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Autor
Raúl Calao Rebouleen
Carlos Zepeda Chehaibar

Coordinación pedagógica
Myriam Cornejo Blanno

Diseño instruccional
Teresita del Niño Jesús Baranda Yáñez
María Teresa Torres García Programa de Informática y Tecnología Preescolar 3

2ª edición
Dirección de producción 2ª reimpresión
Alejandro Flores Ledesma Junio, 2016

Dirección de arte D.R. © Grupo Educare, S.A. de C.V., Cerro de


Mesontepec, número 83, Colonia Colinas del
Alfredo Salazar De la Vega
Cimatario, Querétaro, Qro., 2009
Queda prohibida la reproducción total o parcial de
Coordinación de Ilustración esta obra por cualquier medio, sin autorización de los
Mario Martínez Ramírez editores.

Ilustraciones ISBN 978-607-7272-04-5


Impreso y hecho en México.
Miriam Tatiana Zamora Gutiérrez Esta es una obra protegida por las leyes internacionales
Inés Sánchez Granados de derechos de autor. Prohibida la reproducción total o
Bernardo Cortés Hernández parcial de esta obra y/o los recursos que la acompañan,
por cualquier medio, sin autorización escrita de Grupo
Coordinación de diseño editorial Educare, S.A. de C.V.
Julio Ernesto Ponce Ulloa
Editado por Grupo Educare S.A. de C.V.
Impreso por:
Diseño y formación editorial Grupo Art Graph, S.A. de C.V.
Paola Hivette Nolla Rivera Av. Peñuelas 15-D, San Pedrito Peñuelas
Querétaro, Qro. México C.P. 76148
Portada
Grupo Educare, el logotipo de Grupo Educare, el
Inés Sánchez Granados logotipo de Programa de informática y tecnología son
propiedad de Grupo Educare, S.A. de C.V. El diseño
editorial y contenidos gráficos son propiedad exclusiva
de Grupo Educare, S.A. de C.V. Todos los nombres de
empresas, productos, direcciones y nombres propios
contenidos en esta obra, forman parte de ejemplos
ficticios, a menos que se indique lo contrario. Las
citas, imágenes y videogramas utilizados en esta obra
se utilizan únicamente con fines didácticos y para la
crítica e investigación científica o artística, por lo que
el autor y Grupo Educare, S.A. de C.V. no asumen
ninguna responsabilidad por el uso que se dé a esta
información, ni infringen derecho de marca alguno,
en conformidad al Artículo 148 de la Ley Federal del
Derecho de Autor.
Presentación

Hoy en día la sociedad enfrenta cambios acelerados y trasformaciones profundas a


consecuencia de la incorporación de las nuevas Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC’s) en todos los campos de la actividad humana, e indudablemente
el ámbito educativo no es la excepción. La manera en que los niños demandan y
adquieren el saber requiere de cambios profundos en la forma de concebir los procesos
de enseñanza y de aprendizaje, así como en los recursos y elementos mediadores de
la práctica en el aula. Educar, ya no sólo consiste en dotar de conocimientos al niño,
ahora implica una función más integral: ayudarlo a formarse como un ser competente
que aprenda a aprender, a hacer y a ser.

Contribuir a lograr lo anterior es un compromiso que debe asumirse como un nuevo


reto, el cual se alcanzará en la medida en que se fortalezca y enriquezca el conjunto
de experiencias para los niños y se adquiera con responsabilidad la importancia de
esta etapa escolar en la formación del ser humano. Grupo Educare, es un centro
de investigación educativa consciente de ello, por tal motivo, busca aportar nuevas
metodologías, recursos y servicios que ayuden a lograrlo. A través del Programa de
Informatica y Tecnología Preescolar ofrece una forma diferente e innovadora de enseñar
y aprender a través del uso de las nuevas tecnologías, convirtiéndolas en un aliado
para la creación de nuevos entornos educativos donde los niños aprendan
jugando y comiencen a acercarse a una cultura informática cada vez más
próxima a su entorno.

Este material forma parte integral del Programa de Informática y


Tecnología Preescolar y está conformado por una serie de actividades
basadas en los campos formativos de la educación preescolar que
tienen como objetivo desarrollar y/o reforzar las áreas de aprendizaje
necesarias en este nivel educativo y desarrollar habilidades del
pensamiento, a través del uso de las nuevas tecnologías.

En conjunto con este material y como eje del programa, se entrega a


la institución una innovadora herramienta de software que facilita los
procesos de enseñanza y de aprendizaje, al ser un recurso atractivo y
motivador para los alumnos, permite ofrecer información y propiciar
un entorno para el descubrimiento de hechos principios o conceptos
de una forma distinta a la cotidiana.

