos.
Se realizara trabajo en grupo como elemento que fomente la integración y la interacción entre
pares, permitiendo que los procesos de aprendizajes se desarrollen de manera más
satisfactoria.

Recursos Didácticos:

 Marcadores.
 Pizarrón.
 Proyector.
 Computadoras.
 Ejemplo con figuras.
 Sala de informática.

Actividades
3
 Actividad comprende realizar el proceso de construcción de una figura a través de la circunferencia.

N° Repeticiones

Angulo de giro

Evaluación:

La evaluación se realizara a cada grupo, y tendrá dos elemento principales que tiene que ver
con lo actitudinal y lo conceptual.
Dentro de lo actitudinal se valorara el interés por explorar posibilidades en base a su
razonamiento e investigue a través del ensayo, también se tendrá en cuenta su interés por
apropiarse de conocimientos a través de la pregunta y la reflexión. En tanto en el elemento
conceptual se tendrán varios aspectos como que se detallan en la siguiente tabla. Se utilizara la
siguiente escala:
1. Insuficiente
2. Parcialmente insuficiente.
3. Satisfactorio
4. Excelente.
Para esto se creara la siguiente tabla:
Actitudinal Conceptual
Explora Pregunta y Identifica Asociación de Interpreta la Construye las
posibilidades Reflexiona Bloques conceptos estructura figuras
Grupo A
Grupo B
Grupo C
Grupo D
Grupo E
Grupo F

Ejercicio Extra:

N° Repeticiones

Angulo de giro

Describe el
algoritmo que
utilizaste:

Bibliografía:
4

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