Carlos Zepeda Chehaibar


Preescolar 3

en difer
das e
sa

nt
Ba

es
Programa educativo
integral
Campos
formativos

Competencias

Tecnologías de
información,
Es un
Comunicación

de
(TIC´s) y Lenguaje y

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robótica. comunicación

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Para

Constructivismo
el Se fundamenta INFORMÁTICA
en
Y TECNOLOGÍA
la
Mediación PREESCOLAR Expresión y
apreciación
artística
Realidad aumentada Recursos
Cuaderno de trabajo
en aula.
no

Cuadernillo para um
Pa r a e l a l
casa (Activity Book) Desarrollo
Software online. físico y salud
Exploración y
conocimiento
Para del mundo
la institución
Lanzador de software.
Material impreso para
el profesor. Desarrollo
Canciones de temas de personal y
informática. social
Posters decorativos.
Sellos. Pensamiento
Soporte y desarrollo matemático
profesional.
Guía de uso - Preescolar 3

Instrucciones visuales
Nos indica las actividades a
realizar en cada ejercicio.

Número de
Sesión
Sesión
esión

2 Código de Realidadad Aumentada


Escanea con tu celular o tablet para conte-
nido complementario del ejercicio.

Clave
Clave de inicio rápido al Lanzador Número de
Kinder 8
Página
K003
Partes de la computadora 11

Ícono de software
Nos indica el recurso de software a
consultar.
INDICE - Preescolar 3
Sesión Tema Software Página

1 Reglas del laboratorio 9

2 Partes básicas de la computadora 11

3 Cómo soy, lo que me gusta y me disgusta 13

4 Partes de la casa 14

5 Línea del tiempo de la familia 16

6 Siluetas de los animales 17

7 Figura fondo de animales 18

8 Suma los peces 19

9 Cierre visual de figuras geométricas 21

10 Ubicación espacial de figuras geométricas 25

11 Secuencia de sonidos 26

12 Series 27

13 Equivalencias 28

14 Número, forma y espacio 29

15 Relaciona semejanzas 30

16 Ubicación espacial con frutas y verduras 32

17 Conteo y coordinación ojo-mano 34


INDICE - Preescolar 3
Sesión Tema Software Página

18 Habilidades (parte-todo) 36

19 Oficios y profesiones 37

20 El teclado 38

21 Coordinación visomotríz 39

22 Medios de transporte 41

23 Prendas de vestir 42

24 Cierre visual (números) 44

25 Relaciona número con cantidad 45

26 Lógica matemática 46

27 Mi primer robot 48

28 Programo un recorrido 49

29 Camino con el robot 50

30 Saltando obstáculos 51

Instrucciones 52

Recortables y Stickers 57
Instrucciones visuales

Recorta Remarca
Cut Trace over

Pega Tacha
Paste Cross out

Colorea Observa
Color Watch

Encierra Une
Circle Connect

Pega Calcomanías Traza


Paste Stickers Trace

Dibuja Realidad Aumentada


Draw Augmented reality
Sesión

K007
La clase de informática 9
K007
10 La clase de informática
Sesión

K003
Partes de la computadora 11
K003
12 Partes de la computadora
Sesión

K051
Los niños, la familia y la escuela 13
Sesión

K022
14 Conoce mi casa
K022
Conoce mi casa 15
Sesión

K051
16 Los niños, la familia y la escuela
Sesión

K016
Conoce los animales 17
Sesión

7
1 2 3 4 5 6

K016
18 Conoce los animales
Sesión

K044
Atrapa a los peces sumando 19
6 5 4 3

K044
20 Atrapa a los peces sumando
Sesión

K046
Figuras geométricas con Cascabel 21
K046
22 Figuras geométricas con Cascabel
K046
Figuras geométricas con Cascabel 23
K046
24 Figuras geométricas con Cascabel
Sesión

10

K046
Figuras geométricas con Cascabel 25
Sesión

11

K008
26 Secuencia de sonidos
Sesión

12

K015
La granja de Harry 27
Sesión

13

1 2 3 4 5

1 0 3 2

2 1 3 1

0 2

K015
28 La granja de Harry
Sesión

14

K048
Número, forma y espacio con Cascabel 29
Sesión

15

K051
30 Los niños, la familia y la escuela
K051
Los niños, la familia y la escuela 31
Sesión

16

K051
32 Los niños, la familia y la escuela
K051
Los niños, la familia y la escuela 33
Sesión

17
6 7 8

7 8 9

6 7 8

7 8 9

4 5 6

K027
34 Aventura espacial con Peluches
K027
Aventura espacial con Peluches 35
Sesión

18

K027
36 Aventura espacial con Peluches
Sesión

19

K036
Oficios urbanos y rurales 37
Sesión

20

K006
38 Practicando con el teclado
Sesión

21

K025
Medios de transporte 39
K025
40 Medios de transporte
Sesión

22
1

K025
Medios de transporte 41
Sesión

23

K019
42 La ropa
K019
La ropa 43
Sesión

24

K054
44 La orquesta del circo
Sesión

25

K054
La orquesta del circo 45
Sesión

26

K048
46 Número, forma y espacio con Cascabel
K048
Número, forma y espacio con Cascabel 47
Sesión

27

48 Beebot
Sesión

28

Beebot 49
Sesión

29

50 Beebot
Sesión

30

Beebot 51
Instrucciones
Sesión Páginas Instrucción

Colorea libremente las ilustraciones que se te presentan. Obsérvalas con atención y


1 9 10 coméntalas. Coloca un tache ( ) al lado de las que representen un actitud incorrecta.
Sigue las líneas con tu dedo índice y remárcalas. Colorea únicamente la parte de la
2 11 12 computadora que esté unida a su modelo.

Observa cómo cada familia festeja de manera diferente un cumpleaños. Colorea la


3 13 que más te guste. Menciona que todos tenemos historias diferentes.

Señala las partes de la casa que indique tu profesor y descríbelas. Después, busca los
4 14 15 objetos que mencione tu profesor y coloréalos.

Ordena los integrantes de la familia en orden descendente en la línea del tiempo


5 16 colocando las calcomanías en las rayas que se presentan (del más grande de edad
al más chico).

Observa detenidamente las siluetas y menciona a qué animal pertenece cada una.
6 17 Busca las calcomanías de los animales y pégalas en donde corresponda. Cierra tu
libro y menciona los animales que recuerdes.

Colorea el dibujo según la clave: (1) naranja, (2) verde, (3) azul claro, (4) café, (5)
7 18 azul obscuro y (6) amarillo. Menciona el nombre de los animales que coloreaste y en
qué lugar los podemos encontrar.

1. Realiza las sumas que se presentan y escribe el resultado.


8 19 20 2. Colorea el dibujo según la clave.

9 21 22 Completa cada figura dibujando la parte que le hace falta.

23 24

10 25 Ordena los objetos del más chico al más grande, numerándolos del 1 al 5 en cada
raya. Coloca en el número 1 al más chico y el 5 al más grande
11 26 Interpreta un aplauso con un punto y un pisotón con una raya.

12 27 Observa las imágenes y continúa la secuencia iluminando del color que corresponda
cada dibujo.
13 28 Resuelve las sumas. Escribe el resultado con ayuda de las figuras que se presentan.

14 29 Observa las figuras geométricas, cuéntalas y escribe cuántas figuras hay de cada una.
1. Une con una línea los dibujos que van juntos.
15 30 31 2. Dibuja qué pasa si no lavas las frutas o verduras antes de comerlas.

16 32 33 1.Observa la imagen y sigue las instrucciones.


a) Encierra en un círculo rojo la fruta que más te guste.
b) Colorea la fruta que está a la derecha del frutero.
c) Dibuja un gato debajo de la mesa en medio de las sillas.
d) Dibuja un limón encima de la manzana.
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Sesión Páginas Instrucción

2. Usando las calcomanías, pega las frutas en la canasta de la izquierda y los vegetales
en la de la derecha.

1. Cuenta las lunas de los planetas. Sigue con tu dedo índice y traza las líneas para
17 34 35 encontrar el recuadro que le corresponde a cada planeta y tacha ( ) la nave con el
número correcto.
2. Observa el color de los aliens y únelos con una línea al planeta que les corresponde.
Recorta del apartado de recortables las piezas del rompecabezas y ármalo dentro del
18 36 cuadro. Guíate del modelo.

19 37 Relaciona cada persona con su objeto de trabajo uniéndolos con una línea
Remarca el contorno del teclado y di que figura geométrica es. Coloréalo libremente.
20 38 Busca las teclas que contengan las siguientes letras y enciérralas en un círculo: A, E,
I, O, U.

Usando diferentes colores, remarca varias veces los caminos que siguen cada uno de
21 39 40 los medios de transporte.

22 41 Resuelve el laberinto siguiendo el orden de la numeración.

23 42 43 Usa la ropa en el apartado de calcomanías para vestir a los personajes.

Uniendo los números en orden mediante una línea, completa el telón del circo. Al
24 44 terminar, colorea el dibujo y completa la figura del payaso.

Remarca los números de las pancartas y une con una línea cada miembro de la
25 45 orquesta del circo con los globos que le correspondan.

1. Observa las siguientes imágenes y tacha la que:


26 46 47 a) Tiene más huevos.
b) El camino más corto.
c) El gato más grande.
2. Observa las imágenes y realiza lo siguiente:
a) Colorea el dibujo que representa lo contrario de lleno.
b) Colorea el dibujo que representa lo contrario de abajo.

Este Beebot es tuyo. Coloréalo como a ti te guste y pega las calcomanías de los
27 48 botones donde deben de ir.

Resuelve el laberinto trazando el camino que lleva al Beebot con su hermanitos. Fíjate
28 49 bien qué camino recorres para no llegar a otro lado.

29 50 Haz que el beebot llegue al chapulín. Colorea las instrucciones que se indiquen.
Dibuja con flechas el camino que tienes que seguir para llegar al chapulín evitando
30 51 los obstáculos.

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Instructions
Session Pages Instruction

Color the following pictures as you prefer. Pay attention and comment on them. Write
1 9 10 an ( ) beside those that represent a wrong attitude.
Follow the lines with your index finger and color only the computer part that is attached
2 11 12 to its model.

Look at how each family celebrates a birthday differently. Color the celebration you like
3 13 the most and mention that all of us have different stories.

Point out the parts of the house indicated by your teacher and describe them. Then find
4 14 15 the objects mentioned by your teacher and color them.

In descending order, place the members of the family stickers on the timeline. You can
5 16 find the stickers which you must pay over the lines going from the oldest member to
the youngest.

Pay attention to the following shapes and decide what animal they represent. Find the
6 17 animal stickers and paste them on their corresponding place. Close your book and
mention the animals you remember.

Color the picture according to the key: (1) orange (2) green, (3) light blue, (4) brown
7 18 (5) dark blue and (6) yellow. Mention the names of the animals you colored and where
we can find them.

1. Write the results for the following additions.


8 19 20 2. Color the drawing according to the key.

9 21 22 Complete each figure by drawing the missing parts.


Order the objects from the smallest to the biggest by placing the numbers (1-5) on
23 24 each line. Place number 1 on the smallest and 5 on the biggest.

10 25 Interpret an applause with a dot and a step with a line.


Look at the pictures and continue the series by illuminating each drawing with the
11 26 appropriate color.

12 27 Write the results for the following additions. Make use of the figures to solve them.
Look at the geometric figures, count them and write the number right after.
13 28
1. Match the drawings that belong together with a line.
14 29 2. Draw what would happen if you do not wash fruits and vegetables before eating
them.
15 30 31 1. Look at the picture and follow the instructions:
a) Circle in red the fruit you like the most.
16 32 33 b) Color the fruit that is on the right side of the fruit bowl.
c) Draw a cat under the table between the chairs.
d) Draw a lemon over the apple.

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Session Pages Instruction

2. Using the stickers, paste the fruits on the right basket and the vegetables on the left
basket.

1. Count how many moons there are around the planets. With your index finger follow
17 34 35 the lines to find out what box corresponds to each planet, and then cross out ( ) the
spaceship with the correct number.
2. Look at the aliens color and, with a line, match them with the planet they belong to.

Cut out the puzzle pieces of the cutout section and put them together inside the
18 36 following box. Look at the model for help.

19 37 Mach each person with their work instrument.


Highlight the keyboard outline and find out what geometric figure it is. Color it as you
20 38 prefer. Look for the keys with letters: A, E, I, O, U, and circle them.

Highlight several times and with different colors the paths that each mean of
21 39 40 transportation follows.

22 41 Solve how to get out of the labyrinth by following the numbers order.
Use the stickers to dress the characters.
23 42 43

Complete the circus curtain by matching the dots order with a line, then complete the
24 44 clown figure and color the drawing.

Highlight the numbers on the banners and, with a line, match the Circus Orchestra
25 45 members with their corresponding balloons.

1. Look at the following pictures and cross out the one that:
26 46 47 a) Has more eggs.
b) The shorter path
c) The biggest cat.
2. Look at the following pictures:
a) Color the drawing that represents the opposite of full.
b) Color the drawing that represents the opposite of under.

27 48 This Beebot is yours. Color it as you prefer and paste the button stickers where they
should go.

Solve how to get out of the labyrinth by tracing the path that the Beebot must follow in
28 49 order to get to his little siblings. Watch out for the path so you do not get lost.

29 50 Help the Beebot get to the grasshopper. Color the instructions as indicated.

30 51 Draw arrows and avoid obstacles on the path you have to follow to get to the
grasshopper.

55
Preescolar 3

Conoce a los personajes


meet the characters

Andrea

Diego

Peluches